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Problema: E… Allora prova a… Pag. Effetto di gioco Aiuta:
Circondarlo TUTTI +1 Combattere per ogni alleato (in mischia) non Stordito addizionale (max +4).
Il tuo gruppo supera numericamente i nemici 101 Gruppo
ASSIEME (GANG UP) Riduci il bonus di 1 per ogni nemico in mischia addizionale adiacente al bersaglio (min 0).
Tiro di Forza (o Atletica, ciascuno sceglie) contrapposto (+2 se mosso di almeno 5 cm prima
Sei possente (alta Forza), puoi muoverti prima SPINGERE (PUSH) per
Parata 104 di spingere, + bonus di Parata dello scudo): spingi di 2,5 cm, di 5 cm con incremento. Gruppo
dell’attacco e/o hai uno scudo buttarlo a terra PRONO
Alta Il nemico tira Atletica (-2 se chi spinge ha incrementato) per evitare di cadere PRONO.
Ti va bene abbassare le tue difese Fare un ATT. SELVAGGIO 109 +2 Combattere, +2 danni in mischia, ma ora sei VULNERABILE Te
Passare ad ATTACCHI 93, Un nemico senza COPERTURA può essere colpito da un attacco a distanza con un 4.
Stai usando un’arma da mischia Te
A DISTANZA 105 Cambia fino a due armi come azione gratuita una volta per turno.
Non
Spendi l’intero turno (movimento incluso) per ridurre di fino a 4 punti i malus (di COLPO
riesci a Grossi Puoi spendere un turno e stare fermo nella tua
MIRARE (AIM) 97 MIRATO, COPERTURA, Distanza…) OPPURE aggiungere +2 al tuo primo attacco a Te
colpire malus per posizione
distanza nel prossimo turno.
il attacchi a
Stai usando un’arma a distanza e puoi Passare ad ATTACCHI 93, Un nemico con COPERTURA o PRONO può comunque essere colpito senza penalità con
nemico distanza Te
accorciare le distanze IN MISCHIA 105 Combattere. Cambia fino a due armi come azione gratuita una volta per turno.
Puoi aiutare un alleato (“ha un punto debole lì!”, SUPPORTARE il Tratto Descrivi come aiuti il Tratto dell’Alleato e tira l’Abilità appropriata per dargli +1 con un
106 Alleato
Uno dei fai inciampare il nemico, “DAJEEE!”) del tuo alleato successo, +2 con incremento (max +4).
motivi di Puoi ostacolare il nemico tramite un trucco di TESTARE il nemico per Descrivi un TEST e tira l’Abilità rilevante contro l’Attributo correlato del nemico.
100,
cui sopra, qualche tipo (sabbia negli occhi, una finta, ”dietro renderlo Successo: il nemico è a tua scelta DISTRATTO o VULNERABILE. Gruppo
108
o di te!”, provocazioni, urli di guerra) VULNERABILE Incremento: il nemico è anche SCOSSO.
entrambi Fare una PRESA 98, Tiro di Atletica contrapposto per rendere AVVILUPPATO il bersaglio, o LEGATO (chi lo
Ti va bene sacrificare il tuo movimento Gruppo
(GRAPPLE) 101 mantiene LEGATO è anche VULNERABILE) con un incremento.
Non riesci a Fare un COLPO 98- Arto: -2 (potrebbe DISARMARE, vedi pag. 100); Mano: -4 (potrebbe DISARMARE),
Non hai problemi a colpire il nemico Te
danneggiarlo (Alta MIRATO 99 Testa/Organi Vitali: -4 (+4 danni), Area senza armatura: -? (il danno ignora l’Armatura).
Robustezza*) Ti va bene abbassare le tue difese Fare un ATT. SELVAGGIO 109 +2 Combattere, +2 danni in mischia, ma ora sei VULNERABILE Te
I nemici si avvicinano/sei in mischia e puoi Spendi il tuo intero turno e ricevi +4 Parata. Puoi muoverti entro il tuo Passo ma non
DIFENDERTI 100 Te
spendere il turno in attesa di aiuto correre o rimanere fermo per evitare attacchi gratuiti (vedi sotto).
RITIRARTI DALLA Ogni nemico non Scosso e non Stordito adiacente riceve un attacco gratuito contro l’eroe
Sei impegnato in mischia e non vuoi rischiare 100,
MISCHIA che si allontana dalla mischia. Puoi usare il tuo turno per DIFENDERTI (vedi pag. 100) per Te
tirando i dadi 109
(WITHDRAW) ottenere +4 Parata e muoverti del tuo Passo normale (ma non correre).
IL MIO
SPINGERE per rendere Tiro di Forza (o Atletica, ciascuno sceglie) contrapposto (+ bonus di Parata dello scudo):
PERSONAGGIO Sei …ma sei possente (alta Forza), Te,
il nemico non adiacente, 104 spingi di 2,5 cm, di 5 cm con incremento.
POTREBBE MORIRE impegnato e/o hai uno scudo Gruppo
poi muoverti Il nemico tira Atletica (-2 se chi spinge ha incrementato) per evitare di cadere PRONO.
SE RESTO QUI! in mischia
TESTARE il nemico per Descrivi un TEST e tira l’Abilità rilevante contro l’Attributo correlato del nemico.
con un solo …ma puoi ostacolare il nemico 100, Te,
renderlo DISTRATTO o Successo: il nemico è a tua scelta DISTRATTO o VULNERABILE.
nemico tramite un trucco di qualche tipo 108 Gruppo
SCOSSO, poi muoverti Incremento: il nemico è anche SCOSSO.
Trovare COPERTURA o 99, Gli attaccanti sottraggono da -2 a -8 per colpirti a distanza a seconda della COPERTURA,
Il nemico ti bersaglia a distanza Te
muoverti e poi PRONO 104 PRONO sottrae -4 contro gli attacchi a distanza di 7,5 cm o più.
*Molte delle manovre di combattimento che aiutano a colpire un nemico facilitano
RIPRENDITI da SCOSSO: Tira Spirito all’inizio del tuo turno, o spendi un Benny in qualsiasi momento (pag. 94).
anche l’aumento di danno, dato che alzano la possibilità di ottenere un incremento e
ASSORBI Ferite in arrivo: Spendi un Benny e tira Vigore per negare una ferita per ogni successo e incremento (pag. 96).
aggiungere +1d6 danni (o rendono il nemico SCOSSO).
AVVILUPPATO (ENTANGLED): Non puoi muoverti e sei DISTRATTO finché rimani AVVILUPPATO. Usa un’azione per tirare Atletica (o Forza -2) e liberarti (pag. 98).
DISTRACTED: -2 ai tuoi tiri fino alla fine del tuo prossimo turno (pag. 100).
LEGATO (BOUND): Non puoi muoverti o compiere altre azioni fisiche a parte tentare di liberarti, sei DISTRATTO e VULNERABILE finché rimani LEG ATO. Usa un’azione per tirare Atletica (o Forza -2) e
diventare AVVILUPPATO con un successo, o liberarti con un incremento (pag. 98).
PRONO: -2 Parata, -2 Combattere, -4 per essere colpito da distanza 7,5cm o più (non cumulabile con COPERTURA), -4 danni da attacchi ad area, usa 5cm di Passo per strisciare 2,5 cm o alzarti (pag. 104).
SCOSSO: Solo azioni gratuite (incluso movimento normale e corsa). Ti riprendi da SCOSSO con un’azione gratuita e un tiro di Spirito all’inizio del tuo turno (pag. 94).
VULNERABLE: +2 a tutti i tiri contro di te fino alla fine del tuo prossimo turno (pag. 100).
di u/anri11, Silent Mask