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IL GIOCO

UNDER FALLING SKIES


Tomáš „uhlik” Uhlír L’obie vo è costruire l’arma per distruggere la nave madre prima che giunga sulla Terra e la base sia
troppo danneggiata. Puoi riuscirci raggiungendo l’ul ma casella del percorso Ricerca. Il gioco si
Traduzione di Richi. sviluppa in Round.
COMPONENTI:
9 carte Ogni round consiste in 3 fasi:
Se lo spazio indicato dalla freccia
SOLITARIO 20-40 min. 7 dadi da 6 facce 1 Piazza i dadi e muovi i caccia alieni
(preferibile 12 mm) è libero, spostaci sopra il caccia
DADI AZIONE ROBOT 2 A va le Stanze
alieno.
L’ordine di piazzamento dei dadi è
La nave aliena nemica sta velocemente 3 Muovi la nave madre importante, perché in alcuni casi il
avvicinandosi alla Terra. L’Umanità è costre a a RELANCER caccia può muoversi più volte a
rifugiarsi in basi so erranee per difendersi dai round, se lo spos di colonna e poi
bombardamen . Come leader di una di queste 11 segnalini (preferibilm. cubi da 8 mm) 1) PIAZZA I DADI E MUOVI I lo ria vi piazzando un dado in
basi, devi riuscire a sviluppare un’arma che possa NAVICELLE ALIENE TRACCIATORI CACCIA ALIENI tale colonna.
distruggere gli alieni, espandere la base e
difender dai caccia nemici. A inizio round lancia i 5 dadi (3 neri e 2 bianchi) e Muovi in basso di 1 riga la nave
REINFORZI
piazzali uno alla volta sui pos disponibili nella madre.
base. Il movimento della nave madre di
SETUP I dadi bianchi sono speciali: quando ne piazzi solito a va l’effe o indicato dal
uno, devi rilanciare tu i dadi che non hai simbolo a sinistra sulla carta che
1 copre, ma se la muovi in questo
1 Posa le 7 carte in colonna a formare NAVE MADRE ancora piazzato.
l’immagine a destra. caso, l’effe o non si a va.
Appena piazzi un dado, fai scendere tu i caccia
2 Posa la carta col percorso Energia e Ricerca a 4
alieni presen nella stessa colonna di un numero L’e s p l o s i o n e n o n h a e ffe
fianco della colonna. di caselle pari al valore del dado, poi risolvi l’effe o immedia , ma consen rà poi di
TRACCE
della casella su cui si fermano (vedi qui a lato). colpire il caccia a vando una
3 La nona carta è solo riassun va.
PER I CACCIA ALIENI Se un caccia arriva all’ul ma casella del percorso, Stanza arancio con un dado di
Le carte hanno doppia faccia, un lato 3 dà un danno alla base. Muovi in basso di 1 casella il valore sufficientemente alto.
facile e l’altro difficile (con sul lato 7 cubo sul percorso Danno e poi piazza il caccia sulla
difficile). nave madre (sarà rigenerato più avan ). La tua base riceve 1 danno.
Per la prima par ta, usa il lato facile, poi Il piazzamento dei dadi ha restrizioni: (muovi l’indicatore di 1 spazio)
puoi aumentare la difficoltà girando una o
più carte. Ogni casella può avere 1 solo dado.
Ogni aggiunge +1 LIVELLO (fino al PERCORSO RICERCA Ogni colonna può avere 1 solo dado.
2 Esempio di Stanze già scavate:
LIVELLO 8). 5
I dadi vanno piazza solo in Stanze già
scavate.
Piazza 5 caccia alieni verdi sui pun di
4 partenza della nave madre. 5 (le Stanze scavate sono quelle dall’inizio del
PERCORSO ENERGIA percorso fino all’Escavatore)
Piazza 4 cubi bianchi sulle caselle iden ficate
5 da quadre PERCORSO DANNI Una volta per round puoi piazzare un dado in uno
bianchi, sui percorsi Ricerca,
Energia, Danni e nella base l’Escavatrice. 5 spazio non scavato (stanza o tunnel) per muovere
6 l’escavatore verso nuove stanze. Il dado
6 Piazza sul tavolo i 5 dadi (3 neri e 2 bianchi) 5 comunuque blocca la colonna e muove i caccia.
ESCAVATRICE
Piazza tu i 5 dadi, si a vano le Stanze.
7
Lascia per ora da parte i 2 robot blu e i 2 BASE
caccia rossi. SOTTERRANEA Escavatore
E’ l’unica stanza da a vare alla posa
2) ATTIVA LE STANZE del dado e consente di muovere il
caccia alieno di 1 passo in meno di 3 2 1
quanto previsto.
Piazza i 5 dadi, a va le stanze nell’ordine
preferito. A vata una stanza, rimuovi il dado. Cambia l’energia sul tracciato
ATTIVARE LE STANZE: Energia alla casella col valore
4
indicato dal dado. Anche se si può
Per a vare una stanza devi spendere l’energia (1)
o enere più di 7 il max o enibile (2)
indicata (muovi di conseguenza il segnalino sul resta 7. Puoi spendere 1 energia per muovere
percorso Energia). Se non hai abbastanza energia l’escavatore di 4 spazi alla casella col dado
o non vuoi spenderla, rimuovi il dado dalla stanza Abba i caccia alieni che sono su bianco. Nota che puoi piazzare il dado anche
senza a varla. caselle col simbolo esplosione e in un tunnel. Dal prossimo round puoi usare le Il simbolo so o la freccia della nave madre
Il valore dell’effe o dipende dal valore del dado valore indicato pari o inferiore al nuove stanze blu arancio e gialla. genera un nuovo caccia rosso (1).
(più è alto, più forte è il suo effe o). valore del dado. Posa i caccia sulla Muovendo la nave madre, il caccia (2) si
carta della nave madre. sposta sulla carta della nave madre.
Alcune stanze hanno un modificatore in alto,
3) MUOVI LA NAME MADRE Con la rigenerazione, 2 caccia trovano posto
quindi se le a vi, il valore dell’effe o è modificato Avanza sul percorso Ricerca. nelle caselle 1 e 5 libere.
di conseguenza (ma il movimento dei caccia non è Il valore del dado deve essere pari o
modificato). L’ul mo caccia puň essere posto a scelta nella
superiore al valore della casella colonna 2 o 3.
Risolvi il simbolo indicato so o la freccia a
In caso di stanze grandi, tu i suoi spazi vanno Ricerca in cui muovere. Puoi
sinistra sulla carta della nave madre (vedi qui
occupa dai dadi, ma sommi i loro valori per avanzare di più di un passo se la
a lato l’effe o dei simboli).
a vare tu gli spazi. somma delle caselle è pari o La tua base riceve 1 danno.
inferiore al valore del dado (per Poi muovi in basso di una riga la carta della
(Vedi l’effe o delle stanze qui a lato). nave madre. Se c’è qualche caccia alieno su Muovi l’escavatore a ritroso del
avanzare nelle caselle 3 e 1 devi
avere un dado di valore almeno 4). tale riga, piazzalo sulla carta della nave numero di passi indicato
madre. (rimuovi gli eventuali robot
Modificatore Crea un robot per aumentare Infine rigenera i caccia alieni presen sulla incontra sul percorso).
temporaneamente la forza lavoro. nave madre.
Prendi un dado blu (messo da parte Muovi a ritroso l’indicatore sul
o già in gioco) e dagli il valore del RIGENERARE I CACCIA ALIENI: tracciato Ricerca per il numero di
Consumo dado assegnato alla stanza. Dopo Piazza i caccia alieni uno alla volta sulle caselle di passi indicato.
energia aver a vato tu e le stanze, piazza il partenza libere della nave madre, sopra a
robot su una stanza costruita a tua Posa un caccia rosso alieno (se
colonne senza altri caccia.
Devi spendere 3 energie e piazzare 2 dadi per scelta. disponibile) sulla Nave Madre
Se tu e le colonne contengono caccia, scegli tra (sara’ poi rigenerato). Il caccia
a vare la stanza. Nell’esempio, il valore Dal prossimo round il robot agisce le caselle di partenza libere rosso č un normale caccia alieno,
totale è 4 (6+1-3=4) per a vare la stanza come normale dado, tranne che
arancio e verde con tale valore. Se non ci sono caselle libere, lascia i caccia in più t r a n n e p e r i l fa o c h e s e
non fa muovere i caccia alieni e non sulla carta della nave madre, saranno rigenera abba uto va rimosso dal gioco.
conta nella regola “un solo dado per nel prossimo round.
colonna”.
MUOVERE L’ESCAVATORE:
Un dado può essere piazzato in uno spazio non
Devi sempre spendere energia per
a vare la stanza col robot, ma
FINE DEL GIOCO
ancora accessibile, per muovere l’escavatore. invece di rimuoverlo, diminuisci il
suo valore di 1 (anche se non a vi il Perdi se la nave madre arriva sul simbolo del
Il dado deve avere un valore almeno pari alla teschio o se la base subisce così tan danni che il
suo effe o) e lascialo lì. Lo rimuovi
distanza tra sé e l’escavatore, e l’azione costa segnalino sul percorso Danni arriva al simbolo del
quando vale 1 e non puoi
sempre solo 1 energia, indipendentemente dalla teschio.
abbassarne più il valore.
distanza.
Se spendi 1 energia e il dado ha il valore richiesto, Vinci se il segnalino sul percorso Ricerca arriva
rimpiazza il dado con l’escavatore, altrimen togli all’ul ma casella.
solo il dado.

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