Un dungeon introduttivo
allo stile di gioco OSR
Edizione Italiana
Dedicato a
Tutti i membri di OSR Italia;
A chi ama l'OSR, che lo conosca già
o che debba ancora scoprirlo.
Scritto da
Skerples
coinsandscrolls.blogspot.com
Tradotto in italiano da
Alessio Paoluzzi
sotto al tuo letto
Simone Di Francesco
badwhiskeygames.blogspot.com
Revisionato da
Ivan Lanìa
Manuel Colleoni
Impaginato da
Francisco "Dismaster FraNe" Pettigiani
Cartografia di
Janon
Illustrato da
Alessio Paoluzzi
proprio dietro di te
(p. 14)
Hairic Lilred
@Hairic_Lilred / @hairiclilred.art
(pp. 5, 12, 15, 22)
Luigi Castellani
artikid.altervista.org
(pp. 4, 9, 11, 28)
Sabina Angeloni
@saccodipulci_
(copertina, pp. 10, 17, 19, 26, 28)
Scrap Princess
monstermanualsewnfrompants.blogspot.com
(pp. 2, 24, 25, 30)
INDICE
Introduzione 2
Mappa della Tomba 6
La Falsa Tomba 8
La Tomba Superiore 11
Le Tombe Inferiori 14
Bestiario 27
Bestiario Basic/Expert 33
I Princìpi dell’OSR 34
Canaglie 36
v1.3
Introduzione
INTRODUZIONE
La prima volta che giochi a Super Mario Bros. NON SONO D'ACCORDO CON…
il gioco non ti darà istruzioni esplicite. Il primo
Quasi sicuramente un Arbitro esperto avrà
livello è stato sapientemente costruito per
qualcosa da ridire su come sono usati i diversi
insegnarti le regole: salta sui nemici, raccogli i
elementi (creature, trappole, incontri) in questo
funghi, cerca i segreti, raccogli le monete, evita
dungeon. Ed è giusto così! Questa non è una
le cadute. Il gioco stesso è un tutorial.
guida su come creare il dungeon perfetto per i
Tutti conoscono qualche “dungeon classico” dilettanti! È solo uno dei vari modi di farlo.
— La Tomba degli Orrori, La Città Perduta o Il
• Se pensi che non ci sia abbastanza
Tempio del Male Elementale — ma affinché quelle
diplomazia aggiungi Spugna, un goblin
avventure abbiano senso bisogna avere un
codardo ma amichevole nella stanza
qualche tipo di introduzione. La Tomba degli
7: FALSO TEMPIO;
Orrori e Death Frost Doom sono entrambi nati
come reazione a qualcosa, ma questo qualcosa • Se pensi che stringere sul tempo e una
non può essere identificato in alcun prodotto sensazione di pericolo incombente siano
esistente. fondamental fin dall’inizio, tira gli incontri
casuali in tutti i livelli, non solo dal
È come se le avventure pubblicate fossero tutte LIVELLO 3;
concerti di Bach. Vengono continuamente scritti
• Se non ti piacciono i serpenti, rimpiazzali
moduli grandiosi da persone geniali, ma nessuno
con capre;
si sta prendendo la briga di scrivere un manuale
di introduzione al pianoforte. • Aggiungi un po’ di cultura del tuo mondo;
2
INTRODUZIONE
3
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
4
INTRODUZIONE
Il Baratro
Due Parole dai Traduttori
Rappresenta l’ignoto e le meraviglie che porta
Il gioco OSR, qui in Italia, non è
con sé. Potrebbe esserci qualsiasi cosa nelle sue
particolarmente popolare: ne siamo ben
profondità. Potrebbe portare al centro del
consci.
mondo. Potrebbero esserci altri serpidi che
Lungi da noi metterci qui a ipotizzare sulle
vivono tranquilli come se nulla fosse mai
ragioni profonde di questa scarsa
accaduto. È come tela bianca dove puoi mettere
penetrazione, ma, da appassionati che si
quello che vuoi. Sbizzarrisciti.
sforzano di far conoscere l’OSR al di fuori
Il baratro si può descrivere come della nostra cerchia ristretta, sappiamo
“senza fondo”, “angosciante” o bene che un certo ostacolo si ripresenta
qualcosa di più evocativo come ogni singola volta: la barriera linguistica.
“sembra che il mondo ci stia Quindi, avendo le capacità e soprattutto il
cadendo dentro” o “ha lo stesso tempo di poter fare qualcosa a riguardo, ci
suono del silenzio che ti siamo messi all’opera.
osserva”. Il gruppo non
Di tutte le avventure che conoscevamo,
dovrebbe voler passare molto
abbiamo scelto questa per tante ragioni.
tempo nei suoi paraggi.
La più importante è che è diventata un
classico, per noi e per altri nel resto del
La Tana dei Goblin
mondo. Nella sua grande semplicità, si è
Rappresenta lo specchio dei dimostrata per moltissimi Giocatori ed
Personaggi. I goblin vivono nello Arbitri un ottimo punto di partenza per
schifo, si rigenerano costantemente conoscere e capire l’OSR, uno talmente
e fanno costantemente gli stessi valido che ci è sembrato terribile che di
errori. Sono affamati, stupidi, tutte le barriere possibili fosse proprio
superstiziosi e assassini ma quella linguistica a impedire a tanti nostri
stranamente capaci di generare connazionali di godere di questa piccola
pietà nei loro confronti. gemma.
La tana è un’intrusione vitale, rumorosa e
barbarica in quello che è il regno di una civiltà Abbiamo fatto del nostro peggio MEGLIO
fredda e moribonda. per permettervi di leggere e giocare
La Tomba dei Re Serpenti nel migliore dei
La maniera migliore di descrivere la tana è modi.
tramite odori e rumori. Puzza terribilmente, e L’abbiamo lasciata perlopiù indisturbata,
chiunque ci passi del tempo finirà come si addice ad una Tomba così
irrimediabilmente per puzzare a sua volta. pericolosa (facendo solo pochissime
Sfortunatamente non ci sono bagni all’interno integrazioni e modifiche che ritenevamo
della tomba. Lingue che schioccano sui denti, necessarie e la correzione di alcune
chiacchiericcio, occhietti rossi, e coltelli che incongruenze interne), e speriamo così di
aspettano nel buio. poter essere per voi delle guide adatte a
questo viaggio e di avervi permesso di
avvicinarvi a questo mondo quanto basta
per continuare con le vostre gambe.
5
Mappa della Tomba
La Falsa Tomba
LA FALSA TOMBA
1: CORRIDOIO D’INGRESSO 3: TOMBA DELLO STUDIOSO
Odore di polvere. Più freddo che all’esterno. Odore di polvere e stoffa marcia. Pietra grezza,
Piccole radici sul soffitto, pietra scavata dipinti di serpenti che balzano.
approssimativamente. Simile a 2: TOMBE DELLE GUARDIE, ma all’interno
Un lungo corridoio con quattro stanze aperte, della bara, dipinta con scene astratte, si trova
due per ogni lato. Il corridoio termina con una una statua in argilla di uno studioso serpide,
enorme porta di pietra, sbarrata, che porta a magro e dall’aspetto astuto. Le pergamene sono
6: FALSA TOMBA DEL RE. La luce del sole ormai polvere. La statua contiene un amuleto,
raggiunge la fine del corridoio. uno scheletro di serpente e i vapori venefici come
le altre stanze.
2: TOMBE DELLE GUARDIE
Odore di polvere, legno vecchio e vagamente di 4: TOMBA DELLO STREGONE
acido. Pietra grezza, dipinti di serpenti intrecciati. Odore di polvere e stoffa marcia. Pietra grezza,
Queste piccole stanze sono identiche in dipinti di serpenti che balzano.
dimensione e contenuto. Ambedue Simile a 2: TOMBE DELLE GUARDIE,
contengono una bara di legno, ma all’interno della bara, dipinta
dipinta con scene di guerra, con con scene oscure, si trova una
al suo interno una statua in statua d’argilla di uno stregone
argilla raffigurante un serpide vestito con una tonaca,
guerriero serpide. Le statue che indossa un anello
sono cave. Ognuna contiene un d’argento. Se i Personaggi non
amuleto d’oro del valore di avessero ancora capito che le
10mo, uno scheletro essiccato di statue sono cave, quasi
serpente e vapori venefici (1d6 sicuramente proveranno a prendere
danni, non possono portare i l’anello, che essendo stretto al dito
Personaggi a meno di 0pf). romperà la statua, rivelando l’amuleto e
liberando il gas velenoso.
Lezioni: il dungeon è organizzato. Ci sono
L’anello è magico, ma anche maledetto. Se
degli schemi. Ci sono tesori nascosti. Ci sono
indossato, l’unghia del dito diventerà lunga,
anche pericoli nascosti.
biforcuta e appuntita come due zanne. Può
I Personaggi probabilmente esamineranno essere usata come un pugnale avvelenato (i
la seconda bara con più cautela, e bersagli viventi devono Salvare contro Veleno o
otterranno il loro premio (oro) evitando il subire +1d6 danni da veleno se colpiti) ma ogni
pericolo (veleno) con l'astuzia (e un sasso o mattina chi lo indossa deve Salvare contro
un bastone lungo). Veleno o subire 1d6 danni. Subendo 6 danni in
un colpo solo l’anello cade dal dito e si trasforma
in un serpente.
8
LA FALSA TOMBA
9
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
10
La Tomba Superiore
LA TOMBA SUPERIORE
LA TOMBA SUPERIORE
9: CORRIDOIO DELLE STATUE Un tempo al centro della stanza era presente una
fossa, ma l'acqua che gocciola dalla superficie
Odore di muffa, pietra bagnata.
(attraverso le stanze 7 e 9) l'ha riempita fino
Un lungo e ampio corridoio. Un rivolo d’acqua all'orlo e ora è scura e oleosa e odora di
scorre verso est. Sei enormi statue di serpidi liquirizia. La pozza è profonda 3m (10').
pesantemente armati e corazzati si stagliano
lungo il corridoio, osservando il gruppo. Una Dentro la pozza ci sono degli Artigli di Mummia
delle statue è leggermente sfasata rispetto al (DV2, MORALE 12, ATTACCO 1d4 [Artiglio] o 1d6
muro. Può essere spostata per rivelare [Strangolamento]).
10: POSTO DI GUARDIA SEGRETO. Queste mani in decomposizione salteranno fuori
per attaccare chiunque si avvicini a meno di
Lezioni: il gruppo dovrebbe aver imparato 1,5m (5') dalla pozza.
da 7: FALSO TEMPIO che i passaggi segreti
sono nascosti dietro alle statue. Lezioni: esistono mostri nascosti.
Alcuni mostri possono infliggere
malattie. È molto difficile colpire
10: POSTO DI GUARDIA un mostro che sta afferrando
SEGRETO la gola di un tuo amico.
12
LA TOMBA SUPERIORE
13
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
14
Mostri Erranti
Le Tombe Inferiori
LE TOMBE INFERIORI
LE TOMBE INFERIORI
Ci sono quattro zone principali che compongono Tira per l’incontro ogni 30 minuti nel LIVELLO 3,
il LIVELLO 3. oppure ogniqualvolta i Personaggi fanno molto
rumore.
Corridoi Esterni (22–26) Mostri Erranti (1d8)
Pietra lavorata, leggera umidità, muffa e limo
1. Presagio di Basilisco
sulla parte bassa delle pareti. L’aria è fredda, in
Lo sferragliare in lontananza di una catena,
particolare vicino al baratro. Alcune aree asciutte
trascinata sulla roccia e sulla polvere.
e polverose. Serpenti dipinti o scolpiti ovunque.
2. Presagio di Gelatina Scheletrica
Fossa Sacrificale (27–30) Un lontano viscido sciacquettio.
15
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
16
LE TOMBE INFERIORI
26: CORRIDOIO
Un piccolo passaggio si separa dal corridoio
principale e conduce a una porta chiusa. La
serratura è incredibilmente arrugginita e la porta
si apre facilmente.
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LA TOMBA DEI RE SERPENTI
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LE TOMBE INFERIORI
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LA TOMBA DEI RE SERPENTI
37: FOSSA
Aria calda e fetida. Sibilo costante da est.
Una fossa identica a 25: FOSSA. I serpidi non
avevano alcuna intenzione di far fuggire i loro
sacrifici nel resto della tomba. In questa fossa
non c’è nulla di valore.
Il Basilisco (pag. 30) si annida nell’oscurità. Una La porta dal lato della sala sarebbe stata
spessa catena di ferro lo lega al soffitto. Non può impossibile da individuare quando fu costruita,
abbandonare la sala. ma il tempo ha eroso i mosaici che la coprivano,
rilevandone la sagoma.
Lezioni: alcuni mostri hanno attacchi non
convenzionali. Usate il lavoro di squadra per Lezioni: i dungeon hanno percorsi ad anello
sconfiggerli o evitarli completamente. e scorciatoie.
Tendete le orecchie per notare eventuali
pericoli.
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LE TOMBE INFERIORI
21
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
22
LE TOMBE INFERIORI
23
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
47: TANA DEI GOBLIN 49: SALA DEL TRONO DEI GOBLIN
Puzza di grasso, funghi, marciume e umido. Striduli, spiaccichìo di scarafacci.
Questa stanza fa parte della Tana dei Goblin. È Una sala del trono goblin. La maggior parte del
una caverna dal soffitto basso (1,5m – 5’). Risulta tempo la stanza è occupata da 1d6x1d6 Goblin
evidente che queste stanze sono crollate secoli Fungoidi intenti a mangiare pipistrelli, a
fa e sono state poi svuotate dai goblin. Usano combattere, o venerare il loro attuale re. Nel caso
questa stanza per immagazzinare piume, stracci non abbiano recentemente trovato una creatura
e ciotole di grasso. Un’attenta ricerca fra la vivente da incoronare, creeranno un idolo fatto
melma e i detriti sul pavimento ricoprirà i di ramoscelli e fango. La corona goblin è fatta di
Personaggi di guano e gusci di scarafaggio fino posate piegate e ramoscelli. Un tempo una
al collo, ma farà trovare loro 2d6 coltelli corona vera ce l’avevano, ma l’hanno persa.
d’argento (dal valore di 1ma cadauno) e un L’idolo d’oro rimosso dalla stanza 23: STANZA
braccialetto di bronzo ammaccato (di nessun DELLE CERIMONIE è usato come grattaschiena.
valore). Vale 500mo.
24
LE TOMBE INFERIORI
25
Bestiario
BESTIARIO
Nell’Appendice A a pag. 32 puoi trovare le statistiche dei mostri compatibili con le classiche regole
Basic/Expert e regolamenti OSR simili.
ARTIGLI DI MUMMIA
Si trova in: 11: ATRIO DELLA TOMBA
Caratteristiche: come artigli striscianti
Aspetto: nere braccia in decomposizione con dita
artigliate
Cosa vuole: strangolare cose, schiacciare i vivi
Armatura: come cuoio
Dadi vita: 2
Movimento: ½ del normale
Morale: 12
Danno: 1d4 se colpisce, 1d6 se strangola
26
BESTIARIO
GELATINE SCHELETRICHE
Si trovano in: 24: CORRIDOIO, come Mostro Errante
Caratteristiche: come un debole scheletro completamente invulnerabile
Aspetto: uno scheletro ricoperto da una melma arancione. Immortali e quasi indistruttibili. Qualsiasi
attacco che avrebbe normalmente causato 4 o più danni non fa altro che spingerli via di 1,5m (5')
Cosa vogliono: spremere teste e creare altre gelatine scheletriche
Armatura: come cuoio
Dadi Vita: 2, ma infiniti PF. Non puoi ridurli con danno, magia, fuoco, acido, preghiere, insulti crudeli
e neanche col tocco del Tristo Mietitore stesso. Sono troppo stupidi per vivere e troppo stupidi per
morire
Movimento: ½ normale, pure sui muri se bloccate
Morale: 12
Danno: 1d4, di solito afferrandoti la testa
Soluzioni: scappare, farle pietrificare dal basilisco, gettarle nel baratro, legarle, chiuderle in una
stanza o intrappolarle in 25: FOSSA o 37: FOSSA.
GOBLIN FUNGOIDI
Si trovano in: Tana dei Goblin o come Mostro Avvertiranno gli avventurieri della presenza del
Errante Basilisco, ma non sanno né del 39: PASSAGGIO
Caratteristiche: come goblin, ma appiccicosi SEGRETO né di qualsiasi altra cosa sui livelli
Aspetto: pallide e rachitiche creature con enormi superiori del dungeon perché il Cobra
teste ovali piene di denti e due piccoli occhi Guardiano di Pietra li ha tenuti fuori. I goblin
rossi troppo vicini fra loro. La loro pelle è usano le 41: SCALE VERSO LA SUPERFICIE per
come una buccia di patata cotta mischiata a sgattaiolare fuori di notte. Se gli avventurieri
colla bianca. Indossano posate e desiderano uccidono uno di loro o si comportano in maniera
cibo aggressiva scapperanno, ed inizieranno a
Cosa vogliono: un re, cibo, oggetti luccicanti, preparare la prima di molte imboscate.
altro cibo
Sono furbi e pazienti. Possono (lentamente)
Armatura: nessuna
scalare le pareti e saltare addosso agli
Dadi Vita: 0 (1 PF)
avventurieri. Useranno secchi d’acqua per
Movimento: normale, si arrampicano alla stessa
spegnere torce, corde per intralciare, e le
velocità
trappole del dungeon per mutilare e isolare gli
Morale: 7
avventurieri. Inoltre molesteranno gli
Danno: 1d6, con spada, denti, artigli o posate
avventurieri di notte, morderanno le zampe dei
Questi goblin non sono inizialmente ostili, e cavalli e ruberanno oggetti luccicanti. A meno
proveranno a incoronare qualcuno come Re dei che il loro nido in 48: FOSSA DI GENERAZIONE
Goblin. Seguiranno il loro Re, trascinarlo su DEI GOBLIN non venga bruciato, il numero di
un’altare su una collina e sgozzarlo. Parlano uno goblin nel dungeon sarà sempre “troppi goblin”.
schiamazzante e limitato dialetto goblin e sono I goblin fungoidi sono esperimenti fuggiaschi.
facilmente raggirabili. Per quanto a Xiximanter non dispiacerebbe se gli
venissero riportati, gli sono di poca utilità.
27
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
MELMA NERA
Si trova in: 14: TOMBA DI FRANBINZAR
Caratteristiche: come una
melma nera
Aspetto: 90kg (200 libbre) di
gelatina nera, densa come
melassa
Cosa vuole: cibo, cibo messo
all'angolo, teme il fuoco
Armatura: come cuoio
Dadi vita: 5
Movimento: ¼ del normale SCHELETRI SERPIDI
Morale: 12
Si trovano in: 6: FALSA TOMBA e 13: TOMBA DI
Danno: 1d6. Se a contatto prolungato (messo
SPARAMUNTAR
all'angolo o assorbito), 3d6
Caratteristiche: come uno scheletro
Non riceve danno da armi contundenti. Aspetto: scheletri umanoidi zannuti coperti di
Ogni round a melma nera può attaccare un bracciali, con un’arma arrugginita
qualsiasi numero di Personaggi che le sono Cosa vogliono: proteggere il riposo della Tomba
adiacenti, facendo un normale tiro di attacco per dei Re Serpenti e uccidere gli intrusi
ognuno. Se circonda un Personaggio, inizia ad Dadi Vita: 2 (3 se è Sparamuntar)
assorbirlo facendogli 3d6 di danno ogni round. Movimento: normale
Armi in metallo o legno hanno il 10% di Morale: 12
sciogliersi se la colpiscono. Danno: 1d6 con zanne o spade (1d8 se con ascia
da battaglia)
28
BESTIARIO
XIXIMANTER
Si trova in: nel Rifugio di Xiximanter
Caratteristiche: come un lich
Aspetto: parte superiore come un umano
essiccato avvolto in una tunica, la parte
inferiore come un serpente scheletrico.
Pendagli magici e gioielli appesi al collo. Due
occhi rossi che bruciano come aghi di fuoco.
Zanne da serpente. Non è mai scortese.
Cosa vuole: esseri viventi, incantesimi,
ingredienti rari per le sue pozioni
Armatura: come piastre e scudo
Dadi Vita: 10
Movimento: 1,5x normale
Morale: 12
Danno: 1d6 con zanne o mani artigliate
Incantesimi Tipici
Muro di fuoco, animare morti, raggio di
indebolimento, dardo incantato x3, oscurità,
nube di nebbia, dito della morte x2, sonno x2.
29
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
BASILISCO
Si trova in: 38: SALA DEL BASILISCO Sguardo del Basilisco (Passivo)
Caratteristiche: come wyrm o dinosauro
Se il basilisco si limita ad un’occhiata ad una
Aspetto: una lucertola gigante a otto zampe,
creatura, l’unico effetto è una leggera sensazione
grigia, con una testa piatta da coccodrillo irta
di pressione. Se si concentra su una creatura per
di denti. Ha un visore in ottone imbullonato
un round, gli arti del bersaglio diventano pesanti,
alla testa e un collare intorno al collo proprio
lenti e grigi. I suoi pensieri diventano lenti e
davanti alla prima coppia di zampe
densi come melassa. Può salvare contro
Cosa vuole: cibo, calore, essere liberato dalle
Pietrificazione per ripristinare il movimento. Se
catene
fallisce è bloccato sul posto e soffre -4 alla Difesa.
Armatura: come piastre
Questo effetto finisce immediatamente se il
Dadi Vita: 7
basilisco guarda altrove. Se il basilisco fissa il
Movimento: 1,5x normale
bersaglio per un altro round questo deve Salvare
Morale: 8
contro Pietrificazione o trasformarsi in un roccia.
Danno: vedi Attacchi
Se ha successo è ancora bloccato sul posto (come
Il basilisco è incatenato al soffitto di 38: SALA sopra).
DEL BASILISCO. Può muoversi liberamente nella
Il basilisco può solo fissare bersagli che si trovano
stanza ma non può uscirne. Ci sono otto pilastri
dritti davanti a sé, a meno che non venga rimosso
semidistrutti nella sala: possono essere usati
il visore. L’effetto ha un raggio di 6m (20').
come riparo e possono rallentare il basilisco se
Possono essere affetti più bersagli alla volta, ma
la catena vi si attorciglia. Il basilisco può vedere
devono essere molto vicini fra loro. Esegui. i tiri
solo dritto davanti a sé, ma ha un olfatto molto
per lo Sguardo all’inizio di ogni round, prima che
sviluppato.
sia determinato l’ordine di iniziativa. L’effetto
Quanto i Personaggi entrano nella stanza per la non è riflesso dagli specchi.
prima volta il basilisco aspetterà, annusando
l’aria, e tenterà di girare loro attorno
nell’oscurità, per
avvicinarsi.
Quando noterà
un bersaglio
isolato lo fisserà
per un round e
poi caricherà.
30
BESTIARIO
31
LA TOMBA DEI RE SERPENTI
Gli occhi del basilisco sono preziosi per maghi e Quarto, cerca di capire cosa vuole.
alchimisti (300 monete d’oro ognuno). Lo Non è un boss di un videogioco. Puoi
scheletro pietroso vale 1000 monete d’oro sul negoziare, più o meno. Portagli un cavallo e
mercato, o 300 monete d’oro per il teschio. Se daglielo da mangiare. Attira dei goblin qui
catturato vivo, il basilisco vale 10000 monete dentro. Il basilisco non ha tesori – è lui il
d’oro per il gestore di un serraglio. Se domato tesoro. Ricompensa gli avventurieri per aver
può facilmente valere anche il doppio. Qualsiasi pensato all’ecologia e al realismo, non a
armata disonorevole (tutte) vorrebbe avere un “quanto danno faccio per round”.
basilisco addomesticato da usare contro i propri Quinto, sii furtivo.
nemici. Sgattaiola oltre il basilisco. Arrampicatici
sopra e legagli la bocca con una corda.
32
Bestiario Basic/Expert
APPENDICI
Appendice A
Bestiario Basic/Expert
Le statistiche qui presentate sono compatibili con le classiche regole Basic/Expert e regolamenti OSR simili.
La Classe Armatura è indicata sia in formato discendente che ascendente (tra parentesi quadre).
Il Bonus di Attacco è uguale ai Dadi Vita del mostro.
I Tiri Salvezza equivalgono a quelli di un Guerriero di Livello uguale ai Dadi Vita del mostro.
Il Movimento indica la velocità di spostamento in 1 turno e (tra parentesi) in 1 round di combattimento.
Goblin Fungoidi
Melma Nera
Gelatina Scheletrica Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 0 (1 PF) Classe Armatura: 7 [12]
Classe Armatura: 7 [12]
Movimento: 36m (12m) / Dadi Vita: 5
Dadi Vita: 2 (ma sono invincibili)
120’ (40’), Movimento: 9m (3m) / 30’ (10’)
Movimento: 18m (6m) /
si arrampicano alla stessa Attacchi: 1x 1d6 (Colpo)
60’ (20’)
velocità oppure
Attacchi: 1x 1d4 (Colpo)
Attacchi: 1x 1d6 (Spada, Denti, 3d6 (Contatto prolungato)
Morale: 12
Artigli o Posate) Morale: 12
Allineamento: Caotico
Morale: 7 Allineamento: Neutrale
Punti Esperienza: 25
Allineamento: Neutrale Punti Esperienza: 175
Punti Esperienza: 5
Scheletri Serpidi
Classe Armatura: 7 [12] Succube (Baltoplat) Xiximanter
Dadi Vita: 2 (3 se è Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 2 [17]
Sparamuntar) Dadi Vita: 8 Dadi Vita: 10
Movimento: 36m (12m) / Movimento: 36m (12m) / Movimento: 54m (18m) /
120’ (40’) 120’ (40’), 180’ (60’)
Attacchi: 1x 1d6 (Zanne o teletrasporto 3m (10’) /round Attacchi: 1x 1d6 (Zanne o
Spada) oppure Attacchi: 2x 1d4 (Artigli) Artigli)
1d8 (Ascia da Battaglia) Morale: 7 Morale: 12
Morale: 12 Allineamento: Caotico Allineamento: Caotico
Allineamento: Caotico Punti Esperienza: 1200 Punti Esperienza: 1600
Punti Esperienza: 20
33
I Princìpi dell'OSR
Appendice B
I Princìpi dell’OSR
Quelli che seguono sono la forma mentis e i princìpi dello stile di gioco OSR, raccolti e compilati
nell’opuscolo Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018) tradotti da
Ivan Lanìa per il blog divulgativo Storie di Ruolo.
Ve li presentiamo qui nella forma tradotta e riassunta sempre da Ivan nel suo ottimo articolo
Introduzione all’OSR: l’Old School Renaissance.
Vi consigliamo comunque la lettura sia dell’articolo stesso che dei Principia Apocrypha nella loro
interezza.
PRINCÌPI DELL'ARBITRO
2. Falli ragionare
Nei giochi OSR la fonte di appagamento non è sconfiggere l’opposizione in un minigioco tattico, bensì
risolvere l’avventura. E con “risolvere” si intende trattare il dungeon (o equivalente) come un insieme
di puzzle ed enigmi, da superare in modo creativo. I giocatori vanno incentivati a spremersi le meningi
(non spintonati verso la soluzione prestabilita) e non esiste il “metagioco”: qui la regola #1 è che il
personaggio pensa con la testa del giocatore.
34
APPENDICI
1. Impara a scappare
Qui non si sterminano i mostri, si esce tutti interi dal dungeon.
Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente
OSR”:
«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente
esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato
sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento
degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto
il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel
portare sul proprio tavolo quelle altrui.»
35
Canaglie
Appendice C
Canaglie
Canaglie è un regolamento OSR minimale, Scegli (o tira per) l’armatura:
compatibile con le regole Basic/Expert, che ti 1. Senza Armatura: CA 10
permette di iniziare fin da subito ad avventurarti
2. Elmo: CA +1, 1 spazio, qualità 1, 10mo
ne La Tomba dei Re Serpenti.
3-4. Scudo: CA +1, 2 spazi, qualità 2, 20mo
In un gruppo di Canaglie, avventurieri dalla
5-7. Leggera: CA 12, 1 spazio, qualità 3, 50mo
dubbia morale alla ricerca di tesori e artefatti, il
ruolo di ognuno è determinato principalmente 8-9. Media: CA 14, 3 spazi, qualità 5, 100mo
dall’equipaggiamento che porta con sé. 10. Pesante: CA 16, 5 spazi, qualità 7, 1000mo
CREARE UNA CANAGLIA Hai Razioni per 2 giorni, 1d4 Torce, Acciarino e
Tira 3d6 per ogni caratteristica, in ordine. Pietra Focaia, 50’ (15m) di Corda, uno Zaino in
Il valore più basso tra i tre indica il Bonus. cui portare il tutto e 3d20mo da spendere.
Aggiungi 10 al Bonus per determinare la Soglia. Dai un nome alla tua Canaglia, descrivila
• Forza: forza e prestanza fisica; Bonus di brevemente, racconta da dove proviene e perché
Attacco in Mischia. lo è diventata, ma non ti ci affezionare troppo:
è un mondo pericoloso là fuori.
• Destrezza: agilità, velocità e riflessi.
• Costituzione: resistenza fisica a veleni, INVENTARIO
malattie, intemperie, etc; Bonus alla
Il numero di spazi è pari alla Soglia di
guarigione; numero di spazi dell’inventario.
Costituzione. La maggior parte degli oggetti
• Intelligenza: concentrazione e precisione, (libri degli incantesimi, pozioni, razioni per un
lancio di incantesimi, resistenza ad effetti giorno, attrezzi etc.) occupano uno spazio, ma
magici, conoscenze pregresse etc. oggetti particolarmente pesanti o ingombranti
• Saggezza: percezione, intuito e forza di ne occupano di più. Gruppi di piccoli oggetti
volontà; Bonus di Attacco a Distanza. dello stesso tipo (es. candele) possono occupare
un solo spazio, a discrezione dell’Arbitro.
• Carisma: attitudine al comando e rispetto
100 monete occupano uno spazio.
ricevuto; numero massimo di seguaci che
puoi assoldare o guidare.
TEMPO E RISORSE
Tener traccia del tempo è molto importante!
Tira 1d8 per i Punti Ferita iniziali (minimo 5).
Questo viene scandito in Turni di 10 minuti.
Tutte le azioni di una certa importanza
Scegli (o tira per) un’arma:
impiegano almeno un Turno (esaminare un’area
1. Minore: d4 danni, 1 spazio, qualità 3, 5mo di 10’, forzare una porta bloccata, disattivare una
(es. Pugnale, Randello, Frombola) trappola, scalare una parete, ecc.)
2. Piccola: d6 danni, 2 spazi, qualità 3, 10mo La velocità di esplorazione in un dungeon o
(es. Spada corta, Accetta, Arco corto) altre strutture è di 120’ (36m) ogni Turno, e
comprende il tracciamento della mappa.
3. Media: d8 danni, 3 spazi, qualità 3, 20mo
Il combattimento dura sempre un Turno a
(es. Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Arco lungo)
prescindere da quanti round si sono svolti.
4. Grande: d10 danni, 4 spazi, qualità 3, 50mo Le torce durano 6 Turni, le lanterne 24, le
(es. Alabarda, Flagello, Spadone, Balestra) candele 12. Il buio è tuo nemico.
36
APPENDICI
38
Skerples
Scritto da
Skerples
Tradotto in italiano da
Alessio Paoluzzi
Francisco "Dismaster FraNe" Pettigiani
Simone Di Francesco
Cartografia di
Janon
Con le illustrazioni di
Alessio Paoluzzi
Hairic Lilred
Luigi Castellani
Sabina Angeloni
Scrap Princess
Edizione Italiana