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Le avventure di killon IL GRANDE

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di
killon il grande
una raccolta di avventure per

Autore:
Jonathan Schinhofen http://killon.schinhofen.org/

Illustrazione Di copertina:
Ville Vuorinen http://elfwood.lysator.liu.se/art/v/u/vuorinen/vuorinen.html

Illustrazioni Nel testo:


Alex Iglesias http://elfwood.lysator.liu.se/loth/i/g/iglesias/iglesias.html

Traduzione, rielaborazione mappe, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

Copyright © 2006 CHIMERAE HOBBY GROUP


Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it

#CHA9 – 1ª Edizione – Febbraio 2006

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Le avventure di killon IL GRANDE

INTRODUZIONE generale
Questo volume contiene ben cinque avventure per di giocatore fermatevi qui e non proseguite oltre
Tunnels & Trolls per un gruppo di giocatori ed il nella lettura.
Signore del Gioco, scritte da Jonathan Schinhofen.
Si tratta di avventure singole, in nessun modo Note per il SG
legate tra loro a formare una campagna (a meno Prima di iniziare a giocare, il SG dovrà leggere
che il SG non desideri lavorarci sopra per formare l’avventura che intende far intraprendere agli
una storia che le unisca tutte) e che possono essere esploratori e memorizzarne i vari aspetti nei
tranquillamente usate come sfide per gli dettagli. Non è necessario leggere l’intero
avventurieri di qualsiasi livello di esperienza con contenuto del volume, in quanto ogni avventura è
qualche piccolo adattamento. a sé stante ed indipendente dalle altre. Le
Le avventure sono ambientate con dovizia di descrizioni ed informazioni sono riservate al SG, il
particolari, ma senza far riferimento a nessun quale potrà rivelarle ai giocatori solo a sua
mondo di gioco specifico, in maniera tale da poter discrezione.
essere incluse in qualsiasi campagna o mondo
preesistente. A proposito delle regole
L’avventura fa riferimento alle regole della 5ª
Contenuto del volume Edizione di T&T, così come tradotte nell’edizione
All’interno di questa raccolta potete trovare le italiana de “Il Libro delle Regole”.
seguenti avventure, di cui forniamo una breve Non viene utilizzata nessuna regola opzionale
descrizione: rispetto a quelle riportate nel suddetto manuale,
- Il Castello di Lord Valcon: L’esplorazione del al fine di consentire l’utilizzo di questo modulo
castello abbandonato di un famoso Guerriero- anche da parte dei SG e dei giocatori meno
Mago, nelle cui catacombe si cela un oscuro esperti. Eventuali regole personali possono essere
segreto legato alla scomparsa di Lord Valcon e liberamente introdotte dal SG senza alcun
del suo acerrimo rivale, il razziatore Orco problema.
Maradak.
- Il Sotterraneo del Destino del Troll: Il nome Nota importante per il SG
dice davvero tutto. Due livelli di sotterraneo Le avventure raccolte in questo volume sono
pieni zeppi di azione, trappole e mostri. Magia volutamente scritte con lo stile delle prime
e combattimenti letali nel più puro stile T&T. avventure per i giochi di ruolo.
- Le Miniere dei Morians: Un misterioso gruppo Per questo motivo le descrizioni sono stringate ed
sovversivo di Orchi sta compiendo razzie a il contesto in cui si svolgono è spesso lasciato alla
danno di numerosi villaggi. Qualcuno deve completa immaginazione del SG e dei giocatori.
infiltrarsi nel loro nascondiglio e porre fine al
terrore che attanaglia la popolazione. Signore del Gioco, sentiti libero di usare la tua
- Tramonto a Kashiq: La ricerca della figlia di immaginazione per inventare dialoghi o qualsiasi
un ricco mercante porta all’esplorazione dei altro dettaglio aggiuntivo che ritieni utile per una
bassifondi cittadini ed alla scoperta di una partita più interessante!
pericolosa droga che sta mietendo strage tra i Le avventure sono scritte soltanto come linee guida
vagabondi della città. alquanto basilari – tocca a te renderle epiche!
- Il Rifugio di Gammon: Il re in persona incarica
un gruppo di valorosi di penetrare nel rifugio
del suo fratello deforme, che ha potenti
capacità magiche e progetta di distruggere il
regno con un’arma terribile.

Avviso per i giocatori!


Le informazioni di questo modulo sono riservate
solamente al SG, che guiderà i giocatori nel corso
dell’avventura. La conoscenza di questo modulo
rovinerà l’effetto sorpresa ed il divertimento ai
giocatori che lo leggessero in anteprima. Se
prevedete di partecipare al gioco solo in qualità

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Le avventure di killon IL GRANDE

Il Castello di Lord Valcon


Introduzione 2-3) 3-18 Goblin con VM 10 ognuno, armati
Molte decine di anni fa, un famoso Guerriero- con spade corte (3d+0) e fionde su asta
Mago chiamato Lord Valcon ereditò un castello, (3d+0). Indossano delle armature di
nel quale decise di ritirarsi dopo essere stato seta/cotone imbottiti (3 colpi). Quando
scacciato dai suoi consanguinei Elfi a causa dei tirano con le fionde, si considerano avere
rapporti che intratteneva con Nani ed Orchi. AB 11.
Appena stabilitosi nel maniero, decise di mettersi 4-5) 3-8 Orchi con VM 20 ognuno, armati con
alla ricerca delle famigerate catacombe che, scimitarre (4d+0) e balestre leggere
secondo le antiche leggende, si estendevano sotto (4d+0). Indossano delle armature di cuoio
il castello. Lord Valcon ebbe successo nella (6 colpi). Quando tirano con le balestre, si
propria ricerca e per diversi giorni non diede considerano avere AB 13.
notizie di sé, completamente assorbito 6) 1 Ogre con VM 70.
dall’esplorazione e dalla mappatura dei labirinti
sotterranei. Si dice che all’interno dei tunnel si Pianoterra
trovino innumerevoli trappole ben congegnate, A) In questa stanza c’è un Ogre con VM 75.
studiate appositamente per eliminare gli incauti e
gli intrusi. B) Questa sala era un tempo la cappella del
Dopo qualche tempo iniziarono a prendere corpo castello. Le panche e l’arredamento di legno sono
delle voci riguardo al fantomatico contenuto delle stati da tempo rubati ed utilizzati come legna da
catacombe. Alcuni dicevano che Lord Valcon ardere nei fuochi da campo, così l’intero salone ha
avesse trovato nei sotterranei del castello una l’aspetto di un immenso palcoscenico vuoto, in
immensa ricchezza e tesori inestimabili. Altri fondo al quale c’è una grossa tenda chiusa.
ritenevano che si servisse delle catacombe per La stanza è dominata da cinque balconi
esercitare magie potentissime. Quale che sia la semicircolari, che si possono raggiungere salendo
verità, a nessuno è dato di sapere cosa si celi nelle una scalinata. Su ogni balcone ci sono due Orchi
catacombe, dato che lo stesso Lord Valcon non ha con VM 30 e AB 12, armati con una balestra
mai lasciato trapelare nulla al proposito. leggera (4d+0) e 15 dardi. Se gli Orchi riescono
Tentati dalla prospettiva di ottenere un ricco a tendere un’imboscata al gruppo, scaglieranno
bottino e fama imperitura, piccoli gruppi di Orchi una salva di dardi verso i personaggi sfruttando
iniziarono a compiere dei tentativi per al massimo la sorpresa ed il vantaggio dovuto alla
saccheggiare il castello. Queste bande posizione.
disorganizzate non riuscirono mai nel proprio Se invece gli avventurieri non entrano nella stanza
intento, finchè un Orco di nome Maradak riunì ma imboccano subito la scalinata che conduce alla
sotto di sé diverse piccole tribù e finalmente balconata, in cima alla rampa di gradini
sopraffece le forze dei difensori del maniero. incontrano un Troll con VM 100. In ogni caso, gli
Vedendosi sconfitto, Lord Valcon fuggì nei tunnel Orchi cercano di tirare con le balestre contro il
sotterranei al di sotto del castello e si dice che gruppo finchè è possibile, evitando lo scontro in
Maradak in persona lo inseguì. Da allora, nessuno mischia.
dei due è stato più rivisto.
Da molti anni il castello è ormai in rovina e nel C) Il SG deve lanciare un dado sulla Tabella dei
corso del tempo è stato usato come dimora da ME per vedere quale avversario si oppone ai
innumerevoli mostri e fuggiaschi. Ma il mistero che personaggi. Se il gruppo sconfigge il mostro, il SG
giace al di sotto delle sue fondamenta resta deve lanciare una volta i dadi sulla Tavola del
tuttora irrisolto. Tesoro riportata ne Il Libro delle Regole per
determinare i possedimenti del ME.
Tabella dei Mostri Erranti
Quando occorre determinare se appare un ME, il D) Il soffitto di questa stanza è ricoperto di
SG deve lanciare un dado e consultare la lista ragnatele, ma ogni personaggio che effettua con
seguente: successo un TR-L1 sulla FOR riesce ad individuare
del movimento tra i grovigli e non viene sorpreso
1) 2-7 Mezzorchi con VM 25 ognuno, armati dall’attacco sferrato dai Ragni Giganti, ognuno
con falcioni (4d+4) e balestre (5d+0). con VM 20.
Indossano delle armature a squame (8 Il primo assalto viene sferrato da 1-6 Ragni e,
colpi). Quando tirano con le balestre, si all’inizio di ogni turno di combattimento in cui ci
considerano avere AB 16. sono ancora dei Ragni vivi, il SG deve lanciare un

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Le avventure di killon IL GRANDE

dado. Se ottiene un
risultato di 1-2, altri 1-6
Ragni balzano sugli
avventurieri calandosi
dall’intrico di ragnatele.
Una volta uccisi tutti i
mostri, non appariranno
altri Ragni. In un angolo
della stanza, avvolto tra
spesse ragnatele, c’è un
sacco contenente 100
MO.

E) In questa stanza ci
sono 15 Goblin con VM 5
ognuno, intenti a
mangiare una zuppa
dall’aspetto non troppo
appetitoso. Ovviamente i
mostri sono ben contenti di
poter assaggiare qualche
avventuriero, e per questo
attaccano il gruppo
brandendo delle spade
corte (3d+0).

F) I resti marciti di un
tappeto rosso giacciono
sul pavimento al centro
della sala.
Vicino alla parete di
fondo è poggiata una
grossa scatola di 90 cm di
lato, al cui interno è
riposta un pergamena, su
cui sono scritte queste
parole: Catacombe
Nota: In questo livello del sotterraneo, tutte le
porte sono spesse 7,5 cm e i soffitti sono alti 6 m.
Benvenuti al mio meraviglioso angolo di
inferno in terra. Spero che lo troverete di H) In questa stanza ci sono tre Zombi con VM 60
vostro gradimento. Andatevene ora, oppure ognuno. Ogni morto vivente deve essere ridotto a
preparatevi ad affrontare a quattr’occhi la VM –180 (o inferiore) per essere ucciso
morte ed a lottare con il fato, e pregate
definitivamente, altrimenti rigenera i punti persi
dalla VM al ritmo di 10 per turno di
perché i miei valenti macellai non riescano ad combattimento e ritorna in azione, mettendosi
acciuffarvi tra le loro grinfie. all’inseguimento del gruppo per tendere un
Maradak agguato nel momento più favorevole.

I) In questa stanza c’è un Hobgoblin con VM 70,


armato con una scure d’arme bipenne (6d+3).
G) In questa stanza c’è una Lamia con VM 90, che Nella sala c’è anche un forziere, al cui interno è
protegge un forziere contenente 200 MO e la nascosta un vipera. Chi apre il forziere deve
botola segreta che dà accesso alle catacombe. effettuare con successo un TR-L1 sulla FOR o sarà
morso e morirà immediatamente. La Vipera ha VM
5 ma chiunque subisce dei danni dal serpente
muore all’istante a causa del veleno letale.

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Le avventure di killon IL GRANDE

J) In questa stanza c’è un Basilisco con VM 50.


Ogni volta che un personaggio subisce dei danni
dal mostro, deve immediatamente effettuare un
TR-L2 sulla RES o morirà all’istante a causa del
veleno.
Anche il sangue del Basilisco è altamente velenoso
e corrosivo. Non può essere messo in nessun
contenitore, dato che lo distruggerebbe
immediatamente al contatto, ma se vi si immerge
un’arma, la lama viene considerata come se fosse
coperta da Veleno di Drago per il prossimo
combattimento.

K) In questa stanza ci sono 6 Orchi con VM 30 M) Qui vive un Ogre a tre teste con VM 175.
ognuno, armati con dei sax (2d+5).
Il corridoio che conduce fuori dalla camera è alta N) Questa stanza è una gigantesca trappola.
solamente 3 m e non 6 m come il resto delle Quando il gruppo entra e la attraversa,
catacombe. Ciò è dovuto al fatto che nasconde un raggiungendo la porta dalla parte opposta della
compartimento segreto (vedi diagramma) in cui sala, attiva la trappola nel momento in cui tocca la
sono nascosti 3 arcieri Orchi che attendono che il maniglia. Istantaneamente il pavimento si apre e
gruppo li oltrepassi e continui a proseguire nel tutti i personaggi precipitano (vedi diagramma
corridoio, prima di sferrare il loro attacco con una alla pagina seguente).
raffica di frecce. Ogni Orco è armato con un arco Ogni personaggio deve effettuare un TR-L2 sulla
medio (4d+0) ed ha AB 15. Per ogni evenienza, i FOR. Se il TR ha successo, la vittima cade sul
mostri sono armati anche con dei sax (2d+5) ed bordo della fossa e subisce 2-12 punti di danno,
indossano armature di cuoio (6 colpi). meno la differenza per cui è riuscito nel TR (ad
esempio, se un avventuriero con FOR 15 ottiene un
L) Nella camera si trova una temibile Gelatina 15 lanciando i dadi, il TR ha successo per 15+15
Nera, appesa al soffitto della sala. Il mostro si = 30 – 25 = 5 punti, che possono essere sottratti
lascia cadere addosso ad uno dei personaggi che al danno subito a causa della caduta).
non porta torce o altre fiamme libere. Coloro che falliscono il TR precipitano sulla
La gelatina è altamente corrosiva e per ogni turno ragnatela più in basso. All’inizio di ogni turno di
di combattimento in cui rimane addosso alla combattimento, i personaggi intrappolati devono
vittima infligge 3-18 punti di danno. Se il effettuare con successo un TR-L2 sulla FO o non
personaggio aggredito indossa un’armatura, il potranno fare nulla, nemmeno lanciare un
mostro la corrode ed i primi punti di danno incantesimo o scagliare una freccia. Il TR può
vengono assorbiti dall’armatura, ma devono essere ripetuto ad ogni turno ed una volta riuscito,
essere sottratti permanentemente al valore di il personaggio si considera libero di agire per il
protezione. Quando il punteggio di protezione resto dell’incontro. In ogni caso, gli avventurieri
arriva a zero, l’armatura si considera corrosa ed possono sempre difendersi dagli attacchi anche se
irrimediabilmente distrutta. falliscono il TR, ma devono combattere come se
La Gelatina ha VM 15 e può essere ferita soltanto avessero l’AB dimezzata rispetto al normale. Da
dal fuoco o dalla magia. una nicchia nel muro, un Ragno Gigante con VM

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Le avventure di killon IL GRANDE

75 fa la sua comparsa per banchettare coi Il SG deve ricordare che se i mostri si accorgono
cadaveri degli avventurieri. che qualcuno dei personaggi sta barando,
Gli esploratori intrappolati nella ragnatela balzeranno all’unisono contro il baro (e solo contro
combattono con AB dimezzata, ma possono di lui), sferrandogli un attacco di sorpresa prima
lacerare o bruciare le tele appiccicose per che qualcuno degli avventurieri possa reagire.
liberarsi in fretta. In questo caso, precipitano però
verso il basso e verso la morte sicura, sottoforma Q) La stanza è divisa un due da un profondo
di lunghi pali appuntiti che sporgono dal baratro, sopra cui si allunga uno stretto ponte,
pavimento circa 5 m più in basso ed invisibili privo di parapetti o altre protezioni. Sul fondo
mentre ci si trova intrappolati nel groviglio. della fossa sono infissi numerosi spuntoni acuminati
e chiunque cade sopra di essi va incontro a morte
O) Il SG deve tirare sulla Tabella dei ME per certa.
vedere quale creatura occupa la stanza. Per Dal lato opposto della stanza c’è un muro alto 90
determinarne il tesoro, occorre lanciare i dadi cm, dietro cui si nascondono cinque arcieri Goblin.
sulla Tavola del Tesoro ne Il Libro delle Regole. Ogni arciere ha VM 15, AB 15 ed è armato con
un arco extra-leggero (2d+0). Prima di iniziare a
P) In questa sala ci sono un Hobgoblin e tre Orchi tirare contro gli avventurieri, i Goblin aspettano
che stanno giocando a poker. Invece di che i bersagli stiano attraversando il ponte. Ogni
banchettare con i resti degli avventurieri, personaggio colpito da una freccia mentre si trova
propongono al gruppo di unirsi alla loro partita. sul ponte deve effettuare un TR-L1 sulla FOR o
Ogni mostro ha un totale di 100 MO a sulla AB (a scelta del giocatore) oppure precipita
disposizione per giocare. Per simulare il punto che nel baratro, incontro a morte certa.
ogni giocatore ha in mano, il SG può far Nella stanza alle spalle degli arcieri sono nascosti
effettuare a tutti i partecipanti un TR sulla FOR, altri 10 guerrieri Goblin con VM 15 ognuno, che
mentre per tentare di barare (o scoprire eventuali caricano non appena i personaggi vengono
tentativi da parte di altri giocatori), si può avvistati dai loro compagni dietro al muro.
ricorrere a dei TR sulla IN.
In alternativa, è possibile trasformare per un po’ R) In questa camera c’è una Lamia con VM 100,
di tempo la sessione di gioco in una vera e che protegge un forziere contenente 350 MO ed
propria partita a poker vera e propria. un Anello della Fortuna.

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Le avventure di killon IL GRANDE

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Le avventure di killon IL GRANDE

Mentre è indossato, l’anello permette al occorre effettuare con successo un TR-L5 sulla FO,
proprietario di lanciare due volte i dadi quando che può essere ripetuto all’inizio di ogni turno di
deve effettuare un TR sulla FOR, e di scegliere il combattimento.
risultato migliore. Quando il primo personaggio viene catturato,
l’incenso nei bracieri si incendia sprigionando un
S) In questa stanza dimora un Troll con VM 250. Il denso fumo che infligge un punto di danno per
personaggio che apre la porta nella parete nord turno di combattimento a tutti coloro che si trovano
deve effettuare un TR-L2 sulla FOR o viene colpito nel locale. L’unico modo per fermare questo
da una freccia scoccata dalla parete di fronte a effetto venefico è versare un’adeguata quantità
lui, che gli infligge 2-12 punti di danno. d’acqua sopra l’incenso.

T) Nella stanza ci sono 2-7 Ratti Mannari con VM W) Nella camera ci sono tre Leopardi delle Nevi
30 ognuno. Ogni volta che qualcuno viene morso con VM 45 ognuno ed uno scrigno contenente una
dai mostri, deve immediatamente effettuare un TR- trappola.
L1 sulla RES per evitare di contrarre una malattia Chi apre il forziere, che è vuoto, viene investito da
degenerativa mortale che lo condurrà alla morte una nube di gas velenoso che gli infligge 1-6 punti
nel giro di 20 giorni. Per curare questa infezione, di danno.
è sufficiente un incantesimo Toccasana, oppure
un’adeguata terapia medica. X) Questa stanza è occupata da una Banshee con
VM 150, che può essere ferita solamente da armi
U) La stanza è protetta da un Ogre con VM 125, incantate o con la magia.
che sta di guardia ad un forziere al cui interno è La creatura emette il suo grido una volta per turno
custodito un cofanetto ingioiellato contenente 100 di combattimento, e tutti coloro che si trovano nel
dosi di Polvere Stimolante. locale devono immediatamente effettuare un TR-
Ogni dose della Polvere ha la capacità di L1 sulla IN o perdono un punto di IN, dato che
aumentare di un punto FO, IN e RES per un intero l’urlo della Banshee ha la proprietà di causare la
turno regolare. Al termine dell’effetto, gli stessi follia. Se l’IN di un avventuriero arriva a zero,
Attributi vengono ridotti di 2 punti per un altro questi muore. Se la vittima è un Elfo, diventerà a
turno regolare. Gli effetti della Polvere sono sua volta una Banshee.
cumulativi, così ad esempio se ne vengono assunte
insieme cinque dosi, FO, IN e RES aumenteranno di Y) Nella stanza c’è una Salamandra con VM 90,
5 punti per un turno regolare e quindi che può attaccare normalmente con artigli e morsi
diminuiranno di 10 punti per un altro turno oppure emettere un soffio di fuoco contro i nemici.
regolare. Se a causa di questa diminuzione la FO In quest’ultimo caso, colpisce automaticamente la
e/o la RES scendono a zero o meno, il vittima infliggendole 6d+0 di danno, da cui
personaggio muore. Se invece a scendere a zero o devono essere sottratti il punteggio di AB del
meno è la IN, questa deve essere riportata a 3, bersaglio e il risultato di 2d (se ottiene un doppio,
ma non potrà più essere incrementata e il personaggio può tirare di nuovo e sommare il
l’avventuriero diventerà irrimediabilmente pazzo. risultato al totale).
In un forziere si trova custodito un Anello del
V) All’interno della sala ci sono due bracieri che Fuoco, che rende il proprietario del tutto immune
bruciano incenso e l’intero locale irradia un’aura di agli attacchi basati sul fuoco.
magia, così potente da essere
percepita persino dai Guerrieri. Z) La stanza è la dimora di tre
Appeso alla parete più lontana c’è Mezzorchi con VM 35 ognuno,
uno Scudo da Cavaliere incantato che equipaggiati con martelli d’arme
assorbe 9 colpi, e di fronte ad esso ci (5d+1) ed armature a squame (8
sono due Frecce Magiche incrociate. Le colpi).
frecce causano 5d+0 di danno
supplementare se colpiscono il AA) Questo locale è divenuto la dimora
bersaglio. ed il laboratorio di un alchimista pazzo,
Se qualcuno tenta di attraversare la che passa il suo tempo a creare pozioni.
stanza, dei viticci incantati si protendono Ce ne sono a centinaia in flaconi di ogni
dal pavimento ad afferrare i piedi degli dimensione, contenenti liquidi di colore ed
avventurieri. Per evitarli è necessario un TR-L3 odore differente.
sulla AB se ci si sta dirigendo verso lo scudo Purtroppo, essendo l’alchimista completamente
magico, o un TR-L2 sulla AB se si sta tornando
indietro. Per liberarsi dalla presa dei viticci

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Le avventure di killon IL GRANDE

folle, non ha idea degli effetti delle sue creazioni. Non ci sono limiti al numero di giocate che possono
Egli permette tuttavia agli avventurieri di provare venire effettuate.
le diverse pozioni. Il mistico, nel caso dovesse venire attaccato, si
Ogni flacone contiene esattamente una dose, e considera avere un punteggio di 50 in tutti gli
per ogni pozione consumata il personaggio deve Attributi ed è armato con un grande shamshir
lanciare il dado e consultare la tabella che segue: (6d+2).

Risultato Pozione FF) Nella stanza ci sono cinque Orchi con VM 35


Pozione Occhi di Gatto, come l’omonimo ognuno, in sella a degli Warg con VM 50
1 incantesimo, gli effetti durano per 3 turni ciascuno. Ogni cavaliere è armato con una lingua
regolari. di bue (6d+0).
Pozione di Guarigione, riporta la RES al La scala a pioli che conduce verso il basso è in
2 punteggio massimo. realtà cieca ed è soltanto una trappola. Se il SG
Veleno, il personaggio deve effettuare con lo desidera, può aggiungere un secondo livello dei
successo un TR-L1 sulla RES o muore sotterranei raggiungibile da questo punto.
3 all’istante. Anche se il TR riesce, la vittima
subisce 1-6 punti di danno.
Un arciere Orco con VM 35 e AB 22, armato con
Pozione della Sonnolenza, chi la beve
una balestra (5d+0) sorveglia la scala, pronto a
4 perde conoscenza per 1-6 turni regolari. tirare contro chiunque tenti di scendere lungo di
Elisir della Giovinezza, il personaggio essa (vedi diagramma qui sotto). Se un
5 ritorna adolescente.
Acido, che causa la morte istantanea dello
6 sfortunato avventuriero.

BB) Questa camera è la tana di un Ogre con VM


300, che custodisce un forziere in cui ha riposto il
proprio tesoro di 400 MO.

CC) Nella stanza ci sono quattro Orchi con VM 30


e AB 15, armati con pistole a pietra focaia
(5d+15) e polvere e munizioni sufficienti per 10
colpi.

DD) Questa stanza è la dimora di un Ragno


Gigante con VM 200.

EE) Questa stanza sembra confortevole rispetto al


resto del sotterraneo, senza segni di umidità ed
arredata con soffici tappeti.
Qui dimora uno strano uomo dall’aspetto mistico,
vestito con una tunica decorata con stelle ed altri
disegni inusuali. L’uomo invita i personaggi a
partecipare ad un gioco. Se accettano, gli
avventurieri concorrono in un gioco di fortuna, in
cui devono scommettere un punto di Attributo come
posta.
L’avventuriero, dopo aver deciso quale punto di
Attributo giocare, lancia un dado e lo stesso fa il
mistico, quindi si confrontano i risultati. personaggio aggrappato ai pioli viene colpito,
Se il personaggio ha il punteggio più basso, perde deve effettuare un TR-L1 sulla RES o precipiterà
la posta e deve diminuire di un punto l’Attributo verso il basso, trovando la morte sul fondo del
scelto in precedenza. condotto.
Se i risultati sono uguali, c’è un pareggio e non
accade nulla. Trabocchetti e Trappole
Se invece il risultato del dado dell’avventuriero è 1) Questa semplice trappola consiste in una
superiore a quello del mistico, il fortunato scalinata molto ripida e viene attivata da un
giocatore può aumentare di cinque punti il valore pannello a pressione nascosto nel pavimento
dell’Attributo scelto per la scommessa. dell’ultimo scalino. Per accorgersi del meccanismo

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Le avventure di killon IL GRANDE

è necessario effettuare con successo un TR-L3 sulla 5) In mezzo al corridoio, a pochi centimetri dal
FOR. pavimento, è teso un filo quasi invisibile che può
Quando la trappola viene attivata, la scala si essere individuato effettuando un TR-L1 sulla IN.
trasforma in un piano inclinato senza appigli e tutti Se viene anche soltanto sfiorato, il filo attiva la
coloro che vi si trovano sopra devono effettuare trappola, che fa precipitare attraverso dei buchi
un TR-L2 sulla AB per evitare di rotolare di nuovo nel soffitto una gragnola di biglie d’acciaio. Tutti i
in fondo alla scalinata, dove atterrano personaggi devono effettuare n TR-L1 sulla FOR o
pesantemente a terra subendo 1-6 punti di danno. saranno colpiti dalle sfere metalliche e subiranno
3-18 punti di danno.
2) Quando il primo personaggio della fila
calpesta una piastra a pressione nel pavimento, 6) Di fronte alla botola nascosta c’è un filo teso a
una salva di dardi parte dalla parete di fronte e pochi centimetri di altezza dal pavimento. Per
lo colpisce infliggendogli 6d+0 di danno. Occorre individuarlo occorre effettuare con successo un TR-
effettuare con successo un TR-L3 sulla IN per L1 sulla FOR.
individuare il meccanismo di attivazione. Una volta scoperto, si può tentare un TR-L1 sulla IN
Il bersaglio della trappola può tentare un TR-L5 per riuscire a scoprire che il cavo è in realtà uno
sulla FOR per evitare miracolosamente i dardi ed specchietto per le allodole e che la vera trappola
uscire illeso dal trabocchetto. è il falso pavimento subito dietro.
Se qualcuno entra nella sezione con il falso
3) Questa trappola è identica alla numero 2, ma i pavimento, precipita in una botola subendo 2-12
dardi sono intrisi di veleno di drago e gli effetti punti di danno.
sono quindi molto più letali della precedente.

4) Sulla parete c’è un pulsante rosso, che se viene


premuto disattiva la trappola. Quando il gruppo
oltrepassa questo punto, attiva un’esplosione
all’interno della parete e tutti
gli avventurieri
vengono investiti da
una pioggia di pietre
e detriti.
Ogni personaggio deve
tentare un TR-L1 sulla FOR
e può sottrarre il
punteggio per cui è
riuscito ad effettuarlo dal
danno subito (ad esempio,
se gli basta un 5 per
riuscire nel TR ed
ottiene un totale
di 11 punti, può
sottrarre 11-5 = 6
punti dal totale dei
danni subiti).
L’esplosione causa
6-36 punti di danno
ad ogni singolo
avventuriero.

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Le avventure di killon IL GRANDE

Il sotterraneo del destino del troll


Livello 1 vittime del pugnale una volta risorte in forma di
Banshee.
Mostri Erranti
E) In questa stanza c’è un Troll con VM 300, che
I ME di questo sotterraneo devono essere scelti dal
tra i suoi possedimenti ha anche l’antidoto al
SG in numero appropriato alla bisogna,
veleno dei serpenti che sono in agguato nella buca
scegliendo di volta in volta tra Goblin (VM 5-15),
in fondo al corridoio (vedere la Trappola 4 nella
orchi (VM 10-25) o Mezzorchi (VM 15-30).
sezione “Trabocchetti e trappole”, più avanti).
Stanze F) Quando un avventuriero calpesta la piastra a
A) Sulla porta che dà accesso al sotterraneo c’è pressione nascosta (vedere la Trappola 5 nella
un’iscrizione in Lingua Comune che recita: sezione “Trabocchetti e trappole”, più avanti),
dalle sezioni di muro all’interno delle due nicchie,
“ ” parte una salva di dardi di balestra.
Ogni avventuriero sulla traiettoria deve effettuare
La scritta sembra tracciata con del sangue. un TR-L1 sulla FOR e viene colpito da un numero di
quadrelli pari al punteggio per cui fallisce il TR.
B) In questa stanza ci sono quattro Scheletri Ogni dardo causa 1d+1 di danno.
Animati con VM 40 ognuno, armati di sciabole
(3d+4). G) In questa stanza ci sono due cadaveri umani
All’interno di un normale forziere di legno ci sono ormai ridotti a scheletri disseccati. La loro pelle è
15 MO. incartapecorita e le fattezze del viso sono
irriconoscibili. Sembra che al momento della morte
C) In questa stanza ci sono tre Orchi, con VM 50 fossero impegnati in una partita a scacchi e la
ognuno ed armati di balestre (5d+0). Ai fini della scacchiera irradia forti vibrazioni magiche, simili a
capacità di tiro, gli Orchi hanno AB 20. quelle prodotte dall’incantesimo Medusa.
La tattica dei mostri è quella di attaccare con le Tutti gli scacchi sono di marmo di colore bianco o
balestre finchè è possibile, indipendentemente rosso, eccetto per il re rosso che è intagliato da un
dalle azioni degli avventurieri, perché si sono unico pezzo di rubino e per il re bianco scolpito
appostati in agguato in questa camera proprio in da un diamante grezzo.
attesa di potenziali vittime. Osservando i pezzi sulla scacchiera, gli
avventurieri notano che l’alfiere rosso può
D) Quando la parete di questa stanza si apre muovere e dare scacco matto al re bianco, ma
improvvisamente (vedere la Trappola 3 nella anche il cavallo bianco può muovere e dare
sezione “Trabocchetti e Trappole”, più avanti), una scacco matto al re rosso.
Banshee esce dal nascondiglio segreto ed inizia a Se i personaggi muovono per far vincere il rosso,
gemere. l’incantesimo che avvolge la scacchiera si spezza
Tutti coloro che odono il lamento devono ed i due cadaveri cadono a terra, sbriciolandosi in
effettuare un TR-L1 sulla IN o perdono un punto di polvere. A questo punto gli avventurieri possono
IN. Ai fini del recupero di questo punto, va prendere per loro sia il re bianco (valore 1.700
considerato come se la vittima fosse sotto gli MO) che il re rosso (valore 1.500 MO).
influssi di una maledizione, che può essere rimossa Se invece vengono toccati altri pezzi o viene
con i normali mezzi. spostato il cavallo per dare la vittoria al bianco,
La Banshee ha VM 150 ed il suo unico tesoro è un l’avventuriero che sposta gli scacchi viene
Pugnale con la Lama d’Argento e l’elsa istantaneamente tramutato in pietra.
ingioiellata, del valore di circa 800 MO. Questo
oggetto irradia magia, dato che chiunque viene H) Questa stanza è vuota, se si eccettuano i
ucciso con esso si risveglierà dalla morte, passaggi che conducono alle altre stanza ed un
trasformandosi a sua volta in una Banshee. forziere nel centro del pavimento. Lo scrigno è
Ciò potrebbe portare ad interessanti sviluppi di ordinario e contiene una grossa gemme che
avventure future, in cui ad esempio una delle irradia magia.
vittime del pugnale potrebbe tornare sottoforma Se il gioiello viene toccato, si libera l’incantesimo
di morto vivente ad esigere la sua vendetta contro al suo interno, che trasforma in un Orco l’incauto
gli avventurieri che lo hanno ucciso. Spetta al SG avventuriero che ha preso la gemma. Spetta al
decidere le statistiche di gioco e le reazioni delle SG decidere eventuali modifiche agli Attributi del

12
Le avventure di killon IL GRANDE

personaggio, specie al suo CA (non c’è niente di e carcasse di animali, cercando di accerchiare il
male nell’essere un Orco! Molti dei miei migliori gruppo per precludergli ogni via di fuga. Questi
amici lo sono!). mostri sono gli spazzini del sotterraneo e divorano
tutto il “cibo” che gli avventurieri si lasciano dietro
I) In questa stanza ci sono 10 Ghoul, che strisciano durante l’esplorazione, cioè i cadaveri dei loro
fuori da grosse pile di immondizia, vestiti stracciati compagni esploratori meno fortunati.

13
Le avventure di killon IL GRANDE

J) La zona del pavimento segnata sulla mappa è N) In questa stanza c’è un Mezzorco con VM 10
di legno molto sottile, anche se alla fioca luce di che cerca disperatamente di non farsi notare dagli
torce e lanterne appare esattamente come avventurieri. Il suo unico tesoro è un Anello
normale pavimento. Incantato che porta al dito ed il SG dovrebbe
Il primo avventuriero che la calpesta deve fare in modo che il gruppo pensi che la causa
effettuare un TR-L3 sulla FOR o sulla AB (a scelta della debolezza e della codardia del Mezzorco
del SG) per evitare di cadere all’interno di una sia proprio l’anello.
buca profonda 15 m, sul cui fondo sono infissi In realtà questo oggetto è utile solamente se viene
degli spuntoni acuminati di oltre 2 m di lunghezza. utilizzato assieme alla spada magica della stanza
Ovviamente, a meno che non si verifichino M, nel qual caso aumenta di 15 punti sia la FO
circostanze eccezionali, chiunque cade nella che la RES del possessore dell’arma magica. Se
trappola va incontro ad una morte istantanea e viene indossato da qualsiasi altra persona,
terribile. continua ad irradiare magia, senza alcun altro
effetto pratico.
K) Un grosso Ogre con VM 500 tiene in ostaggio
una bellissima donna all’interno di questa camera. O) In questa stanza apparentemente vuota ci sono
Il SG deve decidere chi sia la ragazza e quale soltanto un forziere nel centro del pavimento ed
ruolo avrà nel seguito dell’avventura. I personaggi una grossa gemma incastonata nel muro.
potrebbero ricevere un riscatto se la riportano a All’interno dello scrigno c’è una Vipera, pronta a
casa sana e salva, oppure lei chiedere di unirsi al balzare fuori e mordere qualcuno. Chi apre il
gruppo, o ancora potrebbe fingere di essere coperchio deve effettuare un TR-L1 sulla AB o
grata ai suoi salvatori, solo per tradirli quando verrà morso dal serpente e morirà in pochi minuti
meno se lo aspettano. a causa del veleno, a meno che non sia aiutato con
qualche rimedio magico che funga da antidoto.
L) Qui dimora una temibile Idra a nove testa. Il SG Se qualcuno tocca la gemma, che è priva di
può decidere di far combattere ogni testa qualsiasi valore, attiva la botola che lo fa
separatamente con VM 50 oppure il mostro come precipitare al secondo livello del sotterraneo.
un unico insieme con VM 450, anche se nel primo
caso l’Idra sarà ancora più difficile da sconfiggere P) In questa stanza c’è un Lupo Mannaro con VM
per il gruppo. 80. Tutti coloro che vengono feriti dal mostro si
Se gli avventurieri riescono ad eliminare il mostro trasformeranno a loro volta in Lupi Mannari, anche
e pensano di esaminarne il cadavere, possono se non saranno al corrente della cosa finchè non si
reperire fino a 250 Denti dell’Idra dalle varie verificherà (questa maledizione può essere uno
fauci del mostro. Ognuno di essi è magico e spunto per avventure future).
quando viene scagliato a terra, al suo posto evoca La licantropia è considerata a tutti gli effetti una
uno Scheletro Animato con FO, AB e RES di 9 punti maledizione e gli Attributi della vittima vanno
ognuna (IN, FOR e CA hanno valore 0), armato modificati secondo quanto riportato ne Il Libro
con una sciabola ed una rotella (che si dissolvono delle Regole a pagina 69 (“Personaggi metà
nel nulla dopo la morte della creatura). I denti non uomini e metà animali”) e 143 (“Come
funzionano se vengono utilizzati nel sottosuolo e personalizzare i mostri”).
quindi non possono essere di alcun aiuto agli
esploratori in questa avventura. Gli Scheletri Q) In questa stanza c’è un Serpente con VM 300.
attaccano i nemici della persona che li ha evocati, Sul pavimento c’è anche uno scrigno, al cui interno
ma sopravvivono al massimo per un’ora si trova una Gemma che permette ai personaggi
(vanificando così i sogni di conquista degli di qualsiasi tipo di lanciare l’incantesimo Beccati
avventurieri di aggirarsi ben protetti da un Questo, Demonio. La gemma conferisce questa
esercito di Scheletri). abilità soltanto al primo avventuriero che la tocca.
Se si tratta di un Mago, un Guerriero-Mago o un
M) In questa stanza vive un Mezzorco, armato con Vagabondo che già conosce l’incantesimo,
un a Spada Magica che ottiene 15d+15 permetterà di lanciare la magia al costo di 5 punti
(consideratela come una grande shamsir per le di FO invece che dei normali 6 punti.
altre statistiche). Il mostro ha VM 100 ed indossa Se invece si tratta di un Guerriero (o di un
una armatura completa di piastre, che assorbe 28 Vagabondo che non conosce l’incantesimo), questi
colpi (dato che viene considerato un Guerriero). apprenderà il modo di lanciare la formula
Se il gruppo è palesemente più debole del magica, ma dovrà spendere 12 punti di FO invece
Mezzorco, il SG può inserire in questo incontro un dei normali 6 e non potrà lanciare la magia a
prigioniero all’interno della stanza, che aiuti gli livelli più alti per ottenere un effetto maggiore. Se
avventurieri quando assaltano il nemico.

14
Le avventure di killon IL GRANDE

invece si tratta di un Vagabondo, potrà farlo U) In questa stanza c’è un Troll con VM 350, a
secondo le normali regole. guardia di un forziere che contiene 500 MO.

R) La camera è piena d’acqua ed infestata di V) Nella stanza ci sono sei Orchi armati di
coccodrilli. Ce ne sono 15 in tutto, con VM 30 balestra (5d+0), ognuno con VM 30 ed
ognuno, pronti a gettarsi sui personaggi senza la equipaggiati con 10 dardi da scagliare contro i
minima esitazione. nemici. I mostri hanno AB 17 ai fini della precisione
Nella stanza attigua si trova un Ogre con VM 50 nel tiro.
ed armato con un moschetto a miccia che
ottiene 8d+25 ed ha un valore, W) Nella stanza ci sono 18
se non viene danneggiato, di Orchi con VM 20 ognuno
700 MO. ed armati con delle
L’Ogre ha AB 20 ai fini della sciabolette (3d+1), più il
precisione nel tiro e porta con loro capo, un grande
sé palle e polvere nera sufficienti Orco con VM 100 che
per sparare fino a cinque colpi. impugna un grande
shamsir (5d+0).
S) Se il gruppo attiva la
trappola in questa stanza, X) Sul pavimento della
azionando incidentalmente il cavo stanza è poggiata una
teso attraverso il pavimento, le sospettosa Spada Parlante.
porte si chiudono ermeticamente e Si tratta di un’arma incantata
la stanza inizia a riempirsi d’acqua. con le statistiche di una normale
Quando il livello dell’acqua raggiunge i spada, soltanto che è in grado
90 cm, un Tritone entra nella camera di… parlare. Proprio così. E non
attraverso un passaggio nel muro, solo, gli avventurieri noteranno
per attaccare i personaggi. La creatura ben presto che ha la fastidiosa
ha VM 400 e brandisce l’Ammazza- tendenza a farsi sentire proprio
Uomini, una sciabola che quando il gruppo è silenziosamente
ottiene normalmente 5d+9 e appostato per un agguato: “Hey
raddoppia il proprio potenziale ragazzi, dove mi state portando?”
a 10d+18 in combattimento o in altre simili situazioni del
contro Umani, Elfi, Nani, Gnomi ed tutto inappropriate.
Hobbit. Il SG deve giocare la spada
Il gruppo ha a disposizione due turni di come se avesse un carattere
combattimento prima che l’acqua lo scortese e sarcastico,
sommerga completamente, quindi può inaffidabile e saccente. Se la
combattere il terzo turno sott’acqua a pieno spada pensa che ciò le sarà
potenziale, il quarto turno sott’acqua con DTC di aiuto, può cooperare con i
dimezzato, ma nel quinto turno di personaggi, e può fungere
combattimento tutti coloro che non sono in come insospettabile spia se
grado di respirare sott’acqua affogano. viene lasciata nelle
vicinanze di qualcuno che è
T) In questa stanza c’è una immerso in conversazioni
Leonessa con una private. Comunque, l’arma
spina nella è priva di qualsiasi senso
zampa. di lealtà verso il padrone
Se e lo mette in difficoltà non
qualcuno degli appena se ne presenta
avventurieri l’occasione (forse proprio
è così coraggioso da tentare per questo è stata abbandonata qui
di togliergliela, sarà ricompensato con una dal suo ultimo possessore, esasperato dal
linguata in faccia e la fedeltà dell’animale, che comportamento della spada…)
seguirà il suo benefattore per aiutarlo finchè
rimane all’interno del sotterraneo. Y) In questa camera ci sono quattro Mezzorchi
Se nessuno si fa avanti per aiutare l’animale, guerrieri, armati con dei no-datchi (6d+2) e che
questo attaccherò con VM 120. indossano armature complete a piastre (14 colpi).

15
Le avventure di killon IL GRANDE

I guerrieri hanno VM 200 e cavalcano degli Incubi 6) Quando la piastra a pressione viene
con VM 80. calpestata, quattro spunzoni di ferro lunghi 1,2 m
Si tratta delle sentinelle che proteggono l’ingresso sbucano dal pavimento colpendo l’avventuriero.
al secondo livello del sotterraneo, cioè una scala a La vittima deve effettuare un TR-L2 sulla FOR e
chiocciola che scende verso il basso nell’oscurità. subisce 1d+0 di danno per ogni punto per cui lo
Il solo tesoro delle sentinelle consiste in cinque fallisce.
Frecce Incantate, che non mancano mai il
bersaglio ed infliggono 3d+0 di danni extra alla 7) Se gli avventurieri attivano la trappola,
vittima. toccando il filo teso a pochi centimetri dal
pavimento, le pareti di fondo del corridoio si
Z) Sul piedistallo in fondo alla stanza c’è una aprono rivelando una grossa sfera in cima ad un
gigantesca spada di cristallo. Se qualcuno degli piano inclinato, che rotola velocemente verso il
avventurieri cammina attraverso il pavimento, dei gruppo.
blocchi di pietra iniziano a cadere dal soffitto e la Tutti i personaggi che falliscono un TR-L1 sulla AB
vittima deve effettuare un TR-L3 sulla AB per subiscono 5d+5 di danno.
evitare di essere colpito, altrimenti subisce un
danno pari al punteggio per cui ha fallito il TR. 8) Chiunque calpesta questa piastra a pressione
Una volta raggiunto il piedistallo, la spala si viene colpito da una salva di dardi avvelenati che
rivelerà una semplice illusione. partono da tutte le direzioni. La trappola è
studiata appositamente per uccidere un
Trabocchetti e Trappole esploratore, ma se il SG si sente buono può
1) Questa sezione del pavimento è mobile e molto infliggere soltanto dei danni alla vittima.
scivolosa. Il primo avventuriero che la attraversa
deve effettuare un TR-l1 sulla FOR per evitare di 9) Un messaggio sul pavimento dice:
finire nella trappola, quando il pavimento si inclina
a formare una rampa che fa scivolare il “Chi esita è perduto”
malcapitato contro un grosso spuntone che sporge
dalla parete. Se qualcuno rimane più di un attimo in questo
Il danno subito da chi fallisce il TR è pari ad 1d+1 punto, si apre una botola nel pavimento che lo fa
per ogni punto per cui ha mancato il TR. precipitare direttamente nella Stanza K del
secondo livello del sotterraneo.
2) Quando la piastra a pressione sul pavimento
viene calpestata, le doppie porte in fondo al
corridoio si chiudono e rimangono bloccate.
Dal passaggio segreto escono sette Ragni con VM
70 ognuno. Chiunque viene ferito dai mostri deve
effettuare un TR-L1 sulla REA o morirà a causa del
veleno.

3) Questa piastra a pressione attiva l’apertura


della porta della Stanza D.

4) Questa piastra a pressione fa scendere un muro


di ferro nel punto indicato sulla mappa. La
barriera inizia quindi a muoversi lentamente in
direzione della fossa con i serpenti in fondo al
corridoio.
Nella buca ci sono in totale 10 Serpenti, ognuno
con VM 20, che non inseguiranno i personaggi
fuori dalla buca ma tenteranno di impedirgli di
oltrepassarla. Chiunque subisce danni dai Serpenti
morirà, a meno che non sia curato magicamente o
con l’antidoto che si trova nella Stanza E.

5) Questa piastra a pressione apre la porta della


Stanza F.

16
Le avventure di killon IL GRANDE

Livello 2 In alternativa è possibile abbatterla infliggendo


500 punti di danno.
Stanze Infine, riuscendo in un TR-L3 sulla IN, gli
avventurieri possono individuare una punto debole
A) La trappola nella Stanza O del primo livello
nel muro che sta avanzando, dove è possibile
del sotterraneo fa cadere i personaggi nell’acqua
concentrare gli sforzi per aprirsi un varco ed
di questa camera. La corrente è abbastanza forte
evitare la morte per schiacciamento.
da trascinare via i malcapitati dal punto in cui
cadono, cosicché gli altri membri del gruppo
G) Nella stanza c’è la statua di un Orco che
rimasti al piano superiore devono scegliere tra
brandisce un’ascia in una mano e stringe una
seguire chi è precipitato o abbandonarlo al
gemma nell’altra. Un cartello dice:
proprio destino.
Il SG deve stabilire se l’acqua è abbastanza
profonda da far si che personaggi troppo carichi “Io ti sfido”
di tesori o con armature pesanti rischino di
affogare. Chiunque tocchi la gemma deve effettuare un TR-
Per ogni turno, c’è il 50% di possibilità che arrivi L3 sulla AB per evitare di venire decapitato
una barca con a bordo 10-20 Orchi con VM 20, all’istante dall’ascia, dopodiché l’Orco prende vita
armati con spade corte (3d+0) e rotelle (3 colpi). e combatte con VM 175.
E’ una Barca Magica che esegue i comandi che le
vengono impartiti a voce, così che non c’è bisogno H) In questa sala ci sono diversi umani incatenati
di governarla o di remare per farla muovere. alla parete. Il gruppo può ignorare le suppliche
dei prigionieri, oppure liberarli ed accoglierli tra
B) In questa stanza dimora un Gigante con VM le proprie fila, specie se queste si sono troppo
450. Il suo tesoro consiste in 450 MO chiuse in un assottigliate nel corso dell’esplorazione.
forziere.
I) Nella parete della stanza c’è un volto scolpito
C) In questa stanza ci sono 10 Orchi con VM 45 con a fianco una fessura, accanto alla quale un
ognuno. cartello dice:

D) I cinque Ragni che vivono in questa stanza “Inserire qui la moneta d’oro”
attaccano il gruppo balzando dal soffitto. Nel
primo turno di combattimento un solo Ragno può Se viene introdotta nella fessura una moneta
saltare, impegnando il primo avventuriero che d’oro, il volto si animerà recitando una frase:
entra nella camera, e nessun altro può partecipare “Amo gli indovinelli, per favore fammene uno.
al duello. Indovinerò la risposta con la massima facilità. Se
Ogni Ragno ha VM 30 ed il suo morso ha gli stessi vinco, mi terrò il tuo oro. Se perdo, avrai tutte le
effetti del Veleno di Ragno, come descritto ne Il mie monete.”
Libro delle Regole. Il personaggio deve porre un indovinello al viso
nella parete. Se non fa nulla oppure il volto
E) Conficcato in una parete della stanza c’è un risponde correttamente, non accade niente. Se
pugnale, apparante infisso nel muro e che irradia invece è l’avventuriero a vincere perché il
magia. Estrarlo dalla parete è semplice e l’arma mascherone non riesce a risolvere l’enigma, dalla
ottiene in combattimento 2d+0. bocca della scultura verranno scagliate 100 MO,
In realtà sprigiona vibrazioni magiche in quanto si ad una velocità tale che il personaggio subisce
tratta di un Bastone Magico di Lusso di livello 5 4d+0 di danno, che può essere assorbito
(ulteriori informazioni sui BMS sono elencate ne Il normalmente dall’armatura.
Libro delle Regole).
J) Nella stanza c’è un Troll con VM 250, armato
F) Quando il gruppo entra nella stanza, la porta si con un’enorme balestra carica e pronta a sparare
chiude per effetto di un incantesimo Catenaccio di contro il gruppo.
livello 5. La parete più lontana inizia a muoversi in
direzione di quella opposta e schiaccerà i K) Nell’acqua che scorre attraverso la stanza è
personaggi a meno che questi non trovino subito nascosto un Tritone con VM 100. Indossa un Anello
una soluzione. Magico che permette di respirare sott’acqua. La
La via più semplice è aprire la porta usando un Trappola 9 del primo livello del sotterraneo fa
incantesimo Toc-Toc lanciato da un personaggio di precipitare il personaggio che la attiva in questo
livello 5 o superiore. punto.

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Le avventure di killon IL GRANDE

L) Questa è l’entrata al secondo livello del M) Nella stanza c’è il simulacro di un Balrog, così
sotterraneo e si congiunge alla Stanza Y del primo realistico da sembrare vero. Attorno alla vita
livello. La guardia è composta da 10 Orchi con porta una cintura nella cui tasca è celata una
VM 25. Magica Gemma. Il primo personaggio che tocca il
gioiello incantato può aumentare di 2-7 punti

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Le avventure di killon IL GRANDE

(1d+1) i propri Attributi di FO, FOR e AB (lanciare incantesimi finchè la sua FO non scende a –20,
separatamente il dado per ognuno). senza subire nessuna conseguenza fatale.
Quando lo stregone viene ucciso, la spada si
N) Nella stanza dimora un Vampiro con VM 100. anima e combatte da sola con VM 500,
Il suo tesoro è un forziere, al cui interno ci sono ingaggiando in duello l’assassino del suo padrone.
cinque anelli: tre sono semplici gioielli del valore La spada conosce e può lanciare tutti gli
di 100 MO l’uno, mentre gli altri due irradiano incantesimi di livello 1-5 ed in combattimento
magia. Uno degli anelli magici aumenta di 5 punti ottiene 8d+15.
la FO di chi lo indossa e gli permette di
raddoppiare la propria FO una volta al giorno e P) Nella camera si trova un grosso Serpente con
per un intero turno regolare. L’altro anello VM 90, a guardia di una sciabola con
inietta del veleno nel dito di chi l’impugnatura tempestata di diamanti (del
lo indossa, causandogli la valore di 3.000 MO).
perdita permanente di
un punto di RES al Q) In questa stanza c’è un Nano
giorno finchè morto con la testa spaccata a
non viene lanciato metà. Sulla parete si trova
sul malcapitato una leva, che se viene
un incantesimo tirata fa precipitare dal
Scaccia soffitto una cascata di
Maledizione rocce, che colpiscono
di livello 13 o l’ignaro
superiore. avventuriero
Ovviamente infliggendogli
questa magia 10d+0 di danno.
interrompe
soltanto la R) Non appena il
diminuzione di gruppo entra
punti RES, ma nella stanza, viene
non restituisce attaccato da
quelli già cinque Tritoni con
perduti. VM 90 l’uno.

O) Nella stanza S) In questa stanza


c’è un uomo sono imprigionati da
molto vecchio, molto tempo 15 Hobbit.
che porta al L’unico modo per entrare
fianco una spada ed uscire dal locale è
che irradia magia. attraverso l’acqua, così i
Davanti a lui si trova prigionieri sono disposti
un tavolo, su cui perfino ad attaccare il gruppo
poggiano un grosso e rubargli la barca se i
tomo, un mortaio con personaggi si rifiutano di
pestello, una fiala di sangue aiutarli a lasciare il posto. In
di drago (altamente corrosivo) ed caso di combattimento, ogni
una di veleno di drago. Hobbit ha VM 20.
L’uomo è uno stregone
con le seguenti caratteristiche: T) In questa stanza c’è un Mago di livello 2, che è
FO 10, IN 68, FOR 40, RES 25, AB 17, CA 18, rimasto intrappolato proprio come gli Hobbit della
Extra Personali 33 (a distanza 38). Stanza S.
Il Libro degli Incantesimi contiene tutte le formule
magiche dei Maghi di livello 1-4. U) Qui si trova un Balrog con VM 500, posto a
La spada è in realtà un Bastone Magico di Lusso, guardia della Lampada di Alladan, un oggetto
che può essere usato in combattimento come una incantato che permette al suo possessore di
normale spada anche dai Maghi, permette a chi lo esprimere un desiderio prima di scomparire nel
impugna di rigenerare un punto di FO ed uno di nulla.
RES al minuto, e gli consente inoltre di lanciare

19
Le avventure di killon IL GRANDE

V) Nella stanza si trovano 10 Warg con VM 50, Trabocchetti e Trappole


cavalcati da altrettanti Orchi con VM 50. 1) Quando questa sezione del pavimento viene
calpestata, da terra si sollevano degli spuntoni
W) Questa è una sala del tesoro. All’interno si acuminati lunghi 1,5 m che impalano tutti i
trovano più oro e gemme di quante il gruppo personaggi che si trovano nella zona della
riuscirà mai a trasportarne, ma se viene toccata trappola.
anche una sola moneta, si attiva il passaggio Le vittime devono effettuare un TR-L3 sulla FOR e
segreto che conduce alla Stanza X e subire 1d+0 di danno per ogni punto per cui lo
contemporaneamente torna in vita la statua del falliscono.
Gigante.
2) Questa sezione del pavimento frana quando
X) Qui si trova la statua di un Gigante alta 12 m. viene attraversata.
Se viene riattivata, si considera avere VM 1.000. Se la vittima effettua con successo un TR-L3 sulla
Non è necessario scontrarsi con il colosso, FOR, precipita nella fossa sottostante evitando i
che permetterà agli avventurieri di pali acuminati che spuntano dal fondo e subendo
andarsene in pace a patto che lascino 2d+1 di danno.
stare il tesoro della Stanza W, di cui Se invece il TR fallisce, lo sventurato cade
è il guardiano. nella buca e finisce impalato dagli
spuntoni, subendo 5d+7 di danno.
Y) Questa enorme stanza è
piena d’acqua e da qui si 3) Quando questa sezione di
accede a diverse altre pavimento viene calpestata, si
stanze, come segnato sulla solleva improvvisamente e
mappa. scaglia l’avventuriero
I ME che gli avventurieri contro il soffitto,
possono incontrare sono: facendolo scontrare con
Un Tritone con VM 40; degli aculei che gli
10-20 Orchi con causano 8d+0 di danno.
VM 20 ognuno, a
bordo di una barca
ed armati
con spade
corte (3d+0)
e rotelle (3 colpi);
Un Serpente
Marino con VM
50;
Uno Squalo con
VM 80;
Un
Alligatore
con VM 65;
Una Piovra con
VM 25.

20
Le avventure di killon IL GRANDE

Le miniere dei morians


Introduzione B) In questa stanza ci sono due Ogre di guardia,
I governanti locali sono venuti a conoscenza del ognuno con VM 75.
fatto che un gruppo sovversivo di Orchi rinnegati
sta compiendo una serie di razzie a danno di C) In questa camera sono stipati gli esplosivi
diversi villaggi. Questi criminali si fanno chiamare i utilizzati per scavare nella miniera. Appeso alla
Morians e credono ciecamente nella supremazia porta c’è un cartello che dice:
orchesca, schierandosi contro coloro che non si
allineano alla loro filosofia. La banda opera “NON FUMARE. TUTTI I MODULI DI RICHIESTA
partendo da un nascondiglio celato nella parte DEVONO ESSERE COMPILATI CORRETTAMENTE E
meridionale delle impervie Montagne Kaza. FIRMATI DAL RESPONSABILE AUTORIZZATO. GLI
Sembra che gli Orchi si nascondano in una miniera ESPLOSIVI SARANNO CONSEGNATI SOLTANTO
da cui estraggono qualche tipo di materiale AL PERSONALE DEBITAMENTE ADDESTRATO AD
prezioso, dato che sembrano avere delle risorse UTILIZZARLI.”
economiche quasi illimitate.
I Morians sono tutti marchiati con una “Y” sulla Nella stanza c’è una specie di bancone (segnato in
fronte, per ragioni del tutto sconosciute. grigio sulla mappa), dietro cui ci sono un Goblin
Solitamente indossano mantelli neri e combattono (VM 25) incaricato di controllare i documenti e
sempre con spade curve, le cui lame sono consegnare gli esplosivi, ed un Troll (VM 100) di
impregnate di veleno, mentre per gli attacchi a guardia.
distanza utilizzano delle balestre. E’ importante Dopo tre turni di combattimento, due Ogre con
ricordare che praticamente tutti i membri della VM 100 entreranno dal passaggio che conduce
banda indossano dei mantelli neri e se i alla stanza D e si uniranno alla mischia. Dopo altri
personaggi pensano di utilizzarli come tre turni di combattimento, arriverà un altro Ogre
travestimento potranno trarne qualche beneficio e con VM 100 per aiutare i compagni.
forse persino passare inosservati. L’unica eccezione
in fatto di vestiario sono i maghi (di livello D) L’intera stanza è piena zeppa di esplosivi. Ci
compreso tra il primo ed il terzo), che indossano sono 50 granate, contenitori di cuoio pieni di
mantelli cremisi e portano bastoni sulla cui sommità polvere nera e schegge affilate, che vengono
sono incastonate delle gemme rosse (da scagliati contro un bersaglio dopo aver acceso la
considerare come bastoni magici ordinari). miccia. Quando esplode ogni granata infligge
All’interno del sotterraneo ci sono delle porte che 8d+8 di danno al bersaglio principale e 4d+4 di
si possono aprire in una sola direzione. Questo danno a tutti coloro che si trovano entro 3 m da
significa che è facile aprirle se si spinge nella lui. L’attaccante non ottiene Extra personali
direzione giusta, ma è impossibile poi tornare quando lancia una granata e l’armatura protegge
indietro e smuoverle se ci si trova dalla parte normalmente dai danni.
sbagliata. Gli abitanti della miniera sono Ci sono anche dei contenitori in legno di forma
comunque al corrente del punto in cui si trovano i allungata, al cui interno sono contenute molte
meccanismi nascosti che permettono di aprire le cariche di polvere nera (circa 20 kg per ogni
porte in entrambe le direzioni. involucro).
Quando gli avventurieri sono a metà strada tra le
Descrizione delle Miniere stanze C e D, un Orco gli lancerà contro una delle
A) Questa zona è sorvegliata da 10 guerrieri granate.
Morians con VM 30, avvolti in mantelli neri.
Ci sono anche tre maghi Morians che portano E) In questa stanza c’è la guardia privata
tabarri cremisi e sono armati con i bastoni descritti dell’alchimista dell’area G. si tratta di cinque
sopra. Ognuno di loro ha FO 11, IN 10 e RES 20. Orchi con VM 60 ognuno.
Se gli stregoni non vengono uccisi nei primi due
turni di combattimento, saranno in grado di unirsi F) Un’altra stanza che ospita la guardia privata
alla lotta scagliando qualche Beccati Questo, dell’alchimista. In questo caso, si tratta di un Troll
Demonio contro gli avventurieri. con VM 250.
Al comando della guarnigione c’è un guerriero con
VM 75 armato con un Falcione Magico che ottiene
10d+0 ed indossa un mantello giallo, simbolo di
onore e fama.

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Le avventure di killon IL GRANDE

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Le avventure di killon IL GRANDE

G) In questa sala si trova l’alchimista, assieme ai K) In questa stanza c’è un Balrog con VM 750, che
suoi assistenti. Indossa un mantello rosso, anche se può essere controllato utilizzando il bastone
non è in grado di lanciare incantesimi, dato che le magico in possesso del mago nella stanza J.
sue abilità sono focalizzate nella creazione di
pozioni che duplicano gli effetti delle formule L) Sulla porta di accesso alla stanza c’è un cartello
magiche. Porta con sé una Pozione Beccati con scritto “ARMERIA”. All’interno del locale c’è di
Questo, Demonio che lancerà contro i nemici per guardia un Troll con VM 300.
difendersi. Quando la fiala di vetro si rompe, il Nell’armeria è possibile reperire qualsiasi tipo
bersaglio subisce 25 punti di danno. Ci sono altre arma, anche se principalmente sono presenti armi
pozioni magiche nel laboratorio, come descritto di piccole e silenziose, predilette dagli assassini,
seguito. come pugnali, cerbottane e shurikin.
L’alchimista ha VM 30, I suoi cinque assistenti
Goblin hanno VM 20 ed i tre Orchi di sentinella M) Sulla porta di accesso alla stanza c’è un
hanno VM 40. cartello con scritto “ARMAMENTO TATTICO
La lista delle pozioni che si trovano nel laboratorio SPECIALE”.
è la seguente: All’interno si trova un assortimento di armi inusuali,
- 3 Pozioni di Beccati Questo, Demonio: il tra cui dei pugnali congegnati per esplodere
bersaglio subisce 25 punti di danno quando quando colpiscono la vittima, infliggendo 4d+4 di
viene colpito e la fiala si spezza. Il liquido è di danno più gli Extra Personali dell’attaccante.
colore rosso. Ci sono anche delle piccole pistole (in stile
- 2 Pozioni de La Lama di Vorpal: quando questo derringer) che ottengono 3d+3 e delle sfere di
liquido di colore blu viene versato sopra cristallo che possono venire lanciate ed esplodono
un’arma affilata, ne raddoppia l’efficacia per infliggendo al bersaglio 5d+5 di danno.
il prossimo turno di combattimento (prima di Il SG può sbizzarrire la propria immaginazione ed
aggiungere gli Extra personali). inventare altri congegni letali, se lo desidera.
- 3 Pozioni di Manto Mimetizzante: quando il
liquido di colore arancio viene bevuto, il N) In questa stanza ci sono attrezzi ed altri
personaggio diviene invisibile per tre turni, a materiali utilizzati negli scavi all’interno della
patto che rimanga immobile. miniera. Dietro al bancone (segnato in grigio sulla
- 1 Pozione di Triplo: quando viene versata mappa) c’è un Goblin con VM 30, a guardia degli
sopra una qualsiasi arma, ne triplica il lancio oggetti.
dei dadi nel prossimo turno di combattimento. In questo magazzino si trovano moltissime scorte di
La pozione è di colore verde. equipaggiamento, come corde, piccozze, trivelle a
- 1 Pozione di Grande è Bello: questa pozione mano, cunei, carrelli di ferro, lanterne e fiasche
raddoppia la taglia di chi la beve, d’olio, piccole cariche di polvere nera e via
quadruplicandone la FO e la RES ma dicendo.
riducendone la IN a 1. L’effetto dura per 10
minuti. O) Nella stanza ci sono 20 orchi (VM 25 ognuno)
che indossano il solito mantello nero, più un Orco
H) Questa è una prigione che viene usata anche che porta un mantello giallo ed ha VM 100.
come camera di tortura. Il torturatore è Igor, un
Goblin con VM 250. se il gruppo ha subito delle P) Nella sala ci sono tre Troll con VM 100 ognuno
perdite durante l’esplorazione della miniera, qui e due Ogre con MV 50 ciascuno, a guardia della
potrebbero esserci dei prigionieri, utilizzabili per sala reale (stanza Q).
rimpiazzare i caduti.
Q) Questa è la sala del re, un grosso Ogre vestito
I) In questa sala ci sono cinque Orchi con VM 80. I con un mantello giallo, con una corona in testa e
mostri possono essere incontrati in questa stanza, che brandisce lo Scettro della Forza. Questo
ma alla bisogna possono anche correre in soccorso oggetto incantato moltiplica per 1,5 la FO (o la
del Goblin della stanza H. VM) di chi lo impugna ed ottiene 7d+0 in
combattimento. Normalmente il re ha VM 100, ma
J) In questa stanza c’è un mago, che come al solito grazie allo Scettro questa sale a VM 150.
indossa un mantello rosso e porta un Bastone Nella camera c’è anche una guardia con VM 150,
Magico. L’Orco ha FO 20 e RES 20. Il suo bastone armata con una Scimitarra Magica che ottiene
può essere utilizzato per controllare il Balrog della 15d+15.
stanza K.
R) Questo è l’harem reale ed all’interno ci sono 10
bellissime donne umane, del tutto inoffensive ma

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Le avventure di killon IL GRANDE

che valgono un riscatto complessivo di circa 5.000 sempre tenendo in considerazione la possibilità
MO se vengono liberate e ricondotte alle proprie che il gruppo si smarrisca.
famiglie, in superficie. I minatori sono generalmente dei Goblin con VM
15, che preferiscono scappare alla vista degli
S) Un’altra sala delle guardie, al cui interno si avventurieri per non avere guai, mentre
trovano 10 Orchi con VM 20 ognuno, più tre occasionalmente sarà possibile incontrare degli
maghi dal mantello rosso (di livello 1, con FO 11, Orchi di guardia, con VM leggermente superiore a
IN 10 e RES 10). quella dei semplici lavoratori.

T) La stanza della regina, una Orchessa con VM Trabocchetti e


100 che indossa un mantello verde. Trappole
1) Questa trappola è una botola nel
U) Questa stanza è piena di vapore, che pavimento, da cui balzano fuori cinque
si spande nel corridoio appena la porta Orchi con FO 20, FOR, AB 20 e RES 20.
viene aperta. Il gruppo può esplorare I mostri sono nascosti in agguato sotto il
senza pericolo questo strano locale, che non pavimento, in attesa del
contiene nulla di interessante eccezion fatta passaggio degli
per delle rudimentali latrine e pozze di avventurieri, e hanno la
acqua calda usate come bagni. possibilità di sorprendere
il gruppo alle spalle.
V) L’ascensore che porta alle miniere è Ogni Orco è armato con
azionato da un Drago con VM 750, una balestra che ottiene
che porta una specie di giogo a cui 4d+0.
è legata la corda che fa salire
e scendere l’elevatore. 2) Dopo che il gruppo
Non appena gli avventurieri ha attraversato questa
entrano nella stanza, il Goblin di porta, che si apre in una
sentinella taglia la corda che lega sola direzione, si troverà
il mostro all’ascensore e lo sprona nelle grinfie di 15 Orchi
ad attaccare. Fortunatamente, il con VM 25 ciascuno.
Drago è abbastanza piccolo e Questa zona è un
riesce ad ponte largo 3 m, che
infilarsi nei separa due voragini
passaggi profonde 6 m. Durante il
larghi combattimento, il SG deve
almeno 6 m, tenere conto della possibilità
anche se che i lottatori cadano nelle
ad una buche.
velocità ridotta
rispetto a quella 3) Il soffitto del tunnel, di
degli esploratori. solito alto 6 m, in questa
zona si abbassa
W) Questa è la sala improvvisamente fino a 3
del tesoro del re e m, creando sopra il
contiene molte pepite di passaggio una stanza in
oro grezzo e materiali preziosi. cui sono nascosti 10 Orchi
In totale è possibile reperire lingotti con FO 20, FOR 10, AB
d’oro per un valore di 10.000 MO, pepite 20 e RES 20, armati con
d’argento per 5.000 MA e 200 u.p. di mithril in balestre leggere (4d+0). Nei muri ci sono delle
lingotti. Ci sono anche 10 armi (a scelta del SG) piccole feritoie che permettono agli Orchi di tirare
forgiate completamente in oro (vedere a pag. contro i personaggi, proteggendoli
198 de Il Libro delle Regole per i dettagli). contemporaneamente dall’eventuale attacco di
ritorno portato dagli avventurieri. Gli esploratori
X) Questo è l’ingresso alle miniere vere e proprie. possono tentare di nascondersi all’interno della
Il SG potrebbe voler creare una mappa del sezione di passaggio alta 3 m, in cui non si aprono
complesso o permettere semplicemente ai feritoie e dove sono al sicuro dai dardi, ma
personaggi di esplorare i tunnel, ovviamente verranno accolti da una salva di frecce non
appena mettono piede nel passaggio adiacente.

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Le avventure di killon IL GRANDE

Tramonto a Kashiq
Introduzione si deve pur vivere, no? Solo grazie al mio lavoro
Questa avventura richiede ai giocatori di passare Elona ha potuto vivere negli agi per tutto questo
da situazione a situazione piuttosto che da stanza tempo, e man mano che i miei affari miglioravano
a stanza, come in un comune sotterraneo. lei si è concessa uno stile di vita sempre più lussuoso.
Le avventure in città sono più difficili da gestire Nonostante fossi io a mantenerla, crescendo ha
per il SG, dato che i personaggi non sono confinati sviluppato un sempre maggiore risentimento nei miei
in spazi angusti e possono virtualmente decidere confronti.”
di muoversi in qualsiasi direzione. Per aiutare il “Comunque sia, l’ho sempre lasciata molto libera e
SG nello sviluppo del gioco, l’intero testo è nell’adolescenza ha iniziato a frequentare
strutturato in maniera schematica, molto simile a compagnie che non approvavo. Inoltre, ha persino
quello di una avventura in solitario. cominciato a fare uso di droghe. Inizialmente era
Per iniziare, il SG deve giocare l’evento 1, marijuana, ma poi ha iniziato a fumare oppio e
seguendo poi le indicazioni a seconda delle quindi è passata a tutte quelle diaboliche droghe che
decisioni degli avventurieri. vanno di moda oggigiorno. Più di una volta ho
Gli eventi sono numerati e gli edifici sono indicati dovuto pagare i suoi debiti contratti per acquistare
con delle lettere. Il SG dovrebbe divenire quelle porcherie. L’ultima volta che l’ho vista, la
familiare con i luoghi più noti dei Bassifondi, settimana scorsa, abbiamo discusso animatamente a
identificati chiaramente sulla mappa. Man mano tale proposito e le ho detto che non avrei mai più
che i personaggi proseguono nell’avventura, gli pagato la sua robaccia.”
eventi che accadono sono contrassegnati da “Quello che mi preoccupa davvero è che da qualche
numeri. tempo ha iniziato ad usare una nuova droga
chiamata Tramonto, che causa una dipendenza
Nella sezione relativa agli Eventi, viene utilizzato immediata, ma purtroppo non ne so molto di più al
spesso il termine “serie di eventi”. Si tratta della riguardo. Ho bisogno che vi rechiate nei Bassifondi
sequenza di scelte fatte dal gruppo nel corso per dare un’occhiata in giro e scoprire cos’è
dell’avventura. Talvolta, nelle avventure in solitario successo a mia figlia. Vi ho assunti perché non
accade che gli avventurieri si ritrovino in dei circoli voglio che la feccia dei Bassifondi sappia che la sto
viziosi senza uscita. In questo caso, tocca al SG cercando, ed i miei uomini di fiducia sono troppo
evitare che ciò accada al gruppo, utilizzando tutto conosciuti in giro.”
il suo buon senso. “Forse riuscirete ad infiltrarvi nel giro della droga
Comunque gli eventi sono soltanto una ed a scoprire qualcosa di più su questo Tramonto e
schematizzazione di ciò che potrebbe accadere sugli effetti che ha, sperando che ciò vi aiuti a
ed il SG deve permettere ai personaggi di ritrovare Elona. Anche se dovesse essere già morta,
seguire dei percorsi differenti, purché siano logici voglio che scopriate i responsabili e mi portiate il
e ben motivati. suo corpo, cosicché le possa dare una degna
Quando l’Evento dice che una serie di eventi già sepoltura.”
giocata non è possibile, significa che alcune
opzioni possono essere già state tentate dai I personaggi possono chiedere al mercante
giocatori e quindi i personaggi non devono qualsiasi equipaggiamento, arma od armatura di
giocare nuovamente quegli eventi. cui hanno bisogno, limitandosi ovviamente agli
oggetti ordinari.
La ricompensa promessa loro è di 5.000 MO se
Iniziare l’avventura riporteranno a casa la ragazza sana e salva,
Un ricco mercante di nome Lucid ingaggia il
oppure 2.000 MO nel caso in cui dovessero
gruppo per inviarlo nel quartiere malfamato di
recuperare solo il cadavere di Elona.
Kashiq in cerca di sua figlia Elona. La ragazza
manca da casa da una settimana e Lucid teme sia
accaduto il peggio. Informazioni sul Tramonto
Questa è la storia che l’uomo racconta agli Il Tramonto è una sostanza abominevole. Ha
avventurieri: l’aspetto di sterco di vacca solcato da piccole
venature e puzza di carne marcia. Quando viene
“Elona ed io non siamo mai andati molto d’accordo. fumata, produce un fumo acre che ammorba l’aria
Sua madre è morta quando Elona aveva sette anni e con il lezzo di carne bruciata ed ha il sapore del
la bambina mi ha sempre incolpato di questa pelo di cavallo carbonizzato.
perdita. E’ vero che gli affari occupano gran parte Una dose di Tramonto è approssimativamente
del mio tempo e così l’ho un tantino trascurata, ma grande come una comune sigaretta. La prima

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Le avventure di killon IL GRANDE

volta che viene usata, questa droga fa aumentare svaniscono del tutto ed il tossicodipendente deve
di un punto FO e AB per un’intera ora, riducendo effettuare con successo un TR-L1 sia sulla IN che
di 3 punti l’IN per lo stesso periodo di tempo. sulla RES, per evitare di cedere all’impulso di
Dopo un’ora gli effetti svaniscono e FO, AB e RES consumare immediatamente un’altra dose di
vengono diminuite di un punto per le due ore Tramonto. Il SG può addirittura decidere di
successive, mentre l’IN rimane ridotta di 3 punti. prendere temporaneamente il controllo delle
Questi effetti sono cumulativi e crescono azioni di un personaggio sotto gli effetti della
all’aumentare del numero di dosi di droga assunte. droga se il giocatore non lo sta interpretando
Ad esempio, se sono state consumate già tre dosi, correttamente. Se un tossicomane riesce a non
FO e AB aumenteranno di 3 punti per un’ora, consumare nemmeno una dose di Tramonto per
mentre l’IN sarà ridotta di 9 punti. Per le due ore almeno 72 ore, la dipendenza svanisce e tutto
successive, FO, AB e RES diminuiranno di 3 punti, torna normale.
mentre l’IN rimarrà sempre diminuita di 9 punti L’effetto più devastante del Tramonto è che in
per tutta la durata degli effetti. Se la FO o la RES realtà viene utilizzato come nutrimento per una
arrivano a zero in un qualsiasi momento, il creatura vivente che infesta i polmoni dei
tossicomane muore a causa di una overdose. tossicomani. Mescolate alla droga ci sono infatti
Alla fine delle due ore gli effetti della droga le minuscole uova della creatura, che scendono nei

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Le avventure di killon IL GRANDE

polmoni quando la droga viene fumata e sono poi che periodicamente si diffondono nei Bassifondi.
alimentate dal fumo delle dosi successive. In tutto, Forse potrebbe persino essere in grado di
occorre consumare 100 dosi di Tramonto prima ipotizzare una cura per la dipendenza dal
che la creatura raggiunga la maturità, ma durante Tramonto…
la crescita del parassita, la vittima trova sempre
più difficile respirare. Una volta raggiunta la B) Lowdown il Becchino
completezza, la creatura si scava letteralmente un Questa è davvero un’attività redditizia nei
passaggio all’interno del tossicomane, salendo per Bassifondi.
i bronchi ed emergendo all’esterno attraverso il
collo, ovviamente uccidendo la persona che un C) La Locanda della Cameriera Sanguinaria
tempo la ospitava. In alcuni casi, è addirittura Si tratta di una puzzolente, fetida, fumosa locanda
possibile che all’interno di un tossicodipendente si che serve cibo immangiabile ed offre camere
sviluppino più creature parassite, anche se questo infestate da ogni sorta di insetti e parassiti.
è un caso limite alquanto raro. Nonostante ciò, si tratta del luogo migliore in cui
La creatura, una volta adulta, sembra una sorta di riempirsi la pancia o pernottare all’interno dei
cinghiale selvaggio con una protuberanza ossea Bassifondi.
affilata come un rasoio che ne protegge la spina
dorsale. Al pieno dello sviluppo, raggiunge le D) La Banshee Urlante
dimensioni di un pompelmo e una volta Una sorta di tavola calda che serve ogni sorta di
abbandonato l’ospite, vive cibandosi di rifiuti, “prelibatezza” stomachevole e disgustosa.
proprio come un ratto.
Nessuno sa chi abbia inventato o scoperto il E) Il Muro di Spaccatesta
Tramonto, ma non è un mistero dove sia possibile E’ un edificio a due piani senza finestre in cui si
procurarselo, e cioè nei Bassifondi della città. trova il più popolare locale dei Bassifondi. Nelle
ore di maggior affluenza (dalle 21 alle 3 di notte)
I Bassifondi il posto è sovraffollato, pieno di fumo e rumoroso.
I Bassifondi sono il quartiere più degradato della C’è sempre della musica, malamente suonata dal
città, dove si rifugiano i delinquenti e coloro che vivo, dei generi più svariati e chiassosi.
vogliono sfuggire alle attenzioni della milizia, e Ovviamente non mancano gli spacciatori di droga,
sono ovviamente un zona pericolosa. Spesso che possono fornire qualsiasi sostanza
avvengono degli omicidi ed i corpi delle vittime stupefacente.
sono lasciati a marcire all’aria aperta, perché Si tratta del posto giusto se si desidera farsi
nessuno si cura di recuperarli. Si tratta di un vedere e conoscere in giro. La fama del locale
quartiere attivo dove per il giusto prezzo è attira giovani teppisti e teste calde da ogni
possibile soddisfare qualsiasi vizio e compiere tutti angolo della città, inclusi i quartieri alti. Più di una
i peccati. volta, questi inesperti ed aspiranti duri sono
Assassini, prostitute, mercenari, spacciatori e scomparsi nel nulla all’interno del Muro, senza
delinquenti comuni popolano le strade, le taverne lasciare alcuna traccia e senza che i loro cari li
e le locande del posto. Gli stranieri sono visti di abbiano mai più rivisti.
cattivo occhio e vengono presi di mira come vittime
dai malintenzionati. Ma se uno straniero dovesse F) La Discarica
riuscire a far fuori i suoi assalitori, verrà Tutti i rifiuti e le immondizie della zona finiscono
immediatamente considerato come un tipo tosto, qui dentro. La Discarica è la dimora di ratti ed
degno di entrare a far parte dell’eterogenea altri roditori di taglia insolitamente grande
comunità dei Bassifondi, viste le capacità che gli rispetto al normale, sanguisughe velenose, mosche
hanno permesso di superare il pericolo alla portatrici di malattie, zanzare ed ogni sorta di
stregua di un rito di iniziazione. insetti e parassiti disgustosi ed infestanti. Ma la
figura di spicco principale della zona è senza
A) Laboratorio del Dott. Zyler dubbio l’Uomo dei Rifiuti (che viene descritto nella
Il cartello sulla porta annuncia: “Dott. Zyler: sezione “Personalità dei Bassifondi”). Chi può dire
Esperto in ferite superficiali, trapianto di organi, se il Tramonto non sia stato creato proprio tra lo
cura di rare malattie tropicali e malattie veneree. squallore della Discarica…
Riceve su appuntamento”.
Il Dottore è un mezzo pazzo, comunque G) La Porta Secondaria
abbastanza esperto di medicina. Non è in alcun Questo locale prende il nome dal fatto che è
modo implicato con il Tramonto. Si è fatto una situato all’ingresso dei Bassifondi. In realtà si tratta
reputazione perché sembra che sia in grado di di un paradosso, visto che da qui si accede
curare tutte le malattie veneree ed epidemiche direttamente alle vie più popolose del quartiere, a

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Le avventure di killon IL GRANDE

ridosso delle altre zone della città. In ogni caso, il Personalità dei Bassifondi
posto è popolare perché è possibile per gli Damien
stranieri farsi un giretto e bere qualcosa senza Damien è uno dei pesci piccoli nel giro degli
troppi pericoli, a patto che tengano un basso spacciatori di droga. Generalmente, tanto più uno
profilo. spacciatore si espone ed è conosciuto – e quindi
Dall’uscita di servizio della Porta Secondaria si facilmente identificabile – tanto minore è la sua
accede ad un vicolo che conduce fino ai Bassifondi importanza nel grande schema delle cose.
veri e propri. E’ comunque raro che questo E’ un Guerriero Orco con i seguenti Attributi:
passaggio venga utilizzato dagli avventori, a FO 25, IN 15, FOR 18, RES 30, AB 13, CA 15.
meno che non siano dei duri che girano Solitamente è armato con una spada corda ed
abitualmente per i Bassifondi. indossa una armatura di cuoio.

H) Il Giardino del Piacere di Q’ball Baruq


Viene descritto nell’apposita sezione. Baruq sta un gradino sopra Damien nella
gerarchia malavitosa. Sono i grossisti come lui che
riforniscono gli spacciatori al dettaglio come
Damien. Baruq si occupa di vendere direttamente
ai clienti finali la “merce” solamente se fiuta un

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Le avventure di killon IL GRANDE

affare molto grosso, e lascia agli altri la piccola opere d’arte (sta attualmente lavorando ad un
attività di spaccio di tutti i giorni. Gli spacciatori mosaico che lo raffigura, fatto con cocci di vetro e
come Baruq hanno solitamente delle guardie del di porcellana) e persino nell’inventare ogni sorta
corpo che li difendono e possono persino di nuove diavolerie (ha recentemente creato un
sacrificare la propria vita per difendere quella orologio che serve anche da allarme, anche se non
del loro protetto. ha idea di cosa farsene).
Baruq è un Guerriero Umano con i seguenti
Attributi: L’Avventura
FO 35, IN 20, FOR 20, RES 35, AB 18, CA 20. Nota per il SG: Iniziare con l’Evento 1
Indossa solitamente un’armatura di cuoio ed è
armato con dei pugnali, che nasconde in vari punti Evento 1
strategici tra le vesti. Subito dopo che i personaggi sono entrati nei
Le statistiche degli scagnozzi al soldo di Baruq Bassifondi, una banda di malviventi li riconosce
sono dettagliate più avanti, nell’Evento 6. immediatamente come degli stranieri e decide di
prenderli di mira.
Q’ball La banda è composta dello stesso numero di
Q’ball è un personaggio insolito. E’ un importante membri del gruppo di avventurieri, ed ogni
grossista di droga che rifornisce i rivenditori più farabutto si considera avere FO 15, FOR 13, AB
piccoli come Baruq, ma fa affari anche con i pesci 15, RES 15, Extra Personali 7 (10 a distanza). Tutti
piccoli come Damien. Ci sono due motivi sono armati con delle spade corte (3d+0) ed
fondamentali per cui svolge la sua doppia attività. indossano armature di cuoio (6 colpi).
Innanzitutto, vuole assicurarsi la fiducia dei I banditi cercano di circondare il gruppo e
tossicodipendenti, in modo da far si che questi si derubarlo, e sono pronti a combattere per il
fidino di lui, in modo tale da poterli manipolare bottino, anche se scapperanno in tutte le direzioni
ed usare come pedine in caso di bisogno. Ad non appena il primo di loro viene ucciso. Una volta
esempio, se Q’ball vuole far assassinare un rivale terminato l’incontro, passare all’Evento 2.
nel traffico di droga, solitamente invia qualcuno
dei suoi tossicomani più fidati ed invasati per Evento 2
portare a termine la cosa, senza doversi Mentre i personaggi stanno camminando per la
preoccupare troppo nel caso in cui i suoi emissari strada, probabilmente sulla difensiva dopo il
facciano una brutta fine. Inoltre, intrattiene brutto incontro precedente, sentiranno
rapporti con la feccia più infima per il semplice l’inconfondibile odore di carne bruciata. Di sicuro,
fatto che sua madre non lo ha amato da bambino da qualche parte, qualcuno sta ardendo vivo
ed egli è profondamente insicuro, così che ama qualcun altro.
circondarsi del maggior numero di “amici” La puzza sembra però provenire da tre individui
possibile per sentirsi più tranquillo. rannicchiati in un angolo sudicio, che si stanno
Q’ball è un Guerriero Mezzorco con i seguenti passando una pipa rozzamente ricavata da un
Attributi: pezzo di rame ritorto. Un tempo dovevano essere
FO 45, IN 20, FOR 25, RES 40, AB 20, CA 25. stati degli uomini, ma ormai sono divenuti delle
Solitamente è armato con un bastone animato ed ombra contorte simili a parodie di umani. La loro
una pistola a pietra focaia ed indossa pelle è secca e rovinata, i loro occhi vacui fissano
un’armatura a scaglie. nel vuoto e dai tre emana un terribile fetore di
I tipici scagnozzi di Q’ball sono meglio dettagliati carne rancida.
più avanti, nell’evento 12. Questo è il primo contatto tra gli avventurieri e gli
effetti del Tramonto. Se il gruppo decide di
L’Uomo dei Rifiuti parlare ai tre miserabili tossicomani, proseguire
L’Uomo dei Rifiuti dimora nella Discarica e sembra con l’Evento 3. Se invece li ignorano, proseguire
essere immune a tutte le malattie che infestano il con l’Evento 9.
luogo. Solitamente gira per le strade dei
Bassifondi in cerca di oggetti abbandonati o rifiuti Evento 3
che possano essergli di una qualche utilità. Più di I derelitti non vogliono parlare del Tramonto,
una volta egli è riuscito a ritrovare oggetti di chiedono invece denaro ai personaggi. Se la
valore che si credevano perduti o rubati. Non è conversazione viene portata sul Tramonto (ad
avido né possessivo, e basta descrivergli l’oggetto esempio su chi lo vende, dove se ne può trovare un
che si sta cercando perché egli lo restituisca, se è po’ e così via) i tossicodipendenti chiederanno
capitato tra le sue mani. Si diletta nel costruire soldi in cambio delle informazioni.
oggetti riutilizzando i rifiuti e le immondizie Quando avranno ricevuto una ricompensa
(famoso è il suo distillatore di whisky), nel creare adeguata, i tre indicheranno agli avventurieri sia

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Le avventure di killon IL GRANDE

la Porta Secondaria, un bar molto noto nei Se qualcuno dei personaggi rifiuta di fumare il
Bassifondi, che il Muro di Spaccatesta, un locale di Tramonto, Baruq saprà che si tratta di un gruppo
gran moda, come i luoghi migliori in cui procurarsi di ficcanaso che non ha davvero intenzione di
la droga. Il loro spacciatore abituale è un Orco di cadere preda della sostanza. Proseguire con
nome Damien, assiduo frequentatore di entrambi i l’Evento 6. Se invece tutti i membri del gruppo
locali. consumano la loro dose, proseguire con l’Evento 5.
Se il gruppo decide di fare una visita alla Portare Se gli avventurieri chiedono a Baruq delle
secondaria, proseguire con l’Evento 9. Se informazioni a proposito di Elona, questi
invece si dirige al Muro di Spaccatesta, negherà di conoscerla. Proseguire con
proseguire con l’Evento 4. Se l’Evento 15.
sceglie di mettersi alla ricerca di
Damien, proseguire con l’Evento 8. Evento 5
Se gli avventurieri sono indecisi, il Baruq dice agli avventurieri di aspettarlo
SG deve lasciarli liberi di vagare per un attimo, mentre va a prendere il
per un po’ nelle strade, Tramonto. Durante la sua assenza, Q’ball
finchè non si stancheranno di si rivolge ai personaggi e offre loro in
girare a vuoto e sceglieranno vendita del Tramonto, di qualità migliore
una delle opzioni di quello della concorrenza ed a prezzo
elencate sopra. inferiore.
Se i personaggi chiedono in Una volta intavolata la conversazione,
giro di Elora, non Baruq torna indietro ma nota il rivale e
otterranno se ne va rapidamente, dopo avergli
alcuna informazione utile, lanciato un’occhiata obliqua. A quella
almeno finchè non scena, Q’ball si rivolge ai personaggi
parleranno dicendo: “Vedete, sa che non può
direttamente con Damien, competere con i miei prezzi, né i suoi
Baruq scagnozzi possono competere con i miei.
o Q’ball. Ho un posto chiamato il Giardino del
In ogni caso, Piacere. Perché non venite a darci
indipendentemente dalle un’occhiata? E’ molto più
azioni dei personaggi, alla confortevole di questo sudicio e
fine dovranno scegliere vecchio bar.”
una delle tre strade proposte Se il gruppo decide di andare con
in precedenza. Q’ball, proseguire con l’Evento
14. Se preferisce mettersi a
Evento 4 cercare Damien, proseguire
Al Muro di con l’Evento 8. Se vuole
Spaccatesta ci sono spostarsi alla Porta
molte occasioni Secondaria, proseguire
di procurarsi un po’ di con l’Evento 9. Se gli
Tramonto. Il avventurieri chiedono a
modo migliore Q’ball delle
è quello di chiedere informazioni su
in giro ai Elona, proseguire
proprietari ed con l’Evento 12.
agli avventori, Se decidono
attirando invece di
così chiedere
l’attenzione notizie sulla
degli ragazza agli avventori del locale, non otterranno
spacciatori. alcuna informazione utile. Se uno o più degli Eventi
Dopo pochi minuti, lo stesso Baruq si siederà al indicati sopra sono già stati giocati, non includeteli
tavolo degli avventurieri ed offrirà una dose a nelle possibili scelte a disposizione del gruppo,
testa a ciascun membro del gruppo, insistendo perché non possono essere intrapresi nuovamente.
affinché la accettino come regalo di benvenuto e
la consumino subito. Si rifiuterà di vendere la Evento 6
droga finchè la sua offerta non sarà accettata. Baruq si alza dal tavolo e dice al gruppo di
aspettarlo mentre va a prendere un po’ di

30
Le avventure di killon IL GRANDE

Tramonto. Nel giro di un minuto, gli avventurieri stati invitati da Q’ball oppure con l’Evento 13 se
vengono attaccati da varie direzione, bersagliati non sono attesi.
da 10 scagnozzi di Baruq che tirano contro i
personaggi con delle balestre. Dopo la prima Evento 9
salva, i malviventi si gettano nella mischia per Prima o poi, quasi sicuramente i personaggi
fronteggiare il gruppo. decideranno di farsi un giretto alla Porta
Ogni sgherro ha FO 15, FOR 11, AB 12, RES 15, Secondaria. Se chiedono informazioni su Elona ai
Extra Personali 3 (3 a distanza), ed è armato con clienti abituali, non riceveranno alcuna notizie utile.
una scimitarra (4d+0) ed una balestra (5d+0). Se invece fanno domande sul Tramonto, gli verrà
Gli aggressori combattono fino alla morte. Se gli detto di rivolgersi a Baruq. Questi pretende che
avventurieri sopravvivono, proseguire con l’Evento ogni membro del gruppo consumi una dose di
7. Se invece vengono sconfitti (anche se non droga prima di acconsentire a vendergliene altre.
necessariamente uccisi), l’avventura deve Se anche un solo avventuriero rifiuta l’offerta,
considerarsi conclusa in quanto nessuno nei Baruq capisce che i personaggi non sono qui in
Bassifondi vuole avere rapporti di alcun tipo con cerca del Tramonto, ma stanno ficcanasando in
persone condannate a morte dagli spacciatori di giro. Procedere con l’Evento 6. Se invece tutti gli
droga. avventurieri accettano di consumare la droga,
procedere con l’Evento 10. Se i personaggi
Evento 7 chiedono informazioni su Elona proprio a Baruq,
Q’ball si avvicina al gruppo e gli offre del egli negherà di averla mai conosciuta. Procedere
Tramonto di qualità migliore ed a prezzi inferiori con l’Evento 15.
rispetto a Baruq, specialmente perché sembra
evidente che questi avesse intenzione di farsi Evento 10
pagare col sangue dagli avventurieri. Suggerisce Baruq si scusa e dice ai personaggi di aspettarlo
ai personaggi di seguirlo alla sua proprietà, nota al tavolo. Se il gruppo decide di attendere il
col nome di Giardino dei Piaceri: “Perché non ritorno dello spacciatore, procedere con l’Evento
venite come me? E’ molto più confortevole di questo 5. Se invece gli avventurieri tentano di seguirlo
vecchio e sporco bar.” senza farsi notare, i tirapiedi di Baruq
Se il gruppo decide di seguire Q’ball, proseguire intervengono e li attaccano.
con l’Evento 14. Se invece gli avventurieri vogliono Ci sono 10 sgherri in totale, ognuno con i seguenti
cercare in giro Damien, proseguire con l’Evento 8. Attributi: FO 15, FOR 11, AB 12, RES 15, Extra
Se preferiscono recarsi alla Porta Secondaria, Personali 3 (3 a distanza), armati con scimitarre
proseguire con l’Evento 9. Se gli avventurieri (4d+0) e balestre (5d+0). Gli sgherri combattono
chiedono a Q’ball delle informazioni su Elona, fino alla morte.
proseguire con l’Evento 12. Se decidono invece di Se il gruppo vince il duello, può scegliere se
chiedere notizie sulla ragazza ai proprietari del tornare alla Porta Secondaria (procedere con
locale, non otterranno alcuna informazione utile. l’Evento 11), recarsi al Muro di Spaccatesta
(procedere con l’Evento 4), o mettersi in cerca di
Evento 8 Damien (procedere con l’Evento 8). Se uno o più
Il gruppo ha ben poche difficoltà nel trovare degli Eventi indicati sopra sono già stati giocati,
Damien al Muro di Spaccatesta, dato che egli è non includeteli nelle possibili scelte a disposizione
uno degli spacciatori più conosciuti (e per questo è del gruppo, perché non possono essere intrapresi
in fondo alla gerarchia criminale). nuovamente.
Se i personaggi gli chiedono di acquistare del Se invece gli avventurieri vengono sconfitti (anche
Tramonto, il prezzo è di 50 MO per u.p. (1 u.p. se non necessariamente uccisi), l’avventura deve
corrisponde a circa tre dosi). considerarsi conclusa in quanto nessuno nei
Se invece gli avventurieri chiedono a Damien delle Bassifondi vuole avere rapporti di alcun tipo con
notizie a proposito di Elona, ecco la sua risposta: persone condannate a morte dagli spacciatori di
“Certo che la conosco, è una dei relitti fusi dal droga.
Tramonto e adesso bazzica il Giardino del Piacere
di Q’ball. E’ davvero messa male. L’ultima volta che Evento 11
l’ho vista sembrava morta, e puzzava come se lo Q’ball si avvicina al gruppo e dice che può
fosse.” offrirgli del Tramonto di qualità migliore ed a
Se il gruppo si mette alla ricerca di Q’ball per prezzi inferiori rispetto a Baruq, specialmente
domandargli cosa sa di Elona, proseguire con perché quest’ultimo sembra voglia essere pagato
l’Evento 12. Se invece gli avventurieri si recano con il sangue. Suggerisce quindi al gruppo di
direttamente al Giardino del Piacere in cerca seguirlo nella sua proprietà, il Giardino del
della ragazza, proseguire con l’Evento 14 se sono Piacere. “Perché non venite con me?” dice ai

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Le avventure di killon IL GRANDE

personaggi, “E’ molto più confortevole di questo Evento 13


vecchio e sporco bar.” I personaggi iniziano nella Stanza A del Giardino
Se il gruppo segue Q’ball, procedere con l’Evento del Piacere e devono farsi strada alla ricerca di
14. Se invece decide di mettersi alla ricerca di Elona.
Damien, procedere con l’Evento 8. Se gli
avventurieri si recano al Muro di Spaccatesta, non Evento 14
accade nulla di interessante. Se chiedono a Q’ball I personaggi sono accompagnati su per le scale,
qualche notizia su Elona, procedere con l’Evento fino alla Stanza L del Giardino del Piacere.
12. Se decidono invece di chiedere notizie sulla
ragazza agli avventori del locale, non otterranno Evento 15
alcuna informazione utile. Se uno o più Baruq nega di conoscere Elona e se ne va
degli Eventi indicati sopra sono già stati improvvisamente. Quindi riferisce a Q’ball che i
giocati, non includeteli nelle possibili personaggi stanno cercando la ragazza e, non
scelte a disposizione del gruppo, appena in strada, il gruppo verrà attaccato dai
perché non possono essere intrapresi tirapiedi di Q’ball.
nuovamente. Si tratta di cinque Ogre con i seguenti
Attributi: FO 30, FOR 12, AB 12, RES 30,
Evento 12 Extra Personali 18 (18 a distanza), ognuno
Q’ball dice di non sapere nulla equipaggiato con una scure d’arme
riguardo ad Elona, quindi se bipenne (6d+3) ed un’armatura di cuoio
ne va improvvisamente. (6 colpi).
Appena escono dal locale, Se i personaggi vengono sconfitti (anche
gli avventurieri se non necessariamente uccisi),
subiscono l’attacco dei l’avventura deve considerarsi conclusa
tirapiedi di Q’ball. in quanto nessuno nei Bassifondi vuole
Si tratta di cinque Ogre con i avere rapporti di alcun tipo con
seguenti Attributi: FO 30, FOR persone condannate a morte dagli
12, AB 12, RES 30, Extra spacciatori di droga.
Personali 18 (18 a distanza), Se invece il gruppo
ognuno equipaggiato con sopravvive, può
una scure d’arme decidere di
bipenne (6d+3) recarsi
ed un’armatura di cuoio direttamente
(6 colpi). al Giardino
Se i personaggi del Piacere
vengono sconfitti di Q’ball
(anche se non (procedere
necessariamente con
uccisi), l’avventura l’Evento
deve 13),
considerarsi mettersi
conclusa in in cerca
quanto di
nessuno nei Bassifondi vuole avere rapporti di Damien
alcun tipo con persone condannate a morte dagli (procedere
spacciatori di droga. con l’Evento 8), o
Se invece il gruppo sopravvive, può decidere di tentare di incontrare Baruq (procedere con
recarsi direttamente al Giardino del Piacere di l’Evento 4). Se uno o più degli Eventi indicati
Q’ball (procedere con l’Evento 13), mettersi in sopra sono già stati giocati, non includeteli nelle
cerca di Damien (procedere con l’Evento 8), o possibili scelte a disposizione del gruppo, perché
tentare di incontrare Baruq (procedere con non possono essere intrapresi nuovamente.
l’Evento 4). Se uno o più degli Eventi indicati
sopra sono già stati giocati, non includeteli nelle
possibili scelte a disposizione del gruppo, perché
non possono essere intrapresi nuovamente.

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Le avventure di killon IL GRANDE

I Possedimenti di Q’ball e il Stanza G


Giardino del Piacere La libreria di Q’ball, ben fornita di volumi che
vengono raramente letti.
Stanza A
E’ l’ingresso al Giardino del Piacere. Il cancello è Stanza H
chiuso a chiave ed i personaggi possono entrare Questa è la stanza privata di Q’ball, in cui
solamente se Q’ball è con loro oppure li ha negozia tutti i suoi affari, leciti ed illeciti.
espressamente invitati (comunicandolo ai L’arredamento è molto sfarzoso e comprende
guardiani). spade ingioiellate, fermacarte di pietre preziose
Le due guardie hanno i seguenti Attributi: FO 15, ed altri oggetti di grande valore. In un cassetto
IN 9, AB 18, RES 20, Extra Personali 9 (15 a della scrivania ci sono due pistole a pietra focaia,
distanza) e sono armate con lance (3d+1) e cariche e pronte a sparare.
balestre leggere (5d+0), oltre ad indossare Se il gruppo riesce ad arrivare fino a questa
armature di cuoio (12 colpi, in quanto si tratta di stanza, troverà di fronte alla porta 10 guardie
Guerrieri). (vedere Stanza D per le statistiche) che tentano di
Se le sentinelle non sono state avvisate da Q’ball, impedire a chiunque di entrare.
non permettono al gruppo di entrare e l’unica
maniera di forzare il blocco è quello di ucciderle, Stanza I
bersagliandole attraverso il cancello con armi a In questa stanza ci sono l’armeria e il magazzino
distanza ed incantesimi. E’ facile tirare frecce e riservato degli uomini di Q’ball. E’ possibile
dardi tra le sbarre, ma se qualcuno decide di trovarvi un grande assortimento di armi ed
scagliare lance e pugnali, deve prima effettuare armature, tra cui diverse armi da fuoco con i
un TR-L1 sulla AB o colpirà il cancello. Se il TR ha relativi accessori.
successo, può invece determinare normalmente le
probabilità di centrare il bersaglio. Stanza J
In questa grande stanza Q’ball impartisce le
Stanza B proprie direttive ai suoi sottoposti. Nella camera ci
Questa stanza contiene solo una scalinata che sono sempre cinque guardie, che salgono a 10 se
conduce ai piani superiori. Q’ball si trova qui. Le statistiche delle sentinelle
sono identiche a quelle della Stanza D.
Stanza C Se i personaggi hanno già trovato Elona e la
Nella stanza ci sono un burocrate ed un contabile stanno riportando a casa, le guardie in questa
che si occupano degli affari (leciti) di Q’balls. Non stanza tenteranno di bloccargli la via di fuga
sanno nulla delle sue attività illegali né tanto meno attraverso le scale.
del Tramonto, e non vale nemmeno la pena di
minacciarli od ucciderli. Stanza K
La tesoreria di Q’ball, difesa da cinque guardie
Stanza D con le stesse caratteristiche di quelle della Stanza
Nella stanza ci sono cinque guardie con in i D.
seguenti Attributi: FO 20, IN 9, FOR 15, RES 35,
AB 20, CA 9, Extra Personali 19 (27 a distanza), Stanza L
equipaggiati con spade a due mani (5d+2) ed Questo è il Giardino del Piacere vero e proprio. Il
armature di scaglie (16 colpi, in quanto si tratta di tetto dell’edificio è a cielo aperto e ci sono alberi
Guerrieri). e piante che crescono alla luce del solo. Un
Dato che nessun estraneo è autorizzato ad entrare gruppo di tossicomani è sempre qui dentro, intento
in questa zona, attaccano a vista il gruppo. a consumare il Tramonto o altre droghe, e tra loro
si trova anche Elona.
Stanza E Se i personaggi sono ospiti di Q’ball, sarà facile
In questa stanza ci sono numerosi archivi al cui per loro individuare la ragazza. Se invece sono
interno Q’ball conserva i documenti relativi alle entrati con la forza, dovranno prima affrontare
sue attività legali e del tutto lecite. Non c’è quindi cinque guardie (con statistiche simili a quelle della
nulla di interessante. Stanza A) prima di poter interrogare i
tossicodipendenti per sapere se tra loro ci sia
Stanza F Elona. La ragazza si rifiuterà di seguire gli
Questo è il salone di Q’ball, che riceverà qui i avventurieri, ma è così indebolita dagli effetti
personaggi se questi accettano il suo invito a della droga che qualsiasi personaggio in grado di
seguirlo. Il SG deve ricordare che Q’ball tiene trasportare 40 kg di peso può tranquillamente
sempre con sé una pistola a pietra focaia. buttarsela in spalla e portarla con sé.

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Le avventure di killon IL GRANDE

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Le avventure di killon IL GRANDE

Fuori dal giardino del Sviluppi successivi


piacere Se il gruppo riesce a riportare il cadavere di
Non appena il gruppo riesce a liberare Elona ed Elona al padre, incasserà la ricompensa di 2.000
a raggiungere la strada fuori dal Giardino del MO. Successivamente, gli avventurieri potrebbero
Piacere, il parassita prodotto dal Tramonto essere incaricati da qualcuno (o agire di propria
squarcerà la gola della ragazza, balzando fuori. iniziativa) per stroncare il traffico di Tramonto,
Elona ovviamente muore all’istante, e suo padre oppure cercarsi altre avventure nella città di
Lucid pagherà la ricompensa promessa agli Kashiq. Forse potrebbero incontrare nuovamente
avventurieri nel caso in cui questi gli riportino dei trafficanti di droga desiderosi di vendetta, o
almeno il corpo senza vita della figlia. lo stesso Q’ball. Ci sono diversi sviluppi possibili
per questa avventura se il SG lo desidera, lasciati
completamente alla sua immaginazione.

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Le avventure di killon IL GRANDE

IL RIFUGIO DI GAMMON
Introduzione esploratore con gli avventurieri per condurli sani e
“E’ mio fratello,” singhiozzò il Re di Maldar, un salvi fino al rifugio di Gammon.
uomo nel pieno vigore dei trent’anni ma che ne
dimostrava almeno il doppio. “Mio fratello Nota sulle mappe
gemello. E’ nato con delle orribili mutazioni. Anche In tutte le mappe che raffigurano il Rifugio di
se è stato lui a nascere per primo, non ci sono mai Gammon sono utilizzate le seguenti convenzioni:
stati dubbi che sarei stato io l’erede al trono. E
proprio mentre io venivo nominato principe, mio
fratello – che aveva adottato il nome di Gammon il
Grande rinnegando il glorioso appellativo della
casata Maldar – iniziò a ritirarsi sempre più nelle
parti oscure e solitarie del castello. Tutti noi
pensavamo che lo facesse perché doveva praticare
in segreto le sue arti magiche, senza nessuno che lo
disturbasse. Ma ci sbagliavamo di grosso.”
“In realtà, Gammon stava imparando come
manipolare il tessuto del continuum spazio- Inoltre, tutte le mappe sono orientate in modo da
temporale. Tutti noi siamo al corrente dell’esistenza avere il Nord verso l’alto.
della quattro dimensioni: le tre spaziali e la quarta, I principali passaggi che collegano i differenti
quella temporale. Ma Gammon sembra aver livelli sono indicati chiaramente sia nel testo che
appreso come manipolare la quinta e la sesta sulle varie mappe, in modo da facilitare il compito
dimensione. E’ entrato in contatto con delle creature del SG nel seguire la posizione degli avventurieri.
extra-dimensionali ed è persino riuscito a portare
nella nostra dimensione delle armi provenienti da Livello 1
quegli universi paralleli. Le nostre spie ci hanno A) L’ingresso al rifugio di Gammon è un piccolo
informato che grazie ad una di queste armi, agglomerato di rocce a forma di igloo. L’interno
Gammon è in grado di disintegrare un’enorme della costruzione è molto di più grande di quanto
quantità di materia. Quest’arma può essere lanciata dovrebbe essere e di quanto appare dall’esterno,
da grande distanza e temo che il primo bersaglio di e l’intero primo livello del sotterraneo si trova
Gammon sarà il mio regno.” all’interno di questo piccolo mucchio di pietre,
“Ho paura che Gammon stia mettendo in pericolo il largo solamente 6 metri.
nostro intero universo, creando degli squarci e dei Ovviamente, questo è un primo esempio dei poteri
passaggi nel tessuto del continuum spazio- di distorsione dimensionale esercitati da Gammon.
temporale. Ho bisogno di qualcuno che accetti di All’interno della stanza c’è un Gremlin alto solo 60
distruggere la terribile arma del mio gemello ed cm, ma con VM 200.
uccidere Gammon stesso, se ci riesce. Se accetterete,
vi consegnerò una bomba preparata dai nostri B) Qui ci sono cinque Orchi con VM 75 ognuno,
alchimisti che ha il potere, una volta rimossa la protetti da armature di maglia (10 colpi).
chiusura di sicurezza, di attivarsi e rilasciare,
esattamente dopo 24 ore, l’energia di un C) Nella stanza si trovano 10 Ogre con VM 50
Incantesimo Disintegrante. Per allora, farete meglio ognuno. Portano addosso tutti i loro tesori,
a trovarvi a distanza di sicurezza dall’esplosione.” consistenti in un totale di 750 MO, una fiala di
Il Re mostra quindi al gruppo il disegno di un veleno di drago e cinque pugnali normali.
missile, spiegando agli avventurieri che raffigura
la nuova arma di Gammon. Si tratta, come potrete D) Nella stanza si trova un uomo anziano dall’aria
già sospettare, di un piccolo ordigno nucleare. saggia, protetto dalle sue guardie del corpo, sei
“All’interno del nascondiglio di Gammon, non Orchi con VM 50 e AB 25. Le sentinelle sono
dovete fidarvi nemmeno dei vostri sensi. Egli è in armate con balestre leggere (2d+0) ed indossano
grado di manipolare il tempo e lo spazio, ed il suo degli Anelli Magici che conferiscono loro 25 punti
rifugio è pieno di trappole insidiose.” di protezione contro gli attacchi fisici. Questi anelli
possono essere utilizzati anche dai personaggi (al
Per equipaggiare il gruppo, il Re di Maldar può massimo uno per avventuriero) e funzionano in
fornire tutto l’equipaggiamento desiderato aggiunta agli altri tipi di protezione, ma i
elencato ne Il Libro delle Regole, quindi una volta Guerrieri non possono raddoppiare il bonus alla
che tutto è pronto per la partenza, invia un

36
Le avventure di killon IL GRANDE

protezione che ottengono da


questi oggetti incantati.
Ovviamente il SG non deve
svelare le proprietà magiche
degli anelli ai personaggi finchè
questi non avranno la possibilità di
sperimentarli direttamente, e gli
anelli possono essere trovati solo
se il gruppo fruga i cadaveri degli
Orchi.
L’uomo nella stanza è Majar il
Matematico. La sua scrivania è
ingombra di disegni e formule
scritte su pezzi di carta. Se il
gruppo ispeziona con cura il
tavolo da lavoro dell’uomo, trova
un disegno che illustra il progetto
a cui Majar stava lavorando
prima di venire bruscamente
interrotto dall’ingresso degli
avventurieri (qui a fianco).

E) Questa stanza sembra un


centro di comando per una
qualche sorta di operazione
militare. Su di un tavolo nel centro
della camera si trova una mappa
della zona circostante il Regno di
Maldar, su cui sono indicate con
precisione la dislocazione e la
collocazione delle forze militari
fedeli al Re. Sembra che Gammon
abbia intenzione di pianificare
un’invasione ai danni del Regno di
Maldar.
Per mettere in salvo un personaggio che sta
F) Sul pavimento in cima alle scale è stato dipinto sprofondando, tutti coloro attivamente impegnati
l’avviso “SENSO UNICO” con una freccia che nel recupero devono sommare i propri punteggi di
indica la direzione delle scale verso il basso. FO. Il totale combinato così ottenuto va utilizzato
Quando un personaggio mette piede sul primo per tentare un TR-L7 sulla FO sommata di tutti i
scalino, uno scudo di forza gli impedisce di tornare soccorritori (il TR va effettuato solo una volta,
indietro. A questo punto, l’unica opzione possibile indipendentemente dal numero di esploratori
è quella di continuare a scendere la scalinata fino impegnati nella manovra). Se il TR ha successo, la
al terzo livello del sotterraneo. vittima viene tratta in salvo, altrimenti viene
inghiottita dalle sabbie mobili e muore.
G) La stanza sembra vuota, con il pavimento Se il personaggio viene tirato fuori dalle sabbie
coperto di sabbia che in realtà nasconde delle mobili, avrà la triste sorpresa di scoprire che la
insidiose sabbie mobili. Se un personaggio pozza acquitrinosa in cui è stato immerso era
attraversa i punti segnati sulla mappa, mette i incantata e l’azione corrosiva delle sabbie mobili
piedi dentro ad una pozza di sabbie mobili ed ha reso inservibili tutte le armi non magiche e
inizia ad affondare. ridotto permanentemente di 1-6 punti il punteggio
La vittima è impotente e può essere salvata di protezione delle armature metalliche comuni.
soltanto dai suoi compagni di avventura. Fino a tre Il buco lasciato nel pavimento sabbioso dai
personaggi possono tentare contemporaneamente personaggi che cadono nelle sabbie mobili si
di tirare fuori la vittima dalle sabbie mobili, ma se richiude rapidamente una volta che la vittima
gli avventurieri usano una corda non ci sono limiti viene tratta in salvo o è inghiottita sotto la
al numero di soccorritori che possono impegnarsi superficie, senza lasciare alcuna traccia visibile del
nella manovra di recupero. pericolo.

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Le avventure di killon IL GRANDE

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Le avventure di killon IL GRANDE

H) Nella stanza ci sono 10 Orchi con VM 50 D) Nella stanza ci sono cinque Orchi che hanno
ognuno, e complessivamente hanno un bottino di l’abilità di muoversi attraverso il tessuto spaziale,
750 MO. e sono quindi in grado di scomparire e riapparire
istantaneamente in un punto vicino. Ogni Orco ha
I) Questa stanza è piena di ragnatele. Quando i VM 55 e, grazie alla sua abilità di movimento,
personaggi la attraversano, vengono attaccati da può attaccare i nemici godendo del vantaggio
due Ragni Giganti con VM 70. della sorpresa.
All’inizio di ogni turno di combattimento successivo, Ad ogni turno di combattimento, tutti i personaggi
un altro Ragno identico si unisce alla mischia. In devono effettuare un TR-L1 sulla FOR. Se il TR ha
totale nella stanza ci sono 1-6 Ragni, oltre ai tre successo, l’avventuriero può attaccare
iniziali. normalmente, mentre chi fallisce il TR non può né
attaccare né difendersi per l’intero turno di
J) Questa sala viene utilizzata come campo di combattimento.
allenamento marziale. Ci sono attualmente quattro
Orchi con VM 75 ognuno, armati con lingue di bue E) Ci sono tre Orchi con VM 100 ognuno ed AB
(6d+0) ed in groppa a degli Snollygoster con VM 25, armati con degli archi lunghi extra-pesanti
90 ognuno. Queste bizzarre creature hanno (6d+3). Ogni arciere è equipaggiato con 1-6
un’origine incerta ed il loro aspetto è simile a frecce con l’asta e la punta di mithril, che valgono
quello di un grosso lucertolone a quattro zampe 100 MO l’una.
con un grosso corno che svetta sulla parte
superiore del cranio. Occasionalmente gli Orchi F) Nella stanza c’è un Troll con VM 500, che
utilizzano gli Snollygoster come cavalcature, e difende un forziere contenente 750 MO ed una
questi stanno allenandosi a cavalcare le insolite gemma magica.
montature. Chiunque tocca il gioiello incantato deve
permanentemente dimezzare il proprio punteggio
Trabocchetti e Trappole di FO, e dato che la gemma ha un numero infinito
1) Queste fosse sembrano normali buche larghe 3 di cariche, questo effetto si applica a chiunque
m e profonde altrettanto. In realtà, la gravità entri in contatto con essa.
sopra le buche è doppia rispetto al normale, La perdita di FO è permanente e cumulativa, e se
cosicché chiunque tenti di saltarci sopra per un personaggio tocca la gemma più volte, ad
attraversarle, si ritroverà invece a precipitare sul ognuna deve dimezzare la propria FO!
fondo della fossa, subendo 1-6 punti di danno.
G) Nella stanza ci sono due Statue di Pietra,
Livello 2 ognuna con VM 500. La loro “pelle” è talmente
A) In questa stanza c’è un Demone che indossa un coriacea che dimezzano tutto il danno subito prima
lungo mantello ed un cappello piumato. Il mostro di sottrarlo dalla VM. Il modo più veloce per
ha VM 100 ai fini offensivi ed una RES di 200. In liberarsene è utilizzare un incantesimo Palude.
pratica, combatte sempre con 11d+50 di Le statue sono a guardia di una Scure d’Arme
potenziale offensivo, anche quando la sua RES Bipenne, che viene considerata una normale arma
scende. Se gli avventurieri sconfiggono questo a meno che non sia utilizzata da un Nano. In
avversario, guadagnano 300 P.A. Il Demone è questo caso, ottiene 12d+6 invece dei normali
immune ai veleni ed a tutti gli attacchi magici. 6d+3.

B) Nella stanza c’è una creatura umanoide, H) Quando qualcuno calpesta la piastra a
completamente immune a tutti gli attacchi fisici, pressione nel pavimento, le porte segrete si
magici ed incantati (compresi gli effetti degli aprono rivelando delle alcove, da ognuna delle
incantesimi). L’unico modo per danneggiarla è quali escono tre Rane Velenose Volanti con VM 35
quello di colpirla negli occhi, che brillano di una ognuna. Chiunque subisce dei danni da questi
strana luce verde chiaro. Il mostro ha VM 100. mostri deve effettuare un TR-L1 sulla RES oppure
muore all’istante.
C) La creatura in questa stanza ha aspetto All’interno di una delle alcove c’è uno scrigno
umanoide, ma ha otto braccia e la necessaria contenente una Pozione di Guarigione che cura
coordinazione per utilizzarle tutte fino a 30 punti di RES quando viene bevuta.
contemporaneamente. In ogni mano, il mostro tiene
una scimitarra (4d+4) che usa per attaccare. La
creatura non ha Extra Personali, ma la sua RES è
300.

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Le avventure di killon IL GRANDE

I) Nella stanza c’è una pozza di acido, sopra cui Se gli avventurieri scelgono di passare sopra il
pende un sacco pieno di magnesio in polvere ponte normale, devono effettuare con successo un
appeso ad una corda fissata al soffitto. TR-L1 sulla AB per evitare di precipitare nella
Quando una delle piastre a pressione nel fossa. Chi utilizza il ponte più stretto deve invece
pavimento dei corridoi viene azionata, il sacco tentare un TR-L3 sulla AB. Cadere nella voragine
precipita nella pozza, producendo dense nubi di causa la perdita di 2-12 punti di RES.
gas idrogenato. Ovviamente se i personaggi lo desiderano
Una volta che il gruppo raggiunge la porta della possono calarsi dentro la fossa utilizzando delle
stanza e la apre, l’aria del locale è ormai satura corde e scalare l’altra estremità per risalire, senza
di gas invisibile ed inodore, ma altamente utilizzare i ponti di corda.
infiammabile. Bastano una piccola fiamma libera o
una semplice torcia per innescare un’esplosione M) In questa stanza c’è un Serpente Gigante con
che infligge a tutti i membri del gruppo 1-6 punti VM 200, la sua pelle scagliosa e dura assorbe 30
di danno. colpi. Il mostro è ovviamente
velenoso e tutto il danno inflitto
J) Nella stanza ci sono 10 Orchi con VM 55, alla RES
equipaggiati con falcione (4d+4) e pavese (6 delle
colpi). Proteggono un forziere contenente vittime
1.000 MO. deve
essere
K) Questa stanza ha moltiplicato
le pareti, il soffitto ed il per 1,5.
pavimento di colore nero e
completamente lisci. N) Nella
All’interno si trova camera c’è un
un Goblin con VM Drago illusorio, ma tutti gli avventurieri che
300, alto meno di falliscono un TR-L1 sulla IN crederanno che sia
un metro. L’intera assolutamente reale.
stanza è costituita In combattimento, il Drago ha VM 100 e se
da una sostanza vince il turno di lotta infligge a tutti i nemici
elastica molto impegnati nel duello un danno mentale, che
resistente simile li costringe a sottrarre 1-6 punti dalla IN.
alla gomma, che ha La perdita è permanente, a meno che il
la caratteristica di Drago non venga sconfitto ed “ucciso”.
far rimbalzare indietro Comunque, se la IN di un personaggio
qualsiasi cosa la scende a zero o meno prima che il
colpisca, senza che Drago venga “ucciso”, l’avventuriero
l’oggetto perda la diventa irrimediabilmente folle.
sua velocità ed A partire
energia cinetica. dal secondo
Se gli turno di combattimento, i
avventurieri personaggi che hanno percepito
scagliano l’illusione possono convincere i
frecce o compagni dell’irrealtà del mostro, ma in questo
altre armi caso i punti di IN perduti non possono essere
contro il Goblin e lo mancano, il proiettile inizia a recuperati in alcun modo.
rimbalzare tra le pareti finchè non colpisce un Tutti i personaggi che vengono ingannati
bersaglio casuale, presumibilmente uno dei dall’illusione devono combattere il Drago come se
personaggi. fosse una normale battaglia.

L) All’interno della stanza c’è una voragine, che O) Questa stanza è una voragine profonda 15 m
può essere attraversata per mezzo di due ponti di con un fiume di lava che scorre sul fondo.
corda sospesi. All’apparenza entrambi i ponti sono Fortunatamente c’è un pavimento invisibile che
sicuri, ma Gammon ha usato le sue abilità di impedisce che creature ed oggetti precipitino nel
distorcere le dimensioni spaziali per ingannare gli baratro e quindi il gruppo può attraversare la
intrusi ed in realtà uno dei due ponti è largo stanza senza pericolo.
appena 1/3 dell’altro e quindi molto più
difficoltoso da attraversare.

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Le avventure di killon IL GRANDE

P) Nella stanza ci sono due bambini Orchi con VM sorveglia un forziere contenente cento lingotti di
15 ed AB 15 ognuno. Entrambi stanno giocando mithril, ognuno dei quali pesa 1 u.p.
con degli archi in miniatura e delle frecce con una
ventosa al posto della punta. S) Questo corridoio sembra lungo soltanto 9 metri,
Se gli avventurieri si avvicinano entro 3 m dai ma occorrono almeno 10 ore di marcia normale
piccoli arcieri, questi tirano contro il gruppo. Se le per raggiungere l’altra estremità. Se i personaggi
frecce colpiscono il bersaglio, le ventose si voltano per tornare indietro, la distanza appare
esplodono causando 3d+3 di danno e ancora maggiore ed il tempo necessario per il
danneggiando l’armatura eventualmente indossata ritorno è il triplo rispetto a quello impiegato
dalla vittima, riducendone il fattore di protezione all’andata.
all’80% del normale. Alla fine del tunnel c’è un muro opaco fatto di una
sostanza simile a nebbia vorticante. Se viene
Q) Nella stanza ci sono due pozze di liquido attraversato, conduce alla Stanza C del primo
puzzolente e dall’aspetto malsano. Una pozza ha livello dei Sotterranei.
la proprietà di tramutare in oro gli oggetti non
viventi e non magici che vi vengono immersi, Livello 3
mentre l’altra è piena di un liquido senza alcuna A) L’accesso a questa stanza è possibile
caratteristica speciale. attraverso la scalinata che sale dalla Stanza X
del secondo livello dei Sotterranei. Nella sala ci
R) Nella stanza c’è un Balrog con VM 750, che sono 20 Orchi con VM 50 ognuno.

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Le avventure di killon IL GRANDE

Sulle doppie porte che conducono fuori dalla I sotterranei – livello 1


camera è appeso un cartello che dice: I personaggi iniziano l’esplorazione dei
“ATTENZIONE – INGRESSO VIETATO”. Sotterranei dalla Stanza C (raggiungibile
attraverso la Stanza S del Livello 2) oppure dalla
B) La stanza è un’armeria in cui si possono trovare Stanza X (raggiungibile attraverso la Stanza A
tutti i tipi di armi ed armature non magiche, a del Livello 3).
discrezione del SG. I personaggi hanno
l’opportunità di rimpolpare le scorte di frecce, A) Questa stanza è un punto di incontro per 15
sostituire le armi danneggiate, provare nuove Goblin (VM 20 ognuno), 10 Orchi (VM 30 ognuno)
armature e così via. e 5 Troll (VM 75 ognuno). Se gli avventurieri non
In ogni caso, qui non ci sono né veleni né oggetti entrano nella sala, incontreranno comunque il
incantati. gruppo di mostri nella Stanza B o nella Stanza D,
mentre questi stanno andandosene dopo la
C) Nella camera ci sono tre Orchi con VM 100 riunione.
ognuno, vestiti con abiti militari color kaki, stivali
da combattimento ed un vezzoso cappello da B) Se il gruppo non esplora la Stanza A, mentre
parata. sta tornando indietro incontra il gruppo di mostri
proveniente da essa.
D) Questa è la stanza privata di Gammon. Qui si
trovano di sentinella sei Orchi con VM 50 ognuno, C) Questo è il cancello dimensionale proveniente
equipaggiati con dei no-datchi (6d+2) ed dalla Stanza S del Livello 2.
armature complete a piastre (14 colpi,
raddoppiati a 28 in quanto si considerano dei D) E’ una stanza delle sentinelle, divisa in due da
Guerrieri addestrati). una fossa larga 3 m e profonda 21 m,
Il resto della guardia è composto da nove Orchi attraversata da uno stretto ponte largo 3 m.
con VM 50 ognuno ed armati con lingue di bue Il corpo di guardia è costituito da una milizia
(6d+0), in sella a degli Snollygoster con VM 90 composta da 10 Orchi (VM 50 ognuno), 10 Goblin
ciascuno. (VM 15 ognuno) ed un Troll (VM 100).
Ovviamente nel salone c’è anche lo stesso Se i mostri della Stanza A non sono già stati
Gammon. affrontati e sconfitti, fanno irruzione nella camera
dopo cinque turni di combattimento, gettandosi
Gammon, Guerriero-Mago di livello 3 nella mischia.
FO 45, IN 18, FOR 25, RES 50, AB 20, CA –25,
Extra Personali +54 (+62 a distanza)
Incantesimi conosciuti: Tutti quelli di livello 1-3
Armi: Falcione (4d+4)
Armatura: Armatura Completa a Piastre
Incantata (assorbe 28 colpi invece dei normali 14,
più 1 per l’addestramento da Guerriero-Mago)
Oggetti magici: Anello Incantato della Difesa
(assorbe 10 punti di danno come fosse
un’armatura)
Nota: Le braccia di Gammon non hanno la pelle, e
presentano i muscoli esposti sopra le ossa.

E) E’ la stanza del tesoro di Gammon, in cui sono


riposti 500 lingotti di mithril del peso di 1 u.p.
l’uno, 10.000 MO ed una Pozione di Guarigione
che cura fino a 30 punti di RES quando viene
bevuta.

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Le avventure di killon IL GRANDE

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Le avventure di killon IL GRANDE

E) Non si tratta di una stanza vera e propria, dato Fungo ha VM 200 ai fini offensivi, ma una RES di
che non è racchiusa tra le solite quattro pareti. Gli soli 50 punti. In pratica, combatte sempre con
avventurieri si ritrovano infatti sulla cima di una 21d+100 di potenziale offensivo, anche quando
scogliera alta centinaia di metri, con il sole che la sua RES scende. Ogni tre turni di combattimento
splende gagliardo sopra di loro. Ovviamente si dopo la comparsa del primo Uomo-Fungo, dal
tratta di un qualche universo parallelo, una sorta pavimento ne viene generato un altro con
di tasca dimensionale creata da Gammon. caratteristiche identiche. Questo processo continua
Dopo qualche istante, il gruppo viene attaccato da finchè il gruppo non lascia la stanza.
un Mago, di guardia nella zona.
I) Nella stanza c’è un Troll con VM 500 il cui
Mago guardiano di Livello 3 sangue acido ha la capacità di dissolvere i metalli
FO 25, IN 20, FOR 18, RES 13, AB 17, CA –12, non magici. Qualsiasi arma metallica ordinaria
Extra Personali +24 (+29 a distanza) perde 1 extra per ogni 15 punti di danno inflitti al
Incantesimi conosciuti: Tutti quelli di Livello 1-3 mostro. Gli effetti deleteri di questa corrosione
Armi: Dirk (2d+1) vanno equamente ripartiti tra tutti coloro che
Armatura: Armatura di cuoio (6 colpi) partecipano alla mischia.
Speciale: Ha l’abilità di muoversi attraverso il Ad esempio, se cinque personaggi armati con armi
tessuto spaziale, ed è quindi in grado di metalliche non magiche infliggono 90 punti di
scomparire e riapparire istantaneamente in un danno al Troll, il gruppo degli attaccanti deve
punto vicino. Grazie alla sua abilità di movimento, detrarre un totale di 90/15 = 6 extra dalle armi
può attaccare i nemici godendo del vantaggio utilizzate nell’offensiva. Così, l’arma di ogni
della sorpresa. singolo personaggio perde 1 extra, e l’altro extra
Ad ogni turno di combattimento, tutti i personaggi rimasto va sottratto nuovamente ad una delle armi
devono effettuare un TR-L1 sulla FOR. Se il TR ha (che in totale ne perde così 2).
successo, l’avventuriero può attaccare Nella stanza c’è anche un forziere contenente
normalmente, mentre chi fallisce il TR non può né 1.000 MO, una Freccia Elfica ed un Anello della
attaccare né difendersi per l’intero turno di Maledizione del Guerriero.
combattimento. La Freccia Elfica aggiunge 5 punti all’AB
dell’arciere al fine di determinare se il TR per
F) Questa particolare stanza ha una caratteristica colpire il bersaglio riesce o meno. Inoltre, se
insolita: in qualsiasi momento deve esserci colpisce infligge 5 punti di danno addizionali.
all’interno una creatura vivente. Non appena L’Anello della Maledizione del Guerriero emana
anche uno solo dei membri del gruppo mette vibrazioni magiche come qualsiasi altro anello
piede nella sala, l’attuale “prigioniero” si getta a incantato, ma una volta indossato non è più
capofitto verso l’uscita e tenta di fuggire. Si tratta possibile toglierlo (se non con l’ausilio della magia,
di un grosso Troll con VM 200. come ad esempio un incantesimo Scaccia
Se i personaggi lo lasciano scappare o lo Maledizione). In combattimento, nega gli effetti
uccidono, l’ultimo membro del gruppo a lasciare la protettivi delle armature e degli scudi di chi lo
stanza si accorgerà di non essere in grado di indossa, rendendo il combattimento molto più
farlo, e potrà uscire solamente quando il suo posto letale per lo sfortunato personaggio.
verrà rimpiazzato da un altro essere vivente.
J) Nella stanza ci sono due bestie simili a delle
G) Nella stanza ci sono sei Scheletri Animati con pantere con VM 100 ognuna. I mostri combattono
VM 50 ognuno, armati con grandi shamsir (6d+1). normalmente ma ogni volta che subiscono un
danno inferiore alla metà della loro VM attuale
H) Il pavimento della stanza è coperto da piccoli non subiscono nessuna ferita, ed invece si dividono
funghi verdi, tanto che è impossibile camminare in due Pantere, ognuna con VM pari alla metà di
all’interno della camera senza calpestarli. Se i quella del mostro originale.
funghi vengono schiacciati, accadono due cose Ad esempio, se il gruppo vince il primo turno di
alquanto spiacevoli. combattimento infliggendo un danno di 30 punti ai
Innanzitutto, si sprigionano delle spore che mostri, ognuna delle due pantere subisce 15 punti
impongono a tutti coloro all’interno della stanza un di danno. Invece di subire normalmente questo
TR-L1 sulla RES per evitare di cadere vittime di un danno, che è inferiore alla metà della VM attuale
sonno magico. Il TR va ripetuto all’inizio di ogni delle bestie, ogni mostro si divide in due e si
turno di combattimento in cui i personaggi avranno così quattro Pantere ognuna con VM 50.
rimangono nella stanza. Il numero di sdoppiamenti che può verificarsi è
In secondo luogo, una bizzarra creatura umanoide teoricamente illimitato, ma nessuna Pantera può
spunta letteralmente fuori dal pavimento. L’Uomo- avere VM inferiore ad 1.

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Le avventure di killon IL GRANDE

I sotterranei – livello 2 che sia troppo tardi, e può aiutarsi eventualmente


K) La stanza è attraversata da un fantasmagorico con una pertica od un bastone.
fiume di fuoco. Non appena il gruppo entra nel Se il giocatore dichiara chiaramente di voler
locale, una zattera si avvicina navigando sul fiume, tentare la manovra descritta sopra, riesce a
guidata da uno scheletro avvolto in un nero trovare la cavità nascosta senza bisogno di alcun
mantello. La creatura si avvicina ed offre agli TR. Altrimenti, lo sfortunato prigioniero va incontro
avventurieri un passaggio per scendere lungo il ad una morte orribile.
fiume. Se questi accettano, le due parti devono Subito dopo che il soffitto ha toccato il pavimento,
accordarsi su un prezzo equo (in oro, gioielli e/o il cancello incantato scompare nel nulla ed il
oggetti incantati), da stabilirsi a discrezione del soffitto incomincia a rialzarsi, fino a raggiungere
SG. Quindi lo scheletro permette a tutti i la posizione originale. Se il personaggio è riuscito
personaggi di salire sulla barca e li conduce sani e a trovare il nascondiglio segreto, può balzare giù
salvi lungo il fiume di fuoco, fino alla Stanza L. e darsela rapidamente a gambe, altrimenti ai suoi
Se invece il traghettatore e gli avventurieri non si compagni apparirà il raccapricciante spettacolo
accordano sul prezzo, ai personaggi restano solo dell’avventuriero letteralmente spiaccicato sul
due opzioni: attaccare lo scheletro oppure tentare pavimento.
di guadare il fiume da soli.
Nel primo caso, il traghettatore scompare al primo O) Questa stanza è infestata da uno Spettro con
segno di pericolo, dissolvendosi letteralmente nel VM 500, che sorveglia una spada magica sepolta
nulla e lasciando dietro di sé soltanto un anello. sotto i mucchi di ossa e rifiuti che coprono il
Contemporaneamente la zattera inizia a ruotare pavimento della stanza. L’arma emana un lieve
su sé stessa, priva di ogni controllo, e minaccia di chiarore nell’oscurità sepolcrale della camera.
perdersi lungo la corrente fiammeggiante. L’unico Il primo personaggio che utilizza questa spada in
modo per governare il vascello è quello di infilare combattimento non può più separarsene finchè
l’anello al dito. Si tratta infatti di un Anello resta in vita e deve continuare ad usarla,
Incantato, che permette di guidare indipendentemente dalle altre armi in suo
telepaticamente la zattera e rende l’indossatore possesso.
immune al fuoco, anche di origine magica. La spada è la famigerata Lama dell’Inferno ed
Se invece i personaggi decidono di entrare nel ottiene 10d+0 in combattimento. Per ogni 500
fiume, spetta al SG decidere le conseguenze del punti di danno inflitti utilizzando la spada, chi la
loro gesto, ma il fiume è infinito e senza la zattera brandisce deve aumentare di un punto la FO, ma
non si può più uscirne da nessuna parte. è costretto a sottrarre permanentemente 2 punti
dalla IN. Quando la IN raggiunge 1, il
L) Questo è il punto in cui (si spera) i personaggi personaggio continua, per ogni 500 punti di
approdano, dopo essere stati traghettati dallo danno inflitti con la spada, ad aggiungere un
scheletro sulla sua zattera lungo il fiume di fuoco. punto alla FO, ma deve sottrarre 3 punti dalla
FOR. Quando anche la FOR raggiunge 1, sempre
M) In questa stanza ci sono tre Elfi Oscuri (chiamati ogni 500 punti di danno inflitti con la spada,
anche Elfi Neri), con i seguenti Attributi: FO 15, l’avventuriero deve aggiungere un punto alla FO e
FOR 24, AB 25, RES 15, Extra Personali +28 (+41 sottrarne 4 alla RES. Quando infine la RES scende
a distanza). Combattono con delle lance a zero, il personaggio muore. Se il corpo della
maledette e chiunque viene ferito da queste armi vittima non viene distrutto, il personaggio si
continua a perdere un punto di RES per turno di trasforma a sua volta in uno Spettro con VM pari
combattimento finchè non viene curato con un al quintuplo del suo punteggio di FO al momento
incantesimo Balsamo Magico o Scaccia Maledizioni. del decesso.

N) Questa stanza è apparentemente vuota, ma il P) Nella stanza ci sono 15 Goblin con VM 35


primo personaggio che vi entra rimane ognuno.
intrappolato all’interno del locale da un cancello,
che appare magicamente per chiudere l’ingresso. Q) Questa è la tomba di un qualche re o
Subito dopo, il soffitto della stanza inizia ad personaggio importante. La stanza è piena di oro,
abbassarsi. gioielli, gemme, armi ed altri oggetti tempestati di
L’unica speranza per l’avventuriero è quella di pietre preziose. I personaggi possono dedicarsi al
ispezionare con attenzione il soffitto, dato che una saccheggio senza pericolo, ma il sistema di
sezione è coperta da una lastra spessa pochi sicurezza entra in funzione una volta che il bottino
centimetri che nasconde una cavità. Il personaggio viene portato fuori dal sepolcro.
ha appena il tempo di esaminare il soffitto prima

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Le avventure di killon IL GRANDE

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Le avventure di killon IL GRANDE

Infatti gli oggetti rubati dagli avventurieri gruppo, se gli è possibile, altrimenti si manifesta
diventano più pesanti tanto più ci si allontana ed attacca in prima persona. In questo caso, il
dalla stanza, fino a divenire del tutto Demone si considera avere VM 150.
intrasportabili. L’unico modo per sbarazzarsi del
bottino è quello di riportarlo nella stanza in cui è V) Qui ci sono 10 Orchi con VM 50 ognuno, che
stato rubato, facendo attenzione a lasciare difendono un forziere contenente 500 MO.
soltanto ciò che era stato preso (cosa abbastanza
complicata e che può richiedere diversi tentativi W) Nella stanza c’è la statua di uomo, che si
se, ad esempio, le monete d’oro o le gemme staglia dalla parte opposta di una pozza d’acqua
rubate sono state mescolate a quelle in legittimo che occupa quasi l’intero locale. La statua brilla
possesso del gruppo). come se fosse di metallo prezioso, arricchito da
numerose gemme incastonate sulla superficie.
R) Questo portale conduce da qualche parte nello All’interno della pozza sono nascosti tre Alligatori
spazio siderale. Chiunque lo oltrepassi viene con VM 80 ognuno. Se il gruppo sconfigge i mostri
immediatamente risucchiato nel vuoto cosmico e ed attraversa la pozza, può raggiungere la statua
muore a causa della pressione, del freddo e della solo per scoprire che è costruita in legno dipinto
mancanza d’aria. con uno strato di vernice dorata, e le gemme
incastonate in essa sono solamente dei pezzi di
S) Questa stanza è interamente vuota, eccezion vetro colorato e senza valore.
fatta per una grossa “X” dipinta su una parete con
della vernice rossa. La “X” è larga 3 m ed alta 5 X) Questa stanza è in realtà un labirinto,
m, e se attorno ad essa viene appoggiata la composto di numerose stanze e corridoi. Quando
cornice della porta che si trova nella Stanza Y, il un personaggio attiva una delle piastre a
muro si trasforma in un’apertura che può essere pressione nel pavimento, attiva una trappola che
oltrepassata normalmente. scaglia una lancia contro il primo avventuriero
della fila, che deve effettuare un TR-L1 sulla FOR.
T) Le pareti, il pavimento ed il soffitto della stanza Se ha successo, riesce a schivare il colpo, altrimenti
sono realizzate con un qualche tipo di materiale viene colpito e deve subire 4d+4 punti di danno.
riflettente simile alla superficie di uno specchio. In ognuna delle stanze del labirinto vive un
Nella stanza è in agguato un Orco con VM 100, Minotauro con VM 250. Uno dei passaggi del
che indossa un paio di occhiali incantati che gli labirinto conduce alla Stanza A del Livello 3.
permettono di ignorare gli effetti riflettenti della
stanza. Difatti, ci sono così tante immagini riflesse Y) In questa stanza c’è la cornice di una porta,
che per gli avventurieri è impossibile distinguere larga 3 m ed alta 5 m, poggiata contro una
quale sia la posizione reale del mostro. Prima di parete. Questo bizzarro oggetto emana vibrazioni
ogni attacco, è necessario che i personaggio magiche e deve essere utilizzato come spiegato
effettuino con successo un TR-L3 sulla FOR per nella Stanza S del primo livello dei Sotterranei.
individuare qual è il vero Orco, mentre se il TR
fallisce l’assalto è vanamente diretto contro una Trabocchetti e Trappole
delle molteplici immagini riflesse. 1) Quando un personaggio calpesta questa
piastra a pressione, un dardo intriso di veleno di
U) Una volta che il gruppo entra nella stanza, un drago viene scagliato contro di lui da un foro
Demone si impossessa di uno dei personaggi il cui nella parete.
totale degli Attributi sia inferiore a 150 punti. Se Se il bersaglio effettua con successo un TR-L2 sulla
tutti gli avventurieri hanno una somma degli FOR evita il proiettile, altrimenti rimane colpito e
Attributi di 150 punti o superiore, il Demone non subisce (2-12 x 4) punti di danno.
può impossessarsi di nessuno di essi e deve
attaccare manifestandosi direttamente. 2) Se viene premuta la piastra a pressione nel
Una volta che la vittima è stata posseduta, il pavimento, si apre una porta segreta da cui tre
Demone la costringe ad attaccare i compagni Orchi con VM 120 ognuno balzano addosso al
“combattendo ferocemente” (vedi la sezione gruppo.
relativa al Combattimento Feroce ne Il Libro delle
Regole). Se il personaggio indemoniato viene 3) Si tratta di una buca profonda 3 m e coperta
ucciso, egli muore ma il Demone viene bandito per con uno specchio, in modo da riflettere il soffitto. Il
sempre alla dimensione da cui proveniva. Se primo personaggio della fila deve effettuare un
invece il posseduto viene solo stordito o messo in TR-L3 sulla FOR. Se ha successo, vede il proprio
condizioni di non nuocere senza ucciderlo, il riflesso nello specchio prima di camminarci sopra e
Demone si impossessa di un altro dei membri del si accorge della trappola, altrimenti calpesta la

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Le avventure di killon IL GRANDE

fragile superficie di vetro che va in mille pezzi 7) In fondo al corridoio ci sono delle sfere di
sotto i suoi piedi e lo fa precipitare nella buca, piombo tenute ferme dalla porta segreta. Quando
subendo 4d+0 di danno a causa della caduta e viene calpestata la piastra a pressione nel
dei pezzi di vetro acuminato che gli piovono pavimento, la porta si apre ed una cascata di
addosso. biglie di piombo precipita nel corridoio, rotolando
a velocità folle contro il gruppo.
4) Il pavimento è poggiato su un asse rotante che Tutti i personaggi devono effettuare un TR-L1 sulla
lo attraversa per tutta la lunghezza ed è posto AB e detrarre direttamente dalla RES il punteggio
esattamente al centro del corridoio. per cui lo falliscono.
Se i personaggi camminano troppo spostati
rispetto alla linea centrale del pavimento, il peso 8) Se qualcuno, accidentalmente o volutamente,
sbilancia l’asse che ruota e fa precipitare il tocca uno dei sottili cavi tesi attraverso il
gruppo in una buca profonda 7,5 m. Ogni pavimento, disattiva la Trappola 9. Per
avventuriero subisce 3d+3 punti di danno a causa individuare la presenza dei cavi, occorre
della caduta, e quando il pavimento si richiude, il effettuare con successo un TR-L1 sulla FOR.
gruppo deve escogitare un buon piano per trarsi
d’impiccio da questa scomoda situazione (la 9) Questa ingegnosa trappola è costituita
riuscita dell’impresa è lasciata alla logica ed alla dall’illusione di una fossa profonda 7,5 m e larga
discrezione del SG). 1,5 m posta sul pavimento, subito seguita
Se invece i personaggi camminano in fila indiana dall’illusione di una lastra di pavimento solido che
vicino al centro del corridoio, non accade nulla di nasconde invece una fossa reale delle stesse
pericoloso. dimensioni di quella illusoria.
I personaggi percepiscono la realtà delle cose
5) Se la piastra a pressione nel pavimento viene solo se il trabocchetto è stata
calpestata, un’intera sezione di muro crolla disattivata
addosso agli avventurieri. Ogni membro toccando i
del gruppo deve effettuare un TR-L1 sulla cavi, come
FOR e detrarre direttamente dalla RES il descritto
punteggio per cui lo fallisce. nella
Trappola 8.
6) Quando viene calpestata la Se invece gli
piastra a pressione celata nel avventurieri vengono
pavimento, viene scagliata ingannati dall’illusione,
una salva di frecce contro il probabilmente decideranno di saltare la
gruppo. buca illusoria, finendo così direttamente
Il personaggio che attiva dentro la vera fossa, mascherata dal
la trappola è al sicuro, finto pavimento. Chiunque precipita
mentre tutti i suoi compagni nella trappola subisce 3-18 punti di
devono effettuare danno.
con successo un
TR-L1 sulla FOR o
saranno colpiti da una
freccia che infligge
4d+3 di danno.

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Le avventure di killon IL GRANDE

Elenco delle abbreviazioni usate


AB . . . . . . Abilità
CA . . . . . . Carisma
BMS . . . . . . Bastone Magico di Lusso
BQD . . . . . . Beccati Questo, Demonio
D . . . . . . Dado / Dadi a 6 facce
DTC . . . . . . Danno Totale in Combattimento
Ex. Pers. . . . . . . Extra Personali
FO . . . . . . Forza
FOR . . . . . . Fortuna
IN . . . . . . Intelligenza
Liv . . . . . . Livello
Lx . . . . . . Livello di Difficoltà del Tiro di Recupero
MA . . . . . . Moneta d’Argento
ME . . . . . . Mostri Erranti
MO . . . . . . Moneta d’Oro
MR . . . . . . Moneta di Rame
P.A. . . . . . . Punti Avventura
RES . . . . . . Resistenza
SL . . . . . . Signore dei Labirinti
SG . . . . . . Signore del Gioco
T&T . . . . . . Tunnels & Trolls
TR . . . . . . Tiro di Recupero
u.p. . . . . . . Unità di Peso
VE . . . . . . Velocità
VM . . . . . . Valutazione Mostro

Manuale di riferimento:
Tunnel & Troll Il Libro delle Regole 5° Edizione, Ken St. Andre, ©1988 Arnoldo Mondatori Editore S.p.A.

Sommario

Gli Autori . . . . . . . . . . 2

Introduzione generale . . . . . . . . . 3

Il Castello di Lord Valcon . . . . . . . . 4

Il Sotterraneo del Destino del Troll . . . . . . . 12

Le Miniere dei Morians . . . . . . . . 21

Tramonto a Kashiq . . . . . . . . . 25

Il Rifugio di Gammon . . . . . . . . . 36

Elenco delle abbreviazioni usate . . . . . . . 50

50
Le avventure di killon IL GRANDE

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altrui e ne condivide gli sforzi per proteggere il proprio diritto e la proprietà intellettuale. Si dichiara disponibile a
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Avventure di Killon il Grande”.

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ufficialmente approvato.

Questo manuale è scaricabile gratuitamente dal sito del Chimerae Hobby Group

www.chimerae.it

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon il grande

Questo volume contiene ben cinque


avventure per Tunnels & Trolls per un
gruppo di giocatori ed il Signore del
Gioco, scritte da Jonathan Schinhofen.
Si tratta di avventure singole, in
nessun modo legate tra loro a
formare una campagna e che possono
essere usate come sfide per gli
avventurieri di qualsiasi livello di
esperienza con piccoli adattamenti.
Le avventure sono ambientate con
dovizia di particolari, ma senza far
riferimento a nessun mondo di gioco
specifico, in maniera tale da poter
essere incluse in qualsiasi campagna o
mondo preesistente.
Le avventure raccolte in questo
volume sono volutamente scritte con
lo stile delle prime avventure per i
giochi di ruolo.

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