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PENSIERO CREATIVO

Siamo costituiti da due tipi di pensiero: essi sono complementari ma nel corso dell’educazione è sempre
stato messo in risalto esclusivamente il PV.
PENSIERO VERTICALE (logico) PV PENSIERO LATERALE (creativo) PL
 Si occupa di provare a sviluppare modelli  Si discosta dalle considerazioni ovvie e cerca
concettuali: è quello tradizionale, avviene attraverso creatività, punti di vista alternativi.
attraverso le considerazioni più ovvie La liberazione da modelli rigidi e la generazione
prevedendo una sequenza di passi, ognuno dei di modelli alternativi sono gli obbiettivi del
quali deve essere giustificato. pensiero laterale.
 È selettivo  È produttivo
 Esso può venire appreso, praticato e utilizzato.
Questo vuol dire che è possibile acquisire delle
abilità in questo campo come è possibile
acquisirle nel campo della matematica.
Es. il pensiero laterale viene utilizzato per scavare buche differenti mentre il pensiero verticale viene
utilizzato per scavare più in profondità la stessa buca.
Nella ricerca naturale di soluzioni ad un determinato problema si prendono in considerazione solamente le
alternative ragionevoli e prevedibili (mentre nella ricerca laterale di alternative queste non devono per
forza essere ragionevoli). Se si affronta un problema usando solo il metodo razionale del pensiero, si
otterranno risultati corretti ma limitati dalla rigidità dei modelli logici individuali. Quindi, entrambi sono
necessari e complementari.
Comunicazione significa mettere in comune messaggi. Es. se voglio che qualcuno faccia qualcosa devo
fornirgli delle istruzioni dettagliate, sarebbe più facile dirgli procedi con il piano numero 4: più facile e
meno tempo. Es programmi del computer.
La comunicazione mediante codice può funzionare soltanto se esistono dei modelli prestabiliti che fanno
parte del contesto culturale. Il sistema informativo della mente opera costantemente per creare modelli e
riconoscerli. La mente è utile per stabilire modelli concettuali ma non per ristrutturarli al fine di aggiornarli.
È da questi limiti che sorge la necessità del pensiero laterale.
La comunicazione non verbale è la trasmissione di segnali non verbali di diverso tipo: es. espressioni
facciali, gesti, sguardi.

La percezione visiva serve alla raccolta ed elaborazione, in tempi molto brevi, di una grande quantità di
informazioni utili. La percezione visiva ha come oggetto di studio ciò che noi vediamo.
Stefano Mancuso sostiene che la vista è uno dei primi apparati che si è sviluppato per sopravvivere.
Inoltre, ha fatto un esperimento: ovvero quello di mettere due piante all’interno di un cubo prive di luce
separate da un palo che confluisce in un buco. Le due piante crescendo si dirigono verso il tubo e
attorcigliandosi sul palo vanno verso la luce: hanno l’istinto di sopravvivenza. La seconda pianta che arriva
sul palo tende a non sovrapporsi alla prima quindi muore noi la percezione l’associamo all’occhio ma è
anche relativa ai sensi.
Meccanica dell’occhio: tecnicamente noi non percepiamo direttamente le cose che osserviamo, ma la luce
che gli oggetti riflettono. Infatti, quando un fascio di luce colpisce un oggetto, questo riflette la luce nello
spazio circostante. Parte di questa luce riflessa penetra nell’occhio, dove sono collocati recettori specifici,
che inviano l’informazione al cervello attraverso impulsi elettrici.
L’informazione visiva è comune a tutti, ma come la mente lo elabora è specifico per ogni persona (Art Brut,
900: movimento secondo il quale l’arte dovrebbe rappresentare la realtà, quindi i pazzi forse sono i migliori
per fare ciò).
Il processo della percezione visiva avviene attraverso due aspetti ( non possiamo comprendere uno senza
l’altro e viceversa).
 Sistema ottico
 Mente umana

Il cubo di Necker è una figura ambigua che dà origine a un'inversione di profondità permettendo due
prospettive orientate in direzioni diverse. Di fronte al problema il cervello non “sceglie” e continua a
oscillare tra l'una e l'altra.

Gestalt: psicologia della forma cerca di teorizzare il processo della visione e della percezione delle forme.
Individuarono così cinque leggi (dette "leggi della formazione delle unità fenomeniche") le quali stanno alla
base del nostro modo di cogliere le cose e di organizzare i dati percepiti.
1. Legge della vicinanza: più gli elementi di un insieme sono vicini, maggiore sarà la tendenza a percepire
quegli elementi come unità. (es. folla di persone).
2. Legge della somiglianza: elementi identici o simili tendono ad essere percepiti come
unità (la nostra mente li percepisce come strisce di puntini neri e bianche).

3. Legge della buona continuazione: si tendono a percepire come unità quegli elementi
che minimizzano i cambiamenti di direzione.

4. Legge della buona forma: figure geometriche sovrapposte, tendono ad essere percepite ancora come
separate, cioè ognuna con la propria forma.

5. Legge del destino comune: con elementi in movimento, vengono percepiti come un'unità
quelli con uno spostamento coerente.

6. Legge della chiusura: elementi figurali chiusi o che tendono a chiudersi vengono percepiti
come appartenenti alla stessa unità figurale.

7. Legge dell’esperienza passata: quando l’esperienza modella la nostra percezione e la mente tende a
raggrupparli in quella figura.
8. Legge della figura/sfondo: l’individuo tende ad assegnare a determinati elementi “figure” un
ruolo primario e invece ad altri “sfondi” un ruolo secondario.
Queste regole possono trovare applicazione con il mondo reale: nel marketing e nella
comunicazione:
 logo WWF del panda: legge della chiusura
fondo/sfondo: albero – gorilla e leone

Percezione del movimento Il mondo con cui dobbiamo interagire, però, non è composto solamente da
stimoli statici. È prevalentemente con stimoli in movimento che noi ci relazioniamo.
Questa capacità di saper riconoscere gli stimoli in movimento dipende dalla differenza tra distanza assoluta
e distanza relativa sulla retina: degli stimoli vengono percepiti come stabili quando la loro distanza relativa
resta immutata.
A volte, però, il nostro sistema di elaborazione delle informazioni può essere tratto in inganno, percependo
come in movimento un oggetto è in realtà immobile (illusioni ottiche).
Illusione e coscienza es. se inizialmente non conosciamo un suono, quando poi ci viene spiegato lo
riconosciamo e associamo quelle parole al suono. Es. modello culturale: linee sul pavimento (campo da
basket) e gruppo di bambini di fronte ad uno adulto= scuola.
Da un’immagine statica possiamo arrivare a miliardi di informazioni.
Generazione intenzionale di alternative: nella ricerca di alternative non si è alla ricerca del miglior approccio
possibile, ma si tenta di produrre il maggior numero possibile di esse. Nella ricerca naturale di prendono in
considerazione solamente le alternative ragionevoli, mentre nella ricerca laterale le alternative non devono
per forza essere ragionevoli poiché esse potrebbero ricondurre ad un idea migliore.
Quindi nella ricerca di alternative è utile fissare una quantità di alternative da raggiungere.
Cliché: è un modo stereotipato di descrivere qualcosa. Lo scopo del PL è quello di metter in discussione
qualsiasi presupposto in quanto si cerca di ristrutturare un modello. Quando si presentano dei problemi si
presuppongono sempre certi confini. Tali confini rendono molto più facile la soluzione del problema
riducendo l’area all’interno della quale la risoluzione del problema deve aver luogo. Es. Se qualcuno
dovesse fornirvi un indirizzo di Londra, potrebbe essere difficile trovarlo. Se vi dicesse che è a nord del
Tamigi sarebbe più facile. Se questi confini o limiti sono erroneamente stabiliti, può rilevarsi impossibile
risolvere il problema questo serve per mettere in dubbio i presupposti tramite la tecnica del perché.
Quindi in due aspetti del pensiero laterale sono la generazione intenzionale di modelli alternativi di
considerare le cose e la messa in discussione dei presupposti.
Idea dominante e fattori cruciali:
Non si può ristrutturare un modello senza prima identificare i suoi punti saldi:
 idee dominanti
 fattori cruciali
Se non si riesce a individuare l’idea dominante, si finirà per essere dominati.
L’idea dominante non risiede nella situazione stessa bensì nel modo in cui la si considera. L’idea dominante
varia in base ai gruppi che la prendono in considerazione es. nel progettare la macchina per la raccolta delle
male l’idea dominante per un gruppo di bambini è raggiungere le mele, mentre se lo stesso problema è
assegnato a un gruppo di ingegneri industriali l’idea dominante è l’efficacia in termini commerciali.
Un fattore cruciale sono dei paletti, dei limiti inscindibili.
L’idea dominante organizza la situazione mentre il fattore cruciale la tiene a freno.
Es. nel progetto di una macchina per la raccolta delle mele un fattore cruciale è che le mele non devono
essere danneggiare o che si devono raccogliere solo le mele mature. La necessità di includere tali fattori
cruciali restringe il modo in cui si potrebbe considerare il problema.
Empatia: mettersi nei panni altrui senza ricorrere alla comunicazione verbale.
Insight: è la comprensione profonda di una verità nascosta e condivisa da molti. Al suo opposto ci sono le
verità ovvie e stereotipate. Nel mondo della pubblicità trovare buoni insights è vitale per il successo delle
campagne.

Frazionamento: è un metodo utile per generare modi alternativi di considerare una situazione, ma presenta
certi limiti. Le stesse ripartizioni scelte sono modelli fissi. La scelta delle parti e comunemente una scelta
verticale mentre il metodo dell'inversione ha una natura più laterale di quello del frazionamento e tende a
produrre ristrutturazione ogni più inconsuete.
Con il metodo dell'inversione si dà una forte spinta a ciò che esiste ed è fissato allo scopo di allontanarsi
nella direzione opposta.
Per esempio, se la situazione riguarda “un poliziotto che regola il traffico”, si potrebbe attuare le seguenti
inversioni: il traffico regola (controlla) il poliziotto oppure il poliziotto ingorga il traffico Non è importante
scegliere l'inversione più ragionevole o quella più irragionevole, si va alla ricerca di alternative.
Si utilizza la procedura dell’inversione allo scopo di liberarsi dalla necessità assoluta di considerare la
situazione in un modo standard.
Si attua l’inversione per superare il terrore di essere in errore, di compiere un passo non pienamente
giustificato.
BRAINSTORMING
Tecnica creata da Alex Faickney nel 1938. Esso è basato su una discussione incrociata di gruppo gestita da
un moderatore. La discussione fornisce una lista di idee che dovrebbero essere utilizzate come spunto per
la risoluzione di uno specifico problema le idee devono partire da un concetto non da un mezzo.
Vi sono 4 regole principali per svolgere una sessione creativa nel modo corretto:
1. Non è ammessa alcuna critica; la valutazione avviene solo in un secondo momento qualsiasi idea
va bene, non c’è idea che sia troppo ridicola. Divieto di valutare non solo le idee altrui ma anche le
proprie (sospensione del giudizio).
2. Ben accetta l’istintività
3. La quantità delle idee è fondamentale: più idee vengono raccolte e più spunti originali potrebbero
emergere.
4. Considerare i pensieri altrui è indispensabile per una buona riuscita del brainstorming la
provocazione viene fornita dalle idee altrui e quindi esse posso servigli a stimolare le proprie
(=stimolazione incrociata).
Altro tratto principale del brainstorming oltre a stimolazione incrociata e sospensione del giudizio è la
convenzionalità dello scenario: ovvero accettare il valore produttivo dell’errore.
Regole del brainstorming:
 Protocollare le idee: devono essere riportate tutte le idee
 Flusso di idee continuo: la quantità viene prima della qualità
 Ambiente favorevole allo svolgimento della riunione come un tavolo rotondo, luminoso, non rumoroso
 Numero dei partecipanti: 3-12 persone
 La composizione del gruppo deve essere bilanciato e versatile
 30 minuti è la durata di una sessione

Tecnica dei 6 cappelli: metodo per abituarsi a pensare con sei modalità diverse: ogni carattere è stato
equiparato a un cappello colorato.

Ruoli nel brainstorming:


Moderatore: ha il compito di guidare la riunione e ha il compito di:
 Bloccano le persone che cercano di valutare le idee degli altri.
 Controlla che le persone non parlino insieme
 Controlla che colui che verbalizza abbia scritto tutto
 Colma i tempi morti
 Definisce il problema centrale e continua a richiamarvi i partecipanti.
 Può suggerire diversi modi di affrontare il problema
Verbalizzante: ha il compito di trasformare in un elenco permanente (trascritto) le idee che vengono
proposte nel corso della riunione. Più chiedere una pausa per potere recuperare del tempo per trascrivere
le idee. E deve accertarsi che questi idee non vengano ripetute.

Oltre al brainstorming vi sono:


BRAINWALKING:
 Vengono posizionati cartelloni e post-it in tutto l’ufficio. Si slega così da una cornice ben definita come
quella del meeting o della chatroom e si basa sul fatto che partecipanti annotino qualcosa che viene
loro spontaneamente mentre lavorano. Altra definizione
 Vengono indicate le passeggiate tra i colleghi con l’integrazione di esercizi mnemonici e motori: questo
perché il movimento può avere un effetto produttivo sul pensiero creativo e ci consente di ristruttura le
idee.
BRAINWRITING
Si basa sulla trascrizione privata di idee. Gli appunti vengono raccolti dal moderatore quando è stata
superata la scadenza e poi vengono discussi e analizzati insieme nel gruppo in forma anonima. È un metodo
efficace nel caso in cui si presentano delle barriere es. linguistiche.

Nella risoluzione di un problema si distinguono tre fasi:


FASE INIZIALE: spiegare in modo preciso e dettaglio l’oggetto della discussione. Questo compito spetta al
moderatore o team leader. Si parte sempre da una domanda precisa.
FASE DIVERGENTE – BRAINSTORMING: inizia la fase più creativa del processo, quella in cui viene dato libero
sfogo al pensiero di ciascun partecipante in merito al tema proposto. Uno dei partecipanti dovrà occuparsi
di annotare tutte le idee emergenti facendo attenzione a non ripetere gli stessi concetti.
FASE CONVERGENTE: consiste nella selezione delle idee per arrivare al risultato finale migliori. Alla fine di
questa valutazione si devono andare a creare 3 liste:
 Idee di immediata utilità
 Aree per ulteriori indagini
 Nuovi approcci al problema

Analogie: allo scopo di ristrutturare un modello e di considerare una situazione in modo diverso vi è la
tecnica delle analogie. Essa non deve corrispondere in tutto e per tutto. A volte è preferibile quando non ha
corrispondenze perché allora si attua uno sforzo per metterla in relazione con il problema e da questo
sforzo possono sorgere nuovi modi di considerare il problema stesso. Essa è utile quindi per generare nuovi
modi di considerare una situazione anziché restare in attesa dell’aspirazione. Es. problema: cercare la via
nella nebbia. Analogie: una persona miope trova la sua strada, un viaggiatore in un paese straniero cerca di
trovare la stazione ferroviaria.
Concetti: quando di ottiene un’unità mediante lo smembramento di un’intera situazione o mettendo
insieme altre unità è opportuno fissarla assegnandole un nome distinto. Priva del nome tornerebbe a
dissolversi nelle sue parti separate. Quando si possiedono dei nomi, è possibile operare con i nomi stessi e
così produrre più nomi. L’enorme vantaggio pratico del sistema di unità dotate di nome ( chiamati concetti)
risiede nella sua stabilità e il suo enorme svantaggio pratico risiede ancora nella sua stabilità. Poiché
quando si vanno a formare queste etichette è facile che si tenda a dimenticare che cosa c’era sotto
l’etichetta. Lo scopo di fissare una nuova etichetta è proprio quello di sfuggire agli effetti deformanti di
quelle vecchie.
PO e NO: il primo è uno strumento linguistico con cui mettere in pratica il pensiero laterale. NO è uno
strumento linguistico con cui mettere in pratica il pensiero verticale.
PO è uno strumento dell’intuizione poiché permette di usare le informazioni in modo da favorire l’evasione
dai modelli stabiliti e la ristrutturazione intuitiva di nuovi modelli. Essa deriva da parole come "ipotesi",
"possibile", "supporre", "poesia".
Con "ipotesi" avanziamo la proposta di una idea in modo da fare un esperimento; con "possibile" qualcosa
che pensiamo possa essere fatto; con "supporre" avanziamo l'idea di una situazione in maniera di vedere gli
effetti che ne deriveranno; con "poesia" mettiamo insieme immagini e parole per produrre un effetto che
può essere soltanto apparente, dopo avere messo insieme le immagini. In ogni caso e situazione del genere
c'è un uso "provocatorio" di idee.
La parola "PO" viene quindi usata per mettere insieme idee che provocano, per vedere quello che accade.
In una discussione, in un dibattito, la parola "PO" proposta da una parte sta a significare che si sostiene la
possibilità di accettare quella proposta da un diverso punto di vista e non rigettare completamente l'altra
posizione. Altre vie di uscita: per la soluzione di un problema, che altrimenti finisce come in punto morto.

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