In 3 In 7
Vel 9m Vel 9m Volare 15m
PF 29 PF 52
CA 17 (+3 Des +4 Naturale) CA 16 (+3 Des + 3 Deviaz)
Contatto 12 Colto alla sprov. 15 Contatto 16 Colto alla sprov. 13
Att Morso +5 (1d8+3+paralisi) Att Catena chiodata del tocco fantasma +1
2 Artigli +3 (1d4+1+paralisi) (2d4+1+risucchio energia)
Scurovisione Scurovisione/ Incorporeo
Resistenza allo scacciare +2 Debolezza Luce Solare
Tempra +1 Riflessi +4 Volontà +6 Tempra +2 Riflessi +5 Volontà +8
GHAST
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des.
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio devono effettuare un Ts sulla Tempra cd 15
o rimanere paralizzati per 1d4+1 round.
Fetore (Str) : Il tanfo di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Entro 3 metri devono fare Ts
Tempra cd 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Con un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno l'effetto nausea
può essere rimosso. E' da considerarsi un veleno (per i Ts del Nano).
NON-MORTO
Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
Scurovizione 18 metri.
Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale)
Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia, ed effetti mortali.
Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Così come la fatica e lo sfinimento.
Non può curarsi i danni da sola ed è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa può curare.
Le qualità speciali di guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
Immune a qualsiasi effetto che richieda un ts TEMPRA (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
Non muore per danno massiccio, ma quando arriva a 0 viene immediatamente distrutto.
Ignora gli incantesimi o capacità di rianimare morti e reincarnazione.
Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta
alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.
GHOUL STREGA DELLA SEDUZIONE
In 2 In 2
Vel 9m Vel 9m
PF 13 PF 35
CA 17 (+2 Des +2 Naturale) CA 18 (+2 Des + 6 Naturale)
Contatto 12 Colto alla sprov. 12 Contatto 12 Colto alla sprov. 16
Att Morso +2 (1d6+1+paralisi) Att 2 artigli +9 (1d4+3)
2 Artigli +0 (1d3+1+paralisi) 4 tentacoli +7 (1d3+1+paralisi)
Scurovisione Aura di fascino/paralisi/Cap Magic
Resistenza allo scacciare +2 Estrarre linfa vitale
Tempra +0 Riflessi +2 Volontà +5 Tempra +4 Riflessi +7 Volontà +6
GHOUL
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des.
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio devono effettuare un Ts sulla Tempra cd 15
o rimanere paralizzati per 1d4+1 round.
SERPENTIR (Grande)
In 9
Vel 12m
PF 52
CA 15 (-1taglia + 5 Des + 1 Nat)
Contatto 14, Alla sprovvista 10
Att 4 artigli +5 (1d6+2)
SERPENTIR
Se il serpentir colpisce con 2 o più attacchi automaticamente afferra una creatura di taglia media. Non causa attacco
di opportunità.
Ha +4 contro sbilanciamento dovuto alla sua forma e alla sua taglia
Una volta che l'avversario viene afferrato può essere catturato come azione gratuita dalle sue costole afferranti
L'avversario rimane così intrappolato e subisce 2d6 di danno perforante ogni round
NON-MORTO
Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
Scurovizione 18 metri.
Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale)
Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia, ed effetti mortali.
Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Così come la fatica e lo sfinimento.
Non può curarsi i danni da sola ed è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa può curare.
Le qualità speciali di guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
Immune a qualsiasi effetto che richieda un ts TEMPRA (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
Non muore per danno massiccio, ma quando arriva a 0 viene immediatamente distrutto.
Ignora gli incantesimi o capacità di rianimare morti e reincarnazione.
Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta
alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.