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1. I Fondamentali del Combattimento

1.1. L'Iniziativa

1.2. Il Turno e i Tipi di Azione

1.2.1. Azione:

1.2.2. Azione di Movimento

1.2.2.1. Diagonali: Regole opzionale per maggiore


realismo quando ci si muove in diagonale.

1.2.3. Azione Bonus:

1.2.4. Reazione:

1.2.5. Interazione:

1.3. Il Tiro per Colpire (TpC) e la Classe Armatura (CA)

1.4. I Danni

1.5. Combattere con Due Armi

1.6. Gli Incantesimi, La CD e I Tiri Salvezza

2. Azioni in Combattimento:

2.1. Aiuto Pagine popolari


2.2. Attacco
Unisciti a Tanjiro nella sua nuova
2.3. Cercare avventura sul Treno Infinito!
2.4. Disimpegno Presentato da Animanga Wiki

2.5. Lanciare un Incantesimo


Equipaggiamento
2.6. Nascondersi

2.7. Prepararsi

2.8. Scatto

2.9. Schivata

2.10. Usare un Oggetto

I Fondamentali del Combattimento


In D&D una delle componenti fondamentali, oltre la creazione del
personaggio e il roleplay vero e proprio, è la Fase di Combattimento.

L'Iniziativa
Il combattimento nella 5e è strutturato a turni ciclici, il quale ordine è deciso
dall'iniziativa che è dato dal tiro di un d20 + il modificatore di Destrezza, il tiro
del d20 è fatto all'inizio di ogni combattimento sia per i giocatori che per i
nemici, chi ha iniziativa più alta inizia il proprio turno prima rispetto a chi la ha
bassa.

Il Turno e i Tipi di Azione


Il turno è l'intervallo di tempo in cui i PG e i nemici svolgono le azioni di
combattimento, dura 6 secondi (in game), ed è possibile compiere 3 tipi di
azioni: l'Azione (o azione standard ), Movimento (o azione di movimento),
l'Azione bonus, Reazione e l'Interazione.

In un turno si possono compiere un numero limitato di azioni: si può compiere


un Azione (salvo abilità che esplicitino il superare questi limiti), si può fare
una o due (se si rinuncia all'azione) azioni di Movimento (salvo abilità che
esplicitino il superare questi limiti), una sola Azione bonus e una Reazione.
Queste tre azioni possono essere compiute in qualsiasi momento e qualsiasi
ordine nel turno.

Azione:
Con un'azione standard è possibile lanciare incantesimi (a patto che il suo
tempo di lancio sia di un'azione) e attaccare, per alcuni incantesimi (come
Allarme) serve più tempo di un turno (6 secondi) per lanciare l'incantesimo
quindi il lancio dell'incantesimo viene diviso in vari turni e varie azioni
standard (es. con un tempo di lancio di 1 minuto vengono usati 10 turni
perché un minuto è formato da 60 secondi e un turno ne dura 6), inoltre è
possibile usare questo tempo per indossare o rimuovere equipaggiamento.

Azione di Movimento
L'azione di movimento è la parte del turno in cui possiamo muoverci o
sfoderare le armi, ci si muove di tanti metri quanti sono quelli dati dalla
velocità del PG. Ogni quadretto sulla mappa di battaglia equivale a 1,5 metri (o
5 piedi con il sistema imperiale).

Muoversi su terreni di!cili rallenta il PG, così che ogni quadretto sulla mappa
di battaglia costa 3 metri al posto di 1,5.

Diagonali: Regole opzionale per maggiore realismo quando ci si muove in


diagonale.

Azione Bonus:
Infine l'azione bonus è il momento in cui potete compiere un'azione
secondaria, ad esempio utilizzare determinate abilità o lanciare incantesimi
che richiedono come tempo di lancio un Azione bonus (come ad esempio
l'incantesimo Passo Velato)

Reazione:
Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un
personaggio di e"ettuare un'azione speciale chiamata Reazione. Una
reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può
verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro. L'attacco di
opportunità, descritto successivamente in questo capitolo, è il tipo di
reazione più comune.

Quando un personaggio e"ettua una reazione, non può e"ettuarne un'altra


fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di
un'altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo
la reazione.

Interazione:
L'interazione è un azione banale e molto veloce, come urlare qualcosa ad un
altro personaggio, battere le mani o compiere qualcosa con un singolo
oggetto (quale aprire una porta aperta).

Il Tiro per Colpire (TpC) e la Classe Armatura (CA)


In D&D la casualità è un elemento fondamentale e nel combattimento non
manca di certo, infatti già solo riuscire a colpire il bersaglio richiede sia da
parte del PG che dalla parte del nemico una prova di "fortuna" detta tiro per
colpire. Il tiro per colpire è quindi un tiro di d20 + bonus caratteristica
della caratteristica associata all'arma o all'incantesimo + il bonus
competenza del personaggio (se si è competenti nell'arma che si sta
utilizzando), che viene contrapposto alla classe armatura (o CA) del
bersaglio, che è data dall'armatura, dallo scudo, dalle scaglie o da
qualunque tipo di difesa (normalmente in caso un personaggio sia nudo la
sua CA è pari a 10 + bonus Destrezza).

In poche parole, per colpire un bersaglio con il tiro per colpire di colui che
attacca deve superare o essere uguale alla classe armatura di colui che viene
attaccato.

I Danni
Una volta che ci siamo assicurati di aver colpito il bersaglio con tiro per
colpire e classe armatura, tocca calcolare i danni che provocheremo al nostro
nemico, qui è molto semplice: ogni arma ha 1 o più dadi associati che
dovremmo tirare per calcolare il danno e al quale risultato dobbiamo
aggiungere il bonus caratteristica della caratteristica associata all'arma, che
è forza per le armi da mischia (escluse armi con accurata come caratteristica)
e destrezza per le armi a distanza. In poche parole il danno è formato dal
dado associato all'arma + bonus caratteristica di forza o destrezza.

Combattere con Due Armi


Combattere tenendo 2 armi (entrambe con la proprietà leggera salvo
particolare talenti o abilità) una in ogni mano, conferisce la possibilità di usare
un'azione per e"ettuare un primo attacco con una mano e poter sferrare un
secondo attacco come azione bonus con l'altra; permettendo di attaccare
due volte. Il secondo attacco e"ettuato dal personaggio con la seconda arma
non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus,
a meno che non sia negativo. Se una delle due armi possiede la proprietà da
lancio, il personaggio può lanciarla invece di usarla per e"ettuare un attacco
in mischia.

Molto utile se si usa un personaggio con grossi bonus a forza o destrezza o se


si ha davanti un nemico con un'alta classe armatura o ancora se il
personaggio ha competenze in armi con bassi danni base.

Gli Incantesimi, La CD e I Tiri Salvezza


Gli incantesimi sono gli strumenti e gli attacchi dei nostri eventuali PG
incantatori, fanno di tutto dall'accendere una luce a necrotizzare un intero
nemico, principalmente gli incantesimi si dividono in 8 scuole: Abiurazione,
Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia
e Trasmutazione e nel combattimento possono richiedere un Tiro per Colpire
(similmente a quelli e"ettuati con un'arma ma utilizzando la caratteristica
dell'Incantatore), o un Tiro Salvezza (il bersaglio deve e"ettuare un tiro
salvezza contro la CD dell'Incantatore; solitamente: 8+ bonus competenza +
bonus caratteristica da incantatore) per ammortizzare o salvarsi dagli e"etti.

Vi sono alcuni incantesimi che hanno successo in automatico o che non


richiedono prove, quindi infallibili (incantesimi i quali sono attivabili su nemico
o sugli alleati senza problema di tiro per colpire o CD).

Azioni in Combattimento:
Aiuto
Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare a termine un compito.
Quando un personaggio e"ettua l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene
vantaggio alla successiva prova di caratteristica che e"ettua per eseguire il
compito per cui ha ricevuto aiuto, purché e"ettui la prova prima dell'inizio del
turno successivo del personaggio.

In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad attaccare


una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Il personaggio finta, distrae il
bersaglio o collabora con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco
di quest'ultimo più e!cace. Se l'alleato attacca il bersaglio prima del turno
successivo del personaggio, il primo tiro per colpire che esso e"ettua dispone
di vantaggio.

Attacco
L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si tratti di
menare un fendente di spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare
pugni a mani nude. Con questa azione un personaggio e"ettua un attacco in
mischia o a distanza. Vedi la sezione "E"ettuare un Attacco" per le regole che
governano gli attacchi. Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del
guerriero, consentono a un personaggio di e"ettuare più di un attacco con
questa azione.

Cercare
Quando un personaggio e"ettua l'azione di Cercare, concentra la sua
attenzione su qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura della sua
ricerca, il DM potrebbe chiedergli di e"ettuare una prova di Saggezza
(Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).

Disimpegno
Se un personaggio e"ettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non
provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.

Lanciare un Incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono
accedere a vari incantesimi e usarli in combattimento con grande e!cacia.
Ogni incantesimo ha un suo tempo di lancio, che specifica se l'incantatore
deve usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura ore per
lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale necessariamente a
un'azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1
azione, quindi un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento per
lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo per le regole relative
alla magia.

Nascondersi
Quando un personaggio e"ettua l'azione di Nascondersi, e"ettua una prova
di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle
regole nel capitolo 7. Se ha successo ottiene certi benefici, quale vantaggio al
primo tiro per colpire contro un bersaglio non consapevole della presenza del
personaggio furtivo.

Normalmente l'azione di Nascondersi richiede un azione, abilità o privilegi


permettono di utilizzarla come azione bonus.

Prepararsi
A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo o aspettare
che si verifichi una particolare circostanza perché possa agire. A tal scopo per
e"ettuare l'azione di Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua
reazione prima dell'inizio del suo turno successivo.

Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile


innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie quale azione e"ettuerà in
risposta a quell'innesco, oppure sceglierà di muoversi di un massimo pari alla
sua velocità.

Alcuni esempi includono:

"Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che l'apre"


"Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi"
"Se il mostro attacca il mio alleato io l'attacco per primo"

Quando l'innesco si verifica, il personaggio può scegliere se e"ettuerà la sua


reazione non appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un
personaggio può e"ettuare soltanto una reazione per round.

Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma


trattiene la sua energia, liberandola con la sua reazione quando l'innesca si
verifica. Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un
tempo di lancio di 1 azione e trattenere l'energia magica richiede
all'incantatore di mantenere la Concentrazione su di esso (vedi il capitolo
inerente alla Magia). Se la concentrazione si interrompe l'incantesimo è
sprecato senza e"etto.

Scatto
Quando il personaggio e"ettua l'azione di Scatto, ottiene del movimento
extra per il turno attuale. Questo incremento è pari alla sua velocità dopo aver
applicato ulteriori modificatori. Per esempio un personaggio ha una velocità
di 9 metri, nel suo turno potrà arrivare a muoversi di 18 metri quando
utilizzerà l'azione di Scatto. Ogni aumento o riduzione dell'influenza riduce
anche la velocità dello Scatto.

Schivata
Quando un personaggio e"ettua l'azione di Schivata, pensa esclusivamente a
evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per
colpire e"ettuato contro di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado
di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di
Vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è Incapacitato o se la sua
velocità è pari a 0.

Usare un Oggetto
Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre fa qualcosa,
come per esempio quando sfodera un'arma come parte dell'attacco. Quando
l'utilizzo di un oggetto richiede un Azione, il personaggio e"ettua l'azione
Usare un Oggetto. Questa azione è anche utile quando il personaggio ha
bisogno di interagire con più di un singolo oggetto nel suo turno. Altrimenti,
normalmente, interagire con un singolo oggetto richiede solamente un
Interazione.

Categorie

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che non sia diversamente specificato.

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1 commento

Stef92Wiz · 4/7/2021

Come mai l'azione di aiutare è stata scritta in modo di"erente rispetto


al manuale?

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