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Il Castello del Male

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Il Castello del Male

Il Castello del Male


Un sotterraneo di avventura per

Autore:
Andy Holmes http://www.hobgoblinstavern.co.uk/

Illustrazione di copertina:
Rebecca Louise Parker http://bekalou.deviantart.com

Illustrazioni nel testo:


Alex Caumartin (p. 16, 29) http://elfwood.lysator.liu.se/art/m/e/melorsius/melorsius.html
Torsten Gunst (p. 33) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/gunst/gunst.html
Mikko “Max” Kuusirati (p. 17, 25, 28) http://students.oamk.fi/~m4kumi00
Ville Vuorinen (p. 14, 21) http://elfwood.lysator.liu.se/art/v/u/vuorinen/vuorinen.html

Traduzione, rielaborazione mappe, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

Copyright © 2007 CHIMERAE HOBBY GROUP


Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it

#CHA19 – 1ª Edizione – Dicembre 2007

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Il Castello del Male

Note generali
Avviso per i giocatori Mostri Erranti
Le informazioni di questo volume sono Ogni livello del sotterraneo ha una sua
riservate solamente al SG, che guiderà i tabella dei Mostri Erranti (ME), che il SG può
giocatori nel corso dell’avventura. La sostituire con le proprie tabelle personali se
conoscenza di questo modulo rovinerà vuole.
l’effetto sorpresa e il divertimento ai giocatori
che continueranno a leggere. Se prevedete di Porte
partecipare al gioco solo in qualità di Le porte normali sono indicate sulla mappa
giocatore, fermatevi qui e non proseguite con il colore bianco. Quelle sbarrate,
oltre nella lettura. fisicamente o magicamente, sono
rappresentate in colore nero.
Note per il SG Le porte segrete sono segnate con la lettera
Prima di iniziare a giocare, il SG dovrà “S” e generalmente richiedono un TR sulla
leggere l’avventura che intende far FOR per essere individuate ed un TR sulla
intraprendere agli esploratori e memorizzarne AB per essere aperte.
i vari aspetti nei dettagli. Le descrizioni e
informazioni sono riservate al SG, il quale Regole opzionali
potrà rivelarle ai giocatori a sua discrezione. Tutte le regole descritte di seguito sono state
lungamente provate e risultano
A proposito delle regole perfettamente bilanciate.
L’avventura fa riferimento alle regole della 5ª A seconda del proprio stile di gioco, il SG è
Edizione di T&T, così come tradotte libero di adottarle tutte, solo alcune o persino
nell’edizione italiana de “Il Libro delle Regole”. nessuna, se pensa che non si adattino allo
Vista la natura complessa e strutturata di stile del proprio gruppo.
questa avventura, sono state indicate nel Ovviamente il SG è libero di introdurre le
seguito alcune regole opzionali che il SG e i proprie regole opzionali, avendo cura di
giocatori sono liberi di applicare previo assicurarsi che queste non stravolgano
accordo. L’utilizzo di queste regole è troppo né sbilancino l’avventura.
consigliato solamente ai gruppi già familiari Come già detto in precedenza, ricordiamo che
con il regolamento base e le dinamiche di NON è assolutamente necessario l’utilizzo di
T&T e non influenza in alcun modo la alcuna regola opzionale per giocare questa
giocabilità dell’avventura. avventura, ed anzi queste sono riservate
Eventuali regole personali possono essere solamente a SG e giocatori esperti.
liberamente introdotte dal SG senza alcun
problema, semplicemente avvertendo i
giocatori del loro utilizzo e funzionamento.
Al fine di consentire l’utilizzo di questo
modulo anche da parte dei SG e dei giocatori
meno esperti, ricordiamo che NON è
assolutamente necessario l’utilizzo di alcuna
regola opzionale per giocare questa
avventura, che può benissimo essere usata
facendo riferimento solamente a quanto
riportato ne Il Libro delle Regole.

Notazioni particolari nel


Danno penetrante
testo Questa regola garantisce che chiunque
Tutti gli oggetti magici ed i mostri citati nel possa, indipendentemente dal numero di
testo sono in grassetto per una migliore dadi ed extra a sua disposizione, ferire il suo
facilità di consultazione ed i nomi degli avversario.
incantesimi sono indicati in corsivo, così da Quando si lanciano i dadi per calcolare il
facilitare il lavoro al SG nell’individuare totale di combattimento, ogni “6” va contato
oggetti speciali e magie. come un punto di danno automatico che

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Il Castello del Male

deve essere detratto direttamente dalla RES o fisico, come Beccati Questo, Demonio; Potere
VM dell’avversario, ignorando qualsiasi Distruttivo o Cascata di Ghiaccio.
protezione offerta dalle armature o dalla
magia. Combattere con due armi
Per il resto il combattimento procede come Una delle manovre di combattimento più
normale, senza alcuna modifica sostanziale. caratteristiche e utilizzate dai personaggi è
Sia gli avventurieri che i mostri beneficiano quella di combattere con un’arma per ogni
di questa regola, che si applica soltanto alle mano, come nei migliori film di cappa e
armi ed agli attacchi fisici. spada.
Questo piccolo accorgimento permette di La regola da seguire in questo caso è molto
simulare il fatto che in ogni combattimento semplice: per poter combattere con un’arma
anche un lottatore palesemente migliore del in ogni mano il personaggio deve avere un
suo avversario può subire lievi ferite o tagli punteggio di FO e AB che sia tale da
indipendentemente dall’esito dello scontro. consentirgli di soddisfare
contemporaneamente i requisiti per
VM di attacco e di Resistenza entrambe le armi.
Se il SG lo desidera, può stabilire che la Ovviamente non deve portare uno scudo e
Valutazione del Mostro (VM) venga utilizzata deve utilizzare armi che possano venire
per definire sia la sua Resistenza alle ferite brandite con una sola mano.
(proprio come la RES di un avventuriero) che Ad esempio, un personaggio che voglia
il suo potenziale di attacco. combattere contemporaneamente con una
Per questo, un mostro ottiene un potenziale sciabola (FO 9, AB 10, 3d+4) ed un katar (FO
di dadi + extra calcolato secondo la sua VM 2, AB 8, 2d+4) deve avere un punteggio
iniziale, che non diminuisce quando subisce minimo di FO pari a 11 (9+2) ed un
dei danni. punteggio minimo di AB pari a 18 (10+8).
I colpi ricevuti vengono detratti dalla VM di Naturalmente, otterrà un potenziale offensivo
Resistenza, e la creatura muore quando per le armi pari alla somma dei dadi e degli
questa arriva a zero o meno. extra di entrambe. Nel nostro esempio,
Questa regola consente ad un mostro ferito, avrebbe un potenziale di 5d+8.
anche gravemente, di lottare comunque al
massimo delle proprie potenzialità, proprio Parata difensiva
come avviene per gli avventurieri. Questa manovra difensiva di combattimento
Se il SG decide di utilizzare questa regola può essere effettuata da un difensore che la
opzionale, tenga presente quindi il fatto che dichiari prima che l’attaccante sferri il colpo,
gli opponenti degli avventurieri saranno ed a patto che non abbia ancora agito nel
molto più duri da sconfiggere. turno in corso.
Chi effettua la parata rinuncia a portare il
Tiri di Recupero di livello 0 colpo dedicandosi esclusivamente ad una
In alcuni casi, può accadere che il livello di tattica di difesa che gli fa raddoppiare il DTC,
difficoltà di un TR scenda a L0. ma se questo è maggiore di quello
Per riuscire con successo in un TR di L0, dell’avversario, non infligge alcun danno al
l’avventuriero deve lanciare i dadi ed ottenere rivale dato che si è limitato solo a difendersi.
un punteggio minimo di 5 punti,
indipendentemente dal punteggio Tabella di Reazione dei mostri
dell’Attributo utilizzato nel TR. Questa tabella, tratta da Il Libro delle Regole,
permetterà al SG di determinare le reazioni
Resistenza alla magia dei mostri all’intrusione degli avventurieri nel
Gli effetti degli incantesimi che vengono loro territorio. In diversi punti dell’avventura
scagliati contro creature viventi possono viene fatto riferimento ad essa per verificare
solitamente (a discrezione del SG e se non il comportamento delle creature incontrate
consentono già un TR di qualche tipo) essere dai personaggi nel corso delle esplorazioni.
evitati se il bersaglio effettua con successo Non tutti i mostri sono ostili verso chi è in
un TR sulla IN con un livello di difficoltà pari cerca di avventure nel loro territorio; lo sono
al livello di esperienza del lanciatore spesso, ma non necessariamente. Se il vostro
dell’incantesimo meno il livello della vittima mostro si imbatte inaspettatamente in un
(con un minimo di L0). Questa resistenza alla gruppo, probabilmente ne vorrete conoscere
magia non può venire solitamente utilizzata la reazione. La tabella qui sotto vi aiuterà, vi
contro gli incantesimi che causano danno basterà lanciare 2 dadi.

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Il Castello del Male

Tabella di Reazione dei mostri Un classico esempio di danno che rientra in


Risultato Reazione questa categoria è quello dovuto alle cadute o
2 Gli uomini e i mostri si attaccano agli effetti di gas venefici.
automaticamente. Nel testo, tutto il danno che non può essere
3-5 I mostri sono automaticamente e assorbito normalmente dalle armature o
apertamente ostili. protezioni simili (normali o incantate) viene
6-8 L'incontro può essere chiamato “danno diretto”, poiché va sottratto
amichevole, ma con una certa direttamente dalla RES della vittima.
circospezione; entrambe le parti Il danno diretto non può essere prevenuto
attaccheranno se provocate. nemmeno da oggetti o incantesimi che
9-11 I mostri sono più interessati a assorbono i danni, come ad esempio anelli di
parlamentare o a raggiungere un protezione o simili. Un amuleto incantato che
accordo che a lottare. In questo assorbe 100 punti di danno è del tutto inutile
caso, per poter parlamentare, è contro questo tipo di ferite.
necessaria la conoscenza di una
lingua comune. A proposito dell'Autore
12 I mostri sono presi dal panico e Andy Holmes vive in Inghilterra, nel
fuggono immediatamente. Lancashire, con la moglie Clare e la figlia
Amy Rose. Da oltre venti anni è un accanito
Applicazione dei danni alla giocatore di giochi di ruolo ed il suo “primo
amore” è stato proprio Tunnels & Trolls, a
RES cui ha dedicato The Hobgoblin’s Tavern, un
Salvo ove sia esplicitamente indicato nel popolare sito Internet in lingua inglese
testo, tutto il danno subito dagli avventurieri (http://web.ukonline.co.uk/angora/).
va applicato alla RES. Andy è uno scrittore ed un autori di giochi
freelance e la sua prima avventura
Immunita' agli attacchi non professionale “Island Beneath the Mist” è
magici stata pubblicata nel 2005 dalla compagnia
australiana Pisces All Media, per l’Eternium
Nel corso dell’avventura gli avventurieri
d20 system.
incontreranno molte creature immuni agli
Per contattare direttamente l’Autore,
attacchi non magici.
inviategli liberamente una e-mail (in lingua
Salvo ove diversamente indicato nel testo,
inglese) all’indirizzo angora@ukonline.co.uk,
questi mostri possono venire feriti solamente
per discutere di Tunnels & Trolls, delle
da danni provenienti da fonti magiche: armi
avventure da lui realizzate o di qualsiasi altro
magiche, altri oggetti incantati, incantesimi
argomento correlato a questo gioco di ruolo.
ed armi normali soggette agli effetti di
incantesimi temporanei specificamente
studiati a tale scopo (ad esempio La Lama di In copertina: Castle Fen di
Vorpal o Triplo). Rebecca Louise Parker
Tutti gli altri tipi di attacchi convenzionali Rebecca Louise Parker disegna da quando
non provocano nessun danno al mostro. aveva dodici anni, utilizzando uno stile
peculiare che combina acquerello e tecniche
Danno diretto digitali. È specializzata in disegni a tema
In alcune situazioni, dovute soprattutto agli fantasy e medievale.
effetti di trappole od incidenti, gli Per vedere altre sue opere, visitate il link:
avventurieri si trovano a subire dei danni che http://bekalou.deviantart.com.
non possono essere assorbiti dall’armatura
che indossano.

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Il Castello del Male

Introduzione all'avventura
Proemio Alcune informazioni sulla
Il Castello del Male è una classica avventura storia del Castello del Male
nei sotterranei, progettata per essere giocata Di seguito è riportata una breve storia del
con personaggi di alto livello. I giocatori sono Castello. Il SG può decidere di far venire a
liberi di far entrare nel Castello qualsiasi conoscenza i giocatori di alcune parti o
personaggio desiderano, ma sappiano che dell’intero racconto, utilizzando lo
all’interno delle sinistre mura ed oltre i stratagemma che ritiene più opportuno. Ad
possenti cancelli del maniero, troveranno ad esempio, i personaggi potrebbero trovare le
attenderli la morte, in una moltitudine di informazioni all’interno di un antico tomo
forme. Gli avventurieri dovranno affrontare scoperto durante l’esplorazione del Castello.
creature di forza smisurata e potere Altri metodi insoliti ma efficaci sono il far
terrificante, arcane magie capaci di comparire uno spirito che, invece di
stritolarne il corpo e la mente, pericoli che li attaccare il gruppo, gli rivela qualche
faranno rimpiangere di non essere informazione interessante sul passato del
saggiamente rimasti al di fuori del Castello. I maniero, oppure di far trovare una piccola
giocatori che vogliono una sfida per biblioteca, con tutti gli ingressi murati, al cui
personaggi davvero potenti, troveranno tra interno sono annotate le vicende del posto in
queste pagine il sotterraneo che hanno diversi volumi manoscritti. Il SG deve sentirsi
sempre desiderato. Non ci sono molti assolutamente libero circa la quantità di
sotterfugi all’interno del Castello del Male, notizie da dare ai giocatori, adottando sia la
nessuna trama complicata ed intricata da tempistica che gli espedienti che ritiene più
seguire. Ogni singola stanza è estremamente opportuni.
lineare: un mostro o due, qualche Tiro di La storia che segue può venire facilmente
Recupero e forse un po’ di tesori od oggetti adattata per conformarsi alla campagna e al
incantati come ricompensa. Tutto è proprio mondo di gioco in cui sono ambientate le
come appare, all’interno del Castello. Quello avventure del SG.
che attende SG e giocatori è “semplicemente”
un sotterraneo di proporzioni gigantesche, C’era una volta…
pieno di mostri ed insidie letali. Il SG deve Il Castello del Male, com’è oggi conosciuto
aspettarsi che la maggior parte degli questo sinistro maniero infestato, un tempo
avventurieri che entrano nel Castello non era un imponente, mastodontico e svettante
facciano più ritorno e gli stessi giocatori intrico di cortili, piazze d’armi, torri ed edifici
devono essere pronti a tentare la Sorte e noto come Castello Dewar, dal nome del suo
fronteggiare la Morte stessa, quindi costruttore, Re Dewar IV. Gli antenati del
avvertiteli delle possibili conseguenze se sovrano iniziarono a costruire il Castello
decideranno di portare nel sotterraneo i loro partendo da un modesto maniero, che venne
personaggi preferiti. Molti avventurieri sempre più ampliato nel corso del tempo fino
potenti e con alle spalle un’onorata carriera, a raggiungere le dimensioni e l’imponenza
magari in cerca di un’ultima sfida prima del che lo resero famoso in tutto il mondo, sia
ritiro definitivo, hanno trovato la morte tra per la mastodontica taglia che per le
queste sale infestate di malvagità. Tutti i meraviglie contenute al suo interno, dato che
mostri hanno VM altissime e poteri speciali Re Dewar IV era anche un valente
che possono spazzare via anche il più avventuriero ed aveva riempito la fortezza
possente degli avventurieri ed inoltre ogni con molti oggetti strani e meravigliosi.
singolo personaggio dovrà affrontare dozzine Proprio a causa della sua passione per
di TR per scampare ad una tragica fine. Se l’avventura, il Re sovente lasciava gli affari di
gli avventurieri riusciranno ad affrontare con stato e l’amministrazione spicciola nelle mani
successo le mille insidie del Castello, del suo fidato consigliere ed amico fraterno,
saliranno di molti livelli d’esperienza ed i Lord Summersby. All’insaputa del sovrano, il
giocatori avranno avuto (si spera) molte Lord era però follemente invidioso della vita
divertenti sessioni di gioco, che gli faranno movimentata e spensierata del Re.
desiderare per qualche tempo di stare alla Summersby si era stancato di rimanere in
larga dai sotterranei… disparte, tra le mura del Castello, mentre
l’amico si copriva di gloria ed avventura nelle
terre selvagge, alla ricerca di tesori favolosi,

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Il Castello del Male

meravigliosi oggetti incantati ed animali sarebbe stato libero di regnare incontrastato


leggendari con cui popolare il suo zoo al fianco di Lady Surtax, rivendicando per sé
privato. Il sovrano aveva infatti un vero e sia il meraviglioso Castello che l’intero regno.
proprio zoo, costruito in un immenso Quando Re Dewar tornò al maniero,
padiglione sul retro del Castello, in cui l’incantesimo non funzionò come previsto e
facevano bella mostra le creature più strane Summersby quasi impazzì. Colmo di odio
e fantastiche che il Re riusciva a catturare mortale per il suo amico di un tempo,
durante le proprie avventure. Fu proprio uno implorò Lady Surtax di aiutarlo ad uccidere il
dei numerosi viaggi del Re che segnò per Re usando le arti oscure. Quella stessa notte,
sempre il fato dei due amici, del Castello e la prima trascorsa dal sovrano alla fortezza
dell’intero regno di cui era il fulcro centrale. dopo il suo ritorno, il Re venne visitato in
Lord Summersby praticava da molti anni ed sogno dallo spettro del suo vecchio mago di
in gran segreto la Magia Nera, i cui rudimenti corte, morto avvelenato per mano di Lady
gli erano stati insegnati dalla sua amante, Surtax. L’incantatore, Suliman di
Madame Surtax, una donna esuberante e Arrathorne, mise in guardia il sovrano
focosa con due ammalianti occhi azzurri ed avvertendolo che forze oscure e malvagie
un corpo mozzafiato. La donna si presentò erano all’opera e che presto, per opera loro, il
un giorno ai cancelli del maniero ed affascinò tradimento e la slealtà avrebbero causato la
tutti gli uomini con la sua bellezza, al punto rovina del Castello e di tutti i suoi abitanti.
tale che non solo venne accettata nella corte, Nel frattempo, quella stessa notte maledetta,
ma ben presto assurse a posizioni un Summersby accecato dall’odio e dal
preminenti. Dopo aver segretamente rancore scagliò stoltamente un nuovo
avvelenato il vecchio mago di corte, fu scelta incantesimo sulla fortezza. Si trattava di una
per rimpiazzarlo e diede quindi inizio alla sua magia per creare astio e discordia, teso a
relazione con Summersby, che reputava spezzare il legame di reciproca stima e
come lo strumento ideale attraverso cui fiducia tra il sovrano, la corte ed i servi.
realizzare il suo piano. Un giorno, Lady Durante il lancio dell’incantesimo,
Surtax mostrò le proprie capacità nelle arti Summersby impazzì definitivamente,
oscure al Lord, facendolo cadere nel suo lasciando campo libero alla malvagia Lady
incantesimo di controllo. Gli insegnò quindi Surtax. La donna, attingendo a tutto il suo
alcuni rudimenti di Magia Nera, attraverso i oscuro sapere, evocò legioni di demoni
quali Summersby accrebbe il proprio potere e infernali per prendere il controllo del
la propria autostima. Ovviamente, si trattava Castello. Nutrendosi dell’odio e del
di incantesimi basilari e poco potenti, visto risentimento che serpeggiavano tra le mura
che l’oscura Lady si guardò bene dal rendere ciclopiche, i demoni prosperarono ed in breve
troppo potente il suo schiavo. La donna era ebbero il completo sopravvento. Dal
in realtà in missione per conto del Signore sotterraneo più tenebroso e profondo sorse
dei Morti Viventi, Barinox il Nero, un infine lo stesso Arci-Vampiro Barinox,
malvagio Arci-Vampiro. Nelle vene della Signore dei Morti Viventi. Accolto come un
donna scorreva in parte sangue vampirico ed dio dalla sua adepta, Barinox “ripagò” la
il suo scopo era quello di riportare nel mondo fedeltà di Lady Surtax uccidendola
degli uomini il suo signore Barinox, che era all’istante e divorandone l’anima, mentre il
stato bandito nei Regni Infernali dal folle Lord Summersby scompariva nelle
fondatore della dinastia regnante, Re profondità del Castello. Con la morte della
Adamon. Barinox comunicava con la sua donna, l’incantesimo di discordia cessò,
adepta apparendole in sogno o in mistiche restituendo la ragione agli abitanti del
visioni, promettendole ogni volta il potere maniero proprio mentre i demoni si
supremo sugli uomini qualora fosse riuscita impossessavano della fortezza. Disperati per
nell’intento di liberarlo dalla sua prigione l’orrendo destino toccato loro, a centinaia i
infernale. fedeli seguaci di Re Dewar vennero uccisi e
Quando il Re stabilì di partire per il suo divorati dal Signore dei Morti Viventi e dalle
ennesimo viaggio a sud in cerca di tesori sue immonde legioni. Il sovrano riunì attorno
incantati e strane creature per il suo zoo, a sé la sua guardia scelta e combattè
Lord Summersby decise di agire. Con l’aiuto valorosamente contro i demoni, ma la
e sotto il potente influsso della sua “dolce semplice forza del numero bastò a
metà”, il Lord utilizzò la Magia Nera per schiacciare quell’ultima resistenza e tutti gli
tessere un incantesimo che, nelle sue abitanti del Castello, dal primo all’ultimo,
intenzioni, avrebbe dovuto impedire al Re di vennero sterminati dalle schiere infernali.
varcare le porte del Castello. A quel punto, Con l’estremo soffio di vita, il Re maledisse

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Il Castello del Male

per sempre il maniero affinché nessun uomo e condotto dinanzi a Barinox, che lo
osasse mai più mettervi piede, così da non condannò ad una punizione terribile. Il Lord
finire preda delle malvagie creature che in venne infatti mummificato ancora vivo e
esso dimoravano. Gli dei non lo posto all’interno di una tomba nei recessi più
accontentarono però del tutto… Infatti, se profondi della fortezza, assieme con le sue
durante il giorno il Castello è desolato ed armi ed oggetti incantati. Lo spirito
abbandonato, con i Morti Viventi costretti a tormentato di Summersby vaga ancora oggi
giacere nelle loro fredde tombe putrescenti, tra le sale del Castello, avvisando i mortali
di notte i demoni e gli spettri tornano a dei pericoli in agguato ed implorandoli di
camminare sulla terra, infestando con la loro lasciare le tetre sale.
malvagità le terre circostanti. Ben presto, Gran parte delle ricchezze e dei tesori dei Re
spaventati dalle apparizioni, quei luoghi Dewar sono ancora custoditi all’interno del
vennero abbandonati e col passare dei secoli maniero, ma dal giorno in cui Lord
divennero lo sterile deserto di oggi, corrotto Summersby scomparve nelle sue profondità
oltre ogni rimedio dalla ripugnante dopo averne varcato i cancelli per non fare
malevolenza delle creature rigurgitate più ritorno, nessun mortale ha più osato
dall’Inferno. attraversare quelle porte maledette, almeno
Con il passare degli anni, molti avventurieri e fino ad ora…
cavalieri vennero a sfidare l’Arci-Vampiro e le
sue orde demoniache, ma ogni volta fallirono Leggende e dicerie
perché i nuovi padroni del Castello si erano Il Castello è simile ad un mastodontico
rivelati troppo potenti da sconfiggere. gigante di pietra parzialmente in rovina, che
Nessuno riuscì a liberare il maniero e giace abbandonato nel bel mezzo di una
reclamarlo per sé, perché le schiere infernali smisurata zona desertica e disabitata.
non permettevano a nessuno di entrarvi e Secondo la leggenda, venne costruito eoni fa
sterminavano facilmente ogni avversario. da un grande re dei demoni, che lo elesse a
L’unico a riuscirci fu, per ironia della sorte, propria dimora. Oggi è ormai solitario ed
l’uomo che aveva scatenato tutto questo abbandonato… oppure no? Durante il giorno,
inferno in terra. Lord Summersby, folle di le pietre del Castello si arroventano sotto il
orrore quando capì infine di essere stato solo sole fiammeggiante, gli avvoltoi volano alti in
uno strumento nelle mani di Lady Surtax, circolo sulle rovine, simili ad una ronda
fuggì dai sotterranei del palazzo attraverso nefasta, e le lucertole sgattaiolano via tra le
passaggi segreti noti a pochi e, approfittando mura crollate e le torri in disfacimento. Ma
del parossismo di sangue in cui indugiavano non appena cala la notte, subito dopo che il
i demoni, si dileguò nella notte. Nessuno lo sole è tramontato dietro l’ultimo orizzonte,
vide più per anni e venne creduto morto un sinistro bagliore avvolge il Castello ed il
assieme a tutti gli altri. In realtà, il Lord suo antico padrone, il re dei demoni, torna
aveva viaggiato per grandi distanze fino in ancora una volta a reclamare la sua
terre lontane, per cercare di dimenticare proprietà. I grandi cancelli di ferro si
l’accaduto e mondare la propria anima. In sollevano e le torce si accendono tra le mura,
paesi sconosciuti, incontrò un saggio e ammiccando agli avventurieri ed invitandoli
potentissimo stregone che, una volta appresa ad entrare, richiamandoli verso un tragico
la sua tragica storia, decise di aiutarlo a destino. Si dice infatti che tutti coloro che
porre rimedio alla follia di cui era stato trovano la morte all’Interno del Castello del
l’artefice. Lord Summersby studiò per Male siano dannati per l’eternità e che le loro
innumerevoli anni le arti magiche ed infine, anime vengano divorate dal re dei demoni in
adeguatamente equipaggiato con persona, che infesta ancora l’imperscrutabile
potentissimi oggetti incantati e forte delle sue oscurità del maniero.
nuove abilità magiche, tornò al Castello per
sconfiggere Barinox e le sue legioni Guida alla mortalita' dei
demoniache. Il Lord entrò nel maniero di
giorno, con l’intento di scoprire il rifugio del
livelli del Castello del Male
Signore dei Morti Viventi ed ucciderlo prima Livello medio
Livello VM media
del calar del sole, ma non era per nulla dei TR
1 1.500 – 9.500 3
preparato ad affrontare gli altri molteplici
2 6.000 – 12.000 5
orrori del Castello, che si annidavano in
3 10.000 – 15.000 8
agguato tra i saloni spettrali e le antiche
4 10.000 – 20.000 10
stanze gloriose ora in rovina. Ben presto,
Summersby venne sconfitto, fatto prigioniero

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Il Castello del Male

Livello 1 ÿ Morte al Tramonto


L'Ingresso imprigionato all’interno del Castello del Male
Durante il giorno, il mastodontico Castello è per il resto della notte, e vi posso assicurare
abbandonato e le sue rovine sono ingombre che sarà una notte molto, molto lunga…
di pietre cadute ed ossa sbiancate dal sole,
mentre le sue mura ciclopiche si ergono 1) Questa stanza quadrata ha i lati di 18 m
come scheletriche spoglie da un mare di ed il soffitto alto 12 m. Al suo interno dimora
arbusti bassi e spinosi. Subito dopo il un piccolo Draghetto del Fuoco con VM
tramonto del sole però il Castello torna ad 5.000. Ad ogni turno di combattimento, il
assumere l’aspetto di un tempo e le sue mostro soffia un getto di fiamme contro il
mura vengono riportate alla possanza di un gruppo (o contro un solo avventuriero, se i
tempo, le torri tornano a svettare intatte personaggi dichiarano di sparpagliarsi per la
verso il cielo notturno, i grandi cancelli di stanza), infliggendogli 1d100 punti di danno.
ferro si spalancano e le torce riprendono a La stanza ha quattro uscite: una nella parete
bruciare, illuminando l’entrata al maniero, di sinistra, una nella parete di destra e due
oltre cui è visibile un grande corridoio di sulla parete opposta a quella di ingresso. Le
pietra che si inoltre nel cuore del ciclopico porte sono ad arco e costruite in solido ferro.
Castello. Sono tutte bloccate e possono venire aperte
Il passaggio di ingresso è lungo 18 m, alto 12 solamente con la magia. Il Draghetto attacca
m e largo 6 m, illuminato da torce fissate alle non appena vengono aperte le doppie porte e,
pareti ogni 3 m e pavimentato con mattonelle se necessario, è in grado di dare la caccia agli
di pietra levigata. Alla fine del corridoio c’è avventurieri anche dentro il corridoio di
un gigantesco paio di doppie porte di ferro e ingresso. Se gli avventurieri provano a
su ciascuna è sbalzato un teschio chiudere nuovamente le doppie porte di ferro,
terrificante. scoprono che è impossibile, perché la leva
Sulla parete a destra delle porte vi è una leva nella parete è bloccata e non può essere
di legno infissa nel muro a circa 1,8 m di riportata alla posizione originaria. Se il
altezza, in posizione sollevata verso l’alto. È gruppo tenta di forzarla o smuoverla con la
richiesto un TR-L1 sulla FO per tirare la leva magia, otterrà solamente il risultato di
verso il basso e questo è l’unico modo per spezzarla, ma non riuscirà comunque a
poter aprire le porte di ferro che danno spostarla. Il pavimento della stanza è coperto
accesso alla stanza 1. Nello stesso momento di ossa, i miseri resti delle precedenti vittime
in cui la leva viene azionata, gli avventurieri del Draghetto, ma non ci sono tesori di alcun
sentono un sordo e pesante rumore tipo nella stanza.
metallico, che rimbomba nel corridoio e fa Le pareti della camera sono realizzate con
tremare le pareti ed il pavimento. Il boato è enormi blocchi di pietra ed il soffitto è a
dovuto alla discesa di un impenetrabile muro volta. Il pavimento è di piastrelle di pietra ed
di ferro, che è sceso dal soffitto a bloccare al centro c’è un mosaico circolare di 6 m di
l’estremità del corridoio che conduce verso diametro, che raffigura un enorme demone
l’esterno, sigillando così l’uscita. Il muro di dall’aspetto terrificante.
ferro non può essere oltrepassato in alcun
modo ed è immune a qualsiasi tipo di danno, 2) Questa stanza è un quadrato di 9 m di
anche magico, che gli avventurieri sono in lato ed ha il soffitto alto 6 m. Al centro si
grado di infliggergli. trova una tomba di pietra, sopra un
Sulla parete del muro rivolta verso gli pavimento di piastrelle ricoperto da un sottile
esploratori è sbalzato un messaggio: strato di sabbia. L’aria è viziata e non appena
gli avventurieri entrano nella stanza, sentono
QUESTO MURO RIMARRA’ INVALICABILE un lugubre lamento, rauco e tenebroso, che
FINO AL SORGERE DEL SOLE sembra provenire da qualche punto non
identificabile all’interno della camera.
L’avvertimento è del tutto fondato. Solo La tomba può essere aperta effettuando con
quando la luce dell’alba farà capolino successo un TR-L3 sulla FO ed al suo
all’orizzonte, il muro di ferro si solleverà. Gli interno c’è uno scheletro, avvolto in un
avventurieri non possono teletrasportarsi sudario e con indosso una collana
fuori dal castello, e il muro rimane ingioiellata. Non appena il sarcofago viene
impenetrabile ed indistruttibile. Il gruppo è scoperchiato, uno Spettro con VM 4.500 si

9
Il Castello del Male

materializza ed attacca il gruppo. La creatura abbassare la leva nella parete, con le


è vulnerabile soltanto agli attacchi magici e conseguenze che questo comporta.
scaglia un BQD che infligge 40 punti di
danno contro l’avventuriero (o uno degli 4) Questa stanza è un cubo perfetto di 12 m
avventurieri, se più di uno partecipa alla di lato ed è interamente vuota, ma è
profanazione) che apre la tomba. Questo attraversata da un vento gelido che soffia da
attacco è considerato di sorpresa e viene un punto indefinito.
effettuato prima dell’inizio vero e proprio del Chiunque entri nella stanza evoca
combattimento. Lo Spettro appare fluttuando istantaneamente un Demone con VM 1.500
in uno degli angoli della stanza, proprio ed immune ai veleni, che fluttua a mezz’aria.
vicino al soffitto, lancia l’incantesimo e Il mostro è un mago che conosce tutti gli
quindi si getta verso il basso per scagliare i incantesimi di livello 1-6 e li userà per lottare
suoi attacchi. Gli avventurieri hanno quindi contro il gruppo (al fine del lancio delle
un turno di combattimento per prepararsi o magie, ha FO 200 e IN 20).
agire, mentre il mostro si avventa su di loro. Esattamente due minuti dopo che il primo
Comunque, il DTC dei personaggi impegnati avventuriero ha messo piede nella stanza, la
nel duello deve essere dimezzato, a meno che porta si chiude con un tonfo e viene
non stiano anch’essi volando come il morto magicamente bloccata, mentre l’intera stanza
vivente. inizia a riempirsi di gas velenoso. Tutti gli
La Collana dello Scheletro vale 1.000 MO e avventurieri devono effettuare, all’inizio di
permette a chi la indossa di lanciare ogni turno di combattimento, un TR-L3 sulla
l’incantesimo Il Signore della Verità una volta RES ed eventualmente subire un danno
al giorno, ma ha solamente tre cariche. diretto pari al punteggio per cui lo falliscono.
Questo oggetto è maledetto ed ogni volta che L’unico modo per fermare la fuoriuscita del
qualcuno lo indossa deve effettuare con gas è quello di aprire una porta segreta in
successo un TR-L3 sulla FOR per evitare di una delle pareti, individuabile con un TR-L2
essere colpito da un fulmine che infligge sulla FOR e che può essere aperta con un
1d20 punti di danno diretto. TR-L3 sulla AB.
Inoltre, addossato ad una delle pareti c’è un
3) La stanza è quadrata ed ha i lati lunghi 6 enorme camino di pietra, la cui bocca è stata
m ognuno, mentre il soffitto è alto 9 m. Il murata con dei mattoni. Se questo fondello
locale è spoglio e disadorno, e sembra essere viene abbattuto, gli avventurieri scoprono un
completamente vuoto. Non ci sono uscite forziere di ferro, nascosto tra la cenere e le
evidenti e l’unico particolare degno di nota è macerie all’interno del focolare. Lo scrigno è
una grossa leva nella parete opposta a quella un oggetto indubbiamente utile e di valore,
di ingresso, posizionata esattamente al visto che è interamente realizzato in ferro
centro del muro ad un’altezza di 1,8 m. meteorico e ha le seguenti dimensioni: 15 cm
Attualmente la leva è orientata verso l’alto e di lunghezza, 10 cm di larghezza e 7,5 cm di
se qualcuno prova a tirarla scopre che è profondità. Attualmente lo scrigno è chiuso e
molto difficile da smuovere, tanto da può essere aperto solo con la magia (di livello
richiedere un TR-L3 sulla FO. Se 4 o superiore) o scassinando la serratura
l’avventuriero riesce alla fine a tirare la leva (azione che richiede un TR-L3 sulla AB). La
verso il basso, l’intero pavimento crolla e prima volta che viene aperto scaglia un BQD
l’unico punto di appiglio nell’intera camera che infligge 35 punti di danno su chi solleva
resta proprio la leva. Tutti coloro che si il coperchio e contiene all’interno un opale di
trovano sul pavimento quando questo fuoco (valore 4.000 MO).
precipita vengono scagliati, assieme ad una
cascata di pietre, verso il basso, in una 5) Questa stanza è un cubo perfetto di 9 m di
botola larga quanto la stanza e punteggiata lato ed è vuota e senza uscite visibili. Al
di spuntoni metallici. Inutile dire che la centro del pavimento c’è un mosaico
caduta causa la morte degli sfortunati ottagonale largo 1,2 m che rappresenta un
avventurieri. demone. All’interno della camera c’è un
Quando la polvere si deposita, eventuali Demonio Invisibile con VM 4.000, che
sopravvissuti notano una porta segreta che si rimane immobile ed in perfetto silenzio al
apre nel punto segnato sulla mappa, centro del locale, finché il primo avventuriero
anch’essa azionata dal meccanismo della non si avvicina alla sua portata e viene
leva. È altresì possibile individuare questo quindi assalito con furia selvaggia. Gli
passaggio nascosto con un TR-L3 sulla FOR, avventurieri devono dimezzare il loro DTC nel
ma l’unico modo di aprirlo è quello di

10
Il Castello del Male

corso della lotta, a meno che non abbiano La borsa è infatti piena di polvere nera e la
mezzi per vedere l’invisibile. fossa, profonda 1,8 m, è piena di lava fino a
Nel pavimento della stanza c’è un pannello 30 cm dal bordo superiore, quindi non
segreto, che richiede un TR-L4 sulla FOR per appena il sacco viene a contatto con il
essere individuato ed un TR-L2 sulla AB per magma, si verifica una spaventosa esplosione
venire aperto. All’interno dello scomparto che causa 1d100 punti di danno a tutti
nascosto si trova il Mantello della Notte coloro che si trovano nella stanza. I
Oscura, che rende invisibile chi lo indossa personaggi che si trovano sulla soglia della
durante le ore di buio, ma risucchia 1d6 camera o nel corridoio adiacente subiscono
punti di RES (consideratelo come danno soltanto 1d10 punti di danno dalla
diretto) per turno regolare mentre è deflagrazione. Perché il sacco precipiti a
indossato. Il mantello può essere chiuso con contatto con la lava occorrono 4 secondi,
una spilla dorata a forma di drago (valore dato che l’oggetto è stato incantato con una
750 MO). magia che lo fa cadere più lentamente del
normale, per dare al gruppo una possibilità
6) Questa stanza quadrata ha i lati di 9 m di disinnescare la trappola.
ed il soffitto alto 6 m. Il pavimento è I personaggi che dichiarano
piastrellato con blocchi quadrati di pietra immediatamente di correre verso il sacco
liscia delle dimensioni di 1,2 m per lato, per afferrarlo devono effettuare un TR-L1
che si alternano nei colori bianco e nero sulla VE per raggiungere il margine del
fino a formare il disegno di una buco in tempo utile ed un TR-L2 sulla
scacchiera. AB per afferrare il sacco di polvere nera
Indipendentemente dal percorso al volo. Se questo secondo TR fallisce,
seguito e dalle mattonelle calpestate, la borsa cade ugualmente nella pozza
quando un avventuriero arriva a metà di lava e l’esplosione scatena i suoi
della camera, il soffitto di solido effetti devastanti. Coloro che si
granito precipita improvvisamente sul trovano sul bordo della pozza (cioè
gruppo. I personaggi devono agire che hanno superato il TR sulla VE,
molto in fretta per salvarsi la vita, fallendo poi il successivo sulla AB),
utilizzando la magia oppure subiscono ben 3d100 punti di
scattando verso una delle due danno dall’esplosione! Il SG deve
porte, cosa che richiede un TR-L2 ricordare che le armature
sulla VE. assorbono normalmente il danno
L’unica via di uscita sicura è causato dalla deflagrazione, ma i
rappresentata dalla porta di Guerrieri non possono
ingresso alla stanza. Difatti, raddoppiarne l’efficacia della
l’altra porta sulla parete protezione.
opposta è falsa e non si Se qualcuno degli
aprirà… I personaggi che avventurieri riesce ad
non riescono a mettersi in afferrare il sacco prima che
salvo vengono ovviamente inneschi la trappola e decide
ridotti ad una poltiglia di aprirlo, trova mescolato alla
sanguinolenta. polvere nera il Diamante dei Desideri Mk 2
7) Questa stanza è un cubo perfetto di 12 m (valore 5.000 MO), che può esaudire un
di lato, con un foro circolare di 1,2 m di singolo desiderio prima di perdere i suoi
diametro che si apre nel centro del poteri incantati. Spetta al SG decidere se il
pavimento. Appeso ad una corda che pende desiderio espresso è ragionevole e può venire
dal soffitto, proprio sopra il buco, c’è un correttamente esaudito. Una volta privato
sacco nero. delle sue capacità incantate, il diamante
Non appena la porta viene aperta e gli perde la sua lucentezza ed il suo valore
avventurieri entrano nella stanza, la corda si veniale è dimezzato. Se invece il sacco
spezza di colpo (in realtà, la fune viene precipita all’interno del magma, il Diamante
tagliata da un meccanismo nascosto nel viene distrutto dall’esplosione.
soffitto che è azionato dall’apertura della
porta) ed il sacco inizia a cadere verso il 8) Questa stanza quadrata ha le pareti
buco. Gli avventurieri devono agire lunghe 12 m ed il soffitto alto 6 m, è
istantaneamente per evitare che il sacco completamente vuota ed ha i muri segnati
precipiti all’interno del foro. dal fuoco. Sulla parete opposta a quella di
ingresso c’è una leva, posizionata verso l’alto.

11
Il Castello del Male

Al centro della camera si trova un piedistallo combattimento per i successivi 4 turni di


quadrato di pietra nera di 1,2 m di lato e combattimento. Questa riduzione è
sollevato circa 5 cm dal pavimento. Su tutte considerata danno diretto, perché causata
le altre pareti si aprono delle false porte. dall’asfissia e dallo stritolamento. All’inizio
Se la leva viene tirata verso il basso, la porta del quinto turno di combattimento dopo
di ingresso si chiude e viene magicamente essere stato inghiottito, l’avventuriero muore.
sbarrata ed il blocco di pietra nera inizia a Se il Serpente viene ucciso in tempo utile, il
sollevarsi. Si tratta in realtà della sommità di gruppo può tentare di sbudellare la bestia e
un pilastro di ossidiana nera, alto 1,8 m e recuperare i compagni inghiottiti dal mostro.
con la superficie dei quattro lati costellata di Occorre comunque che coloro che
innumerevoli fori. Una volta che la colonna è partecipano a questa sanguinolenta
completamente sorta dal pavimento, dai operazione effettuino con successo un TR-L2
buchi vengono scagliate delle piccole sfere di sulla FOR, altrimenti feriranno in maniera
fuoco, che riempiono la stanza di mortale anche le vittime all’interno del
deflagrazioni ed esplosioni. Gli avventurieri Serpente proprio nel tentativo di liberarle.
all’interno della camera devono effettuare Il pavimento della stanza è letteralmente
all’inizio di ogni turno di combattimento un ricoperto di un tappeto di scheletri ed ossa
TR-L3 sulla AB oppure vengono colpiti da spezzate, armature rotte ed armi danneggiate
1d4 sfere infuocate, ognuna delle quali (tutto questo equipaggiamento è
infligge 1d20 punti di danno. Inoltre, subito inutilizzabile), che spuntano qua e là da un
dopo aver azionato la leva, si apre una botola fitto strato di sporcizia. Se gli avventurieri
nel soffitto da cui esce un Demone di Fuoco esplorano il locale, ogni membro del gruppo
con VM 6.000, che immediatamente si getta deve effettuare un TR-L4 sulla FOR e, se
all’assalto del gruppo. La tempesta di fuoco almeno uno dei TR ha successo, dal
generata dal pilastro prosegue sudiciume emergono un paio di Stivali
ininterrottamente per 3 turni regolari, Incantati, che permettono all’indossatore di
dopodiché cessa ed la colonna di ossidiana raddoppiare il proprio punteggio di VE
rientra nel pavimento. Azionare nuovamente mentre sono indossati. Sfortunatamente per
la leva non la farà salire nuovamente. l’ultimo proprietario, non gli sono serviti a
molto!
9) Questa è la dimora del Demone di Fuoco e
si trova proprio sopra la stanza 8. Al suo
interno c’è La Signora delle Fiamme, uno
spadone incantato per causare 1d100 punti
di danno da fuoco in combattimento
ravvicinato. La lama viene avvolta da fiamme
magiche non appena viene sfoderata ed
inoltre il danno deve essere considerato come
danno diretto, a meno che il bersaglio non
sia immune al fuoco, nel qual caso non
subisce alcuna ferita.

10) Questa stanza quadrata ha le pareti


lunghe 30 m ed il soffitto alto 15 m. È la
dimora di un Serpente Gigante con VM
8.800, immune al fuoco e ai veleni. Durante
il combattimento, il mostro tenta ad ogni
turno di combattimento di inghiottire uno
sfortunato avventuriero. Tutti i membri del
gruppo impegnati nella battaglia devono
effettuare ad ogni turno di combattimento un
TR-L4 sulla AB e chi lo fallisce per il maggior
numero di punti viene letteralmente
inghiottito vivo dal Serpente. Se tutti i
personaggi effettuano il TR con successo,
nessuno finisce tra le fauci del mostro per il
turno di combattimento in questione.
Un personaggio inghiottito deve dimezzare la
propria RES residua ad ogni turno di

12
Il Castello del Male

11) La porta di ingresso di questa stanza è Se gli esploratori decidono di perlustrare la


fatta interamente di ferro e non ha maniglia, camera, ognuno di loro può effettuare un TR-
serratura o altri meccanismi di apertura L4 sulla FOR e, se anche uno solo ha
visibili. In effetti, può essere aperta soltanto successo, viene rivelato il segreto di questa
azionando la leva #4 che si trova nella stanza stanza. Dietro ad un pannello segreto in una
12. delle pareti inizia infatti uno stretto cunicolo
L’interno della camera è inquietante. Il quadrato di 1,2 m di lato (molti personaggi
salone quadrato ha le pareti lunghe 15 m ed dovranno strisciare per avventurarsi
il soffitto alto 7,5 m, crepe e sporcizia all’interno del passaggio), occluso dalle
invadono la camera, il cui unico contenuto è ragnatele, scuro, umido e puzzolente. Dopo
costituito da alcuni sarcofagi (uno per ogni circa 6 m, il cunicolo sbuca in una piccola
avventuriero del gruppo). Il soffitto a volta si stanza quadrata di 3 m di lato e con il soffitto
perde tra lunghe ragnatele penzolanti. Sul alto solo 1,8 m. All’interno dell’alcova si trova
pavimento, piastrellato con mattonelle la Chiave del Demone, che è necessaria per
scheggiate e rovinate, giacciono numerosi poter accedere al Secondo Livello del Castello
cadaveri in diversi stadi di decomposizione, del Male. Il guardiano della Chiave è uno
da scheletri ammuffiti fino a corpi rigonfi che Spettro con VM 2.500, immune agli attacchi
stanno iniziando a marcire. Numerose non magici, al fuoco, ai veleni ed agli
chiazze di sangue punteggiano il locale, in incantesimi di livello 1 e 2. Il mostro attacca
corrispondenza dei cadaveri. furiosamente gli avventurieri e, all’inizio di
Non appena i personaggi mettono piede nella ogni turno di combattimento, ogni singolo
sinistra stanza, i sarcofagi si scoperchiano e personaggio nella stanza deve effettuare con
ne escono dei pallidissimi Vampiri (VM 3.000 successo un TR-L3 sulla IN per resistere
ognuno), nudi ed allampanati, con i canini all’assalto mentale del morto vivente. Se il TR
che spuntano crudelmente dalle labbra fallisce, la vittima perde permanentemente
esangui. I morti viventi sono completamente 1d4 punti di IN e subisce un danno diretto
glabri ed i loro occhi non hanno pupille. Le (dovuto allo shock) di 2d6 punti di RES.
braccia e le gambe delle creature sono Questo attacco mentale è in aggiunta a quelli
innaturalmente lunghe e scheletriche, normalmente effettuati dallo Spettro.
mentre il collo è magro e affusolato, anche se
il resto del corpo appare muscoloso. I 12) Questa stanza è un cubo perfetto di 7,5
Vampiri emergono dalle bare fluttuando a m di lato ed è completamente vuota. Sulla
circa 1 m dal pavimento e si dirigono parete opposta a quella di ingresso ci sono
minacciosamente verso il gruppo. Tutti i cinque leve, tutte di ferro e posizionate verso
mostri sono immuni al fuoco, ai veleni ed l’alto, infisse nel muro ad un’altezza di 1,5 m
all’incantesimo BQD. Se gli avventurieri dal pavimento e distanziate tra loro di 1,5 m.
decidono di ingaggiare i morti viventi in La stanza non ha altre uscite.
mischia, le creature tentano di utilizzare il
loro potere soprannaturale di ipnosi per Leva #1: Tirando questa leva si attiva una
soggiogare i personaggi. Ogni esploratore trappola nella parete che fa aprire la sezione
deve effettuare un TR-L3 sulla IN oppure di pavimento immediatamente di fronte alla
verrà privato della forza di volontà e lascerà leva, facendo precipitare lo sbalordito
immediatamente cadere armi e scudo, avventuriero che l’ha azionata in una pozza
rimanendo immobile ed indifeso di fronte alla piena di acido profonda 30 m. La vittima
brama di sangue dei Vampiri. Nel turno di deve effettuare con successo un TR per
combattimento seguente a quello in cui una evitare di andare incontro a morte certa. A
vittima è stata ipnotizzata, il Vampiro affonda scelta del giocatore, il personaggio deve
i canini nel collo dello sfortunato personaggio cimentarsi in uno dei seguenti test: TR-L2
ed inizia a cibarsi del suo sangue, sulla VE, TR-L3 sulla AB o TR-L6 sulla FOR,
dimezzandone immediatamente i punteggi di con il fallimento che significa il precipitare
FO e RES. Se nessuno interviene in soccorso incontro ad una morte certa.
del malcapitato, il Vampiro continua a
cibarsi per altri 2 turni di combattimento, Leva #2: Quando si tira questa leva non ci
dopodiché la vittima muore e si affloscia al sono effetti immediati, ma si innesca una
suolo come un guscio vuoto, privato ormai di trappola che carica di energia elettrica statica
tutto il sangue ed aggiungendo un altro le altre leve. Tutti coloro che azionano una
macabro trofeo alla collezione di cadaveri qualsiasi delle leve nella stanza dopo che la
nella stanza. trappola è stata attivata subiscono 1d20
punti di danno.

13
Il Castello del Male

Leva #3: Azionare questa leva causa lo sparo combattimento, oltre a lottare normalmente,
di alcuni dardi di balestra da alcune feritoie scaglia un getto di luce verde dagli occhi
nascoste nelle pareti. Tutti coloro che si contro un avventuriero scelto casualmente.
trovano a meno di 1,5 m dalla parete con le Alla vittima non è permesso effettuare alcun
leve sono al di fuori del raggio di tiro dei TR ed il colpo causa 1d100 punti di danno
dardi. Gli altri all’interno della stanza diretto, oltre a scagliare il malcapitato 6 m
vengono invece investiti da un totale 2d20 indietro, stordendolo talmente da non
proiettili, ognuno dei quali causa 6d6 di permettergli di agire nel turno di
danno. Il SG deve dividere i 2d20 di colpi tra combattimento successivo. L’unica notizia
tutti i possibili bersagli e non assegnarli positiva per gli avventurieri è che la Mummia
contro ogni singola vittima. attacca solo se viene minacciata.
La parete interna del sarcofago è in realtà
Leva #4: Quando questa leva viene una porta segreta, che richiede un TR-L4
abbassata, fa aprire la porta che conduce sulla FOR per essere individuata ed un TR-
alla stanza 11. L4 sulla AB per venire aperta. Dietro al
passaggio si apre un corridoio lungo 30 m
Leva #5: Quando questa leva viene azionata, che termina con una porta, su cui spicca un
il soffitto di apre scivolando verso l’altro ed bizzarro buco della serratura. Sul soffitto
una massa di gelatina verde invade la stanza, proprio sopra alla porta è affissa una testa di
sommergendo letteralmente tutti i demone in bronzo. L’unico modo per aprire la
personaggi. Se il SG lo ritiene opportuno, può porta è usare la chiave trovata nella stanza
permettere a coloro che si trovano vicino alla 11. Dietro la porta inizia il Secondo Livello
porta di effettuare un TR sulla VE per del sotterraneo.
riuscire a fuggire nel corridoio prima di
venire colpiti. La gelatina corrode
istantaneamente tutte le armi e le armature,
ordinarie o magiche, dimezzandone i dadi e
gli extra o i punti di protezione. La sostanza è
estremamente appiccicosa ed aderisce
tenacemente a qualsiasi superficie esposta,
tanto da richiedere un intero turno regolare
di vigoroso strofinio per poter essere rimossa.
La prima volta che entra a contatto con la
pelle nuda, causa inoltre 1d10 punti di
danno diretto. Gli oggetti di metallo
subiscono gli effetti visti sopra, mentre quelli
di cuoio vengono dissolti all’istante. Le
conseguenze della corrosione su altri tipi di
materiale sono lasciati interamente alla
discrezione del SG.

13) Questa stanza è vuota e disadorna,


eccezion fatta per un sarcofago poggiato
verticalmente lungo la parete opposta a
quella di ingresso. La camera è lunga 12 m,
larga 9 m ed il soffitto è alto 7,5 m.
Non appena il gruppo entra nella sala, la
tomba si apre e ne esce una Mummia con
VM 9.500, circondata da un’aura verde che
brilla nella semioscurità. Chiunque è in
grado di lanciare incantesimi percepisce delle
potentissime vibrazioni malvagie emanare
dalla creatura! Questo morto vivente è il 14) Questa piccola stanza è un cubo perfetto
mostro più potente del Primo Livello del di 6 m di lato. Su ogni parete, eccetto che
Castello. La Mummia è immune agli quella di entrata, è appeso un grosso disco
incantesimi di livello 1-6, agli attacchi non circolare di metallo, sui cui bordi sono incisi
magici ed a quelli basati sul fuoco. Inoltre, innumerevoli simboli arcani.
l’incantesimo BQD le causa soltanto metà del Ogni disco ha un diametro di 3 m e non può
normale danno. Ad ogni turno di venire staccato dalla parete, anche se può

14
Il Castello del Male

essere ruotato liberamente, come se girasse conseguenza. Il vetro è indistruttibile ed


su un invisibile perno infisso nel centro, ma impedisce il passaggio dei suoni, così da
questa operazione causa un fastidioso rendere impossibile la comunicazione tra i
scricchiolio metallico, come di cardini che personaggi all’interno della stanza ed il resto
hanno bisogno di una buona oliata. I dischi del gruppo, che non potrà partecipare alla
non possono essere danneggiati in alcun risoluzione dell’indovinello. Non appena i
modo ed hanno un aspetto antico, con dischi vengono allineati correttamente, la
qualche chiazza di ruggine sulla superficie. fuoriuscita di gas cessa ed il pannello si
Nel muro sopra ognuno di essi c’è una solleva.
piccola freccia di metallo, che indica uno dei Se il SG vuole ridurre la mortalità di questa
simboli mistici incisi lungo il bordo (i stanza, può decidere che lungo i lati dei
caratteri indicati devono essere determinati dischi siano incise le lettere dell’alfabeto
casualmente quando il gruppo entra nella invece dei segni mistici.
stanza). Sul soffitto della camera è inciso il
seguente indovinello: 15) Questa stanza quadrata, con le pareti di
9 m ed il soffitto alto 7,5 m, è dominata da
CON I MALVIVENTI FACCIO ACCOPPIATA un calderone pieno di liquido ribollente
E CON I VILI SONO ASSOCIATA posizionato proprio nel centro della camera.
NELLA DEPRAVAZIONE MI ADAGIO CON Le pareti sono imbrattate di vernice rossa e
PROSPERITA’ al centro del soffitto e del pavimento sono
EPPURE LE DIVINITA’ DA ME NON stati tracciati, con della pittura verde, degli
POSSONO PRESCINDERE strani simboli mistici. Dalle pareti pendono
E DAI SAVI È IMPOSSIBILE POTERMI delle catene infisse al muro, in cui sono
SCINDERE imprigionati i miseri resti scheletrici di
E QUESTO PERCHÈ SONO IL CENTRO antiche vittime, mentre su una serie di
DELLA GRAVITA’ scaffali poggia una macabra raccolta di
grossi vasi trasparenti, pieni di liquido e
La risposta è la lettera “V”. sigillati con tappi di sughero, al cui interno
Se tutti e tre i dischi metallici vengono galleggiano teste umane ed altri organi vitali.
ruotati in modo tale da allineare la freccia Ad un paio di massicce catene infisse nel
metallica sul muro sopra di essi con il pavimento e lunghe 9 m sono legati due
simbolo “V” scolpito sul bordo del disco (gli enormi mastini dal pelo nerissimo. Ogni
avventurieri possono individuarlo Cane Infernale ha VM 3.500 ed è immune al
esaminando attentamente le scritture arcane veleno.
ed effettuando con successo un TR-L1 sulla All’interno del calderone bolle un liquido
FOR), una sezione del pavimento scivola verdognolo e ripugnante, da cui vengono a
lateralmente, rivelando un buia scalinata galla mani e piedi umani, occhi e persino un
diretta verso il basso, che sfocia in cunicoli paio di teste mozzate. Se qualcuno degli
sotterranei che possono essere utilizzati, a avventurieri agita il pentolone, verranno in
discrezione del SG, per ampliare questo superficie altre parti del corpo in diversi stadi
Primo Livello. di decomposizione, che affonderanno poi
Apparentemente questa stanza non nasconde nuovamente nel liquido ribollente. Se
alcun pericolo, in realtà però il SG deve qualcuno decide di assaggiare anche una
segretamente contare 10 secondi dal sola goccia del putrido liquido all’interno del
momento in cui il primo avventuriero entra calderone, deve immediatamente effettuare
nella stanza. Trascorso questo lasso di un TR-L5 sulla FOR. Se fallisce, viene
tempo, un pannello di vetro opaco ed avvelenato e muore all’istante. Se invece
indistruttibile scivola sopra la porta di riesce, la sua RES viene riportata al
ingresso, impedendo ogni tipo di fuga. punteggio iniziale e l’avventuriero guadagna
Questa barriera non si alzerà finché tutti i immediatamente 5.000 P.A., ma il suo CA
dischi non saranno allineati correttamente, diviene negativo fino a che il personaggio non
come suggerito dall’indovinello. Una volta guadagna un ulteriore livello di esperienza.
sceso il pannello di vetro, la stanza inizia a Bere più di un sorso del liquido non causa
riempirsi di gas venefico, che causa 10 punti ulteriori effetti.
di danno diretto per ogni minuto in cui gli Seduta su di una sedia interamente ricavata
avventurieri lo respirano. Il SG deve prendere da ossa umane c’è una Strega, vestita di
nota, in questa situazione, del tempo effettivo stracci puzzolenti e dall’aspetto macilento ed
che i giocatori impiegano per risolvere orribile, con dei lunghi e sudici capelli
l’indovinello ed assegnare il danno di bianchi. Non appena qualcuno entra nella

15
Il Castello del Male

numero di turni regolari pari al


proprio livello di esperienza!
La Strega non ha oggetti magici,
ma all’interno di un’alcova
segreta in una delle pareti
(occorre effettuare un TR-L4
sulla FOR per individuarla ed
un TR-L3 sulla AB per aprirla),
dietro ad una pietra smossa, è
nascosta una piccola borsa di
cuoio contenente delle gemme.
Il primo avventuriero che tocca
la sacca viene colpito da una
scarica di energia magica che gli
infligge 1d100 punti di danno.
All’interno del sacchetto ci sono
un enorme diamante (valore
1.600 MO), 10 rubini (valore
100 MO l’uno) e 5 smeraldi
(valore 80 MO l’uno).

16) Questa stanza è un


laboratorio abbandonato di
9x12 m. Dal soffitto alto 6 m
pendono catene e uncini
arrugginiti, mentre il pavimento
è piastrellato con mattonelle
bianche segnate dal tempo e
dalla sporcizia. Alle pareti sono
allineati decine di scaffali su cui
poggiano bottiglie e vasi coperti
di polvere, pieni di liquidi dai
colori più strani e di orridi
contenuti, mentre in una
vecchia credenza dai molti
stanza, la donna libera i Cani Infernali, che sportelli (tutti chiusi a chiave,
caricano gli intrusi. I mastini braccano gli ma che possono essere forzati con estrema
avventurieri senza tregua, inseguendoli facilità) sono stipati bizzarri strumenti
ovunque nel Castello, se necessario, finchè chirurgici e di laboratorio, del tutto inutili
non saranno uccisi o non avranno eliminato per il gruppo. A discrezione del SG, uno degli
tutti i personaggi. La Strega è una maga di sportelli potrebbe invece contenere un
livello 12 e conosce tutti gli incantesimi di oggetto magico minore, come ad esempio una
livello 1-12. Le sue statistiche precise sono pozione in grado di riportare al punteggio
lasciate alla discrezione del SG, a seconda iniziale il valore di FO o di RES di chi la
della potenza e della composizione del beve).
gruppo. Nella stanza ci sono sei tavoli operatori, su
La Strega combatte il gruppo utilizzando al ognuno dei quali giace esanime una sagoma
meglio i propri incantesimi. Ha un Famiglio, vagamente umanoide, ricoperta da un
un gatto nero di nome Flagellum, che la lenzuolo strappato e macchiato di sangue
aiuta nel lancio degli incantesimi e pertanto è rappreso.
in grado di scagliare fino a due magie per i Non appena gli avventurieri mettono piede
primi 3 turni di combattimento. All’inizio del nella stanza, le forme distese sui tavoli
quarto turno di combattimento, il Famiglio iniziano a muoversi ed a gemere, quindi si
svanisce e la Strega deve combattere senza sollevano rigidamente. Ogni Zombi ha VM
ulteriori aiuti esterni. Se qualcuno degli 2.000 ed è immune agli attacchi non magici,
avventurieri riesce ad individuare il gatto e ai veleni ed a tutti gli incantesimi di livello 1
ad ucciderlo, elimina il prezioso Famiglio ma e 2. Il fuoco danneggia normalmente queste
viene nel contempo maledetto e deve creature e le armi da taglio hanno piena
dimezzare tutti i propri Attributi per un efficacia, dato che recidono i muscoli ed i

16
Il Castello del Male

tendini dei mostri (anche se non ci sarà e, dopo 1d6 turni regolari, si rianima
fuoriuscita di sangue, visto che questi Zombi sottoforma di Zombi con VM pari al totale dei
ne sono del tutto privi), mentre le armi da punteggi degli Attributi al momento della
punta o contundenti hanno efficacia morte. Il morto vivente si mette subito in
dimezzata. caccia attraverso l’intero sotterraneo, per
raggiungere i suoi vecchi compagni di
avventura… i suoi succulenti compagni di
avventura…
Nella stanza non ci sono tesori, a meno che il
SG non decida di aggiungere qualche
ricompensa extra.

17) Questa stanza quadrata ha le pareti di


12 m ed il soffitto alto 10,5 m. La camera era
un tempo riccamente decorata con un
enorme tappeto pregiato, arazzi di valore,
mobili preziosi ed un grosso camino. Ora
però un grosso albero contorto e nodoso si fa
strada dal pavimento e svetta verso il soffitto,
con le radici che scompaiono al di sotto del
grosso tappeto ormai irrimediabilmente
strappato. I mobili sono sbilenchi e rigonfi a
causa dell’umidità e gli arazzi alle pareti
stanno sfilacciandosi in cumuli di stoffa
senza valore.
L’albero è senziente e malvagio, tanto da
attaccare con i suoi lunghi rami sferzanti
chiunque entri nella stanza. L’attacco è
talmente feroce che tutti coloro che tentano
di esplorare od attraversare la camera
vengono colpiti da un turbine di rami
sferzanti, che colpiscono automaticamente le
vittime infliggendo ad ogni singolo bersaglio
1d100 punti di danno diretto. Tutti coloro
che sono soggetti all’attacco devono inoltre
All’inizio di ogni turno di combattimento, effettuare un TR-L3 sulla AB, in quanto i
ogni avventuriero impegnato in mischia deve rami tentano di strappare alla vittima parti di
effettuare un TR-L3 sulla RES o viene armatura, armi ed altri oggetti esposti. Gli
infettato dalla malattia che ha causato la effetti di un TR fallito sono interamente
morte di questi malcapitati e li ha trasformati lasciati alla discrezione del SG, che deve
in morti viventi. Qualora uno o più adattarli alle linee guide esposte sopra. Per
personaggi rimangano contagiati, il SG è ogni turno di combattimento trascorso
libero di inventare una nuova e letale all’interno della stanza, ogni avventuriero
malattia oppure può seguire le linee guida presente viene vessato da questo terribile
riportate di seguito: assalto.
Dopo un turno di combattimento, L’Albero del Male ha RES 12.000, che deve
l’avventuriero inizia a vomitare e deve essere ridotta a zero per eliminarlo
dimezzare i punteggi di FO e RES. definitivamente. La creatura è immune agli
Nel turno di combattimento seguente, il attacchi basati sul fuoco ed agli incantesimi
personaggio viene colto da spasmi atroci e di livello 1-3. Se viene ucciso, l’Albero si
perde conoscenza. Il suo incarnato comincia spacca a metà per tutta la sua lunghezza
a diventare verde. come se fosse stato colpito da un fulmine e
Dopo un altro turno di combattimento, la tutti coloro che si trovano nella stanza
vittima entra in coma per 1d6+1 turni di subiscono una scarica elettrica che infligge
combattimento. Trascorso questo periodo, loro 3d20 punti di danno. All’interno del
l’avventuriero deve effettuare un TR-L4 sulla tronco del mostro c’è una Mela d’Oro del
RES. Se ha successo, sopravvive alla valore di 8.000 MO. Questo oggetto è magico
malattia senza altre conseguenze. Se fallisce, e garantisce a chi la tiene in mano di poter
la vittima muore senza risvegliarsi dal coma esprimere fino a tre desideri (spetta al SG

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Il Castello del Male

decidere se i desideri espressi sono TABELLA DEI ME ÿ PRIMO


ragionevoli e possono venire correttamente
esauditi). Una volta che la Mela ha esaudito
LIVELLO
il terzo ed ultimo desiderio, si trasforma in Di seguito sono riportati i Mostri Erranti che
una comunissima mela e immediatamente i personaggi possono incontrare lungo le
marcisce. oscure e desolate sale del Primo Livello del
Castello del Male. All’inizio di ogni turno
18) Un’altra stanza degli indovinelli, giusto regolare, Il SG deve lanciare 1d6 e l’incontro
per dare un poco di sollievo agli avventurieri avviene con un risultato di 1.
impegnati in questo orribile sotterraneo.
La stanza è quadrata, con le pareti di 6 m ed
il soffitto alto 9 m. Al centro della camera c’è
una statua di ferro che rappresenta un
imponente sovrano, ma dal piedistallo è stata
staccata la piastra che ne indica il nome ed il
lignaggio. Proprio accanto alla base della
statua c’è però una cassa di legno, piena di
lettere dell’alfabeto forgiate in ferro, lo stesso
con cui sono state realizzate sia la statua che
il piedistallo. Le lettere hanno la particolarità
di essere magnetiche e possono quindi essere
attaccate alla base, al posto della targhetta
mancante. Su una delle pareti della stanza è
scritto il seguente indovinello:

CINQUECENTO È IL SUO PRINCIPIO,


CINQUECENTO È LA SUA FINE, CINQUE È
1) Fantasma Senza Testa, VM 3.000,
IL SUO CENTRO FOCALE.
immune agli attacchi non magici.
LA PRIMA DI TUTTO L’ALFABETO, IL
2) Demone Servitore con Quattro Braccia,
PRIMO DI TUTTI I NUMERI, COMPLETANO
VM 4.000, immune al fuoco, ai veleni ed agli
IL SUO LIGNAGGIO REALE.
incantesimi di livello 1-3.
RIUNITI TUTTI INSIEME, SOLO ALLORA
3) Principe Demone, VM 5.000, immune al
DARANNO,
fuoco, ai veleni ed agli incantesimi di livello
IL NOME DI CHI FU RE, PUR SENZA
1-6.
ESSER TIRANNO.
4) Banshee, VM 5.000, nel primo turno di
combattimento emette il suo gemito
La risposta è “DAVID”, ed ecco la spiegazione
soprannaturale (tutti gli avventurieri devono
dell’enigma:
effettuare con successo un TR-L5 sulla IN o
“Cinquecento è il suo principio”: la lettera D,
devono ridurre permanente la propria IN del
cioè l’equivalente di 500 in numeri Romani,
punteggio per cui l’hanno fallito. Se la IN
al “principio” (cioè l’inizio).
raggiunge il punteggio di zero o meno, la
“Cinquecento è la sua fine”: ancora la lettera
vittima impazzisce definitivamente).
D, come sopra, messa alla “fine”
5) Pipistrello Vampiro Gigante, VM 2.500,
“Cinque è il suo centro focale”: la lettera V,
immune ai veleni.
cioè l’equivalente di 5 in numeri Romani, al
6) Vampira, VM 2.000. Tutti coloro che
“centro” (cioè come lettera centrale, cioè la
lottano contro questa creatura devono
terza)
effettuare, all’inizio di ogni turno di
“La prima di tutto l’alfabeto”: la lettera “A”.
combattimento, un TR-L5 sulla IN o saranno
“Il primo di tutti i numeri”: la lettera I, cioè
ammaliati e sedotti dal mostro
l’equivalente di 1 in numeri Romani
(indipendentemente dal fatto che siano
Se gli avventurieri risolvono l’enigma e
maschi o femmine!). I personaggi ammaliati
scrivono il nome del re usando le lettere
non possono combattere o agire finché la
magnetiche, la statua di anima e fa
Vampira non viene uccisa definitivamente e
immediatamente progredire di un livello di
rimarranno estasiati a fissare il vuoto, in
esperienza tutti i membri del gruppo. I
stato catatonico. Se il morto vivente vince il
personaggi possono compiere quanti tentativi
combattimento o il resto del gruppo scappa,
desiderano (o quanti il SG ritiene opportuno
tutti gli avventurieri ammaliati vengono
concedere loro, prima che la situazione
condotti nel rifugio della Vampira, che li
diventi insostenibile e noiosa…).
ucciderà cibandosi di tutto il loro sangue.

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Il Castello del Male

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Il Castello del Male

Livello 2 ÿ Orrori dall’Oltretomba


1) La porta segreta nascosta nel sarcofago dalla testa demoniaca appeso alla parete,
della mummia (stanza 13 del Primo Livello) proprio sopra ognuna di esse. Dagli occhi,
conduce a questo livello del Castello. Una dalle orecchie, dal naso e dalla bocca dei
volta aperta la porta, come spiegato nella gargoyle cola un liquido chiaro che si
descrizione della stanza 13 del Primo Livello, disperde in rivoletti sul pavimento. Questo
il gruppo si trova all’interno di questo salone, fluido è incantato ed i suoi effetti sono diversi
un cubo perfetto di 12 m di lato. Al centro a seconda della statua da cui proviene.
della camera c’è un’apertura nel pavimento,
da cui una scalinata di pietra si inoltra verso Il liquido che gocciola dal gargoyle sopra la
il basso nella totale oscurità. La sala è piena porta nella parete nord permette al primo
di polvere e dalla scalinata proviene un avventuriero che lo beve di riportare al
costante ed innaturale soffio di aria gelida. punteggio iniziale la propria RES, ma tutti gli
Gli scalini di pietra scendono verso il basso altri che lo bevono (dal secondo in poi)
per 15 m e conducono alla stanza 2. Il devono invece dimezzare la propria RES
soffitto della camera sembra in procinto di attuale.
crollare, anche se in realtà è ancora solido e
resistente. La sostanza che proviene dal gargoyle sopra
Non appena il primo avventuriero mette la porta nella parete est è un veleno mortale
piede sugli scalini, un terrificante Spettro che agisce a contatto ed uccide
con VM 6.800 si materializza nella stanza, istantaneamente qualsiasi creature vivente
proprio di fronte alla porta di ingresso, ed che ne viene a contatto con la pelle nuda.
immediatamente attacca il gruppo. Gli
avventurieri in retroguardia saranno costretti Il fluido che scorre dal gargoyle sopra la
a lottare tenacemente, visto che molto porta nella parete sud opera una magia
probabilmente il mostro sorprenderà gli simile all’incantesimo Omniflex nei confronti
esploratori alle spalle della formazione di del primo personaggio che lo beve. Il
movimento. Coloro che si trovano troppo giocatore deve lanciare 1d6, se ottiene un
lontani dall’azione (a discrezione del SG) e risultato di 1 è il SG a risistemarne gli
tutti quelli già sulle scale non possono Attributi, altrimenti spetta al giocatore
combattere durante il primo turno di effettuare gli scambi, sempre rispettando le
combattimento, a meno che non utilizzino regole dell’incantesimo sopra indicato.
incantesimi o armi a distanza.
Lo Spettro è immune agli attacchi non Tutti coloro che bevono uno dei liquidi dopo
magici, all’incantesimo BQD ed al fuoco. Le che lo ha fatto il primo avventuriero perdono
armi non magiche che lo colpiscono sono permanentemente 1d10 punti da un
immediatamente ridotte ad un mucchietto di Attributo determinato a caso.
polvere al minimo contatto. Qualsiasi liquido proveniente dalle tre statue
si dissecca istantaneamente se viene portato
2) Questa stanza quadrata ha le pareti di 9 fuori dalla stanza.
m ed il soffitto alto 7,5 m. I muri sono pieni La camera è vuota quando che gli
di crepe, il pavimento è ricoperto da piastrelle avventurieri vi mettono piede, ma
rotte ed il soffitto è ugualmente spaccato ed esattamente 30 secondi dopo l’ingresso del
incrinato, tanto che dell’acqua scura e primo esploratore, si genera dal nulla un
limacciosa filtra dalle crepe e gocciola sul bagliore di luce da cui appare uno Scorpione
pavimento, formando delle pozze scure. Non Gigante con VM 7.700, con una armatura
appena gli avventurieri entrano nel locale, naturale che assorbe metà del danno non
frammenti di roccia ed intonaco si staccano magico che gli viene inflitto ed un
dalle pareti e dal soffitto, mentre in pungiglione velenoso sulla coda. Tutti i
lontananza si sente un sordo brontolio e personaggi impegnati nella mischia contro il
tutta la stanza inizia a tremare, come per mostro devono effettuare ad ogni turno di
l’effetto di un terremoto. Questa messa in combattimento un TR-L4 sulla AB per evitare
scena è in realtà un trucco magico per di venire colpiti dalla coda, che la bestia
mettere alla prova ancora di più i nervi già sferza come una mortale frusta.
scossi degli esploratori. L’avventuriero che fallisce il TR per il maggior
Ci sono tre uscite dalla stanza, modellate a numero di punti viene colpito dal letale
forma di archi e con un grottesco gargoyle pungiglione e deve immediatamente

20
Il Castello del Male

effettuare con successo un TR-L4 sulla RES. SG, nella camera potrebbero essere nascosti
Se il TR fallisce, la vittima muore all’istante a anche degli oggetti magici minori.
causa del veleno, mentre se il TR ha successo
il personaggio deve comunque dimezzare la 3) Questa stanza ha un atmosfera cupa ed è
propria RES attuale. Se un avventuriero fredda e inospitale. Nell’aria ristagna una
colpito dalla coda dello Scorpione è fitta nebbia verdastra, che svanisce poco
interamente ricoperto di armatura metallica dopo che una porta viene aperta, lasciando
(il pungiglione penetra il cuoio), non occorre comunque nell’aria un odore pungente e
effettuare alcun TR sulla RES, visto che il disgustoso. Un tempo la sala era un’elegante
veleno non può essergli inoculato. stanza da pranzo, di cui rimane solo una
Sfortunatamente per il gruppo, non ci sono pallida ombra dello splendore passato.
limiti ai colpi avvelenati che lo Scorpione può Grosse chiazze di intonaco si stanno
sferrare con il pungiglione. scrostando dalle pareti e le decorazioni
Oltre al TR per evitare la mortale coda, ad intarsiate cadono letteralmente a pezzi,
ogni turno di combattimento gli avventurieri mentre antichi dipinti ormai ammuffiti e
ingaggiati in mischia con il mostro devono raggrinziti pendono sghembi dai muri. Un
effettuare un TR-L5 sulla AB per evitare di grosso tavolo di legno pregiato e delle sedie di
finire stritolati dalle possenti chele a tenaglia pregevole fattura giacciono in pezzi, marce e
della bestia. Solamente due esploratori consunte, accatastate lungo una delle pareti.
possono essere bersagliati da questo attacco Tutto il mobilio che un tempo arredava
e spetta al SG questo luogo
decidere chi il sembra essere
mostro tenterà di stato
afferrare. Se il TR frettolosamente e
di una vittima disordinatamente
designata da ammucchiato
questo attacco vicino alle pareti,
fallisce, per far posto a
l’avventuriero 1d12 austere e
viene afferrato solide bare di
saldamente dal ferro, tutte
mostro ed ottiene semiaperte. Non
soltanto metà del appena qualcuno
normale DTC. Alla mette piede nella
fine di ogni turno stanza, gli
di combattimento, occupanti dei
il mostro libera le feretri balzano in
sue vittime, temendo in caso contrario che piedi scoperchiando le tombe e si preparano
queste dirigano i loro attacchi contro le chele, ad attaccare. In ogni bara c’è un Vampiro
tentando di amputarle. Gli avventurieri che con VM 1.500, che si avventa sugli
finiscono tra le tenaglie del mostro subiscono avventurieri con i canini e gli artigli
comunque 1d20 punti di danno diretto a sguainati. Le creature umanoidi sono alte e
causa dello stritolamento. scarne, interamente nude, con lunghi canini,
Quando questo potente nemico viene ucciso, sudici artigli affilati ed occhi nerissimi con la
se lo desidera il SG può permettere agli pupilla di un rosso acceso. I morti viventi
avventurieri di rimuovere il pungiglione sono in grado di trasmettere a chiunque
velenoso ed utilizzarlo, con estrema cautela, viene ferito un’infezione vampirica, a causa
come arma in combattimento. della quale la vittima perde un punto di FO e
Se i personaggi si prendono la briga di di RES per turno di combattimento, finchè
esplorare la stanza, ognuno di loro deve non viene curata o muore. I personaggi uccisi
effettuare un TR-L3 sulla FOR. Chi riesce ed a seguito dell’infezione possono, a discrezione
ottiene il risultato più alto trova, infilata in del SG, tornare in vita a loro volta come
una delle tante crepe del pavimento, una Vampiri. Le modifiche agli Attributi
collana decorata di gemme e ricoperta di dell’avventuriero e la possibilità di permettere
sporcizia, ormai talmente rovinata da aver ad un giocatore di utilizzare un morto vivente
perso alcune delle pietre (il valore attuale è come personaggio sono interamente lasciate
quindi di 300 MO, ma se viene restaurata, alla fantasia del SG. Se la stanza viene
può valere fino a 500 MO). A discrezione del frugata con cura, ogni avventuriero trova
1d100x3 MO.

21
Il Castello del Male

4) In questa stanza c’è un enorme scrigno Lunghi festoni di ragnatele appiccicose


coperto da uno spesso strato di ragnatele, tra pendono dal soffitto e si annidano negli
i cui filamenti appiccicosi è possibile vedere i angoli del locale, ricoprendo quasi
resti scheletrici di un ragno gigante e di altri interamente anche la scalinata e la balconata
animali più piccoli. Mentre gli avventurieri soprastante.
sono all’interno della stanza, sentono Ai piedi delle scale è posizionata una statua
costantemente un sommesso sussurrare in raffigurante una tigre dai denti a sciabola,
qualche lingua a loro sconosciuta. Si tratta di ritta sulle zampe posteriori, con le possenti
un semplice trucco magico e non c’è modo di fauci spalancate e lunghi artigli affilati come
dissolverlo o di comprendere le parole. Il rasoi. La scultura è di legno d’ebano ed ha
forziere non è chiuso a chiave e contiene 650 due ametiste (valore 500 MO ognuna) al
MO, 1d10 gemme (generate casualmente posto degli occhi. Le gemme sono maledette e
sulla Tavola del Tesoro riportata ne Il Libro chiunque le rimuove attira su di sé una
delle Regole) ed uno spadino con l’elsa maledizione. Chi ruba la gemma nell’occhio
decorata di gemme (non è magico, ma vale destro viene colpito da una totale cecità per
150 MO). A discrezione del SG, all’interno 1d10 turni regolari, mentre chi trafuga quella
dello scrigno potrebbe esserci anche un dell’occhio sinistro subisce la perdita
oggetto magico minore. Come detto, lo completa dell’udito per 1d10 turni regolari.
scrigno si apre facilmente, anche se i cardini
sono arrugginiti, e non ci sono altri ragni in
agguato tra le ragnatele. I personaggi che
dichiarano di cercare qualcosa di insolito ed
effettuano con successo un TR sulla FOR (la
cui difficoltà è lasciata alla valutazione del
SG), notano però un simbolo di morte (il
classico teschio che sovrasta le tibie
incrociate) inciso sul bordo del cofano, quasi
invisibile sotto lo spesso strato di ragnatele.
Lo scrigno è pieno di un gas venefico,
invisibile ed inodore, che investe tutti coloro
che si trovano nella stanza non appena viene
sollevato il coperchio del forziere. Il gas viene
assorbito con la respirazione ed attraverso i
pori della pelle, avvelenando tutti i presenti,
quindi si dissipa nell’aria nel giro di pochi
minuti. Ogni avventuriero deve effettuare un Se viene esaminata con cura la statua,
TR-L10 sulla RES e subire un danno diretto effettuando con successo un TR-L4 sulla
pari al punteggio per cui lo fallisce. Se la RES FOR, gli avventurieri scoprono un pannello
scende a zero o meno, il personaggio muore segreto in corrispondenza del cuore della
dopo pochi, atroci spasmi. Una volta tigre, che si apre senza bisogno di alcun TR e
innescata la trappola, il contenuto del contiene una borsa di cuoio, in cui è riposta
forziere può essere recuperato senza pericolo. un’ametista magica, chiamata Cuore della
Se il gruppo decide di esplorare il resto della Belva. Chiunque possiede questa gemma e la
camera, non trova nulla di interessante. Nel tiene con sé può trasformarsi in una tigre dai
locale, estremamente umido, buio e denti a sciabola con una VM pari alla somma
polveroso, ci sono soltanto un tavolo con dei suoi Attributi moltiplicata per il suo
quattro sedie, un tappeto consunto ed un livello di esperienza. La gemma può essere
vecchio dipinto, molto rovinato dall’umidità, utilizzata solo per tre volte prima di perdere
che rappresenta una strana divinità per sempre i poteri magici e la
aracnoide. Tutta la stanza non è altro che trasformazione dura fino ad un massimo di
una messinscena per fare da contorno alla 1d6 ore, ma può venire interrotta in qualsiasi
trappola del forziere. momento dal personaggio. Se viene venduta,
l’ametista ha un valore iniziale di 1.000 MO,
5) In questa stanza c’è un’ampia scalinata che viene dimezzato ogni volta che si
che conduce ad una balconata sopraelevata, consuma una carica.
da cui sono accessibili diverse porte. Ai piedi Quando gli avventurieri mettono piede sulla
delle scale ci sono diverse armature complete balconata in cima alle scale, la statua della
avvolte da ragnatele, ormai talmente vecchie tigre si anima e si scaglia contro il gruppo,
e rovinate da risultare del tutto inservibili. combattendo con VM 8.800.

22
Il Castello del Male

6) Questa stanza è una grossa camera da è infestata da ben tre Fantasmi con VM
letto. Non appena la porta viene aperta, un 2.000 ognuno, immuni agli attacchi non
sinistro ed inquietante gorgoglio si propaga magici. Gli spettri emergono attraverso il
nel locale. Si tratta della risata di un maligno pavimento in rovina ed attaccano il gruppo
fantasma che si diverte a spaventare gli non appena la porta viene aperta. Anche se i
ignari esploratori. Tutta la mobilia della personaggi tentano la fuga, i Fantasmi li
stanza è coperta da uno spesso strato di inseguono fino a che non hanno ucciso tutti i
polvere e ragnatele, ma per il resto è intatta. membri del gruppo o sono stati a loro volta
Lussuose cassapanche piene di vestiti, un sconfitti. Se gli avventurieri decidono di
piccolo scrittoio di legno intarsiato, grossi separarsi per depistare i morti viventi, i
armadi pieni di vesti e mantelli, sedie Fantasmi inseguiranno i personaggi più
imbottite di pregiata fattura fanno da deboli, a discrezione del SG.
contorno al pezzo di arredamento principale, Se il gruppo si prende la briga di esaminare
un grosso letto a baldacchino posizionato le macerie ed il varco aperto sotto il
lungo la parete più lontana della camera, con pavimento, devono scendere in una buca
i pesanti veli colorati abbassati. Sul letto è profonda 9 m. Tutti gli avventurieri che
adagiato uno scheletro, coperto da un fine effettuano con successo un TR-L5 sulla FOR
lenzuolo di seta bianca abbondantemente trovano un piccolo tesoro, composto da
macchiato di sangue rappreso. Lo scheletro 1d100x10 MO ed un oggetto magico minore
sembra umano, ma ha i canini molto (a discrezione del SG).
allungati e le dita terminano con inquietanti
artigli. 8) La stanza è completamente vuota e la
Sotto il letto è nascosto uno scrigno di ferro, porta di accesso è chiusa a chiave. All’interno
chiuso a chiave e sulla cui superficie sono della camera, l’aria è velenosa e tutti coloro
state tracciate delle rune mistiche ed che mettono piede nel locale devono
indecifrabili. Se viene aperto, cosa che può immediatamente effettuare un TR-L5 sulla
essere fatta solo ricorrendo alla magia, al suo RES, sottraendo dalla propria RES il
interno vi è un rotolo di fine pergamena ma, punteggio per cui lo falliscono (consideratelo
prima che sia possibile compiere ulteriori come danno diretto).
indagini, nella camera appare uno spirito, il Il pavimento è dissestato e malsicuro, tanto
cui corpo etereo ed intangibile scaturisce da crollare nel turno successivo a quello in
dalla bocca dello scheletro. Il Fantasma ha cui il gruppo entra nella stanza. Tutti coloro
VM 8.500 ed è immune agli attacchi non che si trovano nella camera al momento del
magici ed agli incantesimi di livello 1 e 2. crollo precipitano in una depressione del
Non può lasciare la stanza, ma attacca senza terreno e subiscono 1d10 punti di danno
sosta il gruppo finché questi non se ne va diretto, a causa della caduta e dell’urto con le
oppure lo sconfigge. macerie.
Sulla pergamena è vergato un incantesimo La cavità è la tana un Centipede Gigante
arcano, che può essere compreso ed con VM 6.500, che attacca immediatamente
utilizzato solo da un Mago (Vagabondi, gli intrusi. Non ci sono tesori da trovare in
Guerrieri e Guerrieri-Maghi non sono in questo sordido buco.
grado di decifrarlo). Una volta che la formula
magica è stata letta a voce alta, l’intero 9) Questa stanza è simile alla camera da letto
gruppo viene circondato da un alone di luce (stanza 6) ed è ammobiliata in maniera
verde che brilla per una decina di secondi, identica, con tanto di polvere e ragnatele. Il
prima di scomparire nel nulla, grande letto a baldacchino è privo dei teli ed
incrementando permanentemente di 1d20 è però vuoto.
punti la RES di ogni avventuriero (il SG deve Nel centro della stanza, seduto su una delle
tirare il dado separatamente per ogni sedie riccamente intarsiate, c’è un Mago
membro del gruppo). Ogni personaggio Morto Vivente. La creatura ha il volto
subisce però un danno diretto pari al numero scheletrico ed indossa soltanto una lunga
di punti permanentemente guadagnati. La tunica grigia da stregone, da cui spuntano i
pergamena si dissolve in polvere dopo l’uso. piedi, nudi ed in avanzato stato di
decomposizione.
7) Questa stanza è crollata ed il pavimento è Non appena viene aperta la porta della
sprofondato, creando un foro buio da cui stanza, il Mago solleva le palpebre mostrando
scaturisce un vento gelido, che si interrompe le orbite vuote che pulsano malignamente di
pochi secondi dopo che gli avventurieri luce rossa.
hanno fatto ingresso nella stanza. La camera

23
Il Castello del Male

lontana. In ogni letto c’è una donna che sta


dormendo e, non appena si apre la porta, un
grosso campanello posto sopra di essa,
all’interno della stanza, inizia a suonare
svegliando le due dormienti.
Le due donne sono in realtà delle Vampire,
con VM 7.000 ognuna, immuni agli attacchi
non magici. Chiunque subisce danni da
questi morti viventi deve essere curato con
un incantesimo Toccasana oppure si
trasformerà in un Vampiro nel giro di 1d4
turni di combattimento (con VM pari alla
somma dei suoi Attributi) ed attaccherà il
gruppo a sua volta.
Nella stanza c’è anche un grosso scrigno,
chiuso a chiave e protetto da una trappola.
Se la serratura viene scassinata o aperta con
la magia, il coperchio si solleva
Mago Morto Vivente, livello 12 improvvisamente, liberando il gas velenoso
FO: 80, IN: 40, FOR: 38, RES: 48, AB: 50, all’interno del forziere. Tutti gli avventurieri
CA: -44, Extra Personali: +132, Extra presenti nella stanza devono
Personali a distanza: +170 immediatamente effettuare un TR-L6 sulla
Incantesimi: tutti quelli di livello 1-10. RES e sottrarre la differenza per cui lo
Oggetti magici: Tunica Incantata. falliscono direttamente dalla propria RES
(consideratelo come danno diretto).
Il SG deve pianificare con cura la strategia di All’interno del forziere sono custodite due
azione del Mago, in modo da utilizzare al tiare ingioiellate (valore 1.500 MO l’una).
meglio i poteri magici del mostro per mettere
in difficoltà il gruppo. Lo stregone non ha 11) Questa porta conduce ad una torre
oggetti magici, eccezion fatta per la sua circolare, da cui si diparte una scala a
Tunica Incantata, in grado di assorbire tutto chiocciola che conduce verso l’alto per 12 m,
il danno non magico, quello derivante dal fino ad una stanza rotonda. Una scala a pioli
fuoco e quello causato dall’incantesimo BQD. in ferro è stata infissa nel muro e conduce
Il Mago combatte utilizzando al meglio gli parimenti verso una botola nel pavimento
incantesimi che conosce, almeno finché gli della camera sopraelevata.
rimane Forza sufficiente per lanciarli, quindi Il pavimento di questa stanza è piastrellato
tenta disperatamente di difendersi in con lastre di roccia nera e nel mezzo è stata
mischia. Se la sua FO o RES sono ridotte a tracciata una stella a cinque punte con della
zero, il morto vivente si dissolve in polvere, pittura rossa. Al centro del pentacolo è
ma la sua Tunica può essere presa dagli raffigurato, con dovizia di particolari
avventurieri. Chi indossa la veste magica si raccapriccianti, uno spaventoso demone. Alle
considera però avere CA negativo. pareti sono infisse diverse catene, nelle cui
Se il gruppo esplora la stanza, tutti i manette sono ancora imprigionati gli
personaggi devono effettuare un TR-L6 sulla scheletri di alcuni sventurati. Un imponente
FOR. Chi ha successo scopre un pannello trono decorato domina il resto della camera
nascosto in una delle pareti, che richiede un ed attorno ad esso sono disposti sei grossi
TR-L4 sulla AB per venire aperto, al cui forzieri. Sullo scranno è assiso il Re degli
interno sono nascosti tre rubini (valore 500 Scheletri, vestito con un’armatura dorata,
MO l’uno) ed il Libro degli Incantesimi del con in testa una corona d’argento e che
Mago Morto Vivente, che contiene tutti gli impugna uno scettro lungo 90 cm,
incantesimi di livello 1-10 venduti dalla sormontato da uno smeraldo.
Corporazione dei Maghi. Soltanto i Maghi Lo scheletrico monarca si anima non appena
(non i Vagabondi, né i Guerrieri-Maghi) sono qualcuno mette piede nella stanza ed attacca
in grado di utilizzare il libro per apprendere brandendo una spada lunga, che raccoglie da
nuove formule magiche. dietro il trono. Il Re degli Scheletri ha VM
8.000, è immune a tutti gli attacchi non
10) Questa è un’altra camera da letto, magici ed agli incantesimi di livello 1-4.
ammobiliata come le precedenti, ma con due All’inizio di ogni turno di combattimento, il
letti singoli allineati lungo la parete più mostro scaglia un getto di energia verde dallo

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Il Castello del Male

smeraldo incastonato nello scettro, colpendo Il trono è magico e la prima persona che vi si
automaticamente un avventuriero scelto a siede viene colpita da una scarica elettrica
caso ed infliggendogli 2d100 punti di danno. che causa 1d100 punti di danno, facendo
Inoltre, per i primi tre turni di combattimento contemporaneamente cadere la vittima a
ed in aggiunta ai normali attacchi, lo terra. Il secondo avventuriero che si siede
Scheletro scaglia un BQD che causa 60 punti guadagna invece 5.000 P.A., dopodiché lo
di danno ad un singolo bersaglio. Se il morto scranno perde ogni proprietà magica.
vivente viene ucciso, il suo corpo scheletrico Sul retro del trono è incisa una sequenza di
e tutti i suoi oggetti scompaiono in sei simboli, dall’alto
un’esplosione fragorosa, che ricopre gli verso il basso: Spada,
esploratori e tutta la stanza con un fitto Gemma, Spada, Oro,
strato di polvere ammuffita. Spada, Drago. I segni
sono circondati da un
I forzieri sono chiusi a chiave e protetti da cornice di piccoli teschi di
trappole. Se vengono aperti, queste sono le ferro. Si tratta della
conseguenze: combinazione per aprire lo
scrigno assicurato al
Forziere #1) Una sfera di fuoco pavimento della stanza 13.
colpisce il personaggio che Il SG non deve
apre lo scrigno, assolutamente svelare la
infliggendogli 1d20x2 presenza di questi simboli, a
punti di danno. meno che i personaggi non
esplorino la stanza
Forziere #2) dichiarando esplicitamente di
Dallo esaminare
scrigno anche il retro
scaturisce del trono. Anche in
una nube di questo caso, potrebbe
gas venefico e tutti essere necessario (a
gli avventurieri discrezione del SG), un TR
presenti nella stanza sulla FOR per
subiscono 1d10 punti di individuare i segni.
danno diretto.
12) La botola nel
Forziere #3) Tutti gli avventurieri nella pavimento della
stanza devono immediatamente torre circolare
effettuare un TR-L5 sulla FOR ed in (stanza 11) dà
caso di fallimento vengono maledetti accesso a questa
e perdono 1d20 punti di FO. stanza, alta 9 m
e con una
Forziere #4) Non appena lo semplice scala
scrigno viene aperto si verifica di pioli
un’esplosione che investe metallici
tutti i personaggi entro 3 infissi nella
m, causando loro 3d10 parete che
punti di danno. permette
di
Forziere #5) Una sfera di fuoco raggiungere
investe il personaggio che apre lo scrigno, il pavimento
infliggendogli 4d20 punti di danno. sottostante.
(Nota: la stanza non è riportata sulla mappa.)
Forziere #6) Chi apre lo scrigno viene Nella camera dimorano tre Demoni Alati con
bersagliato da un Incantesimo di Morte n.9. VM 2.500 ognuno, immuni ai veleni e che
subiscono solo metà danno dal fuoco, che
All’interno di ogni singolo forziere, eccezion attaccano solo se gli avventurieri cercano di
fatta per il numero 4 che è vuoto, ci sono scendere lungo la scala a pioli o di
1d6x1.000 MO ed un oggetto magico minore raggiungere comunque il pavimento con altri
a scelta del SG. mezzi. Se il gruppo decide di andarsene, i
mostri non passano all’azione e si limitano a

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Il Castello del Male

lanciare insulti e sberleffi contro gli manopole subisce una scarica elettrica che
avventurieri che battono in ritirata. Non c’è gli infligge 1d6 punti di danno diretto (il SG è
nulla di interessante in questa stanza. libero di adattare questo ammontare di
danno per bilanciarlo alla potenza del
13) Questa stanza rotonda si trova in gruppo).
posizione sopraelevata rispetto alla torre La combinazione corretta è riportata sul retro
circolare (stanza 11) ed è raggiungibile con la del trono della stanza 11 ed è la seguente:
scala a chiocciola o con quella a pioli. Spada, Gemma, Spada, Oro, Spada, Drago.
(Nota: la stanza non è riportata sulla mappa.) All’interno dello scrigno c’è un oggetto magico
Non appena i personaggi raggiungono la maggiore a scelta del SG.
camera, il guardiano si scaglia contro di loro.
Si tratta di un Balrog Alato con VM 11.000, 14) In questa camera sono ammassate
cha brandisce una flamberga fiammeggiante numerose armature complete a piastre,
ed attacca furiosamente, cercando di fare a coperte di ragnatele e polvere (se il SG lo
pezzi gli intrusi. All’inizio di ogni turno di desidera, può anche aggiungere qualche
combattimento, in aggiunta al normale ragno dal morso velenoso in agguato tra le
attacco, il mostro può soffiare fuoco e fiamme ragnatele…). Ci sono in totale 12 armature
contro il gruppo, infliggendo ad ogni nemico e, se i personaggi tentano di prenderle,
1d100 punti di danno. La creatura svolazza devono effettuare un TR-L4 sulla FOR. Se il
per la stanza durante la lotta e pertanto tutti TR fallisce, l’armatura in questione è
gli avventurieri che non sono in grado di incompleta o rovinata e non ha alcuna
volare devono dimezzare il proprio DTC. Il utilità.
Balrog è un nemico letale e spietato, che Nella stanza ci sono anche dei Cavalieri
insegue il gruppo senza concedergli tregua, Fantasma, in numero pari a quello degli
fino alla morte (propria o dei personaggi). avventurieri. Ogni Cavaliere Fantasma ha
Nel pavimento della camera è murato un VM 4.000 ed è immune agli attacchi non
grosso forziere di ferro, sul cui coperchio ci magici. Gli spettri appaiono come guerrieri
sono sei piccole manopole rotonde a fianco traslucidi, coperti dalla testa ai piedi da
delle quali si trovano altrettante finestrelle di armature di metallo nero ed armati con degli
vetro trasparente, che lasciano intravedere spadoni. Oltre ai normali attacchi, i mostri
dei simboli. Un piccolo pulsante rosso è possono risucchiare la forza vitale degli
posto a lato delle manopole. Si tratta di una essere viventi. All’inizio di ogni turno di
serratura a combinazione abbastanza combattimento, tutti i personaggi devono
sofisticata. effettuare con successo un TR-L5 sulla FOR,
Quando viene premuto il pulsante rosso, le altrimenti sono costretti a ridurre di 1d6
manopole vengono sbloccate ed è possibile punti il proprio punteggio di FO.
ruotarle, facendo così cambiare i simboli In aggiunta a tutto ciò, c’è anche una
all’interno delle finestrelle. Una volta che maledizione che grava su questa stanza.
tutte le ruote sono state girate di uno scatto, Tutti gli avventurieri uccisi qui dentro
il meccanismo si arresta ed occorre vengono trasformati, nel turno di
nuovamente premere il pulsante rosso per combattimento seguente alla loro morte, in
sbloccarlo. Cavalieri Fantasma con una VM pari alla
Se la sequenza di simboli nelle finestrelle è somma degli Attributi. I nuovi spettri
quella giusta, allora il coperchio del forziere attaccano immediatamente gli ex-compagni,
si apre senza problemi, altrimenti non c’è usando le armi, le armature e gli altri oggetti
modo di forzarne la serratura, dato che lo magici che possedevano quando erano
scrigno è indistruttibile, immune sia ai danni ancora in vita. Se i Cavalieri vengono uccisi, i
fisici che a quelli magici. superstiti possono recuperare questo
La sequenza di simboli che gli avventurieri si equipaggiamento.
trovano di fronte è composta interamente da Ogni Cavaliere Fantasma ucciso scompare
teschi. Ogni volta che vengono ruotate le nel nulla, lasciando dietro di sé un raro opale
manopole, i simboli cambiano. Su ogni ruota nero del valore di 4.000 MO. Se il gruppo
del meccanismo sono raffigurati un teschio, decide di esplorare la stanza, trova due porte
una spada, uno scudo, dell’oro, una gemma segrete. Una conduce fuori dalla camera,
ed un drago. mentre l’altra nasconde un’alcova in cui è
Procedere per tentativi è possibile, ma custodita un’Armatura Completa a Piastre
estremamente sconsigliabile, visto che ogni della Protezione, incantata in modo da
volta che viene inserita una combinazione assorbire tutto il danno non magico subito
errata, ogni avventuriero che ha azionato le da chi la indossa.

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Il Castello del Male

15) Questa grande stanza ha il soffitto alto un numero di P.A. sufficienti a farlo
ben 24 m, sostenuto da massicce colonne di progredire immediatamente di un livello di
pietra. Il locale doveva essere un tempo esperienza, quindi il mistico gioiello svanisce
illuminato da innumerevoli torce, che ora nel nulla. Un altro ricco tesoro è nascosto
riposano spente in numerosi anelli di ferro sulla sommità della statua, in una piccola
infissi nelle pareti. Un’enorme statua al 20 m nicchia aperta (invisibile dal basso) tra le
domina letteralmente la scena e raffigura un corna ricurve. Se gli esploratori raggiungono
demone, che impugna in una mano una il nascondiglio, trovano un oggetto magico di
massiccia mazza ferrata e nell’altra diverse grande potere (a discrezione del SG) ed un
teste umane mozzate. Sul suo volto è piccolo scrigno di metallo, al cui interno c’è
stampato un ghigno malevolo, che lascia una gemma per ogni membro del gruppo,
intravedere due file di denti aguzzi. La statua ognuna del valore di 5.000 MO. Per
è realizzata con una strana pietra nera, raggiungere la sommità del colosso, i
solcata da irregolari venature rosse. Dietro al personaggi possono volare o levitare
colosso ci sono un paio di doppie porte, magicamente, oppure tentare un’ardua
realizzate con la stessa pietra nera della scalata. In quest’ultimo caso, spetta al SG
statua, sopra le quali è appesa una scultura decidere quanti TR sulla AB sono necessari
di un teschio di demone ghignante. Non c’è per raggiungere la vetta, si consiglia di
modo apparente di aprire le porte, visto che utilizzare un livello di difficoltà impegnativo
non hanno maniglia né serratura. ed assegnare danni ingenti in caso di caduta.
Questo è il passaggio che conduce al Terzo
Livello del Castello. Esattamente all’inizio del 16) Questo corridoio è vuoto e molto caldo.
turno regolare successivo a quello in cui i Dal soffitto spuntano numerose decorazioni
personaggi entrano nella stanza, dalla statua grottesche, raffiguranti teste di gargoyle che
inizia a sprigionarsi un denso fumo rosso, guardano verso il basso con la bocca
che si addensa nel centro della camera. Nel spalancata. Ad entrambe le estremità del
giro di pochi attimi, il vapore si condensa per corridoio c’è una leva di ferro, attualmente
dare origine ad uno spaventoso Demone con entrambe sono posizionate verso il basso. Le
Quattro Braccia alto 6m, con VM 12.000, leve sono collegate tra loro, in modo tale che
immune a tutti i danni non magici. Persino le entrambe devono stare nella stessa
armi incantate si spezzano quando lo posizione. Se una delle due viene tirata verso
colpiscono, a meno che il proprietario non l’alto, anche l’altra si muove nella medesima
effettui con successo un TR-L5 sulla FOR. La collocazione. Solo con questa operazione è
creatura è inoltre immune al fuoco, agli possibile disattivare la trappola nel corridoio,
incantesimi BQD e Potere Distruttivo, alle mentre se le leve non vengono toccate il
illusioni ed a tutti gli attacchi (anche magici) trabocchetto entra in funzione non appena
che influenzano o controllano la mente gli avventurieri raggiungono il punto centrale
(compresi gli incantesimi Senzacervello e del passaggio, che è in realtà un’unica
Yassa-Massa). In ogni turno di piastra a pressione. Una volta che viene
combattimento, oltre ad effettuare i normali calpestata, attiva un meccanismo che fa
attacchi, il Demone scaglia dalle corna scorrere della lava attraverso le fauci dei
ricurve lunghe 90 cm che ha sulla testa una gargoyle sul soffitto, creando una letale
salva di fulmini di energia rossa, ognuno dei pioggia di magma rovente. Se i personaggi
quali colpisce automaticamente ogni singolo non agiscono in qualche modo, in poco
avventuriero, infliggendogli 1d10 punti di tempo l’intero corridoio sarà pieno di lava
danno diretto. Se il gruppo è particolarmente fusa fino ad 1,2 m di altezza!
potente, il SG può decidere di aumentare il L’unico modo per interrompere questa
danno inflitto da questo attacco speciale. Il micidiale cascata è quello di spostare una
mostro è il guardiano principale di questo delle due leve verso l’alto (anche l’altra si
piano del Castello e solo dopo la sua morte posizionerà automaticamente nello stesso
sarà possibile aprire la porta che dà accesso modo, visto che sono collegate tra loro). Tutti
al prossimo livello del sotterraneo. coloro che si trovano nel corridoio non
Dopo che il Demone è stato sconfitto, le appena la lava comincia a cadere subiscono
doppie porte si spalancano silenziosamente. 30d6 di danno diretto per turno di
Al posto del corpo della creatura, che combattimento, finché la trappola non viene
svanisce in una nuvola di fumo rosso, disattivata. Inoltre, per ogni turno di
rimane soltanto un grosso gioiello che pulsa permanenza nel corridoio, ogni avventuriero
di una cupa luce rossastra. Il primo subisce 3d20 di danno diretto a causa della
avventuriero che tocca la gemma guadagna lava sul pavimento (se lo ritiene opportuno, il

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Il Castello del Male

SG può aumentare questo 18) Questa stanza è vuota ed il


danno al crescere del livello del soffitto è sostenuto da un
magma). singolo pilastro di pietra che si
Come ulteriore insidia a questa erge nel centro della sala. La
trappola già assolutamente superficie della colonna è
letale, il SG potrebbe decidere ricoperta di decorazioni che
che le leve non siano collegate rappresentano dei teschi e
tra loro e che debbano essere delle ossa incrociate. Non
tirate entrambe verso l’alto per appena viene aperta la porta,
poter fermare la caduta della si sente un sordo brontolio ed
lava. Il magma è ovviamente in una manciata di polvere cade
grado di sciogliere dal soffitto, senza che ci siano
l’equipaggiamento, le armi, le però ulteriori conseguenze. Si
armature e gli altri oggetti tratta infatti di un
incantati dei personaggi e, una avvertimento riguardo
volta raffreddatosi, rimane all’estrema pericolosità della
comunque all’interno del camera.
corridoio. Il pavimento è disseminato di
piastre a pressione,
17) Questa è una camera magistralmente nascoste sotto
segreta che contiene un tesoro le lastre di pietra, cosicché
magico, intrappolato all’interno quando gli avventurieri
di un solido blocco di ghiaccio. camminano in giro per il locale
Si tratta della spada incantata calpestano molti di questi
chiamata Vendetta di trabocchetti. Pochi attimi dopo
Warakoosa, che ottiene che i membri del gruppo sono
10d+10 in combattimento, di entrati, i meccanismi nascosti
cui metà viene considerato causano il crollo del pilastro
sempre come danno centrale e, di conseguenza, il
penetrante. Al termine di ogni soffitto precipita nella stanza
battaglia in cui l’ha utilizzata, con il fragore di una cascata di
il suo possessore deve ridurre pietre. Tutti i personaggi che si
permanentemente di un punto trovano nella camera al
la propria RES. momento del crollo vanno
Per liberare la spada dal incontro a morte certa,
ghiaccio, occorre scioglierlo o schiacciati dalle pesanti
spaccarlo. Questa operazione macerie, a meno che non
non comporta particolari effettuino con successo un TR-
problemi ma, una volta L5 sulla FOR o un TR-L2 sulla
liberata l’arma, dai resti del VE (a scelta di ogni singolo
blocco di gelo si forma un giocatore) per scattare oltre la
Demone di Ghiaccio con VM porta e sfuggire ad una morte
9.990, che attacca inevitabile, sotto tonnellate di
immediatamente il gruppo. Il solida roccia.
mostro può essere ferito da
qualsiasi attacco, ma tutte le 19) Questa stanza è stata
armi magiche che lo colpiscono chiaramente saccheggiata.
si spezzano se chi le impugna Tutti I mobili sono stati
non effettua con successo un spaccati ed accatastati contro
TR-L5 sulla FOR. Vista la sua le pareti, le piastrelle del
peculiare natura, il Demone è pavimento sono sporche e
immune agli attacchi basati su scheggiate, mentre l’unica cosa
freddo e gelo, ma subisce rimasta al riparo dall’ondata di
doppio danno da quelli basati distruzione sembra essere un
su fuoco e calore. grosso tavolo circolare nel
Se i personaggi decidono di centro del locale, attorno a cui
fuggire dalla stanza, il Demone sono disposte otto sedie, su
non li insegue e rimane di ognuna delle quali è seduto
guardia alla spada incantata. uno Scheletro Animato con

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Il Castello del Male

VM 1.500. I morti viventi sembrano extra vengono ridotti a zero. Al terzo TR


impegnati in una assurda partita a carte, la fallito, l’arma viene interamente corrosa ed è
cui posta è una pila di monete d’oro (140 MO del tutto inutilizzabile. Se invece l’arma non è
in tutto) al centro del tavolo. Pochi attimi magica, viene corrosa interamente e resa
dopo che la porta viene aperta, gli Scheletri inservibile dopo il fallimento del primo TR.
balzano in piedi, afferrano delle armi L’unico mezzo efficace per aver ragione
improvvisate ed attaccano i disturbatori. dell’abominio di nebbia sono gli incantesimi.
Se sconfiggono i mostri, gli avventurieri Un BQD è particolarmente efficace, visto che
possono esplorare la stanza con calma. Se infligge il quadruplo dei normali danni. Tutti
qualcuno di loro dichiara espressamente di gli incantesimi basati su freddo e gelo
guardare sotto il tavolo, scopre il infliggono il triplo del normale danno, mentre
nascondiglio di un piccolo Demonietto quelli basati su fuoco e calore causano il
Irsuto con VM 800. Il mostriciattolo può doppio del danno usuale.
lanciare l’incantesimo BQD (causando 17 Una volta eliminato il Demone, gli
punti di danno) per sei volte al giorno e senza avventurieri possono esplorare la stanza.
alcuna spesa di FO. Attualmente lo ha già Ognuno di loro trova tra le macerie un grosso
utilizzato una volta, per colpire uno degli gioiello del valore di 1d6x1.000 MO. Ci sono
Scheletri che aveva tentato di afferrarlo. Il inoltre tre oggetti magici minori nascosti tra
Demonietto può essere convinto ad unirsi al le tombe.
gruppo se almeno uno dei personaggi ha un
CA di 50 o superiore, specialmente se gli
avventurieri hanno avuto vita facile
nell’eliminare gli Scheletri. Contrariamente a
quanto ci si potrebbe aspettare, questo
famiglio è assolutamente ed
incondizionatamente leale nei confronti
dell’avventuriero più carismatico del gruppo!

20) Questa è un’altra stanza segreta, il cui


soffitto è quasi interamente crollato.
All’interno ci sono tre sarcofaghi di pietra,
con i coperchi ridotti in pezzi, al cui interno
riposano antichi resti mortali e scheletrici. In
una delle tombe, tra le vecchie ossa corrose e
la polvere, giace anche una spada. L’arma ha
un’elegante elsa sinuosa e l’impugnatura
decorata da piccole gemme. La lama è
incantata ed in combattimento ottiene
3d+20. Questa Spada Magica può essere
presa senza pericolo dagli avventurieri.
Non appena il gruppo entra nella stanza, la
nebbiolina giallastra e dall’aspetto malsano
che fluttua nel locale inizia ad addensarsi. In
pochi attimi si forma un orribile Demone di
Nebbia con VM 9.200, completamente
immune ai danni fisici (anche di origine
magica) e che può essere ferito solo dagli
incantesimi. All’inizio di ogni turno di
combattimento, ogni personaggio che sta
lottando contro il mostro deve effettuare un
TR-L5 sulla FOR. Se fallisce, l’arma che sta
brandendo inizia a corrodersi, anche se è
magica. Per fortuna, dopo il primo turno di
combattimento, a tutti gli avventurieri sarà
chiaro che le armi sono inefficaci contro
questa mostruosa creatura. Le conseguenze
della corrosione sono permanenti ed
irreversibili. Al primo TR fallito, l’arma perde
¼ dei propri extra. Al secondo TR fallito, gli

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Il Castello del Male

TABELLA DEI ME ÿ SECONDO personaggi. Tutti i TR effettuati da qualsiasi


membro del gruppo mentre quest’anima
LIVELLO tormentata è presente vengono aumentati di
Di seguito sono riportati i ME che i un livello di difficoltà.
personaggi possono incontrare lungo le 8) L’Alchimista Pazzo. Questo vecchio
oscure e desolate sale del Secondo Livello del stregone appare in un lampo di luce e fumo
Castello del Male. All’inizio di ogni turno maleodorante. L’Alchimista si offre di
regolare, il SG deve lanciare 1d6 e l’incontro incantare qualsiasi arma non magica in
avviene con un risultato di 1. possesso dei personaggi, raddoppiandone
permanentemente l’efficacia in
1) Fantasma Senza Testa, VM 3.000, combattimento. Il prezzo richiesto al
immune agli attacchi non magici. possessore dell’arma diverrà palese solo dopo
2) Demone Servitore con Quattro Braccia, che l’incantamento è avvenuto. Il proprietario
VM 4.000, immune al fuoco, ai veleni ed agli dell’arma deve infatti ridurre
incantesimi di livello 1-3. permanentemente di 1d6 punti la propria
3) Principe Demone, VM 5.000, immune al RES a causa dell’energia magica che gli viene
fuoco, ai veleni ed agli incantesimi di livello sottratta dall’Alchimista per aumentare il
1-6. potere dell’oggetto. Se il vecchio viene
4) Banshee, VM 5.000, nel primo turno di attaccato o provocato, svanisce all’istante ed
combattimento emette il suo gemito al suo posto appare un altro mostro preso da
soprannaturale (tutti gli avventurieri devono questa Tabella. Se questo incontro si verifica
effettuare con successo un TR-L5 sulla IN o più volte, il SG può scegliere per l’apparizione
devono ridurre permanente la propria IN del dell’Alchimista un effetto scenografico
punteggio per cui l’hanno fallito. Se la IN differente ad ogni occasione.
raggiunge il punteggio di zero o meno, la 9) Cane Fantasma. Questo segugio
vittima impazzisce definitivamente). traslucido dall’aspetto malaticcio ed
5) Pipistrello inquietante segue il gruppo per 1d6 turni
Vampiro regolari e non può essere ferito o scacciato in
Gigante, VM alcun modo. All’inizio di ogni turno regolare
2.500, immune ai in cui si trova insieme agli avventurieri, lo
veleni. spettro risucchia l’energia vitale degli
6) esploratori ed ogni singolo personaggio deve
Vampira, ridurre di 1d6 punti la propria FO.
VM 2.000. 10) Gelatina Mutante. Questo orrore
Tutti coloro gelatinoso è un ammasso informe di braccia,
che lottano occhi e bocche sbavanti, che appare
contro questa gocciolando e strisciando dalle crepe nel
creatura devono pavimento e nelle pareti. Il mostro ingaggia
effettuare, all’inizio di una lotta contro il gruppo per 1d6 turni di
ogni turno di combattimento, un combattimento, durante i quali, con le sue
TR-L5 sulla IN o saranno ammaliati e sedotti appendici appiccicose, riesce a raggiungere
dal mostro (indipendentemente dal fatto che contemporaneamente tutti i personaggi. Il
siano maschi o femmine!). I personaggi mostro non può essere ferito (ma non ditelo
ammaliati non possono combattere o agire ai giocatori e tirate normalmente i dadi!) e ad
finchè la Vampira non viene uccisa ogni turno di combattimento ogni singolo
definitivamente e rimarranno estasiati a avventuriero deve effettuare con successo un
fissare il vuoto, in stato catatonico. Se il TR-L5 sulla RES o subisce 1d10 punti di
morto vivente vince il combattimento o il danno diretto a causa delle secrezioni
resto del gruppo scappa, tutti gli avventurieri corrosive della creatura. Al termine dei turni
ammaliati vengono condotti nel rifugio della di combattimento prestabiliti, la Gelatina
Vampira, che li ucciderà cibandosi di tutto il scompare così com’era apparsa.
loro sangue. 11) Zombie Gorilla, VM 7.500. Un enorme
7) Spauracchio. Questo spirito dannato bruto in decomposizione ricoperto di ispidi
segue il gruppo per 1d6 turni regolari prima peli… Fatevi sotto!
di scomparire nel nulla. È immune a 12) A scelta del SG, che può inserire eventi o
qualsiasi tipo di danno e non può venire mostri di sua invenzione, scegliere un altro
influenzato in alcun modo dagli avventurieri. evento a piacere sulla Tabella o improvvisare
Lo spettro geme lugubremente e si lamenta qualcosa sul momento.
costantemente, attirando la malasorte sui

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Il Castello del Male

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Il Castello del Male

Livello 3 ÿ La Cappella della


Disperazione
Benvenuti al Terzo Livello del tenebroso di loro nota un’ombra scura muoversi nella
Castello del Male. Credo che questo sia il parte più lontana della camera. Se è giorno,
migliore e più divertente di tutti, anche grazie l’ombra non appare più, ma al suo posto il
alle idee ed ai contributi di Brian Penn. È gruppo incontra un ME. Se invece è notte,
stato lui a suggerirmi l’idea che durante il l’ombra si avvicina agli esploratori e li
giorno nel Castello rimangano attive le attacca. Si tratta di un’Ombra Spettrale con
trappole ma ci siano pochi mostri, mentre la VM 10.000, che assume una forma
notte i morti viventi sorgono dai propri vagamente umanoide ed alta 3,6 m, con due
sepolcri per trascinare gli incauti avventurieri puntini rossi al posto degli occhi e lunghe
all’inferno! Per questo motivo, nelle braccia che terminano in artigli affilati. Le
descrizioni troverete talvolta delle differenze a armi normali utilizzate contro il mostro si
seconda dell’ora del giorno (o della notte). spezzano al primo colpo, mentre quelle
magiche hanno solo metà della normale
Per il resto, questo livello è buio, freddo e in efficacia. Gli incantesimi hanno però il
più punti sta letteralmente crollando. normale effetto contro la creatura ed
Rispetto agli altri livelli del Castello, ci sono addirittura il BDQ infligge il doppio del danno
molte più stanze vuote. Durante il giorno normale. All’inizio di ogni turno di
sono semplici stanze senza nulla di combattimento, tutti gli avventurieri che
interessante, ma di notte sono infestate da combattono contro l’Ombra devono effettuare
morti viventi, che stanno in agguato in attesa con successo un TR-L7 sulla FOR o perdono
di vittime ignare. Il SG può popolare queste permanentemente 1d4 punti di IN, perché il
stanze come meglio crede, oppure utilizzare mostro ruba dalla loro mente alcuni ricordi
le Tabelle degli incontri presentate più del passato.
avanti. Non ci sono uscite visibili da questa cripta,
visto che l’unica via di fuga è una porta
1) Oltre la porta della sala del demone segreta che può venire scoperta solo
(stanza 15) al Secondo Livello del Castello, si effettuando con successo un TR-L7 sulla
apre un oscuro corridoio lungo 9 m, le cui FOR e che richiede un TR-L7 sulla AB per
pareti sono decorate con fosche pitture essere aperta. Se i personaggi decidono di
raffiguranti scene di morte, guerra e carestia. esplorare la stanza, ognuno di loro deve
Il pavimento è umido e le piastrelle sono effettuare con successo un TR-L8 sulla FOR.
piene di crepe, mentre dal soffitto gocciola Ogni avventuriero che riesce nel TR trova, al
incessantemente dell’acqua scura e dito scheletrico di una delle vittime
limacciosa. Alla fine del corridoio c’è una incatenate, un anello. IL SG deve lanciare
larga scalinata che scende verso il basso, 1d6 per determinare se è un oggetto
verso un lieve bagliore. Scesi i gradini, i incantato o di valore, consultando la lista
personaggi si ritrovano in una camera cupa, seguente:
accessibile attraverso un arco che una volta
doveva essere chiuso da una porta, di cui 1) Un anello di ferro di buona fattura, con
rimangono solo i cardini infissi nella parete. incisioni di draghi, ma del tutto privo di
La stanza ha il soffitto a volta, sorretto da valore.
dieci pilastri circolari di pietra del diametro 2) Un semplice anello d’oro del valore di 20-
di 60 cm. Attaccata ad ogni pilastro c’è una 120 MO.
catena di ferro, che termina con un paio di 3) Un anello di ferro in cui è incastonata
manette, in alcune delle quali sono ancora una gemma Piccola (tipo e valore vanno
imprigionate mani e braccia scheletriche. determinati a caso lanciando i dadi sulla
Resti umani, ossa calpestate e crani Tavola del Tesoro).
scheggiati ricoprono il pavimento di piastrelle 4) Un anello di ferro in cui è incastonata
della camera, emergendo tra lo spesso strato una gemma Media (tipo e valore vanno
di polvere. Un vento gelido soffia da una determinati a caso lanciando i dadi sulla
direzione imprecisata e dei bassi gemiti sono Tavola del Tesoro).
udibili di quando in quando. Non appena gli 5) Un anello d’oro tempestato di gemme, del
avventurieri mettono piede nella stanza, uno valore di 4d6x10 MO.

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Il Castello del Male

6) Un anello magico minore, i cui poteri che brillano di malvagia luce verde e, mentre
sono lasciati alla discrezione del SG. avanza verso gli esploratori, lunghe zanne ed
artigli acuminati si protendono dalle sue ossa
2) Questa stanza ha le pareti di pietra grezza scarnificate. Una volta messo piede fuori
coperte di ragnatele, il pavimento in terra dalla fossa, tra le mani del mostro appare dal
battuta ed è priva di qualsiasi decorazione. Il nulla una spada e la creatura si getta nella
soffitto sembra instabile e gocce d’acqua mischia.
cadono ogni tanto sul pavimento. Al centro Il Signore degli Scheletri ha VM 11.500 ed
della sala c’è una buca circolare del diametro è immune a tutti gli incantesimi di livello 1-5.
di 1,8 m e profonda 3,6 m, al cui interno Le armi incantate lo feriscono normalmente,
giace uno scheletro. mentre quelle normali si spezzano all’istante
Durante il giorno la stanza è innaturalmente quando colpiscono il mostro, senza
fredda ed è possibile udire dei sommessi infliggergli alcun danno. All’inizio di ogni
bisbigli, ma non ci sono vibrazioni magiche turno di combattimento, ogni avventuriero
né altre minacce tangibili (a meno che il SG deve effettuare un TR-L8 sulla FOR o viene
non decida di aggiungere un ME). Di notte colpito dal fascio di energia verde che
però, non appena qualcuno guarda scaturisce dagli occhi del morto vivente e
all’interno della fossa, lo scheletro inizia a subisce 1d20 punti di danno diretto. Se lo
pulsare di una pallida luce verde e si anima, Scheletro viene ucciso, le sue ossa si
uscendo dalla spoglia e fredda tomba per spezzano e cadono al suolo mentre un grido
attaccare gli intrusi. La creatura ha le orbite inumano riecheggia nella cripta. La spada

33
Il Castello del Male

rimane però intatta e cade a terra, dove resta 4) Lo scrigno contiene un’arma magica a
immobile e circondata da un alone verdastro. discrezione del SG.
Il primo personaggio che la tocca viene
colpito da una scarica di energia che gli 5) Se è giorno, lo scrigno è vuoto. Se è notte,
causa 2d20 punti di danno diretto e lo dal suo interno si materializza uno
scaraventa dalla parte opposta della sala. Se Spirito Malvagio con VM 12.000 che
sopravvive all’urto, l’avventuriero (e solo lui) attacca il gruppo.
può reclamare per sé l’arma. La spada è
chiamata Regina della Cripta ed in 6) Lo scrigno contiene un oggetto magico a
combattimento ottiene 30d+50, anche se è discrezione del SG.
del tutto inefficace contro i morti viventi. Solo
il primo personaggio che tocca la spada può
reclamarne il possesso, mentre nelle mani di
chiunque altro è diviene una spada incantata
che ottiene 4d+0 in mischia.

3) Questa stanza è completamente disadorna


e tutte le decorazioni sembrano essere state
rimosse. Il pavimento, costituito da grandi
pietre piatte, è sporco di sangue secco e sul 4) La stanza è quadrata ed ha il soffitto a
soffitto sono i visibili i resti di un mosaico volta. Le pareti sono dipinte di nero e in
raffigurante un demone ghignante, di cui per ognuna di esse è infisso un ornato porta
fortuna mancano grosse parti del grottesco torcia in ferro. Il pavimento è interamente
corpo raccapricciante. Non appena gli ricoperto di piastrelle quadrate di pietra
avventurieri entrano nella stanza c’è un forte colorata di 60 cm di lato, disposte in
scoppio di risa e quattro Ogre appaiono in un qualsiasi modo il SG ritiene opportuno. I
lampo di luce e fumo. Ogni Ogre ha VM colori delle mattonelle sono rosso, verde,
5.500 ed attacca selvaggiamente fino alla viola, giallo, blu e nero. L’intera sala è satura
morte. Se questi guardiani vengono eliminati, di una potente aura magica che impedisce il
si ode un’altra risata maligna seguita dal funzionamento di tutte le magie di volo,
solito lampo di luce e fumo, da cui levitazione, teletrasporto e simili. Ogni volta
scaturiscono stavolta quattro Uomini che un avventuriero calpesta una piastrella
Lucertola, completamente coperti da una colorata, si verificano gli effetti descritti di
robusta armatura ed armati fino ai denti. seguito:
Ogni Uomo Lucertola ha VM 6.000 ed
attacca con un selvaggio grido di battaglia. Rosso: Una sfera di fuoco esplode investendo
Se anche questi scagliosi avversari vengono il personaggio e causandogli 2d100 punti di
sconfitti, la sinistra risata riecheggia ancora, danno da fuoco.
seguita dal consueto lampo di luce e fumo,
da cui appare stavolta un grosso forziere Verde: Il personaggio viene avvolto da una
chiuso. Per determinare cosa si trova nube di gas venefico e subisce 1d10 punti di
all’interno dello scrigno, il SG deve lanciare danno diretto.
1d6 e consultare la lista che segue:
Viola: Tutti gli altri personaggi nella stanza,
1) Lo scrigno esplode, infliggendo 1d100 escluso colui che ha calpestato la piastrella,
punti di danno diretto a chi lo apre ed vengono colpiti da una scarica elettrica che
1d20 punti di danno diretto a tutti gli infligge 1d10 punti di danno diretto.
altri che si trovano nella stanza.
Giallo: Un Attributo (scelto a caso) del
2) Lo scrigno contiene un oggetto magico personaggio viene permanentemente
minore a discrezione del SG ed un raddoppiato o dimezzato. Questo effetto si
sinistro avvertimento scarabocchiato su verifica solo una volta per singolo
una pergamena arrotolata, che recita: “La avventuriero.
prossima volta non mi sfuggirai…”
Blu: Il personaggio viene colpito dagli effetti
3) Lo scrigno è pieno di gas velenoso e tutti dell’incantesimo Senzacervello per 1d6 turni
coloro che si trovano nella stanza regolari.
subiscono 1d20 punti di danno diretto
(nessun TR consentito). Nero: Nessun effetto.

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Il Castello del Male

5) Su entrambi i lati di questo lungo fino alla galleria superiore dove suonavano i
corridoio sono poggiate a terra delle armature menestrelli.
complete a scaglie, rovinate ed inutilizzabili. Durante il giorno, la stanza è vuota e
Il soffitto è dipinto di un vistoso colore rosso, relativamente sicura, ma la notte assume un
mentre il pavimento di pietra è coperto con aspetto del tutto differente. Non appena i
tappeti marci e sbrindellati. Le pareti sono personaggi vi mettono piede, un Fantasma si
decorate con orribili rappresentazioni di materializza ed inizia a suonare una marcia
creature dall’aspetto inconsueto. Il passaggio funebre al pianoforte. Lo spirito ha l’aspetto
è illuminato da lampade d’argento, che si di una giovane donna dall’aspetto attraente,
accendono automaticamente al passaggio se non fosse che è priva della testa! La
degli avventurieri. ragazza indossa una veste bianca macchiata
Non appena l’ultimo membro del gruppo di sangue (specialmente attorno al collo) e
mette piede nel corridoio, la temperatura cala delle scarpe eleganti. Contemporaneamente
bruscamente fino a –10 °C e all’altra al Fantasma, un gruppo di Scheletri Animati
estremità del passaggio si materializza una si materializza nella galleria dei menestrelli
spettrale Apparizione. Il fantasma ha ed accompagna la melodia al pianoforte
l’aspetto di un umano alto e massiccio, suonando dei violini! Questa inusuale scena
vestito con un tartan scozzese, una fascia non è però foriera di pericolo per gli
rossa in vita ed un kilt. Al fianco porta una avventurieri, in quanto sia il Fantasma che
claymore e sulla schiena un grosso spadone gli Scheletri sono immuni a qualsiasi attacco
a due mani. L’Apparizione avanza e non vengono in alcun modo influenzati
lentamente, traslucida e spettrale, gemendo dalle azioni dei personaggi e continuano
sinistramente all’indirizzo del gruppo. Il incessantemente nel loro spettrale concerto.
mostro è immune a tutti gli attacchi fisici e La vera minaccia si manifesta quando il
gli oggetti e le armi usate contro di lui lo gruppo è ormai tranquillo ed assume la
attraversano senza alcun effetto, se non forma di un gigantesco Troll, alto poco meno
quello di provocare una malvagia risata da di 4 m e con VM 13.500. La creatura
parte del fantasma. L’Apparizione ha VM precipita attraverso il soffitto e piomba nel
14.000 ed attacca protendendo lunghi bel mezzo degli increduli avventurieri! Il Troll
tentacoli ectoplasmatici, che saettano verso è impeccabilmente vestito in abito da sera ed
gli avventurieri con velocità e precisione impugna un’enorme ascia bipenne, che usa
impressionanti, mentre lo spettro colpisce i per attaccare i personaggi. Se viene ucciso, il
nemici con una gragnola di colpi brandendo gruppo può finalmente perlustrare la stanza
selvaggiamente la propria spada. Questo in pace. All’interno del pianoforte è nascosto
letale nemico può essere ferito soltanto dagli un Flauto Dorato, che perde i propri poteri
incantesimi e, senza l’aiuto di un potente incantati durante la notte (e di conseguenza
mago, gli avventurieri hanno ben poche non emette vibrazioni magiche), ma durante
possibilità di riuscire ad attraversare il il giorno può essere usato per evocare
corridoio. Se infine l’Apparizione viene un’Aquila Gigante Dorata con VM 5.000, che
eliminata, svanisce nel nulla tra gemiti di combatte al servizio di colui che l’ha
rabbia ed impotenza. richiamata. Lo strumento può essere usato
Durante il giorno questo passaggio è solamente per tre volte, dopodiché diviene un
fortunatamente vuoto, anche se continua ad “comune” flauto d’oro (valore 500 MO).
essere molto freddo a causa di un vento
gelido che lo spazza costantemente. Gli 7) Degli scalini di pietra, molti dei quali
avventurieri che lo attraversano sentono consunti e sgretolati, conducono all’ingresso
strane voci inquietanti nelle proprie menti, di questa stanza. Il soffitto della camera è
ma non ci sono altri effetti collaterali. L’unico dipinto di colore blu scuro e le pareti sono
guardiano diurno è un ME. ricoperte da intonaco bianco, che in più
punti si è staccato mettendo a nudo la pietra
6) Questa è un lussuosa stanza da ballo, che grezza sottostante. Il pavimento è un mosaico
ha visto giorni migliori. Un grosso pianoforte di piastrelle bianche e blu, con grosse sezioni
a coda è posizionato in un angolo e coperto di mancanti.
ragnatele, con un candelabro d’argento Poggiati sulle pareti della stanza ci sono sei
poggiato sopra. Ci sono numerose sedie semplici sarcofaghi di legno disadorno, posti
imbottite di velluto rosso sparse per la l’uno di fronte all’altro sui due lati più lunghi
stanza, anche queste ricoperte di sporcizia e della camera. Davanti alla parete opposta a
ragnatele, ed una scalinata permette di salire quella di ingresso c’è invece una grossa urna
di pietra, coperta di iscrizioni magiche e

35
Il Castello del Male

simboli arcani, sigillata con un coperchio di ragnatele. Dal soffitto pende un vecchio
cera. candelabro in ferro, inutilizzabile ed avvolto
Non appena i personaggi entrano nella nelle ragnatele. Al centro delle camera si
stanza, i coperchi dei sarcofaghi esplodono trova un grosso forziere, aperto e malridotto,
letteralmente dall’interno, sorprendendo gli mentre numerosi sacchi ammuffiti e
avventurieri. Da ogni bara esce una Mummia puzzolenti sono ammucchiati nel diversi
alta 3 m, con maligni puntini rossi che angoli del locale.
ardono negli occhi infossati tra le bende. Non appena i personaggi mettono piede nella
Tutti i morti viventi sono circondati da una stanza, dei grossi ratti scappano a
debole aura gialla, che diviene più visibile nascondersi nelle crepe dei muri, spaventati
mentre si avvicinano ai personaggi. Ogni dalla luce delle torce e dal rumore. Un attimo
Mummia ha VM 3.300 ed è immune a tutto dopo, tre enormi Ratti Giganti, i più
il danno fisico, sia normale che magico. Le giganteschi mai incontrati dagli avventurieri,
armi a distanza scagliate contro i mostri si fanno la loro comparsa avanzando dai bui
dissolvono in una vampata di calore non recessi della cantina. Ogni Ratto Gigante ha
appena entrano in contatto con l’aura che VM 5.000, lunghe zanne aguzze grondanti
circonda le creature. Gli unici mezzi per veleno, artigli affilati incrostati di sporcizia e
danneggiare questi guardiani sono il fuoco, degli inquietanti occhi rossi che scintillano
che infligge il doppio del normale danno, e gli nella semioscurità. All’inizio di ogni turno di
incantesimi basati su di esso. Ad esempio, combattimento, ogni avventuriero impegnato
un BQD o una Cascata di Ghiaccio non in mischia deve effettuare con successo un
hanno alcun effetto contro le Mummie, TR-L8 sulla AB o viene morso dai giganteschi
mentre un Potere Distruttivo è pienamente ratti. Il morso causa 2d6 punti di danno
efficace ed appropriato (ed infligge il doppio diretto e all’inizio di ogni turno di
del normale danno, come visto in combattimento successivo a quello in cui
precedenza). Spade fiammeggianti ed altri viene morso, il personaggio subisce ulteriori
oggetti magici sono parimenti utili contro 1d6 punti di danno diretto, finché non muore
queste creature. Essendo i guardiani o il veleno non viene neutralizzato.
dell’urna, i mostri non possono in nessun Una volta che i Ratti Giganti sono stati
caso lasciare la stanza. Una volta uccise uccisi, il gruppo può finalmente perlustrare
tutte le Mummie, i personaggi possono la cantina. Ci sono in tutto 600 posti
frugare nelle bare, all’interno di ognuna delle disponibili per riporre bottiglie di vino, dei
quali è nascosta una gemma Enorme, il cui quali 1d6x100 sono attualmente occupati da
tipo e valore devono essere determinati vecchie bottiglie impolverate. Per ogni
lanciando i dadi sulla Tavola del Tesoro. bottiglia aperta, il SG deve lanciare due dadi.
L’unico modo per aprire l’urna è quello di Se ottiene un risultato diverso da 12, il
romperla, in quanto è impossibile rimuovere liquido è ormai imbevibile e puzzolente, ma
il sigillo di cera. All’interno del vaso c’è uno se esce un 12, il vino si è perfettamente
Spettro Ululante con VM 12.500, che è conservato ed è di ottima qualità!
immune agli attacchi non magici ed agli Se i personaggi decidono di spostare una o
incantesimi di livello 1-3. Lo spirito attacca più scansie, scoprono un grosso foro
ferocemente il gruppo ed all’inizio di ogni circolare di 1,5 m di diametro dietro ad una
turno di combattimento ogni avventuriero di esse. Il SG può dare qualche indizio agli
deve effettuare con successo un TR-L8 sulla avventurieri, facendo notare loro che una
FOR o viene colpito da una scarica di energia debole corrente di aria gelida proviene da
ectoplasmatica scagliata dallo Spettro, che dietro gli scaffali. Sfortunatamente, il foro è
scaraventa a terra la vittima infliggendole la tana di uno Scarabeo del Fuoco Gigante
2d20 punti di danno di diretto e le risucchia con VM 12.000, che fa capolino dal pertugio,
permanentemente un punto di IN. Una volta preannunciato da una fuga generale dei ratti
eliminato questo furioso nemico, è possibile che infestano la stanza. Lo Scarabeo attacca
esaminare i resti dell’urna, che contengono con le possenti mandibole e con gli artigli,
un potente oggetto magico a discrezione del duri ed affilati come l’acciaio. Il suo carapace
SG. lo protegge adeguatamente dai colpi ed è
immune al fuoco ed ai veleni. In ogni turno di
8) Una scalinata conduce verso il basso, combattimento, lo Scarabeo sputa contro un
all’ingresso di questa grossa e fredda stanza. avventuriero (o più di uno, se i personaggi
Alle pareti sono allineate molte scansie sono vicini) un getto di fiamme
ricolme di bottiglie di vino, coperte da uno incandescenti, che infligge almeno 1d6 punti
spesso strato di polvere, sporcizia e

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Il Castello del Male

di danno diretto a tutti coloro che vengono immediatamente per 1d10 turni regolari! Gli
investiti. avventurieri in questo stato sono incapaci di
Se il mostro viene ucciso, i personaggi muovere un muscolo e non possono
possono decidere di avventurarsi all’interno nemmeno lanciare incantesimi. Se tutti i
del foro nel muro. Il passaggio conduce ad un membri del gruppo vengono bloccati, il ragno
intricato labirinto di piccoli cunicoli che si li trasporta uno per uno nella sua tana, li
perdono nell’oscurità e si connettono a vari immobilizza definitivamente entro un bozzolo
punti di questo livello del Castello. Per ogni di ragnatela appiccicosa e quindi li uccide
turno regolare trascorso all’interno dei lentamente, nutrendosi dei loro fluidi vitali.
passaggi, il SG deve lanciare i dadi sulla Se gli avventurieri decidono di dar fuoco
Tabella appropriata, riportata più avanti. all’ammasso di ragnatele sul soffitto, il Ragno
All’interno di questi passaggi, il movimento è si cala immediatamente per evitare di subire
possibile solo in fila indiana. Il SG deve danni ed attacca inferocito i disturbatori.
sempre tenere presente che i cunicoli sono Dopo un turno regolare, se le fiamme non
rozzamente circolari e con un diametro di vengono spente, il soffitto crolla uccidendo
circa 1,5 m, così è impossibile usare armi tutti coloro che si trovano nella Cappella.
ingombranti ed i personaggi più alti sono L’unico modo per scampare questo triste fato
costretti a strisciare o avanzare carponi. Nei è effettuare con successo un TR-L7 sulla
punti in cui i cunicoli intersecano i corridoi o FOR, per schivare le macerie e le travi
le stanze principali, ci sono dei passaggi incandescenti e raggiungere l’uscita. Anche
segreti che possono essere aperti soltanto se il TR ha successo, l’avventuriero subisce
dall’interno della galleria e si richiudono comunque 1d100 punti di danno.
automaticamente dopo il passaggio Se invece il gruppo ignora le ragnatele e si
dell’ultimo personaggio. Non c’è modo di dedica ad esplorare il resto della Cappella,
lasciare aperte queste porte segrete. può avvicinarsi al gigantesco altare di pietra
adiacente alla parete più lontana, di fronte al
9) Questa grossa stanza, con il soffitto a quale sono disposte simmetricamente due file
cupola alto 13,5 m, è nota tra gli occupanti di panche di legno. Alcuni scheletri sono
dello spettrale Castello come la Cappella seduti o inginocchiati tra i banchi coperti di
della Disperazione. Nelle pareti, a circa 6 m polvere e sporcizia, ma al primo tocco si
dal pavimento, si aprono diverse vetrate frantumano in polvere. L’altare è sovrastato
colorate a mosaico, ormai scolorite ed da una minacciosa statua che raffigura un
infrante, che raffigurano scene demone a quattro braccia, che scruta con
raccapriccianti e creature orribili. Sopra ogni sguardo sprezzante verso le panche
vetrata c’è un grottesco gargoyle, che guarda sottostanti. I suoi occhi sono maestosi opali
verso il centro della Cappella sottostante. del diametro di 30 cm ed in una delle mani
Delle spesse ragnatele si dipartono dai artigliate stringe un bastone di pietra lungo 6
gargoyle e tappezzano interamente il soffitto. m. L’intera statua è alta 10,5 m e pesa oltre
Dietro ad esse, nascosto agli occhi degli 80 tonnellate.
avventurieri, dimora un Ragno Gigante con Se l’altare viene toccato, la statua inizia a
VM 13.000, che non rivela la sua presenza a pulsare di sinistra luce verde e nel turno di
meno che non venga disturbato. Tra la combattimento successivo il Demone si
massa appiccicosa delle ragnatele sono anima, con un malvagio scintillio negli occhi
avviluppati 4d6 corpi disseccati, i cui liquidi di opale, brandendo il bastone per attaccare i
vitali sono stati succhiati dell’enorme profanatori. In ogni turno di combattimento,
aracnide, ma ancora completamente oltre al normale attacco, il mostro scaglia
equipaggiati. Una delle armature delle 1d6 scariche di energia verde contro i nemici.
sfortunate vittime del Ragno è incantata. Si Ogni avventuriero può venire colpito da una
tratta della Scaglia della Salamandra, sola scarica per turno di combattimento, ma
un’armatura completa a scaglie che assorbe l’attacco va automaticamente a segno ed
il normale danno ed inoltre assorbe fino a infligge 5d20 di danno, più un ulteriore 1d20
10.000 punti di danno da fuoco! punti di danno diretto. I bersagli dei fulmini
Sfortunatamente per il suo indossatore, si è di energia devono venire scelti a caso, ma il
rivelata di ben poco aiuto nella lotta contro il SG deve ricordare che nessun avventuriero
Ragno Gigante. Il mostro è infatti in grado di può venire colpito da scariche multiple nello
secernere un veleno che paralizza la vittima stesso turno di combattimento. Se ci sono
all’istante. Se i personaggi in combattimento più scariche elettriche che bersagli, quelle
con la creatura subiscono anche un solo rimanenti colpiscono le pareti della Cappella,
punto di danno, vengono paralizzati staccando grandi pezzi di intonaco (che forse

37
Il Castello del Male

potrebbero precipitare contro i personaggi, se abbandonata, distrutta, venduta o regalata, e


il SG è particolarmente cattivo…). Se il SG lo persino se viene rubata o smarrita si
desidera, può permettere ai bersagli delle teletrasporta nuovamente nelle mani del
scariche di energia di schivare il colpo legittimo proprietario dopo 24 ore.
effettuando un TR-L9 sulla FOR, ma questa
possibilità riduce notevolmente le capacità
offensive del Demone.
Il Demone ha VM 15.000, è immune a tutti
gli attacchi non magici ed agli incantesimi di
livello 1-4. Se viene ucciso, si sbriciola in
mille pezzi che rotolano al suolo, facendo
tremare fragorosamente le pareti della
Cappella. Nel turno regolare successivo alla
sconfitta del mostro, la Cappella crolla
interamente, uccidendo tutti coloro che si
trovano al suo interno. Tra le macerie che
compongono i resti del Demone, è possibile
recuperare i due opali (del valore di 10.000
MO l’uno).
Se i personaggi esplorano la stanza e cercano
nel posto giusto, possono effettuare un TR-L8
sulla FOR ed in caso di successo scoprono
una botola segreta, nascosta sul pavimento
tra le panche, coperta di sporcizia e polvere.
Un robusto anello di ferro infisso nel centro
permette di sollevare il coperchio con facilità,
rivelando una scala a pioli conficcata nel
muro, che scende in una stanza sotto il
pavimento della Cappella. Questo locale, un 10) Questa camera ha il soffitto a volta alto
cubo perfetto di 3 m di lato, ospita una 12 m, completamente occupato da una fitta
tomba di pietra. Il sarcofago è protetto da massa di ragnatele. La stanza è vuota e nelle
una trappola e quando il coperchio viene pareti, eccezion fatta per quella da cui sono
sollevato, una nube di gas velenoso entra entrati i personaggi, si aprono degli archi
nella stanza attraverso minuscoli fori nelle decorati, alti 3,6 m e larghi 1,8 m, sopra
pareti e nel pavimento. Tutti i personaggi ognuno dei quali è appollaiato un gargoyle.
devono immediatamente effettuare un TR-L5 La superficie interna degli archi è
sulla RES e sottrarre eventualmente il interamente occupata da grossi specchi, che
punteggio per cui l’hanno fallito dalla RES nel complesso danno un effetto alquanto
(questo danno è considerato danno diretto). inconsueto alla stanza, con i personaggi che
All’interno della tomba c’è uno scheletro possono vedere riflessi innumerevoli volte sé
avvolto in un sudario intessuto con stoffa stessi e la luce delle torce che portano. Sulla
dorata. Il lenzuolo funebre vale 500 MO, ma mappa, ad ogni specchio è associato un
è maledetto. Chiunque partecipa al numero di riferimento. Ogni arco conduce
saccheggio della tomba ed alla profanazione nasconde una creatura o una trappola (o
del corpo viene infatti colpito da un effetto entrambe!), tranne un unico passaggio che
simile a quello dell’incantesimo Senzacervello permette di accedere al Quarto Livello del
per 1d20 turni regolari e deve dimezzare Castello. L’unico modo per raggiungere ciò
permanentemente il proprio punteggio di che si trova dietro l’arco è spaccare lo
FOR. Sul petto dello scheletro è poggiata una specchio.
spada, si tratta della Spada di Helos, che
può venire usata soltanto dalla prima Specchio #1: Dietro a questo specchio si
persona che la prende dalla tomba ed ottiene nasconde un Demone con Sei Braccia, VM
un numero di dadi pari alla FO di chi la 10.000, immune agli attacchi non magici, al
impugna, più 20 extra. L’arma si lega in fuoco ed ai veleni. Il mostro attacca
maniera indissolubile al proprietario e può furiosamente il gruppo e non possiede tesori.
essere utilizzata solo da lui, fino alla sua
morte, dopodiché può venire nuovamente Specchio #2: Se lo specchio viene infranto,
presa e si lega al nuovo proprietario, e così una sfera di fuoco esplode nella stanza
via. Questa potente arma non può venire principale, infliggendo 1d100 punti di danno

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Il Castello del Male

a tutti coloro entro 3 m dall’arco e metà di tocca l’elmo deve effettuare con successo un
questo danno a tutti gli altri personaggi. TR-L7 sulla FOR o deve dimezzare
Dietro alla specchio c’è una nicchia (temporaneamente) i propri punteggi di FO e
contenente 1d20 opali di fuoco (valore 500 RES. Il secondo avventuriero a toccare l’Elmo
MO l’uno). deve effettuare con successo un TR-L7 sulla
IN o subisce gli effetti dell’incantesimo
Specchio #3: Dietro allo specchio c’è il Senzacervello per 1d6 turni regolari. Il terzo
passaggio che conduce al Quarto Livello del personaggio che tocca l’Elmo deve effettuare
Castello del Male. con successo un TR-L8 sulla FOR o subisce
una potente scossa elettrica che gli causa
Specchio #4: Dietro allo specchio c’è un 1d100 punti di danno. Non appena uno dei
cadavere, intrappolato qui e lasciato morire TR riesce (o quando sono falliti tutti e tre), la
di stenti, con degli anelli di ferro che ne maledizione svanisce e l’Elmo può venire
bloccano mani e piedi alla parete. La tragica preso senza pericolo.
sorte dello sventurato ha attirato una
maledizione sull’arco e quindi l’avventuriero Specchio #7: Dietro all’arco si apre una
che distrugge lo specchio deve dimezzare nicchia in cui è custodito un Libro degli
permanentemente la propria FOR. Non Incantesimi, che lancia un Incantesimo di
appena lo specchio viene infranto, dal corpo Morte n.9 contro il personaggio che infrange
della vittima emerge un Fantasma Gemente lo specchio. Nel turno di combattimento
con VM 11.500, che può venire ferito solo seguente, il Libro lancia un incantesimo
dagli incantesimi! Le armi, anche se magiche, Soffiami-Soffiami e si teletrasporta dietro ad
non hanno effetto contro quest’anima uno degli specchi ancora intatti, a scelta del
tormentata. SG, dove ripete la stessa tattica contro gli
avventurieri. Una volta che non ci sono più
specchi dietro cui rifugiarsi, il gruppo può
finalmente impossessarsene. Il Libro contiene
tutti gli incantesimi di livello 1-10 venduti
dalla Corporazione dei Maghi.

Specchio #8: Dietro allo specchio è in


agguato uno Zombie Elettrico, che avanza
caracollando verso gli avventurieri per
attaccarli. Lo Zombie emette in continuazione
lugubri gemiti e lamenti e dal suo corpo,
circondato da un pulsante alone bianco
acceso, scaturiscono ininterrottamente
scintille elettriche. Lo Zombie Elettrico ha
Specchio #5: Se lo specchio viene infranto, VM 9.500 ed ha una forma di autodifesa
rivela un arco murato. Un attimo dopo che i molto efficace. Pur essendo vulnerabile a
frammenti hanno toccato terra, si qualsiasi arma, chiunque lo colpisce in
ricompongono per formare un Demone di mischia con armi di metallo può infliggere il
Vetro con VM 12.500, che attacca il gruppo. suo danno, ma deve quindi immediatamente
All’inizio di ogni turno di combattimento, subire una scossa elettrica fulminante che
tutti coloro che sono in corpo a corpo con il causa 1d100 punti di danno diretto e fa
mostro devono effettuare con successo un perdere i sensi alla vittima per 1d6 turni di
TR-L8 sulla FOR o subiscono 1d20 punti di combattimento. Per evitare lo shock elettrico,
danno diretto a causi delle schegge di vetro occorre usare armi “isolate” (ad esempio
affilato che turbinano costantemente attorno interamente in legno), attaccare a distanza
alla figura del Demone. oppure con gli incantesimi. Nell’alcova da cui
è emerso il mostro si trova uno scrigno di
Specchio #6: Dietro allo specchio è celata ferro, anche questo elettrificato, che causa
un’alcova in cui è custodito un Elmo 2d20 punti di danno diretto al contatto. Al
dell’Aquila, forgiato in forma di becco suo interno è custodito il Diamante del
d’aquila e capace di assorbire fino a 50 colpi, Fuoco, un’enorme gemma del valore
oltre a rendere immune chi lo indossa dagli commerciale di 12.000 MO (che perde tutti i
effetti degli incantesimi di livello 1-4. Questo suoi poteri magici se viene venduta!) che
cimelio incantato è protetto da una rende immune il suo portatore ai danni
maledizione, per cui la prima persona che dovuti a fuoco e fiamme.

39
Il Castello del Male

TABELLA DELLE STANZE TABELLA DEI ME NEI


VUOTE ÿ NOTTE (1d10) CUNICOLI (1d6)
1) 1d10 Zombie (VM 1.200 ognuno) 1) Si materializza il fantasma di un guerriero,
emergono dal pavimento ed attaccano. che passa attraverso tutti i membri del
2) 1d20 Zombie (VM 500 ognuno) emergono gruppo, facendo provare ad ogni avventuriero
dal pavimento ed attaccano. una sensazione di brivido e freddo estremo.
3) Uno Scheletro Animato (VM 8.000) Lo spirito non interagisce in alcun modo con
emerge da un’alcova segreta nella parete ed i personaggi e svanisce subito dopo. Ogni
attacca. esploratore deve però effettuare con successo
4) Due Scheletri Animati (VM 5.000 un TR-L6 sulla FOR o subisce 1d6 punti di
ognuno) emergono da un’alcova segreta nella danno diretto.
parete ed attaccano. 2) Il fantasma di una ragazza molto attraente
5) Uno Spirito Urlante (VM 6.500) si si avvicina al gruppo, quindi muta le proprie
materializza ed attacca. Il mostro è immune fattezze in quelle di un orribile Spettro (VM
agli attacchi non magici. 1.000) ed attacca. Indipendentemente
6) Nella stanza è in agguato una Mummia dall’esito dello scontro, scompare dopo tre
(VM 9.500), immune al fuoco. turni di combattimento.
7) 1d6 Vampiri (VM 4.000 ognuno) sono 3) Una sezione della parete poco più avanti
appesi a testa in giù al soffitto e planano rispetto al gruppo si apre improvvisamente e
verso gli avventurieri. Ad ogni turno di si richiude subito dopo ma, per quanto
combattimento, ogni personaggio deve cerchino, gli avventurieri non riescono a
effettuare con successo un TR-L6 sulla media trovare nessun passaggio segreto.
di FOR e AB per evitare di essere morso. Chi 4) Il cunicolo viene investito da una brezza
viene morso da un Vampiro si trasforma gelida. Il vento è magico ed ha la capacità di
infatti a sua volta in una di quelle disgustose aumentare o diminuire la prestanza degli
creature dopo la morte. avventurieri. Ogni membro del gruppo deve
8) 1d6 Gargoyle di Pietra (VM 2.500 effettuare un TR-L5 sulla FOR. Se il TR ha
ognuno) si staccano dalla parete ed caricano. successo, il personaggio può incrementare di
9) La stanza è infestata da uno Spettro con 1d20 punti un Attributo a sua scelta tra FO e
VM 10.500, immune a tutti gli attacchi RES. Se viceversa il TR fallisce, l’avventuriero
eccezion fatta per gli incantesimi. deve ridurre di 1d20 punti un Attributo a
10) Incontro a discrezione del SG. sua scelta tra FO e RES. Questi cambiamenti
sono permanenti.
TABELLA DELLE STANZE 5) 1d4 Ragni Giganti (VM 500 ognuno) si
avvicinano camminando sul soffitto del
VUOTE ÿ GIORNO (1d10) passaggio, pronti a gettarsi addosso agli
1) Un sarcofago, vuoto di giorno e con una avventurieri.
Mummia (VM 6.000) durante la notte. 6) Un Uomo Bestia si avvicina lungo il
2) 1d6 sarcofagi vuoti. passaggio e carica il gruppo. Il SG deve
3) 1d10 bare di piombo vuote. lanciare 1d6 per vedere di che tipo di mostro
4) Il pavimento della stanza è lastricato con si tratta e un altro 1d6 per determinare la
pietre tombali. direzione da cui si avvicina (1-3 da davanti,
5) 1d8 urne, alcune delle quali in frantumi, 4-6 da dietro):
contenenti ceneri umane.
6) Una tomba di pietra nel centro della 1. Uomo Serpente (VM 2.500), ogni volta
stanza, vuota e con il coperchio spaccato. che infligge danni causa 1d10 punti di
7) Nella stanza ci sono resti di ossa spezzate danno diretto addizionale da veleno.
e scheletri, alcuni dei quali intrappolati sotto 2. Donna Serpente (VM 2.500), ogni volta
grosse pietre staccatesi dal soffitto. che infligge danni causa 1d20 punti di
8) Il pavimento è parzialmente crollato, danno diretto addizionale da veleno.
anche se non ci sono pericoli per 3. Uomo Ragno (VM 2.000), spetta al SG
attraversarlo. decidere gli esatti effetti del veleno.
9) Il soffitto è ingombro di ragnatele. Il SG 4. Uomo Orso (VM 2.500).
deve tirare ancora su questa tabella per 5. Nano Centipede (VM 3.000).
aggiungere un ulteriore elemento alla stanza. 6. Uomo Demone (VM 4.000), può
10) Sulle pareti ci sono dei porta torce in lanciare tutti gli incantesimi di livello
metallo inutilizzati ed una bara distrutta è 1-5.
abbandonata sul pavimento.

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Il Castello del Male

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Il Castello del Male

Livello 4 ÿ Il Regno del


Demone-Vampiro
Questo è il livello finale del sotterraneo. pietra più grandi è poggiato il corpo scuoiato
Come il Terzo Livello, anche questo è buio, di un uomo, con i muscoli esposti ed il torace
freddo e in disfacimento, con numerose sviscerato. Diversi organi interni sono stati
stanza vuote. Durante il giorno sono camere asportati e fanno mostra di sé all’interno di
abbandonate, mentre la notte sono infestate alcuni recipienti vicini al cadavere. Sui molti
da orribili morti viventi. Il SG può far scaffali lungo le pareti ci sono ampolle e
riferimento alle Tabelle apposite riportate più recipienti pieni di sangue denso e scuro ed
avanti per determinare il contenuto di queste altri liquidi corporei ancora più disgustosi. Al
stanze, oppure aggiungervi mostri di sua momento dell’ingresso nella stanza da parte
invenzione. del gruppo, numerosi Imp e Demonietti
Il passaggio dietro allo specchio #3 della corrono a nascondersi spaventati,
stanza 10 del Terzo Livello conduce ad un abbandonando le loro disgustose attività,
corridoio diritto in leggera pendenza verso il consistenti per lo più nel leccare il sangue
basso. Le pareti ed il pavimento sono umide colato a terra, nutrirsi con brandelli di carne
e scivolose e dopo circa 18 m il passaggio putrefatta o rosicchiare le ossa esposte ed i
svolta a destra, fino ad una scala a chiocciola corpi decomposti dei cadaveri.
che scende nell’oscurità. Dopo 30 m, la Nella stanza ci sono diverse porte di metallo
stretta scala di pietra arriva infine nella ma, prima che gli avventurieri possano
stanza 1 di questo livello del Castello. decidere quale aprire, vengono scorti
dall’assistente dell’Alchimista, un abominio
Nota per il SG: in questo livello del della natura che risponde al nome di Efferato
sotterraneo, le porte segrete richiedono un Joe. Questa bizzarra creatura è il frutto di un
TR-L9 sulla FOR per essere trovate ed un TR- esperimento dell’Alchimista, che ha innestato
L10 sulla AB per venire aperte. Gli una testa umana sul massiccio corpo di un
avventurieri che falliscono un tentativo Troll. Joe ha il cranio completamente rasato,
devono attendere almeno un’ora prima di tranne per una lunga ciocca di unti capelli
poter riprovare. neri riunita in una treccia che pende proprio
dal centro del cranio. Indossa un lercio
1) Il soffitto di questa stanza, alto 12 m, è grembiulone di cuoio completamente
sorretto da grosse travi di legno dalle quali insozzato di sangue rappreso e si avvicina
pendono robuste catene a cui sono minaccioso agli intrusi brandendo una
assicurate piccole gabbie di ferro, con grossa mannaia da macellaio in ogni mano. Il
all’interno i miseri resti, decomposti e Troll è equipaggiato con diversi gingilli
puzzolenti, di uomini, elfi e nani. Molti dei magici, le cui vibrazioni possono essere
corpi sono mutilati e sembra essere stata percepite normalmente dai maghi, ed attacca
strappata loro la pelle, oppure sono avvizziti furiosamente il gruppo. Efferato Joe ha VM
e neri, come se gli fossero stati sottratti tutti i 12.500 ed è immune agli attacchi non magici
fluidi corporei. ed al fuoco. Ha inoltre la capacità di divenire
Mani e piedi scheletrici spuntano tra le invisibile ogni due turni di combattimento e
sbarre, quasi implorando un tardivo quindi il gruppo deve dimezzare il proprio
soccorso, rivolti verso il pavimento chiazzato DTC durante i turni nei quali il Troll non può
di sangue scuro e secco. Nella stanza ci sono essere visto normalmente.
numerosi strumenti di tortura, diversi Dopo che il combattimento è terminato, una
tavolacci di legno e alcuni blocchi di marmo delle porte di ferro si apre e nella stanza fa il
rettangolare, su cui sono adagiati alla rinfusa suo ingresso un’altra creatura mostruosa. Si
organi interni ed arti amputati, collegati a tratta di un enorme Goblin, alto 3,5 m ed
strani macchinari tramite uncini di ferro e incredibilmente muscoloso, che indossa
morsetti, che si muovono e contorcono in un’armatura di cuoio borchiato, pesanti
maniera inquietante. stivali rinforzati e guanti di pelle. La creatura
Storte, alambicchi e provette piene di liquidi ha gli occhi rossi ed i capelli acconciati in
maleodoranti dai colori più strani sono trecce, decorate con i teschi di piccoli
poggiate qua e là, in maniera animali. Questo insolito Goblin è Geraldo lo
apparentemente casuale. Su uno dei tavoli di Squartatore, la guardia del corpo

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Il Castello del Male

dell’Alchimista. Non appena vede il gruppo, sempre all’inizio di ogni turno di


brandisce una grossa mazza irta di spuntoni combattimento, tutti coloro in corpo a corpo
e carica a testa bassa. Geraldo lo con lo Spettro devono effettuare un TR-L9
Squartatore ha VM 15.000 ed protetto da sulla RES e subire un danno diretto pari al
un’aura incantata, che lo rende immune agli punteggio per cui eventualmente lo
attacchi non magici ed agli incantesimi di falliscono, a causa del contatto diretto con il
livello 1-7. sangue contaminato che proviene dalla
Se il gruppo riesce ad avere la meglio su creatura.
entrambi gli scagnozzi dell’Alchimista, può
finalmente esplorare con calma questo 4) Questa piccola stanza è in realtà la
orribile laboratorio e camera di tortura, discarica dell’Alchimista. Il locale infatti non
anche se non c’è nulla di interessante per gli ha pavimento, ma è soltanto una voragine
avventurieri. L’Alchimista, Raxus l’Indiscreto, che precipita nell’oscurità, dai cui profondi
è al corrente di ciò che avviene in questa recessi esalano putridi effluvi. In questo
stanza e della morte dei suoi servitori, e pozzo l’Alchimista getta gli scarti organici dei
medita un’atroce vendetta contro il gruppo suoi esperimenti, i resti dei cadaveri, gli acidi
ma aspetta qualche tempo ancora per e le sostanze chimiche esauste ed altri rifiuti
scagliare il suo attacco. simili. Spetta al SG decidere quanto sia
profondo il baratro (o se invece sia
2) Questa stanza è il magazzino addirittura senza fondo!) e che cosa si può
dell’Alchimista. Un incantesimo di livello 12 trovare al suo interno…
mantiene costantemente la temperatura a
circa –100 °C, per conservare al meglio le 5) Questa è la piccola stanza da cui Geraldo
parti corporee che sono riposte qui dentro. lo Squartatore fa il suo ingresso nel
Appesi a grossi uncini di ferro ci sono infatti laboratorio. Il locale è completamente vuoto,
numerosi cadaveri, arti amputati e altre parti a meno che il SG non decida altrimenti.
di corpi dissezionati. Se il SG vuole essere
particolarmente sadico e crudele, può far 6) Questa stanza ha il soffitto a volta alto 15
ritrovare in questa stanza anche i miseri resti m. In ogni angolo del locale c’è una
degli avventurieri periti nel corso piattaforma rialzata a circa 5 m di altezza dal
dell’avventura! Durante il giorno, questo pavimento, accessibile tramite una stretta
lugubre magazzino è abbastanza sicuro, ma scalinata di pietra. Su ogni basamento è
la notte i cadaveri potrebbero risvegliarsi… assiso un orrendo Demone obeso con la pelle
scarlatta, lunghe zanne acuminate e possenti
3) Questa orribile camera è il Bagno di corna lunghe 60 cm.
Sangue dell’Alchimista. All’interno c’è una Dalla parte opposta della stanza rispetto
grossa vasca circolare che si apre nel centro all’ingresso, una maestosa scalinata conduce
del pavimento, di 6 m di diametro e 9 m di ad una balconata, su cui si trova un trono
profondità, riempita quasi per intero di denso costruito interamente con ossa umane,
sangue rosso e puzzolente. Alle pareti sono tenute insieme da stringhe di cuoio e ferro,
appesi numerosi ganci e coltellacci, mentre poggiato su una predella di ossidiana
su un tavolaccio in un angolo della camera nerissima. Sullo scranno è assiso un
sono poggiati un paio di robusti guanti di Negromante, ai cui lati stanno due giovani e
cuoio completamente incrostati sangue. bellissime donne, completamente nude
La vasca è la dimora di uno Spettro di eccezion fatta per dei minuscoli perizomi di
Sangue con VM 16.000, un’orribile morto pelle, che impugnano un sottile bastone di
vivente creato dal sangue delle vittime legno lavorato sormontato da una sfera di
dell’Alchimista. Lo spaventoso mostro emerge cristallo che pulsa di energia magica. Si
dalla pozza e lancia gemiti raggelanti mentre tratta di due Incantatrici al servizio dello
si avventa sui personaggi, sprizzando stregone.
ovunque densi schizzi di sangue Dietro al trono si intravede una massiccia
nauseabondo, tanto che ogni avventuriero porta di pietra, con le maniglie lavorate in
nella stanza si trova ben presto ricoperto da forma di teschio. Murato nella parete, proprio
questa disgustosa sostanza. All’inizio di ogni sopra l’architrave, c’è un enorme teschio di
turno di combattimento, ogni personaggio drago nelle cui orbite vuote brillano spettrali
coinvolto nella battaglia deve effettuare con fiammelle. L’intera stanza è illuminata da
successo un TR-L9 sulla FOR, oppure scivola torce e bracieri, che rendono l’atmosfera
sul sangue viscido e deve impiegare la ancora più maestosa ed inquietante al tempo
propria azione per rimettersi in piedi. Inoltre, stesso.

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Il Castello del Male

Non appena gli avventurieri mettono piede in gli avventurieri dichiarano di esaminare il
questa incredibile stanza, il Negromante li trono d’ossa, ognuno di loro può tentare un
accoglie con un applauso ironico ed una TR-L10 sulla FOR. Se almeno un personaggio
sardonica risata, dando loro il benvenuto nei ha successo nel TR, scopre una piccola leva
suoi domini. Egli si presenta come Karak il nascosta che, se azionata, fa aprire una
Tetro ed annuncia che si sono spinti troppo porta segreta sul lato della scalinata, che dà
oltre all’interno del Castello, giungendo fino accesso ad una vano posto al di sotto della
in luoghi che ben pochi mortali hanno mai rampa di scale. Qui è nascosto il favoloso
visitato. A questo punto, il SG è libero di tesoro del Negromante, che consiste in una
inserire qualsiasi monologo farneticante montagna di monete del valore complessivo
ritenga appropriato, prima che il di 3.000.000 MO (!!!) e 2d6 oggetti magici
Negromante batta nuovamente le mani maggiori a discrezione del SG, oltre a tre
dando inizio alle ostilità. I quattro armature complete:
Demoni sulle piattaforme si sollevano  Armatura di Re Dewar: Un’armatura
all’unisono dalla loro posizione ed completa a piastre che assorbe un
attaccano con velocità numero di colpi pari alla FO di
sorprendente per la propria mole, chi la indossa.
con gli occhi iniettati di sangue e  Pelle di Suliman:
le fauci che sbavano veleno. Un’armatura completa di
Ogni Demone ha VM 4.000 ed è cuoio tinta di blu scuro, che
immune ai veleni, al fuoco ed assorbe tutto il danno
agli incantesimi di livello 1-4. inflitto dalle armi non
Inoltre, ogni arma non magica magiche.
che colpisce queste creature  Armatura di Suliman:
non infligge alcun danno e si Un’armatura completa a
sbriciola istantaneamente in scaglie che assorbe 50 colpi e
polvere. tutto il danno causato dal
Una volta che i Demoni sono fuoco.
stati sconfitti, il Negromante Se il gruppo ispeziona le quattro
scappa dalla stanza oltrepassando piattaforme su cui erano assisi i
la porta dietro al trono, mentre le Demoni, ogni personaggio
due Incantatrici avanzano per impegnato nella ricerca può
attaccare il gruppo. Ogni tentare un TR-L9 sulla FOR. Se
Incantatrice conosce tutti gli almeno un avventuriero ha
incantesimi di livello 1-15 ed ha un successo, viene scoperta una
FO di 150 ai fini del lancio. I botola in uno dei basamenti (gli
bastoni che impugnano sono BML, altri tre non nascondono segreti),
estremamente malvagi e che attraverso cui si accede ad una
tentano di uccidere qualsiasi piccola stanza in cui c’è soltanto
personaggio se ne impossessi alla un vecchio forziere di legno, posto
fine del combattimento. Le due al centro di un simbolo magico
donne sono immuni a qualsiasi inciso sul pavimento. Il cerchio è
danno, materiale o magico, e non in realtà una trappola magica di
possono venire ferite in alcun livello 6, che deve essere dissolta
modo dagli avventurieri. Il con la magia prima di poter aprire
malvagio Negromante ha il lo scrigno senza pericolo. Se il
completo controllo sulle loro menti e cofano viene forzato prima di aver
le costringe a combattere fino alla morte, annullato la trappola, tutti coloro nella
che avviene quando non hanno più FO stanza vengono coinvolti nell’esplosione di tre
sufficiente a scagliare nuovi incantesimi. sfere fiammeggianti, ognuna delle quali
Fino a quel momento, l’unica cosa che il causa ben 3d20 punti di danno diretto. Il
gruppo può fare è resistere ed incassare forziere contiene tre Pozioni del
oppure fuggire con la coda tra le gambe per Risanamento, ognuna delle quali deve
la via da dove è venuto. Le Incantatrici infatti essere bevuta per intero per avere effetto e
non inseguono i personaggi fuori dalla sala riporta al massimo il punteggio di RES del
del trono. personaggio. Se la trappola viene attivata, il
Se il gruppo riesce a sopravvivere anche a SG può decidere che l’esplosione distrugga
questo impari scontro, è finalmente libero di irrimediabilmente lo scrigno ed il suo
ispezionare la stanza con relativa calma. Se prezioso contenuto.

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Il Castello del Male

7) Questa stanza è un’enorme biblioteca, con acquatiche colorate con pigmenti dorati. Il
le pareti piene di scaffali ricolmi di tomi, libri soffitto è dipinto di blu scuro ed il pavimento
e pergamene, dal pavimento fino al soffitto, attorno alla vasca è piastrellato con eleganti
alto 6 m. Il soffitto, decorato da un magnifico mattonelle bianche con fregi azzurri, che
affresco che rappresenta angeli e demoni in formano una leggiadra decorazione attorno al
lotta tra loro, ha infisso nel centro un bordo della piscina. Sul fondo della vasca vi è
massiccio lampadario di ferro, privo però di un mosaico, raffigurante una scena di vita
candele, che un tempo illuminava a giorno la sottomarina, con un grande elementale delle
sala. L’arredamento della camera è lussuoso, acque nella sua dimora, attorniato da ninfe e
con numerose scrivanie di legno pregiato su tritoni.
cui sono poggiati libri aperti, boccette di Diversamente dal resto del Castello, questa
inchiostro ormai secco, fogli di pergamena sala non è stata minimamente sfiorata dalla
per prendere appunti e raffinati calici di rovina e dal decadimento ed appare ancora
cristallo, un tempo colmi di ottimo vino. com’era prima della decadenza della fortezza.
Comode poltrone rosse foderate di pelle, con Questo effetto di preservazione è reso
un alto schienale, sono allineate accanto ad possibile da una potente aura magica (di
ogni tavolino e su una di esse è assiso uno livello 20), che può essere chiaramente
scheletro, vestito con una tunica raffinata, percepita dai maghi del gruppo.
con un semplice zucchetto sulla testa ed un Il guardiano della piscina è un Elementale
paio di occhiali, scivolati di sghembo sul viso dell’Acqua, che sorge dalla vasca per
scarnificato. attaccare chiunque tenti di toccare l’acqua.
Non appena gli avventurieri mettono piede La creatura ha VM 17.500 e può essere ferita
nella stanza, una folata di aria gelida spazza solo dagli attacchi basati sul fuoco.
la biblioteca e tutti i maghi del gruppo Fortunatamente, l’Elementale non è malvagio
percepiscono delle forti vibrazioni magiche e non si manifesta se il gruppo non disturba
maligne. Dopo un turno regolare, quattro la superficie della piscina. Il guardiano è
Demoni di Fuoco emergono dall’affresco sul indissolubilmente legato a questa stanza e
soffitto ed attaccano il gruppo. Ogni Demone non può avventurarsi fuori da essa per
ha VM 5.000 ed è immune al fuoco. Oltre ai nessun motivo.
normali attacchi, queste creature ad ogni Se gli avventurieri hanno modo di perlustrare
turno di combattimento possono soffiare un il fondo della vasca, ognuno di loro può
getto di fiamme contro uno o più bersagli tentare un TR-L8 sulla FOR. Se qualcuno ha
adiacenti, colpendo automaticamente e successo, scopre che una sezione del
causando 2d20 punti di danno diretto. mosaico sul pavimento è in realtà un
Al termine del combattimento, se i passaggio segreto che conduce alla stanza 9.
personaggi decidono di ispezionare la stanza, Il tunnel è completamente sommerso ed i
ognuno di essi può tentare un TR-L10 sulla personaggi devono percorrerlo a nuoto ed in
FOR. In caso di successo, viene scoperta una apnea.
porta segreta nascosta dietro ad uno degli
scaffali, da cui si ha accesso ad un altro 9) Si tratta di un tempio, al cui interno c’è
corridoio. I volumi raccolti in questa una pozza d’acqua (da cui è possibile
inestimabile collezione abbracciano una accedere attraverso il passaggio segreto nella
grande varietà di argomenti. Tra di essi ce ne stanza 8) che circonda la statua di un
sono di antichi, rari e preziosi, e qualche orrendo dio-demone. Il penetrante profumo
personaggio potrebbe essere interessato alla dei boccioli di loto permea l’ambiente,
lettura o al saccheggio per scopi economici. illuminato da numerose torce e lanterne
Spetta al SG definire esattamente cosa si accese. Le pareti sono dipinte in varie
trovi qui dentro, nel caso in cui gli tonalità di rosso, mentre soffitto e pavimento
avventurieri siano interessati a temi o titoli sono completamente neri. Quando gli
specifici. Sempre a discrezione del SG, è avventurieri mettono piede nella stanza,
possibile che alcuni libri contenenti attirano immediatamente l’attenzione di 1d20
incantesimi (sia quelli comunemente venduti Zombi Guardiani con VM 1.000 ciascuno,
dalla Corporazione dei Maghi, che alcuni del immuni ai veleni ed al fuoco. Queste creature
tutto nuovi) siano inclusi in questa magnifica sono vestite con tuniche cerimoniali ed
raccolta. avanzano rigidamente per fronteggiare il
gruppo.
8) Questa stanza è una lussuosa piscina, con Una volta eliminati questi putrescenti
le pareti dipinte di celeste su cui spiccano guardiani, gli avventurieri possono esplorare
magnifiche rappresentazioni di ninfe il tempio. Ogni personaggio deve tentare un

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Il Castello del Male

TR-L7 sulla FOR. Se ha successo, scopre il celata forgiata come un teschio. L’uomo è in
passaggio segreto dietro alla grottesca statua. realtà un Vampiro Orientale, che non ha
Inoltre, tutti coloro impegnati nella ricerca VM di attacco ma una RES di 4.000 ed è
devono tentare un secondo TR-L10 sulla immune a tutti gli attacchi fisici, magici e
FOR, per riuscire a scoprire un non, così deve essere sconfitto utilizzando
compartimento nascosto nel basamento della solo gli incantesimi. Ad ogni turno di
statua, che richiede un TR-L9 sulla AB per combattimento, il morto vivente scaglia dalle
poter essere aperto. All’interno della nicchia mani una scarica di energia rossa, che
sono custoditi i seguenti oggetti: colpisce automaticamente un avventuriero
 Una corona ingioiellata (valore 8.500 infliggendogli 3d100 punti di danno. Non c’è
MO). modo di schivare il colpo, che può essere solo
 Un Pugnale Jasper incantato, che assorbito con armature o altre protezioni. La
ottiene un numero di dadi pari alla IN di creatura inoltre è in grado di volare, per cui
chi lo impugna. colpirlo è ancora più difficile.
 Una giara piena di polvere rossa che se Quando il Vampiro viene ucciso, le gemme
viene inalata fa cadere in una trance smettono di pulsare e si sbriciolano.
allucinogena per 1d8 ore. Durante questo Contemporaneamente, i 20 cadaveri nella
periodo, la vittima non può fare nulla, stanza si animano per attaccare il gruppo.
nemmeno muoversi o parlare, ed è Ogni Zombi ha VM 1.000 e combatte
totalmente ignara di ciò che la finchè non viene distrutto.
circonda. Una volta svegliatosi dalla Una volta eliminati questi avversari, il
trance, il personaggio dovrà gruppo può esaminare la stanza ed I resti
raddoppiare i punteggi di FO e RES e del Vampiro. Nella camera non c’è nulla di
dimezzare quello di IN. Le modifiche interessante, ma il Vampiro possiede
sono permanenti. Nella giara c’è un alcuni oggetti incantati:
quantitativo di polvere sufficiente per  Anello dell’Est: Mentre è indossato,
due sole applicazioni. permette di volare e conferisce il 90%
di possibilità di schivare i proiettili e
10) In questa stanza aleggia un’atmosfera gli attacchi a distanza diretti contro il
cupa ed inquietante. Il soffitto e le pareti personaggio.
sono dipinte di un malsano verde pallido,  Cappa Nera: Assorbe tutto il danno
mentre il pavimento alterna mattonelle non magico inflitto all’indossatore.
bianche e verde pallido macchiate e  Elmo del Teschio: Se viene
consunte, che formano un motivo a indossato, aumenta di 100 punti la IN
scacchiera,. Lungo le due pareti più ma, per ogni turno normale in cui
lunghe sono allineate due file formate viene tenuto, infligge un punto di
ciascuna da 10 tavoli di pietra, sopra danno diretto alla RES. Una volta che
ognuno dei quali c’è un cadavere in il personaggio è morto, ritorna in vita
decomposizione. Un alto armadietto in come Vampiro, la sua anima per
vetro trasparente contiene numerosi sempre corrotta e perduta. Non è
strumenti chirurgici di precisione, coltelli, possibile togliere normalmente questo
bisturi ed altri strani arnesi. Su ogni tavolo Elmo e per farlo è necessario effettuare
fluttua una gemma che pulsa di cupa luce con successo un TR-L9 sulla FOR. In
verde, sospesa a pochi centimetri di altezza caso di fallimento, occorre attendere
sopra il cadavere, da cui sembra emanare un almeno un’ora prima di poter tentare
freddo magico che mantiene costantemente nuovamente.
la temperatura della stanza ad 1 °C. Sulle
pareti sono allineati diversi scaffali, su cui 11) La stanza è fredda e dominata da un
poggiano grandi flaconi di sangue ed altre enorme camino nella parete ovest, da cui si
sostanze non meglio identificate. sprigiona un forte vento gelido. Questa
Attorno ai corpi si aggira freneticamente un brezza è incantata ed impedisce di percepire
uomo alto e pallido, che si volta verso gli vibrazioni magiche all’interno della sala. Il
avventurieri non appena questi mettono camino è interamente in pietra, decorata con
piede nella stanza. Il sinistro dottore indossa bassorilievi di demoni ed altre orrende
una cappa con un lungo mantello, chiusa sul creature. Su di esso sono poggiati due grandi
davanti da numerosi bottoni, che scintilla in candelabri d’argento, alti 90 cm e del valore
una moltitudine di colori quando si muove. di 800 MO ciascuno, il cui splendore
Calza un paio di babbucce nere con la punta originario è offuscato da un fitto strato di
rivolta verso l’alto ed indossa un elmo con la ragnatele, tra cui è in agguato una letale

46
Il Castello del Male

Vedova Nera, che morde il primo l’equivalente di un incantesimo BQD che


avventuriero che afferra un candeliere. Il causa 10.000 (!) punti di danno ad un
morso del ragno è altamente velenoso e la singolo avversario. Se viene usata per questo
vittima deve effettuare con successo un TR- scopo la pietra si riduce istantaneamente in
L9 sulla FOR per riuscire ad evitare di essere polvere e l’utilizzatore deve dimezzare
colpito. Se l’avventuriero indossa dei guanti temporaneamente FO e RES, che possono
(normali o d’arme), il livello di difficoltà del essere recuperate ai ritmi normali.
TR sulla FOR viene ridotto a L5. In questo
caso, se il TR fallisce si considera che il 12) Questa parte del sotterraneo è una vera e
ragno è riuscito a mordere la pelle nuda in propria fabbrica degli orrori, al cui interno
una fessura del guanto, mentre in caso di vengono creati gli orrendi ibridi di uomini ed
successo l’avventuriero si accorge della animali noti come Uomini Bestia. Lungo le
minaccia e se ne libera schiacciandola pareti di questa serie di locali ci sono
prontamente tra le dita. Se questo primo TR un’infinità di contenitori di vetro alti 2,4 m,
fallisce, allora il personaggio deve tentare un rinforzati con barre di metallo. Alcuni sono
secondo TR-L8 sulla RES. Se fallisce, vuoti, mentre altri contengono mostruose
l’avventuriero muore all’istante a causa del creature in animazione sospesa, immerse
letale veleno. Se invece il TR ha successo, la completamente in un denso liquido
vittima viene colta da una febbre debilitante gorgogliante. Alcuni di questi grotteschi
per le prossime 1d4 ore, che ne riducono FO esseri hanno lo sguardo fisso nel vuoto,
e RES a 2. Durante questo periodo, il malato mentre altri si dibattono selvaggiamente.
non può muoversi e deve restare disteso, Spetta al SG definire le esatte caratteristiche
inoltre deve bere abbondantemente per di questi prototipi di Uomini Bestia.
facilitare la ripresa. I punti di FO e RES Le stanze contengono anche numerosi tavoli
perduti possono essere riguadagnati, al ritmo operatori in pietra e molti armadi, al cui
di uno per turno regolare, solo dopo che la interno sono riposti strumenti chirurgici. Il
febbre è passata, anche se la RES non può pavimento di questa zona è di semplici lastre
superare in questo modo metà del punteggio di pietra, macchiate in numerosi punti da
che l’avventuriero aveva quando è stato chiazze di strani liquidi non identificabili.
morso. Tutte le stanze sono illuminate da grosse
Alle pareti della stanza sono appesi alcuni sfere fluttuanti del diametro di 90 cm, che
antichi quadri che raffigurano mostri orribili emettono costantemente una grigia luce
e creature deformi. Anche i dipinti sono crepuscolare. Questi strani oggetti si
coperti dalle ragnatele e da un fitto strato di spostano per seguire i movimenti di chi si
polvere. Nella stanza c’è inoltre una statua trova nelle varie camere, fornendo
raffigurante un demone, ridotta in frantumi e un’illuminazione tenue ma costante. Le sfere
sparpagliata sul pavimento. La zona attorno sono immuni a qualsiasi tipo di attacco o
a questi detriti è annerita dal fuoco. magia e non possono essere influenzate in
Se i personaggi si attardano nella camera, la alcun modo, né spostate fuori dal
temperatura inizia a scendere sensibilmente laboratorio. Gli incauti personaggi che le
e, dopo un turno regolare, si materializzano toccano subiscono una scarica di pura
10 Apparizioni che emergono dai dipinti ed energia attraverso il sistema nervoso, che
attaccano, ululando e gemendo causa 1d100 punti di danno diretto e
selvaggiamente. Ogni Apparizione ha VM scaraventa l’imprudente intruso dalla parte
2.000 ed è immune a tutti gli attacchi fisici, opposta della stanza. Sui numerosi scaffali
eccezion fatta per quelli portati con armi ed sparsi per le varie sale ci sono innumerevoli
oggetti specificamente incantati contro i giare di vetro, al cui interno delle teste
morti viventi. Gli incantesimi hanno normale mozzate galleggiano in uno strano liquido
effetto contro questi mostri. Una volta giallo e viscoso. In tutte le stanze sono
sconfitti questi spettrali avversari, il gruppo è letteralmente ammassati dei cadaveri, in vari
finalmente libero di ispezionare il locale con stati di decomposizione, mentre in apposite
calma. Ogni personaggio che effettua con gabbie di pietra e metallo sono imprigionati
successo un TR-L10 sulla FOR trova, tra i animali selvaggi e mostri, a discrezione del
detriti, la sporcizia e le ragnatele, una SG.
Gemma Spettrale (in tutto ci sono cinque di Nelle varie stanze vagano degli Zombie, con
questi oggetti disseminati nella stanza). Si VM 2.000 ciascuno. Queste creature senza
tratta di minuscoli gioielli estremamente rari cervello si limitano a restare impalate,
e potenti, del valore di 10.000 MO l’uno. Ogni guardando fisse dinanzi a sé con occhi vuoti,
Gemma può essere usata per scagliare a meno che non ricevano istruzioni dal

47
Il Castello del Male

Demone Chirurgo! Questa diabolica


creatura è alta 4 m ed indossa un ridicolo Nell’angolo a nordest del laboratorio c’è un
camice bianco da chirurgo, intriso di sangue, passaggio segreto, che richiede un TR-L8
bile e residui organici. Attorno alla vita porta sulla FOR per essere individuato ed un TR-
una specie di cintura in cui tiene gli attrezzi L10 sulla AB per venire aperto, che dà
del mestiere: bisturi, seghe, pinze, scalpelli, accesso a uno stretto e buio corridoio
coltelli, mannaie ed altri strumenti simili. A puzzolente, che conduce verso la stanza 16,
parte questo abbigliamento, il Demone è la dimora di un mostro veramente cattivo,
completamente nudo ed i suoi muscoli attraverso la quale i personaggi devono
possenti, simili a corde titaniche, guizzano (ovviamente) passare per raggiungere
costantemente sotto la spessa pelle simile a l’obiettivo della loro missione.
cuoio color rosso scuro. Sulla schiena spunta
un paio d’ali simili a quelle di un pipistrello 13) Questa stanza è immersa nella più totale
ed un paio di ornate corna scarlatte si oscurità ed una volta entrati gli avventurieri
protrude dalla fronte. Gli occhi sono gialli, avvertono un brusco abbassamento della
con minuscole pupille nerissime, mentre temperatura. La stanza è realizzata con
nella bocca spalancata è possibile vedere ciclopici blocchi di pietra, tranne per il
denti simili ad aghi ed una saettante lingua pavimento che è ricoperto da mattonelle. Dal
biforcuta. Non appena gli avventurieri soffitto coperto di ragnatele pendono molti
mettono piede in questi locali, il Chirurgo ghiaccioli e dalle crepe nella volta gocciola
diviene immediatamente al corrente della loro incessantemente dell’acqua, che forma vaste
presenza e si ritira nella camera più interna, pozze scure sul pavimento semi-ghiacciato.
impartendo contemporaneamente un All’estremità opposta della camera c’è un alto
comando mentale agli Zombi, ordinandogli di arco di pietra in stile gotico, sotto cui è posta
attaccare di sorpresa gli intrusi. Se tutti i un’enorme bara, dietro cui si intravedono un
suoi scagnozzi vengono sconfitti, il Demone paio di massicce doppie porte. Questa zona è
interviene in prima persona e affronta i protetta da un incantesimo Lo Scudo di Forza
nemici brandendo un bisturi magico di di livello 20, che può venire infranto solo se
dimensioni enormi! Alla fine di ogni turno di gli avventurieri sconfiggono i 12 Vampiri
combattimento, tutti coloro ingaggiati in guardiani e Barinox si risveglia, dissolvendo
corpo a corpo con il Chirurgo devono la sua stessa magia per ingaggiare in mischia
effettuare con successo un TR-L10 sulla AB o gli intrusi e suggerne quindi il sangue.
si vedranno amputare uno degli arti, a meno Nella sala principale si trovano 12 semplici
che non sia protetto con 100 o più punti di bare nere, prive di qualsiasi ornamento, da
armatura. cui provengono potenti vibrazioni maligne.
All’interno dei cofani riposano altrettanti
Il Demone Chirurgo ha le seguenti Signori dei Vampiri, la coorte personale di
caratteristiche: Barinox, che emergono contemporaneamente
FO: 1.800, IN: 99, FOR: 156, RES: 6.000, dai feretri per attaccare. I Vampiri sono alti
AB: 80, CA: -580, VE: 16 2,4 m, hanno la carnagione mortalmente
Extra Personali in mischia: +2.000 pallida, occhi rossi che pulsano di luce rossa,
Extra Personali a distanza: +2.068. canini sproporzionatamente allungati ed
Armi: Zanne ed artigli (che ottengono artigli adamantini lunghi 10 cm. I morti
20d20+1.900+Ex.Pers.). Può inoltre soffiare viventi vestono interamente di nero, hanno
un getto di fiamme contro uno o più bersagli dei farsetti bianchi e stivali di cuoio nero alti
adiacenti, infliggendo 10d20+1.000 punti di fino al ginocchio. Hanno i crani pallidi e
danno. Questa abilità può essere utilizzata rasati, che brillano di un debole lucore
solo una volta per turno, in aggiunta al mentre le creature avanzano
normale attacco. minacciosamente all’unisono.
Ogni Signore dei Vampiri ha VM 2.000 ed è
Se il SG lo ritiene opportuno, può inserire un immune agli attacchi non magici, ai veleni ed
paio di oggetti magici maggiori come al fuoco. Ad ogni turno di combattimento,
ricompensa per i personaggi, specie se la tutti gli avventurieri ingaggiati nella lotta
lotta si è rivelata estremamente ardua. devono effettuare con successo un TR-L10
sulla IN oppure vengono ammaliati dallo
Una volta ridotta a zero la RES del Demone, sguardo magnetico delle creature e
questi scompare in un’esplosione di fuoco e rimangono imbambolati ed incapaci di agire
fiamme, ma non è detto che prima o poi non per i prossimi 1d6 turni di combattimento.
torni di nuovo ad esigere vendetta… Se nessuno si incarica di proteggere gli

48
Il Castello del Male

esploratori inermi, basterà un singolo turno (nemmeno difendersi). La vittima può


di combattimento ad uno dei morti viventi liberarsi soltanto effettuando con successo
per eliminare una vittima indifesa. Ogni un TR-L10 sulla IN al momento dell’ipnosi,
Signore dei Vampiri ucciso si riduce ad un se viene lasciata libera da Barinox stesso, se
mucchietto di cenere nera, tra cui è possibile l’Arci-Vampiro viene distrutto oppure se
rinvenire una gemma color rosso sangue del viene portata ad una distanza di oltre 1,5 km
valore di 2.000 MO. dal Signore dei Morti Viventi. Barinox può
Sul fondo della stanza, all’interno dell’alcova cibarsi di una vittima ipnotizzata in un solo
protetta dal muro di energia, c’è un’enorme turno di combattimento, durante il quale ne
bara dietro cui si apre una doppia porta. succhia completamente i fluidi vitali,
All’interno del feretro si nasconde il signore uccidendola. Se si sta cibando, il morto
assoluto del Castello del Male, Barinox l’Arci- vivente non può compiere nessuna altra
Vampiro, XII Signore dei Morti Viventi. azione, nemmeno difendersi. Man mano che
immagazzina il sangue delle proprie vittime,
Barinox, Arci-Vampiro, XII Signore dei il colore della pelle dell’Arci-Vampiro vira dal
Morti Viventi rosso pallido al rosso scuro, fino a divenire
FO: 1.800, IN: 110, FOR: 180, RES: 6.000, nera quando Barinox è completamente sazio,
AB: 340, CA: -666 ed i suoi occhi pulsano di una cupa luce
Extra Personali in mischia: +2.284 gialla e gli enormi canini gocciolano sangue…
Extra Personali a distanza: +2.612 Essendo il Signore dei Morti Viventi, egli è
Livello: 20 ovviamente in grado di controllare tutti i
Altezza: 4,04 m morti viventi che si trovano nel Castello,
Peso: Mai chiedere ad un Signore dei Morti inclusi eventuali personaggi che
Viventi quanto pesa… appartengono alla categoria.
Armi: Gli artigli affilati ed i canini ottengono
40d20+1.000 (più gli Ex.Pers.). Oltre a Tutti coloro che partecipano all’uccisione di
questo attacco, in ogni turno di Barinox guadagnano automaticamente un
combattimento può soffiare contro un livello di esperienza (o 100.000 P.A., a
avventuriero, scegliendo una delle opzioni seconda di quale sia la ricompensa
seguenti: maggiore). Se un avventuriero viene ucciso
Soffio Venefico che dimezza FO e RES della durante la lotta, ritorna in vita nel turno di
vittima, a meno che questa non effettui con combattimento successivo sottoforma di
successo un TR-L10 sulla RES; Vampiro, con VM pari alla somma dei suoi
Soffio Infuocato che causa 10d100 di danno Attributi, ovviamente al servizio del malvagio
da fuoco. Barinox e pronto a duellare con i suoi ex-
Armatura: Barinox è virtualmente immune compagni. Il nuovo Vampiro getta tutte le
al danno fisico. Le armi ordinarie si spezzano armi che possiede e lotta servendosi
al primo contatto, mentre quelle magiche o solamente di artigli e canini.
incantate infliggono soltanto 1d6 punti di Barinox è, come detto, l’attuale Signore del
danno. E’ inoltre immune ai veleni ed al Castello e non appena viene sconfitto tutte le
fuoco. Può venire ferito normalmente dagli creature nel maniero, eccezion fatta per gli
incantesimi e dagli oggetti magici diversi avventurieri, ritornano negli abissi infernali
dalle armi. da cui sono emerse. I personaggi sono liberi
Magia: Conosce tutti gli incantesimi di livello di aggirarsi senza pericolo nella fortezza, in
1-20. Se decide di lanciare un incantesimo, cerca dell’uscita o di altri tesori. Ovviamente
nello stesso turno di combattimento non può le trappole meccaniche rimangono in
effettuare altri attacchi (nemmeno quello funzione e potrebbero giocare brutte sorprese
aggiuntivo dovuto al soffio). agli esploratori più incauti e rilassati.
Altri poteri: Barinox è un Arci-Vampiro e Le doppie porte dietro alla bara dell’Arci-
torna nuovamente “in vita” un mese dopo Vampiro non possono venire aperte in alcun
essere stato eliminato, con tutti gli Attributi a modo finché Barinox non viene ucciso.
10 punti, ma riguadagna ulteriori 10 punti al
giorno in ciascun Attributo, fino ad arrivare
ai valori massimi indicati sopra.
Se vuole, ha il potere di ipnotizzare qualsiasi
creatura con un livello di esperienza inferiore
al proprio, con una probabilità di successo
del 50%. Se tenta questa azione, non può
fare altro per quel turno di combattimento

49
Il Castello del Male

14) L’accesso a questa piccola camera è magico e quello causato dal fuoco. I Morti
possibile soltanto attraverso le doppie porte Viventi con VM 5.000 o inferiore non
che si trovano nella parete dietro alla bara possono avvicinarsi entro 9 m da chi
dell’Arci-Vampiro. La sala ha le pareti, il indossa l’armatura e, se lo fanno,
pavimento ed il soffitto interamente bianchi e vengono istantaneamente ridotti in
non sembra essere stata toccata dalla cenere.
corruzione e dal decadimento che  Scudo di Suliman: Questo scudo, che
contraddistinguono il resto del Castello. può essere di qualsiasi tipo il SG
L’atmosfera stessa della stanza è desidera, ha il potere di attrarre tutti i
stranamente calma e pacifica. In mezzo al proiettili e le armi a distanza scagliate
locale si trova un trono riccamente decorato, contro chi lo porta, distruggendole
su cui è assiso un corpo mummificato, quello automaticamente al momento
di Lord Summersby. dell’impatto, prima che causino danno.
Tutti coloro che mettono piede nella stanza Assorbe 500 punti di danno ed è
possono immediatamente riportare al indistruttibile.
massimo i propri valori di FO e RES (questo Se qualcuno dei personaggi tocca il corpo
effetto risanante si verifica solo al primo mummificato, il cadavere di Lord Summersby
ingresso nella camera). Una porta nella si dissolve in polvere e l’avventuriero riceve
parete opposta a quella di ingresso conduce un bonus di 100 punti da spartire a scelta
ad una gigantesca scala di pietra che, dopo tra i suoi Attributi. Ad ogni Attributo devono
innumerevoli gradini e svolte, conduce fino essere aggiunti almeno 10 punti e questo
all’esterno del Castello. Prima di andarsene i incremento è permanente. Una volta che le
personaggi faranno bene però ad ispezionare spoglie mortali del Lord sono distrutte, la sua
il corpo mummificato, perché assieme a Lord anima tormentata è finalmente libera di
Summersby sono stati sepolti anche i suoi lasciare il limbo e trovare la pace.
più grandi e potenti tesori, che possono Chiunque tocchi le ceneri di Summersby
essere presi senza pericolo: dopo che la sua anima è stata liberata viene
 Lama di Summersby: Uno spadone a maledetto e deve effettuare tutti i TR con un
due mani dall’elsa decorata che ottiene in livello di difficoltà in più del normale… un
combattimento un numero di dadi pari al ultimo malvagio regalo di addio del Castello
livello di esperienza di chi la impugna ed agli avventurieri!
un numero di extra pari al triplo degli
Extra Personali dell’utilizzatore. Il primo 15) Questa è la stanza di Raxus l’Indiscreto,
personaggio a reclamarla per sé viene l’Alchimista pazzo. Si tratta di un grosso
indissolubilmente legato all’arma. Questa Ogre con VM 17.500, dovuta principalmente
non può essergli rubata né può venire alla sua immensa forza ed alle abilità
smarrita (ritorna magicamente al soprannaturali di combattimento, che ha
proprietario entro un’ora) e nemmeno ottenuto nel corso di lunghi anni di studi
venduta (stranamente, nessuno la vuole). alchemici e sperimentazioni su sé stesso di
Se viene regalata, il personaggio perde 1 pozioni e strane polveri da lui ideate. Questa
punto di RES ogni giorno, finchè non ne miscela di sostanze gli ha conferito una forza
rientra in possesso. La RES persa in incredibile ed una straordinaria resistenza al
questo modo non può venire curata in dolore ed alla fatica. Come effetto collaterale
alcun modo, ma ritorna immediatamente della trasformazione, è divenuto immune agli
non appena la spada viene recuperata. incantesimi di livello 1-5. In combattimento,
Inoltre questa magnifica arma pesa solo utilizza un’enorme coltellaccio che ottiene
10 u.p. nelle mani del legittimo 3d100 (più i normali Extra Personali).
proprietario e ben 1.000 u.p. nelle mani Straordinariamente, l’Ogre ha anche
di chiunque altro! contratto la licantropia e, se sta perdendo il
 Martello d’Incubo: Un martello d’arme combattimento, prima di essere ridotto a 0
con le normali statistiche di gioco, che VM si trasforma in un gigantesco Lupo
moltiplica per 10 il danno inflitto quando Mannaro con VM 19.000 e ricomincia a
viene usato di notte e moltiplica per 100 lottare al pieno delle forze. In questa nuova
il danno inflitto ai Morti Viventi. forma, subisce il triplo del danno dalle armi
 Armatura Splendente: Questa armatura d’argento e, se viene ucciso, questa volta
completa a piastre si adatta magicamente muore definitivamente.
per poter essere indossata da chiunque, Nella stanza sono raccolti innumerevoli
indipendentemente dalla taglia o dalle oggetti macabri e raccapriccianti: feticci,
dimensioni. Assorbe tutto il danno non organi corporei, parti di esseri viventi ed altre

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Il Castello del Male

cose troppo orribili per venire menzionate (si qualsiasi tipo di armatura. Chi fallisce
consiglia al SG di scatenare al massimo la questo TR viene letteralmente impalato
sua fantasia perversa!). Su alcuni tavoli di dal mostro e deve lanciare un dado sulla
metallo sparsi nella stanza sono adagiati tabella seguente per determinare le
cadaveri dissezionati ed in vari stadi di conseguenze del colpo:
decomposizione, alcuni dei quali sembrano 1) La zampa penetra nel cranio
essere stati assemblati cucendo assieme dell’avventuriero, uccidendolo
parti di diverse creature. Sugli scaffali lungo all’istante.
le pareti della stanza ci sono ogni sorta di 2) La zampa penetra nel braccio sinistro
strumenti chirurgici e recipienti contenenti e la vittima deve ridurre a 2/3 la FO e
parti del corpo amputate o sezionate. Il SG dimezzare la RES.
deve far trovare in questa stanza 1d6 oggetti 3) La zampa penetra nel braccio destro e
magici maggiori a sua discrezione, ma per la vittima deve ridurre a 2/3 la FO e
scoprire ognuno di questi tesori incantati dimezzare la RES.
occorre effettuare con successo un TR-L9 4) La zampa penetra nella gamba
sulla FOR, visto che sono nascosti tra la sinistra e la vittima deve ridurre a
confusione e molti macabri feticci. 2/3 la FO e dimezzare la RES.
5) La zampa penetra nella gamba destra
16) Questo enorme locale è la dimora di una e la vittima deve ridurre a 2/3 la FO e
orribile creatura, un Ragno Gigante lungo 15 dimezzare la RES.
m, con il laido corpo ricoperto di ispidi peli 6) La zampa penetra nel torace e la
neri e solcato da pulsanti vene rossastre, una vittima deve effettuare un ulteriore
dozzina di occhi divisi in due grappoli che TR-L12 sulla RES. Se fallisce, muore
emanano un tenue lucore spettrale ed una all’istante per le gravi lesioni interne.
chiazza di peli grigi che si intrecciano tra loro Se riesce, deve dimezzare FO e RES.
per formare sulla schiena della bestia Una volta che il Ragno ha impalato un
l’inquietante sagoma di un teschio ghignante. avventuriero, all’inizio del turno di
Il Ragno ha lunghe zampe ricoperte di scaglie combattimento successivo occorre
ossee dure ed affilate, che usa sia per lanciare 1d6. Se il risultato è 2-6, la
muoversi che per attaccare. L’intera camera è vittima si libera e può tornare a
un’inestricabile groviglio di ragnatele e resti combattere normalmente, altrimenti se il
putrefatti delle precedenti vittime del mostro risultato è 1 il personaggio rimane
e, se il gruppo sconfigge la bestia e si azzarda intrappolato e non può lottare nel turno
ad esplorare la sua tana, può tentare alcuni di combattimento successivo.
TR-L9 sulla FOR per riuscire a scoprire
qualche oggetto magico minore, a discrezione
del SG. Attraverso l’intrico di ragnatele e
sudiciume è possibile intravedere, dalla parte
opposta della stanza rispetto a quella di
ingresso, un sinistro paio di doppie porte.
Ovviamente è necessario prima eliminare il
Ragno guardiano per poterle raggiungere…
Il Ragno Gigante è Thraxus ed ha VM
20.000. In ogni turno di combattimento, tutti
gli avventurieri coinvolti nella lotta devono
 Un TR-L9 sulla RES. Chi fallisce questo
fronteggiare il suo normale attacco ed inoltre
TR inala dei minuscoli frammenti di pelo
effettuare i seguenti TR:
che il Ragno rilascia attorno a sé nel
 Un TR-L10 sulla FOR per evitare di venire
corso del duello. Le vie respiratorie si
investiti dai getti di veleno che il Ragno
infiammano ed iniziano a dolere
scaglia in continuazione. Chi fallisce
terribilmente, tanto che la vittima è
questo TR rimane paralizzato per 1d6-1
incapace di compiere qualunque azione
turni di combattimento e non può
(compreso parlare, lanciare incantesimi e
intraprendere alcuna azione (nemmeno
difendersi) per i successivi 1d4 turni di
parlare, lanciare incantesimi o
combattimento.
difendersi).
Le doppie porte all’estremità più lontana
 Un TR-L10 sulla AB per evitare di finire
della camera conducono ad una tenebrosa
impalati da una delle possenti zampe
rampa di scale, scavata nella viva roccia, che
della bestia, le cui estremità acuminate
dà accesso al rifugio di Barinox (stanza 13).
sono simili a lance e possono penetrare

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Il Castello del Male

TABELLA DELLE STANZE TABELLA DELLE STANZE


VUOTE ÿ NOTTE (1d10) VUOTE ÿ GIORNO (1d10)
1) 1d10 Zombie (VM 1.200 ognuno) 1) Un sarcofago, vuoto di giorno e con una
emergono dal pavimento ed attaccano. Mummia (VM 6.000) durante la notte.
2) 1d20 Zombie (VM 500 ognuno) emergono 2) 1d6 sarcofagi vuoti.
dal pavimento ed attaccano. 3) 1d10 bare di piombo vuote.
3) Uno Scheletro Animato (VM 8.000) 4) Il pavimento della stanza è lastricato con
emerge da un’alcova segreta nella parete ed pietre tombali.
attacca. 5) 1d8 urne, alcune delle quali in frantumi,
4) Due Scheletri Animati (VM 5.000 contenenti ceneri umane.
ognuno) emergono da un’alcova segreta nella 6) Una tomba di pietra nel centro della
parete ed attaccano. stanza, vuota e con il coperchio spaccato.
5) Uno Spirito Urlante (VM 6.500) si 7) Nella stanza ci sono resti di ossa spezzate
materializza ed attacca. Il mostro è immune e scheletri, alcuni dei quali intrappolati sotto
agli attacchi non magici. grosse pietre staccatesi dal soffitto.
6) Nella stanza è in agguato una Mummia 8) Il pavimento è parzialmente crollato,
(VM 9.500), immune al fuoco. anche se non ci sono pericoli per
7) 1d6 Vampiri (VM 4.000 ognuno) sono attraversarlo.
appesi a testa in giù al soffitto e planano 9) Il soffitto è ingombro di ragnatele. Il SG
verso gli avventurieri. Ad ogni turno di deve tirare ancora su questa tabella per
combattimento, ogni personaggio deve aggiungere un ulteriore elemento alla stanza.
effettuare con successo un TR-L6 sulla media 10) Sulle pareti ci sono dei porta torce in
di FOR e AB per evitare di essere morso. Chi metallo inutilizzati ed una bara distrutta è
viene morso da un Vampiro si trasforma abbandonata sul pavimento.
infatti a sua volta in una di quelle disgustose
creature dopo la morte.
8) 1d6 Gargoyle di Pietra (VM 2.500
ognuno) si staccano dalla parete ed caricano.
9) La stanza è infestata da uno Spettro con
VM 10.500, immune a tutti gli attacchi
eccezion fatta per gli incantesimi.
10) Incontro a discrezione del SG.

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Il Castello del Male

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Il Castello del Male

Sommario
Gli Autori . . . . 2 Tabella dei ME: Primo Livello . . 18

Note generali . . . . 3 Livello 2: Orrori dall’Oltretomba . 20


Avviso per i giocatori . . . 3 Descrizione delle stanze . . . 20
Note per il SG . . . . 3 Tabella dei ME: Secondo Livello . . 30
A proposito delle regole . . . 3
Notazioni particolari nel testo . . 3 Livello 3: La Cappella della Disperazione 32
Mostri Erranti . . . . 3 Descrizione delle stanze . . . 32
Porte . . . . . 3 Tabella delle stanze vuote: Notte . 40
Regole opzionali . . . . 3 Tabella delle stanze vuote: Giorno . 40
Tabella di Reazione dei mostri . . 4 Tabella dei ME nei cunicoli . . 40
Applicazione dei danni alla RES . . 5
Immunità agli attacchi non magici . 5 Livello 4: Il Regno del Demone-Vampiro 42
Danno diretto . . . . 5 Descrizione delle stanze . . . 42
A proposito dell’Autore . . . 5 Tabella delle stanze vuote: Notte . 52
In copertina: Castle Fen di Rebecca L. Parker 5 Tabella delle stanze vuote: Giorno . 52

Introduzione all’avventura . . 6 MAPPE


Proemio . . . . 6 Mappa del Livello 1 . . . 19
Alcune informazioni sulla storia del Mappa del Livello 2 . . . 31
Castello del Male . . 6 Mappa del Livello 3 . . . 41
Guida alla mortalità dei livelli del Mappa del Livello 4 . . . 53
Castello del Male . . 8
PERSONAGGI PRINCIPALI
Livello 1: Morte al Tramonto . . 9 Mago Morto Vivente . . . 24
L’ingresso . . . . 9 Il Demone Chirurgo . . . 48
Descrizione delle stanze . . . 9 Barinox, Arci-Vampiro, XII Signore dei Morti Viventi 49

Elenco delle abbreviazioni usate


AB . . . . . . Abilità
CA . . . . . . Carisma
BML . . . . . . Bastone Magico di Lusso
BQD . . . . . . Beccati Questo, Demonio
d . . . . . . Dado / Dadi a 6 facce
DTC . . . . . . Danno Totale in Combattimento
Ex. Pers. . . . . . . Extra Personali
FO . . . . . . Forza
FOR . . . . . . Fortuna
IN . . . . . . Intelligenza
Liv . . . . . . Livello
Lx . . . . . . Livello di Difficoltà del Tiro di Recupero
MA . . . . . . Moneta d’Argento
ME . . . . . . Mostri Erranti
MO . . . . . . Moneta d’Oro
MR . . . . . . Moneta di Rame
P.A. . . . . . . Punti Avventura
RES . . . . . . Resistenza
SG . . . . . . Signore del Gioco
SL . . . . . . Signore dei Labirinti
T&T . . . . . . Tunnels & Trolls
TR . . . . . . Tiro di Recupero
u.p. . . . . . . Unità di Peso
VE . . . . . . Velocità
VM . . . . . . Valutazione Mostro
Manuale di riferimento:
Tunnel & Troll Il Libro delle Regole 5° Edizione, Ken St. Andre, ©1988 Arnoldo Mondatori Editore S.p.A.

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Il Castello del Male

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Il Castello del Male

Il Castello del Male


Un sotterraneo di avventura per Tunnels & Trolls®
di A. R. Holmes
Il Castello del Male è’ una classica avventura nei
sotterranei, progettata per essere giocata con personaggi
di alto livello. Gli ardimentosi esploratori sappiano che
all’interno delle sinistre mura ed oltre i possenti
cancelli del maniero, troveranno ad attenderli la morte,
in una moltitudine di forme. Gli avventurieri dovranno
affrontare creature di forza smisurata e potere
terrificante, arcane magie capaci di stritolarne il corpo e
la mente, pericoli che li faranno rimpiangere di non essere
saggiamente rimasti al di fuori del Castello.

Molti avventurieri potenti e con alle spalle un’onorata


carriera, magari in cerca di un’ultima sfida prima del ritiro
definitivo, hanno trovato la morte tra queste sale
infestate di malvagita’. Tutti i mostri hanno VM altissime
e poteri speciali che possono spazzare via anche il piu’
possente degli avventurieri ed inoltre ogni singolo
personaggio dovra’ affrontare dozzine di TR per scampare
ad una tragica fine.

Se gli avventurieri riusciranno ad affrontare con


successo le mille insidie del Castello, saliranno di molti
livelli d’esperienza ed i giocatori avranno avuto (si spera)
molte divertenti sessioni di gioco, che gli faranno
desiderare per qualche tempo di stare alla larga dai
sotterranei…

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