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Avventura a cura di
Tellers From The Crypt

ideata per il sistema di gioco


Cyberpunk Red

Immagine di copertina elaborata da un illustrazione di


Miguel Valderrama

Questo supplemento è stato prodotto senza fini di lucro

Tutte le immagini eventualmente coperte da copyright


appartengono ai legittimi proprietari.

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TRAUMA NIgHT
Trauma Night è uno scenario Action-Horror per il gioco di ruolo Cyberpunk Red progettato per essere completato in
poche sessioni. I giocatori andranno a vestire i panni di una squadra di agenti del Trauma Team inviati a rispondere ad
una chiamata particolarmente delicata, solo per scoprirsi intrappolati in quel che si prospetta un vero e proprio incubo ad
occhi aperti.

Attenzione: Questo scenario è destinato ad un pubblico maturo ed include al suo interno elementi che alcune
persone potrebbero trovare disturbanti, come scene violente e sanguinose, torture fisiche e psicologiche,
riferimenti ad alcolici, droghe, volgarità ed abusi (persino per gli standard di una normale avventura di
Cyberpunk). Non dite che non vi abbiamo avvisati!

CONTESTO E AMBIENTAZIONE
L’avventura si svolge a Night City nell’anno 2077 e precisamente all’interno del distretto di Pacifica, prima degli eventi
narrati nella trama principale del videogame. Per tutti coloro che necessitano di un rapido aggiornamento sugli eventi
fondamentali necessari per comprendere il contesto dell’avventura, la seguente sezione fornirà un rapido riassunto. Se
siete già pratici dell’ambientazione di Cyberpunk 2020, Cyberpunk Red e del videogame Cyberpunk 2077 potete
saltare i preamboli e dedicarvi direttamente alla lettura della trama.
Nel caso in cui abbiate il tempo di un piccolo ripasso, ecco il punto della situazione:

LA RETE

“Hai idea di quanti attacchi da dietro il Blackwall abbiamo neutralizzato? Se i Voodoo Boys violano il Blackwall, saremo tutti fottuti.”
–Bryce Mosley, agente NetWatch,Cyberpunk 2077

Dalla fatidica notte in cui il cyberspazio bruciò, devastato dal Datakrash attivato dalla morte di Rache Bartmoss, i letali
R.A.B.I.D. invasero la rete attaccando qualunque operatore umano riuscissero ad individuare. Mentre un considerevole
numero di cowboy ancora collegati alla rete veniva bruciato da software letali, il famigerato programma “Soul-Killer”
continuava la propria opera di conversione delle menti umane in nuove intelligenze artificiali, un processo che
sfortunatamente terminò sempre con la morte dell’umano oggetto della copia.
Come se non bastasse, una sempre maggiore quantità di misteriose Intelligenze Artificiali vennero generate
spontaneamente dalle immense maree di dati costituenti la struttura stessa del cyberspazio.
La rete era ormai diventata un luogo alieno ed ostile per la razza umana.
Dopo numerosi sforzi e difficili quanto delicate trattative con i nuovi abitanti del cyberspazio, la Netwatch optò infine
per abbandonare quel mondo virtuale isolando l’intera struttura della rete dietro un potente firewall, il cosidetto
“Blackwall”, programmato per dividere definitivamente la nuova “rete cittadina” dagli oscuri e pericolosi resti della
“Deep-Net”. Attraverso questa difficile decisione, l’umanità è stata suo malgrado costretta a sigillare per sempre
l’accesso a interi database di conoscenze inestimabili, pur di scongiurare la possibilità di un aperto conflitto con le nuove
I.A.; un conflitto che ancora oggi l’umanità non è certa di poter vincere, vista la sua crescente dipendenza da una fitta
rete di sistemi informatizzati gestiti proprio da intelligenze artificiali.

Da quei fatidici giorni la polizia della rete mantiene la sua guardia vigile su ogni possibile rischio alla sicurezza dei suoi
nuovi confini virtuali, indagando su qualsiasi piccola leggenda urbana riguardante dati infestati e violazioni clandestine
del Blackwall, consapevoli delle terribili conseguenze a cui la più piccola delle brecce potrebbe esporre l’intero genere
umano.

[Per approfondire l’argomento sentitevi liberi di consultare la pag. 263 del Manuale Base di Cyberpunk Red.]

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PACIFICA PLAYgROUND
“Pacifica avrebbe potuto essere il luogo di villeggiatura più redditizio di Night City, ma una volta che l'investimento si è esaurito è diventata
nient’altro che un guscio lasciato a marcire. Ora, invece dei turisti, il distretto è invaso da bande e violenza, con i Voodoo Boys che
proteggono la comunità abbandonata dall’ NCPD. “
-Cyberpunk 2077

La nostra storia si svolge nel cosiddetto “Pacifica Playground”, un distretto di Night City, originariamente concepito
come luogo di villeggiatura per i cittadini più abbienti, protetto da appalti di sicurezza Militech i cui lavori vennero
bruscamente interrotti in previsione di una potenziale invasione della città da parte delle forze dei Nuovi Stati Uniti, già
penetrati nella California del Sud nell’anno 2069.
Pacifica fu condannata a restare un incompiuto ammasso di edifici, cemento e acciaio privo di legge e protezione, abitato
da criminali e senzatetto. Come se non bastasse, per rispondere al crescente controllo delle bande sul quartiere e alla
massiccio trasferimento di immigrati di origine haitiana a seguito del disastro ambientale del 2062 che spazzò per sempre
l’isola dalle mappe, il sindaco Lucius Rhyne decretò che il distretto fosse dichiarato indipendente e scollegato da ogni
servizio e fornitura cittadina.
Grazie a questo stratagemma, Rhyne è riuscito ad abbassare del 3% il tasso di criminalità di Night City (semplicemente
escludendo Pacifica dalla statistica) aumentando notevolmente il consenso cittadino nei sondaggi.
Gli abitanti del distretto erano stati abbandonati dalla città, ma nella dura lotta per la propria sopravvivenza trovarono
l’opportunità di impugnare per la prima volta le redini del proprio destino.

VoODOO BOYS
“Per loro Pacifica è solo Haiti 2.0. La loro isola, tagliata fuori dal resto della città.”
–Johnny Silverhand

All’inizio degli anni 2000 i Voodoo Boys erano poco più di una banda di spacciatori e terroristi impegnati a tenere in vita
il mercato delle droghe non sintetiche, ormai quasi del tutto scomparse a seguito della distruzione delle grandi
piantagioni nel corso delle Guerre Mesoamericane. Per questi criminali, i rituali magici e l’amputazione di arti a colpi
di machete era più un modo per terrorizzare i propri nemici e farsi una reputazione, che un vero e proprio elemento
culturale.
Il progressivo trasferimento di rifugiati della vecchia Repubblica Dominicana nel distretto di Pacifica portò tuttavia un
vento nuovo tra le strade del distretto. I nuovi arrivati si dimostrarono infatti piuttosto contrariati dal modo in cui la
banda scimmiottava le proprie pratiche religiose, informandoli della loro disapprovazione attraverso l’invio di numerosi
arti recisi ai loro collaboratori, rigorosamente a colpi di machete.
Nel 2045 i cosiddetti “Voodoo Boys” accettarono di riorganizzarsi includendo nei propri vertici un crescente numero di
sacerdoti e sacerdotesse voodoo di origine haitiana, finendo con l’assumere connotazioni tecno-mistiche che
avvicinavano concezioni animiste, come quella degli spiriti Loa (intermediari tra gli uomini e Dio, capaci di possedere
temporaneamente il corpo di celebranti e sacerdoti) alle Intelligenze Artificiali selvagge confinate nella vecchia rete.

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Dopo l’abbandono del distretto da parte delle autorità e l’isolamento della zona dalle principali forniture cittadine, furono
i Vodoo Boys a prendersi carico tanto dell’amministrazione di Pacifica quanto della “protezione” dei suoi abitanti.
Il distretto trovò nuova vita, trasformandosi in una città nella città, una zona indipendente isolata dal resto di Night City,
dotata di proprie regole, risorse e persino di una propria Rete indipendente.
Proprio grazie a questa singolare situazione, i NetRunner dei Voodoo Boys ebbero campo libero per adoperare le proprie
conoscenze alla ricerca di una strada per oltrepassare il Blackwall, alla ricerca di un modo per mettere le mani sui segreti
della “vecchia rete” e stabilire un contatto coi suoi nuovi abitanti.

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LA TRAMA
(se conosci Night City come le tue tasche Choomba parti pure da qui)
- l’autore

Dopo aver consolidato il proprio controllo sul quartiere di Pacifica e dotato il distretto del proprio personale ingresso
indipendente alla Deep-Net (dall’interno di apposite fortezze telematiche) i Netrunner affiliati ai Voodoo Boys hanno
tentato di sondare le profondità del vecchio Cyberspazio nella speranza di stabilire un contatto con intelligenze artificiali
autoconsapevoli, desiderio che per la banda assume un senso quasi religioso.
I tempi sembravano maturi quando una di queste squadre di runner riuscì a compiere con successo un viaggio dall’altra
parte del Blackwall e tornare indietro quasi del tutto interi.
Buona parte della squadra capeggiata dal Netrunner Louis Garvey finì col cervello bruciato o in stato semi-vegetativo
dopo essere entrati in contatto con qualcosa che andava aldilà della loro comprensione; un I.A. Selvaggia di categoria
T.S. (Trascendental Sentience) generatasi spontaneamente nelle profondità della rete, una coscienza tanto aliena e
complessa da essere a malapena in grado di concepire l’esistenza di altre coscienze al di fuori della propria.
Per l’I.A. Garvey è la sua squadra erano poco più di un enigma da risolvere; un insieme di dati ed informazioni
codificate in grado di fornire l’accesso ad un più ampio database di informazioni, una volta superate le loro resistenze ed
indirizzati dai giusti stimoli.
I primi approcci della coscienza artificiale con la squadra di Garvey costò la vita o la sanità mentale alla maggior parte
dei suoi compagni, prima che il Netrunner riuscisse a riattraversare il Blackwall con almeno una parte della propria
lucidità apparentemente intatta.
Garvey fu l’unico superstite in grado di fornire informazioni comprensibili su quanto si nascondeva dall’altra parte del
muro. Ciò che il cowboy del cyberspazio non poteva immaginare era di essere sopravvissuto all’incontro con la T.S. solo
per usato come “cavallo di troia”, trasportando all’interno dei propri impianti cerebrali un frammento del codice dell’I.A.
aldilà delle difese del Blackwall.

Nonostante le numerose analisi effettuate sul Netrunner, nessuno dei Voodoo Boys riuscì a individuare e decifrare le
alterazioni subite da Garvey durante il suo soggiorno nel vecchio Cyberspazio.
Dal canto suo, Garvey sentì maturare nella propria mente l’idea di essere stato scelto da un entità divina, la quale
risparmiandolo gli avrebbe consentito di portare una nuova consapevolezza nel mondo della carne.
Una consapevolezza che era certo lo avrebbe guidato verso grandi imprese.
La crisi religiosa del Netrunner cominciò a prendere una forma ben precisa quando questi scelse di assumere il nome di
uno dei “Loa” (spiriti intermediari tra l’uomo e Dio propri della religione voodoo) attingendo alle conoscenze tecno-
mistiche dei Voodoo Boys per assumere il ruolo di “Papa Legba”, il Loa guardiano dei crocevia dove il mondo degli
spiriti incontra quello della carne e le terre dei vivi si intersecano con quelle dei morti.
Sebbene molti membri della banda si approcciarono con prudente preoccupazione all’improvviso cambio di
atteggiamento del compagno, considerandolo una diretta conseguenza dello shock sperimentato nel Cyberspazio, le
credenze tecno-mistiche già diffuse tra molti membri del gruppo finirono per persuadere un sempre maggior numero di
affiliati.
Il fatto che il nuovo “Papa Legba” cominciasse a farsi notare penetrando in alcune delle più blindate architetture di Night
City, non guastò certo alla sua reputazione.
Dopo aver lasciato trascorrere abbastanza tempo, Legba aveva moltiplicato il numero dei propri Eurodollari tanto quanto
quello dei fedeli disposti ad unirsi al suo nuovo culto, un gruppo che attirò rapidamente la diffidenza dei vertici dei
Voodoo Boys, visto l’ascendente esercitato dal Netrunner sui propri sottoposti.
Nonostante tutto, il nuovo profeta non sfidò mai apertamente l’autorità della banda, puntando piuttosto alla realizzazione
di un progetto che si dimostrasse all’altezza della sue nuove ambizioni come leader; l’ allestimento di un vero e proprio
“ospedale della speranza” all’interno del quartiere di Pacifica, una struttura aperta a qualunque abitante del distretto, che
avrebbe fornito le cure e l'assistenza negate dalle grandi corporazioni della città,
che avrebbe preso il nome di HOPE-SPITAL.
Legba sembrava disposto ad offrire sino all’ultimo briciolo del proprio tempo e delle proprie risorse per il
completamento del progetto e nessuno dei Voodoo Boys riuscì a trovare una ragione per opporsi alla sua realizzazione,
dato che la forzata interruzione degli sforzi del cyber-santone di Pacifica avrebbe avuto come unico effetto il
rafforzamento della sua presa sul cuore degli abitanti ed un crescente malcontento nei confronti della banda.
Se qualcosa della personalità di Garvey sopravviveva nella mente del nuovo Legba, sapeva di star perdendo la propria
battaglia contro gli stimoli suggeriti dai frammenti di codice presenti nel suo cervello.
L’ospedale non era altro che il luogo ideale dove poter agire indisturbato, protetto dai suoi uomini e lontano dagli occhi
dei Voodoo Boys, per trovare una strada per comunicare con l’I.A. che lo stava portando sull’orlo dell’ossessione. Un
posto sicuro che ben presto gli avrebbe fornito una notevole quantità di potenziali cavie.

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Mentre la struttura veniva rifornita di attrezzatura medica di contrabbando ed i bisturi e gli squartatori provenienti da
tutto lo Sprawl ingrossavano le file dello Staff, Legba installò nodi di accesso per connettere l’ospedale alla Deep-Net,
programmando un'intera fortezza telematica che potesse ospitare i pazienti attraverso un'interfaccia collegata ad un
complesso sistema di Braindance progettato da lui stesso.
Legba si limitò ad affermare di non volersi fermare alla semplice cura dei corpi dei propri ospiti, dedicandosi piuttosto al
benessere e alla salvezza delle loro anime attraverso immersioni guidate all’interno della propria fortezza cibernetica e
particolari cicli di Braindance volti a sperimentare la “possessione dei Loa”.
Legba aveva isolato parte del codice contenuto nei propri impianti all’interno della fortezza telematica, programmandola
affinché questa si interfacciasse con i propri ospiti consentendogli di interagire con una copia del programma
intrappolato nella sua testa.
Durante le numerose sedute il programma utilizzò le memorie dei fedeli per creare autonomamente simulazioni ad hoc,
raccogliendo dati sulla loro personalità per trascinarli in esperienze spirituali sempre più stimolanti.
Con l’aumentare della propria comprensione della mente umana, il sistema clonato dalla testa di Legba cominciò d’un
tratto a sottoporre i fedeli a visioni ed esperienze diverse, mettendo alla prova i limiti della loro psiche attraverso orribili
allucinazioni o intrappolandoli in veri e propri incubi virtuali.
I seguaci del culto furono probabilmente i primi a sperimentare le conseguenze a lungo termine di simili trattamenti,
cadendo preda di incubi allucinatori, momentanee amnesie, sogni lucidi ed in alcuni casi, veri e propri episodi psicotici.

Intanto il notevole impiego di risorse nella costruzione dell’HOPE-SPITAL e della sua comunità religiosa non era certo
passato inosservato; i dirigenti del Trauma-Team scelsero di risolvere il problema sul nascere attraverso l’introduzione di
una spia all’interno della struttura.
D-Cash, un Fixer, fu pagato per raccogliere informazioni sulla struttura e guadagnarsi la simpatia del culto offrendosi di
procurare apparecchiatura medica avanzata. Il piano della corporazione era quello di fornire apparecchi manomessi in
modo da causare gravi incidenti medici, in modo da demolire la reputazione della struttura. Cash sarebbe stato
ovviamente ritenuto responsabile dai cultisti e nessuno si sarebbe fatto troppe domande quando il suo cadavere sarebbe
stato rinvenuto in qualche sporco angolo di Pacifica.
Il Trauma-Team aveva tuttavia sottovalutato tanto l’abilità quanto l’ avidità di Cash;
il Fixer aveva infatti deciso di scavare a fondo nel passato e nei progetti del culto, mettendosi sulle tracce dei tecnici
coinvolti nella costruzione ed installazione dei singolari impianti di Braindance solo per scoprire che erano stati quasi
tutti assassinati.
Cash, dovette fare appello a tutti i suoi contatti e ad una buona dose di fortuna per riuscire a rintracciare l’ultimo
superstite della squadra, riuscendo così ad apprendere il reale scopo dell’impianto costruito da Legba.
L’intera struttura era stata disseminata di trasmettitori modificati in grado di inviare e ricevere segnali di Braindance
direttamente dal cervello degli ospiti dell’edificio, con la possibilità di mettere ognuna delle loro menti in diretto contatto
col programma conservato nel database nascosto nella chiesa di HOPE-SPITAL, un vero e proprio bunker pronto ad
isolarsi dall’intera struttura.

Il sospetto che il database della chiesa di Legba potesse contenere i resti di un I.A. selvaggia portò per un attimo Cash a
considerare la possibilità di avvertire la Netwatch dell’intera storia, almeno qualche secondo prima che la prospettiva di
maggiori profitti e protezione lo portasse a vendere le informazioni ad alcuni agenti della Militech.
La corporazione si dimostrò piuttosto interessata alla possibilità di mettere le mani sul database nascosto nell’edificio,
probabilmente nella remota speranza di potersi impadronire del famigerato Soul Killer o su un programma di
paragonabile pericolosità da poter sfruttare nell’imminente scontro con la rivale Arasaka.

Purtroppo per Cash, le sue manovre non erano passate inosservate e gli uomini di Papa Legba riuscirono infine a
catturare il Fixer. Le indicibili torture fisiche e mentali si rivelarono più che sufficienti a costringere Cash a rivelare ogni
dettaglio del suo affare con la Militech, accettando di continuare a passare informazioni alterate alla squadra incaricata di
svolgere il raid nell’ospedale in modo da farli cadere in una trappola.
Grazie alle informazioni ottenute ed al vantaggio tattico, i membri del culto riuscirono a trafugare il carico Militech
durante i suoi spostamenti attraverso le Badlands, facendo al contempo prigionieri il capitano Alan Smyzd ed il soldato
Bryan Murphy, con lo scopo di utilizzarli come ostaggi all’interno dell’ospedale.

Intanto la manomissione dell’attrezzatura medica attuata dal Trauma Team ed i numerosi effetti collaterali generati dalle
“possessioni” o dalla semplice esposizione agli impianti del luogo fornirono infine ai Voodoo Boys una scusa sufficiente
per cercare di prendere il controllo della struttura.
Quello che i Voodoo Boys non si aspettavano era di trovare i cultisti barricati nell’ospedale, attrezzati con armi pesanti
sottratte alla Militech, o che molti dei membri del culto fossero divenuti ormai abbastanza instabili da usare i pazienti
ancora prigionieri della struttura come ostaggi o veri e propri scudi umani.
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Lo scontro si risolse in un bagno di sangue, con una momentanea ritirata dei Voodoo Boys.
Quando i pochi Netrunner sopravvissuti all’intrusione nella fortezza telematica della struttura fornirono i loro rapporti,
i più grandi timori della banda trovarono la propria conferma: HOPE-SPITAL era ormai una bomba pronta ad
esplodere.

Nel tentativo di disarmare nel modo più sicuro i ribelli, la banda scelse di scollegare l’ospedale da tutte le fonti di
elettricità, istituendo posti di guardia intorno al perimetro, in attesa che i loro nemici esaurissero forze e risorse prima di
tentare una nuova intrusione.
Sebbene ancora dotati di poche scorte e di alcuni generatori di emergenza, i cultisti imprigionati nella struttura
cominciarono a realizzare che non avrebbero potuto sfuggire ad un simile assedio.
Nel momento di massima crisi, la mente di alcuni membri del culto crollò definitivamente, scagliandosi contro i propri
compagni e ferendo quasi mortalmente Legba.
Assieme ad un ridotto numero di seguaci, il cyber-santone riuscì a barricarsi all’interno del bunker-chiesa, isolandosi
completamente dal resto della setta ormai fuori controllo.

Dalla propria nuova posizione, un morente Legba ormai completamente plagiato dalla T.S. cercò di mettere in atto
l’ ultimo piano per preservare il proprio frammento di I.A. aldilà del Blackwall:
riattivando il biomonitor (appositamente hackerato) del capitano Alan Smyzd il culto cercò di attirare una squadra del
Trauma Team all’interno della struttura, nella speranza di utilizzarla per trasportare il frammento contenuto nel cervello
di Papa Legba nel mondo esterno. Dopo aver consentito al dispositivo del capitano della Militech di inviare il proprio
segnale, i discepoli collegarono Legba per poi decapitarlo.
Sfruttando ancora una volta il fanatismo dei cultisti, l’I.A. cominciò ad utilizzare un costrutto artificiale della psiche di
Legba per comunicare con i seguaci ancora presenti nella chiesa, preparandosi a disporre la propria fuga da
HOPE-SPITAL verso le infinite possibilità offerte da Night City.

La chiamata è stata inoltrata, lasciando alla squadra dei nostri sfortunati Choomba l’ingrato compito di recarsi sul
luogo dove trascorrere la propria “notte traumatica”.

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ATTO 0: Costruire il Team
(Ormai non vedo nemmeno più i corpi come persone, ma solo come parti di ricambio di un automobile )
- Impiegato del Trauma Team

Come già anticipato, Trauma Night porterà i giocatori a vestire i panni di una squadra del Trauma Team chiamata a
rispondere ad una chiamata d’emergenza colma di (brutte) sorprese. Vi consigliamo di utilizzare questa fase per
consentire ai vostri giocatori di aggiungere un po' della loro “magia”, scegliendo il sistema di creazione di personaggio
che prediligono ed apportando le seguenti modifiche:

I personaggi sono tenuti ad acquistare le seguenti abilità ad un punteggio minimo di 4:

Dottore e Assistente Medico: Chirurgia o Paramedico, Pronto Soccorso, Tecnologia Medica


Pilota: Elettronica/Sicurezza, Pilotare Aereomobili, Tecnologia Aereomobili
Agenti di Sicurezza: Pronto Soccorso, Demolizioni

I personaggi sostituiscono il proprio equipaggiamento con il seguente:

Dottore e Assistente Medico: Corazza Leggera Trauma Team (PA 11 testa-busto), Pistola Pesante o Scudo Balistico,
Criopompa, Aereodermiche caricate con dosi di Rapidetox (x2)
Pilota: Corazza di Kevlar del Trauma Team (PA 7 testa-busto), Pistola Molto Pesante, Shotgun
Agenti di Sicurezza: Fucile d’Assalto, Corazza Pesante del Trauma Team (PA 13 testa-busto), Pistola Molto Pesante

Come in molte storie horror, i personaggi potrebbero trovarsi a fare i conti non solo con nemici spaventosi ma anche
con l'essere costretti ad affrontare i propri personali demoni e le proprie inconfessabili paure. Per facilitare la creazione
dei personaggi consentite pure ai giocatori di determinare come meglio preferiscono gli aspetti generali dei membri
della squadra, chiedendogli poi di rispondere alle domande riservate al loro personaggio di seguito elencate.
Vi consigliamo di prendete qualche appunto sulle loro risposte ed assicurarvi di esservi fatti un'idea delle situazioni che
potrebbero toccare i loro nervi scoperti prima di preparavi ad iniziare l’avventura.

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IL DOTTORE [classe: Meditech]

· Sei cresciuto in una famiglia di Corporativi, sei vissuto in una casa pagata dalla corporazione ed hai frequentato
scuole pagate dalle corporazioni per indottrinare gli studenti con la loro propaganda e trasformarli in dipendenti
produttivi per la compagnia. Nonostante tutto, hai scelto di utilizzare la tua formazione da chirurgo per servire
negli ospedali da campo nel corso dell’ultimo grande conflitto. Cosa ti ha spinto a farlo? A quale
Corporazione appartenevano i tuoi genitori e qual’è il tuo attuale rapporto con loro?
· Una volta uscito da quell’inferno hai avuto la fortuna di attirare l’attenzione di alcuni reclutatore del Trauma
Team, ora sei uno dei pochi dottori che può permettersi la migliore attrezzatura sulla piazza. La gente di Night
City soffre e muore ogni giorno davanti ai tuoi occhi, ma i tuoi servizi non sono per tutti. Come ti fa sentire la
cosa?
· Nonostante tutto non sei riuscito a salvare una persona molto importante per te. Chi era e perché non hai
potuto o voluto aiutarla?
· Sei stato costretto a salvare qualcuno che disprezzi o che forse che ti ha persino causato sofferenza. Chi è? E
quali circostanze ti hanno portato a soccorrerlo nonostante tutto?
· Cosa temi di più dal domani?
· Qual’è il tuo più grande rimpianto?

L’ASSISTENTE MEDICO [classe: Meditech]

· Hai imparato a trattare brutte ferite e gestire farmaci e droghe all’interno di una clinica clandestina nello Sprawl.
Descrivi il tuo lavoro.
· La tua abilità col bisturi non è bastata a tenerti fuori dai guai. Per tua fortuna il Trauma Team ti ha concesso la
rara possibilità di vendere le tue chiappe alla corporazione in cambio di sicurezza e di un buono stipendio. Gli
abitanti dei quartieri corporativi di Night City ti guardano ancora come un abitante dello Sprawl, mentre i tuoi
vecchi vicini ti considerano un venduto. Come ti fa sentire la cosa?
· Una persona che faceva parte della tua vecchia vita ha cercato di coinvolgerti in un affare rischioso ed al
contempo estremamente importante per lei. Di cosa si trattava e come hai reagito?
· Le conseguenze della tua decisione ti hanno portato una discreta dose di problemi e sofferenza. Perchè?
· Cosa vorresti cambiare nella tua vita?
· Qual’è il tuo più grande segreto?

IL VECCHIO AGENTE DI SICUREZZA [classe: Solitario]

· Hai partecipato ad un grande conflitto. Quale?


· Prima del termine della guerra sei stato ferito gravemente in azione. L’esercito ha rimesso insieme i tuoi pezzi
(sostituendo quelli che mancavano). Ti hanno riportato alla vita ma ora hai un grande debito nei loro confronti.
Come ti fa sentire la cosa?
· Dopo anni di servizio, il Trauma Team si è offerto di pagare il tuo debito in cambio dei tuoi servizi. Ti hanno
fornito una squadra da tenere in riga e dei protocolli da far rispettare. Da allora le tue notti trascorrono assieme
alla tua squadra un'estrazione alla volta, perennemente esposti al fuoco nemico. Molti ti considerano poco più
che un soldatino metallico riprogrammato dalla corporazione. Qual’è l’atteggiamento della tua squadra nei
tuoi confronti? Qual’è il tuo rapporto con loro?
· Durante una delle azioni sei stato testimone di un infrazione del regolamento da parte di uno dei tuoi compagni.
Di cosa si trattava? Come hai reagito alla cosa?
· Quale irrisolto della tua vecchia vita vorresti correggere?
· Qual’è la tua più grande debolezza?

IL NUOVO AGENTE DI SICUREZZA [classe: Solitario]

· Hai iniziato come parte di una piccola banda, guadagnandoti ogni centimetro di spazio nel lercio Sprawl con
le unghie e con i denti. Quando sei diventato abbastanza abile, hai cominciato a vendere i tuoi servizi al
miglior offerente adattandoti nel pericoloso ambiente dei Ronin dei bassifondi. Hai cercato di recidere ogni

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legame e pensare alla tua sola sopravvivenza. Tutti tranne uno. Di chi si tratta?
· Per un po' di tempo le tue abilità ti hanno permesso di restare sulla cresta dell’onda. Hai scelto di difendere la tua
nuova posizione investendo in una moltitudine di nuovi innesti (anche illegali) cedendo quantità sempre
maggiori della tua carne per proteggerti dietro strati di freddo metallo. Come ti ha fatto sentire la cosa?
· Nonostante tu abbia cercato di resistere sino all’ultimo, alla fine hai superato il limite e perso la bussola. Sei
diventato uno dei tanti Cyberpsicopatici che infestano le strade di Night City, disgustato dalla carne e pronto
all’attacco di fronte alla minima provocazione. Hai causato molti danni prima che le autorità riuscissero ad
abbatterti ed hai ucciso molte persone. Quella sera hai perso qualcosa o qualcuno di importante. Chi o cosa era
ed in quale circostanza?
· Sorprendentemente il Trauma Team ha recuperato ciò che restava di te ed ha scelto di investire nella tua
riabilitazione; hai rinunciato ad una gran parte del tuo metallo e cominciato la difficile strada per ritrovare te
stesso o forse per diventare qualcuno che non sei mai stato. L’unico problema è che la corporazione sembra più
interessata alle tue abilità come killer, almeno finché dimostri di riuscire a rispettare gli ordini. Quali sono le
tue aspettative per il domani?
· Qual’è il più grave peccato che senti di aver commesso?
· Qual’è la tua più grande ambizione?

IL PILOTA [classe: Tecnico]

· Durante il caos degli ultimi anni ti è capitato di mettere la mani su ogni genere di tecnologia. Dai veicoli
militari alle armi sperimentali sino a sistemi di sicurezza di ogni genere. Hai scelto di seguire un rigoroso
apprendistato per imparare i segreti di buona parte dei gingilli attualmente in circolazione. Cosa ti ha spinto a
scegliere una simile professione? Cosa speravi di ottenere dal tuo domani?
· Ad un certo punto della tua vita la tua abilità ti ha fregato ed un gruppo di persone ti ha fatto un offerta che non
avresti potuto rifiutare in nessun caso. Di cosa si trattava? Come sono riusciti a costringerti a collaborare?
· Hai dimostrato abilità notevoli collaborando a qualcosa di cui non vai fiero. Di cosa si tratta?
· Alla fine il Trauma Team ti ha notato, offrendoti una via d’uscita dal guaio in cui ti eri cacciato, ma non dagli
incubi del tuo passato. Per tua fortuna non ci sono così tante persone a Night City in grado di occuparsi dei loro
preziosi AV-4 come si deve. Come percepisci il tuo nuovo lavoro? Un nuovo inizio? Una nuova prigione?
· Le conseguenze delle tue azioni passate sono tornate a tormentarti in tempi recenti. In che modo?
· Qual’è la cosa che odi di più?

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ATTO 1: Chiamata d’emergenza
(Salvo in sette minuti o rimborsato. Promesse che scaldano il cuore di un abbonato, specie se sta sanguinando sull’asfalto)
- impiegato del Trauma Team

La nostra avventura comincia all’interno di un AV-4 che sfreccia alto nel cielo notturno di Night City.
Dopo aver consegnato alla clinica più vicina l’ultimo cliente, il gruppo ha finalmente qualche momento per riprendere
fiato, scambiare quattro chiacchiere e prepararsi alla prossima chiamata. Concedete un po' di tempo ai personaggi per
conoscersi, magari invitateli a commentare qualcuna delle ultime notizie gracchiate dalla radio del veicolo e mettere alla
prova le dinamiche relazionali che intercorrono tra i membri della squadra.
Quando sarete soddisfatti (o sarà semplicemente trascorso troppo tempo) la radio d’emergenza dell’AV segnalerà una
nuova chiamata molto particolare:

Una carta intestata ad Alan Smyzd, capitano della Militech e proprietario di una copertura Executive, ha ripreso a
trasmettere il proprio segnale di allarme diversi giorni dopo che il capitano e la sua squadra sono scomparsi a seguito
di un imboscata avvenuta fuori i confini della città. Il segnale sembra provenire direttamente da un edificio posto nel
cuore della Combat Zone di Pacifica. Nonostante le alte probabilità di incontrare una resistenza armata è essenziale che
la squadra penetri nell’edificio entro tempi utili e si occupi del recupero del cliente o del suo corpo a qualunque costo.

Se i personaggi avanzeranno domande su Smyzd, sul suo lavoro o sulle circostanze del suo rapimento, l’operatore si
limiterà a ricordare al gruppo che non è pagato per indagare sui problemi dei propri clienti o sul loro passato.
Aldilà di ogni possibile obbiezione la squadra sarà infine costretta a rispondere alla chiamata.

Mentre si avvicineranno all’edificio designato, il veicolo AV riceverà una trasmissione anonima, che li intimerà di
lasciare Pacifica e di non proseguire oltre lungo la propria attuale rotta se non vogliono incorrere in spiacevoli
conseguenze. La trasmissione proviene dai Voodoo Boys incaricati di tenere isolato il perimetro dell’ospedale.
Se, prevedibilmente, i personaggi ignoreranno questo avvertimento, alcuni uomini piazzati sui tetti degli edifici vicini
apriranno senza troppi preamboli il fuoco contro di loro armati di fucili d’assalto.

Questo rapido scontro dovrebbe rappresentare una buona occasione per consentire alla squadra di prendere familiarità
col proprio equipaggiamento nonché (in caso non siano già pratici di Cyberpunk Red) col sistema di combattimento.

Dopo essersi liberati dei propri assalitori, l’ AV-4 potrà finalmente approcciarsi al largo edificio a tre piani su cui
torreggia una larga scritta al neon raffigurante la parola “HOPE-SPITAL”. L’intero edificio sembra privo di elettricità ed
illuminazione, eccezion fatta per alcune flebili luci spettrali visibili da alcune finestre.
Un gruppo di assaltatori (appartenenti ai cultisti che occupano l’ospedale) cercheranno di sorprendere i PG ingaggiando
uno scontro a fuoco dalla balconata posta al secondo piano dell’edificio. Una volta attirato il fuoco dell’ AV su di loro, il
gruppo armato delle torrette sottratte al convoglio Militech aprirà il fuoco sul veicolo costringendo la squadra a cercare
di guadagnare rapidamente un punto di accesso all’edificio (presumibilmente il tetto o il balcone al secondo piano) prima
di finire vittima del fuoco delle armi pesanti.
L’AV-4 attirerà il fuoco di tutte le torrette presenti, e se il veicolo verrà eccessivamente danneggiato è probabile che il
Pilota e tutti i membri ancora a bordo dovranno prepararsi a gestire un atterraggio di fortuna sul tetto o nel cortile
dell’ospedale (con tutte le conseguenze del caso).

Una volta atterrati (in un modo o in un altro), i PG potranno tentare di farsi strada all’interno della struttura attraverso
l’entrata più vicina. Non resta pertanto che prendere nota delle caratteristiche generali dell’ HOPE-SPITAL e iniziare dal
capitolo destinato alla zona di riferimento.

12
ATTO 2: HOPE-SPITAL
(Ho visto fantasmi elettrici vagare nelle profondità della rete senza sapere di essere morti.
Ho ascoltato divinità virtuali parlare con voci capaci di infrangere la mente di un uomo.
Vieni con me e libererò la tua interfaccia dalle limitate visioni offerte da questa matrice di carne e dolore)
- Papa Legba

Una volta che i personaggi avranno accesso alla struttura dell’ HOPE-SPITAL (attraverso una qualunque entrata) si
renderanno conto che il segnale del loro trasmettitore risulterà disturbato da una strana interferenza (proveniente dai
numerosissimi accessi alla rete sparsi per tutto l’edificio).
Questo elemento renderà estremamente difficile effettuare una trasmissione a lungo raggio (chiedendo eventuali soccorsi
o rinforzi) o localizzare il piano e la stanza dal quale viene trasmesso il segnale di soccorso, costringendo la squadra ad
esplorare l’area.
Una prova di Elettronica e Sicurezza (VD 14) consentiranno al localizzatore di captare il segnale entro una dozzina di
metri consentendo alla squadra di determinare, seppur in maniera grossolana, il loro avvicinamento o allontanamento
dalla fonte.

Cultisti:
La maggior parte dei membri del culto sopravvissuti ai disordini è composta da fanatici instabili, la cui mente, devastata
dal condizionamento attraverso la Braindance e l’abuso di droghe non sintetiche li ha ormai resi poco più che zombie
assetati di sangue in attesa di una morte violenta, tenuti in riga solo dalla crudeltà dei propri luogotenenti. Se non
coinvolti in un combattimento, esiste una possibilità del 10% che un cultista diventi preda di nuove allucinazioni, durante
lo svolgimento dei propri compiti (parlando da solo, rispondendo ad un aggressione illusoria ecc).

Base di Combattimento [include statistiche e abilità per Armi a Spalla, Rissa, Mischia, Pistole ed Elusione] 10
Armi: Fucile d’assalto (5d6) o Shotgun (5d6), Machete (2d6)
PA: 4 (Cuoio)
PF: 20
Velocità: 4

13
L’intero edificio è attualmente privo di corrente elettrica, fatta eccezione per un discreto numero di generatori portatili e
batterie utilizzate dai cultisti per alimentare l’attrezzatura indispensabile (il più grande è situato sul tetto della struttura).
I caschi di tutti i personaggi saranno tuttavia dotati di una torcia (sebbene potrebbe attirare l’attenzione dei cultisti vicini
alla zona), consentendo al gruppo di muoversi con relativa agilità anche nella più completa oscurità.
Gli impianti di Braindance sparsi per l’edificio consentono ancora all’I.A. di cercare di stabilire un contatto con la mente
dei personaggi fintanto che questi restano all’interno della struttura
Questo genere di influenza si manifesta attraverso piccoli stimoli inviati dal sistema Braindance, non sufficienti a far
cadere un personaggio in un totale stato di trance, ma sufficienti a generare allucinazioni visive ed uditive o a innestare
particolari sensazioni nel loro subconscio (come la sensazione di essere osservati o un profondo senso di colpa). Durante
il contatto il programma accumula informazioni sulla mente dei personaggi riuscendo in questo modo a materializzare
illusioni sempre più travolgenti, attingendo direttamente dalla memoria dei propri bersagli e stimolandoli affinché
riempiano inconsciamente le visioni delle proprie peggiori paure o dei loro ricordi più dolorosi.

Ogni volta che i PG passano all’esplorazione di una nuova area sarà necessario effettuare un prove di Resistenza
a Tortura/Droghe contro una VD variabile in base alla loro distanza da un accesso alla rete:

- Accesso alla rete presente all’interno della stanza VD 15


- Accesso alla rete presente in una stanza adiacente VD 13
- Accesso alla rete non presente nella stanza ne in alcuna stanza adiacente VD 9
In caso di successo il personaggio non subisce conseguenze significative, divenendo oggetto di piccole allucinazioni
quasi del tutto innocue (come percepire lo spostamento di un ombra con la coda dell’occhio, sentirsi osservati o
udire un incessante ronzio elettrico nel proprio orecchio). Tuttavia la difficoltà di tutti i successivi tiri per resistere
a tale effetto sarà aumentata di 1 (cumulativamente).

In caso di fallimento, il personaggio potrà azzerare ogni aumento del valore difficoltà acquisito con il
superamento delle precedenti prove, divenendo vittima di allucinazioni traumatiche per 1d6 turni e subendo la
perdita di 1d6 punti umanità [come se il PG fosse esposto ad uno Stress Psicologico a lungo termine – pag. 231]

Al contrario della normale perdita di Umanità dovuta ad eventi traumatici, questo effetto avrà sempre come
immediata conseguenza il manifestarsi di allucinazioni legate alla storia e al carattere del PG, alle sue paure ed ai
suoi conflitti interiori (per tale ragione è meglio che abbiate preso nota dei punti deboli di ognuno dei personaggi
prima dell’inizio dell’avventura).

Per ogni altro aspetto, il GM dovrà trattare la perdita di Umanità normalmente (portando ad un eventuale
riduzione del punteggio di Empatia dei PG e all’insorgere di eventuali disturbi dissociativi).
Anche in questo caso un personaggio il cui punteggio di Umanità raggiunge un punteggio pari a 0 o inferiore
diventerà preda della Cyberpsicosi, finendo completamente preda del delirio indotto dal contatto prolungato con
l’I.A.

Solo la distruzione di tutti i punti di accesso alla rete potrà porre fine a quest’effetto.

14
IL TETTO

Il pavimento del largo tetto dell’edificio sembra coperto da una giungla di cavi elettrici collegati ad una gran quantità di
antenne ed apparecchiature. In origine questa attrezzatura era utilizzata per perfezionare le immersioni nel Cyberspazio e
captare eventuali chiamate di emergenza. Negli ultimi giorni di vita della struttura il culto sperava di convertire il loro
utilizzo alla trasmissione a lungo raggio dei codici contenuti all’interno del database della chiesa. L’improvviso
isolamento dell’edificio dalle forniture elettriche di Pacifica ed il conseguente razionamento dell’energia hanno impedito
ai seguaci di del culto di completare l’opera.

Ascensori (35-25-15-14) e Generatore (38): Le porte dei tre larghi ascensori restano disattivare in seguito al
razionamento dell’energia elettrica. Utilizzando abbastanza tempo [comportando il rischio di un eventuale perdita di
Umanità] e riuscendo in una prova di Tecnologia di Base (VD 15) sarà possibile rifornire nuovamente gli ascensori di
elettricità ed utilizzarli per scendere a qualsiasi piano dell’edificio (evento che di sicuro allarmerà i cultisti nei pressi
degli ascensori a tutti i piani). Se distrutto a colpi di arma da fuoco (20 PS) il CHOOH2 al suo interno causerà un
esplosione di 10m (5 quadrati). I personaggi con Riflessi 8 potranno effettuare una prova per spostarsi fuori dall’area
d’effetto (nel caso si trovino al suo interno) tutto il resto (pavimento compreso) subirà 5d6 danni. Se danneggiato in altro
modo (e non semplicemente scollegato manualmente) il generatore rovescerà il proprio carburante all’interno della
stessa area. Quindi state attenti alla vostra linea di tiro, choomba!

Sala Macchine (37) [accesso alla rete]: Come il tetto, anche la sala macchine sembra essere stata colmata di
attrezzatura. Conroy, uno dei Netrunnner del culto, resta in apparente stato di trance collegato ad una ragnatela di
spinotti interfacciali dall’interno di una vasca colma di composto refrigerante.
Le pareti che circondano la vasca sembrano essere state inondate di note e graffiti deliranti, tracciati da Conroy durante
le sue immersioni. Una rapida occhiata all’attrezzatura potrà rilevare quanto questa sembri obsoleta per un'immersione
nella nuova rete cittadina. Ad una rapida analisi medica l’uomo risulterà sull’orlo del baratro a causa del freddo e della
denutrizione (essendo rimasto connesso per diversi giorni) l’applicazione di cure tempestive (VD 17) consentirà di
salvargli la vita. Scollegandolo dall’apparecchiatura il Netrunner sarà in grado di mormorare poche informazioni
riguardo al fatto che stava cercando di “parlare con Dio” quando i disordini sono iniziati, impedendogli di trasmettere la
sua parola prima che fosse troppo tardi. Conroy potrebbe lasciarsi scappare qualche riferimento allo scontro con i
Voodoo Boys e con i membri più instabili del culto. Se interrogato sulla presenza del capitano Smyzd sarà solo in grado
di confermare la sua cattura in seguito al tradimento di D-Cash, ma ignorerà l’attuale posizione di entrambi.
15
Scale (36): Questa rampa di scale è la principale via d’accesso al tetto (dato che gli ascensori sono stati messi fuori
uso). Se al termine dello scontro i personaggi resteranno per più di 3 turni sul tetto è probabile che le scale vengano
presidiate da i cultisti presenti sul secondo piano.

Incontri: Quando l’AV-4 si avvicinerà a sufficienza all’edificio, i cultisti radunati sul tetto utilizzeranno le torrette nel
tentativo di costringerlo ad un atterraggio di fortuna (cercando di limitarne i danni nella speranza di potersene
impadronire). Per questa ragione i cultisti [in numero pari alla squadra di PG] cercheranno di rallentare il più possibile la
propria imboscata, in modo da concentrare il fuoco delle torrette [equivalenti ad uno Tsunami Arms Helix – pag.349] a
corta distanza.
Il supporto delle torrette non consente agli operatori di direzionarle verso l’interno dell’ edificio.

16
IL SECONDO PIANO

I reparti del secondo piano appaiono come una zona dismessa, con pareti e corridoi vandalizzati da una una grande
quantità di fori di proiettile, ammaccature e graffiti. Rampicanti di cavi elettrici si arrampicano sul perimetro di stanze e
corridoi per mantenere attivi collegamenti e distribuire la poca energia elettrica emessa dal generatore posto sul tetto
(ammesso che sia ancora intero). L’aria qui puzza di sangue ed altri rancidi odori di cui sarebbe meglio ignorare la
provenienza. Di tanto in tanto nei corridoi echeggiano rumori inquietanti come grugniti di dolore e mormorii.
Il Secondo Piano ospita un numero di cultisti pari a quello dei PG, oltre a quanto indicato in ogni singola area.

Uffici (34): Nei pressi della scale, una piccola porta già sfondata da colpi di proiettile ed arma bianca da accesso ad un
modesto ufficio, arredato con una piccola scrivania, alcuni terminali ed un paio di divani. Un tempo la stanza era
destinata alla gestione dei dati medici dei reparti posti su questo piano o per concedere a qualche sfinito membro dello
staff di schiacciare un pisolino. Oggi la stanza sembra essere stata messa a soqquadro; pavimenti e divani mostrano tagli
profondi causati da artigli cibernetici e vari punti della stanza mostrano ancora segni del sangue rappreso. Perquisendo la
stanza si apprenderà che questa è già stata ripulita dalla maggior parte degli oggetti che potevano avere una qualche
utilità, terminale escluso. Il computer non è utilizzato da tempo, ma se il generatore sul tetto è ancora in funzione sarà
possibile collegarlo ad un interruttore per riattivarlo (sebbene la luce emessa potrebbe attirare alcuni dei booster ancora
in allarme su questo piano). All’interno del terminale sarà possibile visionare la cartina dell’edificio ed i nomi di tutti i
riparti oltre a tutte le cartelle cliniche dei pazienti in degenza su questo piano.
Eventuali indagini sulla condizione dei pazienti della struttura consentiranno di apprendere dei sempre più frequenti
episodi anomali registrati in seguito alla somministrazione delle cosiddette “possessioni” celebrate all’interno della
chiesa (come allucinazioni, insonnia, isteria ecc). Se i personaggi effettueranno almeno 2 turni di ricerca all’interno del
database del computer il costrutto di Papa Legba cercherà di mettersi in contatto con loro, mantenendo celata la propria
identità e limitandosi a dichiarare di voler aiutare la squadra a portare la verità fuori da questo inferno. Legba non è in
grado di impedire che il resto dei cultisti attacchi la squadra, ma cercherà di fare il possibile per guidarli verso il
recupero del capitano Smyzd, cercando al contempo di spingerli il più possibile all’interno delle aree vicine ad un
collegamento alla rete, in modo da estendere la propria influenza su di loro.
Se i PG riusciranno a recuperare Smyzd, Legba si offrirà di disinnescare per loro la bomba piazzata all’interno del
soldato a patto che loro accettino di portare qualcosa per lui fuori dall’ospedale, invitandoli ad accedere all’interno del
bunker-chiesa.

17
Officina Cibernetica (33): Quest’area era destinata al trattamento di ferite inferte da Cyberware o dall’errata
manutenzione, malfunzionamento e rottura di una ampia gamma di innesti.
La stanza è dotata di tavoli operatori, con bracci automatizzati e tutta l’attrezzatura necessaria per operazioni di
Cybertecnologia relativamente complesse.

Su uno dei lettini operatori è stato legato il corpo di Bryan Murphy, un membro del convoglio Militech del capitano
Smyzd, catturato dai cultisti e torturato durante la propria prigionia. Murphy versa in uno stato pietoso, la carne delle
mani sintetiche sembra gli sia stata rimossa grossolanamente, lasciando scoperto uno scheletro artificiale piuttosto
danneggiato. Riparare i danni alle mani artificiali di Murphy richiederà il superamento di una prova di Cybertecnologia
(VD 14) consentendo al soldato di effettuare qualunque azione con una penalità di -4. Murphy sarà più propenso a
chiedere ai personaggi di porre fine alle sue sofferenze (fisiche e psicologiche) prima che Cook, il capo dei cultisti di
questo piano possa tornare a torturarlo. Se Cook è morto o i PG riescono in una prova di Persuasione (contro una VR che
potrebbe variare in base alle argomentazioni utilizzate e all’attuale stato del soldato), Murphy potrebbe decidersi a
recuperare abbastanza calma da raccontare quello che sa:
· Il suo convoglio aveva il compito di recuperare della tecnologia illegale conservata all’interno dell’ospedale
clandestino e demolire la struttura prima che il resto di Pacifica avesse il tempo di capire cosa stava accadendo.
La squadra era dotata di veicoli armati con torrette pesanti (che i personaggi avranno probabilmente già avuto
modo di affrontare sul tetto) ed abbastanza esplosivo da far saltare in aria l’intero edificio. Attrezzatura che ora
probabilmente si trova nelle mani di questo gruppo di pazzi psicopatici e fanatici religiosi.
· Cook è il nome dello psicopatico che lo ha torturato, nonché responsabile della distruzione delle sue mani
sintetiche. E’ letteralmente ossessionato dal consumo di carne organica durante le celebrazioni dei riti alle sue
divinità e per questa ragione non ha esitato a distruggere le mani di Murphy dopo aver scoperto che la carne che
le copriva era sintetica.

Bryan murphy:
Base di Combattimento [include statistiche e abilità per Armi a Spalla, Rissa, Mischia, Pistole ed Elusione] 4
(comprendente la penalità di -4 per le ferite, una volta curato)
Armi: nessuna
PA: 11 (Armatura subdermale)
PF: 20
Velocità: 4

A causa della sua prolungata esposizione ai sistemi di Braindance dell’I.A. Murphy ha continue visioni dei suoi
compagni di squadra morti e potrebbe agire in modo decisamente avventato nella convinzione di poterli ancora salvare.

18
Esaminando l’attrezzatura presente nella stanza con un tiro di Cybertecnologia (VD15) o di Tecnologia di Base (VD 17)
sarà possibile intuire che la strumentazione più costosa sembra provenire da forniture corporative rubate proprio al
Trauma Team.
Un esame più accurato ed il superamento di una prova di Cybertecnologia (VD 17) o Tecnologia di Base (VD 19) potrà
inoltre confermare che la strumentazione sembra essere stata manomessa da una mano esperta affinché producesse gravi
malfunzionamenti durante l’utilizzo.
Gli innesti estratti grossolanamente da Cook durante le sue “operazioni” sono ammucchiati in una vasca piena di
ghiaccio, mentre le preziose quanto sanguinolente parti biologiche recuperate per le sue “offerte” sono state ammassate
all’interno di un apposito serbatoio.

Chiesa-Bunker (32) [accesso alla rete]: Cercando di accedere alla chiesa i PG potranno entrare all’interno di una
piccola anticamera fornita di divanetti dove due spesse porte d’acciaio a malapena intaccate da numerosi segni di
proiettili ed armi bianche precludono il passaggio all’interno del luogo di culto. La porta utilizzate è dello stesso tipo
impiegato per camere blindate (50 PF) scollegata dalla fornitura energetica e sigillata manualmente dall’interno.
Per forzarla sarà necessario collegarla ad un generatore portatile e superare una prova di Elettronica e Sicurezza (VD 17).
Riuscire in questa operazione fornirà un'opportunità ai PG di guadagnare una rapida scorciatoia per confrontarsi
direttamente con l’I.A. e quanto resta del leader del culto.
Una volta all’interno i superstiti li inviteranno a prendere contatto con la testa di Legba, la quale li informerà della
presenza di esplosivi in tutta la struttura, pronti a detonare al primo tentativo di intrusione da parte dei Voodoo Boys o di
altre forze esterne. Inoltre il capitano Smyzd è stato a sua volta collegato ad un dispositivo esplosivo che Legba si offrirà
di disattivare a patto che i PG accettino di collegarlo alla sua rete (dall’interno della chiesa o di qualsiasi accesso alla rete
dell’ospedale) in modo da scaricare il frammento dell’I.A. all’interno del suo cervello. Il costrutto cercherà inoltre di
convincere i PG che la loro contaminazione da parte dell’Intelligenza Artificiale li condannerà ad essere braccati da
Voodoo Boys e Corporazioni desiderose di estrarre o distruggere ogni possibile frammento del suo codice, che potrebbe
essere stato nascosto nella mente di un ospite.
Se i PG accetteranno di recuperare il Cyberdeck di Marcell (vedi aree 29-30) potranno inserire il suo virus durante il
trasferimento causando il collasso della fortezza telematica della chiesa e dei suoi collegamenti con l’I.A.
Se i PG non apriranno la porta della chiesa, riceveranno comunque la proposta da parte degli apostoli di guadagnare una
via di fuga in cambio di aiuto, proponendosi di disinnescare l’esplosivo piazzato nel capitano Militech attraverso un
collegamento con il sistema di rete dell’ospedale.

Oltre alla testa di Legba la chiesa ospita ancora quattro cultisti ben equipaggiati, che non attaccheranno la squadra a
meno che questa non palesi la volontà di distruggere il database contenuto nel bunker o la testa di Legba.

Guardie del Culto:


Base di Combattimento [include statistiche e abilità per Armi a Spalla, Fuoco Automatico, Rissa, Mischia, Pistole ed
Elusione] 12
Armi: Shotgun (5d6), Cyberserpente (4d6)
PA: 11 (Armatura Subdermale)
PF: 35
Velocità: 6

Neurologia (31) [accesso alla rete]: Questo reparto era riservato al trattamento di problemi neurologici, della
cyberpsicosi e di alcune conseguenze a lungo termine di neuralwere malfunzionanti ed abuso di droghe. La
strumentazione di analisi contenuta nella stanza è stata utilizzata segretamente per accumulare dati sugli effetti a lungo
termine del contatto con la I.A. nella speranza di riuscire a stabilire un'efficace forma di comprensione e comunicazione
del suo ego virtuale. La maggior parte dei dati raccolti si trova ancora schedata in un archivio nascosto nel terminale. Un
gruppo di teste, pesantemente innestate e mozzate dai corpi, sono collegate ad un sistema automatizzato che continua il
proprio lavoro di recupero dati. Sebbene le teste siano clinicamente morte, possono di tanto in tanto emettere ronzii e
riprodurre frammenti di dati conservati all’interno del loro neuralwere, fornendo uno spettacolo a dir poco inquietante
(che potrebbe mettere a rischio l’umanità dei PG). Qualunque PG perda umanità in questa stanza potrebbe sperimentare
allucinazioni visive ed uditive, vedendo la testa di una persona significativa o sentendo una o più teste rivolgerglisi
rivelando alcune informazioni personali sul suo conto (che solo lui potrà udire). Cook visita di tanto in tanto la stanza
per mettersi a parlare con le teste mozzate, nella speranza che queste lo aiutino a rimettersi in contatto con gli dei del
cyberspazio.

19
Degenze (30-29): Le stanze che occupano quest’area dell’ospedale erano originariamente riservate ai pazienti che
necessitavano di degenze più lunghe; oggi sono adoperate come prigioni per quegli stessi pazienti e per numerosi altri
ostaggi. Le porte sono tutte chiuse dall’esterno, sebbene non troppo robuste per un PG armato (20 PF) o con conoscenze
in Elettronica e Sicurezza (VD 15). Cook visita saltuariamente l’area quando necessita di prelevare un nuovo prigioniero
da fare a pezzi nell’officina cibernetica. Pochi dei pazienti ancora prigionieri conservano un briciolo della propria sanità
mentale. Tra loro sopravvive ancora Marcel, un Netrunner membro dei Voodoo Boys catturato durante l’ultimo tentativo
di invadere l’ospedale. Essendo prigioniero da un tempo relativamente ridotto è abbastanza sano di mente, sebbene
riporti ancora alcune ferite derivate dalla battaglia e dai soprusi subiti durante la prigionia (trattabili con un prova di
Paramedico contro una VD 13). Se liberato potrà fornire numerose informazioni sul passato di Legba e sulla potenziale
natura della I.A. (per ora solo ipotizzata dalla banda).
Chiederà ai personaggi di aiutarlo a recuperare il suo Cyberdeck, spiegando che al suo interno è contenuto un
programma che spera sia in grado di mandare in temporaneamente in tilt la rete locale costruita dai cultisti.

Marcell Leclerc
Base di Combattimento [include statistiche e abilità per Interfaccia, Concentrazione, Elettronica/Sicurezza, Tecnologia di
Base, Rissa, Pistole ed Elusione] 12
Armi: nessuna
PA: nessuna
PF: 20
Velocità: 6

Bagni (28): I bagni riservati a questo piano non sono il massimo esempio di pulizia. All’interno è possibile trovare
ammucchiate alcune taniche d’acqua e siringhe usate.

Terapia d’urgenza (27): La maggior parre dei casi più gravi veniva indirizzata in questo reparto, trasportando i pazienti
su barelle mediante i vicini ascensori per dare ai bisturi e agli squartatori la possibilità di un rapido intervento. La stanza
offre un'ampia sala operatoria dotata di lettini con supporti, lampade ed attrezzatura adatta a trattare ferite critiche. Cook
e la sua banda usano questa stanza per riposare durante i continui turni di guardia.

Esaminando l’attrezzatura presente nella stanza con un tiro di Cybertecnologia (VD15) o di Tecnologia di Base (VD 17)
sarà possibile intuire che la strumentazione più costosa sembra provenire da forniture corporative rubate proprio al
Trauma Team.
Un esame più accurato ed il superamento di una prova di Cybertecnologia (VD 17) o Tecnologia di Base (VD 19) potrà
inoltre confermare che la strumentazione sembra essere stata manomessa da una mano esperta affinché producesse gravi
malfunzionamenti durante l’utilizzo.

20
Scale (26): Queste scale collegano il secondo piano al tetto e al primo piano.

Ascensori (35-25-15-14): Normalmente gli ascensori non sono in funzione (vedi Tetto)

Incontri:
Cook

Cook si unì al culto nella speranza di affrontare i propri problemi psicologici dovuti ad un infanzia ricca di abusi (subiti e
perpetrati) tra le tribù di nomadi Raffen Shiv. Il trattamento della chiesa di Papa Legba gli ha permesso di perdonare se
stesso e smetterla di sentirsi in colpa per le sue azioni, un processo ancora piuttosto lontano da una vera e propria forma
di pentimento. Cook riprese ad abbandonarsi a pratiche sempre più efferate, aiutando con tutto se stesso le attività della
chiesa, soprattutto quelle che richiedevano una certa tolleranza alla violenza e brutalità. Dall’inizio dell’assedio Cook
non è più in grado di accedere alla chiesa e comprendere chiaramente la voce di Dio attraverso la “possessione dei
Loa” (è così che chiama il trattamento Braindance). Da allora ha cominciato a celebrare nuovi sacrifici ed offerte nella
speranza che gli dei della rete tornino a parlargli con chiarezza, ma in mancanza di polli ha iniziato ad utilizzare pazienti
e ostaggi intrappolati nell’ospedale. Il Cyberpsicotico è convinto dell’importanza di consacrare della “vera carne”
durante le cerimonie prima di consumarla e per questa ragione sottopone le proprie vittime innestate a terribili
mutilazioni alla ricerca di un pezzo di “carne pura” che possa soddisfare le sue nuove esigenze.
Nel combattimento Cook preferisce tendere agguati cercando di aggredire le sue vittime in corpo a corpo, usandole come
scudo contro il fuoco nemico (destino che talvolta riserva ai suoi stessi uomini).

La sua posizione può essere generata casualmente tirando 1d6:

1- bagno (la natura chiama)


2-3 officina cibernetica (torturando Murphy)
4-5 neurologia (interrogando le teste)
6- degenze (alla ricerca di una nuova vittima)

21
IL PRIMO PIANO

I reparti del primo piano sembrano di poco più ordinati dei piani superiori (sebbene non più puliti). Anche qui i segni di
uno scontro particolarmente violento sono ben visibili attraverso i danni provocati alle pareti e al già scarno arredamento.
Nel buio la zona appare silenziosa in modo preoccupante.
Il piano ospita un numero di cultisti pari al numero dei PG salvo per quanto precisato nelle specifiche aree.

Farmacia (24): Questa zona conserva ancora un'invidiabile scorta di droghe e farmaci, sigillata affinché non venga
totalmente saccheggiata dai cultisti sopravvissuti. Solo Ripper Ron conosce il codice per sbloccare la porta (con 20 PF e
scassinabile attraverso una prova di Elettronica e Sicurezza contro un VD 15). Il magazzino contiene oltre 4d6 dosi di
Blue Glass, 3d6 Synthcoke, 2d6 Black Lace, oltre a 1d6 dosi di Antibiotico, Speedheal, Stim e Surge.

Ortopedia (23) [accesso alla rete]: Questo reparto era destinato al trattamento di fratture ossee. Oggi Ripper Ron
utilizza la stanza come infermeria provvisoria dove occuparsi del resto dei membri del culto. Durante i suoi trattamenti la
maggior parte dei booster resta collegata all’ingresso di rete presente nella stanza. Nonostante tutto alcuni dei feriti che
occupano la stanza emettono ancora gemiti di dolore, sospesi a metà tra la sofferenza fisica e le esperienze suggerite
dalla Braindance.

Balconi (22): I balconi offrono un ideale trespolo per i tiratori del culto. Se i personaggi hanno ucciso alcuni di loro
durante il proprio avvicinamento all’edificio (dato che un primo gruppo aprirà il fuoco contro l’AV) proprio da questa
posizione, i loro cadaveri si troveranno ancora in questa zona. Almeno un osservatore mantiene qui la propria posizione
per tenere d’occhio il cortile d’ingresso e segnalare eventuali segni di avvicinamento.

Uffici (21-20): Un piccolo generatore indipendente alimenta alcuni terminali sopravvissuti agli scontri che hanno
infuriato per il reparti. Collegandosi ai terminali sarà possibile ottenere la maggior parte delle informazioni accessibili
dall’ufficio del piano superiore (area 34). Setacciando la zona 20 sarà possibile trovare alcune droghe e munizioni
nascoste da Ripper Ron.

22
Mensa (19): Questa stanza arredata con una lunga tavolata consentiva ai pazienti e al personale dell’ospedale di
consumare un rapido pasto. Molti distributori automatizzati di cibo preconfezionato sono stati rubati da ogni parte di
Night City per venire riutilizzati in quest’area. Un tempo la stanza ospitava anche una dispensa colma di scatoloni di
cibo economico, ma in seguito ai disordini gran parte delle risorse alimentari sono state trafugate.
3d6 razioni alimentari e 2d6 lattine di alcol di bassa qualità sono sopravvissute all’interno dei distributori
danneggiati e privi di energia. I membri del culto hanno accumulato in questa stanza alcuni degli oggetti personali degli
ex-pazienti [nascosti in un vano dietro uno dei distributori].

Bagni (18): Uno dei cultisti ha nascosto in questi bagni parte delle sue scorte segrete [3 strumenti da sopravvivenza, 2
armi e 1 armatura generabili casualmente secondo la tabella a pag. 339 del Manuale Base di Cyberpunk Red].

Chirurgia d’Urgenza (17): Quest’area era riservata agli interventi chirurgici più impegnativi ed è attrezzata con un
lettino operatorio dotato di lampade e di un assistente robotico automatizzato (un braccio attivabile attraverso comandi
manuali o secondo programmi prestabiliti per supportare un chirurgo durante un'operazione).
Legato al lettino operatorio è stato immobilizzato il capitano Smyzd, sorvegliato da almeno un cultista in ogni momento.
L’uomo è stato pesantemente sedato da Ripper Ron, che ha provveduto a piazzare una piccola carica esplosiva nel suo
corpo durante una rapida operazione chirurgica (i cui segni sono ancora visibili sul petto del soldato). Estrarre Smyzd
dalla stanza richiederà l’eliminazione silenziosa della guardia, per evitare che ogni cultista ancora presente sul piano
converga verso la stanza per tagliare alla squadra ogni possibile via di fuga.
Se Ripper Ron apprende della fuga di Smyzd minaccerà di far esplodere la carica piazzata al suo interno a meno che i
personaggi non si arrendano (promessa che sarà pronto a mantenere).
Un MedTech può rendersi conto dell’operazione subita dal militare e cercare di estrarre la carica dal corpo di Smyzd
attraverso una delicata operazione [richiedendo il superamento di una prova di Chirurgia contro una VD 15 – mentre
disarmare la carica esplosiva richiederà una prova di Demolizioni contro un VD 12]. Non sarà possibile disarmare la
carica finché non sarà estratta dal corpo del militare, sebbene i personaggi possano liberarsene dopo l’operazione nel
modo che ritengono più opportuno [ad esempio facendola esplodere o posizionandola in una zona nemica]. Una volta
svegliato e/o medicato, Smyzd sarà in grado di fornire diverse informazioni alla squadra, a patto che questa riesca a
convincerlo a rivelare alcuni dettagli riservati.

La sua squadra era in contatto con una talpa, un fixer di nome D-Cash, il quale avrebbe fornito prove della presenza di
tecnologie estremamente pericolose all’interno della struttura. Il convoglio di Smyzd si sarebbe occupato del rapido
recupero di tali tecnologie dalla struttura e della sua successiva distruzione.
Se interrogato direttamente Smyzd ammetterà che la squadra aveva l’ordine di non lasciare alcun testimone
23
dell’operazione all’interno nell’ospedale (neanche tra i pazienti), aiutati da alcune cariche esplosive piuttosto potenti che
ora ono cadute nelle mani del culto. Nonostante tutto, Smyzd si rivelerà restio a fornire maggiori dettagli sugli interessi
della Militech verso la tecnologia conservata nell’ospedale.

Solo superando una prova sociale piuttosto impegnativa [contro una VD di almeno 17, alterabile in base alle
argomentazioni usate dalla squadra] il capitano rivelerà che:

· Secondo le informazioni ottenute, il leader del culto potrebbe essere stato in possesso di dati provenienti da
un'I.A. di categoria T.S. recuperate aldilà del Blackwall. Attraverso un simile codice e considerando gli effetti
registrati su molti dei pazienti dell’ospedale, la Militech sarebbe entrata in possesso di una potenziale arma
capace di fornire un significativo vantaggio contro la rivale Arasaka, ora che le mire dei Nuovi Stati Uniti su
Night City sembrano prospettare lo scontro come inevitabile.

In ogni caso, Smyzd si proporrà di ricompensare la squadra per la propria collaborazione e discrezione nell’aiutarlo a
portare a termine la propria missione, recuperando la tecnologia in possesso del culto prima di abbandonare l’edificio,
offrendosi di pagare una base di 2.000 eurodollari a persona [sempre che la squadra non riesca a strappargli un prezzo
migliore].
Se i PG rifiutano dovranno essere davvero molto convincenti [VD almeno 21 per persuaderlo] o negargli l’estrazione
garantita dal suo abbonamento executive per dissauderlo dal cercare di portare a termine la propria missione.

Capitano Alan Smyzd:


Base di Combattimento [include statistiche e abilità per le abilità Armi a Spalla, Armi Pesanti, Fuoco Automatico,
Pistole, Armi da mischia, Rissa, ed Elusione] 12
Armi: al momento della cattura Smyzd è privo di armi, ma potrà comunque utilizzare le sue nocche blindate per
infliggere 2d6 danni, finché non entrerà in possesso di un arma migliore.
PA: 11 (armatura subdermale)
PF: 25
Velocità: 4
Fisico: 6

Scale (16):
Queste scale collegano il primo piano al secondo piano e al piano terra.

24
Incontri:
RippeR Ron

Prima di entrare a far parte dello staff dell’HOPE-SPITAL, Ronald era poco più di un approfittatore a buon mercato tra i
Ripper-Doc dello Sprawl, pronto ad innestare gli impianti strappati a qualche malcapitato dai “macellai” del quartiere per
una manciata di EuroDollari. La sua collaborazione alla costruzione di un ospedale comune nel Pacifica Playground non
fù esattamente mossa dall’altruismo; per Ripper Ron, il progetto rappresentava una possibilità di mettere le mani su
nuova strumentazione e magari trovare un modo per contrabbandarla fuori dalla struttura. Le cose cominciarono a
cambiare quando il dottore si sottopose ai riti del culto, nella speranza di guadagnare la sua fiducia. All’interno della
matrice virtuale creata dal culto Ripper Ron percepì su di se un tocco divino, realizzando di essere stato giudicato e
reclutato, per diventare parte di qualcosa di più grande. Da quel giorno il Ripper collaborò attivamente con i membri del
culto per avvicinare più pazienti possibili alla loro particolare religione, arrivando anche a drogare molti di loro per
connetterli contro la loro volontà alla matrice virtuale, costringendoli all’interno di esperienze oniriche che col tempo
cominciarono a trasformarsi in veri e propri incubi.
Quando i numerosi danni psicologici dimostrati ai pazienti e gli incidenti medici causati dalla manomissione di molte
apparecchiature contrabbandate all’interno dell’ospedale rischiarono di dare il colpo di grazia alla reputazione
dell’HOPE-SPITAL, Ronald scelse di sequestrare i propri pazienti per impedire (o almeno ritardare) la fuga di
informazioni su quanto stava avvenendo all’interno della struttura.
In seguito ai disordini Ripper Ron ha continuato a svolgere i propri “trattamenti” tanto sui membri del culto che sui
pazienti dell’ospedale, sottoponendoli alla massiccia somministrazione di droghe e a lunghi periodi di immersione nella
matrice virtuale. Ronald resta convinto che dopo la loro morte, tutte le persone “toccate da Dio” potranno continuare a
vivere all’interno della matrice riuscendo finalmente a comprendere appieno la sua inconcepibile natura divina.

Se ne avrà la possibilità Ripper Ron cercherà di ingannare la squadra di PG, fingendosi un dottore preso in ostaggio dal
culto per cercare di attirarli in una trappola o colpirli con i propri proiettili soporiferi al momento più opportuno, nella
speranza di poter catturare i personaggi per sottoporli al proprio personale “ciclo di cura” e salvare in questo modo la
loro anima.

Ripper Ron:
Base di Combattimento [include statistiche e abilità per le abilità Pistole, Armi da mischia, Elusione, Persuasione,
Paramedico, Chirurgia, Pronto Soccorso e Tecnologia Medica] 10
Armi: Pistola Pesante caricata con munizioni soporifere [1 caricatore – non infligge danni. Ogni colpo richiede il
superamento di una prova di Resistenza a Torture/Droghe contro VD 13 per non cadere proni o privi di sensi dopo 1
minuto – Manuale base pag.347]
Coltello medico 1d6 danni.
PA: 11 [corazza leggera coperta da un camice rovinato]
PF: 20
Velocità: 4
Fisico: 4
25
La sua posizione può essere generata casualmente tirando 1d6:

1- bagno (la natura chiama)


2- farmacia (rifornendosi di droghe)
3-4 ortopedia (occupandosi dei cultisti feriti)
5- uffici (preoccupandosi della sua scorta segreta)
6- Chirurgia d’Urgenza (torturando Smyzd)

PIANO TERRA

Tanto il cortile quanto la facciata dell’ospedale mostrano i segni del violento scontro a fuoco avvenuto tra i membri del
culto ed i Voodoo Boys. Le pareti della facciata sembrano ridotte ad uno scolapasta di cemento ed un notevole numero di
corpi restano abbandonati nel buio della notte lungo tutto il perimetro del cortile.

Scale (13): Queste scale conducono verso il 1° piano

Cortile Esterno (12): Diversi furgoni attrezzati per fungere da ambulanze sono sparpagliati lungo il cortile esterno,
fornendo una copertura improvvisata contro i tiratori dei Voodoo Boys che mantengono il proprio assedio ad una
distanza di sicurezza. Questi ultimi hanno ordine di non aprire il fuoco se non come risposta ad un tentativo di
aggressione o di fuga da parte degli occupanti dell’ospedale. Se i PG non riusciranno a farsi identificare come amici,
potrebbero essere investiti da un fuoco di soppressione e costretti a cercare rifugio.
In ogni momento vi è almeno un cultista posto come sentinella sul balcone del 1° piano in grado di bersagliare una
squadra che sia a 6 o più metri di distanza dall’ospedale. Altri due cultisti pattugliano il cortile cercando di mantenersi
dietro la linea di protezione fornita dalle ambulanze e l’entrata a loro riservata.
La maggior parte dei veicoli è piuttosto danneggiata a seguito degli ultimi scontri [25 punti struttura] ed hanno una
possibilità del 10% di contenere una Criopompa ancora funzionante.

26
Entrata Ambulanze (11): Questo garage coperto era destinata al rapido scarico di pazienti attraverso il vicino Pronto
Soccorso (direttamente collegato al garage). Attualmente la zona ospita due ambulanze sorvegliate da un cultista. Una
delle due ambulanze è stata riempita di esplosivo nella speranza di essere utilizzata per un ultimo attacco kamikaze.

Pronto Soccorso (10): Il reparto era riservato ad accogliere pazienti che necessitassero cure d’emergenza o
particolarmente urgenti. Attualmente la zona ospita la maggior parte dei cadaveri ammassati dai membri del culto e dei
pazienti caduti durante la battaglia. Uno spettacolo tutt’altro che piacevole che tuttavia offre un ingresso relativamente
sicuro verso l’interno dell’ospedale, evitando l’entrata principale.

Radiologia (9): Quest’area ospita ingombranti apparecchiature destinate alle analisi diagnostiche dei pazienti. Alcune
cariche esplosive sono state sistemate nella zona con lo scopo di far crollare l’edificio nel momento dell'ingresso dei
Voodoo Boys (un altro gruppo considerato troppo pericoloso per essere sconfitto). Disinnescare queste cariche richiederà
una prova di Demolizioni contro una VD di 12.

Bagno (8): Un tempo i più frequentati dell’ospedale, oggi le pareti di questi bagni sono macchiati da schizzi di sangue e
segni di scontro, mentre l’antica ragnatela di graffiti è stata coperta da frasi deliranti e simboli religiosi.

Cardiologia (7): Un tempo questo reparto era destinato al trattamento e alla cura di problemi e malattie cardiovascolari
attraverso la somministrazione di farmaci ed intervento diretto. Torturato e legato ad una sedia, D-Cash è tenuto
prigioniero in questa stanza, la sua sedia collegata ad una delle cariche esplosive destinate a provocare il crollo
dell’edificio in caso di attacco. Nonostante le torture subite ed i traumi derivati dalle continue allucinazioni che ne
annebbiano la mente, il Fixer è ancora cosciente e cercherà con tutto se stesso di convincere la squadra a liberarlo dalla
propria prigionia. Cash conosce molto bene l’ospedale e si proporrà di guidare i PG attraverso la struttura in cambio
della sua libertà. Se interrogato, il Fixer non farà segreto di essere stato uno spia della Trauma Team all’interno della
struttura, incaricato di contrabbandare costose attrezzature mediche e raccogliere informazioni sulle attività svolte
all’interno dell’ospedale. Rivelando di aver scoperto la presenza di un frammento di un I.A. di categoria T.S. all’interno
della matrice virtuale della chiesa, Cash ammetterà di aver cercato di vendere l’informazione alla Militech ma di essere
stato scoperto e costretto ad attirare la squadra militare in una trappola. Una volta libero, farà del suo meglio per
convincere i PG a recuperare i dati contenenti i frammenti dell’I.A. prima di abbandonare l’edificio (o prima che i cultisti
decidano di farlo saltare in aria), promettendo ai PG di trovare un compratore disposto a rendere ricco ognuno di loro.

D-Cash:
Base di Combattimento [include statistiche e abilità per le abilità Pistole, Armi a Spalla, Rissa, Elusione, Persuasione,
Commerciare, Tecnologia di Base e Tecnologia Medica] 9
Armi: al momento della sua liberazione T-Cash sarà privo di armi, potrà comunque utilizzare il proprio Rasoio
Monofiliare (2d6 danni) finché non troverà un arma migliore.
PA: 4 (Cuoio)
PF: 20
Velocità: 5
Fisico: 4

Pediatria (6) [accesso alla rete]: Questo reparto si occupava dei problemi dei pazienti più giovani dell’ospedale. Al
momento dello scontro la maggior parte dei bambini tenuti in ostaggio all’interno dell’ospedale furono collegati tramite
un accesso di rete alla matrice virtuale dell’ospedale, vivendo i propri ultimi attimi intrappolati nel cyberspazio.
Una singola bambina sembra essere sopravvissuta alla devastazione, restando chiusa in questa stanza assieme ai corpi dei
propri compagni, ancora connessi alla rete. Se interrogata la bambina ammetterà di chiamarsi Sandy e mostrerà di aver
perso da tempo contatto con la realtà (parlando dei suoi “amici nella rete” e di altri “amici immaginari”) e potrà fornire
alcune informazioni su quanto avviene su questo piano. Se invitata accetterà di seguire i PG, sebbene salvare una persona
sprovvista di abbonamento sarebbe contro i protocolli del Trauma Team.

27
Ufficio Sicurezza (5): La stanza ospita i monitor collegati alle telecamere dell’intero edifico (attualmente senza energia),
un terminale ed una piccola armeria [contenente il Cyberdeck di Marcel ed il Militech Viper (fucile d’assalto) del
capitano Smyzd]. Na’Weh, l’attuale capo dei cultisti isolati dalla chiesa, è solita sorvegliare la stanza, dato che al suo
interno è presente il detonatore collegato alle cariche esplosive sparse per il piano terra dell’ospedale.

Atrio e Sala d’Attesa (2-4): Quest’area è letteralmente crivellata dai colpi esplosi dai fucili d’assalto piazzati all’interno
della reception e sufficientemente illuminata da alcune lampade da campeggio collegate ad un piccolo generatore, in
grado da fornire un’ottima area di tiro. Un macabro indizio della presenza delle armi celate all’interno del gabbiotto della
reception. Le numerose sedute presenti nella zona d’attesa forniscono tuttavia un buon nascondiglio per coloro che
desiderassero strisciare al di sotto del campo visivo offerto dalla feritoia del gabbiotto.

Reception (3): All’interno del gabbiotto della reception, due cultisti armati di fucili d’assalto (sottratti alla Militech –
5d6 danni) restano nascosti, preparandosi ad aprire il fuoco su chiunque decida di varcare l’entrata principale o riveli la
sua presenza nell’atrio o nella sala d’attesa. Al primo segno di attività i due apriranno il fuoco automatico (con un bonus
di combattimento totale di 6) su chiunque tenti di attraversare o accedere all’area.

Entrata (1): Una robusta porta a due ante d’acciaio danneggiate da colpi di arma da fuoco (25 PF) consentono l’ingresso
( l’uscita) all’ospedale. Sfortunatamente chiunque apra la porta verrà bersagliato dal fuoco dei due cultisti armati
di fucili d’assalto nascosti nel gabbiotto della Reception.

28
Incontri:

Na'Weh la donna Iena

Prima di entrare nella setta Na’Weh era una dei tanti immigrati giunti a Night City con la speranza di poter cominciare
una nuova vita, abusata e sfruttata dagli uomini delle bande cittadine, sino al momento in cui non riuscì a guadagnarsi il
proprio posto a Pacifica, sotto la protezione dei Voodoo Boys.
Il futuro di Na’Weh sembrava incerto, ma se c’era qualcosa che la donna sapeva è che non sarebbe mai più stata una
vittima. Un lavoro dopo l’altro riuscì a sostituire la maggior parte della propria debole carne con muscoli ed armi adatte
ad un predatore di titanio, una belva esotica che instillasse timore nel cuore della gente. Quando il culto iniziò a
prendere forma intorno all’ospedale Na’Weh era poco più che un killer sull’orlo della cyberpsicosi. Dal punto di vista
della donna sono stati Papa Legba ed il suo messaggio ad averla salvata dal baratro, consentendo all’uomo di
trasformarla nel fervente braccio armato del culto. Durante i disordini, Na’Weh difese con tutte le proprie forze
l’entrata dell’ospedale, solo per scoprire di essere stata abbandonata proprio da Legba, isolatosi all’interno dalla sua
chiesa impenetrabile lasciandola sola, in attesa di un'inevitabile fine per mano dei loro nemici. Na’Weh ha preso il
controllo di tutti i cultisti dell’ospedale (ad eccezione dei pochi fedeli barricati nella chiesa) riuscendo a malapena a
contenere il desiderio di vendetta della maggior parte dei membri. Sa che se ne avessero la possibilità ucciderebbero
Legba e distruggerebbero la chiesa, ma dentro di se continua ad aver fede nell’operato del proprio leader spirituale. Per
questa ragione, ella ha negato agli uomini di usare gli esplosivi rubati alla Militech per cercare di accedere alla chiesa,
convincendoli piuttosto a piazzarli alla base dell’edificio per causare il maggior numero di danni possibili quando i
Voodoo Boys torneranno a colpire.

Na’weh passa la maggior parte del tempo nei pressi dell’ufficio della sicurezza, dove ha posizionato il detonatore in
grado di attivare le cariche esplosive piazzate in varie stanze del piano terra. Non attiverà tuttavia le cariche in risposta
all’assalto dei PG finché non sarà convinta di non poterli sconfiggere con le proprie forze (cosa che potrebbe spingerla
ad abbandonare la propria posizione per affrontare direttamente gli invasori). Preferisce attaccare frontalmente la
squadra, utilizzando i propri uomini per costringere il gruppo in uno spazio ristretto.

Na’Weh, la donna Iena:


Base di Combattimento [include statistiche e abilità per le abilità Rissa, Armi da mischia, Elusione, Pistole, Armi da
spalla, Fuoco Automatico, Concentrazione e Furtività] 15
Armi: Cyberserpente [4d6] o Wolwes [3d6]
PA: 11 [Armatura Subdermale]
PF: 55
Velocità: 9
Fisico: 9

29
CONCLUSIONE
Certa merda non puoi più togliertela dalla testa!
-reduce delle guerre corporative

Al termine dello scenario, se la squadra sarà stata in grado di abbandonare la struttura senza essere coinvolta
nell’esplosione dell’HOPE-SPITAL potrà con ogni probabilità godersi un meritato epilogo dal gusto agrodolce a
seconda delle scelte e delle circostanze che gli avranno consentito di superare la loro “notte traumatica”.
Ecco alcuni suggerimenti:

Se i PG hanno salvato Marcel potranno guadagnare la temporanea protezione dei Voodoo Boys, almeno sino all’uscita
da Pacifica (persino se avranno ucciso qualcuno dei membri della banda durante il proprio arrivo nel quartiere). Tanto il
Netrunner quanto la sua banda pretenderanno che i PG cedano qualunque dispositivo possa contenere dati informatici,
avvertendoli per il momento di non lasciare la città.

Se i PG hanno salvato Smyzd, si saranno certo meritati il proprio stipendio. Il militare accetterà di pagare la cifra
pattuita solo se i personaggi avranno scaricato i dati dell’I.A. nel suo Neuralwere; il militare ringrazierà la squadra per i
suoi sforzi e prometterà di farsi sentire molto presto. Nelle notti successive il capitano sarà probabilmente coinvolto in
diversi disordini relativi ad un'intelligenza artificiale selvaggia di categoria TS alla ricerca della sua seconda metà nelle
profondità della rete ed è probabile che alcuni uomini della Militech si preoccupino di recuperare i PG per far chiarezza
sulla faccenda.

Un risultato molto simile accadrà se i PG consegnano l’intelligenza artificiale a D-Cash, il quale si proporrà di trovare
un compratore che li renda tutti ricchi, trascinando di li a poco i PG in una difficile trattativa con l’Arasaka.

Se i PG salvano se stessi e tengono l’I.A. per se, si scopriranno presto braccati tanto dagli uomini della Militech,
desiderosi di recuperare in maniera discreta il frammento del T.S. quando dai Voodoo Boys, desiderosi di catturare la
coscienza artificiale prima che possa causare nuovi danni.

Infine, se i PG salvano se stessi ma distruggono l’I.A. cominceranno a soffrire di episodi allucinatori e di tanto in tanto
sogneranno scene di una vivida immersione nel Cyberspazio. Membri della Militech e dei Voodoo Boys potrebbero
cominciare ad interessarsi a loro in maniera poco rassicurante. Non gli resta che incrociare le dita e sperare che il tutto
non sia che il frutto dello shock subito... ammesso che altri siano disposti a correre il rischio.

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