Sei sulla pagina 1di 2

Talenti

E
sistono due tipi di talento nel mondo Rettilofono
magico: Innato e Standard. I talenti innati
sono delle caratteristiche che un mago Parlare Serpentese è un tratto quasi esclusivamente
eredita o dai genitori o per un fortuito caso, ereditario e permette di comprendere magicamente i
mentre i talent imparati sono frutto di un serpenti o creature magiche simili a rettili (es. Runespoor e
lungo addestramento . Basilisco). E' una lingua solo orale, in Inghilterra spesso
associata ai maghi oscuri per via di personaggi come Salazar
Serpeverde e Tom Riddle. Al di fuori dei confini britannici
non esiste questa correlazione.
Talenti Innati Parli Serpentese
Devi selezionare questi talenti al livello uno nella scelta del Con un'azione puoi tentare di comandare un rettile per
talento della casa di appartenenza. aiutarti nelle tue imprese. Il bersaglio deve superare un
Tiro salvezza su Saggezza o essere affascinato da te per
Animagus un'ora. In base al CR della creatura che stai tentando di
Richiede livello 10 o superiore affascinare, questa può aggiungere un bonus al tiro
Pur non essendo un esperto in trasfigurazione, hai salvezza.
impiegato tempo e denaro per imparare da un maestro a Sangue di Gigante
trasformarti in animale.
Una volta per riposo lungo assumi la tua forma animale. Possiedi una corporatura robusta, una grande forza e
Valgono le stesse regole dalla scuola di trasfigurazione, ma la un'innata resistenza alla magia.
CR della tua forma animale non può essere maggiore di 1/4. Aumenta il punteggio di Forza di 1, per un massimo di 20.
Eredità Veela I mezzigiganti hanno un'altezza compresa fra 210 cm e
270 cm e un peso fra 135 kg e 180 kg. La tua taglia è
Essere Veela anche solo in parte comporta l'essere sempre al comunque Media.
centro dell'attenzione. Che siano maschi o femmine, coloro Vieni considerato come taglia grande per determinare il
che hanno sangue Veela nelle vene appariranno come il peso trasportabile, quanto puoi spingere, sollevare o
ritratto di grazia e bellezza agli occhi umani. tirare.
Ottieni competenza in un'abilità di Carisma a tua scelta. Se una magia o un effetto impongono su di te una
Come azione, puoi tentare di affascinare un umanoide che condizione, puoi usare la tua reazione per terminare tale
puoi vedere entro 9 metri da te (deve considerarti condizione. Puoi usare questa abilità una volta per riposo
attraente). La creatura deve effettuare un tiro salvezza su lungo.
Saggezza (con vantaggio se ostile). Se lo fallisce è Scaltrezza dei Folletti
affascinata per un'ora o finché tu o tuoi compagni la
danneggiate. Mentre è affascinata, la creatura ti considera E' quasi impossibile nascondere il fatto di avere un folletto
un amico fidato e farà tutto ciò che è in suo potere per nel proprio corredo genetico: i discendenti di un folletto sono
aiutarti e impressionarti. Al termine dell'effetto, la alti 120 cm. Motivo per cui spesso non si trovano a loro agio
creatura sa di essere stata incantata. Puoi usare questa in un mondo costruito per gente più alta. Tuttavia, hanno
abilità una volta per riposo lungo. ereditato dal loro progenitore anche un'innata scaltezza e
intelligenza.
Metamorfomagus La tua altezza da adulto è compresa fra 90 e 120 cm,
Estremamente rari, i metamorfomaghi nascono in famiglie mentre pesi circa 50 kg. La tua taglia è Piccola.
magiche e possiedono il talento naturale di cambiare il Puoi muoverti nello spazio di una creatura di una taglia
proprio aspetto a piacimento. Prima di diventare adulto, un più grande di te.
metamorformagus non ha il pieno controllo dei suoi poteri: Hai vantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza e Saggezza
spesso stress o emozioni forti influenzano un cambiamento contro le magie.
involontario. Parli il Goblinese.
Come azione, decidi che aspetto avere. Puoi alterare la
tua altezza, peso, viso, suono della voce, capelli e altri Talenti Standard
segni distintivi (es. cicatrici). Nessuna delle tue statistiche Si applicano le regole per l'acquisizione di talenti della 5e.
cambia, non puoi diventare di taglia diversa rispetto alla
tua e devi mantenere la stessa forma di base (es. non puoi Artista Marziale
diventare un quadrupede). Puoi tornare te stesso con
un'azione. Ti sei allenato per ore per essere efficace anche senza
Puoi anche adattare il tuo corpo all'ambiente circostante. bacchetta. Ottieni i seguenti benefici:
Con un'azione puoi far diventare palmate le tue mani I tuoi colpi senz'arma usano 1d6 per i danni.
ottenendo una velocità di nuoto pari alla tua velocità di Quando colpisci una creatura con un colpo senz'arma nel
cammino. tuo turno, puoi provare ad afferrarla come azione bonus.
1
Hai vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che hai Se superi il tiro salvezza o il contest, puoi scegliere di
afferrato. lasciar continuare l'incantesimo e fornire informazioni,
Mentre una creatura è afferrata, puoi usare un'azione per emozioni o ricordi falsi.
effettuare un check di Atletica contro l'Acrobazia del Il Veritaserum non ha effetto su di te a meno che tu non
bersaglio per provare una delle seguenti manovre: voglia.
Blocco. Tu e la creatura siete considerate
trattenute fino alla fine della stretta. Vampirismo
Cattura. Effettui un attacco senz'armi e la creatura Ottieni in seguenti benefici:
diventa prona.
Disarmare La creatura è costretta a mollare un Ottieni scurovisione entro 36 metri.
oggetto che tiene in mano a tua scelta. Se decidi di Sei bloccato all'età in cui sei stato trasformato. Non puoi
prendere l'oggetto, la creatura non è più afferrata. morire di vecchiaia e la tua età non può essere modificata
Duellante Aereo dalla magia.
Ottieni competenza in Persuasione.
Sei in grado di duellare in maniera efficace anche mentre voli Ottieni le seguenti penalità:
su una scopa. Ottieni i seguenti benefici:
Ottieni competenza nel veicolo (scopa volante). Subisci 1 danno all'inizio di ogni tuo turno passato sotto
Non soffri di svantaggio ai tiri per colpire mentre voli. la luce del sole.
Subisci svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
Incantatore Stabile Percezione che si basano sulla vista se tu o il tuo
bersaglio vi trovate alla luce del sole.
Sei in grado di mantenere il controllo anche in situazioni Non puoi entrare in un edificio privato senza un invito di
stressanti. Hai vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per un inquilino.
mantenere la concentrazione sulle tue magie dopo aver L'odore dell'aglio ti tiene alla larga e toccarlo o mangiarlo
subito danni. ti causa grande dolore.
Invece di cibo e acqua, devi bere sangue (animale, umano
Licantropia o di creatura magica) per sopravvivere.
Se stato attaccato da un Lupo Mannaro trasformato che ti ha
infettato con la maledizione di sangue dei licantropi. Ottieni ##### Altri Talenti
in seguenti benefici: Potete scegliere anche fra i seguenti Talenti del manuale di 5e:
Abile
Aumenta il punteggio di Forza e Costituzione di 1, Atleta
massimo 20. Attore
Hai vantagggio alle prove di Percezione che fanno Esperto di Dungeon
affidamento su olfatto e vista. Linguista
Osservatore
Ottieni le seguenti penalità: Robusto
Dal tramonto all'alba durante le notti di luna piena, ti
trasformi in un lupo mannaro. Durante la trasformazione,
il tuo allineamento diventa Caotico Malvagio e il controllo
del personaggio passa al DM.
Il giorno precedente alla luna piena e i tre giorni
successivi, soffri di una penalità di -3 al tuo punteggio di
Costituzione, hai due livelli di sfinimento che non possono
essere rimossi e svantaggio ai tiri salvezza di
Costituzione.
Se la tua condizione viene scoperta, maghi e streghe
cominciano a temerti arrivando anche a discriminarti.
Mira Notevole
Possiedi una grande accuratezza nel lanciare magie. I tuoi
tiri per colpire per magie a distanza, ignorano metà
copertura e considerano tre quarti di copertura come fosse
metà.
Occlumante
Sei in grado di resistere agli attacchi mentali. Quando sei il
bersaglio di Legilimens, puoi effettuare un Tiro Salvezza su
Saggezza per resistere l'effetto iniziale e hai vantaggio al
contest di Intelligenza. Se fallisci il tiro salvezza iniziale, sei
immediatamente conscio di essere il bersaglio della magia.

Potrebbero piacerti anche