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ver. 1.82
di Marco Dalmonte
SOMMARIO
1
Introduzione
Il sistema di regole a cui si fa riferimento in questo ma-
Elenco delle Classi disponibili
nuale è relativo ai set Base, Expert, Companion, Master e
Il manuale presenta nella prima parte l’elenco di tutte le
Immortal di D&D (detto BECMI), in seguito integrato nella
classi disponibili per i personaggi, ciascuna con le sue pecu-
Rules Cyclopedia, ma introduce alcune modifiche riassunte
liarità e requisiti per poterle utilizzare da parte dei giocatori.
nelle Nuove Regole di Gioco. È tuttavia possibile ignorare le
Le classi introdotte in questa nuova veste del regolamento
nuove regole e usare il manuale per BECMI senza difficoltà.
BECMI (qui ampiamente modificato) sono 20, suddivise in
Questo particolare supplemento è dedicato alla gestione
quattro rami: Arcano, Divino, Furtivo e Marziale. Per ciascun
delle classi che i Personaggi Giocanti possono interpretare
ramo è presente una classe base (Mago, Chierico, Ladro e
nelle varie avventure. Sono identificate quattro classi consi-
Guerriero) e altrettante sottoclassi riconducibili a ciascuno
derate basilari, ovvero Chierico, Guerriero, Ladro e Mago, e
dei rami principali, come mostra questo elenco:
per ciascuna di queste vengono presentate anche altre quattro
sottoclassi che si ispirano alle classi base ma hanno alcune Ramo Classi Base Sottoclassi
contaminazioni o variazioni sul genere che le rendono uniche. MAGO Canalizzatore
Arcano
Se si ammette la regola che permette personaggi Biclasse o Elementalor
Multiclasse, occorre precisare che non è possibile accostare Occultista
classi o sottoclassi appartenenti alla stessa categoria (es. Stregone
Chierico/Druido, o Guerriero/Strigo). CHIERICO Asceta
Divino
Questo manuale nasce dalla volontà di presentare una Bardo
versione più ampia e variegata delle classi usabili in D&D, Druido
accostando alle classi originali rivisitate di D&D BECMI Sciamano Spirituale
(Chierico, Guerriero, Ladro e Mago, e in aggiunta Druido, LADRO Esperto
Furtivo
Mistico, Paladino/Vendicatore e Sciamano) altre classi svi- Giustiziere Arcano
luppate per le versioni diverse di D&D (lo Stregone dalla 3E,
Maestro delle Ombre
il Barbaro da AD&D 2nd Ed., il Bardo da AD&D 1st Ed., il
Rodomonte
Giustiziere Arcano e lo Sha’ir da Al Qadim per AD&D 2nd
GUERRIERO Barbaro
Marziale
2
al livello della classe primaria moltiplicato per 1000. Ciò avanzare di livello si calcolano solo in relazione alla classe
simboleggia la difficoltà a variare rispetto alla professione primaria (ovvero quella di livello più alto).
principale del personaggio, che aumenta man mano che si Nota 2: in caso il personaggio subisca il risucchio di un
specializza in un certo ruolo. Una volta accumulati i PE suffi- livello d’energia e ottenga Livelli Negativi, per il multiclasse
cienti essi scompaiono e il personaggio acquista il 1° livello si considera il livello più alto come riferimento.
nella nuova classe. Per progredire poi in ogni classe seconda-
ria aggiunta, occorre accumulare i PE richiesti ad ogni livello Avanzamento Biclasse
in base alla classe in questione maggiorati del 10%. Col sistema di Avanzamento Biclasse o Contemporaneo,
Esempio: Malcolm inizia come Ladro e raggiunge il 4° livel- si sommano i PE necessari per avanzare al 2° livello nelle
lo con 7.000 PE. A questo punto apprende i segreti delle arti due classi prescelte e il totale va diminuito del 20%, raddop-
arcane e aggiunge un livello da Mago. Per diventare un Mago piando poi il valore in PE del livello per ottenere il totale ne-
di 1° dovrà guadagnare 4.000 PE (1000×4° liv). A quel punto cessario per il livello successivo, dal 3° livello in avanti.
sarà un Ladro di 4° livello con 7.000 PE e un Mago di 1° Li- Giunti al livello 8° si arrotonda il totale in modo che sia divi-
vello con zero PE. Potrà quindi avanzare al 2° livello come sibile per 5000, e quello sarà il quantitativo di PE da somma-
mago guadagnando altri 2.200 PE, poi 4.400 PE per il 3° ma re (e non più raddoppiare) per guadagnare ogni livello suc-
solo una volta raggiunto il 6° livello da ladro, e così via. cessivo dal 9° al 36°. La riduzione dei PE è dovuta al fatto
Di seguito le regole per l’avanzamento Multiclasse: che il biclasse non sfrutta tutti i vantaggi di entrambe le classi
Requisiti Primari e Allineamento: il personaggio deve pos- come il multiclasse e che viene addestrato da subito a questa
sedere tutti i requisiti e l’allineamento richiesti per poter ac- disciplina, quindi per lui è più facile progredire con questo
cedere alle classi secondarie. stile di vita rispetto ai multiclasse. Un personaggio biclasse è
Dadi Vita/Punti Ferita: si usano i DV migliori in base al li- però limitato nella progressione fino al 30° livello, e ciò si-
vello nelle classi scelte, ovvero si sommano i PF di ogni clas- gnifica che non potrà mai padroneggiare completamente tutte
se solo fino al limite previsto dalla classe col massimo mi- le sue capacità di classe come i personaggi a classe singola.
gliore in base a DV e livello (v. esempio sottostante). Esempio: un Guerriero-Mago al 2° livello deve guadagnare
Esempio: Sieger è un Mago di 5° (5d4 DV) con 16 PF. Deci- 1.800 (Guerriero 2°) + 2.200 (Mago 2°) -20% = 3.200 PE.
de di diventare un sacerdote votato a Vanya, e guadagna 3 Per il 3° da biclasse deve raddoppiare questi PE, quindi sa-
livelli. Siccome i primi due livelli da chierico hanno un totale ranno 6.400 PE, poi 12.800 PE al 4°, 25.600 PE al 5°, e così
inferiore ai suoi PF attuali (2d6, max 12PF), non aggiunge via fino a 204.800 PE all’8°, che si arrotondano a 205.000
altri PF, ma guadagnato il 3° da chierico il limite è 18 PF (divisibile per 5000), gli stessi PE che dovrà sommare (e non
(3d6), quindi può tirare 1d6 e aggiungere al massimo 2 PF ai più moltiplicare) per guadagnare ogni livello successivo al 9°
16 che ha già per non superare il suo limite. Se guadagna un (quindi 410.000 PE al 9°, 615.000 PE al 10°, e così via).
altro livello da Mago (6d4, max 24) può tirare 1d4 e aggiun- Di seguito le regole per l’avanzamento Biclasse:
gerli ai suoi Punti Ferita, e così via. Requisiti Primari e Allineamento: il personaggio deve pos-
Tiri Salvezza: utilizza i TS migliori di ciascuna classe. Quin- sedere tutti i requisiti di caratteristica e l’allineamento richie-
di con 2 classi avrà 2 Primari e 2 Secondari, con 3 classi po- sti da entrambe le classi. Se gli allineamenti di due classi non
trebbe avere 3 Primari e 1 Secondario e con 4 classi potrebbe sono identici o accostabili, non è possibile combinarle.
avere anche tutti e 4 Primari (in base alle classi scelte). Dadi Vita/Punti Ferita: per determinare i Punti Ferita si usa
THAC0/BAB: si adotta il THAC0/BAB migliore in base al un dado che sia la media tra quelli delle due classi; in caso
livello delle varie classi. non esista, si aggiunge un valore fisso che permetta di rag-
Armature e scudi: il personaggio guadagna l’accesso alla giungere la media (es. DV medio tra d8 e d6 diventa d6+1).
competenza in armature e scudi di tutte le classi aggiunte, ma Per i PF oltre il 9° livello si usano quelli più vantaggiosi.
in merito all’uso valgono le regole della classe più restrittiva. THAC0/BAB: si adotta il THAC0/BAB della classe migliore.
Maestria nelle armi: si adotta la progressione adeguata in Tiri Salvezza: utilizza i TS migliori di ciascuna classe, quindi
base alla classe che cresce per quel livello, mentre il numero avrà 2 TS Primari e 2 TS Secondari.
iniziale di slot diventa quello più vantaggioso tra le classi Armature e scudi: il personaggio guadagna l’accesso alla
possedute, e si seguono le restrizioni imposte dal culto di ap- competenza in armature e scudi di entrambe le classi, ma ha
partenenza in caso di classi con poteri divini. tutte le limitazioni all’uso della classe più restrittiva.
Abilità speciali: il personaggio guadagna le abilità speciali Maestria nelle armi: il personaggio parte col numero di slot
della classe secondaria una volta raggiunti i livelli opportuni. più alto tra le due classi potendo scegliere dalla gamma di
Abilità generali: il personaggio ottiene i 2 punti legati armi più estesa, e prosegue con l’intervallo della classe più
all’abilità bonus di ogni classe secondaria, e beneficia di altri svantaggiosa.
2 punti al 1° livello nelle classi aggiunte, ma deve possedere Abilità speciali: il personaggio guadagna le abilità speciali di
anche le abilità generali obbligatorie per quelle classi. In se- entrambe le classi con l’avanzare di livello.
guito guadagna 1 punto ai livelli pari e 2 a quelli dispari di Abilità generali: il personaggio parte con un totale di punti
ogni classe secondaria, che aggiunge a quelli già posseduti. abilità pari al valore migliore in base alle classi, aggiunge i
Esempio: Malcolm, il Ladro/Mago dell’esempio precedente, gradi delle abilità bonus di entrambe, ma deve possedere an-
potrebbe usare qualsiasi armatura leggera, ma forse sceglierà che le abilità generali obbligatorie di entrambe, e guadagna 2
di non indossarne, per non rischiare le probabilità di fallimen- punti ad ogni livello successivo.
to arcano connesse all’uso di una corazza. Per quanto riguar- Esempio 1: un Guerriero-Mago usa d6 come DV (media d4
da il THAC0 usa quello più vantaggioso in base al livello del Mago e d8 del Guerriero), ha lo stesso THAC0 del Guer-
nelle due classi (sicuramente quello da Ladro) e per le armi riero (il migliore tra i due), usa i TS migliori tra le due classi
invece, inizia con gli slot del Ladro (6), e quando acquista il (Primari Corpo e Magia, Secondari Riflessi e Mente), è com-
primo livello come Mago non guadagna altri 2 slot come petente in tutte le armature e gli scudi (anche se ha la proba-
Mago di 1° (dato che la classe di partenza era il Ladro), ma bilità di fallimento arcano come Mago), può usare qualsiasi
dovrà attendere il 4° livello da Mago per aggiungere uno slot arma semplice o complessa, partendo con 10 slot di maestrie
ulteriore nella maestria con le armi. (come il Guerriero), ma ne guadagna in seguito solo 1 ogni 4
Nota 1: nel caso di razze con modificatori ai PE che livelli (come il Mago), ha 12 punti abilità iniziali (come il
scelgano un avanzamento Multiclasse, i PE da aggiungere per Mago) e per avanzare al 2° livello deve accumulare 3.200 PE.
3
Esempio 2: un Chierico-Ladro seguace di Korotiku usa il d5 L’effetto dell’incantesimo si manifesta solo al momento
come DV (d10 diviso 2, media tra d6 del Chierico e d4 del dell’Iniziativa del personaggio, che fino a quel punto è impe-
Ladro), ha il THAC0 del Ladro (identico a quello del Chieri- gnato a concentrarsi per creare la magia, e l’unica altra azione
co), usa i TS migliori tra le due classi (Primari Mente e Ri- consentita è spostarsi alla normale velocità di cammino.
flessi, Secondari Magia e Corpo), è competente nell’uso di Le regole sopra riportate valgono anche quando si evoca
corazze medie e leggere (ma preferirà quelle leggere per non una magia tramite un oggetto: in tal caso è necessario impu-
incorrere in penalità nell’uso delle abilità ladresche), ha 12 gnare o indossare l’oggetto e pronunciare una parola magica
punti nelle abilità generali (come il Chierico), e parte con 6 d’attivazione concentrandosi sull’effetto da produrre, azione
slot di maestrie nelle armi (come il Ladro), accumulando altri possibile a qualsiasi personaggio se l’uso dell’oggetto non è
slot al ritmo più lento (1 slot ogni 3 livelli come il Chierico). ristretto ad una specifica classe di incantatori.
La scelta delle armi sarà sempre limitata a quelle consentite Nel caso in cui un incantatore si concentri per mantenere
dal culto di Korotiku, e per avanzare al 2° livello dovrà ac- un incantesimo (alcune magie durano finché ci si concentra
cumulare 2.880 PE. per mantenerle attive) o per modificarlo (se ciò è concesso
dalla descrizione dell’effetto), egli non può concentrarsi per
Regole per gli Incantatori evocare altre magie, a meno che non sfrutti l’incantesimo
Alcune classi di personaggi si differenziano dalle altre concentrazione.
per la loro capacità di evocare magie grazie alle proprie co- Nel caso di un incantatore che si muova sfruttando
noscenze e abilità. Il termine generico che accomuna queste l’incantesimo del volo (che richiede concentrazione più blan-
classi è “incantatore”, e si suole differenziare tra incantatori da), è possibile evocare altri incantesimi solo se si supera
arcani o divini in base al fatto che possano usare magie di ogni volta una prova di Concentrazione con penalità pari al
natura arcana (acquisite tramite lo studio o innate nella per- livello dell’incantesimo che si intende evocare.
sona) o di natura divina (ovvero concesse dalle divinità ai
loro servitori). A meno che non sia esplicitamente indicato Memorizzare Incantesimi
diversamente nella descrizione di una particolare classe di Un incantatore necessita di riposare per almeno otto ore
personaggi, per poter usare incantesimi tutti gli incantatori (senza interruzioni più lunghe di cinque minuti tra un’ora e
seguono sempre le medesime regole qui riportate. Si faccia l’altra) per recuperare gli incantesimi. Al risveglio deve foca-
riferimento al Tomo della Magia di Mystara per le descrizio- lizzare la sua attenzione per un’ora (studiando il suo libro, o
ni degli incantesimi arcani e divini disponibili ai personaggi meditando per raccogliere le energie o venerare le divinità)
per memorizzare i vari incantesimi, e la sua scelta è limitata
Apprendere ed Evocare Incantesimi sia dalle magie che effettivamente conosce, sia dal livello di
Ogni incantatore è caratterizzato dalla capacità di poter potere che padroneggia, che indica per ogni livello il numero
manifestare poteri magici sotto forma di incantesimi dagli massimo di incantesimi usabili ogni giorno.
effetti più diversi. La Legenda riporta per le classi del Chieri- Se durante la pausa di riposo un incantatore utilizza ma-
co, del Mago e del Maestro delle Ombre la progressione gie che ha rimasto in memoria (interrompendo il sonno) pri-
nell’uso degli incantesimi in base al livello, visto che con ma di studiare o meditare per la giornata successiva, questo
l’avanzare di livello ogni incantatore guadagna l’accesso a un prosciuga le sue capacità magiche del giorno avvenire. In
determinato livello di potere di incantesimi e ad un numero pratica, quando un incantatore prepara gli incantesimi per il
specifico di magie (o di Punti Magia, in caso si usino le rego- nuovo arco di tempo, tutti gli incantesimi che ha usato nelle
le alternative) usabili quotidianamente per ciascun livello. La ultime 8 ore si sottraggono dal suo limite giornaliero.
tabella della legenda indica nell’ultima colonna anche il nu- Esempio: se un mago di 5° (2/2/1 o 5 PM) usa un incantesi-
mero di Punti Magia usabili in base al livello per chi sfrutta mo di 1° durante la pausa notturna per combattere un nemico,
questo sistema alternativo al BECMI, che invece si basa sul la mattina successiva potrà studiare un incantesimo di 1° in
numero di magie memorizzate indicate nelle tabelle. meno (quindi la sua disponibilità sarà 1/2/1 o 4 PM), poiché
Per evocare un incantesimo è necessario innanzitutto non ha risparmiato energie sufficienti durante il riposo.
conoscerlo, e il giocatore deve indicare questa sua volontà
dopo aver effettuato il tiro per l’Iniziativa. Ogni evocazione Incantesimi Invertibili
magica deve attenersi alle regole seguenti: Alcuni incantesimi prevedono due possibili effetti: uno
1. È possibile evocare una sola magia ogni round, standard ed il suo contrario. Queste magie vengono chiamate
qualunque sia la sua origine, e solo se rientra tra incantesimi invertibili e la forma contraria incantesimo inver-
quelle possedute dal personaggio. so (es. cura ferite e infliggi ferite). Un incantesimo inverso
2. Per evocare una magia occorre concentrarsi e pro- può sempre essere usato per annullare gli effetti della magia
nunciare una formula. Gli incantatori arcani devono standard, e viceversa (ad esempio si può annullare un’area di
anche poter muovere mani e braccia per tracciare luce magica usando tenebre magiche e viceversa).
gesti rituali, mentre quelli divini necessitano di un Per evocare un incantesimo inverso, occorre recitare la
simbolo sacro da cui far scaturire l’incantesimo. formula invertendo alcune parole con il loro opposto, e ciò è
3. Se l’incantatore viene ferito prima della sua inizia- possibile nel momento in cui si usa l’incantesimo. Non è
tiva, la concentrazione viene meno e la magia è quindi necessario memorizzare la magia al contrario, ma si
considerata sprecata (come fosse stata usata, ma può invertirla direttamente sul momento (a meno che non
senza effetti). È possibile mantenere la concentra- venga detto il contrario nella descrizione di qualche classe in
zione e usare l’incantesimo solo se l’incantatore ef- particolare). Inoltre, mentre di norma i sacerdoti hanno qual-
fettua una prova di abilità generale Concentrazione che limitazione per quanto riguarda l’uso degli incantesimi
con penalità pari ai danni subiti, ogni volta che vie- inversi in base al loro credo (in particolare chierici Legali o
ne ferito prima della sua iniziativa. seguaci di divinità benevole non vedono di buon occhio l’uso
4. Se l’incantatore viene bloccato, paralizzato, pietri- degli inversi delle magie curative), gli incantatori arcani sono
ficato, stordito o addormentato prima della sua ini- liberi di usare la magia a loro piacimento.
ziativa, l’incantesimo è sprecato (come fosse stato
usato, ma senza effetti).
4
Fallimento Arcano può reagire anche con un’iniziativa peggiore). Il controincan-
Gli incantatori arcani di norma non sono avvezzi ad usa- tesimo può essere di due tipi: focalizzato o generico.
re armature poiché esse interferiscono con le loro capacità Controincantesimo focalizzato: si indirizza un deter-
magiche: questa evenienza è chiamata fallimento arcano. In- minato effetto offensivo che si stava evocando contro una
fatti, una qualsiasi corazza, oltre che ostacolare i gesti rituali magia che materializza energia letale (che causa danni), pos-
necessari agli incantatori arcani, agisce da barriera, da filtro sibile solo con incantesimi di Invocazione o in rari casi di
distorcente tra la volontà del mago e le energie esterne che Evocazione. Per contrastare l’effetto offensivo avversario
cerca di convogliare e plasmare. In base al tipo di protezione occorre effettuare una prova di Concentrazione, ma la prova
indossata e di materiale con cui è fatta, un incantatore arcano subisce una penalità pari al livello della magia che il mago
ha sempre una certa probabilità di fallire l’evocazione di ogni intende usare e alla differenza tra la propria iniziativa e quella
incantesimo (che in quel caso è considerato usato e sprecato), dell’avversario. Se la prova fallisce, i due incantesimi agisco-
come riportato nella Tabella 1.1. In particolare, se i materiali no com’era inteso in principio (ciascuno al suo momento di
con cui è fatta la protezione indossata appartengono al regno iniziativa), senza che vi sia un controincantesimo. Se invece
animale o vegetale, l’interferenza è minima (a parità di prote- la prova riesce, o se per un colpo di fortuna i due incantesimi
zione offerta), rispetto invece alla barriera creata da protezio- sono contemporanei (hanno la stessa iniziativa), allora si pro-
ni ricavate da minerali e leghe metalliche. In definitiva, i tes- cede a stabilire la potenza di ciascuno, cioè l’ammontare dei
suti inerti e ricavati da fibre vegetali sembrano gli unici che danni che infliggerebbero. Si suppone che i due effetti si
non offrono particolare resistenza al controllo dei poteri ma- scontrino a metà strada e si contrastino a vicenda, tanto che
gici, e per questo vengono comunemente usati dagli incanta- alla fine si manifesta solo l’effetto più dannoso, che viene
tori arcani, che invece disdegnano le protezioni pesanti, poi- però ridotto in potenza in base alla differenza risultante. Que-
ché un’armatura riduce anche il punteggio di Destrezza e im- sto genere di controincantesimo è molto efficace se si voglio-
pone una penalità a tutti gli attacchi degli incantatori che non no ridurre i danni di magie offensive con incantesimi di po-
hanno competenza ad indossarle (rif. Armeria di Mystara). tenza inferiore, senza la necessità di riconoscere l’effetto.
La probabilità di fallimento arcano dipende dal materiale Esempio: Reinar evoca una palla di fuoco ad iniziativa 3, ma
con cui è fatta la protezione indossata (tirare 1d100 e consul- si accorge che il suo avversario Phenaiton (iniziativa 5) sta
tare la seconda colonna della Tabella 1.1); in caso di materiali per scagliare contro di lui un incantesimo potenzialmente
diversi, si applica sempre la probabilità più sfavorevole. dannoso (4°) che sta materializzando del ghiaccio (grazie alla
prova di Osservare riuscita). Sfrutta il controincantesimo fo-
Tab. 1.1 – Probabilità fallimento magie con corazze
calizzato e indirizza il suo incantesimo contro l’energia invo-
Materiale della corazza % fallimento
cata da Phenaiton (prova di abilità Concentrazione a –5 supe-
Stoffe e Fibre naturali –
rata). I danni della sua esplosione sono 40, quelli della tempe-
Materiali magici * 10%
sta di ghiaccio di Phenaiton sono 50, ciò significa che
Pelli, Ossa e Gusci 20% l’esplosione contiene gran parte della tempesta ma alla fine
Legno e Corallo 30% viene spazzata via da quest’ultima, che però quando colpisce
Metalli comuni e Leghe 40% Reinar è talmente indebolita da causare solo 50-40 = 10 PF
* Materiali magici: si intendono i materiali creati magica- (dimezzabili ulteriormente con un TS Riflessi).
mente (come il vetracciaio e il legno pietrificato) e quelli Controincantesimo generico: l’azione pianificata viene
alieni e rari (come adamantite, mithril, acciaio rosso e la tela annullata, e l’energia di qualsiasi magia stesse evocando vie-
della corazza aracnide), non le armature incantate. ne convogliata nel controincantesimo. L’incantatore non evo-
Esempio: il mago Niklaus decide di indossare una corazza di ca una specifica magia, ma usa le sue risorse magiche per
maglia in acciaio prima della battaglia. In questo modo la sua bloccare l’incantesimo avversario, sempre che abbia magia
probabilità di fallire ogni incantesimo sarà del 40%, ed egli residua sufficiente (incantesimi o Punti Magia) e conoscenze
ha inoltre una penalità di –4 ai Tiri per Colpire e la sua De- magiche adeguate per capirne la potenza.
strezza è limitata a 15 punti finché porta l’armatura. Chi vuole sfruttare il controincantesimo generico deve
effettuare una prova di abilità appropriata per riconoscere la
Controincantesimo potenza dell’effetto (Magia Arcana se vuole annullare una
Di solito è possibile annullare gli effetti di un incantesi- magia arcana, Religione per una divina), ed è limitato poter
mo solo dopo che questo è stato creato, usando dissolvi ma- contrastare solo incantesimi di livello pari ai gradi posseduti
gie e rituali simili che annullano la magia, oppure sfruttando nell’abilità. La prova riceve una penalità pari al livello della
il principio di annullamento degli incantesimi invertibili. Esi- magia che si vuole contrastare, maggiorata di 3 punti se i due
ste però anche una pratica che consente agli incantatori di incantatori appartengono a classi magiche differenti 1. Nel
contrastare efficacemente e tempestivamente le magie avver- caso si contrasti un incantesimo prodotto da un oggetto inve-
sarie evocate direttamente o tramite oggetti magici, prima che ce, se si conosce già l’effetto associato all’oggetto non è ne-
abbiano effetto: il controincantesimo. cessaria alcuna prova. Una prova fallita indica che
Per sfruttare un controincantesimo è sufficiente che l’incantatore è confuso e non riconosce la potenza
l’incantatore non abbia ancora agito durante il round di com- dell’effetto: se il personaggio si era preparato solo per con-
battimento e che riesca a vedere l’avversario contro cui vuole troincantare, l’azione per quel round va sprecata senza altri
agire. Se l’avversario è fuori dal raggio automatico di osser- effetti; se invece stava evocando una magia e ha deciso di
vazione, è necessaria una prova di abilità appropriata (v. Os- modificare l’azione per controincantare, spreca la sua azione
servare): se fallisce, non è in grado di riconoscere la potenza e perde l’incantesimo pur senza usarlo (come se si fosse de-
dell’effetto e non può contrastarlo, a meno che questo non concentrato a causa delle ferite subite). Un successo indica
provenga da un oggetto magico di cui conosce già il potere che l’incantatore ha identificato il livello della magia (se ap-
(identificato automaticamente). partengono alla stessa tradizione, ha riconosciuto anche
Nel momento in cui un soggetto evoca un incantesimo
che non sia personale (cioè che influenza soltanto lui) o a 1
tocco, un altro incantatore può annullarne gli effetti prima Canalizzatore, Elementalor, Mago, Maestro delle Ombre, Occulti-
sta e Stregone seguono dottrine magiche diverse tra loro, e lo stesso
che abbiano luogo usando le sue energie magiche per contra-
vale per Chierico, Druido e Sciamano Spirituale. Asceta, Bardo,
stare il rituale. Chi tenta l’azione deve essere in grado di evo- Chierico e Campione consacrato sono considerate classi affini dal
care una magia e non deve ancora aver agito in quel round (si punto di vista della dottrina magica, come pure Sciamano e Taltos.
5
l’incantesimo specifico che l’avversario intende usare) ed ha lore indicato, significa che il soggetto non potrà mai manife-
agito tempestivamente per annullare il rituale, ma in tal modo stare doti magiche, perché semplicemente non ha la capacità
ha consumato parte della propria riserva magica, perdendo un di plasmare le forze arcane o divine dell’universo. In questo
incantesimo del livello equivalente a quello annullato scelto modo si comprende perché alcuni PNG non siano mai diven-
tra quelli memorizzati. Se non si possiedono più incantesimi tati incantatori nonostante caratteristiche più che dignitose.
di quel livello, il giocatore sceglierà incantesimi di livelli in- Il Master può applicare la stessa regola anche ai PG se
feriori per totalizzare il livello di potere appropriato. vuole porre dei limiti alle possibilità di apprendere le arti ma-
Esempio: un mago scaglia una palla di fuoco (3°) contro un giche e mistiche dei suoi giocatori. In particolare si consiglia
gruppo di avventurieri. Lo stregone del gruppo stava tentando di usare questa regola per determinare se i personaggi possa-
un blocca persone sul nemico, ma non avendo ancora agito e no accedere alle classi da incantatori come multiclasse, men-
vedendo materializzarsi una fiammella vicino alle dita del tre è preferibile non applicare questa regola ai personaggi che
mago, intuisce il pericolo e decide di dirottare le sue energie scelgono di fare l’incantatore come prima classe.
magiche per annullare l’effetto con un controincantesimo. Lo
stregone possiede 4 gradi in Magia Arcana (sufficienti a ri-
conoscere incantesimi fino al 4°) associata alla tradizione
thyatiana, che annovera la palla di fuoco tra gli incantesimi
comuni. Lo stregone effettua una prova di Magia Arcana con
–6 (–3 per il livello della magia e un ulteriore –3 perché ap-
partengono a due classi magiche differenti) e deve quindi rea-
lizzare 17 col d20: dato che possiede 5 gradi +2 per bonus
Intelligenza, se ottiene un risultato di 10 o più su d20 riuscirà
ad annullare l’incantesimo. Supponendo che vi riesca, egli
dovrà sacrificare un incantesimo di 3° ancora in memoria; se
però ha già usato tutti i suoi incantesimi di 3° livello, allora
verranno prosciugati un incantesimo di 2° e uno di 1°.
Il sistema di regole che utilizza i Punti Magia funziona
come quello normale, ma non è necessario scegliere un in-
cantesimo specifico da sacrificare: l’incantatore spende sem-
plicemente il numero di Punti Magia relativi all’effetto che
intende annullare dopo aver fatto la prova di abilità relativa.
6
Nuove Regole di Gioco in positivo seguendo la seguente tabella di conversione (la
riga in grigio indica la vecchia CA in negativo, mentre la riga
Di seguito vengono presentate le regole alternative al sottostante in neretto la nuova CA in positivo):
BECMI per quanto riguarda la gestione del Tiro per Colpire,
della Classe d’Armatura, dei Tiri Salvezza, del Movimento e 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
dell’Ingombro, dei Punti Ferita, dell’evocazione degli incan- 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
tesimi e del Round di Azioni dei personaggi. Nota: un risultato di 20 puro è considerato come 25.
Esempio: un Guerriero di 4° (BAB +2) con Forza 13 (+1) che
Bonus di Attacco Base (BAB) e CA Positiva attacca con una spada (bonus totale al TxC +3) deve colpire
In base alla classe di appartenenza e al livello del perso- un soldato in armatura di piastre (CA 3 nel vecchio sistema,
naggio o ai Dadi Vita della creatura (in caso di mostri), basta CA 17 col nuovo) e tira 1d20: se realizza almeno 14 col d20
consultare la tabella seguente per individuare il Bonus il colpo andrà a segno (14 +3 per i suoi bonus = CA 17).
d’Attacco Base (BAB) del soggetto, che sostituisce il La nuova CA positiva è determinata dalla somma delle
THAC0, e si somma al risultato del d20 nel Tiro per Colpire: seguenti voci, che occorre rispettare in maniera stretta per
TAB. 1.2 – BONUS ATTACCO BASE PER CLASSE O DV questioni di bilanciamento con le regole relative al BAB:
BAB Guer Ch/La Mago DV CA Naturale o CA data dalla corazza (se indossata)
+0 − 1-2 1-4 ¼-1 + Modificatore di Destrezza
+1 1-2 3-5 5-8 2 + Modificatore di Abilità (es. Schivare) o di Ruolo migliore
+2 3-4 6-8 9-12 3 + Modificatore di Copertura migliore (es. scudo o riparo)
+3 5-6 9-11 13-16 4 + Bonus magico permanente migliore (es. anello +1)
+4 7-8 12-14 17-20 5 + Bonus magico temporaneo migliore (es. benedizione)
+5 9-10 15-17 21-25 6 + Bonus alla CA derivante dalla Maestria
+6 11-12 18-20 26-30 7
+7 13-14 21-23 31-35 8 Colpo di Grazia
+8 15-16 24-26 36 9 Si può uccidere una creatura vivente indifesa (paralizza-
+9 17-18 27-29 − 10 ta, legata o addormentata) vibrando un singolo colpo ben as-
19-20 30-32 − 11 sestato ad un’area vitale del corpo, come il cuore, il cervello
+10
o il collo (recidendo arteria carotidea e giugulare), usando
+11 21-23 33-35 − 12
un’arma da taglio o punta con dimensioni al massimo di due
+12 24-26 36 − 13-14
taglie inferiori alla vittima, o un’arma da botta della stessa
+13 27-29 − − 15-16 taglia. Il colpo di grazia va a segno automaticamente inflig-
+14 30-32 − − 17-18 gendo danni raddoppiati e occupa l’intera azione d’attacco
+15 33-35 − − 19-20 del personaggio; se dopo il colpo è ancora viva, la vittima
+16 36 − − 21-22 deve fare un TS Corpo con penalità pari a 1/4 dei danni subiti
+17 − − − 23-24 per evitare la morte istantanea.
+18 − − − 25-26
+19 − − − 27-28 Danni Debilitanti
+20 − − − 29-30 Il danno debilitante indica il tentativo di stordire e far
+1 al TxC ogni 2 DV successivi, fino a un svenire un soggetto con colpi contundenti portati con atten-
massimo di +30 per 50 DV e oltre zione nei punti giusti (testa, collo, reni, ecc.).
Il Tiro per Colpire viene quindi gestito come segue: si Tutti i danni ricevuti a causa di pugni e calci si conside-
tira 1d20, si somma il BAB, il modificatore della caratteristi- rano debilitanti, a meno che non si tratti di un esperto in
ca appropriata (Forza per attacchi in mischia, Destrezza per un’Arte Marziale o di un personaggio con l’abilità Arti mar-
quelli a distanza), eventuali modificatori per l’arma, la mae- ziali offensive o di una creatura dotata di artigli, speroni o di
stria, il miglior bonus permanente concesso da un’abilità di un tipo di attacco di questo genere, che può decidere di colpi-
classe o di ruolo, la posizione e il miglior bonus temporaneo re per uccidere o per stordire. I danni debilitanti inferti a mani
(in base a incantesimi o abilità temporanee), sottraendo qual- nude da persone inesperte nelle arti marziali dipendono dalla
siasi penalità al TxC ricevuta dal personaggio, e il risultato taglia dell’attaccante in rapporto alla vittima, come segue:
indica la Classe d’Armatura colpita. Riassumendo: TAB. 1.3 – DANNI DEBILITANTI
TxC = BAB + modificatore Caratteristica + Arma + Classe o Taglia Attaccante Danni
Ruolo perm. + Maestria + Posizione + Bonus temp. migliore 2+ < a vittima nessuno
1 < a vittima 1/2 bns For
Per i soggetti che acquisiscono gli attacchi multipli (ma non i Uguale a vittima bonus For
mostri che li hanno di base a livello adulto/evoluto), con que- 1 > a vittima Bns For +1
sta regola il primo attacco beneficia del bonus intero al colpi- 2+ > a vittima Bns For 2
re, mentre i successivi usano il BAB dimezzato. L’opzione di
parata delle Maestrie funziona allo stesso modo: la prima pa- Anche le armi possono infliggere danni di questo tipo,
rata beneficia del BAB intero, le altre del valore dimezzato. ma in caso non sia specificamente indicato tra gli effetti spe-
Esempio: un guerriero di 12° ha due attacchi al round, quindi ciali dell’arma quello di causare danni debilitanti, il danno
il primo con +6 per il BAB, il secondo con +3 per il BAB. arrecato è sempre inferiore di un dado rispetto a quello base
A questa regola si accompagna anche l’introduzione del- (es. una spada causa 1d6 anziché 1d8, dato che i danni supe-
la Classe d’Armatura Positiva: le corazze danno alla CA base riori dovuti alle maestrie indicano l’abilità del personaggio
del soggetto (11 per umani) un bonus armatura pari a 9 meno nel portare colpi più micidiali), e l’attaccante non beneficia
la vecchia CA (es. una corazza di piastre dà CA 3, col nuovo del bonus al TxC derivante dalla maestria nell’arma (di solito
sistema dà un bonus alla CA naturale di +6). Con il nuovo colpisce usando il piatto della lama, l’asta o l’impugnatura),
sistema più alta è la CA e migliore sarà la protezione, così ma non risente del malus al TxC se usa armi improvvisate.
come maggiore è il risultato del Tiro per Colpire e più alta è I Punti Ferita persi in seguito a un danno debilitante si
la CA colpita. La Classe d’Armatura totale viene ricalcolata recuperano al ritmo di 1/20 dei PF totali + bonus Costituzione
7
(max 10) al minuto da quando cessano le percosse. Se il sog- ampia per essere impugnata a due mani anche da un umano
getto scende sotto zero PF a causa di questi danni, non muore (taglia media), ma non è invece possibile per lo stesso umano
ma sviene e si riprende solo quando i PF ritornano in positi- maneggiare con due mani uno stocco (dimensioni medie),
vo. Se i danni subiti in questo modo superano –5 PF, la vitti- poiché l’elsa è più corta e dotata di guardia.
ma entra in coma e perde 1 PF al minuto fino a che muore L’ingombro trasportabile indica invece il peso massimo
raggiunti –10 PF. Se in questo lasso di tempo viene soccorsa che un soggetto può trasportare: dipende dalla Forza del per-
con una prova di Guarire o Medicina si stabilizza e recupera sonaggio e dalla sua taglia, e determina la capacità di movi-
1 PF per ogni giorno di cura riuscita; quando ritorna a 1 PF si mento dell’individuo. Di seguito si riporta una tabella esem-
riprende e rigenera i danni debilitanti come al solito. L’uso di plificativa che reca il Peso o Ingombro Massimo Trasporta-
incantesimi curativi permette ovviamente di recuperare le bile e il Peso o Ingombro Massimo Spostabile (spingendo,
forze molto più velocemente. trascinando o sollevando un peso con entrambe le mani) per
creature di medie dimensioni; per esseri di taglia diversa mol-
Dimensioni e Taglia tiplicare il valore per il CdT relativo (v. Tab 1.4).
La Tabella 1.4 mostra le misure relative alle possibili Tab. 1.5B – Ingombro e Peso spostabile o trasportabile
dimensioni di oggetti e creature. Il Coefficiente di Taglia
(CdT) indica per quanto occorre moltiplicare l’ingombro e i Forza PMT IMT PMS IMS
P.D. di un oggetto (o il peso di una creatura) di quella taglia 1 1 kg 20 mon 1 kg 20 mon
rispetto ad uno di taglia media per scoprire il suo peso e co- 2 5 kg 100 mon 6 kg 120 mon
sto, e viene usato anche per determinare il peso massimo tra- 3 10 kg 200 mon 11 kg 220 mon
sportabile, sollevabile e maneggiabile. 4 15 kg 300 mon 17 kg 340 mon
Inoltre, va ricordato che le creature più piccole colpisco- 5 20 kg 400 mon 22 kg 440 mon
no più facilmente quelle più grandi e viceversa. Per ogni ta- 6 25 kg 500 mon 28 kg 560 mon
glia di differenza, una creatura di taglia inferiore riceve un 7 30 kg 600 mon 33 kg 660 mon
bonus cumulativo al Tiro per Colpire di +1, quella più grande 8 35 kg 700 mon 39 kg 780 mon
un malus cumulativo di –1. 9 40 kg 800 mon 44 kg 880 mon
10 50 kg 1000 mon 60 kg 1200 mon
Tab. 1.4 – Dimensioni di Creature e Oggetti 11 55 kg 1100 mon 66 kg 1320 mon
Creature Oggetti 12 70 kg 1400 mon 84 kg 1680 mon
Taglia Sigla CdT Altezza/Lunghezza Dimensione Max 13 75 kg 1500 mon 91 kg 1820 mon
Minuscolo D 1/8 Fino a 20 cm Fino a 10 cm 14 90 kg 1800 mon 126 kg 2520 mon
15 95 kg 1900 mon 135 kg 2700 mon
Minuto T ¼ 21 cm – 60 cm 11 cm – 30 cm
16 110 kg 2200 mon 224 kg 4480 mon
Piccolo S ½ 61 cm – 1,20 m 31 cm – 80 cm 17 115 kg 2300 mon 238 kg 4760 mon
Medio M 1 1,21 m – 2,1 m 81 cm – 1,60 m 18 130 kg 2600 mon 378 kg 7560 mon
Grande L 2 2,2 m – 3,6 m 1,61 m – 3 m 19 135 kg 2700 mon 399 kg 7980 mon
Enorme H 4 3,7 m – 7,5 m 3,1 m – 6 m 20 150 kg 3000 mon 600 kg 12000 mon
Gigantesco G 8 Oltre 7,5 m Oltre 6 m L’Ingombro Massimo Trasportabile (IMT) o Spostabile
(IMS) in monete si ottiene moltiplicando per 20 il PMT/PMS
espresso in kg.
Ingombro
È possibile tenere sollevato un peso per un numero di
L’ingombro è un valore che determina la capacità di ca-
round pari a 1/3 del punteggio di Forza del personaggio, spo-
rico e le armi maneggiabili da un personaggio e viene misura-
standosi solo di 1 metro al round: per ogni round successivo è
to in monete (abbreviato mon.; 1 moneta = 50 gr).
necessaria una prova di Forza con penalità cumulativa di –1,
L’ingombro maneggiabile indica il massimo ingombro
e al primo fallimento il peso trasportato viene posato a terra.
di un oggetto che il personaggio è in grado di maneggiare con
Si può invece spingere o trascinare un peso a terra muoven-
una mano sola in base alla sua Forza (per determinare
dosi 1 metro al round per un minuto per punto di Forza, dopo
l’ingombro maneggiabile con due mani raddoppiare il valo-
di che è necessaria una prova ogni minuto con penalità cumu-
re), ed è un dato indispensabile per capire quali armi un sog-
lativa di –1: al primo fallimento il soggetto si ferma e deve
getto possa utilizzare.
riposare per 1 turno. Una favorevole prova di Forza consente
Ingombro Maneggiabile a 1 mano (monete): di sollevare o spostare pesi che oltrepassano il limite solleva-
(Forza × Moltiplicatore) × Coefficiente di Taglia bile, con penalità cumulativa di –1 ogni 10% di peso aggiun-
Fare riferimento alla seguente tabella per determinare i il to oltre il massimo.
Moltiplicatore in base alla Forza dell’individuo:
Movimento
Tab. 1.5A – Ingombro Maneggiabile Ogni essere vivente possiede una statistica di movimen-
Forza Moltipl. to che riporta tre valori: il primo e il secondo valore sono
1 – 20 ×6 espressi in metri al round e indicano rispettivamente la velo-
21 – 40 ×7 cità di Corsa e di Cammino, mentre il terzo è espresso in chi-
41 – 60 ×8 lometri all’ora e indica la velocità di Marcia.
61 – 80 ×9 Ogni personaggio può scegliere se muoversi a velocità
81 – 100 × 10 di Corsa (impiegando il suo intero round di azioni) o di
Cammino (impiegando la sua azione di movimento), indican-
Un personaggio non può maneggiare con una sola mano
do la destinazione da raggiungere e l’eventuale percorso se il
oggetti più grandi della sua taglia, mentre può maneggiare
DM lo ritiene opportuno (in caso di presenza di trappole na-
con due mani oggetti della sua stessa taglia (ad esempio
scoste o altri ostacoli nell’ambiente). Di seguito viene fornita
quando sono troppo pesanti per maneggiarli con una mano
una tabella delle velocità di movimento base tipiche per crea-
sola) o più grandi, ma non quelli più piccoli, a meno che la
ture bipedi umanoidi in base alla taglia.
struttura dell’oggetto non lo impedisca. Ad esempio, una
spada lunga (dim. medie) ha sicuramente un’elsa abbastanza
8
Tab. 1.6 – Velocità di Movimento di esseri umanoidi dei PF in un gioco fantasy implica che maggiore è
Corsa Cammino Vel. oraria l’esperienza accumulata e migliori siano la capacità di rea-
Taglia (mt/rnd) (mt/rnd) (Km/ora) zione e di sopportazione del dolore del soggetto.
Gigantesca 63 21 7 I Punti Ferita possono essere persi sia a causa di danni
Enorme 54 18 6 ricevuti dagli attacchi dei nemici, sia in seguito ad incidenti
Grande 45 15 5 di vario genere (cadute, trappole, azioni maldestre, avvele-
Media 36 12 4 namenti), ma possono sempre essere recuperati grazie al ripo-
Piccola 27 9 3 so o a cure magiche, a meno che l’effetto che comporta la
Minuta 18 6 2 perdita di PF non indichi espressamente che non potranno
Minuscola 9 3 1 essere ripristinati in alcun modo salvo un desiderio; in tal ca-
so i PF vengono persi in maniera permanente.
Si può anche usare la velocità di corsa per calcolare il In tutti gli altri casi, i PF persi temporaneamente si pos-
movimento orario, ma non si può correre per più di tre ore al sono recuperare sia tramite cure magiche (es. cura ferite leg-
giorno e dopo ogni turno di corsa occorre rallentare a metà gere, guarigione negromantica, guarigione, ecc.), sia quoti-
della velocità di cammino per 2 turni. Normalmente occorre dianamente tramite il riposo e l’alimentazione, che garanti-
riposarsi per un’ora per ogni ora trascorsa in viaggio. Se ciò scono al personaggio di poter riprendere il 10% dei suoi PF
non viene fatto, il personaggio perde 1 punto Costituzione totali. Il tipo di pasto e di alloggio di cui si usufruisce influi-
temporaneo per ogni ora in cui continua a spostarsi a velocità sce sul recupero dei PF quotidiani come segue:
normale (non può più correre finché non si riposa), e deve
effettuare una prova di Costituzione ogni ora per resistere alla Tab. 1.7 – Recupero PF in base a Pasti e Riposo
stanchezza (v. abilità generale Resistenza). Dormirà per un Vitto e Alloggio Costo PF Recuperati
numero di ore pari a quelle trascorse spostandosi, e quando si Pasto, Scadente 2 ma 5% PF Totali
desterà la Costituzione sarà tornata normale. Comune 5 ma Normale (10% PF)
La velocità di movimento di ogni creatura dipende dal Buono 1 mo 10% + bonus Cos
rapporto tra l’Ingombro Trasportato (IT) e l’Ingombro Mas-
Eccellente 5 mo 10% + bns Cos x2
simo Trasportabile (IMT):
Alloggio, Scadente 3 ma 5% PF Totali
Ingombro Leggero Medio Pesante
Comune 1 mo Normale (10% PF)
IT / IMT < 1/3 < 2/3 > 2/3
Velocità Normale 2/3 1/3 Buono 3 mo +1 PF
Eccellente 10+ mo +2 PF
Quindi se l’ingombro trasportato rimane entro 1/3 del
totale consentito, la velocità rimane quella base. Se Un pasto saltato al giorno dimezza il recupero di PF e
l’ingombro supera 1/3 ma rientra nei 2/3 del totale, la velocità impone –1 ai TxC, digiunare fa perdere 1 punto Forza e De-
diventa 2/3 di quella base. Se poi l’ingombro supera i 2/3, la strezza e dà –1 cumulativo al giorno ad ogni tiro finché il
velocità diventa 1/3 di quella base. Se un individuo porta con personaggio non si sfama. Dormire all’aperto esposti a in-
sé più peso di quello che può trasportare (l’Ingombro Tra- temperie e senza ripari nega il recupero di PF.
sportato supera l’IMT) non riuscirà a muoversi. Infine occorre precisare che un soggetto ferito non agi-
Se un personaggio è più piccolo di un altro, a parità di sce al massimo delle sue possibilità, e questo si riflette in una
ingombro, è ovvio che i suoi passi saranno più corti e il suo penalità a tutti i suoi tiri in base ai PF posseduti come segue:
movimento ridotto, e viceversa. Perciò per ogni differenza di 50% PF rimasti: –1 a tutti i tiri
taglia da quella media, il movimento base (camminata) si ri- 10% PF rimasti: –3 a tutti i tiri
duce di 3 metri (per creature più piccole) o aumenta di 3 me- Le penalità sopra indicate si applicano sempre a qualsiasi
tri (per quelle più grandi). creatura ferita, che si tratti di Personaggi Giocanti, PNG o
Esempio: il movimento base di un halfling (taglia picco- mostri di ogni razza e tipo, inclusi costrutti e non-morti.
la) è solo 9 metri al round, mentre quello di un troll (taglia
grande) è di 15 metri al round. Soglia della Morte: se i Punti Ferita di un soggetto scendono
Occorre ricordare che alcuni tipi di terreno ostacolano e a zero o in negativo, l’individuo perde conoscenza ed entra in
riducono la velocità di movimento come segue: coma: è ora sulla cosiddetta soglia della morte. Se non viene
Strada lastricata: marcia × 1,5 curato tempestivamente con mezzi normali (prove di Guarire
Sentiero sterrato, pianura: × 1 o Medicina) o magici che gli consentano di ritornare in posi-
Foresta, collina, accidentato: × 2/3 tivo coi PF, egli perde 1 ulteriore Punto Ferita al minuto, e
Deserto, palude, montagna: × 1/2 una volta giunto a –5 PF si considera morto definitivamente.
Fango, neve o ghiaccio sul terreno o precipitazioni ab- Ovviamente, individui feriti al punto tale che i PF da positivi
bondanti riducono di un grado la velocità di movimento (mi- vengono ridotti a meno di –5 PF muoiono sul colpo, così co-
nimo × 1/3 e mai meno di 1 metro al round) e rendono im- me chiunque sia vittima di un colpo di grazia.
possibile correre. Per quanto riguarda i danni debilitanti la soglia della
morte si raggiunge a –6 PF. A quel punto il soggetto non rie-
Punti Ferita sce più a riprendersi da solo e muore se non viene soccorso
I Punti Ferita (o PF) indicano quanto un personaggio prima di raggiungere –10 PF (v. sopra).
riesce a resistere ai danni prima di morire. Essi rappresentano Per le vittime di soffocamento, una volta che la Costitu-
sia la resistenza del personaggio, che la sua capacità di evita- zione o i PF si azzerano svengono e perdono 1 PF debilitante
re le ferite mortali, dipendono dalla classe scelta (ognuna dà al round anziché al minuto, poiché la mancanza di ossigeno al
diritto a usare un Dado Vita diverso) e crescono in base al cervello provoca danni gravi più velocemente del dissangua-
livello raggiunto: ogni livello si aggiunge 1 DV del tipo ap- mento; a –10 PF sopraggiunge la morte per asfissia.
propriato alla classe aggiungendo il modificatore di Costitu-
zione del personaggio fino al 9° livello, dopo di che si ag-
giunge un valore fisso di PF per ogni livello successivo senza
considerare più il modificatore di Costituzione. La crescita
9
Punti Magia punteggio più alto, mentre gli altri giocatori possono intra-
Questo sistema alternativo può essere usato al posto del prendere la propria azione nel momento in cui arriva il loro
sistema di memorizzazione delle regole BECMI. numero di iniziativa, andando in ordine decrescente.
Qualsiasi incantatore è in grado di evocare incantesimi Ogni round di azioni il personaggio può compiere
utilizzando dei Punti Magia (PM) che variano in base alla sua un’azione di movimento e un’azione di attacco; è anche pos-
classe di appartenenza, al suo livello e alla sua caratteristica sibile sfruttare due azioni di movimento (per correre ad
primaria (Intelligenza, Saggezza o Carisma). Ad ogni incan- esempio) rinunciando all’attacco, ma mai due di attacco.
tesimo è associato un valore in Punti Magia pari al proprio L’azione di movimento indica tutto ciò che implica lo
livello di appartenenza (es.: una magia di 2° livello costa 2 spostamento volontario del personaggio (camminare, alzarsi,
Punti Magia), e una volta usato occorre detrarre il valore del- fare acrobazie), e va compiuta prima o dopo l’azione di attac-
la magia dal totale dei Punti Magia residui dell’incantatore. co; non è possibile spostarsi, attaccare e continuare a spostar-
La regola generale per attribuire Punti Magia ad una si. Se il soggetto decide di muoversi di Corsa, allora l’azione
classe è la seguente: per ogni livello della classe, moltiplicate di movimento occupa l’intero round (diventa un’azione di
il numero di incantesimi disponibili per il livello di potere round completo) ed egli perde l’azione d’attacco (ad eccezio-
corrispondente. Sommate i valori così ottenuti per determina- ne di personaggi che possano sfruttare l’attacco in carica gra-
re il numero di slot di incantesimi disponibili per quel livello zie ad una cavalcatura o all’abilità generale Travolgere). An-
e quindi dimezzate il valore (arrotondando per eccesso). Que- che focalizzare la propria attenzione per osservare la zona
sto numero rappresenta i Punti Magia disponibili per quella circostante o per ascoltare eventuali rumori circostanti è con-
classe a quel determinato livello. Una volta che la classe rag- siderata un’azione di movimento, e ciò lascia poi la possibili-
giunge il massimo livello di potere (il 16° per i Chierici, il tà al personaggio di muoversi o di attaccare.
21° per i Maghi, il 20° per i Maestri delle Ombre), essa ag- L’azione d’attacco indica la possibilità di attaccare un
giunge solo un valore fisso di PM per ogni livello successivo: bersaglio così come quella di concentrarsi per evocare una
3 PM per i Chierici dal 17°, 6 PM per i Maghi dal 22° e 1 PM magia (che sia offensiva, difensiva o di altra natura) o una
per i Maestri delle Ombre dal 21°. Questo implica che il per- creatura. Non è mai possibile evocare più di una magia o
sonaggio avrà meno incantesimi a disposizione rispetto al creatura ogni round, mentre è possibile compiere più di un
sistema tradizionale, ma ciò sarà compensato dal fatto che attacco armato o disarmato nella propria azione d’attacco, sia
avrà molta più libertà di scelta delle magie conosciute. I Punti grazie all’incantesimo velocità (che aggiunge un attacco), sia
Magia crescono perciò in funzione dell’aumento di esperien- in virtù di abilità marziali che concedono attacchi multipli
za (livello) del personaggio: fare riferimento alle tabelle rias- (ovvero più di un attacco al round). Nel caso di attacchi mul-
suntive fornite nella Legenda. tipli non derivanti dalla velocità, ogni attacco aggiuntivo ri-
Per determinare i PM totali dell’incantatore occorre ag- spetto al primario può aggiungere al TxC solo la metà del
giungere il valore del bonus del suo requisito primario (Intel- BAB del personaggio (ciò non vale nel caso degli attacchi
ligenza per Canalizzatori, Maghi e Virtuosi, Saggezza per multipli dei mostri), ed è possibile sfruttarli tutti solo se il
Asceti, Campioni consacrati, Chierici, Druidi e Sciamani, personaggio non si muove a più della metà della velocità di
Carisma per Elementalor, Stregoni e Maestri delle Ombre) cammino, viceversa si potrà portare un solo attacco.
più 2 PM ogni 3 livelli di classe del personaggio. Evocare incantesimi o attivare oggetti magici consuma
Con questo sistema il numero di incantesimi memoriz- l’intera azione di attacco del personaggio (indipendentemente
zabili o usabili giornalmente per ogni livello di potere è di- dal numero di attacchi) e non è mai possibile attivare più di
verso in base al requisito primario su cui si basa la classe: un oggetto incantato o creare più di una magia al round.
- Carisma (Elementalor, Maestro delle Ombre, Stregone): L’unica eccezione è bere una pozione ad effetto istantaneo:
5 al 1° livello + 1 ogni 4 livelli, fino a raggiungere il questa è un’azione di movimento e consente in aggiunta di
numero massimo di magie conosciute. Il personaggio portare attacchi o rinunciare ad attaccare per muoversi, ma
non deve scegliere anticipatamente le magie, ma le usa non di usare altra magia.
al bisogno tra quelle conosciute, fino a che non rag- Esiste infine un altro tipo di azione chiamata azione gra-
giunge il numero limite per quelle usabili, sfruttando i tuita: essa può essere intrapresa sempre in aggiunta a quelle
PM a disposizione. di movimento e di attacco poiché si considera ininfluente sul-
- Intelligenza e Saggezza (Maghi, Chierici e sottoclassi): lo scontro. Le azioni gratuite più tipiche sono: parlare per
3 al 1° livello + 1 ogni 4 livelli, con un limite pari a me- comunicare qualcosa (non per evocare un incantesimo o atti-
tà del requisito primario. Il personaggio deve scegliere vare un oggetto magico), fare un TS, lasciar cadere un ogget-
quotidianamente quali magie ricevere o memorizzare to; il DM può valutare in base ai casi se concederne altre.
tra quelle conosciute fino al massimo consentito dal suo Riepilogando queste sono le azioni che personaggi e
livello, e potrà riprodurre a piacimento ciascuno degli creature possono compiere ad ogni round:
incantesimi memorizzati usando i PM a disposizione. Azione di movimento: camminare, usare pozioni/unguenti,
usare un’abilità di Destrezza (se appropriato), usare un’abilità
Round di Azioni sensoriale (Osservare, Ascoltare, Fiutare).
Il Round è l’unità di misura più piccola per rappresenta- Azione di attacco: attaccare in mischia o a distanza, usare
re i turni di gioco, in particolare durante gli scontri. Ogni oggetti magici, evocare incantesimi, usare abilità di Forza.
Round equivale a 10 secondi di tempo, e 60 round sono equi- Azione di round completo: correre, caricare, scalare, cercare
valenti ad un Turno, ovvero 10 minuti di tempo reale. o disarmare trappole, cercare passaggi segreti, trasformarsi.
Per decidere chi agisce prima e dopo ad ogni round di Azione gratuita: parlare, lasciar cadere un oggetto, fare un
azioni, ciascuno dei personaggi tira 1d6 per l’Iniziativa, TS, usare abilità reattive come Allerta o Senso del pericolo.
sommando al risultato:
+ metà del modificatore di Destrezza Tiri Salvezza
+ il miglior bonus da un’abilità generale Il sistema dei Tiri Salvezza (abbreviato TS) usato in
+ il miglior bonus da un’abilità di classe o ruolo questo manuale (che va a sostituirsi a quello del BECMI) si
+ il miglior bonus da un incantesimo basa su quattro categorie possibili: Corpo, Riflessi, Mente e
L’ordine di azioni all’interno del round si stabilisce in base al Magia. Il Tiro Salvezza può essere richiesto solo dal Dun-
risultato nel tiro Iniziativa, iniziando da chi ha realizzato il geon Master per permettere al personaggio di evitare un de-
10
terminato effetto o danno, e si effettua tirando 1d20 e aggiun- Tab. 1.8 – Tiri Salvezza in base al Livello
gendo tutti i bonus eventuali dovuti alla circostanza: se il ri-
Livello Primario Secondario Normali
sultato è uguale o superiore al valore del suo TS, il tiro è riu-
scito (il che significa che ha evitato in tutto o in parte gli ef- 1-3 11 13 15
fetti, in base alla circostanza), viceversa è fallito e il perso- 4-6 10 12 14
naggio ne subirà le conseguenze per intero. 7-9 9 11 13
Gli attacchi a cui è possibile opporsi o resistere in qual- 10-12 8 10 12
che modo tramite un TS appartengono a quattro categorie 13-15 7 9 11
mutuamente esclusive. 16-18 6 8 10
Riflessi: qualsiasi effetto che può essere visto e schivato 19-21 5 7 9
per ridurre i danni. Esempi includono il fulmine magico, 22-24 4 6 8
la palla di fuoco, i dardi delle trappole, e così via. 25-27 3 5 7
All’interno di questa categoria rientrano tutti quei TS 28-30 2 4 6
che hanno a che fare con la mobilità e l’agilità del per- 2 3 5
31-33
sonaggio, ad esempio TS per evitare di cadere in trappo-
la, di restare invischiato in una rete o di farsi sfuggire di 34-36 2 2 4
mano qualcosa. Una creatura addormentata, svenuta o Tab. 1.9 – TS in base alle Classi
paralizzata fallisce automaticamente questo TS. Classe Primario Secondario
Mente: qualsiasi tentativo di influenzare la mente del Chierico Mente Magia
personaggio rientra in questa categoria. Il TS rappresen- Asceta Mente Corpo
ta la forza di volontà opposta dal personaggio per resi- Bardo Mente Riflessi
stere alla pressione. Esempi di questo tipo di attacchi Druido Mente Magia
sono tutti gli incantesimi di Ammaliamento, alcune Illu- Sciamano spirituale Mente Magia
sioni ed ogni effetto magico che altera direttamente la Guerriero Corpo Riflessi
mente. Da notare che i veleni che modificano le capacità Barbaro Corpo Riflessi
cerebrali e provocano illusioni o alterazioni mentali non Campione consacrato Corpo Mente
rientrano in questa categoria. Qualsiasi creatura addor- Mistico Corpo Mente
mentata o svenuta fallisce automaticamente questo TS. Strigo Corpo Magia
Corpo: attacchi che influenzano direttamente il corpo, Ladro Riflessi Corpo
escludendo quelli che possono essere schivati o quelli Esperto Riflessi Mente
che agiscono solo sulla mente del soggetto (coperti ri- Giustiziere arcano Riflessi Magia
spettivamente dalle due categorie sopra descritte). Il TS Maestro delle Ombre Riflessi Magia
Corpo indica la capacità di resistenza del soggetto al do- Rodomonte Riflessi Corpo
lore e alle alterazioni fisiche. Esempi di questo tipo di Mago Magia Mente
attacchi includono la pietrificazione, la metamorfosi, lo Canalizzatore Magia Riflessi
stordimento e qualsiasi tipo di veleno o tossina. Elementalor Magia Corpo
Occultista Magia Mente
Magia: quest’ultima categoria comprende tutti quegli
Stregone Magia Corpo
attacchi che non possono essere inseriti all’interno delle
tre precedenti. Il TS Magia serve per resistere agli effetti Gli individui privi di classe (ovvero i PNG Ordinari e gli
che agiscono sullo spirito oltre che sul corpo della vitti- animali con meno di 2 DV) non hanno sviluppato una parti-
ma, e che utilizzano energie magiche per farlo. Esempi colare reattività nei confronti dei pericoli e pertanto si consi-
di questo tipo di attacchi includono il risucchio di ener- derano privi di TS Primari. Per loro occorre scegliere una
gia vitale, il trasporto magico, Parole o Rune che in- categoria di TS che viene considerata migliore e il cui valore
fluenzano direttamente lo spirito della vittima, così co- è 13, e per le restanti tre categorie il valore è 15.
me gli incantesimi che disgiungono lo spirito dal corpo Ogni categoria di TS è collegata a una delle caratteristi-
(es: giara magica e dito della morte). che del personaggio, il cui modificatore influenza il risultato:
Se un tipo di attacco richiede un certo tipo di TS, ma il Destrezza influenza il TS Riflessi
personaggio è impossibilitato ad effettuare il TS per svariati
motivi, egli non beneficia di un altro TS sotto una categoria Costituzione influenza il TS Corpo
simile, ma è costretto a subire l’effetto senza potersi opporre. Saggezza influenza il TS Mente
Esempio: un guerriero è incatenato ad una parete di legno e Carisma influenza il TS Magia
un mago gli scaglia contro un fulmine magico. Normalmente
Ad ogni TS associare i seguenti modificatori (se presenti):
potrebbe fare un TS Riflessi per evitarlo parzialmente e subi-
re metà dei danni, ma in questo caso è immobilizzato e dun- o Modificatore razziale al TS
que non può schivarlo (nessun TS per dimezzare le ferite). o Abilità di classe o ruolo col miglior modificatore al TS
Ogni classe è forte in una delle quattro categorie (chia- o Miglior bonus permanente al TS (da caratteristica, og-
mata TS Primario), moderatamente avvantaggiata in una se- getti o magie permanenti)
conda (TS Secondario) e debole nelle due restanti (TS Nor- o Miglior bonus temporaneo (da circostanze, abilità o in-
mali). Tutti i TS si abbassano con l’avanzare del livello, ma cantesimi temporanei)
giunti al livello ultimo, il 36°, solo nel gruppo di TS Primario o Qualsiasi penalità in base alla circostanza (cumulabili)
in quello Secondario si eccelle (tiro di dado: 2), mentre nelle Esempio: Dawuud ha Saggezza +3 e anello di protezione +2.
altre due categorie il rischio di fallimento è leggermente Il suo modificatore al TS Mente sarà +3 (il migliore tra i due
maggiore (tiro di dado 4 per le due categorie Normali). bonus permanenti), migliorabile con eventuali bonus tempo-
La Tabella 1.8 riporta i valori dei TS in base al livello ranei (es. +1 se usa protezione dal male) o di ruolo.
del personaggio mentre la Tabella 1.9 indica i TS Primari e
Secondari di ogni classe (non sono menzionati i TS Normali).
11
Classi e Sottoclassi di Personaggi
Legenda e Tabelle di Progressione anche ad un livello successivo, purché non superi il numero
di abilità marziali o furtive concesse in base al suo livello.
Nome: nome della classe ed eventuale classe base di riferi- Abilità generali: l’elenco delle abilità bonus (con 2 punti abi-
mento. Le classi sono elencate in ordine alfabetico. lità gratuiti) concesse dalla classe (ad indicare il suo adde-
Dadi Vita: il dado da usare per determinare i Punti Ferita stramento), e di quelle obbligatorie in cui il personaggio deve
(PF) guadagnati ad ogni livello dal 1° al 9°, seguita dalla cifra spendere almeno 1 punto abilità per acquisirle al 1° livello.
di PF fissi da aggiungere per ogni livello dal 10° in avanti. Descrizione generale: la descrizione dello stile di vita, degli
Requisiti Primari: il punteggio minimo di caratteristica ne- obiettivi, delle capacità, dei poteri speciali e di eventuali
cessario affinché il personaggio possa appartenere a quella svantaggi o restrizioni imposti dalla classe del personaggio.
classe. Nel caso di più punteggi minimi, tutti devono essere Si ricorda che la descrizione degli incantesimi arcani e divini
soddisfatti, altrimenti non è possibile usare quella classe. si trova nel Tomo della Magia di Mystara, disponibile gratui-
Allineamento: l’allineamento obbligatorio per personaggi tamente online.
che vogliono utilizzare quella classe; in caso non sia specifi-
cato, qualsiasi allineamento può essere accettabile.
Tiri Salvezza: i TS Primari e Secondari della classe in base
alle nuove regole introdotte. Se si vuole usare il sistema di TS
delle regole BECMI, fare riferimento ai TS della Classe base
per tutte le sottoclassi di appartenenza.
THAC0/BAB: il THAC0 o Bonus Attacco Base della classe
da usare per determinare le capacità offensive (TxC).
Punti Esperienza: la tabella di Punti Esperienza della classe
a cui fare riferimento per l’avanzamento di livello. Si faccia
riferimento alle tabelle presentate di seguito, che indicano
anche l’avanzamento con gli incantesimi.
Armature e Scudi: le armature e gli scudi che la classe è
competente ad usare. Un personaggio che non ha competenza
nell’uso di uno scudo può usarlo come riparo, ma non è in
grado di attaccare, né usare incantesimi. Se un personaggio
indossa una corazza che non è stato addestrato ad usare, i
suoi movimenti sono più goffi e subisce una penalità al Tiro
per Colpire che dipende sia dal tipo di corazza che dalla sua
competenza nelle armature (v. Tab. 1A). Occorre ricordare
che ogni corazza limita la Destrezza massima del personag-
gio (v. Tab. 1.3 in Armeria di Mystara), e gli incantatori ar-
cani hanno una probabilità di fallimento arcano (v. Tab. 1.1).
Tab. 1A - Penalità al TxC per corazza indossata
Competenza Leggere Medie Pesanti
Nessuna –2 –4 –6
Leggere – –2 –4
Medie – – –2
Armi consentite: l’elenco delle armi che un personaggio di
quella classe può usare in base alla sua competenza marziale
(v. Armeria di Mystara per le descrizioni dettagliate delle
armi). Non è consentito in alcun modo ad un personaggio
usare armi diverse da quelle indicate: il personaggio sempli-
cemente non ritiene utile o efficace l’uso di questi arnesi.
Maestria nelle armi: la classe di riferimento per calcolare gli
slot iniziali e la progressione di ottenimento di nuove capacità
per la maestria nell’uso delle armi (v. Armeria di Mystara).
Abilità speciali: l’elenco delle capacità speciali associate alla
classe. Ogni abilità viene descritta con dovizia di particolari
all’interno della sezione relativa alla classe. Per quanto ri-
guarda le abilità Marziali e quelle Furtive accessibili a Guer-
rieri e Ladri e relative sottoclassi, viene indicata una serie di
livelli specifici ai quali il personaggio può acquisire una di
queste abilità, a scelta tra quelle elencate nella lista di classe.
Tuttavia non è obbligatorio acquisire un’abilità esattamente al
livello indicato: il personaggio può sfruttare questa capacità
167
Tabelle di Progressione per le Classi
Chierico Incantesimi e Livello di Potere Mago Incantesimi e Livello di Potere
Livello PX 1 2 3 4 5 6 7 PM Livello PX 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PM
1 0 1 - - - - - - 1 1 0 1 - - - - - - - - 1
2 2.000 2 - - - - - - 2 2 2.200 2 - - - - - - - - 2
3 4.000 2 1 - - - - - 3 3 4.400 2 1 - - - - - - - 3
4 8.000 2 2 - - - - - 4 4 8.800 2 2 - - - - - - - 4
5 16.000 2 2 1 - - - - 5 5 17.600 2 2 1 - - - - - - 5
6 32.000 3 2 2 - - - - 7 6 35.000 2 2 2 - - - - - - 6
7 64.000 3 3 2 1 - - - 10 7 70.000 3 2 2 1 - - - - - 9
8 130.000 3 3 3 2 - - - 13 8 140.000 3 3 2 2 - - - - - 12
9 260.000 4 4 3 2 1 - - 17 9 280.000 3 3 3 2 1 - - - - 16
10 390.000 4 4 3 3 2 - - 22 10 420.000 3 3 3 3 2 - - - - 20
11 520.000 4 4 4 3 2 1 - 26 11 560.000 4 3 3 3 2 1 - - - 24
12 650.000 5 5 4 3 2 2 - 31 12 700.000 4 4 4 3 2 1 - - - 26
13 780.000 5 5 5 3 3 2 - 35 13 840.000 4 4 4 3 2 2 - - - 29
14 910.000 5 5 5 3 3 3 - 38 14 980.000 4 4 4 4 3 2 - - - 34
15 1.040.000 6 5 5 4 4 3 - 43 15 1.120.000 5 4 4 4 3 2 1 - - 38
16 1.170.000 6 6 5 4 4 3 1 47 16 1.260.000 5 5 5 4 3 2 2 - - 44
17 1.300.000 6 6 5 4 4 3 2 50 17 1.400.000 5 5 5 4 4 3 2 - - 49
18 1.430.000 7 6 5 4 4 4 2 53 18 1.540.000 6 5 5 4 4 3 2 1 - 54
19 1.560.000 7 6 5 4 4 4 3 56 19 1.680.000 6 5 5 5 4 3 2 2 - 60
20 1.690.000 7 6 5 5 5 4 3 59 20 1.820.000 6 5 5 5 4 4 3 2 - 66
21 1.820.000 7 6 5 5 5 4 4 62 21 1.960.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1 72
22 1.950.000 7 7 6 6 5 4 4 65 22 2.100.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2 78
23 2.080.000 8 7 6 6 5 5 4 68 23 2.240.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2 84
24 2.210.000 8 7 6 6 5 5 5 71 24 2.380.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2 90
25 2.340.000 8 7 7 6 6 5 5 74 25 2.520.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3 96
26 2.470.000 8 8 7 6 6 6 5 77 26 2.660.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3 102
27 2.600.000 8 8 7 7 7 6 5 80 27 2.800.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4 108
28 2.730.000 8 8 8 7 7 6 6 83 28 2.940.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4 114
29 2.860.000 8 8 8 8 7 7 6 86 29 3.080.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5 120
30 2.990.000 9 8 8 8 8 7 6 89 30 3.220.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5 126
31 3.120.000 9 9 8 8 8 7 7 92 31 3.360.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6 132
32 3.250.000 9 9 9 8 8 8 7 95 32 3.500.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6 138
33 3.380.000 9 9 9 9 8 8 8 98 33 3.640.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7 144
34 3.510.000 9 9 9 9 9 8 8 101 34 3.780.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7 150
35 3.640.000 9 9 9 9 9 9 8 104 35 3.920.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8 156
36 3.770.000 9 9 9 9 9 9 9 107 36 4.060.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9 162
Guerriero Mistico Ladro Abilità Ladresche Magie Maestro Ombre
Livello PX CA Danni Abilità Livello PX AS BO ET MF NA OS SC SS 1 2 3 4 PM
1 0 8 +1 Potenza 1 0 2 2 1 2 1 1 1 2 1 – – – 1
2 1.800 7 +1 2 1.600 2 3 1 2 1 1 2 3 2 – – – 2
3 3.600 6 +2 (arg) 3 3.200 3 3 2 3 2 2 2 3 3 – – – 3
4 7.200 5 +2 4 6.400 3 4 2 3 2 2 3 4 3 1 – – 4
5 15.000 4 +3 Autocontrollo 5 14.000 4 4 3 4 2 3 3 4 3 2 – – 5
6 30.000 3 +3 (+1) 6 28.000 4 5 3 4 3 3 4 5 3 3 – – 6
7 60.000 2 +4 7 56.000 5 5 4 4 3 4 4 5 3 3 1 – 7
8 120.000 1 +4 8 110.000 5 6 4 5 3 4 5 6 3 3 2 – 8
9 240.000 0 +5 9 220.000 5 6 5 5 4 5 5 6 3 3 3 – 9
10 360.000 0 +5 (+2) Celerità 10 330.000 6 7 5 5 4 5 5 7 3 3 3 1 11
11 480.000 -1 +5 11 440.000 6 7 6 6 4 5 6 7 3 3 3 2 13
12 (a) 600.000 -1 +6 12 (d) 550.000 7 8 6 6 5 6 6 8 3 3 3 3 15
13 720.000 -2 +6 13 660.000 7 8 6 6 5 6 6 8 4 3 3 3 17
14 840.000 -2 +6 14 770.000 7 9 7 6 5 6 7 9 4 4 3 3 19
15 960.000 -3 +7 (+3) Autorità 15 880.000 8 9 7 7 5 7 7 9 4 4 4 3 20
16 1.080.000 -3 +7 16 990.000 8 10 7 7 6 7 7 10 4 4 4 4 22
17 1.200.000 -4 +7 17 1.100.000 8 10 8 7 6 7 8 10 5 4 4 4 24
18 1.320.000 -4 +8 18 1.210.000 9 10 8 7 6 8 8 10 5 5 4 4 26
19 1.440.000 -5 +8 19 1.320.000 9 10 8 7 6 8 8 11 5 5 5 4 28
20 1.560.000 -5 +8 Astrazione 20 1.430.000 9 11 9 8 6 8 8 11 5 5 5 5 30
21 1.680.000 -5 +9 21 1.540.000 9 11 9 8 7 8 9 11 31
22 (b) 1.800.000 -6 +9 22 (e) 1.650.000 10 11 9 8 7 9 9 12 32
23 1.920.000 -6 +9 (+4) 23 1.760.000 10 11 10 8 7 9 9 12 33
24 2.040.000 -6 +10 24 1.870.000 10 12 10 8 7 9 9 12 34
25 2.160.000 -7 +10 Comprensione 25 1.980.000 10 12 10 9 7 9 9 13 35
26 2.280.000 -7 +10 26 2.090.000 10 12 11 9 8 9 10 13 36
27 2.400.000 -7 +11 27 2.200.000 11 12 11 9 8 10 10 13 37
28 2.520.000 -8 +11 28 2.310.000 11 13 11 9 8 10 10 14 38
29 2.640.000 -8 +11 29 2.420.000 11 13 12 9 8 10 10 14 39
30 (c) 2.760.000 -8 +12 Tenacia 30 (f) 2.530.000 11 13 12 10 8 10 10 14 40
31 2.880.000 -8 +12(+5) 31 2.640.000 11 14 12 10 9 10 11 15 41
32 3.000.000 -9 +12 32 2.750.000 11 14 13 10 9 11 11 15 42
33 3.120.000 -9 +13 33 2.860.000 12 14 13 10 9 11 11 15 43
34 3.240.000 -9 +13 34 2.970.000 12 15 13 10 9 11 11 16 44
35 3.360.000 -9 +13 Resilienza 35 3.080.000 12 15 13 11 9 12 11 16 45
36 3.480.000 -10 +14 36 3.190.000 12 15 14 11 10 12 12 16 46
(a) Effettua 2 attacchi per round. (b) Effettua 3 attacchi per round. (c) Effettua 4 attacchi per round.
(d) Effettua 1 schivata gratis per round. (e) Effettua 2 schivate gratis per round. (f) Effettua 3 schivate gratis per round.
13
Asceta
Sottoclasse del Chierico
Dadi Vita: D6, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Saggezza e Costituzione 12
Allineamento: Legale (Buono o Neutrale)
Tiri Salvezza: P: Mente - S: Corpo
THAC0/BAB: Mago
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature leggere, nessuno scudo
Armi consentite: Qualsiasi arma ammessa dal culto,
un’arte marziale difensiva
Maestria nelle armi: Mago
Abilità speciali: Benefici divini
Educazione alla magia divina
Poteri ascetici
Protezione divina
Voti sacri
Abilità generali: Bonus: Religione
Obbl: Concentrazione, Meditazione
DESCRIZIONE GENERALE
L’Asceta è un sacerdote appartenente ad un ordine reli-
gioso improntato alla ricerca della perfezione e dell’equilibrio
spirituale e fisico nonché della pace e dell’armonia universa-
le. L’asceta, come il mistico, ricerca l’illuminazione tramite
la rigida pratica di tecniche di meditazione e di preghiera, ma
al contrario del mistico tutti i suoi sforzi sono tesi all’unione
non solo col creato ma soprattutto con gli immortali, conside-
rati gli ispiratori della forza vitale e dell’energia che permea
l’universo. I mistici infatti non sono interessati ad una dimen-
sione religiosa: la loro mistica è personale, e credono di poter ORDINI ASCETICI
diventare perfetti e pari agli immortali senza che sia necessa-
Per l’ascetismo la via verso l’illuminazione è sempre in
rio venerarli. Gli asceti invece credono che la perfezione de-
definitiva un percorso personale e unico. Tuttavia, si possono
rivi dalla comunione con la divinità, che sia questa la sola
riscontrare due tipologie di ordini ascetici: gli ordini eremi-
chiave per la perfezione e la santità, e ottengono i loro poteri
tici o contemplativi, e quelli missionari o propositivi. In en-
proprio grazie alla fede oltre che all’autodisciplina. Inoltre
trambi i casi, gli ordini possono essere sia comunitari (cioè
per gli asceti non è importante potenziare le proprie capacità
formati da più soggetti aggregati in un luogo di culto) sia so-
combattive insieme a quelle mentali per trovare l’equilibrio
litari (cioè formati da un solo individuo che può a sua discre-
(altro insegnamento cardine dei mistici), ma concentrarsi sul-
zione prendere per un certo periodo di tempo alcuni discepoli
lo spirito e sulla mente, grazie a cui si può dominare il corpo
per iniziarli ai misteri dell’ascetismo).
e fortificarlo. La mancanza di buone capacità marziali negli
Gli asceti che appartengono ad un ordine eremitico co-
asceti viene tuttavia compensata da capacità di resistenza su-
munitario non lasciano mai più la propria comunità una volta
periori a quelle di qualsiasi altro chierico.
entrati. La regola degli eremiti infatti impone ai loro membri
Tutti gli asceti condividono l’assunto secondo cui senza
la clausura e l’isolamento dal mondo, considerato impuro e
equilibrio tra mente e corpo, unità tra spirito e materia, non
fonte di turbamento per l’anima ed il corpo. Questi asceti
esiste perfezione interiore né è possibile entrare in comunione
(detti appunto eremiti) vivono spesso in luoghi difficili da
con la divinità e con le altre creature dell’universo per ottene-
raggiungere (sulla cima di un monte, nel mezzo di un deserto,
re l’illuminazione ricercata. Gli asceti sono quindi proiettati
in una regione arida e inospitale), in totale contemplazione
tramite tecniche di meditazione e di addestramento ad elevare
della natura come rappresentazione della parola divina che
il proprio spirito oltre la materia fino a diventare ricettacoli
l’eremita deve studiare a fondo per comprendere. Essi prefe-
viventi della divinità, dei veri e propri Santi o Illuminati se-
riscono rimanere isolati dal resto del mondo conducendo vita
condo alcune sette (chiamati Bodhisattva in sindhi e Qishi in
comunitaria nel proprio eremo inaccessibile, e sono comple-
ochalese). L’asceta addestra il proprio spirito e la mente reci-
tamente autosufficienti dal punto di vista delle necessità ali-
tando preghiere di meditazione (sutra in sindhi) che servono
mentari o spirituali (coltivando un piccolo orto e allevando
per fortificare la volontà e rendere chiaro il giudizio. Inoltre è
bestiame per sfamarsi o ricorrendo alla magia, e conservando
chiamato a sviluppare una forte resistenza fisica grazie ad un
le conoscenze che riescono a reperire in piccole ma ben forni-
addestramento fatto di privazioni e rifiuto delle tentazioni del
te biblioteche che vanno ad allargare con scritti filosofici e
mondo, che innalza la soglia del dolore e dell’autocontrollo
religiosi di proprio pugno). Le uniche deroghe per i contatti
per resistere alle ferite della carne e dello spirito rimanendo
con l’esterno vengono fatte in caso di visita da parte di altri
vigili e calmi. Grazie a questo addestramento l’asceta trae
membri dell’ordine o di individui considerati illuminati e
enormi benefici che normalmente sono preclusi agli altri sa-
saggi, per scambiare informazioni e dissertare sulla via mi-
cerdoti. Infatti, le tecniche di meditazione e di allenamento
gliore per raggiungere la comunione totale con gli immortali.
intenso a cui si sottopongono permettono loro di sviluppare
Gli eremiti solitari invece sono spesso misantropi che,
una grande energia spirituale e una grande affinità con la di-
nauseati dalla corruzione della società in cui vivono, scelgono
vinità, che consente di compiere azioni sorprendenti ed evo-
di dedicarsi anima e corpo al rapporto mistico col divino im-
care poteri sovrumani.
manente e trascendente, e consacrano il loro stesso corpo e la
loro mente alla ricerca della comunione con l’immortalità.
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Gli eremiti di questo tipo sono persone solitarie e scontrose, DIVINITÀ E CULTI PER ASCETI
anche se non pericolose o ostili, e preferiscono la compagnia
di animali, piante e fenomeni naturali (considerati incontami- Esistono asceti filosofi (credono nell’Ordine come forza
nati dalla scintilla dell’intelligenza e quindi dell’egoismo) a divina universale e venerano quindi le quattro sfere celesti),
quella degli uomini o degli esseri intelligenti. Spesso parlano panteisti (venerano un pantheon di divinità associate ad un
con le bestie e coi sassi, coi ruscelli e con la pioggia, come se culto o chiesa legale) e più raramente specialisti (cioè seguaci
questi potessero comprenderli e dare le risposte che stanno di una singola divinità legale non malvagia). La lista seguente
cercando (e in molti casi è proprio così, grazie ai loro poteri). elenca tutte le divinità suddivise per sfera che ammettono
Questi asceti vengono spesso identificati in base al tipo parti- anche asceti tra i loro sacerdoti. Nessun immortale entropico
colare di addestramento che seguono o all’ambiente in cui accetta asceti come fedeli, mentre le divinità elencate in itali-
vivono, pur non avendo alcuna struttura organizzativa in co- co ammettono esclusivamente asceti come propri sacerdoti.
mune (esempi tipici sono i dervisci, gli anacoreti, gli stiliti e Energia: Alphatia, Benekander, Ixion, Plasmatore, Razud,
così via). Essi non tollerano di perdere tempo con individui Tarastia.
dalla volontà debole, e per questo i criteri di scelta per accet- Materia: Infaust, Ka, Maat, Paarkum, Terra, Utnapishtim.
tare discepoli sono molto rigidi e richiedono enormi sacrifici. Pensiero: Koryis, Mâtin, Ssu-Ma.
Una volta che il discepolo abbia dimostrato (dopo aver supe- Tempo: Al-Kalim, Chardastes, Finidel, Taroyas.
rato diverse prove) di essere sulla strada giusta (tra il 2° e il I seguenti culti conosciuti su Mystara possiedono ordini asce-
4° livello), egli viene invitato dal maestro ad abbandonarlo tici: l’Eterna Verità, il Samdu, la Corte Celeste, la Chiesa di
per seguire la propria via della rivelazione. I rapporti tra que- Darokin, la Chiesa di Karameikos, e la Chiesa di Thyatis.
sti asceti solitari sono sempre cortesi, e non mancano le occa-
sioni in cui quelli presenti in un territorio si incontrino per ARMI E ARMATURE CONSENTITE
scambiarsi conoscenze, esperienze e nuove rivelazioni, anche
se si tratta di eventi rari e solitamente coincidenti con feste L’asceta fa affidamento sulla sua volontà ferrea e sul suo
sacre dedicate al culto di appartenenza o momenti cardine nel fisico temprato per resistere alle avversità del mondo e agli
calendario delle stagioni. assalti dei nemici, ma è addestrato ad usare anche armature
Nel caso degli ordini missionari o propositivi invece, i leggere per proteggersi in previsione di uno scontro.
monaci vivono in comunità all’interno di un edificio solita- L’asceta non dà importanza all’addestramento marziale
mente ubicato in zone tranquille e profondamente immerso e anche le sue capacità d’attacco sono minime (stesso
nella natura (considerata il luogo per eccellenza in cui la di- THAC0 del Mago). Per questo è limitato all’uso delle sole
vinità si manifesta nella maniera più pura e diretta), ma non armi semplici consentite dal suo culto e a un’arte marziale.
necessariamente lontano dai centri abitati. All’interno del
tempio i discepoli più giovani vengono istruiti da quelli an- ABILITÀ SPECIALI
ziani secondo le regole del culto, rafforzando sia il corpo che
lo spirito. Lo scopo di un asceta missionario tuttavia non è Le abilità speciali di un asceta, oltre alla sua Educazione
quello di restare per sempre nel tempio: la dottrina infatti alla magia divina, risiedono nella Protezione divina di cui
suppone che solo affrontando tutte le prove poste nel mondo gode, e soprattutto nei Poteri ascetici che sviluppa man mano
dagli immortali un individuo possa effettivamente ottenere che raggiunge stadi più elevati di illuminazione.
l’illuminazione e diventare parte della divinità. A quel punto
saprà qual è il suo destino e dovrà insegnare ad altri a percor- Benefici Divini
rere la loro strada nello stesso modo (ecco perché questi mo- L’asceta riceve alcuni benefici di varia natura (bonus a
naci sono anche detti missionari). Quindi, una volta giudicati caratteristiche, Tiri Salvezza o Tiri per Colpire, abilità gratui-
pronti dai monaci anziani (che in teoria hanno già raggiunto te, poteri magici o sovrannaturali, e così via) grazie al suo
l’illuminazione), i giovani asceti devono confrontarsi col legame spirituale con la divinità o il culto che serve. Fare ri-
mondo circostante per allargare la propria esperienza e raf- ferimento al manuale Codex Immortalis per la lista specifica
forzare il proprio spirito mettendosi alla prova. In questi mo- di benefici relativa ad ogni immortale.
nasteri sono quindi ammesse le interazioni tra i monaci e la
gente comune. In alcune occasioni, gli asceti che sentono la Educazione alla Magia Divina
chiamata dalla divinità a compiere pellegrinaggi o ricerche L’asceta riceve da parte dei maestri dell’ordine a cui
sacre, una volta ottenuta l’approvazione dal monaco più alto appartiene un’educazione che gli permette di conoscere le
in grado (Abate), lasciano la comunità e cominciano a girare preghiere sacre per invocare incantesimi divini, nonché rico-
il mondo per completare la propria crescita spirituale, cercan- noscere la magia divina presente su oggetti vari al fine di po-
do di illuminare tutti coloro con cui vengono in contatto con terli utilizzare (può usare tutti gli oggetti riservati ai chierici).
la propria sapienza e rettitudine, per plasmare il mondo se- L’asceta può evocare un incantesimo al round, concen-
condo i precetti della propria dottrina di ordine cosmico. trandosi per pronunciare una preghiera magica mentre bran-
disce il simbolo sacro che serve a focalizzare le energie divi-
ne; senza il simbolo, non è possibile invocare l’incantesimo.
L’asceta necessita di otto ore di riposo e di un’ora di medita-
zione ogni giorno per riprendere le energie magiche. Durante
la meditazione, il personaggio chiede alla divinità di conce-
dergli le magie di cui pensa di avere bisogno per quel giorno,
e prepara anticipatamente gli incantesimi scegliendo dalla
lista tipica del suo culto (rif. Tomo della Magia di Mystara).
Differentemente delle altre classi di incantatori divini,
l’asceta non è in grado di creare oggetti dotati di poteri magi-
ci (sebbene possa usarli), poiché non ritiene importante tale
conoscenza per perfezionare il suo spirito.
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Protezione Divina ne prima di subire gli effetti della denutrizione, ed è circonda-
L’asceta riceve una particolare protezione dagli immor- to da un’aura sacra che gli garantisce costantemente gli effetti
tali grazie al suo spirito di abnegazione e alla sua fede incrol- degli incantesimi santuario e protezione dal male.
labile. Egli infatti somma alla CA il migliore modificatore tra
quello di Destrezza e Saggezza, aggiungendo la metà di quel- Voti Sacri
lo peggiore (arrotondando per difetto). Inoltre la sua Classe Tutti gli asceti sono individui Legali che venerano una
d’Armatura naturale migliora al crescere del suo potere fino divinità o appartengono ad un culto legato all’Ordine. Essi
al 10° livello come segue: CA 8 al 1°, CA 7 al 2°, CA 6 al 4°, credono che i loro poteri derivino da una comunione col divi-
CA 5 al 6°, CA 4 al 8°, CA 3 al 10°; se indossa una corazza no ottenuta tramite il rispetto di regole ferree. Per questo ogni
si applica la CA migliore tra quella naturale e quella data asceta giura di rispettare almeno due obblighi o voti in base al
dall’armatura. Questa benedizione è alla base della sua abitu- culto, tra cui è sempre compresa l’Obbedienza; è possibile
dine a non indossare corazze ingombranti o scudi, poiché il aggiungere un altro voto ogni 5 livelli. Ognuno dei voti scelti
riparo più sicuro è dato dalla fede nella provvidenza divina. concede al personaggio un vantaggio specifico:
Castità (+1 TS Corpo): l’asceta non può avere rapporti
Poteri Ascetici carnali con altri esseri né legarsi con particolare prefe-
L’asceta viene ricompensato nella sua ricerca della pu- renza ad un singolo individuo. Corpo e spirito devono
rezza e della perfezione fisica e spirituale da alcuni poteri mantenersi puri rispetto ai desideri personali.
acquisiti dalla sua comunione con l’universo e la divinità in Equilibrio (+1 TS Mente): l’asceta deve impedire che
base al livello di illuminazione (esperienza) raggiunto. sentimenti negativi (odio, vendetta, iracondia, gelosia,
Ascesi (1° livello): l’asceta possiede una capacità di concen- ecc.) alberghino nel suo cuore e rimanere distante dalle
trazione eccezionale grazie all’addestramento teso a fortifica- parti in una disputa per meglio giudicare prima d’agire.
re corpo e mente e ogni prova di Concentrazione riceve un Obbedienza (+1 a tutte le prove abilità): l’asceta deve
bonus pari alla metà del suo punteggio di Costituzione som- sempre obbedire al maestro o agli anziani del suo ordi-
mato al suo bonus di Saggezza. Inoltre, l’asceta può entrare ne, nonché a qualsiasi fedele del culto con un prestigio
in uno stato di trance profonda che lo rende immune al caldo superiore; inoltre l’ascetismo è considerata l’unica via
e al freddo ambientali, gli permette di recuperare le forze alla perfezione e pertanto è vietato multiclassare.
(ogni ora di meditazione vale quanto due ore di sonno) e di Pace (parola del comando permanente): l’asceta deve
mitigare i morsi delle fame e della sete (penalità dimezzate). evitare di uccidere qualsiasi creatura vivente, a meno
Si può sfruttare l’ascesi una volta nell’arco delle 24 ore per che questa non sia utile alla sopravvivenza dell’asceta
un massimo di 10 ore, e in questo stato l’asceta è parzialmen- (selvaggina per mangiare) o rappresenti una minaccia
te tagliato fuori dal mondo circostante (prove di Senso del per la vita dell’asceta o di altre persone più deboli e non
pericolo o Ascoltare subiscono una penalità di –4). voglia ravvedersi dei propri modi violenti. Per seguire
questo dettame l’asceta non usa gli incantesimi inversi
Fortificazione (4° livello): grazie all’addestramento, l’asceta che procurano danni fisici, ma si specializza in quelli di
guadagna un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza (cumulabile cura, divinazione e aiuto. Inoltre, prima di attaccare un
coi bonus dati dai voti sacri e dai benefici divini) e concen- essere senziente, l’asceta deve cercare di convincere il
trandosi due volte al giorno ottiene il potere di resistere al nemico ad arrendersi o desistere dai suoi propositi vio-
caldo, al freddo o ai veleni (v. incantesimi clericali di 2°) per lenti (ove possibile), oppure catturarlo e sottoporlo a
1 turno per livello. giusto processo o imprigionarlo per dargli la possibilità
Radicalismo (8° livello): se combatte contro esseri malvagi o di redimersi. L’asceta col voto di pace può usare solo
caotici, l’asceta ottiene un bonus di +1 al suo BAB, che di- armi contundenti che nelle sue mani fanno solo danni
venta +2 al 16° livello. debilitanti a qualsiasi livello di maestria.
Povertà (VA naturale di 3 punti): l’asceta non deve pos-
Comprensione (12° livello): l’asceta ha la capacità perma-
sedere più di quanto possa portare con sé né deve desi-
nente di comprendere e parlare con qualsiasi creatura vivente.
derare beni materiali oltre a quelli necessari per soprav-
Autorità (16° livello): una volta al giorno l’asceta può toccare vivere. Deve donare all’ordine la metà dei suoi averi al
un essere vivente (attacco di contatto) dichiarando di imporre momento della sua ammissione e in seguito donare
la sua autorità; la vittima può evitare l’effetto del tocco con all’ordine o ai poveri tutti i suoi guadagni. Egli può pos-
un favorevole TS Magia con penalità pari al bonus Saggezza sedere al massimo fino a 4 oggetti magici in totale, e
dell’asceta solo se possiede almeno 10 DV o Livelli. può accettare da altri in dono pozioni od oggetti a uso
L’effetto del tocco dura per 24 ore e viene scelto tra i seguen- singolo solo nel momento del bisogno.
ti poteri: blocca mostri, charme mostri e comando. Sobrietà (+1 TS Magia): l’asceta rifugge l’eccesso e il
Leggerezza (20° livello): l’asceta riesce a saltare in lungo fi- lusso, non consuma alcolici o droghe, consuma solo pa-
no a 1 metro per livello e in alto della metà come azione di sti frugali, rifiuta di indossare gioielli e di partecipare a
movimento, e diminuisce l’altezza di una caduta di un nume- scorribande.
ro di metri pari al livello se è cosciente quando atterra. La Verità (rivela bugie permanente): l’asceta deve sempre
leggerezza inoltre permette all’asceta di camminare su acqua, dire la verità e condannare bugie e tradimenti, punendo
fango e superfici molli senza affondare e di volare alla velo- coloro che causano dolore a causa della menzogna.
cità di 36 mt al round fino a 1 turno per livello ogni giorno. Se l’asceta trasgredisce ad uno dei voti, perde l’accesso
Tenacia (25° livello): una volta al giorno, nel caso fallisca un al beneficio correlato e al livello di incantesimi più alto tra
TS Mente o Magia, la volontà dell’asceta è talmente forte che quelli disponibili, finché non avrà scontato la macchia facen-
egli è in grado di negare l’effetto e ignorare il TS fallito. do una penitenza appropriata. Nel caso di ripetute violazioni
portino l’asceta a perdere completamente l’uso degli incante-
Santità (30° livello): l’asceta ha raggiunto l’unità col creato e simi, qualsiasi altro voto infranto successivamente causerà al
con gli immortali ed è immune a malattie e veleni, non risen- soggetto la perdita di uno dei poteri ascetici a discrezione del
te degli effetti dell’invecchiamento (anche se continua ad in- DM. Se il personaggio viene cacciato dall’ordine a causa del-
vecchiare, il suo fisico e la mente non si debilitano), può re- le sue trasgressioni, perderà tutte le abilità speciali di classe.
stare senza cibo e acqua per 1 giorno per punto di Costituzio-
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Barbaro
Sottoclasse del Guerriero
Dadi Vita: D10, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Forza e Costituzione 13
Allineamento: Neutrale o Caotico
Tiri Salvezza: P: Corpo - S: Riflessi
THAC0/BAB: Guerriero
Punti Esperienza: Guerriero
Armature e scudi: Armature leggere
Scudi di taglia non superiore
Armi consentite: Qualsiasi arma
Maestria nelle armi: Guerriero
Abilità speciali: Abilità istintive
Abilità generali: Bonus: Istinto combattivo
Obbl.: un’abilità di For o Cos
DESCRIZIONE GENERALE
Il Barbaro è un individuo dotato di uno spirito bellicoso
innato e dal fisico temprato dagli scontri in cui si getta con
selvaggio piacere, e che basa la propria efficacia combattiva
sulla forza bruta, l’istinto e il coraggio anziché sulla tecnica.
Un barbaro si distingue dal guerriero innanzitutto per lo
stile di combattimento naturale e istintivo, lasciandosi guida-
re dal suo spirito bellicoso che ne forgia il carattere e le capa-
cità marziali, rifiutando l’addestramento canonico a cui si
sottopongono i guerrieri per migliorare le abilità di combat-
timento. Il barbaro è uno spirito libero, non ama sottostare a o fatta nei confronti di una persona o un gruppo che considera
regole e obblighi, e predilige dar libero sfogo e ad asseconda- prezioso quanto la sua stessa vita.
re i propri istinti, anche quelli più brutali, come fossero armi
da affilare e sfruttare per aver la meglio in ogni circostanza. ARMI E ARMATURE CONSENTITE
In secondo luogo, il barbaro preferisce combattere fa-
cendo affidamento sui suoi sensi, sulla sua velocità e sulla Il barbaro è limitato all’uso di sei armi tra semplici e
sua resistenza più che sulla protezione offerta dalle corazze, complesse, tra cui una sola arma da tiro, e parte con 4 armi
che sono considerate un segno di debolezza per chi le porta. conosciute obbligatoriamente al 1° livello. Egli non sfrutta le
Per questo a differenza della maggior parte dei guerrieri, in- Maestrie come gli altri personaggi, ma parte con 8 Punti Ar-
dossa armature poco ingombranti e compensa la minor coper- ma al 1° livello, e spende 1 punto per apprendere l’uso di
tura in uno scontro con la maggior robustezza e col vigore un’arma semplice o 2 punti per un’arma complessa (grado
naturale che gli consentono di sopportare colpi anche brutali Base), senza addestramento. Egli ottiene 1 punto arma ag-
e combattere fino allo stremo delle forze senza vacillare. giuntivo ogni 2 livelli (max 26), e a partire dal 2° livello può
Il barbaro di norma proviene da un’etnia o da una civiltà spendere un punto arma a livello per ottenere un potenzia-
dove la forza fisica e la violenza sono pregi da celebrare, do- mento applicabile all’uso di tutte le armi padroneggiate di
ve combattere è comune come mangiare e in cui il valore di una categoria prescelta tra taglienti, contundenti o perforanti.
una persona si misura dagli avversari che ha sconfitto sul I potenziamenti accessibili sono i seguenti:
campo. Per questo spesso i barbari appaiono spaesati quando +1 al TxC (max +5, limite di +1 ogni 3 livelli)
si trovano nelle zone più civilizzate, e benché alcuni riescano +1 ai danni (max +10, limite +1 ogni 2 livelli)
a tollerare per qualche tempo le usanze più mansuete delle +1 CA x 1 attacco al round (max +3 x 3 attacchi)
civiltà avanzate e il ricorso continuo alla dialettica e alla di- para (1 attacco/rd ogni 2 punti arma, max 3 parate)
plomazia piuttosto che alla coercizione per raggiungere un infilza nr DV pari a ½ Forza (solo armi perforanti)
obiettivo o farsi ubbidire dai più deboli, inevitabilmente la ritarda (solo armi contundenti o armi da tiro entro
sua natura prende il sopravvento nei momenti di tensione o di corto raggio)
stallo. Così spesso il barbaro finisce per lasciarsi andare a stordisce (solo se colpisce con margine di almeno 4
comportamenti violenti o brutali per imporre la propria visio- punti con armi contundenti da mischia)
ne qualora lo ritenga necessario. Esempio: al 1° livello il barbaro Brann sa usare spada lunga
Un barbaro di solito accetta di entrare a far parte di un (1), spada corta (1), lancia (1), arco corto (2) e ascia da batta-
ordine o di una compagnia se conserva una discreta libertà di glia (1) a livello Base (spesa: 6 punti arma). Al 2° livello ot-
agire a suo piacimento. Ciò non significa che i barbari siano tiene 1 punto arma addizionale e decide di investire 1 dei 3
necessariamente persone irrispettose o avventate: certo molti punti rimasti per dare +1 ai danni con armi perforanti (spada
agiscono assecondando i loro istinti senza riflettere troppo corta, lancia, arco corto) contro qualsiasi nemico. Al 3° livel-
sulle conseguenze, con comportamenti spesso al limite lo spende un punto arma per ottenere un +1 al TxC con armi
dell’inciviltà o della crudeltà, ma la maggioranza ha a cuore perforanti (1 punto rimasto). Al 4° livello spende il primo
la sorte delle persone e delle comunità che conosce, non ha punto dei due necessari per parare 1 attacco con le armi per-
interesse a violare le leggi o scontrarsi apertamente con chi le foranti che sa usare (lancia e spada corta) e al 5° livello spen-
fa rispettare, e non si tira indietro se deve fronteggiare le mi- de il secondo punto e ottiene così una parata al round (1 pun-
naccia di mostri e goblinoidi per proteggere amici e familiari. to rimasto). Al 6° livello spende 1 punto per aumentare a +2
Un barbaro può essere un alleato affidabile e potente, dato il bonus al TxC con armi perforanti e al 7° spende l’ultimo
che non lascia mai impunita un’offesa ricevuta personalmente punto per aumentare a +2 il bonus ai danni con queste armi.
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Il barbaro è addestrato a combattere indossando solo RESTRIZIONI
armature leggere o parziali, poiché predilige potersi muovere
agilmente in qualsiasi situazione e considera segno di debo- La classe del Barbaro può essere scelta solo al 1° livello
lezza indossare protezioni più pesanti. Può anche maneggiare e non è possibile multiclassare a Barbaro ai livelli successivi;
qualsiasi scudo di taglia uguale o inferiore alla propria. inoltre non è possibile biclassare come Barbaro.
Il barbaro rifiuta l’idea apprendimento tramite lo studio,
ABILITÀ SPECIALI per questo non potrà mai ottenere abilità generali relative ai
campi di Arte, Conoscenza o Scienza e non potrà mai ag-
Le capacità speciali del barbaro sono le Abilità Istintive giungere livelli di classi basate su abilità di questo tipo.
che apprende con l’esperienza e gli permettono di resistere Infine, egli ritiene inutile e controproducente addestrarsi
agli scontri più brutali. per apprendere uno stile di combattimento poiché ciò limite-
rebbe le sue capacità marziali innate. Per questo motivo egli
Abilità Istintive non può sfruttare le Maestrie nelle armi nel modo standard (v.
Il barbaro sviluppa una serie di capacità naturali offensi- paragrafo su Armi e Armature consentite) ma migliora
ve e difensive derivate dal proprio retaggio in base al livello. nell’uso delle armi sfruttando la regola dei Punti Arma.
Le abilità istintive del barbaro derivano sia dalle Abilità Mar-
ziali del Guerriero che dalle Abilità Furtive del Ladro (si ve-
da le apposite sezioni per le descrizioni particolareggiate). Il
barbaro sviluppa automaticamente la prima abilità istintiva al
1° livello (Resistenza sovrumana), e quindi un’altra nei se-
guenti livelli successivi prefissati: al 3°, 6°, 9°, 12°, 16°, 20°,
24°, 28°, 32° e 36° livello, per un massimo di 11 abilità, di
cui le uniche obbligatorie sono la Resistenza sovrumana (1°),
lo Slancio ferino (3°) e gli Attacchi Multipli (12°). La lista di
abilità istintive ha cui ha accesso il barbaro è la seguente (in
italico le abilità furtive del Ladro):
Attacchi multipli (al 12°) Eludere
Attacco devastante Evitare colpi critici
Attacco fulmineo Fisico temprato
Attacco poderoso Incalzare
Attacco turbinante Istinto di sopravvivenza
Combattere con due armi Maestria in combattimento
Combattimento furioso Prontezza di riflessi
Combattimento scaltro Resistenza sovrumana (al 1°)
Combattimento sleale Schiantare
Critico migliorato Sensi acuti
Difesa attiva Slancio ferino (al 3°)
Difesa mobile Urlo di battaglia
Disarmare Volontà indomita
RESISTENZA SOVRUMANA
Prerequisiti: il Barbaro sviluppa automaticamente questa abi-
lità a partire dal 1° livello.
Descrizione: la tempra del barbaro gli permette di usare il
D10 come Dado Vita (anziché il D8 del Guerriero). Inoltre
egli sopporta meglio i danni e possiede un Valore Armatura
naturale pari al proprio bonus di Costituzione (riduce ogni
danno subito di un numero di punti pari al bonus Cos).
SLANCIO FERINO
Prerequisiti: il Barbaro sviluppa automaticamente questa abi-
lità a partire dal 3° livello.
Descrizione: ogni giorno il barbaro può dare sfogo ai suoi
istinti più animaleschi quando entra in combattimento, gua-
dagnando un bonus ai suoi punteggi di Forza e Destrezza per
un numero complessivo di round pari alla metà della somma
tra il suo punteggio di Costituzione e il livello; i round di
Slancio sono suddividibili a piacere nell’arco delle 24 ore, e
si recuperano interamente dopo otto ore di riposo. I punti ca-
ratteristica temporanei concessi dallo Slancio dipendono dal
livello del barbaro: +2 punti dal 3° al 9°, +3 10° dal al 15°,
+4 dal 16° al 22°, +5 dal 23° al 29°, +6 dal 30° in avanti.
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Bardo
Sottoclasse del Chierico
DESCRIZIONE GENERALE
Il Bardo è un tipo molto particolare di sacerdote, la cui
vocazione è quella di influenzare le emozioni del pubblico
col canto o con la recitazione e tramandare oralmente le
usanze, i miti e la storia di un popolo in nome del proprio cul-
to. A differenza del comune cantastorie (giullare vagabondo o zioni e dell’ispirazione divina. Il bardo errante conduce una
menestrello di corte che sia), un intrattenitore, musico e poeta vita raminga, sempre in giro alla ricerca di spunti per com-
che si guadagna da vivere esibendosi davanti a un pubblico o porre nuove cantiche, conoscenze o esperienze da tramanda-
componendo versi per omaggiare il proprio mecenate (o versi re, finendo spesso coinvolto in situazioni romanzesche ed
satirici nel caso non mantenga gli impegni finanziari assunti), avventurose. I bardi erranti hanno la possibilità, una volta al
il bardo è al servizio esclusivo della propria divinità: i suoi mese, di venire a conoscenza di un fatto epico per commemo-
sforzi sono tesi a promuovere gli interessi del suo patrono rare il quale nessuna canzone è ancora stata scritta. Ciò av-
grazie alle proprie doti carismatiche e nello stesso tempo a viene sotto forma di dicerie o incontri casuali, e permette al
diventare un punto di riferimento per i propri pari, ottenendo bardo di incontrare grandi eroi e di viaggiare con loro per un
rispetto e venerazione grazie alle conoscenze e alla saggezza po’, guadagnando esperienza lungo la via mentre compongo-
che lo contraddistingue. Il bardo è dotato di grandi capacità no un tributo appropriato. I bardi erranti, sfruttando la loro
mnemoniche oltre a grande carisma e saggezza, e rappresenta fama e il loro savoir-faire, possono anche ottenere rifugio
quindi una casta particolarmente elitaria di sacerdoti, scelto presso qualsiasi Collegio bardico (vedi sotto), tempio o resi-
dalla divinità come incarnazione di tutte le virtù più impor- denza nobiliare con una semplice prova di Carisma, anche se
tanti del proprio culto. devono ripagare l’ospitalità offrendo assistenza per qualsiasi
Il bardo è dunque un cantastorie con una missione divi- questione l’anfitrione possa presentargli e organizzando al-
na, un sacerdote con grandi capacità comunicative, un ispira- meno una recita ogni sera.
tore sapiente e un intrattenitore devoto, capace di evocare Altri bardi invece, raggiunto il livello del titolo e guada-
forti emozioni e smuovere l’animo e il cuore dei suoi ascolta- gnata una certa esperienza e popolarità, preferiscono smettere
tori grazie a melodie struggenti, canti vigorosi o azioni teatra- di vagabondare e condurre una vita più tranquilla e sedenta-
li e drammatiche. Il bardo non ha ambizioni di conquista o di ria, diventando ospiti d’eccezione presso una corte nobiliare o
potere, ma preferisce sfruttare le sue conoscenze per motivare un ricco mecenate, o dedicandosi allo studio in un ambiente
o consigliare sia le persone comuni che i potenti con le lezio- dignitoso e accogliente, pur rimanendo pronti a nuove espe-
ni morali e storiche offerte dalle leggende e dai canti di cui è rienze e attenti alle notizie che giungono dal mondo esterno.
depositario. I bardi e i giullari costituiscono spesso l’unica Questi individui, chiamati Mastri Cantastorie, diventano per-
fonte di notizie di cui dispongono le persone comuni. sonalità molto popolari all’interno della regione in cui si sta-
Il bardo è uno spirito libero, che cerca di vivere facendo biliscono e sono considerati saggi o artisti impareggiabili.
il maggior numero di esperienze possibili per ampliare il suo A volte, un cantastorie impiega le proprie risorse per
repertorio di conoscenze. La maggior parte dei bardi più gio- fondare un Collegio bardico, ovvero una scuola in cui adde-
vani conduce una vita piuttosto spericolata, sempre in giro strare giovani promettenti nelle arti secondo i principi della
alla ricerca di nuove informazioni su gesta epiche o tragiche propria divinità, di cui egli diviene il Rettore. Questi luoghi
su cui comporre nuove cantiche o sermoni o semplicemente sono a tutti gli effetti dei templi consacrati alla divinità del
per raccogliere e tramandare conoscenze che potrebbero an- bardo, dotati di icone sacre e di un tabernacolo (solitamente
dar perdute. Quando poi non trova l’ispirazione nelle storie una statua o un’effige, a cui elevare preghiere), e le funzioni
del passato o nelle cronache del presente, il bardo non esita a consistono nelle esibizioni che ogni allievo o maestro deve
creare lo spunto per nuove imprese eroiche o lezioni morali, quotidianamente proporre per stimolare il pensiero e le emo-
finendo invariabilmente coinvolto in qualche tipo di evento zioni, o nelle letture e nelle recite sacre programmate per ad-
romantico, tragico, o semplicemente pericoloso. destrare e rinforzare la memoria. I Collegi attirano entro i
Giunti al livello del titolo (9°), i bardi più avventurosi primi 6 mesi 1d8 allievi che desiderano ampliare le loro co-
continuano a vagare in cerca di nuove conoscenze ed emo- noscenze. Questi allievi saranno fedeli, ma non fino al punto
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da sacrificarsi per il Rettore, che dovrà rimpiazzarli nel caso
decidano di andarsene o se saranno giudicati inadatti. Non ABILITÀ SPECIALI COMUNI
tutti gli allievi avranno i requisiti per diventare Bardi (pun-
teggi troppo bassi), ma se il Maestro lo ritenesse opportuno Tutti i bardi possiedono tre abilità speciali comuni: la
potrebbe comunque tenerli con sé per sviluppare le loro capa- Voce armoniosa che gli permette di influenzare gli altri, le
cità facendoli diventare artisti, cantastorie ed eruditi, o indi- Conoscenze enciclopediche derivate dalla sua ricerca costan-
rizzandoli verso la carriera clericale nel caso dimostrino la te di nuove fonti di ispirazione e l’Educazione alla magia di-
vocazione. In un collegio, gli scopi principali del Rettore so- vina e agli inni sacri. Oltre a queste, ogni bardo acquisisce
no insegnare ai novizi, ricercare nuovi inni sacri, raccogliere altre abilità speciali in base al suo campo di specializzazione,
conoscenze e leggende creando una biblioteca ben fornita. man mano che progredisce di livello.
Il Rettore di un collegio deve anche offrire rifugio ad
Benefici Divini
ogni Bardo o giullare che chieda asilo, così come rendere ac-
Il bardo riceve alcuni benefici di varia natura (bonus a
cessibile a questi confratelli tutte le informazioni raccolte nel-
caratteristiche, Tiri Salvezza o Tiri per Colpire, abilità gratui-
la biblioteca dell’edificio. In molti casi questa diventa
te, poteri magici o sovrannaturali, e così via) grazie al suo
l’occasione di un reciproco scambio di favori: il viaggiatore
legame spirituale con la divinità che serve. Fare riferimento
riceve vitto e alloggio per la notte, e il Rettore ha la possibili-
al manuale Codex Immortalis per la lista specifica di benefici
tà di venire a conoscenza di nuove leggende e cantiche, oltre
relativa ad ogni immortale.
ad avere a disposizione un nuovo insegnante per i suoi stu-
denti per un po’ di tempo. Canto Eccelso
Naturalmente, la vita a volte può fare strani scherzi. Co- Facendo appello al potere del suo canto, a partire dal 2°
sì, può certamente accadere che un bardo errante decida ad un livello con una favorevole prova di Cantare il bardo può
certo punto della sua vita di smettere di viaggiare e di fondare sfruttare questa capacità un numero di volte al giorno pari a
un collegio, così come può accadere che un rettore o un bardo metà del suo livello (max 10 volte al 20°) per creare in
di corte incorra nelle ire di qualche mecenate e debba darsi un’area di raggio 9 mt intorno a sé uno tra i seguenti effetti,
alla macchia o diventare un girovago per sfuggire ai suoi ne- che dura finché continua a cantare:
mici. Nella scelta del proprio stile di vita, il bardo sa che nul- canto discordante: crea una dissonanza che impedi-
la è mai stabile o certo fino alla fine, e ogni cambiamento sce ad un nemico prescelto e visibile di concentrar-
viene sempre visto come una nuova sfida per ampliare le sue si per evocare magie; se la vittima vuole usare in-
conoscenze e diffondere i suoi insegnamenti presso popola- cantesimi deve vincere una prova di Concentrazio-
zioni più “assetate” di emozioni e di conoscenze. ne contrapposta a quella di Cantare del bardo;
canto epico (prova di Cantare a –2): galvanizza gli
DIVINITÀ DEI BARDI animi e dona un bonus di +1 al TxC e ai danni ad
La lista seguente elenca tutte le divinità suddivise per un numero massimo di alleati prescelti pari a metà
sfera che ammettono anche bardi tra i loro sacerdoti. Da nota- del livello del bardo;
re che nessun immortale entropico può contemplare bardi tra canto ipnotico (prova di Cantare a –4): manda in
i propri sacerdoti e che le divinità elencate in italico ammet- trance un massimo di bersagli scelti pari a 2d4 +1
tono esclusivamente i bardi come propri sacerdoti. DV per livello del bardo, che possono evitare
Energia: Alphatia, Bemarris, Coberham, Gorm, Guidarezzo, l’effetto con un TS Mente. Le vittime in trance re-
Ixion, i Korrigan, Ninsun, Thor, Usamigaras. stano ferme e non reagiscono finché non vengono
Materia: Chirone, Faunus, Forsetta, Ilmarinen, Ka, Maat, minacciate, azione che pone termine allo stato ip-
Paarkum, Utnapishtim, Valerias. notico (non sono considerate inermi);
Pensiero: Arnelee, Cochere 2, Corvo, Diulanna, Frey, Freyja, canto terrorizzante: può scacciare non-morti come
Halav, Korotiku, Mâtin, Nob Nar, Noumena, Odino, Palson, un chierico di pari livello (v. omonima capacità del
Sinbad, Soubrette, Ssu-Ma, Tiresias. Chierico per maggiori dettagli).
Tempo: Al-Kalim, Brindorhin, Finidel, Hymir, Kallala,
Khoronus, Liena, Petra, Taroyas, Vanya, Yav. Educazione alla Magia Divina
Il bardo riceve dal proprio mentore o dal collegio in cui
studia l’educazione per imparare gli inni sacri e per ricono-
ARMI E ARMATURE CONSENTITE scere la magia divina presente su oggetti vari al fine di poterli
Il bardo non è un combattente particolarmente abile (a utilizzare (può usare tutti gli oggetti riservati ai chierici).
meno che non si tratti di uno scaldo), visto che il suo compito Il bardo può evocare un incantesimo al round, concen-
è testimoniare gesta epiche per riproporle con versi, canti o trandosi per pronunciare un inno sacro mentre brandisce il
musica in modo da renderle eterne. Perciò, pur ricercando le simbolo sacro che serve a focalizzare le energie divine; senza
emozioni forti delle grandi imprese, è conscio dei propri limi- il simbolo, non è possibile invocare l’incantesimo. Il bardo
ti e cerca di proteggersi nel modo migliore. I bardi sono ad- necessita di otto ore di riposo e di un’ora di meditazione ogni
destrati ad indossare armature leggere o medie e al massimo giorno per riprendere le energie magiche. Durante la medita-
uno scudo medio, senza che ciò inibisca le loro capacità spe- zione, il personaggio chiede alla divinità di concedergli le
ciali; solo i bardi eroi si addestrano ad usare anche corazze magie di cui pensa di avere bisogno per quel giorno, e prepa-
pesanti perché votati a divinità della battaglia. ra anticipatamente gli incantesimi in base a quelli presenti
Per quanto riguarda le armi, il bardo non usa armi a due nella lista tipica del culto (rif. Tomo della Magia di Mystara).
mani, troppo pesanti e difficili da maneggiare, e preferisce Il bardo non necessita di alcun libro in cui raccogliere
armi semplici da tiro per tenere a distanza il nemico, oppure gli inni, poiché la sua memoria straordinaria gli consente di
armi semplici a una mano da abbinare ad uno scudo. mandarli a mente tutti. Le cantiche sacre vengono di solito
tramandate da un bardo all’altro senza remore, poiché i bardi
non cercano di nascondere le conoscenze ma di ampliare il
2
Nel supplemento PC2: Top Ballista viene descritta la razza dei loro repertorio: è quindi uso comune tra i bardi riunirsi in
Faenare, uomini-uccello con grandi doti canore. Considerare tutti i speciali feste per mettere in comune le cantiche sia per via
cantori dell’aria (Windsinger) faenare come Bardi (artisti o sapienti) orale che tramite raccolte di inni. In generale, se il bardo vuo-
di Cochere, il loro patrono immortale (rif. Codex Immortalis).
20
le apprendere un nuovo inno deve necessariamente rivelare Abilità speciali del Bardo Artista
uno dei propri al bardo con cui sta trattando, oppure crearlo
Fascino Innato (3° liv.): un artista affermato è circonda-
da solo (v. Creazione divina). Mentre canta, il bardo può
to da un’aura particolare che cresce con l’esperienza e
scegliere se attivare la magia della canzone o cantare col
che rende il bardo più affascinante e carismatico. Il bar-
semplice proposito d’intrattenere il pubblico.
do artista ha l’abilità di affascinare esseri umanoidi tre
Creazione Divina volte al giorno, come per l’incantesimo arcano di 1° li-
A partire dal 9° livello il bardo può incantare oggetti vello charme persone. La fascinazione può influenzare
(incluse pergamene magiche) attribuendovi i suoi incantesimi un numero di Dadi Vita di creature pari ad un terzo del
se possiede l’abilità generale Forgiatura magica e può creare livello del bardo, arrotondato per difetto, e l’effetto fa in
anche pozioni se conosce l’Alchimia (rif. regole sul Tomo modo che il bardo sia benvoluto e possa chiedere favori
della Magia di Mystara). Egli non può tuttavia ricercare nuo- ai suoi nuovi amici. Il bardo dovrà intrattenere la vittima
vi incantesimi oltre a quelli tramandati dal suo culto, poiché per tre round, quindi fare una prova di Intrattenere con
si considera che siano gli unici incantesimi che le divinità penalità che dipende dal livello di sfida della vittima
considerano adatti ai loro seguaci, che non devono bramarne (Base: –2, Expert: –4, Companion: –7, Master: –10),
altri come dimostrazione di rispetto e devozione. sfruttando qualsiasi abilità collegata: se fallisce, il tenta-
tivo è sprecato, mentre con una prova favorevole la vit-
tima subisce il fascino del bardo. Le vittime possono
SPECIALIZZAZIONE BARDICA
tentare un TS Mente per spezzare il legame col bardo
In base al campo di interesse primario del personaggio o ogni volta che questi avanza delle richieste di favori im-
del suo culto di appartenenza, si possono distinguere tre tipi portanti o pericolose (a giudizio del DM): se il TS rie-
di bardi con obiettivi e poteri diversi, ciascuno dei quali ha sce, la vittima nega il favore al bardo e comincerà a con-
anche una limitazione particolare e determinati requisiti. siderarlo un impertinente o un opportunista e avrà un
bonus di +1 a ogni altro tentativo di resistere al suo
BARDO ARTISTA charme. Al 10° livello, l’abilità di fascinazione del bar-
Campo: Arte (musica, canto, poesia, teatro) do influenza tutti gli animali come l’incantesimo charme
L’Artista (chiamato anche Divo, Rapsodo o Virtuoso) è animali; al 15° livello, l’abilità è estesa anche a qualsiasi
un tipo specifico di bardo devoto ad un immortale partico- creatura intelligente (esclusi non-morti e costrutti) come
larmente legato alla musica, al canto, a poesia e prosa o al per charme mostri di 5°. In ogni caso è necessaria una
teatro, e deve possedere l’abilità generale collegata alla sua prova di abilità per attivare il potere con successo.
Arte di riferimento. Il compito principale di un artista è susci- Presenza Scenica (10° liv): il bardo artista può rivolger-
tare emozioni in chi lo ascolta grazie al fervore ispirato si ad un personaggio o ad una folla composta da 5 per-
dall’amore per l’arte e per la divinità. Seguendo i precetti del- sone per livello (indipendentemente dai loro livelli o
la propria divinità e sfruttando le loro doti naturali, i cantori Dadi Vita, l’importante è che il loro punteggio di Intelli-
divini diffondono le parole e gli insegnamenti divini attraver- genza sia almeno di 4 punti) per produrre effetti mirabo-
so canzoni, recite, composizioni e poemi, ballate epiche o lanti per il suo pubblico. Il bardo può sfruttare la presen-
tragiche, racconti leggendari o allegorie morali, traendo ispi- za scenica un numero di volte al giorno pari a ¼ del pun-
razione dalla mitologia, dalla storia o dalle esperienze perso- teggio di Carisma: le vittime devono trovarsi entro 36
nali. Che sia dunque un attore, un poeta o un musico, il divo è metri, udire chiaramente il bardo e comprendere la sua
un artista sublime e un ispiratore di emozioni, capace di evo- lingua. Il bardo declama una serie di versi appropriati
care melodie struggenti, canti vibranti o versi epici per emo- per un minuto senza interruzioni, cantando o suonando
zionare il suo pubblico e metterlo in comunione col divino. uno strumento di accompagnamento, e il risultato della
Laddove un normale sacerdote è addestrato ad imparare prova relativa alla sua esibizione (v. abilità generale In-
e riconoscere preghiere e litanie, l’artista divino studia invece trattenere) gli permette di ottenere un certo effetto sul
la musica, le ballate, i poemi e le opere teatrali come veri e suo pubblico (v. tabella sottostante). Se la prova non rie-
propri doni elargiti dalle divinità ai mortali per guidarli verso sce di almeno 2 punti, il potere non evoca alcun effetto
la felicità e la libertà di pensiero e sentimento, o ispirarli al né suscita alcuna reazione dal parte del pubblico, che si
raggiungimento dell’illuminazione artistica. allontana disinteressato, e l’effetto è sprecato, così come
Il bardo artista è profondamente votato alla ricerca della nel caso in cui il bardo viene interrotto prima del tempo.
canzone perfetta, della melodia celestiale, del poema eterno o Tutti gli effetti sopra riportati sono cumulativi, nel senso
del racconto ineguagliabile, poiché questo rappresenta da un che il cantore può evocarne uno tra quelli a cui riesce ad
lato la più grande professione di fede verso la propria divini- accedere in base alla sua prova d’abilità.
tà, e dall’altro la testimonianza più duratura ed efficace della Esempio: un artista realizza la prova di Intrattenere con
potenza degli dei e delle proprie qualità artistiche e spirituali. uno scarto di 18 punti. Ciò significa che potrà scegliere
Ogni cantore quindi considera una missione sacra quella di di evocare uno qualsiasi dei primi sei effetti menzionati
cercare ovunque l’ispirazione per glorificare il proprio patro- nella tabella sottostante, asseconda delle sue necessità.
no e rendergli omaggio per le doti artistiche che gli sono pro-
Effetti della Presenza Scenica
prie e lo elevano sulla gente comune attraverso esibizioni o
composizioni di perfezione celestiale. Prova Effetti possibili
Svantaggi: il bardo artista è preda di una vera e propria os- Riuscita di Amicizia o Sonno (v. magie arcane di 1°, no TS)
sessione per l’arte di riferimento che lo spinge a trascurare 2-4 pt per 1 ora
l’attività marziale e per questo ha una penalità costante di –1 Riuscita di Paura o Risata incontenibile (v. magie arcane di
al suo THAC0/BAB. 5-10 pt 2°, no TS) per 1 minuto
Requisiti: il divo deve scegliere un’abilità artistica e l’abilità Riuscita di Creazione spettrale o Trama ipnotica (v. magie
pratica corrispondente in base alla sua vocazione: Attore 11-18 pt arcane di 2°, no TS) finché dura l’esibizione
(Teatro e Fingere), Cantante (Canto e Cantare), Musico Riuscita di Amnesia o Suggestione (v. magie arcane di 3°, TS
(Musica e Suonare) o Poeta (Poesia & Prosa e Intrattenere). 19-29 pt Mente nega)
Riuscita di Confusione o Controllare emozioni (v. magie ar-
30+ pt cane di 4°, TS Mente nega)
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BARDO EROE Gesta eroiche (10°): se il bardo porta a compimento
Campo: Epica (guerre, battaglie, imprese eroiche o tragiche). un’azione particolarmente epica o importante in funzio-
L’Eroe (comunemente detto Scaldo tra i popoli nordici) ne degli scopi della sua divinità e sopravvive all’impresa
è un bardo devoto ad un immortale che ama celebrare la vit- (senza essere resuscitato), acquista un’aura leggendaria
toria, il coraggio, la battaglia e le imprese epiche con ballate, che gli aumenta di 1 punto permanente il Carisma. Se
saghe e leggende, in modo che siano d’ispirazione a genera- ciò dovesse portare il valore oltre 18 punti, il personag-
zioni future che compiano nuove imprese nel nome della di- gio può scegliere se ottenere il punteggio sovrumano o
vinità. L’eroe è specializzato nel declamare e ricordare gesta usare il punto aggiuntivo per ottenere un bonus perma-
belliche, a molte delle quali ha partecipato in prima persona, nente ad un tipo di TS a scelta del DM, in funzione del
e nel rafforzare il morale delle truppe in battaglia grazie al grande pericolo affrontato e vinto. Per ottenere il van-
proprio carisma, nonché aiutare i soldati combattendo al loro taggio legato alle Gesta Eroiche, il bardo deve comporre
fianco o grazie alle doti profetiche che esibiscono. Lo scaldo un’epica riguardante l’impresa e tramandare le sue gesta
è quindi un testimone di azioni di grande ardimento e lui ad almeno 100 persone per livello (cosa che di norma ri-
stesso un guerriero intrepido e scanzonato. chiede almeno un mese): solo una volta raggiunto questo
Per il bardo eroe è tanto importante l’azione epica quan- scopo otterrà il bonus. È possibile sfruttare questo potere
to la celebrazione che ne consegue, che ha la funzione di una volta ogni 5 livelli, a giudizio insindacabile del DM.
ammantare di sacralità l’evento e di inserirlo all’interno di un
progetto divino preordinato, santificando e approvando quin- BARDO SAPIENTE
di qualsiasi azione connaturata al raggiungimento Campo: Conoscenza (leggende, magia, misteri, storia, noti-
dell’obiettivo epico. Molto spesso i bardi eroi vengono in- zie, profezie).
gaggiati dai potenti e dai signori della guerra proprio per ren- Il Sapiente (detto Aedo, Araldo, Oracolo o Vate) è un
dere omaggio alle loro conquiste e alle lotte sanguinarie a cui bardo devoto ad un immortale ossessionato dalla preserva-
prendono parte, per trasmettere al popolo il messaggio che la zione e dall’ampliamento della conoscenza, dal potere della
vittoria è stata concessa ai più virtuosi e prodi, nonostante le memoria e dalla capacità di svelare il futuro attraverso visioni
efferatezze che possono essere state commesse (considerate e profezie. La funzione del sapiente è duplice: in parte memo-
quindi necessarie per il raggiungimento dello scopo). Ogni ria storica (attraverso i loro componimenti fissano nella me-
bardo eroe è lieto di prestarsi a queste celebrazioni, purché il moria tutte le conquiste che la civiltà ha prodotto e i segreti
vincitore manifesti una professione di fede nei confronti della che ha svelato per tramandarle ai contemporanei e ai posteri),
divinità del bardo e dimostri l’adesione ad un codice di com- in parte oracolo in grado di predire il futuro grazie alla cono-
portamento ben definito e approvato dallo scaldo stesso. scenza del passato e alla comunione con la divinità.
Svantaggio: il bardo eroe segue un codice d’onore e si adde- Il sapiente è più di ogni altro sacerdote un vero e proprio
stra per scontrarsi col nemico frontalmente. Per questo se tra- oracolo, inteso come lo strumento mortale attraverso cui la
sgredisce ai precetti del codice d’onore (fuggendo da una bat- divinità parla ai suoi discepoli per ammonirli, esortarli o av-
taglia, attaccando qualcuno alle spalle o senza aver dichiarato vertirli riguardo agli eventi presenti e futuri. Questo natural-
le intenzioni), la sua forza di spirito si incrina e subisce una mente riveste il vate di un’importanza superiore rispetto ai
penalità di –1 ai TxC e ai danni finché non compie un atto chierici comuni, rendendolo spesso più orgoglioso ed ermeti-
sufficiente per il DM a lavare la sua colpa. co, oppure più spregiudicato e inquisitore.
Requisiti: il bardo eroe deve possedere le abilità generali Au- I bardi che si fanno chiamare Oracoli ad esempio si con-
torità e Coraggio, e Forza pari almeno a 12 punti. siderano depositari di una conoscenza superiore che non può
essere svelata a chiunque. Il carattere di un oracolo è spigolo-
Abilità speciali del Bardo Eroe so e cauto, poiché egli deve valutare con attenzione i mortali
Canto di battaglia (3°): il bardo può usare il suo canto per capire quali siano degni di ricevere vaticini sul futuro,
per incitare gli alleati nella battaglia e per aumentare il concentrandosi su questi ultimi con insistenza per convincerli
proprio ardore in battaglia. Nel momento in cui entra in ad accettare il loro destino e il ruolo che la divinità ha scelto
uno scontro può effettuare una prova di Cantare: se il ti- nelle sorti del mondo, fino a diventare il loro mentore per as-
ro fallisce non può ritentare per quel combattimento e sicurarsi che il destino si compia come nella sua visione.
non riesce a darsi coraggio. Se invece la prova di abilità I bardi chiamati Araldi invece sono per natura portati a
riesce, finché continua a cantare il bardo e un alleato se- considerare che il proprio compito sia trasmettere la voce del-
lezionato per livello d’esperienza capace di udire la can- la divinità e farla giungere al maggior numero possibile di
zone ricevono un determinato beneficio (v. sotto). Il ascoltatori. Per l’araldo tutti coloro che si dimostrano interes-
bardo può continuare a cantare al massimo per un nume- sati meritano di conoscere le profezie e gli insegnamenti di-
ro di round pari al suo punteggio di Costituzione, tra- vini, e suo compito precipuo è sondare i misteri dell’umanità
scorsi i quali deve effettuare una prova di Costituzione e del cosmo per ottenere nuove rivelazioni da diffondere sia
all’inizio di ogni round successivo con una penalità cu- presso i mortali e che tra le sfere celesti.
mulativa di –1: al primo fallimento, il bardo rimane sen- Svantaggio: il bardo sapiente tende a fare troppo affidamento
za fiato e l’effetto cessa per quello scontro. Se viene fe- sulle sue capacità predittive derivate dalla conoscenza del
rito, il bardo non necessita di prove di concentrazione passato e dalle sue qualità di veggente. Questo comporta una
per continuare a cantare, ma finché continua non può bassa capacità di reazione e riceve un malus di –1 al suo tiro
evocare incantesimi. Il canto di battaglia può conferire di Iniziativa (pensa troppo prima di agire).
agli interessati un beneficio ogni 5 livelli d’esperienza Requisiti: il bardo sapiente deve possedere le abilità generali
(arrotondando per difetto) scelto tra i seguenti: Linguistica e Divinazione, e Intelligenza pari almeno a 12
o Bonus al Morale di +1 ogni 5 livelli del bardo punti.
o Bonus di +2 a tutti i Tiri per Colpire
o Bonus di +2 a tutti i tiri per i danni Abilità speciali del Bardo Sapiente
o Bonus di +2 a un tipo di Tiro Salvezza Mente analitica (3°): il bardo sapiente è un attento os-
o Bonus di 2 punti alla Classe d’Armatura servatore e un ottimo stratega, tanto che gli è sufficiente
o PF addizionali ad ogni alleato pari ai DV del studiare le mosse dell’avversario per alcuni momenti per
bardo (scompaiono al termine del canto). capire come anticiparle a suo vantaggio. Questa sua ca-
pacità gli permette, dopo aver osservato attentamente il
22
nemico per almeno 2 round, di capire la sua strategia LISTA DEGLI INNI SACRI DEI BARDI
d’attacco, e dal 3° round in poi per la durata dello scon-
tro il bardo ottiene ogni round un bonus di +1 alla CA e La lista degli inni sacri concessi ad ogni bardo è simile a
di +1 al suo TxC. Nel caso sia impegnato in uno scontro quella dei normali chierici (v. Tab. 1.7), ma per ogni livello
mentale o di abilità anziché fisico con il nemico, la sua di potere un incantesimo clericale è sostituito da un incante-
capacità gli concede un bonus di +1 ad ogni round per simo arcano più appropriato ai bardi, come segue:
una qualsiasi prova di abilità mentale o strategica. 1°: Oratoria (sostituisce Purificare cibi e acqua)
Conoscenze enciclopediche (10°): grazie alla sua innata 2°: Risata incontenibile (sostituisce Rinnovare)
curiosità e alla sua sconfinata memoria, il bardo sapiente 3°: Sonno fatato (sostituisce Riposo inviolato)
accumula una serie di infinite conoscenze di ogni tipo 4°: Controllare emozioni (sostituisce Neutralizza veleno*)
che gli consente di sapere qualcosa riguardante la storia 5°: Dominare persone (sostituisce Sigillo sacro)
o le caratteristiche di qualsiasi creatura, personaggio, 6°: Suggestione di massa (sostituisce Banchetto divino)
luogo, oggetto o evento reale o leggendario prenda in 7°: Danza (sostituisce Ira divina)
considerazione. La percentuale di conoscenza del bardo Ovviamente, in base all’immortale servito possono es-
per conoscenze generiche è: (Livello + Intelligenza) × 2 serci alcuni incantesimi speciali che sostituiscono gli incante-
Per conoscenze più specifiche od oscure, la percentuale simi divini comuni (rif. Tomo della Magia di Mystara per
è dimezzata ed è possibile ricordare solo 1d6 dettagli di l’elenco degli incantesimi speciali concessi da ogni divinità).
ogni tipo. In base all’argomento, queste sono le infor- Infine, per ogni livello di potere, oltre agli incantesimi
mazioni generiche o specifiche che può sapere: clericali comuni e a quelli sostitutivi tipici della divinità ser-
vita, ogni bardo ha accesso ad un inno sacro sotto descritto, al
Argomento Con. Generica Conoscenza Specifica posto dell’incantesimo aggiuntivo concesso dall’immortale ai
Creatura Leggenda, Aspetto Poteri, debolezze, dieta normali chierici. Di seguito vengono descritti i sette incante-
Evento Storia e personaggi Date e info più precise simi concessi da qualsiasi divinità ad ogni Bardo.
Luogo Storia Caratt. magiche e topografiche
Oggetto Storia, Aspetto Poteri, Proprietari INCANTESIMI DI 1° LIVELLO
Personaggio Storia, Aspetto Poteri, Titoli, Parentele
Il bardo sapiente può effettuare una prova di conoscenza Canto del Risveglio
tirando 1d100: se il risultato è inferiore alla percentuale Raggio: tocco
di conoscenza, egli possiede conoscenze relative Area d’effetto: essere, oggetto o luogo
all’argomento, viceversa non ricorda o non ne sa nulla. Durata: 1d4+1 round per livello
Spetta al DM stabilire quali siano le informazioni, ma di
solito dovrebbe includere in quest’ordine: una breve sto- Questa canzone è un prezioso aiuto per i bardi, data la
ria o dicerie famose, aspetto, soggetti importanti legati loro incapacità di scacciare o controllare non-morti. Il canto
all’argomento, poteri o eventi soprannaturali ad esso ri- evoca energie ed emozioni positive e circonda un essere, un
collegabili. È possibile fare la prova per conoscenze ge- oggetto o un punto fisso con un’aura sacra che permane in-
neriche una volta al giorno, e ritentare il giorno seguente torno per 1d4+1 round e si sposta con lui, respingendo tutte le
(si suppone siano conoscenze di facile accesso, ma che il creature non-morte con al massimo 6 DV e tenendole a di-
bardo potrebbe non ricordare sul momento), mentre per le stanza di 9 metri come un cerchio di protezione dal male.
conoscenze specifiche si può tentare solo una volta per Non-morti più potenti sono immuni agli effetti del canto e
livello, ed il risultato indica ciò che il bardo conosce di possono agire e avvicinare il bardo senza impedimenti, e al
quell’argomento in quel momento. Naturalmente se il termine dell’effetto anche gli altri non-morti possono penetra-
personaggio possiede un’abilità generale appropriata re nell’area d’effetto senza ripercussioni.
(come Storia, Miti e leggende, o una qualsiasi conoscenza
legata all’argomento), può effettuare una prova di abilità INCANTESIMI DI 2° LIVELLO
anziché un tiro %, in base al valore più favorevole.
Esempio: Seamus è un bardo di 8° livello con Intelligen-
za 15 (percentuale di conoscenza enciclopedica: 46%). Armonia Ottenebrante
Sta cercando di ricordare tra i poteri di un demone sussur- Raggio: 0
rante vi sia il risucchio di energia a tocco, e si tratta quin- Area d’effetto: solo il chierico
di di una conoscenza specifica. Ciò significa che la pro- Durata: 1 round per livello
babilità di ricordare quali sono i poteri del demone è del
23% (e ne potrebbe ricordare solo 1d6, tra i quali sicura- L’incantesimo evoca 1d4+1 immagini speculari del
mente il risucchio d’energia). chierico che agiscono come immagini illusorie (v. omonimo
incantesimo arcano di 2°). Inoltre, finché il bardo e le sue
immagini continuano a cantare (ciò significa però non evoca-
re altri incantesimi), essi appaiono particolarmente sfocati,
tanto che ogni TxC degli assalitori contro il bardo viene pe-
nalizzato di 2 punti. Finché dura l’effetto, è sempre possibile
sospendere il canto in un round per lanciare altri incantesimi
e poi riprendere nel round successivo.
23
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO
La musica epica e potente che origina dal bardo influen- Tutte le creature non-morte presenti entro 9 metri dal
za lui e tutti gli alleati presenti entro 6 metri (l’effetto si bardo sono automaticamente influenzate e vengono pervase
muove con lui), che si sentono ispirati e combattono con dall’energia positiva che deriva dalla magia. In base ai DV
grande accanimento, ottenendo un bonus di +1 al Morale e di posseduti dai non-morti, vi sono vari effetti:
+1 ai Tiri per Colpire e ai danni, e un bonus di +2 a qualsiasi fino a 4 DV: tutti i non-morti sono automaticamente di-
Tiro Salvezza per evitare effetti della scuola di Ammaliamen- strutti e ridotti in polvere;
to finché restano nell’area della melodia. Tutte le creature 5-8 DV: i non-morti subiscono 6d6 punti di danno non
nemiche all’interno dell’area sono invece turbate e spaventate dimezzabili; Coloro che sopravvivono devono effettuare
dall’inno e fino al termine della melodia ricevono un malus di un TS contro Incantesimi con penalità di –4 per evitare
–1 al loro Morale, ai Tiri per Colpire e ai danni. di fuggire in preda a timor sacro nei confronti del bardo,
L’incantesimo è inefficace nei confronti delle creature e si faranno uccidere piuttosto che tornare nella zona
incapaci di udire i suoni, dei costrutti e delle melme. Inoltre, prima di 1d4 turni;
se il bardo entra in un’area di silenzio magico, l’inno di bat- 9+ DV: i non-morti subiscono 6d6 punti di danno, di-
taglia viene temporaneamente messo a tacere, ma riprende mezzabili con un TS contro Incantesimi; è richiesto an-
una volta che ne esce. che a loro un TS contro Incantesimi senza malus per non
fuggire atterriti per 1 turno.
Inoltre, per 1 turno in seguito all’evocazione di questo incan-
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO tesimo, il bardo è circondato da un’aura mistica che gli per-
mette di evitare qualsiasi tipo di risucchio vitale con un sem-
Musica Dissolvi Magie plice Tiro Salvezza contro Incantesimi, e i suoi colpi (ma non
Raggio: 0 gli incantesimi) infliggono danni doppi ai non-morti.
Area d’effetto: sfera di raggio 6 metri
Durata: istantanea o speciale INCANTESIMI DI 7° LIVELLO
L’incantesimo annulla tutti gli effetti magici entro un
raggio di 6 metri dal bardo come fosse un dissolvi magie (v. Canto del Trionfo
incantesimo di 3°), ad eccezione di incantesimi attivi sul bar- Raggio: 30 metri
do. Inoltre tutti gli alleati del bardo beneficiano di un TS con- Area d’effetto: bardo e tutti gli alleati
tro Incantesimi per evitare di perdere effetti magici vantag- Durata: 12 turni
giosi nel caso in cui la magia venga dissolta.
Il bardo può scegliere di continuare ad intonare l’inno Per evocare questo potere il bardo deve cantare per al-
anche dopo il primo round: in tal caso viene circondato da meno un round, e all’inizio del secondo round di canto
un’aura di anti-magia che annulla qualsiasi effetto magico (ad l’incantesimo produce i suoi effetti sul bardo e su tutti i suoi
eccezione di quelli già attivi sul bardo) con la stessa percen- alleati entro un raggio di 30 metri, che ricevono un bonus di
tuale di un dissolvi magie in base al suo livello, finché egli +2 ai Tiri per Colpire e ai danni, a tutti i Tiri Salvezza e al
continua a cantare. Naturalmente, se invoca l’inno il bardo Morale (per PNG e mostri), nonché 1 Dado Vita addizionale
non può evocare altre magie né combattere, ma solo spostarsi (che influenza PF e THAC0) per 12 turni.
normalmente (senza correre). Il bardo può continuare ad in- Se il bardo continua a cantare dopo il 2° round, si mani-
tonare la canzone per un numero di round pari al suo punteg- festano i seguenti effetti secondari:
gio di Costituzione, trascorsi i quali deve smettere e riposare 3° round: chierici della stessa divinità recuperano 1 incante-
per un round intero. Se la concentrazione del bardo viene in- simo lanciato per ogni round in cui la canzone continua (in-
terrotta, l’effetto svanisce e l’incantesimo termina. cluso lo stesso sacerdote);
4° round: fedeli della stessa divinità del bardo vengono av-
volti da un’aura sacra che conferisce un punto di protezione
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO cumulativo alla CA (max 4 punti).
Per continuare ad evocare il canto del trionfo dopo il
Melodia delle Stagioni secondo round, il bardo deve superare una prova di abilità
Raggio: vario Cantare con penalità di –1 cumulativa dal 3° round in poi: al
Area d’effetto: vario primo fallimento, gli effetti secondari cessano. Dopo ogni
Durata: istantanea minuto in cui l’inno continua ad essere intonato il bardo per-
de 1d4 punti a tutte le caratteristiche (la magia prosciuga le
Esistono quattro versioni di questo inno sacro, una per capacità mentali e fisiche del soggetto), e se scendono a zero
ogni stagione esistente, e il bardo deve decidere quale invoca- il sacerdote sviene per 1d6 ore. Una volta rinvenuto, le carat-
re ogni volta che lo canta. Ogni inno evoca un incantesimo teristiche tornano al 50% del massimo, recuperando i punti
arcano di 4° livello come segue: mancanti al ritmo di 1 al giorno. Ovviamente nel momento in
Armonia di Primavera: Sfere elettrizzanti. cui il bardo entra in una zona di silenzio magico, il canto si
Armonia d’Estate: Attacco solare. interrompe e l’incantesimo termina.
Armonia d’Autunno: Tromba d’aria.
Armonia d’Inverno: Tempesta di ghiaccio.
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Campione Consacrato
Sottoclasse del Guerriero
Dadi Vita: D6, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Forza, Saggezza e Carisma 12
Allineamento: in base alla divinità servita
Tiri Salvezza: P: Corpo - S: Mente
THAC0/BAB: Guerriero
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Qualsiasi armatura e scudo
Armi consentite: Armi consentite dalla divinità
Maestria nelle armi: Guerriero, avanza come Chierico
Abilità speciali: Abilità marziali
Educazione alla magia divina
Poteri sacri
Abilità generali: Bonus: Istinto combattivo
Obbl.: Religione
DESCRIZIONE GENERALE
Il Campione Consacrato è un individuo il cui spirito è
stato toccato da una divinità per diventare il suo braccio ar-
mato nel mondo. Certi bambini nascono infatti con strani
marchi, come un dente già spuntato, dita palmate, un colore
insolito di occhi o capelli, una voglia particolare o persino un
sesto dito. Secondo alcune credenze, questi neonati sono stati
toccati dagli spiriti o dalle divinità, e potranno in futuro di-
ventare potenti tramiti col mondo superiore, essendo prescelti
per servire la causa del bene o del male, asseconda del mar-
chio e delle leggende popolari. Un campione sente
nell’intimo già dall’età della pubertà di essere destinato a
qualcosa di speciale e spesso ode un richiamo mentale,
un’eco dello spirito superiore che alberga in lui e che cerca di
fargli comprendere la strada da seguire e la vocazione da
scoprire. Non tutti coloro che sono in questa condizione rie-
scono a dare senso al proprio destino: alcuni vengono emar- rate più importanti per la divinità, e deve obbedire alle leggi
ginati e diventano folli o reietti, mentre altri decidono di vigenti all’interno dell’ordine a cui appartiene (di solito più
ignorare la scintilla che alberga in loro per seguire vie più vincolanti per campioni legali che per quelli caotici).
sicure o obbligate. Coloro che invece capiscono di essere stati La differenza principale tra un campione e un chierico
toccati dalla divinità per servirla e si votano al culto del loro sta nel legame col patrono immortale. Il chierico viene in
patrono, divengono infine campioni consacrati alla divinità. contatto con la divinità nel corso della sua vita e sceglie di
A differenza del sacerdote, il cui ruolo è quello del pro- abbracciarla, ma può diventarne il ministro e l’intermediario
feta e del maestro di fede, il campione consacrato serve la tra i mortali solo dopo che la divinità considera il suo spirito
divinità sfruttando le sue capacità marziali superiori: egli è e la sua fede sufficientemente meritevoli, e ogni sua azione
chiamato infatti a lottare per difendere l’onore del suo patro- sarà sempre giudicata dall’immortale, che potrebbe punire il
no e il prestigio della chiesa per cui opera (per questo è anche sacerdote togliendogli i poteri divini in caso di gravi colpe. Il
detto difensore della fede). Il campione consacrato è quindi il campione invece riceve fin dalla nascita dalle forze cosmiche
braccio armato della fede, e ha un duplice dovere: da una par- del Multiverso una scintilla del potere divino che deve colti-
te deve rispettare i dettami del suo patrono immortale (e vare per accrescere le sue capacità mistiche e rafforzare il
quindi anche tutte le restrizioni in fatto di armi usabili, com- legame con la sua forza interiore. Aderire ad un culto è il
portamenti accettabili e obiettivi condivisi), dall’altra deve modo migliore per darsi regole di vita che aiutano il campio-
obbedienza agli ordini delle gerarchie ecclesiali che gli con- ne a focalizzare il suo spirito e divenire più forte e più consa-
cedono l’investitura. pevole dei suoi poteri, ma se egli trasgredisse e abbandonasse
Il campione consacrato ha molte capacità tipiche di un l’ordine non perderebbe le sue capacità magiche, poiché gli
guerriero (la sua resistenza e forza, la sua abilità con le armi, sono innate. Tuttavia, proprio perché sono basate sul potere
la possibilità di usare corazze e scudi per proteggersi), ma della sua fede e della sua volontà, se pensasse di essere cadu-
allo stesso tempo condivide anche diversi poteri normalmente to dalla grazia del suo patrono non riuscirebbe più a manife-
accessibili solo ai chierici (evoca incantesimi divini e possie- stare questi poteri per una sorta di censura inconscia. Questa
de poteri sacri diversi in base all’immortale servito), oltre situazione è comune tra i campioni di allineamento Legale,
naturalmente ai dettami e alle restrizioni imposti a questi ul- mentre i Caotici e i Neutrali hanno molti più modi per trovare
timi dalla divinità o dal culto di appartenenza. Il campione scappatoie e giustificazioni che rafforzano le loro azioni e gli
consacrato inoltre riceve la protezione e l’aiuto da parte del impediscono di perdere i poteri.
culto a cui è fedele, e può pertanto chiedere ospitalità in un Se un campione Legale disubbidisce ai vertici del suo
tempio del suo ordine senza che i confratelli possano rifiutar- culto o alla divinità, egli perde tutti i poteri sacri e la capacità
gliela (almeno per i culti Legali), così come può chiedere aiu- di evocare incantesimi e potrà recuperarli solo in seguito ad
to e beneficiare di cure clericali per se stesso senza dover ver- un’azione riparatrice e al perdono dei suoi superiori.
sare alcun obolo. D’altro canto, egli non può esimersi Se un campione Caotico o Neutrale si oppone al volere
dall’accettare incarichi e missioni da parte dei vertici del suo di un superiore e viene punito dalla divinità, egli perde la ca-
culto, a meno che non sia già impegnato in ricerche conside- pacità di evocare magie, ma mantiene i poteri sacri se supera
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una prova di Carisma con penalità di –4. Se viene cacciato patamente gli incantesimi scegliendo dalla lista tipica della
dall’ordine a cui appartiene, perderà i poteri sacri tempora- sua divinità o culto (rif. Tomo della Magia di Mystara).
neamente, finché non abbraccia un nuovo culto, che sia un
ordine facente capo alla stessa divinità o ad un immortale di- Poteri Sacri
verso che ammetta fedeli di quell’allineamento. In Esistono vari tipi di campioni consacrati in base alla di-
quest’ultimo caso però, il personaggio perde il 10% dei PE vinità servita o all’allineamento posseduto. Il campione svi-
guadagnati come campione del vecchio culto. luppa dei poteri sacri tipici del proprio ruolo e allo stesso
tempo l’immortale servito gli concede la capacità di evocare
ARMI E ARMATURE CONSENTITE incantesimi divini e alcuni benefici sotto forma di abilità ge-
nerali, bonus ad abilità o caratteristiche, poteri magici o co-
Il campione consacrato è addestrato dal culto a cui ap- noscenze varie (fare riferimento al Codex Immortalis per sa-
partiene ad usare qualsiasi arma gradita alla divinità (fare ri- pere quali sono i benefici divini concessi da ciascun immorta-
ferimento al Codex Immortalis per conoscere le armi conces- le alla voce “Abilità e Poteri del Campione”). La maggior
se da un immortale o da un culto), e accetta di non adoperar- parte dei campioni consacrati riveste il ruolo di Paladino (se
ne altre coscientemente per non trasgredire a questa regola. devoto alla Legge) o di Vendicatore (se devoto alla causa del
Il campione consacrato è addestrato a combattere indos- Caos), ma vi sono varie divinità che non prevedono campioni
sando qualsiasi armatura e ad usare scudi di ogni tipo. compatibili con queste due figure, perché non hanno gli stessi
interessi. Esistono perciò altri tipi di campioni consacrati me-
ABILITÀ SPECIALI no comuni che vengono presentati per gli immortali più parti-
colari, e altri ne può creare il DM all’occorrenza, pur tenendo
Il campione consacrato possiede tre tipi di abilità specia- presente che i loro poteri sacri devono rispettare i limiti dei
li: le Abilità marziali (v. Guerriero), l’Educazione alla magia poteri concessi dalle altre divinità (ovvero due poteri magici
divina (v. Chierico) e i suoi Poteri sacri, che variano in base limitati e un potere speciale illimitato).
al tipo di campione e alla divinità servita. Di seguito compaiono le descrizioni di tutti i campioni
consacrati presenti su Mystara, con particolare attenzione a
Abilità Marziali Paladini, Vendicatori, Difensori druidici, Maestri e Taltos.
Il campione consacrato viene addestrato dalla setta a cui
appartiene per sviluppare certe abilità di combattimento, pro- CONQUISTATORE (LN/LM/N)
prio come i guerrieri. Egli apprende la prima abilità marziale Il Conquistatore è stato toccato dal potere di una divinità
al 1° livello, e quindi un’altra ogni 4 livelli successivi, quindi della guerra e della conquista tra le seguenti: Al-Kalim, Bar-
al 4°, 8°, 12°, 16°, 20°, 24°, 28°, 32° e 36° livello, per un tziluth, Brandan, il Generale Eterno, Gorm, Halav, Karaash,
massimo di 10 abilità, di cui l’unica obbligatoria sono gli At- Tahkati, Vanya e Zugzul. Il suo compito è innalzare il nome
tacchi Multipli che guadagna automaticamente al 12° livello del suo patrono guidando guerrieri alla vittoria e agendo con
(l’abilità gli concede però solo 2 attacchi al 12°). coraggio in ogni battaglia.
L’apprendimento richiede indicativamente 1d4 settimane di Poteri Sacri del Conquistatore:
addestramento da parte di un maestro del suo ordine che di- giudizio divino: tre volte al giorno può invocare questo
sponga dell’abilità che gli interessa (servizio gratuito), oppu-
potere per abbattere la punizione divina su un suo avver-
re da parte di una gilda di guerrieri, nel qual caso l’istruzione
sario durante uno scontro, e aggiunge la metà del livello
avrà un costo in monete d’oro da 20 a 50 volte il livello del del conquistatore ai danni inferti. Il potere consente an-
suo istruttore. Al termine dell’addestramento il campione può
che di danneggiare creature non colpibili da armi norma-
usare e insegnare l’abilità appresa ad altre classi di personag-
li anche se si sta usando un’arma non magica;
gi che abbiano la possibilità di apprendere un’abilità marzia-
parola del comando tre volte al giorno (v. omonimo in-
le. Il campione consacrato può apprendere tutte le abilità
cantesimo divino di 1° livello);
marziali del Guerriero (si veda la sezione del Guerriero per le
presenza ispiratrice: la sola presenza del conquistatore
descrizioni): le uniche limitazioni sono date dalla disponibili-
tà delle suddette presso i combattenti votati alla chiesa a cui è ispira coraggio e grinta nei suoi alleati (fino a un massi-
mo di 10 persone per livello), che ottengono un bonus di
affiliato o alle gilde marziali presenti nel territorio in cui ope-
+1 al Morale e ai Tiri per Colpire finché il conquistatore
ra, e dai precetti del culto nonché dal suo allineamento.
combatte al loro fianco.
Educazione alla Magia Divina
Il campione consacrato riceve da parte dei ministri del DRAGONE (L/N/C)
Il Dragone è stato toccato dal potere di una divinità dra-
culto a cui appartiene un’educazione che gli permette di co-
conica col suo stesso allineamento scelta tra Diamante
noscere le preghiere sacre per invocare incantesimi divini,
nonché riconoscere la magia divina presente su oggetti vari al (LB/LN), Opale (NB/N/NM), Perla (CN/CM) o il Grande
fine di utilizzarli (può usare tutti gli oggetti riservati ai Chie- Drago (qualsiasi). Il suo compito è proteggere le razze draco-
niche e aumentarne il prestigio e la potenza, e asseconda del
rici). Egli non riceve alcuna istruzione in merito alla creazio-
proprio patrono favorire i rapporti d’armonia con le altre raz-
ne di altri incantesimi né di oggetti divini, che gli è preclusa.
Il campione è considerato un chierico di livello pari alla ze (Diamante e Grande Drago), ignorarle o sfruttarle asse-
metà del suo livello reale, quindi inizia a poter evocare incan- conda dei propri scopi (Opale) o contrastarle apertamente per
ridurne l’influenza nel mondo (Perla). È possibile annoverare
tesimi solo al 2° livello. Il campione può evocare un incante-
dragoni anche tra i draghi stessi, che in tal caso sviluppano i
simo al round, concentrandosi per pronunciare una preghiera
magica mentre brandisce il simbolo sacro che serve a focaliz- poteri sacri oltre alla capacità di evocare incantesimi clericali.
zare le energie divine; se non possiede il simbolo, non è pos- Poteri Sacri del Dragone:
sibile invocare l’incantesimo. Il campione consacrato necessi- ruggito possente: tre volte al giorno può emettere un
ta di otto ore di riposo e di un’ora di meditazione ogni giorno urlo di potenza tale da essere avvertito entro 200 metri.
per riprendere le energie magiche. Durante la meditazione, il Chiunque si trovi entro un’area di 1 metro ogni 3 livel-
personaggio chiede alla divinità di concedergli le magie di li/DV del dragone deve effettuare un TS Mente: chi fal-
cui pensa di avere bisogno per quel giorno, e prepara antici- lisce resta stordito e assordato per 1d6 round, mentre chi
riesce rimane assordato per 1d6 round.
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scacciare draghi: funziona allo stesso modo di scacciare MAESTRO HIN (LB/NB)
non-morti in base al suo livello da chierico (v. abilità de- Il termine “Maestro” veniva usato dagli halfling (o hin)
scritta nella sezione del Chierico); nei tempi antichi per indicare gli elfi del Popolo Mite, che
telepatia draconica: tre volte al giorno per un periodo di secoli fa abitavano nei boschi delle Cinque Contee. Essi in-
3 ore ciascuna, il dragone è in grado di comunicare tele- fatti consideravano i membri del Popolo Mite come dei veri e
paticamente con un drago e di comprenderlo anche se propri maestri dell’armonia con la natura e col creato, e han-
parlano due lingue differenti. no mantenuto parte delle tradizioni e dei segreti magici tra-
mandati dal Popolo Mite fino al presente. Il termine Maestro
GIUSTIZIERE (LB/LN/LM/CB) ora si riferisce ad una speciale casta di hin che hanno abban-
Il Giustiziere è stato toccato dal potere di una divinità donato il proprio clan per vivere a contatto con la natura,
legale o buona votata alla giustizia o alla vendetta tra le se- proprio come faceva il Popolo Mite, e che usa i segreti tra-
guenti: Finidel, Forsetta, Maat, Malinois, Raith, Ruaidhri, mandati di generazione in generazione per proteggere le Cin-
Tarastia. Il suo compito è far rispettare la giustizia e vendica- que Contee e la razza hin e mantenere vive le tradizioni
re le offese alla divinità o i torti percepiti come tali in base ai halfling. Il Maestro è un campione consacrato presente solo
precetti del culto e della comunità in cui vive. tra gli hin delle Cinque Contee e sconosciuto altrove e ha
Poteri Sacri del Giustiziere: competenza esclusivamente nell’uso di armature leggere e
fervore sacro: una volta che il giustiziere si è reso conto medie.
che una creatura ha violato le leggi che ha giurato di far Il maestro hin è simile ad un druido per il suo attacca-
rispettare, egli viene invaso da un sacro fervore che lo mento alla terra e il rispetto della natura, ma nello stesso
rende più determinato in qualsiasi azione ai danni del tempo svolge il ruolo di difensore della giustizia e protettore
colpevole e gli concede un bonus di +1 a ogni Tiro per delle Cinque Contee, servendo fedelmente gli Alti Eroi Hin
Colpire, ai danni e ad ogni prova di abilità contro (gli immortali halfling Brindorhin, Coberham e Nob Nar),
quest’ultima, nonché a tutti i Tiri Salvezza per evitare che gli concedono i suoi poteri magici. Il maestro hin condu-
effetti provocati dalla creatura. È possibile sviluppare il ce una vita abbastanza nomade e contemplativa, fermandosi a
fervore sacro solo nei confronti di una creatura alla vol- lungo in qualche luogo isolato per meditare, mentre vaga da
ta, e continuerà finché quella creatura non sarà catturata un capo all’altro delle Cinque Contee per osservare la situa-
e sottoposta alla giustizia o adeguatamente punita; zione ed intervenire solo laddove la nazione sia minacciata o
punizione divina: tre volte al giorno può invocare que- gli halfling debbano essere ripresi per le loro azioni, oppure
sto potere per abbattere la punizione divina su una vitti- protetti. Il maestro è nello stesso tempo un filosofo, un uomo
ma colpevole di trasgressione contro le leggi della giu- di pace e un saggio esperto della natura e della storia, ma non
stizia umana o divina. Se il colpo va a segno ai danni in- disdegna di entrare in combattimento contro i prepotenti e i
ferti si aggiunge la metà del livello del giustiziere, vice- malvagi, per portare giustizia e pace tra la sua gente.
versa il potere va sprecato. Il potere consente anche di Dato il profondo legame esistente tra il maestro hin e la
danneggiare creature non colpibili da armi normali an- sua terra, pochissimi maestri si avventurano al di fuori delle
che se si sta usando un’arma non magica; Cinque Contee: solo quelli di 30° livello o superiore hanno la
rivela bugie per 1 turno per livello, tre volte al giorno (v. possibilità di farlo liberamente, e quelli di livello inferiore
omonimo incantesimo divino di 1° livello). possono farlo solo nel caso venga affidata loro una missione
speciale da uno degli Alti Eroi o dal Consiglio degli Sceriffi
GUARDABOSCHI (LB/NB) (chi viola questa regola viene subito inseguito e interrogato
Il Guardaboschi è il campione di Ilsundal, patrono degli sulle motivazioni del suo comportamento, e gli Alti Eroi po-
elfi, della magia e della natura (anche se può appartenere a trebbero negare gli incantesimi divini al personaggio). Tra le
qualsiasi razza, non necessariamente elfica), e come tale il comunità hin sparse per il mondo, solo in quelle che costitui-
suo compito principale è custodire e proteggere le comunità scono una vera e propria nazione o un largo insediamento, e
elfiche, la natura e i segreti elfici, combattere i nemici del che onorano le tradizioni halfling e gli Alti Eroi, possono esi-
popolo elfico e preservare le reliquie e le tradizioni elfiche. Il stere maestri hin (anche se condividono le stesse limitazioni
guardaboschi svolge lo stesso ruolo del difensore druidico, ad avventurarsi fuori dalle zone controllate dagli halfling).
ma lo fa servendo Ilsundal e con attenzione focalizzata alla Non sono molti gli hin che vengono prescelti dagli Alti
protezione delle comunità elfiche e dell’ambiente circostante. Eroi per diventare Maestri, e non tutti vengono scoperti dai
Grazie all’intercessione di Ilsundal, la lista degli incan- maestri itineranti che viaggiano per le Contee. Una volta che
tesimi del guardaboschi si compone delle magie della Tradi- un maestro esperto nota un giovane promettente, egli lo
zione Elfica, ad esclusione di quelle della scuola di Invoca- chiama a sé come adepto: la chiamata è considerata un gran-
zione, sostituite dalle magie druidiche concesse da Ilsundal ai de onore e difficilmente viene rifiutata dagli hin. L’adepto
suoi sacerdoti (v. Tomo della Magia di Mystara). Inoltre il dovrà quindi viaggiare insieme al suo tutore all’interno dei
guardaboschi avanza come chierico di pari livello dal 1° al territori halfling per circa 6 mesi, apprendendo la via della
10°, che è il massimo livello raggiungibile come incantatore. natura, le parole degli Alti Eroi e i misteri del potere divino
Poteri Sacri del Guardaboschi: concesso ai prescelti. Durante questo periodo, il tutore mette-
analizzare tre volte al giorno (v. omonimo incantesimo rà l’allievo di fronte a prove di coraggio, di saggezza e di pa-
arcano di 1° livello); zienza, per valutare la sua predisposizione alla Via dei Mae-
grazia di Ilsundal: tre volte al giorno il guardaboschi stri, e alla fine lo condurrà attraverso una grande impresa per
mettere alla prova quanto ha appreso. Di solito, durante que-
può fare appello ad Ilsundal se si trova in una foresta, e
sto periodo l’aspirante halfling guadagna abbastanza espe-
riceverà da quest’ultimo indicazioni sufficienti a trovare
una roccaforte elfica o un luogo dove lui ed i suoi alleati rienza da diventare un maestro di 2° livello, e una volta supe-
rata la prova, il suo tutore lo investe ufficialmente dei poteri e
possano ripararsi, sfamarsi e nascondersi;
degli obblighi della casta dei Maestri, che dà accesso ad una
movimento silvestre: il guardaboschi può muoversi
lista di incantesimi peculiare in cui magie di cura e resurre-
camminando e saltando attraverso i rami degli alberi
zione sono tutte accessibili a un livello superiore rispetto agli
senza possibilità di cadere, né viene intralciato nel mo-
incantatori divini (v. tab. 1.5).
vimento dalle condizioni della vegetazione silvestre.
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Tab. 1.5 – Lista degli incantesimi del Maestro Hin
1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello
Bacche Blocca Barriera Animare Controllo tempo
Arma magica Blocca mostri* (A)
benefiche persone* naturale oggetti atmosferico
Bastoni Avvento degli
Blocca animali* Crea fuoco* Consacrare* Comando* Esplosione solare
in serpenti* eroi
Cura ferite Controllo della Charme mostri Comunione
Cerimonia Barriera* Guarigione*
leggere* temperatura (A) divina
Individuare il Evoca alleato Crescita Cura ferite Creare acqua Metamorfosi
Charme piante
magico animale animale* gravi* e cibo arborea
Individuare il Cura Creare mostri
Intuizione (A) Fauci della terra Conversare* Morsa vegetale
male cecità/sordità* normali
Demenza Cura ferite Morte
Lancia di spine Lingua animale Cura malattie* Forma vegetale
precoce (A) critiche* strisciante
Localizzare Localizzare Immunità agli
Dissolvi magie Dissoluzione* Giusto potere Parola sacra
specie oggetti (A) elementi
Lamento
Luminosità Oscurare* Evocare fulmini Muro di spine Evoca elementali Ristorazione*
straziante
Parola del Metamorfosi Neutralizza Regressione
Passo sicuro Passa pianta Roccia (A)
comando animale veleno* mentale (A)
Predire il Parlare con le Protezione
Ragnatela Porta vegetale Repulsione Sopravvivenza
tempo piante elementale (A)
Purificare cibi e Resistenza agli Respirare Resistenza alla
Raffica di vento Resurrezione* Stregoneria
acqua elementi elemento (A) magia
Scaccia Respingi Trasmutazione
Scaccia paura* Scopri trappole Sciame d’insetti Spine laceranti
maledizioni* fulmini naturale
Seconda vista
Sonno (A) Silenzio Volare (A) Vista rivelante Trasformazione Viaggiare
(A)
I maestri restano membri di questa casta fino alla morte, Per volere di Eiryndul, l’ombromante sfrutta la lista di
poiché si tratta di una filosofia di vita che abbracciano com- incantesimi del Maestro dell’ombra anziché quelli clericali,
pletamente e non semplicemente di un mestiere. Per questo i con l’aggiunta delle magie divine dal 1° al 4° livello di potere
maestri sono sempre rispettati e onorati in qualsiasi circo- concesse da Eiryndul ai suoi sacerdoti (v. Tomo della Magia
stanza dagli altri hin, anche se non hanno alcun potere politi- di Mystara), ma guadagna 1 livello da incantatore ogni 2 li-
co o religioso assimilabile a quello di un capo clan, di un sa- velli di classe (come gli altri campioni consacrati) e ha com-
cerdote o un Custode. petenza esclusivamente nell’uso di armature leggere e medie.
Poteri Sacri del Maestro Hin: Poteri Sacri dell’Ombromante:
infravisione costante entro un raggio di 27 metri; camuffamento tre volte al giorno (v. omonimo incante-
riconoscere tracce: tre volte al giorno il maestro può simo arcano di 1° livello);
riconoscere senza fallo le tracce trovate, capendo che ti- capacità furtive: al 1° livello l’ombromante guadagna
po di creatura e il numero di esseri che le hanno lasciate, le abilità ladresche Movimento Furtivo e Nascondersi
e può seguirle per un periodo di 1 turno per livello senza come ladro di pari livello;
possibilità di perderle, anche se sono nascoste in manie- ombra ristoratrice: una volta al giorno l’ombromante
ra ordinaria o magica; può rigenerare 1 PF al round finché resta avvolto
scacciare non-morti in base al suo livello da chierico (v. nell’ombra più completa, fino a recuperare un totale di
abilità descritta nella sezione del Chierico); PF pari al suo livello di classe.
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arrogante e sicuro di sé, non è raro che questi richiami ven- corrotti o semplicemente freddi e alienanti. L’equilibrio
gono considerati segni di invidia e di ottusità e che il paladino dell’ecosistema naturale e il rispetto delle creature che vivono
si rifiuti di seguirli o non sia convinto del proprio errore e al suo interno sono i capisaldi della dottrina di ogni ranger,
obbedisca solo superficialmente. In tal caso egli è ormai sulla che non esita a rispondere agli appelli di druidi e seguaci del-
strada giusta per la corruzione morale che potrebbe portarlo la propria divinità, anche se rimane piuttosto libero nel deci-
verso la strada dell’Entropia e della caduta da campione dere il corso delle sue azioni. È compito di un difensore, in
dell’Ordine e del Bene a servo del Caos e dell’Ingiustizia. collaborazione con i druidi locali, sorvegliare e proteggere la
I Paladini sono ammessi come servitori di qualsiasi fauna del luogo, facendo attenzione al numero e al tipo di
chiesa/filosofia Legale non malvagia, nonché tra i fedeli delle specie presenti, affinché non sorgano problemi di sovrappo-
seguenti divinità (suddivise per sfera): polazione o contrasti deleteri che possano mettere in pericolo
Energia: Alphatia, Benekander, Ixion, i Korrigan, Razud, l’equilibrio dell’habitat. A tal fine il ranger autorizza le battu-
Tarastia, Thor. te di caccia dei residenti locali, di solito in accordo coi druidi,
Materia: Atruaghin, Forsetta, Hattani, Ilmarinen, Ka, Loke- in modo da permettere la prosperità sia delle specie animali
na, Maat, Paarkum, Terra, Utnapishtim. che degli altri individui, e che controlla che nessun cacciatore
Pensiero: Clébard, Frey, Freyja, Halav, Mâtin, Odino. di frodo alteri la situazione, oltre a monitorare insieme ai
Tempo: Al-Kalim, Chardastes, Petra, Taroyas. druidi la situazione delle risorse idrogeologiche del territorio
Poteri Sacri del Paladino: per evitare squilibri o sfruttamenti illeciti.
scacciare non-morti in base al suo livello da chierico (v. Il Ranger ha competenza esclusivamente nell’uso di ar-
abilità descritta nella sezione del Chierico); mature leggere e medie ed è ammesso come affiliato ad ordi-
individuare il male per 1 turno per livello, tre volte al ni druidici votati alla Natura (nel qual caso usano la lista de-
giorno (v. omonimo incantesimo divino di 2° livello); gli incantesimi dei druidi) e come servo delle seguenti divini-
tocco benefico: con la semplice imposizione delle mani tà: Buglore, Djaea, i Korrigan, Ordana, Protius, Zirchev.
il paladino emana un’energia positiva che può curare fi- Poteri Sacri del Ranger:
no a 1 PF per livello al giorno a qualsiasi creatura viven- scopri pericolo tre volte al giorno (v. omonimo incante-
te (esclusi costrutti, melme e esseri appartenenti simo druidico di 1° livello);
all’Entropia). I Punti Ferita elargiti con la cura possono metamorfosi animale tre volte al giorno (v. omonimo
anche essere ripartiti (ad esempio un Paladino di 10° cu- incantesimo arcano di 2° livello);
ra fino a 10 PF al giorno, e può imporre le mani ad un alleato animale: durante la cerimonia di investitura, il
contadino per curargli 3 PF, poi imporle su se stesso una ranger viene legato da un druido ad un animale che di-
volta ferito per recuperare fino a 7 PF sempre nello stes- venta suo alleato e compagno. In caso di morte
so giorno). Il tocco benefico applicato ad una creatura dell’animale, il ranger può attirare un nuovo alleato allo
non-morta o appartenente alla sfera dell’Entropia (es. stesso modo dei druidi (vedi sezione sul Druido per ulte-
demoni) fa perdere PF al soggetto anziché curarlo, ma è riori dettagli).
concesso un TS Corpo per dimezzare i danni.
SENTINELLA (LB/LN)
RANGER (N) La Sentinella è stata toccata dal potere di una divinità
Il Ranger (da alcuni chiamato Difensore Druidico) è un legale o buona dedita alla protezione di un popolo, una razza
guerriero votato a proteggere la natura e l’equilibrio naturale o una nazione tra le seguenti: Ahmanni, Alphatia, Atruaghin,
con la forza delle armi e il fervore di chi crede che la perfe- Benekander, Calitha, Carnelian, Clébard, Hattani, Ilmarinen,
zione della natura debba essere difesa fino all’estremo sacri- Ka, i Korrigan, Koryis, Liena, Malafor, Mâtin, Mealiden,
ficio. Egli serve la propria divinità (un immortale associato Minroth, Petra, Pflarr, Plasmatore, Utnapishtim, Zalaj. Il suo
alla natura) o l’ordine druidico a cui è affiliato con lealtà in- compito è proteggere e custodire ciò che la divinità o il culto
defessa, e solitamente si occupa di custodire un’area partico- reputa più importante e mantenere l’ordine ad ogni costo.
larmente sacra o a rischio, o viaggia da un luogo all’altro per Poteri Sacri della Sentinella:
verificare che l’equilibrio naturale non sia turbato e ristabilir- aura pacificatrice: la presenza della sentinella ispira
lo con la forza ove occorra. Altre volte è in prima linea nella pace e ordine in coloro che la circondano. L’aura si
crociata contro razze od organizzazioni ritenute una minaccia estende per un raggio di 1 metro ogni due livelli del per-
per la natura ovunque si trovino, e si trova così a viaggiare di sonaggio e migliora di un grado le Reazioni di ogni sog-
regione in regione seguendo le indicazioni del proprio im- getto interessato, oltre ad imporre una penalità di –1
mortale o rispondendo alle richieste di aiuto di circoli druidici all’Iniziativa e ai TxC di ogni creatura ostile ad essa;
o di creature amiche minacciate. Il ranger ama il contatto con individuare il male per 1 turno per livello, tre volte al
la natura e con i suoi abitanti, rispetta gli animali e protegge giorno (v. omonimo incantesimo divino di 2° livello);
l’habitat in cui vive, tenendo contatti con tutti coloro che vi protezione divina: tre volte al giorno la sentinella può
risiedono e agendo in qualità di “braccio armato” della natura invocare l’incantesimo santuario su se stessa o su
e di ambasciatore col mondo esterno per l’ordine druidico di un’altra creatura devota al culto entro 3 metri.
cui fa parte. Molto più dei druidi, sono infatti i difensori a
regolare i contatti tra una comunità di civilizzata e l’ambiente TALTOS (LB/LN/NB)
naturale che la circonda, controllando quotidianamente la si- Il Taltos o Guerriero Spirituale è il campione delle cul-
tuazione e prodigandosi per proteggere sia la comunità che ture tribali dedite allo sciamanismo, una figura leggendaria e
l’ambiente, mediando le dispute che sorgono tra i villaggi rispettata nelle civiltà più selvagge nelle quali si pratica in
quando rischiano di compromettere la pace, e facendo da modo libero e spontaneo la venerazione verso gli spiriti supe-
tramite tra i druidi e gli insediamenti presenti nella zona. riori e gli spiriti degli antenati. Il taltos è presente in quelle
In qualsiasi luogo ove operano forze che minacciano la civiltà ancora legate al nomadismo (come ethengariani e jen-
natura, il ranger porta avanti una battaglia fatta di assalti, sa- niti) che riconoscono il Mondo degli Spiriti, ovvero un mon-
botaggi e interferenze agendo anticipatamente quando possi- do animista che esiste parallelamente a quello reale, in cui gli
bile per prevenire piuttosto che per rimediare ad un danno già spiriti delle cose e degli animali prosperano e sorvegliano
arrecato. Essi sono sempre in contatto con la natura e non l’umanità. Il taltos cresce in una cultura incentrata sul rispetto
amano rimanere in ambienti urbani, considerati alla peggio delle tradizioni e dei legami di parentela: per questo è devoto
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alla propria gente e agli spiriti che gli hanno donato i poteri parte spirituale dei non-morti). Inoltre, quando combatte
che si manifestano dopo la pubertà. contro una creatura appartenente ad una delle categorie
Il taltos è chiamato ad essere un punto di riferimento per sopra elencate e ottiene un “20” puro col Tiro per Colpi-
i suoi simili, e deve mostrare equilibrio e assennatezza di re, egli infligge sempre danni doppi;
giudizio, per poter prendere decisioni in accordo con le leggi revules: tre volte al giorno il taltos può entrare in uno
e le usanze sacre al suo popolo. Ma a differenza dello scia- stato di trance spirituale auto-indotta chiamato revules.
mano spirituale, il compito primario del taltos non è di guida- Dopo aver ingerito una sostanza allucinante, il taltos
re il suo popolo e di istruirlo, bensì di proteggerlo dalle mi- comincia a danzare e a cantare per 2d4 round, durante i
nacce esterne e di combattere sempre l’ingiustizia e gli spiriti quali è totalmente assente rispetto a ciò che accade in-
maligni, ovunque essi si trovino. Il taltos infatti sa che esisto- torno a lui (considerato “sorpreso”), e non può accorger-
no spiriti malvagi nel mondo, e il suo obiettivo principale è si di nulla a meno che non venga ferito, nel qual caso il
quello di eliminarli, al fine di purificare il mondo reale e tentativo di revules fallisce immediatamente. Se non
quello spirituale, e renderlo un posto sicuro per i suoi simili. viene interrotto, il taltos raggiunge il revules, uno stato
Il taltos onora una gamma molto ampia di “spiriti”. In- di profonda trance che dura 1 turno, durante la quale ri-
nanzitutto, egli venera gli spiriti della natura, appartenenti al mane immobile e rigido come un cadavere, anche se il
Mondo Spirituale, credendo che ogni cosa, vivente e non vi- suo battito è percepibile e i suoi occhi si muovono spa-
vente, abbia uno spirito che la guida e la protegge nel mondo smodicamente sotto le palpebre. Col revules il suo spiri-
reale. Proprio in virtù del suo speciale legame con questi spi- to può porre fino a tre domande agli antenati o agli spiri-
riti, il taltos deve di proteggere gli esseri viventi da quelle ti, alle quali riceve solo risposte affermative o negative.
creature che invece portano distruzione e sofferenza sia nel Gli antenati possono rispondere solo relativamente ad
mondo reale che in quello spirituale. avvenimenti accaduti durante la loro vita, poiché essi
In secondo luogo, venera gli spiriti dei propri antenati, non possiedono altre conoscenze, oppure esprimere giu-
che secondo le sue credenze sono ora parte del Mondo Spiri- dizi morali circa un determinato comportamento o linea
tuale, incarnati come spiriti animali, e guidano le azioni dei d’azione. Gli spiriti animali e naturali invece possono ri-
loro discendenti, sorvegliandoli dall’alto e giudicando le loro spondere relativamente a ciò che hanno visto accadere
azioni. È in base al giudizio dato dagli antenati che si decide nel luogo in cui vivono, mentre lo spirito guida può dare
della sorte dell’anima di un mortale, ovvero se egli sia degno indicazioni e suggerimenti sul comportamento e sulle
di divenire parte del Mondo Spirituale insieme agli antenati, scelte del taltos o interpretare i fatti da un punto di vista
oppure debba reincarnarsi nuovamente in quello mortale, per differente, ma non può mai allontanarsi dal taltos (il DM
riparare alle sue mancanze finché gli antenati non saranno può avvalersi dello spirito guida per dare indizi che aiu-
soddisfatti. Ecco perché diventa molto importante per il taltos tino il giocatore a risolvere una situazione complicata,
conoscere le tradizioni e le leggende della propria tribù, per entro certi limiti). Finché il taltos rimane in trance è in-
rendere omaggio a tutti gli antenati illustri. difeso e ignaro di ciò che accade intorno, ma riprende
Infine, il taltos riconosce anche l’esistenza dei cosiddetti coscienza appena viene ferito;
spiriti divini, ovvero creature dotate di immensi poteri che spirito guida: il taltos possiede uno spirito guida che lo
governano sia il mondo reale che quello spirituale. Questi affianca ovunque egli vada sin dalla nascita, e che gli
spiriti includono sia gli immortali veri e propri di Mystara, dona un’abilità totemica (un’abilità generale gratuita e
conosciuti dalle diverse civiltà con nomi e compiti differenti, un bonus alla caratteristiche relativa – fare riferimento
sia i Signori degli Spiriti, ovvero spiriti di potenza incredibile alla sezione dello Sciamano Spirituale per determinare
divenuti ormai immortali che sorvegliano il mondo spirituale casualmente il tipo di spirito guida del taltos e scoprirne
allo stesso modo delle divinità di Mystara. Il taltos rende l’abilità totemica associata). Il taltos non può vedere o
omaggio a tutti questi spiriti superiori, senza tuttavia preferir- parlare col proprio spirito, a meno che non possieda
ne uno in particolare, né dovendo sottostare a obblighi impo- l’abilità generale Sesto Senso (che gli permette di vedere
sti dalle diverse fedi (come accade invece per i sacerdoti veri gli spiriti presenti) o non usi l’incantesimo di 2° astra-
e propri), e per questo ottiene il favore di tutti, pur rimanendo zione dello spirito o il revules per comunicare con esso.
libero di agire liberamente e di utilizzare gli strumenti che
ritiene più adatti alla lotta contro il male. VENDICATORE (CM)
Anche il taltos ha il potere di evocare incantesimi, ma a Il Vendicatore è un combattente spietato che ama
differenza degli altri campioni, egli condivide la lista di ma- l’anarchia (intesa come dominio del più forte), la violenza e il
gie dello sciamano spirituale. Tutti gli incantesimi di un de- potere e si rifiuta di aderire a leggi e codici considerati limi-
terminato livello di potere vengono rivelati al taltos dal pro- tanti per le proprie potenzialità. Egli serve la propria divinità
prio spirito guida quando raggiunge il livello adeguato, e per o la propria chiesa perché si identifica nei principi di anarchia
evocare una magia è necessario che il taltos si concentri e crudeltà che questi culti professando, e agisce seguendo i
sull’effetto desiderato e intoni un canto mistico accompagna- propri istinti più brutali, egoistici e malevoli, con la convin-
to da alcuni passi di danza, senza necessità di simboli sacri. zione che il pensiero anarchico sia l’unica via per conseguire
Il taltos non ha limitazioni in fatto di scudi o armi usabi- rapidamente i propri fini. Il vendicatore usa qualsiasi mezzo
li, anche se deve sempre prediligere come maestria un’arma per conseguire i propri scopi e non si fa scrupoli nei confronti
tipica della sua cultura di appartenenza, ed è competente di legge o morale: l’unica legge che riconosce è quella del più
esclusivamente nell’uso di corazze leggere e medie (non in- forte. Il vendicatore aspira al potere assoluto e per ottenerlo
dossa quelle pesanti). compie imprese tremende e spietate, fondando il suo potere
Poteri Sacri del Taltos: sulla paura, la crudeltà, la corruzione e il tradimento. I vendi-
furia spirituale: tre volte al giorno il taltos può scegliere catori sono sempre al servizio di chiese e immortali votati
di essere posseduto dallo spirito degli antenati più eroici all’Entropia o a culti basati su valori come egoismo, sete di
e per 3 turni guadagna un bonus di +2 a tutti i suoi TxC potere, violenza e morte. Nel caso in cui serva una chiesa ba-
e ai danni quando combatte contro non-morti e spiriti sata sulla filosofia del Caos (slegata da qualsiasi immortale),
maligni (categoria che comprende sia esseri dei piani egli attinge direttamente al potere della sfera dell’Entropia e
esterni di allineamento Malvagio che creature del Mon- mantiene i suoi poteri fintanto che rimane all’interno delle
do Spirituale votate al Male e al Caos, ovvero la contro- grazie dei ministri della chiesa.
30
Nella maggior parte dei casi i vendicatori sono guerrieri
smaccatamente malvagi e amorali, fanatici megalomani o
crudeli sadici inebriati del potere di dare la morte a qualsiasi
essere si metta sulla loro strada, oppure ossessionati dalla
non-morte e dalla possibilità di vivere eternamente in una
forma che molti definirebbero un’oscena parodia della vita.
Questi individui perseguono il Male con la stessa passione
con cui un paladino difende la causa del Bene, e quando pos-
sono preferiscono ricorrere a metodi violenti e dolorosi per
raggiungere i propri obiettivi, per il sadico piacere che prova-
no nel portare sofferenza e distruzione. Spesso sono talmente
inebriati di potere che ambiscono ai titoli più alti all’interno
del proprio ordine e non esitano ad usare qualsiasi mezzo
(anche l’assassinio o il tradimento) per raggiungere il proprio
scopo a danno di altri confratelli (spesso col beneplacito della
divinità). Altri invece sono ossessionati dall’idea di modella-
re tutto il mondo secondo quella che ritengono essere la for-
ma più perfetta di vita: l’anarchia. Questi vendicatori sono
personaggi imprevedibili e spesso del tutto pazzi, e non esita-
no a infrangere qualsiasi regola solo per il gusto di portare
disordine laddove l’ordine crea troppa staticità, persino tra i
ranghi del loro stesso culto.
I Vendicatori sono ammessi come servitori di qualsiasi
chiesa/filosofia Caotica non buona, nonché tra i fedeli delle
seguenti divinità (suddivise per sfera):
Energia: Barziluth, Kurtulmak, Slizzark, Zugzul
Entropia: Alphaks, Arik, Atzanteotl, Bachraeus, Bagni
Granfauci, Brissard, Danel, Demogorgone, Hel, Hircismus,
Idris, Jammudaru, Kiranjo, Loki, Nyx, Orcus, Ranivorus,
Stodos, Talitha, Thanatos, Yagrai
Materia: Crakkak, Wogar
Poteri Sacri del Vendicatore:
controllare non-morti in base al suo livello da chierico
(v. abilità descritta nella sezione del Chierico);
individuare il male per 1 turno per livello, tre volte al
giorno (v. omonimo incantesimo divino di 2° livello);
tocco malefico: con la semplice imposizione delle mani
il vendicatore può prosciugare fino a 1 PF per livello al
giorno ad una qualsiasi creatura vivente, ma è concesso
un TS Corpo per dimezzare i danni. I PF effettivamente
persi dalla vittima vengono poi assorbiti dal vendicatore
che li usa per guarirsi (se ferito) oppure, se lo portano ad
eccedere il proprio massimo di PF, i punti in eccesso
svaniscono dopo un round. I Punti Ferita risucchiati col
tocco possono anche essere frazionati (ad esempio un
Vendicatore di 10° prosciuga fino a 10 PF al giorno, e
può toccare un contadino per rubargli 4 PF sapendo che
non ne avrà molti, poi toccare un cavallo e prosciugargli
i restanti 6 PF sempre nello stesso giorno). Il tocco ma-
lefico non ha alcun effetto su costrutti, non-morti o de-
moni dell’Entropia.
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Canalizzatore ABILITÀ SPECIALI
Sottoclasse del Mago Le abilità speciali del canalizzatore sono la sua Educa-
zione arcana focalizzata alla magia dei foci, e la capacità di
Dadi Vita: D4, +1 PF/liv dal 10° Creazione arcana per fabbricare oggetti magici.
Requisiti Primari: Intelligenza e Destrezza 12
Allineamento: Qualsiasi Educazione Arcana Focalizzata
Tiri Salvezza: P: Magia - S: Riflessi Il canalizzatore è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto
THAC0/BAB: Mago magico arcano, anche quelli di uso ristretto alla sola classe
Punti Esperienza: Mago dei Maghi (bacchette, bastoni e pergamene). Per le pergame-
Armature e scudi: Armature Leggere, nessuno scudo ne magiche necessitano però della lettura del magico, che
Armi consentite: Armi semplici di una taglia inferio- trasforma le rune magiche di una pergamena in una serie di
re, qualsiasi bastone semplice, istruzioni che possono comprendere e sfruttare.
qualsiasi balestra, armi da fuoco a Per evocare incantesimi, il canalizzatore prepara un og-
una mano getto particolare detto focus tramite un procedimento capace
Maestria nelle armi: Mago di imbrigliare l’energia magica dell’incantesimo e rilasciarla
Abilità speciali: Creazione arcana in determinate circostanze decise dal canalizzatore. Questo
Educazione arcana focalizzata implica una notevole riduzione delle capacità mnemoniche
Abilità generali: Bonus: Magia arcana per l’evocazione della magia, anche se non devono venire
Obbl.: Forgiatura magica e una se- meno quelle necessarie a indirizzarla nel modo voluto. Il ca-
conda abilità in base al focus nalizzatore crede fermamente nella superiorità della sua im-
postazione, e visto che viene addestrato fin dall’inizio ad ope-
DESCRIZIONE GENERALE rare magie solo in questo modo è impossibilitato a evocare
incantesimi nei modi tradizionali di maghi e stregoni. Natu-
Il Canalizzatore si distingue dalla tradizione comune di
ralmente se da un lato ciò facilita il canalizzatore, dall’altro
maghi e stregoni per la capacità di evocare la magia tramite
implica la sua totale dipendenza dai propri focus, tanto che se
oggetti preparati ad arte denominati foci (singolare: focus).
il canalizzatore perdesse uno di questi oggetti avrebbe un
Un canalizzatore riceve una formazione diversa rispetto
grave impedimento nel manifestare le sue capacità magiche,
al resto dei maghi, poiché le formule arcane e i rituali segreti
proprio come un mago che venisse privato del suo libro degli
a cui è introdotto funzionano in maniera differente e si basa-
incantesimi (libro di cui anche il canalizzatore ha bisogno).
no sulla possibilità di alleggerire la pressione magica
Il canalizzatore necessita di otto ore di riposo per recu-
sull’incantatore grazie all’uso di oggetti appositamente fab-
perare le sue energie, impiega un’ora ogni mattina per ripas-
bricati per aiutarlo. Questi oggetti, denominati foci o canaliz-
sare le formule e i gesti necessari ad usare il focus secondo le
zatori, gli permettono di evocare l’incantesimo tramite un
istruzioni scritte nel suo libro di magia e deve scegliere anti-
procedimento più semplice rispetto a una normale formula
cipatamente i singoli incantesimi che vuole usare ogni giorno
magica. In alcuni casi addirittura (v. elisir), il focus dà la pos-
(fanno eccezione i canalizzatori maestri delle gemme).
sibilità a chiunque lo maneggi di utilizzare l’incantesimo che
Esistono cinque tipi di foci per il canalizzatore: Bac-
esso racchiude.
chette, Elisir, Gemme, Sigilli e Suoni (v. sotto). Ogni cana-
I canalizzatori credono fortemente nella superiorità della
lizzatore può specializzarsi nell’uso di un solo focus, poiché
propria dottrina magica e per questo rifiutano qualsiasi altra
ciascuno si basa su principi magici completamente diversi e
contaminazione coi normali insegnamenti arcani (non può
filosoficamente inconciliabili. I maestri dei sigilli più famosi
esistere un mago che sia anche canalizzatore). Anche essi
sono i canalizzatori ethengariani, ochalesi e thyatiani; i cana-
hanno bisogno di tenere un libro in cui memorizzare i rituali
lizzatori alphatiani e glantriani sono tipicamente dei maestri
per canalizzare i loro poteri magici, ma in generale la loro
di bacchette o elisir; i maestri dei suoni sono più popolari nel
pratica richiede molto meno sforzo mnemonico di un mago e
Darokin, nelle Baronie Selvagge e a Thyatis; mentre i maestri
questo consente loro di poter affinare di più anche le proprie
di gemme si trovano soprattutto nelle regioni più arretrate ma
capacità marziali. Infine, proprio come i maghi, anche i cana-
ricche di minerali naturali, come il Norwold, la Bellissaria e
lizzatori si distinguono in base alla Tradizione magica segui-
il Sind, ma ve ne sono anche in Alphatia e Hule.
ta, che stabilisce la lista di incantesimi conosciuti da ciascuno
Indipendentemente dal focus usato, il canalizzatore non
(sebbene non ottengano il beneficio speciale di tradizione) e
può usare più di una magia ogni round. Il personaggio deve
possono specializzarsi in una scuola di incantesimi.
concentrarsi per evocare incantesimi tramite una bacchetta,
una gemma o un sigillo, o per focalizzare gli effetti di un eli-
ARMI E ARMATURE CONSENTITE sir universale, quindi è vulnerabile allo stesso modo a qual-
Il canalizzatore si addestra ad usare solo armi manegge- siasi attacco che possa interrompere la sua concentrazione o
voli e semplici da usare, e la scelta è limitata alle armi sem- ad effetti di anti-magia. Infine, anche il canalizzatore necessi-
plici di almeno una taglia inferiore alla propria (incluse armi ta di un libro che contiene le formule segrete per rilasciare le
da tiro o da fuoco) e a qualsiasi bastone che non sia conside- energie tramite il proprio focus di riferimento. Le formule qui
rato arma complessa. contenute sono incomprensibili per altri incantatori che non
Il modo in cui i canalizzatori evocano gli incantesimi appartengano allo stesso ramo del canalizzatore (a meno di
non richiede la stessa capacità mimica dei maghi. Ciò che è non ricorrere alla lettura del magico), poiché si basano su
importante è la presenza del focus da attivare e una buona teorie e pratiche completamente diverse.
capacità di concentrazione. Essi sono addestrati ad indossare
armature Leggere senza impedimento e non hanno probabilità
di fallimento arcano con questo tipo di corazze, ma non usano
scudi, preferendo avere mani libere per impugnare il focus.
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Creazione Arcana In alternativa, un canalizzatore può usare qualsiasi bac-
A partire dal 2° livello ogni canalizzatore può ricercare chetta, verga o bastone contenente un potere arcano per cana-
nuovi incantesimi, mentre la creazione di altri oggetti magici lizzare i propri incantesimi, limitatamente però alle magie di
dipende dall’esperienza e dalla branca di specializzazione (v. livello pari o inferiore a quella dell’incantesimo più potete
regole sul Tomo della Magia di Mystara). associato alla bacchetta. Ad esempio, potrà usare una bac-
chetta dei fulmini per lanciare incantesimi dal 1° al 3°, o una
Maestro di Bacchette bacchetta della metamorfosi per quelli dal 1° al 4° e così via.
5° livello: può creare bacchette magiche con l’abilità Attraverso la sua bacchetta un canalizzatore è quindi in
Forgiatura magica. grado di rilasciare qualsiasi incantesimo da lui conosciuto
9° livello: può creare qualsiasi altro oggetto magico con semplicemente sfruttando le giuste movenze e una breve
Forgiatura magica, ad esclusione delle pergamene in- formula d’attivazione non più lunga di due parole. Questo
cantate, e può creare pozioni magiche con Alchimia. permette di ridurre enormemente la capacità di memorizza-
Maestro di Elisir zione delle complicate formule dei maghi, affidando tutto il
5° livello: può creare pozioni magiche con l’abilità Al- potere alla bacchetta appositamente preparata per il canaliz-
chimia. zatore nonché alla sua capacità di concentrazione (deve ap-
9° livello: può creare qualsiasi altro oggetto magico con prendere obbligatoriamente l’abilità generale omonima, an-
Forgiatura magica, escluse le pergamene magiche. che se non è richiesta una prova per evocare magie se non in
Maestro di Gemme situazioni di stress, come al solito).
5° livello: può creare gioielli e anelli incantati con Naturalmente ciò significa anche che le magie disponibi-
l’abilità Forgiatura magica. li dipendono dalla potenza della verga. Una bacchetta di 4°
9° livello: può creare qualsiasi altro oggetto magico con livello infatti non può contenere incantesimi di 5° o superio-
Forgiatura magica, ad esclusione delle pergamene ma- re, anche se il canalizzatore potrebbe evocarli, quindi sarà
giche, e può creare pozioni magiche con Alchimia. necessario procurarsi o fabbricare una bacchetta più potente.
Maestro di Sigilli Se il canalizzatore perde la sua bacchetta, non può evo-
5° livello: può creare pergamene magiche con l’abilità care incantesimi ed è totalmente sprovvisto di poteri fino a
Forgiatura magica. che non riesce a recuperarla o a procurarsene una nuova. Per
9° livello: può creare qualsiasi altro oggetto magico con questo la maggior parte dei canalizzatori non viaggia mai
Forgiatura magica, ad esclusione delle pozioni. senza almeno una bacchetta di scorta, e spesso ne possiede
Maestro di Suoni più di una anche per sfruttare potenziamenti diversi. In caso
5° livello: può creare pergamene magiche con l’abilità di emergenza, il canalizzatore può sfruttare qualsiasi verga,
Forgiatura magica. bastone o bacchetta comune come focus, ma oltre a non poter
9° livello: può creare qualsiasi altro oggetto magico con sfruttare i potenziamenti di una bacchetta fatta ad arte, il ca-
Forgiatura magica, ed è in grado di incantare strumenti nalizzatore è limitato a usare solo magie dei primi 3 livelli di
musicali come se fossero bacchette o verghe, mentre non potere. Inoltre lo sforzo per usare oggetti così inadatti pro-
può creare pozioni e non si interessa di Alchimia. sciuga maggiormente le sue energie magiche, visto che deve
sacrificare un incantesimo di livello superiore (o 1 PM ag-
MAESTRI DI BACCHETTE giuntivo) rispetto al livello della magia da usare.
Abilità obbligatorie: Duello magico
Il focus di questi canalizzatori sembra una bacchetta
magica ma non contiene alcun potere prefissato, anche se la
sua fabbricazione richiede ingredienti occulti e un procedi-
mento segreto tramandato solo tra questi maestri. La verga
così creata è impervia ai danni di elementi o armi comuni, né
può essere spezzata da esseri dotati di Forza inferiore a 18
punti, e il mago può incantarla con ulteriori magie una volta
giunto al livello del titolo. La creazione di una bacchetta
standard richiede sempre almeno una settimana di lavoro, per
un costo totale pari a 1.000 m.o. per livello di potere massimo
usabile dal suo possessore (quindi da 1000 a 9000 m.o.), e
occorre una prova di Forgiatura magica con penalità pari al
livello di potere massimo della verga (naturalmente nella
maggioranza dei casi i canalizzatori preferiscono acquistarne
una già fabbricata per risparmiare tempo e denaro). Nel caso
in cui la bacchetta venga fabbricata con materiali di pregio, le
capacità di chi la utilizza sono addirittura potenziate. In prati-
ca, aumentando il costo di fabbricazione della verga, questa
concede al mago che la impugna un determinato beneficio:
Costo raddoppiato: incantesimi evocati più velo-
cemente (+1 al tiro di Iniziativa)
Costo triplicato: incantesimi evocati come se il ma-
go fosse di 1 livello superiore
Costo quadruplicato: malus di –1 ai TS contro in-
cantesimi evocati tramite la bacchetta
La lista dei benefici è cumulativa, quindi a esempio una bac-
chetta fabbricata al triplo del costo normale concede un bonus
di +1 all’iniziativa e di evocare le magie come se
l’incantatore fosse di 1 livello superiore.
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MAESTRI DI ELISIR MAESTRI DI GEMME
Abilità obbligatorie: Alchimia Abilità obbligatorie: Geologia
L’elisir si crea con un Questa forma di magia consiste nell’incanalare in una
procedimento più semplificato gemma determinati effetti magici tramite rituali appositi, che
rispetto a quello usato per danno al canalizzatore la possibilità di rilasciare a piacere
creare vere pozioni magiche e ogni incantesimo contenuto nella gemma. Il vantaggio prin-
il canalizzatore può preparare cipale di un maestro di gemme è che non ha bisogno di me-
elisir di due tipi: universali e morizzare ogni giorno gli incantesimi che desidera usare, ma
focalizzati. potrà accedere al bisogno ad ognuno di quelli legati alle
Un elisir universale è una gemme che possiede, senza tuttavia eccedere il numero mas-
sostanza liquida capace di simo di incantesimi o Punti Magia usabili quotidianamente,
manifestare qualsiasi incante- in maniera molto simile all’uso della magia degli stregoni.
simo conosciuto dal canaliz- Inoltre, questo genere di canalizzazione evita la perdita
zatore di un determinato livel- dell’incantesimo se il soggetto si deconcentra prima di termi-
lo di potere. Ogni giorno il nare la formula (proprio come nel caso di magie evocate tra-
maestro degli elisir prepara mite un oggetto incantato), anche se l’azione d’attacco per
sempre un filtro universale per quel round va sprecata.
ogni livello di potere padro- Per incanalare un incantesimo in una gemma, il canaliz-
neggiato e quando ne ha biso- zatore deve conoscere la magia (presente nel suo libro degli
gno stappa la fiala di livello incantesimi) e compiere un rituale che dura 1 turno per livello
corrispondente alla magia da dell’incantesimo, al termine del quale la magia si considera
usare, vi alita sopra la formula associata alla gemma in maniera permanente ed evocabile
alchemica segreta che manife- solo tramite un’apposita parola di comando stabilita dal mae-
sta così la magia desiderata, consumando una parte dell’elisir. stro. L’incantatore necessita sempre di otto ore di riposo per
Le proprietà magiche di questi preparati restano attive per 24 recuperare le energie magiche, ma gli bastano 3 turni per ri-
ore, al termine delle quali essi perdono qualsiasi efficacia e passare le parole d’attivazione di ogni incantesimo.
devono essere quindi ricreati: il tempo per la preparazione Un canalizzatore può
ricade nell’ora necessaria allo studio di ogni canalizzatore, quindi sfruttare una gemma
che però ha bisogno di avere con sé fiale e liquidi da incanta- incantata da un altro mae-
re (ma non consuma m.o. nel processo). Se perde la concen- stro di gemme solo se riesce
trazione mentre usa un elisir universale il canalizzatore non a scoprire quali incantesimi
consuma la magia (poiché l’elisir non viene attivato) ma contiene e quali sono le pa-
spreca solo l’azione standard, e questo gli dà quindi un grosso role d’attivazione per cia-
vantaggio. scuna di esse, procedimento
Un elisir focalizzato invece è un filtro preparato in modo possibile solo tramite
da creare un effetto magico predefinito in base a quelli cono- l’incantesimo analizzare o
sciuti dal canalizzatore. Un maestro degli elisir può creare un divinazione applicato
filtro focalizzato in qualsiasi momento dopo un minuto di all’oggetto e ripetuto siste-
preparazione in cui non deve essere disturbato: l’elisir così maticamente fino a scoprire
creato mantiene il suo potere al massimo per 12 ore e non tutte le magie ivi contenute;
oltre il sorgere del sole, poi diventa inutile, e consuma parte una conoscenza invece con-
della riserva magica quotidiana del canalizzatore (come se cede di sapere automatica-
avesse usato quell’incantesimo). Nel momento in cui l’elisir mente tutti gli incantesimi
viene trangugiato il suo potere si attiva sul soggetto (che sia il contenuti. Conoscere gli
canalizzatore o un altro essere), che ne controlla l’effetto a incantesimi associati alla
suo piacimento; è possibile bere solo un filtro per round. In gemma tuttavia non consen-
un elisir focalizzato è possibile infondere qualsiasi potere con te al canalizzatore di inseri-
area d’effetto personale o su individui terzi (sono esclusi ef- re nel proprio libro le magie
fetti ad area). Nel primo caso chiunque consumi l’elisir risen- sconosciute presenti
te dell’effetto (come un elisir di scudo magico), mentre nel nell’oggetto, ma solo di sfruttarle tramite la gemma usando il
secondo ha la capacità istantanea di evocare il potere associa- proprio livello di potere. Ciò significa che se la gemma con-
to alla pozione (come un blocca persone). A differenza delle tiene incantesimi dal 1° al 5° ma il personaggio è un canaliz-
pozioni magiche, è possibile assumere più elisir focalizzati zatore di 7°, egli potrà evocare magie dal 1° al 4° livello co-
successivamente e sfruttarne i poteri contemporaneamente me incantatore di 7°, e non potrà sfruttare quelle di 5° fino a
senza subire alcun effetto deleterio (es. bere un elisir del volo che non sarà di livello sufficiente (9°).
nel 1° round, poi un elisir della velocità nel 2° e un elisir Non c’è limite al numero di incantesimi associabili ad
dell’invisibilità nel 3° sfruttando tutti e tre gli effetti). Perdere una gemma, ma il suo valore limita il massimo e il minimo
la concentrazione mentre si usa un elisir focalizzato fa spre- livello di potere degli incantesimi che può contenere:
care l’effetto solo se esso richiede concentrazione per essere
Valore (m.o.) Livello Tipo gemma
usato su un bersaglio diverso dal soggetto che lo assume.
50 m.o. 1° Cristallo, Diaspro, Onice
Per prevenire casi di emergenza in cui si trova a perdere
100 m.o. 1°-2° Ambra, Ametista, Corallo,
tutti i suoi elisir, durante la fase di preparazione degli elisir il
Giada, Granato, Zircone
canalizzatore crea anche un cosiddetto filtro del potere che
beve subito dopo, e che trasforma temporaneamente il suo 500 m.o. 3°-5° Acquamarina, Perla, Topazio
sangue in un vero e proprio elisir. In caso di emergenza, il 1.000 m.o. 1°-5° Carboncino, Opale
canalizzatore può sfruttare il suo sangue come focus, ma è 5.000 m.o. 6°-9° Rubino, Smeraldo, Zaffiro
limitato a usare solo magie dei primi 3 livelli di potere e per 10.000 m.o. 1°-9° Diamante
ogni magia evocata in questo modo perde 1 PF.
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Nota: pietrastelle (valore doppio rispetto alla gemma origina- reno o persino la sua mano) mentre recita mentalmente la
le di cui è composta) e tristalli (valore 1d100 x 1.000 m.o.) si formula di attivazione dell’incantesimo desiderato. Questo
considerano in base al loro valore effettivo. procedimento permette di evocare solo magie dei primi 3 li-
Quando vuole evocare l’incantesimo, il canalizzatore velli di potere e impone una penalità di –3 all’Iniziativa, poi-
deve toccare la gemma o indossarla, concentrarsi e pronun- ché il maestro deve procedere con calma per non sbagliare a
ciare una parola d’attivazione associata alla magia desiderata, tracciare il sigillo in quella che è considerata azione di round
consumando le energie magiche del caso (un incan