REGOLE SPECIALI
Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura
ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di
Luccini. Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi
uomini sono Immuni alla Psicologia.
LA FRATELLANZA ALCATANA
Al soldo: la Fratellanza Alcatana può essere assoldata come scelta
Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, può
essere assoldata come scelta Truppe Speciali da altri eserciti di
Warhammer, ad eccezione di Bretonnia.
Punti: Roderigo Delmonte e nove Picchieri, inclusi Musico e
Alfiere, hanno un costo totale di 125 punti. Queste sono le
dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Picchieri al
costo di +9 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Roderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Picchiere 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo è
equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.
62
MASTINI DELLA GUERRA
I SICARI DI VESPERO
Al soldo: i Sicari di Vespero possono
essere assoldati come scelta Truppe in
un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati
come scelta Truppe Speciali da altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione
di Bretonnia.
Punti: Vespero e quattro Sicari
costano 125 punti. Queste sono le
dimensioni minime dell’unità. Puoi
aggiungere altri Sicari al costo di +10
punti per modello.
M AC AB Fo R Fe I A D
Vespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8
Sicario 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli
(vedi sotto).
REGOLE SPECIALI
Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada,
abituati a battersi negli stretti vicoli delle città Tileane e ad
operare individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la
formazione aperta come spiegato nel regolamento di
Warhammer.
Mantello e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche
(una spada e un pugnale). Indossano anche un mantello che
avvolgono attorno al braccio con cui tengono il pugnale, allo
scopo di parare i colpi dell’avversario. I Sicari beneficiano quindi
di un tiro Armatura di 6+ in combattimento corpo a corpo.
OGGETTI MAGICI
Beffarda Maschera di Morte (oggetto incantato)
La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, è GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR
l’ultima cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro Al soldo: gli Sciacalli di Al Muktar possono essere assoldati come
repentina dipartita. Per rappresentare il terrificante effetto della scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,
maschera, Vespero causa paura ai propri nemici. possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti
di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Khemri.
AL SOLDO!
Il vessillo nero è portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che,
non potendo vedere il pericolo che fronteggia, è sempre nel vivo
dello scontro.
I balestrieri di MIRAGLIANO, famosi vincitori di Scimitarra di Dakisir (arma magica)
Schipdorf e Vlent, cercano un nuovo impiego. Nessun Questa scimitarra è il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne
compito è troppo arduo, nessun nemico troppo duro. forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata
Ogni uomo di questa Compagnia è in grado di centrare dai Nonmorti molto tempo fa. La lama è decorata con testi magici
una moneta a 300 passi! dai caratteri dorati. Grazie a quest’arma impressionante, lo
Sceicco Ahmed Shufti beneficia sempre di un bonus di +1 in
Forza e di +2 in Forza nel turno in cui carica.
Chiedere del Capitano Damira alla Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico)
locanda della Balestra Rotta. Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo
aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.
63
MASTINI DELLA GUERRA
I BALESTRIERI DI BRAGANZA
Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come
scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra.
Possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in qualsiasi
esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Skaven.
Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 185 punti inclusi Alfiere
e Musico. Queste sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi
aggiungere altri Balestrieri al costo di +11 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e
pavese. Luca Braganza è equipaggiato con arma bianca, pistola,
balestra e armatura pesante. I VENATORI DI VOLAND
Al soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come
REGOLE SPECIALI scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,
Pavese: è uno grosso scudo che i Balestrieri possono conficcare nel possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti
terreno. Per rappresentarlo, i Balestrieri equipaggiati con pavese di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia.
usufruiscono di un bonus di +2 al TA contro gli attacchi con armi Punti: Voland e quattro Venatori costano in totale 195 p.ti, inclusi
da tiro e contro i proiettili magici. Non hanno questo bonus nei Alfiere e Musico. Queste sono le dimensioni minime dell’unità.
combattimenti corpo a corpo. Dunque un Balestriere in armatura Puoi aggiungere altri Venatori al costo di +24 punti l’uno.
pesante con pavese ha un TA di 3+ contro le armi da tiro, ma solo
un 5+ in combattimento corpo a corpo. M AC AB Fo R Fe I A D
Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Venatori 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura
pesante, scudo, Destriero bardato.
BEORG URSIFORME
E GLI UOMINI ORSO DI URSLO
Al soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come
scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali
da qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia,
Alti Elfi, Elfi Silvani e Uomini Lucertola.
Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane
(l’Alfiere) e il Musico costano un totale di 255 punti. Queste sono
le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Uomini Orso
al costo di 8 punti l’uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Beorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8
Oerl 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Uomo Orso 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg
è un orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte con
artigli e zanne!
REGOLE SPECIALI
Furia: come tutti i Barbari Norsmanni, Beorg e i suoi uomini sono
soggetti alla furia.
OGGETTI MAGICI
Zanna dell’Orso (talismano)
Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro
simbolo del comando nella tribù di Beorg. Beorg la porta attorno
al collo. Il talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti
sarebbero fatali, conferendo un tiro Salvezza di 4+.
Stendardo dell’Orso (stendardo magico)
Oerl porta in battaglia il totem della tribù: l’intera pelle di un
orso, sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della
pelle è immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi
inarrestabile. Per rappresentare ciò, l’intera unità riceve un bonus
di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento.
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MASTINI DELLA GUERRA
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MASTINI DELLA GUERRA
REGOLE SPECIALI
Artiglieria
Le colubrine di Bronzino seguono le regole sull’artiglieria
(vedi colubrine) alle pp. 122-123 del regolamento di Warhammer.
Vi si applicano inoltre le seguenti eccezioni:
Piccolo calibro: la gittata massima di queste armi è di 24".
I colpi hanno Forza 7, infliggono D3 Ferite contro le quali non è
concesso nessun tiro Armatura.
Movimento rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo
di un destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ciò consente alla
colubrina e all’equipaggio di spostarsi di 8" (gli altri due serventi si
aggrappano all’affusto della colubrina). Le Colubrine Trainate
possono marciare. Se la Colubrina Trainata viene caricata, i serventi
ASARNIL IL CAVALCADRAGHI possono resistere o fuggire. Se fuggono, il pezzo d’artiglieria viene
Al soldo: Asarnil il Cavalcadraghi può essere assoldato come velocemente agganciato al giogo, senza penalità al movimento. Se
scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Nota la Colubrina Trainata viene raggiunta, viene distrutta.
che allo stesso tempo costituisce anche una scelta Eroe. In Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a
alternativa, può essere assoldato come scelta Truppe Rare (in corpo, il servente a cavallo combatte dal dorso del cavallo.
questo caso costituirà anche due scelte Eroi!) solo dai seguenti
Schieramento: le Colubrine Trainate vengono schierate
eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e Uomini
separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come
Lucertola.
unità indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle
Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un colubrine, ma può cavalcare da un pezzo all’altro, oppure può agire
totale di 460 punti. come Eroe indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine,
segue le regole per i personaggi aggregati alle macchine da guerra
M AC AB Fo R Fe I A D (vedi p. 118 del regolamento).
Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9
Zannamorte 6 6 0 6 6 6 3 5 8
GLI SPARVIERI DI CATRAZZA
Dimensioni dell’unità: enorme! Al soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura scelta Truppe Rare in un esercito di Mastini della Guerra.
In alternativa possono essere assoldati coma scelta Truppe Rare da
pesante e scudo. Cavalca il Drago Zannamorte.
un esercito dell’Impero.
REGOLE SPECIALI Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 150 punti. Queste sono
Zannamorte. Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Sparvieri al
grande, può volare, causa terrore ed è dotato di un soffio a Fo4. costo di +25 punti l’uno.
Notare che Zannamorte NON conta come personaggio. M AC AB Fo R Fe I A D
Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei Mostri Dedalo 4 4 4 3 3 2 3 1 8
aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato Sparviero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
che preferisci. Dimensioni dell’unità: 5-10
Equipaggiamento: arma bianca e balestra leggera (è considerata
OGGETTI MAGICI un arco).
Amuleto Cuordidrago (oggetto incantato)
Questo amuleto era uno dei potenti manufatti creati da Caledor il
Dominadraghi per i Principi Drago degliElfi Alti. Si dice che la
REGOLE SPECIALI
Unità volante: come tutti i modelli di unità volanti, gli Sparvieri
gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore
possono volare e sono sempre schermagliatori (vedere p. 106 del
di una montagna, benedetta dallo stesso Caledor il regolamento di Warhammer).
Dominadraghi.
Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali.
L’abbagliante luce dell’Amuleto Cuordidrago rende confusa e Ciò lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare
sfocata l’immagine di Asarnil e del suo Drago, come osservata agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli
attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro Sparvieri non subiscono penalità per muovere e tirare, a meno che
Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire. non siano costretti a spostarsi a piedi.
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