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Anima: Beyond Fantasy, inicialmente, fue escrito como sistema d100 con una
ambientación de fantasía oscura, la que mas tarde, gracias a la incursión del
autor Wen Yu Li en las ilustraciones, comenzó a tomar toques Manga y Anime
mas orientales.
El sistema puede llegar a ser tedioso y lento en los combates para la gente que
no esta acostumbrada. Mas, con un par de sesiones, la tediosidad del sistema
se agiliza y sus múltiples posibilidades dan pie a un abanico inmenso de tipos
de partidas, acciones asombrosas y excitantes combates con un sinfín de
maniobras y herramientas.
Este libro consta de 10 capítulos, en los que se tratan distintos aspectos del
mundo sobrenatural: Desde invocaciones y espíritus del Alma hasta las
novedosas Sub-Vías de magia y nuevos poderes psíquicos
Cabe destacar que, aun que el objetivo principal es aumentar las posibilidades
de los arqueotipos anteriormente mencionados, se ha añadido un capitulo de
rituales para personajes sin el Don abriendo aun mas las posibilidades de la
magia fuera de los arqueotipos típicos que la utilizan.
Comencemos pues este pequeño análisis paso a paso, capitulo por capitulo.
Capitulo 1: Lo Sobrenatural
El libro comienza hablando sobre el origen de la magia y teorías acerca del Don
y la elaboración de conjuros.
Convocación en masa:
Una nueva regla, a mi parecer, necesaria pero que hay que saber utilizar.
Invocadores
Sin lugar a dudas una de las reglas mas necesarias y que convierten a los
convocadores en un plato jugoso.
Gracias a la incursión de esta regla, los convocadores con o sin don reciben un
plus y ayuda impresionantes. Conseguir regeneración plena con la mitad de
PD’s invertidos a costa de acumular Zeon no le hace ascos a ninguna categoría
Para finalizar con el Capitulo 1, el libro nos obsequia con una nueva colección
de ventajas. Algunas tan interesantes como Don Incompleto y otras que
amplían las ya existentes como la inversión de 2 y 3 PC’s para obtener un
Familiar del mismo nivel que el personaje o uno de un nivel superior.
Onmyodo
Vodoun
Shamanica
Magia Natural
A mi parecer, el Teorema con mas posibilidades, abierto y que puede ser mas
usado.
Las posibilidades van desde hacer levitar un manojo de llaves, hasta congelar
un lago, e incluso traer el alma de alguien de vuelta antes de que llegue al flujo
de almas.
Un teorema con miles de posibilidades que da aire fresco a los magos para que
puedan apartarse de los Grimorios de Magia.
Al igual que los hechizos de libre acceso, estas Sub-Vías tienen prohibiciones
para anexarse a algunas Vías y dependiendo de si la Vía principal es Mayor (Luz,
Oscuridad, Creación y Destrucción) o Menor (Aire, Agua, Fuego...), ocupara los
espacios de los conjuros de libre acceso u otros distintos.
Conjuros que complementan las vias principales o que pueden llegar a ser
grandes armas. Ninguna sub-vía menosprecia los poderes de otras.
Capitulo 5: Invocaciones
Este capitulo, dedicado a los convocadores e invocadores da a estos la
posibilidad de salirse de los Arcanos, invocaciones que aparecían el el libro
básico
Poderes Menores
Abarcan invocaciones de menor grado. La mayoría son Aeones, con alguna Gran
Bestia como “Naaga, Madre de los Venenos”.
Poderes Intermedios
Grandes Potencias
Capitulo 6: Encarnaciones
Capitulo novedoso donde los haya en este libro. Con sinceridad, es la segunda
mayor sorpresa que he recibido con este libro.
Comienza el capitulo explicando que es una encarnación, como se forma,
modificadores dependiendo del tiempo que la usemos y la explicación general
de como interpretar los distintos campos de cada una de ellas.
Bien, una encarnación es una nueva posibilidad para los convocadores. Son
espíritus, los cuales han dejado su recuerdo muy arraigado en el mundo. El
convocador en cuestión canaliza estos recuerdos encarnando al personaje que
ha llamado. Al realizar esto, recibe atributos como los del personaje, pero, no
como era realmente el, sino como se le recuerda.
Otro punto a favor es la necesidad de cierto nivel para llegar a cada afinidad.
Todos sabemos que no es muy normal la tirada abierta pero... todos tenemos
suerte a veces, ¿no?
En contra, creo que pueden llegar a ser sobre explotadas, llegando a ha haber
una Sheele por cada personaje sin Don. Ademas, la forma en la que están
creadas dista bastante de la creación de monstruos o personajes por lo que
parecen un elemento bastante desequlibrante.
Todavía no he “testeado” ninguna pero, estoy ansioso por hacerlo. Seguro que
dan mucho juego a mas de una partida. Sobre todo si se llega a adquirir la
mejora de Forma de Alma.
Patrones Mentales
Una genial opción para psíquicos y que otorgara a muchos personajes de una
personalidad inusitada son los patrones psíquicos
Lo dicho, una muy buena idea, con bonos equilibrados, con un coste de PD’s
adecuado, que “obliga” a los psíquicos “mata-mata” o cabrones a actuar en
consecuencia de su patrón
Disciplinas Psíquicas
Ademas, gracias a los grimorios, los masters tienen una ayuda extra a la hora de
utilizarlos en partidas con magia y ocultistas. Analicemos ambos.
Rituales
Son, tal y como se llaman, rituales, los cuales tienen fines tan dispares como
arrancar el don a una persona o alejar los malos espíritus durante los sueños
Algunos nos permiten hasta hablar con muertos.
Un elemento que sin duda aplicare en mis partidas por la variedad que da, las
ayudas que puede otorgar y las posibilidades que genera. Ademas, gracias a
este apartado, Carlos B. Garcia y su equipo nos abren las puertas a crear
nuestros propios rituales. Seguro que aparecerá mas de uno en el foro oficial de
Anima.
Grimorios
En el libro se describen desde los grimorios de todas las vias hasta nivel 80
creados por Ethedrea, la Primera Bruja hasta uno de los grandes compendios
de bestias de los Devah.
Sin duda elementos muy utilizables que dan ideas para generar algunos de
“cosecha propia”.
Infección sobrenatural
En este caso creo yo que se podría haber omitido e incluir algo de lo que
hablare al final del todo. Aun así, en partidas de niveles sobrenaturales altos
puede llegar a ser interesante.
Ambientes sobrenaturales
En este caso habla de zonas afines a magias concretas, zonas con magia
estancada y infecciones ambientales, las cuales pueden generar desde puertas
a la vigilia a mutaciones sobrenaturales.
Temas interesantes y que pueden dar juego. Personalmente, creo que no serán
muy utilizados en mis partidas.
Nodos
Aunque los nodos no sean cosa habitual. Hey, para eso esta la Natura y Gnosis,
¿cierto?.
Sanctum Sanctorum
Son emplazamientos, en los cuales el poder del brujo que lo crea se canaliza
con mayor efectividad, creando efectos tan variopintos como potenciar el ACT,
la recuperación de cansancio, aumentar la inteligencia del mago o, en los
efectos mayores, a costa de 1 punto de la característica Poder, ser inmortal en
el interior del mismo o duplicar la regeneración y quintuplicar la regeneración
Zeonica.
*Todos los dibujos e imágenes utilizados son propiedad de Anima Studio y de Wen Yu Li.