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GUERRIERO Liv.

7
Classe e livello Background
MEZZELFO
Razza Allineamento
ALEK EROTH
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA +3 BONUS COMPETENZA +4 INIZIATIVA


12 
● ____
+6 Tiro Salvezza

+1 ●  ____
 +6 Atletica
18 CLASSE ARMATURA
91
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
18  ____
+4 Tiro Salvezza
MEZZA ARMATURA 15+2+1 7D10+7*3

+4 ●  ____
 +7 Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI

●  ____
 +7 Furtività e

  ____
+4 Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI RECUPERARE ENERGIE 1d10+7
COSTITUZIONE
14 
● ____
+5 Tiro Salvezza
VANT TS AFFASCINATO PUNTI FERITA TEMPORANEI
NO SONNO MAGICO
+2
DADI VITA TOTALI _____________
INTELLIGENZA
16  ____
+3 Tiro Salvezza
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
+3 ●  ____
 +6 Arcano
●  ____
 +6 Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
  ____
+3 Natura TIRI VS. MORTE

  ____
+3 Religione

  ____ Storia
+3 Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA
ARCO LUNGO +2 +7+2 1d8+4+2 45/180
10  ____
+0 Tiro Salvezza
perforanti

SPADA CORTA +7 1d6+4


+1   ____
+0 Addestrare animale
●  ____
+3 Intuizione taglienti

  ____
+0 Medicina PUGNALE x3 +7 1d4+4 6/18
●  ____
 +3 Percepire perforanti
●  ____
 +3 Sopravvivenza

CARISMA
10  ____
+0 Tiro Salvezza

+1   ____
+0 Intimidire

  ____
+0 Inganno

  ____
+0 Intrattenere

  ____ Persuasione
+0

 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

 RECUPERARE ENERGIE x1 riposo breve/lungo 


16 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
 AZIONE IMPETUOSA x1 
 TIRO ARCANO X3 
VISIONE
SCUROVISIONE 18m  
 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno  
9  
 2 ATTACCHI 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
ARCO LUNGO +2 al tiro per colpire e ai Divinità e Dominio
danni
Età Sesso
Altezza Peso
Taglia Capelli
Occhi Carnagione
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE

Tratti caratteriali

Ideali

LINGUAGGI
Legami

Difetti

Compagni e alleati

Nemici

TRATTI RAZZIALI Background e note

TIRO ARCANO CD14


AFFERRANTE causa 2d6 danni veleno
extra, causa 2d6 danni taglienti ogni turn
se si muove e la sua vel è ridotta di 3m
per liberarsi dai rovi CD in atletica, gli
effetti durano 1min
DATI PERSONAGGIO
OMBRA causa 2d6 danni psichici extra
TS Sagg, se fallito, la sua visuale viene
ridotta a solo 1,5m, fino al prossimo turno GUERRIERO
del guerriero TIRO +2 ai tiri x colpire a distanza
ESPLOSIVA il bersaglio e le creature AZIONE IMPETUOSA x1 (lungo)
entro 3m da lui subiscono 2d6 danni azione normale/bonus aggiuntiva
forza ARCIERE ARCANO
TIRO CURVO quando manchi un tiro
per colpire usi azione bonus per ripetere
PRIVILEGI DI CLASSE il tiro e colpire un bersaglio entro 18m
dal bersaglio mancato in precedenza
MAESTRO ARMATURE MEDIE
FRECCIA MAGICA
no svantaggio furtività e +3 bonus dex
TIRO ARCANO X3
TIRATORE SCELTO
no svantaggio lunga distanza
ignora 1/3 e 3/4 copertura
-5 al tiro per colpire e +10 ai danni
PRECISIONE ELFICA se ha vantaggio
ripete 1 tiro di dado x Dex,Int,Sagg o Car
TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Monete d’oro (mo)
Monete di elettro (me)
Monete d’argento (ma)
Monete di rame (mr)

1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.


CONTANTI

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____

1° LIVELLO 2° LIVELLO

3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

ARTIFICIO DRUIDICO

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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