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(Modalità Eremitica)
SEZIONE I: FONDAMENTI
La sezione seguente dettaglia le specifiche riguardanti il chakra senjutsu e come si comporta con
l'abilità del personaggio e l'ambiente.
Chakra Senjutsu: In termini di gioco, il chakra senjutsu funge da fonte di energia ausiliaria per
il personaggio da cui attingere. Aggiungi la quantità di chakra senjutsu che un personaggio ha al suo
attuale pool di chakra per determinare la forza della sua firma chakra. Chakra Senjutsu e le sue
tecniche non sono completamente influenzate dal danno da tenketsu. Un PG non può avere più della
sua chakra-pool max totale come chakra senjutsu. Inoltre, a differenza del normale chakra, il chakra
senjutsu non si riempie da solo. Anzi, il chakra senjutsu decade ad una velocità pari a 1/4 della
chakra-pool max senjutsu del personaggio ogni ora. Tecniche diverse dalle tecniche Senjutsu
possono essere eseguite usando il chakra senjutsu. Se il costo della tecnica si paga per intero con il
chakra senjutsu, si ritiene che sia influenzato da il talento meta-chakra Tecnica Potenziata. Gli
effetti di potenziamento multiplo non si cumulano. Se il costo della tecnica si paga in parte con
chakra senjutsu e chakra normale, non è potenziato. Per raccogliere il chakra senjutsu, il PG deve
usare l'abilità Equilibrio per raggiungere un'immobilità perfetta e raccogliere energia naturale,
quindi mescolarla con il proprio chakra usando l'Abilità di chakra control per creare il chakra
senjutsu.
Senjutsu Chakra 0: il PG non subisce conseguenze negative dall'avere la sua chakra-pool senjutsu
ridotto a 0.
Fatica da Chakra Senjutsu: se il PG converte più del suo chakra-pool max totale in un periodo di
24 ore, diventa affaticato. Questa condizione è nota come affaticamento da chakra senjutsu e non
viene guarito dal normale riposo. Piuttosto, solo una Sage Trance consentirà al PG di riprendersi
dall'affaticamento.
Energia della natura: sebbene l'energia della natura non sia di per sé una fonte di energia, riempie
il PG con un senso di pace e integrità che pochi raggiungeranno mai. L'energia della natura è la
metà della formula che crea il chakra senjutsu. Mentre il PG ha almeno 1 punto di energia naturale,
è in grado di percepire Chakra fintanto che mantiene una perfetta immobilità (vedi abilità Balance)
senza bisogno di concentrarsi.
Saggi, Berserker e Demoni: mentre il PG ha energia della natura o chakra senjutsu nel suo sistema,
e per 24 ore successive, non sarà in grado di entrare in collera o abilità di frenesia e qualsiasi
sottotipo e natura demoniaca saranno completamente soppresse.
Energia della natura e danni alle abilità: ci sono molti pericoli nell'imparare le arti eremitiche,
non ultimo dei quali è l'errata canalizzazione dell'energia naturale. Convertirla in modo improprio in
chakra senjutsu o semplicemente accumularne troppa lentamente infligge danni al Carisma che non
guarirà e trasformerà lentamente il PG in una statua inanimata. Questo danno a Carisma può essere
accumulato anche eseguendo alcune tecniche senjutsu senza il talento Sageblooded. Quando il
punteggio di Carisma del PG raggiunge lo 0 subendo danni in questi ultimi modi, il PG si trasforma
definitivamente in una statua di pietra abbinata il suo spirito legato e muore.
Sage Trance: invece di riposare, un PG può effettuare una prova di Concentrazione (vedi Novità
Abilità sotto) per entrare in una trance eremitica. Durante una trance eremitica, il PG riposa e
recupera PF, spirali di chakra e danni alle abilità normalmente, ma recupera la metà del chakra.
Intanto, il PG cura fino a 2 punti di danno Carisma subiti dall'aver fallito una Prova per convertire
l'energia della natura in chakra senjutsu e recupera la fatica da chakra senjutsu e da danni tenketsu 2
volte più velocemente. Durante una trance eremitica, il chakra senjutsu non decade e la trance
previene il decadimento del chakra senjutsu per 1 ora dopo il risveglio.
Una trance eremitica dura 8 ore (o 4 ore con il talento Sonno Leggero), ma per il resto funziona
come il sonno normale. Durante una trance eremitica , il PG è in grado inconsciamente di rimanere
in perfetta immobilità e incanalerà costantemente l'energia della natura attraverso il suo corpo,
anche se non sarà in grado di Sentire Chakra.
Prova (Convertire Energia Naturale): fai una prova per convertire l'energia naturale in chakra
senjutsu. Per farlo, il PG deve pagare 1 punto chakra per ogni punto energia naturale convertita, il
mix risultante crea 2 punti di chakra senjutsu. Un clone fisico può convertire l'energia naturale in
chakra senjutsu, attingendo dalla chakra-pool del PG, a condizione che entrambi si trovino entro 15
m l'uno dall'altro. Se il clone viene dissolto entro quella stessa distanza, il chakra senjutsu
persistente ritorna al PG.
Riprovare?: Il PG può provare a mantenere
l'energia della natura raccolta una volta per round.
Una prova fallita significa che l'energia della natura
semplicemente non viene convertita.
Speciale: Il PG non può prendere 10 o 20.
Inoltre, una prova fallita fa sì che il personaggio subisca 2 punti di danno Carisma permanente. Man
mano che il danno caratteristica progredisce, il PG assume sempre più tratti del suo spirito patrono.
Il fallimento di più di 5 aumenta il danno caratteristica a 4. Questo danno alle abilità può essere
curato solo entrando in una trance eremitica o con l'artefatto di un maestro o potere. Se il punteggio
di Carisma del personaggio raggiunge lo 0, il pg si trasforma permanentemente in una statua di
pietra del suo spirito patrono e muore.
Tempo: il tempo per convertire l'energia della natura in chakra senjutsu varia in base al metodo di
conversione.
Prova (Entrare in Trance Eremitica – CD 20): Il PG entra in Trance Eremitica (vedi Base) invece di
riposare nel modo tipico della sua razza (in genere dorme).
Riprovare?: Il PG può provare ad entrare in trance solo una volta al giorno.
Speciale: Il PG può prendere 10 ma non 20 per entrare in trance.
Saggezza dell'Eremita
Prerequisito: equilibrio 9 gradi, chakra control 9 gradi, chakra-pool 30.
Beneficio: ottieni la capacità di utilizzare i nuovi usi relativi al senjutsu per quanto segue:
Equilibrio, Chakra Control e Concentrazione.
Il PG può anche selezionare i talenti Eremitici e imparare le tecniche Senjutsu.
Normale: Un PG senza questo talento non può convertire l'energia della natura in chakra senjutsu.
Sageblooded [Sage]
Prerequisito: solo personaggio eroico.
Beneficio: Si ottiene un bonus di +4 alle prove di Equilibrio effettuate per raggiungere la perfetta
immobilità, raccogliere e mantenere l'energia naturale, e un bonus di +4 alle prove di Chakra
Control effettuate per convertire l'energia naturale in chakra senjutsu.
Puoi anche eseguire tecniche Senjutsu senza subire inconvenienti.
Saggio
Il saggio possiede abilità spaventose completamente fuori dalla portata della maggior parte degli
shinobi. Assistita grazie alle sue spaventose tecniche senjutsu, il saggio è una leggenda.
Requisiti:
Per qualificarsi per diventare un saggio, un PG deve soddisfare tutti i seguenti criteri.
Abilità: Equilibrio 12, Chakra Control 12, Concentrazione 6 gradi.
Talenti: Saggezza dell'Eremita.
Speciale (Opzionale): il PG deve essere o essere stato in possesso di un Artefatto Eremitico o avere
un mentore Sage. Se il Saggio ha un mentore, quel mentore può influenzare il suo spirito patrono
(vedi Affinità con il Saggio).
Informazioni sulla classe
Le seguenti informazioni riguardano la classe di prestigio del Saggio.
Dadi Vita
Il Saggio ottiene 1d6 PF per livello. Si applica il modificatore di Costituzione.
Punti d'azione
Il Saggio ottiene un numero di punti azione pari a 7 +1/2 Lv del PG, arrotondato per difetto, ogni
volta che raggiunge un nuovo livello in questa classe.
Abilità di classe
Le abilità di classe del Saggio sono le seguenti.
Equilibrio (Des), chakra control (Sag), Concentrazione (Cos), Genjutsu (Car), Hide (Des),
Conoscenze (tutte le abilità prese individualmente) (Int), Ascolta (Sag), Ninjutsu (Int), Muoviti
silenziosamente (Des), Leggere lingua (Nessuno), Parlare lingua (Nessuno), Spot (Sag),
Sopravvivenza (Sag), Taijutsu (Str).
Punti abilità ad ogni livello: 5 + modificatore Int.
Sageblooded
Il saggio ottiene gratuitamente il talento Sageblooded.
Chakra bonus
Il Saggio ottiene una certa quantità di chakra bonus e riserva bonus
dall'acquisizione di livelli in
questa classe. La quantità di chakra bonus o di riserva chakra
guadagnata è mostrata nella tabella
sotto. Non è influenzato dai punteggi di abilità ed è in aggiunta alla
quantità standard guadagnata a ogni livello guadagnando un dado vita
aggiuntivo. La quantità di chakra bonus o riserva non si accumula,
scegli semplicemente il valore appropriato in base ai livelli di classe del PG. Più istanze di Bonus
Chakra e Riserva, come da varie classi, si cumulano l'uno con l'altro.
Affinità Saggio
Al 2° e 4° livello, il saggio ottiene un'affinità con uno specifico tipo di spirito, scelto sotto. Se il
saggio possiede anche il talento Patto di sangue, la sua affinità è la stessa del patto di sangue.
Le affinità del saggio si manifestano anche quando la chakra-pool senjutsu è pari o superiore a 1
come alcuni tratti della sua particolare affinità (come occhi da rana, mani palmate, ecc.)
- Scimmia:
2°: Il saggio ottiene una velocità di scalata pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio può ottenere una breve esplosione di potere una volta per incontro e ottenere un bonus
di +2 a Prove di Forza e Tempra per 1 round.
- Pipistrello:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Ascoltare.
4°: Il saggio può agire come se possedesse il talento Combattere Alla Cieca.
- Orso:
2°: il saggio può ottenere una breve esplosione di potere una volta per incontro e ottenere un bonus
di +2 a Prove di Forza e Tempra per 1 round.
4°: Il saggio ottiene un tentativo gratuito di Lottare una volta per incontro dopo aver colpito con un
attacco in mischia. Il tentativo non provoca un attacco di opportunità.
- Cinghiale:
2°: Il saggio ottiene bonus +8 alle prove di Costituzione effettuate per sopportare lunghe marce e
corse per periodi di tempo prolungati.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Gatto:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Scalare, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
4°: Il saggio può usare l'abilità Salto o Caduta per trattare qualsiasi caduta come se fosse di 9 m
più corta.
- Coccodrillo :
2°: Il saggio ottiene una velocità di nuoto pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi quando attacca per la prima volta e
avversario inconsapevole una volta per incontro.
- Cane:
2°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
4°: Il saggio può effettuare un tentativo di sbilanciamento gratuito una volta per incontro dopo aver
colpito con un attacco in mischia. Il tentativo non provoca un attacco di opportunità.
- Drago:
2°: Bonus di armatura naturale +1 alla Difesa (si cumula con armatura naturale da altre fonti).
4°: Il saggio ottiene una resistenza al freddo, terra, elettricità, fuoco, acqua o vento 5, o la sua
resistenza preesistente aumenta di 5 (sceglierne una).
- Elefante:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Forza effettuate durante lo spingere e oltrepassare.
4°: Il saggio può emettere un forte suono di tromba che può assordare le creature entro 9 m per 1d4
round (TS Tempra CD 15+ mod Cos del saggio, nega). Qualsiasi creatura addormentata entro 45 m
viene automaticamente svegliata.
- Lepre:
2°: velocità di movimento terrestre aumentata di 1,5 m.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Ascoltare e Saltare.
- Falco:
2°: Il saggio può guadagnare un'esplosione di velocità durante la carica o la corsa, aumentando la
sua velocità di movimento di 6 m per 1 round una volta per incontro.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Osservare alla luce del giorno.
- Cavallo:
2°: Il saggio ottiene bonus +8 alle prove di Costituzione effettuate per sopportare lunghe marce e
corse per periodi di tempo prolungati.
4°: Il saggio beneficia del talento Correre.
- Dragone Imperiale:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intuizione.
4°: Il saggio può percepire qualsiasi intento ostile entro 9 m e ottiene un senso generale di
direzione, anche se non è in grado di individuare con precisione la sua distanza. L'ostilità non deve
essere diretta al saggio. Questa capacità rileva l'aggressività attiva ma non la vigilanza. Il saggio
mantiene il suo bonus di Destrezza alla Difesa quando viene colto alla sprovvista da una creatura
suscettibile agli effetti di influenza mentale.
- Insetto:
2°: Il saggio ottiene un bonus armatura naturale +1 a Difesa (si cumula con l'armatura naturale da
altre fonti).
4°: Il saggio ottiene un bonus di +2 ai TS su Volontà contro gli effetti di influenza mentale.
- Lucertola:
2°: Il saggio ottiene una resistenza all'acido 10 (o la sua resistenza esistente aumenta di 10).
4°: Il saggio è in grado di muoversi normalmente e ignorare le penalità mentre è prono.
- Scimmietta:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi.
4°: Il saggio ottiene una velocità di scalata pari alla metà della sua velocità di movimento su terra.
- Polpo:
2°: Il saggio ottiene una velocità di nuoto pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio ottiene un tentativo gratuito di Lottare una volta per incontro dopo aver colpito con un
attacco in mischia. Il tentativo non provoca un attacco di opportunità.
- Orco:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro la paura.
4°: Una volta al giorno, il saggio può evocare un'aura di paura e ottenere la capacità Terribile
Presenza per 1 round. La durata dell'abilità è di 1d6 round.
- Bue:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +5 alle prove effettuate per eseguire o difendersi da Bull Rush e
controlli Oltrepassare.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica, una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Procione:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Scalare e Muoversi Silenziosamente.
4°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
- Montone:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +3 a prove Equilibrio, Scalata e Salto.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica, una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Ratto:
2°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +3 alle prove di Equilibrio e Muovi Silenziosamente, oltre a prove
Nascondersi durante le ore notturne.
- Corvo:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Nascondersi durante la notte.
4°: Il saggio ottiene l'abilità Scurovisione 18 m.
- Rinoceronte:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Forza effettuate durante la corsa e oltrepassare.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica, una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Salamandra:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +8 a prove di Nuotare e può prendere anche 10 alle prove di
Nuotare quando distratto o minacciato.
4°: Il saggio ottiene resistenza al fuoco o all'acqua 5 (o la sua resistenza esistente aumenta di 5)
- Squalo:
2°: Il saggio ottiene una velocità di nuoto pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio è in grado di respirare normalmente l'acqua o l'aria.
- Lumaca:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Artista della Fuga.
4°: Il saggio ottiene una resistenza all'acido 10 (o la sua resistenza esistente aumenta di 10).
- Serpente:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Lottare e ai Ts Tempra vs il veleno.
4°: Il saggio infligge 1d6 danni aggiuntivi quando infligge danni senz'armi mentre afferra.
- Ragno:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Hide e ai Ts Tempra contro il veleno.
4°: Il saggio è affetto da un'abilità di scalata perpetua e non magica del ragno.
- Tigre:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Nascondersi nell'erba alta o nel sottobosco.
4°: Durante il primo round di combattimento, il saggio è in grado di effettuare un'azione di attacco
completo contro il suo nemico anche se ha già effettuato un'azione di movimento.
- Rospo:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Salto.
4°: Il saggio è in grado di respirare normalmente l'acqua o l'aria.
- Tartaruga:
2°: Il saggio ottiene un bonus di armatura naturale +1 a difesa (si cumula con altre forme di
armatura naturale).
4°: Il saggio è in grado di respirare normalmente l'acqua o l'aria.
- Tiranno:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Intimidire.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Ascoltare e Osservare per evitare sorprese.
- Eroe di guerra:
2°: Una volta al giorno, il saggio è in grado di intuire che qualcosa non va o che il pericolo si sta
avvicinando (a discrezione del GM.)
4°: Una volta per incontro, il saggio è in grado di dichiarare i suoi attacchi come potenziati.
Guadagna un Bonus di +2 ai danni delle armi per 1 round.
- Lupo:
2°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
4°: Il saggio, così come qualsiasi alleato che minacci lo stesso avversario, ottiene un +1 bonus di
competenza ai tiri per colpire quando fiancheggia, in aggiunta al normale bonus di fiancheggiare,
se applicabile.
Riserve di Senjutsu
Una volta al giorno, quando converte l'energia della natura in chakra senjutsu, il saggio è in grado di
aumenta la sua chakra-pool senjutsu max e attuale di 5.
Maestro Saggio
Una volta al giorno, il saggio può attivare questa capacità per ottenere un bonus di +50 a Equilibrio
e Chakra Control effettuati per raggiungere la perfetta immobilità, raccogliere l'energia naturale e
convertirla in chakra Senjutsu per 1 round.
Tipo di tecnica
Una tecnica Senjutsu ha il suo tipo e sottotipi.
Senjutsu
Una tecnica senjutsu è una tecnica che può essere eseguita solo utilizzando chakra senjutsu, a volte
integrato dal chakra regolare. Non sono pericolose per l'utente, ma può essere mortale se usato
correttamente. Una tecnica senjutsu non richiede che l'utilizzatore effettui una prova di Esecuzione.
Per imparare una Tecnica Senjutsu, usa l'abilità che integra il sottotipo appropriato per determinare
il numero di tentativi. Anche l'abilità chiave per il Ts di una tecnica senjutsu dipende dal suo
sottotipo. Una tecnica di senjutsu può essere appresa solo da un personaggio con il talento Saggezza
dell'Eremita.
Combattimento: le tecniche senjutsu di tipo combattimento si occupano di arti marziali e combo
mortali e Morte. Sono integrati dall'abilità Taijutsu e la loro abilità chiave è Forza o Destrezza,
qualunque sia la maggiore.
Energia: le tecniche senjutsu di tipo energetico manipolano il chakra senjutsu in un modo che
di solito provoca danni, danni al corpo, altera l'ambiente o tutti e tre. Tipo di energia: Le tecniche di
senjutsu sono integrate dall'abilità Ninjutsu e la loro abilità chiave è Intelligenza.
Miglioramento: le tecniche senjutsu di miglioramento servono ad aumentare la competenza
dell'utente in un campo specifico. Le tecniche senjutsu di tipo potenziamento sono integrate dal
Chakra Control e generalmente non provocano Ts. L'abilità chiave per le tecniche Senjutsu di tipo
potenziamento è Saggezza.
Illusione: come suggerisce il nome, vengono utilizzate tecniche senjutsu di tipo illusione per creare
illusioni che utilizzano l'energia della natura. Le tecniche senjutsu di tipo illusorio sono integrate
dall'abilità Genjutsu e la loro abilità chiave è Carisma.
Componenti
Alcune tecniche Senjutsu richiedono che l'utente soddisfi requisiti speciali durante l'esecuzione.
Inconvenienti (D): L'utilizzatore subisce degli inconvenienti subito dopo aver eseguito la tecnica,
mentre la tecnica è attiva o al termine della durata della tecnica. Un PG con Il talento Sageblooded
non subisce inconvenienti.
Evoca alleato
Senjutsu (Energia; solo Evocazione)
Grado: 12 (Classe S); Apprendi CD: 28, 5 successi; Tempo: 1 round; Componenti: H, Mas;
Portata: vicino (3 m+1,5 m/2 Lv); Effetto: evoca 1 o + creature; Durata: Istantaneo; Tiro
Salvezza: Volontà nega (riluttante); Costo Chakra Senjutsu: 5 (vedi testo).
La creatura evocata può evocare a sé una singola creatura del suo patto di sangue o che ha firmato il
suo patto di sangue, secondo la tecnica Kuchiyose no Jutsu, ma non subiscono la perdita del chakra
come fanno le normali creature evocate. Il costo della tecnica in chakra senjutsu aumenta di 1 per
ogni dado vita della creatura evocata.
Padronanza: Il 1°, il 3° e il 5° step della maestria consentono alla creatura evocata di evocare un
creatura aggiuntiva.
Evoca sé
Senjutsu (Energia; solo Evocazione)
Grado: 4 (Classe C); Apprendi CD: 17, 2 successi; Tempo: 1 round; Componenti: H, Mas;
Range: personale; Bersaglio: tu; Durata: istantanea; TS: no; Costo Chakra Senjutsu: 2.
Quando si apprende questa tecnica, l'evocazione seleziona un luogo specifico in cui convocarsi,
come un villaggio ninja a cui è fedele, oltre che una casa. Quando esegue questa tecnica, la creatura
evocata si trasporta automaticamente in un luogo che ha scelto durante l'apprendimento di questa
tecnica, la creatura evocata, così come qualsiasi altra creatura evocata che ha portato con sé, inizia a
perdere chakra normalmente. I firmatari del patto di sangue della creatura sono esenti dalla perdita
del chakra come di consueto.
Padronanza: Al 1°, 3° e 5° step della maestria, la creatura evocata può portare un'adiacente
creatura del suo patto di sangue o che ha firmato con essa il suo patto di sangue aumentando il costo
della tecnica in chakra senjutsu di 1 per dado vita di ogni creatura.
SEZIONE VII: CONVOCAZIONE
Ogni patto di sangue ha almeno alcuni dei suoi membri in grado di usare il chakra senjutsu.
Quelle particolari convocazioni, sempre Broodlord, sono considerate tra i loro pari come
campioni, mentori e saggi anziani.
Chakra Senjutsu e Creature Evocate: tutte le creature evocate in grado di accumulare chakra
senjutsu sono automaticamente immuni agli effetti negativi di una scarsa conversione di energia
della natura in chakra senjutsu. Inoltre, le creature evocate in grado di utilizzare le tecniche di
senjutsu non soffrono di Svantaggi.
Talenti D'Evocazione
I seguenti talenti sono dedicati alle poche creature evocate in grado di accedere all'energia naturale.
Solo le evocazioni del Signore della Stirpe possono selezionare i talenti [Saggio].
Evocazioni Saggi
Le seguenti creature evocate sono esempi di evocazione saggi che possono insegnare o mostrare il
sistema saggio.
Enma, Grandmaster Sage (Livello 10 Monkey Champion Paragon): Grande bestia magica; DV
20d6+120; PF 190; Iniz +2; Spd 12 m, salita 12 m; Difesa 21, tocco 12, impreparato 18 (-1 taglia,
+3 Des, +9 naturale); BAB +20; Grapp +35; Att +30 mischia (1d8+11, 2 artigli); Att pieno +30
mischia (1d8+11, 2 artigli) e +25 mischia (1d8+5, morso); FS 3 m x 3 m; Range 3 m; QS forma
alternativa, scurovisione 18 m, eludere, affinità al fuoco, capacità magica; AL Evocatore; SV Temp
+12, Rif +15, Vol +15; CP 162; Rep +0; For 32, Des 16, Cos 22, Int 16, Sag 16, Car 12.
Abilità: Equilibrio +33, Chakra Control +23, Scalare +33, Hide +11, Ascoltare +15, Move Silently
+17, Ninjutsu +21, Spot +15.
Talenti: Forma Alternativa (bastone adamantino), Erudito, Saggio Gran Maestro, Forma Alternativa
Superiore, Evocazione Jounin, Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Attacco Poderoso,
Powerhouse, Competenza nelle armi semplici, arma Accurata.
Forma alternativa (Sop): Enma può assumere la forma del bastone adamantino a volontà.
Abilità magiche: Enma può usare Henge no Jutsu a piacimento.
Tecniche conosciute: Enma conosce solo le seguenti tecniche:
Control-ki nobori, tadayou.
Ninjutsu- bunshin, enga, gehidama, goukakyuu, henge, kawarimi, kage bunshin
Senjutsu- modalità sennin (5 maestria), evoca se stessi (3 maestria), evoca alleato (5 padronanza).
Fukasaku, Grandmaster Sage (Livello 8 Toad Champion Paragon): Piccolo bestia magica
(acquatica); DV 16d8+48; PF 120; Mas 50; Iniz +5; Spd 12 m, nuoto 12 m; Difesa 22, contatto
16, impreparato 17 (+1 taglia, +5 Des, +6 naturale); BAB +16; Grapp +15; ATT +19 mischia
(1d6+6, bastone del saggio rana); Att pieno +19/+14/+9/+4 mischia (1d6+6, bastone del saggio
rana); FS 1,5 m x 1,5 m; Range 1,5 m; QS sottotipo acquatico, anfibio, costrizione (1d2+3),
scurovisione 18 m, eludere, vulnerabilità all'acqua salata, lingua; AL Evocatore; SV Temp +9, Rif
+15, Vol +15; CP 85; Rep +0; For 16, Des 20, Cos 18, Int 16, Sag 20, Car 10.
Abilità: Hide +15, Saltare +54, Conoscenze (conoscenze ninja) +19, Ascoltare +15, Osservare +15.
Talenti: Taglia Ingannevole, Erudito, Evasione, Gran Maestro Saggio, Taglia Minuscola (2).
Tecniche conosciute: Fukasaku conosce solo le seguenti tecniche:
Control-tadayou.
Ninjutsu-gufuuken, mizurappa, suiseidan
Senjutsu- modalità sennin (5 maestria), evoca se stessi (5 maestria), evoca alleato (3 maestria),
godai ransatsu: sennin ryuu, sennin ryuu — nihan.
Shima, Master Sage (Livello 6 Toad Noble Elite): Piccola bestia magica (acquatica); HD
12d8+24; PF 64; Mas 50; Iniz +5; Spd 12 m, nuoto 12 m; Difesa 21, tocco 16, impreparato
16 (+1 taglia, +5 Des, +5 naturale); BAB +12; Grapp +8; ATT +12 mischia (1d2, schianto); Att
pieno +12 mischia (1d2, schianto); FS 1,5 m x 1,5 m; Range 1,5 m; QS sottotipo acquatico,
anfibio, costrizione (1d2), scurovisione 18 m, vulnerabilità all'acqua salata, lingua; AL evocatore;
SV Temp +6, Rif +13, Vol +12; CP 36; Rep +0; For 10, Des 20, Cos 14, Int 14, Sag 18, Car 10.
Abilità: Hide +15, Saltare +14, Conoscenze (scienze della terra e della vita) +10, Conoscenze (ninja
lore) +11, Ascolta +10, Osserva +10.
Talenti: Taglia Ingannevole, Maestro Saggio, Taglia Minuscola.
Tecniche conosciute: Shima conosce solo le seguenti tecniche:
Control-tadayou
Genjutsu- magen: gamarinsho
Ninjutsu- goukakyuu
Senjutsu- sennin mode, evoca se stesso (3 maestria), evoca alleato (5 maestria), senpo: kawazu naki.
Drago d'Acqua Gran Maestro Sage (Livello 10 Campione Drago d'Acqua Paragon): Drago
gigantesco; DV 20d10+220; PF 330; Mas 50; Iniz +1; Spd 9 m, volo 9 m (scarso); Difesa 26,
tocco 7, impreparato 25 (taglia -4, +1 Des, +19 naturale); BAB +20; Grapp +48; ATT +32
mischia (6d6+16 morso); Att pieno +34 mischia (6d6+16 morso) e +32 mischia (4d6+8, 2 artigli);
FS 6 m x 6 m; Range 3 m; QS arma a soffio (10d8 acqua CD 31), riduzione danno 5/chakra,
affinità all'acqua (primaria), resistenza all'acqua 25, scurovisione 90 piedi; AL nessuno; SV Temp
+23, Rif +17, Vol +19; CP 250; Rep +0; For 42, Des 12, Cos 32, Int 10, Sag 16, Car 12.
Abilità: Concentrazione +21, Ascolta +26, Osserva +26.
Talenti: Allerta, Armatura Chakra, Saggio Gran Maestro, Attacco Naturale Migliorato (morso,
artiglio), Tocco del maestro, Multiattacco, Attacco possente, Artefatto del saggio (pergamena
principale: drago d'acqua), esperto.
Tecniche conosciute: il saggio gran maestro dei draghi d'acqua conosce solo quanto segue:
Senjutsu- modalità sennin, evoca se stesso (1 maestria), evoca alleato, godai ransatsu:
sennin ryuu, sennin ryuu: nihan.
Mizugiri Toushiro
Toushiro è un ninja jounin d'élite del villaggio d'Acciaio ed è conosciuto come il Saggio di Ferro.
Di solito combatte usando una combinazione di attacchi a una mano con la sua grande e rude
katana, kenjutsu autodidatta. In tempi di crisi o quando si combatte un avversario difficile, a
Toushiro piace usare un mix di kenjutsu appropriato, forza e rapidità devastanti, tecniche senjutsu e
il suo Mugen Ryuu, uno stile ibrido senjutsu/taijutsu per trasformare se stesso in un avversario
mortale, meritevole del suo status di Classe S e molto capace di dare anche ad avversari di livello
Kage uno scontro difficile. Le sue caratteristiche più distintive sarebbero i suoi lunghi capelli
bianchi come la neve e una spessa benda di pelle sull'occhio che copre un intero quarto della sua
faccia sopra l'occhio sinistro. Spende la maggior parte del suo tempo al suo dojo, Seishan,
occupandosi dei suoi studenti e insegnando al suo sostituto e part-time apprendista, Okuda
Hachemon.
Iron Sage, Mizugiri Toushiro: Strong Hero 5/Shinobi Swordsman 10/Sage 5; GS 20; Umanoide di
taglia media; DV 5d8+15 più 10d10+30 più 5d6+15; PF 166; Iniz +2; Spd 9 m; Difesa 24, tocco
24, impreparato 22 (+2 des, +12 classe); BAB +17; Grapp +22; Att +27 mischia (2d6+15, katana
grande); Att pieno +27/+22/+17/+12 mischia (2d6+15, grande katana); FS 1,5 m x 1,5 m; Range
1,5 m; QS affinità al fuoco, grado di velocità 3, grado di forza 5, affinità acqua (primaria); AL amici
e alleati, villaggio, buono; SV Temp +16, Rif +9, Vol +9; AP 20; CP 111 (60 riserva); Rep +3;
Ricchezza +17; For 20, Des 15, Cos 16, Int 12, Sag 14, Car 13.
Occupazione: studente dell'Accademia (abilità bonus classe: equilibrio, chakra control, ninjutsu;
Talento bonus: competenza armi dei Nin)
Abilità: Equilibrio +25 (+29 per ottenere una perfetta immobilità e raccogliere l'energia naturale),
chakra control +25 (+29 per convertire l'energia naturale), Concentrazione +8, Genjutsu +8, Hide
+19, Conoscenza(Lore Ninja) +19, Move Silently +19, Ninjutsu +26, Spot +12, Taijutsu +28.
Talenti: Patto di sangue (eroe di guerra), Chuunin (taijutsu), Competenza armi da mischia esotiche
(katana grande), Genin (taijutsu), Dono dell'evocazione, Impeto eroico, Jounin (ninjutsu, taijutsu),
Impugnatura della scimmia, Competenza armi Nin, Attacco possente, Saggezza del saggio,
bloodsage, competenza armi semplici, Shinobi abile, furtivo e talentuoso.
Talento (eroe forte): Smash mischia, Smash mischia migliorato, Smash mischia avanzato.
Talento (Shinobi Swordsman): Arma focalizzata (katana grande), estrazione rapida, colpo
invisibile, attacco furtivo +2d6, arma specializzata, arma focalizzata maggiore, potere del'lélite,
critico migliorato, arma specializzata maggiore .
Talento (Saggio): Sageblooded, affinità saggio, riserve senjutsu, affinità saggio, maestro saggio.
Equipaggiamento: +3 katana grande di contenimento maggiore legato all'anima, abito da
spadaccino (seishan), equipaggiamento shinobi standard.
Tecniche conosciute: Toushiro conosce la maggior parte delle tecniche e il livello di padronanza
appropriato per un ninja di livello jounin, oltre alle seguenti tecniche:
Ninjutsu-kuchiyose, mizurappa, shoukakyuu (5 maestria), suiryuudan, takitsuke, tsuufuka
Taijutsu- shundou (5 maestrie)
Senjutsu- modalità sennin (3 maestrie); senpo: senjutsu kai; mugen ryuu: senpo (5 maestria),
shinkuuken (5 maestrie)
Okuda Hachemon
Hachemon è un ninja Chuunin di 15 anni del villaggio d'Acciaio che è stato apprendista sotto
Mizugiri Toushiro negli ultimi 3 anni. È moderatamente addestrato nelle arti shinobi, ma ha già
iniziato la sua formazione nelle arti eremitiche, e spera di superare il suo Maestro un giorno.
La caratteristica distintiva di Hachemon è la sua ostinata determinazione, al limite della totale
testardaggine e la sua impressionante resistenza fisica. Toushiro lo chiama scherzosamente il
Saggio dalla testa di ferro.