Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
Indomito (3/Giorno). Il guerriero crane può rilanciare un tiro salvezza fallito. Deve usare il nuovo risultato.
Rigenerazione. Il guerriero crane ottiene 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita, ma
meno punti ferita della metà del suo massimo.
Rinascita. Se il suo maestro è in vita, un guerriero crane distrutto ottiene un nuovo corpo entro 1d10 ore, con tutti
i suoi punti ferita. Il nuovo corpo appare entro 1,6 km dal maestro del guerriero crane.
Azioni
Multiattacco. Il guerriero crane effettua due attacchi con arma.
Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5)
danni taglienti.
Azioni Leggendarie
Il guerriero crane può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il guerriero crane recupera le azioni
leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Attacco con Arma. Il guerriero crane effettua un attacco con arma.
Comandare Alleato. Il guerriero crane bersaglia un alleato che possa vedere entro 9 metri da esso. Se il bersaglio
può vedere e sentire il guerriero crane, può effettuare un attacco con arma come reazione e ottiene vantaggio al
tiro per colpire.
Nemico Spaventoso (Costa 2 Azioni). Il guerriero crane bersaglia un nemico che possa vedere entro 9 metri da
esso. Se il bersaglio può vedere e sentire il guerriero crane, deve superare un tiro salvezza di Saggezza con CD 16
o diventare spaventato fino alla fine del turno successivo del guerriero crane.
@nydarr 2.05