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By Burdi – Coordinador de “Kondaira Kultur Elkartea”

„Anima: Beyond Fantasy”


Arcana Exxet – “Secretos de lo sobrenatural”, es la ultima publicación de Edge
Entertainment para la colección de Anima: Beyond Fantasy, el Juego de Rol,
creado por Carlos B. Garcia allá por el año 2005.

Anima: Beyond Fantasy, inicialmente, fue escrito como sistema d100 con una
ambientación de fantasía oscura, la que mas tarde, gracias a la incursión del
autor Wen Yu Li en las ilustraciones, comenzó a tomar toques Manga y Anime
mas orientales.

El sistema puede llegar a ser tedioso y lento en los combates para la gente que
no esta acostumbrada. Mas, con un par de sesiones, la tediosidad del sistema
se agiliza y sus múltiples posibilidades dan pie a un abanico inmenso de tipos
de partidas, acciones asombrosas y excitantes combates con un sinfín de
maniobras y herramientas.

En este articulo de opinión absolutamente personal paso a analizar el mas


novedoso de los lanzamientos de la colección: Arcana Exxet - “Secretos de lo
sobrenatural”.
Arcana Exxet
Siguiendo la linea del antecesor Dominus Exxet - “Dominios del Ki”, Arcana
Exxet – “Secretos de lo Sobrenatural” es un suplemento de ampliación de reglas
y posibilidades de los arqueotipos Psíquicos y Místicos

Este libro consta de 10 capítulos, en los que se tratan distintos aspectos del
mundo sobrenatural: Desde invocaciones y espíritus del Alma hasta las
novedosas Sub-Vías de magia y nuevos poderes psíquicos

Cabe destacar que, aun que el objetivo principal es aumentar las posibilidades
de los arqueotipos anteriormente mencionados, se ha añadido un capitulo de
rituales para personajes sin el Don abriendo aun mas las posibilidades de la
magia fuera de los arqueotipos típicos que la utilizan.

Comencemos pues este pequeño análisis paso a paso, capitulo por capitulo.

Capitulo 1: Lo Sobrenatural
El libro comienza hablando sobre el origen de la magia y teorías acerca del Don
y la elaboración de conjuros.

A continuación, en el apartado de “Nivel de


Magia”, explica conceptos teóricos sobre el
mismo, define un par de campos e
introduce una nueva regla para la creación
de personajes: La inversión de PD’s para el
aumento del nivel de Vía Sin duda una
ampliación mas que útil y necesaria que
ayuda a dejar las reglas “caseras” de lado en
este apartado que, parece que fue olvidado
en el manual básico.

El manual continua explicando nuevas


reglas como la recuperación de Zeon
mediante la meditación, provocando que
esta sea mas rápida o reglas alternativas para grados de Zeon muy bajos.
Ademas incluye un apartado sobre posibles cambios en el mundo físico al
acumular Zeon. Vamos, pura cinematografiá

En el siguiente apartado, se trata el tema del aprendizaje mágico Un tema


anteriormente tratado en Dominus Exxet – “Dominios del Ki” el cual, ayuda a los
masters a la hora de campañas en la que la subida de nivel es el pan de cada día

Aquí finaliza el apartado dedicado a la magia de este capitulo y pasa a centrarse


en la convocatoria.

Al igual que con la magia, este apartado empieza hablándonos de el origen de


la convocatoria, el porque de no poder convocar no-muertos y añade tres
apartados que, en mi opinión, son muy acertados: La convocación en masa, los
invocadores especialistas y los múltiplos de regeneración zeonica. Paso a
analizarlos uno a uno.

Convocación en masa:

Sin ser vital, a mi parecer es un apartado bastante necesario.

Habitualmente, un PJ/PNJ de nivel bajo, no suele convocar a mas de un ser a la


vez. Incluso un único ser puede llegar a ser un reto para un convocador de nivel
4 el cual se ha centrado en la dominación y convocación, pero. ¿Y si hablamos
de un convocador de, digamos un nivel alto?.

A mi parecer, la convocación a nivel alto puede basarse o en atraer a seres de


nivel aberrante o la dominación de múltiples seres de un nivel menor pero, de
mayor facilidad a la hora de ser convocados. En este segundo caso entonces,
nos encontramos con que, si en mitad de un combate, el susodicho personaje
desea traer a su tutela, digamos, tres aberraciones de nivel 3, necesita tres
asaltos para convocar a cada una de ellas.

Con las nuevas reglas de convocatoria de masas esta desventaja se ve reducida


de sobremanera. Hay una gran diferencia entre convocar 10 sombras de una en
una y en 10 turnos tenerlas a lograrlo en el primer turno. Eso si, toda ventaja
tiene un precio y esta no es menos.

Una nueva regla, a mi parecer, necesaria pero que hay que saber utilizar.
Invocadores

Otro apartado bastante necesario.

El manual básico nos permitía la especialización en criaturas y seres


elementales dándonos así bonos y negativos dependiendo de cual eligiésemos
No era así con los personajes que se centraban en las invocaciones.

Este nuevo apartado da oficialidad a una regla bastante utilizada y la


complementa a costa de la convocación de seres. Un acierto por parte de
Carlos B. Garcia y su equipo.

Múltiplos de Regeneración Zeonica:

Sin lugar a dudas una de las reglas mas necesarias y que convierten a los
convocadores en un plato jugoso.

Dado que el ACT se utiliza para regeneración y acumulación, la compra de


múltiplos solo para regenerar Zeon a los convocadores sin don provocaba mas
de un dolor de cabeza. Especialmente por el alto coste de este apartado.

Gracias a la incursión de esta regla, los convocadores con o sin don reciben un
plus y ayuda impresionantes. Conseguir regeneración plena con la mitad de
PD’s invertidos a costa de acumular Zeon no le hace ascos a ninguna categoría

¿Veremos a partir de ahora Paladines Oscuros que se dediquen a dominar


criaturas?. El tiempo lo dirá

Para finalizar con el Capitulo 1, el libro nos obsequia con una nueva colección
de ventajas. Algunas tan interesantes como Don Incompleto y otras que
amplían las ya existentes como la inversión de 2 y 3 PC’s para obtener un
Familiar del mismo nivel que el personaje o uno de un nivel superior.

Capitulo 2: Teoremas de Magia


La visión de la magia desde distintos ojos es objetivo de este capitulo. Un
capitulo muy interesante, que da muchas posibilidades a la personalización y
individualidad de personajes.
En el se explican 4 Teoremas Mágicos distintos: Onmyodo, Vodoun, Shamanica
y la Magia Natural.

Onmyodo

Proveniente de la isla de Varja, este


teorema trata sobre la utilización de
la magia canalizada a través de las
Ofudas, pergaminos en los cual
escribir los conjuros.

Que no de pie a la confusión. No se


trata solo de decir que existe.
Consta de un pequeño sistema de
reglas propias con las cuales, el
usuario de Onmyodo teje la magia a
su propia manera alejándose del
“Acumulo Zeon y lanzo”.

A mi parecer, una buena forma de


personalizar personajes para que
tengan un carácter propio y no sea
el habitual hechicero “lanza bolas”.
Si tuviese que ponerle un pero seria
la incursión de una nueva habilidad
secundaria: La Caligrafiá Ritual,
necesaria para la creación de
Ofudas, la cual, pienso yo, es
prescindible.

Vodoun

El Vodoun es el Teorema Mágico de los


rituales para la potenciación de los
conjuros anímicos a costa de los
conjuros ofensivos.

Este complejo Teorema se vale de la


utilización de objetos del objetivo
(Pelo, sangre, un familiar directo... ) con el fin de afectarle con el sortilegio en
cuestión de una forma mayor y mas eficiente.

Otro Teorema que da mucha personalidad al personaje que lo domina aunque


no va a mayores dado que su baja efectividad en combate ofensivo reduce la
capacidad de atracción para escogerlo.

Shamanica

La Shamanica es un teorema que hace depender mucho al personaje de las


decisiones del Máster Son brujos que canalizan el poder de los espíritus de la
zona en la que estén para su uso personal.

Un usuario de Shamanica tiene sus propias tablas de poder según el tipo de


zona en la que este en el momento de lanzar el sortilegio y dependiendo de los
espíritus que habiten dicho lugar. Ademas, dado el carácter del Teorema, no
permite la utilización de la vía de Nigromancia dado que se opone a las bases
de el mismo.

Al igual que en Vodoun, da mucho pie a la personalización, pero al ser de un


carácter bastante aleatorio no parece que valla a ser una elección habitual a la
hora de la creación de personajes.

Magia Natural

A mi parecer, el Teorema con mas posibilidades, abierto y que puede ser mas
usado.

Se basa en la utilización de la magia “en bruto”. De dejar fluir la magia para


hacer cualquier cosa imaginable.

Según la descripción original, es como todos los magos y brujos comienzan a


utilizar la magia.

Es un sistema en el que el Máster pide al Brujo en cuestión que tipo de hechizo


quiere lanzar, distancia, proyección... etc. Y a partir de ahí, valora y propone un
control de la característica Poder que el personaje debe realizar.

Las posibilidades van desde hacer levitar un manojo de llaves, hasta congelar
un lago, e incluso traer el alma de alguien de vuelta antes de que llegue al flujo
de almas.
Un teorema con miles de posibilidades que da aire fresco a los magos para que
puedan apartarse de los Grimorios de Magia.

Capitulo 3: Las Ventajas Metamagicas


Una de las novedades mas curiosas de Arcana Exxet – “Secretos de lo
Sobrenatural” son las ventajas metamagicas.

Son ventajas para usuarios del don,


las cuales se adquieren mediante la
inversión de Puntos de Vía

Son ventajas muy dispares. Las mas


básicas hacen al brujo usuario de
efectos menores como potenciar
áreas de hechizos, generar hechizos
con una proyección mágica
determinada o aumentar la potencia
de los conjuros sanadores. Todos
ellos en un grado no demasiado
elevado, dando unos bonos
razonables respecto a el nivel de vía
que se necesita invertir.

Al alcanzar ciertos niveles, esta


incorporación nos permite adquirir
ventajas metamagicas como crear un Avatar del Brujo hecho de pura magia,
dando unos bonificadores muy interesantes o, a niveles realmente altos, gastar
la mitad de Zeon en hacer conjuros.

El compendio de todas las Ventajas Metamagicas compone un árbol llamado


Arcana Sephirah. Este árbol nos condiciona a la hora de escoger que ventaja
elegiremos la siguiente dado que solo se puede comenzar desde un punto
concreto y avanzar con respecto a los adyacentes.

Cabe destacar que, en el Capitulo 1, en la sección de aprendizaje mágico,


también explica los niveles de aprendizaje de las Ventajas Metamagicas.
Mas opciones para el aqueotipo Místico que, de por si, ya tiene una versatilidad
impresionante.

En contra de este apartado tengo que decir que, gracias a la ventaja


Metamagica “Proyección Mágica Predeterminada”, los Warlock de Creación van
a ser bastante repetitivos. Es lo que tienen disponer de conjuros tan poderosos
como “Escudo Real”.

Capitulo 4: Las Sub-Vías de Magia


Otra agradable sorpresa en el nuevo manual: Las Sub-Vías de Magia.

Anteriormente, un Brujo, al aprender hechizos de un grimorio, obtenía una


cantidad de hechizos de libre acceso que permitían personalizar sus hechizos.
Pues bien, a partir de ahora, ademas de los hechizos de libre acceso, tendremos
a nuestra disposición, una serie de sub-vias que pueden sustituir a estos.

Al igual que los hechizos de libre acceso, estas Sub-Vías tienen prohibiciones
para anexarse a algunas Vías y dependiendo de si la Vía principal es Mayor (Luz,
Oscuridad, Creación y Destrucción) o Menor (Aire, Agua, Fuego...), ocupara los
espacios de los conjuros de libre acceso u otros distintos.

Conjuros que complementan las vias principales o que pueden llegar a ser
grandes armas. Ninguna sub-vía menosprecia los poderes de otras.

El libro contempla 14 Sub-vias: Guerra, Paz,


Pecado, Umbral, Vacío, Tiempo, Literae,
Nobleza, Conocimiento, Sangre, Caos,
Musical, Muerte y Sueños

Cabe destacar que están creadas con el


nuevo sistema de magia del libro Anima:
Beyond Fantasy – “Core Exxet” y que bajo
ninguna circunstancia se
puede cambiar de Sub-
Vía una vez comenzada.

Mas material para


personajes con el Don
que seguro no sera papel desperdiciado. En especial, me parece muy adecuada
la incursión de las sub-vias de Guerra, Nobleza y Literae. Todas ellas generan un
abanico impresionante para dar pie a los mas inverosímiles personajes.

Pasemos pues a los apartados dedicados a los convocadores.

Capitulo 5: Invocaciones
Este capitulo, dedicado a los convocadores e invocadores da a estos la
posibilidad de salirse de los Arcanos, invocaciones que aparecían el el libro
básico

Divide a las potencias en 3 tipo: Poderes Menores, Poderes Intermedios y


Grandes Potencias.

Poderes Menores

Abarcan invocaciones de menor grado. La mayoría son Aeones, con alguna Gran
Bestia como “Naaga, Madre de los Venenos”.

Invocaciones con dificultades no demasiado grandes las cuales supondrán


partidas y aventuras excitantes para personajes de niveles bajos. Sin ser
invocaciones de gran poder, si que dan mucho juego a la hora de comenzar
personajes invocadores o convocadores.

Poderes Intermedios

Invocaciones poderosas para personajes


de nivel 5 o 6, o invocaciones habituales
para los de mayor nivel. Muchas de ellas
contemplan complejos pactos de gran
dificultad o precio. Algunas de ellas a mi
parecer muy grandes con el poder que
otorgan como podría ser el de “Caronte,
Titiritero de Almas”... Para gustos se
hicieron los colores, ¿verdad?
Aun así, su poder empequeñece al de las potencias menores con facilidad.

Me gusta de sobremanera la invocación “Pandora, El Castigo Divino”. Su pacto


puede dar pie a mas de una campaña de múltiples sesiones imprevistas o,
incluso, a partidas épicas Ademas, al hacer uso de su poder... bueno, eso es algo
que cada uno deberá descubrir si alguna vez llega a pactar e invocarla.

Grandes Potencias

El sistema de los Devah para controlar Aeones y Grandes Bestias, La trinidad de


las Bestias (“Behemoth”, “Leviathan” y “Ziz”), las Bestias Cardinales o el
esperadísimo “Tawil At-U’mr, Señor de las Puertas” son algunas de las tantas
invocaciones de mayor poder que aparecen en este capitulo.

Invocaciones de basto poder, sus pactos no se quedan cortos con la


inconmensurable cantidad de poderes que otorgan. Cada Invocación otorga al
menos 2 variantes de si misma, llegando hasta las 4 en las Bestias Cardinales.

Invocaciones épicas y poderosas para partidas y campañas con el mismo sabor.

En especial, me ha encantado la invocación de “El Vendedor”. Si tus partidas


son de nivel sobrenatural alto con algún convocador, sin duda agradecerás
tenerle como recurso.

En definitiva. Un buen capitulo que da mas posibilidades a los invocadores y


convocadores de distintos niveles dado que los Arcanos puros e inversos se
quedaban un poco cortos.

Capitulo 6: Encarnaciones
Capitulo novedoso donde los haya en este libro. Con sinceridad, es la segunda
mayor sorpresa que he recibido con este libro.
Comienza el capitulo explicando que es una encarnación, como se forma,
modificadores dependiendo del tiempo que la usemos y la explicación general
de como interpretar los distintos campos de cada una de ellas.

Y os preguntares. ¿Que es una Encarnación?

Bien, una encarnación es una nueva posibilidad para los convocadores. Son
espíritus, los cuales han dejado su recuerdo muy arraigado en el mundo. El
convocador en cuestión canaliza estos recuerdos encarnando al personaje que
ha llamado. Al realizar esto, recibe atributos como los del personaje, pero, no
como era realmente el, sino como se le recuerda.

A groso modo, el convocador recibe Habilidades Primarias y Secundarias de el


personaje que trata de encarnar ademas de algunas ventajas y, en algunos
casos, hasta armas.

Al ojo de los demás personajes, el convocador altera su forma para fusionarse


con la de el personaje que trata de encarnar, pareciéndose mas o menos a este
según el grado de afinidad que invoque (Menor, Intermedio o Real).

Ademas, cada encarnación tiene sus propias tablas de modificaciones a la


invocación dependiendo de si cumple o no los requisitos que en ella se piden.

En el libro aparecen encarnaciones desde la de “Holst, Rey de Héroes”, hasta


“Arturia, El León Blanco”. Todas ellas convocables para niveles desde el 1 hasta
el 15.
Una forma de hacer que los convocadores pasen a ser mas habilidosos en
primarias de combate sin tener que escoger al Guerrero Convocador, con unas
suculentas secundarias y muchas ventajas y habilidades propias interesantes.

En mi opinión, una buena idea que, gracias a la cantidad pasmosa de


modificadores positivos que reciben para invocarlos provocara que sea
bastante habitual utilizarlos. Creo que deberían haber “capado” un poco los
modificadores y no hacer que sea tan sumamente fácil para el convocador
medio usarlas. Por otro lado, las dificultades están muy bien ajustadas para la
cantidad de poder que otorgan y las cantidades ingentes de Zeon necesarias
para convocar uno espero que hagan plantearse dos veces su uso desmedido.

Otro punto a favor es la necesidad de cierto nivel para llegar a cada afinidad.
Todos sabemos que no es muy normal la tirada abierta pero... todos tenemos
suerte a veces, ¿no?

Capitulo 7: Sheele, Espíritus del Alma


Sin duda alguna, la mayor sorpresa de este libro es el
capitulo dedicado a las Sheeles.

Las Sheeles son un recurso para Convocadores y otras


categorías que no disponen de forma de lanzar
hechizos.

Son espíritus que, una vez invocados, se ligan al alma


del que crea el vinculo a costa de un punto del atributo
Poder el cual no se recupera bajo ninguna
circunstancia.

A grandes rasgos, funcionan como criaturas atadas


normalmente, con la excepción de que todas tienen
una personalidad muy marcada, aun que sigan la
máxima de obedecer a su amo.
Ademas, cada vez que el personaje suba de
nivel, la Sheele recibe un punto de mejora
el cual podremos utilizar para lograr
mejoras genéricas o propias de la Sheele
que dominamos.

Existen 8 tipos de Sheele: Luz, Aire,


Naturaleza, Tierra, Fuego, Ilusión, Agua y
Oscuridad. Cada una de ellas dispone de
Características Base, Atributos y Poderes
Innatos propios, ademas de una lista de
mejoras propias que adquirir con los puntos
de mejora.

Lo que mas me ha gustado de este apartado es la cantidad de posibilidades que


ofrece una Sheele en las partidas, dado que la interpretación de esta correrá
siempre a cargo del Máster Ademas, con sus marcadas personalidades pueden
generar todo tipo de situaciones. También me parece interesante la ayuda que
ofrecen a los convocadores.

En contra, creo que pueden llegar a ser sobre explotadas, llegando a ha haber
una Sheele por cada personaje sin Don. Ademas, la forma en la que están
creadas dista bastante de la creación de monstruos o personajes por lo que
parecen un elemento bastante desequlibrante.

Todavía no he “testeado” ninguna pero, estoy ansioso por hacerlo. Seguro que
dan mucho juego a mas de una partida. Sobre todo si se llega a adquirir la
mejora de Forma de Alma.

Capitulo 8: Poderes Psíquicos


Entramos en el único apartado para psíquicos Con diferencia la categoría que
menos me gusta y que suele dar lugar a mas “munchkinadas” y flipadas varias.
Este capitulo se divide en dos partes que analizare individualmente: Patrones
Mentales y Disciplinas Psíquicas.

Patrones Mentales

Una genial opción para psíquicos y que otorgara a muchos personajes de una
personalidad inusitada son los patrones psíquicos

Un patrón psíquico otorga una serie de bonos a poderes psíquicos concretos


mientras que da negativos si se utilizan poderes psíquicos contrarios. Una
buena explicación seria la del Patrón Mental “Extroversión”, que otorga bonos a
poderes utilizados sobre otros personajes pero que aplica negativos si se
utilizan poderes psíquicos sobre uno mismo. Ademas, son armas de doble filo,
dado que obtener un Patrón Mental concreto “obliga” al psíquico en cuestión a
actuar en consecuencia. Los que escojan el Patrón Mental “Locura” entenderán
lo del arma de doble filo.

Lo dicho, una muy buena idea, con bonos equilibrados, con un coste de PD’s
adecuado, que “obliga” a los psíquicos “mata-mata” o cabrones a actuar en
consecuencia de su patrón
Disciplinas Psíquicas

Nuevos poderes psíquicos No hay mucho


mas que decir.

Otorga mas posibilidades a los Psíquicos


Algunas muy interesantes como
“Causalidad” o el olvidado
“Teletransporte” y otras que me parecen
un poco “pilladas por los pelos” como
“Luz”.

Capitulo 9: Rituales y Grimorios


Una novedosa forma de hacer que la magia este al alcance de todas las
categorías es la nueva incursión de los rituales.

Ademas, gracias a los grimorios, los masters tienen una ayuda extra a la hora de
utilizarlos en partidas con magia y ocultistas. Analicemos ambos.

Rituales

Son, tal y como se llaman, rituales, los cuales tienen fines tan dispares como
arrancar el don a una persona o alejar los malos espíritus durante los sueños
Algunos nos permiten hasta hablar con muertos.

Todos y cada uno de ellos constan de descripciones sobre la realización, los


efectos que otorga el mismo, los integrantes necesarios y tiempo de realización.
Ademas, necesita de dos parámetros mas: Un requerimiento que varia desde el
ocultismo a cierto grado hasta arte, pasando por cantar o, incluso, memorizar.
El otro requerimiento es un gasto de Zeon entre los integrantes, cosa que dará
mas de un dolor de cabeza.

Un elemento que sin duda aplicare en mis partidas por la variedad que da, las
ayudas que puede otorgar y las posibilidades que genera. Ademas, gracias a
este apartado, Carlos B. Garcia y su equipo nos abren las puertas a crear
nuestros propios rituales. Seguro que aparecerá mas de uno en el foro oficial de
Anima.
Grimorios

Una ayudita para los masters a la hora de “regalar” estos objetos.

Están muy bien estructurados y explicados. Todos contienen el idioma en el que


están escritos, conjuros que puede tener para usar, rituales de los que puede
hablar, criaturas que puede llegar a tener, cuanta teoría mágica y de que vía es
y bonos a las secundarias que otorga el tenerlos.

En el libro se describen desde los grimorios de todas las vias hasta nivel 80
creados por Ethedrea, la Primera Bruja hasta uno de los grandes compendios
de bestias de los Devah.

Sin duda elementos muy utilizables que dan ideas para generar algunos de
“cosecha propia”.

Capitulo 10: Reglas Opcionales


Y como colofón final: Aclaraciones de reglas y nuevas reglas para masters.

Aclaración de reglas generales

Aclaraciones sobre sacrificios, cubrir en área con escudos sobrenaturales, Zonas


encantadas... Aclaraciones varias que seguro arrojaran mas de una luz a temas
escabrosos. A mi, por lo menos, lo hicieron.

Infección sobrenatural

Un apartado que no me parece demasiado necesario. Habla sobre infecciones


por ambientes mágicos cargados en objetos y personas.

En este caso creo yo que se podría haber omitido e incluir algo de lo que
hablare al final del todo. Aun así, en partidas de niveles sobrenaturales altos
puede llegar a ser interesante.

Ambientes sobrenaturales

En este caso habla de zonas afines a magias concretas, zonas con magia
estancada y infecciones ambientales, las cuales pueden generar desde puertas
a la vigilia a mutaciones sobrenaturales.
Temas interesantes y que pueden dar juego. Personalmente, creo que no serán
muy utilizados en mis partidas.

Nodos

En este caso si que me ha parecido una buena incursión.

Aunque los nodos no sean cosa habitual. Hey, para eso esta la Natura y Gnosis,
¿cierto?.

En este apartado nos habla de como utilizar los distintos poderes


sobrenaturales en ellos (Incluido el Ki): bonos, consecuencias, etc. Un acierto en
un capitulo un poco fallido en mi opinión Buenos escenarios para finales de
partidas y campañas épicas

Sanctum Sanctorum

El ultimo apartado de este suplemento se lo dedican a los lugares sagrados de


magos y brujos.

Son emplazamientos, en los cuales el poder del brujo que lo crea se canaliza
con mayor efectividad, creando efectos tan variopintos como potenciar el ACT,
la recuperación de cansancio, aumentar la inteligencia del mago o, en los
efectos mayores, a costa de 1 punto de la característica Poder, ser inmortal en
el interior del mismo o duplicar la regeneración y quintuplicar la regeneración
Zeonica.

Una muy buena idea, que me ha gustado especialmente y que no he tardado


en ofrecer al Mago de mi campaña Veremos que resultados da.
Conclusión:
Arcana Exxet – “Secretos de lo Sobrenatural”, es un libro, no indispensable,
dado que con el libro básico es mas que suficiente, pero muy útil, con muchas
ayudas, posibilidades y buenas ideas.

Muchos capítulos dan un juego enorme a categorías poco usadas y generan


alternativas para otras muy estancadas en los mismos roles de siempre.

Hay un gran pero que es compartido por gran parte de la comunidad de


jugadores de Anima: Beyond Fantasy: No se ha incluido el sistema de creación
de artefactos.

No es un gran problema ya que el libro en si suple de sobremanera este fallo


pero, habría sido de agradecer. Especialmente si se hubiesen eliminado
aspectos como la infección sobrenatural o los ambientes afines a la magia que,
sin querer menospreciarlos, me parecen opciones menos “necesarias” que el
nombrado sistema de creación.

Como conclusión, agradecer a Anima Studio por la calidad de sus suplementos,


y productos en general. También agradecer a quien lea este análisis Espero que
halla aclarado dudas y ayudado en elecciones Y sobre todo remarcar que todo
el articulo esta escrito como opinión absolutamente personal.

Burdi – Coordinador de “Kondaira Kultur Elkartea”

*Todos los dibujos e imágenes utilizados son propiedad de Anima Studio y de Wen Yu Li.