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GHAST SPETTRO DELLE CATENE

In 3 In 7
Vel 9m Vel 9m Volare 15m
PF 29 PF 52
CA 17 (+3 Des +4 Naturale) CA 16 (+3 Des + 3 Deviaz)
Contatto 12 Colto alla sprov. 15 Contatto 16 Colto alla sprov. 13
Att Morso +5 (1d8+3+paralisi) Att Catena chiodata del tocco fantasma +1
2 Artigli +3 (1d4+1+paralisi) (2d4+1+risucchio energia)
Scurovisione Scurovisione/ Incorporeo
Resistenza allo scacciare +2 Debolezza Luce Solare
Tempra +1 Riflessi +4 Volontà +6 Tempra +2 Riflessi +5 Volontà +8

Iniziativa Turno Punti ferita


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GHAST
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des.
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio devono effettuare un Ts sulla Tempra cd 15
o rimanere paralizzati per 1d4+1 round.
Fetore (Str) : Il tanfo di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Entro 3 metri devono fare Ts
Tempra cd 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Con un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno l'effetto nausea
può essere rimosso. E' da considerarsi un veleno (per i Ts del Nano).

SPETTRO DELLE CATENE


Non è possibile disarmare uno spettro delle catene in quanto la catena tocco fantasma non è altro che una parte della sua
anima. Lo spettro delle catene fa uso della sua capacità di clangore prima di attaccare, per seminare il panico.
Barriera di catene (Mag): Con un'azione di round completo può circondarsi con un turbinante scudo di catene trancianti,
simile all'effetto di Barriera di lame (Incantatore livello 7). Chiunque si trovi in un quadretto adiacente alla barriera di cate
ne deve effettuare un TS Riflessi CD 17 o subire 7d6 danni. Qualsiasi creatura od oggetto che attraversa questa barriera
subisce automaticamente i danni. La barriera di catene si muove insieme allo spettro e gli fornisce copertura leggera +4CA
Mantenere la barriera è un azione standard.
Clangore (Sop): con un'azione standard può spaventare a morte i suoi avversari con il suono distorto delle sue armi.
La capacità funziona allo stesso modo dell'incantesimo Spaventare (Incantatore livello 8) Ts Volontà cd 17
Debolezza alla luce del sole (Sop): Uno spettro delle catene intrappolato nella luce (luce diurna) o attacca o si muove.
Risucchio energia (Sop): 2 livelli negativi a colpo. Ts Tempra cd 17 per rimuovere la penalità. Per ogni livello inflitto
lo spettro delle catene ottiene 5 pf temporanei.
INCORPOREO
Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. Può essere ferita solamente da altre creature incorporee, armi magiche o
creature che colpiscono come armi magiche, incantesimi, capacità magiche o sosprannaturali.
Anche quando viene colpita da un arma magica, o un incantesimo, ha il 50% di probabilità di ignorare i danni.
(Eccetto energia positiva, energia negativa, effetti di forza come Dardo incantato, o attacchi portati da armi tocco fanta
sma) Gli attacchi di una creatura incorporea ignorano le armature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione
ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi.
Le creature incorporee non possono sbilianciare o lottare, non possono spostare o manipolare l'equipaggiamento
Una creatura incorporea si muove silenziosamente e non può essere udita da un prova di Ascoltare
I sensi non visivi, come olfatto acuto o vista cieca, sono inefficaci o solo parzialmente efficaci contro di loro.

NON-MORTO
Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
Scurovizione 18 metri.
Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale)
Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia, ed effetti mortali.
Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Così come la fatica e lo sfinimento.
Non può curarsi i danni da sola ed è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa può curare.
Le qualità speciali di guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
Immune a qualsiasi effetto che richieda un ts TEMPRA (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
Non muore per danno massiccio, ma quando arriva a 0 viene immediatamente distrutto.
Ignora gli incantesimi o capacità di rianimare morti e reincarnazione.
Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta
alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.
GHOUL STREGA DELLA SEDUZIONE
In 2 In 2
Vel 9m Vel 9m
PF 13 PF 35
CA 17 (+2 Des +2 Naturale) CA 18 (+2 Des + 6 Naturale)
Contatto 12 Colto alla sprov. 12 Contatto 12 Colto alla sprov. 16
Att Morso +2 (1d6+1+paralisi) Att 2 artigli +9 (1d4+3)
2 Artigli +0 (1d3+1+paralisi) 4 tentacoli +7 (1d3+1+paralisi)
Scurovisione Aura di fascino/paralisi/Cap Magic
Resistenza allo scacciare +2 Estrarre linfa vitale
Tempra +0 Riflessi +2 Volontà +5 Tempra +4 Riflessi +7 Volontà +6

Iniziativa Turno Punti ferita


1
2
3
4
5
6
7

GHOUL
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des.
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio devono effettuare un Ts sulla Tempra cd 15
o rimanere paralizzati per 1d4+1 round.

STREGA DELLA SEDUZIONE


Aura di fascino (Sop): questa creatura irradia un'aura di fascino quasi palpabile che altera le percezioni delle creature vi
venti abbassandone le difese. Tutti gli umanoidi che si trovano in un raggio di 6m dalla strega subiscono -4 Ts Volontà.
Capacità magiche: A volontà - Charme su persone (Cd 16) , Individuazione dei pensieri (Cd 17), Messaggio, Spruzzo colorato
(Cd 16), Trama ipnotica (Cd 17). 1 volta al giorno Blocca persone (Cd 18), Costrizione inferiore (Cd 19), Suggesione (Cd 18).
Estrarre linfa vitale (Sop): Con un'azione di round completo, la strega può avvolgersi attorno a una creatura vivente paralizza
ta per nutrirsi dei suoi fluidi vitali, trafiggendo con i suoi tentacoli il corpo inerme. Ts cd 15 TEMPRA o subire 1d6 danni COS.
Ad ogni risucchio riuscito la strega ottiene 5 pf temporanei.
Paralisi (Str): Quanti vengono colpiti da un attacco con i tentacoli degono superare un Ts Tempra cd 17 o rimanere
paralizzati per 2d4 round.
NON-MORTO
Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
Scurovizione 18 metri.
Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale)
Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia, ed effetti mortali.
Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Così come la fatica e lo sfinimento.
Non può curarsi i danni da sola ed è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa può curare.
Le qualità speciali di guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
Immune a qualsiasi effetto che richieda un ts TEMPRA (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
Non muore per danno massiccio, ma quando arriva a 0 viene immediatamente distrutto.
Ignora gli incantesimi o capacità di rianimare morti e reincarnazione.
Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta
alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.
SCHELETRO SIGNORE DEGLI SCHELETRI
In 5 In 4
Vel 9m Vel 6m
PF 10 PF 78
CA 15 (+1 Des, +2 Nat, + 2 Scudo) CA 21 (+4 Des, + 5 Armor, + 2 Nat)
Contatto 11, Alla sprovvista 14) Contatto 14, Alla sprovvista 17
Att 1 Scimitarra +4 (1d6+1) Att +10+10+5(1d6+1d6 freddo)
Ranged +10 (1d6+1d6 freddo)
Resistenza 5 armi contundenti Resistenza 5 armi contundenti
Immunità freddo Immunità freddo / Triplo teschio
Tempra +0 Riflessi +1 Volontà +2 Tempra +4 Riflessi +8 Volontà +10

SERPENTIR (Grande)
In 9
Vel 12m
PF 52
CA 15 (-1taglia + 5 Des + 1 Nat)
Contatto 14, Alla sprovvista 10
Att 4 artigli +5 (1d6+2)

Immunità freddo, fiancheggiamen


Resistenza 5 armi contundenti
Tempra +2 Riflessi +7 Volontà +9

Iniziativa Turno Punti ferita Iniziativa Turno Punti ferita


1 11
2 12
3 13
4 14
5 15
6 16
7 -17
8
9
10

SIGNORE DEI TESCHI


Equipaggiamento: Scroll di infliggere ferite gravi, Scroll di invisibilità, Scroll di scolpire il suono, Scroll di muro di fuoco
Scroll di warp wood
Abilità del triplo teschio: Richiamo osseo, Frammento Osseo, Creare Servitori

SERPENTIR
Se il serpentir colpisce con 2 o più attacchi automaticamente afferra una creatura di taglia media. Non causa attacco
di opportunità.
Ha +4 contro sbilanciamento dovuto alla sua forma e alla sua taglia
Una volta che l'avversario viene afferrato può essere catturato come azione gratuita dalle sue costole afferranti
L'avversario rimane così intrappolato e subisce 2d6 di danno perforante ogni round

NON-MORTO
Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
Scurovizione 18 metri.
Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale)
Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia, ed effetti mortali.
Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Così come la fatica e lo sfinimento.
Non può curarsi i danni da sola ed è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa può curare.
Le qualità speciali di guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
Immune a qualsiasi effetto che richieda un ts TEMPRA (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
Non muore per danno massiccio, ma quando arriva a 0 viene immediatamente distrutto.
Ignora gli incantesimi o capacità di rianimare morti e reincarnazione.
Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta
alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.

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