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Anime quest!!!

Agradecimentos: ao meu pai e minha pegar sem pedir),e de novo ao Tiago


mãe (mesmo não gostando muito do por me ajudar na parte do “o que é
jogo), minha Irma por me fazer ler anime?”.
mais (mesmo que bem pouquinho),
aos autores do quest, aos criadores do Obs: optei por não botar raças porque
RPG, ao meu grupo: Tiago “vou ser em cada anime uma raça e diferente,
que nem o carinha do anime tal”, Java elas são muito poderosas e com as
“vou ser um anão jedi” e Gilmar “vou raças do modulo básico já da pra fazer
ser insano”,aos criadores de netbooks coisas pacas.
que me inspiraram a fazer o meu, a
internet por me ceder tanto material e Contato:
imagens(caso tenha alguma imagem phmartinsdecarvalho@hotmail.com
sua aqui muito obrigado, desculpa por
Introdução:

Cidade em ragnarok. Quer algo mais fantasia?

O QUE È ANIME? pensam a animação não é um gênero,


mas um meio, e no Japão produzem-se
Anime (por vezes escrito animê) é o filmes animados com conteúdos
nome dado à animação japonesa. A radicalmente diversos, dentro de todos
palavra Anime tem significados os gêneros possíveis e imaginários
diferentes para os japoneses e para os (comédia, terror, drama, ficção
ocidentais. Para os japoneses, anime é científica, erótico, etc.). Alguns
tudo o que seja desenho animado, seja animes, uma boa parte, possuem sua
ele estrangeiro ou nacional. Para os versão em mangá, que seriam
ocidentais, anime é todo o desenho quadrinhos japonês que são lidos de
animado que venha do Japão. trás para frente e da direita para
esquerda. Os animes e os mangás se
Termo normalmente usado para se destacam principalmente por seus
referir a qualquer produto de animação olhos geralmente muito grandes, muito
(ou “desenhos animados”) produzido bem definidos, redondos ou rasgados,
no Japão. Ao contrário do que muitos cheios de brilho e muitas vezes com
cores chamativas. Para que, desta leitura da letra H em inglês. Contém
forma, pudesse conferir mais emoção humor sexual bem moderado.
aos seus personagens. • Hentai: japonês para "tarado" ou
Alguns dos animes mais conhecidos "pervertido", usado para descrever
atualmente são: Azumanga Daioh, animes pornográficos. No entanto, no
Berserk, Bleach, Blood+, Captain Japão os termos usados são Poruno ou
Tsubasa, Claymore, Chobits, Code Ero.
Geass, Cowboy Bebop, Shin-chan, • Yaoi: homossexualidade masculina.
D.Gray-man, Death Note, Digimon, • Yuri: homossexualidade feminina.
Dragon Ball, Elfen Lied, Fullmetal • Ero (erótico): no oriente Ero é
Alchemist, Full Metal Panic!, Fruits conhecido como Hentai, assim Hentai
Basket, Gravitation, GTO, Hellsing, é conhecido como Ero.
Hunter × Hunter, InuYasha, Hell Girl, -----------------------------------------------
Love Hina, Lucky Star, Naruto, -----------------------------------------------
Evangelion, One Piece, Host Club, Os seguintes não são gêneros
Pokémon, Ranma ½, Samurai X, propriamente ditos, mas característica
Sakura Card Captors, Samurai 7, bastante presente em tais desenhos:
Samurai Champloo, Sailor Moon, • Bishounen: japonês para "garoto
Cavaleiros do Zodíaco, School bonito", termo geral que pode ser
Rumble, Shaman King, Slayers, Speed usado para descrever qualquer anime
Racer, Astro Boy, Tokyo Mew Mew, caracterizado por meninos e homens
Trigun, Vampire Knight, ×××HOLiC, bonitos.
Yu-Gi-Oh! e Yu Yu Hakusho. • Bishoujo: japonês para "garota
bonita", termo geral que pode ser
GÊNEROS usado para descrever qualquer anime
caracterizado por meninas e mulheres
Há vários termos japoneses que bonitas.
definem gêneros tanto do anime como
do mangá: Outros gêneros paralelos aos
ocidentais são: aventura, ação, ficção
• Shoujo: são voltados para um público científica, comédia, desporto, drama,
feminino jovem. fantasia e romance. Há ainda temas
• Shoujo-ai: romance entre que se repetem várias vezes: colegiais,
personagens femininos. demônios, artes marciais, magia,
• Mahou shoujo: caracterizados por terror.
garotas com poderes mágicos.
• Shounen: são voltados para um Esse livro:
público masculino jovem. Esse netbook apresenta regras
• Shounen-ai: romance entre adaptadas de outros sistemas para o
personagens masculinos. quest, com ele você e seu grupo serão
• Mahou shounen: garotos com capazes de jogar campanhas inspiradas
poderes mágicos, este gênero foi na maioria dos animes,tomara que
criado depois de Mahou Shoujo. goste do material a seguir e preparem-
• Seinen: voltados para homens se para ver ninjas, samurais, estudantes
adultos. e várias outras na sua campanha.
• Josei: voltados para mulheres
adultas. Locação________________
• Kodomo: japonês para "criança" é Antes de qualquer classe e depois da
voltado para crianças menores. introdução temos aqui uma pequena
• Mecha: caracterizados por robôs parte sobre a locação da campanha.
gigantes. Lugares fantásticos são o que não
• Ecchi: termo japonês para faltam em anime ou RPGs japoneses, a
"indecente". O nome origina-se da questão e onde passar a sua campanha.
pós apocalipse ou onde viagens
Fantasia medieval: estelares sejam comuns.
O clássico; usar os mundos do
multiverso pode ser uma boa ajuda, É claro que se preferir pode usar
mas lembre-se de tentar tornar os qualquer cenário/local/tempo na sua
lugares mais fantásticos. campanha, mas aqui dei apenas
Cidades voadoras, castelos colossais algumas dicas.
que erguem no meio do nada, etc.

Futuro proximo
Um mundo como o atual só que alguns
anos no futuro, talvez algo tenha sido
descoberto ou uma guerra esteja
acontecendo à escolha e sua.

Fantasia:
Passa-se num mundo semelhante ao
nosso, mas não igual, por exemplo:
naruto e final fantasy VII

Mundo atual:
Assim como muitos animes que botam
personagens super poderosos,
enfrentando ameaças que muitas
pessoas não conhecem em um mundo
como o nosso, na maioria das vezes se
passa no Japão, mas podem ser vistos
vários países como cenário ate mesmo
o Brasil.

Japão feudal:
Nesse tipo de campanha são usados
muitos artistas marciais, ninjas e
samurais, podem ser realistas ou ter o
uso de magias e poderes especiais.

Multimundo:
Alguns animes se passam em mais de
um mundo ao mesmo tempo como por
exemplo .hack// ,Digimon,etc. os
mundos podem ser totalmente
diferentes ou terem alguma relação
entre si,fique a vontade de usar
qualquer cenário que preferir.

Historia recente:
Existem alguns animes também que se
passa em períodos de passado recente
como em 1950, por exemplo.

Futuro distante: Estudantes ninja?


Alguns animes se passam em períodos
distantes da nossa era,em um mundo
Classes:

Ragnarok 2,acima exemplos de feiticeiro dinâmico e arsenal.

Classes_________________
As classes e habilidades seguintes são
Assim como foi descrito no modulo adaptadas do besm d20, 4D&T e
básico: “A classe vai determinar 3D&T alem de algumas habilidades
poderes especiais que aquele que eu criei.
personagem possui e que tipo de
profissão ele abraçou.” aqui há uma Personagens multiclasse:
pequena diferença, as classes aqui A regra de personagens multiclasse
desequilibrariam um jogo com as aqui e a mesma, porem existem animes
outras, porem combiná-las traz novas em que os personagens são
opções para a campanha. multiclasses, segundo este livro, por
isso às vezes e bom deixar os
Tabela de pontos de personagem: jogadores misturarem as classes com
mais facilidade.

Classes do modulo básico:


As classes aqui são mais poderosas
que as do modulo básico (claro que
existem algumas exceções) misturar as
classes e boa opção para distinguir silenciosos, felizes e estranhos.
mais as classes dos personagens (e Caçadores (e caçados), atiradores,
suas habilidades). pistoleiros, são ótimas carreiras para
os arsenais onde suas habilidades são
Como adquirir classes durante a apreciadas e onde podem usar
campanha: como um mestre eu deixo livremente suas armas.
meus jogadores adquirirem classes
durante a campanha, contanto que Características
paguem um preço. O preço e simples Quando um arsenal entra em combate,
basicamente se paga o preço vezes 100 ele ou ela, entra com estilo. Com
em XP. Ex: o mago do grupo quer ótimos reflexos e velocidade, são
comprar a classe guerreiro, ele tem de capazes de atirar antes mesmo de um
pagar 100 XP e tem de ficar um tempo inimigo se preparar. Quando ficam,
fora do grupo (que seria o seu mas fortes aprendem a carregar mais
treinamento). armas, usando tanto de truques a
Caso ajam pericias e habilidades malabarismos e metralhadoras de
compartilhadas por ambas, fica a com mãos. As pessoas geralmente pensam
maior graduação, o personagem ganha que a mais poder nos olhos de um
à diferença dos pvs normais da sua arsenal do que em outro usuario de
classe para a nova, caso esta seja armas de fogo.
positiva.
Outras classes
Às do asfalto dão rodas para o poder
de fogo dos arsenais. Arsenais
geralmente consideram os estilos de
luta de samurais, ninjas e artistas
marciais antiquados (obsoletos na
opinião deles). Eles gostam de pilotos
mecha só por que são amigos com
quem podem se gabar. Para eles um
tecnogênio e a versão “tech” de um
feiticeiro dinâmico – enormes nerds
que tem confiança de mais em forças
de energia para fazer as suas coisas.
Treinadores de monstros assim como
estudantes se encaixam na mesma
categoria. Membros sentai e
aventureiros podem ganhar a amizade
de um arsenal porem não vai ser pelas
Capitão ninja, um multiclasse. suas palavras.

Arsenal
Arsenal_________________ Custo: 4
O cheiro de pólvora e a droga perfeita PVs iniciais: 10+ 2x bônus de CON
para um arsenal- homem ou mulher. Pericias de classe: acrobacias
Aqueles que caminham usando [normal], armadilhas [normal],
tecnologia preferem queimar ozônio, manipulação (interrogatório) [normal],
mas o efeito e o mesmo. Arsenais manipulação (intimidação) [normal],
sabem tudo sobre as suas armas rastreio [normal], manipulação
pessoais, laminas afiadas e sobre suas (sedução) [normal], idiomas [normal]
bombas usando-as através de qualquer escolha duas das anteriores em [bom]
obstáculo. Embora muitos vejam os Armas: escolha 2 armas em [bom]
arsenais como maquinas loucas de
destruição, existe muitos legais,
Habilidades de classe: armas de fogo coisas e outros efeitos em que à
[ótimo], escolha 1 das 2 habilidades fronteira com magia. A sua
seguintes: saque rápido [normal] ou consciência quase mística os permitem
ataque furtivo [normal] lutar nas mais diversas situações.

Outras classes
Embora respeite a disciplina samurai
e as proezas de um ninja, os artistas
marciais ainda vêm seus métodos
como inferiores. Arsenais, às do
asfalto, pilotos mecha e tecnogênios
são considerados inferiores também
por que abusam de ferramentas ao
invés de usar sua força interior.
Treinadores de monstros são
semelhantes aos de cima. Eles vêm um
eco na busca pela perfeição das
garotas mágicas e feiticeiros
dinâmicos que lutam para dominar os
seus poderes. Aventureiros são um
Alucard do hellsing pouco de aborrecimento, enquanto
estudantes e metamorfos são aliados a
Artista marcial___________ serem protegidos ou a serem
A idéia de que apenas o próprio corpo derrotados.
e uma arma e a parte principal da
filosofia de um artista marcial que em Artista marcial
alguns casos podem quebrar paredes Custo: 5
com seus punhos. Produto de PVs iniciais: 12+ 2x o bônus de CON
treinamento rigoroso e disciplina, os Pericias de classe: escalar [normal],
artistas marciais são mestres de profissão [normal], furtividade
combates sem armas, usando de socos [normal], conhecimento (arquitetura)
e chutes para coisas que outros [normal], conhecimento (magias
precisam de armas para fazer. Um arkanas) [normal], cura [normal],
artista marcial e o resultado de seu fechaduras [normal], idiomas
treinamento junto a suas habilidades, [normal], esquiva [normal], escolhas
pronto pra defender quem o ensinou duas das anteriores em [bom].
principalmente contra outros artistas Armas: combate desarmado [ótimo]
marciais Habilidades de classe: escolha 2 das
5 habilidades seguintes: salto [normal],
ataques múltiplos [normal], ataque em
Características movimento [normal], camisa de ferro
Artistas marciais não precisam de [normal], palma de ferro [normal].
armas para infringir danos físicos aos
seus inimigos. O melhor artista
marcial pode ate perfurar armaduras.
Combinado com esse talento para
machucar, artistas marciais também
treinam para evitar ser machucado,
seja por esquiva ou simplesmente por
não estarem lá. Alguns deles
conseguem aproveitar de sua energia
interior, adquirindo ataques especiais
que atacam inimigos a distancia,
retirar o ar do inimigo, incendiar
proezas marciais. Um Tecnogênio e
Às do asfalto____________ muito útil devido a sua mecânica,
As do asfalto sentem a necessidade de enquanto que estudantes e aventureiros
velocidade. Liderando uma vida tão podem fazer boas burrices. Feiticeiros
rápido quanto eles podem, eles vivem dinâmicos são questões que prefere
com um PE no acelerador e outro na deixar sem responder.
embreagem (sem o alto controle um às
do asfalto vai dirigir Às do asfalto
automaticamente). Arrogante e alto Custo: 4
confiante, eles têm um auto PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
magnetismo que trazem consigo Pericias de classe: fechaduras
mesmo quando deixem os seus [normal], rastreio [normal], artificier
veículos. Tem orgulho de suas [normal], conhecimento (geografia)
malditas maquinas e fariam qualquer [normal], navegação [normal],
coisa para garantir que este esteja condução [bom], manipulação
sempre no melhor desempenho, indo (sedução) [normal], idiomas [normal]
tão longe quanto podem contra quem Armas: 1 arma em [normal]
se atreve a sentar no seu pára-choque Habilidades especiais: o personagem
cromado. ganha um veiculo (carro ou moto),
escolha 1 entre as 4 habilidades a
seguir: armas de fogo[normal],ataque
Características desarmado[normal],combater
O sinal de “poder” de um às do asfalto pilotando ou arena[normal]
e o seu “conjunto de rodas”, e um
emblema de honra, um amigo
confiante, e um símbolo de liberdade.
Não se contentam em apenas dirigi-los
por que a maioria deles tem
habilidades suficientes para valorizá-
lo. Peças novas custam dinheiro, por
isso muitos às do asfalto se unem a
organizações para realizar missões em
troca de peças ou dinheiro para peças.
O seu carisma quase natural lhe atrai
seguidores como, tripulantes, co
pilotos, navegadores, etc. Eles podem
se manter dirigindo nas mais diferentes
situações,quase nunca tiram as mãos
dos volantes ou o que tiver de parecido
no veiculo.

Outras classes
Às do asfalto e pilotos mechas tem
muito em comum, e, portanto, Aventureiro_____________
compartilham uma rivalidade Sempre buscando ruínas abandonadas,
amigável. Eles compreendem a locais seguros ou lendas de tesouros
conexão espiritual do samurai com sua ganhos e/ou perdidos.
katana assim como a de um arsenal Aventureiros sempre procuram por
com sua arma. Garotas mágicas, tesouros ou algum tipo de aventura, os
treinadores de monstros e membros membros dessa classe são muito
sentai precisam de mais tempo para se diferentes uns dois outros e abrangem
tornar seus amigos. Artistas marciais e a maior parte das pessoas que saem de
ninjas ficam ligados de mais ao kung casa para explorar o mundo.
fu, mas às do asfalto respeitam suas
Características Estudante______________
Aventureiros são personagens flexíveis, com A vida normal é aventura suficiente,
nenhuma característica especial que os mesmo sem ir atrás de tesouros ou
distinguem tem a liberdade de se tornar tudo o entrar em exércitos, algo difícil para
que quiserem, não são muito fortes, mas alguém de 14 anos. A vida esta cheia
acabam se tornando poderosos durante sua de pequenas aventuras como
evolução. professores estranhos, rivais, romance
e festas.
Outras classes A melhor perspectiva de aventura e
A adaptabilidade que caracteriza um uma viagem escolar, mas a maioria
aventureiro permite que ele se de bem com desses alunos terá dificilmente uma
todas as classes, mas e claro que isso não vida aventureira. Os amigos tendem a
impede que ocorra rivalidade, disputas ter problemas com gangues, psicopatas
amorosas ou afins com membros de outras ou com algum louco que despertou um
classes. A sua excitação pela aventura os antigo deus/demônio, ainda tendo que
aproxima de às do asfalto e de arsenais, arranjar tempo para estudar para as
enquanto membros sentai e garotas mágicas provas.
não se relacionam tão bem assim, tecnogênios
e os robôs gigantes dos pilotos mecha não são Características
exatamente o que um aventureiro procuraria, Por toda a sua normalidade
mas sua curiosidade ajuda-o a conhecer estudantes parecem cercados por uma
membros de todas as classes. aura especial. Geralmente fazem
Aventureiro (versão besm) amizades facilmente e não apenas por
Custo: 5 causa de seus uniformes e saias
PVs iniciais: 10+ 2x bônus de CON atraentes. Sua absoluta normalidade
Pericias de classe: escalar [bom], parece ter um efeito secundário,
sobrevivência [bom], escolha dois tornando-os geralmente carismáticos.
conhecimentos em [bom], escolha outras duas Raros são os que enfrentam monstros
pericias em [bom] bizarros, mas sempre podem contar
Armas: escolha 3 armas em [bom] com ajuda de seus colegas.
Habilidades de classe: escolha 4 habilidades
quaisquer em graduação [normal], não podem Outras classes
ser escolhidas habilidades de custo 5 e não A chegada das férias e a maior
podem ser escolhidas mais de uma habilidade aspiração de quase todos os
de custo 4. estudantes, seus amigos são muitos
sem preferência por nenhum quase
sempre, são ótimos aspirantes de
tecnogenios, feiticeiros dinâmicos,
garotas mágicas, pilotos mechas e a
ajudantes de as do asfalto e
aventureiros. Alguns podem se tornar
artistas marciais, ninjas, samurais ou
treinador de monstros.
Amigos de todos em seu grupo.
Estudante
Custo: 3
PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
Pericias de classe: decifrar [normal],
manipulação (diplomacia) [bom],
manipulação (lábia) [bom], natação
[normal], idiomas (escolha 2 em
[normal]), animais [normal],
profissão[normal], computador[bom] ,
escolha 1 arte,escolha 2 sentem fora do lugar quando estão
conhecimentos. com tecnogênios, por isso geralmente
Armas: 1 arma em [normal] se distanciam desse, assim como
Habilidades de classe: escolha 1 das 3 fazem com a abordagem meio violenta
habilidades seguintes:sorte de às do asfalto,arsenais, pilotos
miraculosa[normal] ,contatos[normal] mecha e membros sentai. Samurais
ou especialista em línguas. desconfiam de feiticeiros dinâmicos a
não ser que sua habilidade venha de
Feiticeiro dinâmico_____ fontes naturais, estudantes e
Magia e uma força muito real e o aventureiros tem uma atração quase
feiticeiro dinâmico e a maior forma de que natural por eles.
provar isso. Um ser poderoso
encarnado, o feiticeiro dinâmico sabe a Feiticeiros dinâmicos
forma de explorar o oculto e as Custo: 5
energias que movem/criam o mundo PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
transformando-a na forma que ele ou Pericias de classe: meditação [bom],
ela desejam. Tal conhecimento místico conhecimentos (magias arkanas)
pode vim de uma variedade de fontes, [bom], conhecimento (historia) [bom],
de antigos segredos de civilizações, conhecimento (religião) [bom],
herdada a partir de uma tradição decifrar [bom], idiomas [bom], escolha
oculta, ou concedida por uma manipulação em [normal]
poderosas entidades. Às vezes um Armas: 1 arma em [normal]
feiticeiro dinâmico não pode ser Habilidades especiais: ferramentas
humano, sendo um ser transcendental mágicas [normal], proficiência
que o permite usar magia à vontade. ritualística [ótimo], proficiência arkana
[bom]. Escolha 2 das 7 habilidades
seguintes: avaliar objetos mágicos
Características [normal], ignorar componente verbal
A principal característica que [normal], ignorar componente
distingue o feiticeiro dinâmico de somático [normal], ignorar
outras pessoas e a alta capacidade de componente material [normal], magias
usar magia. Este poder se desenvolve não letais [normal], conversão de
lentamente ao longo do tempo, energia mágica [normal] ou grande
manifestando feitiços e depois se conjurador [normal].
aprofundando no mesmo. O feiticeiro
dinâmico usa sua energia para
combustível para aumentar sua Garota mágica___________
crescente força mística. O caminho da As forças da luz às vezes escolhem os
magia exige que o feiticeiro conheça mais improváveis para serem seus
bem o que esta fazendo. Magias são defensores. Entre a garota magia (ou o
bem dinâmicas e boas de mexer, ao garoto mágico) – assim como uma
mesmo tempo em que o feiticeiro pessoa normal se preocupa com o
cresce como pessoa seu poder também namorado (ou namorada dependendo
cresce. do caso), provas ou simplesmente se
alimentar direito. Com o aparecimento
de uma estranha criatura, tudo muda.
Outras classes Agora usa um poderoso artefato para
Feiticeiros dinâmicos se identificam se proteger, a sua família e ate a
mais com classes que tem um pé no humanidade, o curioso e que muitos
ocultismo, tais como garotas mágicas, não o reconhecem com o disfarce.
metamorfos e alguns treinadores de
monstros. Artistas marciais e ninjas, Características
pela sua falta de habilidades místicas Todas as garotas mágicas têm
geralmente se distanciam desses mentores que os explicam sobre seus
feiticeiros. Feiticeiros dinâmicos se
novos poderes/responsabilidade como
defensores. Os mentores tentam
ensiná-las a mexer com magias assim
como obter resultados. Dependendo da
fonte de seus poderes, garotas mágicas
exibem ataques e magias diferentes,
geralmente dependendo de um artefato
que ao usado libera seus poderes.
Lutando contra monstros estranhos
garotas mágicas aprendem a saltar
bem, e com o tempo voar, enquanto
aprendem mais poderes ou
desbloqueiam do seu objeto mágico. Feiticeiros dinâmicos, garotas
mágicas, estudantes e muito mais em
Outras classes negima.
Treinadores de monstros
compreendem garotas mágicas assim Membro sentai___________
como seus mentores, geralmente se Um membro sentai não pode pensar
dão muito bem. Feiticeiros dinâmicos em lutar pela justiça sem outros que o
são bons companheiros por que às ajude. Assumindo o papel de seguir o
vezes seguem objetivos parecidos, companheiro, o sentai se torna
alem da magia em comum. Estudantes confiante em lutar contando com a
e aventureiros muitas vezes adquirem força de seu grupo. Algumas pessoas
o afeto ou a confiança dessa classe. acreditam que membros sentai não
Admiram as habilidades dos artistas devem ser muito inteligentes por
marciais, samurais e ninjas e tem o usarem um uniforme com cores que
desejo de lutar tão bem quantos estes. funcionam como códigos, mas eles
Tendem a ter antipatia por arsenais e usam esses uniformes para demonstrar
às do asfalto, mas podem se tornar sua individualidade ao mesmo tempo
grandes amigos ou ate algo mais. em que contam com a união do seu
grupo.
Garota mágica
Custo: 4
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Características
Pericias de classe: conhecimento Membros sentai geralmente formam
(magias arkanas) [bom], idiomas um grupo unido. Assim que ganham
[bom], natação [bom], profissão suas roupas e armas coloridas
[bom], escolha um arte em [bom] estabelecem um vinculo de amizade
Armas: 1 arma em [bom] com os companheiros que se fortalece
Habilidades de classe: proficiência com o tempo. Um membro sentai sabe
arkana [bom], proficiência ritualística se um amigo esta com problemas,
[normal], salto [normal],escolha 1 das podendo chegar lá rapidamente caso
habilidades seguintes: ferramentas necessário. Eles aprendem seus
mágicas [normal], vôo [normal], próprios ataques pessoas normalmente,
rapidez na iniciativa[normal] ou que se tornam mais poderosos unidos
guardião de um artefato importante com a de seus companheiros. Sentai
[normal]. membros costumam ter charme em sua
PS: garota mágica e só um nome, vida, para a maior parte das tarefas que
existem homens dessa classe. escolhem.

Outras classes
Os membros sentai sente facilidade
em trabalhar com qualquer parceiro
membro de qualquer classe,embora
garotas mágicas e pilotos mecha são saibam explicar a fonte dos seus
seus favoritos,uma vez que eles poderes, é quase impossível dizer
também podem ser membros do seu exatamente o que são. O poder de
time. Eles não compreendem a assumir muitas formas pode criar
mentalidade do sozinho samurai, ninja grandes heróis e vilões. Sendo um
ou arsenais, e devem ser restringidos inimigo principal, ou seja, seu vilão,
antes de atacar um feiticeiro dinâmico você nunca estará seguro novamente.
ou um metamorfo fora do hábito. Eles
lutam para ganhar o respeito dos Características
artistas marciais, mas estão entre os Um metamorfo inexperiente pode
admirados dos estudantes. Às do fazer apenas pequenas alterações em
asfalto e aventureiros são seus rivais sua forma, mas não demora muito para
idéias, e tecnogênios e treinadores de aprender as técnicas de transformação
monstros são bons companheiros e e se aprender a se tornar um ser
simpatizantes. completamente diferente. Metamorfos
possuem corpos flexíveis, eles podem
Membro sentai se esticar ou se encolher para se
Custo: 4 acomodarem em algum lugar ou
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON cumprir tarefas especificas. Pouco
Pericias de classe: manipulação tempo e um metamorfo já aprende a
(diplomacia) [bom], conhecimento controlar completamente seu corpo,
(magias arkanas) [bom], idiomas curando-se de danos ou ate mesmo
[bom], condução [bom], explosivos imitar a aparência de outra criatura. À
[bom], pilotar [bom], acrobacias [bom] medida que ganham experiências vão
Armas: 2 armas em [bom] se tornando capazes de assumir mais
Habilidades de classe: conexão formas para cumprir diferentes tipos
afetiva [normal], veiculo pessoal, de desafio.
escolha 1 das 4 habilidades a seguir:
dano desarmado [normal],
salto[normal], ataque coordenado Outras classes
[normal], iniciativa coordenada Metamorfos tem características muito
[normal] estranhas e a menos que não tenham
nada que chegue a ser insuportável
pode viver com qualquer classe. Eles
preferem a companhia de estudantes e
aventureiros, mas se tornam amigos de
treinadores de monstros e garotas
mágicas, se transformando em copias
de seus companheiros. Feiticeiros
dinâmicos, artistas marciais e ninjas,
são uma boa companhia caso o
metamorfo seja uma criatura
Roupas coloridas, armas de plástico, sobrenatural; enquanto que
super sentai! tecnogênios e pilotos mecha são uma
escolha melhor caso o metamorfo seja
Metamorfo____________ estrangeiro. Metamorfos tem poucos
A sua forma flui. Isso e a lição que contatos com samurais, às do asfalto e
cada metamorfo aprende após ganhar arsenais.
os seus poderes. E redundante dizer
que um metamorfo não e o que parece, Metamorfo
mas é verdade, em mais de uma Custo: 5
maneira. Podem ser estrangeiros, PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
membros de uma maldição ou seres Pericias de classe: animais [bom],
sobre naturais. A menos que eles furtividade [bom], manipulação
(interrogatório) [bom], artes (disfarce) envolveram em varias lutas por vários
[bom], conhecimento (geografia) motivos, alguns se tornaram
[bom], manipulação (sedução) [bom], implacáveis assassinos de aluguel e
idiomas [bom], escalar [bom] outra extremidade se tornaram
Armas: 1 arma em [normal] lutadores pela justiça contra tiranos
Habilidades de classe: escolha 4 das usando de seu anonimato.
17 seguintes: garras [normal], cauda
[normal], chifres [normal],sentidos Características
especiais, conversar com animais Como mestres das artes das sombras,
[normal], afastar animais [normal], ninjas aprendem varias técnicas para
salto [normal], agarrar [normal], dano lidar com agilidade e furtividade. Com
desarmado [normal], vôo [normal], pratica podem se tornar tão silenciosos
mordida [normal], radar [normal], como o ar e tão rápidos como a luz.
transformar em animais [normal], área Capaz de saltos a grandes alturas e cair
de ataque estendida [normal] ou se equilibrando com os seus pés. Eles
recuperação rápida [normal]. aprenderam sobre as sombras e o
Obs. um metamorfo pode adquirir silencio em torno deles, um dos
certas habilidades que só podem ser motivos de se criarem tantas lendas
adquiridas na criação do personagem sobre seus poderes. Uma vasta gama
depois, como cauda, chifres e de armas exóticas é outra de suas
garras,mas caso o mestre não deixe marcas, juntamente com a capacidade
não poder. de desaparecer. Um ninja não se foca
apenas nisso, algumas vezes se tornam
capazes de usar técnicas ao se conectar
com o espírito do mundo.

Outras classes
Ninjas não se associam com outras
classes freqüentemente, exceto por
necessidade ou por virtude de sua vida
normal. Seu respeito pelos samurais e
artistas marciais tende a ser mutuo, e
gozam de arsenais usando sua
furtividade contra as armas de fogo.
Eles compartilham interesses pelas
artes mágicas de feiticeiros dinâmicos
e a aura de mistério dos metamorfos.
Alguns ninjas podem ser aliados
próximos de garotas mágicas ou
membros sentai, mas preferem manter
distancia da tecnologia dos pilotos
Olha como o cara muda! mecha, às do asfalto e tecnogênios.
Estudantes, aventureiros e treinadores
Ninja__________________ de monstros são tratados na filosofia
Envolto em mistérios e sombra o ninja de que cada caso e um caso.
tem tirado o sono dos poderosos a
séculos. Herdeiros de uma tradição Ninja (versão besm)
ancestral sabem muitos segredos Custo: 5
místicos que guardam de outras PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
pessoas. O véu de segredo faz com que Pericias de classe: artes (disfarce)
algumas pessoas acreditem que eles [normal], falsificação [normal],
são lendas. A temerosa realidade se manipulação (interrogatório) [normal],
vestiu no mito e os ninjas se manipulação (intimidação) [normal],
conhecimento (arquitetura) [normal], os fundamentos do comportamento
conhecimento (geografia) [normal], humano. Embora os mecanismos dêem
furtividade [normal], fechaduras sentido à vida de um piloto mecha, ele
[normal], herbalismo [normal], rastreio ou ela tem de aprender que a
[normal], idiomas [normal], verdadeira vida começa quando eles
sobrevivência deixam seus exércitos.
[normal],acrobacias[normal]
Armas: escolha 2 armas em
[bom],dano desarmado [normal] Características
Habilidade: escalada sobrenatural Os mecanismos dominam a vida de
[normal], escolha 2 das 8 habilidades a um piloto mecha. Podem ter outros
seguir: movimento rápido [normal], vários grandes equipamentos
ataque furtivo [normal], salto dependendo de sua filiação, mas
[normal], habilidade com cordas sempre voltam as suas grandes
[normal], correr nas paredes [normal], maquinas. Eles têm habilidades
golpe giratório [normal], agarrar preciosas que poucas pessoas têm, e
objetos [normal], fey step [normal]. que desenvolvem uma aura mística
mesmo que se odeiem por ela. Para
poder concertar os seus mechas
geralmente eles precisam entrar em
associações que vão desde associações
de mercenários a protetores da terra
contra invasores.

Outras classes
Às do asfalto e pilotos mecha mantêm
certa rivalidade sobre seus respectivos
veículos, membros sentai,
freqüentemente, tem seus próprios
mecha. Eles fazem amigos com os
tecnogênios a fim de obter ajuda para
o seu mecha, como melhorias e/ou
concerto. Uma vez que alguns já foram
alunos na sua vida, tem vários amigos
entre estudantes e podem conhecer
sem perceber algumas garotas
mágicas. Metamorfos e feiticeiros
dinâmicos pertencem a um mundo
inexplicável, e artistas marciais,
Piloto mecha____________ samurais e ninjas são coisas de épocas
passadas.
O campo de batalha parece diferente
quando se comanda uma grande e
poderosa maquina bélica. Pilotos Piloto mecha
Custo: 4
mecha sabem que são a elite de
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
qualquer exercito, mesmo que tenha
Pericias de classe: computador
tropeçado sem querer em um mecha
[normal], conhecimento (heráldica)
ou por que os deram a
[normal], artificier [normal],
responsabilidade de pilotá-los. A vida
navegação [normal], pilotar [ótimo],
de um piloto mecha e marcada no
idiomas [normal].
crescimento tanto como guerreiro
Armas: 1 arma em [bom]
quanto como uma pessoa. Aprender os
Habilidades de classe: ganha o seu
comandos de sua grande maquina ao
próprio mecha e pode escolher uma
mesmo tempo em que tenta entender
habilidade para ele. Escolha 1 das 3
habilidades a seguir: combater Sentem o fluxo de combate em suas
pilotando,robô pessoal[normal] ou veias e ganham a consciência de super
arma de fogo[normal]. homens ao ter de lutar as cegas.
Empunhando uma katana em uma
mão, uma wakizashi na outra e sua
personalidade em primeiro plano esta
ai uma combinação perfeita para quase
tudo.

Outras classes
A valorização da honra e da disciplina
de um samurai facilita-o a se
aproximar de artistas marciais.
Feiticeiros dinâmicos e treinadores de
monstros são vistos como charlatões
por que usam muita de forças externas
nos seus lugares. Eles esperam ver
metamorfos antes de passar pelo seu
julgamento, mas acabam se metendo
em tanta desconfiança como a de um
ninja. Reconhecem a missão de
Samurai________________ garotas mágicas e membros sentai,
O código de bushido diz que os
assim como vêem arsenais e às dos
samurais devem seguir os ideais de
asfaltos como um reflexo deles na
justiça, coragem, benevolência,
cultura moderna. Eles não têm atitude
veracidade, honra e lealdade. Eles são
especial por pilotos mecha nem por
guerreiros virtuosos que procuram a
tecnogênios e julgam estudantes e
perfeição na ponta de sua laminas,
aventureiros de acordo com o seu
temperando os seus espíritos no calor
potencial.
do combate, aperfeiçoando os seus
Samurai
valores, ao mesmo tempo em que
Custo: 5
melhoram suas espadas. Eles entram
PVs iniciais: 12+ 2x bônus de CON
no combate com uma mortífera calma,
Pericias de classe: profissão [bom],
hesitando em desembainhar sua
conhecimento (heráldica) [bom],
katana, pois ao fazê-lo ele entra num
escalar [bom], rastreio [bom], idiomas
vinculo de honra em que tem de
[bom], montaria [bom], sobrevivência
terminar a batalha por bem ou por mal.
[bom], natação [bom]
Os mais experientes podem transferir a
Armas: katana em [bom], wakizashi
força de seus espíritos para suas armas
em [bom], escolha 1 arma em [bom]
que se tornam capazes de cortar metal
Habilidades de classe: kiai [bom].
e pedras como se fosse papel.
NPC patrono (samurais apenas).
Escolha 2 das 13 habilidades
Características seguintes: movimento rápido [normal],
Andar a pé no caminho da espada salto [normal], salto devastador
confere ao samurai um grande poder e [normal], rapidez na iniciativa
responsabilidade. Podem bater como [normal], agarrar [normal], pontos de
um relâmpago e mover-se como um vida, trespassar [normal], arma
furacão, algumas vezes, reduzindo favorita, bravura, inimigo predileto
seus inimigos a pequenos pedaços. [normal], golpe giratório [normal],
Apesar de suas enormes habilidades golpe fulminante [normal] ou
samurais tomam cuidados antes de proficiência em armaduras [normal].
entrar na batalha com algum oponente,
cortando qualquer tentativa de escape
com sua espada e sua grande agilidade.
depende de sua personalidade,
membros sentai e aventureiros são
geralmente seus clientes, e garotas
mágicas e treinadores de monstros
seus protegidos. Eles consideram os
poderes dos feiticeiros dinâmicos e dos
metamorfos absolutamente
fascinantes, talvez ate mesmo fonte do
seu poder próprio. Eles podem
melhorar as habilidades de ninjas,
Kenshin um samurai bem anime. artistas marciais e samurais se forem
permitidos.
Tecnogênio
Tecnogênio_____________ Custo: 4
Há pessoas que desfrutam de
PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
empresas com grandes tecnologias,
Pericias de classe: computador [bom],
mas o tecnogênio cria a sua própria.
decifrar [bom], explosivos [bom],
Dotado de uma enorme compreensão
profissão [bom], conhecimento
sobre a ciência por trás da tecnologia,
(engenharia) [bom], idiomas [bom],
o tecnogênio pode concertar qualquer
artificier [bom]
maquina conhecida no mundo... E uma
Armas: 1 arma em [normal]
parte das desconhecidas também. A
Habilidades de classe: robô pessoal
sua incidência sobre o mundo da
[bom]. Escolha 1 das 4 habilidades a
tecnologia o distancia dos outros,
seguir: engenhoqueiro [normal], faz-
tornando-os geralmente ante-sociais. O
tudo [normal], NPC: guarda-costas
mais criativo dos tecnogênios e
(construto)[normal] ou familiar
rotulado com um cientista nerd o que
(construto).
nem sempre e verdade. Adoram
elogios sobre suas novas criações.
Treinadores de monstros___
Nascidos de mágica, tecnologia ou
Características simplesmente, parte da ordem natural
Não a maquina que consiga se
das coisas, há monstros andando por
esconder de um tecnogênio. Ele ou ela
ai. Alguns podem ser “bunitinhos” e
podem ter uma idéia e tornar a
dóceis, mesmo que eles consigam
maquina melhor do que antes usando
soltar fogo pelos olhos ou parafusos
ate sucata. Eles aplicam o seu talento
elétricos da cauda. Treinadores de
em um projeto depois outro,
monstros usam de suas habilidades
construindo robôs e objetos para si
para pegar e treinar esses monstros a
próprios usar. Evidentemente nenhum
seu favor em metas pessoas. A poucos
cientista louco vive sem um ajudante,
treinadores de monstros que se reúnem
e cada tecnogênio tende a chamar a
em torneios para ver quem tem os
atenção deles, mesmo que não admita
monstros mais fortes e mais bem
estar louco. Investigação e
treinados. Outros preferem usa-los
desenvolvimento não e barato,
para ganhos pessoais, mas se opõem
felizmente, a maior parte dos
ao resto para ajudar os seus amigos.
tecnogênios tem dinheiro para
trabalhar nas suas invenções.
Características
Treinadores de monstros têm um
Outras classes grande aliado no seu monstro,
Um tecnogênio gosta de mecher em
treinando-o através de ações e lutas
carros e motos dos às dos asfaltos, nos
contra outros monstros ou mesmo
robôs dos pilotos mecha, nas armas
contra outros tipos de adversários. O
dos arsenais e na vida dos estudantes.
vinculo entre o treinador e o monstros
O seu relacionamento com os outros
e tão grande que eles podem
desenvolver um ótimo trabalho em
equipe, assim como sua coordenação.
Como parte de uma vida de aventuras
o treinador de monstros ganha certo
tesouro que pode usar no seu monstro
ou para si.

Outras classes
Treinadores de monstros têm uma
ótima relação com garotas mágicas,
porem as perguntas sobre seus
monstros são maiores do que as sobre
eles. Se o animal de estimação for
fruto de ciência e/ou tecnologia o
treinador se da bem com tecnogênios e
pilotos mecha, mas se for algo
sobrenatural a sua atenção se foca em
metamorfos e feiticeiros dinâmicos.
Eles mantêm muitos amigos
estudantes e aventureiros, mas não se
movem no mesmo circulo dos às do
asfalto e arsenais para formarem suas
opiniões. Treinadores geralmente não
se envolvem com samurais,ninjas e
artistas marciais.
Treinadores de monstros
Custo:
PVs iniciais: 6+2x bônus de CON
Pericias de classe: idiomas [bom],
animais [bom], cura [bom],
conhecimento (geografia) [bom] e
escolha uma montaria.
Armas: 1 arma em [normal]
Habilidades de classe: familiar
[bom], domador de monstros [normal].
Escolha 2 das 4 habilidades a seguir:
conjurar elementais [normal], conjurar
servos astrais [normal], controlar
animais [normal] ou conversar com
animais[normal].

Digimon.
Novas habilidade e pericias

Isso e um ataque especial ou uma bola de energia?

Novas escolhido na hora que compra essa


habilidade, O lugar não deve ser
habilidades______________ (muito) comum, mas pode ser um
Aqui estão varias habilidades para sua lugar comum de uma única região
campanha no estilo anime, algumas (Florestas próximas de Érippe, ou
são poderosas e outras nem tanto, outra coisa).
fique a vontade para adicionar A graduação define o bônus no ataque
qualquer habilidade vista em netbooks, (1 para normal e bom,2 para ótimo e
Orkut e principalmente as presentes no incrível,3 para superior,4 para
modulo básico. heróico).
PS: num anime não e necessário você
ser um mago para usar magia. Bola de energia
Aviso: a maior parte das habilidades Custo básico: 5
seguintes e de meta jogo. Referencia: bola de energia [vezes
por dia] [dano]
Arena O personagem e capaz de lançar uma
Custo básico: 2 bola feita de energia, o jogador escolhe
Referencia: arena [bônus] o tipo de dano quando compra a
O personagem e mais habilidoso em habilidade: fogo, frio, acido,
um tipo de terreno, o lugar tem de ser eletricidade, luz, etc. a habilidade pode
ser comprada varias vezes, mas cada testes o redutor normal), essa
vez tem de ser com uma energia habilidade não possui graduações.
diferente. A graduação define às vezes
por dia que pode usar (1 para Sentidos especiais
normal,bom e ótimo,2 para incrível e Custo: 3
superior, 3 para heróico) e também Pode ser comprada varias vezes, o
define o dano(1d3 para normal,1d3+1 personagem tem um sentido mais
para bom,1d3 + 2 para ótimo,2d3 para aguçado que o de um humano normal,
incrível,2d3+1 para superior,3d3 para essa habilidade não possui graduações.
heróico),pode ser feito um teste de Audição: ouve 2x mais que um
resistência para reduzir o dano pela humano normal, qualquer teste de PER
metade(dif. 10) ou um teste de relacionado a audição ganha um bônus
esquiva/agilidade para não sofrer dano de +2
nenhum. Detectar magias: o personagem pode
ver uma aura mágica, como se fosse a
Domador de monstros magia.
Custo básico: 2 Faro: você pode perceber a presença
Referencia: domador de monstros de criatura a ate 9m de distancia (18 m
[bônus] com o vento a favor e 4,5 m contra o
Pré-requisitos: pericia animais vento).
O personagem com essa habilidade Visão aguçada: você recebe um bônus
pode adestrar qualquer monstro (se o de +3 em testes de PER relacionados à
mestre deixar) para usá-lo como se visão.
fosse um familiar, a graduação define
o bônus no teste (1 para normal,2 para Regeneração Rápida
bom,3 para ótimo,etc.) a dificuldade Custo basico: 4
depende do tamanho do monstro de 6 Referência: Regeneração Rápido
para monstros menores que o [Rodadas] [Recuperação]
personagem ate 14 para monstros O personagem consegue recuperar
colossais,os monstros passam a seguir mais rápido seus PVs, ele aumenta (1
o personagem ou podem ser invocados ponto para Normal e Bom, 2 para
quando este precisar,fica a cargo do Ótimo e Incrível e 3 para Superior e
mestre. Heróico) PVs em (6 rodadas para
Normal, 5 para Bom, 4 para Ótimo, 3
Golpe giratório para Incrível, 2 para Superior e 1 para
Custo básico: 4 Heróico), o jogador deve escolher dois
Referencia: golpe giratório [bônus] tipos de dano que não são recuperados.
[vezes por dia]
O personagem pode usar um ataque Torcida
que ataca todos em volta dele, em Custo básico: 3
distancia de corpo a corpo, a Referencia: torcida [bônus]
graduação define o bônus (1 para Quando o personagem tem alguém
normal,2 para bom,3 para ótimo,etc) a (mesmo que seja uma só criatura)
dificuldade e de 8 + os inimigos em torcendo por ele, ganha um bônus de
volta do personagem,a graduação (+1 para normal e bom, 2 para ótimo e
define também as vezes por dia que incrível,+3 para superior,+4 para
pode usar(1 para normal,2 para bom, 3 heróico) em sua defesa,jogadas de
para ótimo,etc). ataque e testes de resistência.

Combater pilotando Ataque especial


Custo básico: 3 Custo básico: 5
O personagem pode combater em cima Referencia: ataque especial [vezes
de um veiculo (que geralmente esta por dia] [dano] [tipo de dano]
pilotando) sem nenhum redutor (-4 em [alcance]
O personagem sabe fazer um ataque inimigo e acertasse o outro)O
especial, uma grande técnica com a personagem pode fazer um ataque
espada, um ataque Elemental, uma extra para cada Graduação em Ataque
invocação poderosa, etc. [1 ataque para Normal, 2 ataques para
Vezes por dia Bom, 3 ataques para Ótimo e assim
A graduaçao define quantas vezes por por diante] mas para fazer uso desta
dia o herói/vilão pode usá-la por dia (1 habilidade ele deve estar a uma
para normal,bom e ótimo,2 para distância máxima descrita pela
incrível e superior,3 para heróico) Graduação Distância [9 metros (6
Dano casas) para Normal, 12 metros (8
A graduação define o dano Maximo casas) para Bom, 15 metros (10 casas)
(1d6+2 para normal, 2d6+2 para bom, para Ótimo, e assim por diante].
3d6+2 para ótimo, 4d6+2 para incrível, Trespassar à distância só serve para
5d6+2 para superior, 6d6+2 para ataques feitos com arcos, armas de
heróico). fogo ou bestas.
Tipo de dano
Não a graduação e necessário escolher Rajada
um dano especifico para o ataque Custo: 4 pontos
como, por exemplo, perfuração, corte, Referência: Rajada [Graduação]
esmagamento, fogo, frio, eletricidade, O personagem consegue disparar mais
etc. de um tiro ao mesmo tempo (desde
Alcance que a arma seja capaz disso). Em
O alcance varia também de acordo Normal, Bom e Ótimo, o personagem
com a graduação (1 casa para normal, é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo
bom e ótimo, uma área de 3x3 ou 10 tempo, com penalidade de -2 para cada
casas de distancia em incrível e disparo (podem ser alvos distintos ou
superior,uma área de 4x4 ou uma ambos os tiros em um único alvo). Em
distancia de 20 casas em heróico). Incrível e Superior ele consegue
disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com
Tiro preciso penalidade de -3 para cada ataque, e
Custo básico: 2 em Heróico, consegue disparar 4 tiros
Referência: Tiro preciso [Dano] ao mesmo tempo, com penalidade de -
O personagem tem uma especialização 4 no ataque. Os alvos precisam estar
em mirar pontos vitais dos inimigos,ou todos dentro de um arco de até 7,5m (5
aliados,com sua arma de fogo. Na mão casas).
desse personagem, os tiros causam um
ponto de dano a mais por Graduação Provocar
[+1 para Normal, +2 para Bom, +3 Custo: 2
para Ótimo, +4 para Incrível e assim Referência: Provocar [Graduação]
por diante]. Este dano e somado ao O personagem sabe um jeito de irritar
dano comum da arma. os outros, a vítima passa por um teste
de WILL x Graduação, se perder ela
Trespassar à Distância irá ficar irritada e não poderá usar nada
Custo básico: 4 que necessite concentração(como
Referência: Trespassar à Distância pericias,habilidades,magias,etc.) e terá
[ataques] [distância] sua defesa diminuída e seu ataque
Semelhante a trespassar normal porem, aumentado de acordo com a
sempre que o personagem matar uma graduação(1 para normal,2 para
criatura com um único ataque à bom,3 para ótimo,4 para incrivel,5
distância em combate ele pode fazer para superior,6 para heróico).
um novo ataque em uma criatura que
esteja em uma casa adjacente à que Transformação
está ocupada pela criatura morta Custo básico: 5
(como se o tiro/flecha atravessasse o
Referencia: transformação [vezes por O seu treinamento supremo lhe
dia] [poderes] permite maior percepção contra
Apesar do nome isso não e exatamente ataques pelas costas, sempre que
uma transformação, o personagem que algum adversário tentar fazer um
possui essa habilidade entra num ataque desse tipo contra você ele deve
estado que dura uma cena e enquanto passar por teste da habilidade dele VS
estiver nesse estado ganha algumas a sua graduação nessa habilidade (1
habilidades para normal,2 para bom,3 para ótimo e
Vezes por dia assim em diante)
A graduação define quantas vezes o
personagem pode usar essa habilidade Poder Oculto
por dia (1 para normal e bom,2 para Custo Básico: 4
ótimo, incrível e superior,3 para Referência: Poder Oculto
heróico). [Atributos][Graduação]
Poderes Descrição: O personagem pode liberar
Assim que ganha essa habilidade deve poderes ocultos em seu interior,
escolher dois poderes que pode usar aumentando algum(s) atributo(s), uma
nessa forma e o personagem ganha um vez ao dia. [Atributos] determina
poder novo a cada duas graduações, quantos atributos você pode aumentar
pode ser armas naturais. de uma vez, e [Graduação] determina
quanto ele aumenta. Ambos são na
Área de ataque estendida proporção 1/2/3(1 p/ Normal, Bom e
Custo básico: 3 Ótimo; 2 p/ Incrível e Superior e 3
Referencia: área de ataque estendida para Heróico).
[casas][bônus] O personagem também pode, a partir
O personagem pode atacar adversários de Incrível na graduação [Atributos],
em casas após as casas de ataque o personagem pode aumentar uma
corporal, e necessário um teste para característica de alguma habilidade
ver se consegue fazê-lo (bônus de 1 que possua, ao invéz dos atributos. Em
para normal,2 para bom,3para ótimo e Heróico, pode aumentar 2 habilidades,
assim em diante) e a graduação define ou uma habilidade e um atributo.
o numero de casas de distancia(alem
da casa ameaçada) que pode acertar(+1 Robô pessoal
para normal,bom e ótimo,+2 para Custo básico: 3
incrível e superior,+3 para heróica). Referencia: robô pessoal [graduação]
O personagem possui um robô pessoal,
Agarrar objetos geralmente esse tipo de familiar voa e
Custo básico: 5 carrega itens pequenos (como poções,
Pré-requisitos: dano desarmado por exemplo) ou se assemelham a
[bom] pequenos humanóides feitos de aço,
Referencia: agarra objetos [bônus] ferro, alumínio, etc.
Ao se esquivar de um objeto A descrição do robô fica a cargo do
arremessado contra o personagem, este jogador ou do mestre assim como sua
pode fazer um teste usando o bônus da personalidade, e considerado um npc.
graduação (1 para normal,2 para o jogador escolhe como vai gastar os
bom,3 para ótimo e assim por diante) pontos de atributo de um robô,sendo
para agarrar o objeto,o personagem que um robô pode ter no Maximo [+2]
pode ainda arremessá-lo de volta sem em habilidades inicialmente.um robô
gastar uma jogada,para usar essa com graduação normal,bom e ótimo
habilidade e necessário uma mão livre. possui defesa 10 e 10 pvs.
Normal- 5 pontos de atributo, 5
Olhos na nuca pontos de personagem.
Custo básico: 4 Bom- 6 pontos de atributo, 6 pontos
Referencia: olhos na nuca [bônus] de personagem.
Ótimo- 7 pontos de atributos, 7 personagem pode se teletransportar ate
pontos de personagem. um distancia de 7,5 metros(5 casa).
Incrível- 8 pontos de atributos, 8
pontos de personagem Meditação
Superior- 9 pontos de atributos, 9 Custo: 3
pontos de personagem. O personagem não precisa durmir, ao
Heróico- 10 pontos de atributos, 10 em vez disso ele medita durante 6 h
pontos de personagem. ganhando os mesmos bônus que ma
personagem ganha quando dorme.
Bafo de dragão:
Custo: 4 Golpe fulminante
Referencia: bafo de dragão [vezes por Custo: 2
dia] Referencia: golpe fulminante [vezes
O personagem e capaz de fazer um por dia]
ataque com o dano de 1d6+bônus em Com essa habilidade o personagem
CON pode usar (1 acerto critico para
x vezes por dia de acordo com a normal,bom e ótimo,2 para incrivel e
graduação (1 para normal,2 para superior, 3 para ótimo) o jogador deve
bom,3 para ótimo,e assim por diante) avisar que vai usar essa habilidade
o dano tem q ser escolhido entre os antes de atacar e deve rolar o dado
seguintes tipos:fogo,frio,acido,raio ou normalmente caso ele tenha um critico
veneno.o alcance do ataque e de 6 ele usou a habilidade do mesmo jeito,a
casas.Para se esquivar o(s) alvo(s) tem mesma coisa acontece se ele ter um
q fazer um teste com esquiva VS o erro critico, caso não aconteça nenhum
bônus nessa habilidade. desses casos a habilidade e usada.
Alem do dano de um critico e
Infernal wrath adicionado 1d3 ao dano final, ao
Custo: 4 utilizar perde-se 2 PVs por que essa
Referencia: infernal wrath [bônus] habilidade cansa o personagem que
Você pode usar sua natureza furiosa utiliza-a.
para melhorar sua chance de prejudicar
o seu inimigo. Canalizando sua fúria Aumentar capacidade de carga
você ganha um bônus de +1 por Custo: 2
rodada para a sua rolagem de ataque e Referencia: Aumentar capacidade de
caso acerte o ataque você pode carga [multiplicador]
adicionar o seu bônus em carisma O personagem com essa habilidade
como dano extra. O acumulo de bônus pode carregar (2x para normal, bom e
tem um Maximo de acordo com a ótimo, x3 para incrível e superior, x4
graduação nesta habilidade [+1 para para heróico) o peso Maximo que e
normal,+2 para bom,+3 para ótimo e capaz de carregar. Essa habilidade
assim por diante ate um Maximo de +6 geralmente e adquirida por
em heróico] personagens que gostam de andar de
aldeia a aldeia vendendo coisas ou de
Fey step carregar varias coisas para tornar sua
Custo: 4 viagem mais “confortável”.
Referencia: fey step [vezes por dia]
Seu personagem e capaz de Novas pericias_________
desaparecer e aparecer em outro lugar Como esse livro e inspirado em
usando uma ação livre, como um animes variados, é necessário algumas
teleporte, a graduação define quantas novas pericias. As pericias a seguir
vezes você pode fazer isso por dia (1 devem ser usadas em campanhas mais
para normal,2 para bom,3 para futuristas ou que se passam no
ótimo,4 para incrível,5 para presente.
superior,6 para heróico) o
Computador poderosos e muito mais difíceis de
Define a habilidade do personagem de mexer.
usar um computador, achar algum
arquivo ou coisas relacionadas, a
dificuldade vai de fácil (dif. 8) ate Pilotar
heróica (dif. 14). Essa pericia serve para pilotar veículos
aéreos e mechas.
Condução
Semelhante a pericia navegação, mas
essa serve para uso de veículos
terrestres como carros, motos, etc.

Explosivos
Semelhante a armadilhas, mas aqui e
usado explosivos que são muito

Você precisa de condução para isso.


Novas fraquezas

O que um personagem com a fraqueza apaixonado e louco em fazer.


ou estiver perto do personagem, caso
não passe no teste de WILL vs. Dif. 8,
Novas fraquezas________ ele recebe um redutor de -1 em todos
Como e uma campanha anime estou os testes.
seguindo a maioria dos sistemas de
animes onde os personagens tem
Códigos de honra:
fraquezas/desvantagens, nenhuma dela
Sempre que não seguir um o que diz
vale pontos, porem a cada duas você
no código você recebe -2 em testes de
ganha 1 ponto de personagem ou uma
resistência pericias, isso dura ate o
habilidade de 1 ponto.
problema ser desfeito ou durante 1d3
semanas.
Assombrado
Código de caçador: nunca matar
O personagem e assombrado por
(combater, mas não matar) filhotes ou
alguma coisa; seja um fantasma, um
fêmeas grávidas de qualquer espécie.
bicho chato que o segue etc. sempre
Nunca abandonar uma caça abatida.
que for fazer um teste com dificuldade
Sempre escolher como oponente a
superior a 8 ou quando entrar em
criatura mais perigosa à vista.
batalha faça um teste de WILL vs. Dif.
Código do cavaleiro: nunca atacar
10 se falhar você sofre um redutor de -
uma mulher (ou fêmea de qualquer
1 em todas as jogadas durante 1d6
espécie), nem mesmo quando atacado.
rodadas.
Sempre atender um pedido de ajuda de
uma mulher.
Apaixonado
Código do ninja: ao aceitar um
Como um personagem de anime
contrato, cumprir a missão a qualquer
quando a pessoa que for apaixonada
preço.
(NPC ou um companheiro) for citada
Código do samurai: obedecer sofre um redutor de -1em testes de
qualquer ordem do seu mestre, e WILL e de ataque.
sempre estar disponível para servi-lo. Especial: claro, que se preferir você
Código de combate: nunca usar pode sentir-se atraído por pessoas do
poderes, magias ou armas superiores mesmo sexo, ou ambos os sexos, a
as do oponente, nem atacar inimigos escolha e sua!
caídos, ou em desvantagens
numéricas. Bateria
Código da derrota: nunca se permitir Obs. Apenas para construtos.
ser capturado com vida e nunca aceitar Você tem um numero limitado de
a derrota (apenas em situações de energia vital, você só pode lutar
combate honrado, um contra um). durante 10x sua CON depois disso
Código dos heróis: sempre cumprir você tem que Cesar toda e qualquer
sua palavra, sempre proteger qualquer atividade que esta fazendo e ficar
pessoa ou criatura mais fraca que você, parado durante 1d6+2 h para
e jamais recusar um pedido de ajuda. recarregar.
Código da honestidade: nunca
roubar, trapacear, mentir ou Dependência
desobedecer às leis locais, nem Você depende de alguma coisa rara,
permitir que seus companheiros o proibida ou desumana para continuar
façam existindo-pode ate envolver a morte de
Obs: podem ser adquiridos vários outros seres humanóides. A
códigos de honra, as penalidades sobre dependência pode ser agradável ou
infringir os códigos e cumulativa. não, mas você tem de satisfazê-la todo
dia ou então você recebera -1 em todos
Cleptomaníaco: os testes.
Sempre que tiver chance de roubar um
objeto não importa qual seja, você vai Depressivo
tentar roubar, você tem de fazer um Você pode perder a motivação de
teste de WILL vs.dif.10 se não passar viver, o que costuma ser perigoso
vou rouba o objeto. Um cleptomaníaco quando acontece em combate. Sempre
não devolve o objeto que roubou que você entra em combate ou numa
(geralmente são objetos pequenos) se situação arriscada pode ficar
fizer isso ele sofre um redutor de -2 deprimido a não ser que passe num
em teste de ataque, resistência e teste de WILL vs dif. 10(claro q a
pericias. dificuldade pode ser maior se o mestre
quiser),se falhar você perde 1 em Will
Grito de guerra: e sofre redutor de 1 em todos os testes.
Você diz o nome dos seus ataques
gritando, sempre, caso tente fazer um Dupla personalidade
ataque furtivo seus adversários Você se torna outra pessoa sem querer.
ganham bônus de +4 em teste de PER A cada hora ou situação de perigo
para notar o seu golpe. deve fazer um teste de Will vs dif. 10
se falhar você se torna uma pessoa
Hentai: totalmente diferente,ate mesmo em
Você e safado, pervertido, depravado, aparência e poderes.
etc. na presença de qualquer pessoa do Esse segundo personagem e construído
sexo oposto* com carisma acima de 1 pelo mestre (ou pelo jogador, com
você precisa fazer um teste de WILL autorização do mestre), com um
vs. Dif.8 +bônus de carisma do alvo. conjunto totalmente diferente de
Se falhar você não resiste a passar uma atributos, classe, habilidades, pericias,
cantada vulgar (teste de CAR vs WILL magias e quaisquer características
da vitima +8).uma falha nesse teste (incluindo sexo).
resulta num mico tremendo e você
Você precisa passar em um teste de
Will vs. Dif.12 para lembrar-se de
qualquer coisa que a outra
personalidade fez (a maioria nem
acredita que tem esse problema)
Especial: o mestre pode escolher
situações para a personalidade
aparecer, o personagem pode comprar
essa desvantagem varias vezes.

Surdo
Você não ouve nada, recebe um
redutor de -4 em testes de percepção
relacionados a ouvir.

Mudo
Você não fala você não pode fazer
nenhum teste com relação a se
comunicar com os outros como, por
exemplo, diplomacia.
Especial: quem tem idiomas pode
fazer um teste de dif. 12 para entender
o que o personagem mudo “fala” e o
mudo pode escolher um npc ou um
personagem jogador que entende o que
ele fala.
Cego
Você e cego, recebe um redutor de -1
em PER e em testes relacionados a
enxergar.

Inocente
Você acredita em tudo,é
ingênuo,confiando que todos sempre
dizem a verdade. Com esse defeito o
personagem recebe um redutor de -2
contra magias ilusórias e -3 em testes
de Will.

Megalomaníaco
Você e o cara (quer dizer acha que é).
Como resultado disso você reage
devagar em combates ou situações de
perigo: iniciativa -1,-1 em testes
relacionados a reflexos.

Irritadiço
E muito fácil irritar você, mesmo sem
querer. Por isso, você sofre um redutor
de -2 em diplomacia, disfarce e testes
de obter informação.

Tanta gente bonita. Será que algum


deles tem fraquezas?
Armas

Armas e equipamentos ____ Modifique o dano: para modificar o


Aqui seguem algumas regras para criar dano e necessário pagar 1 ponto para
novas armas ou modificar armas e cada 1d3 a mais de dano, você pode
equipamentos já existentes. escolher que tipo de dano será esse
1d3 como, por exemplo: fogo, corte,
Decida um tipo: adagas, espadas, perfuração, esmagamento, eletricidade,
machados, chicotes, manguais, maças, etc.
martelos, arcos, bestas, lanças,
exóticas.o tipo serve para classificar a Gastei um ponto, agora a arma causa
arma ou para modificar uma já 3d3+1 de dano, somando o ponto que
exitente. gastei com o dano do tamanho maior,
ela causa dano por corte apenas.
Escolhi uma espada, mais
precisamente uma espada de lamina FR e DEX mínimos para manusear
dupla. a arma: armas ganham +1 a cada
categoria maior, e a cada categoria
Decida um tamanho: assim como um menor perde 1 mas não pode ter
artificier faz para criar armas para números negativos.
personagens de tamanho maior ou
menor (pag.107 do modulo básico). Para usar minha nova arma preciso
de FR 2 e DEX 2, eu tenho isso então
Escolhi criar uma arma de 1 nivel de posso usá-la.
tamanho maior que o meu. A espada
agora tem 1,80 m e uma bainha de 40 Essa regra pode ser aplicada para criar
cm. qualquer arma; bazucas, bastões de
beisebol e o que sua imaginação
querer. Em armas de fogo podem ser
adicionadas coisas como baionetas,
miras a laser, miras telescópicas e ate Silenciador: o silenciador diminui o
misturar armas. dano da arma em 1 mas e necessário
um teste de percepção(dif. 8) para
ouvi-lo.
Miras telescópicas noturnas: igual à
mira telescopia, porem e possível ver
até 18 m no escuro usando ela.

Misturar armas de fogo: e necessário


um personagem com graduação de
artificier pelo menos em incrível.

Tipos de munição:
Prata: essa bala causa dano maior a
certas criaturas (+1d3), custam 4x
mais que munição normal.

Incendiaria: balas incendiarias podem


explodir coisas com mais facilidade
alem de adicionar 1d2 ao dano da
arma,essa munição e 3x mais cara.

Energia: a munição é energia pura,


causa um dano extra de 1d6 à arma. E
necessário pagar 200 gp para fazer
uma modificação na arma para ela
suportar esse tipo de bala.
Especial: pode-se pagar 1200gp para a
arma ter balas feitas de energia e ao
mesmo tempo munição ilimitada.

As regras de criar sua própria arma


podem ser usadas em armas de fogo,
com a vantagem de ainda poder
adicionar a arma uma munição
especial para casos especiais,
gunblades, por exemplo, podem ter o
seu tamanho aumentado, a munição
que usa também poderia ser mudada
assim como o tipo dela.

Essa e minha nova arma xD

Mira a laser: teste de ataque +1

Miras telescópicas: teste de ataque +2

Baioneta: a arma ganha um dano por


perfuração de acordo com a graduação
(1d3 para normal, 1d3+1 para bom,
1d3+2 para ótimo, 2d3 para incrível,
2d3+1 para superior, 3d3 para
heróico).
Veículos

Drift em initial D

Ningen: veículos pequenos e leves que


deixam o piloto exposto (motos,
Veículos_______________ skates, asas-delta, ultraleves,
Muitos personagens de anime usam lanchas...); ou veículos fechados muito
veículos. Desde motocicletas frágeis, que quase não oferecem
multicoloridas, ao tanque do policial proteção ao piloto (automóveis e
do espaço, carros ninjas, helicópteros outros veículos comuns) a maioria dos
normais, aviões... veículos civis pertencem a essa classe.
Em regras um veiculo é construído de Sugoi: veículos fechados pesados e/ou
um meio semelhante a um personagem possantes (carros de corrida,
jogador. blindados, tanques, tratores,
Obs.: não entendi muito o capitulo de helicópteros, jatos). As maiorias dos
veículos do quest então usarei regras veículos de aventureiros são desse
adaptadas de 4D&T. tipo.
Kiodai: veículos imensos, como jatos
Para criar um veiculo o personagem comerciais, navios e naves estelares.
deve especificar os itens seguintes. Kami: se existe algum nessa escala
seus ocupantes moram nele e não
Escalas: veículos tipicamente sabem!
pertencem a estas escalas:
Atributos:
Veículos possuem FR, DEX, CON e
AGI porem geralmente não possuem Dano: por atropelamento, veículos
INT, PER, CAR e WILL. causam dano igual a 2d6+modificador
de FR do veiculo.
Não possuem classe nem raça
Pontos de vida (PVs): na escala Resistência: veículos não são afetados
ningen tem 20+2x CON e aumentado pó magias que tenham relação com
20 a cada escala a cima. teste de força de vontade.

Habilidades: podem adquirir Armas: veículos não sabem usar


habilidades de personagens jogadores armas corpo-a-corpo nem de
contanto que tenha lógica nisso. As arremesso, apenas armas de projétil.
mais usadas são: vôo, camisa de ferro,
levitação, movimento rápido e braços Reparos: não podem ser curados por
modulares. descanso, medicina ou magias de cura,
eles precisam ser concertados por um
Pericias: veículos não possuem personagem com pericia artificier.
pericias, mas podem conter Lembre-se que veículos de escalas
equipamento que ajudam nas pericias maiores têm pvs multiplicados.
do motorista/tripulantes.
Imunidades: um veiculo e imune a
Velocidade: a velocidade do veiculo venenos, sono, paralisia, doenças e
esta representada na tabela a seguir. qualquer coisa que não afetam
construtos. Também não são afetados
Carros: por poderes psionicos, ou qualquer
efeito de influencia e controle da
mente.

Mechas:
Em anime e manga, mecha é qualquer
maquina- veículos, armas, robôs e
outras. Nesse netbook trataremos
mecha como qualquer robô humanóide
(isto é com cabeça, corpo e membros),
Motocicletas:
tripulados ou controlados a distancia.
Um robô autônomo, capaz de se
movimentar e lutar sem um piloto e
um andróide.
Mechas são construídos assim como
personagens jogadores, com as
seguintes diferenças:

Escala: quase todos os mechas


Esses são apenas exemplos para você pertencem à escala sugoi. Alguns
basear os novos veículos criados poucos, especiais, são de escala kiodai,
nesses. enquanto os kami mecha são
extraordinariamente raros. Quase não
Ataque: veículos fazem ataque com o existem mechas ningen; um robô deste
bônus de ataque de seu piloto, mas tamanho será um andróide.
usando seu próprio modificador de
força (para ataques corpo-a-corpo) ou Atributos: mechas possuem FR,
destreza (a distancia). Veículos atacam DEX, CON e AGI, mas não possuem
corpo-a-corpo apenas por CAR, INT e WILL.
atropelamento.
Classe e raça: mechas não pertencem
a nenhuma classe ou raça.

Pontos de vida: um mecha sugoi


possui 20+2x CON pvs (a cada escala
superior ganha 20 pvs a mais).

Habilidades: todo o mecha tem 4


habilidades (não mágicas) e ganham PS: uma vez eu baixei um netbook
EXP normalmente como personagens sobre mechas para o quest caso você o
jogadores. tenha pode usar as regras de criação de
mecha dele ao invés dessas.
Pericias: mechas não possuem
pericias, porem pode possuir Habilidades para veículos:
equipamentos que dão bônus em Componente metabot
alguma pericia do seu piloto. Para usar Custo: 1
um mecha é necessário a pericia Pré-requisito: veiculo ou mecha
pilotar. Caso cinco veículos/mechas possuam
essa habilidade, eles podem se unir
Ataques: mechas fazem ataques com para formar um robô de uma escala
o bônus de ataque do seu piloto, mas maior.
usando seu proprio bônus de FR (para O metabot tem os valores físicos
ataques corpo-a-corpo) ou DEX (para iguais aos do veiculo/mecha que
ataques a distancia). possua o valor maior. Tem também os
PVs da maquina envolvida que possui
Dano: o dano desarmado de um mais.
mecha causa 1d6+FR, um mecha pode Formar ou separar um metabot demora
escolher modificador de DEX armas uma rodada completa. Quando um
em bom. metabot e separado depois de ser
atingido, esse dano e distribuído
Armaduras: mechas com a habilidade igualmente entre as maquinas
proficiência em armaduras usam o componentes.
bônus nessa habilidade como
armadura. Construção solida
Custo: 3
Imunidades: um mecha e imune a Pré-requisitos: veiculo ou mecha
venenos, sono, paralisia, doenças e Essa maquina com essa habilidade
qualquer efeito que requer um teste de agüenta mais dano que a maioria. O
fortitude. Mechas não são afetados por veiculo/mecha recebe 10 pvs de vida
poderes psionicos ou técnicas de extra.
controle mental.
Mecha destinado
Reparos: um mecha não recupera Custo: 4
pontos de vida com descanso, Pré-requisito: mecha
medicina ou magias de cura. Eles O mecha possui uma ligação poderosa
precisam ser concertados- um teste de com o seu piloto, sendo assim o piloto
artificier vs dif.10 exige uma hora de pode usar suas próprias habilidades
trabalho,e em caso de sucesso restaura usando o mecha, como magias,
1d6 pvs+graduação na pericia técnicas secretas.
antificier.lembrem-se que mechas em Especial: como um efeito colateral
escala sugoi e kiodai tem 10x ou 100x toda vez que o mecha sofre dano o
mais pvs. piloto também sofre o mesmo
(ajustado a sua escala).
Exemplo:
Maquina senciente
Custo: 3
Pré-requisitos: veículos ou mecha
O veiculo/mecha possui valores de
WILL, INT e CAR. Pode-se mover e
lutar sozinho, mas de forma precária.
Não pode falar, exceto com seu piloto.
Quando tem um piloto dentro a
maquina ainda pode pensar e falar,
mas comporta-se como um veiculo ou
mecha comum.
Especial: ao contrario de outras
maquinas uma maquina senciente não
e imune a sono, paralisia, ou feitos de
influencia e controle da mente.

Perfuratriz
Custo: 2
Pré-requisitos: veiculo
O veiculo pode se deslocar sob a terra
com metade de sua velocidade normal.

Submarino
Custo: 2
Pré-requisitos: veiculo
Essa maquina pode se deslocar na
água, acima ou abaixo da superfície,
com sua velocidade normal.

Transformer
Custo: 3
Pré-requisitos: veiculo ou mecha
Com uma rodada completa, a maquina
pode mudar para outra configuração
(veiculo ou mecha), com os mesmos
pvs e, mas com um conjunto diferente
de valores de habilidades, talentos e
armas. Ambas as maquinas devem
possuir esse talento.

Nitro
Custo: 3
Pré-requisitos: veiculo ou mecha
A graduação define quantas vezes por
dia pode ser usada (1 para normal,2
para bom,3 para ótimo e assim em
diante). Ao ser usado o veiculo ou
mecha anda o dobro do seu
deslocamento durante a rodada.
Batalha

Não!Não tem a ficha dele aqui

Batalha_________________ e outros personagens f**** só que sem


As batalhas ocorrem da mesma forma poderes, ou sem nada exagerado.
que acorrem no RPG Quest comum, Escala sugoi(x10)
porem aqui são permitidas descrições, Representa personagens e criaturas
mas exageradas de ações e tem 10x mais fortes que humanos normais.
também as escalas de poder. Ex. Goku em dragon boll(não em
DBZ),M.Bison de street fighter,etc.
Escalas de poder: Escala kiodai(x100)
Escala ningen(x1) Representam personagens 100x mais
E a escala de poder normal. Ex. Mister poderosos que pessoas comuns. Ex.:
Satan, L e Raito de death note, a megazord de Power ranger, Ultraman,
maioria dos lutadores de street fighter
Goku, vegeta e outros personagens de Pericias: pilotar [bom], esquiva
DBZ, etc. [ótimo], escalar [bom], sobrevivência
Escala kami(x1000) [bom], montaria [bom]
Representa... Ah vc já sabe!Ex.: vilões Especial: 2 focus em fogo,armadura
destruidores de mundos como especial(-1)(IP C/P/E 2)
Freeza,personagens que ganham
grandes poderes temporários,como Um chefe geralmente e mais forte,
super saiyajin em DBZ,vilões finais mais resistente, mais poderoso, com
como Sephirot e os deuses. mais recursos (ate por que se não
tivesse recursos como ele ia ter sua
Dano contra outras escalas fortaleza do mal?), uma coisa e certa, a
Personagens de escalas maiores maioria dos chefes usa magia. Os
multiplicam o dano contra os menores chefes usam magia para não serem
como um Sugoi multiplica por 10 o apenas um cara “porradeiro” que antes
dano contra um ningen. de chegar ao grupo e morto por varias
Um personagem de escala menor bolas de fogo. O exemplo a cima
divide o seu dano eplo multiplicador segue esse estilo, usando fogo e
do outro, como um ningen tem que batendo junto, outros exemplos de
dividir o dano por x1000 para acertar chefões famosos são Sephirot,
um Kami. Orochimaru, Itachi, Freeza, Koguro,
etc.
A questão e quando e onde botar um
desses para ser enfrentado. O final da
campanha e ótimo, mas outros
inimigos como generais podem ser
enfrentados durante a aventura.
Descrição:
Personagens de animes geralmente
têm poderes com descrições
exageradas, como por exemplo: “... eu
ativo o meu modo berserker, então
meus olhos ficam vermelhos, minha
mão começa a brilhar e um grande
Chefes: espírito de um guerreiro aparece atrás
Uma grande característica dos do meu corpo” e só uma dica de como
desenhos japoneses e a batalha contra narrar anime.
grunts ou apenas chefões, mas jogos
de RPG japoneses têm vários
inimigos, muitas vezes estranhos, e um
chefe que sempre fala muito. Os
chefes são um desafio a mais que
rende uma experiência extra (pelo
menos nas minhas campanhas) aqui
vou postar a ficha de um chefe simples
Capitão Asche
Raça: humano classe: guerreiro
Movi: 9m(6 casas) PVs:30 PMs: 5
A:+3 D: 10 I:+2 resistência: bom
Dano: espada sabrex2(ótimo [+3])3d3
Habilidades: proficiência em
armadura [bom], arena (seu palácio)
[bom], ataque giratório [bom]

Como enfeitar o seu modo berserker.

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