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Futuro proximo
Um mundo como o atual só que alguns
anos no futuro, talvez algo tenha sido
descoberto ou uma guerra esteja
acontecendo à escolha e sua.
Fantasia:
Passa-se num mundo semelhante ao
nosso, mas não igual, por exemplo:
naruto e final fantasy VII
Mundo atual:
Assim como muitos animes que botam
personagens super poderosos,
enfrentando ameaças que muitas
pessoas não conhecem em um mundo
como o nosso, na maioria das vezes se
passa no Japão, mas podem ser vistos
vários países como cenário ate mesmo
o Brasil.
Japão feudal:
Nesse tipo de campanha são usados
muitos artistas marciais, ninjas e
samurais, podem ser realistas ou ter o
uso de magias e poderes especiais.
Multimundo:
Alguns animes se passam em mais de
um mundo ao mesmo tempo como por
exemplo .hack// ,Digimon,etc. os
mundos podem ser totalmente
diferentes ou terem alguma relação
entre si,fique a vontade de usar
qualquer cenário que preferir.
Historia recente:
Existem alguns animes também que se
passa em períodos de passado recente
como em 1950, por exemplo.
Classes_________________
As classes e habilidades seguintes são
Assim como foi descrito no modulo adaptadas do besm d20, 4D&T e
básico: “A classe vai determinar 3D&T alem de algumas habilidades
poderes especiais que aquele que eu criei.
personagem possui e que tipo de
profissão ele abraçou.” aqui há uma Personagens multiclasse:
pequena diferença, as classes aqui A regra de personagens multiclasse
desequilibrariam um jogo com as aqui e a mesma, porem existem animes
outras, porem combiná-las traz novas em que os personagens são
opções para a campanha. multiclasses, segundo este livro, por
isso às vezes e bom deixar os
Tabela de pontos de personagem: jogadores misturarem as classes com
mais facilidade.
Arsenal
Arsenal_________________ Custo: 4
O cheiro de pólvora e a droga perfeita PVs iniciais: 10+ 2x bônus de CON
para um arsenal- homem ou mulher. Pericias de classe: acrobacias
Aqueles que caminham usando [normal], armadilhas [normal],
tecnologia preferem queimar ozônio, manipulação (interrogatório) [normal],
mas o efeito e o mesmo. Arsenais manipulação (intimidação) [normal],
sabem tudo sobre as suas armas rastreio [normal], manipulação
pessoais, laminas afiadas e sobre suas (sedução) [normal], idiomas [normal]
bombas usando-as através de qualquer escolha duas das anteriores em [bom]
obstáculo. Embora muitos vejam os Armas: escolha 2 armas em [bom]
arsenais como maquinas loucas de
destruição, existe muitos legais,
Habilidades de classe: armas de fogo coisas e outros efeitos em que à
[ótimo], escolha 1 das 2 habilidades fronteira com magia. A sua
seguintes: saque rápido [normal] ou consciência quase mística os permitem
ataque furtivo [normal] lutar nas mais diversas situações.
Outras classes
Embora respeite a disciplina samurai
e as proezas de um ninja, os artistas
marciais ainda vêm seus métodos
como inferiores. Arsenais, às do
asfalto, pilotos mecha e tecnogênios
são considerados inferiores também
por que abusam de ferramentas ao
invés de usar sua força interior.
Treinadores de monstros são
semelhantes aos de cima. Eles vêm um
eco na busca pela perfeição das
garotas mágicas e feiticeiros
dinâmicos que lutam para dominar os
seus poderes. Aventureiros são um
Alucard do hellsing pouco de aborrecimento, enquanto
estudantes e metamorfos são aliados a
Artista marcial___________ serem protegidos ou a serem
A idéia de que apenas o próprio corpo derrotados.
e uma arma e a parte principal da
filosofia de um artista marcial que em Artista marcial
alguns casos podem quebrar paredes Custo: 5
com seus punhos. Produto de PVs iniciais: 12+ 2x o bônus de CON
treinamento rigoroso e disciplina, os Pericias de classe: escalar [normal],
artistas marciais são mestres de profissão [normal], furtividade
combates sem armas, usando de socos [normal], conhecimento (arquitetura)
e chutes para coisas que outros [normal], conhecimento (magias
precisam de armas para fazer. Um arkanas) [normal], cura [normal],
artista marcial e o resultado de seu fechaduras [normal], idiomas
treinamento junto a suas habilidades, [normal], esquiva [normal], escolhas
pronto pra defender quem o ensinou duas das anteriores em [bom].
principalmente contra outros artistas Armas: combate desarmado [ótimo]
marciais Habilidades de classe: escolha 2 das
5 habilidades seguintes: salto [normal],
ataques múltiplos [normal], ataque em
Características movimento [normal], camisa de ferro
Artistas marciais não precisam de [normal], palma de ferro [normal].
armas para infringir danos físicos aos
seus inimigos. O melhor artista
marcial pode ate perfurar armaduras.
Combinado com esse talento para
machucar, artistas marciais também
treinam para evitar ser machucado,
seja por esquiva ou simplesmente por
não estarem lá. Alguns deles
conseguem aproveitar de sua energia
interior, adquirindo ataques especiais
que atacam inimigos a distancia,
retirar o ar do inimigo, incendiar
proezas marciais. Um Tecnogênio e
Às do asfalto____________ muito útil devido a sua mecânica,
As do asfalto sentem a necessidade de enquanto que estudantes e aventureiros
velocidade. Liderando uma vida tão podem fazer boas burrices. Feiticeiros
rápido quanto eles podem, eles vivem dinâmicos são questões que prefere
com um PE no acelerador e outro na deixar sem responder.
embreagem (sem o alto controle um às
do asfalto vai dirigir Às do asfalto
automaticamente). Arrogante e alto Custo: 4
confiante, eles têm um auto PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
magnetismo que trazem consigo Pericias de classe: fechaduras
mesmo quando deixem os seus [normal], rastreio [normal], artificier
veículos. Tem orgulho de suas [normal], conhecimento (geografia)
malditas maquinas e fariam qualquer [normal], navegação [normal],
coisa para garantir que este esteja condução [bom], manipulação
sempre no melhor desempenho, indo (sedução) [normal], idiomas [normal]
tão longe quanto podem contra quem Armas: 1 arma em [normal]
se atreve a sentar no seu pára-choque Habilidades especiais: o personagem
cromado. ganha um veiculo (carro ou moto),
escolha 1 entre as 4 habilidades a
seguir: armas de fogo[normal],ataque
Características desarmado[normal],combater
O sinal de “poder” de um às do asfalto pilotando ou arena[normal]
e o seu “conjunto de rodas”, e um
emblema de honra, um amigo
confiante, e um símbolo de liberdade.
Não se contentam em apenas dirigi-los
por que a maioria deles tem
habilidades suficientes para valorizá-
lo. Peças novas custam dinheiro, por
isso muitos às do asfalto se unem a
organizações para realizar missões em
troca de peças ou dinheiro para peças.
O seu carisma quase natural lhe atrai
seguidores como, tripulantes, co
pilotos, navegadores, etc. Eles podem
se manter dirigindo nas mais diferentes
situações,quase nunca tiram as mãos
dos volantes ou o que tiver de parecido
no veiculo.
Outras classes
Às do asfalto e pilotos mechas tem
muito em comum, e, portanto, Aventureiro_____________
compartilham uma rivalidade Sempre buscando ruínas abandonadas,
amigável. Eles compreendem a locais seguros ou lendas de tesouros
conexão espiritual do samurai com sua ganhos e/ou perdidos.
katana assim como a de um arsenal Aventureiros sempre procuram por
com sua arma. Garotas mágicas, tesouros ou algum tipo de aventura, os
treinadores de monstros e membros membros dessa classe são muito
sentai precisam de mais tempo para se diferentes uns dois outros e abrangem
tornar seus amigos. Artistas marciais e a maior parte das pessoas que saem de
ninjas ficam ligados de mais ao kung casa para explorar o mundo.
fu, mas às do asfalto respeitam suas
Características Estudante______________
Aventureiros são personagens flexíveis, com A vida normal é aventura suficiente,
nenhuma característica especial que os mesmo sem ir atrás de tesouros ou
distinguem tem a liberdade de se tornar tudo o entrar em exércitos, algo difícil para
que quiserem, não são muito fortes, mas alguém de 14 anos. A vida esta cheia
acabam se tornando poderosos durante sua de pequenas aventuras como
evolução. professores estranhos, rivais, romance
e festas.
Outras classes A melhor perspectiva de aventura e
A adaptabilidade que caracteriza um uma viagem escolar, mas a maioria
aventureiro permite que ele se de bem com desses alunos terá dificilmente uma
todas as classes, mas e claro que isso não vida aventureira. Os amigos tendem a
impede que ocorra rivalidade, disputas ter problemas com gangues, psicopatas
amorosas ou afins com membros de outras ou com algum louco que despertou um
classes. A sua excitação pela aventura os antigo deus/demônio, ainda tendo que
aproxima de às do asfalto e de arsenais, arranjar tempo para estudar para as
enquanto membros sentai e garotas mágicas provas.
não se relacionam tão bem assim, tecnogênios
e os robôs gigantes dos pilotos mecha não são Características
exatamente o que um aventureiro procuraria, Por toda a sua normalidade
mas sua curiosidade ajuda-o a conhecer estudantes parecem cercados por uma
membros de todas as classes. aura especial. Geralmente fazem
Aventureiro (versão besm) amizades facilmente e não apenas por
Custo: 5 causa de seus uniformes e saias
PVs iniciais: 10+ 2x bônus de CON atraentes. Sua absoluta normalidade
Pericias de classe: escalar [bom], parece ter um efeito secundário,
sobrevivência [bom], escolha dois tornando-os geralmente carismáticos.
conhecimentos em [bom], escolha outras duas Raros são os que enfrentam monstros
pericias em [bom] bizarros, mas sempre podem contar
Armas: escolha 3 armas em [bom] com ajuda de seus colegas.
Habilidades de classe: escolha 4 habilidades
quaisquer em graduação [normal], não podem Outras classes
ser escolhidas habilidades de custo 5 e não A chegada das férias e a maior
podem ser escolhidas mais de uma habilidade aspiração de quase todos os
de custo 4. estudantes, seus amigos são muitos
sem preferência por nenhum quase
sempre, são ótimos aspirantes de
tecnogenios, feiticeiros dinâmicos,
garotas mágicas, pilotos mechas e a
ajudantes de as do asfalto e
aventureiros. Alguns podem se tornar
artistas marciais, ninjas, samurais ou
treinador de monstros.
Amigos de todos em seu grupo.
Estudante
Custo: 3
PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
Pericias de classe: decifrar [normal],
manipulação (diplomacia) [bom],
manipulação (lábia) [bom], natação
[normal], idiomas (escolha 2 em
[normal]), animais [normal],
profissão[normal], computador[bom] ,
escolha 1 arte,escolha 2 sentem fora do lugar quando estão
conhecimentos. com tecnogênios, por isso geralmente
Armas: 1 arma em [normal] se distanciam desse, assim como
Habilidades de classe: escolha 1 das 3 fazem com a abordagem meio violenta
habilidades seguintes:sorte de às do asfalto,arsenais, pilotos
miraculosa[normal] ,contatos[normal] mecha e membros sentai. Samurais
ou especialista em línguas. desconfiam de feiticeiros dinâmicos a
não ser que sua habilidade venha de
Feiticeiro dinâmico_____ fontes naturais, estudantes e
Magia e uma força muito real e o aventureiros tem uma atração quase
feiticeiro dinâmico e a maior forma de que natural por eles.
provar isso. Um ser poderoso
encarnado, o feiticeiro dinâmico sabe a Feiticeiros dinâmicos
forma de explorar o oculto e as Custo: 5
energias que movem/criam o mundo PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
transformando-a na forma que ele ou Pericias de classe: meditação [bom],
ela desejam. Tal conhecimento místico conhecimentos (magias arkanas)
pode vim de uma variedade de fontes, [bom], conhecimento (historia) [bom],
de antigos segredos de civilizações, conhecimento (religião) [bom],
herdada a partir de uma tradição decifrar [bom], idiomas [bom], escolha
oculta, ou concedida por uma manipulação em [normal]
poderosas entidades. Às vezes um Armas: 1 arma em [normal]
feiticeiro dinâmico não pode ser Habilidades especiais: ferramentas
humano, sendo um ser transcendental mágicas [normal], proficiência
que o permite usar magia à vontade. ritualística [ótimo], proficiência arkana
[bom]. Escolha 2 das 7 habilidades
seguintes: avaliar objetos mágicos
Características [normal], ignorar componente verbal
A principal característica que [normal], ignorar componente
distingue o feiticeiro dinâmico de somático [normal], ignorar
outras pessoas e a alta capacidade de componente material [normal], magias
usar magia. Este poder se desenvolve não letais [normal], conversão de
lentamente ao longo do tempo, energia mágica [normal] ou grande
manifestando feitiços e depois se conjurador [normal].
aprofundando no mesmo. O feiticeiro
dinâmico usa sua energia para
combustível para aumentar sua Garota mágica___________
crescente força mística. O caminho da As forças da luz às vezes escolhem os
magia exige que o feiticeiro conheça mais improváveis para serem seus
bem o que esta fazendo. Magias são defensores. Entre a garota magia (ou o
bem dinâmicas e boas de mexer, ao garoto mágico) – assim como uma
mesmo tempo em que o feiticeiro pessoa normal se preocupa com o
cresce como pessoa seu poder também namorado (ou namorada dependendo
cresce. do caso), provas ou simplesmente se
alimentar direito. Com o aparecimento
de uma estranha criatura, tudo muda.
Outras classes Agora usa um poderoso artefato para
Feiticeiros dinâmicos se identificam se proteger, a sua família e ate a
mais com classes que tem um pé no humanidade, o curioso e que muitos
ocultismo, tais como garotas mágicas, não o reconhecem com o disfarce.
metamorfos e alguns treinadores de
monstros. Artistas marciais e ninjas, Características
pela sua falta de habilidades místicas Todas as garotas mágicas têm
geralmente se distanciam desses mentores que os explicam sobre seus
feiticeiros. Feiticeiros dinâmicos se
novos poderes/responsabilidade como
defensores. Os mentores tentam
ensiná-las a mexer com magias assim
como obter resultados. Dependendo da
fonte de seus poderes, garotas mágicas
exibem ataques e magias diferentes,
geralmente dependendo de um artefato
que ao usado libera seus poderes.
Lutando contra monstros estranhos
garotas mágicas aprendem a saltar
bem, e com o tempo voar, enquanto
aprendem mais poderes ou
desbloqueiam do seu objeto mágico. Feiticeiros dinâmicos, garotas
mágicas, estudantes e muito mais em
Outras classes negima.
Treinadores de monstros
compreendem garotas mágicas assim Membro sentai___________
como seus mentores, geralmente se Um membro sentai não pode pensar
dão muito bem. Feiticeiros dinâmicos em lutar pela justiça sem outros que o
são bons companheiros por que às ajude. Assumindo o papel de seguir o
vezes seguem objetivos parecidos, companheiro, o sentai se torna
alem da magia em comum. Estudantes confiante em lutar contando com a
e aventureiros muitas vezes adquirem força de seu grupo. Algumas pessoas
o afeto ou a confiança dessa classe. acreditam que membros sentai não
Admiram as habilidades dos artistas devem ser muito inteligentes por
marciais, samurais e ninjas e tem o usarem um uniforme com cores que
desejo de lutar tão bem quantos estes. funcionam como códigos, mas eles
Tendem a ter antipatia por arsenais e usam esses uniformes para demonstrar
às do asfalto, mas podem se tornar sua individualidade ao mesmo tempo
grandes amigos ou ate algo mais. em que contam com a união do seu
grupo.
Garota mágica
Custo: 4
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Características
Pericias de classe: conhecimento Membros sentai geralmente formam
(magias arkanas) [bom], idiomas um grupo unido. Assim que ganham
[bom], natação [bom], profissão suas roupas e armas coloridas
[bom], escolha um arte em [bom] estabelecem um vinculo de amizade
Armas: 1 arma em [bom] com os companheiros que se fortalece
Habilidades de classe: proficiência com o tempo. Um membro sentai sabe
arkana [bom], proficiência ritualística se um amigo esta com problemas,
[normal], salto [normal],escolha 1 das podendo chegar lá rapidamente caso
habilidades seguintes: ferramentas necessário. Eles aprendem seus
mágicas [normal], vôo [normal], próprios ataques pessoas normalmente,
rapidez na iniciativa[normal] ou que se tornam mais poderosos unidos
guardião de um artefato importante com a de seus companheiros. Sentai
[normal]. membros costumam ter charme em sua
PS: garota mágica e só um nome, vida, para a maior parte das tarefas que
existem homens dessa classe. escolhem.
Outras classes
Os membros sentai sente facilidade
em trabalhar com qualquer parceiro
membro de qualquer classe,embora
garotas mágicas e pilotos mecha são saibam explicar a fonte dos seus
seus favoritos,uma vez que eles poderes, é quase impossível dizer
também podem ser membros do seu exatamente o que são. O poder de
time. Eles não compreendem a assumir muitas formas pode criar
mentalidade do sozinho samurai, ninja grandes heróis e vilões. Sendo um
ou arsenais, e devem ser restringidos inimigo principal, ou seja, seu vilão,
antes de atacar um feiticeiro dinâmico você nunca estará seguro novamente.
ou um metamorfo fora do hábito. Eles
lutam para ganhar o respeito dos Características
artistas marciais, mas estão entre os Um metamorfo inexperiente pode
admirados dos estudantes. Às do fazer apenas pequenas alterações em
asfalto e aventureiros são seus rivais sua forma, mas não demora muito para
idéias, e tecnogênios e treinadores de aprender as técnicas de transformação
monstros são bons companheiros e e se aprender a se tornar um ser
simpatizantes. completamente diferente. Metamorfos
possuem corpos flexíveis, eles podem
Membro sentai se esticar ou se encolher para se
Custo: 4 acomodarem em algum lugar ou
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON cumprir tarefas especificas. Pouco
Pericias de classe: manipulação tempo e um metamorfo já aprende a
(diplomacia) [bom], conhecimento controlar completamente seu corpo,
(magias arkanas) [bom], idiomas curando-se de danos ou ate mesmo
[bom], condução [bom], explosivos imitar a aparência de outra criatura. À
[bom], pilotar [bom], acrobacias [bom] medida que ganham experiências vão
Armas: 2 armas em [bom] se tornando capazes de assumir mais
Habilidades de classe: conexão formas para cumprir diferentes tipos
afetiva [normal], veiculo pessoal, de desafio.
escolha 1 das 4 habilidades a seguir:
dano desarmado [normal],
salto[normal], ataque coordenado Outras classes
[normal], iniciativa coordenada Metamorfos tem características muito
[normal] estranhas e a menos que não tenham
nada que chegue a ser insuportável
pode viver com qualquer classe. Eles
preferem a companhia de estudantes e
aventureiros, mas se tornam amigos de
treinadores de monstros e garotas
mágicas, se transformando em copias
de seus companheiros. Feiticeiros
dinâmicos, artistas marciais e ninjas,
são uma boa companhia caso o
metamorfo seja uma criatura
Roupas coloridas, armas de plástico, sobrenatural; enquanto que
super sentai! tecnogênios e pilotos mecha são uma
escolha melhor caso o metamorfo seja
Metamorfo____________ estrangeiro. Metamorfos tem poucos
A sua forma flui. Isso e a lição que contatos com samurais, às do asfalto e
cada metamorfo aprende após ganhar arsenais.
os seus poderes. E redundante dizer
que um metamorfo não e o que parece, Metamorfo
mas é verdade, em mais de uma Custo: 5
maneira. Podem ser estrangeiros, PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
membros de uma maldição ou seres Pericias de classe: animais [bom],
sobre naturais. A menos que eles furtividade [bom], manipulação
(interrogatório) [bom], artes (disfarce) envolveram em varias lutas por vários
[bom], conhecimento (geografia) motivos, alguns se tornaram
[bom], manipulação (sedução) [bom], implacáveis assassinos de aluguel e
idiomas [bom], escalar [bom] outra extremidade se tornaram
Armas: 1 arma em [normal] lutadores pela justiça contra tiranos
Habilidades de classe: escolha 4 das usando de seu anonimato.
17 seguintes: garras [normal], cauda
[normal], chifres [normal],sentidos Características
especiais, conversar com animais Como mestres das artes das sombras,
[normal], afastar animais [normal], ninjas aprendem varias técnicas para
salto [normal], agarrar [normal], dano lidar com agilidade e furtividade. Com
desarmado [normal], vôo [normal], pratica podem se tornar tão silenciosos
mordida [normal], radar [normal], como o ar e tão rápidos como a luz.
transformar em animais [normal], área Capaz de saltos a grandes alturas e cair
de ataque estendida [normal] ou se equilibrando com os seus pés. Eles
recuperação rápida [normal]. aprenderam sobre as sombras e o
Obs. um metamorfo pode adquirir silencio em torno deles, um dos
certas habilidades que só podem ser motivos de se criarem tantas lendas
adquiridas na criação do personagem sobre seus poderes. Uma vasta gama
depois, como cauda, chifres e de armas exóticas é outra de suas
garras,mas caso o mestre não deixe marcas, juntamente com a capacidade
não poder. de desaparecer. Um ninja não se foca
apenas nisso, algumas vezes se tornam
capazes de usar técnicas ao se conectar
com o espírito do mundo.
Outras classes
Ninjas não se associam com outras
classes freqüentemente, exceto por
necessidade ou por virtude de sua vida
normal. Seu respeito pelos samurais e
artistas marciais tende a ser mutuo, e
gozam de arsenais usando sua
furtividade contra as armas de fogo.
Eles compartilham interesses pelas
artes mágicas de feiticeiros dinâmicos
e a aura de mistério dos metamorfos.
Alguns ninjas podem ser aliados
próximos de garotas mágicas ou
membros sentai, mas preferem manter
distancia da tecnologia dos pilotos
Olha como o cara muda! mecha, às do asfalto e tecnogênios.
Estudantes, aventureiros e treinadores
Ninja__________________ de monstros são tratados na filosofia
Envolto em mistérios e sombra o ninja de que cada caso e um caso.
tem tirado o sono dos poderosos a
séculos. Herdeiros de uma tradição Ninja (versão besm)
ancestral sabem muitos segredos Custo: 5
místicos que guardam de outras PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
pessoas. O véu de segredo faz com que Pericias de classe: artes (disfarce)
algumas pessoas acreditem que eles [normal], falsificação [normal],
são lendas. A temerosa realidade se manipulação (interrogatório) [normal],
vestiu no mito e os ninjas se manipulação (intimidação) [normal],
conhecimento (arquitetura) [normal], os fundamentos do comportamento
conhecimento (geografia) [normal], humano. Embora os mecanismos dêem
furtividade [normal], fechaduras sentido à vida de um piloto mecha, ele
[normal], herbalismo [normal], rastreio ou ela tem de aprender que a
[normal], idiomas [normal], verdadeira vida começa quando eles
sobrevivência deixam seus exércitos.
[normal],acrobacias[normal]
Armas: escolha 2 armas em
[bom],dano desarmado [normal] Características
Habilidade: escalada sobrenatural Os mecanismos dominam a vida de
[normal], escolha 2 das 8 habilidades a um piloto mecha. Podem ter outros
seguir: movimento rápido [normal], vários grandes equipamentos
ataque furtivo [normal], salto dependendo de sua filiação, mas
[normal], habilidade com cordas sempre voltam as suas grandes
[normal], correr nas paredes [normal], maquinas. Eles têm habilidades
golpe giratório [normal], agarrar preciosas que poucas pessoas têm, e
objetos [normal], fey step [normal]. que desenvolvem uma aura mística
mesmo que se odeiem por ela. Para
poder concertar os seus mechas
geralmente eles precisam entrar em
associações que vão desde associações
de mercenários a protetores da terra
contra invasores.
Outras classes
Às do asfalto e pilotos mecha mantêm
certa rivalidade sobre seus respectivos
veículos, membros sentai,
freqüentemente, tem seus próprios
mecha. Eles fazem amigos com os
tecnogênios a fim de obter ajuda para
o seu mecha, como melhorias e/ou
concerto. Uma vez que alguns já foram
alunos na sua vida, tem vários amigos
entre estudantes e podem conhecer
sem perceber algumas garotas
mágicas. Metamorfos e feiticeiros
dinâmicos pertencem a um mundo
inexplicável, e artistas marciais,
Piloto mecha____________ samurais e ninjas são coisas de épocas
passadas.
O campo de batalha parece diferente
quando se comanda uma grande e
poderosa maquina bélica. Pilotos Piloto mecha
Custo: 4
mecha sabem que são a elite de
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON
qualquer exercito, mesmo que tenha
Pericias de classe: computador
tropeçado sem querer em um mecha
[normal], conhecimento (heráldica)
ou por que os deram a
[normal], artificier [normal],
responsabilidade de pilotá-los. A vida
navegação [normal], pilotar [ótimo],
de um piloto mecha e marcada no
idiomas [normal].
crescimento tanto como guerreiro
Armas: 1 arma em [bom]
quanto como uma pessoa. Aprender os
Habilidades de classe: ganha o seu
comandos de sua grande maquina ao
próprio mecha e pode escolher uma
mesmo tempo em que tenta entender
habilidade para ele. Escolha 1 das 3
habilidades a seguir: combater Sentem o fluxo de combate em suas
pilotando,robô pessoal[normal] ou veias e ganham a consciência de super
arma de fogo[normal]. homens ao ter de lutar as cegas.
Empunhando uma katana em uma
mão, uma wakizashi na outra e sua
personalidade em primeiro plano esta
ai uma combinação perfeita para quase
tudo.
Outras classes
A valorização da honra e da disciplina
de um samurai facilita-o a se
aproximar de artistas marciais.
Feiticeiros dinâmicos e treinadores de
monstros são vistos como charlatões
por que usam muita de forças externas
nos seus lugares. Eles esperam ver
metamorfos antes de passar pelo seu
julgamento, mas acabam se metendo
em tanta desconfiança como a de um
ninja. Reconhecem a missão de
Samurai________________ garotas mágicas e membros sentai,
O código de bushido diz que os
assim como vêem arsenais e às dos
samurais devem seguir os ideais de
asfaltos como um reflexo deles na
justiça, coragem, benevolência,
cultura moderna. Eles não têm atitude
veracidade, honra e lealdade. Eles são
especial por pilotos mecha nem por
guerreiros virtuosos que procuram a
tecnogênios e julgam estudantes e
perfeição na ponta de sua laminas,
aventureiros de acordo com o seu
temperando os seus espíritos no calor
potencial.
do combate, aperfeiçoando os seus
Samurai
valores, ao mesmo tempo em que
Custo: 5
melhoram suas espadas. Eles entram
PVs iniciais: 12+ 2x bônus de CON
no combate com uma mortífera calma,
Pericias de classe: profissão [bom],
hesitando em desembainhar sua
conhecimento (heráldica) [bom],
katana, pois ao fazê-lo ele entra num
escalar [bom], rastreio [bom], idiomas
vinculo de honra em que tem de
[bom], montaria [bom], sobrevivência
terminar a batalha por bem ou por mal.
[bom], natação [bom]
Os mais experientes podem transferir a
Armas: katana em [bom], wakizashi
força de seus espíritos para suas armas
em [bom], escolha 1 arma em [bom]
que se tornam capazes de cortar metal
Habilidades de classe: kiai [bom].
e pedras como se fosse papel.
NPC patrono (samurais apenas).
Escolha 2 das 13 habilidades
Características seguintes: movimento rápido [normal],
Andar a pé no caminho da espada salto [normal], salto devastador
confere ao samurai um grande poder e [normal], rapidez na iniciativa
responsabilidade. Podem bater como [normal], agarrar [normal], pontos de
um relâmpago e mover-se como um vida, trespassar [normal], arma
furacão, algumas vezes, reduzindo favorita, bravura, inimigo predileto
seus inimigos a pequenos pedaços. [normal], golpe giratório [normal],
Apesar de suas enormes habilidades golpe fulminante [normal] ou
samurais tomam cuidados antes de proficiência em armaduras [normal].
entrar na batalha com algum oponente,
cortando qualquer tentativa de escape
com sua espada e sua grande agilidade.
depende de sua personalidade,
membros sentai e aventureiros são
geralmente seus clientes, e garotas
mágicas e treinadores de monstros
seus protegidos. Eles consideram os
poderes dos feiticeiros dinâmicos e dos
metamorfos absolutamente
fascinantes, talvez ate mesmo fonte do
seu poder próprio. Eles podem
melhorar as habilidades de ninjas,
Kenshin um samurai bem anime. artistas marciais e samurais se forem
permitidos.
Tecnogênio
Tecnogênio_____________ Custo: 4
Há pessoas que desfrutam de
PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON
empresas com grandes tecnologias,
Pericias de classe: computador [bom],
mas o tecnogênio cria a sua própria.
decifrar [bom], explosivos [bom],
Dotado de uma enorme compreensão
profissão [bom], conhecimento
sobre a ciência por trás da tecnologia,
(engenharia) [bom], idiomas [bom],
o tecnogênio pode concertar qualquer
artificier [bom]
maquina conhecida no mundo... E uma
Armas: 1 arma em [normal]
parte das desconhecidas também. A
Habilidades de classe: robô pessoal
sua incidência sobre o mundo da
[bom]. Escolha 1 das 4 habilidades a
tecnologia o distancia dos outros,
seguir: engenhoqueiro [normal], faz-
tornando-os geralmente ante-sociais. O
tudo [normal], NPC: guarda-costas
mais criativo dos tecnogênios e
(construto)[normal] ou familiar
rotulado com um cientista nerd o que
(construto).
nem sempre e verdade. Adoram
elogios sobre suas novas criações.
Treinadores de monstros___
Nascidos de mágica, tecnologia ou
Características simplesmente, parte da ordem natural
Não a maquina que consiga se
das coisas, há monstros andando por
esconder de um tecnogênio. Ele ou ela
ai. Alguns podem ser “bunitinhos” e
podem ter uma idéia e tornar a
dóceis, mesmo que eles consigam
maquina melhor do que antes usando
soltar fogo pelos olhos ou parafusos
ate sucata. Eles aplicam o seu talento
elétricos da cauda. Treinadores de
em um projeto depois outro,
monstros usam de suas habilidades
construindo robôs e objetos para si
para pegar e treinar esses monstros a
próprios usar. Evidentemente nenhum
seu favor em metas pessoas. A poucos
cientista louco vive sem um ajudante,
treinadores de monstros que se reúnem
e cada tecnogênio tende a chamar a
em torneios para ver quem tem os
atenção deles, mesmo que não admita
monstros mais fortes e mais bem
estar louco. Investigação e
treinados. Outros preferem usa-los
desenvolvimento não e barato,
para ganhos pessoais, mas se opõem
felizmente, a maior parte dos
ao resto para ajudar os seus amigos.
tecnogênios tem dinheiro para
trabalhar nas suas invenções.
Características
Treinadores de monstros têm um
Outras classes grande aliado no seu monstro,
Um tecnogênio gosta de mecher em
treinando-o através de ações e lutas
carros e motos dos às dos asfaltos, nos
contra outros monstros ou mesmo
robôs dos pilotos mecha, nas armas
contra outros tipos de adversários. O
dos arsenais e na vida dos estudantes.
vinculo entre o treinador e o monstros
O seu relacionamento com os outros
e tão grande que eles podem
desenvolver um ótimo trabalho em
equipe, assim como sua coordenação.
Como parte de uma vida de aventuras
o treinador de monstros ganha certo
tesouro que pode usar no seu monstro
ou para si.
Outras classes
Treinadores de monstros têm uma
ótima relação com garotas mágicas,
porem as perguntas sobre seus
monstros são maiores do que as sobre
eles. Se o animal de estimação for
fruto de ciência e/ou tecnologia o
treinador se da bem com tecnogênios e
pilotos mecha, mas se for algo
sobrenatural a sua atenção se foca em
metamorfos e feiticeiros dinâmicos.
Eles mantêm muitos amigos
estudantes e aventureiros, mas não se
movem no mesmo circulo dos às do
asfalto e arsenais para formarem suas
opiniões. Treinadores geralmente não
se envolvem com samurais,ninjas e
artistas marciais.
Treinadores de monstros
Custo:
PVs iniciais: 6+2x bônus de CON
Pericias de classe: idiomas [bom],
animais [bom], cura [bom],
conhecimento (geografia) [bom] e
escolha uma montaria.
Armas: 1 arma em [normal]
Habilidades de classe: familiar
[bom], domador de monstros [normal].
Escolha 2 das 4 habilidades a seguir:
conjurar elementais [normal], conjurar
servos astrais [normal], controlar
animais [normal] ou conversar com
animais[normal].
Digimon.
Novas habilidade e pericias
Explosivos
Semelhante a armadilhas, mas aqui e
usado explosivos que são muito
Surdo
Você não ouve nada, recebe um
redutor de -4 em testes de percepção
relacionados a ouvir.
Mudo
Você não fala você não pode fazer
nenhum teste com relação a se
comunicar com os outros como, por
exemplo, diplomacia.
Especial: quem tem idiomas pode
fazer um teste de dif. 12 para entender
o que o personagem mudo “fala” e o
mudo pode escolher um npc ou um
personagem jogador que entende o que
ele fala.
Cego
Você e cego, recebe um redutor de -1
em PER e em testes relacionados a
enxergar.
Inocente
Você acredita em tudo,é
ingênuo,confiando que todos sempre
dizem a verdade. Com esse defeito o
personagem recebe um redutor de -2
contra magias ilusórias e -3 em testes
de Will.
Megalomaníaco
Você e o cara (quer dizer acha que é).
Como resultado disso você reage
devagar em combates ou situações de
perigo: iniciativa -1,-1 em testes
relacionados a reflexos.
Irritadiço
E muito fácil irritar você, mesmo sem
querer. Por isso, você sofre um redutor
de -2 em diplomacia, disfarce e testes
de obter informação.
Tipos de munição:
Prata: essa bala causa dano maior a
certas criaturas (+1d3), custam 4x
mais que munição normal.
Drift em initial D
Mechas:
Em anime e manga, mecha é qualquer
maquina- veículos, armas, robôs e
outras. Nesse netbook trataremos
mecha como qualquer robô humanóide
(isto é com cabeça, corpo e membros),
Motocicletas:
tripulados ou controlados a distancia.
Um robô autônomo, capaz de se
movimentar e lutar sem um piloto e
um andróide.
Mechas são construídos assim como
personagens jogadores, com as
seguintes diferenças:
Perfuratriz
Custo: 2
Pré-requisitos: veiculo
O veiculo pode se deslocar sob a terra
com metade de sua velocidade normal.
Submarino
Custo: 2
Pré-requisitos: veiculo
Essa maquina pode se deslocar na
água, acima ou abaixo da superfície,
com sua velocidade normal.
Transformer
Custo: 3
Pré-requisitos: veiculo ou mecha
Com uma rodada completa, a maquina
pode mudar para outra configuração
(veiculo ou mecha), com os mesmos
pvs e, mas com um conjunto diferente
de valores de habilidades, talentos e
armas. Ambas as maquinas devem
possuir esse talento.
Nitro
Custo: 3
Pré-requisitos: veiculo ou mecha
A graduação define quantas vezes por
dia pode ser usada (1 para normal,2
para bom,3 para ótimo e assim em
diante). Ao ser usado o veiculo ou
mecha anda o dobro do seu
deslocamento durante a rodada.
Batalha