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Manuale modalità Sennin

(Modalità Eremitica)

SEZIONE I: FONDAMENTI
La sezione seguente dettaglia le specifiche riguardanti il chakra senjutsu e come si comporta con
l'abilità del personaggio e l'ambiente.

Chakra Senjutsu: In termini di gioco, il chakra senjutsu funge da fonte di energia ausiliaria per
il personaggio da cui attingere. Aggiungi la quantità di chakra senjutsu che un personaggio ha al suo
attuale pool di chakra per determinare la forza della sua firma chakra. Chakra Senjutsu e le sue
tecniche non sono completamente influenzate dal danno da tenketsu. Un PG non può avere più della
sua chakra-pool max totale come chakra senjutsu. Inoltre, a differenza del normale chakra, il chakra
senjutsu non si riempie da solo. Anzi, il chakra senjutsu decade ad una velocità pari a 1/4 della
chakra-pool max senjutsu del personaggio ogni ora. Tecniche diverse dalle tecniche Senjutsu
possono essere eseguite usando il chakra senjutsu. Se il costo della tecnica si paga per intero con il
chakra senjutsu, si ritiene che sia influenzato da il talento meta-chakra Tecnica Potenziata. Gli
effetti di potenziamento multiplo non si cumulano. Se il costo della tecnica si paga in parte con
chakra senjutsu e chakra normale, non è potenziato. Per raccogliere il chakra senjutsu, il PG deve
usare l'abilità Equilibrio per raggiungere un'immobilità perfetta e raccogliere energia naturale,
quindi mescolarla con il proprio chakra usando l'Abilità di chakra control per creare il chakra
senjutsu.

Senjutsu Chakra 0: il PG non subisce conseguenze negative dall'avere la sua chakra-pool senjutsu
ridotto a 0.

Fatica da Chakra Senjutsu: se il PG converte più del suo chakra-pool max totale in un periodo di
24 ore, diventa affaticato. Questa condizione è nota come affaticamento da chakra senjutsu e non
viene guarito dal normale riposo. Piuttosto, solo una Sage Trance consentirà al PG di riprendersi
dall'affaticamento.

Energia della natura: sebbene l'energia della natura non sia di per sé una fonte di energia, riempie
il PG con un senso di pace e integrità che pochi raggiungeranno mai. L'energia della natura è la
metà della formula che crea il chakra senjutsu. Mentre il PG ha almeno 1 punto di energia naturale,
è in grado di percepire Chakra fintanto che mantiene una perfetta immobilità (vedi abilità Balance)
senza bisogno di concentrarsi.
Saggi, Berserker e Demoni: mentre il PG ha energia della natura o chakra senjutsu nel suo sistema,
e per 24 ore successive, non sarà in grado di entrare in collera o abilità di frenesia e qualsiasi
sottotipo e natura demoniaca saranno completamente soppresse.

Energia della natura e danni alle abilità: ci sono molti pericoli nell'imparare le arti eremitiche,
non ultimo dei quali è l'errata canalizzazione dell'energia naturale. Convertirla in modo improprio in
chakra senjutsu o semplicemente accumularne troppa lentamente infligge danni al Carisma che non
guarirà e trasformerà lentamente il PG in una statua inanimata. Questo danno a Carisma può essere
accumulato anche eseguendo alcune tecniche senjutsu senza il talento Sageblooded. Quando il
punteggio di Carisma del PG raggiunge lo 0 subendo danni in questi ultimi modi, il PG si trasforma
definitivamente in una statua di pietra abbinata il suo spirito legato e muore.

Sage Trance: invece di riposare, un PG può effettuare una prova di Concentrazione (vedi Novità
Abilità sotto) per entrare in una trance eremitica. Durante una trance eremitica, il PG riposa e
recupera PF, spirali di chakra e danni alle abilità normalmente, ma recupera la metà del chakra.
Intanto, il PG cura fino a 2 punti di danno Carisma subiti dall'aver fallito una Prova per convertire
l'energia della natura in chakra senjutsu e recupera la fatica da chakra senjutsu e da danni tenketsu 2
volte più velocemente. Durante una trance eremitica, il chakra senjutsu non decade e la trance
previene il decadimento del chakra senjutsu per 1 ora dopo il risveglio.
Una trance eremitica dura 8 ore (o 4 ore con il talento Sonno Leggero), ma per il resto funziona
come il sonno normale. Durante una trance eremitica , il PG è in grado inconsciamente di rimanere
in perfetta immobilità e incanalerà costantemente l'energia della natura attraverso il suo corpo,
anche se non sarà in grado di Sentire Chakra.

SEZIONE II: NUOVE ABILITÁ


Qui si descrive 3 nuovi usi delle abilità dedicate alla raccolta e conversione di chakra Senjutsu.

Balance/Equilibrio (Des) [Nuovo uso]


Solo addestrato.
Questa abilità ti consente di raccogliere l'energia della natura raggiungendo la totale immobilità e
immagazzinarla.
Prova (Immobilità Perfetta): Effettua una prova di Equilibrio per ottenere una perfetta immobilità.
Così facendo provochi un attacco di opportunità da avversari adiacenti. Quando il PG ha
immobilità perfetta, è colto alla sprovvista e non può muoversi o attaccare, ma ottiene bonus +4 a
prove per difendersi dai tentativi di sbilanciare. Inoltre, il PG è in grado di Percepire Chakra senza
doversi concentrare mentre ha 1 o più punti di energia naturale e perfetta immobilità.

Riprovare?: Il PG può provare a raggiungere


l'immobilità perfetta solo una volta per round.
Speciale: Il PG può prendere 10 o 20.
Tempo: Raggiungere la perfetta immobilità è
un'azione gratuita durante il turno del PG.
Prova (Raccogli l'energia naturale): quando il PG
raggiunge la perfetta immobilità, può
iniziare a raccogliere l'energia della natura. Il PG
decide la quantità di energia che vuole raccogliere
e il GM fornisce il modificatore di difficoltà dell'ambiente in cui si trova il personaggio. Il PG può
contenere in sicurezza solo la metà della sua riserva max di chakra in energia della natura,
arrotondata per difetto (ogni unità è chiamata "punto energia naturale"). Ogni 5 punti al di sopra di
questo limite conferisce 1 punto di danno permanente al Carisma (vedi Convertire Energia della
Natura sotto). Con il talento Saggezza del'Eremita, un clone fisico può anche raccogliere l'energia
della natura, ma subisce una penalità di -4 alle prove effettuate per farlo. Cloni fisici creati da
tecniche o effetti con sottotipi basati su elementi, come Suiton o Doton, ottengono invece un bonus
+4 nel loro ambiente preferito (un lago o sott'acqua per i cloni basati su Suiton, o una montagna o
cave per un clone basato su Doton). Il PG può avere fino a 1 clone per ogni punto del suo mod di
Intelligenza che esegue questo compito (max 4). Quando il clone viene dissolto, l'energia della
natura accumulata riempie immediatamente l'originale, a condizione che ciascuno si trovasse entro
15 m l'uno dall'altro. L'energia della natura che non viene mantenuta o convertita in chakra senjutsu
si disperde dopo 5 min. Può comunque essere rilasciata come azione gratuita. La difficoltà di questa
prova dipende dalla quantità di energia della natura raccolta e dall'ambiente in cui si trova il PG.

Riprovare?: Il PG può provare a raccogliere energia


dalla natura una volta per round.
Speciale: Il PG non può prendere 10 o 20.
Tempo: raccogliere l'energia della natura è un'azione
di movimento.
Prova (Mantieni Energia Naturale—CD 10; richiede talento Saggezza dell'Eremita): Effettuare una
prova per mantenere l'energia naturale. Ogni prova effettuata aggiorna la durata che fa disperdere
l'energia naturale.
Riprovare?: Il PG può provare a mantenere l'energia della natura raccolta una volta per round.
Speciale: Il PG può prendere 10 ma non 20.
Tempo: Mantenere l'energia della natura raccolta è un'azione di round completo.

Chakra Control (Sag) [Nuovo uso]


Solo addestrato. Richiede il talento Saggezza dell'Eremita.
Usa questa abilità per convertire l'energia della natura raccolta in chakra senjutsu.

Prova (Convertire Energia Naturale): fai una prova per convertire l'energia naturale in chakra
senjutsu. Per farlo, il PG deve pagare 1 punto chakra per ogni punto energia naturale convertita, il
mix risultante crea 2 punti di chakra senjutsu. Un clone fisico può convertire l'energia naturale in
chakra senjutsu, attingendo dalla chakra-pool del PG, a condizione che entrambi si trovino entro 15
m l'uno dall'altro. Se il clone viene dissolto entro quella stessa distanza, il chakra senjutsu
persistente ritorna al PG.
Riprovare?: Il PG può provare a mantenere
l'energia della natura raccolta una volta per round.
Una prova fallita significa che l'energia della natura
semplicemente non viene convertita.
Speciale: Il PG non può prendere 10 o 20.
Inoltre, una prova fallita fa sì che il personaggio subisca 2 punti di danno Carisma permanente. Man
mano che il danno caratteristica progredisce, il PG assume sempre più tratti del suo spirito patrono.
Il fallimento di più di 5 aumenta il danno caratteristica a 4. Questo danno alle abilità può essere
curato solo entrando in una trance eremitica o con l'artefatto di un maestro o potere. Se il punteggio
di Carisma del personaggio raggiunge lo 0, il pg si trasforma permanentemente in una statua di
pietra del suo spirito patrono e muore.
Tempo: il tempo per convertire l'energia della natura in chakra senjutsu varia in base al metodo di
conversione.

Concentrazione (Con) [Nuovo uso]


Solo addestrato. Richiede il talento Saggezza dell'Eremita.
Usa questa abilità per entrare in una trance eremitica piuttosto che dormire.

Prova (Entrare in Trance Eremitica – CD 20): Il PG entra in Trance Eremitica (vedi Base) invece di
riposare nel modo tipico della sua razza (in genere dorme).
Riprovare?: Il PG può provare ad entrare in trance solo una volta al giorno.
Speciale: Il PG può prendere 10 ma non 20 per entrare in trance.

SEZIONE III: NUOVI TALENTI


Questa sezione contiene nuovi talenti relativi all'uso del chakra senjutsu e delle sue tecniche.

Canzone dell'Eremita [Sage]


Prerequisito: Concentrazione 6 gradi.
Beneficio: Si ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate per entrare in Trance
Eremitica e subire solo la metà delle normali penalità per non aver convertito l'energia della natura
in chakra senjutsu.

Saggezza dell'Eremita
Prerequisito: equilibrio 9 gradi, chakra control 9 gradi, chakra-pool 30.
Beneficio: ottieni la capacità di utilizzare i nuovi usi relativi al senjutsu per quanto segue:
Equilibrio, Chakra Control e Concentrazione.
Il PG può anche selezionare i talenti Eremitici e imparare le tecniche Senjutsu.
Normale: Un PG senza questo talento non può convertire l'energia della natura in chakra senjutsu.

Sageblooded [Sage]
Prerequisito: solo personaggio eroico.
Beneficio: Si ottiene un bonus di +4 alle prove di Equilibrio effettuate per raggiungere la perfetta
immobilità, raccogliere e mantenere l'energia naturale, e un bonus di +4 alle prove di Chakra
Control effettuate per convertire l'energia naturale in chakra senjutsu.
Puoi anche eseguire tecniche Senjutsu senza subire inconvenienti.

SEZIONE IV: Artefatti Eremitici


Alcuni artefatti in tutto il mondo sono fortemente infusi con l'energia della natura, o addirittura
imbevuti di chakra senjutsu residuo, conferendo loro insolite e talvolta straordinarie proprietà. La
loro esistenza è spesso contestata e la ricetta per la loro creazione è stata persa, se è sempre stato
possibile per i mortali, e anche gli eremiti, crearli.

Bastone adamantino [Oggetto Sigillato, Arma]


Questo bastone nero con la punta dorata ha il potere di estendersi a piacimento, ed è estremamente
duro e longevo.
Oggetto sigillato (bastone ferrato pesante di ferro scuro, non creabile)
Epico (Liv 21) +3 CD 45
Potenziamento: Tiri per colpire e danni
Potere (a volontà, azione rapida): il bastone può diventare un'arma con portata per 1 round.
Potere (5/gg, azione gratuita): da usare quando si infliggono danni non letali con il bastone. Cura
1 danno al Carisma preso come svantaggio dalle tecniche di Senjutsu o chakra Senjutsu.
Speciale: questo oggetto non può essere creato.

Collana con denti d'orso [Articolo sigillato]


Questa fascia di perle alterna perline da preghiera e denti d'orso e trasmette uno strano senso di
pace a chiunque lo tenga.
Oggetto sigillato (non creabile)
Epico (Lv 21) CD 45
Potere (a volontà, 1 min): concentrati su questo potere per un'azione di round completo ciascun
round. Cura 1 danno Carisma preso come svantaggio dalle tecniche di Senjutsu o chakra Senjutsu.
Speciale: questo oggetto non può essere creato.

Bastone del saggio rana [oggetto sigillato, arma]


Questa mazza di quercia bianca apparentemente normale è in realtà un antico manufatto
tramandato da generazioni di saggi e mentori rospo.
Oggetto sigillato (mazza, non creabile)
Epico (Lv 21) CD 45
Potere (A volontà, azione gratuita): da usare quando si infliggono danni non letali con il bastone.
Guarisce 1 danno Carisma preso come svantaggio dalle tecniche Senjutsu o chakra Senjutsu.
Speciale: questo oggetto non può essere creato.

Acqua dell'Eroe [Oggetto Sigillato]


Questa sostanza è prodotta dall'enorme albero, che nasconde il Villaggio della Cascata, ogni
cento anni. Conferisce a chiunque lo beva un potere incredibile, ma a un costo.
Oggetto sigillato (non creabile)
Leggendaria (Liv 35) CD 63
Potere (5 cariche, azione attacco): Bevi l'acqua dell'eroe. Il PG guadagna 25 chakra senjutsu
temporaneo e può convertire automaticamente fino a metà del suo chakra-pool in chakra senjutsu e
ignorare gli effetti dei livelli negativi. Il chakra temporaneo e il decadimento del chakra convertito
lo fanno dopo 5 minuti. Finché il chakra dura, il PG conta come se fosse sotto gli effetti della
tecnica senjutsu Modalità Sennin. Dopo che gli effetti svaniscono, il PG guadagna 4 livelli negativi.
Il chakra convertito in chakra senjutsu si separa in un rapporto 1 a 2( cioè per 1 chakra senjutsu 1
chakra e 1 energia naturale, a differenza del normale mix di chakra e chakra della natura).
Speciale: questo oggetto non può essere creato.

Gioiello dei Sette Mari [Armatura, Oggetto Sigillato]


Questo ordinario zaffiro montato su una collana d'argento insignificante ha il potere di contenere
l'energia della natura.
Oggetto sigillato (collana, non realizzabile)
Maggiore (Liv 19) +2 CD 42
Miglioramento: Prove Chakra Control per convertire l'energia della natura
Potenza (3/gg, azione attacco): la collana inizia a raccogliere energia dalla natura per 1 min.
L'energia decade dopo 1 ora. La collana accumula ad un tasso di 2 punti per round nelle aree rurali
o naturali, o 2 punti al minuto in una piccola città o villaggio. Questo potere non può essere
utilizzato in città, metropoli o aree inquinate.
Potere (A volontà, azione gratuita): Assorbi parte o tutta l'energia contenuta nella collana.
Speciale: questo oggetto non può essere creato.

Pergamena Mastra [Oggetto Sigillato]


Questa grande pergamena è trattenuta dal capo della sua rispettiva tribù di evocazione, e ogni
patto di sangue ne ha una. A volte è dato ai saggi nella fiducia del leader.
Oggetto sigillato (non creabile)
Maggiore (Lv 19) CD 42
Proprietà: la pergamena principale può essere utilizzata per firmare un patto di sangue.
Potenza (1/gg, azione completa): come Kuchiyose no Jutsu. Evoca una creatura con la
pergamena principale a metà del suo costo normale. La tecnica di evocazione ha sempre successo
quando usi la pergamena maestra.
Potere (1/anno, 1 round): Evoca te stesso al cospetto del Grande Saggio del tuo patto di sangue
(scegliere a caso se ce ne sono diversi).
Speciale: questo oggetto non può essere creato.

SEZIONE V: CLASSI DI PRESTIGIO


Questa sezione contiene le poche classi relative al Saggio.

Saggio
Il saggio possiede abilità spaventose completamente fuori dalla portata della maggior parte degli
shinobi. Assistita grazie alle sue spaventose tecniche senjutsu, il saggio è una leggenda.
Requisiti:
Per qualificarsi per diventare un saggio, un PG deve soddisfare tutti i seguenti criteri.
Abilità: Equilibrio 12, Chakra Control 12, Concentrazione 6 gradi.
Talenti: Saggezza dell'Eremita.
Speciale (Opzionale): il PG deve essere o essere stato in possesso di un Artefatto Eremitico o avere
un mentore Sage. Se il Saggio ha un mentore, quel mentore può influenzare il suo spirito patrono
(vedi Affinità con il Saggio).
Informazioni sulla classe
Le seguenti informazioni riguardano la classe di prestigio del Saggio.
Dadi Vita
Il Saggio ottiene 1d6 PF per livello. Si applica il modificatore di Costituzione.
Punti d'azione
Il Saggio ottiene un numero di punti azione pari a 7 +1/2 Lv del PG, arrotondato per difetto, ogni
volta che raggiunge un nuovo livello in questa classe.
Abilità di classe
Le abilità di classe del Saggio sono le seguenti.
Equilibrio (Des), chakra control (Sag), Concentrazione (Cos), Genjutsu (Car), Hide (Des),
Conoscenze (tutte le abilità prese individualmente) (Int), Ascolta (Sag), Ninjutsu (Int), Muoviti
silenziosamente (Des), Leggere lingua (Nessuno), Parlare lingua (Nessuno), Spot (Sag),
Sopravvivenza (Sag), Taijutsu (Str).
Punti abilità ad ogni livello: 5 + modificatore Int.

Sageblooded
Il saggio ottiene gratuitamente il talento Sageblooded.

Chakra bonus
Il Saggio ottiene una certa quantità di chakra bonus e riserva bonus
dall'acquisizione di livelli in
questa classe. La quantità di chakra bonus o di riserva chakra
guadagnata è mostrata nella tabella
sotto. Non è influenzato dai punteggi di abilità ed è in aggiunta alla
quantità standard guadagnata a ogni livello guadagnando un dado vita
aggiuntivo. La quantità di chakra bonus o riserva non si accumula,
scegli semplicemente il valore appropriato in base ai livelli di classe del PG. Più istanze di Bonus
Chakra e Riserva, come da varie classi, si cumulano l'uno con l'altro.

Affinità Saggio
Al 2° e 4° livello, il saggio ottiene un'affinità con uno specifico tipo di spirito, scelto sotto. Se il
saggio possiede anche il talento Patto di sangue, la sua affinità è la stessa del patto di sangue.
Le affinità del saggio si manifestano anche quando la chakra-pool senjutsu è pari o superiore a 1
come alcuni tratti della sua particolare affinità (come occhi da rana, mani palmate, ecc.)
- Scimmia:
2°: Il saggio ottiene una velocità di scalata pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio può ottenere una breve esplosione di potere una volta per incontro e ottenere un bonus
di +2 a Prove di Forza e Tempra per 1 round.
- Pipistrello:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Ascoltare.
4°: Il saggio può agire come se possedesse il talento Combattere Alla Cieca.
- Orso:
2°: il saggio può ottenere una breve esplosione di potere una volta per incontro e ottenere un bonus
di +2 a Prove di Forza e Tempra per 1 round.
4°: Il saggio ottiene un tentativo gratuito di Lottare una volta per incontro dopo aver colpito con un
attacco in mischia. Il tentativo non provoca un attacco di opportunità.
- Cinghiale:
2°: Il saggio ottiene bonus +8 alle prove di Costituzione effettuate per sopportare lunghe marce e
corse per periodi di tempo prolungati.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Gatto:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Scalare, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
4°: Il saggio può usare l'abilità Salto o Caduta per trattare qualsiasi caduta come se fosse di 9 m
più corta.
- Coccodrillo :
2°: Il saggio ottiene una velocità di nuoto pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi quando attacca per la prima volta e
avversario inconsapevole una volta per incontro.
- Cane:
2°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
4°: Il saggio può effettuare un tentativo di sbilanciamento gratuito una volta per incontro dopo aver
colpito con un attacco in mischia. Il tentativo non provoca un attacco di opportunità.
- Drago:
2°: Bonus di armatura naturale +1 alla Difesa (si cumula con armatura naturale da altre fonti).
4°: Il saggio ottiene una resistenza al freddo, terra, elettricità, fuoco, acqua o vento 5, o la sua
resistenza preesistente aumenta di 5 (sceglierne una).
- Elefante:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Forza effettuate durante lo spingere e oltrepassare.
4°: Il saggio può emettere un forte suono di tromba che può assordare le creature entro 9 m per 1d4
round (TS Tempra CD 15+ mod Cos del saggio, nega). Qualsiasi creatura addormentata entro 45 m
viene automaticamente svegliata.
- Lepre:
2°: velocità di movimento terrestre aumentata di 1,5 m.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Ascoltare e Saltare.
- Falco:
2°: Il saggio può guadagnare un'esplosione di velocità durante la carica o la corsa, aumentando la
sua velocità di movimento di 6 m per 1 round una volta per incontro.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Osservare alla luce del giorno.
- Cavallo:
2°: Il saggio ottiene bonus +8 alle prove di Costituzione effettuate per sopportare lunghe marce e
corse per periodi di tempo prolungati.
4°: Il saggio beneficia del talento Correre.
- Dragone Imperiale:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intuizione.
4°: Il saggio può percepire qualsiasi intento ostile entro 9 m e ottiene un senso generale di
direzione, anche se non è in grado di individuare con precisione la sua distanza. L'ostilità non deve
essere diretta al saggio. Questa capacità rileva l'aggressività attiva ma non la vigilanza. Il saggio
mantiene il suo bonus di Destrezza alla Difesa quando viene colto alla sprovvista da una creatura
suscettibile agli effetti di influenza mentale.
- Insetto:
2°: Il saggio ottiene un bonus armatura naturale +1 a Difesa (si cumula con l'armatura naturale da
altre fonti).
4°: Il saggio ottiene un bonus di +2 ai TS su Volontà contro gli effetti di influenza mentale.
- Lucertola:
2°: Il saggio ottiene una resistenza all'acido 10 (o la sua resistenza esistente aumenta di 10).
4°: Il saggio è in grado di muoversi normalmente e ignorare le penalità mentre è prono.
- Scimmietta:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi.
4°: Il saggio ottiene una velocità di scalata pari alla metà della sua velocità di movimento su terra.
- Polpo:
2°: Il saggio ottiene una velocità di nuoto pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio ottiene un tentativo gratuito di Lottare una volta per incontro dopo aver colpito con un
attacco in mischia. Il tentativo non provoca un attacco di opportunità.
- Orco:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro la paura.
4°: Una volta al giorno, il saggio può evocare un'aura di paura e ottenere la capacità Terribile
Presenza per 1 round. La durata dell'abilità è di 1d6 round.
- Bue:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +5 alle prove effettuate per eseguire o difendersi da Bull Rush e
controlli Oltrepassare.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica, una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Procione:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Scalare e Muoversi Silenziosamente.
4°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
- Montone:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +3 a prove Equilibrio, Scalata e Salto.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica, una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Ratto:
2°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +3 alle prove di Equilibrio e Muovi Silenziosamente, oltre a prove
Nascondersi durante le ore notturne.
- Corvo:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Nascondersi durante la notte.
4°: Il saggio ottiene l'abilità Scurovisione 18 m.
- Rinoceronte:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Forza effettuate durante la corsa e oltrepassare.
4°: Il saggio può infliggere 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato mentre carica, una volta per
incontro. Il danno aggiuntivo non viene moltiplicato per abilità o colpi critici.
- Salamandra:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +8 a prove di Nuotare e può prendere anche 10 alle prove di
Nuotare quando distratto o minacciato.
4°: Il saggio ottiene resistenza al fuoco o all'acqua 5 (o la sua resistenza esistente aumenta di 5)
- Squalo:
2°: Il saggio ottiene una velocità di nuoto pari alla sua velocità di movimento su terra.
4°: Il saggio è in grado di respirare normalmente l'acqua o l'aria.
- Lumaca:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Artista della Fuga.
4°: Il saggio ottiene una resistenza all'acido 10 (o la sua resistenza esistente aumenta di 10).
- Serpente:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Lottare e ai Ts Tempra vs il veleno.
4°: Il saggio infligge 1d6 danni aggiuntivi quando infligge danni senz'armi mentre afferra.
- Ragno:
2°: Il saggio ottiene bonus +2 alle prove di Hide e ai Ts Tempra contro il veleno.
4°: Il saggio è affetto da un'abilità di scalata perpetua e non magica del ragno.
- Tigre:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Nascondersi nell'erba alta o nel sottobosco.
4°: Durante il primo round di combattimento, il saggio è in grado di effettuare un'azione di attacco
completo contro il suo nemico anche se ha già effettuato un'azione di movimento.
- Rospo:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Salto.
4°: Il saggio è in grado di respirare normalmente l'acqua o l'aria.
- Tartaruga:
2°: Il saggio ottiene un bonus di armatura naturale +1 a difesa (si cumula con altre forme di
armatura naturale).
4°: Il saggio è in grado di respirare normalmente l'acqua o l'aria.
- Tiranno:
2°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Intimidire.
4°: Il saggio ottiene un bonus di +6 alle prove di Ascoltare e Osservare per evitare sorprese.
- Eroe di guerra:
2°: Una volta al giorno, il saggio è in grado di intuire che qualcosa non va o che il pericolo si sta
avvicinando (a discrezione del GM.)
4°: Una volta per incontro, il saggio è in grado di dichiarare i suoi attacchi come potenziati.
Guadagna un Bonus di +2 ai danni delle armi per 1 round.
- Lupo:
2°: Il saggio ottiene l'abilità Olfatto.
4°: Il saggio, così come qualsiasi alleato che minacci lo stesso avversario, ottiene un +1 bonus di
competenza ai tiri per colpire quando fiancheggia, in aggiunta al normale bonus di fiancheggiare,
se applicabile.

Riserve di Senjutsu
Una volta al giorno, quando converte l'energia della natura in chakra senjutsu, il saggio è in grado di
aumenta la sua chakra-pool senjutsu max e attuale di 5.

Maestro Saggio
Una volta al giorno, il saggio può attivare questa capacità per ottenere un bonus di +50 a Equilibrio
e Chakra Control effettuati per raggiungere la perfetta immobilità, raccogliere l'energia naturale e
convertirla in chakra Senjutsu per 1 round.

SEZIONE VI: TECNICHE SENJUTSU


Questa sezione contiene tecniche e regole aggiuntive relative alle tecniche senjutsu.

Tipo di tecnica
Una tecnica Senjutsu ha il suo tipo e sottotipi.

Senjutsu
Una tecnica senjutsu è una tecnica che può essere eseguita solo utilizzando chakra senjutsu, a volte
integrato dal chakra regolare. Non sono pericolose per l'utente, ma può essere mortale se usato
correttamente. Una tecnica senjutsu non richiede che l'utilizzatore effettui una prova di Esecuzione.
Per imparare una Tecnica Senjutsu, usa l'abilità che integra il sottotipo appropriato per determinare
il numero di tentativi. Anche l'abilità chiave per il Ts di una tecnica senjutsu dipende dal suo
sottotipo. Una tecnica di senjutsu può essere appresa solo da un personaggio con il talento Saggezza
dell'Eremita.
Combattimento: le tecniche senjutsu di tipo combattimento si occupano di arti marziali e combo
mortali e Morte. Sono integrati dall'abilità Taijutsu e la loro abilità chiave è Forza o Destrezza,
qualunque sia la maggiore.
Energia: le tecniche senjutsu di tipo energetico manipolano il chakra senjutsu in un modo che
di solito provoca danni, danni al corpo, altera l'ambiente o tutti e tre. Tipo di energia: Le tecniche di
senjutsu sono integrate dall'abilità Ninjutsu e la loro abilità chiave è Intelligenza.
Miglioramento: le tecniche senjutsu di miglioramento servono ad aumentare la competenza
dell'utente in un campo specifico. Le tecniche senjutsu di tipo potenziamento sono integrate dal
Chakra Control e generalmente non provocano Ts. L'abilità chiave per le tecniche Senjutsu di tipo
potenziamento è Saggezza.
Illusione: come suggerisce il nome, vengono utilizzate tecniche senjutsu di tipo illusione per creare
illusioni che utilizzano l'energia della natura. Le tecniche senjutsu di tipo illusorio sono integrate
dall'abilità Genjutsu e la loro abilità chiave è Carisma.

Componenti
Alcune tecniche Senjutsu richiedono che l'utente soddisfi requisiti speciali durante l'esecuzione.
Inconvenienti (D): L'utilizzatore subisce degli inconvenienti subito dopo aver eseguito la tecnica,
mentre la tecnica è attiva o al termine della durata della tecnica. Un PG con Il talento Sageblooded
non subisce inconvenienti.

Costo Chakra Senjutsu


Il chakra senjutsu della tecnica non può essere pagato dalla normale chakra-pool del personaggio.

Godai Ransatsu: Sennin Ryuu (Distruzione Elementale: Stile Eremitico)


Senjutsu (Energia) [Forza, Variabile]
Grado: 12 (Classe A); Impara CD: 27, 4 successi; Tempo: 1 azione attacco; Componenti: H,
E; Portata: media (6 m+3 m/2 Lv); Effetto: Raggio (vedi testo) o Area: 1,5 m o linea larga 4,5 m
(vedi testo); Durata: Istantanea; TS: nessuno o Metà riflessi (vedi testo); Resistenza Chakra: Sì;
Costo Chakra Senjutsu: 8.
L'utilizzatore emette un'esplosione simile a un cannone di chakra di natura elementale mescolato
con chakra senjutsu in un devastante attacco ninjutsu. L'utilizzatore effettua un attacco a raggio
contro un singolo avversario nel raggio d'azione. Se colpisce, l'attacco infligge 8d6 danni. La metà
del danno è un danno energetico basato sull'affinità elementale per cui questa tecnica è stata
appresa, e l'altra metà è danno da forza. L'utente guadagna un bonus di +4 alle prove effettuate
contro la resistenza al chakra quando si utilizzano queste tecniche. Questa tecnica può essere
appresa più volte; ogni volta deve essere scelta una nuova variante. Ogni variante è diversa e deve
essere appresa o insegnata separatamente. Effetti che potenziano anche le tecniche di ninjutsu
possono influenzare questa tecnica, comprese i Talenti meta-chakra e le abilità elementaliste.
Empower: L'utilizzatore può spendere 1 punto chakra senjutsu per aumentare il danno di 1 dado,
fino a 1d6/Lv o 24d6 (arrotondato per difetto). L'utilizzatore può spendere altri 2 punti chakra
senjutsu per cambiare l'effetto di attacco di raggio in un 1,5 m linea larga. La tecnica richiede un
Tiro Salvezza su Riflessi per subire metà dei danni piuttosto che prendere di mira una singola
creatura. L'utilizzatore può spendere altri 4 punti chakra senjutsu per cambiare la tecnica da raggio a
un 4,5 m linea larga, come sopra.
Svantaggi: L'utilizzatore subisce 1 danno al Carisma per 1 minuto.

Godai Ransatsu:Sennin Ryuu, Nihan(Distruzione Elementale: Stile Eremitico Mark II)


Senjutsu (Energia) [Forza, Variabile]
Grado: 14 (Classe S); Apprendi CD: 30, 5 successi; Tempo: 1 azione round completo;
Componenti: H, E; Portata: 0 m (vedi testo); Effetto: crea una sfera distruttiva; Durata:
Istantanea, più 1 round/Lv o fino allo scarico (D); Tiri salvezza: Tempra parziale o Riflessi metà
(vedi testo); Resistenza Chakra: Sì; Costo Chakra Senjutsu: 10.
L'utilizzatore crea una piccola sfera di chakra senjutsu che può essere impregnata di chakra
elementale. L'attacco è versatile in quanto può essere utilizzato così com'è o lanciato in aria e
espanso, poi abbattuto sul nemico sotto forma di devastante esplosione di chakra senjutsu ed
energia elementare. L'utilizzatore crea una sfera distruttiva, una piccola sfera di puro chakra
senjutsu che può essere utilizzata in diversi modi. La sfera distruttiva stessa può essere usata per
sferrare un attacco di tocco come un'azione di attacco, che infligge 10d8 danni da forza, può
spingere il bersaglio indietro di un numero di m pari alla metà del danno inflitto con un Ts Tempra
fallito. Inoltre, la sfera distruttiva può essere lanciata in aria e abbattendola a terra in un'esplosione
di raggio 12 m come azione di attacco, a lungo raggio (9 m+4,5 m/2 Lv), infliggendo 10d6 danni da
forza a qualsiasi creatura nell'area di effetto, dimezzato con un Ts riflessi riuscito.
L'utilizzatore ottiene un bonus di +4 alle prove effettuate contro la resistenza al chakra quando usa
la tecnica. La sfera distruttiva viene scaricata dopo essere stata utilizzata una volta. Questa tecnica
può essere appresa più volte; ogni volta deve essere scelta una nuova variante. Ogni variante è
diversa e deve essere appresa o insegnata separatamente. Effetti che potenziano anche le tecniche di
ninjutsu possono influenzare questa tecnica, compresi i talenti meta-chakra e abilità elementaliste.
Empower: L'utilizzatore può spendere 1 punto chakra senjutsu per aumentare il danno inflitto di 1
dado, fino al suo livello o 24 dadi. Inoltre, quando attacca con la sfera distruttiva, l'utilizzatore può
infonderla con chakra elementale, infliggendo metà del danno da forza, metà di un tipo di danno
energetico basato sull'affinità variante per cui questa tecnica è stata appresa. Farlo costa ancora la
metà del costo in chakra della tecnica, che deve essere speso dalla normale chakra-pool
dell'utilizzatore.
Svantaggi: L'utilizzatore subisce 2 danni al Carisma per 1 minuto.

Magen: Gamarinshou (Miraggio demoniaco: Marcia funebre dei Rospi)


Genjutsu (Compulsione) [Influenza Mentale, Mobyoku-zan Kinjutsu]
Grado: 8 (Classe A); Learn CD: 23, 6 successi; Esecuzione: 11 gradi (CD 25); Tempo: 1 round;
Componenti: H, E, Mas; Portata: Vicino (3 m+1,5 m/2 Lv); Bersaglio: una creatura; Durata:
Concentrazione (fino a 1 round/Lv); Tiri salvezza: Volontà nega; Resistenza Chakra: Sì; Costo
Chakra: 10.
Per tutta la durata di questa tecnica, il bersaglio perde ogni percezione di ciò che lo circonda e
diventa effettivamente cieco, sordo, incapace di annusare, sentire o gustare qualsiasi cosa e non è in
grado di difendersi fisicamente. L'utilizzatore può prendere di mira una nuova creatura ogni round o
la stessa creatura più volte fino a quando fallisce un Ts. Una creatura che supera 2 Ts contro questa
tecnica è immune a questo effetto per 24 ore. Le creature sorde sono immuni a questo effetto.
Imparare questa tecnica è molto difficile e l'utilizzatore subisce una penalità di -8 alle prove di
Apprendimento, e impiega 10 volte il tempo per ogni tentativo.
Empower: L'utilizzatore può spendere altri 5 punti chakra per prendere di mira una creatura
aggiuntiva, max 1 creatura ogni 4 Lv (fino a 5).

Mugen Ryuu: Senpo (Arte infinita: Passo dell'Eremita)


Senjutsu (Combattimento)
Grado: 10 (Classe A); Apprendi CD: 25, 4 successi; Tempo: 1 azione veloce; Componenti: E,
D; Portata: 15 m; Costo Chakra Senjutsu: 2.
L'utilizzatore aumenta notevolmente la sua velocità con il chakra senjutsu per un istante come
Hiryuusen, eccetto come sopra e come segue.
Empower: L'utilizzatore può spendere 1 punto chakra senjutsu per aumentare la portata di 6 m
(fino a 45 m totali). La componente della vista ad alta velocità aumenta di 1 ogni 6 m di incremento.
Svantaggi: L'utilizzatore subisce 1 danno al Carisma per 1 minuto.

Mugen Ryuu: Shinkuuken (Infinity Arts: Divine Void Slash)


Senjutsu (Combattimento) [Forza]
Grado: 10 (Classe B); Apprendi CD: 24, 3 successi; Tempo: 1 azione attacco; Componenti: F,
E, D; Portata: media (6 m+3 m/2 Lv); Area: raffica a forma di cono centrata sull'utente (vedi
testo); Durata: Istantanea; Tiri Salvezza: Riflessi metà; Costo Chakra Senjutsu: 10.
L'utilizzatore spara un fendente di chakra che esplode verso l'esterno come l'onda d'urto di una
tremenda esplosione, taglia tutto sul suo cammino come burro. Il cono di questa tecnica è molto
sottile e alto 1,5 m. Ogni creatura nell'area subisce 6d6 danni, metà taglio e metà forza. Se il focus
usato non era mastercraft, viene distrutto dopo aver usato questa tecnica.
Empower: L'utilizzatore può spendere 1 punto chakra senjutsu per aumentare il danno di 1 dado,
fino a 1d6/Lv o 24d6. Ogni 6 dadi di danno aggiuntivi aumenta la CD del Tiro Salvezza di 1.
Focus materiale: un'arma impugnata.
Svantaggi: L'utilizzatore subisce 4 danni al Carisma per 1 minuto

Senjutsu Kanzurou (Tracciamento del Chakra della Salvia)


Senjutsu (Miglioramento)
Grado: 4 (Classe C); Apprendi CD: 16, 2 successi; Tempo: 1 azione round completo;
Componenti: C; Gittata: personale; Bersaglio: tu; Durata: fino a esaurimento (D); Tiri salvezza:
Nessuno; Costo Chakra Senjutsu: 6.
Per eseguire questa tecnica, l'utente deve rilasciare tutta l'energia della natura che ha
precedentemente assorbito. Ogni volta che si raggiunge la totale immobilità, l'utente può raccogliere
non più di 10 punti di energia naturale per ottenere un'abilità senso sismico che si estende per
6 m/Lv, l'energia così raccolta filtra nei piedi del personaggio al ritmo di 2 punti per round.
L'abilità senso sismico consentirà inoltre all'utente di identificare immediatamente gli animali
all'interno del suo raggio. Il senso sismico può essere abilitato solo in un villaggio, piccolo paese,
campagna o completamente in un'area naturale.

Modalità Sennin (modalità Eremitica)


Senjutsu (Miglioramento)
Grado: 8 (Classe A); Apprendi CD: 23, 4 successi; Tempo: 1 azione attacco (vedi testo);
Componenti: D, Mas; Range: Personal; Target: tu; Durata: Fino a esaurimento (D);
Tiri Salvezza: Nessuno; Costo Chakra Senjutsu: 0.
L'utente entra in modalità Sennin e diventa un avatar dell'energia della natura, eseguire questa
tecnica normalmente o eseguire automaticamente questa tecnica come parte del convertire l'energia
della natura in chakra senjutsu. Quando viene colpito da un attacco che infliggerebbe danni,
l'utilizzatore è invece protetto dal suo chakra senjutsu. L'utilizzatore può spende fino a 1 chakra
senjutsu per assorbire 2 punti di danno subito. L'utilizzatore è in grado di trattenere l'abilità
completamente o parzialmente.
Una volta per round come azione gratuita, l'utilizzatore può anche spendere 2 punti chakra senjutsu
per aumentare la sua capacità di carico di x4 e ottienere un bonus di +4 ai tiri per colpire in mischia
e danni dell'arma.
Per la durata della tecnica, l'utilizzatore ottiene Sense Chakra come abilità attiva, l'utente si
concentra sull'usarla e il suo raggio è moltiplicato x3. Questa tecnica viene spesa quando il chakra
senjutsu dell'utente si esaurisce, oppure quando l'utilizzatore assorbe 150 danni usando il chakra
senjutsu. Questa tecnica può assorbire solo fino a 10 danni/Lv al giorno.
Padronanza: La 3° e la 5° fase di padronanza di questa tecnica consentono all'utente di spendere
un ulteriore 2 chakra in questa tecnica per applicare capacità di carico, tiri per colpire in mischia e
danno di un tempo aggiuntivo.
La 2° e la 4° fase della padronanza di questa tecnica aumentano la quantità di danni negati da 1
punto chakra senjutsu di 1(tot 3 negati).
Ogni Step di padronanza in questa tecnica aumenta la quantità di danni che la tecnica può
assorbire prima di essere dissolta e la quantità che può assorbire al giorno di 20.
Il 5° step di padronanza in questa tecnica elimina la componente Svantaggi della tecnica.
Svantaggi: L'utilizzatore subisce 4 danni temporanei al Carisma mentre la tecnica dura.
L'utilizzatore deve effettuare una prova di Equilibrio (CD 25) quando la tecnica termina per evitare
di spendere il suo chakra senjutsu rimanente.

Senpo: Kawazu Naki (Arte del saggio: Richiamo della rana)


Senjutsu (Illusione) [Influenza Mentale]
Grado: 6 (Classe B); Apprendi CD: 27, 4 successi; Tempo: 1 azione istantanea; Componenti: D,
Mas; Portata: 9 m; Area: esplosione a forma di cono; Durata: 1 round/Lv (vedi testo); TS: Volontà
parziale; Costo Chakra Senjutsu: 8.
L'utilizzatore emette un forte gracidio simile a un rospo che distrae e confonde gli avversari.
Qualsiasi creatura nell'area d'effetto deve effettuare un Ts Volontà contro il richiamo della rana.
Ts riuscito, il bersaglio subisce una penalità di -8 alle prove di Concentrazione e una penalità di -2 a
tiri per colpire, prove caratteristica e prove di abilità per 2 round.
Ts fallito, il soggetto è stordito e subisce una penalità di -4 alle prove di Ascoltare e Osservare. Il
soggetto può effettuare un Ts aggiuntivo ogni round. Le creature sorde sono immuni a questo
effetto.
Svantaggi: L'utilizzatore subisce 1 danno al Carisma per 1d4 round.

Senpo: Senjutsu Kai (Arte Eremitica: Disfacimento del Saggio)


Senjutsu (Energia)
Grado: 12 (Classe A); Apprendi CD: 27, 4 successi; Tempo: 1 azione istantanea; Componenti: D,
E, Mas; Portata: Personale; Bersaglio: Tu; Durata: Istantanea, + 1 round/Lv o fino allo scarico
(D); Tiri Salvezza: Nessuno; Costo Chakra Senjutsu: 8.
L'utilizzatore scarica una grande quantità di chakra senjutsu attraverso il suo corpo. Questa tecnica
agisce come una Manovra Difensiva che può essere usata 1/gg, un Ts secondario su Volontà contro
qualsiasi tecnica di Genjutsu che lo sta attualmente influenzando, anche se non ne è a conoscenza, e
ottiene un bonus di resistenza +4 ad ogni Ts. Per un massimo di 1 round/Lv successivo, Senjutsu
Kai concederà anche all'utente un +4 bonus di resistenza al suo prossimo Ts su Volontà vs Genjutsu.
Empower: L'utilizzatore può spendere altri 4 punti chakra senjutsu per aumentare la resistenza
bonus di +1, fino a un totale di +6.
Padronanza: Con il 3° step di padronanza in questa tecnica, l'utente non subisce più gli svantaggi.
Ogni step di padronanza successivo al 1° consente di utilizzare questa tecnica 1 volta in più al gg.
Svantaggi: L'utilizzatore subisce 2 danni al Carisma per 1d4 round.

Evoca alleato
Senjutsu (Energia; solo Evocazione)
Grado: 12 (Classe S); Apprendi CD: 28, 5 successi; Tempo: 1 round; Componenti: H, Mas;
Portata: vicino (3 m+1,5 m/2 Lv); Effetto: evoca 1 o + creature; Durata: Istantaneo; Tiro
Salvezza: Volontà nega (riluttante); Costo Chakra Senjutsu: 5 (vedi testo).
La creatura evocata può evocare a sé una singola creatura del suo patto di sangue o che ha firmato il
suo patto di sangue, secondo la tecnica Kuchiyose no Jutsu, ma non subiscono la perdita del chakra
come fanno le normali creature evocate. Il costo della tecnica in chakra senjutsu aumenta di 1 per
ogni dado vita della creatura evocata.
Padronanza: Il 1°, il 3° e il 5° step della maestria consentono alla creatura evocata di evocare un
creatura aggiuntiva.

Evoca sé
Senjutsu (Energia; solo Evocazione)
Grado: 4 (Classe C); Apprendi CD: 17, 2 successi; Tempo: 1 round; Componenti: H, Mas;
Range: personale; Bersaglio: tu; Durata: istantanea; TS: no; Costo Chakra Senjutsu: 2.
Quando si apprende questa tecnica, l'evocazione seleziona un luogo specifico in cui convocarsi,
come un villaggio ninja a cui è fedele, oltre che una casa. Quando esegue questa tecnica, la creatura
evocata si trasporta automaticamente in un luogo che ha scelto durante l'apprendimento di questa
tecnica, la creatura evocata, così come qualsiasi altra creatura evocata che ha portato con sé, inizia a
perdere chakra normalmente. I firmatari del patto di sangue della creatura sono esenti dalla perdita
del chakra come di consueto.
Padronanza: Al 1°, 3° e 5° step della maestria, la creatura evocata può portare un'adiacente
creatura del suo patto di sangue o che ha firmato con essa il suo patto di sangue aumentando il costo
della tecnica in chakra senjutsu di 1 per dado vita di ogni creatura.
SEZIONE VII: CONVOCAZIONE
Ogni patto di sangue ha almeno alcuni dei suoi membri in grado di usare il chakra senjutsu.
Quelle particolari convocazioni, sempre Broodlord, sono considerate tra i loro pari come
campioni, mentori e saggi anziani.
Chakra Senjutsu e Creature Evocate: tutte le creature evocate in grado di accumulare chakra
senjutsu sono automaticamente immuni agli effetti negativi di una scarsa conversione di energia
della natura in chakra senjutsu. Inoltre, le creature evocate in grado di utilizzare le tecniche di
senjutsu non soffrono di Svantaggi.

Talenti D'Evocazione
I seguenti talenti sono dedicati alle poche creature evocate in grado di accedere all'energia naturale.
Solo le evocazioni del Signore della Stirpe possono selezionare i talenti [Saggio].

Apprendista Saggio [Saggio, Evoca]


Prerequisito: Evoca Protettore di livello 2 o superiore.
Beneficio: l'evocazione ottiene la capacità di raccogliere l'energia della natura e convertirla in
chakra senjutsu come da abilità Equilibrio e Chakra Control.
Inoltre, l'evocazione ottiene 2 tecniche Senjutsu fino al grado 4 o al grado di complessità
"Classe C".
Speciale: I benefici di questo talento non si cumulano con Grandmaster Sage o Master Sage.

Maestro Saggio [Saggio, Evoca]


Prerequisito: Evoca Guardiano di livello 6 o superiore.
Beneficio: l'evocazione è in grado di raccogliere l'energia della natura e convertirla immediatamente
in chakra senjutsu senza richiedere una prova di Equilibrio o Chakra Control. La chakra-pool
senjutsu della convocazione non decade. Inoltre, l'evocazione ottiene 4 tecniche Senjutsu fino al
grado 8 o livello di complessità "Classe A" e 4 tecniche Chakra Control, Genjutsu o Ninjutsu fino al
grado 8 o livello di complessità "Classe A".
Speciale: I benefici di questo talento non si cumulano con l'Apprendista Saggio o il Gran Maestro
Saggio.

Saggio Gran Maestro [Saggio, Evoca]


Prerequisito: Evoca livello 8, Nobile o superiore.
Beneficio: l'evocazione è in grado di raccogliere l'energia della natura e convertirla immediatamente
in chakra senjutsu senza richiedere una prova di Equilibrio o Chakra Control. La chakra-pool
senjutsu della convocazione non decade. L'evocazione ottiene 6 tecniche Senjutsu fino al grado 12 o
al livello di complessità "Classe S" così come 4 tecniche Chakra Control, Genjutsu o Ninjutsu fino
a Grado 12 o livello di complessità "Classe A".
Speciale: I benefici di questo talento non si cumulano con Apprentice Sage o Master Sage.

Tocco del Maestro [Saggio, Evocazione]


Prerequisito: Evoca livello 7, solo Campione.
Beneficio: Come azione di round completo, l'evocazione può prendere di mira un evocatore del suo
patto di sangue e ripristinare istantaneamente 2 danni al Carisma subiti dalla mancata conversione
dell'energia della natura correttamente nel chakra senjutsu.

Artefatto Saggio [Saggio, Evoca]


Prerequisito: Evoca livello 4.
Beneficio: la creatura evocata ottiene un pezzo di equipaggiamento che può essere oggetto sigillato
o potenziato con un'armatura o un sigillo per armi di livello fino al doppio del suo livello di
evocazione. In alcuni rari casi, questo oggetto può essere un Artefatto Eremitico unico (come da
sezione IV). Questo pezzo di equipaggiamento può essere dato a qualsiasi creatura scelta
dall'evocazione, ed è in grado di richiamarlo come azione gratuita. Se viene distrutto, non può
essere ricreato.
Speciale: questo talento può essere selezionato due volte. La seconda volta, la creatura evocata può
guadagnare un secondo oggetto o aggiungere un sigillo dell'arma alla sua arma esistente. Il requisito
del livello di evocazione aumenta di 5 la seconda volta che viene utilizzato.

Evocazioni Saggi
Le seguenti creature evocate sono esempi di evocazione saggi che possono insegnare o mostrare il
sistema saggio.

Enma, Grandmaster Sage (Livello 10 Monkey Champion Paragon): Grande bestia magica; DV
20d6+120; PF 190; Iniz +2; Spd 12 m, salita 12 m; Difesa 21, tocco 12, impreparato 18 (-1 taglia,
+3 Des, +9 naturale); BAB +20; Grapp +35; Att +30 mischia (1d8+11, 2 artigli); Att pieno +30
mischia (1d8+11, 2 artigli) e +25 mischia (1d8+5, morso); FS 3 m x 3 m; Range 3 m; QS forma
alternativa, scurovisione 18 m, eludere, affinità al fuoco, capacità magica; AL Evocatore; SV Temp
+12, Rif +15, Vol +15; CP 162; Rep +0; For 32, Des 16, Cos 22, Int 16, Sag 16, Car 12.
Abilità: Equilibrio +33, Chakra Control +23, Scalare +33, Hide +11, Ascoltare +15, Move Silently
+17, Ninjutsu +21, Spot +15.
Talenti: Forma Alternativa (bastone adamantino), Erudito, Saggio Gran Maestro, Forma Alternativa
Superiore, Evocazione Jounin, Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Attacco Poderoso,
Powerhouse, Competenza nelle armi semplici, arma Accurata.
Forma alternativa (Sop): Enma può assumere la forma del bastone adamantino a volontà.
Abilità magiche: Enma può usare Henge no Jutsu a piacimento.
Tecniche conosciute: Enma conosce solo le seguenti tecniche:
Control-ki nobori, tadayou.
Ninjutsu- bunshin, enga, gehidama, goukakyuu, henge, kawarimi, kage bunshin
Senjutsu- modalità sennin (5 maestria), evoca se stessi (3 maestria), evoca alleato (5 padronanza).

Fukasaku, Grandmaster Sage (Livello 8 Toad Champion Paragon): Piccolo bestia magica
(acquatica); DV 16d8+48; PF 120; Mas 50; Iniz +5; Spd 12 m, nuoto 12 m; Difesa 22, contatto
16, impreparato 17 (+1 taglia, +5 Des, +6 naturale); BAB +16; Grapp +15; ATT +19 mischia
(1d6+6, bastone del saggio rana); Att pieno +19/+14/+9/+4 mischia (1d6+6, bastone del saggio
rana); FS 1,5 m x 1,5 m; Range 1,5 m; QS sottotipo acquatico, anfibio, costrizione (1d2+3),
scurovisione 18 m, eludere, vulnerabilità all'acqua salata, lingua; AL Evocatore; SV Temp +9, Rif
+15, Vol +15; CP 85; Rep +0; For 16, Des 20, Cos 18, Int 16, Sag 20, Car 10.
Abilità: Hide +15, Saltare +54, Conoscenze (conoscenze ninja) +19, Ascoltare +15, Osservare +15.
Talenti: Taglia Ingannevole, Erudito, Evasione, Gran Maestro Saggio, Taglia Minuscola (2).
Tecniche conosciute: Fukasaku conosce solo le seguenti tecniche:
Control-tadayou.
Ninjutsu-gufuuken, mizurappa, suiseidan
Senjutsu- modalità sennin (5 maestria), evoca se stessi (5 maestria), evoca alleato (3 maestria),
godai ransatsu: sennin ryuu, sennin ryuu — nihan.

Shima, Master Sage (Livello 6 Toad Noble Elite): Piccola bestia magica (acquatica); HD
12d8+24; PF 64; Mas 50; Iniz +5; Spd 12 m, nuoto 12 m; Difesa 21, tocco 16, impreparato
16 (+1 taglia, +5 Des, +5 naturale); BAB +12; Grapp +8; ATT +12 mischia (1d2, schianto); Att
pieno +12 mischia (1d2, schianto); FS 1,5 m x 1,5 m; Range 1,5 m; QS sottotipo acquatico,
anfibio, costrizione (1d2), scurovisione 18 m, vulnerabilità all'acqua salata, lingua; AL evocatore;
SV Temp +6, Rif +13, Vol +12; CP 36; Rep +0; For 10, Des 20, Cos 14, Int 14, Sag 18, Car 10.
Abilità: Hide +15, Saltare +14, Conoscenze (scienze della terra e della vita) +10, Conoscenze (ninja
lore) +11, Ascolta +10, Osserva +10.
Talenti: Taglia Ingannevole, Maestro Saggio, Taglia Minuscola.
Tecniche conosciute: Shima conosce solo le seguenti tecniche:
Control-tadayou
Genjutsu- magen: gamarinsho
Ninjutsu- goukakyuu
Senjutsu- sennin mode, evoca se stesso (3 maestria), evoca alleato (5 maestria), senpo: kawazu naki.

Drago d'Acqua Gran Maestro Sage (Livello 10 Campione Drago d'Acqua Paragon): Drago
gigantesco; DV 20d10+220; PF 330; Mas 50; Iniz +1; Spd 9 m, volo 9 m (scarso); Difesa 26,
tocco 7, impreparato 25 (taglia -4, +1 Des, +19 naturale); BAB +20; Grapp +48; ATT +32
mischia (6d6+16 morso); Att pieno +34 mischia (6d6+16 morso) e +32 mischia (4d6+8, 2 artigli);
FS 6 m x 6 m; Range 3 m; QS arma a soffio (10d8 acqua CD 31), riduzione danno 5/chakra,
affinità all'acqua (primaria), resistenza all'acqua 25, scurovisione 90 piedi; AL nessuno; SV Temp
+23, Rif +17, Vol +19; CP 250; Rep +0; For 42, Des 12, Cos 32, Int 10, Sag 16, Car 12.
Abilità: Concentrazione +21, Ascolta +26, Osserva +26.
Talenti: Allerta, Armatura Chakra, Saggio Gran Maestro, Attacco Naturale Migliorato (morso,
artiglio), Tocco del maestro, Multiattacco, Attacco possente, Artefatto del saggio (pergamena
principale: drago d'acqua), esperto.
Tecniche conosciute: il saggio gran maestro dei draghi d'acqua conosce solo quanto segue:
Senjutsu- modalità sennin, evoca se stesso (1 maestria), evoca alleato, godai ransatsu:
sennin ryuu, sennin ryuu: nihan.

SEZIONE VIII: PERSONAGGI ICONICI


Questa sezione contiene una coppia di personaggi iconici, un saggio e il suo apprendista, completi
di uno sfondo di breve background.

Mizugiri Toushiro
Toushiro è un ninja jounin d'élite del villaggio d'Acciaio ed è conosciuto come il Saggio di Ferro.
Di solito combatte usando una combinazione di attacchi a una mano con la sua grande e rude
katana, kenjutsu autodidatta. In tempi di crisi o quando si combatte un avversario difficile, a
Toushiro piace usare un mix di kenjutsu appropriato, forza e rapidità devastanti, tecniche senjutsu e
il suo Mugen Ryuu, uno stile ibrido senjutsu/taijutsu per trasformare se stesso in un avversario
mortale, meritevole del suo status di Classe S e molto capace di dare anche ad avversari di livello
Kage uno scontro difficile. Le sue caratteristiche più distintive sarebbero i suoi lunghi capelli
bianchi come la neve e una spessa benda di pelle sull'occhio che copre un intero quarto della sua
faccia sopra l'occhio sinistro. Spende la maggior parte del suo tempo al suo dojo, Seishan,
occupandosi dei suoi studenti e insegnando al suo sostituto e part-time apprendista, Okuda
Hachemon.

Iron Sage, Mizugiri Toushiro: Strong Hero 5/Shinobi Swordsman 10/Sage 5; GS 20; Umanoide di
taglia media; DV 5d8+15 più 10d10+30 più 5d6+15; PF 166; Iniz +2; Spd 9 m; Difesa 24, tocco
24, impreparato 22 (+2 des, +12 classe); BAB +17; Grapp +22; Att +27 mischia (2d6+15, katana
grande); Att pieno +27/+22/+17/+12 mischia (2d6+15, grande katana); FS 1,5 m x 1,5 m; Range
1,5 m; QS affinità al fuoco, grado di velocità 3, grado di forza 5, affinità acqua (primaria); AL amici
e alleati, villaggio, buono; SV Temp +16, Rif +9, Vol +9; AP 20; CP 111 (60 riserva); Rep +3;
Ricchezza +17; For 20, Des 15, Cos 16, Int 12, Sag 14, Car 13.
Occupazione: studente dell'Accademia (abilità bonus classe: equilibrio, chakra control, ninjutsu;
Talento bonus: competenza armi dei Nin)
Abilità: Equilibrio +25 (+29 per ottenere una perfetta immobilità e raccogliere l'energia naturale),
chakra control +25 (+29 per convertire l'energia naturale), Concentrazione +8, Genjutsu +8, Hide
+19, Conoscenza(Lore Ninja) +19, Move Silently +19, Ninjutsu +26, Spot +12, Taijutsu +28.
Talenti: Patto di sangue (eroe di guerra), Chuunin (taijutsu), Competenza armi da mischia esotiche
(katana grande), Genin (taijutsu), Dono dell'evocazione, Impeto eroico, Jounin (ninjutsu, taijutsu),
Impugnatura della scimmia, Competenza armi Nin, Attacco possente, Saggezza del saggio,
bloodsage, competenza armi semplici, Shinobi abile, furtivo e talentuoso.
Talento (eroe forte): Smash mischia, Smash mischia migliorato, Smash mischia avanzato.
Talento (Shinobi Swordsman): Arma focalizzata (katana grande), estrazione rapida, colpo
invisibile, attacco furtivo +2d6, arma specializzata, arma focalizzata maggiore, potere del'lélite,
critico migliorato, arma specializzata maggiore .
Talento (Saggio): Sageblooded, affinità saggio, riserve senjutsu, affinità saggio, maestro saggio.
Equipaggiamento: +3 katana grande di contenimento maggiore legato all'anima, abito da
spadaccino (seishan), equipaggiamento shinobi standard.
Tecniche conosciute: Toushiro conosce la maggior parte delle tecniche e il livello di padronanza
appropriato per un ninja di livello jounin, oltre alle seguenti tecniche:
Ninjutsu-kuchiyose, mizurappa, shoukakyuu (5 maestria), suiryuudan, takitsuke, tsuufuka
Taijutsu- shundou (5 maestrie)
Senjutsu- modalità sennin (3 maestrie); senpo: senjutsu kai; mugen ryuu: senpo (5 maestria),
shinkuuken (5 maestrie)

Okuda Hachemon
Hachemon è un ninja Chuunin di 15 anni del villaggio d'Acciaio che è stato apprendista sotto
Mizugiri Toushiro negli ultimi 3 anni. È moderatamente addestrato nelle arti shinobi, ma ha già
iniziato la sua formazione nelle arti eremitiche, e spera di superare il suo Maestro un giorno.
La caratteristica distintiva di Hachemon è la sua ostinata determinazione, al limite della totale
testardaggine e la sua impressionante resistenza fisica. Toushiro lo chiama scherzosamente il
Saggio dalla testa di ferro.

Apprendista Saggio, Okuda Hachemon: Tough Hero 3/Shinobi Bodyguard 3; GS 6; Umanoide


taglia media; DV 3d10+9 più 3d12+9 più 3; PF 62; Iniz +1; Spd 9 m; Difesa 15, tocco 15,
impreparato 14 (+1 des, +4 classe); BAB +4; Grapp +6; ATT +8 mischia (1d10+4, +1 katana);
Att pieno +8 mischia (1d10+4, +1 katana); FS 1,5 m x 1,5 m; Range 1,5 m; QS affinità fuoco
(primario), grado forza 2; AL villaggio, toushiro, amici di famiglia; SV Temp +10, Rif +3, Vol +6;
AP 6; CP 32 (12 riserva); Rep +2; Ricch +4; For 14, Des 13, Cos 17, Int 12, Sag 14, Car 12.
Occupazione: mentore (abilità bonus classe: equilibrio, chakra control, ninjutsu; bonus
Talento: Competenza armi Nin)
Abilità: Equilibrio +10, chakra control +11, Concentrazione +7, Ninjutsu +7, Taijutsu +13.
Talenti: Competenza armi arcaiche, Chuunin (taijutsu), Genin (taijutsu), Tempra possente, Volontà
di Ferro, Competenza armi Nin, Saggezza del Saggio, Competenza Armi semplici, Arma focalizzata
(katana)
Talento (eroe duro): robusto, resistenza(Stamina).
Talento (Shinobi Bodyguard): Rimani cosciente, lontano dal pericolo.
Equipaggiamento: Bokken (katana non letale), +1 katana, abito da spadaccino (seishan dojo),
equipaggiamento shinobi standard.
Tecniche conosciute: Hachemon conosce la maggior parte delle tecniche e il livello di maestria
appropriato per un ninja di livello genin, oltre alle seguenti tecniche:
Control-genjutsu kai
Ninjutsu- goukakyuu no jutsu, shoukakyuu no jutsu
Taijutsu- shundou (1 maestria), taijutsu: tobinage, todome; hokojutsu: daibutsu;
kenjutsu: iaijutsu (5 maestrie), iainuki (5 maestrie), nagetsuki, ougi – zankenteki, soutouryuusen

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