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Versione 0.

Gioco di ruolo genere orrore claustrofobico


Qwein

LE FAVOLE SONO STATE EDULCORATE NEI SECOLI, DA SEMPLICI AVVERTIMENTI,


CREATURE MAGICHE E O FIGURE MALVAGE, QUESTO GIOCO NE RIPRENDE LE
ORIGINI. SEI PRONTO A ENTRARE NEL MONDO DI FAVOLE?
C'ERA UNA VOLTA IN UN LUOGO INCANTATO ….......

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo


FAVOLE© Versione 0.2 terminato il 08/12/2019 regolamento realizzato nella versione 0.1 il
è un gioco di Ruolo minimale, realizzato da 08/06/1986. realizzato poi nella versione 0.1 il
Qwein Molinari Michele, liberamente scaricabile, 16/11/2019, non deve subire mutazioni,
stampabile e utilizzabile in modo gratuito come copiature anche parziali senza il consenso
altri giochi realizzati dal sito: dell'autore, o diventare commerciale.
Viene concesso con la formula guarda,
http://giochidiqwein.altervista.org stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non
signif ica smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it
CHE GIOCO E’ QUESTO?
Si tratta di un gioco di ruolo con ambientazione dell'orrore fantastico, realizzato da Qwein
Molinari Michele. Prevede quindi la f igura di un Narratore, colui che crea, inventa e gestisce una
storia, magari prendendo spunto da un libro, in questo caso di favole o f iabe, e la descrive ai
giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti
avventure.
Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in diff icoltà il
Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i
giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni
sorta di avversari, o qualsiasi Png (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Impersonerà possibili Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci,
tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica, anche se non è necessario, ciò
che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le pieghe in base alle scelte dei giocatori che ne
conseguono.
MATERIALI NECESSARI
3-5 amici nei panni dei personaggi compatibili con l'ambientazione (di più
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al narratore).
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, fotocopia delle
pedine personaggi, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore e
questo regolamento.

AMBIENTAZIONE
I giocatori saranno persone che per diverse ragioni si dissociano dalla realtà entrano
in un mondo onirico dove le azioni non rispecchiano il tempo nel mondo reale, pochi
secondi equivalgono a magari settimane, mesi o anni.
Per sfuggire a questa realtà, dove sono proiettati in diversi mondi immaginif ici, cui
sono state tratte famose f iabe, dovranno individuare il malvagio responsabile del
loro trasporto etereo nel mondo delle favole.
Solo uccidendolo, essi potranno tornare alla realtà, ma in questi mondi tutto potrebbe essere soverchiato da malvagi
descritti che sono in realtà i buoni e viceversa. Non sarà un impresa facile. Considerato che il loro alter ego, in cui si
impersoneranno, potrebbe riservare una sorpresa. Dal nobile principe, al villico con forcone, all'orco o anche un animale
parlante (Orso, Rana, Cane, Gatto ecc ecc). Un mondo di inganni, dove ogni cosa non sarà esattamente come le favole
che ci hanno raccontato da bambini..
Ogni ambientazione, f ino alla risoluzione, si presenterà cupa, nuvole nere, o notturna, mai il sole, nebbie perenni,
paesaggi spogli, Png (personaggi non giocanti) apatici, spenti e grigi come il paesaggio, suoni ovattati e odori di
marcescenza.

QUALCHE ESEMPIO
Cappuccetto Rosso e la Nonna, potrebbero essere streghe, che mutano in lupi coloro che
capitano loro a tiro attraverso una maledizione.
Nella Bella Addormentata, troveranno un mondo deserto, senza cibo, dove animali e uomini
sono simili a statue, bloccati in un punto indef inito del tempo, dove le cose stanno
deteriorandosi. Nel caso del Pifferaio Magico, egli attraverso al musica governa un mondo
di uomini che non hanno il libero arbitrio, e sono preda del suono del flauto, apatici, spenti.
Il Narratore dovrà dare libero sfogo alla sua fantasia, rendere diff icile individuare il
malvagio magari, la sua forma, non necessariamente deve essere un umano

CREAZIONE DEI PERSONAGGI


Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato da una scheda cui andranno riportati i valori con l'aiuto del Narratore,
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale).
Ogni personaggio interagisce nell’ambito di due Caratteristiche: ENERGIA FISICA - ENERGIA MENTALE

SOTTO VALORI ENERGIE


Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6 +3) due dadi a sei facce,
sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di
carta.
Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà
essere ripetuto. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni f isici permanenti, menomazioni. Le leggi della f isica in
questo mondo funzioneranno in modo diverso, la magia esiste e anche conoscendo formule
chimiche per realizzare armi non funzioneranno.
ENERGIA FISICA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio
valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio
valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in
verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri
(esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri.
Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in meno.
Lotta Rappresenta un assalto f isico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni
maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per livello dell’oggetto rappresenta un metro in menoI
Arrampicarsi Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni
quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
Combattere: Rappresenta la capacità di utilizzare armi durante un combattimento.

ENERGIA MENTALE
Resistenza Mentale: Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, non soccombere o
svenire in momenti gravi..
Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere Png anche
dichiarando il falso.
Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli
altri o al combattimento, trovare punti di sicurezza per se e gli altri. ..
Intuito: Rappresenta l'abilità o la capacità di risolvere enigmi o problematiche.
Favolistica: Rappresenta la possibilità di “ricordare” dettagli, personaggi delle favole e o f iabe classiche, ricevendo
alla riuscita un supporto dal Narratore.
Talento: Rappresenta sia positivamente che negativamente quella personale capacità diversa da tutti gli altri.

FAVOLA O FIABA COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO


Le favole, comprendono sempre umani, o animali intesi come tali, mentre nelle f iabe,
possiamo vedere animali parlanti, o antropomorf i, con fattezze semi umane oppure mostri
di varia natura. Quindi sarà il Narratore in base alla trama a indicare se usare la tabella
Tipologia.

TIPOLOGIA (Il Narratore ha piena libertà di porre varianti)


1 -2 Animale (1 Gatto, 2 Topo, 3 Corvo, 4 Asino, 5 Maiale, 6 Cane)
3-4 Umano (1 Cavaliere, 2 Dotto, 3 Principe, 4 Contadino, 5 Mendicante, 6 Guerriero)
5-6 Mostro (1 Trool, 2 Folletto, 3 Fatina, 4 Orco, 5 Strega, 6 Goblin)

ABILITA' SPECIALI
Ogni personaggio avrà un abilità speciale, alcune saranno positive, altre negative.
Va lanciato 1d6, pari positiva, dispari negativa, poi si rilancia il dado per vedere il
risultato. Il tutto riportato nella scheda, magari con un disegno della propria immagine.
POSITIVE 1 Vista Acuta, 2 Agilissimo, 3 Borseggiatore, 4 Udito f inissimo, 5 Voce Potente, 6 Imitare Voci.
NEGATIVE 1 Forte Puzza, 2 Sempre Affamato, 3 Cieco come una talpa, 4 Sordo, 5 Credulone, 6 Alito Pestifero.

GENERAZIONE 1-2 Bambino 3-4 Adulto 5-6 Vecchio. Sarà il Narratore a stabilire se usarla o meno in base alla trama.

P.N.G. PERSONAGGI NON GIOCANTI


Il Narratore porrà contro i giocatori dei nemici o animali o forme di vita potenzialmente pericolose, essendo in una
favola o f iaba anche cose potenzialmente assurde, animali parlanti, o esseri giganteschi o più piccoli del normale,
stabilendo un valore di base di Energia Fisica e Mentale da 9 a 11 e le abilità che questi potranno utilizzare (esempio un
animale non potrà usare riparare o curarsi). Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatorim
creata dal Narratore.

FORZA VITALE
I giocatori si troveranno senza conoscersi, insieme il più delle volte risvegliatisi nel fango, in un luogo simile a una
palude, o un terreno roccioso, in un luogo mai visto o conosciuto.
Essi partiranno con un valore FORZA VITALE pari a 0 (Zero), e attraverso una scala +10 che equivale a sfuggire al
mondo onirico, e -10 che equivale a restarvi imprigionati per sempre, dovranno con le loro azioni ottenere punti e o
non perderne.

Perdere punti vita nel gioco signif ica perdeere punti forza vitale
La scaletta FORZA VITALE, sarà influenzata da diversi fattori. Le ferite subite nel mondo di
sogno (infatti ogni giocatore ha 10 punti vita indipendentemente dalla razza, età, queste
ogni tre ferite subite, va tolto un punto forza vitale. E anche l'uccisione per errore di f igure
senzienti nel gioco, animali o mostri parlanti o umani.
Sarà il Narratore a assegnare i punti, da -1 a -3. Ma potrebbero andare in positivo,
compiendo azioni eroiche sempre da +1 a +3.
Arrivati quindi a -11 vita, il personaggio nel mondo reale, che magari è entrato nel mondo dei
sogni mentre attraversava la strada, muore investito da un autobus, o scivola scendendo
dalle scale, o annega nella vasca da bagno e cosi via. E vivrà per sempre solo nei panni del
suo alterego nella favola o f iaba.

I CATTIVI
Lo scopo del malvagio, oltre a celarsi per impedire al gruppo di essere riconosciuto, è quello di uccidere i giocatori,
ponendo loro tranelli e o facendoli attaccare da Png di varia natura, da mostri, giganti, animali velenosi, zombie,
scheletri, contadini in rivolta e o armati ostili.
Il Narratore dovrà scrivere su un foglio tutti i dati della sua natura, compresa l'abilità speciale, da quel momento non
potrà più cambiarla. Potrà anche giocare come il gatto con il topo, f ingendosi loro amico, una vittima, un compagno,
ma sempre pronto a dividerli e a tradirli o porli in condizioni di essere facilmente uccisi.

IL COLORE ROSSO
Il mondo onirico è palesemente influenzato da questo colore, assente in ogni dove tranne per le tracce e o le
apparizioni dei malvagi, seguire il colore rosso quando appare anche come un f iore, e sinonimo di un malvagio nelle
vicinanze, un segnale, o una pista.

FASI DEL GIOCO LE AZIONI IL TEST


Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Esempio aprire una porta non chiusa a chiave) si deve
effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus dati dalle situazioni. Si prende il valore della
caratteristica utilizzata ENERGIA FISICA o ENERGIA MENTALE e gli si somma gli eventuali punti abilità
posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla
situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa
fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

CARATTERISTICA + ENERGIA = AZIONE – 3D6 + MALUS= RISULTATO

A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, il Narratore (Narratore), trarrà una propria impressione
sull’azione intrapresa dal giocatore che necessitava del Test. E in base a essa, esporrà il seguito della trama
dell’avventura.

Esempio Un giocatore vuole decifrare un codice complesso di Energia Mentale (anche se non vi e una specif ica), il
giocatore ha un valore aggiunto a questa abilità +1 ha Energia Mentale di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 1 (punto che il giocatore ha aggiunto a questa abilità) = 10 (Valore Azione) - 3d6 (lancio
sommato di 3 dadi a sei facce in cui si ottiene 2+4+5= 10 (questo è il risultato) + 1 (il Narratore da Malus per le
condizioni nel gioco) 10 (valore azione) - 11 (3d6 sommati+malus) = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene
un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà solo una parte del codice.

+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

ABILITA' PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nel sotto elenco ENERGIE, in questo caso
il Narratore utilizzerà quella tra Energia Fisica o Energia Mentale che riterrà più si adatti alla situazione. Per
esempio, un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per
qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non esiste. In questo caso il Narratore farà impiegare nel test
Energia Fisica, , e darà un malus +1, se esempio piovesse rendendo più diff icile l'impresa darebbe +2 per le condizioni
avverse.

MALUS (i malus si possono sommare f ino a rendere impossibile un azione, vengono dati dal Narratore)
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria (Non in elenco Energie) Malus da 0 a +3
 Aver subito ferite e non aver superato il test Resistenza Mentale da +1 a +3
 Condizioni estreme, azioni impossibili da +2 a +4 momentaneo solo per questa determinata azione
TEST RAPIDO PNG
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon f ine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)


Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore,
per Png o Animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai
rispettivi valori di Intuito.
Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi
agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore al proprio turno
potrà decidere in base agli eventi accaduti le proprie azioni (Attacco dandone spiegazione del
modo – Mi nascondo).
Esempio
Giocare A Valore Intuito 11 + lancio 3d6 2+1+6=9 11+9= 20 Esempio Narratore B Valore Png Intuito 9 + Lancio 3d6
4+4+2=10 9+10=19 Agirà per primo il Giocatore) Ora il Narratore effettuerà un test con il valore Combattimento, se
riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni uccidendo il personaggio che
perderà un punto vita (avvicinandosi alla vera morte). Di fatto saranno suff icienti poche gocce di sangue.

ARMI
Non faranno veri danni ma saranno la rappresentazione onirica degli stessi, quel che conta è il risultato, portare
l'avversario a zero punti vita.
Pugni 1 Danno I danni da pugni possono provocare lo svenimento mai la morte.
Calci 2 Danni, Morsi 3/5 Danni, Unghiate 2/4
Armi da impatto o taglio pesanti 3/5 Danni (bastoni - coltelli - asce – macete – bastoni - mazze)
Armi da lancio o proiettili 5/7 Danni (archi – f ionde – balestre – lance)
Eventuali danni da caduta, schiacciamento, annegamento, veleni, crolli o altro saranno indicati in lancio da 1 a 4 D6 a
discrezione del Narratore in base all'evento.
Non ci sono cure, non siamo di fatto vivi o morti, non in questo mondo, le ferite faranno perdere punti FOZA VITALE.
La specializzazione ovvero quelle capacità che i giocatori, come i png o mostri avranno, potranno essere usate una
sola volta durante l'avventura, lanciando 1d6, dove 1-2 pieno successo, 3-4 neutro, 5-6 esisto negativo. La descrizione
di questi eventi e relativi risultati al Narratore. (Basta usare la fantasia).

INCONTRI PNG SPECIALI


Questo mondo popolato di esseri fantastici da f iaba (il Narratore potrà lanciare i dadi come per creare un nuovo
personaggio segnandosi i risultati, potrà lasciare spazio anche a come sono caratterialmente questi personaggi
incontrati, che sono svincolati dal cattivo. Lancia 1D6 Ovviamente al Narratore creare loro una scheda come per un
giocatore.

1 Farà di tutto per derubare, tradire e uccidere uno o più giocatori.


2 Cercherà in ogni modo di far accadere incidenti ai giocatori e depistarli.
3 Farà in modo di accusare i giocatori per i fatti accaduti, con f inte prove.
4 Comparirà e scomparirà ai giocatori dicendo sempre mezze verità
5 Darà indicazioni preziose, indizi per capire la forma o dove sia il malvagio
6 Aiuterà a spada tratta i giocatori per colpire e trovare il malvagio anche a rischio della vita.

EQUIPAGGIAMENTO E PESI
Siamo in un mondo di fantasia, troveremmo quello che il posto offre, non avendo nulla di basico se non quello con cui
nasce il personaggio, ovviamente un guerriero sarà armato, un maiale no, ma potrà mordere. Ma potrà trasportare
pesi se preparato, insomma al Narratore decidere cosa potranno trovare, portare con se e come di volta in volta.

PREPARARE UN AVVENTURA
Come ogni favola che si rispetti, dato che i giocatori non potranno sapere in quale preciso ambito sono f initi, il
Narratore ha il compito di preparare una breve introduzione, sempre con C'ERA UNA VOLTA …. cui segue qualche breve
indicazione, per aiutare i giocatori a capire in quale mondo magico sono f initi. Poche righe saranno più che suff icienti.
Tocca al narratore, scegliere la favola, imbastire una trama, creare il cattivo le sue caratteristiche, la sua
specializzazione, le eventuali armi o magie, quanti png egli potrà controllare, dal singolo contadino a un intero reame.
Luoghi, città, villaggi, monti, mare, ovunque la fantasia o l'elaborazione di una f iaba (animali parlanti) o una favola, vi
voglia portare. Ci dovranno però essere alcuni fattori di base.
LUOGO – INCONTRO – OBBIETTIVO – VITTIME – CARNEFICI – ENIGMA - INDIZIO - MALVAGIO
AVVENTURA INTRODUTTIVA – PICCOLA CENERE
C'era una volta un regno incantato, dove la luce del sole era scomparsa, nel buio e
nel crepuscolo perenne, in un paesaggio spettrale ricoperto di cenere, pochi
attanagliati dai morsi della fame più nera, in quell'inchiostro fatto di polvere e
cenere avevano ben poco da spartire.
AMBIENTAZIONE Odore di zolfo, e pulviscolo che cade come soff ice neve, nera come
il carbone, avvelenando l'aria e ricoprendo ogni cosa. Un aria malsana che costringe
a coprirsi il viso e la bocca.
In lontananza un lume, una semplice candela prima di un ponticello in pietra. In lontananza spettragli guglie e torri
merlate di un castello nero come la notte. Tutto attorno, i resti di alberi morti, f igure spettrali di un epoca passata.
Nessuna vegetazione e o animale.
IL VILLAGGIO Oltre il ponticello in un sentiero incavano nella cenere dal passaggio si arriva in un piccolo borgo ai
piedi del castello, case ricoperte di cenere, sorrette da pali per non crollare sotto quel peso, nessuna luce.
All'avvicinarsi f igure diafane, magrissime dalla pelle a chiazze bianco latte tra lo sporco della cenere escono, o
osservano i passanti in silenzio. Il tutto in modo inquietante. Non interagiranno, non parleranno salvo mostrino loro
del cibo, in questo caso diventeranno aggressivi attaccando i giocatori. Totale 43 abitanti, tra donne, uomini, vecchi e
nessun bambino. Si muoveranno lenti, a tratti cadranno a terra, ma se attaccheranno in gruppo potrebbero diventare
pericolosi e soprattutto famelici, arrivando a atti di cannibalismo.
IL CASTELLO Lungo un sentiero si apre dopo una curva la via per il castello, circondato da un baratro su una guglia di
roccia, il ponte levatoio è alzato, sui merli e nelle garritte non vi sono guardie e o anima viva. Cinque metri separano
le alte mura da un salto di una quindicina di metri.
ABELARDO Un vecchio, che a stento si regge in piedi, si avvicina lentamente, (Per le sue intenzioni va usata la tabella
incontri Png Speciali per vedere le reali intenzioni). Non parla, ma gesticola, privo di dentatura, la sola frase che
riuscirà a dire, indicando il castello, e che ripeterà più e più volte sarà..... Piccola Cenere. Poi ripeterà il gesto della
fame, indicando la bocca. Se sfamato, disegnerà nella cenere con un magro e ossuto dito il castello e dietro un
percorso. Una via per accedere al castello. (Salvo la tabella indicherà Png Speciali un tradimento da parte sua non
seguirà o condurrà i giocatori in alcun modo).
IL PASSAGGIO Circa otto km da percorrere in tratti dove la cenere sottile come cipria renderà il percorso diff icile, i
giocatori ve ne affonderanno, simili a sabbie mobili (Al Narratore far effettuare test per riuscire o meno, salvo
abbiano l'accortezza di improvvisare oggetti simili a sci o racchette da neve). Una caverna compare al di sopra della
cenere, un invito a entrare. Serviranno torce o lumi per poter vedere in quelle tenebre. Il passaggio appare di roccia
naturale, in alcuni punti scalpellato e allargato, e varia dai due metri di altezza a meno di un metro, con analoga
larghezza, costringendo in molti punti a procedere a carponi. Nulla vieta al Narratore di inserire trappole,
trabocchetti, bascule.
IL MOSTRO DI CENERE Dopo parecchio tempo, dove l'aria appare stantia ma priva di ceneri, si
apre una caverna di grandi dimensioni, oltre la quale si intravede una scala che sale. Al centro
della stanza solo sporcizia e un mucchio alto quasi un metro di cenere. Questa prenderà a
mulinellare nell'aria e a prendere forma, un torso con testa, nero come la notte, privo di
gambe con due braccia grandi quanto un uomo, alto appena un metro. Pesta i pugni a terra
dimostrando la compattezza delle ceneri, facendo tremare il pavimento e ottenendo un suono
simile a uno scoppio. Resta fermo f issando con occhi di braci parandosi davanti alla scala.
Caratteristiche, lento, istintivo nessuna intelligenza, il suo compito è uccidere chiunque tenti di salire le scale. Nessun dialogo.
Armi Pugni Danno 8, punti vita 8D6. Le armi da taglio o da botta, o lancio lo traf iggono, lo oltrepassano, causano la metà dei
danni arma e apparentemente ne pare indenne. Per averne ragione servirà ragionare, della semplice acqua, dove colpito
compatterà le parti staccandone blocchi, togliendo lui 12 danni ogni litro d'acqua.
FINALMENTE NEL CASTELLO Come per incanto si accendono lumi e candele al passaggio, e l'interno appare
immacolato, pulito, androni, sale, corridoi ricchi di arazzi e mobili di pregio, porcellane e oggetti di valore. Tappeti e
stemmi araldici. Al Narratore quando introdurre i nuovi png. LE SORELLASTRE, tre f igure in abiti colorati, avanzano a
testa china in fondo al corridoio, d'aspetto appaiono nobili dame, riccamente adornate, parrucche, f iocchi e ricchi
ricami. Ma qualcosa non va nella loro andatura, i loro movimenti appaiono innaturali, come marionette mosse da f ili.
Guardandole meglio, i loro visi sono orrendamente sf igurati, con orride cuciture nel viso per mantenere loro un
sorriso perenne, coperti da pesante trucco, mentre gli occhi cerchiati di nero sono rigati da lacrime. Con movimenti
bizzarri a bocca sorridente ma dove il suono non pare provenire da essa una voce gentile. “Benvenuti stranieri, prego
seguiteci siete nostri graditi ospiti”. E sempre con movimenti forzati precedono in un ampio salone. Dove una lunga
tavola imbandita in attesa che il cibo sia servito, pare da sempre attendesse i commensali. Entrano nel mentre
sempre con lo stesso andare 4 musici che prendono a mimare il suonare gli strumenti, in quanto le loro labbra sono
cucite, ma la sala si riempie della loro musica. Questi personaggi non saranno ostili, almeno di non provocare il
misterioso padrone di casa. I giocatori potranno perlustrare il castello, non saranno ostacolati, ma ben presto si
accorgeranno che qualsi scale prenderanno, per salire o scendere si troveranno sempre al piano da dove sono partiti.
Ci sarà qualche macabra scoperta, come una camera dove su una sedia a dondolo vi sono i resti di una donna vestita
di nero, e arrivando alle cucine, resti di bambini, mutilati, e o corpi interi degli stessi in grandi calderoni ribollenti. Qui
ogni personaggio non giocante “marionetta” fatta questa scoperta diventerà ostile. Inseguendo in modo goffo, armati
di coltelli o qualsi cosa improvvisata i giocatori, che non troveranno via di uscita se non con la logica.
I CAMINI Privi di cenere, nessun nero fumo, come mai usati, e presenti in più stanze, avranno una particolarità,
l'accenno della cappa e parte della muratura di contorno sarà di un rosso acceso. Tutti di larghe dimensioni, cappa
compresa, al punto quasi di permettere a una persona in piedi di guardare verso l'alto standovi in piedi, pare non
sbuchino all'aperto. L'interno in pietra permette una diff icile arrampicata, f ino a raggiungere il piano successivo.
Obbiettivamente sarebbe suff iciente appiccare fuoco con mobili a ogni camino per risolvere la faccenda e uccidere
l'ospite.
PICCOLA CENERE Finalmente verrà raggiunto un piano diverso, qui ogni cosa è ricoperta da cenere,
ogni stanza sarà buia come la notte, ma in lontananza f iltrerà una luce, e in una stanza al centro,
in un perfetto cerchio pulito, senza cenere, di qualche metro, in piedi, una bimba bionda con i
boccoli, un abitino semplice, rosso scarlatto, lo sguardo posato a terra in silenzio.
Come osate!! Alza lo sguardo, rivelando il volto di una vecchia deforme, cosi come quel cono di luce
sopra di essa che non si capisce da dove possa provenire. Fa un gesto con un dito e la polvere
sottile come il talco prende a mulinare come un vento invisibile l'avesse sollevata, riempiendo la
stanza e avvelenando l'aria rendendo tutto buio. Spegnendo ogni torcia non protetta tipo lume.
Ora i giocatori, a seconda di come fossero preparati, in base alle loro abilità, potranno sopravvivere a questa favola,
uccidendo Piccola Cenere e liberando questo mondo fatato da ogni traccia di cenere, o soccombere e morire. Piccola
cenere può solo manipolare la cenere, possiede magia ma non può attaccare con oggetti, salvo farlo con la forza di
una bambina. Ha 9 in tutti i valori, e 11 punti vita. Non sempre le favole hanno un lieto f ine. Spetta ai giocatori riuscire
a ottenere un f inale... E vissero felici e contenti. Essendo tutti i personaggi non giocanti vittime, - 1 VITA per ogni
uccisione. Per l'uccisione del mostro di cenere+2 a a l'uccisore, e +3 a chi uccide Piccola Cenere.

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!


Qwein

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