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BARDO Liv.

6
Classe e livello Background
ELFO
Razza Allineamento
ELGOTH SELERON
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA +3 BONUS COMPETENZA +3 INIZIATIVA


10  ____
+0 Tiro Salvezza

+0   ____
+0 Atletica
16 CLASSE ARMATURA
72
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
16 ● ____
 +6 Tiro Salvezza
CUOIO BORCHIATO 13+3 6D8+6*2+12

+3 ●  ____
 +6 Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI

  ____
+3 Furtività e

  ____
+3 Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
14  ____
+2 Tiro Salvezza PUNTI FERITA TEMPORANEI

+2
DADI VITA TOTALI _____________
INTELLIGENZA
12  ____
+1 Tiro Salvezza
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
+0 ●  ____
 +4 Arcano
●  ____
 +4 Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
  ____
+1 Natura TIRI VS. MORTE

  ____
+1 Religione

  ____ Storia
+1 Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA
GUANTO ARMATO x2 +6 1d4+3 Contundenti
10  ____
+0 Tiro Salvezza
SPADA CORTA x2 +6 1d6+3 Taglienti
+0   ____
+0 Addestrare animale
●  ____
 +3 Intuizione

  ____
+0 Medicina PUGNALE +6 1d4+3 6/18 Perforanti
  ____
+0 Percepire

  ____
+0 Sopravvivenza

CARISMA
16 
● ____
+6 Tiro Salvezza

+3   ____
+3 Intimidire
●  ____
 +6 Inganno


●◆ ____
+9 Intrattenere


●◆ ____ Persuasione
+9

 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

 ISPIRAZIONE BARDICA x3 rip breve/lungo 


14 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
 
 
VISIONE
SCUROVISIONE 18m  
 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno  
10.5  
 2 ATTACCHI 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

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Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
CUOIO BORCHIATO +1CA Divinità e Dominio

Età Sesso
Altezza Peso
Taglia Capelli
Occhi Carnagione
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE

Tratti caratteriali

Ideali

LINGUAGGI
Legami

Difetti

Compagni e alleati

Nemici

TRATTI RAZZIALI Background e note

COLLEGIO DELLE SPADE -VIRTUOSISMO MOBILE usi 1 IB, causi danni extra. puoi spingere il bersaglio di 1,5m+
COMBATTERE CON 2 ARMI aggiungi il 30cm x il risultato del dado, poi puoi usare la tua reazione per muoverti entro 1,5m dal
tuo modificatore ai danni del secondo atk bersaglio
VIRTUOSISMO DELLA LAMA quando
effettui azione attacco ottieni 3m di
movimento extra, se il colpo va a segno IB = ISPIRAZIONE BARDICA
DATI PERSONAGGIO
puoi usare un virtuosismo.
ATTACCO EXTRA
-VIRTUOSISMO DIFENSIVO BARDO
usi 1 IB, causi danni extra e li sommi alla ISPIRAZIONE BARDICA azione bonus
tua CA fino al turno successivo 18m una creatura ottiene 1d8 da utilizza
-VIRTUOSISMO TAGLIENTE usi 1 IB nelle prove caratteristica, tiri per colpire
causi danni extra al bersaglio e a ogni o TS entro 10 min da quando lo si ottien
creatura entro 1,5m da lui FACTOTUM aggiunge metà del suo
bonus competenza dove non lo ha
PRIVILEGI DI CLASSE CANTO RIPOSO durante un rip breve
cura di 1d6 extra
ROBUSTO +2hp*livello
CONTROFASCINO 1azione si esibisce
il bardo e ogni creatura amica entro 9m
ottiene vantaggio ai TS contro essere
affascinati o spaventati

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Monete d’oro (mo)
Monete di elettro (me)
Monete d’argento (ma)
Monete di rame (mr)

1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.


CONTANTI

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI 14 SLOT
INCANTESIMI 4 3 3
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 6 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI 9
PUNTI USATI
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____

CHARME SU PERSONE 1azione, 9m 1oraTS Sagg, se fallisc NUBE DI PUGNALI 1azione, 18m conc 1min, un cubo da 1,5
rimane affascinato, +1 bersaglio per slot superiore ogni creatura cheinizia o finisce il suo turno nel mezzo subisc
INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO 1azione, conc, 10min, 4d4 danni taglienti. +2d4 x slot sup
percepisce la presenza entro 9m di magia SCASSINARE 1azione, 18m, scassina, ma si sente x 90m
ONDA TONANTE 1azione,4,5m, TS Cost, se fallito, causi 2d8 ZONA DI VERITA 1azione, 18m, 10minuti, crei una sfera da
danni tuono e spingi di 3m,se supera, la metà e no spinta 4,5mdi raggio, una creatura al suo interno, TS Carisma, se
si sente entro 90m, +1d8 x slot superiore fallisce non può mentire.
PAROLA GUARITRICE 1bonus, 18m, 1 creatura recupera
punti ferita pari a 1d4+3

1° LIVELLO 2° LIVELLO

DISCORSO MOTIVAZIONALE 1minuto, 18m, 1ora, fino a 5


creature ottengono 5 punti ferita temporanei e vantaggio ai
tiri salvezza Sagg. le creature influenzate hanno vant ai tiri x
colpire se vengono prima colpite loro, l'effetto dura fino a quad
una creatura ha ancora i suoi 5 punti ferita.
PAROLA GUARITRICE DI MASSA 1bonus, 18m, fino a 6
creature recuperano punti ferita pari a 1d4+3
NEMICI IN ABBONDANZA 1azione,36m,conc,1min, TS Int,se
fallito il bers. considera tutti come nemici e li attacca casualme
3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

BEFFA CRUDELE 1azione 18m offendi una creatura, TS Sagg


causi 2d4 danni psichici e svantaggio al prossimo tiro per colpire
LUCI DANZANTI 1azione 36m,conc 1min crei 4 punti luce o
1 sola vagamente umanoide, ogni luce illumina 3m, con azione
bonus si muovono di 18m, non possono distare + di 6m tra loro
INTERDIZIONE DELLE LAME 1azione, fino al tuo prossimo turn
ha resistenza ai danni contundenti, taglienti e perforanti delle arm
9° LIVELLO TRUCCHETTI

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