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Skerples

Un dungeon introduttivo
allo stile di gioco OSR

Edizione Italiana
Dedicato a
Tutti i membri di OSR Italia;
A chi ama l'OSR, che lo conosca già
o che debba ancora scoprirlo.
Scritto da
Skerples
coinsandscrolls.blogspot.com

Tradotto in italiano da
Alessio Paoluzzi
sotto al tuo letto

Francisco "Dismaster FraNe" Pettigiani


dismastersden.blogspot.com

Simone Di Francesco
badwhiskeygames.blogspot.com

Revisionato da
Ivan Lanìa
Manuel Colleoni

Impaginato da
Francisco "Dismaster FraNe" Pettigiani

Cartografia di
Janon

Illustrato da
Alessio Paoluzzi
proprio dietro di te
(p. 14)

Hairic Lilred
@Hairic_Lilred / @hairiclilred.art
(pp. 5, 12, 15, 22)

Luigi Castellani
artikid.altervista.org
(pp. 4, 9, 11, 28)

Sabina Angeloni
@saccodipulci_
(copertina, pp. 10, 17, 19, 26, 28)

Scrap Princess
monstermanualsewnfrompants.blogspot.com
(pp. 2, 24, 25, 30)

The British Library (collezione digitale)


flickr.com/people/britishlibrary
(pp. 8, 20, 23, 29, 31, 32, 34)
Indice

Edizione Italiana basata sulla Versione 4.0


L’Aggiornamento Consistentemente Inconsistente

INDICE
Introduzione 2
Mappa della Tomba 6
La Falsa Tomba 8
La Tomba Superiore 11
Le Tombe Inferiori 14
Bestiario 27
Bestiario Basic/Expert 33
I Princìpi dell’OSR 34
Canaglie 36

Quest'opera, con l'eccezione di Canaglie, è stata tradotta


e rilasciata con licenza CC BY-NC-SA 4.0 Internazionale.

La versione originale la si può trovare qui:


Tomb of the Serpent Kings

v1.3
Introduzione

LA TOMBA DEI RE SERPENTI

INTRODUZIONE
La prima volta che giochi a Super Mario Bros. NON SONO D'ACCORDO CON…
il gioco non ti darà istruzioni esplicite. Il primo
Quasi sicuramente un Arbitro esperto avrà
livello è stato sapientemente costruito per
qualcosa da ridire su come sono usati i diversi
insegnarti le regole: salta sui nemici, raccogli i
elementi (creature, trappole, incontri) in questo
funghi, cerca i segreti, raccogli le monete, evita
dungeon. Ed è giusto così! Questa non è una
le cadute. Il gioco stesso è un tutorial.
guida su come creare il dungeon perfetto per i
Tutti conoscono qualche “dungeon classico” dilettanti! È solo uno dei vari modi di farlo.
— La Tomba degli Orrori, La Città Perduta o Il
• Se pensi che non ci sia abbastanza
Tempio del Male Elementale — ma affinché quelle
diplomazia aggiungi Spugna, un goblin
avventure abbiano senso bisogna avere un
codardo ma amichevole nella stanza
qualche tipo di introduzione. La Tomba degli
7: FALSO TEMPIO;
Orrori e Death Frost Doom sono entrambi nati
come reazione a qualcosa, ma questo qualcosa • Se pensi che stringere sul tempo e una
non può essere identificato in alcun prodotto sensazione di pericolo incombente siano
esistente. fondamental fin dall’inizio, tira gli incontri
casuali in tutti i livelli, non solo dal
È come se le avventure pubblicate fossero tutte LIVELLO 3;
concerti di Bach. Vengono continuamente scritti
• Se non ti piacciono i serpenti, rimpiazzali
moduli grandiosi da persone geniali, ma nessuno
con capre;
si sta prendendo la briga di scrivere un manuale
di introduzione al pianoforte. • Aggiungi un po’ di cultura del tuo mondo;

Questo dungeon è pensato per essere un • Aggiungi le tue trappole preferite, o


“classico” senza dover campare di strizzate rimuovile completamente.
d’occhio ed effetto nostalgia. Ha la maggior parte
Capendo cosa non ti piace, stai imparando
dei tropi tipici del suo genere. Ed è zeppo di note
qualcosa sulle tue preferenze, e questo è
di design.
importante tanto quanto sapere cosa ti piace.
Magari questo modulo ti ispirerà a creare un
QUESTO MODULO È PER dungeon “per principianti” tutto tuo.
1. Arbitri esperti che introducono nuovi
giocatori;
2. Arbitri che vogliono saperne di
più sulla progettazione dei
dungeon;
3. Arbitri esperti con giocatori
esperti, a digiuno di gioco
OSR.

Come Arbitro novello puoi imparare


molto da questo dungeon, ma
inizialmente potrebbe essere un po’
ostico. Probabilmente lo potrebbero
apprezzare anche dei giocatori
esperti.

2
INTRODUZIONE

DIMENSIONI DEL GRUPPO E PRIMA DI COMINCIARE


BILANCIAMENTO 1. Leggi tutto il modulo, compresi
La Tomba dei Re Serpenti è progettata per I Princìpi dell'OSR nell'Appendice B;
Personaggi di livello 1. È pensata per essere il più 2. Appuntati le cose che ti piacciono e che non
agnostica possibile rispetto al sistema di gioco ti piacciono;
utilizzato. Può essere giocata da un giocatore
3. Rimpiazza i mostri nel compendio finale con
come da dieci. Gli incontri non sono bilanciati, e
quelli del sistema che stai usando;
non hanno gradi sfida. Combattere non porta a
particolari ricompense, al contrario di usare la 4. Regola il valore dei tesori se necessario;
testa e fare piani intelligenti! 5. Stampati tutte le mappe e le pagine con le
informazioni sul dungeon.
I tesori sono bilanciati presupponendo che
ciascun Personaggio salirà di livello ogni 2000 6. Scegli se usare Canaglie, il regolamento
monete d’oro. Alla fine del dungeon, il gruppo incluso all'Appendice C, o se preferisci un
dovrebbe uscirne di livello 2 o 3, considerando altro OSR più completo o di tuo gusto.
le solite perdite e complicazioni. Ricorda di
ricalibrare il valore del tesoro sulla base della ATTIRARE I PERSONAGGI
grandezza del gruppo e del regolamento scelto:
Dando per scontato che i Personaggi siano al
i gruppi più grandi avranno meno difficoltà (ma
verde e che sappiano che le tombe contengono
prenderanno meno tesoro a testa) e regolamenti
tesori, ci sono diverse maniere per attirarli verso
differenti potrebbero avere progressioni diverse.
il dungeon:
I danni sono pensati dando per scontato che i
1. Trovano un’antica mappa che indica una
Personaggi abbiano tra i 4 e i 16 Punti Ferita e
tomba dimenticata;
che un pugnale infligga 1d6 danni. I Tiri Salvezza
sono scritti in formato generico (Salva contro 2. Una frana rivela l’entrata della tomba;
Veleno, Salva per Schivare ecc). 3. I goblin rapiscono qualcuno di importante
per i Personaggi;
Un gruppo di livello medio-alto, con al tavolo
giocatori esperti, si mangerà questo dungeon per 4. L’attività del lich Xiximanter induce strani
merenda. Questo non vuol dire che non possano sogni;
trovarlo divertente. Un gruppo di livello basso 5. I Personaggi trovano l’entrata della tomba
fatto di novizi dovrebbe (speriamo!) divertirsi un mentre facevano altro;
mondo! 6. I Personaggi sono mandati ad esplorare la
A seconda di stile e velocità di gioco, tempo tomba appena scoperta da un ricco
trascorso in città, avventure secondarie e altre magnate.
distrazioni il modulo dovrebbe portare via tra le
12 e le 24 ore al tavolo. In una sessione che LEZIONI
include la creazione dei Personaggi, il Livello 1
Tutte le stanze, le trappole e gli incontri sono
dovrebbe poter venire totalmente esplorato.
pensati per insegnare ai giocatori (e agli Arbitri)
una lezione. Alcune sono più universali, e altre
più specifiche di questo dungeon. In questa
maniera i giocatori più attenti potranno
osservare, internalizzare e sfruttare a proprio
vantaggio l’architettura del dungeon, le sue
trappole e i suoi abitanti. Queste lezioni potranno
sembrare banali a degli Arbitri con un po’ di
esperienza, ma è comunque utile elencarle.

3
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

STRUTTURA AREE TEMATICHE


La Tomba dei Re Serpenti è un dungeon
Il dungeon si fa via via più alieno mano a mano
sotterraneo a tre livelli, con quattro aree
che il gruppo va in profondità.
tematiche principali. Non sono presenti testi da
Si inizia spaccando bare di legno e recuperando
leggere al gruppo.
piccoli amuleti. Si finisce scavando tra la fanga
di goblin fungoidi, commerciando con un serpide
Livello 1: La Falsa Tomba morto e portando casse d’oro e gioielli in
Questo livello introduce i concetti basilari di superficie.
design ed esplorazione applicati ad un dungeon
nel corso di sette stanze. Con una creazione dei
La Falsa Tomba
Personaggi sufficientemente rapida e con una La Falsa Tomba rappresenta la gioia della
buona ragione per esplorare la tomba, dovrebbe scoperta, il momento “Eureka!” e l’adrenalina dei
essere la lunghezza giusta per una prima possibili tesori. Ricorda di congratularti con
sessione. qualsiasi giocatore che capisca che si tratta di
una falsa tomba. L’ingegno deve essere
Livello 2: La Tomba Superiore ricompensato.
Le lezioni della Falsa Tomba sono espanse,
Descrivi l’area con aggettivi dispregiativi come
reiterate e riapplicate qui. È possibile identificare
“cencioso”, “umido”, “scheggiato”. È come una
una chiara strada maestra, ma le diramazioni
cantina sotterranea, con pallide radici che
laterali offrono valide tentazioni. Pensata per
sbucano dal soffitto e ghiaia sul pavimento.
essere esplorata in 2–3 sessioni, potenzialmente
con la necessità di un ritorno alla civiltà per fare
La Vera Tomba
rifornimento.
Rappresenta la celebrazione del potere e minacce
Livello 3: Le Tombe Inferiori nascoste. Le statue incombono. Sussulti
provengono da bare sigillate. Gigantesche
Le Tombe Inferiori si ramificano e si
lucertole braccano prede nel buio, stregoni
ricongiungono, strutturandosi attorno a due
immortali offrono patti ai viventi e
passaggi orizzontali e tre verticali.
gelatine invincibili e senza vita
Il gruppo può tornare alla superficie, strisciano appresso a chiunque
andare più a fondo o anche sbucare al osi entrare.
punto di partenza. Questo livello è
Descrivi quest'area come
sensibilmente più pericoloso dei
“enorme”, “incombente”, "fredda".
precedenti, e la diplomazia e il
Quest'area è opera di una civiltà
commercio, così come i Mostri
più antica, saggia e crudele di
Erranti, diventano una parte
quella dei Personaggi. Più questi
integrante del gioco.
scendono in profondità più
Il terzo livello è lasciato dovrebbero essere nervosi.
intenzionalmente più aperto e libero.
A questo punto, che tu sia un Arbitro
di vecchia data o un nuovo arrivato,
sei pronto a scrivere ed integrare il
tuo materiale a quello preesistente.

4
INTRODUZIONE

Il Baratro
Due Parole dai Traduttori
Rappresenta l’ignoto e le meraviglie che porta
Il gioco OSR, qui in Italia, non è
con sé. Potrebbe esserci qualsiasi cosa nelle sue
particolarmente popolare: ne siamo ben
profondità. Potrebbe portare al centro del
consci.
mondo. Potrebbero esserci altri serpidi che
Lungi da noi metterci qui a ipotizzare sulle
vivono tranquilli come se nulla fosse mai
ragioni profonde di questa scarsa
accaduto. È come tela bianca dove puoi mettere
penetrazione, ma, da appassionati che si
quello che vuoi. Sbizzarrisciti.
sforzano di far conoscere l’OSR al di fuori
Il baratro si può descrivere come della nostra cerchia ristretta, sappiamo
“senza fondo”, “angosciante” o bene che un certo ostacolo si ripresenta
qualcosa di più evocativo come ogni singola volta: la barriera linguistica.
“sembra che il mondo ci stia Quindi, avendo le capacità e soprattutto il
cadendo dentro” o “ha lo stesso tempo di poter fare qualcosa a riguardo, ci
suono del silenzio che ti siamo messi all’opera.
osserva”. Il gruppo non
Di tutte le avventure che conoscevamo,
dovrebbe voler passare molto
abbiamo scelto questa per tante ragioni.
tempo nei suoi paraggi.
La più importante è che è diventata un
classico, per noi e per altri nel resto del
La Tana dei Goblin
mondo. Nella sua grande semplicità, si è
Rappresenta lo specchio dei dimostrata per moltissimi Giocatori ed
Personaggi. I goblin vivono nello Arbitri un ottimo punto di partenza per
schifo, si rigenerano costantemente conoscere e capire l’OSR, uno talmente
e fanno costantemente gli stessi valido che ci è sembrato terribile che di
errori. Sono affamati, stupidi, tutte le barriere possibili fosse proprio
superstiziosi e assassini ma quella linguistica a impedire a tanti nostri
stranamente capaci di generare connazionali di godere di questa piccola
pietà nei loro confronti. gemma.
La tana è un’intrusione vitale, rumorosa e
barbarica in quello che è il regno di una civiltà Abbiamo fatto del nostro peggio MEGLIO
fredda e moribonda. per permettervi di leggere e giocare
La Tomba dei Re Serpenti nel migliore dei
La maniera migliore di descrivere la tana è modi.
tramite odori e rumori. Puzza terribilmente, e L’abbiamo lasciata perlopiù indisturbata,
chiunque ci passi del tempo finirà come si addice ad una Tomba così
irrimediabilmente per puzzare a sua volta. pericolosa (facendo solo pochissime
Sfortunatamente non ci sono bagni all’interno integrazioni e modifiche che ritenevamo
della tomba. Lingue che schioccano sui denti, necessarie e la correzione di alcune
chiacchiericcio, occhietti rossi, e coltelli che incongruenze interne), e speriamo così di
aspettano nel buio. poter essere per voi delle guide adatte a
questo viaggio e di avervi permesso di
avvicinarvi a questo mondo quanto basta
per continuare con le vostre gambe.

Alessio, Francisco e Simone


Giugno 2020,
In fondo al dungeon

5
Mappa della Tomba
La Falsa Tomba

LA TOMBA DEI RE SERPENTI

LA FALSA TOMBA
1: CORRIDOIO D’INGRESSO 3: TOMBA DELLO STUDIOSO
Odore di polvere. Più freddo che all’esterno. Odore di polvere e stoffa marcia. Pietra grezza,
Piccole radici sul soffitto, pietra scavata dipinti di serpenti che balzano.
approssimativamente. Simile a 2: TOMBE DELLE GUARDIE, ma all’interno
Un lungo corridoio con quattro stanze aperte, della bara, dipinta con scene astratte, si trova
due per ogni lato. Il corridoio termina con una una statua in argilla di uno studioso serpide,
enorme porta di pietra, sbarrata, che porta a magro e dall’aspetto astuto. Le pergamene sono
6: FALSA TOMBA DEL RE. La luce del sole ormai polvere. La statua contiene un amuleto,
raggiunge la fine del corridoio. uno scheletro di serpente e i vapori venefici come
le altre stanze.
2: TOMBE DELLE GUARDIE
Odore di polvere, legno vecchio e vagamente di 4: TOMBA DELLO STREGONE
acido. Pietra grezza, dipinti di serpenti intrecciati. Odore di polvere e stoffa marcia. Pietra grezza,
Queste piccole stanze sono identiche in dipinti di serpenti che balzano.
dimensione e contenuto. Ambedue Simile a 2: TOMBE DELLE GUARDIE,
contengono una bara di legno, ma all’interno della bara, dipinta
dipinta con scene di guerra, con con scene oscure, si trova una
al suo interno una statua in statua d’argilla di uno stregone
argilla raffigurante un serpide vestito con una tonaca,
guerriero serpide. Le statue che indossa un anello
sono cave. Ognuna contiene un d’argento. Se i Personaggi non
amuleto d’oro del valore di avessero ancora capito che le
10mo, uno scheletro essiccato di statue sono cave, quasi
serpente e vapori venefici (1d6 sicuramente proveranno a prendere
danni, non possono portare i l’anello, che essendo stretto al dito
Personaggi a meno di 0pf). romperà la statua, rivelando l’amuleto e
liberando il gas velenoso.
Lezioni: il dungeon è organizzato. Ci sono
L’anello è magico, ma anche maledetto. Se
degli schemi. Ci sono tesori nascosti. Ci sono
indossato, l’unghia del dito diventerà lunga,
anche pericoli nascosti.
biforcuta e appuntita come due zanne. Può
I Personaggi probabilmente esamineranno essere usata come un pugnale avvelenato (i
la seconda bara con più cautela, e bersagli viventi devono Salvare contro Veleno o
otterranno il loro premio (oro) evitando il subire +1d6 danni da veleno se colpiti) ma ogni
pericolo (veleno) con l'astuzia (e un sasso o mattina chi lo indossa deve Salvare contro
un bastone lungo). Veleno o subire 1d6 danni. Subendo 6 danni in
un colpo solo l’anello cade dal dito e si trasforma
in un serpente.

Lezioni: i tesori nascosti possono essere


magici, utili e talvolta maledetti.

8
LA FALSA TOMBA

5: PORTA/TRAPPOLA MARTELLO La trappola può essere scoperta esaminando la


porta o i ganci, notando che i ganci si alzano
Una grande porta, bloccata con una lunga sbarra
lentamente se la sbarra è sollevata, oppure
di pietra appoggiata a due ganci in ferro posti ai
controllando il soffitto. Se la sbarra viene
lati dello stipite. Sono necessari almeno tre
velocemente rimessa nella sua sede, se i ganci
Personaggi per sollevarla (o se il gruppo è più
vengono bloccati, o se il meccanismo nel soffitto
piccolo, tutti i Personaggi). Quando la pietra
viene danneggiato, la trappola non si attiva.
viene sollevata, i perni iniziano ad alzarsi.
Quando la pietra viene completamente rimossa
Lezioni: le trappole sono spesso mortali.
la trappola si attiva. Un enorme martello di
Il dungeon può essere letale.
pietra cade verso il basso dal soffitto, diretto alla
schiena dei Personaggi caduti nella trappola.
A fine corsa il martello torna lentamente nel
Occupa quasi tutto il corridoio, lasciando solo un
soffitto, a meno che non venga bloccato. Può
piccolo spazio ai lati.
essere riattivato sollevando i ganci, a mano o con
I Personaggi possono: una corda. La prima attivazione sfonderà la porta
di pietra che porta a 6: FALSA TOMBA DEL RE.
1. Salvare per Schivare OPPURE
2. Usare un altro Personaggio come
trampolino guadagnando un +2 alla
schivata, ma penalizzando l’altro
Personaggio con un -2.

I Personaggi colpiti dal martello muoiono


istantaneamente (o subiscono gravi danni, come
2d6+4).

9
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

6: FALSA TOMBA DEL RE 7: FALSO TEMPIO


Odore di polvere, ossa e muffa. Pietra grezza, Forte odore di muffa.
dipinti decrepiti di paesaggi. Questa stanza contiene la statua gigantesca di
La camera di sepoltura di un re serpide e delle un orrendo dio serpide, che rassomiglia ad un
sue due mogli è un’esca. Sulla parete nord ci incrocio fra un rospo, un groviglio di intestini ed
sono tre bare di legno dipinte con dei serpidi una candela fusa. Dell’acqua che filtra nella
stilizzati dormienti. La bara al centro è più tomba ha eroso il pavimento, rivelando un
grande e meglio decorata. Ogni bara passaggio segreto sotto la statua che porta al
contiene uno Scheletro Serpide (DV 2, LIVELLO 2 del dungeon.
MORALE 12, ATTACCO 1d6 [Artiglio])
che attaccherà immediatamente se Lezioni: esistono passaggi segreti, e sono
verrà disturbato. associati alle statue. Questa potrebbe
essere una falsa tomba.
Lezioni: ci sono dei In questo dungeon le statue sono
non-morti nel dungeon. associate a passaggi segreti e tesori.
Subiscono meno danni dalle
armi da taglio. I Personaggi
possono usare l’ambiente 8: PASSAGGIO SEGRETO
circostante contro di loro Forte odore di muffa, calcare e pietra
(attirandoli nella trappola- bagnata. Pietra liscia, con crepe dovute
martello). all’acqua.
Questa stanza umida e stretta è situata
direttamente sotto 7: FALSO TEMPIO.
È un passaggio simile a un’alcova che si
allarga diventando 9: CORRIDOIO DELLE
STATUE. Ci sono pozzanghere d’acqua sul
pavimento.

10
La Tomba Superiore

LA TOMBA SUPERIORE

LA TOMBA SUPERIORE
9: CORRIDOIO DELLE STATUE Un tempo al centro della stanza era presente una
fossa, ma l'acqua che gocciola dalla superficie
Odore di muffa, pietra bagnata.
(attraverso le stanze 7 e 9) l'ha riempita fino
Un lungo e ampio corridoio. Un rivolo d’acqua all'orlo e ora è scura e oleosa e odora di
scorre verso est. Sei enormi statue di serpidi liquirizia. La pozza è profonda 3m (10').
pesantemente armati e corazzati si stagliano
lungo il corridoio, osservando il gruppo. Una Dentro la pozza ci sono degli Artigli di Mummia
delle statue è leggermente sfasata rispetto al (DV2, MORALE 12, ATTACCO 1d4 [Artiglio] o 1d6
muro. Può essere spostata per rivelare [Strangolamento]).
10: POSTO DI GUARDIA SEGRETO. Queste mani in decomposizione salteranno fuori
per attaccare chiunque si avvicini a meno di
Lezioni: il gruppo dovrebbe aver imparato 1,5m (5') dalla pozza.
da 7: FALSO TEMPIO che i passaggi segreti
sono nascosti dietro alle statue. Lezioni: esistono mostri nascosti.
Alcuni mostri possono infliggere
malattie. È molto difficile colpire
10: POSTO DI GUARDIA un mostro che sta afferrando
SEGRETO la gola di un tuo amico.

Odore di stoffa e legno marci. Bere quest’acqua o farla entrare


Questa stanza era un tempo il posto di in contatto con ferite aperte causa
guardia segreto degli assassini del tempio. la Putrefazione della Mummia*, ma
Adesso è vuoto e buio. Il mobilio è marcito toccarla soltanto non ha effetti. Se
fino a sgretolarsi. Sul muro sono appese il gruppo riesce a uccidere o
due armi in asta con la testa uncinata che rendere innocui ambedue gli artigli
sono ancora utilizzabili, insieme ad una della mummia e proverà a dragare o
icona in argento di un accigliato re cercare nella pozza, questa contiene:
serpide del valore di 50mo. 1. Una testa di mummia molto arrabbiata e
completamente pazza;
Lezioni: le stanze segrete custodiscono a
2. Una pesante catena d’oro che vale 350mo;
volte ancora più tesoro.
3. Un anello magico d’argento;
4. Un oggetto magico di utilità a discrezione
11: ATRIO DELLA TOMBA del GM, oppure un oggetto magico generato
Odore di liquirizia e putrefazione. casualmente, o gioielli assortiti del valore
complessivo di 2d100mo.
Il corridoio si apre in una vasta camera
ottagonale, anche questa con statue di serpidi L’anello d’argento è un anello della vista. Mentre
dallo sguardo truce lungo le pareti. Alcune lo si indossa uno degli occhi dell’utilizzatore esce
portano armi, altre strumenti di tortura o dall’orbita e diventa duro come il vetro. L’occhio
agricoltura. Le porte delle stanze 12–16 sono in continua a vedere normalmente.
pesante pietra, ma possono essere scardinate
senza troppa difficoltà. La stanza 15 ha una Lezioni: è bene cercare tesori in fondo alle
porta in legno non bloccata. La stanza 18 ha una fosse e alle pozze. Gli oggetti magici aiutano
porta in pietra, ma è scolpita molto più a risolvere i problemi.
elaboratamente delle altre.
* Impedisce la guarigione magica, rallenta quella naturale di dieci volte. Rimovibile solo con la magia. 11
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

12: TOMBA DI XISOR IL VERDE 14: TOMBA DI FRANBINZAR


Odore di spezie funebri e ozono. Odore di catrame e putrefazione.
Il passaggio verso questa tomba ospita una Questa stanza è meno curata delle altre.
mattonella a pressione che fa scattare Contiene un sepolcro in pietra con i resti mal
l’incantesimo fulmine puntato dritto verso il mummificati di Franbinzar, l’ultimo comandante
corridoio. della fortezza. La mummificazione non è andata
bene. Egli conta come Melma Nera (DV 5,
Causa 4d6 danni (Salva per dimezzare) e si
MORALE 12, ATTACCO 1d6 [Colpo] o 3d6
attiva solo una volta. Il disco di electrum che
[Contatto prolungato]) e si avvicinerà per
libera il fulmine ha un valore di 100mo. È
attaccare chiunque apra la bara.
incastonato nel muro al termine dell’ingresso alla
tomba, e può essere notato alla luce delle torce Il suo servizio funerario consiste in riproduzioni
quando i Personaggi aprono la porta. La tomba in argilla di veri monili, ma ha degli anelli del
di pietra di Xisor è vuota. valore di 20mo inglobati al suo interno. Se viene
ucciso, si rigenererà in 1d20 ore a meno che non
Lezioni: a volte il pavimento presenta venga bruciato. Se riesce ad uscire dalla stanza,
trappole. Le trappole sono spesso mortali. È aggiungilo alla Tabella dei Mostri Erranti (pag. 15),
bene esplorare i luoghi sconosciuti con sostituendo uno dei risultati del Presagio.
cautela.
Lezioni: nei dungeon vivono melme. Sono
resistenti agli attacchi contundenti, così
13: TOMBA DI SPARAMUNTAR come gli scheletri sono difficili da tagliare.
Odore di polvere d’ossa. Suono di urti. Puoi usare l’ambiente circostante a tuo
vantaggio (girando intorno alla fossa in
Il passaggio verso la tomba è crollato: i blocchi
11: ATRIO DELLA TOMBA, chiudendo le
di pietra del soffitto sono collassati. I Personaggi
porte di pietra in faccia alla melma,
udiranno Sparamuntar, uno Scheletro Serpide
attirando la melma al piano di sopra e
(DV 3, MORALE 12, ATTACCO 1d8 [Ascia da
colpendola con la trappola martello, etc).
Battaglia]), che barcolla e sbatte dall’altra parte
della frana. Non è molto vispo, e proverà a
colpire non appena vedrà sbucare la testa di un
15: STANZA DEI SACERDOTI
essere vivente. I suoi gioielli funerari hanno un
valore di 100mo. Odore di legno marcio, nuvole di polvere.
Questa stanza era usata dai sacerdoti della tomba
Lezioni: origliate alle porte. Potete udire superiore. Contiene tre letti, alcune mensole
alcuni mostri prima di vederli. Alcune stanze marce e un’icona in oro e smeraldo di un dio
è meglio lasciarle perdere. serpide del valore di 200mo.
Le pergamene sparse nella stanza documentano
in un linguaggio ormai dimenticato i deliri di
mummie intrappolate nella tomba. Una di queste
contiene il vero nome (Baltoplat) della succube
in 32: STANZA DELLE EVOCAZIONI.

Lezioni: gli oggetti di valore a volte


appaiono in forme non convenzionali. I deliri
potrebbero avere un valore se tradotti o
venduti a creduloni.

12
LA TOMBA SUPERIORE

16: TOMBA INCOMPIUTA 18: SCALE


La stanza è vuota, tranne che per alcuni attrezzi Aria fredda e totale silenzio.
da intaglio lasciati ad arrugginire sul pavimento. Questo corridoio è protetto da una porta molto
Potrebbe diventare un buon nascondiglio di decorata, scolpita con immagini di serpenti che
emergenza o un posto per ammassare beni e piovono dal cielo. Le scale scendono verso il
scorte. buio, da dove proviene una debole e fredda
brezza.
Lezioni: alcune stanze sono vuote.
Il terzo scalino dall’alto è leggermente
traballante e ha lasciato dei piccoli segni sui
17: STANZA DEI GUERRIERI muri. Se su questo scalino viene posto un
D’ARGILLA qualsiasi peso, tutti i gradini ruotano per
diventare una liscia rampa di pietra e degli
Argilla vecchia, ruggine, aria fredda.
spuntoni escono dal terreno in fondo alla rampa.
Un gruppo di diciotto statue d’argilla di guerrieri Un Personaggio che scivola sugli spuntoni riceve
serpidi a grandezze naturale in tre file da sei. Le 1d6 danni (Salva per dimezzare). La trappola
loro spade sono ormai troppo arrugginite per torna in posizione dopo 5 round.
essere utilizzate. Ogni statua è cava, ma non
contiene nulla. La statua nell’angolo a sud in Lezioni: controllate il terreno. Le trappole
fondo alla stanza si trova sopra la botola possono spostarvi e non soltanto ferirvi.
39: PASSAGGIO SEGRETO, che conduce a
38: SALA DEL BASILISCO.

Lezioni: alcune stanze appaiono più


pericolose di quello che sono. Controllate
sotto le statue per trovare i passaggi segreti.

13
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

19: ARENA DEL


COBRA GUARDIANO DI PIETRA
Questa fredda e grande stanza simile a un’arena
è completamente ricoperta di scudi provenienti
da tribù conquistate dai serpidi. Alcuni scudi
sono completamente marci, ma almeno cinque
sono ancora utilizzabili. Se laboriosamente
raschiati e smontati, dagli scudi è possibile
ricavare del filo d’argento e delle lamine d’oro
per un valore totale di 20mo.

La stanza è sorvegliata dal Cobra Guardiano di


Pietra (pag. 26), fermo al centro della stanza.
Attacca a vista, ma è troppo grande per passare
dalle scale. 21: CIRRIPEDI DEI SOTTERRANEI
Odore di acido e carne putrescente.
20: BARATRO E SENTIERO
Il sentiero è infestato da cirripedi dei sotterranei.
Freddo, oscuro e terrificante. Guano di pipistrello Questi molluschi ricoperti di pietra divorano
e strane correnti d’aria. qualsiasi creatura a sangue caldo che gli passa
Uno stretto camminamento costeggia un baratro vicino, attaccandola con dei tentacoli appiccicosi
senza fondo. A nord il sentiero si interrompe. A e paralizzanti. I Personaggi che hanno passato
sud porta al resto della tomba. Il percorso è largo del tempo in tombe, caverne o tunnel li
3m (10’) e leggermente scivoloso; correre o riconosceranno e sapranno come evitare queste
saltare richiede un Tiro Salvezza abbastanza creature. Sono da considerarsi più un tipo di
facile da superare. Il baratro è largo 18m (60’) e "terreno" che veri e propri nemici. Cinque ore di
il lato opposto non è visibile a meno che i lavoro e un martello possono liberare il
Personaggi non usino delle frecce infuocate o una passaggio, ma c’è un alto rischio di venire
fonte di luce molto forte. Se i Personaggi fanno paralizzati e mangiati.
arrabbiare dei goblin fungoidi, questo sentiero
sarà il loro posto preferito per tendere imboscate. Lezioni: questo percorso è chiuso. Pensate
I goblin sono appiccicosi e non sono affetti dal ad una soluzione (carne avvelenata, rane
pavimento scivoloso. esplosive, etc.) e tornate più tardi.

Se vuoi aggiungere altro materiale al


dungeon, il baratro è un ottimo posto
dal quale iniziare. Puoi aggiungere
scale che portano a livelli inferiori
del dungeon.
Puoi aggiungere un ponte, appena
dopo 21: CIRRIPEDI DEI SOTTERRANEI,
che porta ad uno scontro con un boss
dall’altra parte, rendendo
29: STANZA DEL TESORO una
maniera per evitare i cirripedi.

Lezioni: scegliete con attenzione


dove combattere.

14
Mostri Erranti
Le Tombe Inferiori

LE TOMBE INFERIORI

LE TOMBE INFERIORI
Ci sono quattro zone principali che compongono Tira per l’incontro ogni 30 minuti nel LIVELLO 3,
il LIVELLO 3. oppure ogniqualvolta i Personaggi fanno molto
rumore.
Corridoi Esterni (22–26) Mostri Erranti (1d8)
Pietra lavorata, leggera umidità, muffa e limo
1. Presagio di Basilisco
sulla parte bassa delle pareti. L’aria è fredda, in
Lo sferragliare in lontananza di una catena,
particolare vicino al baratro. Alcune aree asciutte
trascinata sulla roccia e sulla polvere.
e polverose. Serpenti dipinti o scolpiti ovunque.
2. Presagio di Gelatina Scheletrica
Fossa Sacrificale (27–30) Un lontano viscido sciacquettio.

Pietra lavorata con antichi mosaici ormai 3. Presagio di Goblin


rovinati. L’aria è calda e fetida, e peggiora Striduli, risatine, digrigno di denti e bava
avvicinandosi a 30: FOSSA SACRIFICALE. che cola. Occhi rossi che guizzano nel buio
e ventate di marciume fungoide.
Rifugio di Xiximanter (43–46) 4. Pipistrello
Pietra finemente intagliata, coperta da polvere e Non è ostile, ma fa sobbalzare. Svolazza un
ragnatele. Luci viola e fiale ribollenti di pozioni. po' e vola verso il baratro.
Il luccichio del vetro e il clangore di ossa. 5. Grosso Ragno
Grande come un pugno. È a caccia di
Tana dei Goblin (47–52) pipistrelli, non di Personaggi. Velenoso
Scavata attraverso stanze e tunnel crollati, o (1d4 danni da veleno) ma vigliacco.
caverne naturali. Sudicia. Il pavimento è Considerato una prelibatezza dai goblin.
ricoperto di guano, scarafaggi e marciume. I 6. 1d6 Goblin Fungoidi
Personaggi non riescono a capire se gli striduli Vedi pag. 27. Un gruppo di esploratori.
sono emessi dagli insetti o dai goblin. Ulteriori 1d6 goblin in agguato dietro
l’angolo.
Questo livello ospita anche dei Mostri Erranti.
Sono attratti da rumori, luci e calore, e non si 7. 1 Gelatina Scheletrica
sposteranno ai livelli superiori del dungeon a Vedi pag. 27.
meno che il Cobra Guardiano di Pietra non 8. 1d10+5 Goblin Fungoidi
venga sconfitto. Vedi pag. 27. Un gruppo di razziatori.
Un goblin ha una
lancia ridicolmente
poco pratica ricavata
da una posata (1d6
danni, portata).

15
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

22: PORTA DI PIETRA


Incassata di 1,5m (5’) nella parete e tenuta
chiusa da una pesante sbarra di pietra. La porta
è sbarrata dal lato del baratro. Non c’è modo di
aprirla dall’altra parte senza demolirne gran
parte.

A proteggerla c’è lo stesso tipo di trappola di


5: PORTA/TRAPPOLA MARTELLO, ma il martello
dondola via dalla porta, anziché verso di essa.
Questo lo rende più facile da schivare (+2 al Tiro
Salvezza) ma ogni Personaggio colpito deve
Salvare una seconda volta o viene lanciato nel
baratro.

Lezioni: le trappole si ripetono. Siate cauti


attorno ai baratri senza fondo.

23: STANZA DELLE CERIMONIE


Odore di funghi secchi e polvere.
Usata dai sacerdoti serpidi per prepararsi e
meditare. Contiene varie panche basse, antichi
tendaggi e fini incisioni alle pareti e una fontana
asciutta.

Dei goblin hanno staccato a forza una statua


d’oro dalla fontana e l’hanno nascosta in
49: SALA DEL TRONO DEI GOBLIN. Alcuni
frammenti di lamina d’oro dal valore di 10mo e
25: FOSSA
alcuni segni di attrezzi primitivi sono tutto quello Questa fredda stanza ha un finto pavimento
che rimangono. composto da piastrelle sottili e scheggiate.
Un bordo largo 30cm (1') che costeggia le pareti
Lezioni: alcune stanze sono sicure. Cercate è l'unica parte sicura, ma tutte le altre piastrelle
quello che potrebbe mancare. sono tenute su da bastoni e sottili sbarre di
metallo. Qualsiasi Personaggio che metta piede
al centro della stanza deve Salvare o subire 1d6
24: CORRIDOIO danni da caduta, e Salvare una seconda volta o
subire 1d6 ulteriori danni dagli spuntoni sul
Leggero odore di acido.
fondo. Le piastrelle finte sono facili da
Il suono di fanghiglia che si spiaccica.
individuare: una è pure mancante.
Un lungo e stretto corridoio discende verso sud.
Ospita una Gelatina Scheletrica (DV 2, La fossa contiene svariati comuni scheletri umani
MORALE 12, ATTACCO 1d4 [Colpo]) che si e un anello d’oro dal valore di 20mo. I goblin
muoverà verso qualsiasi rumore. usano la fossa per catturare del cibo, sostituendo
giornalmente le piastrelle cadute.

Lezioni: controllate il pavimento.

16
LE TOMBE INFERIORI

26: CORRIDOIO
Un piccolo passaggio si separa dal corridoio
principale e conduce a una porta chiusa. La
serratura è incredibilmente arrugginita e la porta
si apre facilmente.

27: STANZA DEGLI SCHIAVI


Aria calda e fetida. Sibilo costante dalla porta a
sud-ovest.
Questa stanza un tempo era usata per tenervi gli
schiavi, e ci sono ancora un paio di manette sul
pavimento. Le manette sono incantate affinché
si chiudano attorno alle caviglie di chiunque si
avvicini a 30cm (1'), ma il ferro arrugginito è
fragile e può essere forzato facilmente con una
prova di Forza.
29: STANZA DEL TESORO
Lezioni: non tutte le trappole sono mortali. Questa stanza contiene… qualsiasi cosa tu voglia
Fate attenzione ai mostri erranti e ai mettere in fondo al tuo dungeon: uno scontro
rallentamenti. con un boss, un oggetto raro, montagne d’oro,
agganci per avventure, scale verso nuovi livelli
del dungeon. Però dovrebbe contenere, come
28: SALONE A CUPOLA minimo, 2000mo di tesori assortiti.
Aria calda e fetida. Sibilo costante da nord.
Affreschi di fieri serpidi sul soffitto. 30: FOSSA SACRIFICALE
Un salone a cupola elaboratamente decorato, con Aria fetida, fiamma tremolante, soffi di gas.
una porta di ferro chiusa alla parete sud. Una fiamma eterna brucia al centro di una fossa
La chiave della stanza è appesa al collo del profonda 4,5m (15’), intagliata e con i lati in
Basilisco. La porta non è magica, ma ci vorrebbe pendenza. La fiamma è alimentata da gas
una squadra di persone al lavoro per ore o intere naturali, pompati da una profonda e antica
giornate per forzarla o per romperne le cerniere. miniera. C’è un camminamento largo 60cm (2’)
Ad ovest c'è una porta di pietra mezza rotta. attorno alla fossa. Ossa carbonizzate ne coprono
A nord si vedono le tremolanti luci arancioni di il fondo. Pur essendo fetida, l’aria non è
30: FOSSA SACRIFICALE e si sente il sibilo della pericolosa per chi rimane fuori dalla fossa. Le
fiamma eterna. creature che stanno dentro la fossa devono
Salvare ogni round o subire 1d6 danni
temporanei alla Costituzione. Personaggi privi di
sensi scivolano verso le fiamme e subiscono 2d6
danni da fuoco ogni round.

Attorno alle fiamme ci sono rivoli di oro fuso, e


alcune gemme ricoperte di carbone (per un
valore totale di 500mo) scintillano nella luce
arancione. Non tutti i sacrifici erano poveri.

Lezioni: alcuni pericoli sono invisibili.

17
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

31: SALA SORVEGLIATA


Odore di polvere, tintinnio lontano
di catene.
Due incredibilmente realistiche
statue di serpidi stanno agli angoli
inferiori di questa sala dalle pareti
elaboratamente scolpite. Le statue
sono molto più dettagliate di
qualsiasi altro intaglio nella
tomba. Sono, in realtà, serpidi
pietrificati posti qui come
punizione. Se de-pietrificati
cadranno in una rabbia cieca e
omicida per 10 minuti, per poi
soccombere gradualmente alla
disperazione. Le statue hanno un
valore di 500mo cadauna se
vendute in una città principale, o 10 volte tanto
La stanza ospita inoltre un piccolo altare, 2
se vendute ad un mago che ne riconosca la
ciotole d’oro dal valore di 150mo cadauna, un
natura.
pugnale magico +1 e un sinuoso serpente di
pietra che, se analizzato, risulta magico. Il
Lezioni: cercate spiegazioni per le cose che
serpente è usato per aprire le porte di pietra
sembrano fuori posto.
verso 46: SALA DEL TRONO.

La succube non è ostile ai Personaggi, ma tenterà


32: STANZA DELLE EVOCAZIONI di isolare uno di loro e di baciarlo (Salva contro
Odore di vino antico, carta bruciata, muffa Morte, se sopravvivi subisci 1d6 danni
fungina. permanenti a PF e COS e invecchi di 1d10 anni.
+10 al Tiro Salvezza se le piaci) cosicché possa
Un corridoio lungo e stretto con una pila di
recuperare le forze e volare via. Il suo vero nome
cianfrusaglie (scudi frantumati, spade piegate,
(Baltoplat) è scritto su una pergamena in
portacandele, rami) ammucchiate davanti
15: STANZA DEI SACERDOTI. I goblin la temono.
all’ingresso. Liberare l’ingresso richiede trenta
Xiximanter conosce la sua vera natura, ma
minuti di tempo, e genera un terribile frastuono.
presume che la conoscano anche i Personaggi. È
Una volta questa era la stanza delle evocazioni.
immune alla pietrificazione e molto, molto brava
All’interno si trova una Succube (pag. 28) a schivare. Fuggirà immediatamente da qualsiasi
evocata dai serpidi affinché risponda alle loro scontro. Se costretta a negoziare, può identificare
domande sugli inferi inferiori. Si mostra come veleni, rivelare antichi segreti, o accettare di
un/a giovane botanico/a con ferri alle caviglie, uccidere un singolo essere mortale qualsiasi a
della stessa razza del primo Personaggio che la scelta dei Personaggi (finché ne conoscono il
vede e di un sesso gradito al Personaggio stesso. nome). È paziente e astuta, ma fedele alla parola
Dichiarerà di essere stata catturata dai goblin. I data.
ferri alle caviglie sono solo un’illusione. L’unica
cosa di cui ha bisogno è che qualcuno attraversi Lezioni: alcuni mostri hanno obiettivi
il sigillo (nascosto quasi completamente dalla segreti. Ci sono illusioni. Non farti isolare
polvere) attorno a lei. dal gruppo. Non fare rumori.

18
LE TOMBE INFERIORI

33: SANTUARIO AD ALCOVA 35: CORRIDOIO CON TRAPPOLA


Leggero odore di acido. DI LAME
Un’alcova contiene un santuario dedicato ad uno Odore di polvere.
dei molti dèi dalla testa di cobra adorati dai Il corridoio ospita una trappola. Il corridoio
serpidi. La base della statua ha due fori larghi ricorda la gola di un serpente: bande di
abbastanza da poterci infilare un braccio umano. mattonelle formano creste lungo tutta la sua
La statua non può essere sollevata, ma sferraglia lunghezza. Poggiare il piede su una mattonella
e può essere facilmente ruotata su sé stessa. rialzata attiva quattro lame a pendolo dal
Qualsiasi minimo sforzo, ispezione o azione la soffitto. I Personaggi devono Salvare per
farà ruotare leggermente. Schivarle o subire 1d6 danni. Qualsiasi altro
movimento attraverso il corridoio richiede
• Ruotandola in senso antiorario di 90°
ulteriori Tiri Salvezza dello stesso tipo per i tre
rilascerà in aria una nube di gas velenoso,
round consecutivi all’attivazione della trappola.
per 1d6 danni entro 90cm (30');
I Personaggi che rimangono immobili non
• Ruotandola in senso orario di 90° una ricevono alcun danno ulteriore. Se un
valanga d’oro (2d100x10mo) si riverserà Personaggio fallisce il Tiro Salvezza subisce 1d6
sul pavimento. Alcune monete rotoleranno danni e per quel round non si muove. Al quarto
fino a 35: CORRIDOIO CON TRAPPOLA DI round l’intera trappola frana in un ammasso di
LAME. pietra, lame e parti meccaniche causando 2d6
danni a chiunque si trovi entro i 6m (20') di
Lezioni: dietro alle statue si nascondono
corridoio.
tesori. Alcune trappole seguono uno
schema.
Lezioni: le trappole non sempre sono
affidabili. Muoviti rapidamente lontano dal
pericolo. Controlla il pavimento.
34: AREA DI RIPOSO DEI
SACERDOTI
Odore di sangue vecchio, stracci marci, muffa 36: VESTIBOLO
stantìa.
Odora di tessuto marcio. Tintinnio lontano di
Qui i sacerdoti serpidi riposavano e meditavano. catene da ovest.
La porta è marcita completamente fino a sparire
Sul pavimento di pietra, intagliato con
centinaia di anni fa. Contiene cinque cuscini
decorazioni geometriche, giacciono i
marci e strappati macchiati di sangue, e tre
frammenti di arazzi parzialmente
uova di pietra. Le uova sono magiche. Se
marci. Appiattendosi contro
ricoperte di sangue fresco di
il muro ovest si è
mammifero, le uova diventano
nascosti alla vista
piacevolmente calde al tatto, e
dal Basilisco. Un
possono essere usate come
corridoio
scaldaletto. Una volta
discende fino a
ricoperte, le uova si
37: FOSSA.
mantengono calde per 8
ore, e possono essere pulite
dopo la prima applicazione.

Lezioni: gli oggetti magici


possono avere usi comuni.

19
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

37: FOSSA
Aria calda e fetida. Sibilo costante da est.
Una fossa identica a 25: FOSSA. I serpidi non
avevano alcuna intenzione di far fuggire i loro
sacrifici nel resto della tomba. In questa fossa
non c’è nulla di valore.

38: SALA DEL BASILISCO


Aria immobile, tintinnio di catene, debole rumore
di respiro.
Un’enorme sala di pietra piena di pilastri rotti
(otto in totale, disposti su due file lungo la sala). 39: PASSAGGIO SEGRETO
Il soffitto è avvolto dall’oscurità. Vi si annidano
Aria stantìa, nuvole di polvere.
pipistrelli. Il pavimento è costellato da pezzi di
statue, tra cui alcune incredibilmente realistiche Un passaggio segreto che porta da 17: STANZA
DEI GUERRIERI D’ARGILLA del LIVELLO 2 a
di pipistrelli, ragni e goblin. Alle pareti mosaici
38: SALA DEL BASILISCO.
crepati mostrano scene di serpidi trionfanti.

Il Basilisco (pag. 30) si annida nell’oscurità. Una La porta dal lato della sala sarebbe stata
spessa catena di ferro lo lega al soffitto. Non può impossibile da individuare quando fu costruita,
abbandonare la sala. ma il tempo ha eroso i mosaici che la coprivano,
rilevandone la sagoma.
Lezioni: alcuni mostri hanno attacchi non
convenzionali. Usate il lavoro di squadra per Lezioni: i dungeon hanno percorsi ad anello
sconfiggerli o evitarli completamente. e scorciatoie.
Tendete le orecchie per notare eventuali
pericoli.

20
LE TOMBE INFERIORI

40: PASSAGGIO SEGRETO 42: PORTA CILINDRO


Puzza di rancido, feci e marciume fungino. Un cilindro rotante di pietra con un grosso pezzo
Il passaggio è nascosto dietro un'altra porta scavato via, abbastanza grande da farci stare due
segreta, ma questo è intatto e difficile da trovare. persone (immagina un barile ammaccato). Se
Si trova esattamente al lato opposto della Sala spinto ruota in entrambe le direzioni.
del Basilisco rispetto a 39: PASSAGGIO SEGRETO, • Ruotandolo in senso antiorario attiva una
ed è nello stesso stile, facendo sì che giocatori trappola a lancia (1d6 danni a persona a
scaltri la trovino velocemente. Anche se le pareti round fino a che non viene ruotato al
sono lisce e ben costruite, il pavimento è coperto sicuro);
di feci di goblin, terra, ramoscelli e ghiaia.
• Ruotandolo in senso orario rivela un idolo
di pietra con due scodelle d’oro dal valore
41: SCALE VERSO LA SUPERFICIE
di 100mo cadauna. Ruotandolo di 180°
Odore di terra e umidità. porta a 47: TANA DEI GOBLIN.
Delle umide scale incrostate di sporcizia vanno
in superficie. L’uscita si apre sotto le radici di un Lezioni: alcune trappole seguono uno
albero. Creature delle dimensioni di un umano schema. Fate ricognizioni prima di
possono strisciarci attraverso, ma per rendere il procedere.
passaggio più ampio servono asce e tempo. I
goblin usano questa strada per razziare le aree
in superficie nelle notti senza luna.

Lezioni: i dungeon hanno percorsi ad anello


e scorciatoie. I mostri hanno ecologie.

21
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

43: SALA D’INGRESSO DI 44: MAGAZZINO DEGLI


XIXIMANTER INGREDIENTI
Luci magiche viola, puzza acre, strani fumi, vecchia Luci magiche viola, spezie, frutta secca.
carne marcia e migliaia di altri odori. Barili di antiche erbe e polveri stanno vicino a
Una sala finemente scavata nella pietra nera, le fusti di acqua acida e stagnante. Un’ampolla
cui pareti sono scolpite a creste come la gola di contiene zafferano in polvere (valore di 2000mo)
una creatura e illuminata da luci magiche color e una bottiglietta contiene 1d10 semi di una
porpora incassate al muro. Xiximanter (pag. 29) pianta ormai estinta (ognuno vale 300mo per un
è un antico stregone serpide, dalla mente collezionista o un contadino ambizioso).
contorta ma immortale. Ha l'aspetto di un Xiximanter non li baratterà a meno che il gruppo
cadavere umano rinsecchito (ma zannuto) fuso non gli porti ingredienti ancora più rari o
alla vita ad una coda di serpente. Porta vesti preziosi. Nulla che possa essere trovato nella
lacere, e i suoi occhi sono rosse capocchie di tomba può attirare il suo interesse.
spillo. Non è irragionevole, e saluterà il gruppo
Questo è anche il posto dove Xiximanter tiene le
con “Salve, bipedi” non appena entri nel suo
sue vittime. Sparse per la stanza ci sono sei celle
rifugio.
di pietra con coperchi di bronzo, poste sotto il
Xiximanter desidera creature in vita — livello del pavimento come vasche per il vino. Le
preferibilmente intelligenti, idealmente dei fosse al momento ospitano 1d10 miserabili
maghi. Le distilla per fare le sue pozioni. Pur Goblin Fungoidi (1 PF, MORALE 7, ATTACCO
essendo completamente amorale, non è né 1d6 [Spada o Denti]) accalcati nella stessa cella.
sgarbato né sanguinario. È fermamente convinto
Dietro una pila di casse vuote c’è un passaggio
di essere sull’orlo di una scoperta rivoluzionaria.
segreto. Porta a 46: SALA DEL TRONO.
Crede inoltre che in superficie
l’impero dei serpidi sia ancora in piedi,
che la tomba sia piena di sacerdoti, e
che i Personaggi siano barbari in
visita. Se gli vengono mostrate prove
del contrario, si adirerà.

Ai Personaggi non verrà permesso di


andare oltre la Sala d’Ingresso a meno
che non acconsentano a diventare
apprendisti (o vittime) di Xiximanter.

Le sue pozioni più potenti impiegano


decenni a venire preparate. Baratterà
pozioni con creature in vita,
incantesimi, ingredienti rari e
apprendisti. Non accetterà monete o
tesori. Se il gruppo sta apertamente
trasportando oggetti trafugati dalla
tomba diventerà sospettoso e proverà
ad avvelenarli, catturarli o
manipolarli.

22
LE TOMBE INFERIORI

45: LABORATORIO ALCHEMICO


Luci magiche viola, gorgoglii, vapore, fiamme,
ragnatele, fiale luccicanti.
La porta di ferro è chiudibile a chiave. Fiale
alchemiche, strumenti impolverati e scaffali
scintillanti stipati di bellissime ampolle coprono
le pareti. C’è a malapena lo spazio per far
lavorare Xiximanter.

Oltre un assortimento di pozioni casuali


(10+1d10 pozioni) gli scaffali ospitano sempre:

1. 2 pozioni di mutazione di incantesimo;


2. 1 pozione di immortalità moderata
(20+d100 anni aggiuntivi di vita naturale);
3. 1 pozione di veleno irrilevabile (il sapore è
di una pozione casuale ma uccide, senza
Tiro Salvezza, in 1 minuto); 46: SALA DEL TRONO
4. 2 pozioni di guarigione Odore di polvere e di metallo.
La gigantesca porta in fondo alla Sala del
Lezioni: usate la diplomazia. Con alcuni Basilisco è fatta da serpenti di pietra intrecciati.
nemici è possibile ragionare. Nei dungeon è Un serpente è stato rimosso. Può essere trovato
possibile barattare. Puoi tradire i tuoi amici in 32: STANZA DELLE EVOCAZIONI. Se sostituito,
in cambio di potere. la porta si aprirà strisciando, rivelando una
stanza fatta di pietra rossa, oro e specchi. Gli otto
specchi grandi come palmi sorretti da supporti
di legno valgono ognuno 100mo se venduti in
una città principale. Il trono vale 2500mo, ma
richiede almeno tre persone per essere sollevato.
Chiunque si sieda su di esso deve Salvare contro
Controllo Mentale o provare desideri di sovranità
e di conquista.

Xiximanter ha accesso a un passaggio segreto che


collega la sala del trono al suo rifugio, passaggio
che non utilizza da secoli. L’ingresso della sala
del trono è nascosto dietro un tessuto marcio
appeso alla parete. Il passaggio è colmo di
polvere. Se i Personaggi lo usano Xiximanter sarà
sorpreso e probabilmente adirato a meno che non
riescano a trovare una scusa plausibile.

Lezioni: non tutti i passaggi segreti sono


sicuri. Le stanze nei dungeon sono collegate.
C’è un sacco di tesoro.

23
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

47: TANA DEI GOBLIN 49: SALA DEL TRONO DEI GOBLIN
Puzza di grasso, funghi, marciume e umido. Striduli, spiaccichìo di scarafacci.
Questa stanza fa parte della Tana dei Goblin. È Una sala del trono goblin. La maggior parte del
una caverna dal soffitto basso (1,5m – 5’). Risulta tempo la stanza è occupata da 1d6x1d6 Goblin
evidente che queste stanze sono crollate secoli Fungoidi intenti a mangiare pipistrelli, a
fa e sono state poi svuotate dai goblin. Usano combattere, o venerare il loro attuale re. Nel caso
questa stanza per immagazzinare piume, stracci non abbiano recentemente trovato una creatura
e ciotole di grasso. Un’attenta ricerca fra la vivente da incoronare, creeranno un idolo fatto
melma e i detriti sul pavimento ricoprirà i di ramoscelli e fango. La corona goblin è fatta di
Personaggi di guano e gusci di scarafaggio fino posate piegate e ramoscelli. Un tempo una
al collo, ma farà trovare loro 2d6 coltelli corona vera ce l’avevano, ma l’hanno persa.
d’argento (dal valore di 1ma cadauno) e un L’idolo d’oro rimosso dalla stanza 23: STANZA
braccialetto di bronzo ammaccato (di nessun DELLE CERIMONIE è usato come grattaschiena.
valore). Vale 500mo.

48: FOSSA DI GENERAZIONE DEI 50: COLTIVAZIONI DEI GOBLIN


GOBLIN Puzza di piante marcescenti, letame e funghi
Puzza fungina, animali putrescenti, goblin semi- maturi.
cresciuti. I goblin piantano qualsiasi cosa per vedere se
Il passaggio verso questa stanza bassa e affossata cresce. Piante malaticce marciscono nell’oscurità,
è alto appena 60cm (2’). Contiene la fossa di accompagnate da dita sotterrate, armi, funghi, e
generazione dei goblin: un disgustoso miscuglio oro. Rivangare nel terreno rivela 2d100mo, un
di muffa fungoide, animali morti e sacche rubino dal valore di 300mo, e la Corona dei Re
rigonfie di fluidi. I Personaggi devono Salvare Serpenti.
contro Nausea o fuggire disgustati. La fossa
La corona vale 3000mo già solo per le gemme e
reincarna le anime dei goblin fungoidi morti ed
i materiali: è fatta da otto piccoli serpenti di oro
è uno degli esperimenti falliti di Xiximanter
e platino intrecciati, con occhi di smeraldo e i
sull’immortalità. Qui non c’è alcun tesoro, ma a
denti di diamante. La corona è, inoltre, magica.
meno che la stanza non venga bruciata il numero
Chiunque la indossi che non sia un serpide deve
di goblin nel dungeon sarà sempre “troppi”.
Salvare contro Paura. Se fallisce trascorrerà la
prossima ora farfugliando e ululando in preda al
Lezioni: è difficile ripulire completamente
terrore. Se vengono trascorse tre ore in questo
un dungeon. Il fuoco è utile.
stato, l’effetto è permanente. La corona può
essere rimossa da un’altra persona.
Se il Tiro Salvezza ha successo,
non c’è alcun effetto.

Maghi o pozionisti esperti


potrebbero riconoscere i funghi
blu che crescono qui come
cocomeri dei dungeon, che se
tagliati e strofinati sulla pelle
possono curare la pietrificazione.
La persona guarirà in 1d6 giorni.

24
LE TOMBE INFERIORI

51: STANZA RICREATIVA DEI 52: STANZA DELLE GUARDIE


GOBLIN GOBLIN
Melma, putrescenza fungina, e il russare dei goblin. Marciume che si asciuga mescolato con l’aria
Questa stanza non ha uno scopo specifico, ma in malsana da 30: Fossa Sacrificale.
qualsiasi momento sarà occupata da 1d6 (i 6 Una stanza quasi completamente crollata usata
esplodono*) Goblin Fungoidi (pag. 27) durante dai goblin per immagazzinare armi. Contiene 2
la notte e 3d6+10 (i 6 esplodono*) durante il forconi, un mucchio di posate d’argento (dal
giorno. In ogni caso i goblin staranno dormendo, valore di 20ma) e dozzine di ramoscelli
ma si sveglieranno due round dopo che i appuntiti.
giocatori avranno fatto abbastanza rumore in
Un goblin fa da sentinella. È armato da una
una qualsiasi stanza adiacente. Sono quasi
grossa scopa che usa per spingere via le gelatine
invisibili in mezzo ai detriti e alle grezze statue
scheletriche. Se i giocatori entrano dalla stanza
di fango e ramoscelli che hanno creato.
28: SALONE A CUPOLA aprendo la porta di pietra
mezza rotta, il goblin li spinge via con la scopa,
Lezioni: sgattaiola oltre i tuoi nemici. Il
protestando. Se entrano da
dungeon cambia durante la notte o il
51: STANZA RICREATIVA DEI GOBLIN,
giorno.
fugge via urlando.

Lezioni: i nemici potrebbero usare


armi strane per ragioni specifiche.
Inseguire i goblin nell’oscurità non è
divertente.

*Se il risultato è 6, tira di nuovo e


somma il risultato. Continua a tirare
fintantoché il risultato è 6.

25
Bestiario

LA TOMBA DEI RE SERPENTI

BESTIARIO
Nell’Appendice A a pag. 32 puoi trovare le statistiche dei mostri compatibili con le classiche regole
Basic/Expert e regolamenti OSR simili.

ARTIGLI DI MUMMIA
Si trova in: 11: ATRIO DELLA TOMBA
Caratteristiche: come artigli striscianti
Aspetto: nere braccia in decomposizione con dita
artigliate
Cosa vuole: strangolare cose, schiacciare i vivi
Armatura: come cuoio
Dadi vita: 2
Movimento: ½ del normale
Morale: 12
Danno: 1d4 se colpisce, 1d6 se strangola

Saltellano, si arrampicano sul tuo corpo e


provano a strangolarti.

COBRA GUARDIANO DI PIETRA


Si trova in: 19: ARENA DEL COBRA GUARDIANO Attacchi: ogni round, il Guardiano può eseguire
DI PIETRA uno di questi schemi d’attacco:
Caratteristiche: come un orco in armatura • Attrarre Scudo: il Guardiano chiama a sé
pesante uno degli scudi appesi ai muri dell’arena. Lo
Aspetto: un cavaliere di pietra dalla testa di scudo fa 1d6 danni (Salva su Schivare per
cobra che indossa un’armatura scolpita. In una negarli) a qualsiasi creatura si trovi fra esso
mano brandisce una spada ammaccata. L’altra e il Guardiano. Il Guardiano tiene lo scudo
mano all’inizio del combattimento è vuota nella mano vuota, garantendosi un +1 in
Cosa vuole: proteggere il resto della Tomba del Difesa. Lo scudo può essere frantumato
Signore delle Serpi e uccidere gli intrusi normalmente (riducendo il danno in arrivo
Armatura: come piastre di 1d12 e distruggendo lo scudo).
Dadi Vita: 6 • Salta e Spacca: il Guardiano balza in alto
Movimento: normale e atterra a 1,5–6m (5’–20’) dalla sua
Morale: 12 posizione di partenza. Non atterrerà
Danno: vedi Attacchi, a destra direttamente su una creatura, ma tutte le
Il Guardiano è troppo grande per creature adiacenti subiscono 1d4 danni.
passare dalle 18: SCALE. Salvare nega gli effetti. Le creature che
subiscono danno sono sbattute a terra.
La stanza è progettata affinché i
giocatori accerchino il Guardiano, • Doppio Fendente: il Guardiano mena un
lo spingano nel baratro, o scappino fendente di spada contro due bersagli. I
oltre sperando che non li segua (lo bersagli devono entrambi essere l’uno
farà, ma solo fintantoché riesce a vederli o accanto all'altro (davanti, dietro o ai lati) e
sentirli). Gli scudi sui muri possono essere vicini al Guardiano. Il Guardiano tira per
usati anche dai Personaggi. colpire separatamente per ogni bersaglio e
causa 1d8+Bonus Forza danni.

26
BESTIARIO

GELATINE SCHELETRICHE
Si trovano in: 24: CORRIDOIO, come Mostro Errante
Caratteristiche: come un debole scheletro completamente invulnerabile
Aspetto: uno scheletro ricoperto da una melma arancione. Immortali e quasi indistruttibili. Qualsiasi
attacco che avrebbe normalmente causato 4 o più danni non fa altro che spingerli via di 1,5m (5')
Cosa vogliono: spremere teste e creare altre gelatine scheletriche
Armatura: come cuoio
Dadi Vita: 2, ma infiniti PF. Non puoi ridurli con danno, magia, fuoco, acido, preghiere, insulti crudeli
e neanche col tocco del Tristo Mietitore stesso. Sono troppo stupidi per vivere e troppo stupidi per
morire
Movimento: ½ normale, pure sui muri se bloccate
Morale: 12
Danno: 1d4, di solito afferrandoti la testa
Soluzioni: scappare, farle pietrificare dal basilisco, gettarle nel baratro, legarle, chiuderle in una
stanza o intrappolarle in 25: FOSSA o 37: FOSSA.

Ci sono 4 gelatine scheletriche nel dungeon. Se il gruppo riesce a immobilizzarle completamente


tutte, rimuovile dalla Tabella dei Mostri Erranti (pag. 15). Prima o poi riusciranno comunque a liberarsi
strisciando via dalle fosse o dalle corde che le avvolgono. Qualsiasi creatura uccisa da una gelatina
scheletrica si rianimerà in 10 minuti sotto forma di una nuova gelatina scheletrica (i goblin fungoidi
sono immuni a questo effetto).

GOBLIN FUNGOIDI
Si trovano in: Tana dei Goblin o come Mostro Avvertiranno gli avventurieri della presenza del
Errante Basilisco, ma non sanno né del 39: PASSAGGIO
Caratteristiche: come goblin, ma appiccicosi SEGRETO né di qualsiasi altra cosa sui livelli
Aspetto: pallide e rachitiche creature con enormi superiori del dungeon perché il Cobra
teste ovali piene di denti e due piccoli occhi Guardiano di Pietra li ha tenuti fuori. I goblin
rossi troppo vicini fra loro. La loro pelle è usano le 41: SCALE VERSO LA SUPERFICIE per
come una buccia di patata cotta mischiata a sgattaiolare fuori di notte. Se gli avventurieri
colla bianca. Indossano posate e desiderano uccidono uno di loro o si comportano in maniera
cibo aggressiva scapperanno, ed inizieranno a
Cosa vogliono: un re, cibo, oggetti luccicanti, preparare la prima di molte imboscate.
altro cibo
Sono furbi e pazienti. Possono (lentamente)
Armatura: nessuna
scalare le pareti e saltare addosso agli
Dadi Vita: 0 (1 PF)
avventurieri. Useranno secchi d’acqua per
Movimento: normale, si arrampicano alla stessa
spegnere torce, corde per intralciare, e le
velocità
trappole del dungeon per mutilare e isolare gli
Morale: 7
avventurieri. Inoltre molesteranno gli
Danno: 1d6, con spada, denti, artigli o posate
avventurieri di notte, morderanno le zampe dei
Questi goblin non sono inizialmente ostili, e cavalli e ruberanno oggetti luccicanti. A meno
proveranno a incoronare qualcuno come Re dei che il loro nido in 48: FOSSA DI GENERAZIONE
Goblin. Seguiranno il loro Re, trascinarlo su DEI GOBLIN non venga bruciato, il numero di
un’altare su una collina e sgozzarlo. Parlano uno goblin nel dungeon sarà sempre “troppi goblin”.
schiamazzante e limitato dialetto goblin e sono I goblin fungoidi sono esperimenti fuggiaschi.
facilmente raggirabili. Per quanto a Xiximanter non dispiacerebbe se gli
venissero riportati, gli sono di poca utilità.

27
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

MELMA NERA
Si trova in: 14: TOMBA DI FRANBINZAR
Caratteristiche: come una
melma nera
Aspetto: 90kg (200 libbre) di
gelatina nera, densa come
melassa
Cosa vuole: cibo, cibo messo
all'angolo, teme il fuoco
Armatura: come cuoio
Dadi vita: 5
Movimento: ¼ del normale SCHELETRI SERPIDI
Morale: 12
Si trovano in: 6: FALSA TOMBA e 13: TOMBA DI
Danno: 1d6. Se a contatto prolungato (messo
SPARAMUNTAR
all'angolo o assorbito), 3d6
Caratteristiche: come uno scheletro
Non riceve danno da armi contundenti. Aspetto: scheletri umanoidi zannuti coperti di
Ogni round a melma nera può attaccare un bracciali, con un’arma arrugginita
qualsiasi numero di Personaggi che le sono Cosa vogliono: proteggere il riposo della Tomba
adiacenti, facendo un normale tiro di attacco per dei Re Serpenti e uccidere gli intrusi
ognuno. Se circonda un Personaggio, inizia ad Dadi Vita: 2 (3 se è Sparamuntar)
assorbirlo facendogli 3d6 di danno ogni round. Movimento: normale
Armi in metallo o legno hanno il 10% di Morale: 12
sciogliersi se la colpiscono. Danno: 1d6 con zanne o spade (1d8 se con ascia
da battaglia)

Ricevono metà danno da armi da taglio o da


punta. Scricchiolano e scrocchiano, sanguinari
ed implacabili.
SUCCUBE (BALTOPLAT)
Si trova in: 32: STANZA DELLE EVOCAZIONI
Caratteristiche: come una succube
Aspetto: una giovane botanica legata con ferri
alle caviglie, della stessa razza del primo
Personaggio che vede, e di un sesso a questi
gradito
Cosa vuole: vedi pag. 18
Armatura: come piastre e scudo
Dadi Vita: 8
Movimento: normale, può
teletrasportarsi di 3 metri (10')
ogni round

Baltoplat fuggirà da qualsiasi


combattimento (non vuole rischiare) e
non ritornerà.

28
BESTIARIO

XIXIMANTER
Si trova in: nel Rifugio di Xiximanter
Caratteristiche: come un lich
Aspetto: parte superiore come un umano
essiccato avvolto in una tunica, la parte
inferiore come un serpente scheletrico.
Pendagli magici e gioielli appesi al collo. Due
occhi rossi che bruciano come aghi di fuoco.
Zanne da serpente. Non è mai scortese.
Cosa vuole: esseri viventi, incantesimi,
ingredienti rari per le sue pozioni
Armatura: come piastre e scudo
Dadi Vita: 10
Movimento: 1,5x normale
Morale: 12
Danno: 1d6 con zanne o mani artigliate

Quando Xiximanter si adira, il bagliore del suo


potere magico e antica pazzia forza chi lo vede
a Salvare contro Paura o scappare. Xiximanter
lancia magie come un mago terribilmente
potente. Ha 1 su 6 possibilità di ignorare
qualsiasi incantesimo che lo bersagli. È immune
a tutti gli incantesimi che affliggono la mente.
Può vedere oltre le illusioni, sebbene si diverta a
far credere il contrario. Se ignora un
incantesimo, ha anche il 50% di possibilità di
rifletterlo verso chi l’ha lanciato.

Incantesimi Tipici
Muro di fuoco, animare morti, raggio di
indebolimento, dardo incantato x3, oscurità,
nube di nebbia, dito della morte x2, sonno x2.

Aggiungi tanti altri unici e orrendi incantesimi


quanti il tuo sistema permette di fare.

29
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

BASILISCO
Si trova in: 38: SALA DEL BASILISCO Sguardo del Basilisco (Passivo)
Caratteristiche: come wyrm o dinosauro
Se il basilisco si limita ad un’occhiata ad una
Aspetto: una lucertola gigante a otto zampe,
creatura, l’unico effetto è una leggera sensazione
grigia, con una testa piatta da coccodrillo irta
di pressione. Se si concentra su una creatura per
di denti. Ha un visore in ottone imbullonato
un round, gli arti del bersaglio diventano pesanti,
alla testa e un collare intorno al collo proprio
lenti e grigi. I suoi pensieri diventano lenti e
davanti alla prima coppia di zampe
densi come melassa. Può salvare contro
Cosa vuole: cibo, calore, essere liberato dalle
Pietrificazione per ripristinare il movimento. Se
catene
fallisce è bloccato sul posto e soffre -4 alla Difesa.
Armatura: come piastre
Questo effetto finisce immediatamente se il
Dadi Vita: 7
basilisco guarda altrove. Se il basilisco fissa il
Movimento: 1,5x normale
bersaglio per un altro round questo deve Salvare
Morale: 8
contro Pietrificazione o trasformarsi in un roccia.
Danno: vedi Attacchi
Se ha successo è ancora bloccato sul posto (come
Il basilisco è incatenato al soffitto di 38: SALA sopra).
DEL BASILISCO. Può muoversi liberamente nella
Il basilisco può solo fissare bersagli che si trovano
stanza ma non può uscirne. Ci sono otto pilastri
dritti davanti a sé, a meno che non venga rimosso
semidistrutti nella sala: possono essere usati
il visore. L’effetto ha un raggio di 6m (20').
come riparo e possono rallentare il basilisco se
Possono essere affetti più bersagli alla volta, ma
la catena vi si attorciglia. Il basilisco può vedere
devono essere molto vicini fra loro. Esegui. i tiri
solo dritto davanti a sé, ma ha un olfatto molto
per lo Sguardo all’inizio di ogni round, prima che
sviluppato.
sia determinato l’ordine di iniziativa. L’effetto
Quanto i Personaggi entrano nella stanza per la non è riflesso dagli specchi.
prima volta il basilisco aspetterà, annusando
l’aria, e tenterà di girare loro attorno
nell’oscurità, per
avvicinarsi.
Quando noterà
un bersaglio
isolato lo fisserà
per un round e
poi caricherà.

30
BESTIARIO

Comportamento del Basilisco Praticamente nessuno sa di questa cosa, ma


qualche anziano e saggio mago, che ascolti anni
Affamato (predefinito)
dopo il racconto delle gesta degli avventurieri,
Si muove lentamente nell’oscurità, annusando
potrebbe balzare dalla sedia e avvertirli.
l’aria e provando a individuare un bersaglio
isolato. Sarà in allerta e pronto a colpire se il
gruppo ha fatto scattare la trappola in
35: CORRIDOIO CON TRAPPOLA DI LAME o se
accedono a 39: PASSAGGIO SEGRETO.

Digestione (se sazio) Attacchi


Raggomitolato in un angolo, attaccato al Ogni round, il basilisco può effettuare uno di
muro, con la testa su e pronto a srotolarsi. questi tre schemi d’attacco:
Probabilità di 3 su 6 che sia addormentato.
Carica
Curioso (se sazio) Il basilico tenterà di caricare un bersaglio
Annusa l’aria e ciondola la testa da una parte parzialmente pietrificato, ma se accecato o
all’altra, per non pietrificare nessuno per infastidito può caricare praticamente qualsiasi
sbaglio. Può riconoscere con l’olfatto le cosa. Si muove del doppio del suo movimento
persone che l’abbiano nutrito. Del resto era in avanti, ignorando eventuali pilastri caduti,
una lucertola addomesticata: non morde la e azzanna il bersaglio. Può mantenere lo
mano che gli dà da mangiare. Sguardo del Basilisco durante la carica.
Felice (se sazio) Questo è un normale attacco con un normale
Si comporterà in questo modo solo se è conscio tiro di dado. Se colpito, un bersaglio fatto di
di dove si trovino le persone nella stanza, roccia si frantuma e viene divorato, uno fatto
grazie alla vista o l’olfatto, se nessuna di di carne subisce 1d8+2 danni ed è sbattuto a
queste persone l’ha mai ferito, se almeno una terra. Se il bersaglio non sa della presenza del
di queste gli ha dato da mangiare e se nessuno basilisco nella stanza deve Salvare contro
si muove troppo velocemente. Si avvicinerà ad Paura.
un bersaglio mostrando il collo ed il collare,
colpendolo col collo per chiedere grattini. Farà Frenesia della Lucertola
dei tremolii e batterà le zampe se grattato. Se circondato o minacciato il basilisco sbatte
selvaggiamente contro qualsiasi cosa. Tutte le
Rabbioso (se spaventato o ferito d'improvviso) creature nel raggio di 1,5m (5') subiscono 1d6
Salta indietro di 3m (10’), alza la coda, e danni e devono Salvare per Schivare o
carica un bersaglio nello stesso round. Il vengono sbattuti a terra. Il basilisco non può
bersaglio deve Salvare contro Paura. usare il suo Sguardo questo round.

Condizioni di Morte Uniche Colpo di Coda


Al basilisco non piace essere preso ai fianchi.
A meno che il basilisco non sia completamente
Mentre finge di concentrarsi altrove, schiocca
bruciato, dissolto in acido o tenuto lontano dalla
la sua coda contro un bersaglio. Questo è un
roccia, un qualsiasi sasso grande almeno come
normale attacco con un normale tiro di dado
un pugno che tocca una parte del suo cadavere
con una penalità di -2. Se colpito, il bersaglio
ha 1 possibilità su 6 di diventare un uovo di
subisce 1d8+2 danni e viene scagliato 3m
basilisco che si schiuderà in 1d6 anni. In questa
(10’) in una direzione casuale. Se mancato, il
maniera si può creare un unico uovo. Se ben
bersaglio subisce comunque 1 danno. Il
nutrito il basilisco reincarnato cresce in un anno
basilisco può mantenere il suo Sguardo su un
fino alla sua taglia originale +20%, e si ricorda
bersaglio differente durante questo attacco.
delle sue vite precedenti.

31
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

Altre informazioni Combattere il Basilisco


Il basilisco è sazio per un mese dopo aver Lezioni che questo combattimento contro il boss
mangiato trenta razioni da viaggio, due umani vuole insegnare:
normali, un cavallo, o sei goblin fungoidi. Sarà
Primo, sii furbo.
a caccia di creature nella Sala del Basilisco con
C’è una stanza gigante con una catena che
1 probabilità su 6.
sferraglia leggermente nell’oscurità. Non è
Altrimenti riposerà in un angolo, sebbene
certo la Casa da Tè dei Re Serpenti.
proverà a pietrificare chiunque nel raggio di 6m
Evidentemente c’è qualcosa di strano. Dài
(20’). Il visore di ottone sulla testa del basilisco
indizi al gruppo e guarda come reagiscono. Se
può essere chiuso completamente se qualcuno è
si appiattiscono alle pareti e si muovono
coraggioso abbastanza da montargli sul dorso e
velocemente e silenziosamente potrebbero
sistemarlo. Il basilisco continuerà comunque a
anche evitare completamente il basilisco.
cacciare con l’olfatto.
Secondo, lavora di squadra.
La chiave per 29: STANZA DEL TESORO è
Se il basilisco fissa un bersaglio, colpitelo, e
incastrata sotto il collare del basilisco. Xiximanter
potrebbe distrarsi e prendersela invece con
l’ha messa lì ma se ne è dimenticato
voi, dando al vostro alleato un'occasione di
completamente. Il basilisco apprezza chiunque
fuga. Il basilisco isolerà e pietrificherà uno ad
riesca a grattare via le scaglie morte sotto il
uno i componenti del gruppo se questi non
collare. Se ucciso, le ghiandole del collo del
sono coordinati.
basilisco contengono l’equivalente di due pozioni
Carne di Pietra. La creatura non mangia Terzo, scappa.
veramente la pietra, la pietrificazione è solo un Non c’è alcun tesoro qui, solo una lucertola
modo per evitare che il cibo scappi e metterlo da gigante affamata. Non bisogna combattere per
parte per un successivo pasto. forza.

Gli occhi del basilisco sono preziosi per maghi e Quarto, cerca di capire cosa vuole.
alchimisti (300 monete d’oro ognuno). Lo Non è un boss di un videogioco. Puoi
scheletro pietroso vale 1000 monete d’oro sul negoziare, più o meno. Portagli un cavallo e
mercato, o 300 monete d’oro per il teschio. Se daglielo da mangiare. Attira dei goblin qui
catturato vivo, il basilisco vale 10000 monete dentro. Il basilisco non ha tesori – è lui il
d’oro per il gestore di un serraglio. Se domato tesoro. Ricompensa gli avventurieri per aver
può facilmente valere anche il doppio. Qualsiasi pensato all’ecologia e al realismo, non a
armata disonorevole (tutte) vorrebbe avere un “quanto danno faccio per round”.
basilisco addomesticato da usare contro i propri Quinto, sii furtivo.
nemici. Sgattaiola oltre il basilisco. Arrampicatici
sopra e legagli la bocca con una corda.

32
Bestiario Basic/Expert

APPENDICI

Appendice A

Bestiario Basic/Expert
Le statistiche qui presentate sono compatibili con le classiche regole Basic/Expert e regolamenti OSR simili.

La Classe Armatura è indicata sia in formato discendente che ascendente (tra parentesi quadre).
Il Bonus di Attacco è uguale ai Dadi Vita del mostro.
I Tiri Salvezza equivalgono a quelli di un Guerriero di Livello uguale ai Dadi Vita del mostro.
Il Movimento indica la velocità di spostamento in 1 turno e (tra parentesi) in 1 round di combattimento.

Artigli di Mummia Cobra Guardiano


Basilisco
Classe Armatura: 7 [12] di Pietra
Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 2 Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 7
Movimento: 18m (6m) / Dadi Vita: 6
Movimento: 54m (18m) /
60’ (20’) Movimento: 36m (12m) /
180’ (60’)
Attacchi: 1x 1d4 (Artiglio) 120’ (40’)
Attacchi: vedi pag. 30
oppure 1d6 (Strangolamento) Attacchi: vedi pag. 26
Morale: 8
Morale: 12 Morale: 12
Allineamento: Neutrale
Allineamento: Caotico Allineamento: Neutrale
Punti Esperienza: 850
Punti Esperienza: 20 Punti Esperienza: 500

Goblin Fungoidi
Melma Nera
Gelatina Scheletrica Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 0 (1 PF) Classe Armatura: 7 [12]
Classe Armatura: 7 [12]
Movimento: 36m (12m) / Dadi Vita: 5
Dadi Vita: 2 (ma sono invincibili)
120’ (40’), Movimento: 9m (3m) / 30’ (10’)
Movimento: 18m (6m) /
si arrampicano alla stessa Attacchi: 1x 1d6 (Colpo)
60’ (20’)
velocità oppure
Attacchi: 1x 1d4 (Colpo)
Attacchi: 1x 1d6 (Spada, Denti, 3d6 (Contatto prolungato)
Morale: 12
Artigli o Posate) Morale: 12
Allineamento: Caotico
Morale: 7 Allineamento: Neutrale
Punti Esperienza: 25
Allineamento: Neutrale Punti Esperienza: 175
Punti Esperienza: 5

Scheletri Serpidi
Classe Armatura: 7 [12] Succube (Baltoplat) Xiximanter
Dadi Vita: 2 (3 se è Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 2 [17]
Sparamuntar) Dadi Vita: 8 Dadi Vita: 10
Movimento: 36m (12m) / Movimento: 36m (12m) / Movimento: 54m (18m) /
120’ (40’) 120’ (40’), 180’ (60’)
Attacchi: 1x 1d6 (Zanne o teletrasporto 3m (10’) /round Attacchi: 1x 1d6 (Zanne o
Spada) oppure Attacchi: 2x 1d4 (Artigli) Artigli)
1d8 (Ascia da Battaglia) Morale: 7 Morale: 12
Morale: 12 Allineamento: Caotico Allineamento: Caotico
Allineamento: Caotico Punti Esperienza: 1200 Punti Esperienza: 1600
Punti Esperienza: 20

33
I Princìpi dell'OSR

LA TOMBA DEI RE SERPENTI

Appendice B

I Princìpi dell’OSR
Quelli che seguono sono la forma mentis e i princìpi dello stile di gioco OSR, raccolti e compilati
nell’opuscolo Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018) tradotti da
Ivan Lanìa per il blog divulgativo Storie di Ruolo.

Ve li presentiamo qui nella forma tradotta e riassunta sempre da Ivan nel suo ottimo articolo
Introduzione all’OSR: l’Old School Renaissance.

Vi consigliamo comunque la lettura sia dell’articolo stesso che dei Principia Apocrypha nella loro
interezza.

PRINCÌPI DELL'ARBITRO

1. Sii un arbitro imparziale


Un Arbitro di un gioco OSR non deve preparare a monte una trama, bensì un mondo verosimile ricco
di luoghi che i giocatori possano esplorare in libertà (probabilmente lo conoscete come “stile sandbox”).
Ciò vuol dire rappresentare con coerenza e verosimiglianza le reazioni del mondo ai Personaggi, e
valorizzare la semplicità regolistica del sistema: se si usano i dadi li si rispettano (niente tiri truccati),
quando si crea una home rule la si applica con coerenza.

2. Falli ragionare
Nei giochi OSR la fonte di appagamento non è sconfiggere l’opposizione in un minigioco tattico, bensì
risolvere l’avventura. E con “risolvere” si intende trattare il dungeon (o equivalente) come un insieme
di puzzle ed enigmi, da superare in modo creativo. I giocatori vanno incentivati a spremersi le meningi
(non spintonati verso la soluzione prestabilita) e non esiste il “metagioco”: qui la regola #1 è che il
personaggio pensa con la testa del giocatore.

3. Piazza macigni e pericoli


La componente enigmistica è intimamente legata a quella “gestionale” e di sopravvivenza. Il gruppo
deve avere davanti benefici (tesori e similari) proporzionati ai rischi, e i rischi devono essere
interessanti e avvincenti: non indovinelli usati come serrature, ma problemi concreti da superare con
il senso pratico (e a volte la prudenza).

4. Gioca a dadi con la Morte


I problemi da risolvere includono tutto ciò che può uccidere il party: non solo mostri, ma anche il
tempo che logora le scorte. Il gruppo deve poter capire che qualcosa può farli fuori (in particolare,
che i mostri vanno preferibilmente aggirati, non sterminati), così da prendere decisioni informate. E
se qualcuno muore, è morto. Niente plot armour.

5. Sii il loro mondo


Sul fronte delle descrizioni ambientali, non esiste il “Se non lo chiedi espressamente non te lo dico,
mwahaha”. L’arbitro deve dare ai giocatori le informazioni minime per prendere decisioni informate
(di nuovo) e aggiungerne altre man mano che vengono cercate. Mostri e personaggi secondari, allo
stesso modo, vanno trattati da creature vive e con propri interessi, non come pedine.

34
APPENDICI

PRINCÌPI DEI GIOCATORI

1. Impara a scappare
Qui non si sterminano i mostri, si esce tutti interi dal dungeon.

2. Combattere è guerra, non uno sport


L’esito ideale è sopravvivere, non stravincere.

3. Non farti limitare dalla scheda


Prima viene la fiction, poi le meccaniche; il “bravo giocatore” mette in moto le meningi e pensa a
modi astuti di agire sulla fiction.

4. Vivi il tuo passato


Le vite immaginarie migliori emergono dalla partita, non scrivendole a tavolino.

5. Il potere si guadagna, l’eroismo si dimostra


In partenza i Personaggi sono dei signori nessuno, è in fiction che si ottengono fama e fortuna (tesori,
seguaci eccetera).

6. Analizza il mondo, interroga la fiction


Abbiamo già detto che è un gioco di enigmistica?

7. L’unico vicolo cieco è la morte


Finché il Personaggio è vivo, c’è sempre un modo per superare gli ostacoli. Basta analizzare, interrogare
e sperimentare.

8. Scatena la tua creatività


Perché l’ambientazione sarà al contempo magica e razionale, quindi (quasi) tutto è possibile.

9. Gioca per vincere, assapora la sconfitta


Le avventure OSR non producono archi narrativi, “solo” successioni di eventi che in retrospettiva
possono diventare trame: il piacere sta nel giocare i singoli momenti… incluse le morti atroci di un
Personaggio.

Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente
OSR”:

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente
esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato
sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento
degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto
il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel
portare sul proprio tavolo quelle altrui.»
35
Canaglie

LA TOMBA DEI RE SERPENTI

Appendice C

Canaglie
Canaglie è un regolamento OSR minimale, Scegli (o tira per) l’armatura:
compatibile con le regole Basic/Expert, che ti 1. Senza Armatura: CA 10
permette di iniziare fin da subito ad avventurarti
2. Elmo: CA +1, 1 spazio, qualità 1, 10mo
ne La Tomba dei Re Serpenti.
3-4. Scudo: CA +1, 2 spazi, qualità 2, 20mo
In un gruppo di Canaglie, avventurieri dalla
5-7. Leggera: CA 12, 1 spazio, qualità 3, 50mo
dubbia morale alla ricerca di tesori e artefatti, il
ruolo di ognuno è determinato principalmente 8-9. Media: CA 14, 3 spazi, qualità 5, 100mo
dall’equipaggiamento che porta con sé. 10. Pesante: CA 16, 5 spazi, qualità 7, 1000mo

CREARE UNA CANAGLIA Hai Razioni per 2 giorni, 1d4 Torce, Acciarino e
Tira 3d6 per ogni caratteristica, in ordine. Pietra Focaia, 50’ (15m) di Corda, uno Zaino in
Il valore più basso tra i tre indica il Bonus. cui portare il tutto e 3d20mo da spendere.
Aggiungi 10 al Bonus per determinare la Soglia. Dai un nome alla tua Canaglia, descrivila
• Forza: forza e prestanza fisica; Bonus di brevemente, racconta da dove proviene e perché
Attacco in Mischia. lo è diventata, ma non ti ci affezionare troppo:
è un mondo pericoloso là fuori.
• Destrezza: agilità, velocità e riflessi.
• Costituzione: resistenza fisica a veleni, INVENTARIO
malattie, intemperie, etc; Bonus alla
Il numero di spazi è pari alla Soglia di
guarigione; numero di spazi dell’inventario.
Costituzione. La maggior parte degli oggetti
• Intelligenza: concentrazione e precisione, (libri degli incantesimi, pozioni, razioni per un
lancio di incantesimi, resistenza ad effetti giorno, attrezzi etc.) occupano uno spazio, ma
magici, conoscenze pregresse etc. oggetti particolarmente pesanti o ingombranti
• Saggezza: percezione, intuito e forza di ne occupano di più. Gruppi di piccoli oggetti
volontà; Bonus di Attacco a Distanza. dello stesso tipo (es. candele) possono occupare
un solo spazio, a discrezione dell’Arbitro.
• Carisma: attitudine al comando e rispetto
100 monete occupano uno spazio.
ricevuto; numero massimo di seguaci che
puoi assoldare o guidare.
TEMPO E RISORSE
Tener traccia del tempo è molto importante!
Tira 1d8 per i Punti Ferita iniziali (minimo 5).
Questo viene scandito in Turni di 10 minuti.
Tutte le azioni di una certa importanza
Scegli (o tira per) un’arma:
impiegano almeno un Turno (esaminare un’area
1. Minore: d4 danni, 1 spazio, qualità 3, 5mo di 10’, forzare una porta bloccata, disattivare una
(es. Pugnale, Randello, Frombola) trappola, scalare una parete, ecc.)
2. Piccola: d6 danni, 2 spazi, qualità 3, 10mo La velocità di esplorazione in un dungeon o
(es. Spada corta, Accetta, Arco corto) altre strutture è di 120’ (36m) ogni Turno, e
comprende il tracciamento della mappa.
3. Media: d8 danni, 3 spazi, qualità 3, 20mo
Il combattimento dura sempre un Turno a
(es. Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Arco lungo)
prescindere da quanti round si sono svolti.
4. Grande: d10 danni, 4 spazi, qualità 3, 50mo Le torce durano 6 Turni, le lanterne 24, le
(es. Alabarda, Flagello, Spadone, Balestra) candele 12. Il buio è tuo nemico.
36
APPENDICI

TIRI SALVEZZA REAZIONI


Fare qualcosa il cui esito è incerto e il Quando le Canaglie
fallimento porta conseguenze, o venire esposti incontrano un mostro o 2 Ostile
ad un pericolo, richiede un Tiro Salvezza: tira un personaggio le cui 3–5 Negativa
un d20 + Bonus della caratteristica relativa. intenzioni verso il
6–8 Incerta
Se il totale è maggiore di 15, riesci nel tuo gruppo non sono ovvie,
intento o scampi alle conseguenze del pericolo. l’Arbitro può lanciare 9–11 Positiva
2d6 e consultare la 12 Amichevole
Se un qualche avversario si oppone si esegue
tabella a destra.
un Tiro Salvezza Contrapposto, e il valore da
superare per avere successo è la Soglia della
MOSSE SPECIALI
caratteristica dell’avversario.
Non importa chi esegue il tiro perché le Azioni come stordire, spingere, disarmare,
probabilità di successo rimangono le stesse. buttare a terra etc. si risolvono con un Tiro
Salvezza Contrapposto. Una mossa speciale non
Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è può causare danni diretti, ma può causarli
particolarmente favorevole o sfavorevole, indirettamente (es. spingendo un nemico giù da
l’Arbitro può concederti di farlo con: un'altura). L’Arbitro ha la decisione finale su cosa
• Vantaggio: tira 2d20 e usa il risultato è permesso fare in una situazione specifica.
migliore.
• Svantaggio: tira 2d20 e usa il risultato
VANTAGGIO IN COMBATTIMENTO
peggiore. Lo ottieni quando attacchi un bersaglio di
sorpresa, in una posizione svantaggiosa, se
COMBATTIMENTO sbilanciato, disarmato, distratto o che ha uno
svantaggio tattico di qualsiasi natura.
All'inizio di ogni round si determina
L’Arbitro, come sempre, ha l'ultima parola.
l'iniziativa tirando 1d6:
• 1-3: iniziano per primi i nemici. Quando hai vantaggio nel tuo round puoi:
• 4-6: iniziano per primi i personaggi. • Ottenere vantaggio al tiro per colpire o al
tiro per una mossa speciale contro
Nel tuo turno puoi muoverti alla tua velocità quell'avversario;
di combattimento (in genere 40’ / 12m) ed
–oppure–
eseguire un'azione come attaccare in mischia o
a distanza, lanciare un incantesimo, muoverti di • Attaccare e fare una mossa speciale nello
nuovo, tentare qualcosa di pericoloso, o qualsiasi stesso round contro quell’avversario, senza
altra azione ritenuta ragionevole dall’Arbitro. vantaggio.

Per attaccare, tira 1d20 + Bonus di Forza (in


mischia) o Saggezza (a distanza).
COLPI CRITICI E QUALITÀ
Se il risultato è maggiore della Classe Un 20 naturale ottenuto in un tiro di attacco,
Armatura del bersaglio, l'attacco va a segno. permette di tirare un dado danno extra e far
perdere all’armatura dell’avversario 1 punto
Il bersaglio colpito perde tanti Punti Ferita
qualità.
quanto il risultato del dado danno dell'arma
usata. Un 1 naturale ottenuto in un tiro di attacco fa
Se utilizzi un'arma particolarmente adatta a un perdere 1 punto qualità all’arma utilizzata.
tipo di nemico (es. armi contundenti contro uno Quando la qualità scende a 0 un oggetto è
scheletro) puoi tirare un dado danno extra. distrutto. Riparare un oggetto costa il 10% del
Un avversario con 0 PF è un avversario morto. suo prezzo iniziale per punto qualità perso.
37
LA TOMBA DEI RE SERPENTI

MORTE E GUARIGIONE MOSTRI


A 0 PF, perdi conoscenza per 1d4 Turni. Tutti i mostri dei bestiari di altri giochi OSR,
A -3 PF sarai morto in 1d10 minuti. compreso il Bestiario Basic/Expert de La Tomba dei
Nulla, nemmeno la magia, può ormai salvarti. Re Serpenti, funzionano con Canaglie seguendo
queste semplici linee guida.
A -4 PF sei morto. Brucia la scheda.
Ciò che non è specificato, rimane invariato.
In tal caso puoi creare una nuova Canaglia di
• Dadi Vita/Punti Ferita: I Dadi Vita dei
livello 1 e rientrare nel gruppo il prima possibile.
mostri sono d8. Per determinare i Punti
Se sei ancora vivo, dopo un pasto caldo e una Ferita, tira i Dadi Vita e somma i risultati,
notte di riposo, recuperi Punti Ferita pari a 1d8 oppure moltiplica il loro numero per 4 o 5.
più il tuo Bonus di Costituzione. Riposare in
• Armatura: Canaglie usa la CA ascendente.
un luogo comodo e sicuro (ad esempio, una
Se la CA del bestiario utilizzato è
città) ripristina tutti i Punti Ferita.
discendente, sottrai quel valore da 19 (se il
AVANZAMENTO mostro viene da un regolamento Basic/
Expert o derivati) o da 20 (se il mostro
Avanzi al livello 2 quando ottieni 2000 Punti
viene dall'edizione Advanced o derivati) per
Esperienza; ogni livello successivo richiede tanti
trovare il suo valore ascendente
PE totali quanto il doppio richiesto dal livello
equivalente.
precedente (4000 PE per il livello 3, 8000 PE
per il 4 e così via). • Bonus Attacco: Se specificato rimane
invariato, altrimenti usa come bonus il
Il metodo principale per ottenere PE è riportare numero di Dadi Vita del mostro.
tesori alla civiltà, con un rapporto di 1 PE per
• Tiri Salvezza: Puoi considerare il Dado Vita
ogni moneta d'oro di valore del tesoro.
del mostro per determinare i suoi Bonus e
Gli oggetti magici non fanno ottenere PE in
Soglia.
quanto sono già ricompense di per sé.

Sconfiggere i nemici vale tanti PE quanto è EQUIPAGGIAMENTO


indicato nella loro descrizione, ma solitamente Per una lista dell'equipaggiamento più estesa e
il rischio non vale la candela. dettagliata invitiamo a leggere Knave o un
I PE totali vengono divisi equamente tra tutte le regolamento OSR più completo.
Canaglie del gruppo. Oggetto mo Oggetto mo
Quando sali di livello, tira tanti d8 quanto il Acciarino e P. Focaia 3 Olio da Lanterna (1) 5
nuovo livello per determinare il nuovo Acqua Santa (1 uso) 25 Piede di Porco 10
massimo di PF. Se il totale è minore del tuo Asta, 10' (3m) 5 Rampino 10
precedente valore massimo, allora i PF Attrezzi da Scasso 50 Razione (1 giorno) 5
aumentano di 1. Borraccia 1 Sacco 1
Aumenti anche la Soglia e il Bonus di 3 Bottiglia di Vino 2 Simbolo Sacro 10
caratteristiche a scelta di 1 punto. Candela (12T, r10') 1 Specchio 15
Le caratteristiche non possono mai aumentare a Corda, 50' (15m) 10 Spuntoni, ferro (12) 5
più di Soglia 20 e Bonus +10. Lanterna (24T, r30') 15 Torcia (6T, r30') 1
Martello 2 Zaino 3
MAGIA E INCANTESIMI
Per le regole sulla magia e per le liste degli Attribuzione e Licenza
incantesimi invitiamo a leggere Knave, il Canaglie deriva dalla traduzione ad opera di
regolamento dal quale Canaglie deriva, o un Big Red Dice di Knave, di Ben Milton, ed è
regolamento OSR più completo. rilasciato sotto licenza CC BY 4.0 Internazionale.

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Skerples

Un dungeon introduttivo allo stile di gioco OSR


e alla progettazione di dungeon vecchia scuola

Edizione Italiana basata sulla Versione 4.0


L’Aggiornamento Consistentemente Inconsistente

Scritto da
Skerples

Tradotto in italiano da
Alessio Paoluzzi
Francisco "Dismaster FraNe" Pettigiani
Simone Di Francesco

Cartografia di
Janon

Con le illustrazioni di
Alessio Paoluzzi
Hairic Lilred
Luigi Castellani
Sabina Angeloni
Scrap Princess

Edizione Italiana

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