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Modelo de Clases

Introducción

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.

Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

• Clase: atributos, métodos y visibilidad.


• Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

Elementos

• Clase

Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es


una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio
(una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

En donde:

o Superior: Contiene el nombre de la Clase


o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que
caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
o Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como
interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).

Ejemplo:

Una Cuenta Corriente que posee como característica:

o Balance

Puede realizar las operaciones de:


o Depositar
o Girar
o y Balance

El diseño asociado es:

Atributos y Métodos:

o Atributos:

Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que
definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos
son:

 public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro


como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

 private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde


dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde


fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
además de las subclases que se deriven (ver herencia).
o Métodos:

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta


interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:

 public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

 private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde


dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).

 protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde


fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
• Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden
interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos
diferentes).

Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la


cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en
cada extremo de la relación y éstas pueden ser:

o uno o muchos: 1..* (1..n)


o 0 o muchos: 0..* (0..n)
o número fijo: m (m denota el número).

i. Herencia (Especialización/Generalización):

Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por
una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la
Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir,


Auto posee las Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además
posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camión también
hereda las características de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee
como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único "visible" es el método
Caracteristicas aplicable a instancias de Vehículo, Auto y Camión, pues
tiene definición publica, en cambio atributos como Descapotable no son
visibles por ser privados.

ii. Agregación:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se
requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el
desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

 Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de


vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del
que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada
Composición (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido,
es decir, es "parte/todo").
 Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo
de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este
tipo de relación es comunmente llamada Agregación (el objeto base
utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:

 Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto


que posee las referencias).
 Cuando se destruye el Objeto Almacen también son destruidos los
objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos
Cliente asociados.
 La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
 La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo
transparente.
La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto
refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se
elimina.

iii. Asociación:

La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos


que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir,
el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio


una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

iv. Dependencia o Instanciación (uso):

Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es


instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota
por una flecha punteada.

El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia


que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que
instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana esta condicionado a la
instanciación proveniente desde el objeto Aplicacion):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se
almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).

• Casos Particulares:

o Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con
letra "itálica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada
pues posee métodos abstractos (aún no han sido definidos, es decir, sin
implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los métodos abstractos definidos.

o Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior


de la clase, en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a
la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso
de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un
significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos.
La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++)
o bien de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases).

En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos


dependerán exclusivamente de la implementación que se le quiera dar.

Ejemplo:

Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un


árbol binario, en donde cada nodo posee:

• key: Variable por la cual se realiza la búsqueda, puede ser generica.


• item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo también
puede ser genérico.
Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas,
las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarán las relaciones para
la implementación del Diccionario:

http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
Diagramas de Clases

Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del modelo que son estáticos, como las clases
y los tipos, sus contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos.

Algunos de los elementos que se pueden clasificar como estáticos son los siguientes:

Paquete: Es el mecanismo de que dispone UML para organizar sus elementos en grupos, se representa un
grupo de elementos del modelo. Un sistema es un único paquete que contiene el resto del sistema, por lo
tanto, un paquete debe poder anidarse, permitiéndose que un paquete contenga otro paquete.

Clases: Una clase representa un conjunto de objetos que tienen una estructura, un comportamiento y unas
relaciones con propiedades parecidas. Describe un conjunto de objetos que comparte los mismos atributos,
operaciones, métodos, relaciones y significado. En UML una clase es una implementación de un tipo. Los
componentes de una clase son:

Atributo. Se corresponde con las propiedades de una clase o un tipo. Se identifica mediante un nombre.
Existen atributos simples y complejos.

Operación. También conocido como método, es un servicio proporcionado por la clase que puede ser
solicitado por otras clases y que produce un comportamiento en ellas cuando se realiza.

Las clases pueden tener varios parámetros formales, son las clases denominadas plantillas. Sus atributos y
operaciones vendrán definidas según sus parámetros formales. Las plantillas pueden tener especificados los
valores reales para los parámetros formales, entonces reciben el nombre de clase parametrizada instanciada.
Se puede usar en cualquier lugar en el que se podría aparecer su plantilla.

Relacionando con las clase nos encontramos con el término utilidad, que se corresponde con una agrupación
de variables y procedimientos globales en forma de declaración de clase, también puede definirse como un
estereotipo (o nueva clase generada a partir de otra ya existente) de un tipo que agrupa variables globales y
procedimientos en una declaración de clase. Los atributos y operaciones que se agrupan en una utilidad se
convierten en variables y operaciones globales. Una utilidad no es fundamental para el modelado, pero puede
ser conveniente durante la programación.

Metaclase: Es una clase cuyas instancias son clases. Sirven como depósito para mantener las variables de
clase y proporcionan operaciones (método de clase) para inicializar estas variables. Se utilizan para construir
metamodelos (modelos que se utilizan para definir otros modelos).

Tipos: Es un descriptor de objetos que tiene un estado abstracto y especificaciones de operaciones pero no
su implementación. Un tipo establece una especificación de comportamiento para las clases.

Interfaz: Representa el uso de un tipo para describir el comportamiento visible externamente de cualquier
elemento del modelo.

Relación entre clases: Las clases se relacionan entre sí de distintas formas, que marcan los tipos de
relaciones existentes:

Asociación:

Es una relación que describe un conjunto de vínculos entre clases. Pueden ser binarias o n-arias, según se
implican a dos clases o más. Las relaciones de asociación vienen identificadas por los roles, que son los
nombres que indican el comportamiento que tienen los tipos o las clases, en el caso del rol de asociación
(existen otros tipos de roles según la relación a la que identifiquen). Indican la información más importante
de las asociaciones. Es posible indicar el número de instancias de una clase que participan en una relación
mediante la llamada multiplicidad. Cuando la multiplicidad de un rol es mayor que 1, el conjunto de
elementos que se relacionan pueden estar ordenado. Las relaciones de asociación permiten especificar qué
objetos van a estar asociados con otro objeto mediante un calificador. El calificador es un atributo o conjunto
de atributos de una asociación que determina los valores que indican cuales son los valores que se asociarán.

Una asociación se dirige desde una clase a otra (o un objeto a otro), el concepto de navegabilidad se refiere al
sentido en el que se recorre la asociación.

Existe una forma especial de asociación, la agregación, que especifica una relación entre las clases donde el
llamado "agregado" indica el todo y el "componente" es una parte del mismo.

Composición:

Es un tipo de agregación donde la relación de posesión es tan fuerte como para marcar otro tipo de relación.
Las clases en UML tienen un tiempo de vida determinado, en las relaciones de composición , el tiempo de
vida de la clase que es parte del todo (o agregado) viene determinado por el tiempo de vida de la clase que
representa el todo, por tanto es equivalente a un atributo, aunque no lo es porque es una clase y puede
funcionar como tal en otros casos.

Generalización:

Cuando se establece una relación de este tipo entre dos clases, una es una Superclase y la otra es una
Subclase. La subclase comparte la estructura y el comportamiento de la superclase. Puede haber más de una
clase que se comporte como subclase.

Dependencia:

Una relación de dependencia se establece entre clases (u objetos) cuando un cambio en el elemento
independiente del modelo puede requerir un cambio en el elemento dependiente.

Relación de Refinamiento:

Es una relación entre dos elementos donde uno de ellos especifica de forma completa al otro que ya ha sido
especificado con cierto detalle.

http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/personas/glafuente/uml/diagramas_de_clases.ht
ml

diagrama de clases

ABSTRACT:

El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño. Un


diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones
estructurales y de herencia. La definición de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones.

RESUMEN DEL TEMA:

INTRODUCCION

Un Diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de


modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y
vértices (otros elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento
semántico, un diagrama muestra representaciones de elementos semánticos del
modelo, pero su significado no se ve afectado por la forma en que son
representados. Un diagrama está contenido dentro de un paquete.

DEFINICION

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del
sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las
relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser
asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases está
compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

VIDEO DIAGRAMA DE CLASES

PALABRAS CLAVES:

Diagrama:

Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas


cantidades de datos y la relación entre diferentes partes de los datos también
para realizar calculos electronicos.
Atributo,

Es la expresión gráfica que ilustra a base de recuadros y flechas los pasos que se
deben seguir para producir algo. En donde los recuadros enmarcan a los agentes
encargados de ejecutar lo que señalan las flechas que representan las acciones ó
pasos.

clase:Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto

Método,UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los


métodos de análisis y diseño

Atributos,Un atributo es la cualidad que se adjudica o predica de un ser con


sentido de identidad.

Herencia;En la programación orientada a objetos, la herencia es un mecanismo


que permite derivar una clase de otra, de manera que extienda su funcionalidad.

Composición, La composición en referencia al lenguaje visual, supone la


organización de los elementos que forman el conjunto de la imagen, con el fin de
obtener un efecto de unidad y orden.

CONTENIDO:

Un Diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de


modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y
vértices (otros elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento
semántico, un diagrama muestra representaciones de elementos semánticos del
modelo, pero su significado no se ve afectado por la forma en que son
representados. Un diagrama está contenido dentro de un paquete.
DEFINICION

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del
sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las
relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser
asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases está
compuesto por los siguientes.

ELEMENTOS

Clase Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un


objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el
entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una
clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior:

Contiene el nombre de la Clase


Intermedio:

Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase


(pueden ser prívate, protected o public).

Inferior:

Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: prívate, protected o
public).

Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como característica: o Balance Puede
realizar las operaciones de: o Depositar o Girar o y Balance El diseño asociado es:

Atributos y Métodos Atributos Los atributos o características de una Clase pueden


ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos
con el entorno, estos son: publico
Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir,
es accesible desde todos lados.
Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus
métodos lo pueden accesar).

protected
Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser
accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver
herencia).

Métodos

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en cómo ésta interactúa
con su entorno, éstos pueden tener las características:

public
Indica que el método será tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accesible desde todos lados. private♣

Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros
métodos de la clase lo pueden accesar).

protected
Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser
accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se
deriven (ver herencia).

• Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario


explicar cómo se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con
características y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto
de

cardinalidad de relaciones:

En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia,


se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser: o uno o muchos:
1..* (1..n) o 0 o muchos: 0..* (0..n) o número fijo: m (m denota el número).

Herencia (Especialización/Generalización):

Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una
Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y
atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase (public
y protected),

ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir, Auto


posee las Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además posee algo
particular que es Descapotable, en cambio Camión también hereda las
características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad
propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo
único "visible" es el método Características aplicable a instancias de Vehículo,
Auto y Camión, pues tiene definición pública, en cambio atributos como
Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregación:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen
los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere
componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de
la aplicación, tenemos dos posibilidades:

Por Valor:

Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido


está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación
es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del
objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia:
Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido
es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente
llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que: Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van
en el objeto que posee las referencias).

Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.

La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto


referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

Asociación:

La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que
colaboran entre sí. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el
tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Órdenes de Compra, en cambio una
orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o
Instanciación (uso):

DEPENDENCIA O INSTANCIACION

Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada


(su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha
punteada. El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la
dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación
grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana está
condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicación):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se
almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación). Casos
Particulares:

Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con
letra "itálica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues
posee métodos abstractos (aún no han sido definidos, es decir, sin
implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los métodos abstractos definidos.
Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de


la clase, en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase
para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso de un
Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en
este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos.

La genericidad puede venir dada de un Témplate (como en el caso de C++) o bien


de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases). En el
ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependerán
exclusivamente de la implementación que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos
que tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un árbol binario,
en donde cada nodo posee:

• key:

Variable por la cual se realiza la búsqueda, puede ser genérica.

• Ítem:

Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo también


puede ser genérico. Para este caso particular hemos definido un Diccionario para
almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como
ítem, solo se mostrarán las relaciones para la implementación del Diccionario

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