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Antipaladino - Golarion Insider::Pathfinder Wiki 20/12/21, 12:06
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Cronologia
4) Classi
Classi
Classi Base
Barbaro
Bardo
Chierico
Domini
Druido
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Stregone
Classi Avanzate
Alchimista
Cavaliere
Convocatore
Fattucchiere
Inquisitore
Magus
Morfico
Oracolo
Pistolero
Vigilante
Classi Alternative
Antipaladino
Ninja
Samurai
Classi Ibride
Arcanista
Attaccabrighe
Cacciatore
Intrepido
Investigatore
Iracondo di Stirpe
Predatore
Sacerdote Guerriero
Scaldo
Sciamano
Classi Occulte
Cineta
Medium
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Mesmerista
Occultista
Parapsichico
Spiritista
Classi Rivisitate
Barbaro Rivisitato
Convocatore Rivisitato
Ladro Rivisitato
Monaco Rivisitato
Antipaladino
Sebbene sia un evento raro, a volte i paladini si allontanano dalla strada della rettitudine. Gran parte di
questi sacri combattenti ribelli cerca la redenzione per i propri misfatti, riottenendo i poteri attraverso la
pietà, la carità e la potente magia. Ma ce ne sono altri, quei pochi corrotti e deviati, che propendono
attivamente al male, affidandosi a quegli oscuri poteri che una volta combattevano per vendicarsi dei loro
ex fratelli. Si dice che coloro che più in alto salgono più duramente cadono, e di questo gli antipaladini
sono la prova vivente: accecati dal loro orgoglio e dal loro odio verso la gloria dei loro dimenticati
patroni.
Gli antipaladini divengono l'antitesi di ciò che erano una volta. Contraggono patti con gli immondi,
spezzano le vite degli innocenti, e qualsiasi cosa è subordinata al loro potere personale e alla loro
ricchezza. Campioni del male, spesso guidano armate di creature malvagie e collaborano con altri
criminali per portare distruzione verso ciò che c'è di sacro e tirannia verso i deboli. Non c'è da
sorprendersi che i paladini non si fermino davanti a nulla pur di eliminare questi nefasti antieroi.
Ruolo: Gli antipaladini sono criminali della peggior specie. Sono incuranti delle vite altrui e cercano
attivamente di portare morte e distruzione nelle società organizzate. Viaggiano raramente con coloro che
non possono assoggettare, a meno che non facciano parte di un piano per portare distruzione dall'interno.
Abilità di Classe
Le abilità di classe dell'Antipaladino sono: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Camuffare (Car),
Cavalcare (Des), Conoscenze (religione) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag),
Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int).
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Tabella: Antipaladino
Incantesimi
Bonus Attacco al Giorno
Livello Tempra Riflessi Volontà Speciale
Base
1° 2° 3° 4°
Aura di Male,
Individuazione
1° +1 +2 +0 +2 del Bene, - - - -
Punire il Bene
1/giorno
Resistenza
Sacrilega,
2° +2 +3 +0 +3 - - - -
Tocco di
Corruzione
Aura di
Codardia,
3° +3 +3 +1 +3 Crudeltà, - - - -
Portatore di
Pestilenza
Incanalare
Energia
4° +4 +4 +1 +4 Negativa, 0 - - -
Punire il Bene
2/giorno
Dono
5° +5 +4 +1 +4 1 - - -
Immondo
6° +6/+1 +5 +2 +5 Crudeltà 1 - - -
Punire il Bene
7° +7/+2 +5 +2 +5 1 0 - -
3/giorno
8° +8/+3 +6 +2 +6 Aura di 1 1 - -
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Disperazione
9° +9/+4 +6 +3 +6 Crudeltà 2 1 - -
Punire il Bene
10° +10/+5 +7 +3 +7 2 1 0 -
4/giorno
Aura di
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 2 1 1 -
Vendetta
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crudeltà 2 2 1 -
Punire il Bene
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 3 2 1 0
5/giorno
Aura di
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 3 2 1 1
Peccato
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crudeltà 3 2 2 1
Punire il Bene
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 3 3 2 1
6/giorno
Aura di
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 4 3 2 1
Depravazione
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crudeltà 4 3 2 2
Punire il Bene
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 4 3 3 2
7/giorno
Campione
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4 3 3
Sacrilego
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe Cadere in Disgrazia
dell'antipaladino. Non tutti i Paladini caduti caduti divengono
antipaladini. In effetti, la trasformazione è
Competenza nelle Armi e nelle abbastanza rara. La maggior parte dei paladini
Armature impiega mesi o anche anni per riottenere il proprio
status, ma non si allontana mai troppo dalla strada
Gli antipaladini sono competenti nell'uso di tutte per poter divenire redento. È raro che un Paladino
si allontani dalla luce e cerchi piuttosto di
le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e
contrarre un patto con i poteri oscuri. Spesso ciò
negli scudi (tranne gli scudi torre).
avviene tramite tentazioni o qualche sorta di
inganno, ma una volta che l'accordo è sancito, il
Aura di Male (Str) Paladino si ritrova sulla via della dannazione.
Il potere dell'aura di male di un antipaladino (vedi Quando questo si verifica, la trasformazione può
l'incantesimo Individuazione del Male) è pari al essere rapida. Il Paladino converte tutti i propri
suo livello da antipaladino. Un Paladino che livelli da Paladino in quelli di antipaladino su una
utilizza Punire il Male su un antipaladino infligge base di 1 ad 1. Questa è di solito un'esperienza
2 danni per livello da Paladino al primo attacco traumatica, che implica un complesso rituale che
andato a segno. prevede un sacrificio vivente e giuramenti oscuri
verso nefaste potenze (che talvolta inviano
Individuazione del Bene (Mag)
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Antipaladino - Golarion Insider::Pathfinder Wiki 20/12/21, 12:06
Una volta al giorno, un antipaladino può invocare i poteri oscuri per schiacciare le forze del bene. Come
azione veloce, l'antipaladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è
buono, l'antipaladino aggiunge il proprio bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e il suo livello
da antipaladino a tutti i danni inflitti contro il bersaglio di punire il bene. Se il bersaglio è un Esterno con
il Sottotipo Bene, un Drago buono, o una creatura buona con livelli da Chierico o Paladino, il bonus al
danno al primo attacco andato a segno aumenta di 2 punti per livello dell'antipaladino. A prescindere dal
bersaglio, punire il bene supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
Inoltre, mentre punire il bene è attivo, l'antipaladino ottiene un Bonus di Deviazione alla CA pari al
proprio modificatore di Carisma (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se
l'antipaladino ha come bersaglio una creatura non buona, punire il bene è sprecato senza produrre effetti.
L'effetto di punire il bene rimane attivo finché il bersaglio non muore o l'antipaladino non riposa e
riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, ed ogni tre livelli successivi, l'antipaladino può punire il
bene una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Antipaladino, fino ad un massimo di sette
volte al giorno al 19° livello.
In alternativa, un antipaladino può utilizzare questo potere per guarire creature non morte, ripristinando
1d6 punti ferita ogni due livelli da antipaladino posseduti. Questa capacità viene influenzata da qualsiasi
talento, incantesimo, o effetto che funzioni specificamente con il privilegio di classe del Paladino
Imposizione delle Mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra conferisce all'antipaladino
2 usi addizionali del privilegio di classe tocco di corruzione.
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Crudeltà (Sop)
Al 3° livello, ed ogni tre livelli successivi, un antipaladino può scegliere una crudeltà. Ogni crudeltà
aggiunge un effetto alla capacità Tocco di Corruzione di un antipaladino. Quando l'antipaladino utilizza
Tocco di Corruzione per infliggere danno ad un bersaglio, quest'ultimo subisce anche l'effetto aggiuntivo
di una delle crudeltà acquisite dall'antipaladino. La scelta viene effettuata al momento dell'utilizzo del
tocco. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Tempra per scongiurare questa crudeltà. Se il Tiro
Salvezza riesce, il bersaglio subisce normalmente il danno, ma non gli effetti della crudeltà. La CD del
Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell'antipaladino + il modificatore di Carisma dell'antipaladino. Al
3° livello, l'antipaladino può scegliere le seguenti crudeltà iniziali.
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Antipaladino - Golarion Insider::Pathfinder Wiki 20/12/21, 12:06
Al 12° livello, un antipaladino aggiunge le seguenti crudeltà alla lista di quelle disponibili.
Queste capacità non sono cumulative. Ad esempio, la capacità tocco di corruzione di un antipaladino di
12° livello infligge 6d6 danni e può rendere il bersaglio Affaticato, Frastornato, Avvelenato o Paralizzato.
Una volta che una crudeltà viene scelta non può essere cambiata.
Incantesimi
A partire dal 4° livello, un antipaladino ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi
divini selezionabili dalla Lista di Incantesimi da Antipaladino. Un antipaladino deve scegliere e preparare
i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un antipaladino deve avere un
punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà di un Tiro
Salvezza contro l'incantesimo di un antipaladino è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di
Carisma dell'antipaladino. Come gli altri incantatori, un antipaladino può lanciare solo un certo numero
di incantesimi per ogni livello di incantesimi al giorno. La sua riserva di incantesimi al giorno è uguale a
quella di un Paladino ed è indicata nella Tabella: Antipaladino. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al
giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e
Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Antipaladino indica che l'antipaladino riceve 0 incantesimi al
giorno di un dato livello di incantesimi, egli ottiene solo gli incantesimi bonus che gli spetterebbero per il
suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimi.
Un antipaladino deve trascorrere 1 ora al giorno in silenziosa preghiera e meditazione per ripristinare la
sua quantità di incantesimi al giorno. Un antipaladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo della
Lista di Incantesimi da Antipaladino, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve
scegliere quali di questi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
Fino al 3° livello, un antipaladino non ha livello dell'incantatore. Al 4° livello ed oltre, il suo livello
dell'incantatore è pari al suo livello da antipaladino –3.
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Antipaladino - Golarion Insider::Pathfinder Wiki 20/12/21, 12:06
Il primo tipo di dono consente all'antipaladino di potenziare la sua arma come azione standard invocando
l'aiuto di uno spirito immondo per 1 minuto per livello dell'antipaladino. Quando invocato, lo spirito fa sì
che l'arma sprigioni luce sacrilega come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce all'arma bonus di
potenziamento +1. Ogni tre livelli oltre il 5°, l'arma conferisce un ulteriore bonus di potenziamento +1,
fino ad un massimo di +6 al 20° livello.
Questi bonus possono essere aggiunti all'arma, sommandosi ai bonus dell'arma già presenti fino ad un
massimo di +5, o possono essere utilizzati per aggiungere una qualsiasi delle seguenti Capacità Magiche
delle armi:
Aggiungere queste capacità consuma un ammontare di bonus pari al costo della capacità (vedi Tabella:
Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Questi bonus si aggiungono a qualsiasi capacità già
posseduta dall'arma, ma le capacità speculari non si sommano. Se l'arma non è magica, deve essere
aggiunto almeno Bonus di Potenziamento +1 prima che qualsiasi altra capacità possa essere aggiunta. Il
bonus e le capacità conferite dallo spirito sono determinate quando questo viene invocato e non possono
essere cambiate finché non viene invocato nuovamente. Lo spirito immondo non conferisce alcun bonus
se l'arma viene impugnata da qualcun'altro che non sia l'antipaladino, ma se quest'ultimo ne riprende
possesso essa ripristina i propri bonus. Questi bonus si applicano solo a una delle estremità di un'arma
doppia. Un antipaladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più
al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.
Se un'arma legata ad uno spirito immondo viene distrutta, l'antipaladino perde l'uso della capacità per 30
giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo
periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.
Il secondo tipo di patto consente all'antipaladino di ottenere i servigi di un servitore immondo. Questa
capacità funziona come Evoca Mostri III, tranne per il fatto che la durata è permanente e che
l'antipaladino può solo ottenere i servigi di una singola creatura e questa deve avere sia il sottotipo
Caotico che Malvagio o essere un animale Immondo. Una volta effettuata, la scelta è definitiva, ma può
essere cambiata ogni volta che l'antipaladino acquisisce un livello. Raggiunto il 7° livello, ed ogni due
livelli successivi, il livello dell'incantesimo evoca mostri aumenta di uno, fino ad un massimo di Evoca
Mostri IX al 17° livello.
Una volta al giorno, come azione di round completo, l'antipaladino può magicamente invocare il proprio
servitore al suo fianco. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di livello pari ad un terzo del
livello dell'antipaladino. Il servitore appare immediatamente accanto all'antipaladino. Un antipaladino
può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro
livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.
All'11° livello, il servitore ottiene l'Archetipo Avanzato. Al 15° livello, il servitore di un antipaladino
ottiene Resistenza agli Incantesimi pari al livello dell'antipaladino +11.
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Antipaladino - Golarion Insider::Pathfinder Wiki 20/12/21, 12:06
Qualora il servitore di un antipaladino morisse o venisse esiliato, l'antipaladino non può evocarne un altro
per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante
questo periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.
Questa capacità funziona soltanto quando l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.
All'11° livello, un antipaladino può spendere due usi della sua capacità Punire il Bene per conferire tale
capacità a tutti gli alleati entro 3 metri, utilizzando i propri bonus. Gli alleati devono usare la capacità
punire il bene dall'inizio del turno successivo dell'antipaladino ed i bonus durano 1 minuto. Utilizzare
questa capacità è un'azione gratuita. Le creature buone non ottengono alcun beneficio da questa capacità.
Al 14° livello, le armi di un antipaladino si considerano come fossero di allineamento malvagio al fine di
superare la Riduzione del Danno. Ogni attacco effettuato contro nemici entro 3 metri da lui si considera
come fosse di allineamento malvagio al fine di superare la Riduzione del Danno.
Questa capacità funziona soltanto quando l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.
Questa capacità funziona soltanto quando l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.
Codice di Condotta
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Antipaladino - Golarion Insider::Pathfinder Wiki 20/12/21, 12:06
Un antipaladino deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutti i privilegi di classe tranne le
competenze se compie buone azioni volontariamente e altruisticamente. Questo non significa che un
antipaladino non possa compiere azioni che qualcuno potrebbe giudicare come buone, solo che tale
azioni devono sempre essere finalizzate ai suoi oscuri scopi. Il codice di un antipaladino richiede che egli
metta i propri interessi e desideri davanti a tutto, oltre ad imporre la tirannia, essere opportunista quando
possibile e punire i buoni e i giusti, ammesso che tali azioni non interferiscano con i suoi obiettivi.
Associati
Sebbene possa andare all'avventura con alleati malvagi o neutrali, un antipaladino evita di lavorare con
personaggi buoni o con chiunque tenti costantemente di compiere buone azioni. In circostanze
eccezionali, un antipaladino può collaborare con alleati buoni, ma solo per sconfiggerli dall'interno e
portare distruzione tra le loro fila. Un antipaladino non necessita di un incantesimo Espiazione durante
un'alleanza insolita finché i suoi nefandi obiettivi vengono soddisfatti: ai malvagi importa soltanto dei
risultati. Un antipaladino può accettare soltanto mercenari, seguaci e gregari che siano caotici malvagi.
Ex-Antipaladini
Un antipaladino che cessi di essere caotico malvagio, che volontariamente compia una buona azione, o
che violi il codice di condotta perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe dell'antipaladino (compreso
Dono Immondo, ma non le competenze nelle armi, nelle armature e negli scudi). Non può più avanzare di
livello come antipaladino. Riottiene le sue capacità e la possibilità di avanzare di livello se espia i propri
peccati (vedi l'incantesimo Espiazione), come opportuno che sia.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/antipaladin
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