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Il Castello del Male
Autore:
Andy Holmes http://www.hobgoblinstavern.co.uk/
Illustrazione di copertina:
Rebecca Louise Parker http://bekalou.deviantart.com
Traduzione, rielaborazione mappe, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
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Il Castello del Male
Note generali
Avviso per i giocatori Mostri Erranti
Le informazioni di questo volume sono Ogni livello del sotterraneo ha una sua
riservate solamente al SG, che guiderà i tabella dei Mostri Erranti (ME), che il SG può
giocatori nel corso dell’avventura. La sostituire con le proprie tabelle personali se
conoscenza di questo modulo rovinerà vuole.
l’effetto sorpresa e il divertimento ai giocatori
che continueranno a leggere. Se prevedete di Porte
partecipare al gioco solo in qualità di Le porte normali sono indicate sulla mappa
giocatore, fermatevi qui e non proseguite con il colore bianco. Quelle sbarrate,
oltre nella lettura. fisicamente o magicamente, sono
rappresentate in colore nero.
Note per il SG Le porte segrete sono segnate con la lettera
Prima di iniziare a giocare, il SG dovrà “S” e generalmente richiedono un TR sulla
leggere l’avventura che intende far FOR per essere individuate ed un TR sulla
intraprendere agli esploratori e memorizzarne AB per essere aperte.
i vari aspetti nei dettagli. Le descrizioni e
informazioni sono riservate al SG, il quale Regole opzionali
potrà rivelarle ai giocatori a sua discrezione. Tutte le regole descritte di seguito sono state
lungamente provate e risultano
A proposito delle regole perfettamente bilanciate.
L’avventura fa riferimento alle regole della 5ª A seconda del proprio stile di gioco, il SG è
Edizione di T&T, così come tradotte libero di adottarle tutte, solo alcune o persino
nell’edizione italiana de “Il Libro delle Regole”. nessuna, se pensa che non si adattino allo
Vista la natura complessa e strutturata di stile del proprio gruppo.
questa avventura, sono state indicate nel Ovviamente il SG è libero di introdurre le
seguito alcune regole opzionali che il SG e i proprie regole opzionali, avendo cura di
giocatori sono liberi di applicare previo assicurarsi che queste non stravolgano
accordo. L’utilizzo di queste regole è troppo né sbilancino l’avventura.
consigliato solamente ai gruppi già familiari Come già detto in precedenza, ricordiamo che
con il regolamento base e le dinamiche di NON è assolutamente necessario l’utilizzo di
T&T e non influenza in alcun modo la alcuna regola opzionale per giocare questa
giocabilità dell’avventura. avventura, ed anzi queste sono riservate
Eventuali regole personali possono essere solamente a SG e giocatori esperti.
liberamente introdotte dal SG senza alcun
problema, semplicemente avvertendo i
giocatori del loro utilizzo e funzionamento.
Al fine di consentire l’utilizzo di questo
modulo anche da parte dei SG e dei giocatori
meno esperti, ricordiamo che NON è
assolutamente necessario l’utilizzo di alcuna
regola opzionale per giocare questa
avventura, che può benissimo essere usata
facendo riferimento solamente a quanto
riportato ne Il Libro delle Regole.
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Il Castello del Male
deve essere detratto direttamente dalla RES o fisico, come Beccati Questo, Demonio; Potere
VM dell’avversario, ignorando qualsiasi Distruttivo o Cascata di Ghiaccio.
protezione offerta dalle armature o dalla
magia. Combattere con due armi
Per il resto il combattimento procede come Una delle manovre di combattimento più
normale, senza alcuna modifica sostanziale. caratteristiche e utilizzate dai personaggi è
Sia gli avventurieri che i mostri beneficiano quella di combattere con un’arma per ogni
di questa regola, che si applica soltanto alle mano, come nei migliori film di cappa e
armi ed agli attacchi fisici. spada.
Questo piccolo accorgimento permette di La regola da seguire in questo caso è molto
simulare il fatto che in ogni combattimento semplice: per poter combattere con un’arma
anche un lottatore palesemente migliore del in ogni mano il personaggio deve avere un
suo avversario può subire lievi ferite o tagli punteggio di FO e AB che sia tale da
indipendentemente dall’esito dello scontro. consentirgli di soddisfare
contemporaneamente i requisiti per
VM di attacco e di Resistenza entrambe le armi.
Se il SG lo desidera, può stabilire che la Ovviamente non deve portare uno scudo e
Valutazione del Mostro (VM) venga utilizzata deve utilizzare armi che possano venire
per definire sia la sua Resistenza alle ferite brandite con una sola mano.
(proprio come la RES di un avventuriero) che Ad esempio, un personaggio che voglia
il suo potenziale di attacco. combattere contemporaneamente con una
Per questo, un mostro ottiene un potenziale sciabola (FO 9, AB 10, 3d+4) ed un katar (FO
di dadi + extra calcolato secondo la sua VM 2, AB 8, 2d+4) deve avere un punteggio
iniziale, che non diminuisce quando subisce minimo di FO pari a 11 (9+2) ed un
dei danni. punteggio minimo di AB pari a 18 (10+8).
I colpi ricevuti vengono detratti dalla VM di Naturalmente, otterrà un potenziale offensivo
Resistenza, e la creatura muore quando per le armi pari alla somma dei dadi e degli
questa arriva a zero o meno. extra di entrambe. Nel nostro esempio,
Questa regola consente ad un mostro ferito, avrebbe un potenziale di 5d+8.
anche gravemente, di lottare comunque al
massimo delle proprie potenzialità, proprio Parata difensiva
come avviene per gli avventurieri. Questa manovra difensiva di combattimento
Se il SG decide di utilizzare questa regola può essere effettuata da un difensore che la
opzionale, tenga presente quindi il fatto che dichiari prima che l’attaccante sferri il colpo,
gli opponenti degli avventurieri saranno ed a patto che non abbia ancora agito nel
molto più duri da sconfiggere. turno in corso.
Chi effettua la parata rinuncia a portare il
Tiri di Recupero di livello 0 colpo dedicandosi esclusivamente ad una
In alcuni casi, può accadere che il livello di tattica di difesa che gli fa raddoppiare il DTC,
difficoltà di un TR scenda a L0. ma se questo è maggiore di quello
Per riuscire con successo in un TR di L0, dell’avversario, non infligge alcun danno al
l’avventuriero deve lanciare i dadi ed ottenere rivale dato che si è limitato solo a difendersi.
un punteggio minimo di 5 punti,
indipendentemente dal punteggio Tabella di Reazione dei mostri
dell’Attributo utilizzato nel TR. Questa tabella, tratta da Il Libro delle Regole,
permetterà al SG di determinare le reazioni
Resistenza alla magia dei mostri all’intrusione degli avventurieri nel
Gli effetti degli incantesimi che vengono loro territorio. In diversi punti dell’avventura
scagliati contro creature viventi possono viene fatto riferimento ad essa per verificare
solitamente (a discrezione del SG e se non il comportamento delle creature incontrate
consentono già un TR di qualche tipo) essere dai personaggi nel corso delle esplorazioni.
evitati se il bersaglio effettua con successo Non tutti i mostri sono ostili verso chi è in
un TR sulla IN con un livello di difficoltà pari cerca di avventure nel loro territorio; lo sono
al livello di esperienza del lanciatore spesso, ma non necessariamente. Se il vostro
dell’incantesimo meno il livello della vittima mostro si imbatte inaspettatamente in un
(con un minimo di L0). Questa resistenza alla gruppo, probabilmente ne vorrete conoscere
magia non può venire solitamente utilizzata la reazione. La tabella qui sotto vi aiuterà, vi
contro gli incantesimi che causano danno basterà lanciare 2 dadi.
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Il Castello del Male
Introduzione all'avventura
Proemio Alcune informazioni sulla
Il Castello del Male è una classica avventura storia del Castello del Male
nei sotterranei, progettata per essere giocata Di seguito è riportata una breve storia del
con personaggi di alto livello. I giocatori sono Castello. Il SG può decidere di far venire a
liberi di far entrare nel Castello qualsiasi conoscenza i giocatori di alcune parti o
personaggio desiderano, ma sappiano che dell’intero racconto, utilizzando lo
all’interno delle sinistre mura ed oltre i stratagemma che ritiene più opportuno. Ad
possenti cancelli del maniero, troveranno ad esempio, i personaggi potrebbero trovare le
attenderli la morte, in una moltitudine di informazioni all’interno di un antico tomo
forme. Gli avventurieri dovranno affrontare scoperto durante l’esplorazione del Castello.
creature di forza smisurata e potere Altri metodi insoliti ma efficaci sono il far
terrificante, arcane magie capaci di comparire uno spirito che, invece di
stritolarne il corpo e la mente, pericoli che li attaccare il gruppo, gli rivela qualche
faranno rimpiangere di non essere informazione interessante sul passato del
saggiamente rimasti al di fuori del Castello. I maniero, oppure di far trovare una piccola
giocatori che vogliono una sfida per biblioteca, con tutti gli ingressi murati, al cui
personaggi davvero potenti, troveranno tra interno sono annotate le vicende del posto in
queste pagine il sotterraneo che hanno diversi volumi manoscritti. Il SG deve sentirsi
sempre desiderato. Non ci sono molti assolutamente libero circa la quantità di
sotterfugi all’interno del Castello del Male, notizie da dare ai giocatori, adottando sia la
nessuna trama complicata ed intricata da tempistica che gli espedienti che ritiene più
seguire. Ogni singola stanza è estremamente opportuni.
lineare: un mostro o due, qualche Tiro di La storia che segue può venire facilmente
Recupero e forse un po’ di tesori od oggetti adattata per conformarsi alla campagna e al
incantati come ricompensa. Tutto è proprio mondo di gioco in cui sono ambientate le
come appare, all’interno del Castello. Quello avventure del SG.
che attende SG e giocatori è “semplicemente”
un sotterraneo di proporzioni gigantesche, C’era una volta…
pieno di mostri ed insidie letali. Il SG deve Il Castello del Male, com’è oggi conosciuto
aspettarsi che la maggior parte degli questo sinistro maniero infestato, un tempo
avventurieri che entrano nel Castello non era un imponente, mastodontico e svettante
facciano più ritorno e gli stessi giocatori intrico di cortili, piazze d’armi, torri ed edifici
devono essere pronti a tentare la Sorte e noto come Castello Dewar, dal nome del suo
fronteggiare la Morte stessa, quindi costruttore, Re Dewar IV. Gli antenati del
avvertiteli delle possibili conseguenze se sovrano iniziarono a costruire il Castello
decideranno di portare nel sotterraneo i loro partendo da un modesto maniero, che venne
personaggi preferiti. Molti avventurieri sempre più ampliato nel corso del tempo fino
potenti e con alle spalle un’onorata carriera, a raggiungere le dimensioni e l’imponenza
magari in cerca di un’ultima sfida prima del che lo resero famoso in tutto il mondo, sia
ritiro definitivo, hanno trovato la morte tra per la mastodontica taglia che per le
queste sale infestate di malvagità. Tutti i meraviglie contenute al suo interno, dato che
mostri hanno VM altissime e poteri speciali Re Dewar IV era anche un valente
che possono spazzare via anche il più avventuriero ed aveva riempito la fortezza
possente degli avventurieri ed inoltre ogni con molti oggetti strani e meravigliosi.
singolo personaggio dovrà affrontare dozzine Proprio a causa della sua passione per
di TR per scampare ad una tragica fine. Se l’avventura, il Re sovente lasciava gli affari di
gli avventurieri riusciranno ad affrontare con stato e l’amministrazione spicciola nelle mani
successo le mille insidie del Castello, del suo fidato consigliere ed amico fraterno,
saliranno di molti livelli d’esperienza ed i Lord Summersby. All’insaputa del sovrano, il
giocatori avranno avuto (si spera) molte Lord era però follemente invidioso della vita
divertenti sessioni di gioco, che gli faranno movimentata e spensierata del Re.
desiderare per qualche tempo di stare alla Summersby si era stancato di rimanere in
larga dai sotterranei… disparte, tra le mura del Castello, mentre
l’amico si copriva di gloria ed avventura nelle
terre selvagge, alla ricerca di tesori favolosi,
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per sempre il maniero affinché nessun uomo e condotto dinanzi a Barinox, che lo
osasse mai più mettervi piede, così da non condannò ad una punizione terribile. Il Lord
finire preda delle malvagie creature che in venne infatti mummificato ancora vivo e
esso dimoravano. Gli dei non lo posto all’interno di una tomba nei recessi più
accontentarono però del tutto… Infatti, se profondi della fortezza, assieme con le sue
durante il giorno il Castello è desolato ed armi ed oggetti incantati. Lo spirito
abbandonato, con i Morti Viventi costretti a tormentato di Summersby vaga ancora oggi
giacere nelle loro fredde tombe putrescenti, tra le sale del Castello, avvisando i mortali
di notte i demoni e gli spettri tornano a dei pericoli in agguato ed implorandoli di
camminare sulla terra, infestando con la loro lasciare le tetre sale.
malvagità le terre circostanti. Ben presto, Gran parte delle ricchezze e dei tesori dei Re
spaventati dalle apparizioni, quei luoghi Dewar sono ancora custoditi all’interno del
vennero abbandonati e col passare dei secoli maniero, ma dal giorno in cui Lord
divennero lo sterile deserto di oggi, corrotto Summersby scomparve nelle sue profondità
oltre ogni rimedio dalla ripugnante dopo averne varcato i cancelli per non fare
malevolenza delle creature rigurgitate più ritorno, nessun mortale ha più osato
dall’Inferno. attraversare quelle porte maledette, almeno
Con il passare degli anni, molti avventurieri e fino ad ora…
cavalieri vennero a sfidare l’Arci-Vampiro e le
sue orde demoniache, ma ogni volta fallirono Leggende e dicerie
perché i nuovi padroni del Castello si erano Il Castello è simile ad un mastodontico
rivelati troppo potenti da sconfiggere. gigante di pietra parzialmente in rovina, che
Nessuno riuscì a liberare il maniero e giace abbandonato nel bel mezzo di una
reclamarlo per sé, perché le schiere infernali smisurata zona desertica e disabitata.
non permettevano a nessuno di entrarvi e Secondo la leggenda, venne costruito eoni fa
sterminavano facilmente ogni avversario. da un grande re dei demoni, che lo elesse a
L’unico a riuscirci fu, per ironia della sorte, propria dimora. Oggi è ormai solitario ed
l’uomo che aveva scatenato tutto questo abbandonato… oppure no? Durante il giorno,
inferno in terra. Lord Summersby, folle di le pietre del Castello si arroventano sotto il
orrore quando capì infine di essere stato solo sole fiammeggiante, gli avvoltoi volano alti in
uno strumento nelle mani di Lady Surtax, circolo sulle rovine, simili ad una ronda
fuggì dai sotterranei del palazzo attraverso nefasta, e le lucertole sgattaiolano via tra le
passaggi segreti noti a pochi e, approfittando mura crollate e le torri in disfacimento. Ma
del parossismo di sangue in cui indugiavano non appena cala la notte, subito dopo che il
i demoni, si dileguò nella notte. Nessuno lo sole è tramontato dietro l’ultimo orizzonte,
vide più per anni e venne creduto morto un sinistro bagliore avvolge il Castello ed il
assieme a tutti gli altri. In realtà, il Lord suo antico padrone, il re dei demoni, torna
aveva viaggiato per grandi distanze fino in ancora una volta a reclamare la sua
terre lontane, per cercare di dimenticare proprietà. I grandi cancelli di ferro si
l’accaduto e mondare la propria anima. In sollevano e le torce si accendono tra le mura,
paesi sconosciuti, incontrò un saggio e ammiccando agli avventurieri ed invitandoli
potentissimo stregone che, una volta appresa ad entrare, richiamandoli verso un tragico
la sua tragica storia, decise di aiutarlo a destino. Si dice infatti che tutti coloro che
porre rimedio alla follia di cui era stato trovano la morte all’Interno del Castello del
l’artefice. Lord Summersby studiò per Male siano dannati per l’eternità e che le loro
innumerevoli anni le arti magiche ed infine, anime vengano divorate dal re dei demoni in
adeguatamente equipaggiato con persona, che infesta ancora l’imperscrutabile
potentissimi oggetti incantati e forte delle sue oscurità del maniero.
nuove abilità magiche, tornò al Castello per
sconfiggere Barinox e le sue legioni Guida alla mortalita' dei
demoniache. Il Lord entrò nel maniero di
giorno, con l’intento di scoprire il rifugio del
livelli del Castello del Male
Signore dei Morti Viventi ed ucciderlo prima Livello medio
Livello VM media
del calar del sole, ma non era per nulla dei TR
1 1.500 – 9.500 3
preparato ad affrontare gli altri molteplici
2 6.000 – 12.000 5
orrori del Castello, che si annidavano in
3 10.000 – 15.000 8
agguato tra i saloni spettrali e le antiche
4 10.000 – 20.000 10
stanze gloriose ora in rovina. Ben presto,
Summersby venne sconfitto, fatto prigioniero
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corso della lotta, a meno che non abbiano La borsa è infatti piena di polvere nera e la
mezzi per vedere l’invisibile. fossa, profonda 1,8 m, è piena di lava fino a
Nel pavimento della stanza c’è un pannello 30 cm dal bordo superiore, quindi non
segreto, che richiede un TR-L4 sulla FOR per appena il sacco viene a contatto con il
essere individuato ed un TR-L2 sulla AB per magma, si verifica una spaventosa esplosione
venire aperto. All’interno dello scomparto che causa 1d100 punti di danno a tutti
nascosto si trova il Mantello della Notte coloro che si trovano nella stanza. I
Oscura, che rende invisibile chi lo indossa personaggi che si trovano sulla soglia della
durante le ore di buio, ma risucchia 1d6 camera o nel corridoio adiacente subiscono
punti di RES (consideratelo come danno soltanto 1d10 punti di danno dalla
diretto) per turno regolare mentre è deflagrazione. Perché il sacco precipiti a
indossato. Il mantello può essere chiuso con contatto con la lava occorrono 4 secondi,
una spilla dorata a forma di drago (valore dato che l’oggetto è stato incantato con una
750 MO). magia che lo fa cadere più lentamente del
normale, per dare al gruppo una possibilità
6) Questa stanza quadrata ha i lati di 9 m di disinnescare la trappola.
ed il soffitto alto 6 m. Il pavimento è I personaggi che dichiarano
piastrellato con blocchi quadrati di pietra immediatamente di correre verso il sacco
liscia delle dimensioni di 1,2 m per lato, per afferrarlo devono effettuare un TR-L1
che si alternano nei colori bianco e nero sulla VE per raggiungere il margine del
fino a formare il disegno di una buco in tempo utile ed un TR-L2 sulla
scacchiera. AB per afferrare il sacco di polvere nera
Indipendentemente dal percorso al volo. Se questo secondo TR fallisce,
seguito e dalle mattonelle calpestate, la borsa cade ugualmente nella pozza
quando un avventuriero arriva a metà di lava e l’esplosione scatena i suoi
della camera, il soffitto di solido effetti devastanti. Coloro che si
granito precipita improvvisamente sul trovano sul bordo della pozza (cioè
gruppo. I personaggi devono agire che hanno superato il TR sulla VE,
molto in fretta per salvarsi la vita, fallendo poi il successivo sulla AB),
utilizzando la magia oppure subiscono ben 3d100 punti di
scattando verso una delle due danno dall’esplosione! Il SG deve
porte, cosa che richiede un TR-L2 ricordare che le armature
sulla VE. assorbono normalmente il danno
L’unica via di uscita sicura è causato dalla deflagrazione, ma i
rappresentata dalla porta di Guerrieri non possono
ingresso alla stanza. Difatti, raddoppiarne l’efficacia della
l’altra porta sulla parete protezione.
opposta è falsa e non si Se qualcuno degli
aprirà… I personaggi che avventurieri riesce ad
non riescono a mettersi in afferrare il sacco prima che
salvo vengono ovviamente inneschi la trappola e decide
ridotti ad una poltiglia di aprirlo, trova mescolato alla
sanguinolenta. polvere nera il Diamante dei Desideri Mk 2
7) Questa stanza è un cubo perfetto di 12 m (valore 5.000 MO), che può esaudire un
di lato, con un foro circolare di 1,2 m di singolo desiderio prima di perdere i suoi
diametro che si apre nel centro del poteri incantati. Spetta al SG decidere se il
pavimento. Appeso ad una corda che pende desiderio espresso è ragionevole e può venire
dal soffitto, proprio sopra il buco, c’è un correttamente esaudito. Una volta privato
sacco nero. delle sue capacità incantate, il diamante
Non appena la porta viene aperta e gli perde la sua lucentezza ed il suo valore
avventurieri entrano nella stanza, la corda si veniale è dimezzato. Se invece il sacco
spezza di colpo (in realtà, la fune viene precipita all’interno del magma, il Diamante
tagliata da un meccanismo nascosto nel viene distrutto dall’esplosione.
soffitto che è azionato dall’apertura della
porta) ed il sacco inizia a cadere verso il 8) Questa stanza quadrata ha le pareti
buco. Gli avventurieri devono agire lunghe 12 m ed il soffitto alto 6 m, è
istantaneamente per evitare che il sacco completamente vuota ed ha i muri segnati
precipiti all’interno del foro. dal fuoco. Sulla parete opposta a quella di
ingresso c’è una leva, posizionata verso l’alto.
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Leva #3: Azionare questa leva causa lo sparo combattimento, oltre a lottare normalmente,
di alcuni dardi di balestra da alcune feritoie scaglia un getto di luce verde dagli occhi
nascoste nelle pareti. Tutti coloro che si contro un avventuriero scelto casualmente.
trovano a meno di 1,5 m dalla parete con le Alla vittima non è permesso effettuare alcun
leve sono al di fuori del raggio di tiro dei TR ed il colpo causa 1d100 punti di danno
dardi. Gli altri all’interno della stanza diretto, oltre a scagliare il malcapitato 6 m
vengono invece investiti da un totale 2d20 indietro, stordendolo talmente da non
proiettili, ognuno dei quali causa 6d6 di permettergli di agire nel turno di
danno. Il SG deve dividere i 2d20 di colpi tra combattimento successivo. L’unica notizia
tutti i possibili bersagli e non assegnarli positiva per gli avventurieri è che la Mummia
contro ogni singola vittima. attacca solo se viene minacciata.
La parete interna del sarcofago è in realtà
Leva #4: Quando questa leva viene una porta segreta, che richiede un TR-L4
abbassata, fa aprire la porta che conduce sulla FOR per essere individuata ed un TR-
alla stanza 11. L4 sulla AB per venire aperta. Dietro al
passaggio si apre un corridoio lungo 30 m
Leva #5: Quando questa leva viene azionata, che termina con una porta, su cui spicca un
il soffitto di apre scivolando verso l’altro ed bizzarro buco della serratura. Sul soffitto
una massa di gelatina verde invade la stanza, proprio sopra alla porta è affissa una testa di
sommergendo letteralmente tutti i demone in bronzo. L’unico modo per aprire la
personaggi. Se il SG lo ritiene opportuno, può porta è usare la chiave trovata nella stanza
permettere a coloro che si trovano vicino alla 11. Dietro la porta inizia il Secondo Livello
porta di effettuare un TR sulla VE per del sotterraneo.
riuscire a fuggire nel corridoio prima di
venire colpiti. La gelatina corrode
istantaneamente tutte le armi e le armature,
ordinarie o magiche, dimezzandone i dadi e
gli extra o i punti di protezione. La sostanza è
estremamente appiccicosa ed aderisce
tenacemente a qualsiasi superficie esposta,
tanto da richiedere un intero turno regolare
di vigoroso strofinio per poter essere rimossa.
La prima volta che entra a contatto con la
pelle nuda, causa inoltre 1d10 punti di
danno diretto. Gli oggetti di metallo
subiscono gli effetti visti sopra, mentre quelli
di cuoio vengono dissolti all’istante. Le
conseguenze della corrosione su altri tipi di
materiale sono lasciati interamente alla
discrezione del SG.
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tendini dei mostri (anche se non ci sarà e, dopo 1d6 turni regolari, si rianima
fuoriuscita di sangue, visto che questi Zombi sottoforma di Zombi con VM pari al totale dei
ne sono del tutto privi), mentre le armi da punteggi degli Attributi al momento della
punta o contundenti hanno efficacia morte. Il morto vivente si mette subito in
dimezzata. caccia attraverso l’intero sotterraneo, per
raggiungere i suoi vecchi compagni di
avventura… i suoi succulenti compagni di
avventura…
Nella stanza non ci sono tesori, a meno che il
SG non decida di aggiungere qualche
ricompensa extra.
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effettuare con successo un TR-L4 sulla RES. SG, nella camera potrebbero essere nascosti
Se il TR fallisce, la vittima muore all’istante a anche degli oggetti magici minori.
causa del veleno, mentre se il TR ha successo
il personaggio deve comunque dimezzare la 3) Questa stanza ha un atmosfera cupa ed è
propria RES attuale. Se un avventuriero fredda e inospitale. Nell’aria ristagna una
colpito dalla coda dello Scorpione è fitta nebbia verdastra, che svanisce poco
interamente ricoperto di armatura metallica dopo che una porta viene aperta, lasciando
(il pungiglione penetra il cuoio), non occorre comunque nell’aria un odore pungente e
effettuare alcun TR sulla RES, visto che il disgustoso. Un tempo la sala era un’elegante
veleno non può essergli inoculato. stanza da pranzo, di cui rimane solo una
Sfortunatamente per il gruppo, non ci sono pallida ombra dello splendore passato.
limiti ai colpi avvelenati che lo Scorpione può Grosse chiazze di intonaco si stanno
sferrare con il pungiglione. scrostando dalle pareti e le decorazioni
Oltre al TR per evitare la mortale coda, ad intarsiate cadono letteralmente a pezzi,
ogni turno di combattimento gli avventurieri mentre antichi dipinti ormai ammuffiti e
ingaggiati in mischia con il mostro devono raggrinziti pendono sghembi dai muri. Un
effettuare un TR-L5 sulla AB per evitare di grosso tavolo di legno pregiato e delle sedie di
finire stritolati dalle possenti chele a tenaglia pregevole fattura giacciono in pezzi, marce e
della bestia. Solamente due esploratori consunte, accatastate lungo una delle pareti.
possono essere bersagliati da questo attacco Tutto il mobilio che un tempo arredava
e spetta al SG questo luogo
decidere chi il sembra essere
mostro tenterà di stato
afferrare. Se il TR frettolosamente e
di una vittima disordinatamente
designata da ammucchiato
questo attacco vicino alle pareti,
fallisce, per far posto a
l’avventuriero 1d12 austere e
viene afferrato solide bare di
saldamente dal ferro, tutte
mostro ed ottiene semiaperte. Non
soltanto metà del appena qualcuno
normale DTC. Alla mette piede nella
fine di ogni turno stanza, gli
di combattimento, occupanti dei
il mostro libera le feretri balzano in
sue vittime, temendo in caso contrario che piedi scoperchiando le tombe e si preparano
queste dirigano i loro attacchi contro le chele, ad attaccare. In ogni bara c’è un Vampiro
tentando di amputarle. Gli avventurieri che con VM 1.500, che si avventa sugli
finiscono tra le tenaglie del mostro subiscono avventurieri con i canini e gli artigli
comunque 1d20 punti di danno diretto a sguainati. Le creature umanoidi sono alte e
causa dello stritolamento. scarne, interamente nude, con lunghi canini,
Quando questo potente nemico viene ucciso, sudici artigli affilati ed occhi nerissimi con la
se lo desidera il SG può permettere agli pupilla di un rosso acceso. I morti viventi
avventurieri di rimuovere il pungiglione sono in grado di trasmettere a chiunque
velenoso ed utilizzarlo, con estrema cautela, viene ferito un’infezione vampirica, a causa
come arma in combattimento. della quale la vittima perde un punto di FO e
Se i personaggi si prendono la briga di di RES per turno di combattimento, finchè
esplorare la stanza, ognuno di loro deve non viene curata o muore. I personaggi uccisi
effettuare un TR-L3 sulla FOR. Chi riesce ed a seguito dell’infezione possono, a discrezione
ottiene il risultato più alto trova, infilata in del SG, tornare in vita a loro volta come
una delle tante crepe del pavimento, una Vampiri. Le modifiche agli Attributi
collana decorata di gemme e ricoperta di dell’avventuriero e la possibilità di permettere
sporcizia, ormai talmente rovinata da aver ad un giocatore di utilizzare un morto vivente
perso alcune delle pietre (il valore attuale è come personaggio sono interamente lasciate
quindi di 300 MO, ma se viene restaurata, alla fantasia del SG. Se la stanza viene
può valere fino a 500 MO). A discrezione del frugata con cura, ogni avventuriero trova
1d100x3 MO.
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6) Questa stanza è una grossa camera da è infestata da ben tre Fantasmi con VM
letto. Non appena la porta viene aperta, un 2.000 ognuno, immuni agli attacchi non
sinistro ed inquietante gorgoglio si propaga magici. Gli spettri emergono attraverso il
nel locale. Si tratta della risata di un maligno pavimento in rovina ed attaccano il gruppo
fantasma che si diverte a spaventare gli non appena la porta viene aperta. Anche se i
ignari esploratori. Tutta la mobilia della personaggi tentano la fuga, i Fantasmi li
stanza è coperta da uno spesso strato di inseguono fino a che non hanno ucciso tutti i
polvere e ragnatele, ma per il resto è intatta. membri del gruppo o sono stati a loro volta
Lussuose cassapanche piene di vestiti, un sconfitti. Se gli avventurieri decidono di
piccolo scrittoio di legno intarsiato, grossi separarsi per depistare i morti viventi, i
armadi pieni di vesti e mantelli, sedie Fantasmi inseguiranno i personaggi più
imbottite di pregiata fattura fanno da deboli, a discrezione del SG.
contorno al pezzo di arredamento principale, Se il gruppo si prende la briga di esaminare
un grosso letto a baldacchino posizionato le macerie ed il varco aperto sotto il
lungo la parete più lontana della camera, con pavimento, devono scendere in una buca
i pesanti veli colorati abbassati. Sul letto è profonda 9 m. Tutti gli avventurieri che
adagiato uno scheletro, coperto da un fine effettuano con successo un TR-L5 sulla FOR
lenzuolo di seta bianca abbondantemente trovano un piccolo tesoro, composto da
macchiato di sangue rappreso. Lo scheletro 1d100x10 MO ed un oggetto magico minore
sembra umano, ma ha i canini molto (a discrezione del SG).
allungati e le dita terminano con inquietanti
artigli. 8) La stanza è completamente vuota e la
Sotto il letto è nascosto uno scrigno di ferro, porta di accesso è chiusa a chiave. All’interno
chiuso a chiave e sulla cui superficie sono della camera, l’aria è velenosa e tutti coloro
state tracciate delle rune mistiche ed che mettono piede nel locale devono
indecifrabili. Se viene aperto, cosa che può immediatamente effettuare un TR-L5 sulla
essere fatta solo ricorrendo alla magia, al suo RES, sottraendo dalla propria RES il
interno vi è un rotolo di fine pergamena ma, punteggio per cui lo falliscono (consideratelo
prima che sia possibile compiere ulteriori come danno diretto).
indagini, nella camera appare uno spirito, il Il pavimento è dissestato e malsicuro, tanto
cui corpo etereo ed intangibile scaturisce da crollare nel turno successivo a quello in
dalla bocca dello scheletro. Il Fantasma ha cui il gruppo entra nella stanza. Tutti coloro
VM 8.500 ed è immune agli attacchi non che si trovano nella camera al momento del
magici ed agli incantesimi di livello 1 e 2. crollo precipitano in una depressione del
Non può lasciare la stanza, ma attacca senza terreno e subiscono 1d10 punti di danno
sosta il gruppo finché questi non se ne va diretto, a causa della caduta e dell’urto con le
oppure lo sconfigge. macerie.
Sulla pergamena è vergato un incantesimo La cavità è la tana un Centipede Gigante
arcano, che può essere compreso ed con VM 6.500, che attacca immediatamente
utilizzato solo da un Mago (Vagabondi, gli intrusi. Non ci sono tesori da trovare in
Guerrieri e Guerrieri-Maghi non sono in questo sordido buco.
grado di decifrarlo). Una volta che la formula
magica è stata letta a voce alta, l’intero 9) Questa stanza è simile alla camera da letto
gruppo viene circondato da un alone di luce (stanza 6) ed è ammobiliata in maniera
verde che brilla per una decina di secondi, identica, con tanto di polvere e ragnatele. Il
prima di scomparire nel nulla, grande letto a baldacchino è privo dei teli ed
incrementando permanentemente di 1d20 è però vuoto.
punti la RES di ogni avventuriero (il SG deve Nel centro della stanza, seduto su una delle
tirare il dado separatamente per ogni sedie riccamente intarsiate, c’è un Mago
membro del gruppo). Ogni personaggio Morto Vivente. La creatura ha il volto
subisce però un danno diretto pari al numero scheletrico ed indossa soltanto una lunga
di punti permanentemente guadagnati. La tunica grigia da stregone, da cui spuntano i
pergamena si dissolve in polvere dopo l’uso. piedi, nudi ed in avanzato stato di
decomposizione.
7) Questa stanza è crollata ed il pavimento è Non appena viene aperta la porta della
sprofondato, creando un foro buio da cui stanza, il Mago solleva le palpebre mostrando
scaturisce un vento gelido, che si interrompe le orbite vuote che pulsano malignamente di
pochi secondi dopo che gli avventurieri luce rossa.
hanno fatto ingresso nella stanza. La camera
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smeraldo incastonato nello scettro, colpendo Il trono è magico e la prima persona che vi si
automaticamente un avventuriero scelto a siede viene colpita da una scarica elettrica
caso ed infliggendogli 2d100 punti di danno. che causa 1d100 punti di danno, facendo
Inoltre, per i primi tre turni di combattimento contemporaneamente cadere la vittima a
ed in aggiunta ai normali attacchi, lo terra. Il secondo avventuriero che si siede
Scheletro scaglia un BQD che causa 60 punti guadagna invece 5.000 P.A., dopodiché lo
di danno ad un singolo bersaglio. Se il morto scranno perde ogni proprietà magica.
vivente viene ucciso, il suo corpo scheletrico Sul retro del trono è incisa una sequenza di
e tutti i suoi oggetti scompaiono in sei simboli, dall’alto
un’esplosione fragorosa, che ricopre gli verso il basso: Spada,
esploratori e tutta la stanza con un fitto Gemma, Spada, Oro,
strato di polvere ammuffita. Spada, Drago. I segni
sono circondati da un
I forzieri sono chiusi a chiave e protetti da cornice di piccoli teschi di
trappole. Se vengono aperti, queste sono le ferro. Si tratta della
conseguenze: combinazione per aprire lo
scrigno assicurato al
Forziere #1) Una sfera di fuoco pavimento della stanza 13.
colpisce il personaggio che Il SG non deve
apre lo scrigno, assolutamente svelare la
infliggendogli 1d20x2 presenza di questi simboli, a
punti di danno. meno che i personaggi non
esplorino la stanza
Forziere #2) dichiarando esplicitamente di
Dallo esaminare
scrigno anche il retro
scaturisce del trono. Anche in
una nube di questo caso, potrebbe
gas venefico e tutti essere necessario (a
gli avventurieri discrezione del SG), un TR
presenti nella stanza sulla FOR per
subiscono 1d10 punti di individuare i segni.
danno diretto.
12) La botola nel
Forziere #3) Tutti gli avventurieri nella pavimento della
stanza devono immediatamente torre circolare
effettuare un TR-L5 sulla FOR ed in (stanza 11) dà
caso di fallimento vengono maledetti accesso a questa
e perdono 1d20 punti di FO. stanza, alta 9 m
e con una
Forziere #4) Non appena lo semplice scala
scrigno viene aperto si verifica di pioli
un’esplosione che investe metallici
tutti i personaggi entro 3 infissi nella
m, causando loro 3d10 parete che
punti di danno. permette
di
Forziere #5) Una sfera di fuoco raggiungere
investe il personaggio che apre lo scrigno, il pavimento
infliggendogli 4d20 punti di danno. sottostante.
(Nota: la stanza non è riportata sulla mappa.)
Forziere #6) Chi apre lo scrigno viene Nella camera dimorano tre Demoni Alati con
bersagliato da un Incantesimo di Morte n.9. VM 2.500 ognuno, immuni ai veleni e che
subiscono solo metà danno dal fuoco, che
All’interno di ogni singolo forziere, eccezion attaccano solo se gli avventurieri cercano di
fatta per il numero 4 che è vuoto, ci sono scendere lungo la scala a pioli o di
1d6x1.000 MO ed un oggetto magico minore raggiungere comunque il pavimento con altri
a scelta del SG. mezzi. Se il gruppo decide di andarsene, i
mostri non passano all’azione e si limitano a
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Il Castello del Male
lanciare insulti e sberleffi contro gli manopole subisce una scarica elettrica che
avventurieri che battono in ritirata. Non c’è gli infligge 1d6 punti di danno diretto (il SG è
nulla di interessante in questa stanza. libero di adattare questo ammontare di
danno per bilanciarlo alla potenza del
13) Questa stanza rotonda si trova in gruppo).
posizione sopraelevata rispetto alla torre La combinazione corretta è riportata sul retro
circolare (stanza 11) ed è raggiungibile con la del trono della stanza 11 ed è la seguente:
scala a chiocciola o con quella a pioli. Spada, Gemma, Spada, Oro, Spada, Drago.
(Nota: la stanza non è riportata sulla mappa.) All’interno dello scrigno c’è un oggetto magico
Non appena i personaggi raggiungono la maggiore a scelta del SG.
camera, il guardiano si scaglia contro di loro.
Si tratta di un Balrog Alato con VM 11.000, 14) In questa camera sono ammassate
cha brandisce una flamberga fiammeggiante numerose armature complete a piastre,
ed attacca furiosamente, cercando di fare a coperte di ragnatele e polvere (se il SG lo
pezzi gli intrusi. All’inizio di ogni turno di desidera, può anche aggiungere qualche
combattimento, in aggiunta al normale ragno dal morso velenoso in agguato tra le
attacco, il mostro può soffiare fuoco e fiamme ragnatele…). Ci sono in totale 12 armature
contro il gruppo, infliggendo ad ogni nemico e, se i personaggi tentano di prenderle,
1d100 punti di danno. La creatura svolazza devono effettuare un TR-L4 sulla FOR. Se il
per la stanza durante la lotta e pertanto tutti TR fallisce, l’armatura in questione è
gli avventurieri che non sono in grado di incompleta o rovinata e non ha alcuna
volare devono dimezzare il proprio DTC. Il utilità.
Balrog è un nemico letale e spietato, che Nella stanza ci sono anche dei Cavalieri
insegue il gruppo senza concedergli tregua, Fantasma, in numero pari a quello degli
fino alla morte (propria o dei personaggi). avventurieri. Ogni Cavaliere Fantasma ha
Nel pavimento della camera è murato un VM 4.000 ed è immune agli attacchi non
grosso forziere di ferro, sul cui coperchio ci magici. Gli spettri appaiono come guerrieri
sono sei piccole manopole rotonde a fianco traslucidi, coperti dalla testa ai piedi da
delle quali si trovano altrettante finestrelle di armature di metallo nero ed armati con degli
vetro trasparente, che lasciano intravedere spadoni. Oltre ai normali attacchi, i mostri
dei simboli. Un piccolo pulsante rosso è possono risucchiare la forza vitale degli
posto a lato delle manopole. Si tratta di una essere viventi. All’inizio di ogni turno di
serratura a combinazione abbastanza combattimento, tutti i personaggi devono
sofisticata. effettuare con successo un TR-L5 sulla FOR,
Quando viene premuto il pulsante rosso, le altrimenti sono costretti a ridurre di 1d6
manopole vengono sbloccate ed è possibile punti il proprio punteggio di FO.
ruotarle, facendo così cambiare i simboli In aggiunta a tutto ciò, c’è anche una
all’interno delle finestrelle. Una volta che maledizione che grava su questa stanza.
tutte le ruote sono state girate di uno scatto, Tutti gli avventurieri uccisi qui dentro
il meccanismo si arresta ed occorre vengono trasformati, nel turno di
nuovamente premere il pulsante rosso per combattimento seguente alla loro morte, in
sbloccarlo. Cavalieri Fantasma con una VM pari alla
Se la sequenza di simboli nelle finestrelle è somma degli Attributi. I nuovi spettri
quella giusta, allora il coperchio del forziere attaccano immediatamente gli ex-compagni,
si apre senza problemi, altrimenti non c’è usando le armi, le armature e gli altri oggetti
modo di forzarne la serratura, dato che lo magici che possedevano quando erano
scrigno è indistruttibile, immune sia ai danni ancora in vita. Se i Cavalieri vengono uccisi, i
fisici che a quelli magici. superstiti possono recuperare questo
La sequenza di simboli che gli avventurieri si equipaggiamento.
trovano di fronte è composta interamente da Ogni Cavaliere Fantasma ucciso scompare
teschi. Ogni volta che vengono ruotate le nel nulla, lasciando dietro di sé un raro opale
manopole, i simboli cambiano. Su ogni ruota nero del valore di 4.000 MO. Se il gruppo
del meccanismo sono raffigurati un teschio, decide di esplorare la stanza, trova due porte
una spada, uno scudo, dell’oro, una gemma segrete. Una conduce fuori dalla camera,
ed un drago. mentre l’altra nasconde un’alcova in cui è
Procedere per tentativi è possibile, ma custodita un’Armatura Completa a Piastre
estremamente sconsigliabile, visto che ogni della Protezione, incantata in modo da
volta che viene inserita una combinazione assorbire tutto il danno non magico subito
errata, ogni avventuriero che ha azionato le da chi la indossa.
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15) Questa grande stanza ha il soffitto alto un numero di P.A. sufficienti a farlo
ben 24 m, sostenuto da massicce colonne di progredire immediatamente di un livello di
pietra. Il locale doveva essere un tempo esperienza, quindi il mistico gioiello svanisce
illuminato da innumerevoli torce, che ora nel nulla. Un altro ricco tesoro è nascosto
riposano spente in numerosi anelli di ferro sulla sommità della statua, in una piccola
infissi nelle pareti. Un’enorme statua al 20 m nicchia aperta (invisibile dal basso) tra le
domina letteralmente la scena e raffigura un corna ricurve. Se gli esploratori raggiungono
demone, che impugna in una mano una il nascondiglio, trovano un oggetto magico di
massiccia mazza ferrata e nell’altra diverse grande potere (a discrezione del SG) ed un
teste umane mozzate. Sul suo volto è piccolo scrigno di metallo, al cui interno c’è
stampato un ghigno malevolo, che lascia una gemma per ogni membro del gruppo,
intravedere due file di denti aguzzi. La statua ognuna del valore di 5.000 MO. Per
è realizzata con una strana pietra nera, raggiungere la sommità del colosso, i
solcata da irregolari venature rosse. Dietro al personaggi possono volare o levitare
colosso ci sono un paio di doppie porte, magicamente, oppure tentare un’ardua
realizzate con la stessa pietra nera della scalata. In quest’ultimo caso, spetta al SG
statua, sopra le quali è appesa una scultura decidere quanti TR sulla AB sono necessari
di un teschio di demone ghignante. Non c’è per raggiungere la vetta, si consiglia di
modo apparente di aprire le porte, visto che utilizzare un livello di difficoltà impegnativo
non hanno maniglia né serratura. ed assegnare danni ingenti in caso di caduta.
Questo è il passaggio che conduce al Terzo
Livello del Castello. Esattamente all’inizio del 16) Questo corridoio è vuoto e molto caldo.
turno regolare successivo a quello in cui i Dal soffitto spuntano numerose decorazioni
personaggi entrano nella stanza, dalla statua grottesche, raffiguranti teste di gargoyle che
inizia a sprigionarsi un denso fumo rosso, guardano verso il basso con la bocca
che si addensa nel centro della camera. Nel spalancata. Ad entrambe le estremità del
giro di pochi attimi, il vapore si condensa per corridoio c’è una leva di ferro, attualmente
dare origine ad uno spaventoso Demone con entrambe sono posizionate verso il basso. Le
Quattro Braccia alto 6m, con VM 12.000, leve sono collegate tra loro, in modo tale che
immune a tutti i danni non magici. Persino le entrambe devono stare nella stessa
armi incantate si spezzano quando lo posizione. Se una delle due viene tirata verso
colpiscono, a meno che il proprietario non l’alto, anche l’altra si muove nella medesima
effettui con successo un TR-L5 sulla FOR. La collocazione. Solo con questa operazione è
creatura è inoltre immune al fuoco, agli possibile disattivare la trappola nel corridoio,
incantesimi BQD e Potere Distruttivo, alle mentre se le leve non vengono toccate il
illusioni ed a tutti gli attacchi (anche magici) trabocchetto entra in funzione non appena
che influenzano o controllano la mente gli avventurieri raggiungono il punto centrale
(compresi gli incantesimi Senzacervello e del passaggio, che è in realtà un’unica
Yassa-Massa). In ogni turno di piastra a pressione. Una volta che viene
combattimento, oltre ad effettuare i normali calpestata, attiva un meccanismo che fa
attacchi, il Demone scaglia dalle corna scorrere della lava attraverso le fauci dei
ricurve lunghe 90 cm che ha sulla testa una gargoyle sul soffitto, creando una letale
salva di fulmini di energia rossa, ognuno dei pioggia di magma rovente. Se i personaggi
quali colpisce automaticamente ogni singolo non agiscono in qualche modo, in poco
avventuriero, infliggendogli 1d10 punti di tempo l’intero corridoio sarà pieno di lava
danno diretto. Se il gruppo è particolarmente fusa fino ad 1,2 m di altezza!
potente, il SG può decidere di aumentare il L’unico modo per interrompere questa
danno inflitto da questo attacco speciale. Il micidiale cascata è quello di spostare una
mostro è il guardiano principale di questo delle due leve verso l’alto (anche l’altra si
piano del Castello e solo dopo la sua morte posizionerà automaticamente nello stesso
sarà possibile aprire la porta che dà accesso modo, visto che sono collegate tra loro). Tutti
al prossimo livello del sotterraneo. coloro che si trovano nel corridoio non
Dopo che il Demone è stato sconfitto, le appena la lava comincia a cadere subiscono
doppie porte si spalancano silenziosamente. 30d6 di danno diretto per turno di
Al posto del corpo della creatura, che combattimento, finché la trappola non viene
svanisce in una nuvola di fumo rosso, disattivata. Inoltre, per ogni turno di
rimane soltanto un grosso gioiello che pulsa permanenza nel corridoio, ogni avventuriero
di una cupa luce rossastra. Il primo subisce 3d20 di danno diretto a causa della
avventuriero che tocca la gemma guadagna lava sul pavimento (se lo ritiene opportuno, il
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6) Un anello magico minore, i cui poteri che brillano di malvagia luce verde e, mentre
sono lasciati alla discrezione del SG. avanza verso gli esploratori, lunghe zanne ed
artigli acuminati si protendono dalle sue ossa
2) Questa stanza ha le pareti di pietra grezza scarnificate. Una volta messo piede fuori
coperte di ragnatele, il pavimento in terra dalla fossa, tra le mani del mostro appare dal
battuta ed è priva di qualsiasi decorazione. Il nulla una spada e la creatura si getta nella
soffitto sembra instabile e gocce d’acqua mischia.
cadono ogni tanto sul pavimento. Al centro Il Signore degli Scheletri ha VM 11.500 ed
della sala c’è una buca circolare del diametro è immune a tutti gli incantesimi di livello 1-5.
di 1,8 m e profonda 3,6 m, al cui interno Le armi incantate lo feriscono normalmente,
giace uno scheletro. mentre quelle normali si spezzano all’istante
Durante il giorno la stanza è innaturalmente quando colpiscono il mostro, senza
fredda ed è possibile udire dei sommessi infliggergli alcun danno. All’inizio di ogni
bisbigli, ma non ci sono vibrazioni magiche turno di combattimento, ogni avventuriero
né altre minacce tangibili (a meno che il SG deve effettuare un TR-L8 sulla FOR o viene
non decida di aggiungere un ME). Di notte colpito dal fascio di energia verde che
però, non appena qualcuno guarda scaturisce dagli occhi del morto vivente e
all’interno della fossa, lo scheletro inizia a subisce 1d20 punti di danno diretto. Se lo
pulsare di una pallida luce verde e si anima, Scheletro viene ucciso, le sue ossa si
uscendo dalla spoglia e fredda tomba per spezzano e cadono al suolo mentre un grido
attaccare gli intrusi. La creatura ha le orbite inumano riecheggia nella cripta. La spada
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Il Castello del Male
rimane però intatta e cade a terra, dove resta 4) Lo scrigno contiene un’arma magica a
immobile e circondata da un alone verdastro. discrezione del SG.
Il primo personaggio che la tocca viene
colpito da una scarica di energia che gli 5) Se è giorno, lo scrigno è vuoto. Se è notte,
causa 2d20 punti di danno diretto e lo dal suo interno si materializza uno
scaraventa dalla parte opposta della sala. Se Spirito Malvagio con VM 12.000 che
sopravvive all’urto, l’avventuriero (e solo lui) attacca il gruppo.
può reclamare per sé l’arma. La spada è
chiamata Regina della Cripta ed in 6) Lo scrigno contiene un oggetto magico a
combattimento ottiene 30d+50, anche se è discrezione del SG.
del tutto inefficace contro i morti viventi. Solo
il primo personaggio che tocca la spada può
reclamarne il possesso, mentre nelle mani di
chiunque altro è diviene una spada incantata
che ottiene 4d+0 in mischia.
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Il Castello del Male
5) Su entrambi i lati di questo lungo fino alla galleria superiore dove suonavano i
corridoio sono poggiate a terra delle armature menestrelli.
complete a scaglie, rovinate ed inutilizzabili. Durante il giorno, la stanza è vuota e
Il soffitto è dipinto di un vistoso colore rosso, relativamente sicura, ma la notte assume un
mentre il pavimento di pietra è coperto con aspetto del tutto differente. Non appena i
tappeti marci e sbrindellati. Le pareti sono personaggi vi mettono piede, un Fantasma si
decorate con orribili rappresentazioni di materializza ed inizia a suonare una marcia
creature dall’aspetto inconsueto. Il passaggio funebre al pianoforte. Lo spirito ha l’aspetto
è illuminato da lampade d’argento, che si di una giovane donna dall’aspetto attraente,
accendono automaticamente al passaggio se non fosse che è priva della testa! La
degli avventurieri. ragazza indossa una veste bianca macchiata
Non appena l’ultimo membro del gruppo di sangue (specialmente attorno al collo) e
mette piede nel corridoio, la temperatura cala delle scarpe eleganti. Contemporaneamente
bruscamente fino a –10 °C e all’altra al Fantasma, un gruppo di Scheletri Animati
estremità del passaggio si materializza una si materializza nella galleria dei menestrelli
spettrale Apparizione. Il fantasma ha ed accompagna la melodia al pianoforte
l’aspetto di un umano alto e massiccio, suonando dei violini! Questa inusuale scena
vestito con un tartan scozzese, una fascia non è però foriera di pericolo per gli
rossa in vita ed un kilt. Al fianco porta una avventurieri, in quanto sia il Fantasma che
claymore e sulla schiena un grosso spadone gli Scheletri sono immuni a qualsiasi attacco
a due mani. L’Apparizione avanza e non vengono in alcun modo influenzati
lentamente, traslucida e spettrale, gemendo dalle azioni dei personaggi e continuano
sinistramente all’indirizzo del gruppo. Il incessantemente nel loro spettrale concerto.
mostro è immune a tutti gli attacchi fisici e La vera minaccia si manifesta quando il
gli oggetti e le armi usate contro di lui lo gruppo è ormai tranquillo ed assume la
attraversano senza alcun effetto, se non forma di un gigantesco Troll, alto poco meno
quello di provocare una malvagia risata da di 4 m e con VM 13.500. La creatura
parte del fantasma. L’Apparizione ha VM precipita attraverso il soffitto e piomba nel
14.000 ed attacca protendendo lunghi bel mezzo degli increduli avventurieri! Il Troll
tentacoli ectoplasmatici, che saettano verso è impeccabilmente vestito in abito da sera ed
gli avventurieri con velocità e precisione impugna un’enorme ascia bipenne, che usa
impressionanti, mentre lo spettro colpisce i per attaccare i personaggi. Se viene ucciso, il
nemici con una gragnola di colpi brandendo gruppo può finalmente perlustrare la stanza
selvaggiamente la propria spada. Questo in pace. All’interno del pianoforte è nascosto
letale nemico può essere ferito soltanto dagli un Flauto Dorato, che perde i propri poteri
incantesimi e, senza l’aiuto di un potente incantati durante la notte (e di conseguenza
mago, gli avventurieri hanno ben poche non emette vibrazioni magiche), ma durante
possibilità di riuscire ad attraversare il il giorno può essere usato per evocare
corridoio. Se infine l’Apparizione viene un’Aquila Gigante Dorata con VM 5.000, che
eliminata, svanisce nel nulla tra gemiti di combatte al servizio di colui che l’ha
rabbia ed impotenza. richiamata. Lo strumento può essere usato
Durante il giorno questo passaggio è solamente per tre volte, dopodiché diviene un
fortunatamente vuoto, anche se continua ad “comune” flauto d’oro (valore 500 MO).
essere molto freddo a causa di un vento
gelido che lo spazza costantemente. Gli 7) Degli scalini di pietra, molti dei quali
avventurieri che lo attraversano sentono consunti e sgretolati, conducono all’ingresso
strane voci inquietanti nelle proprie menti, di questa stanza. Il soffitto della camera è
ma non ci sono altri effetti collaterali. L’unico dipinto di colore blu scuro e le pareti sono
guardiano diurno è un ME. ricoperte da intonaco bianco, che in più
punti si è staccato mettendo a nudo la pietra
6) Questa è un lussuosa stanza da ballo, che grezza sottostante. Il pavimento è un mosaico
ha visto giorni migliori. Un grosso pianoforte di piastrelle bianche e blu, con grosse sezioni
a coda è posizionato in un angolo e coperto di mancanti.
ragnatele, con un candelabro d’argento Poggiati sulle pareti della stanza ci sono sei
poggiato sopra. Ci sono numerose sedie semplici sarcofaghi di legno disadorno, posti
imbottite di velluto rosso sparse per la l’uno di fronte all’altro sui due lati più lunghi
stanza, anche queste ricoperte di sporcizia e della camera. Davanti alla parete opposta a
ragnatele, ed una scalinata permette di salire quella di ingresso c’è invece una grossa urna
di pietra, coperta di iscrizioni magiche e
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Il Castello del Male
simboli arcani, sigillata con un coperchio di ragnatele. Dal soffitto pende un vecchio
cera. candelabro in ferro, inutilizzabile ed avvolto
Non appena i personaggi entrano nella nelle ragnatele. Al centro delle camera si
stanza, i coperchi dei sarcofaghi esplodono trova un grosso forziere, aperto e malridotto,
letteralmente dall’interno, sorprendendo gli mentre numerosi sacchi ammuffiti e
avventurieri. Da ogni bara esce una Mummia puzzolenti sono ammucchiati nel diversi
alta 3 m, con maligni puntini rossi che angoli del locale.
ardono negli occhi infossati tra le bende. Non appena i personaggi mettono piede nella
Tutti i morti viventi sono circondati da una stanza, dei grossi ratti scappano a
debole aura gialla, che diviene più visibile nascondersi nelle crepe dei muri, spaventati
mentre si avvicinano ai personaggi. Ogni dalla luce delle torce e dal rumore. Un attimo
Mummia ha VM 3.300 ed è immune a tutto dopo, tre enormi Ratti Giganti, i più
il danno fisico, sia normale che magico. Le giganteschi mai incontrati dagli avventurieri,
armi a distanza scagliate contro i mostri si fanno la loro comparsa avanzando dai bui
dissolvono in una vampata di calore non recessi della cantina. Ogni Ratto Gigante ha
appena entrano in contatto con l’aura che VM 5.000, lunghe zanne aguzze grondanti
circonda le creature. Gli unici mezzi per veleno, artigli affilati incrostati di sporcizia e
danneggiare questi guardiani sono il fuoco, degli inquietanti occhi rossi che scintillano
che infligge il doppio del normale danno, e gli nella semioscurità. All’inizio di ogni turno di
incantesimi basati su di esso. Ad esempio, combattimento, ogni avventuriero impegnato
un BQD o una Cascata di Ghiaccio non in mischia deve effettuare con successo un
hanno alcun effetto contro le Mummie, TR-L8 sulla AB o viene morso dai giganteschi
mentre un Potere Distruttivo è pienamente ratti. Il morso causa 2d6 punti di danno
efficace ed appropriato (ed infligge il doppio diretto e all’inizio di ogni turno di
del normale danno, come visto in combattimento successivo a quello in cui
precedenza). Spade fiammeggianti ed altri viene morso, il personaggio subisce ulteriori
oggetti magici sono parimenti utili contro 1d6 punti di danno diretto, finché non muore
queste creature. Essendo i guardiani o il veleno non viene neutralizzato.
dell’urna, i mostri non possono in nessun Una volta che i Ratti Giganti sono stati
caso lasciare la stanza. Una volta uccise uccisi, il gruppo può finalmente perlustrare
tutte le Mummie, i personaggi possono la cantina. Ci sono in tutto 600 posti
frugare nelle bare, all’interno di ognuna delle disponibili per riporre bottiglie di vino, dei
quali è nascosta una gemma Enorme, il cui quali 1d6x100 sono attualmente occupati da
tipo e valore devono essere determinati vecchie bottiglie impolverate. Per ogni
lanciando i dadi sulla Tavola del Tesoro. bottiglia aperta, il SG deve lanciare due dadi.
L’unico modo per aprire l’urna è quello di Se ottiene un risultato diverso da 12, il
romperla, in quanto è impossibile rimuovere liquido è ormai imbevibile e puzzolente, ma
il sigillo di cera. All’interno del vaso c’è uno se esce un 12, il vino si è perfettamente
Spettro Ululante con VM 12.500, che è conservato ed è di ottima qualità!
immune agli attacchi non magici ed agli Se i personaggi decidono di spostare una o
incantesimi di livello 1-3. Lo spirito attacca più scansie, scoprono un grosso foro
ferocemente il gruppo ed all’inizio di ogni circolare di 1,5 m di diametro dietro ad una
turno di combattimento ogni avventuriero di esse. Il SG può dare qualche indizio agli
deve effettuare con successo un TR-L8 sulla avventurieri, facendo notare loro che una
FOR o viene colpito da una scarica di energia debole corrente di aria gelida proviene da
ectoplasmatica scagliata dallo Spettro, che dietro gli scaffali. Sfortunatamente, il foro è
scaraventa a terra la vittima infliggendole la tana di uno Scarabeo del Fuoco Gigante
2d20 punti di danno di diretto e le risucchia con VM 12.000, che fa capolino dal pertugio,
permanentemente un punto di IN. Una volta preannunciato da una fuga generale dei ratti
eliminato questo furioso nemico, è possibile che infestano la stanza. Lo Scarabeo attacca
esaminare i resti dell’urna, che contengono con le possenti mandibole e con gli artigli,
un potente oggetto magico a discrezione del duri ed affilati come l’acciaio. Il suo carapace
SG. lo protegge adeguatamente dai colpi ed è
immune al fuoco ed ai veleni. In ogni turno di
8) Una scalinata conduce verso il basso, combattimento, lo Scarabeo sputa contro un
all’ingresso di questa grossa e fredda stanza. avventuriero (o più di uno, se i personaggi
Alle pareti sono allineate molte scansie sono vicini) un getto di fiamme
ricolme di bottiglie di vino, coperte da uno incandescenti, che infligge almeno 1d6 punti
spesso strato di polvere, sporcizia e
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Il Castello del Male
di danno diretto a tutti coloro che vengono immediatamente per 1d10 turni regolari! Gli
investiti. avventurieri in questo stato sono incapaci di
Se il mostro viene ucciso, i personaggi muovere un muscolo e non possono
possono decidere di avventurarsi all’interno nemmeno lanciare incantesimi. Se tutti i
del foro nel muro. Il passaggio conduce ad un membri del gruppo vengono bloccati, il ragno
intricato labirinto di piccoli cunicoli che si li trasporta uno per uno nella sua tana, li
perdono nell’oscurità e si connettono a vari immobilizza definitivamente entro un bozzolo
punti di questo livello del Castello. Per ogni di ragnatela appiccicosa e quindi li uccide
turno regolare trascorso all’interno dei lentamente, nutrendosi dei loro fluidi vitali.
passaggi, il SG deve lanciare i dadi sulla Se gli avventurieri decidono di dar fuoco
Tabella appropriata, riportata più avanti. all’ammasso di ragnatele sul soffitto, il Ragno
All’interno di questi passaggi, il movimento è si cala immediatamente per evitare di subire
possibile solo in fila indiana. Il SG deve danni ed attacca inferocito i disturbatori.
sempre tenere presente che i cunicoli sono Dopo un turno regolare, se le fiamme non
rozzamente circolari e con un diametro di vengono spente, il soffitto crolla uccidendo
circa 1,5 m, così è impossibile usare armi tutti coloro che si trovano nella Cappella.
ingombranti ed i personaggi più alti sono L’unico modo per scampare questo triste fato
costretti a strisciare o avanzare carponi. Nei è effettuare con successo un TR-L7 sulla
punti in cui i cunicoli intersecano i corridoi o FOR, per schivare le macerie e le travi
le stanze principali, ci sono dei passaggi incandescenti e raggiungere l’uscita. Anche
segreti che possono essere aperti soltanto se il TR ha successo, l’avventuriero subisce
dall’interno della galleria e si richiudono comunque 1d100 punti di danno.
automaticamente dopo il passaggio Se invece il gruppo ignora le ragnatele e si
dell’ultimo personaggio. Non c’è modo di dedica ad esplorare il resto della Cappella,
lasciare aperte queste porte segrete. può avvicinarsi al gigantesco altare di pietra
adiacente alla parete più lontana, di fronte al
9) Questa grossa stanza, con il soffitto a quale sono disposte simmetricamente due file
cupola alto 13,5 m, è nota tra gli occupanti di panche di legno. Alcuni scheletri sono
dello spettrale Castello come la Cappella seduti o inginocchiati tra i banchi coperti di
della Disperazione. Nelle pareti, a circa 6 m polvere e sporcizia, ma al primo tocco si
dal pavimento, si aprono diverse vetrate frantumano in polvere. L’altare è sovrastato
colorate a mosaico, ormai scolorite ed da una minacciosa statua che raffigura un
infrante, che raffigurano scene demone a quattro braccia, che scruta con
raccapriccianti e creature orribili. Sopra ogni sguardo sprezzante verso le panche
vetrata c’è un grottesco gargoyle, che guarda sottostanti. I suoi occhi sono maestosi opali
verso il centro della Cappella sottostante. del diametro di 30 cm ed in una delle mani
Delle spesse ragnatele si dipartono dai artigliate stringe un bastone di pietra lungo 6
gargoyle e tappezzano interamente il soffitto. m. L’intera statua è alta 10,5 m e pesa oltre
Dietro ad esse, nascosto agli occhi degli 80 tonnellate.
avventurieri, dimora un Ragno Gigante con Se l’altare viene toccato, la statua inizia a
VM 13.000, che non rivela la sua presenza a pulsare di sinistra luce verde e nel turno di
meno che non venga disturbato. Tra la combattimento successivo il Demone si
massa appiccicosa delle ragnatele sono anima, con un malvagio scintillio negli occhi
avviluppati 4d6 corpi disseccati, i cui liquidi di opale, brandendo il bastone per attaccare i
vitali sono stati succhiati dell’enorme profanatori. In ogni turno di combattimento,
aracnide, ma ancora completamente oltre al normale attacco, il mostro scaglia
equipaggiati. Una delle armature delle 1d6 scariche di energia verde contro i nemici.
sfortunate vittime del Ragno è incantata. Si Ogni avventuriero può venire colpito da una
tratta della Scaglia della Salamandra, sola scarica per turno di combattimento, ma
un’armatura completa a scaglie che assorbe l’attacco va automaticamente a segno ed
il normale danno ed inoltre assorbe fino a infligge 5d20 di danno, più un ulteriore 1d20
10.000 punti di danno da fuoco! punti di danno diretto. I bersagli dei fulmini
Sfortunatamente per il suo indossatore, si è di energia devono venire scelti a caso, ma il
rivelata di ben poco aiuto nella lotta contro il SG deve ricordare che nessun avventuriero
Ragno Gigante. Il mostro è infatti in grado di può venire colpito da scariche multiple nello
secernere un veleno che paralizza la vittima stesso turno di combattimento. Se ci sono
all’istante. Se i personaggi in combattimento più scariche elettriche che bersagli, quelle
con la creatura subiscono anche un solo rimanenti colpiscono le pareti della Cappella,
punto di danno, vengono paralizzati staccando grandi pezzi di intonaco (che forse
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a tutti coloro entro 3 m dall’arco e metà di tocca l’elmo deve effettuare con successo un
questo danno a tutti gli altri personaggi. TR-L7 sulla FOR o deve dimezzare
Dietro alla specchio c’è una nicchia (temporaneamente) i propri punteggi di FO e
contenente 1d20 opali di fuoco (valore 500 RES. Il secondo avventuriero a toccare l’Elmo
MO l’uno). deve effettuare con successo un TR-L7 sulla
IN o subisce gli effetti dell’incantesimo
Specchio #3: Dietro allo specchio c’è il Senzacervello per 1d6 turni regolari. Il terzo
passaggio che conduce al Quarto Livello del personaggio che tocca l’Elmo deve effettuare
Castello del Male. con successo un TR-L8 sulla FOR o subisce
una potente scossa elettrica che gli causa
Specchio #4: Dietro allo specchio c’è un 1d100 punti di danno. Non appena uno dei
cadavere, intrappolato qui e lasciato morire TR riesce (o quando sono falliti tutti e tre), la
di stenti, con degli anelli di ferro che ne maledizione svanisce e l’Elmo può venire
bloccano mani e piedi alla parete. La tragica preso senza pericolo.
sorte dello sventurato ha attirato una
maledizione sull’arco e quindi l’avventuriero Specchio #7: Dietro all’arco si apre una
che distrugge lo specchio deve dimezzare nicchia in cui è custodito un Libro degli
permanentemente la propria FOR. Non Incantesimi, che lancia un Incantesimo di
appena lo specchio viene infranto, dal corpo Morte n.9 contro il personaggio che infrange
della vittima emerge un Fantasma Gemente lo specchio. Nel turno di combattimento
con VM 11.500, che può venire ferito solo seguente, il Libro lancia un incantesimo
dagli incantesimi! Le armi, anche se magiche, Soffiami-Soffiami e si teletrasporta dietro ad
non hanno effetto contro quest’anima uno degli specchi ancora intatti, a scelta del
tormentata. SG, dove ripete la stessa tattica contro gli
avventurieri. Una volta che non ci sono più
specchi dietro cui rifugiarsi, il gruppo può
finalmente impossessarsene. Il Libro contiene
tutti gli incantesimi di livello 1-10 venduti
dalla Corporazione dei Maghi.
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Non appena gli avventurieri mettono piede in gli avventurieri dichiarano di esaminare il
questa incredibile stanza, il Negromante li trono d’ossa, ognuno di loro può tentare un
accoglie con un applauso ironico ed una TR-L10 sulla FOR. Se almeno un personaggio
sardonica risata, dando loro il benvenuto nei ha successo nel TR, scopre una piccola leva
suoi domini. Egli si presenta come Karak il nascosta che, se azionata, fa aprire una
Tetro ed annuncia che si sono spinti troppo porta segreta sul lato della scalinata, che dà
oltre all’interno del Castello, giungendo fino accesso ad una vano posto al di sotto della
in luoghi che ben pochi mortali hanno mai rampa di scale. Qui è nascosto il favoloso
visitato. A questo punto, il SG è libero di tesoro del Negromante, che consiste in una
inserire qualsiasi monologo farneticante montagna di monete del valore complessivo
ritenga appropriato, prima che il di 3.000.000 MO (!!!) e 2d6 oggetti magici
Negromante batta nuovamente le mani maggiori a discrezione del SG, oltre a tre
dando inizio alle ostilità. I quattro armature complete:
Demoni sulle piattaforme si sollevano Armatura di Re Dewar: Un’armatura
all’unisono dalla loro posizione ed completa a piastre che assorbe un
attaccano con velocità numero di colpi pari alla FO di
sorprendente per la propria mole, chi la indossa.
con gli occhi iniettati di sangue e Pelle di Suliman:
le fauci che sbavano veleno. Un’armatura completa di
Ogni Demone ha VM 4.000 ed è cuoio tinta di blu scuro, che
immune ai veleni, al fuoco ed assorbe tutto il danno
agli incantesimi di livello 1-4. inflitto dalle armi non
Inoltre, ogni arma non magica magiche.
che colpisce queste creature Armatura di Suliman:
non infligge alcun danno e si Un’armatura completa a
sbriciola istantaneamente in scaglie che assorbe 50 colpi e
polvere. tutto il danno causato dal
Una volta che i Demoni sono fuoco.
stati sconfitti, il Negromante Se il gruppo ispeziona le quattro
scappa dalla stanza oltrepassando piattaforme su cui erano assisi i
la porta dietro al trono, mentre le Demoni, ogni personaggio
due Incantatrici avanzano per impegnato nella ricerca può
attaccare il gruppo. Ogni tentare un TR-L9 sulla FOR. Se
Incantatrice conosce tutti gli almeno un avventuriero ha
incantesimi di livello 1-15 ed ha un successo, viene scoperta una
FO di 150 ai fini del lancio. I botola in uno dei basamenti (gli
bastoni che impugnano sono BML, altri tre non nascondono segreti),
estremamente malvagi e che attraverso cui si accede ad una
tentano di uccidere qualsiasi piccola stanza in cui c’è soltanto
personaggio se ne impossessi alla un vecchio forziere di legno, posto
fine del combattimento. Le due al centro di un simbolo magico
donne sono immuni a qualsiasi inciso sul pavimento. Il cerchio è
danno, materiale o magico, e non in realtà una trappola magica di
possono venire ferite in alcun livello 6, che deve essere dissolta
modo dagli avventurieri. Il con la magia prima di poter aprire
malvagio Negromante ha il lo scrigno senza pericolo. Se il
completo controllo sulle loro menti e cofano viene forzato prima di aver
le costringe a combattere fino alla morte, annullato la trappola, tutti coloro nella
che avviene quando non hanno più FO stanza vengono coinvolti nell’esplosione di tre
sufficiente a scagliare nuovi incantesimi. sfere fiammeggianti, ognuna delle quali
Fino a quel momento, l’unica cosa che il causa ben 3d20 punti di danno diretto. Il
gruppo può fare è resistere ed incassare forziere contiene tre Pozioni del
oppure fuggire con la coda tra le gambe per Risanamento, ognuna delle quali deve
la via da dove è venuto. Le Incantatrici infatti essere bevuta per intero per avere effetto e
non inseguono i personaggi fuori dalla sala riporta al massimo il punteggio di RES del
del trono. personaggio. Se la trappola viene attivata, il
Se il gruppo riesce a sopravvivere anche a SG può decidere che l’esplosione distrugga
questo impari scontro, è finalmente libero di irrimediabilmente lo scrigno ed il suo
ispezionare la stanza con relativa calma. Se prezioso contenuto.
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7) Questa stanza è un’enorme biblioteca, con acquatiche colorate con pigmenti dorati. Il
le pareti piene di scaffali ricolmi di tomi, libri soffitto è dipinto di blu scuro ed il pavimento
e pergamene, dal pavimento fino al soffitto, attorno alla vasca è piastrellato con eleganti
alto 6 m. Il soffitto, decorato da un magnifico mattonelle bianche con fregi azzurri, che
affresco che rappresenta angeli e demoni in formano una leggiadra decorazione attorno al
lotta tra loro, ha infisso nel centro un bordo della piscina. Sul fondo della vasca vi è
massiccio lampadario di ferro, privo però di un mosaico, raffigurante una scena di vita
candele, che un tempo illuminava a giorno la sottomarina, con un grande elementale delle
sala. L’arredamento della camera è lussuoso, acque nella sua dimora, attorniato da ninfe e
con numerose scrivanie di legno pregiato su tritoni.
cui sono poggiati libri aperti, boccette di Diversamente dal resto del Castello, questa
inchiostro ormai secco, fogli di pergamena sala non è stata minimamente sfiorata dalla
per prendere appunti e raffinati calici di rovina e dal decadimento ed appare ancora
cristallo, un tempo colmi di ottimo vino. com’era prima della decadenza della fortezza.
Comode poltrone rosse foderate di pelle, con Questo effetto di preservazione è reso
un alto schienale, sono allineate accanto ad possibile da una potente aura magica (di
ogni tavolino e su una di esse è assiso uno livello 20), che può essere chiaramente
scheletro, vestito con una tunica raffinata, percepita dai maghi del gruppo.
con un semplice zucchetto sulla testa ed un Il guardiano della piscina è un Elementale
paio di occhiali, scivolati di sghembo sul viso dell’Acqua, che sorge dalla vasca per
scarnificato. attaccare chiunque tenti di toccare l’acqua.
Non appena gli avventurieri mettono piede La creatura ha VM 17.500 e può essere ferita
nella stanza, una folata di aria gelida spazza solo dagli attacchi basati sul fuoco.
la biblioteca e tutti i maghi del gruppo Fortunatamente, l’Elementale non è malvagio
percepiscono delle forti vibrazioni magiche e non si manifesta se il gruppo non disturba
maligne. Dopo un turno regolare, quattro la superficie della piscina. Il guardiano è
Demoni di Fuoco emergono dall’affresco sul indissolubilmente legato a questa stanza e
soffitto ed attaccano il gruppo. Ogni Demone non può avventurarsi fuori da essa per
ha VM 5.000 ed è immune al fuoco. Oltre ai nessun motivo.
normali attacchi, queste creature ad ogni Se gli avventurieri hanno modo di perlustrare
turno di combattimento possono soffiare un il fondo della vasca, ognuno di loro può
getto di fiamme contro uno o più bersagli tentare un TR-L8 sulla FOR. Se qualcuno ha
adiacenti, colpendo automaticamente e successo, scopre che una sezione del
causando 2d20 punti di danno diretto. mosaico sul pavimento è in realtà un
Al termine del combattimento, se i passaggio segreto che conduce alla stanza 9.
personaggi decidono di ispezionare la stanza, Il tunnel è completamente sommerso ed i
ognuno di essi può tentare un TR-L10 sulla personaggi devono percorrerlo a nuoto ed in
FOR. In caso di successo, viene scoperta una apnea.
porta segreta nascosta dietro ad uno degli
scaffali, da cui si ha accesso ad un altro 9) Si tratta di un tempio, al cui interno c’è
corridoio. I volumi raccolti in questa una pozza d’acqua (da cui è possibile
inestimabile collezione abbracciano una accedere attraverso il passaggio segreto nella
grande varietà di argomenti. Tra di essi ce ne stanza 8) che circonda la statua di un
sono di antichi, rari e preziosi, e qualche orrendo dio-demone. Il penetrante profumo
personaggio potrebbe essere interessato alla dei boccioli di loto permea l’ambiente,
lettura o al saccheggio per scopi economici. illuminato da numerose torce e lanterne
Spetta al SG definire esattamente cosa si accese. Le pareti sono dipinte in varie
trovi qui dentro, nel caso in cui gli tonalità di rosso, mentre soffitto e pavimento
avventurieri siano interessati a temi o titoli sono completamente neri. Quando gli
specifici. Sempre a discrezione del SG, è avventurieri mettono piede nella stanza,
possibile che alcuni libri contenenti attirano immediatamente l’attenzione di 1d20
incantesimi (sia quelli comunemente venduti Zombi Guardiani con VM 1.000 ciascuno,
dalla Corporazione dei Maghi, che alcuni del immuni ai veleni ed al fuoco. Queste creature
tutto nuovi) siano inclusi in questa magnifica sono vestite con tuniche cerimoniali ed
raccolta. avanzano rigidamente per fronteggiare il
gruppo.
8) Questa stanza è una lussuosa piscina, con Una volta eliminati questi putrescenti
le pareti dipinte di celeste su cui spiccano guardiani, gli avventurieri possono esplorare
magnifiche rappresentazioni di ninfe il tempio. Ogni personaggio deve tentare un
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TR-L7 sulla FOR. Se ha successo, scopre il celata forgiata come un teschio. L’uomo è in
passaggio segreto dietro alla grottesca statua. realtà un Vampiro Orientale, che non ha
Inoltre, tutti coloro impegnati nella ricerca VM di attacco ma una RES di 4.000 ed è
devono tentare un secondo TR-L10 sulla immune a tutti gli attacchi fisici, magici e
FOR, per riuscire a scoprire un non, così deve essere sconfitto utilizzando
compartimento nascosto nel basamento della solo gli incantesimi. Ad ogni turno di
statua, che richiede un TR-L9 sulla AB per combattimento, il morto vivente scaglia dalle
poter essere aperto. All’interno della nicchia mani una scarica di energia rossa, che
sono custoditi i seguenti oggetti: colpisce automaticamente un avventuriero
Una corona ingioiellata (valore 8.500 infliggendogli 3d100 punti di danno. Non c’è
MO). modo di schivare il colpo, che può essere solo
Un Pugnale Jasper incantato, che assorbito con armature o altre protezioni. La
ottiene un numero di dadi pari alla IN di creatura inoltre è in grado di volare, per cui
chi lo impugna. colpirlo è ancora più difficile.
Una giara piena di polvere rossa che se Quando il Vampiro viene ucciso, le gemme
viene inalata fa cadere in una trance smettono di pulsare e si sbriciolano.
allucinogena per 1d8 ore. Durante questo Contemporaneamente, i 20 cadaveri nella
periodo, la vittima non può fare nulla, stanza si animano per attaccare il gruppo.
nemmeno muoversi o parlare, ed è Ogni Zombi ha VM 1.000 e combatte
totalmente ignara di ciò che la finchè non viene distrutto.
circonda. Una volta svegliatosi dalla Una volta eliminati questi avversari, il
trance, il personaggio dovrà gruppo può esaminare la stanza ed I resti
raddoppiare i punteggi di FO e RES e del Vampiro. Nella camera non c’è nulla di
dimezzare quello di IN. Le modifiche interessante, ma il Vampiro possiede
sono permanenti. Nella giara c’è un alcuni oggetti incantati:
quantitativo di polvere sufficiente per Anello dell’Est: Mentre è indossato,
due sole applicazioni. permette di volare e conferisce il 90%
di possibilità di schivare i proiettili e
10) In questa stanza aleggia un’atmosfera gli attacchi a distanza diretti contro il
cupa ed inquietante. Il soffitto e le pareti personaggio.
sono dipinte di un malsano verde pallido, Cappa Nera: Assorbe tutto il danno
mentre il pavimento alterna mattonelle non magico inflitto all’indossatore.
bianche e verde pallido macchiate e Elmo del Teschio: Se viene
consunte, che formano un motivo a indossato, aumenta di 100 punti la IN
scacchiera,. Lungo le due pareti più ma, per ogni turno normale in cui
lunghe sono allineate due file formate viene tenuto, infligge un punto di
ciascuna da 10 tavoli di pietra, sopra danno diretto alla RES. Una volta che
ognuno dei quali c’è un cadavere in il personaggio è morto, ritorna in vita
decomposizione. Un alto armadietto in come Vampiro, la sua anima per
vetro trasparente contiene numerosi sempre corrotta e perduta. Non è
strumenti chirurgici di precisione, coltelli, possibile togliere normalmente questo
bisturi ed altri strani arnesi. Su ogni tavolo Elmo e per farlo è necessario effettuare
fluttua una gemma che pulsa di cupa luce con successo un TR-L9 sulla FOR. In
verde, sospesa a pochi centimetri di altezza caso di fallimento, occorre attendere
sopra il cadavere, da cui sembra emanare un almeno un’ora prima di poter tentare
freddo magico che mantiene costantemente nuovamente.
la temperatura della stanza ad 1 °C. Sulle
pareti sono allineati diversi scaffali, su cui 11) La stanza è fredda e dominata da un
poggiano grandi flaconi di sangue ed altre enorme camino nella parete ovest, da cui si
sostanze non meglio identificate. sprigiona un forte vento gelido. Questa
Attorno ai corpi si aggira freneticamente un brezza è incantata ed impedisce di percepire
uomo alto e pallido, che si volta verso gli vibrazioni magiche all’interno della sala. Il
avventurieri non appena questi mettono camino è interamente in pietra, decorata con
piede nella stanza. Il sinistro dottore indossa bassorilievi di demoni ed altre orrende
una cappa con un lungo mantello, chiusa sul creature. Su di esso sono poggiati due grandi
davanti da numerosi bottoni, che scintilla in candelabri d’argento, alti 90 cm e del valore
una moltitudine di colori quando si muove. di 800 MO ciascuno, il cui splendore
Calza un paio di babbucce nere con la punta originario è offuscato da un fitto strato di
rivolta verso l’alto ed indossa un elmo con la ragnatele, tra cui è in agguato una letale
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14) L’accesso a questa piccola camera è magico e quello causato dal fuoco. I Morti
possibile soltanto attraverso le doppie porte Viventi con VM 5.000 o inferiore non
che si trovano nella parete dietro alla bara possono avvicinarsi entro 9 m da chi
dell’Arci-Vampiro. La sala ha le pareti, il indossa l’armatura e, se lo fanno,
pavimento ed il soffitto interamente bianchi e vengono istantaneamente ridotti in
non sembra essere stata toccata dalla cenere.
corruzione e dal decadimento che Scudo di Suliman: Questo scudo, che
contraddistinguono il resto del Castello. può essere di qualsiasi tipo il SG
L’atmosfera stessa della stanza è desidera, ha il potere di attrarre tutti i
stranamente calma e pacifica. In mezzo al proiettili e le armi a distanza scagliate
locale si trova un trono riccamente decorato, contro chi lo porta, distruggendole
su cui è assiso un corpo mummificato, quello automaticamente al momento
di Lord Summersby. dell’impatto, prima che causino danno.
Tutti coloro che mettono piede nella stanza Assorbe 500 punti di danno ed è
possono immediatamente riportare al indistruttibile.
massimo i propri valori di FO e RES (questo Se qualcuno dei personaggi tocca il corpo
effetto risanante si verifica solo al primo mummificato, il cadavere di Lord Summersby
ingresso nella camera). Una porta nella si dissolve in polvere e l’avventuriero riceve
parete opposta a quella di ingresso conduce un bonus di 100 punti da spartire a scelta
ad una gigantesca scala di pietra che, dopo tra i suoi Attributi. Ad ogni Attributo devono
innumerevoli gradini e svolte, conduce fino essere aggiunti almeno 10 punti e questo
all’esterno del Castello. Prima di andarsene i incremento è permanente. Una volta che le
personaggi faranno bene però ad ispezionare spoglie mortali del Lord sono distrutte, la sua
il corpo mummificato, perché assieme a Lord anima tormentata è finalmente libera di
Summersby sono stati sepolti anche i suoi lasciare il limbo e trovare la pace.
più grandi e potenti tesori, che possono Chiunque tocchi le ceneri di Summersby
essere presi senza pericolo: dopo che la sua anima è stata liberata viene
Lama di Summersby: Uno spadone a maledetto e deve effettuare tutti i TR con un
due mani dall’elsa decorata che ottiene in livello di difficoltà in più del normale… un
combattimento un numero di dadi pari al ultimo malvagio regalo di addio del Castello
livello di esperienza di chi la impugna ed agli avventurieri!
un numero di extra pari al triplo degli
Extra Personali dell’utilizzatore. Il primo 15) Questa è la stanza di Raxus l’Indiscreto,
personaggio a reclamarla per sé viene l’Alchimista pazzo. Si tratta di un grosso
indissolubilmente legato all’arma. Questa Ogre con VM 17.500, dovuta principalmente
non può essergli rubata né può venire alla sua immensa forza ed alle abilità
smarrita (ritorna magicamente al soprannaturali di combattimento, che ha
proprietario entro un’ora) e nemmeno ottenuto nel corso di lunghi anni di studi
venduta (stranamente, nessuno la vuole). alchemici e sperimentazioni su sé stesso di
Se viene regalata, il personaggio perde 1 pozioni e strane polveri da lui ideate. Questa
punto di RES ogni giorno, finchè non ne miscela di sostanze gli ha conferito una forza
rientra in possesso. La RES persa in incredibile ed una straordinaria resistenza al
questo modo non può venire curata in dolore ed alla fatica. Come effetto collaterale
alcun modo, ma ritorna immediatamente della trasformazione, è divenuto immune agli
non appena la spada viene recuperata. incantesimi di livello 1-5. In combattimento,
Inoltre questa magnifica arma pesa solo utilizza un’enorme coltellaccio che ottiene
10 u.p. nelle mani del legittimo 3d100 (più i normali Extra Personali).
proprietario e ben 1.000 u.p. nelle mani Straordinariamente, l’Ogre ha anche
di chiunque altro! contratto la licantropia e, se sta perdendo il
Martello d’Incubo: Un martello d’arme combattimento, prima di essere ridotto a 0
con le normali statistiche di gioco, che VM si trasforma in un gigantesco Lupo
moltiplica per 10 il danno inflitto quando Mannaro con VM 19.000 e ricomincia a
viene usato di notte e moltiplica per 100 lottare al pieno delle forze. In questa nuova
il danno inflitto ai Morti Viventi. forma, subisce il triplo del danno dalle armi
Armatura Splendente: Questa armatura d’argento e, se viene ucciso, questa volta
completa a piastre si adatta magicamente muore definitivamente.
per poter essere indossata da chiunque, Nella stanza sono raccolti innumerevoli
indipendentemente dalla taglia o dalle oggetti macabri e raccapriccianti: feticci,
dimensioni. Assorbe tutto il danno non organi corporei, parti di esseri viventi ed altre
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cose troppo orribili per venire menzionate (si qualsiasi tipo di armatura. Chi fallisce
consiglia al SG di scatenare al massimo la questo TR viene letteralmente impalato
sua fantasia perversa!). Su alcuni tavoli di dal mostro e deve lanciare un dado sulla
metallo sparsi nella stanza sono adagiati tabella seguente per determinare le
cadaveri dissezionati ed in vari stadi di conseguenze del colpo:
decomposizione, alcuni dei quali sembrano 1) La zampa penetra nel cranio
essere stati assemblati cucendo assieme dell’avventuriero, uccidendolo
parti di diverse creature. Sugli scaffali lungo all’istante.
le pareti della stanza ci sono ogni sorta di 2) La zampa penetra nel braccio sinistro
strumenti chirurgici e recipienti contenenti e la vittima deve ridurre a 2/3 la FO e
parti del corpo amputate o sezionate. Il SG dimezzare la RES.
deve far trovare in questa stanza 1d6 oggetti 3) La zampa penetra nel braccio destro e
magici maggiori a sua discrezione, ma per la vittima deve ridurre a 2/3 la FO e
scoprire ognuno di questi tesori incantati dimezzare la RES.
occorre effettuare con successo un TR-L9 4) La zampa penetra nella gamba
sulla FOR, visto che sono nascosti tra la sinistra e la vittima deve ridurre a
confusione e molti macabri feticci. 2/3 la FO e dimezzare la RES.
5) La zampa penetra nella gamba destra
16) Questo enorme locale è la dimora di una e la vittima deve ridurre a 2/3 la FO e
orribile creatura, un Ragno Gigante lungo 15 dimezzare la RES.
m, con il laido corpo ricoperto di ispidi peli 6) La zampa penetra nel torace e la
neri e solcato da pulsanti vene rossastre, una vittima deve effettuare un ulteriore
dozzina di occhi divisi in due grappoli che TR-L12 sulla RES. Se fallisce, muore
emanano un tenue lucore spettrale ed una all’istante per le gravi lesioni interne.
chiazza di peli grigi che si intrecciano tra loro Se riesce, deve dimezzare FO e RES.
per formare sulla schiena della bestia Una volta che il Ragno ha impalato un
l’inquietante sagoma di un teschio ghignante. avventuriero, all’inizio del turno di
Il Ragno ha lunghe zampe ricoperte di scaglie combattimento successivo occorre
ossee dure ed affilate, che usa sia per lanciare 1d6. Se il risultato è 2-6, la
muoversi che per attaccare. L’intera camera è vittima si libera e può tornare a
un’inestricabile groviglio di ragnatele e resti combattere normalmente, altrimenti se il
putrefatti delle precedenti vittime del mostro risultato è 1 il personaggio rimane
e, se il gruppo sconfigge la bestia e si azzarda intrappolato e non può lottare nel turno
ad esplorare la sua tana, può tentare alcuni di combattimento successivo.
TR-L9 sulla FOR per riuscire a scoprire
qualche oggetto magico minore, a discrezione
del SG. Attraverso l’intrico di ragnatele e
sudiciume è possibile intravedere, dalla parte
opposta della stanza rispetto a quella di
ingresso, un sinistro paio di doppie porte.
Ovviamente è necessario prima eliminare il
Ragno guardiano per poterle raggiungere…
Il Ragno Gigante è Thraxus ed ha VM
20.000. In ogni turno di combattimento, tutti
gli avventurieri coinvolti nella lotta devono
Un TR-L9 sulla RES. Chi fallisce questo
fronteggiare il suo normale attacco ed inoltre
TR inala dei minuscoli frammenti di pelo
effettuare i seguenti TR:
che il Ragno rilascia attorno a sé nel
Un TR-L10 sulla FOR per evitare di venire
corso del duello. Le vie respiratorie si
investiti dai getti di veleno che il Ragno
infiammano ed iniziano a dolere
scaglia in continuazione. Chi fallisce
terribilmente, tanto che la vittima è
questo TR rimane paralizzato per 1d6-1
incapace di compiere qualunque azione
turni di combattimento e non può
(compreso parlare, lanciare incantesimi e
intraprendere alcuna azione (nemmeno
difendersi) per i successivi 1d4 turni di
parlare, lanciare incantesimi o
combattimento.
difendersi).
Le doppie porte all’estremità più lontana
Un TR-L10 sulla AB per evitare di finire
della camera conducono ad una tenebrosa
impalati da una delle possenti zampe
rampa di scale, scavata nella viva roccia, che
della bestia, le cui estremità acuminate
dà accesso al rifugio di Barinox (stanza 13).
sono simili a lance e possono penetrare
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Sommario
Gli Autori . . . . 2 Tabella dei ME: Primo Livello . . 18
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