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Gli Abissi di Kerak-Ban

di Gianmatteo Tonci
INDICE

Introduzione . . . . . . 4
Informazioni generali per il master . . . . 4
Storia degli Abissi di Kerak-Ban . . . . 5
Livello Uno . . . . . . 6
Livello Due . . . . . . 11
Livello Tre . . . . . . 15
Livello Quattro . . . . . . 22
Livello Cinque . . . . . . 27
Livello Sei . . . . . . 37
Copertina: Mohammed Agbadi Livello Sette . . . . . . 41
Illustrazioni: Ian MacLean. Jeff Freels, Livello Otto . . . . . . 45
Joyce Maureira, Luigi Castellani, Mariana
Livello Nove . . . . . . 53
Ruiz Villarreal, William McAusland
Mappe: Chimerae Hobby Group Livello Dieci . . . . . . 59
Grafica: Chimerae Hobby Group Livello Undici . . . . . . 66
Livello Dodici . . . . . . 74
Giocabile con tutte le edizioni del GdR Concludere l’avventura . . . . . 91
fantasy classico. Nuovi mostri . . . . . . 91
Nuovi oggetti magici . . . . . 104
Compatibile con Labyrinth Lord™ e
Nuovi incantesimi . . . . . 109
Labyrinth Lord Edizione Avanzata™.
Mappe . . . . . . . 113
Distribuito dal Chimerae Hobby Group.
Questo modulo di avventura è protetto
dalle leggi sul diritto di autore. Sono
proibiti qualsiasi riproduzione o altro uso
non autorizzato del materiale o delle
illustrazioni ivi contenute, se effettuati
senza il permesso scritto del Chimerae Abbreviazioni
Hobby Group. ½E mezzelfo G guerriero mp monete di platino
½O mezzorchetto Gn gnomo mr monete di rame
© 2021 Chimerae Hobby Group A assassino H halfling N neutrale
All allineamento morale I illusionista N o Na nano
Att attacchi Int Intelligenza NB neutrale buono
C caotico L legale NM neutrale malvagio
C o Ch chierico L o La ladro P paladino
CA classe armatura LB legale buono pf punti ferita
Car Carisma LL Labyrinth Lord™ PG personaggio giocante
CB caotico buono LLEA Labyrinth Lord PnG personaggio non
CM caotico malvagio Edizione Avanzata™ giocante
CN caotico neutrale LM legale malvagio PX punti esperienza
Cos Costituzione LN legale neutrale R ramingo
CT classe tesoro M mago Sag Saggezza
D druido ma monete d’argento tpc tiro per colpire
Des Destrezza me monete d’electrum tpcCA0 tiro per colpire
www.chimerae.it DV dadi vita Mn monaco classe armatura 0
chimeraehobbygroup@yahoo.it E elfo mo monete d’oro TS tiri salvezza
#CHDDS1 - 1ª Edizione - Dicembre 2021 Fer ferite inflitte Mor morale U umano
For Forza Mov movimento UN umano normale
3
INTRODUZIONE Avviso per i giocatori
La serie Dangers & Demons Le informazioni di questo modulo sono riservate solamente
Dangers & Demons è una serie di avventure fortemente al master, che guiderà i giocatori nel corso dell’avventura.
ispirate (anche nel nome) ai moduli classici del GdR fantasy La conoscenza dei suoi contenuti rovinerà l’effetto sorpresa
più famoso del mondo, e utilizza il regolamento di Labyrinth e il divertimento ai giocatori che continueranno a leggere.
Lord™ e Labyrinth Lord Edizione Avanzata™. Se prevedi di partecipare al gioco solo in qualità di
Questi retro-cloni emulano il GdR fantasy classico degli anni giocatore, smetti subito di leggere e non proseguire oltre.
Ottanta e sono disponibili in lingua italiana sia in forma
cartacea che (gratuitamente) in formato PDF. Le avventure Note per il master
della serie Dangers & Demons sono giocabili con tutte le Prima di iniziare a giocare, il master deve leggere
edizioni del GdR fantasy classico. l’avventura e memorizzarne i vari aspetti nei dettagli. Il testo
I moduli sono volutamente realizzati in “stile retro”, sia in racchiuso all’interno delle cornici va letto o parafrasato ai
termini grafici che di testo, per ricreare con la massima giocatori, mentre le altre informazioni sono riservate al
accuratezza le storiche avventure del passato. master, il quale può rivelarle a sua discrezione.
Se siete giocatori “vecchia scuola” duri a morire, oppure
volete tornare all’atmosfera delle vostre prime avventure, o Ambientazione
ancora siete nuovi appassionati che vogliono provare lo stile Gli Abissi di Kerak-Ban è un’avventura per un gruppo di
di gioco più classico, Dangers & Demons è quello che fa per personaggi di livello 1-12, a seconda di quanto in profondità
voi! i PG vorranno spingere la loro esplorazione, ma il master è
libero di modificare la potenza dei nemici e la letalità delle
Il fascino della sfida insidie per renderla giocabile con personaggi di qualsiasi
Giocatori e master, specialmente se alle prime armi o se livello (vedi la sezione “Informazioni generali per il master”).
non hanno mai provato le avventure della serie Dangers & Data la natura del sotterraneo, sarebbe meglio se nella
Demons, sono invitati a continuare nella lettura di questo compagnia ci fosse almeno un nano. Un buon assortimento
paragrafo. di classi è essenziale per la buona riuscita dell’impresa.
Una buona parte dei GdR pubblicati negli ultimi anni ha I 12 livelli descritti nel modulo dovrebbero essere sufficienti
cercato di facilitare il compito del master nella creazione a occupare molti mesi di perlustrazione. I PG possono
degli scontri, spesso fornendo sistemi di supporto che esplorarne uno, risalire in superficie, intraprendere qualche
aiutano a progettare incontri adeguati al livello di esperienza altra avventura per guadagnare maggiore esperienza e poi
dei PG. Negli anni Ottanta non era così. Generalmente i ritornare per ispezionare i piani inferiori. Un personaggio
manuali non davano indicazioni su questo aspetto del gioco abbastanza coraggioso, risoluto, abile e fortunato da
e il “bilanciamento” era, per una certa parte, demandato sopravvivere agli Abissi sicuramente accumulerà un mucchio
all’esperienza maturata dal master sul campo. di PX e molti oggetti strani e meravigliosi. Si spera che i
Dangers & Demons è volutamente rimasto fedele a questa giocatori (e anche il master) serbino un ricordo indelebile
linea di pensiero e lascia agli autori delle avventure il delle loro spedizioni nei tunnel sotterranei da lungo tempo
compito di definire la difficoltà degli incontri in base alla perduti dei nani grigi.
propria competenza, attitudine e visione del mondo di
gioco. Perciò il master deve porre particolare attenzione a INFORMAZIONI GENERALI PER IL MASTER
questo tema, in quanto potrebbero essere necessari degli Caratteristiche del labirinto
aggiustamenti, a seconda della composizione del gruppo e Queste informazioni sono valide per tutti i livelli degli Abissi,
della potenza dei personaggi. a meno che il testo non dica altrimenti. Con magistrale
Si suggerisce al master di presentare l’avventura nella sua abilità scultorea, i duergar hanno scavato nella viva roccia
versione originale, per vivere assieme ai giocatori tutte le stanze e i corridoi, molti dei quali hanno soffitti alti 6
un’esperienza “vecchio stile”. In ogni caso, dopo aver m. I pavimenti perfettamente livellati, scolpiti in modo da
familiarizzato con il modulo, sarà comunque possibile apparire come un mosaico di piccole mattonelle squadrate,
adattarlo alle esigenze specifiche di ogni gruppo. sono coperti da rifiuti, sporcizia e detriti vari. Soffitti e pareti
Ai giocatori si consiglia vivamente di affrontare con sono spesso decorati con strani motivi truculenti che
maggiore cautela, saggezza e astuzia le situazioni che li rivelano la natura malvagia e perversa degli antichi
attendono, perché alcuni incontri potrebbero costituire delle costruttori del complesso. Sulle mappe, ogni quadretto
sfide che vanno oltre le possibilità dei personaggi, e questa è equivale a 3 m (tranne che in quella della Città Perduta, in
una cosa che – nel mondo di Dangers & Demons – può cui rappresenta invece 9 m).
accadere volutamente. Non sempre tutti i nemici possono
essere sconfitti e, a volte, è meglio essere un avventuriero Porte
vivo che si ritira assennatamente dallo scontro piuttosto che Le porte normalmente sono fatte di pietra o di legno
uno morto incautamente sul campo di battaglia. robusto rinforzato con fasce di ferro. Quelle riportate in
Ci auguriamo che questa filosofia di gioco consenta di nero sulle mappe sono bloccate – magicamente, fisicamente
immergersi appieno nel mondo di Dangers & Demons, e o in entrambe le maniere. Si può forzarle come spiegato a
che giocare seguendo le concezioni della “vecchia scuola” p. 44 del manuale di Labyrinth Lord™ oppure scassinarle
possa essere fonte di soddisfazione e divertimento. con un incantesimo o con l’abilità speciale dei ladri. In
alternativa, si possono abbattere infliggendo loro dei danni
4
con un’arma tagliente o contundente oppure con la magia Bilanciare gli incontri
(vedi tabella), ma in questo caso – oltre a fare un sacco di Ai fini del bilanciamento dell’avventura, tutti gli incontri
rumore, che potrebbe attirare dei mostri erranti – sono pensati per un gruppo di 4-6 PG. Se i giocatori hanno
ovviamente non sarà più possibile richiuderle. Tuttavia, a disposizione un numero inferiore di personaggi, il master
alcune porte protette magicamente non possono essere potrebbe concedere loro di assoldare alcuni seguaci oppure
aperte in nessuno di questi modi. Eventuali istruzioni speciali ridurre il numero (o i pf) dei nemici. Nel caso in cui il gruppo
su come forzarle sono riportate nella descrizione delle sia molto numeroso, potrebbe invece voler incrementare la
singole aree. quantità (o i pf) dei mostri.

Tipo di porta CA pf Speciale Assoldare i seguaci


Legno 9 10 Ignora le prime 5 ferite I seguaci sono dei PnG che vengono assoldati dai
subite da ogni singolo personaggi per fornire loro un aiuto nel corso di
attacco. un’avventura. Ciò è perfettamente in tema con lo stile di
Legno rinforzato 9 20 Ignora le prime 5 ferite gioco più classico ed è un espediente che potrebbe rivelarsi
con metallo subite da ogni singolo sicuramente utile nel corso delle incursioni negli Abissi,
attacco. specie se il gruppo è poco numeroso o di basso livello.
Pietra 9 40 Ignora le prime 8 ferite Spetta al master decidere quanti e quali seguaci possono
subite da ogni singolo essere ingaggiati dai PG, facendo riferimento a quanto
attacco. riportato alle pp. 46-47 del manuale di Labyrinth Lord™.
Metallo 9 60 Ignora le prime 10 ferite Nei primi livelli del labirinto sono previsti degli incontri con
subite da ogni singolo alcuni PnG che potrebbero unirsi ai personaggi per assisterli
attacco. durante l’esplorazione.
Saracinesca o 9 30 Ignora le prime 10 ferite
grata subite da ogni singolo STORIA DEGLI ABISSI DI KERAK-BAN
attacco. Quasi otto secoli fa, dopo una lunga guerra durata circa 80
anni, i malvagi nani grigi del clan Ban – ribattezzati i
Passaggi segreti Rinnegati dai loro avversari – furono finalmente scacciati
Tutti i passaggi segreti sono stati realizzati dai maestri dalle dimore sotterranee del popolo nanico, banditi per la
artigiani duergar, perciò sono perfettamente nascosti nelle loro condotta scellerata e la venerazione di crudeli divinità
pareti e difficili da scoprire. Le informazioni per individuarli oscure alle quali offrivano sacrifici umani. Il sanguinoso
sono riportate a p. 45 del manuale di Labyrinth Lord™. conflitto si concluse con la fuga e l’esilio dei duergar. Essi
svanirono tra i passi di un’alta catena montuosa e si pensò
che fossero tutti morti, uccisi dal rigido clima invernale delle
vette perennemente innevate e dalle crudeli bestie delle terre
selvagge. Ma le cose non sono sempre come sembrano...
I più forti e vigorosi tra i Rinnegati, infatti, si imbatterono
per caso in un complesso sotterraneo nel quale trovarono
rifugio. Qui eressero la loro nuova casa e cominciarono
un’altra vita, creando una comunità segreta e reclusa che
chiamarono Kerak-Ban – che in lingua comune significa
Roccaforte dei Ban. La Dea Cieca della Fortuna era dalla
loro parte e presto scoprirono nel sottosuolo un ricco filone
d’oro purissimo e molti piccoli giacimenti di gemme. Grazie
a queste risorse, acquisirono importanza nella regione e,
Trappole commerciando con gli insediamenti più vicini e coi mercanti
di passaggio, in meno di una decina d’anni tornarono
Tutte le trappole possono essere scoperte come spiegato a
nuovamente a prosperare e arricchirsi.
p. 45 del manuale di Labyrinth Lord™ oppure grazie alla
Non ci volle molto perché i loro oscuri culti fossero
magia. I ladri possono disinnescarle normalmente. Tuttavia,
completamente ripristinati. A quel punto, i Rinnegati erano
alcuni trabocchetti magici non possono venire disattivati in
abbastanza potenti da poter sferrare delle incursioni contro
questo modo e altri non possono essere resi inoffensivi in
le piccole comunità nei dintorni e le carovane che
nessun caso, ma quando ciò accade sarà il testo a indicarlo
attraversavano le montagne. Uccisero molti goblin, orchetti,
chiaramente.
orchi e troll, e ne imprigionarono e asservirono tanti altri,
costringendoli a scavare sempre più nel profondo della terra
Mostri erranti
per estrarre metalli preziosi e gemme. Di conseguenza la
Negli Abissi si aggirano vari mostri erranti. Ogni livello
popolazione di Kerak-Ban crebbe rapidamente e numerosi
utilizza una tabella differente e informazioni più specifiche
livelli furono realizzati sotto quello originale, per accogliere
sono riportate in ciascuna sezione. Il master deve assegnare
tutti i nuovi abitanti e cercare altri giacimenti di minerali
i punti ferita a questi avversari in base alla difficoltà che vuol
preziosi da sfruttare. In questo modo – terrorizzando i
dare all’incontro, oppure può determinarli casualmente
territori circostanti la loro fortezza, depredando altre
lanciando i dadi.
5
comunità, uccidendo, schiavizzando e sacrificando migliaia 1d6 Mostro errante
di nemici – i nani grigi prosperarono per quasi cinque secoli. 1 Sciame di ratti giganti (3d6) [All N, Mov 36 m (12
Poi un giorno, un gruppo di razziatori dei Rinnegati m), CA 7, DV 1d4 pf, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d3 +
saccheggiò una carovana e tornò a Kerak-Ban con molti malattia (morso), TS G1, Mor 8, PX 6]. Ogni volta
barili di forte birra del sud, che furono distribuiti tra le varie che un personaggio viene morso, c’è una probabilità
famiglie. Sfortunatamente per loro, una potente tossina del 5% che contragga un’infezione. In questo caso,
magica – capace di uccidere in un paio di giorni persino i deve fare un TS contro veleno. Se fallisce, un morbo
duergar, che normalmente sono del tutto immuni ai veleni – acuto e debilitante assale il PG nel giro di 1d6 ore e
era stata mescolata alla bevanda. Il carico era, infatti, lo uccide in 1d6 giorni. Un TS riuscito indica invece
destinato ai soldati di un governante umano della zona, un che si ammala meno gravemente per 30 giorni,
“dono” inviato da un nobile decaduto che progettava di durante i quali è febbricitante e incapace di muoversi
avvelenare le truppe avversarie e mettere in atto un colpo di o agire, ma al termine del decorso c’è solo una
stato. Quale sia stato il destino di questo cospiratore non è probabilità del 25% muoia. In entrambi i casi, cura
dato di sapere, ma in conseguenza del suo piano ambizioso malattia guarisce all’istante la vittima.
ad andare incontro alla rovina furono i potenti nani grigi. 2 Mastini infernali (1d2) [All CM, Mov 36 m (12 m),
Nei giorni che seguirono, quasi tutti i duergar del clan Ban CA 4, DV 3, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d6 (morso) o
che bevvero la birra tossica morirono in modo orribile, coi 3d6 (soffio), TS G3, Mor 9, PX 80]. Mordono il 70%
polmoni pieni di spore letali e liquidi immondi. Chierici e delle volte e nel restante 30% dei casi usano il soffio
guaritori non furono in grado di impedire il diffondersi del infuocato (un tiro salvezza contro soffio riduce il
contagio e si pensa che circa il 90% degli ammalati spirò danno a metà). Sono resistenti al fuoco e hanno una
entro 10 giorni dall’insorgere dei primi sintomi. I pochissimi capacità imperfetta di notare le creature invisibili
sopravvissuti si ritirarono nei livelli più profondi di Kerak- entro 18 m (probabilità del 75%).
Ban, sigillando tutti gli ingressi verso la superficie. La 3 Pattuglia di orchetti (2d4) [All CM, Mov 36 m (12 m),
possente roccaforte dei Rinnegati cadde in declino e in CA 5, DV 1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS
rovina. G1, Mor 8, PX 10]. Hanno delle armi arrugginite,
Nei secoli successivi orchetti, troll, goblin e molte altre indossano brandelli di armatura scompagnati e
creature delle montagne scoprirono il modo di penetrare nel ognuno possiede 1d6 mo.
complesso abbandonato, invasero le sue sale sotterranee e 4 Locuste giganti (1d6) [All N, Mov 18 m (6 m) o volo
ripopolarono molti dei suoi livelli. Gli Abissi di Kerak-Ban 54 m (18 m), CA 4, DV 2, tpcCA0 18, Att 1, Fer
divennero un sotterraneo assai noto in tutti i territori 1d2 (morso) o 1d4 (urto) o incapacitamento (sputo),
circostanti e molti avventurieri ne esplorarono i tunnel TS G2, Mor 5, PX 38]. Sono immuni alle tossine del
oscuri. Quasi tutti andarono incontro a una fine tragica e i fungoide lurido e agli altri veleni. Sono inclini a farsi
sopravvissuti di rado trovavano qualche tesoro. Invece, con prendere dal panico, perciò saltano via (fino a 18 m
una sfumatura di follia, raccontavano storie spaventose sui di distanza) se disturbate. Se nella loro traiettoria si
pericoli del labirinto. Nonostante ciò, molti pensano che trova un personaggio (probabilità del 50% in una
incalcolabili ricchezze e mucchi di pepite d’oro purissimo stretta galleria), lo urtano violentemente con un tpc
siano nascosti nei passaggi sconosciuti del complesso e sono riuscito. Restano a combattere sul posto solo
pronti a rischiare tutto, inclusa la propria vita, per raramente e preferiscono balzare via ogni volta che
impossessarsi delle ancestrali fortune dei nani grigi. vengono avvicinate da un nemico. Qualche volta, se
attaccate, generano un trillo acuto, che nel 20% dei
LIVELLO UNO casi attira l’attenzione degli altri mostri nel labirinto.
Informazioni generali Una volta al giorno, se costrette a lottare, possono
Questo è il livello di entrata del complesso. Per accedervi, i sputare un fluido marrone fino a 3 m di distanza.
personaggi devono attraversare una caverna in cima un Questo attacco ignora le eventuali corazze
passo montano e fare un breve tragitto fino al punto dell’avversario (conta il modificatore di Des) e, se ha
indicato sulla mappa con una freccia. L’unica uscita è una successo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
rampa di scale che scende al livello successivo, segnata con contro veleno o viene incapacitato per 1 turno
L2. dall’orribile fetore dello sputo. Fintanto che la
sostanza non viene lavata via, i personaggi entro 1,5
Mostri erranti m dalla creatura inzaccherata sono anch’essi soggetti
Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Il master deve ai suoi effetti incapacitanti dovuti alla nausea.
effettuare un controllo ogni 6 turni che il gruppo trascorre 5 Banda di goblin (2d4) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA
nel labirinto o se fa qualcosa che potrebbe attirare 6, DV 1-1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS
l’attenzione, come gridare, provocare forti rumori, abbattere UN, Mor 7, PX 5]. Indossano indumenti di cuoio
porte e così via. Bisogna lanciare 1d6 – con un risultato di 1 scuro sporchi e grigiastri, sono armati con spade
avviene un incontro, che comincia a una distanza di 2d6x3 corte e archi corti, e ognuno possiede 1d10+1 me.
m. Per scoprire di quale creatura si tratta, si tira 1d6 sulla Hanno un’infravisione efficace fino a 27 m.
tabella seguente. Si raccomanda di non usare più volte lo 6 Orco (1) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 4+1,
stesso mostro errante se è possibile invece sceglierne uno tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (randello), TS G4, Mor
non ancora utilizzato. 10, PX 215]. Porta con sé 1d6x100 mo.

6
Descrizione del labirinto Coboldi (7) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 7, DV 1d4 pf, pf
1. Questa grande stanza un tempo era la sala d’ingresso a 4, 4, 2, 2, 2, 1, 1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6-1 (spada
Kerak-Ban. Ora è abitata da un gruppo di feroci banditi corta), TS UN, Mor 6, PX 5].
goblin che si fanno chiamare i Massacratori. Questa Equipaggiamento: sono armati con delle spade corte e
combriccola criminale è composta dal capobanda ognuno possiede 4d6 mr.
Dentimarci il Magnifico (DV 2, pf 11, tpcCA0 18, PX 20),
Rufus Verrucaverde (pf 6), Grugno Bruttomuso (pf 5) e Coboldo mago (1) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 7, DV 2,
Bruto Testadura (pf 3). pf 9, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d4-1 (pugnale) o incantesimo,
TS UN, Mor 8, PX 29].
Goblin (4) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 6, DV 1-1, pf vedi Incantesimi dei maghi (2): 1° livello: lettura della magia,
sopra, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS UN, Mor 7, sonno.
PX 5]. Equipaggiamento: pugnale, bacchetta pietrificante (13
cariche), 1d4x10 ma e 5d6 mr.
I goblin usano la camera come rifugio e nascondiglio per il
loro bottino. L’arredamento è decrepito e coperto di 4. Una stanza segreta che un tempo era una tesoreria
polvere. In giro ci sono i giacigli di fortuna dei banditi, alcuni fortificata, svuotata dai duergar quando si sono ritirati nei
barili e un eterogeneo assortimento di oggetti rubati dai livelli più profondi degli Abissi. Tre nani grigi si sono offerti
briganti. Nascoste in luridi buchi qua e là è possibile trovare volontari per rimanere di guardia, in pratica facendosi
80 mo e alcune gemme del valore totale di 960 mo. seppellire vivi nella camera. Dopo la morte, si sono
Tutti i Massacratori parlano la lingua dei goblin e un po’ di trasformati in scheletri non morti legati per l’eternità a
comune. Non sanno molto del resto del complesso perché questo luogo e ora sono in servizio di sentinella permanente,
ci si avventurano raramente, ma sono a conoscenza della pronti a uccidere chiunque osi entrare qui dentro.
trappola a fossa nell’angolo nord-est della stanza e cercano Solitamente restano seduti immobili su delle sedie attorno a
di sfruttarla a proprio vantaggio. Un PG che mette il piede un tavolo di legno, ma non appena qualcuno mette piede
sulla botola cade in una buca profonda 3 m, subendo 1d6 nella sala, si animano e attaccano. Combattono all’ultimo
ferite. Per risalire senza aiuto è necessario riuscire in una sangue e inseguono gli intrusi dappertutto, perfino al di fuori
prova di Destrezza (il master può applicare una penalità di del labirinto!
-1 se il personaggio è sovraccarico o indossa un’armatura
pesante).
La porta al centro della parete nord è sbarrata con blocca
porta.

2. Questa stanza spoglia è la tana di un enorme ratto


mostruoso (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione
completa) delle dimensioni approssimative di un pony, che
vive circondato dai propri escrementi e dalle ossa rosicchiate
delle sue vittime. Se viene messo alle strette o attaccato col
fuoco e fallisce la prova di morale, cerca di fuggire
attraverso uno dei molti buchi che ha scavato nelle pareti e
nel pavimento. Non ci sono tesori da scoprire.

Ratto mostruoso (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 7, DV


3+1, pf 17, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d6 (morso), TS G2,
Mor 8, PX 65].

3. L’ingresso nella stanza è possibile soltanto attraverso il


passaggio segreto nella parete est, perché le porte sono
tutte murate ed è quindi necessario abbattere i tramezzi per
entrare. Questa era l’armeria della milizia dei Rinnegati che
sorvegliava questo livello e ora è vuota, eccetto che per un
vecchio cofanetto d’ottone contenente 1.800 ma, nascosto
Scheletri (3) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 2, DV 1, pf 8, 7,
sotto una pietra mobile del pavimento (che può essere
5, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d10 (ascia a due mani), TS G1,
individuata come un normale passaggio segreto).
Mor 12, PX 13].
Nella sala vive un gruppo di otto coboldi, malvagi e
Equipaggiamento: ognuno è armato con un’ascia a due
spregevoli. Per entrare e uscire utilizzano la porta segreta,
mani, indossa una corazza di piastre di manifattura nanica e
quindi hanno pensato bene di murare tutte le altre, con
un elmo chiuso con visiera sormontato da un grifone
l’intento di tenere lontani gli intrusi dal loro covo. Uno degli
rampante.
umanoidi è un mago e possiede una bacchetta pietrificante
(vedi la sezione nuovi oggetti magici per la descrizione
Le armi taglienti e perforanti gli infliggono solo metà ferite,
completa), che non esita a usare contro i PG.
poiché le punte e le lame tendono a scivolare negli spazi
7
vuoti tra le ossa. Essendo non morti, sono immuni al veleno, Non ci sono tesori nascosti nella cappella, ma 1d6 round
alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca dopo che il gruppo è entrato, la statua comincia a urlare di
persona e blocca mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, rabbia e dolore. Tutti i personaggi nella stanza devono fare
che infligge loro 1d8 ferite. un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di -4 o
cadono vittima di regressione mentale. Il grido continua per
Quando gli scheletri vengono uccisi, le loro armi e armature 1d6 round (è necessario ripetere il TS ogni round per
si dissolvono istantaneamente in ruggine. Per terra, vicino al evitarne gli effetti), poi cessa e non può essere riattivato per
tavolo sul quale è posata una lanterna spenta, c’è un le successive 24 ore.
braciere d’ottone rovesciato. Un vecchio divano, un tempo
usato come letto di fortuna, è posizionato lungo la parete 7. Il pavimento di questa stanza è completamente coperto
nord e dalla parte opposta della stanza, accanto a da una strana poltiglia nerastra simile a fango, densa e
un’enorme gabbia di ferro, c’è una pila di vecchi sacchi che puzzolente. Sembra provenire da una serie di vecchi barili
portano impresso il simbolo del clan Ban. Sono tutti vuoti, allineati lungo la parete ovest, che si sono disfatti col
ma un tempo venivano utilizzati per trasportare le monete e passare del tempo. I Rinnegati usavano la sostanza per
gli altri preziosi che erano custoditi qui dentro. Sepolto sotto alimentare le lanterne. È assolutamente innocua e può
il mucchio c’è l’unico tesoro della stanza, un sacco essere utilizzata come normale olio combustile (ce n’è
contenente 500 mo e dimenticato qui per sbaglio. l’equivalente di 1d10x10 fiaschette).

5. Questa camera era chiaramente un magazzino e un 8. In questa stanza vive il brutale orco Grunt, grande e
laboratorio, adoperato dai Rinnegati per stipare, costruire e grosso anche per uno della sua razza, coi suoi due feroci
riparare mobili e altri oggetti di legno. Ora è abbandonata e servitori goblin Dimpa e Rimpa. Dato che tutte le porte
non viene usata da molto tempo. Uno spesso strato di sono sprangate dall’interno, chiunque tenta di entrare mette
polvere copre ogni cosa. Molti attrezzi arrugginiti, sedie e in allarme gli occupanti, che si preparano alla battaglia e
tavoli rotti, barili non finiti e altri oggetti similari riempiono il ottengono automaticamente la sorpresa nel primo round di
locale. Una vecchia credenza nell’angolo nord-ovest è piena combattimento. L’orco affronta in mischia l’avversario che
di vernici che un tempo servivano per decorare gli arredi. sembra più pericoloso, mentre i due goblin si uniscono per
Non c’è molto di interessante qui, eccetto per alcuni arnesi colpire un mago o un altro incantatore. I mostriciattoli
che potrebbero venire usati in combattimento (infliggono possono attaccare due volte, perché impugnano una spada
1d3 ferite), come scalpelli, martelli, seghe e mazze di legno. corta e un pugnale, senza alcuna penalità al tpc.

6. Entrambe le porte di accesso a questa stanza sono dipinte Orco (1) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 4+1, pf 29,
di nero e decorate con piccoli teschi dorati. Non sono tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (randello), TS G4, Mor 10, PX
chiuse a chiave né protette da trappole e si aprono 215].
facilmente, ma con un terrificante cigolio, come se non
venissero adoperate da moltissimo tempo. Goblin (2) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 6, DV 1-1, pf 4,
L’intera camera è una trappola. Ha l’aspetto di un’antica 2, tpcCA0 19, Att 2, Fer 1d6 (spada corta), 1d4 (pugnale),
cappella consacrata a una delle maligne divintià venerate dai TS UN, Mor 7, PX 5].
nani grigi (il vero santuario di questo livello si trova nell’area
9). Lungo la parete nord c’è una statua grottesca, scavata Nel mezzo della stanza c’è un grande falò sul quale il terzetto
nel granito nero, che rappresenta un duergar dalle fattezze sta cuocendo il suo pranzo. Il resto della camera è immerso
diaboliche – corna, zanne appuntite, lunghi artigli, un paio nella penombra e nella confusione più completa. La puzza è
di piccole ali da pipistrello sulla schiena e una lunghissima insopportabile. Molti tappeti mangiati dalle tarme sono
coda che termina con una punta biforcuta. Qualsiasi nano o sparpagliati sul pavimento e un mucchio di mobili sfasciati è
altro personaggio esperto in religione che riesce in una ammassato lungo la parete ovest. Un piccolo baule di ferro
prova di Intelligenza con una penalità di -3 è in grado di è nascosto sotto uno degli arredi. È chiuso e la chiave si
identificarla come la rappresentazione canonica di uno degli trova in uno degli stivali dell’orco. All’interno ci sono 136
Dèi Oscuri adorati dai Rinnegati, chiamato lo Schiavista mo e una pozione della guarigione.
Grigio.
Se qualcuno esamina la scultura, deve tirare 1d6. Se ottiene 9. La porta di legno di questa stanza è chiusa a chiave. Un
un risultato di 1 (1-2 per i semiumani, i ladri possono usare foro circolare del diametro di 1 m permette ai PG di
la loro abilità di sentire rumori) ode un debole lamento sbirciare all’interno. Sembra una sorta di cappella, con un
provenire dalla bocca del dio. Si tratta di un effetto magico altare coperto di macchie nere (sangue secco delle vittime
(lanciato al 9° livello), che può essere individuato e disperso sacrificate dai Rinnegati ai loro Dèi Oscuri) e un sacco di
con gli incantesimi appropriati. altri oggetti bizzarri.
Direttamente di fronte alla statua, sulla parete sud, c’è un Un verme delle carcasse dimora qui. Attacca chiunque entra
altare rettangolare fatto della stessa pietra nera. È alto circa nella sala o ispeziona il buco nella porta, ottenendo la
1 m e coperto da una tovaglia di fine velluto cremisi, sorpresa con un risultato di 1-2 su 1d6.
chiazzata di umidità e macchie di sangue, perciò
praticamente senza valore.

8
Verme delle carcasse (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 7, magici per la descrizione completa di tutto questo
DV 3+1, pf 11, tpcCA0 16, Att 8, Fer paralisi (aculei), TS armamentario). Inoltre, inserita al posto di uno degli occhi
G2, Mor 9, PX 135]. nell’enorme testa imbalsamata di un orso delle caverne, c’è
una gemma della visione.
Quando un aculeo colpisce una vittima, questa deve fare un
tiro salvezza contro paralisi o viene immobilizzata per 2d4 11. Qui una volta si trovavano le caserme della guarnigione
turni. Se non viene distratto da un altro avversario, il verme dei duergar di stanza in questo livello degli Abissi. La polvere
delle carcasse ingoia il personaggio paralizzato nel round ricopre ogni cosa. Ci sono molti letti, ognuno con a fianco
successivo, uccidendolo. La paralisi può essere rimossa con un baule vuoto. Lungo la parete est stanno un paio di
qualsiasi cura ferite (che in questo caso non guarisce pf). imponenti armadi, a ovest una lunga fila di rastrelliere per le
armi. Sotto uno dei letti una pietra mobile cela un
Dopo aver ucciso il mostro, i PG possono esplorare la nascondiglio segreto con un sacchetto con 35 mo.
stanza. Trovano molti oggetti sacri malvagi, tutti danneggiati
e privi di valore, un mucchio di vecchi arazzi che raffigurano 12. Questo locale è simile all’area 11, ma la porta di
gli Dèi Oscuri che combattono contro uomini ed elfi, e un ingresso è protetta da una trappola. Se viene aperta senza
paio di cose preziose. La prima è un calice dorato, cesellato disinnescarla, chi aziona la maniglia è punto da un ago
in modo da sembrare un teschio e ricoperto di pietre avvelenato e deve fare un tiro salvezza contro veleno o
preziose (600 mo). La seconda è un kriss antimagia (vedi la muore nel giro di 2 round. Non ci sono tesori da scoprire
sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa), qui dentro.
coperto di sangue secco e con l’elsa nera che raffigura il
volto di un demone. 13. La porta di accesso alla stanza è sia chiusa a chiave che
protetta da una trappola. Se non viene disinnescata, il PG
10. Questa stanza un tempo era la sala dei trofei dei che la apre viene bersagliato da tre dardi (tpcCA0 19,
Rinnegati. Teste impagliate di animali (tra le quali ce ne ognuno infligge 1d6 ferite).
sono alcune di uomini, nani ed elfi!) ricoprono le pareti, alle La camera è vuota, eccetto per una catasta di ciocchi di
quali sono appesi anche varie armi e scudi. Un grande legna lungo la parete ovest. Una sorta di soffio sibilante è
tavolo rotondo circondato da sedie sfarzose sta al centro del chiaramente udibile. Se le fascine vengono disturbate, dalla
locale. pila emerge un ragno chelato gigante, che attacca
Se uno qualsiasi degli oggetti attaccati al muro viene toccato sorprendendo gli avversari con 1-4 su 1d6.
da un PG, la porta della stanza si chiude (anche se era stata
bloccata in qualche modo) e compare un necrospettro, lo Ragno chelato gigante (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 7,
spirito del defunto custode dei trofei, eternamente obbligato DV 2, pf 13, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 + veleno (morso),
a proteggere questo luogo. Ha l’aspetto di un duergar TS G1, Mor 7, PX 38].
incorporeo in armatura completa, con un elmo a forma di
drago ruggente, che brandisce un’ascia a due mani. Il morso velenoso è letale nel giro di 1d4 turni, a meno che
la vittima non riesca in un tiro salvezza contro veleno con un
Necrospettro (1) [All CM, Mov 45 m (15 m) o volo 90 m bonus di +2.
(30 m), CA 2, DV 6, pf 37, tpcCA0 14, Att 1, Fer 1d8 +
risucchio di energia (tocco), TS G6, Mor 11, PX 1.070]. 14. Un sottile strato di fungoide lurido giallastro ricopre
completamente l’interno di questa stanza, per il resto
La sua essenza incorporea è immune alle armi normali, assolutamente vuota. Il modo più rapido per eliminare
comprese quelle d’argento, al veleno, alla paralisi e agli questa enorme chiazza mostruosa è appiccare il fuoco
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, all’intero locale, dopodiché i PG saranno liberi di esplorare il
ma è vulnerabile all’acqua sacra, che gli infligge 1d8 ferite. Il posto senza pericolo. (Nota: le statistiche del mostro
tocco gelido provoca un risucchio di energia: quando una tengono conto delle sue mastodontiche dimensioni, mentre
vittima viene colpita, subisce 1d8 ferite e perde due livelli di il valore dei PX è commisurato al fatto che può essere
esperienza o 2 DV, e tutti i vantaggi che dipendono da essi. distrutto con estrema facilità.)

Non c’è modo di sfuggire all’ira del non morto. Per Fungoide lurido (1) [All N, Mov immobile, CA viene sempre
sopravvivere e guadagnarsi il tesoro che si trova nella colpito, DV 60, pf 279, tpcCA0 n/a, Att vedi sotto, Fer
stanza, i PG devono distruggerlo. Quando ciò accade, si vedi sotto, TS G20, Mor n/a, PX 38].
dissolve in una puzzolente nube di fumo nero e un alto grido
di terrore echeggia nella sala, poi la porta si apre con un Questo fungo non si muove né attacca ma, a causa della sua
cigolio e il gruppo è libero di andarsene, dopo aver messo le acidità, il contatto con esso corrode cuoio e legno, causando
mani sulla meritata ricompensa. Tra i vari trofei esotici 1d6 ferite alla pelle scoperta. Quando viene toccato, c’è una
custoditi qui ci sono alcuni potenti oggetti incantati: una probabilità del 50% che emetta una nube di spore che
flamberga +2, tempestosa, un mazzapicchio +2, avvolge l’intera stanza. Ogni creatura all’interno dell’area
fanatizzante, un pugnale +1, lanciatoio, un arco corto deve effettuare un tiro salvezza contro veleno: il fallimento
dell’assassinio, un elmo del dominatore e uno scudo +2, indica la morte per soffocamento in 6 round. Il mostro è
protezione dalle armi da lancio (vedi la sezione nuovi oggetti immune a qualunque attacco tranne che al fuoco.

9
Al centro del pavimento c’è una pietra mobile, che può 16. Un terribile puzzo di morte e carne in putrefazione si
essere scoperta come un normale passaggio segreto e propaga da questa stanza, sopraffacendo ogni altro
richiede un punteggio combinato di almeno 50 punti di disgustoso odore presente nel labirinto. Dall’ingresso ad
Forza per venire sollevata – fino a quattro personaggi arco è possibile vedere l’interno del locale. Sembra un
possono tentare contemporaneamente. Sotto di essa è magazzino, ma ora è vuoto eccetto per un mucchio di
nascosto un lungo involto di velluto nero, all’interno del cadaveri mezzo divorati e in avanzato stato di
quale c’è una spada magica, morditrice (vedi la sezione decomposizione, gettati sul pavimento.
nuovi oggetti magici per la descrizione completa). Un segugio invisibile ha eletto questa camera a propria
residenza personale. Uccide chiunque vi si avventuri e si ciba
15. Su entrambe le porte di ingresso è dipinto con della delle carcasse degli sfortunati esploratori che riesce a
vernice blu uno strano simbolo, che sembra un ciocco di eliminare. Se Iàin, l’halfling ladro dell’area 15, è col gruppo,
legna sormontato da una piuma. La stanza è chiaramente avvisa i PG che qualcosa di malvagio è in agguato qui
una vecchia sala da pranzo. Nell’angolo sud-est si trova un dentro, anche se non conosce esattamente il tipo di
grande camino di pietra e la zona circostante è stata minaccia.
convertita in una cucina basilare ma efficiente. Nella parte
opposta del locale sono allestiti un rudimentale salotto e un Segugio invisibile (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 3, DV 8,
angolo per dormire. Tutto l’arredamento sembra fuori pf 36, tpcCA0 12, Att 1, Fer 4d4 (morso), TS G8, Mor 12,
posto, come se fosse stato preso in vari luoghi e portato qui, PX 1.060].
ma nonostante ciò l’ambiente appare confortevole, ben
tenuto e abbastanza pulito. Può essere scacciato con dispersione della magia, che lo fa
L’occupante della stanza è insolito come la sua dimora: un tornare al suo piano originario. Gli avversari che non
avventuroso halfling di nome Iàin Spadacorta che, se gli possono vederlo vengono sorpresi con 1-5 su 1d6 e lo
viene chiesto, sarà più che felice di parlare coi PG e unirsi a attaccano con una penalità di -4 al tpc. Le creature invisibili,
loro. È un tipo a posto, un impavido che trova troppo inoltre, ottengono un bonus +4 a tutti i tiri salvezza contro
noiosa la vita nei tranquilli villaggi della sua gente e ha le minacce in cui la conoscenza della posizione esatta del
deciso di trasferirsi in questo stuzzicante labirinto, dopo bersaglio è un fattore importante, come un incantesimo ad
averne esplorata una piccola parte. È al corrente di alcune effetto area.
informazioni interessanti sui mostri e sulle trappole di questo
livello che – a discrezione del master – può rivelare ai Se i PG uccidono questa pericolosa creatura, possono
personaggi in cambio di una congrua ricompensa o se viene esplorare la stanza dove trovano, in mezzo ai corpi, alcuni
accettato nel gruppo. Se attaccato, si difende al meglio delle tesori: 120 mo, un granato rosso (100 mo), un paio di ali
proprie possibilità ma, ritenendo che essere ucciso da una del volo, un filtro velenoso e una pozione dell’eroismo
banda di avventurieri esaltati sia troppo “ordinario”, tenta di superiore.
evitare di fare una simile fine.
a. Se un PG cerca passaggi segreti sul fondo cieco di questo
Iàin Spadacorta (halfling ladro del 2° livello) [All NB, Mov 27 tunnel, attiva un pericoloso trabocchetto! Dei massi cadono
m (9 m), CA 3, DV 2d6+4, pf 15, tpcCA0 19 (16 a dal soffitto, colpendo tutti coloro che si trovano nei quadretti
distanza), Att 1, Fer arma, TS L2, Mor 8, PX 29, For 9, Int del corridoio indicati sulla mappa col simbolo della trappola.
11, Sag 8, Des 19, Cos 16, Car 14]. Ogni potenziale bersaglio deve fare con successo un tiro
Equipaggiamento: spada corta +1, due pugnali normali e salvezza contro pietrificazione o subisce 2d6 ferite.
uno d’argento, fionda con 30 proiettili, armatura di cuoio,
anello della resistenza al fuoco, attrezzi da scasso, altro b. Questo corridoio segreto è stato sigillato dai nani grigi
equipaggiamento da avventuriero a discrezione del master, quando si sono ritirati ai livelli inferiori degli Abissi e da
borsellino con 35 mo e 127 ma. allora non è stato più aperto. È pieno di aria stantia e
Linguaggi: comune, allineamento. tossica, tanto che il solo respirarla – o liberarla in modo che
Abilità secondaria: giocoliere. possa spandersi in giro – ha gli stessi effetti di una nube
Personalità: gioviale, spericolato, astuto. maleodorante. Non c’è nient’altro nel passaggio.

c. Chiunque calpesta i quadretti indicati sulla mappa col


simbolo della trappola viene colpito da un dardo incantato,
che causa 1d6+1 ferite. Non c’è modo di individuare o
disinnescare questo trabocchetto, tranne che con la magia,
ma i PG più furbi (o fortunati!) possono scoprire il corridoio
segreto e usarlo per non subire danni. In alternativa, è
possibile evitare di toccare il pavimento grazie a qualche
espediente magico o semplicemente saltare i punti
pericolosi. In quest’ultimo caso è necessario riuscire in una
prova di Destrezza, altrimenti il personaggio cade
direttamente nel tranello, attivandolo.

10
LIVELLO DUE Descrizione del labirinto
Informazioni generali 17. Questa stanza, l’ingresso al Livello Due, una volta era la
I personaggi vi accedono dal Livello Uno passando per la guarnigione di una piccola truppa duergar incaricata di
rampa di gradini indicata con L1 sulla mappa. L’unica uscita proteggere l’accesso ai piani inferiori degli Abissi.
è la scalinata di pietra che scende al piano successivo, L’ambiente è grande ma abbastanza disadorno. Le pareti
segnata con L3. sono decorate con arazzi scadenti che raffigurano scene
militari e altri trofei di guerra altrettanto malconci, tra i quali
Mostri erranti diverse teste imbalsamate di troll, orchetti, orchi, goblin ed
Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Il master deve elfi, che erano tra i nemici più acerrimi del clan Ban.
effettuare un controllo ogni 6 turni che il gruppo trascorre Alcuni mobili arredano il locale, inclusi un lungo tavolo di
nel labirinto o se fa qualcosa che potrebbe attirare legno, sedie e sgabelli rotti, e una credenza che contiene
l’attenzione, come gridare, provocare forti rumori, abbattere avanzi di cibo e bevande andati a male. All’interno c’è anche
porte e così via. Bisogna lanciare 1d6 – con un risultato di 1 una bottiglia perfettamente conservata di autentica acquavite
avviene un incontro, che comincia a una distanza di 2d6x3 duergar, che un amatore pagherà ben 75 mo. In ognuno
m. Per scoprire di quale creatura si tratta, si tira 1d6 sulla degli angoli della stanza c’è un barile pieno di armi
tabella seguente. Si raccomanda di non usare più volte lo arrugginite e inservibili, tranne una balestra pesante con 20
stesso mostro errante se è possibile invece sceglierne uno quadrelli, vecchia ma ancora funzionante.
non ancora utilizzato. Nella sala vivono due uomini lucertola. I nauseabondi resti
dei loro pasti e degli escrementi insudiciano il pavimento –
1d6 Mostro errante sembra che abbiano cercato di mangiare qualsiasi cosa
1 Stormo di pipistrelli giganti (1d10) [All N, Mov 9 m (3 presente in questo presidio abbandonato, dalle provviste
m) o volo 54 m (18 m), CA 6, DV 2, tpcCA0 18, Att rancide nella dispensa alle teste impagliate appese ai muri! I
1, Fer 1d4 (morso), TS G1, Mor 8, PX 20]. Sono mostri non sono necessariamente ostili e offrirgli qualcosa di
capaci di orientarsi con l’ecolocazione, un uso commestibile è sufficiente a indurli a rivelare la posizione del
particolare del loro udito sviluppatissimo. Per questa passaggio segreto nella parete nord. Tuttavia, non
ragione, nessun effetto che normalmente menzionano quello che conduce al corridoio a sud, dato che
accecherebbe un avversario influenza i pipistrelli, lì tengono nascosto il loro tesoro. Se costretti a combattere,
mentre l’incantesimo silenzio li disorienta lottano imbracciando dei tridenti.
completamente.
2 Cubo gelatinoso (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 8, Uomini lucertola (2) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 5, DV
DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d4 + paralisi 2+1, pf 12, 10, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d6+1 (tridente),
(schianto), TS G2, Mor 12, PX 245]. Il suo corpo TS G2, Mor 12, PX 47].
traslucido gli permette di sorprendere gli avversari
con 1-4 su 1d6. Attacca investendo la preda, che Sotto un mucchio di stracci e schegge di legno vicino al
deve riuscire in un tiro salvezza contro paralisi o è tavolo, i mostri hanno nascosto un sacco pieno di preziosi:
immobilizzata per 2d4 turni. Qualsiasi incantesimo 45 mo, 170 ma e due gemme (valore 1d6x10 mo ognuna).
cura ferite può rimuovere la paralisi (ma non guarisce Gli uomini lucertola usano la porta segreta a sud per entrare
pf se usato a questo scopo). Ulteriori assalti del cubo nel corto corridoio cieco, una sorta di tunnel nascosto dove
contro un bersaglio paralizzato colpiscono custodiscono i loro averi (il sacco nella stanza è solo un’esca
automaticamente. È immune agli attacchi basati sul per gli avventurieri) e nel quale si trova il meccanismo che
freddo e sull’elettricità, mentre subisce ferite sblocca le porte della sala. A entrambe le estremità del
normalmente dalle armi e dal fuoco. passaggio c’è una leva nel muro, posizionata verso l’alto.
3 Pattuglia di orchetti (2d4) [All CM, Mov 36 m (12 m), Quella a nord apre la porta nella parete est, mentre l’altra
CA 5, DV 1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS sblocca la porta occidentale. Quando le leve sono tirate in
G1, Mor 8, PX 10]. Hanno delle armi arrugginite, alto, le porte corrispondenti rimangono chiuse e non
indossano brandelli di armatura scompagnati e possono essere forzate in alcun modo, neanche con la
ognuno possiede 1d6 mo. magia, a meno di distruggerle. Quando invece vengono
4 Orchi (1d3) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV spostate in basso, le relative porte possono essere dischiuse
4+1, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (randello), TS G4, senza problemi. I mostri conoscono il funzionamento di
Mor 10, PX 215]. questo marchingegno.
5 Banda di goblin (2d6) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA Nel pavimento della parte più orientale del corridoio c’è una
6, DV 1-1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS pietra mobile (può essere individuata come un passaggio
UN, Mor 7, PX 5]. Indossano indumenti di cuoio segreto). Sotto di essa è nascosto il vero tesoro degli uomini
scuro sporchi e grigiastri, sono armati con spade lucertola, che consiste in 280 mo, 1.000 ma, una pozione
corte e archi corti, e ognuno possiede 1d10+1 me. della guarigione e un arco lungo +1 di fattura elfica,
Hanno un’infravisione efficace fino a 27 m. trafugato dai mostri nella stanza dei trofei al Livello Uno
6 Bugbear (2d4) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV (area 10). Rimuovere la lastra che protegge il bottino attiva
3+1, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d4 (artigli), TS G3, una rudimentale trappola, che fa cadere un grosso macigno
Mor 9, PX 100]. Sorprendono i nemici con 1-3 su sulla testa del malcapitato. Il personaggio deve riuscire in un
1d6. Ognuno possiede 3d6 mo e 2d8 ma. tiro salvezza contro pietrificazione o subisce 2d6 ferite.

11
18. Ci sono tre porte che danno accesso a questa stanza. alcune bottiglie coperte di polvere e ragnatele sono posate
Quella sulla parete occidentale è aperta, l’altra a est è su uno scaffale – contengono degli eccellenti liquori scoperti
bloccata e l’ultima, nel muro nord, è un passaggio segreto. dallo gnomo durante le sue esplorazioni del labirinto.
Sulla parete settentrionale ci sono molti uncini, ai quali sono Questo tizio dalla pelle beige scuro è scaltro e audace, va
appesi attrezzi arrugginiti, sacchi bucati, corde marce, ecc. matto per le avventure e non è troppo male per essere un
Uno nasconde il meccanismo che apre il passaggio segreto, gnomo. Il suo nome è Roryburygarribarzanannazagh – ma
basta girarlo al contrario. Lungo il muro sud sono allineati gli amici possono chiamarlo Rory – e non è ostile, a meno
vari barili, alcuni vuoti e altri pieni di liquidi puzzolenti e che non venga attaccato. È felice di esplorare i piani
stantii, e un paio di casse. In quella più piccola vive un cobra inferiori degli Abissi assieme ai PG, se gli viene chiesto. Li
sputatore, che morde automaticamente (nessun tpc accompagna anche in questa sezione del sotterraneo, se
richiesto) chiunque sia così folle da rovistare nella sua tana a qualcuno riesce a convincerlo (basta fare una prova di
mani nude. Se viene attaccato, cerca di fuggire per evitare Carisma con una penalità di -1), altrimenti si unisce a loro
lo scontro. quando scendono al Livello Tre, visto che ha già perlustrato
questa parte del labirinto.
Cobra sputatore (1) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 7, DV 1, pf In realtà Rory non è mai stato nelle aree 22, 23, 24 e non
4, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d3 + veleno (morso) o conosce la posizione delle scale che portano al livello
accecamento (sputo), TS G1, Mor 7, PX 13]. inferiore. Tuttavia, è al corrente di molte informazioni (a
discrezione del master) sulle zone intorno al suo rifugio, per
Se viene minacciato, si drizza e sputa la sua saliva velenosa cui potrebbe essere alquanto utile al gruppo. Se viene
verso gli occhi dell’aggressore con estrema precisione. Un trattato bene non tradisce i compagni, ma non condivide
personaggio colpito deve fare un tiro salvezza contro veleno alcuna informazione se i PG sono ostili o non gli
o rimane accecato (neutralizza veleno annulla l’effetto). Il suo permettono di unirsi a loro.
morso è velenoso e la vittima deve riuscire in un tiro Lo gnomo ha modeste capacità magiche e aiuta i nuovi
salvezza contro veleno o muore nel giro di 1d10 turni. alleati al meglio delle sue possibilità. Non è un campione nel
combattimento ravvicinato, ma è abile con la fionda e le
Non ci sono tesori da scoprire in questa stanza. armi da lancio, perciò cerca di restare fuori dalla mischia e
bersagliare i nemici dalla distanza. Non è un codardo, ma
conosce perfettamente i propri limiti e prova a sfruttare al
meglio le qualità che possiede.
Comunque, consentire a Rory di unirsi al gruppo ha i suoi
svantaggi: ama i liquori forti e puzza parecchio. Come si
può immaginare, non gli piace l’acqua e non la tocca in
nessun caso – né per berla, né per lavarsi.

Rory (gnomo illusionista del 2° livello) [All CB, Mov 18 m (6


m), CA 7, DV 2d4+2, pf 10, tpcCA0 19 (17 a distanza),
Att 1, Fer arma o incantesimo, TS I2, Mor 10, PX 29, For
9, Int 13, Sag 8, Des 17, Cos 14, Car 8].
Incantesimi degli illusionisti (2): 1° livello: potere illusorio,
spruzzo colorato.
Equipaggiamento: pugnale, pugnale d’argento, 12 dardi,
libro di magia (1° livello: globo oscuro, illusione uditiva,
individuazione dell’invisibilità, potere illusorio, riflessione,
spruzzo colorato), pozione della guarigione, grappino,
gessetti, acciarino e pietra focaia, 12 chiodi di ferro, corda
di canapa (15 m), due sacchi piccoli (tutti i suoi oggetti sono
all’interno di uno di essi), borraccia (piena di liquore dei
duergar), tre candele, borsellino con 12 mo e 34 ma.
Linguaggi: comune, allineamento, gnomico, nanico,
orchesco, goblin, coboldo.
Abilità secondaria: liquorista.
Personalità: curioso, temerario, ciarliero.

19. Uno gnomo vagabondo risiede in questa camera, che 20. Questa sala, abilmente realizzata dai maestri artigiani
contiene un tavolo rotondo di legno, alcuni tappeti, uno duergar, una volta era un giardino di roccia. Al centro c’è
scrigno di ferro e un letto raffazzonato di stracci, con una grande fontana scolpita in un singolo blocco di basalto
vecchie tende utilizzate come coperte. Una lanterna nero. La vena d’acqua che l’alimentava si è prosciugata
d’ottone appesa a un gancio nel muro illumina fiocamente molto tempo fa e uno spesso strato di polvere ricopre la
l’ambiente. A fianco c’è una credenza con alcune provviste. pietra. Alcune panchine di ferro e molti frammenti di
Nell’angolo sud-est ci sono un barile di acqua potabile e terracotta giacciono disseminati sul pavimento. I sedili sono

12
un po’ arrugginiti ma utilizzabili e i cocci più grandi sono Dal nido delle formiche scaturisce un forte odore di
identificabili come appartenenti a statue di animali, ma i combustibile, perché la struttura è stata costruita intorno a
capolavori dei quali facevano parte sono stati vandalizzati una grossa giara piena di olio per lanterne. Gettare una
tanti anni addietro e ne restano solo pezzetti. Le pareti della torcia o lanciare un incantesimo che genera calore (come
stanza sono decorate con mosaici che rappresentano scene palla di fuoco o produrre fiamma) contro la costruzione la fa
di caccia e di vita selvatica. Molte tessere sono cadute a terra incendiare, uccidendo tutti gli insetti all’interno. Tra gli scarti
per l’incuria, ma l’effetto generale è ancora strabiliante. usati per costruire il nido c’è anche uno zircone (30 mo),
Piccoli insetti e altri parassiti, che non sono pericolosi per il che viene distrutto nel caso in cui venga appiccato il fuoco.
gruppo, infestano il giardino.
Un modesto tesoro è nascosto alla base della fontana, in un 23. La porta di questa stanza è sbarrata e la serratura non
compartimento segreto dietro un pannello con una può essere scassinata. Deve essere distrutta o aperta con la
trappola. Se viene aperto senza prima disattivarla, spalanca magia. Il corridoio dietro di essa conduce a una scalinata
una buca nascosta profonda 6 m proprio sotto i piedi del che scende al Livello Tre.
PG, che cade subendo 2d6 ferite. Nello scomparto sono La sala era un laboratorio, dimenticato da tutti dopo che i
celati alcuni cristalli di rocca (valore totale 80 mo). nani grigi l’hanno abbandonato secoli fa. Vicino ai muri ci
sono alcuni grossi tavoli e al centro un grande calderone di
21. In questa stanza sembra sia stata combattuta una grande rame – che era usato per far bollire pozioni ed elisir – è
battaglia. Le pareti e il soffitto portano chiari segni di pieno di sporcizia e detriti. Quando i duergar se ne sono
bruciature ed esplosioni, e il pavimento è molto annerito. andati, hanno portato con loro tutto l’equipaggiamento
Pare che una potente detonazione abbia eliminato dalla alchemico, perciò non c’è niente di interessante da trovare.
faccia della terra tutte le creature impegnate nello scontro e Comunque l’ambiente è facilmente difendibile, quindi il
distrutto l’arredamento della camera, che è completamente gruppo può riposarsi senza paura di essere assalito dai
disadorna e spoglia. La causa della devastazione potrebbe mostri erranti (il master non deve effettuare alcun controllo
essere un potente incantesimo od oggetto magico, ma mentre i PG restano qui dentro).
nessuno può dirlo con precisione, visto che il fatto è
accaduto tanto tempo fa. 24. Nel mezzo del locale c’è un tavolo rotondo sopra il
La camera è ora la tana di quattro scorpioni giganti. La luce quale ci sono teschi, tranci di carne putrida, cibo mezzo
e il rumore infastidiscono queste creature, che attaccano mangiato e schifezze simili. Gli altri mobili sono ammassati
non appena vengono disturbate. Qui non ci sono tesori. nell’angolo sud-est. Escrementi puzzolenti sono sparsi sul
pavimento, sopra alcuni tappeti logori e resti di ossa. Due
Scorpioni giganti (4) [All CM, Mov 45 m (15 m), CA 2, DV mucchi di cenci e paglia servono da rudimentali giacigli per i
4, pf 24, 20, 18, 16, tpcCA0 16, Att 3, Fer 1d10/1d10 grossi orchi che vivono qui.
(pinza), 1d4 + veleno (pungiglione), TS G2, Mor 11, PX I mostri sono grassatori e banditi che campano uccidendo e
190]. divorando gli altri abitanti del labirinto (e talvolta gli
avventurieri), e depredandone le ricchezze. Quando i PG
In combattimento, il loro pungiglione riceve un bonus di +2 entrano nella stanza, gli orchi si comportano in modo
al tpc per ogni attacco di pinza che va a segno (le pinze non amichevole, per infondere un falso senso di sicurezza prima
trattengono né causano ferimento continuo, però). Un di attaccare di sorpresa.
personaggio punto deve riuscire in un tiro salvezza contro I due sono Brenco e Menco. Indossano delle parti
veleno o muore. eterogenee di armatura, troppo piccole per adattarsi alla
loro taglia, e sono armati con delle armi improvvisate –
22. Questa un tempo era la camera degli alchimisti che pezzi di tavolo, lastre di pietra, sbarre di metallo arrugginite,
lavoravano nel laboratorio adiacente (area 23). Quando i ecc. Menco possiede anche uno spadone +2, che ha
duergar hanno abbandonato il livello, si sono portati dietro battezzato “spaccaossa” e brandisce con una sola mano. Il
tutti gli effetti personali e di valore. Sei vecchi letti e master deve farlo “assaggiare” ai personaggi prima che lo
altrettante cassapanche – un tempo usate per riporre libri, strappino dal cadavere del mostro!
vestiti, stivali e altri oggetti – sono tutto ciò che rimane
dell’arredamento. Orchi (2) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 4+1, pf 26,
Nell’angolo nord-ovest, una colonia di formiche ha fatto il 22, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (arma), TS G4, Mor 10,
nido con un mucchio di stracci, fango secco e schegge di PX 215].
legno. Questi insetti temono molto il fuoco e, se possibile,
preferiscono evitare il combattimento, ma i più grossi tra Gli orchi non sono al corrente del passaggio segreto nella
loro – delle formiche giganti lunghe quasi 2 m che non si parete sud. Il loro tesoro, nascosto tra i giacigli, ammonta a
ritirano mai quando difendono la tana – attaccano in massa sole 80 mo e 400 ma.
se vengono provocati.
25. Le porte di questa stanza sono fatte interamente di
Formiche giganti (2d4) [All N, Mov 54 m (18 m), CA 2, DV metallo, ma non sono chiuse a chiave. Non hanno serratura
4, pf 18, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d6 (pungiglione), TS G2, visibile, soltanto una maniglia di ferro. Nella camera aleggia
Mor 7, PX 80]. un tanfo spiacevole e dolciastro, che sembra provenire da

13
nove candele color ocra che ardono su un candeliere dorato e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
che fluttua a mezz’aria nel centro della sala. mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro
Lo scopo di questo strano effetto magico è stato da tempo 1d8 ferite. I ghoul sono considerati come se fossero creature
dimenticato. Il candelabro può essere preso senza da 3 DV sulla tabella “Scacciare i non morti”, anche se la
conseguenze, ma perde tutte le proprietà incantate nel giro quantità di mostri scacciati viene determinata normalmente
di 1d6x10 turni se viene portato fuori dal locale. Pur (2 DV per ghoul).
essendo effettivamente magico, non ha alcun altro scopo
oltre a quello di illuminare normalmente, tranne per il fatto
che la luce delle candele cambia colore ogni pochi secondi,
passando attraverso tutti quelli dell’iride.
C’è anche un tesoro da scoprire in questa stanza. Una
pietra mobile nel pavimento in mezzo alla camera
(considerata come un passaggio segreto) cela un piccolo
buco al cui interno è nascosto un sacchettino di cuoio chiuso
con un laccio dorato. È una borsa delle monete infinite (vedi
la sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa).

26. L’unica porta della stanza è chiusa a chiave e protetta


da una trappola. Se viene aperta senza prima disinnescarla,
tutti i PG che si trovano nel corridoio che conduce all’area
25 sono colpiti da una stretta folgorante e subiscono 1d8
ferite, più 1 per livello (es. un PG del 2° livello perde 1d8+2
pf, uno del 9° invece 1d8+9 pf). Chi indossa armi o
armature metalliche, oppure trasporta grandi quantità di
metallo, deve riuscire in un tiro salvezza contro bacchette o
subisce il doppio dei danni. Una volta scaricatosi, il
trabocchetto diviene innocuo.
All’interno del locale c’è il caos totale. Pezzi di corda,
schegge di ceramica, mobili ridotti in frantumi, tappeti
strappati e altre immondizie ricoprono il pavimento. Sembra
che nulla qui dentro sia stato lasciato intatto. Un cono di
fango alto 1,5 m si trova nell’angolo nord-est. È
chiaramente un formicaio. Se viene disturbato, 2d4
formiche giganti escono per attaccare gli intrusi. Nascosto
I non morti hanno alcuni tesori, sottratti alle loro vittime
nel nido c’è un turchese (180 mo).
precedenti, che tengono nascosti in una nicchia segreta
nella parete nord. Ci sono 372 mo, 764 ma, un rubino
Formiche giganti (2d4) [All N, Mov 54 m (18 m), CA 2, DV
(650 mo), un braccialetto d’argento (220 mo), una cotta di
4, pf 18, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d6 (pungiglione), TS G2,
maglia +2, 1d6 armi e 1d3 armature normali.
Mor 7, PX 80].
28. Questa piccola stanza contiene un tavolo di legno, tre
27. Nella stanza c’è un opprimente puzzo di carne rancida,
sedie e un braciere pieno di carbone. In un angolo c’è un
decomposizione e morte. Il locale è completamente vuoto,
barile che una volta era pieno d’acqua, ormai evaporata da
eccetto per alcuni macabri resti disseminati ovunque: ossa
tempo. Un logoro tappeto completa l’essenziale
spezzate dalle quali è stato succhiato il midollo, parti
arredamento. Il locale è vuoto e uno strato di polvere copre
imputridite di cadaveri e disgustose carcasse semidivorate.
ogni cosa. È abbastanza sicuro per accamparsi e riposare un
Quattro ripugnanti ghoul sono in agguato, pronti ad assalire
po’. Il master non deve tirare per i mostri erranti finché il
gli sfortunati che entrano nella loro tana. Sorprendono i PG
gruppo rimane qui dentro.
con 1-2 su 1d6.
29. L’unico accesso a questa camera nascosta è la porta
Ghoul (4) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV 2, pf 14,
segreta nella parete ovest. Premendo una levetta camuffata
13, 11, 10, tpcCA0 18, Att 3, Fer 1d3 + paralisi/1d3 +
nel muro si aziona il meccanismo di apertura e una sezione
paralisi (artigli), 1d3 + paralisi (morso), TS G2, Mor 9, PX
di pietra scivola verso l’alto, permettendo l’ingresso.
47].
L’intera sala è completamente al buio e l’aria odora di
polvere e muffa. I duergar una volta la utilizzavano come
I loro attacchi immobilizzano l’avversario per 2d4 turni, a
tesoreria e, anche se hanno portato via tutto ciò di cui si
meno che questi non riesca in un tiro salvezza contro
sono potuti caricare quando sono fuggiti da questo livello,
paralisi. La paralisi può essere annullata con qualsiasi cura
alcuni oggetti preziosi sono stati lasciati nei molti scrigni di
ferite (che in questo caso non guarisce pf). Gli elfi ne sono
ferro e di legno che sono sul pavimento, aperti. Dato che
immuni, così come gli umanoidi più grandi degli orchi.
qui restano delle ricchezze, il clan Ban ha lasciato anche
Come tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi

14
un’antica sentinella a proteggerle, un terrificante golem Il tesoro degli umanoidi consiste in 80 mo, una collana
d’ambra (indicato sulla mappa col simbolo della statua). d’oro (150 mo) e un sacchetto pieno di insetti morti, che i
Il guardiano è ricoperto di muschio e ha l’aspetto di una mostri mangiano come stuzzichini! Anche lo scudo magico
belva feroce a quattro zampe. Il golem si anima se i PG in possesso del capo fa parte del bottino.
tentano di lasciare la stanza con una qualsiasi delle ricchezze
custodite al suo interno. Mentre è inerte, non può essere 31. La porta d’ingresso è chiusa magicamente e può essere
danneggiato in alcun modo, tranne che da disintegrazione. Il aperta solo con un incantesimo, essendo inattaccabile a
gruppo può frugare senza paura – per il momento! qualsiasi danno e allo scassinamento.
All’interno dei vari forzieri ci sono diversi oggetti di valore: L’intero ambiente è dipinto di arancione scuro, compresi il
1d6x50 mo, 3d6x100 ma, 3d6x200 mr, 1d6 piccole soffitto e il pavimento. Nella parte occidentale del locale c’è
gemme (1d6x10 mo ognuna), 1d6 gemme (1d6x100 mo un’enorme pila di monete di rame e una maschera di
ognuna), una grande gemma (3d6x100 mo), un’ascia da bronzo è appesa a un chiodo sulla parete ovest.
battaglia +1, rinforzante e un elmo del terrore (vedi la Rappresenta un uomo bruttissimo con gli occhi in fuori, il
sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa di naso aquilino e una grande bocca coi labbri sporgenti.
entrambi). Le monete sono state lasciate dai Rinnegati quando si sono
Quando i PG provano a uscire portandosi dietro anche uno ritirati ai livelli inferiori degli Abissi. Ci sono 40.000 mr in
solo di questi tesori, la porta si chiude e non è possibile totale, ma nessun sacco o altro contenitore per poterle
riaprirla finché il mostro non viene sconfitto. L’uscio non trasportare. Possono essere prese senza pericolo, ma si
può essere scassinato, forzato o danneggiato in alcun modo tratta indubbiamente di un magro bottino.
ed è immune a qualsiasi attacco fisico e magico. L’unico La maschera è incantata e il primo PG che la tocca sente
modo per andarsene da qui senza eliminare il guardiano è una leggera scossa, che gli causa 1 ferita. Se indossata,
usare teletrasporto, porta dimensionale, porta in fase o aderisce magicamente al volto della vittima, riducendone il
simili. Una volta animato, il golem d’ambra affronta gli Carisma a 3 finché non viene tolta. Per rimuoverla è
intrusi fino alla morte, perché ha l’ordine di uccidere necessario usare dispersione della magia o scaccia
qualsiasi ladro che cerchi di fuggire col bottino custodito maledizione lanciato da un incantatore almeno del 9° livello,
nella tesoreria. non ci sono alternative per sbarazzarsi di questo oggetto
maledetto.
Golem d’ambra (1) [All N, Mov 54 m (18 m), CA 6, DV 10,
pf 56, tpcCA0 11, Att 3, Fer 2d6/2d6 (artigli), 2d10 d. Sulla parete di fondo di questo corridoio c’è una grottesca
(morso), TS G5, Mor 12, PX 3.100]. testa di pietra che rappresenta un nano grigio. La lingua è
mobile e, se viene premuta, apre il passaggio segreto
È immune alle armi non magiche, agli incantesimi blocca nell’area 30. Non c’è altro modo di scoprirlo e sbloccarlo.
mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei gas. Può
vedere le cose invisibili entro 18 m e localizzare con e. Se un personaggio cerca passaggi segreti sul fondo cieco
precisione qualsiasi creatura nascosta nelle vicinanze. del corridoio, attiva una trappola. Una punta di lancia sbuca
dalla parete e lo colpisce, causandogli 1d6 ferite.
30. Degli hobgoblin cannibali si annidano in questa stanza.
Se ne hanno l’opportunità, divorano con piacere l’intero f. Se un personaggio cerca passaggi segreti sul fondo cieco
gruppo. I mostri sono in numero pari ai PG ed equipaggiati del corridoio, attiva automaticamente il meccanismo che fa
con armi malridotte. Il loro capo ha anche uno scudo +1. aprire la porta segreta nella parete est dell’area 20.

Hobgoblin capo (1) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 4, DV 4, g. Se un personaggio cerca passaggi segreti sul fondo cieco
pf 25, tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d8 (arma), TS G4, Mor 8, del corridoio, attiva una trappola incantata che può essere
PX 80]. disattivata solo con la magia. Una folata improvvisa di vento
investe tutti quelli che si trovano nel tunnel, facendoli cadere
Hobgoblin (1 per PG) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV a terra e causandogli 2d6 ferite.
1+1, pf 8, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 (arma), TS G1, Mor
8, PX 15]. LIVELLO TRE
Informazioni generali
Un tanfo di vomito e cibo rancido permea la stanza. Gli avventurieri entrano dal Livello Due passando per le
Escrementi, teschi e ossa rotte insudiciano il pavimento. scale indicate con L2 sulla mappa. L’unica uscita sono i
Tappeti e stracci usati come letti sono posti vicino a un gradini di pietra che scendono al piano successivo, segnati
barile d’acqua melmosa. Al centro del locale arde un grande con L4. Qui si trova un avamposto dei duergar e i suoi
fuoco, sul quale stanno arrostendo i resti di un orchetto – occupanti intendono dare filo da torcere ai personaggi. Ci
una gamba, le mani e le orecchie – infilati su una sono alcune porte che possono essere aperte solo usando
mezzalancia usata come spiedo. delle chiavi specifiche, per costringere i PG a esplorare le
Gli hobgoblin non sanno dell’esistenza delle porte segrete. stanze più importanti. Per raggiungere la scalinata che
Quella a est può venire scoperta con le normali probabilità, conduce al livello inferiore, il gruppo deve recuperare le due
l’altra a nord invece può essere trovata e aperta soltanto con chiavi magiche che sbloccano l’accesso al passaggio verso i
la speciale procedura descritta nell’area d. tunnel più profondi.

15
Mostri erranti 6 Troll (1) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV 6+3,
Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Il master deve tpcCA0 13, Att 3, Fer 1d6/1d6 (artigli), 1d10
effettuare un controllo ogni 6 turni che il gruppo trascorre (morso), TS G6, Mor 10, PX 600]. 3 round dopo
nel labirinto o se fa qualcosa che potrebbe attirare essere stato ferito, inizia a rigenerare 3 pf a round,
l’attenzione, come gridare, provocare forti rumori, abbattere tranne che i danni causati dal fuoco e dall’acido. Se
porte e così via. Bisogna lanciare 1d6 – con un risultato di 1 perde un arto, questo cerca di strisciare verso il corpo
avviene un incontro, che comincia a una distanza di 2d6x3 e il troll può riattaccarlo immediatamente, tenendolo
m. Per scoprire di quale creatura si tratta, si tira 1d6 sulla premuto sul moncherino. Grazie alla sua capacità di
tabella seguente. Si raccomanda di non usare più volte lo rigenerazione, non può essere distrutto
stesso mostro errante se è possibile invece sceglierne uno permanentemente senza il fuoco o l’acido. Anche se
non ancora utilizzato. viene “ucciso” (ridotto a 0 pf), continua a rigenerarsi
e può rialzarsi dopo 2d6 round (partendo dal minimo
1d6 Mostro errante di 3 pf). Porta con sé 2d6x10 mo.
1 Stormo di pipistrelli giganti vampiri (1d10) [All N,
Mov 9 m (3 m) o volo 54 m (18 m), CA 6, DV 2, Descrizione del labirinto
tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d4 (morso), TS G1, Mor 8, 32. Questa stanza una volta era la sala da pranzo dei
PX 20]. Hanno un morso che paralizza per 1d10 duergar che vivevano in questo livello. La porta nella parete
round chiunque fallisce un tiro salvezza contro nord è sbarrata. È di legno e dipinta con della vernice
paralisi. Se non viene distratto in qualche modo, il dorata. Può essere abbattuta o scassinata normalmente.
mostro si ciba del sangue di una vittima paralizzata, Nella camera ci sono diversi lunghi tavoli, vari treppiedi e
infliggendo 1d4 ferite ad ogni round senza bisogno di alcune credenze che contengono piatti e stoviglie di legno e
colpire nuovamente. Nel caso il malcapitato venga peltro. Molti dei mobili sono rotti e sembra che qualcuno
ucciso da questo attacco, deve superare un tiro abbia già frugato nel locale.
salvezza contro incantesimi o risorge come vampiro Un grosso camino si trova lungo il muro ovest. I nani lo
un giorno dopo la sua morte. usavano per cucinare il cibo. Se viene toccata, l’intera
2 Ameba paglierina (1) [All N, Mov 9 m (3 m), CA 8, parete occidentale è calda al tatto (vedi area h).
DV 5, tpcCA0 15, Att 1, Fer 2d6 (schianto), TS G3, Nell’angolo sud-est c’è un cumulo alto 1,5 m, fatto di
Mor 12, PX 500]. Il muco acido che secerne può vegetazione marcia, pezzi di legno e altra immondizia. Sotto
digerire stoffa, legno e cuoio in 1 round, ma non di esso sono sepolti quattro zombi ju-ju (vedi la sezione nuovi
intacca la pietra e il metallo. Può assottigliarsi per mostri per la descrizione completa). Se i PG liberano i non
passare sotto le porte e nelle fessure. Quando viene morti, questi attaccano il gruppo – dopotutto, è passato un
colpita da un’arma tagliente o da un fulmine magico, sacco di tempo da quando hanno mangiato carne fresca
si divide in 1d4+1 amebe più piccole, ognuna con 2 l’ultima volta!
DV, che infliggono 1d6 ferite per colpo.
3 Pattuglia di orchi (1d6) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA
5, DV 4+1, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (arma), TS
G4, Mor 10, PX 215]. Sono armati con armi a due
mani o in asta e indossano delle pelli conciate.
Ognuno possiede 1d6x100 mo.
4 Orco cacciatore (1) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5,
DV 8, tpcCA0 12, Att 2, Fer 1d10/1d10 (armi), TS
G8, Mor 10, PX 1.060]. Sorprende i PG con 1-4 su
1d6. Combatte con una scimitarra orchesca in ogni
mano e può attaccare due volte per round senza
penalità al tpc. Possiede gemme per 1d6x100 mo.
5 Basilisco (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 4, DV 6+1,
tpcCA0 13, Att 1, Fer 1d10 + pietrificazione
(morso), TS G6, Mor 9, PX 570]. Qualsiasi creatura
vivente che viene morsa o lo guarda negli occhi deve
riuscire in un tiro salvezza contro pietrificazione
oppure diventa di pietra. L’unico modo in cui un
personaggio può evitare di incrociare lo sguardo della
creatura mentre la affronta è scrutare altrove (-4 al
tpc) o tenerla d’occhio attraverso uno specchio (-2 al
tpc). Il basilisco non è immune al proprio sguardo,
quindi, se gli viene presentato all’improvviso uno
specchio, c’è un 35% di probabilità che il mostro
veda bene la sua immagine e debba fare un tiro
salvezza contro pietrificazione per non diventare di
pietra.

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Zombi ju-ju (4) [All NM, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV 3+12, Nascosto nell’imbottitura di uno dei cuscini c’è il tesoro della
pf 27, 26, 24, 23, tpcCA0 14, Att 1, Fer 3d4 (pugno), TS creatura, consistente in una parure di magnifici gioielli
G6, Mor 12, PX 135]. (collana, orecchini, anelli, ecc.) del valore totale di 640 mo.

Sono più veloci e abili dei normali zombi, quindi tirano 34. Questa cupa stanza è una camera delle torture. Ci sono
normalmente per l’iniziativa e colpiscono come mostri da 6 molti attrezzi – vergini di ferro, rastrelliere, torchia pollici,
DV. La loro agilità gli permette di scalare pareti come un coltelli, sedie chiodate e via dicendo (il master può prendere
ladro (92% di probabilità di successo). Possono essere feriti spunto dalla tabella a p. 150 del manuale di Labyrinth Lord
solo dalle armi magiche e dagli incantesimi. Edizione Avanzata™). Fortunatamente, sono in disuso da
Indipendentemente dal bonus, soltanto quelle da taglio molto tempo. I duergar li usavano per interrogare i
infliggono il normale danno, mentre le armi da punta o prigionieri, ma ora la sala è completamente abbandonata.
contundenti causano solo la metà delle ferite. Come tutti i Nel terzo round in cui i PG sono qui dentro, gli oggetti nella
non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli stanza iniziano a muoversi e si scagliano contro i
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, personaggi. Un poltergeist (vedi la sezione nuovi mostri per
ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 la descrizione completa) invisibile attacca gli intrusi! È lo
ferite. In più, sono immuni all’elettricità e all’incantesimo spirito vendicativo di una delle molte vittime torturate a
dardo incantato, e dimezzano automaticamente le ferite da morte qui ed è determinato a infliggere un castigo a qualsiasi
fuoco. Gli zombi ju-ju sono considerati come se fossero essere vivente che osa violare il suo rifugio. Il non morto si
creature da 6 DV sulla tabella “Scacciare i non morti”, accanisce particolarmente contro i nani.
anche se la quantità di mostri scacciati viene determinata
normalmente (3 DV per zombi). Poltergeist (1) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA -1, DV 12, pf
48, tpcCA0 10, Att 6 o 2, Fer vedi sotto (oggetti) o 1d4 +
Se gli avventurieri riescono a sconfiggere questi nemici in invecchiamento/1d4 + invecchiamento (tentacoli), TS G12,
putrefazione, trovano un vasetto di unguento rinvigorente Mor 12, PX 3.600].
nel mucchio di spazzatura.
Un poltergeist può attaccare in diversi modi. Quello più
33. Questa stanza è riccamente arredata con arazzi e comune è lanciando degli oggetti, che vengono scagliati dai
tappeti di lusso, un grande letto a baldacchino e molti suoi tentacoli invisibili. Il mostro può tirare fino a sei oggetti
candelabri che la illuminano a giorno. Sopra alcuni cuscini è per round, causando un danno variabile a seconda della
distesa una splendida giovane che indossa soltanto un dimensione del proiettile (1d6 per oggetti piccoli, 2d6 per
perizoma e un velo blu che le copre il viso. La ragazza, con quelli medi e 3d6 per quelli pesanti). Può usare questo
una voce suadente, invita i personaggi a entrare e tenerle un attacco anche mentre resta incorporeo e invisibile, e
po’ di compagnia. solitamente i colpi vengono diretti contro il maggior numero
La creatura è un’empusa (vedi la sezione nuovi mostri per la possibile di bersagli differenti. In alternativa, se si manifesta
descrizione completa). Una prova di Saggezza con una sul Piano materiale il poltergeist può attaccare afferrando le
penalità di -2 (o normale per i PG femminili, che non sono vittime entro 3 m con i suoi tentacoli. In questo caso, può
distratti dalle prosperose nudità) permette all’osservatore di sferrare solo due attacchi per round. Per ogni colpo andato
notare che c’è qualcosa di strano nella donna, cioè i suoi a segno, la vittima subisce 1d4 ferite e deve effettuare un
occhi iniettati di sangue. L’essere attacca, rivelando il suo tiro salvezza contro incantesimi oppure invecchia
aspetto reale, quando pensa di poter sorprendere il gruppo immediatamente di 10 anni. Quando si manifesta sul Piano
o se il suo travestimento viene scoperto. materiale (o se qualcuno è in grado di vederlo mentre è
invisibile), il poltergeist è talmente terrificante da far
Empusa (1) [All CM, Mov 54 m (18 m), CA 4, DV 8, pf 39, invecchiare di 10 anni chiunque lo incontra e farlo fuggire
tpcCA0 10, Att 3, Fer 1d6/1d6 (artigli), 2d8 (morso), TS per 2d6 round sotto l’effetto di paura arcana, a meno che la
G8, Mor 8, PX 1.560]. vittima non riesca in un tiro salvezza contro incantesimi. Sul
Piano materiale è invulnerabile alle armi normali e a tutti gli
La grande rapidità le conferisce un bonus di +1 all’iniziativa. incantesimi, tranne che a quelli specifici contro il male.
Pur non essendo un non morto, è immune al veleno, alla Come tutti i non morti, è immune al veleno, alla paralisi e
paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
blocca mostri, e dimezza automaticamente le ferite da fuoco. mostri, ma è vulnerabile all’acqua sacra che gli infligge 1d8
Ha le seguenti abilità magiche – utilizzabili una a round e ferite. Inoltre, quando viene scacciato (come se fosse un non
che funzionano al livello di classe minimo richiesto per morto “Speciale”), può ignorare le conseguenze se riesce in
lanciare l’incantesimo analogo o a un livello pari ai DV del un tiro salvezza contro morte (che va ripetuto a ogni
mostro, scegliendo il più alto tra i due – che può usare una tentativo di scacciare effettuato con successo).
volta al giorno per ciascuna: mani brucianti, palla di fuoco e
produrre fiamma. Quando muore, avvampa in una Se il gruppo riesce a sconfiggere il poltergeist, questi
fiammata che infligge 8 ferite da fuoco a tutti quelli entro svanisce con un grido agghiacciante, ma si riforma nel giro
1,5 m e incendia i materiali infiammabili. di 1d6+6 ore. Può essere eliminato definitivamente soltanto
purificando la stanza, dopo averlo ridotto a 0 pf, con
dispersione del male o esorcismo.

17
35. Questo stanzone è completamente vuoto, eccetto per Lupo mannaro (1) [All CM, Mov 54 m (18 m), CA 5 (9), DV
un accampamento improvvisato nell’angolo nord-est. Un 5, pf 25, tpcCA0 15, Att 1, Fer 2d4 (morso), TS G4, Mor
sacco a pelo è aperto vicino a un piccolo falò e c’è uno 8, PX 190].
zaino lercio poggiato al muro. Un uomo alto, con lunghi
capelli grigi e vestito di stracci, è seduto accanto al fuoco. Quando è in forma animale, è immune a tutti gli attacchi
Dà il benvenuto ai personaggi, si presenta come Garoux e li delle armi normali, ma può essere ferito dagli incantesimi,
invita a unirsi a lui per un pasto veloce, composto dall’argento e dalle armi magiche. Se viene a contatto con la
principalmente di gallette da marinaio rancide e infestate di luparia (o un’altra erba anti-licantropo specifica), deve
vermi, più alcuni disgustosi ratti delle caverne. riuscire in un tiro salvezza contro veleno o fugge via
Se gli vengono fatte domande, spiega di essersi avventurato disgustato. Per ulteriori informazioni sul morbo della
nel complesso più di tre mesi fa in cerca di ricchezza e licantropia, vedere p. 81 del manuale di Labyrinth Lord™.
gloria, ma ha perduto tutte le armi e l’armatura dopo essere
caduto in una trappola e adesso è disarmato e praticamente La porta al centro della parete nord è chiusa e la chiave è
indifeso. Spaventato dalle creature che avrebbe potuto andata perduta da tempo. Deve essere scassinata o
incontrare sulla via del ritorno verso la superficie e non abbattuta per poter accedere al corridoio dietro di essa.
osando affrontarle senza essere adeguatamente
equipaggiato, ha deciso di stabilirsi qui. Ma ora le provviste 36. Questa piccola stanza quadrata ha tre porte, tutte non
stanno finendo e per poter sopravvivere è costretto a bloccate. Quella a nord è protetta da una trappola (normali
mangiare cose davvero ripugnanti. probabilità di scoprirla e rimuoverla) e, se viene aperta senza
Chiede ai PG di potersi unire a loro. Dice che preferisce disinnescarla, una salva di dardi è sparata contro tutti i PG
morire esplorando il labirinto piuttosto che di fame. Se gli presenti nella camera (1d4 proiettili per ogni singolo
viene concesso, alla prima occasione cerca di rubare bersaglio). Ognuno colpisce come un guerriero del 3° livello
qualcosa di valore e fuggire, oppure attacca se la sua vera (tpcCA0 18) e infligge 1d6 ferite.
identità viene scoperta ed è messo alle strette. Garoux è in Per il resto la sala è vuota, se si eccettuano un tavolino
realtà un lupo mannaro. È malvagio e crudele, e se possibile quadrato nel mezzo, alcuni sgabelli rotti e un barile
tenta di uccidere tutti i personaggi per poi divorarli e rovesciato in un angolo. C’è anche uno scaffale pieno di
impossessarsi dei loro averi. Se lo ritiene efficace, può boccali di terracotta e piatti di peltro, tutti in pessime
persino assalire gli avventurieri mentre sono impegnati in condizioni. L’arredamento è coperto di ragnatele, che si
battaglia contro altri avversari. Fino ad allora, cerca di estendono come macabri festoni da un lato all’altro della
rendersi utile senza prendere troppi rischi e mettere in camera.
pericolo la propria vita. Mente in continuazione e finge di Nonostante l’ambiente sia tetro, non ci sono mostri o
essere un povero diavolo in difficoltà. pericoli in agguato, tranne il trabocchetto descritto in
precedenza.

37. Questa stanza era un magazzino, ma ora è quasi vuota.


Dei beni un tempo stipati qui dentro restano alcune casse
rotte, botti sfasciate e sacchi ricoperti di muffa. Incatenati
alla parete nord ci sono i cadaveri di sei orchetti, ridotti a
poco più che mucchi d’ossa. Probabilmente erano
prigionieri di guerra abbandonati a morire di inedia dai
duergar, quando si sono ritirati.
Nell’angolo sud-ovest c’è un grande gong di bronzo, un
tempo utilizzato dai nani grigi come allarme. Se i PG lo
suonano, gli scheletri degli orchetti si animano e attaccano,
brandendo le catene arrugginite a mo’ di fruste dopo averle
strappate dal muro.

Scheletri (6) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 2, DV 1, pf 8, 7,


5, 4, 3, 3, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (catena), TS G1, Mor
12, PX 13].

Le armi taglienti e perforanti gli infliggono solo metà ferite,


poiché le punte e le lame tendono a scivolare negli spazi
vuoti tra le ossa. Essendo non morti, sono immuni al veleno,
alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca
persona e blocca mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra,
che infligge loro 1d8 ferite.

18
Uno degli scheletri ha una benda sull’occhio destro. Sotto è Linguaggi: orchesco, comune (molto accentato).
nascosto un piccolo smeraldo (35 mo). Non c’è nient’altro di Abilità secondaria: mangiatore professionista.
interessante in questo locale. Personalità: rude, chiassoso, affamato.

38. Questa grande stanza era una fucina in cui esperti Samya Voss (elfa maga del 2° livello) [All CN, Mov 36 m
artigiani duergar lavoravano per creare meravigliose (12 m), CA 7, DV 2d4, pf 5, tpcCA0 19 (17 a distanza), Att
armature, armi e artefatti. Restano soltanto pochi attrezzi 1, Fer arma o incantesimo, TS M2, Mor 7, PX 29, For 9,
abbandonati, perché i nani grigi hanno completamente Int 14, Sag 12, Des 16, Cos 10, Car 17].
smantellato la forgia prima di abbandonare il livello, per Incantesimi dei maghi (2): 1° livello: charme su persone,
impedire che altri se ne servissero. sonno.
Ci sono alcune incudini molto usurate, martelli e mantici Equipaggiamento: pugnale, pugnale d’argento, 5 dardi, libro
rotti, e delle barre di ferro. Tutte le pareti mostrano i segni di magia (1° livello: charme su persone, dardo incantato,
di bruciature dovute all’intenso calore, ma non ci sono danni disco fluttuante, fascino, individuazione della magia, lettura
strutturali gravi. della magia, luce, scudo, sonno), anello accumulatore di
La porta segreta è protetta da una trappola e il primo PG incantesimi (dardo incantato (x2), disco fluttuante, fascino,
che la apre senza prima rimuoverla viene colpito da una luce, scudo), altri oggetti a discrezione del master, possiede
caduta di massi e deve effettuare con successo un tiro 680 mo in monete e gemme.
salvezza contro pietrificazione o subisce 2d6 ferite. Linguaggi: comune, allineamento, elfico, gnoll, hobgoblin,
Nella camera vivono tre trogloditi. Il loro fetore copre orchesco, troll.
qualsiasi altro odore in questa zona del complesso. Non Abilità secondaria: spogliarellista.
sono necessariamente ostili verso il gruppo, ma reagiscono Personalità: vivace, passionale, provocante.
di conseguenza se minacciati o attaccati. Se vengono
avvicinati in modo amichevole, consentono ai personaggi di 40. Il pavimento di questa grande stanza è completamente
esplorare la fucina – non sono al corrente del passaggio coperto da uno spesso strato di armature rotte, armi
segreto né della trappola che lo protegge. arrugginite, elmi ammaccati, scudi spaccati, ossa, teschi e
via dicendo. È abbastanza ovvio che qui è stata combattuta
Trogloditi (3) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 5, DV 2, pf una grande battaglia e una ricerca più approfondita rivela
11, 10, 9, tpcCA0 18, Att 3, Fer 1d4/1d4 (artigli), 1d4 che gli scheletri sono quelli di nani grigi e orchetti.
(morso), TS G2, Mor 9, PX 38]. Non c’è niente di utilizzabile, ma esaminare i resti per terra
richiede 1d4+2 turni, dato che in alcuni punti il mucchio è
I loro corpi sono ricoperti da ghiandole cutanee, che alto anche 5 cm! Tuttavia, nel terzo turno che i PG
secernono una sostanza oleosa e fetida sulla loro pelle a trascorrono nella camera, tre ombre spettrali emergono
scaglie. I personaggi che si avvicinano a un troglodita dalle ossa che si trovano nell’angolo più buio per attaccare
devono riuscire in un tiro salvezza contro veleno o subiscono gli intrusi.
una penalità di -2 al tpc a causa del lezzo orribile e
nauseante. Ombre spettrali (3) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 7, DV
2+2, pf 14, 12, 11, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4 + vedi
I mostri hanno un tesoro complessivo di 320 mo e due sotto (tocco), TS G2, Mor 12, PX 83].
gemme di quarzo (25 mo l’una). Possiedono anche una
pozione della guarigione e una gemma della luminosità (con Nella penombra, sorprendono gli avversari con 1-5 su 1d6.
5 cariche rimaste). Il loro tocco, oltre a causare 1d4 ferite, fa perdere alla
vittima anche 1 punto di Forza per 8 ore. Possono essere
39. Un grosso orco e la sua fidanzata elfa hanno scelto colpite solo da armi magiche e sono immuni al veleno, alla
questa stanza come residenza. La strana coppia non è ostile paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e
verso i PG, ma si difende se viene attaccata. I due blocca mostri, ma non sono creature non morte, quindi non
potrebbero persino aiutare il gruppo fornendo qualche possono venire scacciate dai chierici.
informazione su questo livello del complesso, in cambio di
una ricompensa adeguata. Ciò che sanno è a discrezione del Se la Forza di un personaggio viene ridotta a 0, questi si
master, ma non conoscono la via per scendere al livello trasforma subito in un’ombra spettrale, condannata a
successivo degli Abissi. rimanere per sempre in questa stanza e attaccare qualsiasi
intruso, compresi i suoi ex-compagni.
Ulg’rurf il trippone (orco) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5,
DV 4+1, pf 23, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (berdica), TS 41. La porta di questa stanza è molto difficile da forzare e
G4, Mor 10, PX 215]. impone una penalità di -1 al tiro per aprire porte o del -15%
Equipaggiamento: berdica (arma in asta simile a una grande all’abilità scassinare serrature. All’interno della camera non
ascia da battaglia con manico di circa 1,5 m e lama di scure c’è niente di interessante, i nani grigi hanno portato con
a mezzaluna, la cui estremità inferiore va ad agganciarsi al loro tutto quello che si trovava qui dentro quando se ne sono
manico), balestra pesante con 15 quadrelli, altri oggetti a andati ai livelli inferiori del complesso. I PG possono usare
discrezione del master, possiede 1.300 mo in monete e la sala come campo base per riposare e curarsi, perché i
gemme.

19
mostri erranti non ci vengono mai – a meno che il master Ufficiali (2) (duergar guerrieri del 4° livello) [All CM, Mov 27
non decida altrimenti. m (9 m), CA 2, DV 4d10, pf 33, 28, tpcCA0 17, Att 1, Fer
arma, TS G4, Mor 12, PX 135].
42. Per proteggere l’ingresso ai livelli inferiori del labirinto, i Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo, ascia da
nani grigi mantengono una piccola guarnigione in questa battaglia, mazza, balestra pesante con 10 quadrelli, 200 mo
grande stanza (la più ampia di questo piano), che serve in monete e gemme.
anche come avamposto, perché occupa una posizione
chiave ed è ben difendibile. Soldati (12) (duergar guerrieri del 2° livello) [All CM, Mov 27
La camerata, che può ospitare fino a 16 guerrieri, è al m (9 m), CA 2, DV 2d10, pf 14, tpcCA0 19, Att 1, Fer
momento interamente occupata da un signore della guerra arma, TS G2, Mor 12, PX 29].
duergar, un mago, due ufficiali e 12 soldati – che vengono Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo, ascia da
magicamente avvertiti quando qualcuno entra nel Terzo battaglia, mazza, balestra pesante con 10 quadrelli, 50 mo
Livello e di conseguenza si preparano alla battaglia, senza in monete e gemme.
lasciare la posizione per nessun motivo. Il master può
divertirsi molto a contrapporre questi armati ai PG, se usa la I duergar hanno l’infravisione fino a 35 m, sono molto
testa – non è la solita orda di mostri grossi e senza cervello, silenziosi e prendono di sorpresa l’avversario con 1-3 su
ma un reggimento ben addestrato, disciplinato e 1d6, e sono del tutto immuni a paralisi e veleni.
determinato di combattenti professionisti, impavidi e risoluti,
comandati da un abile capitano e coadiuvati da un mago Il master deve ricordare che gli ufficiali e i soldati sono fedeli
addestrato nell’arte della magia offensiva, e tutti sono pronti al comandante e pronti a morire per portare a termine la
a morire per il bene della loro razza. propria missione. Questa piccola truppa ha l’ordine di
L’ambiente è scarsamente arredato con i mobili essenziali fermare tutti gli intrusi e impedire loro di raggiungere il
per una caserma: alcune file di giacigli, due lunghi tavoli, dei passaggio che conduce ai piani inferiori del complesso. I
bracieri e grandi rastrelliere per le armi. Una semplice duergar combattono fino alle estreme conseguenze piuttosto
cucina – un forno, alcune botti d’acqua potabile, delle casse che disobbedire.
di cibo conservato (sufficiente a sostenere l’intera Tutti i militari sanno che le porte delle aree 44 e 45 hanno
guarnigione per molte settimane) – si trova nell’angolo nord- bisogno di una chiave speciale per essere aperte, ma non
ovest. Ovviamente non possono mancare dei barilotti di rivelano ai personaggi questo dettaglio né dove si trovano le
birra rossa e di un liquore molto forte. chiavi, nemmeno se minacciati o sottoposti a tortura.
Nascosto sotto ogni giaciglio c’è il baule personale del Pugnodipietra, il comandante, ha appesa al collo sotto
soldato che lo occupa. Contiene qualche vestito, effetti l’armatura magica una piccola chiave di bronzo. È l’unica in
personali e 1d6x10 mo. grado di aprire la porta dell’area 44 e consentire l’accesso a
quella stanza, a meno che i PG non scoprano i passaggi
Rolfgar Pugnodipietra (duergar guerriero dell’8° livello) [All segreti.
CM, Mov 18 m (6 m), CA 0, DV 8d10+16, pf 52, tpcCA0
14 (12 in mischia), Att 1, Fer arma +2, TS G8, Mor 12, PX 43. La sola porta di questa stanza è protetta da un
1.060, For 16, Int 11, Sag 12, Des 10, Cos 17, Car 13]. incantesimo e può essere aperta solo con la magia.
Equipaggiamento: corazza di piastre +2, scudo, ascia da La sala è completamente dipinta di colore argento, brillante
battaglia +2, balestra pesante con 10 quadrelli, pozione e pacchiano. È soltanto vernice, non vero metallo, perciò
della guarigione migliorata, pietra magica viola pallido (può non ha alcun valore. Dalla parte opposta rispetto
assorbire 21 livelli di incantesimi), collana d’oro (1.200 mo). all’ingresso c’è una creatura apparentemente addormentata,
alquanto grottesca, dietro la quale si intravede un’armatura
Ulli Cuordiferro (duergar mago del 6° livello) [All CM, Mov di cuoio con decorazioni argentate.
18 m (6 m), CA 9, DV 6d4+6, pf 23, tpcCA0 18, Att 1,
L’essere somiglia a un rospo mostruoso alto 2,5 m, eccetto
Fer arma o incantesimo, TS M6, Mor 10, PX 820, For 10,
che per le braccia umanoidi e i grossi denti. È un demone
Int 16, Sag 11, Des 10, Cos 13, Car 12].
hezrou, evocato dai duergar per sorvegliare la corazza
Incantesimi dei maghi (2/2/2): 1° livello: dardo incantato,
magica. È possibile entrare nella stanza senza fare alcun
scudo; 2° livello: immagini speculari, soffio infuocato; 3°
rumore effettuando due prove di Destrezza consecutive con
livello: bagno di sangue, velocità.
una penalità di -4 Se anche una sola fallisce, il mostro si
Equipaggiamento: pugnale, bastone del potere (20 cariche),
sveglia e attacca immediatamente gli intrusi. Un ladro può
libro di magia (1° livello: dardo incantato, identificare oggetti
usare la sua abilità di muoversi silenziosamente con una
magici, individuazione della magia, lettura della magia, luce,
penalità del -20%, ma gli basta riuscire nel tiro una sola
mani brucianti, manipolare il fuoco, protezione dal male, volta.
saltare, scudo, sonno, stretta folgorante, 2° livello: forza,
globo oscuro, immagini speculari, nube maleodorante, Hezrou (1) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA -2, DV 8, pf 37,
pirotecnica, raggio dell’indebolimento, ragnatela, soffio tpcCA0 12, Att 3, Fer 1d3/1d3 (artigli), 4d4 (morso), TS
infuocato*, spaventare, 3° livello: bagno di sangue*, blocca G9, Mor 10, PX 3.100].
persone, fulmine magico, palla di fuoco, protezione dalle
armi da lancio, rune esplosive, velocità) protetto da rune Come tutti i demoni di medio rango, possiede le seguenti
esplosive. (Nota: vedi la sezione nuovi incantesimi per la abilità: infravisione (30 m), ferite da freddo, da elettricità, da
descrizione completa delle magie indicate con un *.)
20
fuoco e da gas dimezzate, telepatia (permette la essa è impossibile aprire la porta sbarrata
comprensione di tutti i linguaggi) e teletrasporto dell’area 45, che dà accesso al livello inferiore
infallibile. L’hezrou possiede inoltre le seguenti del complesso.
abilità magiche utilizzabili a volontà: In mezzo a questo caos è possibile trovare 120
individuazione dell’invisibilità, levitazione, mo sparse in giro e un martello da guerra +2,
oscurità (entro 3 m), paura arcana, telecinesi lanciatore nanico.
(fino a 135 kg). Inoltre può creare un portale
(25% di probabilità di successo) per richiamare 45. La porta di accesso a questa stanza è
un altro hezrou. Tutte le abilità demoniache bloccata magicamente e non c’è modo di aprirla
simili agli incantesimi sono utilizzabili una a o forzarla senza la chiave magica nascosta nello
round e funzionano al livello di classe minimo stomaco dell’anchega dell’area 44.
richiesto per utilizzare l’incantesimo analogo o a La camera è completamente vuota. Tutte le
un livello pari ai DV del demone, scegliendo il porte sono fatte di solida pietra e alcuni
più alto tra i due. magnifici mosaici che raffigurano vittorie militari
dei duergar – contro orchetti, goblin, troll, elfi e
Una volta che questo pericoloso nemico è stato persino draghi – decorano pavimento, soffitto e
sconfitto, i personaggi possono reclamare il loro pareti. Sembra di essere in un salone di
meritato premio, l’armatura d’argento della rappresentanza dove tutti i maggiori trionfi del
robustezza (vedi la sezione nuovi oggetti magici clan Ban sono stati immortalati nella pietra per
per la descrizione completa). l’eternità.
Al centro della stanza ci sono alcuni golem di
44. Ci sono solamente due modi per entrare in piombo (vedi la sezione nuovi mostri per la
questa stanza. Quello più ovvio è la porta nella descrizione completa) – uno per ogni membro
parete ovest, che è sbarrata da un sortilegio e del gruppo – che sembrano guerrieri duergar in
non può essere aperta, nemmeno con la magia armatura completa. Non possono essere
o la forza bruta, senza la chiave di bronzo in possesso di spostati o danneggiati in alcun modo finché non si animano,
Pugnodipietra (vedi area 42). L’altro è attraverso il cosa che accade quando un PG cerca di aprire la porta che
passaggio segreto nel muro sud, che è protetto da una conduce alla scala per il Livello Quattro.
trappola incantata. Il solo modo per disinnescarla è usare
dispersione della magia, altrimenti chiunque la attraversa Golem di piombo (1 per PG) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 6,
viene colpito da lentezza per i successivi 3 turni. DV 4, pf 24, tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d8 (pugno), TS G2,
A prima vista questo trabocchetto non sembra troppo Mor 12, PX 245].
pericoloso, ma potrebbe rivelarsi un intralcio mortale
perché, una volta entrati nella stanza, non è possibile Sono immuni alle armi non magiche, agli incantesimi blocca
andarsene in alcun modo – tranne che con teletrasporto o mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei gas.
parola del ritorno – finché il guardiano all’interno non viene Ogni volta che sono il bersaglio di un incantesimo, il master
ucciso. Non è una cosa facile, perché si tratta un’anchega deve tirare 1d10. Se ottiene un risultato uguale o superiore
lunga circa 3 m. Il mostro resta in agguato in una galleria al livello della magia, questa non ha alcun effetto sul golem.
1,5 m sotto la superficie finché le sue antenne non captano Se esce un 10, l’incantesimo viene rimandato tale e quale
l’arrivo di una preda: in quel momento emerge per attaccare contro chi lo ha lanciato.
(ha le normali possibilità di sorprendere il gruppo).
Questi guardiani proteggono l’entrata al livello inferiore degli
Anchega (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 3, DV 6, pf 28, Abissi e attaccano chiunque cerca di passare oltre la stanza.
tpcCA0 12, Att 1, Fer 3d6+1d4 (morso), TS G6, Mor 9, Una volta attivati, inseguono gli intrusi dappertutto. Non ci
PX 820]. sono tesori qui dentro e i golem vanno in mille pezzi una
volta ridotti a 0 pf.
In aggiunta al danno da morso, ha una saliva acida che
causa 1d4 pf addizionali ogni round. Se ridotta a metà pf, h. Quando un personaggio calpesta la piastra a pressione,
emette uno sputo caustico che infligge 6d4 ferite da acido attiva una trappola mortale. Le pareti crollano, causando
contro un singolo bersaglio (dimezzabili con tiro salvezza una cascata di magma rovente in tutti i quadretti adiacenti a
contro soffio). Questo attacco consuma tutta la saliva del quelli dove si trova la massa lavica. Ogni PG colto da questa
mostro per 24 ore. pioggia incandescente deve fare un tiro salvezza contro
paralisi con una penalità di -3 per riuscire a raggiungere una
Una volta che la creatura è stata uccisa, i PG possono zona sicura. Il fallimento indica che subisce 3d4 ferite e il
esplorare liberamente la stanza. È nel disordine più assoluto, suo equipaggiamento potrebbe essere danneggiato, a
piena di ossa, sporcizia, rifiuti e i disgustosi resti delle discrezione del master.
precedenti vittime dell’anchega. Se il mostro viene I muri che racchiudono la lava sono molto caldi al tatto, un
eviscerato, nel suo stomaco si scopre una piccola chiave indizio che può aiutare i PG a evitare questo trabocchetto. Il
d’argento. È di fondamentale importanza perché senza di meccanismo che lo attiva può essere scoperto e rimosso

21
normalmente. L’area ricoperta dal magma rimane 4 Ombre spettrali (1d6) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA
inaccessibile per 1d6 giorni a causa dell’estremo calore. 7, DV 2+2, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4 + vedi sotto
(tocco), TS G2, Mor 12, PX 83]. Nella penombra,
i. Quando un PG calpesta la piastra a pressione, attiva una sorprendono gli avversari con 1-5 su 1d6. Il loro
trappola identica a quella dell’area h, ma che colpisce una tocco, oltre a causare 1d4 ferite, fa perdere alla
zona più piccola. vittima anche 1 punto di Forza per 8 ore. Possono
essere colpite solo da armi magiche e sono immuni al
j. La buca nascosta è profonda 9 m. Chi ci cade dentro veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno,
subisce 3d6 ferite. All’interno della fossa non c’è niente. blocca persona e blocca mostri, ma non sono
creature non morte, quindi non possono venire
LIVELLO QUATTRO scacciate dai chierici.
Informazioni generali 5 Basilisco (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 4, DV 6+1,
Gli avventurieri entrano dal Livello Tre passando per le scale tpcCA0 13, Att 1, Fer 1d10 + pietrificazione
indicate con L3 sulla mappa. L’unica uscita sono i gradini di (morso), TS G6, Mor 9, PX 570]. Qualsiasi creatura
pietra che scendono al piano successivo, segnati con L5. vivente che viene morsa o lo guarda negli occhi deve
riuscire in un tiro salvezza contro pietrificazione
Mostri erranti oppure diventa di pietra. L’unico modo in cui un
Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Il master deve personaggio può evitare di incrociare lo sguardo della
effettuare un controllo ogni 6 turni che il gruppo trascorre creatura mentre la affronta è scrutare altrove (-4 al
nel labirinto o se fa qualcosa che potrebbe attirare tpc) o tenerla d’occhio attraverso uno specchio (-2 al
l’attenzione, come gridare, provocare forti rumori, abbattere tpc). Il basilisco non è immune al proprio sguardo,
porte e così via. Bisogna lanciare 1d6 – con un risultato di 1 quindi, se gli viene presentato all’improvviso uno
avviene un incontro, che comincia a una distanza di 2d6x3 specchio, c’è un 35% di probabilità che il mostro
m. Per scoprire di quale creatura si tratta, si tira 1d6 sulla veda bene la sua immagine e debba fare un tiro
tabella seguente. Si raccomanda di non usare più volte lo salvezza contro pietrificazione per non diventare di
stesso mostro errante se è possibile invece sceglierne uno pietra.
non ancora utilizzato. 6 Scarabei ardenti (1d8) [All N, Mov 36 m (12 m), CA
4, DV 1+2, tpcCA0 18, Att 1, Fer 2d4 (morso), TS
1d6 Mostro errante G1, Mor 7, PX 15]. Le ghiandole, due sulla testa e
1 Teschi esplosivi (1d6+1) [All CM, Mov volo 72 m (24 una sull’addome, emanano luce in un raggio di 3 m.
m), CA -4, DV 1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d4 (getto Se rimosse dal cadavere dello scarabeo, continuano a
di fiamme), TS G1, Mor 12, PX 13]. Quando splendere per 1d6 giorni.
vengono ridotti a 0 pf, esplodono duplicando gli
effetti di una palla di fuoco che causa 5d6 ferite. Descrizione del labirinto
Possono venire feriti anche dalle armi normali ma 46. La porta nella parete ovest non è bloccata, mentre
non possono essere scacciati e, come tutti i non quella sud è serrata da blocca porta. Quella nord è sbarrata
morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli e protetta da un simbolo del dolore. Per il resto, la stanza è
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca vuota.
mostri. Sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge
loro 1d8 ferite. (Vedi la sezione nuovi mostri per la 47. Questa stanza è accessibile solo attraverso una porta
descrizione completa.) segreta che può essere aperta premendo una piccola pietra
2 Troll (2) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV 6+3, nell’angolo nord-ovest dell’area 46. Un tempo era un luogo
tpcCA0 13, Att 3, Fer 1d6/1d6 (artigli), 1d10 di culto dei nani grigi. Ha il pavimento di terra battuta e
(morso), TS G6, Mor 10, PX 600]. 3 round dopo l’intero soffitto è decorato con un affresco che rappresenta
essere stati feriti, iniziano a rigenerare 3 pf a round, un cielo stellato con delle costellazioni sconosciute.
tranne che i danni causati dal fuoco e dall’acido. Se Nel suolo sono conficcati quattro monoliti di granito, alti
perdono un arto, questo cerca di strisciare verso il circa 1,5 m, scolpiti per rappresentare dei duergar con testa
corpo e il troll può riattaccarlo immediatamente, di animale. Partendo da nord-est e andando in senso orario,
tenendolo premuto sul moncherino. Grazie alla loro sono un nano-gufo, un nano-cinghiale, un nano-orso e un
capacità di rigenerazione, non possono essere nano-cervo. L’ambiente, se esaminato con mezzi
distrutti permanentemente senza il fuoco o l’acido. appropriati, irradia potenti emanazioni incantate.
Anche se vengono “uccisi” (ridotti a 0 pf), continuano Al centro del locale, circondato dalle statue, c’è un altare
a rigenerarsi e possono rialzarsi dopo 2d6 round scavato in un unico blocco di quarzo affumicato, di colore
(partendo dal minimo di 3 pf). Ognuno porta con sé nero con molte sfumature marroni e grigie. In ogni angolo è
2d6x10 mo. incastonata una pietra preziosa: un turchese,
3 Pattuglia di orchi (1d6+2) [All CM, Mov 27 m (9 m), un’acquamarina, un’onice e uno zircone (ciascuna vale
CA 5, DV 4+1, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (arma), 1d6x1.000 mo). Queste gemme sono necessarie per
TS G4, Mor 10, PX 215]. Sono armati con armi due attivare i pilastri nell’area 48 e occorre 1 round per estrarne
mani o in asta e indossano delle pelli conciate. una dall’altare. Sopra il piano di quarzo ci sono due bottiglie
Ognuno possiede 1d6x100 mo. di vetro blu a forma di testa di drago, chiuse da turaccioli.
22
Quella di destra è una pozione dell’invisibilità, l’altra è un 2d6x1.000 ma, una cesta di paglia con 3d6x1.000 mr e un
antidoto magico (vedi la sezione nuovi oggetti magici per la panno di velluto con 1d6 gemme (1d6x100 mo ognuna).
descrizione completa). Non c’è altro modo, se non usando le gemme dell’altare, di
Entrambe le pozioni possono essere prese senza individuare e aprire questi compartimenti nascosti.
conseguenze, ma rubare le gemme è più pericoloso. Non
appena un PG tenta di prenderne una, tutte e quattro le
cariatidi (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione
completa) si animano e attaccano i ladri.

Cariatidi (4) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 5, DV 5, pf 26,


22, 21, 15, tpcCA0 15, Att 1, Fer 2d4 (pugno), TS G3,
Mor 12, PX 500].

La natura magica delle cariatidi conferisce loro un bonus di


+4 a tutti i tiri salvezza. Inoltre dimezzano il danno subito
dalle armi non magiche e c’è il 25% di probabilità (ridotta 49. Entrambe le porte sono chiuse a chiave, quella nord è
del 5% per ogni +1 di bonus) che le armi che colpiscono anche protetta da una trappola (vedi area 48 per i dettagli).
questi mostri si spezzino. Sono anche immuni agli Questa è una biblioteca, piena di scaffali stracolmi di libri e
incantesimi blocca mostri, charme e sonno, agli effetti del pergamene, ma uno strato di ragnatele appiccicose ricopre
veleno e dei gas. Gli incantesimi pietra in carne, pietra in ogni cosa, incluso un tavolino rotondo in mezzo alla sala,
fango e scolpire la pietra distruggono all’istante una circondato da alcuni bassi sgabelli a tre gambe.
cariatide, se fallisce il tiro salvezza. Entrare nella stanza, o anche semplicemente disturbare le
ragnatele, mette in allarme e disturba gli attuali occupanti,
Ognuna di queste cariatidi ha anche un potere speciale: quattro mostruose vedove nere giganti che si nascondono in
- Il nano-gufo è in grado di lanciare incantesimi come un un buco nel muro celato dietro le librerie.
mago del 4° livello (2/2): 1° livello: dardo incantato,
stretta folgorante; 2° livello: immagini speculari, raggio Vedove nere giganti (4) [All N, Mov 18 m (6 m) o ragnatela
dell’indebolimento. 36 m (12 m), CA 6, DV 3, pf 16, 15, 13, 11, tpcCA0 17,
- Il nano-cinghiale, con un tpc naturale di 17 o più, Att 1, Fer 2d6 + veleno (morso), TS G2, Mor 8, PX 80].
danneggia permanentemente l’armatura o lo scudo del
bersaglio riducendone di un punto la protezione. La tela di questi ragni giganti, per chi ci finisce dentro, ha le
- Il nano-orso emana paura arcana in un raggio di 9 m. stesse proprietà dell’incantesimo ragnatela. Un personaggio
- Il nano-cervo, con un tpc naturale di 17 o più, infligge morso da una vedova nera gigante deve riuscire in un tiro
2d8 ferite addizionali alla vittima. salvezza contro veleno o muore dopo un turno.

Quando tutte e quattro le cariatidi vengono distrutte, il Se qualcuno dei PG decide di dare alle fiamme l’intera
soffitto della stanza inizia a crollare. I PG hanno 6 round per stanza, o se ciò accade per sbaglio (per esempio come
lasciare il santuario, altrimenti restano schiacciati dai detriti e conseguenza di una palla di fuoco oppure se una torcia cade
muoiono orribilmente. durante il combattimento), la biblioteca diventa velocemente
un vero inferno, uccidendo tutti in pochi secondi. Se i
48. La porta sud è sia chiusa a chiave che protetta da una personaggi non sono svelti a fuggire fanno una brutta fine,
trappola magica. Basta sfiorarne la superficie per restare divorati dalle fiamme che consumano i ragni giganti e
immobilizzati per 1d6 turni, a meno di non riuscire in un ovviamente anche tutti i volumi e gli altri documenti custoditi
tiro salvezza contro paralisi. Un semplice dispersione della qui dentro.
magia è sufficiente a rimuovere definitivamente questo Sarebbe un vero peccato, perché tra i vari tomi c’è anche
pericoloso effetto. Un secondo trabocchetto incantato si una raccolta di incantesimi molto rari. Il master è invitato a
attiva quando il primo PG entra nella stanza e lancia sfruttare questa opportunità per rendere disponibili ai
lentezza sull’intero gruppo, tranne coloro che si trovano a personaggi delle magie che ancora non conoscono oppure
più di 72 m di distanza da questo punto. L’effetto funziona nuovi sortilegi di sua creazione.
in una sola occasione, quando si oltrepassa la soglia per la
prima volta in una delle due direzioni. 50. Le porte nord e ovest sono chiuse a chiave, ma non ci
Nel salone ci sono quattro colonne di marmo bianco. Non sono trappole. La stanza ha un pavimento a mosaico con
c’è nient’altro di interessante. Una semplice esplorazione disegni geometrici di marmo bianco, nero e grigio. Nel
rivela che in ogni pilastro, rivolto proprio verso l’angolo più complesso la decorazione è abbastanza complicata, ma non
vicino, c’è un piccolo foro, esattamente della misura di una ha nessun significato particolare. Infisse nei reggi torcia di
delle gemme che decorano l’altare dell’area 47. Quando ferro alle pareti ci sono diverse fiaccole accese, perciò il
tutte e quattro le pietre vengono messe al loro posto, un locale è ben illuminato, anche se un po’ fumoso.
piccolo scomparto segreto si apre in ognuna delle colonne, È la tana di 15 morlocchi, un’avanguardia di esploratori di
vicino alla base. In queste nicchie ci sono rispettivamente un clan più numeroso che vive non lontano dall’ingresso
una borsa di cuoio con 1d6x100 mo, un sacco di tela con principale degli Abissi. I mostri sono intenti a perlustrare la

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zona in cerca di un luogo adatto dove la loro tribù possa evitare che il terreno gli collassi sotto i piedi. La prova
trasferirsi. subisce una penalità cumulativa di -1 ogni volta che
qualcuno attraversa lo stesso quadretto. Se fallisce, il
Morlocco capo (1) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 8, DV 3, pavimento crolla e la vittima precipita in una buca profonda
pf 12, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d8 (spada), TS G1, Mor 9, 1d6x3 m, subendo 1d6 ferite per ogni 3 m di caduta.
PX 50].
53. Il soffitto a volta di questa camera è alto 12 m al centro.
Morlocchi (14) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 8, DV 1, pf Nel mezzo della parete sud c’è un lussuoso trono, tra due
8, 8, 7, 7, 6, 6, 6, 5, 5, 4, 3, 2, 1, 1, tpcCA0 19, Att 1, porte rivestite di tessuto dorato. Alcuni cadaveri di
Fer arma, TS G1, Mor 9, PX 5]. avventurieri, in diversi stadi di decomposizione, sono sparsi
Equipaggiamento: ognuno è armato con una mezzalancia in giro. Se vengono esaminati, sembra che la causa della
(65% di probabilità), spada (30%) o pugnale (5%). morte sia lo schiacciamento di tutte le ossa, ridotte in
briciole. Non ci sono tesori sui corpi.
I morlocchi non sono necessariamente ostili nei confronti Tutti questi ex-esploratori dei sotterranei sono vittime del
degli avventurieri, ma non sono interessati a unirsi al gruppo trono, in realtà una trappola mortale che può venire
per esplorare ulteriormente, perché entro un paio di giorni scoperta con una penalità del -20% alla normale probabilità,
devono tornare alla loro tana. Comunque, a discrezione del ma non può essere disattivata. Quando un PG si mette
master, possono fornire ai PG alcune informazioni su questo seduto, viene immediatamente scagliato in aria e colpisce
livello del labirinto, se non vengono maltrattati. Se attaccati, violentemente il soffitto, prima di ricadere a terra. Il primo
cercano di fuggire ma combattono per difendersi in caso di schianto gli causa 4d6 ferite, e altre 4d6 ne subisce
necessità. dall’impatto quando precipita sbattendo sul pavimento. Se
Non ci sono tesori di sorta qui, eccetto per gli averi dei sopravvive, deve fare un tiro salvezza contro morte oppure è
morlocchi, ognuno dei quali possiede un numero di mo pari comunque ridotto a 0 pf. A discrezione del master, c’è la
ai suoi pf. Tuttavia i PG possono decidere di accamparsi possibilità che l’equipaggiamento trasportato dalla vittima
assieme agli umanoidi per recuperare le forze. In tal caso, subisca dei danni dagli impatti.
nessun mostro errante li disturba finché rimangono in questa Nascosto in un compartimento segreto del trono c’è un
camera. piccolo tesoro: 1d100 mo, 2d6x100 ma e 2d4 gemme del
valore di 1d6x100 mo l’una.
51. La stanza è completamente vuota, eccetto per la traccia
semicancellata di un pentacolo disegnato con del gesso 54. L’aria in questa stanza è viziata da un tanfo di cadaveri e
rosso nell’angolo nord-est. Sul pavimento è visibile della carne marcia, e leggermente più fredda rispetto al resto del
cera sciolta di diversi colori, tutto ciò che rimane delle livello. Ci sono quattro zombi nel mezzo della camera,
candele usate durante le evocazioni officiate nella sala dai pronti ad attaccare immediatamente qualsiasi creatura
nani grigi. vivente che mette piede qui dentro. Indossano brandelli di
Deboli emanazioni magiche provengono dal simbolo arcano abiti insanguinati e sono armati con dei falcioni magici, che
e permeano l’intero locale, ma non c’è pericolo perché tutti a ogni colpo andato a segno dimezzano per 1d4 turni il
i sortilegi sono pressoché scomparsi molto tempo fa, dopo punteggio di Forza della vittima, a meno che non riesca in
l’abbandono della camera da parte degli occupanti originari. un tiro salvezza contro incantesimi. Se la For scende a 3 o
Nascosto dietro una pietra mobile nella parete nord, in una meno, il PG perde temporaneamente i sensi.
nicchia segreta, c’è un piccolo forziere d’ottone con la
serratura che nasconde un ago avvelenato. Chi tenta di Zombi (4) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 8, DV 2, pf 13,
scassinarla senza prima rimuovere la trappola viene punto e 10, 8, 7, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d10 + speciale (falcione),
deve fare un tiro salvezza contro veleno o muore. Dentro lo TS G1, Mor 12, PX 29].
scrigno c’è un elmo della comprensione.
Sono lenti e maldestri, quindi perdono sempre l’iniziativa.
52. Questo stanzone è nel disordine più assoluto. Il Come tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi
pavimento è crepato in molti punti e tutto ciò che rimane e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
dei mobili sono mucchi di frammenti e schegge quasi mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro
irriconoscibili. Dappertutto ci sono segni di bruciatura, 1d8 ferite.
dovuti a un’antica e potente esplosione. Le strinature sono
chiaramente visibili su pareti, soffitto e pavimento. La porta I falcioni sono maledetti. Se vengono presi o anche solo
sud è chiusa a chiave. toccati da un PG dopo che gli zombi sono stati distrutti, egli
Questa era un’altra sala delle evocazioni, come l’area 51, deve fare un tiro salvezza contro morte oppure schiatta
ma qualcosa è andato storto e un grande demone all’istante! La cosa si ripete ogni volta che una creatura
fiammeggiante è stato convocato per errore. Nel corso della vivente prova a impadronirsi di queste armi funeste. Non ci
battaglia che è seguita, si è immolato in una deflagrazione sono tesori nella stanza.
infuocata che ha distrutto tutto e tutti nella camera.
Non c’è niente da scoprire, ma i quadretti di pavimento con 55. Questa sala è vuota. Il master può tirare per vedere se
crepe sulla mappa sono piuttosto instabili e, ogni volta che compare un mostro errante, se lo ritiene opportuno.
un PG li calpesta, deve fare una prova di Destrezza per

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56. Questa enorme stanza ha il soffitto alto più di 8 m ed è infimo diavolo è determinato a uccidere tutti i nemici, per
illuminata da globi di luce persistente appesi alla volta, che salire di rango nelle gerarchie infernali, per questo ha Mor
perdono ogni potere se vengono toccati o portati fuori da 12. Il suo diabolico padrone lo ha potenziato garantendogli
qui. For 18 e gli effetti permanenti di velocità, scudo e
Nella camera ci sono tre gorilla albini carnivori, che l’hanno individuazione dell’invisibile (le statistiche includono già
trasformata nella loro tana. I mobili sono sparsi dappertutto, queste modifiche).
fatti a pezzi, fracassati e distrutti, con i segni evidenti lasciati
dagli artigli e dai morsi di queste spaventose creature. I Lemura (1) [All LM, Mov 18 m (6 m), CA 4 (2 contro gli
mostri famelici attaccano appena i PG mettono piede nella attacchi a distanza), DV 3, pf 24, tpcCA0 17 (13 in
stanza. mischia), Att 2, Fer 1d8+4/1d8+4 (spada magica), TS G3,
Mor 12, PX 95].
Gorilla albini (3) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 6, DV 4, pf
24, 20, 12, tpcCA0 16, Att 2, Fer 1d4/1d4 (artigli), TS Rigenera 1 pf per round, è immune al veleno, alla paralisi e
G2, Mor 7, PX 80]. agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
mostri, e può essere ucciso definitivamente solo con mezzi
Dopo aver ucciso queste bestie sanguinarie, i personaggi benedetti come l’acqua sacra.
possono esplorare il locale. Ci sono i poveri resti delle
vittime divorate in precedenza, ma niente di davvero L’unico tesoro presente nella stanza è la spada magica in
interessante. Ossa spezzate o masticate, pezzi di cadavere in possesso del mostro.
putrefazione, teschi schiacciati e simili resti raccapriccianti
sono le sole cose che è possibile trovare. Le tre porte nella 59. Tutte le porte di questa stanza sono dipinte in una
parete nord sono tutte trappole (vedi la descrizione delle brillante tinta color ottone. La camera è la tana di uno
aree l, m e n, più avanti). stormo di corvi d’ottone (vedi la sezione nuovi mostri per la
descrizione completa). Ce ne sono 1d6 per ogni membro
57. I soli oggetti degni di nota in questa stanza, per il resto del gruppo di avventurieri.
vuota, sono due grandi scrigni di metallo vicino alle pareti
est e ovest. Sono identici, lunghi quasi 2 m, alti 90 cm e Corvi d’ottone (1d6 per PG) [All N, Mov volo 108 m (36
profondi 1,5 m, e sono costruiti interamente in solido m), CA 7, DV ¼, pf 2, tpcCA0 vedi sotto, Att 1, Fer 1d6
acciaio, con un singolo buco della serratura sul davanti. (piuma), TS UN, Mor 12, PX 6].
Sono chiusi e le chiavi ormai perdute da lungo tempo,
perciò l’unico modo per aprirli è scassinare la serratura. Questi mostri possono lanciare una piuma per round contro
Sono protetti da uno strabiliante incantesimo inventato da un nemico entro 45 m, per un massimo di 12 attacchi
un potente mago duergar del passato, che li rende complessivi. Dopodiché, cadono desolatamente a terra e
invulnerabili a qualsiasi forma di danno e di magia. muoiono in pochi attimi. I loro attacchi colpiscono il
Entrambe le serrature nascondono delle trappole. Quella bersaglio, indipendentemente dalla sua CA, se il master
dello scrigno a est fa precipitare un blocco di pietra di 15 ottiene un risultato di 5 o più con 1d20.
cm di lato proprio sulla testa dello scassinatore. La vittima
subisce 4d6 ferite, dimezzabili con un tiro salvezza contro 60. La porta orientale nasconde un ago avvelenato, che
paralisi, ma se il risultato del TS è un 1 naturale allora punge il primo PG che aziona la maniglia senza prima
rimane uccisa sul colpo! Dalla toppa del forziere a ovest rimuovere la trappola. La vittima deve fare un tiro salvezza
spunta un ago avvelenato che punge il malcapitato. È contro veleno con una penalità di -1 o muore, ma anche se
necessario riuscire in un tiro salvezza contro veleno per ha successo subisce comunque 1d6 ferite.
evitare di morire all’istante. La stanza è vuota e puzza di uova marce. È soltanto un
Ogni cassa contiene 1d4x10 mp, 2d6x100 mo, 3d8x100 trucchetto magico e non ha alcuna conseguenza nefasta.
ma, 1d6 gemme (valore 1d6x100 mo l’una) e un oggetto
magico – una pozione del controllo delle piante in quella est, 61. La porta nord è protetta da una trappola di fuoco che
una pergamena protettiva contro i non morti nell’altra. causa 1d4+4 ferite. Nella stanza c’è una singola moneta
d’oro, con una testa maschile su un lato e una femminile
58. Questa piccola stanza quadrata, spoglia e squallida, è dall’altro. È un potente oggetto incantato. Ogni volta che
completamente vuota eccetto per un umanoide alto 1,5 m, viene gettata in aria da qualcuno, lo trasforma in un
gobbo e dall’aspetto patetico. È vestito di stracci e seduto esponente del sesso opposto (cioè gli uomini diventano
per terra, con una catena attorno al collo che lo assicura alla donne, e viceversa). L’effetto può essere annullato con
parete est. Sembra catatonico e ignora qualsiasi tentativo di scaccia maledizione lanciato da un personaggio di livello
comunicare con lui. superiore alla vittima oppure da un desiderio (o desiderio
In realtà è una lemura, in agguato per sorprendere gli limitato). La moneta funziona una sola volta per ogni
esploratori del labirinto troppo incauti. Appena si presenta creatura, quindi se viene lanciata nuovamente dallo stesso
l’occasione, sfodera da sotto le lacere vesti una spada +1, PG non ha alcuna ulteriore conseguenza né lo riporta al suo
mutilatrice e si getta come un invasato contro il gruppo sesso originale. In più, perde definitivamente le sue
cercando di fare più danni possibile. Il collare che lo blocca proprietà magiche dopo essere stata utilizzata 1d4+1 volte.
è un inganno e il mostro può sfilarselo senza sforzo. Questo

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62. Questa enorme stanza ha il pavimento di lastre di ferro, Armatura guardiana (1) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 3, DV
avvitate su quello di pietra. Due grosse incudini si trovano 8, pf 48, tpcCA0 12, Att 1, Fer 1d10+2 (arma in asta), TS
nel mezzo del locale. Da una spunta l’elsa di una spada, G8, Mor 12, PX 1.560].
mentre nell’altra c’è una fessura grande abbastanza per
inserire la lama di una spada o di un pugnale. È immune alle armi non magiche, agli incantesimi blocca
Entrambe le incudini sono magiche. Infilare una lama nella mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei gas.
fenditura della seconda la rende fragilissima (in pratica, Non può essere scacciata, ma l’acqua sacra le infligge 1d8
l’opposto di vetro come acciaio). L’effetto si ripete per un ferite. Se ottiene un risultato naturale di 20 con il tpc,
numero indefinito di volte. l’avversario deve immediatamente effettuare un tiro salvezza
Estrarre la spada conficcata nell’altra incudine richiede una contro morte con una penalità pari alle ferite causate
prova di Forza con una penalità di -4. Il fallimento causa la dall’attacco per evitare di essere decapitato. Quando è
perdita temporanea di 1 punto di For finché il personaggio ridotta a 0 pf cade a terra in mille pezzi, che arrugginiscono
non lascia la stanza. Solo allora i punti persi vengono immediatamente, mentre la sua arma può essere recuperata
recuperati al ritmo di uno al turno. Ogni PG può fare quanti (anche se non è magica). Ciò che resta della forza vitale del
tentativi desidera per tirare fuori la spada, ma se la sua For suo antico proprietario viene liberato e si manifesta
scende a 3 o meno, sviene. Il primo personaggio che ha sottoforma di una malsana nebbiolina verdastra, che fluttua
successo nella prova di Forza riesce a liberare l’arma, una scintillante in un raggio di 3 m attorno all’armatura per 1
spada +1, fiammeggiante. round prima di svanire nel nulla. Tutti coloro che si trovano
all’interno di questa foschia devono effettuare un tiro
63. La porta ovest è protetta da un glifo di interdizione salvezza contro veleno oppure muoiono soffocati nel giro di
esplosivo che causa 8 ferite da elettricità a chiunque 1d6 round, dopo una straziante agonia.
oltrepassa la soglia. L’unico modo per evitare questo effetto
è lanciare dispersione della magia immediatamente prima di 65. Entrambe le porte di questa stanza sono chiuse. Quella
attraversare l’uscio, ma ciò nega il danno solo per 1 round. a nord è di pietra, l’altra a sud è di ferro e nasconde una
La stanza è piena di sculture di animali a grandezza naturale trappola. Se viene aperta senza prima rimuoverla, tutti
e molto realistiche, tutte di pietra. Ce ne sono letteralmente coloro all’interno della camera vengono colpiti da minuscoli
centinaia. Tra queste statue, scolpite con straordinaria abilità dardi avvelenati, sparati attraverso piccoli buchi nel soffitto.
dagli artigiani duergar, ci sono anche due letali vipere di È quasi impossibile notarli e per riuscirci è necessario
pietra (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione cercare con successo porte segrete sulla volta. Ogni PG è
completa), nei pressi dell’ingresso occidentale. Le creature trafitto da 1d4-1 proiettili e subisce 1 ferita per ognuno.
sorprendono con 1-2 su 1d6 chiunque passa loro vicino. Inoltre deve fare un tiro salvezza contro veleno con una
penalità pari al numero di dardi che l’hanno centrato, e in
Vipere di pietra (2) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV 2, caso di fallimento muore all’istante a causa della tossina
pf 11, 8, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d4 + veleno (morso), TS letale di cui sono intrisi.
G1, Mor 7, PX 25]. A guardia della porta meridionale, uno per lato dell’ingresso,
ci sono due leoni di pietra di aspetto massiccio e squadrato.
Le vittime morsicate dalle vipere di pietra devono In realtà sono shishi (vedi la sezione nuovi mostri per la
immediatamente effettuare un tiro salvezza contro veleno e, descrizione completa), obbligati chissà come dai duergar a
in caso di fallimento, vengono pietrificate all’istante. Grazie sorvegliare l’accesso al livello successivo degli Abissi, e per
alla loro grande velocità, vincono sempre l’iniziativa e loro stessa natura determinati a farlo nel migliore dei modi.
possono agire per prime in ogni round di combattimento.
Hanno un’innata paura delle fiamme: se vengono attaccate Shishi (2) [All CB, Mov 63 m (21 m), CA -1, DV 11+1, pf
con il fuoco il loro Mor scende a 5 e in ogni round devono 54, 35, tpcCA0 11, Att 3, Fer 2d4/2d4 (artigli), 2d8
effettuare una prova di morale per vedere se scappano. (morso), TS G11, Mor 9, PX 2.000].

Ogni vipera che viene uccisa si trasforma per sempre in Possono viaggiare sia sul Piano etereo che in quello astrale,
pietra e i suoi occhi divengono delle gemme di colore verde usare invisibilità e assumere forma eterea (come l’omonimo
brillante del valore di 1d4x100 mo l’una, che possono olio) a volontà. Il loro ruggito provoca paura arcana e hanno
essere recuperate senza pericolo. visione del vero. Se affrontano avversari malvagi, godono di
un bonus di +1 al tpc e alle ferite inflitte. Inoltre, una volta al
64. Al centro di questa piccola stanza quadrata c’è una giorno, possono creare un portale (20% di probabilità di
magnifica armatura completa, che impugna una corsesca. successo) per evocare altri 1-2 shishi.
La corazza è finemente cesellata con motivi dorati e ha un
elmo con la celata a forma di becco d’aquila e due ali sui k. Quando un PG cerca di aprire la porta finta alla fine del
lati. corridoio, una trappola magica di dardo incantato gliene
Questa strana sentinella è un’armatura guardiana (vedi la scaglia contro 1d4. Il trabocchetto non può essere scoperto
sezione nuovi mostri per la descrizione completa), che o rimosso normalmente, ma soltanto con gli incantesimi, e
attacca chiunque entra nella stanza. Combatte finché non si attiva ogni volta che qualcuno tenta di spalancare l’uscio,
viene ridotta a 0 pf e insegue gli intrusi per ucciderli tutti. dietro il quale c’è soltanto un semplice muro di pietra.

26
l. La porta di ingresso è chiusa a chiave. Alla fine del LIVELLO CINQUE
passaggio ci sono alcune scimitarre, in numero pari a quello Informazioni generali
dei componenti del gruppo, appese alla pareti. Non appena Da questo piano i PG possono accedere a tre differenti livelli
qualcuno tocca una delle armi, o comunque trascorsi 1d6+1 – inclusa la famigerata e malefica Cappella Nera (descritta in
round, tutte le sciabole si animano magicamente e dettaglio nel Livello Sei), un luogo dove si officiavano
attaccano, fluttuando nell’aria in una danza mortale di finte, sacrifici agli Dèi Oscuri dei nani rinnegati e non certo adatto
parate e colpi. ai visitatori deboli o temerari, e la favolosa Tesoreria
Le armi hanno le stesse statistiche di una spada +1, lama Nascosta (Livello Sette) dove sono custodite ricchezze
danzante e combattono come guerrieri del 4° livello incommensurabili. Entrambe sono raggiungibili soltanto da
(tpcCA0 17 e 1d8 ferite, più il bonus magico). Le scimitarre questo piano. Altre due botole nel pavimento conducono
hanno CA 2 e per distruggerle occorre mettere a segno con invece al Livello Otto.
successo 1d4 colpi, indipendentemente dai pf che vengono
inflitti. In ogni caso, alla fine dell’8° round le armi smettono
di combattere, cadono al suolo e perdono ogni capacità
incantata.
Non c’è modo di scoprire o rimuovere questa trappola, ma
le deboli emanazioni magiche che provengono dall’intero
passaggio (non soltanto dalle scimitarre) possono mettere in
allarme i PG più perspicaci.

m. Incatenata alla parete di fondo del passaggio c’è una


ragazza elfa esanime, con indosso una tunica verde scuro
tutta stracciata che lascia scoperti i seni. Ha la testa reclinata
sul petto e i lunghi capelli biondi le coprono il viso. È
ricoperta di piccole ferite e molto emaciata, tanto che si
vedono chiaramente le costole e le ossa. Questa sfortunata
fanciulla è stata catturata molto tempo fa dai nani grigi,
imprigionata qui e abbandonata a morire di fame, e si è
trasformata in uno spirito gemente (vedi la sezione nuovi
mostri per la descrizione completa).

Finché non si cerca di aiutarla, non accade nulla. Se


qualcuno le solleva il capo, la donna rivela un lugubre
teschio invece di un grazioso viso elfico, e attacca ottenendo
automaticamente la sorpresa. Lo stesso avviene se i PG
ignorano la prigioniera e se ne vanno.

Spirito gemente (1) [All NM, Mov 45 m (15 m), CA 3, DV


5, pf 26, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d4 (lamento), TS G5, Mor
12, PX 350].

Il suo attacco principale è il lamento, che può essere usato


sia di notte che durante il giorno, una volta per round. Ogni
essere vivente entro 9 m dal mostro che emette il suo
gemito subisce automaticamente 1d4 ferite, a meno che
non si trovi in una zona dove il suono non può giungere (per
esempio dietro una parete o una porta chiusa). Come tutti i
non morti, è immune al veleno, alla paralisi e agli Mostri erranti
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Si tratta di
ma è vulnerabile all’acqua sacra, che gli infligge 1d8 ferite. pattuglie mandate dai duergar e altre creature che hanno
In più, può essere ferito solo dalle armi magiche o dagli invaso i tunnel e ora vivono qui. Il master deve effettuare un
incantesimi. controllo ogni 6 turni che il gruppo trascorre nel labirinto o
se fa qualcosa che potrebbe attirare l’attenzione, come
n. Questo passaggio è completamente vuoto, ma chiunque gridare, provocare forti rumori, abbattere porte e così via.
ci entra cade vittima – nel secondo round di permanenza – Bisogna lanciare 1d6 – con un risultato di 1 avviene un
di paura arcana, senza alcuna possibilità di tiro salvezza. È incontro, che comincia a una distanza di 2d6x3 m. Per
una trappola incantata che non può essere scoperta o scoprire di quale creatura si tratta, si tira 1d6 sulla tabella
rimossa normalmente, ma soltanto con dispersione della seguente. Si raccomanda di non usare più volte lo stesso
magia. Gli effetti si manifestano ogni volta che qualcuno mostro errante se è possibile invece sceglierne uno non
mette piede nella nicchia. ancora utilizzato.

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1d6 Mostro errante * Se questi mostri vengono uccisi, vanno sostituiti con una
1 Teschi esplosivi (1d6+2) [All CM, Mov volo 72 m (24 pattuglia di nani grigi – simile a quella al n. 5 nella tabella –
m), CA -4, DV 1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d4 (getto per i futuri incontri in questo livello del sotterraneo.
di fiamme), TS G1, Mor 12, PX 13]. Quando
vengono ridotti a 0 pf, esplodono duplicando gli Descrizione del labirinto
effetti di una palla di fuoco che causa 5d6 ferite. 66. I gradini che scendono dal Livello Quattro giungono a
Possono venire feriti anche dalle armi normali ma una botola nella volta di questa stanza. Per arrivare fino a
non possono essere scacciati e, come tutti i non terra, i PG devono usare delle corde, levitare o volare con
morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli mezzi magici, oppure saltare, perché non c’è una scala che
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca collega l’apertura al pavimento. Il soffitto è alto circa 6 m,
mostri. Sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge perciò chi sceglie di balzare a terra deve fare una prova di
loro 1d8 ferite. (Vedi la sezione nuovi mostri per la Destrezza con una penalità di -2 o subisce 2d6 ferite. I
descrizione completa.) personaggi che si calano con una corda devono effettuare lo
2* I Martelli, una masnada di avventurosi goblin. Goblin stesso la prova di Des, ma senza alcun modificatore, e se
(3 per PG) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 6, DV 1-1, cadono subiscono sempre 2d6 ferite.
tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (martello da guerra), TS La sala ha quattro uscite: una porta segreta e tre visibili.
UN, Mor 7, PX 5]. Sono tutti armati con dei martelli Queste ultime sono fatte di ferro e chiuse a chiave, custodite
da guerra e ognuno possiede 1d10+1 me. In più, ci da mostri guardiani – tuttavia, le serrature possono essere
sono il capo con 5 DV e 24 pf, e uno stregone del 5° scassinate normalmente. Il passaggio segreto non è
livello (13 pf) che può lanciare i seguenti incantesimi sbarrato. Nella camera c’è un orrendo tanfo di
dei maghi (2/2/1): 1° livello: dardo incantato, decomposizione, che non sembra avere un’origine
ingrandire oggetti o creature; 2° livello: immagini apparente.
speculari, ragnatela; 3° livello: palla di fuoco. I due Nel locale ci sono tre sentinelle invisibili, ognuna delle quali
comandanti hanno 1d6x50 mo a testa. porta appesa a una cordicella intorno al collo una delle
3 Basilisco (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 4, DV 6+1, chiavi che aprono le porte della stanza. Si tratta di ghast e,
tpcCA0 13, Att 1, Fer 1d10 + pietrificazione dato che non possono essere visti dai PG quando entrano
(morso), TS G6, Mor 9, PX 570]. Qualsiasi creatura qui per la prima volta, ottengono automaticamente un
vivente che viene morsa o lo guarda negli occhi deve round di sorpresa. Dopo aver sferrato il primo colpo, però, i
riuscire in un tiro salvezza contro pietrificazione non morti tornano visibili e il combattimento prosegue
oppure diventa di pietra. L’unico modo in cui un normalmente.
personaggio può evitare di incrociare lo sguardo della
creatura mentre la affronta è scrutare altrove (-4 al Ghast (3) [All CM, Mov 45 m (15 m), CA 4, DV 4, pf 24,
tpc) o tenerla d’occhio attraverso uno specchio (-2 al 22, 14, tpcCA0 16, Att 3, Fer 1d4/1d4 (artigli), 1d8 +
tpc). Il basilisco non è immune al proprio sguardo, paralisi (morso), TS G4, Mor 9, PX 190].
quindi, se gli viene presentato all’improvviso uno
specchio, c’è un 35% di probabilità che il mostro Il loro morso paralizza per 2d4 turni a meno che la vittima
veda bene la sua immagine e debba fare un tiro non riesca in un tiro salvezza. La paralisi funziona anche
salvezza contro pietrificazione per non diventare di contro gli elfi. Emanano un orrendo tanfo di
pietra. decomposizione e ogni creatura entro 3 m deve fare un tiro
4* Barábûm (vedi area 79). salvezza contro veleno o si sente male per la nausea,
5 Pattuglia di soldati duergar (2d4) (guerrieri del 5° subendo una penalità di -2 ai tpc. Sono immuni a
livello) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 2, DV 5d10, protezione dal male a meno che con l’incantesimo non sia
tpcCA0 16, Att 1, Fer arma, TS G5, Mor 8, PX sparsa della polvere di ferro. Subiscono il doppio delle ferite
350]. Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo, dalle armi contundenti di ferro massiccio, come le mazze.
ascia da battaglia, mazza, balestra pesante con 10 Come tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi
quadrelli, 50 mo in monete e gemme. Hanno e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
l’infravisione fino a 35 m, sono molto silenziosi e mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro
prendono di sorpresa l’avversario con 1-3 su 1d6, e 1d8 ferite.
sono del tutto immuni a paralisi e veleni.
6 Presenze (1d4) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo 72 I PG che esplorano la stanza notano una misteriosa – ma
m (24 m), CA 3, DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d6 + innocua – macchia marrone scuro che copre il pavimento
risucchio di energia (tocco), TS G4, Mor 12, PX vicino alla parete ovest. Una colonna rotonda di basalto
300]. Il tocco gelido infligge 1d6 ferite e risucchia un nero, del diametro di circa 90 cm e alta 4,5 m, si erge
livello o 1 DV. Non vengono colpite dalle armi proprio nel centro della camera. In cima c’è una vecchia
normali e quelle d’argento infliggono loro solo la pentola di ottone.
metà delle ferite. Come tutti i non morti, sono I personaggi che vogliono tentare la difficile arrampicata sul
immuni al veleno, alla paralisi e agli incantesimi pilastro devono fare due prove di Destrezza consecutive (ai
charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, ma ladri basta riuscire una sola volta nella loro abilità di scalare
sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 pareti). In caso di fallimento, il PG precipita e subisce 1d6
ferite. ferite per la caduta. Inoltre, gli ultimi 90 cm della colonna

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sono coperti di veleno a contatto e chiunque lo tocca con la nuovamente, ma si spalanca non appena ci si accosta. Il
pelle nuda deve fare un tiro salvezza contro veleno con una meccanismo funziona sia dall’esterno che dall’interno del
penalità di -4 o dimezzare i punteggi di For e Cos – i punti locale.
perduti vengono recuperati al ritmo di uno per turno. Il Le pareti e il soffitto della camera sono interamente coperti
master può obbligare un PG così debilitato a fare di grandi specchi, dando l’illusione di una stanza quasi
immediatamente una prova di Forza (usando il nuovo infinita! Solo il pavimento è di marmo, un mosaico di
punteggio modificato al ribasso) per vedere se riesce a piastrelle quadrate nere e rosse. Al centro della sala c’è una
mantenere la presa oppure se, indebolito dalla tossina, predella di pietra sulla quale sono poggiate otto fiale, chiuse
precipita al suolo subendo 1d6 ferite. da tappi di sughero sigillati con la cera.
Nel recipiente in cima al pilastro ci sono 500 mo, 2.000 ma Si tratta di pozioni magiche, che devono essere interamente
e una custodia per pergamene in osso che contiene una bevute per avere effetto e non possono venire identificate
pergamena con incantesimi dei maghi dardo incantato e con un semplice assaggio, né in nessun altro modo. Sono
mani brucianti. tutte etichettate in nanico, con una calligrafia chiara e
precisa. Da sinistra a destra, eccone la descrizione:
67. Questa stanza è praticamente vuota. Un piccolo fuoco - Fiala con liquido di colore rosso, etichettata come
da campo arde nell’angolo nord-ovest illuminando un “oricalco”, ha il sapore del pepe e odora di metallo
grossolano giaciglio fatto con coperte di lana, accanto al rovente. Quando viene bevuto, il personaggio è sotto
quale ci sono un enorme bastone da passeggio e uno zaino l’effetto di soffio infuocato (vedi la sezione nuovi
lacero. incantesimi per la descrizione completa) per un numero
Da qualche giorno un troll vagabondo si è accampato qui. Al di turni pari alla sua Intelligenza.
momento è fuori a caccia, ma ritorna in 1d6+6 round senza - Fiala con liquido di color argento luccicante, etichettata
aver trovato nulla di commestibile. Dato che è piuttosto come “mithril”, ha il sapore e l’odore di latte di
affamato, accoglie calorosamente gli avventurieri se sono mandorla. Quando viene bevuto, ha lo stesso effetto di
disposti a dividere un po’ di provviste con lui. Ma se viene ristorare e aumenta permanentemente di un punto un
minacciato o gli sono sottratti i suoi averi, reagisce male. attributo a caso.
- Fiala di liquido dorato, etichettata come “oro”, ha il
Urrrgarrr Rrrrrhhhaaarrrggg (troll sterminatore del 5° livello) sapore di miele e odora di sciroppo extra dolce. Chi lo
[All CN, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV 10d8+5+5, pf 58, beve deve fare immediatamente un tiro salvezza contro
tpcCA0 11 (8 in mischia), Att 3 o 1, Fer 1d6+3/1d6+3 pietrificazione con una penalità di -4 o viene
(artigli), 1d10+3 (morso) o arma +3, TS G10, Mor 10, PX trasformato ‒ equipaggiamento compreso ‒ in una
1.500, For 18, Int 6, Sag 5, Des 9, Cos 14, Car 5]. statua d’oro puro, che vale tanto quanto pesa (cioè 20
Equipaggiamento: azza (arma in asta), ascia a due mani, mo per ogni kg)! Se il TS ha successo, il PG si sente
balestra pesante con 11 quadrelli, zaino logoro, bastone da male e vomita la disgustosa pozione, che si coagula sul
passeggio, tre paletti di legno, martello, alcune coperte di pavimento in una pepita del valore in mo pari al
lana, barilotto di birra, altri oggetti a discrezione del master, quintuplo dei pf massimi del personaggio.
borsellino con 250 mo, smeraldo (1.800 mo), serpentino - Fiala di liquido argentato, etichettata come “argento”,
(1.300 mo), giada (600 mo), acquamarina (220 mo) e ha il sapore e l’odore di cipolla. Quando viene bevuto,
zaffiro (160 mo). non sembra succedere niente, ma il PG si trasforma in
Linguaggi: troll, allineamento, comune (molto accentato). un lupo mannaro alla prossima luna piena. Ulteriori
Abilità secondaria: esploratore. informazioni sulla licantropia sono riportate a p. 81 del
Personalità: litigioso, affamato, lunatico. manuale di Labyrinth Lord™. Questa è un’eccellente
occasione per la vittima di sfoggiare un po’ di gioco di
Se i PG riescono a farselo amico, Urrrgarrr ruolo.
Rrrrrhhhaaarrrggg – che insiste per essere chiamato col suo - Fiala di liquido bronzeo, etichettata come “bronzo”, ha
nome completo – si unisce a loro finché rimangono in il sapore e l’odore dello zolfo. Chi lo beve soffre una
questo piano del complesso, ma non lascia il Quinto Livello grave intossicazione gastrointestinale (nessun tiro
degli Abissi. Essendo volubile, il troll cambia continuamente salvezza concesso) che ne dimezza il movimento, non
umore – il master è invitato a giocarlo in maniera gli consente di lanciare incantesimi e gli impone una
appropriata, anche se ciò può causare problemi al gruppo o penalità di -8 a tpc, prove di attributo e TS. L’effetto
attirare attenzioni non volute. dura per un numero di giorni pari a 20 meno la Cos
della vittima e può essere annullato soltanto da
68. La porta di accesso a questa stanza ottagonale è di ferro guarigione.
e bronzo, con decorazioni geometriche d’argento, ottone e - Fiala di liquido color grigio scuro, etichettata come
oro. Sull’architrave c’è un’iscrizione in nanico che dice: “ferro”, ha il sapore di muschio e odora di erba appena
tagliata. Chi lo beve ottiene gli effetti di pelle coriacea
“Sala delle pozioni – ricorda che l’oro è eterno” che durano 1 ora per livello.
- Fiala di liquido rosso-arancio, etichettata come “rame”,
L’uscio si apre automaticamente, scivolando verso l’alto in ha il sapore di aceto e odora di aglio. Trasforma chi lo
una fessura, quando qualcuno si avvicina a meno di 1 m. beve in un vampiro malvagio e crudele, che attacca
Rimane spalancato per 1 turno prima di chiudersi immediatamente i suoi ex-compagni. Ha le statistiche di

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un normale vampiro, ma mantiene i pf, ragnatela o il bozzolo vengono infastiditi in qualsiasi
l’equipaggiamento e l’eventuale capacità di lanciare maniera. Mentre è al sicuro dentro il suo rifugio, il mostro
incantesimi del personaggio. L’effetto di questa pozione non può essere danneggiato in alcun modo, tranne forse da
dura per un numero di round pari al livello di chi la disintegrazione – se è diretto precisamente contro il
trangugia, poi svanisce e il PG torna normale, senza bersaglio e questi fallisce il tiro salvezza.
ricordare nulla di ciò che è accaduto mentre era Se viene molestato, l’argiope gigante (vedi la sezione nuovi
trasformato. mostri per la descrizione completa) esce istantaneamente dal
- Fiala di liquido grigio, etichettata come “acciaio”, ha il bozzolo, calandosi minacciosamente a terra.
sapore di bile e odora di cadavere in putrefazione.
Quando viene bevuto, indurisce la pelle rendendola Ragno argiope gigante (1) [All N, Mov 36 m (12 m) o
forte come l’acciaio ma ancora flessibile come normale ragnatela 36 m (12 m), CA 4, DV 6, pf 38, tpcCA0 14, Att
cute. L’epidermide del PG assume una strana tinta 1, Fer 2d8 + veleno (morso), TS G3, Mor 8, PX 570].
metallica e gli conferisce una CA naturale di 5. L’effetto
è permanente e può essere rimosso solo da un Il suo morso non è letale, ma immobilizza progressivamente
desiderio. la vittima. In caso di fallimento del tiro salvezza contro
veleno, il bersaglio subisce gli effetti di lentezza per 1d4
69. Questa stanza è completamente buia. È anche vuota, round e poi viene paralizzato per altri 1d4 turni. Le creature
eccetto per un’enorme ragnatela che la occupa interamente di taglia più grande di un orco non ne sono affette. Le
e nella quale c’è un grosso bozzolo a forma di uovo lungo ragnatele sono molto robuste e prendono difficilmente
circa 2,7 m, che pende dal soffitto nel mezzo del locale. fuoco, a meno che non siano imbevute di liquido
Come è facile intuire, si tratta proprio della tana di un ragno infiammabile.
gigante. Se i personaggi non disturbano la tela né l’involucro
e lasciano la camera in silenzio, non succede nulla. Tuttavia, Se i PG decidono di fuggire dalla stanza nel corso del
rumori e luci forti oppure un’ispezione della sala mettono in combattimento, il ragno gigante non li insegue,
allarme il ragno quiescente. La stessa cosa succede se la specialmente se ha catturato una o più prede. I personaggi

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imprigionati vengono immediatamente uccisi e avvolti in mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro
bozzoli di tela, che sono poi appesi al soffitto come 1d8 ferite.
provvista di cibo.
Dopo che l’argiope gigante è stato eliminato, il gruppo può I PG più scaltri possono pensare di bruciare il muschio giallo
ispezionare a fondo l’ambiente. Nascosta tra le spire della – e con esso anche gli scheletri marcescenti che si trovano
ragnatela, ancora indosso allo scheletro del suo ex- in agguato nel mezzo. È una tattica efficiente che non solo li
possessore, c’è una spilla protettrice. libera dalla minaccia dei mostri, ma non danneggia il
contenuto dello scrigno di ferro. In questo caso, il master
70. Il soffitto a volta di questa stanza è alto circa 12 m e può sostituire alcune delle fiale di elisir della salute con
dipinto in oro sgargiante, così come le pareti. Il pavimento è altrettante pozioni della guarigione migliorata.
completamente coperto da uno strato alto 25 cm di
muschio giallastro del tutto innocuo. Le porte a nord-est e 71. Dato che la stanza dà accesso alla Cappella Nera del
sud-ovest sono chiuse a chiave, e quest’ultima anche da clan Ban (descritta in dettaglio nel Livello Sei), è una delle
blocca porta. più importanti di questo piano. Tutte le porte sono bloccate,
Vicino al muro nord, fissato a terra in modo che non possa tranne per il passaggio segreto e quelle a nord. Ci sono
essere spostato, c’è uno scrigno del tesoro fatto interamente alcune trappole (vedi sotto) in attesa dei PG più incauti che
di ferro e chiuso da un grosso lucchetto dorato, che tentano di aprire le porte chiuse a chiave.
nasconde un ago avvelenato. Chi tenta di aprirlo senza Se la porta ovest viene aperta senza prima rimuovere la
prima rimuovere la trappola deve fare un tiro salvezza trappola, la vittima viene colpita da un dardo incantato che
contro veleno o muore all’istante. Dentro il forziere ci sono gliene scaglia contro tre (3d6+3 ferite).
una borsa con 480 mo, una spada +2, fanatizzante, 2d6 Se porta a sud viene aperta senza prima rimuovere la
frecce +1, 1d6 frecce +2, 1d4 frecce +3 e un numero di trappola, un fulmine magico che infligge 5d6 ferite da
elisir di salute (vedi la sezione nuovi oggetti magici per la elettricità (dimezzabili con un tiro salvezza contro
descrizione completa) pari ai membri del gruppo, meno incantesimi) scaturisce dalla parete indicata sulla mappa
uno. dalla freccia e colpisce tutti quelli nel corridoio.
Se la porta a est viene aperta senza prima rimuovere la
Se qualcuno cerca di aprire la cassa, quattro scheletri trappola, una palla di fuoco che infligge 5d6 ferite
marcescenti (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione (dimezzabili con un tiro salvezza contro incantesimi) deflagra
completa) emergono dal tappeto di muffa sul pavimento e nel quadretto del corridoio indicato sulla mappa col simbolo
attaccano i PG. della trappola.
Infine, la porta nord-est è protetta da un simbolo arcano del
Scheletri marcescenti (4) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 4, conflitto.
DV 9+2, pf 45, 41, 38, 35, tpcCA0 11, Att 2, Fer Un’altra trappola, che non c’è modo di disattivare, attende i
1d8/1d8 (artigli), TS G9, Mor 10, PX 2.400]. PG che entrano nella stanza, che è priva di qualsiasi
arredamento. C’è una piattaforma di pietra rialzata di circa
L’aria in un raggio di 1,5 m intorno a loro è contaminata 1 m rispetto al pavimento. Da essa comincia una scala a
dalle spore che emettono, simili a quelle di un fungoide chiocciola di ferro – indicata con L6 – che scende al livello
lurido. Chiunque entra in questa zona deve fare a ogni inferiore, la Cappella Nera. Raggiungere la scala non è un
round un tiro salvezza contro veleno o è infettato. Anche chi compito facile, perché nel round successivo a quello in cui il
viene colpito dagli artigli deve riuscire in un tiro salvezza gruppo mette piede nella camera, il pavimento viene
contro veleno per non essere contaminato. Una vittima sommerso da circa 25 cm di acido! Tutti i PG devono fare
intossicata dalle spore non mostra alcun segno di contagio un tiro salvezza contro paralisi per ogni quadretto
per 1d3+1 giorni. Tuttavia, durante questo periodo, gli attraversato. Chi riesce percorre incolume quella casella,
incantesimi cura ferite non hanno alcun effetto su di essa. altrimenti perde 2d4 ferite e tutti gli oggetti che vengono a
Trascorso questo lasso di tempo, si ricopre di muffa. Ogni contatto con la sostanza sono irrimediabilmente danneggiati
giorno deve fare un tiro salvezza contro morte con una (il master può concedere un tiro salvezza per quelli magici).
penalità cumulativa di -1 e, se lo fallisce, in 6 round soffoca Inoltre, per ogni TS fallito, c’è il 10% di probabilità che
e muore. Chi viene ucciso dalle spore di uno scheletro l’acido causi un danno permanente alla vittima e ne riduca di
marcescente resuscita in 1d4 giorni come una di queste un punto un attributo determinato a caso lanciando 1d4 – 1:
creature, senza alcuna memoria e abilità di quando era in For, 2: Des, 3: Cos, 4: Car. Chi muore a causa delle ferite
vita. Cura malattia o guarigione risanano all’istante subite viene interamente dissolto e di lui non rimane nulla,
dall’infezione e ne rimuovono le conseguenze, impedendo neanche l’equipaggiamento. La trappola smette di
pure che la vittima si trasformi in non morto. Le armi funzionare dopo 3 turni e l’acido è nuovamente assorbito
taglienti e perforanti infliggono solo 1 ferita agli scheletri dal pavimento che, essendo di pietra, non subisce alcuna
marcescenti, poiché le punte e le lame tendono a scivolare conseguenza.
negli spazi vuoti tra le ossa, mentre lo strato di muffa che li L’unico modo per raggiungere la piattaforma senza pericolo
ricopre gli fa dimezzare il danno subito dalle armi è seguire il percorso rialzato che parte dal passaggio
contundenti. Sono anche immuni alle ferite da elettricità. segreto. In questo modo non si corre il rischio di venire feriti
Come tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi dall’acido. I PG che rientrano nella stanza dopo aver
e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca esplorato il Livello Sei attivano nuovamente la trappola.

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72. Questa stanza un tempo era una biblioteca o, come la tempo la decoravano sono distrutte, apparentemente usate
chiamavano i duergar, una Sala della Conoscenza. Ora è il come armi improvvisate! Tutto ciò è dovuto al fatto che è
covo di un gruppo di malvagi goblin delle ombre (vedi la divenuta la tana di un ettin brutale e feroce. Per evitare il
sezione nuovi mostri per la descrizione completa). combattimento, questa malvagia e avida creatura cerca
Disseminati per la camera ci sono custodie per pergamene inizialmente di persuadere i PG a consegnargli tutti i tesori
vuote, panche rotte, sedie spaccate, tavoli rovesciati e altri che possiedono in cambio delle loro miserabili vite. Se i
pezzi di arredamento distrutti. Una barricata fatta con pezzi personaggi accettano, li deruba di tutto, incluse le armi e le
di mobili legati e inchiodati assieme separa l’area nord-est armature, poi prova a ucciderli. È certamente meglio non
dal resto del locale. Il soffitto è alto 3,5 m e la barriera fidarsi di questa sleale creatura!
raggiunge i 2,5 m ed è alquanto solida – per demolirla
occorrono 100 punti totali di Forza oppure bisogna Ettin (1) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 3, DV 10, pf 37,
infliggerle un danno totale di 500 pf. tpcCA0 11, Att 2, Fer 3d6 (randello dx), 2d8 (randello sx),
Dietro questa fortificazione vive una banda di malviventi TS G10, Mor 9, PX 1.700].
formata da un re, quattro guardie del corpo e 15 soldati,
tutti armati con spade corte e archi corti. Le ricchezze dell’ettin si trovano nell’angolo nord-est della
sala. Sono state ammassate nel corso del tempo e
Re dei goblin delle ombre (1) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA ammontano a 1.800 mo, 64.000 ma e 126.000 mr! Dal
6, DV 3, pf 14, tpcCA0 17 (15 a distanza), Att 1, Fer lato opposto della camera c’è un’enorme pila di ossa – i
1d6+1 (arma) , TS G3, Mor 9, PX 50]. miseri resti delle vittime precedenti del gigante. Il mucchio è
alto 1,5 m in alcuni punti e copre una vasta sezione del
Guardie del corpo (4) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 6, DV pavimento, inclusa la botola nell’angolo sud-ovest che dà
2, pf 10, 8, 8, 7, tpcCA0 18 (16 a distanza), Att 1, Fer 1d6 accesso al Livello Otto. Spostare tutte le ossa per trovare il
(arma), TS G2, Mor 9, PX 20]. passaggio richiede 1d6 ore di duro lavoro.

Goblin delle ombre (15) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 6, 74. L’interno della sala doveva essere magnifico: un
DV 1-1, pf 5, tpcCA0 19 (17 a distanza), Att 1, Fer 1d6 giardino di pietra con due splendide fontane, le pareti e il
(arma), TS UN, Mor 7 (9), PX 5]. soffitto scolpiti per somigliare a una foresta e il pavimento di
pietra cesellato come un tappeto di foglie – un’altra delle
Hanno un’infravisione efficace fino a 36 m e sono in grado meraviglie create dagli artigiani duergar negli Abissi di
di vedere anche nel buio più assoluto fino a 18 m di Kerak-Ban.
distanza. Sono molto bravi nell’usare le armi da lancio, con Una volta era un rifugio di pace e riposo sia per il corpo che
le quali godono di un bonus di +2 al tpc. Inoltre, hanno le per lo spirito, ma ora questo parco di roccia è un luogo di
abilità di muoversi silenziosamente, nascondersi nelle orrore e sofferenza a causa dei ghoul che si sono stabiliti
ombre, scalare pareti e sentire rumori come un ladro di qui. La loro presenza ha profanato il giardino e l’intera
livello pari ai loro DV. sezione meridionale della stanza è macchiata da schizzi di
sangue, coperta di ossa rosicchiate e pezzi di cadaveri in
Quando tutti i PG sono all’interno della stanza, si attiva una disfacimento. I non morti hanno la disgustosa abitudine di
trappola incantata che spegne tutte le luci, incluse quelle essere sia cannibali che necrofagi e un terribile puzzo di
magiche, e non è possibile usare alcuna fonte di morte permea il luogo. Una volta che annusano il profumo
illuminazione per i successivi 1d6 turni. Il buio intralcia i di carne fresca, niente può impedire loro di inseguire le
personaggi (-4 al tpc), ma non i goblin delle ombre, che prede dappertutto, persino in altri livelli del complesso, per
cominciano a tirare contro il gruppo attraverso le molte assicurarsi un pasto succulento.
feritoie nella barricata. Adottano questa tattica finché i PG
non riescono a distruggere la palizzata o ad arrampicarsi Ghoul (2 per PG) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV 2, pf
oltre essa, cosa che richiede una prova di Destrezza per 6, tpcCA0 18, Att 3, Fer 1d3 + paralisi/1d3 + paralisi
salire e un’altra per scendere, entrambe con una penalità di (artigli), 1d3 + paralisi (morso), TS G2, Mor 9, PX 47].
-4. In caso di caduta, si subiscono 1d6 ferite. Un ladro può
usare la sua abilità di scalare pareti, con una penalità del I loro attacchi immobilizzano l’avversario per 2d4 turni, a
-20%. meno che questi non riesca in un tiro salvezza contro
I goblin delle ombre non chiedono né concedono pietà, non paralisi. La paralisi può essere annullata con qualsiasi cura
fanno prigionieri e combattono fino a che non falliscono ferite (che in questo caso non guarisce pf). Gli elfi ne sono
una prova di morale (il loro Mor scende a 7 se il re viene immuni, così come gli umanoidi più grandi degli orchi.
ucciso). Se il gruppo riesce a eradicare questa masnada di Come tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi
temerari scavezzacollo, può accedere alla zona dietro la e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
barriera, dove si trova un vecchio forziere di ferro – che non mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro
è chiuso a chiave né protetto da trappole – contenente 1d8 ferite. I ghoul sono considerati come se fossero creature
1d6x1.000 mo. da 3 DV sulla tabella “Scacciare i non morti”, anche se la
quantità di mostri scacciati viene determinata normalmente
73. Questa grande stanza una volta era rivestita da lastre di (2 DV per ghoul).
marmo, ma ora è in rovina e le slanciate colonne che un

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Se il gruppo vince la battaglia, può ispezionare la stanza. figura gigantesca interamente vestita con una tunica nera.
Nella parte meridionale del giardino c’è Indossa una collana fatta di tibie e la sua testa è un teschio
dell’equipaggiamento in sfacelo che apparteneva alle vittime scarnificato, con un ghigno minaccioso e un sinistro bagliore
dei mostri. Tra i molti oggetti inutilizzabili, ci sono anche viola che scintilla nelle orbite.
una corazza a strisce +3 e una gemma della luminosità. Tutti i PG sono istantaneamente paralizzati dal terrore
Le due fontane nella camera non sono magiche, ma la loro assoluto (nessun tiro salvezza) e ognuno sente nella propria
acqua è pulita e potabile, quindi i PG possono usarla per mente – e con le parole pronunciate nella sua lingua natia –
dissetarsi o ripulirsi, se lo desiderano. I piccoli getti le frasi che seguono:
debordano dalle vasche e cadono in piccoli fori sul
pavimento, di circa 5 cm di diametro, da dove colano nelle “Tutte queste ossa sono di persone molto stupide.
viscere della montagna. Così tanto ottuse da non essere riuscite a risolvere un
Nell’angolo nord-ovest c’è una botola di pietra con un anello semplice enigma.
di ferro al centro. È necessaria una Forza combinata di Adesso tocca a te mettere alla prova il tuo intelletto!”
almeno 30 punti per sollevarla e dà accesso a una scala a
pioli che scende al Livello Otto. Trascorsi pochi attimi, durante i quali il gigante scheletrico
sembra osservare negli occhi i singoli personaggi, facendoli
75. La porta di questa stanza è una lastra di pietra rabbrividire tutti fin nel midollo, la sua voce che fa gelare il
interamente dipinta di nero, con un teschio e le tibie sangue nelle vene echeggia ancora nella testa di ogni
incrociate goffrati in rame e inchiodati alla superficie. Non ci avventuriero:
sono maniglia né serratura, ma l’uscio si apre
semplicemente spingendolo su un lato, visto che ruota “Se non vuoi fare la fine di questi poveri sciocchi,
sull’asse centrale. dimmi… il tuo nome… all’incontrario!”
L’interno del locale è dipinto di nero e il pavimento è
ricoperto da uno strato alto 5 cm di ossa umane e di altri La risposta non è così semplice come potrebbe sembrare. Il
esseri. Una prova di Intelligenza permette di identificarle master deve assicurarsi di fare una piccola pausa prima e
come appartenenti a molte sfortunate creature, ammassate dopo le parole “il tuo nome”, perché questa è la chiave
qui nel corso del tempo. Alcune sono quasi ridotte in dell’indovinello. Molti PG risponderanno gridando il proprio
polvere, mentre altre sembrano più recenti e intatte. nome al contrario (per esempio Rulf, il non troppo scaltro
Mentre i PG stanno esaminando le ossa – ogni buon master barbaro, potrebbe rispondere dicendo “Flur”), ma la
sa che si metteranno sicuramente a frugare in questo soluzione corretta è… “emon out li”, cioè la frase “il tuo
macabro tappeto – la porta si chiude silenziosamente e non nome” alla rovescia! Davvero semplice, ma è probabile che
c’è modo di riaprirla. Non è possibile lasciare la stanza in pochi, nell’agitazione del momento, ci pensino.
nessuna maniera, nemmeno usando teletrasporto o magie Il master deve assicurarsi che ogni giocatore scriva la
simili, finché tutti i personaggi non sono stati messi alla propria risposta su un pezzo di carta, da solo e senza avere
prova. Qualche secondo dopo che gli avventurieri capiscono la possibilità di consultarsi con gli altri. Ciò è fondamentale
di essere imprigionati in per far riuscire al meglio questo incontro, perché se anche
questo luogo un solo PG trova la soluzione giusta, tutti gli altri si
raccapricciante, in un accoderanno senza nemmeno doverci ragionare! Chi
angolo si forma un risponde correttamente guadagna permanentemente un
turbine che fa punto di Int o Sag – a sua scelta – mentre chi sbaglia muore
ruotare in aria le all’istante in maniera orribile. La sua pelle, i tessuti, i
ossa e dal quale muscoli, le ossa, i nervi, ecc. si incartapecoriscono e
esce fuori una diventano polvere, e di lui restano soltanto le ossa, costrette
a rimanere qui dentro per l’eternità!
Solo dopo che ognuno dei PG ha risposto all’enigma, il
gigantesco scheletro scompare in un lampo di luce viola e
tutti sono nuovamente liberi di muoversi. La porta si apre e
il gruppo può lasciare la stanza. Non è possibile danneggiare
le ossa o trasportarle fuori dalla camera e lo scheletro non
appare nuovamente a qualcuno che ha già risposto al suo
indovinello.

76. Se un PG lancia individuazione della magia in questa


stanza, percepisce delle emanazioni magiche che
provengono dall’intero ambiente, perché la camera è una
gigantesca trappola incantata per annegare il gruppo – un
trucchetto semplice, classico e sempre efficace. Trattandosi
di un trabocchetto magico, non può essere disinnescato con
i metodi normali.

33
Sul pavimento della sala sono sparse circa 1.500 mo, che i tinta dorata. Se qualcuno guarda dentro uno specchio per
personaggi possono prendere senza problemi. In ogni un intero round, viene colto da vertigini e nausea, poi deve
round, un PG può raccogliere un numero di monete pari fare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di
alla sua Des. Nel terzo round, la trappola si attiva e tutte le -2. Se riesce ottiene una ricompensa, altrimenti paga il
porte della camera si chiudono contemporaneamente – prezzo per aver interferito con lo scorrere del tempo! (Vedi
anche se erano state bloccate. Per dischiuderle è necessario la tabella che segue per gli effetti; non c’è modo di annullare
un tiro per aprire porte con una penalità di -3. Il tentativo il risultato – a meno che il master non decida altrimenti.)
può essere effettuato da un solo PG alla volta per ogni
uscio, ma può essere ripetuto quante volte si desidera. Se Se il TS
tutte e tre le porte sbarrate vengono spalancate nelle stesso Specchio riesce… Se il TS fallisce…
round, si sbloccano definitivamente. (Se nel gruppo ci sono Passato Il PG Il PG ringiovanisce un tantino
meno di tre avventurieri, il master può decidere di lasciarli (nord) ringiovanisce troppo e torna indietro al
morire qui oppure ignorare questo requisito.) di 2d10 anni. momento in cui non era
Appena le porte si chiudono, una magia di evocazione ancora nato. Semplicemente,
comincia a trasportare dell’acqua nella stanza, facendola scompare e verrà al mondo
comparire dal nulla. È possibile interromperne gli effetti con chissà quando in futuro, senza
dispersione della magia (la trappola si considera del 5° ricordare nulla della sua vita
livello). Altrimenti, l’unica speranza dei PG di uscire è attuale (è il momento di tirare
sbloccare le porte oppure usare un incantesimo per un’altra scheda). Tutto il suo
spostarsi lontano (es. porta dimensionale o teletrasporto). Le equipaggiamento cade a terra
porte non possono essere aperte dall’esterno, quindi e può essere recuperato dai
eventuali membri del gruppo rimasti fuori non sono in grado compagni.
di aiutare i loro compagni intrappolati. I personaggi hanno Presente Il PG Un duplicato esatto del PG,
un po’ di tempo a disposizione prima di affogare, perché (centrale) guadagna con tutte le sue abilità,
l’acqua impiega 12 round a raggiungere il soffitto della 1.000 PX per incantesimi ed
stanza. livello (es. se è equipaggiamento, emerge
Una volta sommersi, tutti i PG devono riuscire in una prova del 5° livello, dallo specchio e lo sfida in un
di Costituzione ogni round – con una penalità cumulativa di ottiene 5.000 combattimento all’ultimo
-1 per ogni round successivo al primo. Il fallimento indica PX). sangue. Solo il personaggio
che l’avventuriero annega. Chi sta tentando di aprire le può affrontare il suo
porte o è impegnato in altre attività stancanti, deve “doppio”, gli altri possono
raddoppiare la penalità della prova di Cos (-2 per round). soltanto osservare il duello,
Tre turni dopo aver raggiunto il livello massimo, l’acqua paralizzati e incapaci di fare
scompare magicamente e le porte si aprono, lasciando nella alcunché. Se il PG viene
stanza soltanto cadaveri o personaggi molto bagnati – nel sconfitto, beh… allora è
caso in cui qualcuno sia riuscito a respirare sott’acqua per morto. Se vince, il duplicato
sopravvivere tanto a lungo. scompare nel nulla con tutto il
suo armamentario.
77. Tutte le porte di questa stanza sono chiuse a chiave. Futuro Il PG invecchia Il PG invecchia in pochi
L’interno della camera è pieno di polvere e ragnatele, ed è (sud) di 2d10 anni. istanti, davanti agli occhi dei
completamente vuoto con l’eccezione di tre drappi neri che compagni. Diventa decrepito,
pendono da altrettanti bastoni appesi orizzontalmente alla muore e il suo corpo si
parete est. Questi tendaggi sono larghi 1,5 m e alti 2,5 m, e decompone in qualche
sembrano coprire qualcosa. Su ognuno è ricamata, con del secondo. Tutto il suo
filo dorato, una singola parola in nanico – da nord a sud, equipaggiamento fa la stessa
sono “passato”, “presente” e “futuro”. Sul muro sopra di fine, perché il tempo esige il
essi, sempre in nanico, è incisa una frase in lettere di rame suo tributo anche dagli oggetti
che dice: in possesso dello sfortunato
avventuriero.
“Solo coloro che sono abbastanza saggi dovrebbero
guardare nel flusso del tempo; ma quelli che sono davvero Se qualcuno osserva la superficie di uno degli specchi per 1
saggi non si immischieranno in simili faccende!” round, anche senza concentrarsi, attiva accidentalmente il
potere di quell’artefatto su di sé. Un PG può rendere
È un piccolo indizio sugli oggetti nascosti dietro le cortine di operante ogni specchio soltanto una volta durante la sua
stoffa. Si tratta di artefatti molto potenti, creati da un grande vita, ma se è abbastanza folle e fortunato coi tiri salvezza,
arcimago duergar del passato, virtualmente indistruttibili può guardare in tutti e tre. Dagli oggetti provengono
tranne che alla magia divina (che, si spera, non sia emanazioni magiche incredibilmente potenti, percepibili con
disponibile ai PG!). A prima vista sembrano vecchi specchi un incantesimo appropriato anche senza bisogno di
dalla superficie opaca, con una cornice di legno scolpita rimuovere i drappi.
come un serpente che si morde la coda e dipinta con una

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78. Piccole mattonelle azzurre rivestono interamente questa necessariamente ostile ai PG – tirare per le reazioni come
stanza e al centro del pavimento c’è un mosaico che normale. Può essere incontrato qui nel suo covo oppure
raffigura, all’interno di una cornice rotonda, un’idra con un come mostro errante. In quest’ultimo caso, se viene ucciso,
numero di teste pari ai membri del gruppo. La parte questa camera è vuota quando i personaggi ci mettono
settentrionale della camera è piena di monete sparse sul piede e il tesoro può essere razziato senza pericolo,
pavimento o ammucchiate in piccole pile, oltre a diverse altrimenti la creatura è presente per accogliere il gruppo.
armi rotte, armature sfasciate e ossa spezzate. Barábûm parla il comune e molti altri linguaggi. Tra le sue
Se i PG frugano il tesoro, trovano altro equipaggiamento scaglie sono incastrate 1d6+1 gemme, ognuna del valore di
frantumato e distrutto – cioè inutilizzabile. Il primo strato di 1d6x250 mo, che possono essere recuperate se viene
monete è formato interamente da pezzi d’oro, sotto i quali sconfitto.
ci sono soltanto argento e bronzo (per un valore totale di
480 mo). Sepolta tra le monete, ma facile da scoprire da Barábûm (dragoleone) [All N, Mov 27 m (9 m) o volo 45 m
chiunque rovista nel mucchio, c’è una statuetta d’onice alta (15 m), CA 2, DV 9, pf 54, tpcCA0 12, Att 3 o 1, Fer
40 cm che raffigura un’idra quasi identica a quella del 1d8/1d8 (artigli), 3d6 (morso) o vedi sotto (ruggito), TS G9,
mosaico. Ogni testa ha due piccoli lapislazzuli al posto degli Mor 9, PX 2.800].
occhi. La scultura è magica e vale circa 14.000 mo.
Le sue ali sono adatte a voli brevi e possono trasportarlo
solo per 3 round alla volta. Può lanciare un devastante
ruggito: tutte le creature entro 35 m devono fare un tiro
salvezza contro la paralisi o rimangono immobilizzate per
1d3+1 round. Coloro che si trovano entro 9 m sono anche
assordati per 2d6 round.

La stanza è molto disordinata e puzza talmente tanto di


drago da far quasi svenire chiunque vi metta piede. Le pareti
e il soffitto sono segnate dagli artigli del mostro e il
pavimento è coperto di ossa sgranocchiate – i resti delle
vittime divorate dalla creatura. Barábûm non è gigantesco
come un vero drago, ma ha ammassato una discreta fortuna
nel corso della sua vita e ci sono un sacco di monete e altri
tesori sparsi dappertutto. Essendo abbastanza piccolo da
potersi muovere nei corridoi e da trovarsi perfettamente a
proprio agio in questa camera, il dragoleone ha scelto
Tuttavia, non appena viene portata fuori dalla stanza – o se questo livello del complesso come rifugio.
qualcuno tenta di andarsene dopo essersi appropriato anche Il master è invitato a usare questo incontro come diversivo
di una singola moneta di rame – le porte della camera si dalla tipica esplorazione del labirinto, non semplicemente
chiudono (incluso il passaggio segreto) e la statuetta si come un’altra minaccia per il gruppo. Tuttavia, se dovesse
trasforma, con un lampo di luce e uno sbuffo di puzzolente scoppiare una battaglia, Barábûm combatte come meglio
fumo blu, in una vera idra deleteria. può per proteggere il suo rifugio e i suoi averi, che
ammontano complessivamente a 5.200 mo, 18.000 ma,
Idra deleteria (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV 1 per 5.500 mr e 1d6x5 gemme (1d6x10 mo ognuna).
PG, pf 8xDV, tpcCA0 in base ai DV, Att 1 per testa, Fer
1d10 + veleno per testa (morso), TS G pari ai DV, Mor 9, 80. L’unico oggetto che spicca in questa stanza è un
PX in base ai DV]. imponente baule di legno di 250x150x90 cm che si trova
quasi nel mezzo della camera. Ma il forziere non è quello
Ogni testa può sferrare un morso a un avversario diverso che sembra… si tratta infatti di un imitatore.
nello stesso round, quindi il numero di attacchi che l’idra
può fare ogni round è pari a quello delle sue teste. I morsi Imitatore (1) [All N, Mov 4,5 m (1,5 m), CA 7, DV 9, pf 30,
inoculano un veleno mortale in caso di fallimento del tiro tpcCA0 12, Att 1, Fer 3d4 (pseudopodo), TS G9, Mor 8,
salvezza. Dopo aver subito 8 ferite, non può più usare una PX 790].
testa; dopo averne subite 16, non può più usarne un’altra…
e così via per ogni multiplo successivo. Quando anche Attacca quando viene toccato, secernendo una colla che
l’ultima testa viene incapacitata, l’idra muore. trattiene la vittima e colpendola con pseudopodi.

L’idra deleteria combatte fino alla morte e, quando viene Una pietra mobile sotto il mostro nasconde il suo tesoro,
uccisa, si trasforma nuovamente nella statuetta d’onice, che che consiste in una borsa di cuoio con 3.750 mo, un
mantiene il suo valore ma non le capacità magiche. piccolo sacchetto di velluto contenente due smeraldi (1.400
e 650 mo), un sacco di juta con una parure di gioielli (valore
79. Questa grande stanza è la tana di Barábûm, un complessivo 2.100 mo), un dardo ritornante (vedi la sezione
dragoleone lungo 3 m e molto irritabile, ma non nuovi oggetti magici per la descrizione completa), una pietra

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della buona fortuna e una pergamena con incantesimi dei una moneta, il master può assegnargli un bonus di +1
maghi pagina bianca, supercolla, danza macabra, ogni colpo al risultato dei dadi per ognuna oltre la prima.)
un morto e infestazione di larve putride (vedi la sezione
nuovi incantesimi per la descrizione completa). Gli effetti sono permanenti e possono essere rimossi
soltanto da un desiderio. Ogni personaggio può usare il
81. La temperatura in questa stanza è quasi glaciale, molto pozzo soltanto una volta, ulteriori tentativi non danno alcun
più bassa rispetto al resto del sotterraneo. La porta ovest è esito.
chiusa a chiave e sulla superficie è inciso un teschio che
sormonta due tibie incrociate. 82. La porta nord è chiusa a chiave. Questa stanza è
Due lampade magiche di rame che fluttuano vicino al probabilmente una vecchia cappella o un tempio di qualche
soffitto illuminano l’intera camera. Se i PG riescono a tipo, dall’atmosfera è sgradevole e tetra. Degli affreschi ben
raggiungerle, possono usarle in qualsiasi area di questo conservati ritraggono gli Dèi Oscuri dei duergar e scene di
piano senza problemi – si considerano come normali sacrifici di massa. Un piccolo altare rettangolare, ricavato da
lanterne – ma se vengono portate fuori dal Livello Cinque, si un singolo blocco di basalto nero, si trova lungo la parete
sbriciolano immediatamente in polvere. est. Un’urna di ottone e un piccolo calice dorato sono
C’è un pozzo di pietra nell’angolo nord-ovest della stanza e poggiati sopra di esso. Un mucchio di rifiuti puzzolenti è
tutto intorno a esso sono sparsi sul pavimento i resti di abbandonato nell’angolo sud-est.
alcuni umanoidi. Se qualcuno li esamina, trova soltanto Una trappola si trova proprio davanti all’altare. Il primo PG
vecchie ossa ed equipaggiamento fracassato, ma non accade che mette piede sopra di essa precipita nella buca nascosta,
niente, nemmeno se vengono trafugati o distrutti. Se invece profonda 3 m, e subisce 1d6 ferite per la caduta. Sul fondo
i PG ispezionano il pozzo notano che, a circa 6 m dal ci sono dei paletti appuntiti, 1d4 dei quali colpiscono la
parapetto, c’è ancora dell’acqua. È stagnante e profonda vittima per ulteriori 1d6 ferite ognuno.
solo un palmo, e sul fondo è possibile vedere uno strato di Il gruppo può esplorare senza pericolo il resto dell’ambiente:
monete. Se i personaggi cercano di rubarle oppure entrano il cumulo di immondizia è ciò che sembra, l’urna sull’altare è
nel pozzo, quattro necrospettri emergono da esso e vuota ma di valore (1d6x100 mo) e il calice è un pezzo
attaccano tutti i presenti nella sala – anche se non antico che può essere venduto per 1d6x1.000 mo. Tuttavia,
inseguono eventuali fuggitivi. se i PG rovinano o vandalizzano gli affreschi, tutti quelli che
si trovano nella cappella vengono colpiti da un simbolo del
Necrospettri (4) [All CM, Mov 45 m (15 m) o volo 90 m (30 conflitto (nessun tiro salvezza possibile).
m), CA 2, DV 6, pf 28, 24, 24, 16, tpcCA0 14, Att 1, Fer
1d8 + risucchio di energia (tocco), TS G6, Mor 11, PX 83. La porta di accesso alla stanza è sbarrata. I PG devono
1.070]. usare la magia o la forza bruta per aprirla, perché non c’è
nessuna serratura da scassinare. È fatta di metallo nero e
Quando una vittima viene colpita, subisce 1d8 ferite e perde sulla superficie è inciso – in nanico, comune e orchesco – il
due livelli di esperienza o 2 DV, e tutti i vantaggi che seguente avvertimento:
dipendono da essi. Sono immuni alle armi normali,
comprese quelle d’argento, e ‒ come tutti i non morti ‒ al “Pericolo estremo in attesa! Solo i pazzi o gli eroi
veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca dovrebbero osare entrare in questa camera. Dietro questa
persona e blocca mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, porta c’è la via che conduce a grandi ricompense, ma tutte
che infligge loro 1d8 ferite. le tue resistenze saranno duramente messe alla prova
affinché tu possa raggiungerla.”
Se questi guardiani spettrali vengono sconfitti, svaniscono in
uno sbuffo di fumo nero per non tornare più. Dopodiché i Chi entra nella sala sente riecheggiare nella propria mente
PG sono liberi di mettere le mani sul tesoro in fondo al lo stesso monito scritto sull’uscio, che viene ripetuto alcune
pozzo, un misero bottino di 24 mo in differenti tipi di volte. Se resta qui dentro anche nel round seguente, deve
monete. Questo luogo incantato funziona anche come una affrontare uno dei pericoli più grandi in agguato nell’intero
sorta di insolito pozzo dei desideri. Se qualcuno ci butta complesso degli Abissi. Tutti coloro nella stanza devono fare
dentro una moneta qualsiasi – anche 1 mr – deve seguire la cinque tiri salvezza consecutivi: contro morte (o periscono
procedura riportata di seguito e prepararsi a lanciare all’istante), contro bacchette (o sono tramutati in un
qualche dado: pesciolino rosso), contro pietrificazione (o diventano di
- Tirare 1d6 per stabilire quale attributo viene pietra), contro soffio (o finiscono ridotti in cenere) e contro
influenzato: 1 = For, 2 = Int, 3 = Sag, 4 = Des, 5 = incantesimi (o vengono disintegrati).
Cos, 6 = Car. Una luminosità soprannaturale, che sembra provenire dal
- Tirare 3d6 per determinare le modifiche da apportare: nulla, rischiara fiocamente il locale. Pareti, soffitto e
3 = -3 punti, 4-5 = -2 punti, 6-8 = -1 punto, 9-12 = pavimento sono rivestiti con piastrelle di marmo, tranne
nessun cambiamento, 13-15 = +1 punto, 16-17 = +2 nell’angolo nord-ovest dove si trova una botola di metallo
punti, 18 = +3 punti. Nessun attributo può superare il che conduce al Livello Sette. È necessaria una prova di
valore massimo per la razza del PG ma, se scende al di Forza con una penalità di -2 per sollevarla ed è ricoperta di
sotto di 3, il personaggio muore e si trasforma in un una sostanza tossica che, a contatto con la pelle nuda,
necrospettro! (Nota: se il PG ha gettato nel pozzo più di uccide chi fallisce un tiro salvezza contro veleno.

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Potenzialmente questa camera può devastare il gruppo! Ciò L’esplorazione comincia dall’area 84. L’abilità sopraffina dei
è voluto perché, una volta raggiunto il Livello Sette degli duergar ha permesso loro di scavare nella pietra nera (da cui
Abissi, i sopravvissuti si trovano nella tesoreria del clan Ban il nome del tempio) tutti i corridoi e le stanze, che hanno i
e hanno accesso alle sue favolose ricchezze. Al ritorno in soffitti alti 6 m. I pavimenti, perfettamente lisci e in piano,
questo livello, comunque, le difese magiche della stanza non sono scolpiti in modo da rappresentare una miriade di ossa
si attivano più. che si intersecano a formare un grottesco motivo che
caratterizza l’intero santuario. Si tratta di un vero capolavoro
o. Il primo PG che mette piede in questo corridoio subisce realizzato dai nani grigi al culmine della loro magnificenza.
un numero di ferite pari al proprio livello. Un tiro salvezza Non ci sono porte che separano le stanze o bloccano i
contro bacchette nega l’effetto, ma in questo caso la passaggi. Molti anni fa, i duergar veneravano qui i loro Dèi
trappola rimane attiva e colpisce il personaggio successivo Oscuri, offrendogli sacrifici sopra gli altari macchiati di
che entra nel passaggio. Può essere individuata e sangue. La Cappella Nera è abbandonata ormai da tanto
disinnescata solo con la magia. tempo, ma molti re del passato sono sepolti al suo interno e
guardiani implacabili sorvegliano ancora le sue cupe sale.
p. Il primo PG che mette piede in questo corridoio attiva un
trabocchetto magico che colpisce chi lo segue (anche a Mostri erranti
debita distanza e/o dopo qualche tempo). La vittima viene Non ci sono mostri erranti in questo livello, ma per ogni ora
investita da una tempesta di ghiaccio (3d10 ferite). La (6 turni) che i PG trascorrono all’interno del tempio,
trappola può essere individuata e disinnescata solo con la subiscono una penalità cumulativa di -1 a tpc, tiri salvezza e
magia. prove di attributo. Questo effetto svanisce 1d4 ore dopo che
i personaggi hanno lasciato la Cappella Nera.
q. Sulla parete che nasconde la porta segreta c’è il
bassorilievo di una rana. Un insolito tunnel circolare, di circa Descrizione del labirinto
1,2 m di diametro, conduce a questa stanza nascosta. 84. Questa stanza è l’unico ingresso e la sola via di uscita
All’interno c’è un piccolo basamento, alto 90 cm, sul quale dalla Cappella Nera. La scala a chiocciola nell’area 71 del
è poggiata la scultura a grandezza naturale di una rana Livello Cinque conduce qui. Una volta che tutti i PG sono
dall’insolito colore azzurrognolo. Se viene baciata da un nella camera, una barriera magica si erge di fronte ai
mago o un illusionista, si trasforma in un famiglio con le gradini, impedendo di accedervi. L’unico modo per
stesse caratteristiche di quello ottenuto con evoca famiglio. disattivarla è azionare le leve nascoste nella tomba dell’area
Blip, la Rana Blu, ha CA 7 e 7 pf, e lo stesso allineamento 93.
del suo nuovo padrone. La sala è detta Camera del Penitente. Qui i nani grigi si
fermavano a meditare e pregare in silenzio per qualche
minuto prima di entrare nella navata principale (area 85). Il
soffitto a volta di questo locale è decorato con un affresco
che raffigura l’intero pantheon degli Dèi Oscuri. Il
trascorrere del tempo gli ha causato notevoli danni e la
pittura è molto rovinata, con grandi frammenti che sono
caduti a terra.
Sull’architrave del passaggio che porta all’area 85 c’è una
grande scritta in nanico, che dice:

“Prega gli Dèi Oscuri prima di entrare nel Loro tempio.”

Se un PG si ferma qui in raccolta contemplazione del


dipinto per almeno 1 round per livello di esperienza, ottiene
gli stessi effetti di benedizione finché rimane all’interno della
Cappella Nera.

85. Questa è la navata centrale del santuario. Scolpito su


ognuno dei pilastri c’è l’emblema dei nani grigi. Qui non si
trova nulla di interessante.

86. Il muro ovest della navata laterale è coperto da affreschi


di qualità eccezionale che raffigurano gli Dèi Oscuri mentre
massacrano i nemici dei duergar. Le scene sono alquanto
LIVELLO SEI
realistiche e tutti coloro che le osservano per più di 1 round
Informazioni generali devono fare due tiri salvezza: il primo contro incantesimi
Questo piano del complesso è noto come la Cappella Nera. con una penalità di -4 e il secondo contro bacchette. Se
I PG possono entrarvi soltanto dalla scala a chiocciola entrambi riescono, non accade nulla di male.
nell’area 71 del Livello Cinque. Non ci sono altre vie per
accedere o uscire da questo settore degli Abissi.
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Se il TS contro bacchette fallisce, la vittima soccombe a Asciamartello. Durante il suo regno gli Abissi di Kerak-Ban
paura arcana. Se il TS contro incantesimi non ha successo, hanno visto un notevole ampliamento e molte creature del
il bersaglio cade preda di regressione mentale. Se entrambi i sottosuolo sono state uccise o schiavizzate. Con lo scavo di
TS vengono sbagliati, i due effetti si manifestano nuove miniere nei livelli più profondi, grandi ricchezze sono
simultaneamente. confluite nella tesoreria reale.
Il potere del dipinto è efficace solamente la prima volta che I mosaici sulle pareti raffigurano Wulferio in battaglia, alla
viene visto dai PG. Deturpare o danneggiare gli affreschi guida di un’innumerevole esercito di nani grigi, oppure
attira la collera degli Dèi Oscuri sul profanatore, che viene seduto sul trono mentre molti sudditi gli rendono omaggio
colpito da scaglia maledizione e deve dimezzare il proprio offrendogli forzieri colmi di pepite d’oro e d’argento, e di
Carisma (è necessario usare scaccia maledizione per gemme. Il re è sempre ritratto col suo martello da guerra in
rimuovere questo effetto). una mano e l’ascia nell’altra, dato che normalmente
brandiva entrambe le armi in combattimento. La stessa
87. Questo è il luogo di sepoltura di Rotgardo Castigaelfi, immagine è scolpita sul coperchio del sarcofago.
un potente sovrano duergar del passato caduto in battaglia La tomba al centro della sala è di granito, scolpito con la
mentre difendeva gli Abissi di Kerak-Ban da un esercito consueta maestria dei duergar. La lastra superiore è fusa
invasore di orchetti, orchi e troll. Era famoso per il suo odio con quella inferiore grazie alla magia, perciò l’unico modo
nei confronti degli elfi e molti di questi semiumani sono per aprire il sepolcro è usare un incantesimo (come pietra in
morti nelle camere di tortura o nelle segrete dei nani grigi fango o scolpire la pietra) oppure fare letteralmente un buco
durante il regno di Rotgardo. nella roccia. All’interno c’è lo scheletro di Wulferio, con le
Le pareti sono decorate con mosaici che raffigurano l’antico ricche vesti ridotte a brandelli. Attorno al collo porta una
re al culmine della sua gloria, intento a trucidare gli elfi sul catenina d’oro con un pendente di quarzo a forma di
campo di battaglia e mentre sta decapitando il sovrano prisma. È magico ma non ha alcun potere apparente. Si
nemico. La stanza è buia e fredda, e nel mezzo c’è un tratta di una delle chiavi necessarie nell’area 93.
sarcofago di pietra col coperchio decorato in modo da
raffigurare il possente Rotgardo, che giace stringendo una 90. In questa sala, identica all’area 94, c’è una statua che
grande ascia da battaglia sul petto e indossa un’armatura raffigura un duergar con una corazza di piastre, l’elmo
completa di fattura nanica. Un’iscrizione runica in nanico, sovrastato da un pennacchio e un’ascia a due mani. La
incisa lungo il bordo della tomba, dice: scultura è splendida e sembra decorata con intarsi d’oro e
argento. Quando un PG che non sia un nano si avvicina a
“Qui giace Rotgardo Castigaelfi, le cui eroiche gesta gli meno di 1,5 m, sia questa che la sua gemella dell’area 94 si
hanno garantito il diritto di sedere eternamente nelle Sale animano. Una volta presa vita, combattono fino a che non
Immortali dei nostri Padri.” vengono ridotte a 0 pf (a quel punto vanno in frantumi) o
tutti gli intrusi sono morti oppure fuggono da questo livello
Se il sarcofago viene aperto, i PG trovano i miseri resti del del complesso. I guardiani inseguono i personaggi in
sovrano e il suo equipaggiamento rovinato dal passaggio del qualsiasi stanza della Cappella Nera.
tempo, tranne la sua ascia da battaglia flagello degli elfi (vedi
la sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa). Golem di pietra (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 5, DV 14,
pf 63, tpcCA0 9, Att 1, Fer 3d8 (pugno), TS G8, Mor 12,
88. Questa è la navata laterale orientale. Alla parete est PX 4.200].
sono attaccati molti candelieri di ferro (un centinaio in
totale), ognuno dei quali regge una candela spenta, che Ogni due round, può lanciare lentezza entro 3 m. Solo le
spuntano dal muro a differenti altezze in file di 10. Sotto a armi con bonus +2 o superiore possono danneggiarlo.
ciascun candelabro c’è una piccola fessura nella pietra, Inoltre, è immune al veleno e ai gas. Gli incantesimi non
abbastanza grande da permettere l’inserimento di una hanno effetto su di esso, ad eccezione di pietra in fango,
moneta, come una sorta di cassetta delle offerte. che lo rallenta per 2d6 round. L’inverso, fango in pietra,
Se un PG lascia un obolo (è sufficiente anche 1 mr) e poi cura tutte le ferite subite dal golem. Pietra in carne lo rende
accende una candela, ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza vulnerabile agli attacchi normali per tutto il round
finché rimane nella Cappella Nera. Se invece fa la stessa successivo.
cosa senza prima donare nulla, oppure ruba qualcosa o
danneggia i candelieri, subisce gli effetti di malasorte per 6 Dopo aver distrutto il golem, i PG trovano tra i frammenti
turni. Questi modificatori si applicano una sola volta per che ne rimangono un diamante delle dimensioni di una
singolo personaggio, quindi accendere (o trafugare…) più di noce. È il “cuore” incantato del guardiano e vale la favolosa
una candela non ha conseguenze addizionali, ma al tempo somma di 1d6x10.000 mo! Quando la gemma viene
stesso possono cumularsi tra loro (per esempio se qualcuno toccata per la prima volta, il personaggio deve fare un tiro
prima lascia un’offerta e poi distrugge un candelabro, avrà salvezza contro incantesimi (i nani godono di un bonus di
sia il bonus di +1 ai TS che la penalità di -1 a tpc e ferite +1). Se fallisce non accade nulla, ma se ha successo
inflitte). aumenta permanentemente di un punto un attributo a scelta
(fino al massimo raggiungibile per la sua razza).
89. Questa stanza è simile all’area 87. Qui si trova la tomba
di un altro sovrano dei duergar, il valoroso Wulferio

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91. Questa è la tomba di uno dei più potenti re dei nani vento sulla cima della montagna nelle cui viscere si aprono
grigi, Askadeo. È vissuto talmente a lungo che i suoi sudditi gli Abissi. Ma non è necessario rivelarlo ai PG, perché
lo hanno soprannominato l’Immortale. È stato uno dei primi saranno molto più prudenti se penseranno che il grande
sovrani degli Abissi di Kerak-Ban e il più coraggioso, capace sovrano è ancora in giro, come creatura immortale o magari
di annientare intere tribù nemiche e di rendere sicuri i sottoforma di lich…
confini del regno durante il suo lungo governo.
Le pareti sono coperte da un mosaico che raffigura il 92. Questa è la Sala delle Candele, una stanza piena di ceri
sovrano nel suo massimo splendore, mentre brandisce votivi di varie dimensioni, da quelli lunghi soltanto una
un’ascia a due mani e indossa una corona preziosissima. La decina di cm fino ad alcuni che raggiungono 1,5 m di
cosa straordinaria è che le tessere del mosaico sono in realtà altezza. Le candele, fatte di normalissima cera colorata,
delle piccole gemme e l’effetto dell’intero ambiente è sono accese ed emanano una luce sfavillante che rischiara il
sbalorditivo! (Il valore di questa opera d’arte è di circa locale come se ci fosse un arcobaleno. È palese che si tratta
150.000 mo.) di oggetti incantati, capaci di ardere in eterno senza
Al centro della camera c’è un sarcofago di pietra nera, col consumarsi. Qui dentro ci sono esattamente 777 candele,
coperchio scolpito in modo da rappresentare Askadeo che 111 per ognuno dei seguenti colori: rosso, arancio, giallo,
giace rivestito dalla sua armatura. Indossa una ricca corona verde, blu, indaco e viola.
e la sua barba, raccolta in trecce, è molto lunga e folta. Se i PG le lasciano in pace, non succede niente. Se invece
Un’iscrizione in nanico lungo il bordo della tomba dice: cominciano a spegnerle, il master deve annotare (chiedendo
ai giocatori o determinandolo a caso) quale candela è stata
“Qui giace Askadeo l’Immortale, il più possente dei re. smorzata. Per ognuna, il personaggio deve fare un tiro
Possa la sua ira ricadere sui nemici del suo popolo.” salvezza appropriato (vedi sotto) o subire le conseguenze
indicate:
Se qualcuno cerca di aprire il sepolcro o di impadronirsi
delle gemme sulle pareti, una barriera magica sigilla il Colore TS
gruppo nella stanza e un simulacro vendicatore del re candela richiesto… Conseguenze del fallimento
duergar compare dal mosaico. È un golem di vetro (vedi la Rosso Soffio Il PG subisce gli effetti di raggio
sezione nuovi mostri per la descrizione completa). dell’indebolimento finché non
lascia questo livello.
Golem di vetro (1) [All N, Mov 45 m (15 m), CA 3, DV 9, Arancio Morte Il PG fallisce automaticamente i
pf 45, tpcCA0 12, Att 2, Fer 2d4+2/2d4+2 (pugni), TS prossimi sei tiri salvezza.
G5, Mor 12, PX 3.100]. Giallo Bacchette Il PG subisce gli effetti di
goffaggine finché non lascia
È immune alle armi non magiche, agli incantesimi blocca questo livello.
mostri, charme e sonno, e agli effetti del veleno e dei gas. Verde Paralisi Il PG subisce gli effetti di
Subisce doppio danno dalle armi contundenti. Ogni volta lentezza finché non lascia
che viene colpito, scaglia attorno a sé dei frammenti affilati questo livello.
che infliggono a tutti coloro che si trovano nel raggio di 3 m Blu Incantesimi Il PG subisce gli effetti di
un danno pari a quello causato dall’attacco (dimezzabile con regressione mentale finché non
un tiro salvezza contro bacchette). lascia questo livello.
Indaco Pietrificazione Il PG perde sempre l’iniziativa
Una volta ridotto a 0 pf, il golem ritorna a far parte del finché non lascia questo livello.
mosaico e la barriera magica scompare. Tutti i PG Viola Veleno Il PG subisce gli effetti di causa
sopravvissuti ottengono una pietra magica determinata a malattia, che non possono
caso – la ricompensa che Askadeo concede a chi è essere curati finché non lascia
abbastanza coraggioso e potente da sconfiggerlo (o almeno, questo livello.
da battere il suo simulacro…) in uno scontro leale.
Ora i personaggi possono cercare di aprire la tomba Gli effetti negativi possono essere rimossi immediatamente
(sollevare il coperchio richiede una prova di Forza con una da scaccia maledizione lanciato da un incantatore almeno
penalità di -2, è concesso un solo tentativo per PG). Il del 7° livello, e le penalità sono cumulative. Una volta
sepolcro è vuoto e sul fondo c’è un’iscrizione in nanico che spente, le candele non possono essere riaccese. Se vengono
dice: smorzate tutte, l’intera stanza sprofonda in un’oscurità che
nessuna luce, magica o normale, è capace di penetrare.
“Nemmeno la morte è riuscita a sopraffare Askadeo!” Ogni personaggio deve riuscire in un tiro salvezza contro
incantesimi o cade vittima di paura arcana. Dopo 1d6
Il master deve ricordare che la tomba e il mosaico non round, le candele si riaccendono all’unisono, ma stavolta
possono essere danneggiati in alcun modo, perciò è non è possibile spegnerle in alcun modo.
impossibile rubare le gemme da questa stanza o
vandalizzarla. 93. La stanza è vuota con l’unica eccezione di un sarcofago
I resti del re non si trovano nel cenotafio perché sono stati di granito al centro. È simile agli altri che si trovano nella
cremati dopo la sua morte, e le ceneri sono state sparse al Cappella Nera. Sul coperchio è scolpito un nano disteso,

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con un elmo che gli copre il viso. All’altezza degli occhi ci dei duergar e ne rimane totalmente sconvolto, tanto da non
sono due piccoli buchi a forma di prisma. Se esaminati con poter rientrare in questa sala per il resto della sua vita! Se il
un incantesimo appropriato, si rivelano essere magici. TS ha successo non accade nulla di male e il cimelio può
Si tratta di una tomba falsa ricavata da un singolo blocco di essere recuperato. Il tiro salvezza va ripetuto per ogni
granito, che non può essere aperta. I fori sono della misura singolo oggetto (per la descrizione completa delle reliquie,
esatta dei prismi nascosti nelle aree 89 e 96. Se entrambi vedi la sezione nuovi oggetti magici):
vengono inseriti nei buchi appositi, la barriera magica che - Nicchia a nord-est: sudario della rinascita.
impedisce di lasciare la Cappella Nera scompare. Se viene - Nicchia a sud-est: elisir ruba anima.
infilato un solo prisma, non succede niente finché anche - Nicchia a sud: la bizzarra testa mummificata di qualche
l’altro non è messo al suo posto, ma non è più possibile disgustosa creatura – un folle incrocio tra un lupo,
toglierlo. un’aquila e una rana – che i duergar ritenevano essere
Se nelle aperture viene introdotta una qualsiasi altra cosa, l’incarnazione mortale di uno dei loro Dèi Oscuri e
una trappola incantata (che è impossibile disattivare) innesca veneravano come una spoglia sacra. Nessuno sa a chi
disintegrazione nel foro, distruggendo l’oggetto che vi è appartenga veramente, ma è senza dubbio impregnata
stato posto (o parte di esso). Se i personaggi hanno infilato di grande potere. Soltanto i primi tre personaggi che vi
nel buco la punta di un bastone, una freccia o un’altra arma, entrano in contatto sono influenzati da questo oggetto,
oppure (peggio ancora) un dito, questo viene disintegrato! I dopodiché la sua magia svanisce per sempre e la testa
due prismi magici sono gli unici che non attivano il si sbriciola in cenere. Gli effetti variano a seconda della
meccanismo. L’intero blocco di pietra è impervio a qualsiasi classe di personaggio e del numero di utilizzi (un PG
danno o alterazione, sia fisica che magica, e nella camera può attivarne i poteri soltanto una volta):
non c’è nient’altro. • Il primo PG che la tocca guadagna un livello e il
punteggio di tutti i suoi requisiti primari aumenta
permanentemente al massimo permesso per la sua
razza.
• Il secondo PG che la tocca guadagna metà dei PX
che gli mancano per arrivare al livello successivo e
il punteggio di tutti i suoi requisiti primari aumenta
permanentemente di 2 punti, fino al massimo
permesso per la sua razza.
• Il terzo PG che la tocca guadagna ¼ dei PX che gli
mancano per arrivare al livello successivo e il
punteggio di tutti i suoi requisiti primari aumenta
permanente di 1 punto, fino al massimo permesso
per la sua razza.
Come detto in precedenza, una volta che la testa è
94. È identica all’area 90. stata toccata per tre volte, si polverizza. Lo stesso
accade se viene danneggiata in qualsiasi modo o
95. Questo è il sancta sanctorum della Cappella Nera, dove portata fuori dall’area 95.
sono custodite le sacre reliquie del culto degli Dèi Oscuri. - Nicchia a sud-ovest: bacchetta dell’incanto.
L’intera sala è permeata da energie magiche. Il soffitto a - Nicchia a nord-ovest: anello esorcizzante.
volta e le pareti sono ricoperti da pannelli di marmo rosso
scuro, mentre il pavimento è simile a quello del resto del 96. Questa è la Camera delle Ossa, una stanza interamente
tempio. riempita con gli scheletri di varie creature, e offre uno
Al centro della camera c’è una sfera di 90 cm di diametro spettacolo alquanto macabro a chi vi entra. Pavimento,
che irradia una tenue luce rossa, così che l’intera sala pare soffitto e pareti sono coperti da uno strato di ossa e un
essere immersa nel sangue. Il globo è incantato e fluttua a piccolo piedistallo ricavato da alcune casse toraciche si erge
circa 3 m di altezza. Non può essere spostato e, se viene al centro del locale. All’interno c’è un piccolo teschio di
toccato o colpito con un’arma, dà una scossa che causa drago, che tiene tra le mascelle un quarzo a forma di prisma
1d8+6 ferite da elettricità alla vittima. È immune alla magia (simile a quello dell’area 89). È la seconda chiave magica
e può essere distrutto soltanto infliggendogli 30 punti di necessaria nell’area 93.
danno con un singolo colpo. Se viene infranto, cade a terra Chiunque tenta di prendere il prisma deve riuscire in un tiro
in mille pezzi e smette di illuminare. salvezza contro paralisi con una penalità di -3 oppure il
In ognuna delle cinque nicchie c’è una reliquia del culto degli teschio si serra attorno alla sua mano, amputandogliela. A
Dèi Oscuri, poggiata sopra una colonnina di marmo nero e discrezione del master, ciò può comportare una riduzione
liscio, alta poco più di 1 m. Tutte le edicole sono protette da permanente di -2 For, -2 Des e la perdita del 5-10% dei pf
trappole e chiunque tenta di prendere (o anche massimi, almeno finché qualcuno non guarisce il
semplicemente toccare) gli oggetti sacri deve fare un tiro malcapitato con rigenerazione. Nessun incantesimo od
salvezza contro incantesimi con una penalità di -4 o fugge oggetto magico funziona in questa stanza.
via in preda a paura arcana, e non può rimettere mai più
piede qui dentro, per nessuna ragione al mondo. Ha una
visione mentale della dimensione in cui dimorano le divinità
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97. Nel mezzo del pavimento di questa stanza, altrimenti In combattimento, attacca con due artigli spettrali. Ogni
vuota, c’è una scritta in lettere di marmo bianco che dice, in volta che colpisce un bersaglio, questi deve fare un tiro
nanico: salvezza contro morte o perde un punto di Saggezza (se una
vittima viene colpita due volte nello stesso round, deve
“Cos’è sia nel vino che nel calice?” effettuare due TS). I punti perduti sono recuperati al ritmo di
uno al giorno dopo che il mostro è stato eliminato. Chi
Si tratta ovviamente di un indovinello, e la risposta è “la viene ucciso da questo essere – sia perché ridotto a 0 pf
lettera i”. Se i PG la pronunciano in qualsiasi lingua mentre oppure se la sua Sag scende a 0 – non può essere
si trovano nella sala, possono proseguire senza pericolo. In resuscitato o reincarnarsi, visto che la sua anima viene
caso contrario, sia che forniscano una soluzione errata divorata dalla creatura. Può essere ferito solo dalle armi
oppure decidano semplicemente di ignorare l’enigma e magiche e dagli incantesimi.
andarsene, una scarica di energia magica attraversa il locale
colpendoli tutti prima che possano uscire, infliggendo a Il coltello sacrificale è un pugnale del dissanguamento (vedi
ognuno 6d4+6 ferite, dimezzabili con un tiro salvezza la sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa).
contro incantesimi. Il calice dorato vale 12.600 mo e ogni liquido che ci viene
Dopo questo trattamento il gruppo può lasciare la sala ma, versato dentro diventa immediatamente tossico, causando la
se ci rientra di nuovo, riattiva la procedura e deve morte del bevitore in caso di fallimento del tiro salvezza
rispondere ancora all’indovinello (cosa alquanto semplice se contro veleno con una penalità di -4. Tuttavia, se all’interno
ha già scoperto la giusta soluzione) oppure viene investito viene versato del sangue fresco, chi lo ingerisce – se
un’altra volta dall’ondata di energia. sopravvive all’avvelenamento – beneficia immediatamente
degli effetti di cura ferite critiche. L’antico tomo è il Kharak-
98. Questa piccola stanza è l’anticamera del tempio a-Kherad (che in comune significa Libro dei Segreti). È
principale (area 99) ed è sorvegliata da un’insolita sentinella. scritto in nanico e contiene i dettagli della religione e dei riti
Questa frase è incisa sull’architrave, in nanico: dei duergar: liturgie, sacrifici e via dicendo. È praticamente
inutile per i PG, ma può essere venduto a qualcuno
“Onore agli Dèi Oscuri! Morte agli infedeli!” interessato alla materia per 1d6x10.000 mo.

Una grottesca testa di pietra, simile a quella di una LIVELLO SETTE


garguglia, sembra guardare verso il basso e osservare Informazioni generali
chiunque passa nella camera. Ogni PG deve riuscire in un Questo piano del complesso, ribattezzato la Tesoreria
tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di -3 (-1 Nascosta, è piuttosto piccolo in confronto agli altri. È
per i nani, -4 per gli elfi) oppure subisce 1d6 ferite e gli illuminato da un’asettica luce bianca – che non sembra
effetti di paura arcana. Non c’è modo di evitare questo provenire da nessun punto in particolare – perciò i PG non
guardiano incantato, dato che è invulnerabile e non è hanno bisogno di usare torce o lanterne. L’accesso è
possibile annullare la sua magia. Tuttavia, se qualcuno possibile solo attraverso la botola nell’area 83 del Livello
ottiene un risultato di 20 naturale nel TS, la testa di pietra Cinque – un’impresa difficile, perché si tratta di una delle
viene sopraffatta definitivamente e va in pezzi, distrutta per camere più pericolose di tutti gli Abissi. Non ci sono altre
sempre. entrate o uscite per questo livello e il gruppo inizia la sua
esplorazione dall’area 100. I duergar hanno scavato la
99. Questo è il tempio principale della Cappella Nera, dove roccia dell’intera tesoreria con la consueta abilità. Pareti,
un tempo i devoti si riunivano per pregare i loro Dèi Oscuri soffitti e pavimenti sono ricoperti da lastre di acciaio
e assistere ai sanguinari olocausti officiati sopra i molti altari temprato spesse 5 cm, e anche invulnerabili a qualsiasi tipo
di questo santuario. Ce ne sono tre lungo la parete ovest, di danno, sia magico che normale.
altrettanti a est mentre quello principale si trova nella parte La Tesoreria Nascosta è un luogo dove sono ancora
settentrionale. La superficie di ognuno di essi è segnata da custodite molte ricchezze. Stanze piene di gemme e gioielli,
graffi, tagli e macchie di sangue. Su quello più grande, nella mucchi di monete d’oro e d’argento, armi e armature
zona nord, sono poggiati un pugnale sacrificale, un calice incantate e molti altri tesori, tutti creati dagli artigiani
dorato e un vecchio libro. duergar più noti della loro epoca, possono essere recuperati
Chiunque tocca uno di questi oggetti evoca il guardiano di nelle sue sale. Ma il pericolo attende coloro che si
questo luogo sacro, un divoratore di anime (vedi la sezione avventurano in questi passaggi, perché i nani grigi hanno
nuovi mostri per la descrizione completa) che attacca dato fondo a tutta la loro scaltrezza, anche in fatto di arti
immediatamente gli intrusi, combattendo fino alla morte e magiche, per creare insidie e trappole a protezione dei
inseguendoli finché non sono tutti morti o lasciano la propri averi. Gli incontri in questo luogo possono facilmente
Cappella Nera. distruggere o devastare l’intero gruppo: i PG rischiano di
ritrovarsi trasformati e con gli attributi radicalmente stravolti,
Divoratore di anime (1) [All N, Mov 54 m (18 m), CA 0, DV maledizioni e tranelli attendono chi osa arrischiarsi per i
10, pf 58, tpcCA0 10, Att 2, Fer 1d10/1d10 + vedi sotto passaggi e le stanze. Eppure grandi ricompense attendono
(artigli), TS C10, Mor 12, PX 1.700]. chi si dimostrerà abbastanza astuto e fortunato da riuscire a
sopravvivere.

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In questo livello gli incantesimi come teletrasporto, porta Una garguglia di ferro ha costantemente attiva visione del
dimensionale e simili poteri o abilità, inclusi quelli derivanti vero entro 18 m. Può essere ferita solamente da armi
da oggetti magici, non funzionano. magiche con un bonus almeno di +3 o dagli incantesimi. È
Tutte le porte sono fatte di acciaio temprato e non hanno immune agli effetti del veleno e dei gas, agli incantesimi di
maniglia, serratura né cardini visibili. Quelle normali si 3° livello o inferiori e a blocca mostri, charme e sonno, ma
aprono automaticamente quando un PG si avvicina entro 50 subisce doppie ferite dal freddo. Ogni 3 round, invece di
cm. Le altre sono bloccate magicamente e possono essere mordere può soffiare un cono di fuoco che inizia con una
dischiuse soltanto seguendo alla lettera le istruzioni speciali larghezza di 1,5 m, si sviluppa fino a una lunghezza di 9 m
riportate di volta in volta nel testo. Tutte sono virtualmente ed è largo 3 m all’estremità, e infligge 3d10 ferite a tutti
indistruttibili e non possono essere danneggiate in nessuna quelli che investe (dimezzabili con un tiro salvezza contro
maniera – proprio come il resto della struttura di questo soffio). Una creatura colpita dalla coda del mostro deve fare
livello. Nemmeno la magia (es. scassinare, una campanella un TS contro paralisi o è stordita per 1d3 round. Quando è
apritrice) o le abilità dei ladri sono in grado di aprire una in volo, invece di sferrare le due artigliate, può cercare di
porta sbarrata. schiacciare un nemico atterrandogli addosso. L’attacco
richiede un normale tpc, infligge 3d10 ferite e stordisce il
Mostri erranti bersaglio per 1d3 round. Tuttavia la vittima può evitarlo
Non ci sono mostri erranti in questo livello, ma ogni volta completamente (senza subire danni) riuscendo in un tiro
che un PG cerca di danneggiare, alterare o vandalizzare in salvezza contro morte. (Lo stordimento rende un
qualche modo una porta, una parete o qualsiasi altra cosa personaggio incapace di agire, ma non del tutto indifeso,
che si trova nel labirinto, appare un guardiano. Si anche se perde l’eventuale bonus di Destrezza alla CA e non
materializza dal nulla di fronte al gruppo, evocato dal può usare efficacemente uno scudo. Chi attacca un
sistema di difesa magico della Tesoreria Nascosta. È una personaggio stordito, inoltre, ottiene un bonus di +4 al tpc.)
garguglia di ferro (vedi la sezione nuovi mostri per la
descrizione completa). Nella prima occasione in cui si Descrizione del labirinto
manifesta ha le statistiche base e, quando è ridotta a 0 pf, 100. Questa stanza è accessibile solamente attraverso l’area
viene riassorbita dal pavimento e scompare. Tuttavia, se si 83 del Livello Cinque. È la sola via per entrare e uscire dalla
ripresenta nuovamente, diventa sempre più difficile da Tesoreria Nascosta. La sala è splendidamente decorata con
sconfiggere perché ogni volta la sua CA si abbassa di un mosaici di gemme preziose raffiguranti scene che esaltano la
punto, guadagna 1 DV addizionale e un bonus di +1 a tpc e magnificenza dei nani grigi. Sulla parete sud c’è un enorme
ferite inflitte. (Per esempio, la prima volta che appare ha CA arazzo tessuto con fili d’oro e d’argento che mostra un
-1 e 16 DV, la seconda CA -2, 17 DV e +1 a tpc e ferite esercito di duergar invadere un villaggio popolato da uomini,
inflitte, la terza CA -3, 18 DV e +2 a tpc e ferite inflitte, e elfi e halfling, e sterminare tutti gli abitanti in molti modi
via dicendo). crudeli. Sulla superficie della porta nord è incisa una scritta
in nanico che dice:

“Qual è l’animale in ognuno?”

È un indovinello che deve essere risolto per poter aprire la


porta, non c’è altro modo di proseguire oltre. La soluzione è
lo “gnu” (o-gnu-no). Pronunciare la risposta a voce alta, in
qualsiasi lingua, fa scorrere silenziosamente la lastra di
metallo all’interno di una fessura nel soffitto. È impossibile
richiuderla finché i PG rimangono in questo livello. Non c’è
limite al numero di tentativi che si possono fare per risolvere
l’enigma, ma ad ogni errore compare una garguglia di ferro
per scoraggiare gli intrusi.
Le pareti est e ovest sono coperte da tendaggi fissati ad
anelli sul soffitto, che arrivano fino a terra. Questi drappi
molto spessi sono di velluto cremisi, decorato con ricami
geometrici dorati e argentati. Possono essere spostati senza
problemi per accedere ai corridoi laterali dietro di essi.

101. La stanza è completamente vuota, eccetto per una


sorta di slot machine vicino alla parete nord, direttamente di
fronte alla porta. La macchina non può essere danneggiata
in nessun modo e i PG non sono obbligati a utilizzarla, ma
Garguglia di ferro (1) [All N, Mov 9 m (3 m) o volo 27 m (9 solo così possono ottenere i gettoni necessari per entrare
m), CA -1, DV 16, pf 5 per DV, tpcCA0 8, Att 5, Fer nelle aree 105 e 106.
1d8/1d8 (artigli), 2d8 (morso), 1d12 (incornata), 1d10 + Giocare con la slot machine è molto semplice. Ogni
stordimento (coda), TS G8, Mor 12, PX 6.000]. personaggio può tirare la leva solo una volta; non accade

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nulla se lo fa di nuovo (nemmeno se lascia questo livello del Nel caso di oggetti magici, questi non possono essere
complesso e poi ci rientra). Ogni volta che qualcuno la maledetti e devono essere utilizzabili dalla classe del PG. In
attiva, deve tirare 1d6 per tre volte per determinare quali caso contrario, bisogna lanciare nuovamente il dado e
simboli appaiono. Questa è la corrispondenza tra il risultato determinarne un altro appropriato.
del dado e il simbolo che compare sulla slot machine: Il primo personaggio che tira la leva ottiene
automaticamente anche il “gettone a lingotto”, oltre
1d6 Simbolo sulla slot machine all’eventuale vincita conseguita coi dadi. Questo gettone è
1 Moneta necessario per aprire la porta dell’area 105 ed è un lingotto
2 Gemma d’oro in miniatura, della dimensione di un cioccolatino, con
3 Boccale il profilo di un duergar su una faccia e la runa distintiva del
4 Elmo clan Ban sull’altra.
5 Scudo Il secondo PG che gioca con la slot machine ottiene
6 Ascia automaticamente anche il “gettone a moneta”, oltre
all’eventuale premio determinato dai dadi. Questo gettone è
A seconda della combinazione dei tre simboli ottenuta necessario per accedere all’area 106 ed è una grossa
lanciando i dadi, il PG che ha tirato la leva potrebbe moneta d’argento del diametro di 5 cm, con l’effigie di
ottenere un qualche premio, anche se nella maggioranza dei un’ascia su un lato e la runa identificativa del clan Ban
casi non si vince nulla. I risultati fortunati sono i seguenti: sull’altro.

Simboli Premio 102. La stanza è assolutamente vuota tranne che per una
Tre monete 5d6x100 mo. grande ruota di legno montata su un perno al centro del
Due monete e un altro 3d6x100 mo. muro nord – è la Ruota del Destino. Come la slot machine
simbolo (in qualsiasi nell’area 101, anche questo macchinario non può essere
ordine) danneggiato in alcun modo. I PG non sono obbligati a
Tre gemme 5d6 gemme (valore 1d6x100 giocare, ma farlo è l’unico modo per ottenere i gettoni
mo cadauna). necessari per accedere alle aree 108 e 109.
Due gemme e un altro 3d6 gemme (valore 1d6x100 La ruota è divisa in 12 spicchi, sei neri e sei rossi, e c’è una
simbolo (in qualsiasi mo cadauna). freccia dorata montata sopra di essa, che indica il settore in
ordine) cima al disco. Ogni PG può girare la ruota una sola volta.
Tre boccali 5d6 gioielli (valore 1d6x1.000 Se lo fa di nuovo, non accade nulla, nemmeno se lascia
mo cadauno). questo livello e vi torna successivamente. In ogni sezione del
Due boccali e un altro 3d6 gioielli (valore 1d6x1.000 disco è incisa una runa magica dei duergar, tracciata con
simbolo (in qualsiasi mo cadauno). polvere di diamante, ma non c’è modo di capirne il
ordine) significato. Quando un PG fa girare la ruota, deve tirare
Tre elmi 1d6 pozioni magiche 1d12 per stabilire quale settore si ferma nella zona indicata
determinate a caso. dalla freccia. I risultati sono riportati nella tabella qui sotto:
Due elmi e un altro 1d3 pozioni magiche
simbolo (in qualsiasi determinate a caso. 1d12 Settore
ordine) 1 (Rosso) Runa della potenza – il PG aumenta di 1
Tre scudi Un’armatura, scudo o altra punto il valore di tutti gli attributi primari.
protezione magica +3 a scelta 2 (Nero) Runa della fragilità – il PG riduce di 1
del master. punto il valore tutti gli attributi primari.
Due scudi e un altro Un’armatura, scudo o altra 3 (Rosso) Runa della fortuna – il PG guadagna un
simbolo (in qualsiasi protezione magica +1 a scelta bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.
ordine) del master. 4 (Nero) Runa della follia – il PG subisce gli effetti
Tre asce Un’arma magica +3 a scelta di regressione mentale.
del master. 5 (Rosso) Runa della resistenza – il PG guadagna un
Due asce e un altro Un’arma magica +1 a scelta bonus di 1 punto alla CA.
simbolo (in qualsiasi del master. 6 (Nero) Runa della iella – il PG subisce una
ordine) penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.
Moneta, gemma e Un anello magico determinato 7 (Rosso) Runa del linguaggio – il PG è in grado di
boccale (in quest’ordine) a caso. comprendere e parlare tutti i linguaggi.
Gemma, boccale ed elmo Una pergamena magica 8 (Nero) Runa della mancanza – l’oggetto magico
(in quest’ordine) determinata a caso. più potente del PG (a discrezione del
Boccale, elmo e scudo (in Una bacchetta, bastone o verga master) scompare nel nulla.
quest’ordine) magica determinata a caso. 9 (Rosso) Runa dell’invulnerabilità – il PG ottiene
Elmo, scudo e ascia (in Un oggetto magico una resistenza alla magia pari al suo
quest’ordine) determinato a caso. livello.*
Qualsiasi altra Niente… 10 (Nero) Runa della menomazione – il PG subisce
combinazione gli effetti di lentezza.

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11 (Rosso) Runa dell’immortalità – la prossima volta 105. Sulla porta della stanza è imbullonata una placca di
che il PG viene ucciso, è immediatamente rame che dice, in nanico: “Sala dei lingotti”. Sulla superficie
riportato in vita come per resurrezione. c’è una piccola fessura, larga abbastanza da permettere di
12 (Nero) Runa del ferimento – ogni volta che introdurre il gettone a lingotto dell’area 101. Non c’è altro
subisce delle ferite, il PG perde il doppio modo di aprirla.
dei pf rispetto al normale. Nella camera c’è un immenso tesoro interamente composto
* Per esempio, un personaggio del 10° livello ottiene una da lingotti di metallo prezioso, tutti contrassegnati con la
resistenza alla magia del 10% (che sale all’11% quando runa distintiva dei Ban. Sono posti in piccole casse di legno,
guadagna un ulteriore livello di esperienza). Questo significa ognuna marchiata col solito simbolo del clan e che reca
che, ogni volta che è il bersaglio di un attacco portato con scritto, in nanico, il tipo di metallo al suo interno – platino,
un oggetto magico o un incantesimo, c’è il 10% di oro, electrum, argento o rame. Ogni cassetta contiene 10
probabilità che non abbia alcun effetto su di lui. Tuttavia, se lingotti, del peso di 5 kg ciascuno, e di valore variabile:
il colpo viene sferrato con un’arma magica, questa platino (10.000 mo), oro (1.000 mo), electrum (500 mo),
semplicemente non aggiunge il proprio bonus magico al tpc argento (100 mo) e rame (10 mo). Se un PG prende una
e alle ferite inflitte. sola cassa (o fino a 10 lingotti), non attiva la trappola del
teletrasporto descritta nell’area 103.
Tutti gli effetti della Ruota del Destino sono permanenti, ma
non possono far aumentare il punteggio degli attributi oltre 106. La porta della stanza ha una fessura per inserire il
il massimo stabilito per la razza del PG oppure ridurlo a gettone a moneta dell’area 101. Non c’è altro modo di
meno di 3. Quelli negativi (dei settori neri) possono essere aprirla. All’interno della sala c’è il sogno di tutti gli
annullati con scaccia maledizione lanciato da un incantatore avventurieri bramosi di ricchezza! Dappertutto pile di sacchi
almeno del 14° livello oppure da un desiderio. straboccanti di ogni genere di monete! Sono tutte di ottimo
Il primo PG che fa girare la ruota ottiene automaticamente il conio, con la runa del clan Ban su una faccia e dei simboli
“gettone a stella”, oltre a subire le conseguenze della runa diversi sull’altra – es. un’ascia da battaglia, un boccale da
indicata dalla freccia. Questo gettone è necessario per aprire birra, il profilo di un nano, un elmo cornuto e così via. Ci
la porta dell’area 109 ed è una piccola stella di marmo, del sono cinque diversi tipi di monete: platino, oro, electrum,
diametro di circa 7,5 cm, con un boccale stilizzato su un lato argento e rame. In questa camera c’è abbastanza denaro da
e la runa distintiva del clan Ban sull’altro. soddisfare i sogni più inconfessabili e avidi di qualsiasi
Il secondo PG che accetta di giocare ottiene anche il personaggio.
“gettone a gemma”, oltre a dover sottostare agli effetti della Ogni sacco contiene 1.000 monete dello stesso tipo e pesa
ruota. Il gettone è indispensabile per accedere all’area 108 50 kg. È fatto di tessuto robusto ed è marcato in nero con la
ed è simile a una biglia del diametro di 2,5 cm ricavata da runa dei Ban e il tipo di monete che racchiude (in linguaggio
un singolo pezzo di cobalto blu, sulla cui superficie è incisa nanico). Il valore di un sacco pieno è il seguente: platino
la runa identificativa del clan Ban. (10.000 mo), oro (1.000 mo), electrum (500 mo), argento
(100 mo), rame (10 mo). Se un PG ne prende uno solo (o
103. Questo atrio è vuoto e se i PG si dirigono a nord non un massimo di 1.000 monete), non attiva la trappola del
accade nulla. Invece, quando il gruppo ritorna verso sud, teletrasporto descritta nell’area 103.
non riesce a varcare la soglia meridionale della stanza e
viene istantaneamente teletrasportato di fronte alla porta 107. Sulla porta della stanza è inciso un indovinello, in
settentrionale. È impossibile eludere o disattivare questa nanico, che dice:
trappola, che però non si attiva se un personaggio trasporta
un solo oggetto preso da ciascuna delle camere del tesoro “Cosa aumenta sempre e non diminuisce mai?”
(le aree dalla 105 alla 109). Se qualcuno preleva più di un
sacco di monete, una cassa di lingotti, un sacchetto di Risolvere l’enigma è il solo modo poter entrare nella
gemme, un oggetto prezioso, un’arma o armatura dagli camera. La soluzione è “l’età”. Basta pronunciare questa
averi dei duergar viene teletrasportato indietro, altrimenti – parola in qualsiasi lingua per far sì che l’uscio di schiuda,
se non è stato troppo avido – può proseguire normalmente. scivolando silenziosamente verso l’alto in una fessura nel
Il tranello ha lo scopo di impedire il saccheggio della soffitto.
Tesoreria Nascosta. I PG più scaltri possono intuirne il La sala è un’armeria piena di armi, armature e scudi di
funzionamento e prendere quanto consentito, lasciare il splendida fattura, di ogni tipo e dimensione. Sono tutti
bottino nell’area 100 e poi tornare indietro a razziare incantati. Si tratta di una perfetta opportunità per consentire
qualcos’altro. Tuttavia, la trappola funziona anche in questo al master di introdurre nel gioco nuove armi e armature di
caso. Non c’è alcuna possibilità di sottrarre più di un tesoro sua invenzione. È anche possibile determinare casualmente
per ogni singola stanza! coi dadi il bonus magico e i poteri speciali di ogni singolo
oggetto. Se un personaggio prende una sola arma o
104. Questa stanza è completamente vuota. Le tende sono armatura o scudo non attiva la trappola del teletrasporto
identiche a quelle dell’area 100 e danno accesso ai vari descritta nell’area 103.
corridoi che conducono alle singole sale del tesoro.
108. Al centro della porta c’è una fessura abbastanza
grande da permettere di inserire il gettone a gemma

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dell’area 102. Non c’è altro modo di aprirla. L’interno della tranne che i danni causati dal fuoco e dall’acido. Se
stanza è simile a quello dell’area 106, ma stavolta ci sono perdono un arto, questo cerca di strisciare verso il
cataste di gemme, sparse in giro o all’interno di piccoli corpo e il troll può riattaccarlo immediatamente,
sacchetti. Qui si trovano i capolavori realizzati dai duergar e tenendolo premuto sul moncherino. Grazie alla loro
pietre preziose di siffatto splendore si vedono raramente. Ce capacità di rigenerazione, non possono essere
ne sono otto tipi diversi – cristallo, eliotropio, turchese, distrutti permanentemente senza il fuoco o l’acido.
onice, zaffiro, smeraldo, rubino e diamante. Ogni borsa Anche se vengono “uccisi” (ridotti a 0 pf),
racchiude gemme dello stesso tipo ma di dimensioni continuano a rigenerarsi e possono rialzarsi dopo
differenti e pesa 50 g. È fatta di tessuto resistente e marcata 2d6 round (partendo dal minimo di 3 pf). Ognuno
con la runa del clan Ban e l’indicazione del tipo di pietra che porta con sé 2d6x100 mo in gemme.
contiene (scritta in nanico). Un sacchetto pieno ha il 2 Pattuglia di orchi (2d4) [All CM, Mov 27 m (9 m),
seguente valore: diamanti (50.000 mo), rubini (30.000 mo), CA 5, DV 4+1, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10
smeraldi (20.000 mo), zaffiri (15.000 mo), onici (12.000 (arma), TS G4, Mor 10, PX 215]. Sono armati con
mo), turchesi (9.000 mo), eliotropi (7.000 mo) e cristalli grossi randelli e indossano delle pelli conciate.
(4.000 mo). C’è 1 possibilità su 6 che una delle gemme sia Ognuno possiede 1d6x100 mo.
una pietra magica (determinata a caso). Se un PG prende 3 Protoplasma nero (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA
soltanto un sacchetto di gemme (o pietre singole per un 6, DV 10, tpcCA0 11, Att 1, Fer 3d8 (schianto),
valore massimo di 50.000 mo), non attiva la trappola del TS G5, Mor 12, PX 3.100]. Questa massa nera e
teletrasporto descritta nell’area 103. appiccicosa scivola lungo i corridoi dei labirinti,
mangiando qualunque cosa trovi sulla sua strada. Ha
109. La porta ha un piccolo incavo a forma di stella, un diametro di circa 4,5 m. È capace di muoversi
predisposto per il gettone a stella dell’area 102. Non c’è non solo sui pavimenti, ma anche sui muri e sui
altro modo di aprirla. L’interno della camera è zeppo di soffitti, e può comprimersi per passare attraverso
gioielli e oggetti preziosi di ogni tipo immaginabile, pezzi fessure molto strette. Digerisce sia il metallo che il
d’arte e altri manufatti di valore, tutti ammassati alla rinfusa. legno. Viene danneggiato solamente dal fuoco e, se
Provengono da molte culture differenti e alcuni sono molto attaccato con armi taglienti, si divide in più esseri di
rari da trovare. Non ci sono però oggetti magici, a meno massa minore. Ogni attacco andato a segno ne crea
che il master non decida altrimenti – questa potrebbe essere uno più piccolo, che ha 2 DV (i suoi pf vengono
l’occasione perfetta per far trovare al gruppo qualche strano sottratti al mostro principale) e infligge 1d8 ferite.
gingillo incantato come un tappeto volante, una lampada del 4 Pattuglia di soldati duergar (2d6) (guerrieri del 5°
genio, un anello magico, ecc. livello) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 2, DV 5d10,
Il valore degli oggetti non magici è di 1d100x100 mo tpcCA0 16, Att 1, Fer arma, TS G5, Mor 8, PX
ciascuno. Se un PG ne prende soltanto uno, non attiva la 350]. Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo,
trappola del teletrasporto descritta nell’area 103. ascia da battaglia, mazza, balestra pesante con 10
quadrelli, 50 mo in monete e gemme. Hanno
LIVELLO OTTO l’infravisione fino a 35 m, sono molto silenziosi e
Informazioni generali prendono di sorpresa l’avversario con 1-3 su 1d6, e
Questo è piano del complesso è abbastanza stipato rispetto sono del tutto immuni a paralisi e veleni.
a quelli precedenti. I PG possono arrivare nell’area 110 o 5 Ombre spettrali (1d12) [All CM, Mov 27 m (9 m),
113, a seconda della botola utilizzata nel Livello Cinque. CA 7, DV 2+2, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4 + vedi
sotto, TS G2, Mor 12, PX 83]. Nella penombra,
Mostri erranti sorprendono gli avversari con 1-5 su 1d6. Il loro
Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Si tratta di tocco, oltre a causare 1d4 ferite, fa perdere alla
pattuglie mandate dai duergar e di altre creature che hanno vittima anche 1 punto di Forza per 8 ore. Possono
invaso i tunnel e ora vivono qui. Il master deve effettuare un essere colpite solo da armi magiche e sono immuni
controllo ogni 6 turni che il gruppo trascorre nel labirinto o al veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme,
se fa qualcosa che potrebbe attirare l’attenzione, come sonno, blocca persona e blocca mostri, ma non
gridare, provocare forti rumori, abbattere porte e così via. sono creature non morte, quindi non possono
Bisogna lanciare 1d6 – con un risultato di 1 avviene un venire scacciate dai chierici.
incontro, che comincia a una distanza di 2d6x3 m. Per 6 Manticore (1d4) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo
scoprire di quale creatura si tratta, si tira 1d12 sulla tabella 54 m (18 m), CA 4, DV 6+1, tpcCA0 13, Att 3 o
seguente. Si raccomanda di non usare più volte lo stesso 1, Fer 1d4/1d4 (artigli), 2d4 (morso) o vedi sotto
mostro errante se è possibile invece sceglierne uno non (chiodi), TS G6, Mor 9, PX 980]. All’estremità delle
ancora utilizzato. loro code crescono 24 grossi chiodi metallici.
Possono scagliare una raffica di due, quattro o sei
1d12 Mostro errante chiodi contro un unico nemico fino a 54 m di
1 Troll (1d6) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV distanza. Se la scarica va a segno, il bersaglio viene
6+3, tpcCA0 13, Att 3, Fer 1d6/1d6 (artigli), 1d10 colpito 1d2, 1d4 o 1d6 volte e ogni chiodo gli
(morso), TS G6, Mor 10, PX 600]. 3 round dopo infligge 1d4 ferite. Possono usare questo attacco
essere stati feriti, iniziano a rigenerare 3 pf a round, anche mentre volano senza alcuna penalità al tpc.

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7 Basilischi (1d3) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 4, DV Descrizione del labirinto
6+1, tpcCA0 13, Att 1, Fer 1d10 + pietrificazione 110. Una botola nel soffitto dà accesso a questa camera
(morso), TS G6, Mor 9, PX 570]. Qualsiasi creatura dall’area 75 del Livello Cinque. È uno dei due ingressi a
vivente che viene morsa o li guarda negli occhi deve questo piano, l’altro si trova nell’area 111. La porta nella
riuscire in un tiro salvezza contro pietrificazione o parete est è chiusa a chiave, ma può essere scassinata
diventa di pietra. L’unico modo in cui un normalmente.
personaggio può evitare di incrociare lo sguardo La stanza è priva di qualsiasi arredo, eccetto per la statua di
delle creature mentre le affronta è scrutare altrove (- un nano guerriero scolpita nel marmo bianco e posta al
4 al tpc) o tenerle d’occhio attraverso uno specchio centro del locale. È stata vandalizzata molto tempo fa e sia
(-2 al tpc). I basilischi non sono immuni al proprio la testa che una delle braccia sono spezzate e giacciono a
sguardo, quindi, se gli viene presentato terra. Varie immondizie
all’improvviso uno specchio, c’è un 35% di imbrattano il pavimento:
probabilità che i mostri vedano bene la propria armi rotte, scudi spaccati,
immagine e debbano fare un tiro salvezza contro sacchi marciti, pezzi di
pietrificazione per non diventare di pietra. legno e metallo, e quel
8 Golem di osso (1d4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA che resta di un tappeto
2, DV 8, tpcCA0 12, Att 4, Fer 1d8/1d8/1d8/1d8 prezioso. Col braccio
(armi), TS G4, Mor 12, PX 2.065]. Sono immuni intatto la statua tiene un
alle armi non magiche, agli incantesimi blocca boccale senza fondo (vedi
mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei la sezione nuovi oggetti
gas, e agli attacchi basati su elettricità, fuoco e magici per la descrizione
freddo. Sono armati con delle spade lunghe. completa) di peltro,
9 Presenze (1d4) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo decorato con rune
72 m (24 m), CA 3, DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer naniche.
1d6 + risucchio di energia (tocco), TS G4, Mor 12, Trascorsi 1d6 round
PX 300]. Il tocco gelido infligge 1d6 ferite e dall’ingresso del gruppo
risucchia un livello o 1 DV. Non vengono colpite nella stanza, un fuoco
dalle armi normali e quelle di argento infliggono loro fatuo si materializza e
solo la metà delle ferite. Come tutti i non morti, attacca.
sono immuni al veleno, alla paralisi e agli
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca Fuoco fatuo (1) [All CM, Mov volo 54 m (18 m), CA -8, DV
mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che 9, pf 38, tpcCA0 12, Att 1, Fer 2d8 (folgorazione), TS G9,
infligge loro 1d8 ferite. Mor 7, PX 3.100].
10 Salamandre del fuoco (1d3) [All N, Mov 36 m (12
m), CA 2, DV 8, tpcCA0 12, Att 3, Fer 1d4/1d4 Può diventare invisibile per 2d4 round, rimanendo poi
(artigli), 1d8 (morso), TS G8, Mor 8, PX 2.060]. obbligatoriamente visibile per un tempo analogo. In
Dal loro corpo emana un calore tremendo e tutte le combattimento, emette delle scosse elettriche che infliggono
creature entro 6 m subiscono automaticamente 1d8 2d8 ferite. È immune alla maggioranza degli incantesimi,
ferite da fuoco per round. Questi mostri sono con l’eccezione di dardo incantato, dedalo arcano e
immuni agli attacchi basati sul fuoco, alle armi non protezione dal male. Tuttavia, è vulnerabili agli attacchi
magiche e agli incantesimi charme e sonno. normali, benché sia molto difficile da colpire.
11 Pattuglia di soldati duergar (2d6) (guerrieri del 5°
livello) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 2, DV 5d10, Quando viene ucciso, scompare in un lampo di luce
tpcCA0 16, Att 1, Fer arma, TS G5, Mor 8, PX multicolore.
350]. Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo,
ascia da battaglia, mazza, balestra pesante con 10 111. Una botola nel soffitto dà accesso a questa stanza
quadrelli, 50 mo in monete e gemme. Hanno dall’area 74 del Livello Cinque. Questo è uno dei due
l’infravisione fino a 35 m, sono molto silenziosi e ingressi a questo piano – l’altro si trova nell’area 110. È la
prendono di sorpresa l’avversario con 1-3 su 1d6, e tana di un athach (vedi la sezione nuovi mostri per la
sono del tutto immuni a paralisi e veleni. descrizione completa).
12 Vermi grigi (1d3) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 6,
DV 6, tpcCA0 14, Att 1, Fer 1d8 (morso), TS G3, Athach (1) [All CM, Mov 54 m (18 m), CA 0, DV 14, pf 68,
Mor 9, PX 570]. Sono in grado di inghiottire una tpcCA0 9, Att 4, Fer 2d12/2d12/2d12 (randelli), 2d10 +
preda intera con un risultato di 19 o 20 sul tpc. Una veleno (morso), TS G14, Mor 9, PX 2.400].
vittima ingoiata subisce 1d8 ferite ad ogni round
fino a che il mostro non viene ucciso. Un Chi viene morso deve riuscire in un tiro salvezza contro
personaggio intrappolato nella pancia del verme veleno con una penalità di -4 per via della potente saliva
può attaccare solo con un pugnale e con una venefica del mostro oppure rimane paralizzato per 1d6
penalità di -4 al tpc. turni. Una vittima immobilizzata è del tutto vulnerabile. Gli
attacchi contro di essa colpiscono automaticamente e un

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nemico indisturbato può uccidere un personaggio ma se viene nuovamente infastidita torna di nuovo ad
paralizzato in un singolo round. attaccare. Non c’è modo di danneggiarla, tranne con
disintegrazione o pietra in fango, che la distruggono
L’intera camera, che ha il soffitto alto 7,5 m, è priva di immediatamente.
qualsiasi arredo o decorazione, eccetto per una pila di Il piedistallo sul quale è poggiata è cavo, ma per poterlo
pellicce puzzolenti in un angolo, che il mostro usa come esaminare bisogna prima eliminare il guardiano. All’interno
giaciglio. Sparpagliati in giro ci sono i resti delle vittime ci sono 32.000 mo, un pendente di diamante appeso a una
divorate in precedenza dall’athach (ossa rotte, carcasse catena d’oro (11.000 mo) e una spada +2 che può lanciare
decomposte e simili), assieme a molti oggetti di una volta al giorno volare.
equipaggiamento ormai distrutti. Nascosto tra le pelli c’è il
tesoro della creatura, che ammonta a 9.600 mo, una 114. La porta è coperta da uno strato di metallo rosso. Ha
collana di perle (5.000 mo), un braccialetto di minuscoli il buco della serratura ma non la maniglia. Può essere aperta
diamanti (3.250 mo), un anello d’oro che raffigura un esclusivamente con la chiave nascosta nell’area 112 – non è
serpente che si morde la coda con due piccoli rubini al possibile abbatterla né scassinarla, nemmeno con la magia.
posto degli occhi (1.600 mo), una spada lunga con una La stanza è rivestita da piastrelle di ceramica bianca
gemma incastonata nell’elsa (700 mo), un sacchetto di decorate con un motivo rosso e arancio che ricorda delle
pietre preziose (8.000 mo complessive), una pozione fiamme. L’intero locale mostra i segni di bruciature.
dell’invisibilità, una bottiglia del fumo perenne, una spada La statua di un’idra, alta 3 m, si trova al centro della sala. È
lunga +3 e una pergamena con incantesimi dei maghi evoca scolpita in un unico blocco di lava vulcanica, un autentico
mostri VII, globo di invulnerabilità, metamorfosi e spada capolavoro dei duergar. Ognuna delle 12 teste ha degli opali
incantata. di fuoco come occhi ed è raffigurata mentre ruggisce o si
prepara a mordere. Per il resto, la camera è vuota.
112. La porta est è chiusa a chiave. La stanza è molto Chiunque cerca di danneggiare la statua o di rubare le
danneggiata dalle infiltrazioni d’umidità, che l’hanno gemme fa animare l’idra. Lo stesso avviene quando
trasformata in un luogo freddo e sordido. Gocce d’acqua qualcuno prova ad andarsene dalla camera. Il mostro attacca
scura colano dalle molte crepe nel soffitto e lungo le pareti, gli intrusi soffiando fuoco dalle sue 12 teste, dirigendo i suoi
mentre il pavimento è interamente coperto da uno strato – attacchi contro il massimo numero possibile di bersagli. Le
alto circa 5 cm, ma che in alcuni punti cresce fino all’altezza fiamme colpiscono automaticamente e causano 8 ferite,
di un palmo – di fango e muffa. La camera sembra vuota, dimezzabili con un tiro salvezza contro soffio. Inoltre, può
ma in realtà è la tana di due segugi invisibili, che attaccano il scagliare l’equivalente di un colpo infuocato contro un
gruppo solo se molestati. singolo nemico per round, in aggiunta al normale attacco.
L’idra ha CA 5 e 96 pf. Dopo aver subito 8 ferite, non può
Segugi invisibili (2) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 3, DV 8, più usare una testa; dopo averne subite 16, non può più
pf 36, 28, tpcCA0 12, Att 1, Fer 4d4 (vortice d’aria), TS usarne un’altra… e così via per ogni multiplo successivo.
G8, Mor 12, PX 1.060]. Quando anche l’ultima testa viene incapacitata, l’idra è
sconfitta. Data la sua natura particolare, può essere
Possono essere scacciati con dispersione della magia, che li danneggiata solo dalle armi magiche con bonus di +2 o
fa tornare al loro piano originario. Gli avversari che non superiore ed è immune agli effetti del veleno e dei gas. Gli
possono vederli vengono sorpresi con 1-5 su 1d6 e li incantesimi non hanno effetto su questo essere, ad
attaccano con una penalità di -4 al tpc. Le creature invisibili, eccezione di pietra in fango che lo rallenta per 2d6 round e
inoltre, ottengono un bonus +4 a tutti i tiri salvezza contro pietra in carne che lo rende vulnerabile agli attacchi normali
le minacce in cui la conoscenza della posizione esatta del per tutto il round successivo.
bersaglio è un fattore importante, come un incantesimo ad Se i PG riescono a sconfiggere l’idra, questa non va in pezzi
effetto area. ma ritorna a essere per sempre una statua inanimata. A
questo punto è possibile estrarre le gemme che
Sul pavimento, coperta e nascosta dalla fanghiglia, c’è una rappresentano gli occhi del mostro. Ognuna vale
strana chiave fatta di metallo rosso. È quella che serve ad 2d6x1.000 mo e c’è il 10% di probabilità che sia una pietra
aprire la porta dell’area 114. magica che aumenta il valore di un attributo determinato a
caso.
113. La stanza è piastrellata con mattonelle blu, persino sul
soffitto. L’enorme statua di un drago, scolpita in una strana 115. L’unica via di accesso sicura a questa stanza è il
pietra azzurra, si erge al centro su di un basso piedistallo. È passaggio segreto. La porta, infatti, non è chiusa a chiave
lunga circa 3 m e alta poco più di 2 m. Sul pavimento della ma è protetta da un simbolo arcano del conflitto. Nella
camera sono sparse molte ossa umane e umanoidi, camera ci sono quattro fontane. Il pavimento è ricoperto di
equipaggiamento distrutto, armi rotte, armature spaccate e marmo bianco mentre un affresco sul soffitto rappresenta
così via. Se i PG non toccano né disturbano la statua, non ondine, tritoni, sirene e altre creature del mare. Sulle pareti
succede niente. Altrimenti la scultura si anima per ci sono degli splendidi mosaici raffiguranti battaglie tra
combattere gli intrusi, colpendo come un mostro da 21 DV grotteschi serpenti marini, kraken e altri mostri degli abissi.
(tpcCA0 5) e sferrando due artigliate (1d6+1/1d6+1 ferite) Le fontane sono incantate, come il liquido che sgorga da
e un morso (3d10 ferite). Rimane attiva per un solo round, esse, e sono tutte simili tranne per la statua alla sommità.

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Hanno una base circolare di 1,5 m di diametro che poggia alto 1,5 m, proprio nel mezzo. Su di esso è poggiata una
su un pilastro di roccia alto 90 m e scolpito per somigliare a cintura della forza dei giganti di cuoio con borchie
uno zampillo d’acqua. Sono fatte di marmo bianco con metalliche e delle rune magiche cucite con del filo dorato.
magnifiche venature di molteplici sfumature di blu. Ognuna
ha un effetto differente (vedi sotto) ma l’acqua perde ogni
qualità se viene portata fuori da questa stanza. I poteri delle
singole fontane funzionano una sola volta per PG.
La fontana di nord-ovest è sormontata dalla statua di un
tritone che regge un tridente e indossa una corona di alghe
e coralli. Sputa l’acqua dalla bocca aperta. Si tratta di acqua
salata – chi la beve deve riuscire in un tiro salvezza contro
pietrificazione o viene trasformato in una statua di sale con
tutto il suo equipaggiamento. Se il TS ha successo, il PG
beneficia degli effetti di guarigione. Lo stesso accade se
l’acqua viene spruzzata addosso a qualcuno (o se ci si
immerge nella vasca), ma in questo caso non è necessario
alcun TS. Il basamento è circondato da un muro di forza. Nel
La fontana di nord-est è decorata dalla statua di una sirena, pavimento proprio di fianco a esso ci sono otto buchi
col viso splendido e il prosperoso seno nudo, dai capezzoli disposti su due file. Lì accanto si trovano alcune tessere di
del quale esce un liquido dall’aspetto simile al latte. Ha un basalto nero, della misura esatta dei fori, ognuna con un
sapore molto dolce, quasi nauseante, e chi lo beve deve simbolo inciso sopra. Se i PG le esaminano, scoprono che i
riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o subisce gli disegni sono i seguenti: ascia (su 2 tessere), nano barbuto
effetti di un filtro d’amore che si manifestano quando (2), cintura (2), moneta (5), pugno (3), gemma (3), elmo (1),
incontra la prima creatura (di qualsiasi razza, anche fenice (4), spada (1) e boccale (2). Soltanto mettendole
mostruosa) dell’altro sesso. Ciò può portare a situazioni all’interno degli incavi nel pavimento seguendo l’ordine
potenzialmente interessanti e comiche. Se il TS ha successo, indicato dalle colonne nell’area 118 è possibile annullare la
il PG guadagna permanentemente un punto di Carisma (fino barriera che protegge il piedistallo. La sequenza corretta è la
al massimo concesso per la sua razza). Toccare il liquido seguente:
non ha alcun effetto.
La fontana di sud-est è abbellita dalla statua di un polpo con Linea superiore:
i molti tentacoli rivolti verso il basso, che butta fuori un Ascia – Boccale – Nano barbuto – Boccale
liquido nero simile a inchiostro dalla bocca. È una sostanza
oleosa e molto puzzolente, davvero disgustosa a vedersi. Chi Linea inferiore:
la beve deve riuscire in un tiro salvezza contro veleno o cade Moneta – Nano barbuto – Gemma – Gemma
preda di dolori lancinanti allo stomaco per 1d6 round,
durante i quali non può fare assolutamente nulla. Se non Una volta che tutte le otto tessere sono state inserite nei
viene guarito in questo lasso di tempo con cura malattia, buchi il muro di forza scompare, anche se la combinazione
perde permanentemente 2d4 pf! Se invece il TS ha non è quella giusta. Tuttavia, viene disattivato per sempre
successo, il PG vomita la nauseante sostanza e non subisce soltanto se la sequenza è corretta, altrimenti si riattiva non
alcuna conseguenza negativa. Questo fluido schifoso ha gli appena qualcuno tocca la cintura, imprigionando la vittima
stessi effetti anche se viene semplicemente toccato, ma in al suo interno. Ogni 1d4 round trascorsi nel campo di forza,
tal caso la vittima gode di un bonus di +1 al tiro salvezza. il personaggio intrappolato deve riuscire in un tiro salvezza
La fontana di sud-ovest è adornata dalla statua di uno contro incantesimi con una penalità di -4 oppure subisce gli
squalo, che schizza un’acqua ambrata dalla bocca effetti di disintegrazione. Soltanto i compagni possono
spalancata, piena di aguzzi denti triangolari. Il liquido ha liberare il PG e salvarlo da morte certa.
l’odore e il gusto del brandy. Chi lo beve deve riuscire in un
tiro salvezza contro morte con una penalità di -2 oppure si 117. Le porte di questa stanza sono dipinte di bianco e ai
ubriaca e perde i sensi per 2d4 ore, durante le quali non c’è quattro angoli hanno disegnati i semi delle carte da gioco –
modo di svegliarlo. Se il TS ha successo, il PG guadagna cuori in alto a sinistra, fiori in alto a destra, picche in basso
permanentemente un punto di For (non oltre il al massimo a sinistra e quadri in basso a destra. Le pareti della sala sono
permesso per la sua razza) ma deve sottrarre un punto dalla rivestite di mattonelle bianche e rosse, che formano un
Int (fino a un minimo di 3). Se il liquido non viene ingerito, motivo a scacchiera. La parte interna delle porte è foderata
non ha alcun effetto. di tessuto verde, al centro del quale è ricamato il volto
ridente di un jolly. Per terra ci sono degli spessi tappeti verdi
116. Entrambe le porte sono sbarrate e refrattarie a e rossi, piuttosto lisi e pieni di buchi, sotto i quali si
qualsiasi tipo di magia, quindi per entrare è necessario intravede un pavimento di marmo nero. Anche il soffitto è
scassinarle o abbatterle. L’interno della stanza è un enorme di pietra scura.
mosaico di basalto nero e marmo rosso, che forma uno In mezzo al salone c’è un piccolo tavolo rotondo a tre
strano disegno stilizzato simile a delle fiamme ruggenti. La gambe, coperto da un panno verde, sopra il quale è posato
camera è vuota, tranne per un piedistallo di marmo chiaro, un mazzo di carte. Non appena i PG mettono piede nella
stanza una voce echeggia nell’aria e, parlando in nanico,
48
chiede loro di prendere una carta a testa dal mazzo oppure 11, PX 620, For 18, Int 14, Sag 12, Des 17, Cos 18, Car
di andarsene immediatamente. Il master deve concedere 16].
qualche secondo ai giocatori per decidere le azioni dei loro Equipaggiamento: bracciali dell’armatura (CA 2), scudo +3,
personaggi. Chi sceglie di non giocare col mazzo incantato spada +3, lama del gelo, pugnale +1, velenifero, rete
deve lasciare subito la camera, se non lo fa viene intralciante, corda per intralciare, anello della protezione
teletrasportato fuori dalla porta e non può rientrare per il +3, anello riflettore di incantesimi, elmo del teletrasporto,
resto dell’avventura. Chi opta per pescare una carta dal pozione della velocità, pozione della guarigione potenziata.
mazzo delle varie cose deve determinare casualmente quale Linguaggi: gnoll, allineamento, comune (molto accentato).
gli capita e subirne le conseguenze, dopodiché viene Abilità secondaria: cacciatore.
anch’egli teletrasportato fuori dalla stanza e non può Personalità: collerico, rancoroso, determinato.
rimetterci piede mai più. Lo stesso accade a chi cerca di
sottrarre il mazzo di carte oppure di danneggiare il luogo o Ienodonti (4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 7, DV 5, pf 28,
le suppellettili. 22, 20, 19, tpcCA0 15, Att 1, Fer 3d4 (morso), TS G2,
Mor 6 (12), PX 200].
118. Le porte sono dipinte con della vernice dorata su
entrambi i lati. La stanza è vuota e ha il soffitto sorretto da Il master deve pianificare accuratamente questo incontro,
otto pilastri scolpiti come se fossero delle pile di monete, un cercando di rendere Drarg un avversario davvero difficile da
vero capolavoro degli artigiani duergar. Su ogni colonna è sconfiggere. In un duello uno contro uno, lo gnoll dovrebbe
inciso un simbolo, abilmente nascosto tra le varie essere in grado di eliminare un nemico in pochi round. Gli
decorazioni e ognuno posizionato in un punto differente. ienodonti gli obbediscono ciecamente e sono al suo fianco
Per notarlo è necessario cercarlo attivamente e fare una nella lotta (hanno Mor 12 finché il loro padrone è vivo). Se
prova di Saggezza con una penalità di -1. In caso di gli eventi degenerano in un combattimento, il cacciatore
fallimento, il PG nota un’immagine sbagliata invece di quella beve innanzitutto la pozione della velocità, poi usa la rete e
corretta per comporre la sequenza che disattiva il muro di la corda incantate per ostacolare i PG, mentre i suoi animali
forza nell’area 116. tengono occupato il gruppo. In caso di pericolo mortale,
A partire dalla colonna più a ovest e procedendo verso est, i non esita a usare l’elmo del teletrasporto per mettersi in
simboli giusti sono: salvo. In questo caso, però, ritornerà sicuramente in futuro
per vendicarsi dei personaggi, comparendo quando meno se
Colonne a nord: lo aspettano o in una circostanza difficile, per infierire
Ascia – Boccale – Nano barbuto – Boccale ancora di più.
I PG possono esplorare la stanza soltanto se vincono la
Colonne a sud: battaglia. Dietro una delle molte pellicce c’è uno scomparto
Moneta – Nano barbuto – Gemma – Gemma segreto, protetto da un glifo di interdizione esplosivo che
causa 32 ferite da elettricità (dimezzabili con un tiro salvezza
Se i PG restano nella camera per più di 3 turni, subiscono contro incantesimi) al personaggio che lo apre. All’interno si
gli effetti di malasorte. Trascorsi altri 3 turni, la maledizione trova il tesoro dello gnoll: una bisaccia di cuoio con 6.000
si ripete, cumulando le penalità inflitte e prolungandone la mo, alcuni sacchetti di pelle contenenti gemme (1.280 mo
durata. in totale), un anello di rame decorato come un serpente con
due piccoli diamanti per occhi (3.000 mo), un bastone del
119. Tutte le porte della stanza sono coperte da pellicce di serpente, tre pozioni delle guarigione potenziata e una
grossi lupi, sia all’interno che all’esterno. Attorno a esse e pozione del volo.
dentro la camera è nettamente percepibile un forte odore di
animale. Qui vive un leggendario eroe e cacciatore gnoll. 120. Le porte sono di ferro e sbarrate. Possono essere
Dopo aver fallito nel difendere la sua tribù da un’intera orda aperte come al solito in questi casi, ma le chiavi sono andate
di razziatori goblin, è penetrato negli Abissi di Kerak-Ban perdute moltissimo tempo fa. L’interno della stanza è ben
per mondare la sua anima con 10 anni di penitenza tenuto e ci sono molti oggetti di valore. Pavimento, soffitto e
solitaria. Occasionalmente si reca in superficie per cacciare, pareti sono ricoperti da uno strato di marmo rosa
procurandosi cibo e le pelli delle sue prede. Vive assieme a squisitamente intarsiato con piccole rune, che non hanno
quattro enormi ienodonti (vedi la sezione nuovi mostri per la alcun significato particolare. Al centro della sala si trova un
descrizione completa) e l’intera sala è tappezzata di pellicce maestoso organo a canne sul quale è poggiato un
e altri trofei. Il cacciatore non ha alcun desiderio di avere a candelabro d’argento che regge una candela rossa, spenta.
che fare con degli estranei. Se non viene minacciato, chiede Intorno allo strumento musicale c’è una macchia che sembra
ai PG di lasciarlo in pace. Se il gruppo persiste, lo gnoll sangue rappreso. Non è un vero organo, ma un famelico
attacca immediatamente! Non c’è molto margine di imitatore maggiore (vedi la sezione nuovi mostri per la
trattativa con questo strano eremita. descrizione completa) che ha preso la forma di
quest’oggetto!
Drarg (gnoll conquistatore del 16° livello) [All LM, Mov 27
m (9 m), CA -7, DV 8d8+16+24, pf 84, tpcCA0 12 (9 in Imitatore maggiore (1) [All N, Mov 3 m (1 m), CA 2, DV
mischia, 10 a distanza), Att 1, Fer arma+4, TS G16, Mor 15, pf 67, tpcCA0 9, Att 1, Fer 6d4 (pseudopodo), TS
G15, Mor 10, PX 2.400].

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Sorprende gli avversari con un risultato di 1-5 su 1d6 e grande camino, che il mostro usa per cucinare i suoi pasti,
attacca quando viene toccato, secernendo una colla che alimentandolo coi molti mobili presenti nel locale. Alcuni
trattiene la vittima e colpendola con pseudopodi che grossi tavoli sono coperti di erbe essiccate, ossicini e altri
infliggono 6d4 ferite ognuno. Ha anche una resistenza alla presunti ingredienti magici. Wee-Kohr dorme su due grossi
magia del 10%. Questo significa che, ogni volta che è il divani affiancati l’uno all’altro.
bersaglio di un attacco portato con un oggetto magico o un
incantesimo, c’è il 10% di probabilità che non abbia alcun Wee-Kohr (orcomago) [All LM, Mov 27 m (9 m) o volo 45
effetto su di esso. Tuttavia, se il colpo viene sferrato con m (15 m), CA 4, DV 5+2, pf 23, tpcCA0 14, Att 1, Fer
un’arma magica, questa semplicemente non aggiunge il 1d12 (randello), TS M5, Mor 9, PX 660].
proprio bonus magico al tpc e alle ferite inflitte. Equipaggiamento: bottiglia dell’efreeti, bastone del potere
(con 11 cariche), 2d4 pozioni magiche a discrezione del
In una nicchia nella parete ovest c’è una fontana di granito, master, sacco con 149 mp e 1.306 mo.
una testa di toro che getta acqua da entrambe le narici. Linguaggi: orcomago, orco, troll, comune, allineamento.
Quella che sgorga a sinistra è color argento, mentre l’altra a Personalità: solitario, tetro, scortese.
destra è dorata. Gli zampilli finiscono in una piccola vasca di
pietra, si mescolano e diventano incolori, poi spariscono in Preferisce usare la magia e ricorre al combattimento
una piccola grata nel pavimento. L’acqua è incantata con ravvicinato solo se necessario. Può volare per 12 turni e ha
una potente magia che agisce soltanto la prima volta che le seguenti abilità magiche usabili a volontà: oscurità (3 m di
qualcuno beve dalla fontana. Ulteriori assaggi da parte dello raggio), invisibilità e autometamorfosi (da 1 m a 4 m di
stesso PG non hanno alcun effetto supplementare e il altezza). Una volta al giorno, può usare le seguenti abilità
liquido perde tutte le sue qualità se viene portato fuori dalla magiche: charme su persone, forma gassosa, sonno e cono
stanza. Ciò implica che ogni personaggio può bere soltanto di freddo (8d6 ferite). Rigenera 1 pf per round.
una tra l’acqua d’argento, d’oro oppure quella trasparente.
Chi beve l’acqua argentata deve fare un tiro salvezza contro L’orcomago è un tipo asociale e torvo, che è stato esiliato
incantesimi con una penalità di -3. Se ha successo, dalla sua tribù dopo aver avvelenato per sbaglio la consorte
guadagna un punto di Int, Sag o Car a sua scelta. Se invece del re con uno dei suoi elisir. Il suo unico desiderio è quello
fallisce, deve ridurre di un punto uno degli stessi attributi a di essere lasciato in pace ed è molto sgarbato con gli
sua discrezione. Chi beve l’acqua dorata deve fare un tiro estranei. Tuttavia, se qualcuno riesce a farselo amico – cosa
salvezza contro pietrificazione con una penalità di -3. Se ha che richiede, oltre a un adeguato gioco di ruolo, anche una
successo, guadagna un punto di For, Des o Cos a sua scelta. prova di Carisma – Wee-Kohr è felice di regalargli qualcuna
Se invece fallisce, deve ridurre di un punto uno degli stessi delle sue pozioni magiche. In caso di fallimento della prova
attributi a sua discrezione. Infine, se qualcuno beve il liquido di Car, tuttavia, invita il gruppo a lasciare subito la stanza e,
incolore dalla vasca deve fare un tiro salvezza contro morte in caso contrario, attacca. In quest’ultima eventualità fa uso
con una penalità di -4. Se ha successo, guadagna un dei suoi oggetti magici ma, se corre una grave pericolo,
numero di pf pari al lancio del DV appropriato per la sua preferisce tentare la fuga.
classe. Se invece fallisce, deve ridurre i suoi punti ferita del
risultato di un tiro del DV della sua classe. Tutte le modifiche 122. Entrambe le porte (ma non il passaggio segreto) sono
agli attributi (e ai pf) sono permanenti, ma non possono chiuse a chiave e protette da un glifo di interdizione
farne salire il punteggio sopra il valore massimo per la razza esplosivo che infligge 16 ferite da elettricità, dimezzabili con
del PG o ridurlo a meno di 3. un tiro salvezza contro incantesimi. La stanza è zeppa di
Sul muro est, proprio di fronte alla fontana, c’è una piccola mobili rotti, sedie spaccate, tavoli fracassati e armadi
nicchia vuota. Nasconde una trappola e un tesoro. Se distrutti. Sembra che qualcuno molto grosso e arrabbiato
qualcuno vi entra senza prima disinnescare il trabocchetto, abbia completamente devastato questa camera, che un
precipita in una buca nascosta profonda ben 30 m e subisce tempo doveva essere piuttosto confortevole, depredandola
10d6 ferite dalla caduta, più eventuali altri conseguenze che di tutti i tesori e le suppellettili di una qualche utilità. L’unico
il master ritiene appropriate – come per esempio fratture, oggetto che rimane è una clessidra dorata, poggiata su un
danni all’equipaggiamento, ecc. Sul fondo della fossa ci malfermo tavolo di quercia. Su di essa sono scolpiti in rilievo
sono vari sacchi di iuta, che contengono un totale di 10.000 teschi e ossa incrociate, e la sabbia sembra essere polvere
mo coniate dai duergar. d’oro. Tutto intorno ci sono residui di ossa ed
equipaggiamento a brandelli. Un’ispezione ravvicinata rivela
121. Tutte le porte sono chiuse a chiave, tranne quella che gli scheletri e gli oggetti sembrano vecchissimi e molto
segreta nel muro sud, la cui esistenza è sconosciuta persino usurati dal tempo.
all’occupante della stanza. Qui vive un orcomago di nome Sul soffitto c’è una scritta invisibile, in nanico, che dice:
Wee-Kohr, che non ha alcuna intenzione di attaccare briga
col gruppo, a meno che non sia assalito per primo. La “Non trastullatevi con le sabbie del tempo!”
stanza era una delle sale da pranzo dei nani grigi. C’è un

50
La clessidra è un potente 124. Tutte le porte di accesso (inclusa quella segreta) sono
artefatto che apparteneva sbarrate con blocca porta. Queste precauzioni sono state
a un gran sacerdote dei prese molti anni fa per
duergar ed è virtualmente impedire all’occupante della
indistruttibile. Può essere camera, un giovane drago
danneggiata solo da magia d’oro, di fuggire dalla sua
di livello divino e, se viene prigione.
portata fuori dalla stanza, si Quando i PG entrano, si
teletrasporta trovano in una grossa sala
immediatamente al suo interamente rivestita da
posto. Se esaminata con piastrelle dorate di varie
la magia, si rivela essere tonalità, che formano uno strano
un oggetto incantato disegno geometrico. Gemme
incredibilmente potente di vari colori e dimensioni
legato al flusso temporale. sono incastonate nelle
Tutta la sabbia dorata al pareti, nel soffitto e
momento è nella parte persino nel pavimento,
inferiore della clessidra. Se come preziose
qualcuno la capovolge, decorazioni. Al centro
iniziano i guai seri! Una volta che della stanza c’è una
l’artefatto viene messo in funzione non fontana di marmo bianco e
c’è modo di arrestare o invertire il nero, che zampilla in un
processo, indipendentemente da quel che piccolo bacino profondo circa
possono escogitare i PG. Occorrono 2 1,5 m e abbastanza grande da
round prima che la sabbia si depositi sul fondo e gli consentire al drago di fare il bagno. L’acqua poi si disperde
avventurieri farebbero bene a usarli per fuggire a gambe nel sottosuolo attraverso minuscoli fori sul fondo della vasca.
levate e salvarsi la pelle. Se un personaggio dichiara di Il locale è illuminato magicamente da un globo di luce
lasciare la stanza prima che siano passati i 2 round, non persistente lanciato su una gemma al centro della volta.
subisce alcuna conseguenza nefasta. Tutti quelli che Qui è imprigionato Wodekrautz, un piccolo drago d’oro. È
rimangono qui dentro, nel 3° round invecchiano di 1d4x10 grande circa il doppio di un pony, perciò può passare senza
anni. Se sono così folli da fermarsi ancora, al 4° round problemi in quasi tutti i corridoi e le stanze, se viene liberato
muoiono di vecchiaia e di loro non restano che le ossa. dall’incantesimo che lo tiene intrappolato in questa stanza.
Anche l’equipaggiamento subisce un simile destino, logorato Un signore della guerra dei nani grigi lo ha catturato
e decomposto dal passare di centinaia di anni nel giro di moltissimi anni fa, dopo aver ucciso la sua famiglia, e lo ha
pochi secondi. I miseri resti sul pavimento della camera rinchiuso qui dentro. I maghi duergar più potenti hanno
sono tutto ciò che rimane di altri pazzi che sono andati alterato il flusso del tempo nel salone, quindi il drago è
incontro a questo fato. Una volta che l’intero processo si è rimasto giovane come al momento del suo rapimento.
completato e nella sala non rimangono esseri viventi, tutto Hanno anche intessuto potenti sortilegi per impedire che
torna alla quiete iniziale. Capovolgere di nuovo la clessidra possa andarsene. Il solo modo per infrangerli è usare
fa ricominciare i suoi inesorabili effetti. dispersione della magia (contro un incantesimo del 20°
livello), un desiderio oppure distruggere tutte le gemme
123. Entrambe le porte sono state sbarrate dai duergar montate nei muri.
quando hanno abbandonato questo livello del complesso e le Wodekrautz è sempre vissuto in questo luogo senza
chiavi sono perdute per sempre. Qui si trova una sala dei invecchiare ed è stato l’animale “domestico” dei nani grigi
trofei, ormai rovinata dall’acqua che filtra dal soffitto e ha per molti anni. Quando si sono ritirati nelle profondità del
guastato tutto ciò che si trova all’interno. C’è uno strato di complesso, lo hanno abbandonato al suo destino. È riuscito
fango sul pavimento e sui mobili. Gli arazzi appesi alle a sopravvivere bevendo l’acqua magica delle fontana, che ha
pareti, che celebravano le vittorie militari dei nani grigi, la facoltà sia di dissetarlo che di sfamarlo. Finora nessuno
sono ammuffiti e cadono a pezzi per l’umidità. Vecchie era stato in grado di infrangere le protezioni che tenevano
armi, armature e scudi sono arrugginiti fino a diventare chiuse le porte. Il drago d’oro è di indole buona e
inutilizzabili. Lungo la parete nord c’è un trono di pietra. amichevole nei confronti dei PG. Spera di essere liberato
Un’iscrizione in nanico informa che è stato usato dal primo dalla sua prigione. Tuttavia, si difende se viene attaccato o
re di Kerak-Ban. Sul muro dietro di esso c’è una porta minacciato ma, a causa della giovane età, è un avversario
segreta che dà accesso a una piccola nicchia, dove è relativamente facile da sconfiggere. Il master deve
nascosto un mucchietto di lingotti d’oro che portano inciso il interpretarlo come se fosse un bambino di otto anni, con le
marchio del clan Ban. Ognuno pesa 5 kg e vale 1.000 mo, relative paure, modo di ragionare e comportamento
e ce ne sono 3d6 in tutto. Non c’è nient’altro di interessante infantile. Non sa nulla degli Abissi di Kerak-Ban né della
in questa vecchia stanza abbandonata da tempo. sorte toccata ai duergar e, se viene salvato, segue volentieri
il gruppo, anche non si rivela di troppo aiuto ed è
abbastanza fifone e inaffidabile.

51
Wodekrautz (drago d’oro molto giovane) [All LB, Mov 27 m 126. Il pavimento al centro della stanza è una scacchiera di
(9 m) o volo 72 m (24 m), CA -2, DV 8, pf 28, tpcCA0 12, piastrelle quadrate di marmo bianco e nero murate nella
Att 3 o 1, Fer 2d4/2d4 (artigli), 6d6 (morso) o speciale pietra. Ci sono dei pezzi degli scacchi, alti 1 m e fatti di
(soffio), TS G8, Mor 10, PX 2.060]. onice (i neri) e alabastro (i bianchi), disposti nella posizione
iniziale del gioco. Appena i PG entrano, il fantasma di un
Wodekrautz è capace di produrre un potente attacco con il duergar vestito in abiti regali e con indosso una corona
suo alito. Il soffio di questa creatura infligge un numero di appare di fronte ai pezzi bianchi. Saluta educatamente i
ferite pari al numero di punti ferita del drago al momento personaggi, ignorando qualsiasi azione che essi potrebbero
dell’attacco (non necessariamente il totale dei pf, quindi) ed compiere, quindi li sfida a una partita a scacchi. Lo spettro è
è utilizzabile al massimo tre volte al giorno. Salvo che la quello di un antico re dei nani grigi, Ernaldo il Sagace, che
situazione non lo impedisca, Wodekrautz utilizza subito il in vita andava matto per questo passatempo. Sia lui che i
suo soffio all’inizio di un combattimento. Dopo il primo suoi scacchi sono invulnerabili a qualsiasi danno (anche
attacco di soffio, il drago lo usa di nuovo al 50% di magico), ma i PG possono andarsene senza raccogliere la
probabilità in ogni round successivo (fino a esaurimento), sfida, se lo desiderano. Però non è possibile portare via i
attaccando altrimenti con gli artigli e il morso. È capace di pezzi degli scacchi, perché questi si teletrasportano di nuovo
soffiare fuoco come un drago rosso e gas acido come uno nella sala appena varcano la soglia.
verde, anche se può usare il soffio sempre un totale di tre Se uno o più dei personaggi accettano il confronto, non
volte al giorno. Il soffio conico di fuoco inizia con una possono allontanarsi fino al termine della partita. Anche se
larghezza di 1,5 m, si sviluppa fino a una lunghezza di 27 m provano a barare o spostare i pezzi irregolarmente durante il
ed è largo 9 m all’estremità, mentre quello di gas acido a gioco, questi tornano magicamente in posizione e
nube occupa una spazio alto 6 m, lungo 15 m e largo 12 m. l’imbroglione subisce una scossa da 1d4 ferite. Per decidere
Le creature colpite da questo tipo d’attacco possono tentare chi vince la sfida, a ogni round sia Ernaldo che uno degli
un tiro salvezza contro soffio. Il successo indica che sfidanti devono fare una prova di Intelligenza, con una
subiscono solo la metà delle ferite. Il drago è immune agli penalità cumulativa di -1 per ogni mossa successiva (-1 al 2°
effetti del proprio soffio, così come a uno simile usato da round, -2 al 3° e via dicendo). Lo spirito ha Int 18. Se
altre creature. È inoltre immune alle ferite inferte da effetti entrambi riescono nello stesso round, l’incontro continua.
non magici simili al suo soffio e subisce la metà del danno Se uno riesce e l’altro fallisce, chi ha avuto successo si
causato dagli attacchi magici simili a esso. In particolare, i aggiudica la sfida. Se entrambi sbagliano nello stesso round,
draghi d’oro applicano questa protezione sia contro il fuoco la partita è patta.
(come un drago rosso) che contro l’acido (come un drago Se a vincere è lo spettrale Ernaldo, scompare nel mezzo di
verde). Essendo un drago d’oro, può usare autometamorfosi un vento gelido che fa cadere gli scacchi e persino i PG.
a volontà per trasformarsi in un animale o in un umanoide. Tutte le luci – anche quelle magiche – si spengono e i
A causa della sua giovane età, anche se è in grado di parlare personaggi provano la sensazione soprannaturale di essere
il comune, il draconico e il linguaggio legale, Wodekrautz sfiorati da mani freddissime e ossute. Ognuno di loro deve
non può ancora lanciare incantesimi. effettuare con successo un tiro salvezza contro morte con
una penalità di -3 oppure perde un livello di esperienza.
125. Le porte di questa stanza sono tutte dipinte di nero. Se a vincere sono i PG, il fantasma si mostra alquanto
L’interno è di granito grigio scuro e c’è solo un altare dorato stupito e un po’ arrabbiato. Il personaggio col Car più alto
nel mezzo del locale – in realtà è di legno ricoperto da deve fare una prova di Carisma. Se gli riesce, ogni
lamine d’oro, che possono essere rimosse e valgono in partecipante al gioco (cioè quelli che sono rimasti nella
totale 1.000 mo. Sopra ci sono un’urna di bronzo alta circa stanza durante la partita) riceve un dono da Ernaldo, che
20 cm, due custodie per pergamene (una di cuoio e l’altra sfiora la fronte dei membri del gruppo. Tutti gli avventurieri
d’osso), una piccola chiave d’argento, un cofanetto di legno guadagnano immediatamente 1d6x10.000 PX (tirare
col lucchetto rotto e un pugnale con la lama spezzata. separatamente per ognuno). In caso di fallimento della
L’intera zona intorno all’altare presenta segni di bruciatura. prova, il numero di PX da assegnare viene dimezzato.
La sala è il luogo di sepoltura di un comandante militare dei Se la partita finisce patta, il re ringrazia i PG per aver
nani grigi. Le sue ceneri sono nell’urna e gli altri oggetti gli giocato con lui dopo così tanto tempo, poi scompare
appartenevano. L’intera camera è maledetta per impedire assieme a tutti gli scacchi. Ogni personaggio guadagna
agli intrusi di profanare la tomba. Basta toccare l’altare o 1d6x1.000 PX (lanciare il dado una volta per ciascuno).
una delle cianfrusaglie su di esso per far deflagrare una palla Se i PG tornano nuovamente nella stanza, la trovano vuota
di fuoco (8d6 ferite, dimezzabili con un tiro salvezza contro e non accade nulla di insolito.
incantesimi). Questo effetto si ripete soltanto una volta per
turno. Non ci sono tesori da rubare, eccetto la foglia d’oro 127. Questa è la tana di una pericolosa idra con 12 teste.
che ricopre l’altare. L’urna di bronzo contiene solo le ceneri La stanza era riccamente arredata, ma ora tutto è distrutto e
del defunto, le pergamene all’interno delle due custodie il puzzo del mostro impregna l’aria. Dovunque ci sono
sono entrambe andate in pezzi molto tempo fa, la chiave mucchi di ossa spolpate, mobili rotti e altro ciarpame, in
d’argento apriva il lucchetto rotto del cofanetto (che è mezzo al quale si intravede il luccicare metallico di monete e
vuoto), mentre il pugnale era magico prima di essere altri oggetti. Nell’angolo sud-est, nascosta dallo strato di
infranto nell’ultima battaglia del duergar. sporcizia, c’è una botola di metallo che dà accesso al Livello
Nove. Non ci sono tesori da scoprire.

52
L’idra è troppo grossa e corpulenta per entrare nei corridoi, tiro salvezza contro bacchette). Dietro c’è soltanto un muro
ma può infilare la testa nei passaggi e mordere oppure di roccia.
sputare la sua saliva acida contro chi le capita a tiro, però
non riesce a inseguire i personaggi che fuggono dalla x. Il primo PG cha calpesta la piastra a pressione fa
stanza. Si nutre dei malcapitati che passano di qui, siano scaturire una nube mortale nell’intero corridoio. Il
essi avventurieri o mostri erranti, e spesso le pattuglie dei meccanismo che attiva il trabocchetto è meccanico, quindi
soldati duergar le portano dei prigionieri da divorare. I nani può essere individuato e rimosso normalmente.
grigi sanno che la creatura è un formidabile guardiano e per
questo non la lasciano morire di fame. y. La porta in fondo al corridoio è finta, ma è identica alle
altre che si trovano negli Abissi. Non è chiusa a chiave.
Idra perniciosa (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV 12, Quando viene aperta, rivela una nicchia con dentro 1d6+2
pf 96, tpcCA0 10, Att 12, Fer 1d10 (morso) o vedi sotto, teschi esplosivi (vedi la sezione nuovi mostri per la
TS G12, Mor 9, PX 2.000]. descrizione completa), che si scagliano contro i personaggi.
Dato che questa non è una vera e propria trappola, ma un
L’idra perniciosa può soffiare acido (infliggendo 8 ferite per tranello teso agli avventurieri, non può essere individuata né
testa) oppure mordere. Dopo aver subito 8 ferite, l’idra non rimossa in alcun modo.
può più usare una testa; dopo averne subite 16, non può
più usarne un’altra… e così via per ogni multiplo successivo. Teschi esplosivi (1d6+2) [All CM, Mov volo 72 m (24 m),
Quando anche l’ultima testa viene incapacitata, l’idra CA -4, DV 1, pf 3, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d4 (getto di
muore. fiamme), TS G1, Mor 12, PX 13].

r. Il primo PG che calpesta la piastra a pressione attiva una Quando vengono ridotti a 0 pf, esplodono duplicando gli
trappola. Un fulmine magico scaturisce dal nulla effetti di una palla di fuoco che causa 5d6 ferite. Possono
all’estremità occidentale del corridoio e lo attraversa per venire feriti anche dalle armi normali ma non possono
tutta la sua lunghezza, causando 8d6 ferite da elettricità essere scacciati e, come tutti i non morti, sono immuni al
(dimezzabili con un tiro salvezza contro incantesimi) a tutti veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca
quelli che si trovano nel passaggio. persona e blocca mostri. Sono vulnerabili all’acqua sacra,
che infligge loro 1d8 ferite.
s. Il primo PG che la calpesta, finisce nella buca nascosta
profonda 9 m, piena d’acqua per metà. La caduta gli causa LIVELLO NOVE
solo 1d6 ferite, ma la vittima deve riuscire a rimanere a galla Informazioni generali
o rischia di affogare, specie se indossa armature pesanti o Questo piano del complesso è simile a un labirinto, con
trasporta un carico eccessivo. Una volta sommerso, il molte giravolte, vicoli ciechi e fastidiose trappole ideate per
personaggio deve riuscire ogni round in una prova di confondere i PG. L’accesso avviene dalla botola nell’area
Costituzione con una penalità cumulativa di -1 per ogni 128. Ci sono poche stanze, ma la vera difficoltà sta nel
tentativo successivo al primo. Il fallimento indica che riuscire a orientarsi nell’intrico di corridoi e passaggi, visti
l’avventuriero annega. anche i teletrasporto che contribuiscono a ingenerare
ulteriore confusione. In più, il sotterraneo è protetto da
t. Se un PG cerca passaggi segreti sul fondo di questo vicolo schiere di duergar non morti, fieri combattenti fedeli al clan
cieco, viene investito da disintegrazione. Il meccanismo che persino dopo il trapasso, che infestano i tunnel di questo
attiva il trabocchetto è meccanico e può essere individuato e livello, rendendo pericolosa l’esplorazione. Le porte sono di
rimosso normalmente. pietra, rinforzata con bande metalliche, e tutte recano incisa
sulla superficie la runa distintiva dei Ban.
u. Se un PG cerca passaggi segreti sul fondo di questo
vicolo cieco, viene investito da un cono di freddo lungo 12
m che scaturisce dalla parete e infligge a ogni vittima
nell’area di effetto 8d4+8 ferite da freddo. Il meccanismo
che attiva il trabocchetto è meccanico e può essere
individuato e rimosso normalmente.

v. Se un PG cerca passaggi segreti sul fondo di questo vicolo


cieco, precipita in una buca nascosta profonda 3 m, sul
fondo della quale ci sono dei paletti appuntiti. La vittima
subisce 1d6 ferite per la caduta e viene colpita da 1d4
paletti, che infliggono 1d6 ferite ognuno.

w. Alla fine del passaggio c’è una porta finta fatta di pesante
metallo, indistinguibile da quelle vere. Ha la maniglia, ma
nessun buco della serratura. Cade addosso a chi tenta di
aprirla, infliggendogli 2d6 ferite (dimezzibili riuscendo in un

53
Mostri erranti Fer 1d4/1d4 (artigli), 1d4+1 (morso), 1d3 (coda) o
Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Per la maggior 2d6 (catena), TS G5, Mor 9, PX 1.260]. Possono
parte si tratta di sentinelle duergar non morte, mentre le essere feriti solo da armi con bonus +1 o superiore.
restanti sono creature abbastanza potenti da riuscire a La coda infligge 1d3 ferite e causa un sanguinamento
sopravvivere in questo ambiente ostile, strano e intricato. Il incessante (1 ferita a round), che può essere fermato
master deve effettuare un controllo ogni 6 turni che il solo con scaccia maledizione o guarigione. Possono
gruppo trascorre nel labirinto o se fa qualcosa che potrebbe anche impugnare una grossa catena uncinata che
attirare l’attenzione, come gridare, provocare forti rumori, infligge 2d6 ferite. Chi viene colpito da essa deve
abbattere porte e così via. Bisogna lanciare 1d6 – con un riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o
risultato di 1 avviene un incontro, che comincia a una rimane stordito per un numero di round pari alle
distanza di 2d6x3 m. Per scoprire di quale creatura si tratta, ferite subite. Hanno le seguenti abilità magiche
si tira 1d8 sulla tabella seguente. Si raccomanda di non (utilizzabili una a round) e resistenze a certi tipi di
usare più volte lo stesso mostro errante se è possibile invece attacchi: charme su persone, ferite da freddo e da gas
sceglierne uno non ancora utilizzato. dimezzate, immunità agli attacchi da fuoco (magici e
non), infravisione (30 m), potere illusorio,
1d8 Mostro errante individuazione dell’allineamento, suggestione,
1 Teschi esplosivi (1d6+2) [All CM, Mov volo 72 m (24 telepatia (permette la comprensione di tutti i
m), CA -4, DV 1, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d4 (getto linguaggi), teletrasporto infallibile, individuazione della
di fiamme), TS G1, Mor 12, PX 13]. Quando magia, paragnosi, paura arcana, pirotecnica e
vengono ridotti a 0 pf, esplodono duplicando gli produrre fiamma. Una volta al giorno possono
effetti di una palla di fuoco che causa 5d6 ferite. lanciare muro di fuoco (triplo delle ferite) e creare un
Possono venire feriti anche dalle armi normali ma portale (55% di probabilità di successo) per
non possono essere scacciati e, come tutti i non richiamare un altro cornugon.
morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli 8 Sentinelle duergar non morte (vedi sotto).
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
mostri. Sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge Le sentinelle duergar non morte sono gli spiriti degli antichi
loro 1d8 ferite. (Vedi la sezione nuovi mostri per la guerrieri del clan Ban che hanno giurato di proteggere per
descrizione completa.) l’eternità i loro fratelli e perciò sono diventati delle presenze
2 Sentinelle duergar non morte (vedi sotto). dopo la morte. Hanno l’aspetto di una pattuglia formata da
3 Cubo gelatinoso (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 8, nani grigi equipaggiati con asce da battaglia, cotte di maglia
DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d4 + paralisi ed elmi, ma sono incorporei. La prima volta ne appaiono
(schianto), TS G2, Mor 12, PX 245]. Il suo corpo 1d4, più uno ulteriore per ogni incontro successivo.
traslucido gli permette di sorprendere gli avversari
con 1-4 su 1d6. Attacca investendo la preda, che Presenze (1d4) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo 72 m (24
deve riuscire in un tiro salvezza contro paralisi o è m), CA 3, DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d6 + risucchio di
immobilizzata per 2d4 turni. Qualsiasi incantesimo energia (tocco), TS G4, Mor 12, PX 300].
cura ferite può rimuovere la paralisi (ma non guarisce
pf se usato a questo scopo). Ulteriori assalti contro un Il tocco gelido infligge 1d6 ferite e risucchia un livello o 1
bersaglio paralizzato colpiscono automaticamente. È DV. Non vengono colpite dalle armi normali e quelle di
immune agli attacchi basati sul freddo e sull’elettricità, argento gli infliggono solo la metà delle ferite. Come tutti i
mentre subisce ferite normalmente dalle armi e dal non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli
fuoco. incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri,
4 Sentinelle duergar non morte (vedi sotto). ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8
5 Ragni in fase (1d4) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 7, ferite.
DV 5+5, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d6 + veleno
(morso), TS G5, Mor 8, PX 660]. Attaccano con un Descrizione del labirinto
morso velenoso, che uccide la vittima a meno che 128. Una botola nel soffitto dà accesso a questo locale
questa non riesca in un tiro salvezza contro veleno. dall’area 127 del Livello Otto. Qui vive un potente
Sono nemici insidiosi in quanto passano la maggior guardiano, schiavizzato dai nani grigi molti anni fa per
parte del loro tempo nel Piano etereo, invisibili e proteggere l’entrata di questo piano. Si tratta di un mastino
invulnerabili a chiunque si trovi sul Piano materiale. infernale a tre teste, che assale immediatamente i PG e
L’incantesimo porta in fase gli impedisce di restare combatte fino alla morte. Non insegue eventuali fuggitivi che
sul Piano etereo per 7 round. Le ragnatele di queste si ritirano da dove sono venuti, ma una potente magia
creature sono estremamente appiccicose, e occorre impedisce di aprire la porta di questa stanza finché la
For 18 o più per liberarsene in 1 round. Con For 17 sentinella tricefala è ancora viva. Inoltre, lo stesso
occorrono 2 round, altrimenti devono essere bruciate incantesimo protegge la creatura da tutti gli attacchi
(vedi l’incantesimo ragnatela). provenienti dall’esterno della camera, per cui i personaggi
6 Sentinelle duergar non morte (vedi sotto). non possono semplicemente bersagliare il mostro
7 Cornugon (1d2) [All LM, Mov 27 m (9 m) o volo 54 standosene al sicuro in cima alla botola. Eccetto per il
m (18 m), CA -3, DV 5+5, tpcCA0 14, Att 4 o 1, guardiano, la sala è vuota.
54
Mastino infernale a tre teste (1) [All CM, Mov 36 m (12 m), un cielo dalle tinte viola scuro, nel quale si fronteggiano il
CA 4, DV 9, pf 51, tpcCA0 11, Att 3, Fer 1d6 (morso) o sole e la luna.
9d6 (soffio), TS G9, Mor 9, PX 2.400]. Se i PG esaminano il locale, notano un enigma su una delle
pareti, confuso tra tutte le altre iscrizioni:
A ogni round, il mastino infernale morde con due delle
teste, infliggendo 1d6 ferite, mentre con l’altra usa il soffio
di fuoco che infligge 9d6 ferite (un tiro salvezza contro soffio
riduce il danno a metà). Può resistere al fuoco e ha anche
una capacità imperfetta di notare le creature invisibili entro
18 m (probabilità del 75%).

129. Al centro della stanza, sul pavimento di pietra c’è un


pentacolo tracciato col carbone nero. Ci sono delle rune
disegnate lungo il perimetro e delle candele nere accese
posizionate sulle cinque punte della stella. In questa camera
è imprigionato un potente elementale, che viene evocato se
qualcuno disturba il simbolo magico (entrando al suo interno
o cancellandone anche una minima parte) oppure le candele La risposta corretta è 6. Il totale è la somma delle linee che
(spostandole o spegnendole). compongono ogni lettera – F: 3 linee + I: 1 linea = 4; C: 3
Se ciò accade, una nube di fumo verde-grigio e di cenere linee + O: 4 linee = 7; E: 4 linee + L: 2 linee = 6.
avvolge l’intera stanza – tutti i PG devono fare un tiro per la Scrivere o incidere sul muro il numero sei rivela il tesoro
sorpresa e, con un risultato di 1-2 su 1d6, non possono nascosto nella stanza. Una pioggia magica scroscia dal
agire nel primo round. L’elementale del fumo (vedi la dipinto sulla volta, cadendo giù dal cielo violaceo della
sezione nuovi mostri per la descrizione completa) ha pittura e scoprendo un’iscrizione sulla nuda roccia che dice:
l’aspetto di una colonna di fumo e cenere alta 3,6 m, di “Cerca nel terzo scaffale della libreria più lontana dalla porta
circa 1,8 m di diametro, che si muove furiosamente per e troverai la tua ricompensa”. Nel punto indicato ci sono un
tutta la sala. tomo del chiaro pensiero e un tomo della comprensione.
Non è possibile trovare i volumi in nessun altro modo.
Elementale del fumo (1) [All N, Mov volo 54 m (18 m), CA Se invece viene data una risposta sbagliata all’indovinello,
0, DV 12, pf 58, tpcCA0 10, Att 1, Fer 2d8 (schianto), TS dall’affresco emergono due necrospettri, quelli degli antichi
G12, Mor 10, PX 2.800]. scribi, che attaccano furiosi il gruppo.

In combattimento, tenta di avvolgere il nemico nella sua Necrospettri (2) [All CM, Mov 45 m (15 m) o volo 90 m (30
nuvola per causargli ferite da soffocamento e tutte le m), CA 2, DV 6, pf 27, 26, tpcCA0 14, Att 1, Fer 1d8 +
creature all’interno della nube hanno una penalità di -2 al risucchio di energia (tocco), TS G6, Mor 11, PX 1.070].
tpc a causa della scarsa visibilità. Solo le armi magiche e gli
incantesimi possono ferirlo, ed è completamente immune a Quando una vittima viene colpita, subisce 1d8 ferite e perde
tutte le forme di attacco affini agli elementi dell’aria e del due livelli di esperienza o 2 DV. Sono immuni alle armi
fuoco. Qualsiasi avversario in volo o con immunità al freddo normali, comprese quelle d’argento e – come tutti i non
(come un drago bianco o un gigante dei ghiacci) subisce 1d8 morti – al veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme,
ferite addizionali dall’attacco di questo elementale. sonno, blocca persona e blocca mostri, ma sono vulnerabili
all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 ferite.
Quando viene ucciso, si dissipa in un turbine di fumo e
cenere, rimpicciolendosi e condensandosi in un blocco Dopo che il gruppo ha dato una risposta all’enigma, corretta
friabile e grigiastro al cui interno c’è un grosso diamante del o meno, la sezione di stucco sul quale è tracciato si sgretola
valore di 1d6x1.000 mo. e l’effetto magico presente nella stanza svanisce per sempre.
Nascosta in una delle custodie per pergamene c’è la Prima
130. La porta è sbarrata dall’interno e non ha nessuna Chiave occorrente per aprire la porta che conduce al Livello
serratura che possa essere scassinata, perciò il gruppo deve Dieci. È necessario riuscire in una prova sulla media di
ricorrere alla magia o alla forza bruta per entrare nella Intelligenza e Saggezza per scovarla, a meno che i PG non
stanza. La camera è un antico scriptorium, arredato con abbiano trovato l’indizio nella nicchia segreta (vedi area dd),
alcuni tavoli di legno, sgabelli, librerie alle pareti e molti nel qual caso la scoprono automaticamente.
candelabri. Fogli di carta, fiale di inchiostro ormai secco,
penne d’oca e custodie per pergamena sono sparse 131. La porta occidentale della stanza è solo bloccata,
dappertutto sui mobili. mentre quella orientale è sbarrata e protetta da una
Le pareti, rivestite da stucco verdolino, sono coperte da trappola. Se viene aperta senza prima rimuoverla, il PG è
strani simboli di sapienza. Il soffitto è decorato con un colpito da un ago avvelenato e deve riuscire in un tiro
affresco che rappresenta il Dio duergar della Conoscenza salvezza contro veleno o muore.
che parla a una moltitudine di nani grigi, mentre gufi e corvi La sala è interamente rivestita con mattonelle di ceramica
– uccelli che simboleggiano sapere e saggezza – volano in bianca, macchiate di sangue secco e altri fluidi disgustosi.
Nella camera ci sono sei tavoli di ferro, su ognuno dei quali
55
si trova un cadavere coperto da un lenzuolo bianco. Giare, Attacca con il tocco, risucchiando un livello o 1 DV. Può
piccole ampolle di ceramica, seghe, bisturi e altri ferri essere ferito solo dalle armi magiche o d’argento e dagli
chirurgici sono sparsi nel locale. Sembra che qualcuno stia incantesimi. Come tutti i non morti, è immune al veleno,
facendo l’autopsia dei corpi, che infatti sono stati alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca
dissezionati, squartati e privati di alcuni organi interni. persona e blocca mostri, ma è vulnerabile all’acqua sacra,
Due delle ampolle contengono degli elisir incantati, ma non che gli infligge 1d8 ferite.
c’è modo di scoprire quali senza usare individuazione della
magia o simili. Sono una pozione della modificazione di Nascosta all’interno di uno dei vasi nella stanza c’è la
colore blu e al gusto di mirtillo e una pozione della Seconda Chiave occorrente per aprire la porta che conduce
resurrezione che sembra acqua e puzza di zolfo (vedi la al Livello Dieci. È necessario riuscire in una prova sulla
sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa di media di Intelligenza e Saggezza per scovarla, a meno che i
entrambe). PG non abbiano trovato l’indizio nella nicchia segreta (vedi
Sui tavoli ci sono sei cadaveri, tutti abbastanza ben area dd), nel qual caso la scoprono automaticamente.
conservati grazie a una debole magia che opera in questa
stanza. Si tratta di: 132. Entrambe le porte di accesso sono sbarrate e devono
- Un orchetto col torace aperto e tutti gli organi interni essere abbattute o scassinate per poter entrare. La camera è
espiantati. Indossa una cotta di maglia malconcia e un vuota, eccetto per un grosso spadone che fluttua a mezz’aria
paio di bracciali dell’armatura (CA 7). al centro del locale, circondato da una spettrale aura nera.
- Un altro orchetto con la calotta cranica rimossa, privato L’arma animata (vedi la sezione nuovi mostri per la
del cervello. Non ci sono altre ferite sul corpo e non ha descrizione completa) è posseduta da un demone e cerca di
nulla di interessante addosso. uccidere qualsiasi creatura che incontra.
- Una fanciulla elfa martoriata, che un tempo doveva
essere bellissima ma ora è orribilmente mutilata. Arma animata (1) [All CM, Mov volo 54 m (18 m), CA -1,
Braccia e gambe sono state segate e si trovano vicino al DV 6, pf 17, tpcCA0 10, Att 2, Fer 1d10+4/1d10+4
corpo, i seni sono stati strappati via e i suoi torturatori (arma), TS G6, Mor 8, PX 820].
le hanno cavato gli occhi. Indossa una collana d’oro
con un ciondolo d’argento a forma di cigno (valore È immune alle armi non magiche, agli effetti del veleno e dei
2.000 mo). gas, e agli incantesimi blocca mostri, charme e sonno. Ha
- Un guerriero elfo decapitato. Porta splendidi abiti simili anche una resistenza alla magia del 20%. Questo significa
a quelli dell’elfa, con un cigno celeste ricamato sulla che, ogni volta che è il bersaglio di un attacco portato con
tunica. La testa è conservata in una delle giare un oggetto magico o un incantesimo, c’è il 20% di
disseminate nella stanza. Sul cadavere di questa probabilità che non abbia alcun effetto su di essa. Tuttavia,
sfortunata guardia del corpo non c’è niente di valore. se il colpo viene sferrato con un’arma magica, questa
- Un nano, chiaramente riconoscibile come appartenente semplicemente non aggiunge il proprio bonus magico al tpc
a un clan rivale di quello dei duergar, completamente e alle ferite inflitte.
rasato (l’insulto più umiliante che si possa fare a uno
della sua razza!) e incatenato al lettino di ferro. Le Nascosta sotto una pietra mobile nel pavimento,
sue ossa sono state spezzate e ridotte in che può essere scoperta come un passaggio
frantumi con un bastone di ferro o qualche segreto, c’è la Terza Chiave necessaria per
arnese simile. Sicuramente non ha fatto una aprire la porta che conduce al Livello Dieci.
bella morte… Al dito medio della mano
sinistra indossa un anello di platino e oro 133. La porta di questa stanza è fatta
(valore 3.500 mo) che funziona come un interamente di ferro ed è bloccata. L’interno
anello della protezione +2, cerchio di 1,5 m. della sala è riccamente decorato con una miriade di
- Un guerriero umano assai malconcio, col piccole gemme incastonate nelle pareti e nel soffitto.
cranio fracassato e le costole spezzate che Un enorme diamante si trova al centro della camera,
spuntano dal petto. È molto magro ed retto dalla scultura di un amorino. Dal gioiello irradia un
emaciato, con la pelle pallidissima e le mani tenue bagliore che cambia costantemente colore e
scheletriche, e vestito di stracci. Al collo ha illumina il locale con una luce che ha tutte le
un simbolo sacro malvagio a forma di sfumature dell’arcobaleno.
falce, che funziona come un talismano del Se anche una sola delle pietre preziose viene
male estremo. Quando il master lo ritiene toccata, un lampo abbagliante scaturisce dal
opportuno, dal cadavere sbuca fuori uno diamante e acceca automaticamente tutto il
spettro, che compare all’improvviso e gruppo per un intero round. Quando i PG
ottiene automaticamente la sorpresa nel primo sono in grado nuovamente di vedere, la stanza
round. è piena di fuochi fatui (uno per ogni
personaggio), pronti alla battaglia. Sono stati
Spettro (1) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 3, pf 11, evocati dalla grande gemma nel mezzo della sala
tpcCA0 17, Att 1, Fer risucchio di energia (tocco), TS G3, per proteggere i tesori che si trovano qui dentro.
Mor 12, PX 110].

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Fuochi fatui (1 per PG) [All CM, Mov volo 54 m (18 m), CA “Perdenti”. Se aperte, non hanno alcun odore, ma tutte
-8, DV 9, pf 46, tpcCA0 12, Att 1, Fer 2d8 (folgorazione), sono magiche.
TS G9, Mor 7, PX 3.100]. Le pozioni hanno effetto quando vengono bevute. Quella
bianca e nera (“Ladri”) fa scomparire per sempre l’oggetto
Possono diventare invisibili per 2d4 round, rimanendo poi più prezioso del personaggio (a discrezione del master).
obbligatoriamente visibili per un tempo analogo. In Quella rossa e nera (“Campioni”) fa materializzare una
combattimento, emettono delle scosse elettriche che spada senziente legata al PG e appropriata al suo
infliggono 2d8 ferite. Sono immuni alla maggioranza degli allineamento (i poteri vanno definiti dal master). Infine,
incantesimi, con l’eccezione di dardo incantato, dedalo quella blu e nera (“Perdenti”) impone una penalità di -4/
arcano e protezione dal male. Tuttavia, sono vulnerabili agli -20% a tpc, ferite inflitte, tiri salvezza, prove di attributo e
attacchi normali, benché siano molto difficili da colpire. abilità (es. quelle dei ladri), e l’effetto è annullabile solo da
scaccia maledizione lanciato da un incantatore almeno del
Se i PG riescono a sconfiggere queste pericolose sentinelle, 9° livello.
possono depredare le ricchezze della camera. L’enorme
diamante sul piedistallo vale 150.000 mo! Incastonate nelle 136. La porta di questa stanza è fatta di pietra e si apre
pareti ci sono 500 gemme più piccole, ognuna delle quali è scivolando silenziosamente all’interno di una fessura nel
valutata 1d6x25 mo. Una di esse è una pietra magica verde soffitto quando qualcuno si avvicina a meno di 30 cm. La
pallido. Saccheggiare questo bottino richiede un camera è vuota, tranne per una grossa botola circolare nel
considerevole ammontare di tempo, ma la ricompensa è pavimento, del diametro di 1,5 m. È decorata con rune
abbastanza cospicua da soddisfare anche gli avventurieri più naniche e non può essere aperta o danneggiata in alcun
avidi. modo, né con la magia né con la forza bruta. Attraverso di
essa si accede al Livello Dieci degli Abissi.
134. La porta è ricoperta da una lamina d’oro purissimo. È chiusa da tre lucchetti, che non possono essere scassinati
Se i PG si prendono il tempo necessario, possono o rotti, e l’unico modo per sbloccarli è usare le chiavi che si
rimuovere il prezioso rivestimento e impadronirsene (vale trovano in giro per questo livello del labirinto. La Prima
5.000 mo). Chiave è dentro una custodia per pergamene nell’area 130,
La stanza è riccamente arredata, con numerosi tappeti che la Seconda Chiave si trova in uno dei vasi dell’area 131 e la
coprono il pavimento, arazzi appesi alle pareti e il soffitto Terza Chiave è nascosta sotto una pietra del pavimento
decorato con un affresco che riproduce un cielo stellato. nell’area 132. Le tre chiavi devono essere girate
Nella sala ci sono alcuni divani, 12 candelieri d’argento contemporaneamente per aprire la botola, altrimenti non
(ognuno del valore di 900 mo) e vari strumenti musicali – c’è modo di passare oltre.
arpe, un clavicembalo, tamburi, trombe, corni da caccia, Se i PG sono ridotti a meno di tre, il master deve suggerirgli
flauti e via dicendo. caldamente di tornare indietro e trovare dei rinforzi.
Se il gruppo resta nella camera per più di 1 turno, ogni PG Comunque, se insistono per continuare, è possibile ignorare
deve fare una prova di Carisma con una penalità di -3. Se quanto detto in precedenza a proposito dell’azionare
anche uno solo ha successo, gli strumenti cominciano a simultaneamente le serrature, per consentire al gruppo di
suonare una piacevole sinfonia e le note magiche aiutano gli continuare l’avventura e l’esplorazione del labirinto.
avventurieri a riposare e guarire. Tutti i personaggi provano
immediatamente una sensazione di rilassamento e 137. La porta è fatta interamente di metallo, con sopra
benessere. Se rimangono nella stanza e ascoltano la musica dipinto un teschio nero. Non è chiusa, ma è protetta da una
per almeno 1 turno, vengono curati come se beneficiassero trappola magica. L’unico modo per annullarla è usare
degli effetti di guarigione. Questo sortilegio funziona dispersione della magia (contro un effetto del 9° livello).
soltanto una volta nel corso dell’avventura. Altrimenti, chiunque la attraversa deve riuscire in un tiro
Se nessuno dei membri del gruppo riesce nella prova di salvezza contro incantesimi oppure subisce gli effetti del
Carisma, non accade nulla, ma questa sala è comunque Livellatore, un sortilegio che funziona come segue: il master
perfetta per accamparsi, perché i mostri erranti non vi deve sommare tutti gli attributi della vittima e poi dividere il
entrano mai e i PG possono tirare il fiato dall’esplorazione totale per sei (eventuali punti in eccesso vanno distribuiti
del labirinto e recuperare le forze in assoluta sicurezza. casualmente). Il nome del trabocchetto è dovuto al fatto che
livella tutti gli attributi allo stesso punteggio. L’effetto
135. La stanza è vuota, eccetto per un altare di pietra lungo funziona solo quando si entra nella camera, non se qualcuno
il muro nord e un tappeto liso che conduce dalla porta fino ne esce, ma si ripete su chiunque attraversa l’uscio e non
a esso. Il blocco di roccia è coperto da un panno di velluto solo sul primo PG che accede alla stanza. L’unico modo per
verde, decorato con rune naniche ricamate in filo dorato. annullare le conseguenze del Livellatore è uno scaccia
Sull’altare ci sono tre pozioni, all’interno di ampolle di maledizione lanciato da un incantatore almeno del 9° livello.
cristallo chiuse con piccoli tappi di sughero. La prima La sala è piastrellata con mattonelle quadrate di granito nero
contiene un liquido simile al latte, con piccole striature nere. di circa 1,5 m di lato. C’è un grande forziere di marmo
Una targhetta su di essa dice “Ladri”. La seconda racchiude rosso, coperto da una lastra di pietra. Nascosti dietro lo
un liquido rosso, con venature nere. L’etichetta dice scrigno ci sono due osyluth invisibili, pronti a tendere
“Campioni”. Nella terza c’è un liquido blu, con le un’imboscata agli ignari PG. Quando attaccano, hanno le
onnipresenti screziature nere. Il suo cartellino dice normali probabilità di sorprendere il gruppo.

57
Osyluth (2) [All LM, Mov 45 m (15 m), CA -1, DV 9, pf 34, round successivo per riuscire a tenerla alzata. Un ladro può
31, tpcCA0 12, Att 1, Fer 3d4 (uncino) o 2d4 + veleno manomettere il meccanismo che blocca la grata se riesce in
(coda), TS G9, Mor 10, PX 3.100]. una prova di rimuovere trappole con una penalità del -20%.
In questo caso, si può tirarla su senza difficoltà.
Colpiscono con una speciale lancia ricurva e uncinata che La piastra a pressione è meccanica e può essere scoperta e
infligge 3d4 ferite. Se l’attacco ha successo, la vittima ha il rimossa normalmente da un ladro.
50% di possibilità di venire intrappolata dall’uncino. In
questo caso l’osyluth attacca il bersaglio catturato con la sua bb. Se i PG cercano con successo dei passaggi segreti sul
coda di scorpione, causando 2d4 ferite e iniettando un fondo cieco del corridoio, scoprono una piccola nicchia
veleno che fa perdere 1d4 punti di Forza per 2d6 round in nella parete. Sul muro all’interno sono incisi i numeri 1, 3,
caso di fallimento del tiro salvezza. Come tutti i diavoli 5 e c’è una leva di metallo posizionata verso l’alto. Serve ad
minori, hanno le seguenti abilità magiche (utilizzabili una a attivare (o disinnestare) alcuni dei teletrasporti magici nel
round) e resistenze a certi tipi di attacchi: charme su labirinto. Quando la barra è tirata in su (come nel momento
persone, ferite da freddo e da gas dimezzate, immunità agli in cui viene trovata), i teletrasporti indicati con T1, T3 e T5
attacchi da fuoco (magici e non magici), infravisione (30 m), sulla mappa sono in funzione, ma se viene mossa verso il
potere illusorio, individuazione dell’allineamento, basso, il loro effetto cessa. Agire sul meccanismo è l’unico
suggestione, telepatia (permette la comprensione di tutti i modo per rendere inoffensive le trappole del teletrasporto
linguaggi) e teletrasporto infallibile. Possiedono anche le disseminate in questo livello.
seguenti abilità magiche utilizzabili a volontà: individuazione
dell’invisibilità, invisibilità, paura arcana (entro 1,5 m), cc. In questa zona c’è un pozzo senza fondo. Il primo PG
potere illusorio e volo. Una volta al giorno, possono lanciare che lo calpesta deve riuscire in un tiro salvezza contro
muro di ghiaccio e creare un portale (40% di probabilità di paralisi con una penalità di -1 o precipita quando il
successo) per evocare un altro osyluth. Sono dotati pavimento gli si apre sotto i piedi. Se fallisce, ha diritto a un
dell’ultravisione. altro tiro salvezza contro bacchette con una penalità di -2
per riuscire ad aggrapparsi al bordo della fossa, lasciandoci
Queste creature combattono fino alla morte e inseguono gli cadere dentro quel che ha in mano.
avventurieri in fuga in qualsiasi parte del labirinto, persino Chi finisce nella buca va incontro a un triste destino e si
negli altri livelli. Il loro unico scopo è quello di uccidere tutti i ritrova spiaccicato sul pavimento, circa 500 m più in basso
PG, scuoiarli e divorarne la carne e le ossa, perciò non (morte sicura)! I personaggi in grado di volare possono
bisogna attendersi pietà da questi orrori. sfuggire alla trappola semplicemente fluttuando fuori di essa.
Se i mostri vengono eliminati, è possibile rimuovere la lastra Saltare l’apertura, una volta spalancata, richiede una
che chiude il forziere di pietra. Dentro lo scrigno ci sono semplice prova di Destrezza e, anche in caso di fallimento, il
65.000 mo, ma nessuna gemma né oggetti magici. Se tutte PG ha diritto al secondo TS contro bacchette con una
le monete vengono tolte dall’interno del cassone, è possibile penalità di -2 per evitare di sfracellarsi.
cercare passaggi segreti sul fondo. In caso di successo, viene
rivelato l’unico accesso al Livello Undici, quello segreto degli dd. Se i PG cercano con successo dei passaggi segreti sul
Abissi! Il master deve assegnare al gruppo un’adeguata fondo cieco del corridoio, scoprono una piccola nicchia
ricompensa in PX per aver scoperto questo ingresso nella parete. All’interno c’è una custodia per pergamene
nascosto. ricavata da un tibia umana. Dentro c’è una vecchissima
cartapecora scritta in nanico, che riporta degli indizi sui
z. Se i PG cercano con successo dei passaggi segreti sul luoghi dove sono nascoste le chiavi necessarie per aprire la
fondo cieco del corridoio, scoprono una piccola nicchia botola che conduce al Livello Dieci. Se i personaggi la
nella parete. Sul muro all’interno sono incisi i numeri 2, 4, trovano, sono in grado di scoprire automaticamente i
6 e c’è una leva di metallo posizionata verso l’alto. Serve ad nascondigli delle chiavi nelle aree 130, 131 e 132, senza
attivare (o disinnestare) alcuni dei teletrasporti magici nel bisogno di fare nessun tiro o prova.
labirinto. Quando la barra è tirata in su (come nel momento
in cui viene trovata), i teletrasporti indicati con T2, T4 e T6 T1-T6. Per rendere le cose ancor più complicate agli intrusi,
sulla mappa sono in funzione, ma se viene mossa verso il i nani grigi hanno piazzato una serie di trappole magiche del
basso, il loro effetto cessa. Agire sul meccanismo è l’unico teletrasporto nei corridoi del labirinto, al fine di confondere i
modo per rendere inoffensive le trappole del teletrasporto personaggi e far apparire il livello perfino più grande di
disseminate in questo livello. quello che è realmente.
Questi trabocchetti sono riportati sulla mappa con i codici
aa. Quando la piastra a pressione nel pavimento viene da T1 a T6. Ogni volta che un PG mette piede in uno dei
gravata da un peso di 5 kg o più, attiva una trappola magica quadretti indicati, l’intero gruppo viene istantaneamente
con un doppio effetto. Una saracinesca scende nel mezzo teletrasportato a un’altra trappola del teletrasporto. L’effetto
del corridoio bloccando il passaggio. Contemporaneamente, è così subdolo che è impossibile capire quel che è successo
un mostro errante viene evocato per magia nella parte e gli avventurieri non notano nulla di strano.
sbarrata del passaggio, per attaccare gli intrusi. Semplicemente, si ritrovano in un’altra zona del sotterraneo.
Per sollevare la cancellata è necessaria una prova di Forza Disegnare una mappa accurata è alquanto complicato,
con una penalità di -4, che deve essere ripetuta a ogni mentre orientarsi è più semplice se i personaggi sono

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abbastanza scaltri da fare dei segni sui muri delle zone che stesso mostro errante se è possibile invece sceglierne uno
hanno già esplorato e in corrispondenza delle svolte nei non ancora utilizzato.
tunnel. Ogni volta che una di queste trappole si attiva, il
master deve tirare 1d6. Il risultato indica il quadretto (da T1 1d8 Mostro errante
a T6) nel quale il gruppo viene teletrasportato. Poi deve 1 Troll (1d8) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV
lanciare 1d4 per vedere in quale direzione si trovano rivolti i 6+3, tpcCA0 13, Att 3, Fer 1d6/1d6 (artigli), 1d10
PG (anche se sono di fronte a una parete o un vicolo cieco) (morso), TS G6, Mor 10, PX 600]. 3 round dopo
– 1: nord, 2: est, 3: sud, 4: ovest. essere stati feriti, iniziano a rigenerare 3 pf a round,
Il master non deve aiutare il gruppo a disegnare la mappa di tranne che i danni causati dal fuoco e dall’acido. Se
questo livello né dare alcun suggerimento riguardo ai tranelli perdono un arto, questo cerca di strisciare verso il
magici. I personaggi devono scoprire da soli quello che sta corpo e il troll può riattaccarlo immediatamente,
succedendo nei corridoi del labirinto, altrimenti si perdono tenendolo premuto sul moncherino. Grazie alla loro
gran parte del divertimento di questa sezione dell’avventura. capacità di rigenerazione, non possono essere
Comunque, il master è libero di “aggiustare” il risultato del distrutti permanentemente senza il fuoco o l’acido.
dado delle trappole del teletrasporto per dare agli Anche se vengono “uccisi” (ridotti a 0 pf), continuano
avventurieri la possibilità di esplorare tutte le stanze e a rigenerarsi e possono rialzarsi dopo 2d6 round
raggiungere infine il passaggio per il livello inferiore, ma (partendo dal minimo di 3 pf). In totale, possiedono
soltanto dopo che i PG hanno perso del tempo a 1d4x1.000 mo e 3d6x100 mo in gemme.
vagabondare per il sotterraneo. 2 Gnoll (3d6) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 2,
Non c’è modo di evitare questi trabocchetti. Il loro effetto tpcCA0 18, Att 1, Fer 2d4 (arma), TS G2, Mor 8,
può essere rimosso temporaneamente usando dispersione PX 47]. Offrono al gruppo la possibilità di pagare un
della magia (contro un effetto del 9° livello), ma ciò consente riscatto per salvarsi la pelle (valore minimo di 100 mo
di attraversare il teletrasporto solo una volta. Quando si per livello del PG), altrimenti attaccano ululando di
imbattono nuovamente nella stessa trappola, questa sarà frustrazione e rabbia.
nuovamente attiva. Ci sono delle leve nascoste nelle aree z e 3* 1d4 orsi neri “domestici” del gigante Gerbundio (vedi
bb che disattivano i tranelli per il resto del gioco. area 150 per le statistiche), che stanno cacciando nel
labirinto.
4 Sentinelle duergar non morte (vedi sotto).
5 Uomini lucertola (6d6) [All N, Mov 18 m (6 m), CA
5, DV 2+1, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d6+1 (arma),
TS G2, Mor 12, PX 47]. Questi predoni sono armati
con rozze lance dalla punta di pietra e stanno
esplorando la zona. Attaccano a vista qualsiasi cosa
gli capiti a tiro, inclusi i personaggi.
6 Protoplasma nero (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 6,
DV 10, tpcCA0 11, Att 1, Fer 3d8 (schianto), TS
G5, Mor 12, PX 3.100]. Questa massa nera e
appiccicosa scivola lungo i corridoi dei labirinti,
mangiando qualunque cosa trovi sulla sua strada. Ha
un diametro di circa 4,5 m. È capace di muoversi
non solo sui pavimenti, ma anche sui muri e sui
soffitti, e può comprimersi per passare attraverso
fessure molto strette. Digerisce sia il metallo che il
legno. Viene danneggiato solamente dal fuoco e, se
attaccato con armi taglienti, si divide in più esseri di
LIVELLO DIECI massa minore. Ogni attacco andato a segno ne crea
Informazioni generali uno più piccolo, che ha 2 DV (i suoi pf vengono
sottratti al mostro principale) e infligge 1d8 ferite.
Da questo piano del labirinto si accede alla Città Perduta. I
personaggi vi arrivano dall’area 136 del Livello Nove.
7 Salamandre del freddo (1d3) [All CM, Mov 36 m (12
m), CA 3, DV 12, tpcCA0 10, Att 5, Fer
1d6/1d6/1d6/1d6 (artigli), 2d6 (morso), TS G12,
Mostri erranti
Mor 9, PX 3.600]. Il loro corpo emana un gelo acuto
Ci sono alcuni mostri erranti in questo livello. Il master deve
e tutte le creature entro 6 m subiscono
effettuare un controllo ogni 6 turni che il gruppo trascorre
automaticamente 1d8 ferite da freddo per round.
nel labirinto o se fa qualcosa che potrebbe attirare
Sono immuni agli attacchi basati sul freddo, alle armi
l’attenzione, come gridare, provocare forti rumori, abbattere
non magiche e agli incantesimi charme e sonno.
porte e così via. Bisogna lanciare 1d6 – con un risultato di 1
8 Sentinelle duergar non morte (vedi sotto).
avviene un incontro, che comincia a una distanza di 2d6x3
* Se questo mostro viene ucciso, va sostituito con un gruppo
m. Per scoprire di quale creatura si tratta, si tira 1d8 sulla
di sentinelle duergar non morte – simile a quello al n. 4 nella
tabella seguente. Si raccomanda di non usare più volte lo
tabella – per i futuri incontri in questo livello del labirinto.

59
Le sentinelle duergar non morte sono gli spiriti degli antichi Attaccano con un morso velenoso che infligge 1d4 ferite e
guerrieri del clan Ban che hanno giurato di proteggere per inocula un veleno mortale in caso di fallimento del tiro
l’eternità i loro fratelli e perciò sono diventati delle presenze salvezza. Lanciano incantesimi come un mago del 5° livello.
dopo la morte. Hanno l’aspetto di una pattuglia formata da
nani grigi equipaggiati con asce da battaglia, cotte di maglia Se i due naga vengono uccisi, i PG possono perlustrare la
ed elmi, ma sono incorporei. La prima volta ne appaiono pozza melmosa, sul fondo della quale sono nascoste tre
1d4, più uno ulteriore per ogni incontro successivo. uova (sono estremamente fragili e si disidratano in 3d6
minuti se non restano sommerse in acqua stagnante) e il
Presenze (1d4) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo 72 m (24 tesoro dei mostri, che ammonta a 3.200 mo, un calice
m), CA 3, DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d6 + risucchio di d’oro con 12 smeraldi (7.200 mo), una spilla d’argento con
energia (tocco), TS G4, Mor 12, PX 300]. un rubino (500 mo) e un sacchetto impermeabile con 2d6
lapislazzuli (140 mo l’uno).
Il loro tocco deglido infligge 1d6 ferite e risucchia un livello
o 1 DV. Non vengono colpite dalle armi normali e quelle di 139. Le pareti della stanza sono ricoperte da pannelli di
argento gli infliggono solo la metà delle ferite. Come tutti i legno tinti di verde e il pavimento è di marmo serpentino.
non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli Sul soffitto c’è un mosaico raffigurante un drago verde che
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, annienta col suo soffio dei cavalieri che lo stanno caricando.
ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 La camera è vuota, eccetto per una scultura sul muro est
ferite. che rappresenta la testa di un drago con le mascelle
spalancate. Sopra la lingua è posato un forziere di metallo
Descrizione del labirinto privo di coperchio, pieno di monete scintillanti (3.200 mo in
138. Una botola nel soffitto dà accesso a questa camera tutto), 2d6 smeraldi di varie dimensioni (ognuno vale
dall’area 136 del Livello Nove. La stanza è umida e ha le 1d6x1.000 mo) e una bottiglietta verde con una pozione
pareti, la volta e il pavimento ricoperti da funghi e muffe della guarigione migliorata.
puzzolenti di varie tonalità di verde, dalle più tenui fino a Tuttavia, quando lo scrigno (o anche una singola moneta)
quelle scure. Nella parte settentrionale, una scalinata scende viene preso, le fauci si chiudono, strappando il braccio
fino a un piccolo lago di acqua verdastra, profondo quasi all’incauto ladro! È necessario riuscire in un tiro salvezza
7,5 m, nel quale dimorano due naga acquatici. contro bacchette per riuscire a sottrarre il tesoro senza
La coppia, formata da un maschio e una femmina, è rimanere intrappolati. Se il TS fallisce, il drago amputa il
determinata a difendere il proprio territorio e in particolare braccio del PG. A discrezione del master, ciò può
la pozza, nella quale nasconde le uova e un tesoro. I naga comportare una riduzione permanente di For e Des a 2/3
hanno il corpo di un grosso serpente dalle scaglie turchesi e del normale e la perdita del 25% dei pf massimi, almeno
testa umana. Il maschio è lungo circa 3 m, la femmina è un finché qualcuno non guarisce il malcapitato con
po’ più piccola (2,6 m) e dal petto le spuntano tre disgustosi rigenerazione. Una volta chiusa, la bocca non si riapre più e
seni umani. Entrambi hanno visi orribili a vedersi, con denti non può essere danneggiata in alcun modo, perciò se il
affilati, una massa di capelli grigi e sporchi, e occhi gialli che bottino non viene preso al primo tentativo, è perduto per
sembrano quelli di un rettile. Sono creature solitarie e non sempre.
interessate agli affari degli altri.
Quando i PG entrano nel locale, i mostri strisciano fuori 140. La porta settentrionale è protetta da una trappola. Chi
dall’acqua e gli sibilano contro minacciosamente, ma senza la apre dall’esterno senza prima disattivare il trabocchetto
attaccare. Tuttavia, se i personaggi li minacciano, i naga viene colpito in testa da una piccola incudine che gli infligge
lottano senza paura. Se il gruppo intende parlamentare, le 2d6 ferite, dimezzabili con un tiro salvezza contro paralisi.
creature sono disposte ad ascoltare e a lasciarli passare, a Se il TS ha un risultato naturale di 1, il colpo sfonda il
patto che non disturbino il laghetto nel quale hanno deposto cranio del malcapitato e lo uccide all’istante.
le loro uova. Nel mezzo della stanza c’è un treppiede sul quale è poggiato
un grande braciere pieno di carbone. Sparsi per la camera,
Naga acquatico maschio (1) [All N, Mov 27 m (9 m) o nuoto poggiati sul pavimento o appesi alle pareti, ci sono degli
54 m (18 m), CA 5, DV 8, pf 44, tpcCA0 12, Att 1, Fer strumenti musicali. Un barile col coperchio inchiodato si
1d4 + veleno (morso), TS G8, Mor 8, PX 1.140]. trova in un angolo. Su di esso è scritta, in nanico, la parola
Incantesimi dei maghi (2/2/1): 1° livello: dardo incantato, “acqua”.
luce; 2° livello: immagini speculari, raggio Questo salone veniva usato per evocare un potente
dell’indebolimento; 3° livello: velocità. elementale del carbone (vedi la sezione nuovi mostri per la
descrizione completa). Se qualcuno inizia a suonare gli
Naga acquatico femmina (1) [All N, Mov 27 m (9 m) o strumenti, anche in modo pessimo, il contenuto del braciere
nuoto 54 m (18 m), CA 5, DV 7, pf 38, tpcCA0 13, Att 1, comincia a diventare rosso fuoco e, nel round successivo, un
Fer 1d4 + veleno (morso), TS G7, Mor 8, PX 1.140]. mostro alto 4,8 m emerge da esso. Rimane immobile per
Incantesimi dei maghi (2/2/1): 1° livello: dardo incantato, un altro round, in attesa della parola di comando
ingrandire oggetti o creature; 2° livello: invisibilità, (sfortunatamente i PG non hanno modo di conoscerla), poi
ragnatela; 3° livello: fulmine magico. attacca tutti quelli presenti nella stanza.

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Elementale del carbone (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 0, Il tesoro di queste creature è conservato in uno scrigno non
DV 16, pf 85, tpcCA0 8, Att 1, Fer 3d8 (schianto), TS chiuso a chiave, nascosto dietro il barile che viene usato dal
G16, Mor 10, PX 3.300]. comandante. Consiste in 1.200 mo, un sacchetto di
minuscoli diamanti grezzi (2d6x100 mo in totale), un set di
In combattimento, colpisce con il pugno o con le fiamme scacchi di marmo bianco e nero decorati con oro e argento
simili a fruste. Solo le armi magiche e gli incantesimi ma privo di scacchiera (850 mo), un paio di orecchini elfici
possono ferirlo, ed è completamente immune a tutte le (320 mo) e un tascapane pieno di cibo rancido.
forme di attacco affini agli elementi della terra e del fuoco.
Qualsiasi avversario con i piedi appoggiati a terra o con 142. Tutte le porte di ingresso a questa stanza, eccetto il
immunità al freddo (come un drago bianco o un gigante dei passaggio segreto, sono sbarrate dall’interno e devono
ghiacci) subisce 1d8 ferite addizionali dall’attacco di questo essere aperte con la magia o la forza bruta. Nella sala c’è
elementale. anche una buca nascosta profonda 9 m, con dei paletti
appuntiti sul fondo. Chi ci finisce dentro subisce 3d6 ferite
È possibile sbarazzarsi di questo nemico spegnendo le braci dalla caduta e viene colpito da 1d4 paletti, che infliggono
dalle quali è emerso. Il barile pieno d’acqua che si trova 1d6 ferite addizionali ognuno.
nell’angolo serve proprio a questo scopo. Se il mostro viene Una volta il locale era un lussuoso salotto, con tappeti sul
sconfitto, si sbriciola in polvere di carbone, in mezzo alla pavimento, svariati divani, piccoli tavoli rotondi finemente
quale resta un blocco elementale di carbone (vedi la sezione decorati e una credenza con le ante a vetri, piena di bottiglie
nuovi oggetti magici per la descrizione completa). di liquore, bicchieri di cristallo, boccali e un barilotto di birra
nanica.
141. La porta è sbarrata dall’interno perché la stanza è I personaggi possono riposarsi qui per quanto tempo
divenuta il rifugio di un clan di uomini lucertola, nemici desiderano, godendosi gli alcolici che sono vecchi ma
giurati degli gnoll dell’area 146. I due gruppi hanno ancora ottimi. Tuttavia, la birra è magica. Chi ne beve
combattuto diverse piccole schermaglie negli ultimi giorni, anche soltanto un sorso deve fare un tiro salvezza contro
ma gli uomini lucertola stanno perdendo e perciò si sono incantesimi per vedere se gli accade qualcosa di insolito. Se
ritirati in questo locale. Hanno anche fatto un rudimentale riesce, non accade nulla. Se invece fallisce, deve fare una
spioncino nella porta (i PG hanno le stesse probabilità di prova di Costituzione e una di Carisma. Per ogni successo, il
notarlo come se si trattasse di un passaggio segreto), dal PG aggiunge permanentemente un punto all’attributo
quale osservano quel che succede nel corridoio. corrispondente (non oltre il massimo permesso per la sua
Lungo le pareti ci sono alcuni barili vuoti, che sono stati razza), ma in caso di fallimento il punto viene invece
girati di lato e vengono usati come giacigli dai mostri. Il sottratto! C’è abbastanza birra per tre bevute, che possono
pavimento è coperto di sporcizia, rifiuti e dagli escrementi essere appannaggio di uno o più avventurieri.
delle creature. Ossa di piccoli roditori, tranci di carne
putrida, pezzi di pane e formaggio andati a male sono
sparpagliati dappertutto. Si tratta dei resti dei disgustosi
pasti degli occupanti della stanza.
Ci sono soltanto nove uomini lucertola in totale, gli ultimi
superstiti di un gruppo più numeroso di esploratori che ha
avuto la sfortuna di imbattersi nei razziatori gnoll. Un tempo
erano i servitori di un potente naga, ma si sono ribellati e
hanno conquistato la libertà. Dopo aver lottato per anni
cercando di creare un proprio regno sotterraneo, ora si
trovano minacciati dagli invasori gnoll.
Gli uomini lucertola non attaccano, a meno che non ci siano
gnoll nel gruppo o per difendersi. Stanno cercando degli
alleati per distruggere i loro rivali dell’area 146 e cooperano
volentieri coi PG in cambio di aiuto. Possono offrire come
ricompensa tutto il bottino che hanno accumulato durante le
loro esplorazioni (vedi sotto).
Il gruppo è composto dal capobanda Ssshisss (DV 3+1, pf
16, tpcCA0 16, PX 100), che parla un po’ di lingua
comune, e da otto guerrieri (pf 15, 13, 13, 12, 10, 9, 8, 7).

Uomini lucertola (9) [All N, Mov 18 m (6 m) o nuoto 36 m


(12 m), CA 5, DV 2+1, pf vedi sopra, tpcCA0 17, Att 1,
Fer 1d6+1 (arma), TS G2, Mor 12, PX 47].
Equipaggiamento: sono armati con delle mezzelance dalla
punta di pietra. Il capo indossa alla caviglia sinistra un
bracciale di platino (1.450 mo) decorato di piume.

61
143. Le porte, tutte fatte di pietra, non sono chiuse. affilati come rasoi, iniziano a flagellare all’intorno. I PG che
L’interno della camera è interamente di roccia e mostra i trasportano una piccola quantità di ferro o acciaio possono
segni di un grosso incendio, che ha annerito ogni cosa e lasciarlo cadere e fuggire, mentre quelli che indossano
distrutto tutto l’arredamento. Un’ispezione più attenta, che armature metalliche sono inesorabilmente attirati verso una
richiede una prova sulla media di Intelligenza e Saggezza, fine sanguinolenta.
consente di scoprire profondi graffi sulle pareti, che Nel round successivo, tutti i personaggi che non sono riusciti
altrimenti sono nascosti dallo strato di fuliggine. a liberarsi del loro equipaggiamento soggetto alla calamita
L’attenzione dei PG viene attirata dai resti di mobili vengono trascinati nel raggio d’azione delle letali catene e
inceneriti e dalle carcasse irriconoscibili e carbonizzate di subiscono 2d6 ferite per round (ferimento continuo finché
molte creature. Una prova di Intelligenza effettuata con restano intrappolati). Una catena colpisce automaticamente
successo permette di identificare le povere ossa come quelle tutti i PG che si trovano entro 3 m dallo scrigno. Se un
di uomini, nani e altri umanoidi. Al centro della stanza c’è personaggio è ridotto a 0 pf, significa che è stato
un grande forziere di metallo, non danneggiato dal fuoco letteralmente fatto a pezzi dall’uncino. Le catene (ce ne sono
tranne per alcuni segni neri. Lì vicino ci sono i corpi bruciati quattro in tutto, una per forziere) hanno 30 pf ognuna e
di quelli che sembrano enormi lucertoloni. possono essere danneggiate solo dagli incantesimi, visto che
Le creature sono in realtà salamandre del fuoco, nonché sono immuni persino alle armi magiche. Smettono di
responsabili degli incendi che hanno devastato il posto. Un muoversi quando non ci sono più creature viventi nella
mago duergar le ha costrette a rimanere qui a proteggere lo stanza. Ogni volta che una catena viene “uccisa”, cade a
scrigno contro qualsiasi intruso. Ottengono terra e si arrugginisce rapidamente, disintegrandosi in una
automaticamente la sorpresa nel primo round, rivelando la poltiglia marrone, e lo scrigno corrispondente si apre,
loro vera natura celata sotto lo strato di cenere. rivelando il tesoro che custodisce all’interno:
- Forziere n. 1: una spada corta +2 che può lanciare una
Salamandre del fuoco (4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 2, volta al giorno velocità.
DV 8, pf 40, 33, 32, 27, tpcCA0 12, Att 3, Fer 1d4/1d4 - Forziere n. 2: 2d6 gemme ognuna del valore di
(artigli), 1d8 (morso), TS G8, Mor 8, PX 2.060]. 3d6x1.000 mo.
- Forziere n. 3: 1d6 gioielli ognuno del valore di
Dal loro corpo emana un calore tremendo e tutte le creature 4d6x10.000 mo.
entro 6 m subiscono automaticamente 1d8 ferite da fuoco - Forziere n. 4: un bastone dell’arcimago con 24 cariche.
per round. Sono immuni agli attacchi basati sul fuoco, alle
armi non magiche e agli incantesimi charme e sonno. 145. Le porte non sono bloccate, ma quella nord è protetta
da una trappola magica. Quando viene aperta, una
Tranne che per il forziere, il fuoco ha divorato ogni cosa tempesta di ghiaccio colpisce tutti i PG in un’area di 12 m di
nella sala. All’interno dello scrigno, che è chiuso a chiave, ci diametro dalla soglia, infliggendo loro 3d10 ferite.
sono 8.000 mo, un sacchetto di gemme (diamante da L’interno della stanza è nel caos più completo. Il soffitto è
1.500 mo, zaffiro da 650 mo, corindone da 390 mo, decorato con altorilievi di creature mitiche che combattono
granato da 260 mo, alessandrina da 240 mo, crisoberillo da tra loro, ma le sculture sono molto danneggiate e parecchi
110 mo, granato marrone da 100 mo, zircone da 80 mo, frammenti sono caduti a terra, rendendo quasi impossibile
pietra di luna da 70 mo, quarzo rosa da 40 mo e azzurrite riconoscere quali mostri rappresentavano. Lungo la parete
da 10 mo), una pergamena con incantesimi dei maghi sud ci sono i resti carbonizzati di un’enorme libreria, in pezzi
inferno ardente e chiaro di luna rovente (vedi la sezione e coperta di polvere e ragnatele. Tutti i libri che conteneva
nuovi incantesimi per la descrizione completa), un piccolo sono stati rubati molto tempo fa oppure ridotti in cenere
dipinto (30x15 cm) di una fanciulla nana (Eliarda, l’amata dalle fiamme. Al centro del locale si trova una catasta di
fidanzata dello stregone che ha evocato le salamandre) e una armi danneggiate – spade spezzate, pugnali ritorti, asce
piccola chiave d’ottone. spaccate, ecc. – tutte arrugginite e avvolte dalle ragnatele.
Se il forziere viene spostato (cosa che richiede una prova di Se qualcuno tocca questo mucchio di rottami, un urlo
Forza con una penalità di -1), sotto di esso c’è una piccola riecheggia nell’aria, ma non succede altro.
serratura nel pavimento. È incantata e non può essere Nell’angolo sud-ovest del pavimento c’è una pietra mobile,
danneggiata né aperta in alcun modo, tranne che con la dietro alla libreria, che può essere scoperta come se fosse
chiave d’ottone trovata all’interno dello scrigno più grande. un passaggio segreto, ma soltanto se prima vengono rimossi
Nel vano nascosto è custodita una fortezza istantanea. i resti del mobile. Nel nascondiglio ci sono un paio di guanti
della destrezza.
144. Tutte le porte della stanza sono di ferro e chiuse a
chiave. Sono resistenti alla magia, quindi bisogna abbatterle 146. Tutte le porte sono sbarrate e sulla facciata esterna è
o scassinarle. disegnato malamente con un gessetto il profilo della testa di
L’interno della camera è completamente rivestito da lastre di una iena. Non sorprende dunque che la stanza sia il covo di
marmo e ci sono quattro forzieri di metallo, assicurati al un gruppo di razziatori gnoll, composto dal capobanda
pavimento con delle catene. Al terzo round di permanenza Gnarl, dalla sua consorte Britn e da altri 21 elementi.
dei PG nel locale, si attiva un potente trappola incantata. I mostri sono feroci combattenti e stanno invadendo il regno
Tutti gli oggetti di ferro o acciaio sono calamitati verso lo degli uomini lucertola, perciò tra le due razze si è scatenata
scrigno più vicino e le catene, che terminano con uncini una guerra sotterranea. Questa banda, in particolare, ha

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seguito un gruppetto di nemici fino a questo livello degli 150 e 70 mo). La maga ha una bacchetta scopritrappole
Abissi e ora sta cercando di sbarazzarsene definitivamente. con 8 cariche. Ogni ufficiale porta una spilla d’oro (20 mo)
La sala è vuota, tranne che per le pellicce usate dagli gnoll e 2d6x10 mo, mentre i soldati hanno in tasca 1d6x10 mo a
come sacchi a pelo e per le loro provviste. Sono un’unità testa.
combattente, quindi sono equipaggiati per la battaglia e non
per l’esplorazione del labirinto. Non sono ostili verso i PG, a 147. Tutte le porte di accesso a questa piccola stanza sono
meno che tra loro non ci siano degli uomini lucertola, e anzi di ferro e chiuse magicamente. Non hanno maniglia né
gli chiedono di allearsi per eliminare i loro avversari. Sanno serratura e possono resistere a qualsiasi danno, per cui
che i nemici si nascondono nell’area 141 e stanno possono essere aperte soltanto con scassinare o un
organizzando una spedizione pronta a colpire tra un paio incantesimo simile.
d’ore, con o senza l’aiuto dei personaggi. Combattono solo La camera è piena di scrigni, casse, scatole, barili e via
se attaccati o provocati, perché i loro rivali sono gli uomini dicendo, tutti ammassati come se qualcuno li avesse
lucertola, non gli avventurieri, e vogliono evitare perdite non trasportati qui in fretta e poi non fosse più tornato.
necessarie. Probabilmente i PG passeranno un po’ di tempo
esaminando questa roba, in cerca di qualcosa di prezioso. Il
master non deve scoraggiarli e, anzi, per ogni turno di
ricerca ogni personaggio deve fare una prova di Saggezza.
Se ha successo, trova un piccolo oggetto prezioso (per
esempio una spilla di platino, un candelabro d’argento, un
dipinto di valore, un calice di cristallo, una statuetta
pregiata, ecc.) che vale 3d6x10 mo. Ogni avventuriero può
scoprire un massimo di tre tesori, indipendentemente dalla
fortuna coi dadi.
Tuttavia, c’è una pericolosa trappola in agguato. L’aria della
stanza è così stantia e deteriorata da essere velenosa, anche
se ha soltanto un lieve odore di chiuso, poco più forte di
quello avvertibile normalmente nei vecchi tunnel e nei
sotterranei abbandonati. L’effetto malsano non si manifesta
durante il primo turno. Trascorso questo periodo, tutti i
presenti devono riuscire in un tiro salvezza contro veleno o
svengono per 1d6 ore. Il TS va ripetuto per ogni ulteriore
turno trascorso nel locale con una penalità cumulativa di -2,
quindi se i PG non sono lesti ad andarsene, è possibile che
muoiano tutti qui dentro.
C’è anche un segreto da scoprire nella sala. Sotto uno dei
bauli più grandi è celata una piccola botola (può essere
trovata come se fosse un passaggio segreto), chiusa a chiave
e protetta da una trappola. Se non viene disattivata, un ago
avvelenato punge il PG che la apre, costringendolo a
effettuare con successo un tiro salvezza contro veleno per
evitare la morte immediata. La tossina è così potente che,
anche se il TS riesce, la vittima perde i sensi per 1d6 turni.
Nella piccola nicchia sottostante è nascosto un anello della
protezione +2, cerchio di 1,5 m.
Il gruppo è composto dal comandante Gnarl (DV 3, pf 20, 148. L’unica porta di accesso è sbarrata dall’interno e può
tpcCA0 17, PX 95), che conosce un po’ di nanico, la sua essere aperta esclusivamente con la magia o la forza. La
compagna Britn (M5, pf 12, PX 350, incantesimi dei maghi
stanza è piuttosto ordinaria e contiene solo un tavolino
(2/2/1): 1° livello: dardo incantato, mani brucianti; 2° rotondo, un paio di sedie e un sofà. Una piccola libreria
livello: immagini speculari, ragnatela; 3° livello: palla di occupa la parete nord e contiene libri di storia, mitologia e
fuoco.) che parla sia il comune che l’elfico, tre ufficiali (pf filosofia. C’è una coperta sul divano, mentre sul tavolo sono
15, 14, 14) e da 18 soldati (pf 13, 12, 11, 11, 11, 10, 10, poggiati una candela spenta, alcuni fogli di pergamena
9, 8, 7, 7, 7, 6, 6, 5, 4, 4, 2).
vergine, una penna d’oca e una boccetta d’inchiostro.
La sala è vuota e non c’è niente di interessante. Tuttavia, se
Gnoll (23) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 2, pf vedi i PG rubano o vandalizzano qualcosa, tutti gli oggetti
sopra, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d6+1 (arma), TS G2, Mor 8, tornano al proprio posto e l’intero danno è riparato non
PX 47]. appena il gruppo se ne va. Anche la porta si richiude da
Equipaggiamento: indossano un assortimento di armature sola, sbarrandosi nuovamente da dentro.
scompagnate e sono armati con varie armi alquanto È la camera di uno studioso attualmente in giro per le sue
malridotte. Il comandante possiede una collana d’oro (1.200
ricerche e, anche se non compare in questo modulo, non gli
mo) e un sacchetto con 200 mo e tre piccole gemme (210,
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piace che la gente ficchi il naso tra la sua roba! Perciò, se i rabbonirli con del cibo, e rubare quello che trovano senza
personaggi rientrano nella stanza una seconda volta, essere costretti a lottare.
vengono colpiti dagli effetti combinati di regressione
mentale e raggio dell’indebolimento – senza possibilità di 151. Le porte di questa stanza sono di pietra e hanno tutte
tiro salvezza – fino a che non lasciano il posto. le fessure sigillate dall’esterno con uno spesso strato di cera
rossa. Un teschio e le tibie incrociate sono incisi sulla
149. L’interno della stanza è imbrattato di sangue secco, superficie di ognuna di esse. Possono essere aperte soltanto
un’accoglienza raccapricciante per il gruppo. Delle gocce abbattendole.
d’acqua cadono dal soffitto e formano piccole pozzanghere La stanza è la tomba di un antico signore dei nani grigi e
sul pavimento, che è di pietra nera e macchiato di sangue. può essere esplorata senza pericolo. Puzza di polvere e
Al centro della camera c’è un tavolo di metallo, con catene e sembra vuota, tranne che per un trono su una piattaforma
manette ai quattro angoli. Era usato per bloccare i rialzata lungo il muro nord. Sullo scranno è seduto lo
prigionieri che venivano “interrogati” (cioè torturati a morte) scheletro di un duergar, che indossa un’armatura completa e
in questo locale. ha un’ascia da battaglia dorata poggiata sulle ginocchia.
Diversi pugnali e bisturi sono poggiati sul tavolo e su uno Porta anche un medaglione d’oro con un grosso rubino al
scaffale lungo il muro sud ci sono tre vasi di vetro blu scuro. centro. Dieci statue che rappresentano dei nani a grandezza
Sono chiusi con coperchi a tenuta stagna e contengono naturale, in armatura e con delle grosse asce, sono allineate
unghie (quello di sinistra) e denti (gli altri due), strappati ai lungo le pareti, sentinelle silenziose che vigilano sul sonno
prigionieri indifesi durante il supplizio. eterno del loro padrone.
Non c’è niente di interessante in questa tetra sala. Non ci sono pericoli di sorta qui dentro, ma i PG potrebbero
pensare che lo scheletro e/o le statue siano animati e pronti
150. La porta a sud è sbarrata, mentre le restanti sono ad attaccare. Il master deve godersi i loro prudenti sforzi per
aperte. Questa è la tana del gigante Gerbundio e dei suoi rubare il tesoro senza incorrere nell’ira del suo precedente
quattro orsi neri “domestici”. La stanza puzza moltissimo ed proprietario.
è piena di cibo rubato, mobili rotti, pelli e coperte. Il gigante L’armatura è una corazza di piastre a misura di nano, l’ascia
non è necessariamente ostile, ma permette ai PG di lasciare da battaglia ha delle decorazioni in oro (1.800 mo) e il
la sua dimora incolumi in cambio di un piccolo “regalo” – medaglione col rubino vale 10.500 mo.
monete, gemme o provviste sono quel che preferisce, ed è
necessario un dono di almeno 1.000 mo di valore per 152. Le porte della stanza sono di pietra ed entrambe, così
dissuaderlo dall’assalire il gruppo. In tal caso, il mostro come i muri esterni, sono calde al tatto (ma non al punto di
scatena contro gli avversari anche i suoi orsi ammaestrati causare danno a chi le tocca). Su ogni uscio ci sono tre rune
(tranne quelli già eventualmente uccisi, se sono stati duergar: la prima significa “pericolo”, la seconda “fuoco” e
incontrati come mostri erranti). l’ultima “guardiano”. Soltanto chi parla la lingua dei nani e
riesce in una prova di Intelligenza con una penalità di -4 può
Gerbundio (gigante delle rocce) [All N, Mov 36 m (12 m), decifrare questi simboli oscuri e antichi, usati solamente dal
CA 4, DV 9, pf 61, tpcCA0 12, Att 1, Fer 3d6 (arma clan Ban.
gigante), TS G9, Mor 9, PX 1.700]. La sala è completamente vuota e ha il soffitto a volta, alto
18 m vicino alle pareti e 27 m al centro. All’interno c’è il
Può scagliare pietre a una distanza di 60 m, infliggendo 3d6 guardiano più potente che i nani grigi sono stati in grado di
ferite. evocare. Molti maghi Ban hanno unito le forze per
convocare e vincolare in questo luogo un possente balor. La
Orsi neri (4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 6, DV 4, pf 28, creatura è costretta a rimanere qui per impedire a chiunque
26, 23, 20, tpcCA0 16, Att 3, Fer 1d3/1d3 (artigli), 1d6 – tranne che ai duergar del clan – di entrare o uscire dal
(morso), TS G2, Mor 7, PX 80]. Livello Dodici degli Abissi: la Città Perduta di Kerak-Ban.
Una botola nel pavimento, indicata con L12 sulla mappa, è
Se colpiscono con entrambi gli artigli, stritolano la preda, l’unica via di accesso all’insediamento dimenticato.
infliggendo 2d8 ferite addizionali.
Imladamringil (demone balor mago del 10° livello) [All CM,
Se i personaggi decidono di arrendersi a questo pericoloso Mov 18 m (6 m), CA -2, DV 8+7, pf 70, tpcCA0 12, Att 1,
gruppetto dopo che il combattimento ha avuto inizio, Fer 1d8+1 (spada) o 1d6 + 3d6 ferite da fuoco (frusta) o
devono anche lasciare tutto il loro equipaggiamento e gli incantesimo, TS G8, Mor 10, PX 2.420].
altri tesori prima che gli sia consentito di andarsene. Incantesimi dei maghi (3/3/3/3/2): 1° livello: charme su
Il gigante ha alcune ricchezze nella stanza, per un totale di persone, dardo incantato, mani brucianti; 2° livello:
8.000 mo, 3d6 gemme (ognuna vale 2d6x100 mo) e immagini speculari, potere illusorio, raggio
svariate armi ed equipaggiamento di dimensioni normali. dell’indebolimento; 3° livello: blocca persone, palla di fuoco,
Gerbundio va pazzo per gli alcolici e, se gli viene dato velocità; 4° livello: evoca mostri II, metamorfosi, muro di
abbastanza da bere (possono tornare utili le bottiglie fuoco; 5° livello: mano che blocca, nube mortale.
dell’area 142), si ubriaca e sviene. Ciò permette ai PG di
entrare indisturbati nella sua tana, eliminare gli orsi neri o È armato con una spada +1 e una frusta +1, un’arma
flessibile a molte code che terminano con uncini, punte e

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sfere. A volte la usa per trascinare la vittima a sé ed esporla gg. La porta in fondo al corridoio è finta. Se viene aperta
alle fiamme emanate dalla sua pelle, che infliggono 3d6 oppure esaminata per individuare trappole, fa spalancare la
ferite per round. Viene ferito solo da armi con bonus di +1 buca nascosta nel pavimento. I PG che si trovano sopra di
o superiore. Come tutti i demoni di medio rango, possiede essa devono riuscire in una prova di Destrezza con una
le seguenti abilità: infravisione (30 m), ferite da freddo, da penalità di -2 per evitare di precipitare nella fossa profonda
elettricità, da fuoco e da gas dimezzate, telepatia (permette 9 m e subire 3d6 ferite.
la comprensione di tutti i linguaggi) e teletrasporto infallibile. In più, in fondo alla buca c’è una fanghiglia verde, che si
Possiede le seguenti abilità magiche utilizzabili a volontà: attacca a chiunque vi cade sopra.
individuazione dell’invisibilità, individuazione della magia,
dispersione della magia, paura arcana, pirotecnica, lettura Fanghiglia verde (1) [All N, Mov trascurabile, CA viene
dei linguaggi, lettura della magia, suggestione, telecinesi sempre colpita, DV 2, pf 14, tpcCA0 n/a, Att 1, Fer vedi
(fino a 670 kg), simbolo divino. Inoltre, una volta al giorno, sotto, TS G1, Mor 12, PX 38].
può creare un portale (70% di probabilità di successo) per
evocare un glabrezu (75%) o un nalfeshnee (25%). Tutte le Una volta coperto un bersaglio, ne digerisce gli indumenti e
abilità demoniache simili agli incantesimi funzionano al l’armatura in 6 round. Passato questo periodo, bastano solo
livello di classe minimo richiesto per utilizzare l’incantesimo 1d4 round di contatto con la pelle di una vittima per
analogo o a un livello pari ai DV del demone, scegliendo il assimilarla, creando un’altra fanghiglia verde al suo posto.
più alto tra i due. Le abilità magiche, a meno che non sia Non è quindi possibile resuscitare magicamente lo
specificato diversamente, sono utilizzabili una a round. sventurato, perché di lui non resta nulla. Non è possibile
ferire o strappare via la fanghiglia verde da una vittima, ma
Il combattimento è fino alla morte, perché le porte si si può bruciarla. Se ciò accade mentre è attaccata a un
chiudono magicamente quando inizia la battaglia e non personaggio, le ferite da fuoco sono inflitte a entrambi. Il
possono essere riaperte finché il balor o tutti i PG non sono mostro viene ucciso istantaneamente dall’incantesimo cura
stati uccisi. Però gli avventurieri possono usare teletrasporto malattia.
o magie simili per fuggire, oppure abbattere i muri e darsela
a gambe. Il demone è vincolato a restare in questo luogo e
sorvegliare il passaggio per il Livello Dodici, quindi
non insegue il gruppo.

ee. Quando la piastra a pressione viene gravata


di un peso di 5 kg o superiore, attiva una
trappola magica che scatena una tempesta di
fuoco nei due corridoi a nord ed est, fino al
punto in cui non svoltano. L’incantesimo
causa 2d8+10 ferite a ogni bersaglio
nell’area.
La piastra a pressione è meccanica e può
essere individuata e disinnescata
normalmente.

ff. Quando un personaggio attraversa il


quadretto indicato sulla mappa col simbolo
della trappola, è vittima di una metamorfosi
assoluta che lo trasforma in un pupazzo di
neve. Gli effetti possono essere evitati
effettuando con successo un tiro salvezza
contro incantesimi e, in caso di fallimento,
durano abbastanza a lungo da far sì che la
vittima sia completamente sciolta prima di
riuscire a tornare alla normalità. In questo
caso, non ne rimane nulla e non c’è modo di
riportarla in vita. Un dispersione della magia
lanciato contro un effetto del 10° livello
interrompe immediatamente la
trasformazione e riporta il PG alle
condizioni usuali. La trappola è magica e si
attiva ogni volta che qualcuno attraversa
l’area. Non c’è modo di disinnescarla.

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LIVELLO UNDICI una resistenza alla magia del 75%. Questo significa che,
Informazioni generali ogni volta che è il bersaglio di un attacco portato con un
Trovare questo livello non è facile, quindi i personaggi che ci oggetto magico o un incantesimo, c’è il 75% di probabilità
riescono hanno la possibilità di esplorare una zona degli che non abbia alcun effetto su di esso. Tuttavia, se il colpo
Abissi che è stata visitata davvero da pochi. È un’area viene sferrato con un’arma magica, questa semplicemente
segreta alla quale si accede esclusivamente dal passaggio non aggiunge il proprio bonus magico al tpc e alle ferite
nascosto nel doppiofondo del forziere di pietra dell’area 137 inflitte. Può anche lanciare, tre volte al giorno per ciascuno,
del Livello Nove. Da lì parte uno stretto tunnel, lungo circa fulmine magico (14d6 ferite da elettricità) e luce (solo sugli
90 m e percorribile soltanto strisciando, che arriva in una occhi di un essere vivente). Frantumare gli causa 3d6 ferite
piccola stanza quadrata dove comincia una lunghissima e, per un numero di round pari al livello dell’incantatore, ne
scalinata che sale verso la cima della montagna. riduce la resistenza alla magia al 25%, lo rende vulnerabile
Ci sono così tanti gradini da salire che sono necessarie circa anche alle armi con bonus di +2 e intacca la sua protezione
sei ore di stancante camminata per arrivare in cima alla agli attacchi basati su fuoco, elettricità e acido, che sono in
scala. La scarpinata è resa ancor più faticosa dal fatto che grado di infliggergli un danno dimezzato rispetto al normale
gli scalini sono a dimensione di nano. Ogni circa 3 turni, i (o nessuna ferita in caso di tiro salvezza effettuato con
PG arrivano a dei larghi pianerottoli dove possono tirare il successo). Riparare guarisce 2d6 pf a questa creatura,
fiato e riposarsi. Se il master lo ritiene opportuno, può tirare mentre vetro come acciaio cura tutte le sue ferite. Quando
per vedere se compaiono dei mostri erranti mentre il viene distrutto, si sbriciola in una nube di minuscole schegge
gruppo sta percorrendo la scalinata. adamantine che si spandono nel raggio di 7,5 m,
L’accesso a questo piano avviene tramite i gradini indicati infliggendo 10d4 ferite a tutti quelli nell’area. Le creature
con L10 sulla mappa. Appena i PG mettono piede nell’area colpite da questo tipo d’attacco possono tentare un tiro
153, una saracinesca magica blocca il corridoio. Non c’è salvezza contro soffio. Il successo indica che subiscono solo
modo di andarsene da questo settore degli Abissi, a meno di la metà delle ferite. Tra i frammenti è possibile recuperare
azionare le leve che si trovano qua e là nel Livello Undici 5d10 diamanti grezzi, il cui valore deve essere determinato
(vedi aree S1-S8 per i dettagli). Ce ne sono otto in totale e casualmente come spiegato a p. 108 del manuale di
soltanto quando sono tutte attivate correttamente, la grata si Labyrinth Lord™, mentre il resto si riduce in una miriade di
solleva e permette al gruppo di tornare indietro e proseguire pezzi senza alcun valore venale.
l’esplorazione delle altre zone del labirinto. L’inferriata è
immune a qualsiasi tipo di danno, anche magico, e Descrizione del labirinto
teletrasporto o effetti simili non funzionano se vengono usati 153. La scalinata che sembra infinita proveniente dall’area
per lasciare questo livello, anche se possono essere utilizzati 157 arriva ai gradini indicati con L10 sulla mappa. Questa è
normalmente per spostarsi tra le sue stanze. Anche tentare l’unica via per entrare e uscire dal livello segreto degli Abissi.
di distruggere i muri non porta alcun risultato, visto che Appena i PG mettono piede nella stanza, una saracinesca
sono assolutamente invulnerabili e impenetrabili. incantata blocca il passaggio nel punto indicato sulla mappa,
come descritto in precedenza.
Mostri erranti La sala è vuota e squallida, tranne per un gigantesco
Il master deve effettuare un controllo per i mostri erranti affresco che copre l’intero soffitto. Raffigura un essere
ogni 6 turni che il gruppo trascorre nel labirinto o se fa stravagante – somiglia a un pesce palla a strisce bianche e
qualcosa che potrebbe attirare l’attenzione, come gridare, nere con inquietanti occhi rossi – che balza fuori da uno
provocare forti rumori, abbattere porte e così via. Bisogna strano mare di acqua giallastra e prova a inghiottire il sole,
lanciare 1d6 – con un risultato di 1 avviene un incontro, che che splende in un cielo notturno pieno di brillanti stelle rosse
comincia a una distanza di 2d6x3 m. Tutti i mostri erranti e verdi. Un esame più accurato rivela che le stelle sono in
sono golem di diamante (vedi la sezione nuovi mostri per la realtà gemme (piccoli smeraldi verdi e rubini rossi), mentre i
descrizione completa). La prima volta ne arriva uno, poi un denti acuminati del pesce sono fatti di minuscole perle. In
altro supplementare per ogni incontro successivo (due tutto ci sono 3d6 smeraldi e 3d6 rubini (ognuno vale
golem al secondo, tre al terzo e così via). 1d6x100 mo), che possono essere recuperati senza
Questi particolari automi hanno l’aspetto di nani a pericolo. Le 2d6x100 perle (valore 1d6x10 mo l’una) sono
grandezza naturale, incredibilmente muscolosi, nudi eccetto ricoperte da un veleno di tipo 5 (tiro salvezza contro veleno
per un perizoma e armati con enormi clave irte di spuntoni. con penalità di -2 o morte in 1 round, anche in caso di
È come se i personaggi venissero attaccati da enormi successo del TS la vittima subisce comunque 30 ferite),
gemme antropomorfe! efficace solo contro il primo PG che tenta di trafugarle.
L’unico ingresso della stanza è protetto da blocca porta.
Golem di diamante (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 0, DV Inoltre, quando l’uscio viene toccato per la prima volta, nella
14, pf 70, tpcCA0 9, Att 1, Fer 5d10 (pugno), TS G14, camera si materializza una manticora per ogni PG presente.
Mor 12, PX 4.200].
Manticore (1 per PG) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo 54
Può essere ferito soltanto da armi con bonus di +3 o m (18 m), CA 4, DV 6+1, pf 31, tpcCA0 13, Att 3 o 1,
superiore ed è completamente immune agli attacchi basati Fer 1d4/1d4 (artigli), 2d4 (morso) o vedi sotto (chiodi), TS
su fuoco, elettricità e acido, agli effetti del veleno e dei gas G6, Mor 9, PX 980].
e agli incantesimi blocca mostri, charme e sonno. Ha anche
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All’estremità delle loro code crescono 24 grossi chiodi qualsiasi azione mentre il terremoto è in atto, un PG deve
metallici. Possono scagliare una raffica di due, quattro o sei riuscire ogni volta in una prova di Destrezza.
chiodi contro un unico nemico fino a 54 m di distanza. Se la Non c’è nulla da scoprire in questo luogo. Le scosse
scarica va a segno, il bersaglio viene colpito 1d2, 1d4 o 1d6 telluriche magiche si ripetono ogni volta che un essere
volte e ogni chiodo gli infligge 1d4 ferite. Possono usare vivente entra nella stanza.
questo attacco anche mentre volano senza alcuna penalità al
tpc. 156. L’unica porta bloccata è quella che conduce al
corridoio dell’area S1. Quella sud è protetta da un glifo di
Una volta uccise, queste disgustose creature si dissolvono interdizione esplosivo che causa 22 ferite da elettricità
nel nulla, lasciandosi dietro soltanto una nube maleodorante (dimezzabili riuscendo in un tiro salvezza contro incantesimi)
(ma innocua). I PG possono cercare di aprire la porta nella al primo personaggio che tenta di aprirla.
parete est solo dopo aver eliminato tutti i mostri. Questa grande stanza è tetra e polverosa, piena di ragnatele
e dei poveri resti di vittime semidivorate. Non appena i PG
154. La porta est è protetta da una trappola magica. Se entrano, gli occupanti li attaccano. I mostri hanno le normali
viene aperta senza prima usare con successo dispersione probabilità di sorprendere il gruppo. Si tratta di 12 ragni
della magia (contro un effetto dell’11° livello), fa deflagrare argiope giganti (vedi la sezione nuovi mostri per la
una palla di fuoco che causa 11d6 ferite a tutti coloro che si descrizione completa), che intendono banchettare a spese
trovano entro 6 m dall’uscio. L’esplosione avviene una sola degli inattesi visitatori.
volta.
La stanza è piastrellata con mattonelle di un giallo Ragni argiope giganti (12) [All N, Mov 36 m (12 m) o
sgargiante che si alternano a strisce di marmo nero per ragnatela 36 m (12 m), CA 4, DV 6, pf 40, 35, 32, 30, 28,
formare un intricato disegno geometrico. Una prova di 28, 27, 26, 24, 23, 22, 21, tpcCA0 14, Att 1, Fer 2d8 +
Intelligenza con una penalità di -2 permette di capire che veleno (morso), TS G3, Mor 8, PX 570].
tutte le linee e le intersezioni tendono verso un punto
preciso, cioè quello dove si trova la botola nel pavimento. Il loro morso non è letale, ma immobilizza progressivamente
Altrimenti, è possibile individuarla come se fosse un la vittima. In caso di fallimento del tiro salvezza contro
passaggio segreto. Nel nascondiglio sotto di essa sono celate veleno, il bersaglio subisce gli effetti di lentezza per 1d4
una custodia per pergamene di cuoio rosso e 10 statuine del round e poi viene paralizzato per altri 1d4 turni. Le creature
potere meraviglioso, una per tipo di quelle descritte a p. di taglia più grande di un orco non ne sono affette. Le loro
101 del manuale di Labyrinth Lord Edizione Avanzata™. ragnatele sono molto robuste e prendono difficilmente
La custodia di cuoio è protetta da una trappola di fuoco che fuoco, a meno che non siano imbevute di liquido
infligge 1d4+11 ferite (dimezzabili riuscendo in un tiro infiammabile.
salvezza contro incantesimi) in un’area di 1,5 m intorno a
essa. All’interno ci sono una pergamena con incantesimi dei Una volta che tutti i mostri vengono uccisi (combattono fino
chierici animare i morti, creare cibo e acqua e aura mortale alla morte per difendere la propria tana, ma non esitano a
(vedi la sezione nuovi incantesimi per la descrizione di ritirarsi se sono in inferiorità numerica e falliscono una
quest’ultimo) protetta da un glifo di interdizione incantato prova di morale), i PG possono ripulire la stanza da tutte le
che lancia risucchio di energia, e una pergamena con ragnatele. La faccenda, decisamente appiccicosa e
incantesimi dei maghi dardo scombussolante (vedi la sezione repellente, richiede 2d4 turni. Nel corso dell’operazione, è
nuovi incantesimi per la descrizione) protetta da rune possibile trovare 1d8+3 corpi disseccati, morti da lungo
esplosive. tempo, imprigionati tra le tele. Ognuno ha un tesoro di tipo
VI.
155. Questa enorme stanza è semidistrutta. Molte colonne
in frantumi giacciono sul pavimento, l’intonaco si è staccato 157. Questa stanza è il covo di un non morto antico e
dalle pareti e dal soffitto rivelando la nuda pietra dietro di malvagio, e dei suoi tre servitori. La porta nord è protetta
esso, e le mattonelle del pavimento sono tutte incrinate. dalla trappola descritta nell’area 156. Quella al centro della
Sembra che un terremoto in miniatura abbia colpito qui parete est è chiusa con un chiavistello magico (lanciato dal
dentro, facendo danni evidenti. vampiro), mentre quella che conduce all’area S2 nasconde
Dopo 1d6 round dall’ingresso dei personaggi, la sala una trappola. Se qualcuno la apre senza prima disattivarla,
comincia lentamente a vibrare, come se fosse in corso viene colpito da alcuni massi che cadono dal soffitto e deve
un’attività sismica. Questo effetto magico diventa più riuscire in un tiro salvezza contro pietrificazione o subisce
potente nel round successivo e raggiunge il suo apice in 2d6 ferite.
quello dopo ancora, poi continua per altri 1d6 round prima L’interno della camera, il cui soffitto è alto quasi 6 m, è
di fermarsi improvvisamente. A causa dei detriti che cadono interamente dipinto di nero e alle pareti ci sono degli arazzi
addosso ai PG dopo l’inizio dei tremori e finché questi non molto malridotti, che coprono anche le due porte segrete.
terminano, tutti coloro all’interno del locale devono riuscire Sul pavimento sono adagiati alcuni tappeti lisi. Qua e là si
ogni round in un tiro salvezza contro bacchette con una trovano delle piante avvizzite e molti candelieri, con le
penalità cumulativa di -1 (cioè -1 al secondo TS, -2 al terzo candele completamente consumate. Vecchi e imponenti
e così via) oppure subiscono 1d6 ferite. Per poter fare mobili arredano questo cupo locale. Tra essi spiccano
un’enorme libreria nella zona sud-ovest, un grosso tavolo

67
rettangolare circondato da massicce sedie dall’alto schienale trova in un grosso forziere di ferro chiuso, che fa scattare
e una credenza lungo la parete est. Nell’angolo nord-ovest una trappola di fuoco (1d4+10 ferite) se viene aperto senza
c’è uno scrittoio con una poltrona imbottita. Appeso a un la chiave (che è in possesso di Heinrich). All’interno ci sono
muro c’è il ritratto a olio di un uomo in abiti militari, in 44.000 mo e 18.500 ma, un piccolo scrigno di legno pieno
groppa a un cavallo e con la sciabola sguainata. Sembra un di gioielli (valore totale 24.000 mo) tra cui un anello
condottiero di mezza età, con corti capelli neri striati di d’argento con lo stemma dei Von Conta (175 mo), un
grigio, un paio di baffetti e due magnetici occhi blu ghiaccio. sacchetto di seta pieno di gemme (18.000 mo complessive),
Gli occupanti della stanza sono membri di una cricca una vecchia divisa militare in perfetto ordine avvolta in un
comandata da Heinrich Von Conta, il vampiro mago pacchetto di carta e alcuni libri antichi, una lettura
raffigurato nel dipinto, e formata dai suoi tre sgherri – il affascinante per chiunque sia interessato alla magia (un
cavaliere della morte Edenar, lo scheletro gigante incantatore li valuta 2d6x100 mo ciascuno): La
Wendramar ed Ezechiel il Manigoldo, un ghoul maggiore preparazione degli unguenti magici, Incanalare l’essenza
(vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione completa di della luce solare, Principi di magia taumaturgica e Una breve
queste tre creature). Sono tutti non morti, alquanto annoiati dissertazione sulla creazione degli homunculus, più il libro di
dalla lunga permanenza nel labirinto. Considerano i nuovi magia del vampiro protetto da rune esplosive (1° livello:
arrivati come una distrazione dalla monotonia di tutti i blocca porta, comprendere i linguaggi, dardo incantato,
giorni, non necessariamente come un minaccia. Il master è individuazione della magia, lettura dei linguaggi, lettura della
libero di giocare questi esseri come gli sembra più magia, messaggio, movimenti da ragno, saltare, sonno; 2°
appropriato, magari proponendo ai PG un qualche tipo di livello: bocca magica, chiavistello magico, illusione uditiva,
sfida oppure facendoli unire al gruppo per ripulire questo immagini speculari, invisibilità, pirotecnica, potere illusorio,
livello e tornare indietro negli altri settori degli Abissi. ragnatela, trucco della corda; 3° livello: dispersione della
Quest’ultima opzione è consigliata nel caso in cui i magia, folata di vento, fulmine magico, palla di fuoco, rune
personaggi siano in difficoltà nell’esplorare la zona – i PnG esplosive, velocità, volo; 4° livello: autocontrollo
possono unirsi a loro in cambio di una ricompensa mnemonico, metamorfosi, muro di ghiaccio, paura arcana,
adeguata. Anche uno scontro diretto non è da scartare a porta dimensionale, terreno illusorio, trappola di fuoco; 5°
priori, ma bisogna considerare che questi avversari sono livello: blocca mostri, mano che blocca, muro di forza, nube
potenti e difficili da sconfiggere, anche perché – fino a mortale, regressione mentale).
quando rimangono in questo livello del sotterraneo – il
vampiro e i suoi servitori sono immuni all’abilità di scacciare Heinrich Von Conta (vampiro mago del 10° livello) [All CM,
i non morti dei chierici. Mov 36 m (12 m), CA -1 (incluso il mantello deflettente),
Se la stanza viene setacciata, non si trovano tesori di sorta. DV 9, pf 63, tpcCA0 12 (10 con la sciabola), Att 1, Fer
Gli scaffali della libreria sono zeppi di vecchi trattati di 1d10 + risucchio di energia (tocco) o 1d8+2 (sciabola) o
strategia militare e resoconti delle battaglie più famose del incantesimo, TS G9, Mor 11, PX 8.000].
passato. La credenza è piena di abiti militari lussuosi ma Incantesimi dei maghi (3/3/3/3/2): 1° livello: dardo
antiquati e c’è un assortimento di piatti e stoviglie quasi incantato (x2), movimenti da ragno; 2° livello: immagini
nuovi ma piuttosto polverosi. In uno scomparto nascosto speculari, invisibilità, ragnatela; 3° livello: dispersione della
dello scrittoio (può essere scoperto come se fosse un magia, fulmine magico, velocità; 4° livello: metamorfosi,
passaggio segreto) c’è il diario di Von Conta, una noiosa muro di ghiaccio, porta dimensionale; 5° livello: blocca
narrazione dei suoi ultimi 252 anni di vita, prima come mostri, nube mortale.
comandante militare e poi – negli ultimi due secoli – come Equipaggiamento: sciabola +2 (ha le stesse statistiche di una
non morto. Tra le sue pagine viene menzionata un’oscura scimitarra) con inciso sulla lama lo stemma araldico della
maledizione scagliata da un potente mago ai danni del famiglia Von Conta – un guanto d’arme che stritola una
vampiro, che lo ha costretto a rimanere confinato all’interno torre – che può essere usata solo dal vampiro; chiunque
degli Abissi da 70 anni a questa parte. Dopo alcune altro la tocca deve riuscire in un tiro salvezza contro
esplorazioni, la banda ha deciso di ritirarsi in questo livello pietrificazione per evitare di essere tramutato in pietra,
segreto, per ridurre al minimo le noie che avrebbero potuto mantello deflettente +3, anello accumulatore di incantesimi
provocargli i cacciatori di tesori e gli avventurieri. Il master (potere illusorio, palla di fuoco, paura arcana, mano che
deve decidere l’esatta natura dell’anatema e il modo di blocca, muro di forza, regressione mentale).
spezzarlo, cosa che permette a Von Conta e ai suoi di Linguaggi: comune, allineamento, elfico, gigante, goblin,
lasciare finalmente questo labirinto. La cosa può essere orchesco, troll.
sfruttata per imbastire un’alleanza interessante e inaspettata Abilità secondaria: militare.
tra i non morti e i PG. Personalità: aristocratico, presuntuoso, annoiato.
Una falsa tomba vuota si trova nel breve tunnel che conduce
all’area S2. È una bara di legno lucido imbottita di velluto L’elettricità e il freddo gli causano solo la metà delle ferite, è
rosso, illuminata da una torcia solitaria infilata in un anello di immune alle armi normali e rigenera 3 punti ferita a round.
ferro infisso nella parete. Una botola segreta nel pavimento Il suo tocco infligge 1d10 ferite e risucchia due livelli di
dà accesso a una scalinata che porta a un passaggio esperienza (o 2 DV) alla vittima, privandola di tutti i vantaggi
sotterraneo il quale arriva alla vera tomba del vampiro, relativi a essi. Può assumere forma gassosa a suo
identica a quella falsa descritta in precedenza. In questo piacimento, ma è costretto a farlo se viene ridotto a 0 pf. In
corridoio segreto è custodito anche il tesoro della cricca. Si questo caso, cerca di raggiungere la bara per riformare il

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proprio corpo. Se non ci arriva entro 2 turni e ci resta per 8 Una volta ogni 6 turni, può attingere al fuoco magico che gli
ore, non è in grado di riformarsi e viene distrutto. Può arde nella cassa toracica per scagliare una palla di fuoco che
trasformarsi in un pipistrello, forma che gli permette di causa 8d6 ferite. Le armi taglienti e perforanti gli infliggono
volare con Mov 54 m (18 m). Può evocare 1d10x10 solo 1 ferita, poiché le punte e le lame tendono a scivolare
pipistrelli o ratti, che arrivano dalle vicinanze in 2d6 round. negli spazi vuoti tra le ossa, È immune a qualsiasi tipo di
Il suo sguardo equivale a charme su ogni creatura che lo attacco basato sul fuoco, anche magico.
guarda negli occhi (ciò avviene automaticamente in caso di
sorpresa). Per evitare questo effetto, la vittima deve riuscire Ezechiel il Manigoldo (ghoul maggiore assassino del 12°
in un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di -2. livello) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 4, DV 12d6, pf 54,
Teme i simboli sacri di allineamento buono e gli specchi (che tpcCA0 14 (12 col pugnale), Att 3 o 1, Fer 1d4 +
non ne riflettono l’immagine). Se questi oggetti gli vengono paralisi/1d4 + paralisi (artigli), 1d6 + paralisi (morso) o
presentati con determinazione, non può avvicinarsi ed è 1d4+2 (pugnale), TS A12, Mor 11, PX 800].
costretto a posizionarsi in modo che essi Equipaggiamento: pugnale +2,
non impediscano la sua avanzata o il suo tagliagole, pietra magica rosa fumoso,
attacco. L’aglio lo disgusta, pietra magica viola pallido (assorbe 20
respingendolo per 1d4 round. livelli di incantesimi del 4° livello o
inferiore).
Edenar Manomozza (cavaliere della Linguaggi: comune, allineamento.
morte guerriero del 15° livello) [All CM, Abilità secondaria: giocatore d’azzardo.
Mov 36 m (12 m), CA 2, DV 9d10+12, Personalità: ostinato, spietato, pugnace.
pf 81, tpcCA0 8 (5 con la spada), Att 2,
Fer 1d8+3 (spada), TS G15, Mor 12, I suoi attacchi immobilizzano l’avversario
PX 6.000]. per 2d4 turni, a meno che questi non
Equipaggiamento: corazza di piastre +2, riesca in un tiro salvezza contro paralisi.
scudo +1, spada +3, feritrice. La paralisi può essere annullata con
Linguaggi: comune, allineamento. qualsiasi cura ferite (che in questo caso
Abilità secondaria: spadaccino. non guarisce pf). Gli elfi ne sono
Personalità: ostinato, spietato, pugnace. immuni, così come gli umanoidi più
grandi degli orchi. Appena viene
Ha le seguenti abilità speciali usabili a attaccato, comincia a emettere un alone
volontà: paura arcana nel raggio di 1,5 di luce verdastra, che si estende attorno
m, individuazione della magia e a lui al ritmo di 1,5 m di raggio per
individuazione dell’invisibilità. Una volta round (fino a un massimo di 7,5 m di
al giorno può creare un muro di ghiaccio raggio). Tutte le creature viventi che si
e scagliare una palla di fuoco da 20d6, trovano o entrano in quest’area devono
più usare un effetto a scelta tra verbo riuscire in un tiro salvezza contro
che stordisce, verbo che acceca o verbo incantesimi – da ripetere ogni round
che uccide, e può inoltre inscrivere un finché non viene fallito o non si esce
simbolo arcano della paura o del dolore. dalla zona del bagliore – per evitare di
Tutti gli effetti magici si considerano subire un effetto raggelante che le
essere lanciati al 20° livello. Non può indebolisce, causando loro una penalità
essere scacciato dai chierici, ma parola di -2 al tpc e alle ferite inflitte. I ghoul
sacra lo distrugge automaticamente. In maggiori sono considerati come se
più, ha il 75% di resistenza alla magia. fossero creature da 6 DV sulla tabella
Questo significa che, ogni volta che è il “Scacciare i non morti”, anche se la
bersaglio di un attacco portato con un quantità di mostri scacciati viene
oggetto magico o un incantesimo, c’è il determinata normalmente (5 DV per
75% di probabilità che non abbia alcun ghoul).
effetto su di lui. Tuttavia, se il colpo
viene sferrato con un’arma magica, questa semplicemente Tutti i non morti sono immuni al veleno, alla paralisi e agli
non aggiunge il proprio bonus magico al tpc e alle ferite incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri,
inflitte. ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8
ferite.
Wendramar (scheletro gigante) [All CM, Mov 36 m (12 m),
CA 4, DV 4+4, pf 36, tpcCA0 15 (14 con la falce da 158. Nessuna delle porte è bloccata, ma quella di nord-est è
guerra), Att 1, Fer 1d12+1 (falce da guerra), TS G4, Mor protetta da una doppia trappola, una magica e una
12, PX 215]. ordinaria. Se l’uscio viene aperto senza prima rimuovere
Equipaggiamento: falce da guerra gigante +1, mutilatrice, quest’ultima, una salva di 12 dardi avvelenati è scagliata
anello riflettore di incantesimi, anello dell’immunità (vedi la contro tutti quelli che si trovano entro 6 m dalla porta. I
sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa). proiettili colpiscono come un guerriero dell’11° livello

69
(tpcCA0 12) e vanno divisi il più equamente possibile tra i gambe, seni femminili, lingue e la testa di un’orchetto
bersagli. Ogni dardo che va a segno causa 1d6 ferite ed è infilzata attraverso gli occhi. Ulteriori indagini permettono di
cosparso di veleno di tipo 18 (tiro salvezza contro veleno scoprire che tutte le vittime sono morte di recente, negli
con un bonus di +2 per evitare di subire 35 ferite dopo 1 ultimi mesi.
round). Il trabocchetto magico si attiva quando qualcuno Incatenata al trono, che è fatto di legno e ha la seduta e lo
oltrepassa la soglia e ha gli stessi effetti di un simbolo arcano schienale coperti di piccoli chiodi, c’è una giovane donna
del conflitto. ancora viva, che sanguina dalle numerose ferite inferte dagli
Il soffitto della stanza è dipinto in modo da rappresentare un spunzoni nella sedia. È completamente nuda, ha mani e
cielo assolato, ma l’affresco è rovinato da molte crepe. Per il piedi inchiodati allo scranno ed è stata torturata. Il corpo
resto la camera è vuota, eccetto per un pozzo di circa 3 m mostra i segni di frustate ed entrambi i capezzoli le sono
di diametro nell’angolo sud-ovest, la cui imboccatura è stati strappati. Il suo volto non è visibile, serrato in una
coperta da una lastra di vetro. Se ci si guarda dentro, maschera di ferro tenuta chiusa da un grosso lucchetto, che
attraverso il cristallo trasparente, è possibile vedere soltanto copre completamente la testa della prigioniera. Questa
oscurità fin dove arriva la luce. sfortunata creatura è l’ultima vittima del diavolo che infesta
La lastra è incantata da vetro come acciaio e impedisce alla la stanza (vedi sotto). È priva di sensi e non può essere
lumaca gigante che vive nel pozzo di uscire fuori. Se viene svegliata finché la maschera di ferro non le viene tolta. Per
rimossa, il mostro emerge in 1d6 round e attacca tutti farlo, è necessario prima scassinare (o rompere) la serratura.
coloro che si trovano nella camera oppure dentro il Quando ciò avviene, i PG scoprono che è una medusa. È
condotto. Se questa viscida creatura, lunga circa 9 m, non stata accecata dal suo torturatore e tutti i serpenti della sua
viene eliminata, comincia a vagare per tutto il livello capigliatura sono stati recisi. Anche la lingua le è stata
seminando morte e distruzione. strappata. Non è pericolosa né utile al gruppo e, anche se
viene curata, muore nel giro di pochi minuti, a causa dei
Lumaca gigante (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 8, DV 12, supplizi che ha subito.
pf 54, tpcCA0 10, Att 1, Fer 1d12 (morso) o 5d8 (sputo All’interno della bara, di legno laccato e dipinto di nero, ci
corrosivo), TS G12, Mor 10, PX 2.000]. sono due vittime che sono state seppellite vive. Il coperchio
della cassa è stato inchiodato, perciò occorre rimuoverlo
Se la lumaca viene uccisa, i PG possono esplorare la sua con le maniere forti. Dentro c’è una scena disgustosa. Due
tana sul fondo del pozzo, che è profondo quasi 90 m. Le gemelle elfe sono state legate assieme con una corda e
pareti sono molto scivolose, il che rende estremamente divorate dai ratti, posti nel catafalco prima che fosse chiuso.
difficile arrampicarsi (persino i ladri devono dimezzare la Il fetore è nauseante e ci sono topi morti dappertutto,
probabilità di successo della loro abilità scalare pareti). Per asfissiati dopo aver straziato le due malcapitate. L’orribile
scendere nella maniera più sicura possibile è indispensabile agonia è avvenuta non più di un paio di settimane fa e non
usare delle corde oppure la magia. Sul fondo si apre una c’è niente che si possa fare per aiutare queste disgraziate
grossa caverna circolare (non mostrata sulla mappa) dove sorelle.
vive la creatura. L’antro puzza terribilmente ed è pieno dei Nella vergine di ferro ci sono i resti di una quarta vittima, un
disgustosi resti delle precedenti vittime del mostro, tra i quali monaco di mezza età che è stato abbandonato a morire
ci sono anche alcuni tesori: 10d10 mo, 1d100x10 ma, una dissanguato all’interno dello strumento di tortura. Dalle
spada corta +2 che può lanciare una volta al giorno condizioni generali del cadavere, sembra che sia deceduto
intralciare, una brocca delle pozioni (pozione del volo, olio da circa un mese.
della forma eterea, pozione della chiaraudienza, pozione del Quando il master pensa che i PG abbiano visto abbastanza
controllo delle piante e pozione della paragnosi) e un orrori in questa stanza, è tempo di fargli incontrare il
mazzafrusto +1, feritore. responsabile di queste (e molte altre) efferatezze. Apparendo
dal nulla con una risata agghiacciante, ecco arrivare il
159. Sul lato esterno di entrambe le porte è scritto in Tormentatore, assieme ai suoi quattro assistenti hamatula!
nanico con della vernice rossa: “Privato – Entrate a vostro
rischio e pericolo”. Quella nord è sbarrata, l’altra a sud è Tormentatore (osyluth) [All LM, Mov 45 m (15 m), CA -1,
protetta da una trappola. Se viene aperta senza prima DV 9, pf 53, tpcCA0 12, Att 1, Fer 3d4 (uncino) o 2d4 +
rimuoverla, tutti quelli nel breve passaggio tra questa stanza veleno (coda), TS G9, Mor 10, PX 3.100].
e l’area 158 sono investiti da raggio dell’indebolimento. Chi
fallisce un tiro salvezza contro incantesimi deve dimezzare il Colpisce con una speciale lancia ricurva e uncinata che
proprio punteggio di Forza per 11 round. Entrambi gli usci, infligge 3d4 ferite. Se l’attacco ha successo, la vittima ha il
all’apertura, scricchiolano rumorosamente, anche se i 50% di possibilità di venire intrappolata dall’uncino. In
cardini sembrano ben oliati. questo caso l’osyluth attacca il bersaglio catturato con la sua
La temperatura all’interno della camera è gelida. Pareti e coda di scorpione, causando 2d4 ferite e iniettando un
soffitto sono dipinti di nero. Il pavimento è coperto di veleno che fa perdere 1d4 punti di Forza per 2d6 round in
segatura, in molti punti macchiata da sporcizia e chiazze. Gli caso di fallimento del tiro salvezza. Possiede le seguenti
unici mobili nella sala sono un trono, una bara e una vergine abilità magiche utilizzabili a volontà: individuazione
di ferro. Numerose catene, che terminano con degli uncini dell’invisibilità, invisibilità, paura arcana (entro 1,5 m),
incrostati di sangue, pendono dalla volta. Appese ad alcune potere illusorio e volo. Una volta al giorno, può lanciare
di esse ci sono brandelli di corpi – mani, piedi, braccia, muro di ghiaccio e creare un portale (40% di probabilità di

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successo) per evocare un altro osyluth. È dotato facendola invecchiare di 1d4x10 anni. Chi viene ucciso da
dell’ultravisione. un fantasma non può essere riportato in vita in alcun modo.
Può rendersi visibile sul Piano materiale (CA 0), dove è
Hamatula (4) [All LM, Mov 36 m (12 m), CA 0, DV 8, pf invulnerabile alle armi normali, ma esiste sul Piano etereo,
45, 42, 33, 31, tpcCA0 12, Att 3, Fer 1d6/1d6 (artigli), dove può essere colpito molto più facilmente (CA 8) e non è
1d8 (coda), TS G8, Mor 10, PX 2.560]. immune a nessun tipo di attacco fisico. Come tutti i non
morti, è immune al veleno, alla paralisi e agli incantesimi
La vittima dei loro attacchi fisici (artigli e coda) deve riuscire charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, ma è
in un tiro salvezza contro incantesimi o è affetta da paura vulnerabile all’acqua sacra, che gli infligge 1d8 ferite.
arcana. Possiedono le seguenti abilità magiche utilizzabili a
volontà: blocca persone, pirotecnica e produrre fiamma. Se i PG lasciano la sala ignorando la mazza +1,
Una volta al giorno possono creare un portale (35% di disgregatrice, non accade nulla e il non morto non si
probabilità di successo) per richiamare un altro hamatula. manifesta. Altrimenti il fantasma concentra i suoi attacchi
principalmente sul PG che la impugna. A rendere le cose
Tutti i diavoli minori hanno le seguenti abilità magiche e più complicate, il manico dell’arma è coperto da un veleno
resistenze a certi tipi di attacchi: charme su persone, ferite di tipo 3 (agisce a contatto, la vittima deve riuscire in un tiro
da freddo e da gas dimezzate, immunità agli attacchi da salvezza contro veleno con un bonus di +1 o subisce 20
fuoco (magici e non magici), infravisione (30 m), potere ferite). Quando il mostro viene ucciso, la sua essenza è
illusorio, individuazione dell’allineamento, suggestione, assorbita dalla mazza, che diventa +2. Se il colpo finale
telepatia (permette la comprensione di tutti i linguaggi) e viene sferrato dall’arma, il suo bonus sale a +3.
teletrasporto infallibile. Le abilità magiche, a meno che non Nascosti all’interno dell’impugnatura dell’arma ci sono un
sia specificato diversamente, sono utilizzabili una a round. rotolo di pergamena con incantesimi dei maghi protezione
dalle armi da lancio e verbo che uccide, un’altra pergamena
Questi crudeli esseri si deliziano del dolore che infliggono con incantesimi dei chierici differire la morte e vigore
agli altri e hanno eletto questa stanza a loro camera di soprannaturale (vedi la sezione nuovi incantesimi per la
tortura privata. Sono anni che seviziano e uccidono le descrizione completa) e una terza pergamena con
proprie vittime qui dentro. Non c’è nessuna ricompensa incantesimi degli illusionisti artigli spettrali e prudi e gratta
materiale per gli avventurieri se riescono a eliminare queste (vedi la sezione nuovi incantesimi per la descrizione
spregevoli creature, ma tutti i PG buoni dovrebbero ricevere completa).
un piccolo bonus in PX.
161. La porta nord è protetta da una trappola magica. Se
160. La porta è fatta di pietra e su di essa è inciso il simbolo viene aperta senza prima rimuoverla, sull’uscio si abbatte un
del teschio con le tibie incrociate. L’interno della camera è colpo infuocato che infligge 6d8 ferite (dimezzabili riuscendo
terrificante. Le pareti sono coperte da un enorme affresco in un tiro salvezza contro incantesimi) a chiunque si trova
che rappresenta una carneficina di massa, nella quale entro 3 m di diametro.
demoni, ghoul, creature dalla testa di capra e altri esseri Questa grande stanza è completamente vuota e immacolata,
mostruosi trucidano una folla impotente di uomini ed elfi. Il come se fosse stata pulita di recente. I mostri erranti non
soffitto è nero, decorato con numerosi teschi dipinti in color entrano in questo strano locale, che è un perfetto rifugio
argento. dove i personaggi possono riposarsi e recuperare le forze.
La stanza è vuota, tranne per una mazza vecchia e corrosa
abbandonata per terra vicino al passaggio che si dirige verso 162. La porta est è chiusa a chiave. La stanza è piastrellata
ovest. Non appena tutti i PG sono entrati, una saracinesca di granito grigio e piena di statue a grandezza naturale di
incantata (che può essere aperta solo con la magia) scende a avventurieri di molte razze – umani, nani, elfi, halfling, ma
bloccare il corridoio occidentale. Se qualcuno tocca l’arma anche orchetti, orchi, goblin, ecc. Ce ne sono un’ottantina
sul pavimento, uno spaventoso fantasma appare di fronte nella camera, molte ammucchiate l’una sul’altra o cadute
alla porta nord e attacca, determinato a uccidere tutti gli per terra. Una meticolosa esplorazione rivela che sono
intrusi. È pronto a inseguire i fuggitivi persino negli altri molto ben scolpite fin nei minimi dettagli. In realtà, sono le
livelli degli Abissi. vittime di una medusa che un tempo infestava la sala, ma è
stata sopraffatta e uccisa dalle garguglie che ora vivono qui.
Fantasma (1) [All CM, Mov volo 27 m (9 m), CA 0 (8), DV A discrezione del master, carne in pietra può riportare in
10, pf 51, tpcCA0 11, Att 1, Fer vedi sotto, TS G10, Mor vita i PnG pietrificati (in questo caso, occorre stabilirne le
10, PX 3.100]. statistiche, l’equipaggiamento e la personalità).
La saracinesca a nord, che conduce all’area 165, è bloccata
È talmente terrificante da far invecchiare di 10 anni ma può essere distrutta oppure sollevata riuscendo in una
chiunque lo incontra e di farlo fuggire per 2d6 round sotto prova di Forza con una penalità di -6. Non è possibile
l’effetto di paura arcana, a meno che non riesca in un tiro vedere nulla oltre la grata, a causa della nebbia magica (vedi
salvezza contro incantesimi (i chierici del 6° livello e area 165).
superiore sono immuni a questo effetto, mentre le creature Ci sono nove garguglie in agguato tra le ombre vicino al
con 8 DV o più ricevono un bonus di +2 al TS). Attacca con soffitto, che aspettano finché i PG sono occupati a esplorare
un influsso nefasto che colpisce una creatura entro 6 m, la stanza prima di assalirli, con 1-3 possibilità su 6 di

71
sorprendere il gruppo. Visto che sferrano un attacco in completa) che si avventa sugli intrusi. I mostri non si
picchiata, nel primo round infliggono il doppio del danno materializzano se tutti i PG effettuano con successo i loro
normale. TS.

Garguglie (9) [All CM, Mov 27 m (9 m) o volo 45 m (15 m), Demoni dell’ombra (3) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 9, 5
CA 5, DV 4, pf 24, 23, 22, 21, 19, 17, 15, 12, 8, tpcCA0 o 1, DV 7+3, pf 44, 39, 35, tpcCA0 12, 11 o 10, Att 3,
16, Att 4, Fer 1d3/1d3 (artigli), 1d6 (morso), 1d4 Fer 1d6/1d6 (artigli), 1d8 (morso), TS G7, Mor 10, PX
(incornata), TS G8, Mor 11, PX 500]. 1.700].

Possono essere ferite solamente da armi magiche o Quando si trovano in aree poco illuminate, sono invisibili nel
incantesimi. 90% dei casi. Se non vengono individuati, ottengono
automaticamente la sorpresa. In combattimento, la loro
potenza dipende dall’illuminazione nell’area circostante.
Nelle zone molto luminose (es. sotto la luce diretta del sole o
quella creata da luce persistente) sono assai svantaggiati:
hanno CA 9 e subiscono doppio danno da qualsiasi attacco
che li colpisce. A causa di queste penalità, di solito i demoni
fuggono quando si trovano in questa situazione. Nella luce
più tenue (come quella di torce, lanterne o un incantesimo
luce) hanno CA 5 e un bonus di +1 al tpc. Nell’oscurità (es.
sotto la luce della luna piena, quella delle candele o nel buio
ancora più fitto) sono al massimo della forza: hanno CA 1,
un bonus di +2 al tpc e dimezzano automaticamente tutti i
danni che subiscono. Come tutti i demoni di medio rango,
possiedono le seguenti abilità (utilizzabili una a round):
infravisione (30 m), ferite da gas dimezzate, telepatia
(permette la comprensione di tutti i linguaggi) e teletrasporto
infallibile. Inoltre sono immuni alle ferite da fuoco, da freddo
e da elettricità. Tuttavia, un incantesimo luce o luce
persistente lanciato direttamente contro queste creature gli
infligge 1d6 ferite per livello dell’incantatore (si applicano le
modifiche viste in precedenza per l’illuminazione della zona).
Una volta al giorno possono lanciare oscurità persistente e
una volta alla settimana possono usare giara magica. Inoltre,
sempre una volta al giorno, possono creare un portale (35%
di probabilità di successo) per evocare un altro demone
dell’ombra. Tutte le abilità demoniache simili agli
incantesimi, a meno che non sia specificato diversamente,
funzionano al livello di classe minimo richiesto per utilizzare
l’incantesimo analogo o a un livello pari ai DV del demone,
C’è un tesoro custodito in un compartimento nascosto sotto scegliendo il più alto tra i due.
una botola segreta nel pavimento. All’interno si trovano
11.400 mo, un sacchetto di gemme (3.100 mo in totale), Quando un demone dell’ombra viene ucciso, uno degli
una gemma della luminosità, una campanella apritrice (con specchi esplode in una miriade di frammenti affilati e duplica
40 cariche), un cubo di forza e una pietra della buona gli effetti di un incantesimo. Il primo crea una palla di fuoco
fortuna. (11d6 ferite), il secondo scaglia verbo che stordisce contro
chi ha sferrato il colpo mortale, il terzo produce una nube
163. La porta a sud è sia sbarrata che protetta da una mortale. Di ogni specchio resta solamente un singolo
trappola magica. Se viene aperta senza prima rimuoverla, frammento incantato, che ha gli stessi effetti di una pietra
ogni volta che qualcuno entra nella stanza si attivano gli magica rispettivamente di colore rosa fumoso, bianco latteo
effetti di evoca mostri IV. Le creature compaiono dal nulla e e verde pallido.
attaccano immediatamente il gruppo. Per dissolvere
definitivamente questo sortilegio, occorre usare dispersione 164. La porta è protetta da una trappola. Se viene aperta
della magia contro un effetto dell’11° livello. senza rimuoverla, una salva di otto dardi è scagliata contro
Nel salone ci sono tre specchi sulla parete ovest. La loro tutti i PG che si trovano nel breve corridoio che separa
superficie è annerita e incrinata. Chiunque entra qui dentro questa stanza dall’area 163. Ogni bersaglio deve riuscire in
deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi con una un tiro salvezza contro paralisi con una penalità di -4 oppure
penalità di -4 o subisce gli effetti di regressione mentale. subisce gli effetti di raggio dell’indebolimento per 11 round.
Contemporaneamente, da ogni specchio esce un demone
dell’ombra (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione
72
La camera è vuota, tranne per un forziere di legno protetto volta al giorno, possono lanciare muro di vapore e assumere
da due scheletri giganti (vedi la sezione nuovi mostri per la forma gassosa (come per l’omonima pozione). Inoltre sono
descrizione completa). Questi guardiani attaccano non in grado, sempre una volta al giorno, di creare un portale
appena qualcuno entra nel locale e combattono fino a che (30% di probabilità di successo) per evocare altri 1d2 mephit
non vengono distrutti. Non possono lasciare questa stanza, della nebbia.
ma sono protetti da una potente magia che li rende
invulnerabili a tutti i danni che provengono dall’esterno della All’inizio dell’incontro, queste creature sono decise a non
sala e li rende anche immuni al potere di scacciare i non lasciare che i PG si impossessino del loro tesoro, che si
morti dei chierici. trova nella parte nord-est della stanza. A prima vista, la zona
sembra piena di sassi e ciottoli. Una potente illusione
Scheletri giganti (2) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV maschera la vera natura di queste pietre, che sono in realtà
4+4, pf 32, 29, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d12 (falce da delle pepite d’oro e tornano alla loro forma normale quando
guerra), TS G4, Mor 12, PX 215]. vengono portate fuori dalla camera. C’è un’enorme quantità
di oro grezzo da depredare, per un valore complessivo (una
Una volta ogni 6 turni, possono attingere al fuoco magico volta estratto e lavorato) di circa 120.000 mo. Tuttavia, ha
che gli arde nella cassa toracica per scagliare una palla di un peso davvero considerevole (200 g ogni 1 mo di valore)
fuoco che causa 8d6 ferite. Le armi taglienti e perforanti gli ed è praticamente impossibile da portare fuori di qui, a
infliggono solo 1 ferita, poiché le punte e le lame tendono a meno di usare qualche espediente magico o una nutrita
scivolare negli spazi vuoti tra le ossa. Sono immuni a carovana di carri. Anche se riescono nell’impresa, i
qualsiasi tipo di attacco basato sul fuoco, anche magico. personaggi dovranno poi trovare qualcuno in grado di
estrarre il prezioso metallo dalle pepite.
Lo scrigno è un inganno per gabbare i PG e dissuaderli dal
cercare meglio nel locale, così che non scoprano il hh. In questo corridoio ci sono molti corpi avvizziti
passaggio segreto nella parete nord. Il forziere è chiuso a inchiodati alle pareti. Uno di loro ha un cartello appeso al
chiave e all’interno ci sono 1.650 mo, 15.000 ma, una collo, che dice in nanico: “Eravamo tutti ospiti sgraditi!”.
perla nera (800 mo), un’agata (500 mo) e uno scudo +1, Questo macabro avviso è stato approntato dal Tormentatore
santuario (vedi la sezione nuovi oggetti magici per la dell’area 159 come ulteriore avvertimento a tutti quelli
descrizione completa). abbastanza scriteriati da voler entrare nella sua cupa dimora.

165. Questa stanza è invasa da una strana nebbia che ii. Nel mezzo del passaggio c’è una singola moneta d’oro sul
scaturisce dalle molte torce che ardono infilate in anelli di pavimento. Quando qualcuno si avvicina entro 1,5 m, una
ferro infissi nelle pareti. Le fiaccole bruciano con una strana risata agghiacciante risuona nell’aria nell’intero corridoio e
fiamma biancastra ed emettono dei fumi nocivi. La prima prosegue finché ci sono delle creature viventi nella zona.
volta che i PG entrano nella camera, subiscono gli stessi La moneta è incollata al terreno e non può essere spostata
effetti di nube mortale. Nel round seguente, cadono vittime in nessun modo, tranne (a discrezione del master) con una
di un’imboscata tesa da un’orda di mephit della nebbia (vedi magia appropriata o la forza bruta. Non ci sono altri effetti,
la sezione nuovi mostri per la descrizione completa). Ce ne si tratta di un semplice trucco per scuotere i nervi dei PG.
sono tre per ogni personaggio e sono quasi invisibili nella
foschia che pervade l’ambiente (sorprendono il gruppo con jj. La buca nascosta può essere scoperta e rimossa come
1-5 su 1d6). una normale trappola. Se
qualcuno la calpesta, deve
Mephit della nebbia (3 per PG) riuscire in un tiro salvezza contro
[All N, Mov 36 m (12 m) o 72 m paralisi con una penalità di -2 per
(24 m), CA 7, DV 3+2, pf 18, evitare di precipitare nella fossa,
tpcCA0 16, Att 2, Fer 1/1 profonda quasi 4 m, e subire 1d6
(artigli), TS G3, Mor 12, PX 205]. ferite.
È possibile saltare sopra la buca con
Le correnti d’aria molto forti, come una semplice prova di Destrezza, ma in
quelli generate da folata di vento, li caso di fallimento si soffrono le
costringono a una prova di morale conseguenze descritte in precedenza.
per evitare di fuggire via spaventati.
Ogni 2 round (ma non più di tre volte kk. Sulla parete c’è una placca circolare
in 6 turni), possono soffiare una nube di pietra del diametro di 1,5 m che
di nebbia verdastra che avvolge rappresenta un volto grottesco con il
automaticamente un singolo bersaglio naso prominente, piccoli occhi porcini
entro 3 m. La vittima deve riuscire in e una gigantesca bocca, contorta in una
un tiro salvezza contro veleno o subisce smorfia e dalla quale protrude una lingua
1d4+1 ferite da soffocamento ed è lunghissima. Se esaminata in maniera
accecata per 1d4 round. (Un personaggio appropriata, si rivela essere magica. Non
accecato subisce una penalità di -4 al tpc.) Una può essere danneggiata in nessun modo, ma

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dispersione della magia (contro un effetto dell’11° livello) ne sampietrini. Il tutto dà un’impressione generale di
impedisce il funzionamento per 1d6 round. magnificenza, un capolavoro creato dai nani grigi all’apice
Ogni volta che un PG passa di fronte a questo mascherone, del loro splendore.
per i successivi 1d6 turni è vittima di uno dei seguenti La Città Perduta di Kerak-Ban era la più grande e
sortilegi (nessun tiro salvezza concesso), determinato importante del clan, e gli ultimi duergar superstiti si sono
casualmente dal master lanciando 1d12: ritirati qui dopo aver abbandonato il resto del labirinto.
Ormai questo luogo desolato è l’ultima reminescenza dei
1d12 Effetto Ban, ma molti di essi sono sepolti qui nel cimitero
1 Il PG subisce una penalità di -4 ai tiri salvezza. monumentale, e i loro spiriti inquieti si aggirano per le vie
2 Il PG subisce gli effetti di silenzio. silenziose e gli splendidi palazzi. Alcuni golem creati
3 Il PG subisce gli effetti di simbolo divino della moltissimi anni fa sorvegliano tuttora i possedimenti dei loro
disperazione. antichi padroni, e altre creature malvagie e trappole
4 Il PG deve dimezzare il suo punteggio di Forza. ingegnose sono in agguato in questo luogo leggendario.
5 Il PG deve dimezzare il suo punteggio di
Intelligenza. Mostri erranti
6 Il PG deve dimezzare il suo punteggio di Saggezza. Il master deve effettuare un controllo ogni 6 turni che il
7 Il PG deve dimezzare il suo punteggio di Destrezza. gruppo trascorre nel labirinto o se fa qualcosa che potrebbe
8 Il PG deve dimezzare il suo punteggio di attirare l’attenzione, come gridare, provocare forti rumori,
Costituzione. abbattere porte e così via. Bisogna lanciare 1d6 – con un
9 Il PG deve dimezzare il suo punteggio di Carisma. risultato di 1 avviene un incontro, che comincia a una
10 Il PG subisce gli effetti di causa cecità. distanza di 2d6x3 m.
11 Il PG subisce gli effetti di lentezza. Le sentinelle duergar non morte sono gli unici mostri erranti
12 Il PG subisce una penalità di -4 al tpc. in questo livello. Sono gli spiriti degli antichi guerrieri del
clan Ban che hanno giurato di proteggere per l’eternità i
Un personaggio può sperimentare contemporaneamente loro fratelli e perciò sono diventati delle presenze dopo la
molteplici effetti, se ripassa da qui più volte. Scaccia morte. Hanno l’aspetto di una pattuglia formata da nani
maledizione rimuove all’istante una delle conseguenze grigi equipaggiati con asce da battaglia, cotte di maglia ed
nefaste che affliggono un PG. elmi, ma sono incorporei. La prima volta ne appaiono 1d4,
più uno ulteriore per ogni incontro successivo.
ll. Chiunque entra in questo breve corridoio viene
immediatamente colpito da un effetto magico determinato a Presenze (1d4) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo 72 m (24
caso, come se fosse il bersaglio di una bacchetta delle m), CA 3, DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d6 + risucchio di
meraviglie (nessun tiro salvezza possibile). energia (tocco), TS G4, Mor 12, PX 300].

S1-S8. Queste leve di ferro nella parete non possono essere Il loro tocca gelido infligge 1d6 ferite e risucchia un livello o
danneggiate in nessun modo. La prima volta che il gruppo 1 DV. Non vengono colpite dalle armi normali e quelle di
si imbatte in ognuna di esse, il master deve lanciare 1d8 per argento gli infliggono solo la metà delle ferite. Come tutti i
stabilire in quale posizione si trova – 1, 2 o 3: basso, 4 o 5: non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli
centro, 6, 7 o 8: alto. Tuttavia, ciò non fa alcuna differenza, incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri,
è soltanto un effetto scenico per confondere i PG. È ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8
necessario spostare tutte le leve nella posizione centrale per ferite.
disattivare la saracinesca magica che impedisce di lasciare
questo livello del labirinto. Tunnel di accesso
I PG che attraversano la botola del Livello Dieci si ritrovano
LIVELLO DODICI in un lungo tunnel scavato nella pietra. Il passaggio è largo
Questo livello del complesso è la Città Perduta di Kerak- 6 m e alto 4 m, con le pareti, il soffitto e il pavimento
Ban. È interamente al buio, a meno che non venga disadorni. È immerso nel buio più completo e si snoda nelle
specificato diversamente. I PG possono entrarvi soltanto viscere della terra per circa 3 km. Ha una leggera pendenza
dalla botola nell’area 152 del Livello Dieci. Non ci sono altre in discesa e sembra non venire usato da moltissimo tempo.
vie per accedere o uscire da questo settore degli Abissi.
L’esplorazione comincia dall’area 166. Tutte le zone Descrizione del labirinto
importanti ai fini dell’avventura sono indicate sulla mappa, 166. Quando i personaggi raggiungono la fine della galleria,
le altre sono abbandonate e deserte. L’abilità sopraffina dei sbucano letteralmente alle porte della Città Perduta di
duergar ha permesso loro di scavare nella pietra l’intera Kerak-Ban. Dopo un’ultima curva, la via termina di fronte a
città, la cui costruzione ha richiesto molti lustri di duro e un massiccio cancello di pietra che blocca completamente il
paziente lavoro. È situata in un’enorme caverna naturale, transito. È a due ante, fatto di solida roccia abilmente
con la volta costellata di stalattiti che in alcuni punti lavorata e privo di batacchio, maniglia e serratura. Al centro
raggiunge i 450 m di altezza. Le stalagmiti sono state di entrambi i battenti c’è un bassorilievo che raffigura lo
accuratamente rimosse dal pavimento della grotta, che è stemma del clan Ban. Incisa sull’architrave, in nanico, c’è
scolpito in maniera tale da sembrare lastricato di una scritta che dice: “KERAK-BAN”.
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Le porte non sono bloccate e possono essere aperte morente e gli ultimi sopravvissuti si sono assicurati che tutto
facilmente, nonostante la loro mole gigantesca. I PG si fosse a posto prima di andarsene. Non ci sono molte cose
ritrovano allora nell’area 166, un vasto cortile che si affaccia utili in giro, soltanto abiti, utensili e oggetti di uso
sull’antico insediamento dei nani. quotidiano, spesso sciupati dal passare degli anni.
L’arredamento è realizzato perlopiù in pietra, quindi si è
167. Questi pozzi comuni, alimentati da una vena preservato in buone condizioni.
sotterranea di acqua pura e gelida, sono la principale riserva Non ci sono cadaveri in questi quartieri, ma
idrica della Città Perduta. La sorgiva scaturisce da qualche occasionalmente è possibile scoprire qualche piccolo
luogo segreto nel cuore degli Abissi e sgorga in questo gruzzolo nascosto o un tesoro dimenticato. In ogni singola
punto attraverso delle piccole fessure nella roccia. Qui tutti area, ogni PG che dedica un tempo sufficiente alla ricerca
gli abitanti potevano attingere l’acqua. Nel sottosuolo, può effettuare un tiro per scoprire passaggi segreti. Se ha
realizzata grazie alla tecnica dei nani grigi e con l’aiuto della successo, trova l’equivalente di una CT VII. Tuttavia, ogni
magia, c’è una rete di piccoli canali artificiali (invisibili in volta che ciò accade, il master deve immediatamente tirare il
superficie) che convogliano l’acqua per alimentare i molti dado per vedere se compare un mostro errante, il quale
pozzi e fontane che si trovano sparsi per l’insediamento, attacca i saccheggiatori.
specie nel quartiere nobiliare (area 186), dove le abitazioni
sono tutte provviste di acqua corrente, e nelle zone 170. Il Giardino delle Statue Viventi ha dei portici sui lati est
residenziali (area 169). e ovest, attraverso i quali è possibile entrare nel parco. Sono
fatti di marmo bianco e sostenuti da colonne, alternate tra
168. L’Arco delle Sentinelle è interamente costruito in loro, di marmo nero oppure rosso, con i capitelli scolpiti in
cristallo di rocca, con intarsi d’oro e d’argento. È foggia di testa di nano barbuto. Sotto i loggiati ci sono
probabilmente il monumento più spettacolare dell’intera alcune panchine di pietra e un paio di fontane ormai
città ed è stato realizzato dai maestri artigiani duergar asciutte.
usando sia l’abilità manuale che la magia. Un incantesimo Due archi danno accesso al giardino. Un tempo era ben
(troppo potente per poter essere annullato dai personaggi) tenuto ma adesso è abbandonato e incolto, con erbacce e
lo rende indistruttibile. piante selvatiche che crescono dappertutto. Non ci sono
Ai lati dell’arcata, rivolte verso il cortile dell’area 166, ci alberi veri e propri, ma alcuni pilastri di roccia sono scolpiti
sono due imponenti statue di roccia con diamanti grossi in modo da sembrare delle piante fronzute, con risultati
come pugni al posto degli occhi. Sono alte 7,5 m e davvero realistici. Aiuole e cespugli hanno invaso l’intera
raffigurano dei nani in armatura completa e armati di azza. zona, ricoprendo molte sculture che raffigurano in maniera
Hanno il viso coperto da grandi elmi e la lunga barba straordinariamente verosimile dei nani in armatura
acconciata in treccine. La magia che protegge la struttura è completa. Si tratta di statue animate di pietra – ce ne sono
efficace anche sulle sentinelle. una dozzina in tutto, indicate sulla mappa – alte 1,2 m e con
Quando una creatura che non sia un duergar del clan Ban una gemma magica incastonata al centro dell’elmo. Un
passa sotto l’arco, i due custodi attivano i propri poteri. Non tempo erano usate come custodi e soldati, in caso di
sono animati come i golem, ma cionondimeno tentano di necessità. Sono qui da tempo immemorabile, testimoni
spezzare la mente e lo spirito degli intrusi non autorizzati. silenziosi della caduta dei duergar. Se i PG tentano di
Ogni PG deve fare due tiri salvezza contro incantesimi con danneggiarle o di rubare le pietre preziose, oppure
una penalità di -4 per oltrepassare incolume il varco. Se vandalizzano il giardino o il portico, i mostri si animano tutti
fallisce il primo, cade vittima di paura arcana e fugge alla insieme e attaccano il gruppo.
massima velocità, lasciando automaticamente cadere ciò che
ha in mano quando inizia a scappare, e non può cercare di Statue animate di pietra (12) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 4,
rientrare da questo punto per il resto del gioco. Se fallisce il DV 5, pf 35, 32, 30, 29, 28, 27, 27, 26, 23, 22, 22, 13,
secondo, subisce gli effetti di regressione mentale. Fallire tpcCA0 15, Att 2, Fer 2d6/2d6 (pugni), TS G5, Mor 11,
entrambi i TS, oltre alle conseguenze descritte in PX 500].
precedenza, colpisce la vittima con annientamento. Un
personaggio può varcare l’Arco delle Sentinelle senza Sono immuni alla paralisi e agli incantesimi charme e
ripercussioni soltanto se effettua con successo tutti e due i sonno. Di solito non attaccano con i pugni, ma spruzzano il
tiri salvezza. magma dalla punta delle dita, bruciando il bersaglio per 2d6
ferite.
169. Queste sono le zone residenziali della Città Perduta.
Ogni casata aveva la propria abitazione, o un insieme di Le statue animate possono uscire dal giardino senza
edifici se era particolarmente numerosa. Sui diversi palazzi problemi e inseguono i PG anche tra gli altri edifici.
sono riconoscibili numerosi stemmi araldici, che identificano Tuttavia, non lasciano per nessun motivo la Città Perduta. I
le dimore dei differenti nuclei familiari. Tutte queste aree mostri continuano la loro caccia finché non vengono tutti
sono deserte da tantissimo tempo e uno spesso strato di distrutti o i personaggi sono morti (o fuggono da questo
polvere ricopre ogni cosa. livello). Se il gruppo ritorna successivamente nella zona, i
La maggior parte degli edifici è in buone condizioni, chiuso guardiani sono nuovamente pronti per combattere.
e sbarrato dall’esterno come se fosse stato abbandonato in È possibile recuperare il brillante incastonato in ogni statua
buon ordine dai suoi occupanti. I nani grigi erano una stirpe animata soltanto dopo averla distrutta. Alcuni sono magici,

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altri maledetti. A partire dalla creatura coi punti ferita più Il cimitero è molto ordinato e ben organizzato. Dei sentieri
alti, ecco in sequenza di quali gemme si tratta: pietra magica pavimentati con sampietrini suddividono l’area in diversi
rosso vivo, pietra magica blu intenso, pietra magica blu campi quadrati, pieni di mausolei. Non ci sono fosse scavate
pallido (maledetta), pietra magica rosa, pietra magica rosa e nel terreno roccioso, bensì innumerevoli cappelle mortuarie
verde (maledetta), pietra magica rosso e blu, pietra magica e monumenti funebri di pietra e marmo, spesso decorati con
rosso vivo (maledetta), pietra magica blu intenso (maledetta), oro e argento. Le tombe sono ornate con stemmi araldici,
pietra magica blu pallido, pietra magica rosa (maledetta), ognuno appartenente a una differente famiglia del clan Ban.
pietra magica rosa e verde, pietra magica rosso e blu Tutti i mausolei hanno porte o cancelli di ferro, ma di solito
(maledetta). Le pietre maledette agiscono esattamente al non sono chiusi a chiave né bloccati. All’interno ci sono dei
contrario della loro controparte “normale”, ma non possono loculi e anche delle cripte, scavati perlopiù nella viva roccia
essere distrutte. L’unico modo per liberarsene è usare sotto le costruzioni, al fine di consentire un maggior numero
l’incantesimo scaccia maledizione. di tumulazioni. Ogni sepoltura riporta il nome del defunto, la
Se i PG esplorano accuratamente il giardino, ognuno di loro famiglia di appartenenza e in molti casi l’anno della morte.
ha diritto a fare un tiro per cercare passaggi segreti. Se A volte, specialmente nel caso dei membri più importanti
almeno uno ha successo, il gruppo scopre uno scrigno di del clan, la lapide è abbellita con la raffigurazione del
ferro tra le erbacce. All’interno c’è un tesoro (CT X). deceduto e coi diversi titoli dei quali aveva diritto a fregiarsi
– per esempio “Qui riposa Harnaful il Nero, maestro
171. Quest’area della Città Perduta è il vasto Cimitero artigiano della Corporazione dei Tagliapietre” oppure “Qui
Monumentale, racchiuso tra pareti di roccia alte 12 m e giacciono i resti mortali di Budelfo Scudodiferro, primo
ricoperte da lastre di marmo bianco. L’unico accesso al capitano delle Guardie Reali”, e via dicendo.
sepolcreto è al centro del muro sud, attraverso un cancello Molti nani grigi sono stati sepolti coi loro oggetti preziosi,
di ferro chiuso a chiave e protetto sia da una trappola armi e armature, quindi ogni tomba nasconde un potenziale
magica che da un guardiano demoniaco. I PG possono bottino da saccheggiare. In ogni mausoleo ci sono 1d6
entrare anche scalando uno dei muri esterni, se lo sepolcri che contengono delle ricchezze, ognuna equivalente
desiderano. a CT VII. Tuttavia, ogni cappella ha anche le sue sentinelle.
Quando il gruppo arriva all’ingresso, può scassinarlo oppure Se i PG cercano di profanare o dissacrare una sepoltura,
aprirlo con la forza. L’abilità di scoprire trappole di un ladro compaiono 1d8 ombre spettrali che attaccano
non rivela nessun trabocchetto, anche se in realtà ce n’è immediatamente.
uno… ma essendo incantato può essere trovato soltanto
con la magia. Ombre spettrali (1d8) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 7, DV
Qualsiasi tentativo di scassinare o scardinare la serratura 2+2, pf 14, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4 + vedi sotto (tocco),
(con successo o meno) evoca uno spaventoso glabrezu, che TS G2, Mor 12, PX 83].
ha il compito di dare la caccia agli intrusi. Il demone
compare in un punto nascosto alla vista dei personaggi e ha Nella penombra, sorprendono gli avversari con 1-5 su 1d6.
le normali probabilità di sorprenderli. Ha l’ordine di Il loro tocco, oltre a causare 1d4 ferite, fa perdere alla
impedire agli estranei (cioè chiunque non sia un duergar) di vittima anche 1 punto di Forza per 8 ore. Possono essere
penetrare nel camposanto, perciò attacca immediatamente. colpite solo da armi magiche e sono immuni al veleno, alla
Non può uscire dai confini del cimitero ma, se i PG fuggono paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e
senza sconfiggerlo, resta di guardia pronto a combatterli blocca mostri, ma non sono creature non morte, quindi non
nuovamente, nel caso in cui dovessero ritornare. possono venire scacciate dai chierici.

Glabrezu (1) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA -4, DV 10, pf In ogni monumento sepolcrale ci sono 1d8 di questi
51, tpcCA0 11, Att 5, Fer 2d6/2d6 (chele), 1d3/1d3 guardiani, che difendono le singole tombe al suo interno. Le
(artigli) 1d4+1 (morso), TS G10, Mor 9, PX 3.100]. sentinelle non abbandonano mai il mausoleo al quale sono
assegnate, ma si limitano a scomparire se i PG fuggono, per
Come tutti i demoni di alto rango, possiede le seguenti materializzarsi ancora quando gli intrusi ritornano. Una volta
abilità e resistenze: infravisione (30 m), ferite da freddo, da che vengono distrutte, le sepolture rimangono prive di
elettricità, da fuoco e da gas dimezzate, telepatia (permette qualsiasi protezione e possono essere depredate senza
la comprensione di tutti i linguaggi) e teletrasporto infallibile. pericolo.
Ha anche le seguenti abilità magiche utilizzabili a volontà: Se il master vuol rendere le cose più interessanti e
autometamorfosi, levitazione, oscurità (entro 3 m), paura imprevedibili, può lanciare 1d6 per ogni loculo che viene
arcana, pirotecnica, telecinesi (fino a 180 kg). Inoltre, una aperto. Con un risultato di 1, il cadavere al suo interno è
volta al giorno, può creare un portale (35% di probabilità di uno zombi ju-ju (vedi la sezione nuovi mostri per la
successo) per evocare un altro glabrezu, un vrock o un descrizione completa), il quale si avventa sui profanatori
hezrou (determinato a caso). Tutte le abilità demoniache sorprendendoli con 1-2 su 1d6 e combatte fino a che non
simili agli incantesimi, a meno che non sia specificato viene distrutto.
diversamente, funzionano al livello di classe minimo
richiesto per utilizzare l’incantesimo analogo o a un livello
pari ai DV del demone, scegliendo il più alto tra i due.

76
Zombi ju-ju (1) [All NM, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV 3+12, ferite per ogni 3 m di caduta). Una volta per turno, può
pf 27, tpcCA0 14, Att 1, Fer 3d4 (pugno), TS G6, Mor 12, usare il suo sguardo terrificante, che è un cono di paura
PX 135]. lungo 18 m e largo 9 m all’estremità. Tutte le creature
colpite vengono colte dal panico e fuggono per 30 round
È più veloce e abile dei normali zombi, quindi tira alla massima velocità se falliscono un tiro salvezza contro
normalmente per l’iniziativa e colpisce come un mostro da 6 incantesimi.
DV. La sua agilità gli permette di scalare pareti come un
ladro (92% di probabilità di successo). Può essere ferito solo L’interno del mausoleo è simile agli altri, eccetto che per
dalle armi magiche e dagli incantesimi. Indipendentemente una lastra di pietra nel pavimento. Sopra c’è una scritta in
dal bonus, soltanto quelle da taglio infliggono il normale nanico che recita:
danno, mentre le armi da punta o contundenti causano solo
la metà delle ferite. Come tutti i non morti, è immune al “Corporazione degli Alchimisti”
veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca
persona e blocca mostri, ma è vulnerabile all’acqua sacra, È il sepolcro collettivo dei membri più importanti della gilda.
che gli infligge 1d8 ferite. In più, è immune all’elettricità e Una delle tombe nasconde le due più grandi scoperte fatte
all’incantesimo dardo incantato, e dimezza automaticamente dalla confraternita, due potentissime pozioni magiche. Sulla
le ferite da fuoco. Viene considerato come se fosse una lapide è inciso, in nanico:
creatura da 6 DV sulla tabella “Scacciare i non morti”,
anche se la quantità di mostri scacciati viene determinata “AREN ATIV – ATAROD ETROM”
normalmente (3 DV).
Non sono nomi, ma un indizio su ciò che si trova dentro la
Nell’intero cimitero ci sono tre edifici particolarmente cripta. Se l’iscrizione viene letta al contrario, dice infatti:
interessanti. Il master è libero di posizionarli nei punti che
ritiene più appropriati, ma il gruppo dovrebbe scoprirli “MORTE DORATA – VITA NERA”
soltanto dopo aver visitato alcune delle altre tombe. Questi
mausolei non seguono le indicazioni generali riportate in Nel loculo ci sono due boccette di vetro chiuse da tappi di
precedenza, ma ognuno ha i propri guardiani, trappole e sughero sigillati con della cera. Una è piena di una sostanza
tesori. ambrata densa come il miele, mentre nell’altra c’è una sorta
di melassa nera come la pece. La pozione chiara è l’elisir
Mausoleo della Corporazione degli Alchimisti: è fatto di della morte, quella scura invece è l’elisir della vita (vedi la
basalto nero e chiuso da un cancello di ferro. Sulla cuspide sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa di
del tetto c’è una grottesca statua di pietra alta circa 3,6 m, entrambe).
che rappresenta una sorta di demone alato con quattro
braccia. È una garguglia maggiore (vedi la sezione nuovi Mausoleo degli Dèi: è realizzato in marmo bianco e nero, e
mostri per la descrizione completa), che attacca chiunque chiuso da un portone di pietra. L’interno è privo di
entra nella cripta gettandosi in picchiata sui nemici e qualsivoglia lapide od ornamento, dato che si tratta di un
infliggendo il doppio del danno normale nel primo round. tempietto consacrato alle divinità dei nani grigi. Lastre di
Combatte fino alla morte, in preda a una frenesia marmo scuro ricoprono le pareti, il soffitto e il pavimento, e
sanguinaria. nel mezzo di questo salone circolare c’è un piccolo altare
coperto da un panno nero. L’intero edificio irradia
Garguglia maggiore (1) [All CM, Mov 27 m (9 m) o volo 36 malignità, se viene esaminato con un incantesimo
m (12 m), CA 0, DV 8+4, pf 43, tpcCA0 12, Att 6, Fer appropriato. Un bagliore spettrale sembra irradiarsi dal
1d8/1d8/1d8/1d8 (artigli), 1d10 (morso), 1d8 (incornata), nulla, rischiarando il locale come se fosse al lume di candela.
TS G18, Mor 11, PX 5.200]. Nascoste dal drappo dell’altare, che è fatto di un singolo
blocco di granito nero, ci sono un’incisione e uno scalpello.
Può essere ferita solamente da armi magiche o incantesimi. Sulla piana sono tracciati dei segni:
È immune ai veleni, alle ferite da fuoco e da freddo (anche
di origine magica) e ha una resistenza alla magia del 20%.
Questo significa che, ogni volta che è il bersaglio di un
attacco portato con un oggetto magico o un incantesimo,
c’è il 20% di probabilità che non abbia alcun effetto su di
essa. Tuttavia, se il colpo viene sferrato con un’arma
magica, questa semplicemente non aggiunge il proprio Usando lo scalpello (o qualsiasi altro mezzo, come un
bonus magico al tpc e alle ferite inflitte. In combattimento, semplice gessetto), i PG devono completare le lettere e
se colpisce un bersaglio con almeno due artigli nello stesso fornire la giusta risposta all’enigma. Infatti, basta aggiungere
round, lo agguanta. La vittima è inerme e può soltanto qualche linea per ottenere la parola:
cercare di liberarsi, cosa che richiede una prova di Forza
con una penalità pari al numero di artigli che la bloccano. Di
solito, una volta immobilizzato l’avversario, lo porta in aria e
poi lo lascia precipitare, facendolo schiantare al suolo (1d6

77
L’indovinello non è poi così complicato e il master non deve devono effettuare con successo un tiro salvezza contro
suggerire ai giocatori come risolverlo. C’è una grossa incantesimi o cadono in una sorta di trance e non possono
ricompensa per coloro abbastanza svegli da decifrarlo, ma il fare nulla finché la foschia soprannaturale non scompare,
pericolo è in agguato per gli stolti che falliranno. dopo 12 round o alla distruzione (o scaccio) della creatura
Indipendentemente dalla risposta data (sempre che ce ne sia che l’ha generata. Nel round seguente, il non morto si rivela
una), l’altare ruota su uno degli angoli, rivelando una cavità e appare. Tutti coloro che lo vedono subiscono gli effetti di
al di sotto. paura arcana, a meno di riuscire in un tiro salvezza contro
Nella buca ci sono alcuni tesori lasciati qui dai nani grigi per incantesimi. Una volta sul Piano materiale, questo essere
aiutare quelli così brillanti da decifrare il rompicapo. Se la può venire attaccato o scacciato. Tuttavia, come tutti i non
risposta è corretta, non c’è alcun rischio nel recuperarli. Si morti, è immune al veleno, alla paralisi e agli incantesimi
tratta di uno scudo +1, imprigionante, una mazza pesante charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, ma è
+1, fortunata, un anello del serpente (vedi la sezione nuovi vulnerabile all’acqua sacra, che gli infligge 1d8 ferite. In più,
mostri per la descrizione completa di tutti e tre), una può essere ferito solo dalle armi magiche o dagli
pergamena con incantesimi dei chierici guarigione (x2), incantesimi, ed è immune agli attacchi di freddo. Inoltre,
rigenerazione, ristorare (x2) e cannibalizzare (vedi la sezione quando viene scacciato, ignora le conseguenze se riesce in
nuovi incantesimi per la descrizione completa), una un tiro salvezza contro morte (che va ripetuto a ogni
pergamena con incantesimi dei maghi venti del tentativo di scacciare effettuato con successo).
cambiamento (vedi la sezione nuovi incantesimi per la
descrizione completa), una verga della resurrezione (10 Una volta sconfitta, l’apparizione si dissolve in una nube di
cariche), 1d4 vasetti di unguento rinvigorente, due pozioni fumo nero e poi si condensa in una gemma rotonda del
della guarigione migliorata, una pozione del controllo dei diametro di 7,5 cm, che sembra fatta di giaietto. È il “cuore”
non morti, una pozione dell’invulnerabilità e una pozione del mostro, l’ultima minaccia che la creatura lascia dietro di
della chiaroveggenza. sé, visto che si tratta di una pietra del peso.

La tomba evitata: questo mausoleo è relativamente piccolo


rispetto agli altri che lo circondano. È molto semplice, con
le pareti lisce e scevre di qualsivoglia fregio. Il suo ingresso è
bloccato da un grosso macigno ed è l’unico edificio ad avere
un simile sbarramento nell’intero cimitero. Su di esso è
tracciato un simbolo divino del dolore. All’esterno della
tomba non ci sono il nome della famiglia che la occupa né
alcuno stemma araldico, cosa alquanto insolita per questo
sepolcreto.
I PG devono escogitare un modo per spostare il masso che
blocca l’entrata. Muoverlo con la forza è praticamente
impossibile, a meno che non si abbia quella di un gigante. In
alternativa, si può sempre ricorrere alla magia (es. pietra in
fango, scolpire la pietra, passaparete, porta dimensionale,
ecc.) oppure recuperare alcuni degli attrezzi nelle zone
residenziali (area 169) e aprirsi la strada a colpi di piccone e
martello. È un lavoro faticoso che richiede 3d4 ore.
La tomba evitata è la prigione di un antico male,
Se la risposta all’indovinello è sbagliata, a protezione del un’aberrazione nota come manananggal (vedi la sezione
tesoro c’è un guardiano! Si tratta di un’apparizione (vedi la nuovi mostri per la descrizione completa). Questa pericolosa
sezione nuovi mostri per la descrizione completa), il creatura è stata imprigionata qui dai duergar molti anni fa.
fantasma non morto di un sommo sacerdote duergar che Da lungo tempo è in condizioni letargiche ma, non appena
emerge dall’altare e ottiene automaticamente la sorpresa nel sente l’odore del sangue fresco, ritorna completamente
primo round di combattimento, cosa della quale approfitta attiva. L’interno della cripta è privo di qualsiasi decorazione,
per creare la sua nebbia ipnotica. tranne per una lunga catena fissata alla parete opposta a
quella dove si trova l’entrata. Il non morto era legato a essa,
Apparizione (1) [All CM, Mov 54 m (18 m), CA 0, DV 10, ma è da molto che si è sciolto ed è libero di agire. Se
pf 34, tpcCA0 11, Att 2, Fer 1d6+2/1d6+2 (artigli), TS possibile, prova a fuggire, per poi tornare più avanti a
M10, Mor 10, PX 3.100]. nutrirsi dei personaggi, tendendo loro un’imboscata. Il
mostro si nasconde a fianco dell’ingresso e poi scappa alla
Quando si manifesta è in forma eterea, quindi massima velocità possibile. Se gli viene impedito di farlo,
completamente invisibile e immune a qualsiasi tipo di danno combatte al meglio delle sue possibilità. In situazioni di vita o
proveniente dal Piano materiale. La sua presenza è tuttavia di morte, la parte superiore del corpo vola via, per poi
rivelata da una vorticosa nebbia semitrasparente che tornare a esigere vendetta appena possibile.
compare in un raggio di 6 m intorno a esso e si sposta
assieme a lui. Tutte le creature all’interno di quest’area

78
Manananggal (1) [All CM, Mov 36 m (12 m) o volo 54 m solamente nella direzione indicata dalla freccia. È impossibile
(18 m), CA 0, DV 8, pf 35, tpcCA0 12, Att 3, Fer schiuderle nell’altro senso, sia con la magia che con la forza
1d8/1d8 (artigli), 1d4 + paralisi (morso), TS G8, Mor 11, bruta.
PX 2.530].
173. Una rampa di scale, coi gradini in marmo bianco e
Irradia un’aura terrificante e tutte le creature con 8 DV o nero che si alternano, sale dalla strada che passa sotto
meno devono riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi l’Arco delle Sentinelle (area 169) e dà accesso al Palazzo dei
quando la vedono, per evitare di fuggire in preda a paura Re (area 172). Non ci sono porte in cima alla rampa,
arcana (un TS effettuato con successo rende immuni a soltanto una piattaforma quadrata col tetto sorretto da
questo potere per il resto dell’incontro). La lingua si allunga quattro pilastri, dalla quale i visitatori accedono direttamente
fino a 3 m, come una proboscide, per succhiare il sangue all’area 174.
della vittima. Chi viene colpito da questo attacco deve
effettuare con successo un tiro salvezza contro paralisi con 174. Questo grande atrio è riccamente arredato con tappeti
una penalità di -2 o rimane immobilizzato. In questo caso, sul pavimento, panchine di marmo e arazzi alle pareti. Ci
se lo desidera, il mostro lo può ferire automaticamente con sono due fontane ormai asciutte, piene di polvere e
gli artigli e continua a succhiarne il sangue senza bisogno di sporcizia, sormontate da leoni ruggenti che una volta
altri tpc (ferimento continuo), finché non decide di staccarsi, spruzzavano acqua dalle fauci spalancate. Qui i visitatori
viene ucciso oppure la vittima muore dissanguata. Come attendevano il proprio turno di essere ammessi nella sala
tutti i non morti, è immune al veleno, alla paralisi e agli delle udienze (area 177) e svariate guardie reali
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, pattugliavano la zona per evitare qualsiasi problema.
ma è vulnerabile all’acqua sacra, che gli infligge 1d8 ferite. Entrambe le porte sono coperte da pannelli di velluto
L’elettricità e il freddo gli causano solo la metà delle ferite, ricamati con lo stemma del clan Ban. Nell’androne non c’è
ed è immune alle armi normali. nulla di interessante.

Se gestito in maniera appropriata, questo incontro offre 175. Il salone principale è il centro dell’intero palazzo. Da
molte opportunità di divertimento per il master. Invece di qui è possibile accedere alla sala delle udienze (area 177),
limitarsi a uno scontro all’ultimo sangue all’interno della all’atrio (area 173), al corridoio interno (area 179) e anche
tomba evitata, il manananggal può diventare un nemico al piccolo giardino esterno (area 176). Le pareti sono
ostico da sconfiggere, se riesce a scappare e si rifugia in tappezzate di arazzi e dipinti che raffigurano molti re
città. Dal suo nascondiglio, infatti, può lanciare degli duergar del passato, mentre il soffitto è decorato con
attacchi a sorpresa contro i PG con la parte superiore del affreschi di gloriose battaglie. Sul pavimento di marmo sono
corpo, mentre l’altra rimane al sicuro da qualche parte. I disposti dei tappeti, ormai lisi, che collegano tra loro le varie
personaggi possono optare per un contrattacco diretto o porte.
per una più discreta caccia alla metà inferiore del mostro, Un tempo questo ambiente era costantemente sorvegliato
del tutto indifesa, per cercare di distruggere questo potente dalle guardie reali e ora è protetto da cinque armature
avversario senza ricorrere a uno scontro diretto. guardiane (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione
Non ci sono tesori nascosti in questa strana tomba. completa) a misura di nano, indicate come statue sulla
mappa.
172. Questo enorme edificio, il Palazzo dei Re, è il cuore
della Città Perduta di Kerak-Ban, il più opulento e splendido Armature guardiane (5) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 3, DV
dell’intero complesso. Data l’importanza e la complessità, 8, pf 43, 43, 41, 40, 33, tpcCA0 12, Att 1, Fer 1d10+2
viene fornita una mappa dettagliata delle sue stanze. Si può (arma in asta), TS G8, Mor 12, PX 1.560].
accedervi solamente attraverso l’Arco delle Sentinelle (area
168). Un tempo, qui il sovrano aveva la sala del trono Sono immuni alle armi non magiche, agli incantesimi blocca
riservata agli eventi ufficiali e le stanze dove concedeva mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei gas.
udienza ai sudditi. C’è anche una piccola tesoreria, dove Non possono essere scacciate, ma l’acqua sacra infligge loro
venivano esposti i gioielli della corona nelle occasioni 1d8 ferite. Se ottengono un risultato naturale di 20 con il
speciali, sotto la stretta sorveglianza delle guardie di palazzo. tpc, l’avversario deve immediatamente effettuare un tiro
L’intera costruzione è realizzata in marmo grigio con salvezza contro morte con una penalità pari alle ferite
venature rosse, e le pareti esterne sono ornate da magnifici causate dall’attacco per evitare di essere decapitato. Quando
altorilievi. Raffigurano grottesche garguglie, teste di nani vengono ridotte a 0 pf cadono a terra in mille pezzi, che
barbuti, disegni geometrici e varie iscrizioni in nanico che arrugginiscono immediatamente, mentre le loro armi
celebrano la gloria del clan Ban. Il tetto è di lastre di pietra possono essere recuperate (anche se non sono magiche).
coperte da una lamina d’oro (fasullo), e il colpo d’occhio è al Ciò che resta della forza vitale dell’antico proprietario viene
tempo stesso maestoso e imponente. Le finestre sono di liberato e si manifesta sottoforma di una malsana nebbiolina
vetro colorato e raffigurano immagini delle grandi battaglie verdastra, che fluttua scintillante in un raggio di 3 m attorno
del passato vinte dai nani grigi oppure le effigi degli antichi all’armatura per 1 round prima di svanire nel nulla. Tutti
re duergar. Tutte le porte sono di ferro, con le maniglie di coloro che si trovano all’interno di questa foschia devono
bronzo e serrature di prima qualità (-20% all’abilità dei ladri effettuare un tiro salvezza contro veleno oppure muoiono
per scassinarle). Alcune sono a senso unico e si aprono soffocati nel giro di 1d6 round, dopo una straziante agonia.

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Queste sentinelle si attivano solo se vengono disturbate, pronte ad attaccare chiunque tocca lo scranno o danneggia
oppure se il gruppo ruba qualcosa o danneggia in altro la sala.
modo la stanza e le sue suppellettili. A questo proposito,
oltrepassare una qualsiasi delle porte sbarrate è sufficiente Armature guardiane (4) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 3, DV
per far animare le armature, che subito attaccano gli intrusi. 8, pf 36, 34, 33, 27, tpcCA0 12, Att 1, Fer 1d10+2 (arma
I mostri inseguono i PG in qualsiasi stanza dell’edificio, ma in asta), TS G8, Mor 12, PX 1.560].
non oltre i suoi confini.
Sono immuni alle armi non magiche, agli incantesimi blocca
176. Questi piccolo giardino scoperto può essere raggiunto mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei gas.
da fuori oppure dal salone principale (area 175). Le porte si Non possono essere scacciate, ma l’acqua sacra infligge loro
aprono soltanto verso l’esterno del palazzo e quindi non 1d8 ferite. Se ottengono un risultato naturale di 20 con il
possono essere usate per entrare passando direttamente dal tpc, l’avversario deve immediatamente effettuare un tiro
parco. Un tempo era un luogo quieto e rilassante, con una salvezza contro morte con una penalità pari alle ferite
vegetazione di muschi multicolori e strani funghi, delle causate dall’attacco per evitare di essere decapitato. Quando
panchine di pietra su cui sedersi e solcato da rigagnoli vengono ridotte a 0 pf cadono a terra in mille pezzi, che
deviati dai pozzi comuni (area 167). arrugginiscono immediatamente, mentre le loro armi
Ora è invaso da erbacce e vegetali, i sedili sono ricoperti di possono essere recuperate (anche se non sono magiche).
muffa e i ruscelletti hanno allagato l’intera zona, rendendola Ciò che resta della forza vitale dell’antico proprietario viene
umida e deprimente. Il giardino occidentale è diventato la liberato e si manifesta sottoforma di una malsana nebbiolina
tana di una colonia di amebe paglierine, che attaccano verdastra, che fluttua scintillante in un raggio di 3 m attorno
chiunque entra nel loro territorio, ma non abbandonano il all’armatura per 1 round prima di svanire nel nulla. Tutti
rifugio per inseguire i fuggitivi. Non hanno alcun tesoro. coloro che si trovano all’interno di questa foschia devono
effettuare un tiro salvezza contro veleno oppure muoiono
Amebe paglierine (4) [All N, Mov 9 m (3 m), CA 8, DV 5, soffocati nel giro di 1d6 round, dopo una straziante agonia.
pf 28, 25, 23, 18, tpcCA0 15, Att 1, Fer 2d6 (schianto),
TS G3, Mor 12, PX 500]. Se i PG esaminano il trono o la pedana, notano
automaticamente alcuni strani simboli scolpiti nella pietra
Il muco acido che secernono può digerire la stoffa, il legno e alla base dello scranno:
il cuoio in 1 round, ma non intacca la pietra e il metallo.
Possono assottigliarsi per passare sotto le porte e nelle
fessure. Quando vengono colpite da un’arma tagliente o da
un fulmine magico, si dividono in 1d4+1 amebe più piccole,
ognuna con 2 DV, che infliggono 1d6 ferite per colpo.

177. La porta è chiusa a chiave e protetta da una trappola.


Se viene aperta o scassinata senza prima rimuoverla, si
verifica una caduta massi nel quadretto di fronte all’uscio.
Ogni PG nell’area deve riuscire in un tiro salvezza contro
pietrificazione o subisce 2d6 ferite. Questa è la prima parte del codice necessario per aprire la
Questa è la sala delle udienze, dove il re ascoltava le porta dell’area 178.
lamentele del suo popolo. In certi giorni, ogni membro del In una nicchia nascosta sotto il trono (che può essere
clan poteva presentare una petizione al sovrano, scoperta come un normale passaggio segreto) sono custoditi
richiedendone l’aiuto oppure pregandolo di risolvere una alcuni tesori. Il vano è chiuso da una serratura protetta da
disputa. Di solito queste riunioni pubbliche avvenivano un ago avvelenato (tiro salvezza contro veleno o morte).
soltanto una volta al mese, e soltanto una piccola parte dei All’interno ci sono un paio di guanti del potere orchesco, un
supplicanti era ammesso alla presenza di sua maestà. Gli anello del controllo delle persone che il re usava per
altri attendevano nell’atrio (area 174) e sovente erano ammaliare chi gli si presentava di fronte e una collana dello
rispediti a casa senza aver avuto la possibilità di perorare la strangolamento.
propria causa.
La stanza è arredata lussuosamente, con diverse panche di 178. All’interno della tesoreria sono custoditi i gioielli della
pietra coperte da cuscini di velluto e poltrone, dove la gente corona. La porte sono di ferro e refrattarie a ogni tipo di
poteva attendere il proprio turno di rivolgersi al re. Sul magia. Non hanno serratura da scassinare e sono resistenti
pavimento ci sono preziosi tappeti e pelli di animali, e molti a qualsiasi danno. In più, si aprono soltanto in una
altri trofei sono appesi alle pareti. L’intero muro sud è un direzione. Anche i muri della stanza, inclusi soffitto e
gigantesco mosaico che raffigura un esercito di nani grigi pavimento, godono delle stesse protezioni. L’unico modo
che marcia attraverso un passo montano. per entrare è quello di risolvere il piccolo enigma inciso sulla
Lungo la parete sud c’è una pedana di pietra sulla quale è superficie esterna della porta sud. L’iscrizione in nanico dice
posato un massiccio trono, che veniva usato dal sovrano semplicemente:
durante le udienze. Anche qui sono di picchetto quattro
armature guardiane, indicate come statue sulla mappa, “Per aprirmi, pronuncia la parola d’ordine!”

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Per ottenere l’accesso, bisogna profferire a voce alta sovrapponendo i frammenti delle incisioni che si trovano
proprio la parola “Ban” (piuttosto scontato, non è vero?). nella sala delle udienze (area 177) e in quella del trono (area
Degli indizi in proposito possono essere scoperti 180):

La prima volta che viene fornita una risposta sbagliata, chi 6. Se la trappola scatta, chi l’ha attivata viene centrato da
l’ha pronunciata è colpito da un dardo incantato (1d6+1 un colpo infuocato (6d8 ferite, dimezzabili con un tiro
ferite). Per ogni errore successivo, il numero di dardi salvezza contro incantesimi) e immediatamente dopo è
incantati aumenta di uno (es. due al secondo sbaglio, tre al il bersaglio di spostamento planare (TS contro
terzo e così via). incantesimi per evitarne gli effetti). All’interno della
La stanza è priva di qualsiasi decorazione. Il pavimento è vetrina c’è una corazza di piastre +3, elettrificata (vedi
coperto da uno spesso tappeto di velluto, mentre pareti e la sezione nuovi oggetti magici per la descrizione
soffitto sono di marmo nero con venature dorate. Ci sono completa) a misura di nano.
sei vetrine lungo i muri est ed ovest (indicate sulla mappa C’è un’ultima insidia a minacciare i personaggi che lasciano
con i simboli da V1 a V6). In ognuna è esposto un pezzo del la stanza portando con loro il bottino trovato nelle teche.
tesoro reale. Tutte le teche sono chiuse a chiave e protette Ogni PG con addosso almeno uno dei tesori deve riuscire in
da trappole. Le serrature possono essere scassinate un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità pari al
normalmente, e le trappole scoperte e rimosse da un ladro, numero di oggetti trafugati per evitare di subire gli effetti di
ma ogni tentativo ha una penalità del -20% alle normali scaglia maledizione. Il master deve tirare 1d8 per
probabilità di successo. È possibile rompere il vetro, ma ciò determinare casualmente le penalità – 1-2: -1 al tpc e alle
fa automaticamente scattare il trabocchetto. Ecco cosa ferite inflitte, 3-4: -2 ai tiri salvezza, 5-6: -4 al tpc, 7-8:
contengono: riduce a metà gli attributi primari.
1. Se la trappola scatta, una nube mortale si propaga
invadendo l’intera stanza per 6 turni, prima di 179. Questo corridoio interno dà accesso alla sala del trono
dissiparsi. All’interno della vetrina c’è la corona dei Ban (area 180). È possibile uscirne solo attraverso la porta
(vedi la sezione nuovi oggetti magici per la descrizione occidentale, che al momento è bloccata e può essere aperta
completa). unicamente rispondendo all’enigma della sfinge oppure
2. Se la trappola scatta, chi l’ha attivata viene colpito da sconfiggendola (vedi sotto). Il passaggio è rivestito da lastre
disintegrazione. È concesso un TS contro incantesimi di marmo e decorato coi busti di antichi re duergar. L’area è
con una penalità di -4 per evitarne gli effetti. All’interno illuminata da tre candelabri di ferro dipinti di nero sui quali è
della vetrina c’è la cintura del dominio (vedi la sezione attiva luce persistente, che pendono da catene assicurate al
nuovi oggetti magici per la descrizione completa). soffitto a volta della camera, è decorato con motivi
3. Se la trappola scatta, chi l’ha attivata viene colpito da geometrici.
metamorfosi (in un rospo gigante) e subito dopo da La porta di accesso all’area 180 è rivestita da un tessuto
pietra in carne. È possibile ignorare gli effetti riuscendo scarlatto sul quale è ricamata con del filo dorato l’immagine
nei tiri salvezza necessari, come richiesto dai relativi di una corona. Non è bloccata e può essere aperta senza
incantesimi. A seconda dei risultati, è possibile ritrovarsi problemi.
con un PG trasformato in rospo oppure in pietra, o – Invece la porta occidentale che ritorna nel salone principale
se le cose vanno davvero male ed entrambi i TS (area 175) è di pietra e ben chiusa. Sull’architrave c’è la
falliscono – con un rospo gigante di pietra! All’interno testa di un’androsfinge, che guarda verso il basso come se
della vetrina c’è lo scettro delle ere (vedi la sezione stesse osservando il corridoio. Appena il gruppo si avvicina,
nuovi oggetti magici per la descrizione completa). la sfinge comincia a parlare, spiegando che l’unico modo
4. Se la trappola scatta, fa materializzare una barriera di per aprire l’uscio è quello di rispondere a un indovinello. Se
lame che colpisce chi l’ha attivata (8d8 ferite) e perdura i PG accettano, la creatura continua dicendo:
per 3 turni. All’interno della vetrina c’è un’ascia a due
mani +2, disperdente (vedi la sezione nuovi oggetti “C’è quella d’aglio e quella di capelli…”
magici per la descrizione completa).
5. Se la trappola scatta, tutti i PG nella stanza vengono La risposta è “la treccia”. Se viene azzeccata, la porta si
immediatamente teletrasportati nella tomba evitata del apre, permettendo ai personaggi di varcarla senza problemi
Cimitero Monumentale (area 171), dov’è imprigionata per il resto dell’avventura. Tuttavia, per ogni soluzione
la malvagia manananggal. All’interno della vetrina c’è il sbagliata, l’androsfinge emette un ruggito e, dopo il terzo,
sigillo del clan Ban (vedi la sezione nuovi oggetti magici attacca balzando letteralmente fuori dal muro! Si tratta di un
per la descrizione completa). artificio magico alquanto geniale, escogitato da uno
stregone duergar. Se il mostro viene ucciso, è possibile

81
abbattere la porta (ma non scassinarla, visto che non ha che una delle meteore cela un pulsante. Se viene premuto,
serratura). fa aprire un pannello segreto (vedi sotto).
Il trono è scolpito in un blocco unico di basalto nero come la
Androsfinge (1) [All CB, Mov 54 m (18 m) o volo 90 m (30 notte, con intarsi in oro e argento e tre gemme delle
m), CA -2, DV 12, pf 57, tpcCA0 10, Att 2, Fer 2d6/2d6 dimensioni di una mela lavorate in modo da sembrare dei
(artigli), TS G12, Mor 9, PX 3.600]. teschi. Quello a sinistra è di smeraldo verde, al centro di
Incantesimi dei chierici (3/3/2): 1° livello: comando, cura rubino rosso e a destra di topazio blu. C’è anche una nicchia
ferite leggere, luce; 2° livello: blocca persone, resistere al nascosta, che può essere aperta spingendo il bottone sul
fuoco, silenzio; 3° livello: dispersione della magia, scaccia soffitto oppure riuscendo in un tiro per individuare passaggi
maledizione. segreti. Una piccola sezione scivola lateralmente, rivelando
una sequenza di strani simboli, necessaria per aprire la porta
Tre volte al giorno, può emettere un potente ruggito. Il della tesoreria (area 178):
primo provoca paura arcana in tutte le creature entro 72 m
che falliscono un tiro salvezza contro incantesimi. Il secondo
assorda per 2d6 round tutti gli esseri di dimensione umana o
inferiore entro 9 m e paralizza per 1d4 round quelli entro 6
m (se falliscono un tiro salvezza contro paralisi). Il terzo
toglie 2d4 punti di Forza per 2d4 round a tutte le vittime
entro 9 m che falliscono un tiro salvezza contro incantesimi,
in più scaraventa al suolo tutte le creature di dimensioni
umane stordendole per 2d6 round e inoltre infligge 2d8
ferite a qualsiasi creatura. La potenza di quest’ultimo ruggito Premere i teschi del trono in una certa sequenza attiva
è tale da rompere gli oggetti di pietra o cristallo entro 9 m. diversi trucchi magici nella stanza, che il re usava per
difendersi in caso di pericolo. Ci sono sei combinazioni
uniche, ognuna delle quali genera un differente potere.
Quando una delle gemme viene pigiata, non è possibile
smuoverla finché non vengono azionate anche le altre due.
Al termine della durata dell’effetto, i teschi ritornano al loro
posto e possono essere nuovamente utilizzati:
- Rubino, smeraldo, topazio: circonda la pedana sulla
quale si trova il trono con un muro di forza e una
barriera antimagia. Entrambi durano per 12 turni, a
meno che non vengano dispersi prima oppure non sia
pronunciata la parola di comando (ormai
irrimediabilmente perduta) che li disattiva.
- Rubino, topazio, smeraldo: forma nell’intera camera,
tranne che sul trono, una nube mortale che pare
propagarsi dalla luna verde affrescata sul soffitto e resta
attiva per 6 turni.
- Smeraldo, rubino, topazio: attiva un allarme magico
che risuona per 1 round e può essere udito nell’intero
palazzo. Veniva usato per convocare le guardie reali in
caso di bisogno. Ora ha l’effetto di far apparire una
pattuglia di sentinelle duergar non morte nella stanza
(vedi il paragrafo relativo ai mostri erranti di questo
livello per le statistiche e ulteriori dettagli).
180. Questa è la sala del trono, il centro nevralgico del - Smeraldo, topazio, rubino: infligge una stretta
Palazzo dei Re. La camera è abbellita da un mosaico di folgorante (1d8+12 ferite da elettricità) a tutti quelli che
pietre semipreziose, raffigurante una scena di guerra in cui si trovano nel raggio di 6 m dal trono. Chi è seduto su
un re duergar si erge trionfante sopra mucchi di nemici di esso, però, non riceve alcuna scossa.
uccisi e colonne di schiavi incatenati. Il pavimento è coperto - Topazio, rubino, smeraldo: fa scaturire cinque dardi
da tappeti molto lisi, che un tempo dovevano essere preziosi incantati (1d6+1 ferite ognuno) da altrettante stelle
ma sono ormai sciupati dal passare degli anni. Sopra una cadenti sul soffitto. Ognuno colpisce un bersaglio
pedana di roccia lungo la parete sud c’è un imponente trono diverso, se possibile, ma se qualcuno è seduto sul trono
di pietra nera. La stanza è vuota e buia, e sembra non viene ignorato.
venire usata da molto tempo. - Topazio, smeraldo, rubino: lancia teletrasporto
Il soffitto è affrescato con un cielo smorto, dove un sole infallibile sulla creatura seduta sul trono, portandola
oscuro fronteggia una luna verdastra, con una miriade di nella sala delle udienze (area 177). Non è permesso
stelle cadenti sullo sfondo. Un esame più accurato a distanza alcun tiro salvezza per resistere a questo effetto.
ravvicinata – la volta si eleva a più di 8 m da terra – rivela Non ci sono tesori da scoprire in questa stanza.
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181. Questo imponente edificio, noto semplicemente come gemme. Ognuna vale 1d12x1.000 mo e il master può a
il Tempio, è costruito in marmo bianco con venature dorate. creare un vero e proprio catalogo di questo museo, se lo
All’ingresso c’è una porta di bronzo a due ante, decorata ritiene necessario.
con bassorilievi che mostrano gli Dèi Oscuri intenti a Una delle statue è in realtà un golem di bronzo, il guardiano
massacrare delle vittime inermi nei modi più raccapriccianti. dell’esposizione. Se i personaggi rubano o danneggiano
Il tetto è una cupola dorata, che purtroppo è crollata sotto il qualcosa, entra in azione e li attacca. Visto che è immune
suo stesso peso, devastando i locali sottostanti. Ci sono alle armi non magiche, non c’è modo di ferirlo mentre si
macerie dappertutto ed entrare nella costruzione è alquanto trova qui dentro, e il mostro non lascia questo luogo per
pericoloso. Se viene esaminato con un incantesimo nessuna ragione. Ai PG non resta che fuggire il più in fretta
appropriato, l’intero santuario brilla di malignità. possibile, magari arraffando qualche oggetto prezioso che
Quando i duergar hanno abbandonato per sempre la loro gli capita a portata di mano…
città, il sommo sacerdote ha evocato un’entità mostruosa
per proteggere il tempio, in modo che non potesse venire Golem di bronzo (1) [All N, Mov 72 m (24 m), CA 0, DV
profanato da eventuali invasori. Si tratta di un’ombra 20, pf 75, tpcCA0 6, Att 1, Fer 3d10 (pugno), TS G10,
notturna (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione Mor 12, PX 4.250].
completa), che sta in agguato nel bel mezzo delle rovine.
Spetta al master decidere il tipo esatto di creatura presente, È immune alle armi non magiche, agli incantesimi blocca
a seconda delle capacità e condizioni del gruppo. mostri, charme e sonno, e agli effetti del veleno e dei gas.
Se i PG riescono a sbarazzarsi di questo formidabile Chiunque lo tocca subisce 1d10 ferite per l’intenso calore
avversario, possono esplorare l’edificio sacro senza correre irradiato dalla sua pelle metallica e, quando un’arma da
altri pericoli. Tra i detriti c’è una piccola scalinata, un tempo taglio lo colpisce, l’attaccante subisce 2d6 ferite a causa del
nascosta proprio sotto l’altare principale, che scende metallo fuso che schizza dalla lacerazione (un tiro salvezza
nell’oscurità. È lunga 30 m e uno dei gradini a metà del contro morte nega il danno).
percorso è protetto da un trappola. Se viene calpestato,
trasforma l’intera rampa in un ripido scivolo senza alcun Tuttavia, se l’intero portico viene distrutto o abbattuto,
appiglio. Tutti i personaggi che ci si trovano sopra perdono l’effetto nullificante scompare e la magia torna a funzionare
l’equilibrio e ruzzolano lungo la discesa, che negli ultimi 6 m normalmente nel palazzo. In questo caso, il golem può
è ricoperta di lame affilate come rasoi. Ogni vittima subisce essere sconfitto. Ogni pilastro (ce ne sono 42 in totale, tre
3d4 ferite (dimezzabili riuscendo in un tiro salvezza contro per ogni quadretto sulla mappa) ha CA 9, 100 pf e ignora
pietrificazione). le prime 8 ferite subite da ogni singolo attacco. Il golem si
Le scale terminano in una stanza quadrata di 9 m di lato avventa su chiunque tenta di danneggiare le colonne,
(non riportata sulla mappa) interamente scavata nella roccia. rimanendo sotto il loggiato in modo da essere invulnerabile.
Qui c’è un altro altare, ricavato da un singolo blocco di tufo,
macchiato di sangue e col piano segnato dalle lame dei 183. Questo edificio interamente costruito in marmo rosso
coltelli sacrificali. Sopra di esso c’è lo scheletro di un uomo dalle venature nere è il Palazzo dei Draghi. Ha un solo
con la cassa toracica trafitta da un pugnale zannadrago (vedi ingresso e non ci sono finestre. L’entrata, che si trova sul
la sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa). davanti del fabbricato, è abbastanza grande da consentire il
Al dito porta un anello dei desideri e nelle orbite del teschio passaggio di creature di enormi dimensioni. È stata
sono inserite due gemme: una pietra della buona fortuna e modellata con stucco e gesso, in modo da farla apparire
una pietra magica verde pallido. come le mascelle aperte di un dragone ruggente, e termina
con una porta di ferro a due ante chiusa da blocca porta.
182. Questo è il Palazzo delle Arti. L’esterno è ricoperto da All’interno c’è un bagliore diffuso che proviene dal nulla,
lastre di una strana roccia dai riflessi dorati e il tetto a cupola una luce soffusa che permette di vedere come se la sala
è di bronzo. Non ci sono porte, ma la camera interna è fosse rischiarata da una miriade di candele. Invece il soffitto
circondata da un porticato retto da colonne di marmo nero, è avvolto nell’oscurità e, se viene illuminato, sembra quello
con i capitelli che raffigurano alternativamente dei demoni di una caverna piena di stalattiti. Anche il pavimento è di
seduti e dei draghi ruggenti. Per accedere al salone vero e pietra accidentata e reca i segni di numerosi graffi e altre
proprio, i PG devono obbligatoriamente passare sotto il scalfitture, in alcuni punti simili a quelli lasciati da enormi
loggiato e tra i pilastri. Questi sono incantati in maniera tale artigli. Sono per l’appunto le abrasioni causate dalle zampe
da annullare qualsiasi effetto o potere magico all’interno dei draghi che si trovano rinchiusi qui dentro.
dell’edificio. Mentre ci si trova dentro il palazzo (incluso il Nella parte più settentrionale del palazzo, all’opposto
colonnato), gli oggetti magici smettono di funzionare e non rispetto all’ingresso, ci sono tre immense nicchie, ognuna
è possibile lanciare incantesimi né attivare abilità magiche di abbastanza grande da poter ospitare una creatura colossale.
alcun tipo. In quella centrale c’è un drago d’oro, mentre in quelle
La sala è pavimentata con un unico, gigantesco mosaico di laterali ci sono un drago rosso (a est) e uno nero (a ovest). Al
pietre semipreziose e il soffitto è decorato con vari affreschi momento, sono imprigionati in una stasi temporale, creata
che glorificano le imprese del clan Ban. Qui sono esposte dai nani grigi tanto tempo fa. Per il resto, il salone è
almeno un centinaio di opere d’arte create dai duergar o completamente vuoto. L’accesso ai vani è protetto da un
frutto dei bottini di guerra – dipinti, arazzi, affreschi, sculture singolo muro di forza che li racchiude tutti e tre. Se i PG
di pietra o metallo, vasi, gioielli, armi e oggetti tempestati di riescono in qualche modo a superarlo o disperderlo, i mostri

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escono dall’animazione sospesa e, dopo dell’attacco (non necessariamente il totale dei pf, quindi)
un round di disorientamento nel ed è utilizzabile al massimo tre volte al giorno. Salvo
quale si considerano che la situazione non lo impedisca, i draghi
automaticamente sorpresi, adopereranno subito il loro soffio all’inizio
possono agire normalmente. di un combattimento. Dopo il primo
Il drago d’oro e quello rosso attacco di soffio, lo useranno di
sono acerrimi nemici e, nuovo al 50% di probabilità
non appena liberi, in ogni round successivo
cominciano a combattere (fino a esaurimento),
uno contro l’altro. Inutile attaccando altrimenti con
dire che, anche se i personaggi decidono di non schierarsi gli artigli e il morso. Le
ma semplicemente di assistere al duello, possono comunque creature colpite da questo
rimanere vittime di qualche danno collaterale, come soffi e tipo d’attacco possono
quant’altro. Il drago nero invece, si avventa proprio contro il tentare un tiro salvezza
gruppo, desideroso soltanto di sfogare la propria ira contro soffio. Il successo
repressa per il lungo imprigionamento. indica che subiscono solo la
metà delle ferite. I draghi
Drago d’oro (1) [All LB, Mov 27 m (9 m) o volo 72 m (24 sono immuni agli effetti del
m), CA -2, DV 11, pf 42, tpcCA0 11, Att 3 o 1, Fer proprio soffio, così come a uno simile
2d4/2d4 (artigli), 6d6 (morso) o speciale (soffio), TS G11, usato da altre creature. Sono inoltre
Mor 10, PX 3.600]. immuni alle ferite inferte da effetti non magici simili al
Incantesimi dei maghi (5/5/4): 1° livello: charme su loro soffio e subiscono la metà del danno causato dagli
persone, comprendere i linguaggi, identificare oggetti attacchi magici simili a esso.
magici, fascino, ventriloquio; 2° livello: illusione uditiva,
individuazione dell’invisibilità, individuazione del male, Se il drago rosso riesce a uccidere il suo rivale, si unisce a
paragnosi, potere illusorio; 3° livello: cerchio di protezione quello nero per affrontare il gruppo. I due possono essere
dal male, dispersione della magia, respirare sott’acqua, blanditi con lusinghe oppure offerte di ricchezze
suggestione. appropriate. Se le cose si mettono male, sono disposti a
trattare coi PG e persino ad arrendersi, per salvarsi la vita.
Il soffio conico di fuoco inizia con una larghezza di 1,5 m, si Se invece a vincere è il drago d’oro, subito dopo lotta
sviluppa fino a una lunghezza di 27 m ed è largo 9 m contro quello nero al fianco dei personaggi. Qualora i suoi
all’estremità. Il soffio a nube di acido (gas) occupa uno avversari siano entrambi sconfitti, può considerare l’idea di
spazio alto 6 m, lungo 15 m e largo 12 m. Può usare unirsi alla compagnia, se non è troppo ferito e gli viene
autometamorfosi a volontà per trasformarsi in un animale o offerta una ricompensa adeguata. Non è comunque disposto
in un umanoide. a rischiare la pelle per i PG, e il suo scopo principale è
andarsene dalla Città Perduta. Se il master non vuole
Drago rosso (1) [All CM, Mov 27 m (9 m) o volo 72 m (24 giocare l’intero combattimento tra il drago rosso e quello
m), CA -1, DV 10, pf 45, tpcCA0 11, Att 3 o 1, Fer d’oro, può semplicemente tirare 1d8 – con 1-4 a prevalere
1d8/1d8 (artigli), 4d8 (morso) o speciale (soffio), TS G10, è il drago buono, con 5-8 quello malvagio. Il vincitore perde
Mor 10, PX 3.100]. il 10-60% (lanciare 1d6x10%) dei pf iniziali e la battaglia si
Incantesimi dei maghi (4/4/3): 1° livello: dardo incantato conclude nel giro di 1d4+2 round.
(x2), ingrandire oggetti o creature, ventriloquio; 2° livello: All’interno di ogni nicchia c’è una botola segreta nel
immagini speculari (x2), individuazione dell’invisibilità, pavimento. In quella del vano di sinistra (drago rosso) si
ragnatela; 3° livello: fulmine magico, palla di fuoco, velocità. trovano 2d6 rubini (1d12x100 mo l’uno), un anello della
resistenza al fuoco e una bacchetta delle palle di fuoco con
Il soffio conico di fuoco inizia con una larghezza di 1,5 m, si 13 cariche. Nel nascondiglio di destra (drago nero) ci sono
sviluppa fino a una lunghezza di 27 m ed è largo 9 m 3d6 opali (1d8x100 mo ognuno), un anello della
all’estremità. rigenerazione e una bacchetta dell’individuazione delle porte
segrete con 11 cariche. Infine, nella cavità centrale (drago
Drago nero (1) [All CM, Mov 27 m (9 m) o volo 72 m (24 d’oro) sono riposti 1d10 occhi di tigre (3d6x100 mo l’uno) e
m), CA 2, DV 7, pf 27, tpcCA0 13, Att 3 o 1, Fer 1d4 opali di fuoco (1d4x1.000 mo ognuno), una
1d4+1/1d4+1 (artigli), 2d10 (morso) o speciale (soffio), TS pergamena protettiva contro la magia, una bacchetta
G7, Mor 8, PX 1.490]. dell’evocazione con 10 cariche e una pozione del controllo
dei draghi d’oro.
Il soffio lineare di acido (liquido) è largo 1,5 m per tutta la
lunghezza di 18 m. 184. Questo grande e disadorno edificio di pietra un tempo
era la sede del Palazzo delle Corporazioni, come
I draghi sono capaci di produrre un potente attacco con il testimoniano gli stemmi scolpiti sopra il portone d’ingresso.
loro alito. Il soffio di queste creature infligge un numero di Qui un tempo venivano prese le decisioni più importanti
ferite pari al numero di punti ferita del drago al momento relative al commercio e all’artigianato, e si riuniva un

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consiglio composto dai rappresentanti delle varie gilde. La turni. Grazie alla loro capacità di cambiare il colore a
struttura è abbandonata e non contiene nulla di interessante, seconda dell’ambiente circostante si nascondono all’80% di
soltanto mucchi di noiosi documenti contabili e verbali delle probabilità. Riescono a muoversi senza fare il minimo
assemblee. Ogni delegato aveva un suo ufficio privato, ma rumore così da sorprendere gli avversari con 1-5 su 1d6.
anche questi sono desolatamente vuoti. Invece di mordere, possono lanciare verso un bersaglio
Le grandi porte di pietra sono rinforzate con fasce di ferro e entro 60 cm una rete oppure dei filamenti di ragnatela. La
possono essere sprangate dall’interno, il che rende la vittima si considera avere CA 9 ai fini di questo attacco e, se
costruzione un rifugio alquanto sicuro per i PG, un campo viene colpita, rimane intrappolata perché la tela di questi
base perfetto da dove partire per le esplorazioni delle altre ragni giganti, per chi ci finisce dentro, ha le stesse proprietà
zone della Città Perduta. Non ci sono mostri erranti in giro e dell’incantesimo ragnatela.
il gruppo può riposarsi e recuperare le forze in tutta
sicurezza, tra una spedizione e l’altra, se si acquartiera nelle C’è un’intera colonia di ragni sibilanti che dimora qui, ma il
molte stanze di questo palazzo. numero preciso deve essere stabilito dal master. Le rovine
sono infestate da migliaia di aracnidi di dimensioni normali,
185. Questa vasta area era adibita a caserma e qui risiedeva che non rappresentano alcuna minaccia per il gruppo.
la milizia permanente del clan, in numerose costruzioni Quelli giganti sono più pericolosi e ce ne sono alcune
ordinatamente disposte nella parte meridionale del presidio. dozzine nel perimetro delle caserme abbandonate. La loro
Lo spazio a nord-est era il campo marzio, dove le truppe regina è invece un esemplare unico, davvero enorme anche
venivano addestrate alla battaglia e compivano esercitazioni per gli standard di questa razza. Se viene ridotta a 9 pf o
belliche. Occasionalmente vi si tenevano delle parate meno, cerca di svignarsela, protetta dai suoi sudditi.
militari, durante le quali i soldati duergar affrontavano Lo scontro deve rivelarsi molto difficile per i PG. Se
nemici disarmati o mostri catturati negli altri livelli del scelgono di restare a combattere, orde di ragni gli sono
labirinto, per il divertimento del sovrano e della corte. Molti addosso comparendo da ogni parte. Molto presto gli
prigionieri sono morti in questa piazza d’arme per mano dei avventurieri si ritrovano circondati e costretti a lottare per
crudeli nani grigi oppure sotto le grinfie di strani esseri salvarsi la vita. La regina fa la sua comparsa soltanto dopo
bestiali. che almeno metà dei suoi sottoposti sono stati uccisi. Ha
Le caserme sono bassi edifici a un solo piano, ormai quasi un’intelligenza animalesca e malevola, e in battaglia cerca di
interamente crollati e ridotti a un ammasso di macerie. Tra isolare e uccidere per primo l’avversario che sembra più
di esse ha costruito il nido una colonia di ragni sibilanti pericoloso. Quando viene eliminata, tutti gli altri ragni
giganti (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione fuggono e abbandonano per sempre la Città Perduta,
completa), che vi dimora assieme alla innumerevole prole. stabilendosi in un’altra zona degli Abissi, molto lontana da
Quando perlustrano le rovine per la prima volta, i PG si qui. Se i personaggi scelgono di scappare, alcuni di loro
imbattono in una miriade di ragni di dimensioni normali, che potrebbero finire prigionieri dei mostri. In questo caso,
fuggono immediatamente. Ce ne sono davvero migliaia, che vengono prima resi innocui col veleno e poi avvolti in
si infilano dappertutto e hanno ricoperto la zona di bozzoli di ragnatela e immagazzinati da qualche parte in
ragnatele. attesa di essere divorati. Finché i ragni non decidono di
Dopo un paio di turni, o anche prima se il gruppo uccide cibarsene, cosa che avviene entro 1d6 giorni, le vittime
qualcuno dei ragnetti, quattro esemplari più grandi arrivano sono costantemente tenute in coma dalle massicce dosi di
a controllare quel che sta succedendo. I nuovi arrivati hanno tossina che gli sono costantemente inoculate. Tocca ai loro
le dimensioni di un pony e, se i PG scappano, li inseguono compagni affrettarsi a organizzare una spedizione di
finché non se ne vanno da questo settore della città, ma non recupero per salvarli da una morte orribile.
abbandonano il loro territorio. Se scoppia un Se tutti i ragni sibilanti giganti vengono sterminati o
combattimento, altri ragni giganti accorrono in aiuto al abbandonano le rovine, i PG possono esplorare la zona in
ritmo di 1d4 per round, finché dopo un po’ fa la sua santa pace. Non ci sono molti tesori in giro, tranne che nei
comparsa sulla scena anche un’enorme femmina lunga 4,5 sotterranei di una piccola armeria, rimasta relativamente
m. Emerge dalle rovine comprimendo il suo orribile corpo intatta nonostante i crolli (è l’edificio più grande del
per farsi strada tra le macerie, poi osserva gli intrusi con i complesso, tra i due archi di accesso). Qui i personaggi
malevoli occhi a grappolo ed emette un sibilo lancinante possono trovare praticamente tutti i tipi di armi e armature
prima di gettarsi a capofitto nella mischia. Date le sue elencati a p. 14 del manuale di Labyrinth Lord™, più uno
dimensioni, ha CA 0, 72 pf e un bonus di +4 al tpc e alle spadone +2, riflettore di incantesimi, una balestra pesante
ferite inflitte. della precisione, una mazza demoniaca, una spada lunga del
barbaro, tre eolipile e un elmo dell’individuazione (vedi la
Ragni sibilanti giganti (vedi sotto) [All CM, Mov 27 m (9 m) sezione nuovi oggetti magici per la loro descrizione
o ragnatela 36 m (12 m), CA 4, DV 8+8, pf 44, tpcCA0 completa). Se il master vuole rendere la ricerca più
12, Att 1, Fer 2d6+4 + veleno (morso), TS G4, Mor 8, PX complicata, ogni singolo tesoro incantato può essere
1.220]. nascosto in una nicchia segreta, separatamente dagli altri.

Con il morso iniettano una tossina potente ma non 186. Nel quartiere nobiliare vivono gli ultimi superstiti del
mortale. In caso di fallimento del tiro salvezza contro veleno clan Ban. Ci sono svariate abitazioni scavate direttamente
con una penalità di -2, la vittima cade in coma per 2d4 nella roccia, confortevoli e ben realizzate, che erano le

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magioni degli aristocratici. Un potente incantesimo vigilanza Sette degli Abissi), e da quel momento lo stabile è
e interdizione, che non può essere disperso in alcun modo, abbandonato e sigillato magicamente. Dopo la drastica
protegge l’intero rione, rendendo alquanto complicato diminuzione della popolazione, i duergar non hanno più
muoversi al suo interno. Inoltre, tutto il perimetro di accesso messo piede in questa zona, né nella Corte delle Mille
è racchiuso entro un muro di forza e protetto da simbolo Fontane (area 197).
arcano – ci sono migliaia di queste pericolose rune magiche, Se i PG visitano l’area 186, possono venire a conoscenza
anch’esse permanenti – il che rende estremamente della parola magica necessaria per sbloccare la porta
difficoltoso penetrare in quest’area. Il master deve stabilire principale (quella che dà accesso all’area 188). I nani grigi
con precisione la disposizione e gli effetti specifici di tali non hanno problemi a rivelarla, perché sono sicuri che non
difese, ma se i personaggi escogitano un piano geniale per ci sono più ricchezze all’interno di queste camere. Tuttavia,
superarle, devono avere un’adeguata possibilità di successo. non conoscono o non ricordano più le parole d’ordine che
Nella zona vivono un’ottantina di nani grigi, tutti quelli che aprono le altre porte dell’edificio.
hanno preferito rimanere quando gli altri se ne sono andati
per sempre dagli Abissi. Sono vecchissimi e quasi tutti 188. Le pareti del corridoio principale dell’edificio sono
maschi. I pochi duergar più giovani, comunque di mezza rivestite in marmo bianco di prima qualità, mentre
età, sono costantemente impegnati come sentinelle e pavimento e soffitto sono decorati a intervalli regolari con
pattuglie negli altri livelli del complesso, e i PG li hanno già mosaici di pietre preziose che raffigurano scene di vita
incontrati nel corso dell’avventura. Non rivelano per quotidiana della Città Perduta al tempo del suo massimo
nessuna ragione al mondo la posizione della Città Perduta splendore. Una magia potentissima protegge l’intero
né alcuna informazione sui loro consanguinei, qualunque fabbricato, impedendo di danneggiarlo in qualsiasi maniera
siano i mezzi usati per interrogarli. e persino di estrarre le gemme.
Se vuole, il master può preparare una mappa dettagliata di Il passaggio è polveroso e privo di mobili. C’è soltanto la
questo rione. I nani grigi sono ostili verso gli intrusi, anche statua di pietra a grandezza naturale di un anziano del clan,
se eventuali incontri non devono necessariamente sfociare con una lunga barba e vestito in abiti eleganti, che tiene un
in combattimenti. Se costretti, possono cercare di pergamena in una mano e un piccone nell’altra. Sul
corrompere i personaggi rivelando loro i luoghi della città in piedistallo di roccia c’è un’iscrizione in nanico, che dice:
cui sono nascosti dei tesori, anche se probabilmente “Mastro Ancalano”. La figura non è magica né animata, ma
“dimenticheranno” di menzionare eventuali trappole o è comunque protetta dalla magia che salvaguarda i Saloni.
guardiani messi a protezione del bottino… Tuttavia, non In essa sono incastonate molte piccole gemme, che
sono a conoscenza dell’esistenza della Tesoreria Nascosta decorano la barba, il piccone, la pergamena e l’intera veste.
(Livello Sette del labirinto) del clan. Se il gruppo si comporta Ancalano è l’architetto che ha progettato l’edificio e i suoi
in maniera minacciosa o disturba i sopravvissuti troppo a consanguinei hanno voluto tramandarne l’imperituro ricordo
lungo, oppure insiste nel voler arrivare a ogni costo allo con questa incredibile scultura.
scontro diretto, allora non può esimersi dal combattere una
battaglia disperata per la sopravvivenza tra le costruzioni di 189. La camera è interamente rivestita di marmo nero,
pietra della Città Perduta. tranne che per il pavimento ricoperto da piastrelle verdi e
Questo incontro intende dare ai personaggi l’opportunità rosse che formano un motivo a scacchiera. Qui un tempo
unica di fare la conoscenza degli ultimi reduci di un venivano esposte le gemme più grandi e più belle realizzate
potentissimo clan duergar del passato e deve intendersi dai duergar. In passato queste mura ospitavano una
come un’opportunità per il gioco di ruolo piuttosto che ricchezza inestimabile, ma ora la stanza è desolatamente
come l’ennesima battaglia da vincere. Comunque, se il vuota, tranne che per alcune vetrine nelle quali un tempo
conflitto è inevitabile, ci sono molti nani grigi di alto (o erano custodite le pietre preziose, e non c’è niente di
altissimo) livello da affrontare – poderosi guerrieri, chierici interessante.
fanatici, perfidi stregoni, maestri delle illusioni, infidi ladri,
subdoli assassini e quant’altro, tutti in possesso di favolosi 190. È identica all’area 189, ma in più c’è un’armatura
oggetti magici e incantesimi sconosciuti al resto del mondo, guardiana nella nicchia a nord, indicata come statua sulla
ma soprattutto pronti a lottare fino al definitivo mappa. Un tempo era la custode della stanza e i duergar
annientamento dei Ban o degli avventurieri… l’hanno dimenticata quando hanno sigillato i Saloni. La
sentinella è operativa anche dopo tutti questi anni.
187. Questo edificio è interamente rivestito da marmo di Disturbare o danneggiare le vetrine la fa immediatamente
differenti colori e da lontano sembra un gigantesco mosaico. scagliare contro gli intrusi. Se ciò accade, tutte le uscite della
Le porte sono lastre di pietra coperte da pannelli d’ottone camera si chiudono con blocca porta finché il mostro non
spessi 2,5 cm e non hanno maniglia né buco della serratura. viene distrutto. Qui non c’è nulla da scoprire o rubare.
Per aprirle è necessario ricorrere alla magia oppure alla
forza bruta. Data l’importanza e complessità, viene fornita Armatura guardiana (1) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 3, DV
una mappa delle sue stanze. 8, pf 48, tpcCA0 12, Att 1, Fer 1d10+2 (arma in asta), TS
I Saloni Scintillanti sono stati costruiti per custodire le G8, Mor 12, PX 1.560].
innumerevoli gemme, sia grezze che lavorate, trovate
durante gli scavi nelle miniere. Da ormai molto tempo sono È immune alle armi non magiche, agli incantesimi blocca
state trasferite altrove, nella Tesoreria Nascosta (Livello mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei gas.

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Non può essere scacciata, ma l’acqua sacra le infligge 1d8 quale si trova un sacchetto di iuta su cui è ricamato con del
ferite. Se ottiene un risultato naturale di 20 con il tpc, filo d’oro il simbolo della corporazione dei tagliapietre, che
l’avversario deve immediatamente effettuare un tiro salvezza contiene polvere di diamanti per un valore complessivo di
contro morte con una penalità pari alle ferite causate 2d6x10.000 mo!
dall’attacco per evitare di essere decapitato. Quando viene Una volta il locale era sorvegliato da alcune armature
ridotta a 0 pf cade a terra in mille pezzi, che arrugginiscono guardiane, come quella dell’area 190, ma sono state
immediatamente, mentre la sua arma può essere recuperata smantellate assieme al resto della bottega. I loro resti, privi
(anche se non è magica). Ciò che resta della forza vitale del di valore, sono in due armadi di metallo chiusi da lucchetti
suo antico proprietario viene liberato e si manifesta arrugginiti, in uno degli angoli della camera.
sottoforma di una malsana nebbiolina verdastra, che fluttua
scintillante in un raggio di 3 m attorno all’armatura per 1 194. Entrambe le porte sono protette da trappole magiche,
round prima di svanire nel nulla. Tutti coloro che si trovano per cui una ricerca con mezzi ordinari (come l’abilità di un
all’interno di questa foschia devono effettuare un tiro ladro) non riesce a scoprirle. L’unico modo per rimuoverle è
salvezza contro veleno oppure muoiono soffocati nel giro di pronunciare la parola d’ordine, che sfortunatamente è
1d6 round, dopo una straziante agonia. andata perduta dopo la morte dell’ultimo responsabile della
Corporazione dei Tagliapietre. I primi due PG che passano
191. Questa stanza rivestita di marmo bianco è abbastanza attraverso ogni uscio devono riuscire in un tiro salvezza
modesta rispetto al resto del palazzo. Però qui è visibile, contro incantesimi per evitare di essere vittime di lentezza
inserito nel soffitto, un magnifico pezzo di artigianato mentre rimangono all’interno della stanza. Questa
duergar. È un meraviglioso arcobaleno interamente fatto di condizione è permanente una volta attivata, per cui se un
gemme, dal quale si irradia una tenue luce che illumina personaggio rallentato lascia la sala e poi vi rientra, sarà
l’intera camera con dei colori incantati. ancora soggetto alla magia (non è consentito nessun nuovo
Chiunque entra nella sala viene avvolto dal bagliore TS). Le conseguenze del trabocchetto svaniscono quando il
multicolore e deve fare un tiro salvezza contro incantesimi guardiano delle gemme (vedi sotto) viene distrutto, ma per
con una penalità di -4 (-2 per i nani). In caso di fallimento fortuna i suoi effetti si manifestano soltanto dentro questa
del TS, la vittima subisce gli effetti di sfera prismatica e deve camera.
attraversarne tutti i colori, uno dopo l’altro, per uscire dal Il locale è interamente costellato di gemme di tutti i tipi –
locale. diamanti, smeraldi, rubini, topazi e via dicendo. Ogni
singolo centimetro delle pareti, tranne dove si trovano le
192. Questa stanza, completamente buia e spoglia, ha le porte, è coperto di pietre preziose! Soffitto e pavimento,
pareti e il soffitto rivestiti di marmo bianco, mentre sul invece, sono di marmo nero con venature dorate. Al centro
pavimento c’è un mosaico di piccole pietre semipreziose della camera c’è un golem d’osso alto 3 m, poggiato sopra
che raffigura alcuni duergar intenti a lavorare in miniera. Nel un piedistallo di quarzo ricavato da un unico blocco. La
round seguente a quello dell’ingresso del gruppo, si attiva un creatura ha otto braccia, ognuna delle quali termina con una
potere illusorio programmato che mostra (con tanto di zampa artigliata simile a quella di un grande felino. La
spiegazione sonora in nanico) il lavoro di estrazione delle scatola cranica non presenta nessuna apertura (orbite, naso,
gemme in miniera, la successiva cernita e poi la lavorazione, bocca, ecc.), ma porta incastonate lungo il perimetro sette
fino al prodotto finito. gemme di colori differenti. Il mostro attacca se qualcuno lo
Il tutto dura 12 round e non nasconde alcun trabocchetto o disturba oppure tenta di saccheggiare i brillanti nei muri. In
fine recondito. La sala intendeva celebrare e illustrare, con questo caso, si attiva immediatamente e affronta gli intrusi.
questo espediente magico, il lavoro dei tagliatori di gemme. Oltre a sferrare i normali colpi con gli artigli, quando entra
Se il gruppo se ne va e ritorna successivamente, oppure se in azione viene circondato da una sfera prismatica che
resta qui dentro per almeno 1 turno, l’incantesimo si riattiva scaturisce dalla pietre preziose inserite nella testa. La
con gli effetti già descritti in precedenza. Per il resto, non sentinella combatte fino alla morte, ma non insegue i
c’è niente di interessante. personaggi fuori dalla stanza. Quando viene ridotta a 0 pf,
esplode in mille pezzi scagliando nel raggio di 3 m intorno a
193. Questo era il laboratorio principale dei tagliatori di sé una miriade di frammenti d’osso affilatissimi, che causano
gemme. Ci sono numerosi tavoli di marmo, sedie 8d6 ferite a ogni vittima (dimezzabili con un tiro salvezza
confortevoli, panche di legno, e un mucchio di scaffali e contro paralisi).
armadi lungo le pareti. Sui banconi da lavoro sono stati
lasciati molti degli attrezzi che gli artigiani duergar usavano Golem d’osso (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 2, DV 8, pf
nel loro mestiere. Gli oggetti di qualche valore sono stati 48, tpcCA0 12, Att 8, Fer 2d6/2d6/2d6/2d6/2d6/2d6/
tutti portati via quando i Saloni furono abbandonati e 2d6/2d6 (artigli), TS G4, Mor 12, PX 3.065].
sigillati. Adesso, in questa officina un tempo operosa,
restano soltanto silenzio e sporcizia. È immune alle armi non magiche, agli incantesimi blocca
Una ricerca nella stanza non rivela niente di interessante, mostri, charme e sonno, agli effetti del veleno e dei gas.
tranne che i pochi arnesi dimenticati qui (se vengono usati
come armi, infliggono 1d3 ferite). Tuttavia, sotto uno degli Se qualcuno riesce a sopravvivere a questo incontro (e alla
armadi più grandi c’è uno scomparto nascosto (che può detonazione finale), può depredare la stanza. L’incantesimo
essere scoperto come un normale passaggio segreto) nel protettivo che preserva i Saloni Scintillanti non consente di

87
prelevare le gemme dalle pareti, ma le sette pietre preziose simili. Ecco alcune idee per rendere più realistica l’atmosfera
che erano montate nel golem possono essere recuperate. del giardino e far scoprire ai PG qualche fontana davvero
Sei di esse valgono 1d6x5.000 mo ognuna, mentre l’ultima inusuale: un pesce colossale, un tritone con un tridente, un
è una pietra magica. Il master deve tirare 1d6 per boccale di birra, un corallo gigante che somiglia a un albero
determinare quale attributo fa aumentare – 1: For (blu contorto, una conchiglia o un’ostrica, uno squalo con la
pallido), 2: Int (rosso e blu), 3: Sag (blu intenso), 4: Des bocca aperta, un cupido con arco e frecce, un elfo
(rosso vivo), 5: Cos (rosa), 6: Car (rosa e verde). decapitato che spruzza l’acqua dal moncone del collo, un
enorme serpente acciambellato su sé stesso, la testa di un
195. Si tratta di un altro laboratorio, identico a quello minotauro che butta acqua dalle narici, un nano vecchissimo
dell’area 193. A differenza del suo gemello, è immerso in che sbadiglia saporitamente, un diavolo dall’aspetto
un’oscurità innaturale che riduce al 25% del normale malvagio che urina, ecc.
l’efficacia di qualsiasi fonte di illuminazione (anche magica). Alcune delle fontane sono incantate. Il master deve tirare
Su uno dei tavoli in mezzo alla camera ci sono delle grandi 1d12. Con 1-2, buttano semplicemente acqua colorata o
gemme, in numero pari a quello dei personaggi, dall’odore particolare, ma se il risultato del dado è 12, causa
sparpagliate sulla piana di marmo. Luccicano in maniera invece strani effetti su chi la beve (o ci si bagna). Bisogna
strana fra le ombre, come se invitassero i PG a entrare e tirare sulle tabelle che seguono per determinare quel che
prenderle… Riusciranno gli avventurieri più avidi a resistere succede esattamente.
a questa tentazione, pur sapendo che probabilmente
andranno incontro a dei guai se si impadroniranno delle Colore dell’acqua 3d6 Sapore dell’acqua
pietre preziose incustodite? Rosso 3 Sangue
Appena i personaggi entrano nella stanza, accadono alcune Blu 4 Acqua salata
cose spiacevoli. Innanzitutto, le porte si chiudono da sole – Verde 5 Muschio
anche se erano state bloccate. Per riaprirle, è necessario Arancione 6 Uova marce
affidarsi alla magia o alla forza bruta. Giallo 7 Erba appena tagliata
Contemporaneamente, il buio si fa ancora più fitto e da Marrone 8 Menta
esso emergono dei duplicati esatti di ogni PG, identici in Viola 9 Paglia secca
tutto e per tutto ma fatti d’ombra. I doppioni hanno Magenta 10 Sudore di orchetto
l’equipaggiamento e i poteri dell’originale, compresa la Incolore 11 Insapore
magia, e spariscono immediatamente (assieme a tutto il loro Grigio 12 Birra nanica
armamentario) se ridotti a 0 pf oppure alla morte del Nero 13 Brandy
personaggio corrispondente. Questo è un combattimento Bianco 14 Muffa
all’ultimo sangue! Gli avventurieri non sono costretti a Azzurro 15 Sudore
lottare con la propria copia ma, se vogliono, possono Rosa 16 Metallo incandescente
affrontare quella di un altro compagno. Porpora 17 Agrumi
Al termine dello scontro, le tenebre nella camera si Ocra 18 Morte e decomposizione
dissipano e i sopravvissuti possono reclamare la propria
ricompensa. Ognuna delle gemme vale 3d6x10.000 mo. Per stabilire eventuali effetti incantati, il master tira 1d100 e
consulta la tabella alla pagina seguente. Tutte le
196. La porta è sbarrata e dà accesso all’area 197 della conseguenze sono permanenti e non è permesso nessun
Città Perduta. tiro salvezza per evitarle. Un PG può bere da una stessa
fontana quante volte desidera, ma
197. L’unico modo per accedere all’enorme Corte delle soltanto il primo sorso ha facoltà
Mille Fontane è attraverso l’area 196. Un massiccio portone magiche. Schizzarsi d’acqua ha lo
di pietra si apre su uno stranissimo giardino interno, dove stesso effetto che ingerirla. Una volta
del muschio fosforescente di svariati colori ricopre dei utilizzata da qualcuno, l’acqua di una
pilastri di pietra per formare degli “alberi” oppure si riunisce fontana perde le sue proprietà per un
in grandi masse di “cespugli”. Questa era una delle intero mese, anche se conserva
meraviglie della città, ma ormai è abbandonata da tempo e l’eventuale peculiarità di colore e
nessuno vi entra più da quando sono stati sigillati i Saloni sapore.
Scintillanti.
Piccoli sentieri coperti di ghiaia si snodano attraverso l’intera
area e un’infinità di fontane costellano il luogo. Il nome della
Corte non è un’esagerazione: ci sono davvero mille fontane,
dalle più grandi e monumentali fino a quelle piccole e
modeste, poco più di tubicini che sbucano dal terreno. Il
suono dell’acqua che scorre è incantevole e sussurra una
melodia di pace e riposo. La maggior parte delle fontane è
scolpita nella stessa roccia della montagna, in forme
piuttosto convenzionali, ma ci sono anche splendidi animali
di marmo, grottesche garguglie di granito e altre stranezze

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1d100 Effetto incantato dell’acqua† † Il valore di un attributo non può mai scendere sotto 3 o
1-2* Inverte il sesso (da maschio a femmina o salire oltre il massimo consentito per la razza del
viceversa). personaggio. Eventuali arrotondamenti vanno fatti per
3-4* -4 al tpc. eccesso.
5-6 +1 Sag. * L’effetto può essere annullato con scaccia maledizione
7-8* Riduzione al 50% delle dimensioni normali (si lanciato da un incantatore del 13° livello o superiore.
infliggono metà delle ferite).
9-10* Goffaggine. Attualmente il giardino è in rovina e sul terreno roccioso ci
11-12 Trasforma il prossimo oggetto inanimato non sono un sacco di scaglie, simili a quelle di un grosso
magico toccato in oro puro (valore in mo pari a serpente. Questo perché l’intera Corte è infestata da una
20 volte il suo peso in kg). colonia di pitoni delle rocce. Per ogni turno che i personaggi
13-14* Blocca persone. trascorrono qui dentro, il master deve lanciare 1d6. Nel
15-16* -1 al tpc e alle ferite inflitte. primo turno, l’incontro avviene con un risultato di 1, nel
17-18 Fa guadagnare un livello di esperienza. secondo turno con 1-2 e via dicendo. Inizialmente i PG
19-20 Morte per soffocamento. incappano in 1d3 mostri, la volta successiva ce ne sono
21-22 +1 ai tiri salvezza. 2d3, poi 3d3, ecc. Dopo essersi imbattuti nei serpenti, la
23-24* -1 (o -5%) a TS, abilità e prove di attributo. probabilità di incontrarli ricomincia daccapo, come descritto
25-26* Dimezza la Sag. sopra, ma il numero dei mostri continua sempre ad
27-28 Immunità ai veleni. aumentare.
29-30* Carne in pietra.
31-32* Sordità. Pitoni delle rocce (vedi sopra) [All N, Mov 27 m (9 m), CA
33-34* Dimezza la Des. 6, DV 5, pf 22, tpcCA0 15, Att 2, Fer 1d4 (morso), 2d8
35-36 +1 Int. (stritolamento), TS G3, Mor 8, PX 350].
37-38* Sonno maledetto dal quale è impossibile
svegliarsi. Attaccano dapprima con il morso e, se riescono a colpire,
39-40* Stasi temporale. possono stritolare automaticamente la vittima, causando
41-42 Resistere al freddo. 2d8 ferite addizionali. Lo stritolamento prosegue nei round
43-44* Dimezza la For. successivi.
45-46 Successo automatico dei prossimi 1d6 TS.
47-48 Annientamento. 198. Ai quattro angoli della Città Perduta ci sono altrettante
49-50* Silenzio. torri di guardia, un tempo utilizzate dai nani grigi per
51-52* Dimezza la Cos. ospitare le guarnigioni permanenti di sentinelle che
53-54 +1 Car. pattugliavano e proteggevano l’intera comunità. Queste
55-56* Regressione mentale. costruzioni a base quadrata hanno due piani. Quello
57-58* -2 ai tiri salvezza. inferiore ospitava le camerate, una piccola cucina e una sala
59-60* For e Int ridotte a 3 e incapacità di lanciare comune per i soldati fuori servizio. Al livello superiore si
incantesimi. trovava l’armeria, un tempo piena di armi, armature e altre
61-62 +1 Des. scorte utili per il presidio, mentre sopra il tetto – all’esterno
63-64* Penalità di 4 punti alla CA. – c’era un punto di vedetta con due baliste pronte a sparare
65-66 Ferimento. contro i mostri e gli altri invasori.
67-68* Raddoppia le dimensioni (si infliggono il doppio Per accedere all’edificio si passa attraverso una porta (non
delle ferite). sbarrata) che si trova dentro la città. Le piccole finestre di
69-70 +1 Cos. questo livello si aprono soltanto verso l’interno del centro
71-72* Dimezza tutti gli attributi. abitato. C’è ben poco di interessante: letti sfasciati, tavoli e
73-74 Garantisce gli effetti di resurrezione la prossima sedie che cadono a pezzi, vecchie stoviglie e qualche lacera
volta che il PG muore. uniforme della milizia. Una scala di pietra sale lungo la
75-76* Inverte l’allineamento (es. LB in CM). parete fino al piano superiore, arrivando di fronte a una
77-78* I mostri vincono sempre l’iniziativa contro il PG. porta di ferro. C’è il 50% di probabilità che sia stata lasciata
79-80* Cecità. aperta quando la truppa se n’è andata, altrimenti è chiusa a
81-82 +1 agli attributi primari. chiave e deve essere forzata o scassinata. Nella stanza ci
83-84* Dimezza l’Int. sono svariate feritoie rivolte verso l’esterno delle mura, casse
85-86 Fallimento automatico dei prossimi 1d6 TS. distrutte, barili vuoti e sacchi strappati. Ogni personaggio
87-88 Respirare sott’acqua. che effettua con successo un tiro per individuare passaggi
89-90 Risucchio di energia. segreti riesce a trovare un singolo articolo di
91-92 +1 For. equipaggiamento non magico a sua scelta tra quelli delle
93-94 Morte immediata per avvelenamento. liste degli oggetti da avventuriero, armi o armature. È
95-96 Resistere al fuoco. ancora utilizzabile, anche se ha visto giorni migliori. Tutte le
97-98* Lentezza. armature, ovviamente, sono a misura di nano.
99-100* Dimezza il Car. Una scala a pioli di metallo permette di raggiungere una
botola nel soffitto che dà accesso alla sommità della torre,

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dove le sentinelle giorno e notte scrutavano al di fuori delle 199. L’intera zona è in rovina. Il Palazzo della Corporazione
mura cittadine, sempre in allerta contro l’arrivo di eventuali dei Costruttori di Golem e l’antistante Giardino delle Statue
nemici. Ci sono due baliste, ormai ridotte a poco più che un tempo erano magnifici, ma ormai sono ridotti a un
mucchi di legno e metallo, che in passato erano usate per mucchio di macerie. Restano in piedi solamente pilastri
scagliare grossi dardi contro gli invasori. Sul lato rivolto spezzati e frammenti di muri, come se l’intera struttura fosse
verso l’esterno c’è un basso parapetto, dietro il quale i implosa. Dai ruderi si capisce che un tempo doveva esserci
difensori potevano ripararsi e tirare con le loro balestre. un edificio grandioso, fatto di marmo bianco, grigio e rosso,
Ogni torre è attualmente protetta da un cavaliere della con ornamenti di bronzo e porte di metallo, purtroppo
morte armato con una spada +3 e 15 scheletri chiodati (vedi andato completamente distrutto. Qui i maghi e i chierici
la sezione nuovi mostri per la descrizione completa di duergar costruivano numerosi tipi di golem, che venivano
entrambi). Il master deve tirare 1d6 per stabilire a quale utilizzati sia in battaglia che come servitori nella vita di tutti i
piano vengono incontrati – 1: pianterreno, 2-4: piano giorni. C’è era un magnifico cortile, interamente scavato
superiore, 5-6: tetto. A parte i mostri, non c’è niente di nella roccia della montagna, dove gli automi venivano
interessante da scoprire all’interno di questi edifici. esposti e mostrati ai potenziali acquirenti durante gli
sporadici giorni di mercato organizzati dalla gilda.
Cavaliere della morte (1) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 0, Un giorno fatale, mentre gli incantatori stavano facendo
DV 9d10, pf 50, tpcCA0 13 (10 con la spada), Att 1, Fer esperimenti per tentare di creare un golem innovativo
1d8+3 (arma) o incantesimo, TS G9, Mor 12, PX 4.500]. alimentato da magma, vapore ed energie arcane, qualcosa
andò storto e una potentissima esplosione magica distrusse
Ha le seguenti abilità speciali usabili a volontà: paura arcana il palazzo e la corte adiacente. I danni furono talmente
nel raggio di 1,5 m, individuazione della magia e ingenti che non solo tutti coloro che si trovavano dentro
individuazione dell’invisibilità. Una volta al giorno può creare queste sale rimasero uccisi, praticamente disintegrati nel
un muro di ghiaccio e scagliare una palla di fuoco da 20d6, nulla, ma l’intero fabbricato crollò. Ne rimangono solo pile
più usare un effetto a scelta tra verbo che stordisce, verbo di detriti. Per fortuna i glifi magici di protezione tracciati
che acceca o verbo che uccide, e può inoltre inscrivere un sulle pareti esterne della costruzione – che originariamente
simbolo arcano della paura o del dolore. Tutti gli effetti dovevano servire a difendere la corporazione e tenere alla
magici si considerano essere lanciati al 20° livello. Come larga gli intrusi – contennero all’interno di quest’area la
tutti i non morti, è immune al veleno, alla paralisi e agli devastante deflagrazione, che quindi non danneggiò nessuna
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, altra parte della città.
ma è vulnerabile all’acqua sacra, che gli infligge 1d8 ferite. I personaggi possono venire a conoscenza di questa storia
Non può essere scacciato dai chierici, ma parola sacra lo usando qualche espediente magico oppure parlando coi
distrugge automaticamente. In più, ha il 75% di resistenza duergar superstiti dell’area 186. Comunque, non ci sono
alla magia. Questo significa che, ogni volta che è il bersaglio pericoli né segreti da scoprire.
di un attacco portato con un oggetto magico o un
incantesimo, c’è il 75% di probabilità che non abbia alcun 200. Questo grande cancello è simile a quello principale
effetto su di lui. Tuttavia, se il colpo viene sferrato con (area 166), anche se di dimensioni più piccole. È a due ante,
un’arma magica, questa semplicemente non aggiunge il fatto di solida roccia abilmente lavorata e privo di batacchio,
proprio bonus magico al tpc e alle ferite inflitte. maniglia e serratura. Al centro di entrambi i battenti, un
bassorilievo raffigura lo stemma del clan Ban. Incisa
Scheletri chiodati (15) [All CM, Mov 18 m (6 m), CA 6, DV sull’architrave, in nanico, c’è una scritta che dice: “KERAK-
3, pf 15, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d6 (pugno), TS G2, Mor BAN”. Le porte non sono bloccate e possono essere aperte
12, PX 80]. facilmente, nonostante la loro mole gigantesca. Varcandole,
i PG hanno accesso a una via scavata nella roccia che
Quando vengono colpiti, 1d3 punte schizzano via, serpeggia verso il cuore della montagna per innumerevoli
infliggendo 1d4 ferite ognuna a tutti quelli entro 1,5 m (un chilometri. La Strada delle Miniere giunge infine all’antico
tiro salvezza contro soffio dimezza il danno). Perdono 1 pf complesso minerario, ormai abbandonato da tempo,
per ogni chiodo scagliato in questo modo. Ogni volta che realizzato dai nani grigi molti anni fa. Questa zona non è
qualcuno viene danneggiato dagli aculei ossei, deve riuscire presente sulla mappa, perché è troppo vasta per essere
in un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di -3 esplorata e i personaggi si perderanno sicuramente se
oppure subisce 3d4 ferite addizionali. Le armi taglienti e abbandonano il percorso principale. Se il master lo desidera,
perforanti infliggono solo 1 ferita agli scheletri. Come tutti i può creare una piantina dettagliata e preparare nuovi
non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli incontri e avventure all’interno delle miniere.
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, I giacimenti nelle vicinanze della città sono esauriti, ma quelli
ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 più distanti sono ancora ricchi di metalli preziosi e gemme.
ferite. Sono considerati come creature da 4 DV sulla tabella Quando i duergar se ne sono andati dalla Città Perduta,
“Scacciare i non morti” dei chierici, anche se la quantità di hanno evacuato anche questa zona. Dopo alcuni giorni di
mostri scacciati viene determinata normalmente (3 DV per marcia in questo labirinto, sempre seguendo la direttrice
scheletro). principale, i personaggi raggiungono la superficie, da
qualche parte vicino alla catena di montagne dove si trovano
gli Abissi. L’avventura è finita, a meno che il gruppo non

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decida di tornare indietro ed esplorare l’intero groviglio di ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8
passaggi minerari – in questo caso, per il master si prospetta ferite. In più, possono essere feriti solo dalle armi magiche o
davvero un sacco di lavoro! dagli incantesimi, e sono immuni agli attacchi di freddo.
Inoltre, quando vengono scacciati, ignorano le conseguenze
CONCLUDERE L’AVVENTURA se riescono in un tiro salvezza contro morte (che va ripetuto
Tutti i sopravvissuti all’esplorazione del complesso di Kerak- a ogni tentativo di scacciare effettuato con successo).
Ban si sono conquistati il diritto di venire premiati con un In combattimento, le apparizioni che si sono materializzate
adeguato numero di PX per essere riusciti a tornare vivi in colpiscono la vittima con gli artigli scheletrici e preferiscono
superficie. Più livelli hanno perlustrato, maggiore deve attaccare i bersagli che sono caduti vittima della loro trance
essere la ricompensa. Non è stato certamente un compito (in questo caso, godono di un bonus di +4 al tiro per
facile e probabilmente i personaggi (e anche i giocatori, si colpire). Chi viene ucciso da uno di questi mostri si
spera) si ricorderanno per sempre di questo labirinto. Di trasforma a sua volta in un’apparizione entro una settimana,
sicuro, avranno accumulato abbastanza ricchezze, tesori e a meno che sul cadavere non venga lanciato dispersione del
oggetti magici da poter vivere di rendita per il resto della male. Addirittura, se il personaggio viene resuscitato senza
vita, o magari possono invece decidere di continuare la loro questo trattamento preventivo, torna in vita ma – trascorsi
carriera di avventurieri mettendo a frutto quanto hanno sette giorni – muore nuovamente e diviene all’istante
recuperato nell’antica dimora dei duergar. Spetta ai un’apparizione.
giocatori decidere il destino dei propri PG, e persino
bonificare gli Abissi e stabilirvisi potrebbe essere un’opzione! Arma animata
Nelle miniere abbandonate ci sono molte ricchezze da Num. mostri: 1 (1)
estrarre e pericoli ancora più grandi potrebbero essere in Allineamento: caotico (malvagio)
agguato nei tunnel sotterranei, in attesa di qualcuno Movimento: volo 54 m (18 m)
abbastanza avido e temerario da risvegliarli… Classe armatura: -1
Dadi vita: 6
NUOVI MOSTRI Attacchi: 2 (arma)
Apparizione Ferite: arma+4/arma+4
Num. mostri: 1 (1) Tiri salvezza: G6
Allineamento: caotico (malvagio) Morale: 8
Movimento: 54 m (18 m) Classe tesoro: nessuno
Classe armatura: 0 Punti esperienza: 820
Dadi vita: 10 Le armi animate sono state infuse da maghi o chierici di alto
Attacchi: 2 (artigli) livello con gli spiriti di potenti demoni o creature
Ferite: 1d6+2/1d6+2 extraplanari. Sono intimamente malvagie e spesso vengono
Tiri salvezza: M10 usate come guardiani. In combattimento sono rapide e letali.
Morale: 10 Fluttuano nell’aria e attaccano con un bonus di +4 a tiro per
Classe tesoro: III, V, XIII colpire e ferite inflitte. Una volta che sono ridotte a 0 pf,
Punti esperienza: 3.100 l’essenza che le anima viene dispersa ed esse cadono a
Le apparizioni sono non morti incorporei dall’aspetto terra, tornando del tutto normali.
spettrale molto simile a quello che avevano in vita. Evitano Sono immuni alle armi non magiche, agli effetti del veleno e
la luce diretta del sole, ma non vengono disturbate da altre dei gas, e agli incantesimi blocca mostri, charme e sonno.
fonti luminose, nemmeno se di origine magica (come per Hanno anche una resistenza alla magia del 20%. Questo
esempio luce persistente). Quando si manifestano sono in significa che, ogni volta che sono il bersaglio di un attacco
forma eterea e quindi completamente invisibili, per cui portato con un oggetto magico o un incantesimo, c’è il 20%
possono essere viste solo con l’ausilio della magia e sono di probabilità che non abbia alcun effetto su di esse.
immuni a qualsiasi tipo di danno proveniente dal Piano Tuttavia, se il colpo viene sferrato con un’arma magica,
materiale. La loro presenza è tuttavia rivelata da una questa semplicemente non aggiunge il proprio bonus
vorticosa nebbia semitrasparente che compare in un raggio magico al tiro per colpire e alle ferite inflitte.
di 6 m intorno a esse e si sposta assieme a loro. Tutte le
creature all’interno di quest’area devono fare un tiro salvezza Armatura guardiana
contro incantesimi o cadono in una sorta di trance e non Num. mostri: 2d6 (2d6)
possono fare nulla finché la foschia soprannaturale non Allineamento: neutrale
scompare, dopo 12 round o alla distruzione (o scaccio) della Movimento: 27 m (9 m)
creatura che l’ha generata. Nel round seguente, si rivelano e Classe armatura: 3
appaiono. Dadi vita: 8
Tutti coloro che vedono le apparizioni subiscono gli effetti di Attacchi: 1 (arma in asta)
paura arcana, a meno che non riescano in un tiro salvezza Ferite: 1d10+2
contro incantesimi. Una volta sul Piano materiale, questi Tiri salvezza: G8
esseri possono venire attaccati o scacciati. Tuttavia, come Morale: 12
tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli Classe tesoro: nessuno
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, Punti esperienza: 1.560
91
Queste creature non morte sono simili a corazze di piastre sono in grado di usare tattiche particolari e si limitano a
complete, incantate magicamente per fungere da caricare a testa bassa.
instancabili guardiani e sentinelle. Dietro la celata abbassata In combattimento colpiscono con grossi randelli, uno per
dell’elmo è possibile intravedere un sinistro bagliore verde, ogni braccio, e possono azzannare il nemico. Chi viene
tutto ciò che resta della forza vitale del precedente morso deve fare un tiro salvezza contro veleno con una
proprietario. Sono per molti aspetti simili ai golem, anche penalità di -4 per via della potente saliva venefica del mostro
se la magia per crearle è molto più complessa e meno oppure rimane paralizzato per 1d6 turni. Una vittima
conosciuta. Una volta che il padrone impartisce loro un immobilizzata è del tutto vulnerabile. Gli attacchi contro di
ordine, lo eseguono alla lettera e senza indugio finché non essa colpiscono automaticamente e un nemico indisturbato
vengono distrutte oppure non gli viene assegnato un nuovo può uccidere un personaggio paralizzato in un singolo
compito. round.
Sono immuni alle armi non magiche e non possono essere Sono esseri solitari, anche se a volte si radunano in piccoli
scacciate, ma l’acqua sacra infligge loro 1d8 ferite. Inoltre, clan comandati dal più forte. Le loro relazioni interpersonali
non hanno un animo sensibile, il che le rende immuni agli sono basate su soprusi e violenza. Le principali
incantesimi blocca mostri, charme e sonno. Siccome non preoccupazioni sono la ricerca di cibo e l’accaparrarsi nuovi
hanno le normali funzioni vitali, le armature guardiane sono gingilli luccicanti, che ammassano proprio come fanno i
immuni agli effetti del veleno e dei gas. draghi.
In combattimento, attaccano con un’arma in asta e godono
di un bonus di +2 alle ferite inflitte. Se ottengono un Banshee
risultato naturale di 20 con il tiro per colpire, l’avversario Spirito gemente
deve immediatamente effettuare un tiro salvezza contro Num. mostri: 1 (1)
morte con una penalità pari alle ferite causate dall’attacco Allineamento: neutrale (malvagio)
per evitare di essere decapitato. Movimento: 45 m (15 m)
Quando sono ridotte a 0 pf cadono a terra in mille pezzi, Classe armatura: 3
che arrugginiscono immediatamente, mentre le loro armi Dadi vita: 5
possono essere recuperate (anche se non sono magiche). Attacchi: 1 (lamento)
Ciò che resta della forza vitale del loro antico proprietario Ferite: 1d4
viene finalmente liberato e si manifesta sottoforma di una Tiri salvezza: G5
malsana nebbiolina verdastra, che fluttua scintillante in un Morale: 12
raggio di 3 m attorno all’armatura per 1 round prima di Classe tesoro: XX
svanire nel nulla. Tutti coloro che si trovano all’interno di Punti esperienza: 350
questa foschia devono effettuare un tiro salvezza contro Queste creature spettrali sono una sorta di banshee meno
veleno oppure muoiono soffocati nel giro di 1d6 round, potenti e somigliano a delle donne elfe dai lineamenti
dopo una straziante agonia. delicati. Sono in effetti gli spiriti di elfe decedute di morte
violenta, che odiano i viventi e cercano di distruggerli
Athach ovunque possibile. Benché incorporei, gli spiriti gementi
Num. mostri: 1d3 (1d6) hanno lo stesso aspetto che avevano da vivi, ma con gli
Allineamento: caotico (malvagio) occhi che pulsano di luce rossastra e una bocca
Movimento: 54 m (18 m) sproporzionatamente grande, simile a un buco nero.
Classe armatura: 0 Il loro attacco principale è il lamento, che può essere usato
Dadi vita: 14 sia di notte che durante il giorno, una volta per round. Ogni
Attacchi: 4 (randello dx, randello sx, essere vivente entro 9 m dal mostro che emette il suo
randello centrale, morso) gemito subisce automaticamente 1d4 ferite, a meno che
Ferite: 2d6+7/2d6+7/2d6+7/2d10 non si trovi in una zona dove il suono non può giungere (per
+ veleno esempio dietro una parete o una porta chiusa). Questi spiriti
Tiri salvezza: G14 continuano a strillare per tutta la durata dell’incontro, finché
Morale: 9 non vengono distrutti o i loro avversari sono sconfitti o
Classe tesoro: II (XIV) messi in fuga.
Punti esperienza: 2.400 Possono essere feriti
Gli athach sono imparentati alla lontana con gli ettin. solo dalle armi magiche
Hanno tre braccia, una delle quali al centro del petto, ma o dagli incantesimi e,
una sola testa deforme, con grandi zanne che spuntano dalle come tutti i non morti,
labbra, occhi porcini e orecchie sghembe. Sono alti circa sono immuni al veleno,
5,4 m, vestono di pelli lacere e puzzano terribilmente, ancor alla paralisi e agli
più di quanto accade di solito coi giganti. Amano incantesimi charme,
particolarmente le gemme e gli oggetti brillanti, non sonno, blocca persona e
necessariamente di valore, e gradiscono particolarmente il blocca mostri, ma sono
sapore della carne umana. Nonostante siano abbastanza vulnerabili all’acqua
stupidi, lottano con ferocia e determinazione, anche non sacra, che infligge loro
1d8 ferite.

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Cariatide che avevano al momento del decesso, per cui combattono
Num. mostri: 1d12 (1d12) con l’abilità di un guerriero del corrispondente livello di
Allineamento: neutrale esperienza, del quale hanno anche i tiri salvezza. La loro CA
Movimento: 18 m (6 m) e le ferite inflitte sono determinate a seconda
Classe armatura: 5 dell’equipaggiamento che utilizzano (se questo non è
Dadi vita: 5 specificato, i mostri si considerano avere CA 0, 9 DV e
Attacchi: 1 (pugno) un’arma magica +3). Ai fini del calcolo del numero di PX
Ferite: 2d4 che si ottengono sconfiggendoli, hanno cinque abilità
Tiri salvezza: G3 speciali (per esempio, un cavaliere della morte che è un
Morale: 12 guerriero del 15° livello avrà un valore in punti esperienza di
Classe tesoro: nessuno 1.500 + (5x900) = 6.000 PX).
Punti esperienza: 500 In battaglia, i cavalieri della morte sono impavidi e
Le cariatidi sono una via di mezzo tra le statue animate e i combattono sempre fino alle estreme conseguenze, senza
golem, ma non appartengono a nessuna delle due categorie. chiedere né concedere pietà. Hanno le seguenti abilità
Di solito hanno l’aspetto di figure femminili a grandezza speciali usabili a volontà: paura arcana nel raggio di 1,5 m,
naturale. Quando si attivano, subiscono una strabiliante individuazione della magia e individuazione dell’invisibilità.
trasformazione e assumono le sembianze di creature viventi: Una volta al giorno possono creare un muro di ghiaccio e
la pelle prende un colore roseo, gli occhi brillano di luce scagliare una palla di fuoco da 20d6, più usare un effetto a
bianca, il corpo e le membra diventano flessibili. scelta tra verbo che stordisce, verbo che acceca o verbo che
In combattimento attaccano con un pugno o con un’arma, uccide, e possono inoltre inscrivere un simbolo arcano della
se è stata scolpita assieme alla figura, ma infliggono paura o del dolore. Tutti gli effetti magici si considerano
comunque 2d4 ferite. La natura magica delle cariatidi essere lanciati al 20° livello.
conferisce loro un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza. Inoltre Come tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi
dimezzano il danno subito dalle armi non magiche e c’è il e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca
25% di probabilità (ridotta del 5% per ogni +1 di bonus) che mostri. Tuttavia, sono vulnerabili all’acqua sacra, che
le armi che colpiscono questi mostri si spezzino. Sono infligge loro 1d8 ferite. Non possono essere scacciati dai
anche immuni agli incantesimi blocca mostri, charme e chierici, ma parola sacra li distrugge automaticamente. In
sonno, agli effetti del veleno e dei gas. più, hanno il 75% di resistenza alla magia. Questo significa
Gli incantesimi pietra in carne, pietra in fango e scolpire la che, ogni volta che sono il bersaglio di un attacco portato
pietra distruggono all’istante questi mostri, se falliscono il con un oggetto magico o un incantesimo, c’è il 75% di
tiro salvezza. Quando vengono uccise o ridotte a 0 pf, probabilità che non abbia alcun effetto su di loro. Tuttavia,
ridiventano di pietra per 2d6 round e poi si sbriciolano in se il colpo viene sferrato con un’arma magica, questa
polvere. semplicemente non aggiunge il proprio bonus magico al tiro
per colpire e alle ferite inflitte.
Cavaliere della morte
Num. mostri: 1 (1)
Corvo d’ottone
Allineamento: caotico (malvagio) Num. mostri: 4d8 (4d8)
Movimento: 36 m (12 m) Allineamento: neutrale
Classe armatura: vedi sotto Movimento: volo 108 m (36 m)
Dadi vita: vedi sotto Classe armatura: 7
Attacchi: vedi sotto (arma o Dadi vita: ¼ (1-2 pf)
incantesimo) Attacchi: 1 (piuma)
Ferite: arma o incantesimo Ferite: 1d6
Tiri salvezza: vedi sotto Tiri salvezza: UN
Morale: 12 Morale: 12
Classe tesoro: nessuno Classe tesoro: nessuno
Punti esperienza: vedi sotto Punti esperienza: 6
Queste perfide e terrificanti creature non morte erano I corvi d’ottone sono una mutazione degenere, creati
guerrieri o paladini che al momento del trapasso sono stati magicamente con incantesimi segreti lanciati su uccelli
maledetti da una divinità come punizione per un qualche viventi. Sono identici ai normali corvi, tranne per il fatto che
terribile atto di tradimento, codardia o profanazione le loro piume sono fatte di ottone e così taglienti che
commesso durante l’esistenza. Il loro aspetto è un riflesso possono essere scagliate contro i nemici. Una potente
inquietante e contorto della forma che avevano in vita. illusione maschera il loro aspetto, facendo sembrare il loro
Appaiono come umanoidi scheletriti con la carne rinsecchita piumaggio indistinguibile da quello dei loro cugini ordinari.
e annerita, orribilmente tesa sulle ossa. Il volto è un teschio Questi mostri possono lanciare una piuma per round contro
scarnificato e nelle orbite arde un punto di luce cremisi. un nemico entro 45 m, per un massimo di 12 attacchi
Hanno una voce profonda e gelida, e portano le stesse armi complessivi. Dopodiché, cadono desolatamente a terra e
e l’armatura di un tempo, che sembrano però rovinate e muoiono in pochi attimi. I loro attacchi colpiscono il
corrose dal passare degli anni. bersaglio, indipendentemente dalla sua CA, se il master
I cavalieri della morte mantengono il livello e i punti ferita ottiene un risultato di 5 o più con 1d20. Le piume che
93
mancano l’obiettivo possono essere recuperate e utilizzate definitivamente solo nel piano delle Ombre, altrimenti verrà
come armi da lancio con le seguenti statistiche: 1d4 ferite, annientata solo la loro forma materiale, mentre la loro
peso 0,5 kg, gittata corta fino a 4,5 m, media fino a 9 m, essenza ritornerà alle ombre e impiegherà 100 anni per
lunga fino a 13,5 m. Sono usabili dai maghi e richiedono un crearsi un nuovo corpo, a meno che non intervenga un
normale tiro per colpire per andare a segno. signore dei demoni per accelerare il processo.
Questi esseri oscuri e pericolosi attaccano per il semplice
Demone dell’ombra (demone di medio rango) bisogno di soddisfare la propria natura caotica. Hanno un
Num. mostri: 1 (1) aspetto vagamente umanoide, longilineo e sono composti
Allineamento: caotico (malvagio) interamente di oscurità. Le mani terminano con artigli
Movimento: 36 m (12 m) affilati e sproporzionatamente lunghi, mentre l’unica fattezza
Classe armatura: 9, 5 o 1 del viso è la grande bocca irta di zanne. Spesso vengono
Dadi vita: 7+3 confusi con le ombre spettrali, essendo anch’essi privi di
Attacchi: 3 (2 artigli, morso) corpo solido. Quando si trovano in aree poco illuminate,
Ferite: 1d6/1d6/1d8 sono invisibili nel 90% dei casi. Se non vengono individuati,
Tiri salvezza: G7 ottengono automaticamente la sorpresa.
Morale: 10 In combattimento, la loro potenza dipende dall’illuminazione
Classe tesoro: nessuno nell’area circostante. Nelle zone molto luminose (es. sotto la
Punti esperienza: 1.700 luce diretta del sole o quella creata da luce persistente) sono
I demoni dell’ombra sono malvagie creature provenienti dal assai svantaggiati: hanno CA 9 e subiscono doppio danno
Piano delle ombre. Possono anche viaggiare nel Piano da qualsiasi attacco che li colpisce. A causa di queste
astrale e nel Piano etereo. Solitamente sono interdetti dal penalità, di solito i demoni fuggono quando si trovano in
Piano materiale, a meno che non siano richiamati con una simile situazione. Nella luce più tenue (come quella di
evoca demone o portale. Possono essere distrutti torce, lanterne o un incantesimo luce) hanno CA 5 e un
bonus di +1 al tiro per colpire. Nell’oscurità (es. sotto la luce
della luna piena, quella delle candele o nel buio ancora più
fitto) sono al massimo della forza: hanno CA 1, un bonus di
+2 al tiro per colpire e dimezzano automaticamente tutti i
danni che subiscono.
Come tutti i demoni di medio rango, possiedono le seguenti
abilità: infravisione (30 m), ferite da gas dimezzate, telepatia
(permette la comprensione di tutti i linguaggi) e teletrasporto
infallibile. Inoltre sono immuni alle ferite da fuoco, da freddo
e da elettricità. Tuttavia, un incantesimo luce o luce
persistente lanciato direttamente contro queste creature gli
infligge 1d6 ferite per livello dell’incantatore (si applicano le
modifiche viste in precedenza per l’illuminazione della zona).
Una volta al giorno, i demoni dell’ombra possono lanciare
oscurità persistente e una volta alla settimana possono usare
giara magica. Inoltre, sempre una volta al giorno, possono
creare un portale (35% di probabilità di successo) per
evocare un altro demone dell’ombra.
Tutte le abilità demoniache simili agli incantesimi, a meno
che non sia specificato diversamente, funzionano al livello di
classe minimo richiesto per utilizzare l’incantesimo analogo
o a un livello pari ai DV del demone, scegliendo il più alto
tra i due. Le abilità magiche, a meno che non sia specificato
diversamente, sono utilizzabili una a round.

Divoratore di anime
Num. mostri: 1 (1)
Allineamento: neutrale
Movimento: 54 m (18 m)
Classe armatura: 0
Dadi vita: 10
Attacchi: 2 (artigli)
Ferite: 1d10/1d10 + vedi sotto
Tiri salvezza: C10
Morale: 12
Classe tesoro: nessuno
Punti esperienza: 1.700

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I divoratori di anime sono creature provenienti dal Piano più potenti di tutti: CA –2, DV 16 e 3d8 ferite inflitte per
dell’energia negativa, dal quale vengono evocati da un attacco.
chierico di alto livello (o sono assegnati da una divinità a un
seguace particolarmente devoto). Hanno l’aspetto di una Elementale del carbone: per ogni dado vita che possiedono,
nuvola di oscurità pulsante e vorticosa che può assumere gli elementali del carbone hanno 30 cm di altezza e il loro
qualsiasi forma desidera. Sono abbastanza intelligenti e alone fiammeggiante ha 30 cm di diametro, quindi se sono
svolgono i compiti loro assegnati il meglio che possono. evocati da un incantesimo (16 DV) sono alti 4,8 m e l’aura
In combattimento, attaccano con due artigli spettrali. Ogni infuocata ha un diametro di 4,8 m. Il loro aspetto è quello di
volta che colpiscono un bersaglio, questi deve fare un tiro umanoidi fatti di pezzi di carbone, circondati da una grande
salvezza contro morte o perde un punto di Saggezza (se una colonna di fuoco. In combattimento, colpiscono con il
vittima viene colpita due volte nello stesso round, deve pugno o con le fiamme simili a fruste. Gli elementali del
effettuare due TS). I punti perduti sono recuperati al ritmo di carbone sono una combinazione di terra e fuoco, perciò
uno al giorno dopo che il mostro è stato eliminato. Chi sono immuni a questi due tipi di attacchi. Qualsiasi
viene ucciso da uno di questi esseri – sia perché ridotto a 0 avversario con i piedi appoggiati a terra o con immunità al
pf oppure se la sua Sag scende a 0 – non può essere freddo (come un drago bianco o un gigante dei ghiacci)
resuscitato o reincarnarsi, visto che la sua anima viene subisce 1d8 ferite addizionali dall’attacco di questi
divorata dalla creatura. Tuttavia, il master può concedergli di elementali.
tornare in vita grazie a un desiderio, se lo ritiene opportuno.
I divoratori di anime possono essere feriti solo dalle armi Elementale del fumo: per ogni dado vita che possiedono, gli
magiche e dagli incantesimi. Le armi normali, incluse quelle elementali del fumo hanno 15 cm di diametro e 30 cm di
d’argento, non hanno alcun effetto su di loro. Quando altezza, quindi se sono evocati da un incantesimo (16 DV)
vengono uccisi, si dissolvono in una nube priva di forma che sono alti 4,8 m e hanno un diametro di 2,4 m. Il loro
scompare nel nulla. aspetto è quello di nubi fluttuanti di fumo verde-grigio e
cenere. In combattimento, tentano di avvolgere il nemico
Elementale nella loro nuvola per causargli ferite da soffocamento e tutte
Carbone Fumo le creature all’interno della nube hanno una penalità di -2 al
Num. mostri: 1 (1) 1 (1) tiro per colpire a causa della scarsa visibilità. Gli elementali
Allineamento: neutrale neutrale del fumo sono una combinazione di aria e fuoco, perciò
Movimento: 36 m (12 m) volo 54 m (18 m) sono immuni a questi due tipi di attacchi. Qualsiasi
Classe armatura: 2/0/-2 2/0/-2 avversario in volo o con immunità al freddo (come un drago
Dadi vita: 8/12/16 8/12/16 bianco o un gigante dei ghiacci) subisce 1d8 ferite
Attacchi: 1 (schianto) 1 (schianto) addizionali dall’attacco di questi elementali.
Ferite: 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8
Tiri salvezza: G8 o G12 o G16 G8 o G12 o G16 Empusa
Morale: 10 10 Num. mostri: 1 (1d4)
Classe tesoro: nessuno nessuno Allineamento: caotico (malvagio)
Punti esperienza: ––––––– 1.570/2.800/3.300 ––––––– Movimento: 54 m (18 m)
Gli elementali sono esseri viventi fatti di uno dei quattro Classe armatura: 4
elementi primari: acqua, aria, fuoco o terra, oppure dalla Dadi vita: 8
combinazione di due o più di essi. Possono essere evocati in Attacchi: 3 (2 artigli, morso)
tre modi diversi: con un bastone, con un altro oggetto Ferite: 1d6/1d6/2d8
magico o con l’incantesimo evoca elementale. Ogni volta Tiri salvezza: G8
che un elementale viene evocato, l’evocatore deve Morale: 8
mantenere la concentrazione per controllarlo. Gli elementali Classe tesoro: XXII
se ne vanno dal Piano materiale quando vengono distrutti Punti esperienza: 1.560
(ridotti a zero punti ferita), scacciati da dispersione della Questi crudeli mostri femminili si nutrono di carne umana e
magia o congedati verbalmente dall’evocatore (se questi ne bevono il sangue delle loro vittime. Provano piacere nel
detiene ancora il controllo). terrorizzare e infliggere dolore. Sono creature solitarie che
Se l’evocatore smette di concentrarsi (oppure perde la infestano i labirinti e le rovine, e spesso cercano di
concentrazione per avere subito delle ferite o per altri ingannare gli avventurieri o farli cadere in un’imboscata per
motivi), l’elementale lo attacca insieme a chiunque si mette divorarli. Possono assumere la forma di una cagna e, per
in mezzo. Solo le armi magiche e gli incantesimi possono attirare le proprie vittime, mutare l’aspetto in quello di una
ferire gli elementali, che sono completamente immuni a giovane donna bella e seducente. Nonostante la
tutte le forme di attacco affini al loro elemento. metamorfosi, a uno sguardo più attento spesso rivelano
Ci sono tre diversi gradi di potere per gli elementali, di solito però delle caratteristiche mostruose, come gli occhi iniettati
determinati dai mezzi usati per evocarli. Gli elementali di sangue, le unghie affilate come rasoi oppure i denti aguzzi
evocati con un bastone sono i più deboli: CA 2, DV 8 e 1d8 che spuntano dalle labbra. Nella loro forma naturale hanno
ferite inflitte per attacco. Gli elementali evocati con altri la carnagione pallida come quella di un cadavere, lunghi
oggetti magici sono più forti: CA 0, DV 12 e 2d8 ferite artigli, canini simili a un vampiro e gli occhi completamente
inflitte per attacco. Quelli evocati con un incantesimo sono i rossi.
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Sono esseri molto feroci e in combattimento colpiscono con addosso. L’attacco richiede un normale tiro per colpire,
gli artigli e mordono con le zanne acuminate. La loro infligge 3d10 ferite e stordisce il bersaglio per 1d3 round.
grande rapidità gli conferisce un bonus di +1 all’iniziativa. Tuttavia la vittima può evitarlo completamente (senza subire
Pur non essendo dei non morti, sono immuni al veleno, alla danni) riuscendo in un tiro salvezza contro morte. (Lo
paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e stordimento rende un personaggio incapace di agire, ma
blocca mostri, e dimezzano automaticamente le ferite da non del tutto indifeso, anche se perde l’eventuale bonus di
fuoco. Hanno le seguenti abilità magiche – utilizzabili una a Destrezza alla CA e non può usare efficacemente uno
round e che funzionano al livello di classe minimo richiesto scudo. Chi attacca un personaggio stordito, inoltre, ottiene
per lanciare l’incantesimo analogo o a un livello pari ai DV un bonus di +4 al tiro per colpire.)
del mostro, scegliendo il più alto tra i due – che possono
usare una volta al giorno per ciascuna: mani brucianti, palla Garguglia maggiore: queste creature somigliano in tutto e
di fuoco e produrre fiamma. per tutto alle normali garguglie, tranne per il fatto che sono
Quando muoiono, le empuse avvampano in una fiammata molto più grandi (3,6 m di altezza), spaventose e hanno
che infligge 8 ferite da fuoco a tutti quelli entro 1,5 m e quattro braccia. Sono immuni ai veleni, alle ferite da fuoco e
incendia i materiali infiammabili in quest’area. da freddo (anche di origine magica) e hanno una resistenza
alla magia del 20%. Questo significa che, ogni volta che
Garguglia sono il bersaglio di un attacco portato con un oggetto
Di ferro Maggiore magico o un incantesimo, c’è il 20% di probabilità che non
Num. mostri: 1d2 (1) 1d4 (1d6) abbia alcun effetto su di loro. Tuttavia, se il colpo viene
Allineamento: neutrale caotico (malvagio) sferrato con un’arma magica, questa semplicemente non
Movimento: 9 m (3 m) 27 m (9 m) aggiunge il proprio bonus magico al tiro per colpire e alle
volo 27 m (9 m) volo 36 m (12 m) ferite inflitte. In combattimento, se colpiscono un bersaglio
Classe armatura: -1 0 con almeno due artigli nello stesso round, lo agguantano. La
Dadi vita: 16 8+4 vittima è inerme e può soltanto cercare di liberarsi, cosa che
Attacchi: 5 (2 artigli, 6 (4 artigli, richiede una prova di Forza con una penalità pari al numero
morso, incornata, morso, incornata) di artigli che la bloccano. Di solito, una volta immobilizzato
coda) l’avversario, le garguglie maggiori lo portano in aria e poi lo
Ferite: 1d8/1d8/2d8/ 1d8/1d8/1d8/ lasciano precipitare, facendolo schiantare al suolo (1d6
1d12/1d10 + 1d8/1d10/1d8 ferite per ogni 3 m di caduta). Una volta per turno, questi
stordimento mostri possono usare il loro sguardo terrificante, che è un
Tiri salvezza: G8 G18 cono di paura lungo 18 m e largo 9 m all’estremità. Tutte le
Morale: 12 11 creature colpite vengono colte dal panico e fuggono per 30
Classe tesoro: nessuno III, IV, V round alla massima velocità se falliscono un tiro salvezza
Punti esperienza: 6.000 5.200 contro incantesimi.
Le garguglie, bestie di natura magica simili a demoni alati,
possono essere ferite solamente da armi magiche o Ghoul
incantesimi. Hanno grandi ali da pipistrello, corna, zanne, Maggiore
terribili artigli, una pelle color grigio pietra e la capacità di Num. mostri: 1d4 (2d6)
restare immobili come statue molto a lungo. Sebbene non Allineamento: caotico (malvagio)
siano molto intelligenti, compensano questo difetto con Movimento: 27 m (9 m)
un’astuzia animalesca e predatrice. Classe armatura: 5
Dadi vita: 5
Garguglia di ferro: tranne che per le dimensioni (sono alte Attacchi: 3 (2 artigli, morso)
3,6 m), sembrano delle normali garguglie ricoperte da Ferite: 1d4 + paralisi/1d4 +
piastre e scaglie di metallo. I loro occhi brillano con un paralisi/1d6 + paralisi
malvagio bagliore rosso e lingue di fiamma guizzano dalla Tiri salvezza: G4
bocca. Hanno costantemente attiva visione del vero entro Morale: 11
18 m. Possono essere ferite solamente da armi magiche con Classe tesoro: IX, X, XI, XXI
un bonus almeno di +3 o dagli incantesimi. Sono immuni Punti esperienza: 650
agli effetti del veleno e dei gas, agli incantesimi di 3° livello o I ghoul maggiori sono più potenti rispetto a quelli normali.
inferiori e a blocca mostri, ma subiscono doppie ferite dal Si tratta di esseri umani trasformati in non morti cannibali,
freddo. Ogni 3 round, invece di mordere possono soffiare la cui forma ricorda solo vagamente la loro precedente
un cono di fuoco che inizia con una larghezza di 1,5 m, si esistenza. Questi non morti orribili sono nemici di ogni
sviluppa fino a una lunghezza di 9 m ed è largo 3 m creatura vivente, che attaccano con gli artigli e un morso
all’estremità, e infligge 3d10 ferite a tutti quelli che investe bestiale. A prima vista sembrano normali ghoul ma, appena
(dimezzabili con un tiro salvezza contro soffio). Una creatura vengono minacciati, cominciano a emettere un alone di luce
colpita dalla coda del mostro deve fare un tiro salvezza verdastra, che si estende attorno a loro al ritmo di 1,5 m di
contro paralisi o è stordita per 1d3 round. Quando sono in raggio per round (fino a un massimo di 7,5 m di raggio).
volo, invece di sferrare le due artigliate, le garguglie di ferro Tutte le creature viventi che si trovano o entrano in
possono cercare di schiacciare un nemico atterrandogli quest’area devono fare un tiro salvezza contro incantesimi –

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da ripetere ogni round finché non viene fallito o non si esce i goblin delle ombre in presenza del re hanno un valore di
dalla zona del bagliore – per evitare di subire un effetto morale di 9. Nel covo custodiscono sempre più tesoro del
raggelante che le indebolisce, causando loro una penalità di normale (CT XX), e lo stesso vale per un gruppo in viaggio
-2 al tiro per colpire e alle ferite inflitte. nelle terre selvagge.
L’attacco di un ghoul maggiore immobilizza l’avversario per
2d4 turni, a meno che questi non riesca in un tiro salvezza Golem
contro paralisi. Gli elfi ne sono immuni, così come gli Diamante Piombo Vetro
umanoidi più grandi degli orchi. La paralisi può essere Num. mostri: 1 (1) 1 (1) 1 (1)
annullata con qualsiasi cura ferite (che in questo caso non Allineamento: neutrale neutrale neutrale
guarisce pf). I non morti tentano di paralizzare tutti i membri Movimento: 18 m (6 18 m (6 45 m (15
di un gruppo, così da poter banchettare a piacimento sui m) m) m)
corpi indifesi. Gli umani uccisi da questi mostri, se non Classe armatura: 0 6 3
vengono divorati, risorgono nel giro di 24 ore come ghoul, Dadi vita: 14 4 9
a meno che non venga lanciato un incantesimo benedizione Attacchi: 1 (pugno) 1 (pugno) 2 (pugni)
sui loro corpi. Ferite: 5d10 1d8 2d4+2/
Come tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi 2d4+2
e agli incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca Tiri salvezza: G14 G2 G5
mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro Morale: 12 12 12
1d8 ferite. I ghoul maggiori sono considerati come se Classe tesoro: vedi sotto nessuno nessuno
fossero creature da 6 DV sulla tabella “Scacciare i non Punti esperienza: 4.200 245 3.100
morti”, anche se la quantità di mostri scacciati viene I golem sono automi creati magicamente. Costruirne uno
determinata normalmente (5 DV per ghoul). comporta l’uso di una potente magia da parte di un chierico
o un mago di alto livello. Tutti i golem sono immuni alle
Goblin armi non magiche. Inoltre, non hanno un animo sensibile, il
Delle ombre che li rende immuni agli incantesimi blocca mostri, charme e
Num. mostri: 2d4 (6d10) sonno. Siccome non hanno le normali funzioni vitali, sono
Allineamento: caotico (malvagio) immuni anche agli effetti del veleno e dei gas.
Movimento: 18 m (6 m)
Classe armatura: 6 Golem di diamante: sono estremamente rari, sia per la
Dadi vita: 1-1 segretezza riguardo al processo di creazione che per il costo
Attacchi: 1 (arma) esorbitante che esso richiede. Solitamente hanno l’aspetto
Ferite: 1d6 o arma di massicci umanoidi alti circa 3 m, con pugni possenti e la
Tiri salvezza: UN superficie del corpo sfaccettata come la gemma preziosa
Morale: 7 dalla quale prendono il nome. In combattimento, colpiscono
Classe tesoro: III (XX) col loro pugno poderoso. Possono anche lanciare, tre volte
Punti esperienza: 5 al giorno per ciascuno, fulmine magico (14d6 ferite da
I goblin delle ombre sono leggermente più piccoli dei loro elettricità) e luce (solo sugli occhi di un essere vivente).
cugini normali, ma più furtivi e crudeli. Sono alti circa 95 Possono essere feriti soltanto da armi con bonus di +3 o
cm, hanno braccia e gambe insolitamente lunghe, la pelle di superiore e sono completamente immuni agli attacchi basati
colore grigioverde, grandi occhi di color giallo brillante o su fuoco, elettricità e acido. Hanno anche una resistenza alla
rosso scuro, e i denti molto affilati. Indossano indumenti di magia del 75%. Questo significa che, ogni volta che sono il
cuoio scuro sporchi e grigiastri. Passano la maggior parte bersaglio di un attacco portato con un oggetto magico o un
delle loro giornate nel sottosuolo e nell’oscurità, quindi incantesimo, c’è il 75% di probabilità che non abbia alcun
subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire quando sono effetto su di loro. Tuttavia, se il colpo viene sferrato con
nella piena luce del giorno. Hanno un’infravisione efficace un’arma magica, questa semplicemente non aggiunge il
fino a 36 m e sono in grado di vedere anche nel buio più proprio bonus magico al tiro per colpire e alle ferite inflitte.
assoluto fino a 18 m di distanza. Sono molto bravi nell’usare Frantumare causa 3d6 ferite ai golem di diamante e, per un
le armi da lancio, con le quali godono di un bonus di +2 al numero di round pari al livello dell’incantatore, ne riduce la
tiro per colpire. Inoltre hanno l’abilità di muoversi resistenza alla magia al 25%, li rende vulnerabili anche alle
silenziosamente, nascondersi nelle ombre, scalare pareti e armi con bonus di +2 e intacca la loro protezione agli
sentire rumori come un ladro di livello pari ai loro DV. Sono attacchi basati su fuoco, elettricità e acido, che sono in
nemici giurati dei nani, che odiano a morte, e degli gnomi, grado di infliggergli un danno dimezzato rispetto al normale
verso i quali provano disgusto. (o nessuna ferita in caso di tiro salvezza effettuato con
Queste creature spesso usano i gechi giganti come successo). Riparare guarisce 2d6 pf a queste creature,
cavalcature, e il 25% delle tribù ha un 20% di guerrieri mentre vetro come acciaio cura tutte le loro ferite. Quando i
montati. Il re è un individuo possente, che attacca come un golem di diamante vengono distrutti, si sbriciolano in una
mostro da 3 DV e ottiene un bonus di +1 alle ferite inflitte. nube di minuscole schegge adamantine che si spandono nel
È sempre accompagnato dalla sua fedele guardia del corpo, raggio di 7,5 m, infliggendo 10d4 ferite a tutti quelli
composta da 2d6 individui particolarmente agguerriti, con nell’area. Le creature colpite da questo tipo d’attacco
2d6 punti ferita e che attaccano come mostri da 2 DV. Tutti possono tentare un tiro salvezza contro soffio. Il successo

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indica che subiscono solo la metà delle ferite. Tra i Imitatore
frammenti è possibile recuperare 5d10 diamanti grezzi, il cui Maggiore
valore deve essere determinato casualmente come spiegato Num. mostri: 1 (1)
a p. 108 del manuale di Labyrinth Lord™, mentre il resto si Allineamento: neutrale
riduce in una miriade di pezzi senza alcun valore venale. Movimento: 3 m (1 m)
Classe armatura: 2
Golem di piombo: questi automi hanno solitamente le Dadi vita: 15 o 16
dimensioni e l’aspetto di umani, semiumani o umanoidi. Attacchi: 1 (pseudopodo)
Sono refrattari agli incantesimi. Ogni volta che sono il Ferite: 6d4
bersaglio di un incantesimo, il master deve tirare 1d10. Se Tiri salvezza: G15 o G16
ottiene un risultato uguale o superiore al livello della magia, Morale: 10
questa non ha alcun effetto sul golem. Se esce un 10, Classe tesoro: nessuno
l’incantesimo viene rimandato tale e quale contro chi lo ha Punti esperienza: 2.400
lanciato. Gli imitatori maggiori sono sopravvissuti talmente a lungo da
diventare ancora più grossi di quelli normali. Sono regrediti
Golem di vetro: questi golem sono realizzati in maniera a uno stato mentale senile in cui domina esclusivamente il
identica alle figure che decorano i vetri piombati delle desiderio di cibarsi e hanno un appetito famelico, tanto da
chiese, ma sono in grado di balzare fuori dalla vetrata per non essere mai sazi. In compenso, hanno dimensioni
scagliarsi contro il nemico, sorprendendolo talmente grandi da permettergli di prendere la forma di
automaticamente nel primo round di combattimento. Data oggetti inanimati fino a 9x9x9 m. Inoltre sono in grado di
la loro natura, subiscono doppio danno dalle armi assumere l’aspetto di qualsiasi materiale – non soltanto
contundenti e da botta. Ogni volta che vengono colpiti, legno o pietra – e riescono ad alterare la loro pigmentazione
scagliano nel raggio di 3 m attorno a loro una miriade di per assomigliare a una vasta quantità di superfici, colori e
frammenti affilati che infliggono a chiunque si trovi nell’area forme – mobili, arazzi, mucchi di tesori, nicchie, ingressi di
un danno pari a quello dell’attacco appena subito. (Per caverne, ecc.
esempio, se un PG colpisce in corpo a corpo un golem di Sorprendono gli avversari con un risultato di 1-5 su 1d6 e
vetro causandogli 5 ferite, le schegge affilate gli procurano 5 attaccano quando vengono toccati, secernendo una colla
pf di danno.) Un tiro salvezza contro bacchette dimezza le che trattiene la vittima e colpendola con pseudopodi che
ferite causate dai frammenti. infliggono 6d4 ferite ognuno. Hanno anche una resistenza
alla magia del 10%. Questo significa che, ogni volta che
Ienodonte sono il bersaglio di un attacco portato con un oggetto
Num. mostri: 2d4 (2d4) magico o un incantesimo, c’è il 10% di probabilità che non
Allineamento: neutrale abbia alcun effetto su di essi. Tuttavia, se il colpo viene
Movimento: 36 m (12 m) sferrato con un’arma magica, questa semplicemente non
Classe armatura: 7 aggiunge il proprio bonus magico al tiro per colpire e alle
Dadi vita: 5 ferite inflitte.
Attacchi: 1 (morso)
Ferite: 3d4 Manananggal
Tiri salvezza: G2 Num. mostri: 1d4 (1d6)
Morale: 6 Allineamento: caotico (malvagio)
Classe tesoro: nessuno Movimento: 36 m (12 m)
Punti esperienza: 200 volo 54 m (18 m)
Questi animali sembrano delle iene giganti (sono lunghi circa Classe armatura: 0
2,5 m) col manto tra l’ocra e il fulvo, maculato o striato di Dadi vita: da 7 a 9
nero. Sono predatori preistorici, con le mascelle allungate Attacchi: 3 (2 artigli, morso)
munite di poderosi denti aguzzi e un acuto senso dell’olfatto: Ferite: 1d8/1d8/1d4 + paralisi
Diversamente dalle iene non si nutrono solo di carogne, ma Tiri salvezza: da G7 a G9
sono predatori attivi. In combattimento attaccano con un Morale: 11
possente morso, che causa 3d4 ferite. Classe tesoro: XVII
Se subiscono danni da fuoco, Punti esperienza: 1.575/2.530/3.650
devono fare Questi rari non morti, in qualche modo affini ai vampiri,
immediatamente una hanno l’aspetto di donne anziane ma ancora piacenti, con la
prova di morale carnagione pallidissima e due grandi ali di pipistrello che
oppure si spuntano dalla schiena. Irradiano un’aura terrificante e tutte
ritirano le creature con 8 DV o meno devono fare un tiro salvezza
terrorizzati. contro incantesimi quando li vedono, per evitare di fuggire
in preda a paura arcana (un TS effettuato con successo
rende immuni a questo potere per il resto dell’incontro). I
manananggal hanno la straordinaria capacità di poter
separare la parte superiore del corpo da quella inferiore,
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all’altezza della cintola, per poi volare via in cerca di prede. Se i manananggal eliminano qualcuno togliendogli l’ultimo
Difatti, le loro ali non sono abbastanza potenti da riuscire a punto ferita con il morso, la vittima risorge la notte seguente
sollevarne l’intera massa e pertanto non possono volare se come un ghoul asservito a colui che l’ha ucciso.
non si scompongono in due metà.
In combattimento, lottano con gli artigli e usano la lingua, Mephit della nebbia
che si allunga fino a 3 m, come una proboscide, per Num. mostri: 1d10 (3d6)
succhiare il sangue della vittima. Chi viene colpito da questo Allineamento: neutrale
attacco deve fare un tiro salvezza contro paralisi con una Movimento: 36 m (12 m)
penalità di -2 per evitare di restare immobilizzato. In tal volo 72 m (24 m)
caso, se lo desidera, il mostro lo può ferire automaticamente Classe armatura: 7
con gli artigli e continua a succhiarne il sangue senza Dadi vita: 3+2
bisogno di altri tiri per colpire (ferimento continuo), finché Attacchi: 2 (artigli)
non decide di staccarsi, viene ucciso oppure la vittima Ferite: 1/1
muore dissanguata. Tiri salvezza: G3
La parte superiore del corpo dei manananggal ha le stesse Morale: 12
statistiche dell’intera creatura. Quando il busto si separa, il Classe tesoro: V
resto viene lasciato indietro, completamente inerme, anche Punti esperienza: 205
se il non morto è immediatamente al corrente di tutto ciò Queste creature, originarie del Piano elementale dell’aria,
che gli accade. Spalmare una notevole quantità di sale o hanno l’aspetto di piccoli umanoidi alati, alti circa 1,5 m. I
aglio schiacciato sulla metà inferiore del corpo è fatale per loro volti sono grotteschi, col naso adunco, orecchie a
queste creature, ma lo stesso risultato si può ottenere anche punta, occhi sporgenti e mento molto pronunciato. La loro
bruciandole completamente. Si tratta dei modi più sicuri per pelle è di un malsano color verde pallido e sono in grado di
eliminarle, anche se si ottiene lo stesso risultato uccidendo la vedere perfettamente attraverso la nebbia più fitta. Le
parte superiore del tronco o l’essere nel suo insieme. correnti d’aria molto forti, come quelli generate da folata di
Quando una metà del corpo “muore”, anche l’altra fa la vento, li costringono a una prova di morale per evitare di
stessa fine nel giro di 1d6 ore. Durante questo periodo, se il fuggire via spaventati.
torso è ancora attivo, cerca furiosamente vendetta contro i Combattono soltanto se ci sono costretti. Le loro mani
suoi carnefici. hanno degli artigli smussati, che infliggono solo 1 ferita.
Come tutti i non morti, i manananggal sono immuni al Ogni 2 round (ma non più di tre volte in 6 turni), possono
veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, blocca soffiare una nube di nebbia verdastra che avvolge
persona e blocca mostri, ma sono vulnerabili all’acqua sacra, automaticamente un singolo bersaglio entro 3 m. La vittima
che infligge loro 1d8 ferite. L’elettricità e il freddo gli deve fare un tiro salvezza contro veleno o subisce 1d4+1
causano solo la metà delle ferite, e sono immuni alle armi ferite da soffocamento ed è accecata per 1d4 round. (Un
normali. Durante le ore di luce si devono rifugiare in un personaggio accecato ha una penalità di -4 al tiro per
qualche nascondiglio buio perché, se vengono esposti alla colpire.) Una volta al giorno, possono lanciare muro di
luce diretta del sole, devono fare un tiro salvezza contro vapore e assumere forma gassosa (come per l’omonima
morte a ogni round o sono ridotti in polvere. Non soffrono, pozione), abilità che spesso sfruttano per spiare gli altri
tuttavia, delle altre debolezze tipiche dei vampiri (avversione oppure fuggire dalla battaglia. Inoltre sono in grado, sempre
per simboli sacri, specchi, aglio e acqua corrente, necessità una volta al giorno, di creare un portale (30% di probabilità
di riposare nella propria bara, e via dicendo). di successo) per evocare altri 1d2 mephit della nebbia.

Ombra notturna
Ala notturna Camminatore notturno Strisciante notturno
Num. mostri: 1 (1) 1 (1) 1 (1)
Allineamento: caotico (malvagio) caotico (malvagio) caotico (malvagio)
Movimento: 9 m (3 m) 45 m (15 m) 36 m (12 m)
volo 72 m (24 m) volo 18 m (6 m)
Classe armatura: -8 -6 -4
Dadi vita: da 17 a 20 da 21 a 26 da 25 a 30
Attacchi: 1 (morso) 2 (pugni) 2 (morso, pungiglione)
Ferite: 1d6+6 + veleno + vedi sotto 3d10 + veleno/3d10 + veleno2d10 + veleno/2d4 + veleno +
vedi sotto
Tiri salvezza: da G17 a G20 G20 G20
Morale: 12 12 12
Classe tesoro: vedi sotto vedi sotto vedi sotto
Punti esperienza: 7.250 13.000/14.500/16.000/ 19.000/20.500/22.000/
17.500/19.000/20.500 23.500/25.000/26.500
Le letali e gigantesche ombre notturne sono creature del create o evocate da un essere più potente per uno scopo
male che hanno l’unico scopo di diffondere morte e preciso. Tutte le ombre notturne sono caratterizzate da un
distruzione. Sono estremamente rare e di solito vengono unico colore, un nero lucido estremamente intenso. Non
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hanno occhi e apparentemente percepiscono ciò che le Ala notturna: hanno l’aspetto di colossali pipistrelli neri con
circonda grazie alla magia, poiché riescono a vedere le cose un’apertura alare di 15 m. Normalmente iniziano il
invisibili e quelle nascoste con la stessa facilità di quelle combattimento con un attacco in picchiata, che sorprende
normali. Sono molto perspicaci e astute. Amano l’oscurità e l’avversario con un risultato di 1-5 su 1d6 e infligge il
la luce del giorno (ma non quella di minore intensità) causa doppio del normale danno. Chiunque viene colpito da questi
loro una penalità di -4 al tiro per colpire. Possono entrare e esseri deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi
uscire dal Piano etereo a piacimento, ma si limitano a farlo oppure subisce una metamorfosi in pipistrello gigante al
soltanto nei casi in cui sono seriamente in pericolo. servizio del mostro, come se fosse soggetto a charme su
La presenza delle ombre notturne causa la distruzione di mostri, fin quando la trasformazione non viene annullata.
tutti gli oggetti deperibili nel raggio di 36 m (es. cibo, acqua, Queste creature possono mirare all’equipaggiamento della
acqua sacra, razioni standard o da viaggio e via dicendo, vittima, invece di infliggerle danno fisico. Usano tale
persino le pozioni magiche), senza alcuna possibilità di tiro strategia se il nemico le ferisce oppure riesce a evitare i loro
salvezza. L’effetto è causato dall’aura raggelante di queste colpi. L’attacco richiede un normale tiro per colpire (con un
creature, che viene percepita anche nell’ambiente bonus di +4) e, se ha successo, l’oggetto perde un punto di
circostante e fortunatamente non danneggia in alcun modo bonus magico (es. una spada +3 diventa +2). I bersagli più
gli altri esseri viventi, ma solamente le cose inanimate. Le comuni sono scudi o armi. I bonus così sottratti possono
creature che hanno già sperimentato tale sensazione sono in essere recuperati lanciando dispersione del male o scaccia
grado di riconoscerla e di conseguenza non possono mai maledizione (in quest’ultimo caso, pronunciato da un
venire sorprese da questi mostri. chierico almeno del 17° livello). Questo potere non ha alcun
Le ombre notturne subiscono danni solo dalle armi con un effetto sugli oggetti che sono privi di bonus, come quelli
bonus almeno di +3, da bastoni e verghe magiche, e dagli normali oppure tutti quelli incantati che non hanno dei “+”.
incantesimi del 6° livello o superiori. Sono immuni a tutte le
forme di illusione, alle bacchette, a tutti gli incantesimi fino Camminatore notturno: hanno l’aspetto di giganti alti 6 m e
al 5° livello e a qualsiasi attacco non magico. Inoltre, come interamente neri. Ogni attacco messo a segno da questi
tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli esseri ha il 50% di probabilità (base) di distruggere lo scudo
incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri, o l’armatura del bersaglio. Questo effetto si applica prima
ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 allo scudo (se presente) e la possibilità che ciò avvenga si
ferite. Il soffio dei draghi causa loro soltanto metà del riduce del 10% per ogni punto di bonus dell’oggetto (es.
normale danno (o ¼ in caso di buon esito del tiro salvezza). 50% per uno scudo o armatura normale, 40% per uno +1,
Inoltre, quando vengono scacciati (come se fossero un non 30% per uno +2 e via dicendo, l’equipaggiamento con un
morto “Speciale”), possono ignorare le conseguenze se bonus di +5 non può essere distrutto in questo modo). Non
riescono in un tiro salvezza contro incantesimi (che va è permesso nessun tiro salvezza, ma gli oggetti magici
ripetuto a ogni tentativo di scacciare effettuato con diversi da scudi e armature possono fare questa fine solo se
successo). il mostro riesce a impadronirsene fisicamente (per esempio
Queste creature possono usare a volontà le seguenti abilità raccogliendoli da terra o strappandoli a un nemico ucciso) e
magiche, una per round e come se fossero incantatori del li schiaccia tra le mani. Una volta per round, hanno la
20° livello: charme su persone, invisibilità, velocità, capacità di maledire con lo sguardo un avversario entro 18
confusione, nube mortale, oscurità, blocca persone, causa m, se questi fallisce un tiro salvezza contro incantesimi. La
malattia, dispersione della magia, raggio mortale, vittima subisce una penalità di -4 al tiro per colpire finché
individuazione della magia, lettura della magia, lettura dei l’anatema non viene rimosso con dispersione del male o
linguaggi e comprendere i linguaggi. Tuttavia, nel round in scaccia maledizione (in quest’ultimo caso, lanciato da un
cui adoperano uno di questi poteri non possono effettuare chierico almeno del 17° livello).
attacchi fisici.
Le ombre notturne possono evocare altri non morti, una Strisciante notturno: hanno l’aspetto di vermi scarlatti lunghi
volta ogni quattro ore, e spesso lo fanno prima di circa 30 m e del diametro compreso tra 3 e 4,5 m, ma sono
cominciare un attacco. Per determinare quale mostro di colore nero. Si avvicinano agli avversari scavando un
risponde al richiamo, il master deve tirare 1d6 – 1-3: tunnel e ottengono la sorpresa con un risultato di 1-3 su
apparizione, 4-5: banshee, 6: poltergeist. 1d6. Se il morso ottiene un tiro per colpire modificato (cioè
Ogni colpo messo a segno in combattimento dalle ombre considerando tutti i bonus) di 19 o 20, la vittima viene
notturne ha conseguenze potenzialmente letali. Oltre a ingoiata e subisce il risucchio di un livello o DV per round,
subire il normale danno, la vittima deve fare un tiro salvezza senza possibilità di tiro salvezza. Protezione dal male nega
contro veleno con una penalità di -2 oppure muore questo effetto. Il pungiglione della coda, oltre alle normali
all’istante. ferite, ha 1 possibilità su 8 per attacco andato a segno di
Questi esseri possiedono sempre tesori di grande valore, che uccidere immediatamente il bersaglio (nessun tiro salvezza
ingoiano e custodiscono al loro interno. I loro averi non concesso). Una volta per round, hanno la capacità di
comprendono mai monete ma soltanto gemme, gioielli e rimpicciolire magicamente un avversario entro 18 m, se
oggetti magici. Dopo ogni battaglia, raccolgono i beni delle questi fallisce un tiro salvezza contro incantesimi. La vittima
vittime uccise. viene ridotta a un’altezza di appena 30 cm e da quel
momento gli striscianti notturni hanno un bonus di +4 al tiro

100
per colpire nei suoi confronti. Questo effetto è permanente, Ragno gigante
fin quando non viene dissolto. Argiope Ragno sibilante
Num. mostri: 1d4 (1d4) 1d6 (1d6)
Poltergeist Allineamento: neutrale caotico (malvagio)
Num. mostri: 1 (1) Movimento: 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Allineamento: caotico (malvagio) ragnatela 36 m ragnatela 36 m
Movimento: 18 m (6 m) (12 m) (12 m)
Classe armatura: -1 Classe armatura: 4 4
Dadi vita: 12 Dadi vita: 6 8+8
Attacchi: 6 (oggetti) o 2 (tentacoli) Attacchi: 1 (morso) 1 (morso)
Ferite: vedi sotto o Ferite: 2d8 + veleno 2d6 + veleno
1d4 + invecchiamento/ Tiri salvezza: G3 G4
1d4 + invecchiamento Morale: 8 8
Tiri salvezza: G12 Classe tesoro: VI XX
Morale: 12 Punti esperienza: 570 1.220
Classe tesoro: IX, XIX Queste creature, incontrate nei boschi e nei labirinti, sono
Punti esperienza: 3.600 ragni cresciuti fino a raggiungere dimensioni mostruose.
Questi non morti incorporei sono completamente invisibili.
Hanno l’aspetto di una massa informe con dozzine di occhi Argiope gigante: questi ragni carnivori, molto aggressivi e
e da cui si dipartono innumerevoli tentacoli. Possono essere insidiosi, sono facilmente riconoscibili dall’addome di colore
visti soltanto con l’ausilio della magia o se decidono di giallo o bianco con bande trasversali nere. I maschi sono più
manifestarsi sul Piano materiale. piccoli (raggiungono 1,5 m di lunghezza e hanno 4 DV),
I poltergeist possono attaccare in diversi modi. Quello più mentre le femmine possono arrivare fino a 2,5 m. Il loro
comune è lanciando degli oggetti, che vengono scagliati dai morso non è letale, ma immobilizza progressivamente la
loro tentacoli invisibili. I mostri possono tirare fino a sei vittima. In caso di fallimento del tiro salvezza contro veleno,
oggetti per round, causando un danno variabile a seconda il bersaglio subisce gli effetti di lentezza per 1d4 round e poi
della dimensione del proiettile (1d6 per oggetti piccoli, 2d6 viene paralizzato per altri 1d4 turni. Le creature di taglia più
per quelli medi e 3d6 per quelli pesanti). Possono usare grande di un orco non ne sono affette. Le ragnatele di
questo attacco anche mentre restano incorporei e invisibili, questi ragni giganti sono molto robuste e prendono
e solitamente i colpi vengono diretti contro il maggior difficilmente fuoco, a meno che non siano imbevute di
numero possibile di bersagli differenti. liquido infiammabile. I mostri si rifugiano solitamente in un
In alternativa, se si manifestano sul Piano materiale i bozzolo nel mezzo della loro tela, dove imprigionano anche
poltergeist possono attaccare afferrando le vittime entro 3 le vittime. Se i personaggi fuggono nel corso del
m con i tentacoli. In questo caso, possono sferrare solo due combattimento, i ragni di solito non li inseguono ma
attacchi per round. Per ogni colpo andato a segno, la preferiscono uccidere le prede che sono riusciti a paralizzare
vittima subisce 1d4 ferite e deve effettuare un tiro salvezza e che poi appendono in altri involucri nella ragnatela.
contro incantesimi oppure invecchia immediatamente di 10
anni. Ragno sibilante gigante: questi malvagi ragni sono i più
Quando si manifestano sul Piano materiale (o se qualcuno è enormi tra quelli giganti e devono il nome al sibilo che
in grado di vederli mentre sono invisibili), i poltergeist sono emettono quando vengono avvicinati. Sono lunghi fino a
talmente terrificanti da far invecchiare di 10 anni chiunque li 4,5 m, hanno il corpo rivestito da peluria nera con striature
incontra e farlo fuggire per 2d6 round sotto l’effetto di grigie sull’addome, e le zampe anteriori più spesse e
paura arcana, a meno che la vittima non riesca in un tiro massicce rispetto a quelle posteriori. Possiedono anche due
salvezza contro incantesimi. grosse zanne, che possono raggiungere i 75 cm di
I poltergeist possono rendersi visibili sul Piano materiale (CA lunghezza, attraverso le quali iniettano una tossina potente
-1), dove sono invulnerabili alle armi normali e a tutti gli ma non mortale. In caso di fallimento del tiro salvezza
incantesimi, tranne che a quelli specifici contro il male, ma contro veleno con una penalità di -2, la vittima cade in
esistono sul Piano etereo. Lì possono essere colpiti molto coma per 2d4 turni. Sono molto longevi (vivono fino a 30
più facilmente (CA 7) e non sono immuni a nessun tipo di anni) e territoriali. Si allontanano raramente dal loro nido,
attacco fisico. Tuttavia, come tutti i non morti, sono immuni che difendono con grande accanimento e che di solito è
al veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno, circondato da innumerevole prole, visto che una femmina
blocca persona e blocca mostri, ma sono vulnerabili può deporre fino a 100 uova alla volta. Prediligono le tane
all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 ferite. Inoltre, quando sotterranee, ma anche i rifugi naturali in grotte o tra le
vengono scacciati (come se fossero un non morto rovine, oppure nelle foreste o gole montane più riparate.
“Speciale”), possono ignorare le conseguenze se riescono in Grazie alla loro capacità di cambiare il colore a seconda
un tiro salvezza contro morte (che va ripetuto a ogni dell’ambiente circostante, si nascondono all’80% di
tentativo di scacciare effettuato con successo). probabilità. Riescono a muoversi senza fare il minimo
rumore, così da sorprendere gli avversari con 1-5 su 1d6.
Con la loro ragnatela, possono creare qualsiasi forma che
abbiano già visto: un falso ragno, uno stendardo, un

101
tendaggio, ecc. che usano per trarre in inganno le prede. Questi ratti, di dimensione variabile tra quella di un grosso
Invece di mordere, possono lanciare verso un bersaglio cane e di un pony, combattono individualmente. Sono
entro 60 cm una rete oppure dei filamenti di ragnatela. La roditori onnivori che prosperano grazie ai rifiuti degli
vittima si considera avere CA 9 ai fini di questo attacco e, se uomini. Vivono nell’immondizia e possono infestare i
viene colpita, rimane intrappolata perché la tela di questi mucchi di rifiuti che si accumulano nei labirinti. Tuttavia,
ragni giganti, per chi ci finisce dentro, ha le stesse proprietà diversamente dai loro cugini più piccoli, non temono
dell’incantesimo ragnatela. particolarmente il fuoco e sono pessimi nuotatori: in acqua,
affogano nel 50% dei casi, altrimenti si muovono a
Ratto cagnolino alla velocità di 3 m (1 m). Inoltre il loro morso
Mostruoso non trasmette malattie.
Num. mostri: 2d6 (1d12) Anche l’aspetto è differente da quello dei normali ratti, dei
Allineamento: neutrale quali si pensa siano una sorta di mutazione genetica. Sono
Movimento: 36 m (12 m) glabri, con la pelle coriacea color giallo smorto o bianco
scavo 1,5 m (0,5 m) sporco, teste sproporzionatamente grandi e grossi incisivi
Classe armatura: 7 che sporgono vistosamente dalle gengive. Solitamente
Dadi vita: 3+1 hanno sei zampe, ma alcuni ne hanno otto (25% di
Attacchi: 1 (morso) probabilità) o persino dieci (5%). Grazie ai robusti denti
Ferite: 2d6 possono scavare attraverso quasi ogni materiale, inclusa la
Tiri salvezza: G2 pietra. Usano questa capacità per creare delle tane ben
Morale: 8 nascoste, veri intrichi di tunnel, all’interno dei quali sono in
Classe tesoro: XXI grado di sorprendere gli avversari con un risultato di 1-4 su
Punti esperienza: 65 1d6. Sono animali territoriali che attaccano ferocemente e
senza paura quando si tratta di difendere il proprio nido.

Scheletro
Chiodato Gigante Marcescente
Num. mostri: 2d4 (2d10) 2d4 (2d10) 1d3+1 (0)
Allineamento: caotico (malvagio) caotico (malvagio) caotico (malvagio)
Movimento: 18 m (6 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Classe armatura: 6 4 4
Dadi vita: 3 4+4 9+2
Attacchi: 1 (pugno) 1 (arma gigante) 2 (artigli)
Ferite: 1d6 1d12 1d8/1d8
Tiri salvezza: G2 G4 G9
Morale: 12 12 10
Classe tesoro: nessuno nessuno XXI
Punti esperienza: 80 215 2.400
Le armi taglienti e perforanti infliggono solo 1 ferita agli
scheletri, poiché le punte e le lame tendono a scivolare negli
spazi vuoti tra le ossa. Come tutti i non morti, sono immuni
al veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, sonno,
blocca persona e blocca mostri, ma sono vulnerabili
all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 ferite.

Scheletro chiodato: sembrano dei normali scheletri, ma non


sono armati. Da distanza ravvicinata, si può vedere che sono
ricoperti di piccoli chiodi d’osso lunghi circa 2,5 cm.
Quando vengono colpiti, 1d3 punte schizzano via,
infliggendo 1d4 ferite ognuna a tutti quelli entro 1,5 m (un
tiro salvezza contro soffio dimezza il danno). Gli scheletri
perdono 1 pf per ogni chiodo scagliato in questo modo.
Ogni volta che qualcuno viene danneggiato dagli aculei
ossei, deve fare un tiro salvezza contro incantesimi con una
penalità di -3 oppure subisce 3d4 ferite addizionali. Gli
scheletri chiodati sono considerati come creature da 4 DV
sulla tabella “Scacciare i non morti” dei chierici, anche se la
quantità di mostri scacciati viene determinata normalmente
(3 DV per scheletro).

102
Scheletro gigante: sono simili ai normali scheletri, eccetto Gli shishi, chiamati anche leoni guardiani o leoni foo, sono
per le dimensioni e perché sembrano fatti con le ossa dei potenti creature soprannaturali originarie del Piano astrale,
giganti, anche se in realtà si tratta di scheletri umani che spesso dimorano anche in quello etereo o nei piani
ingranditi magicamente. Sono alti oltre 3,5 m e armati con esterni. A volte possono essere convinti o costretti ad agire
mezzelance o falci guerra con la lama d’osso. Un piccolo come sentinelle implacabili, che obbediscono fedelmente
fuoco magico arde all’interno della loro cassa toracica, agli ordini ricevuti, lottando fino alle estreme conseguenze
partendo dalle pelvi e arrivando fino alle clavicole. Non li se necessario. Questi esseri parlano la propria lingua, il
brucia né li danneggia, ma si pensa che sia un residuo della comune e quella delle creature con le quali hanno a che fare
magia usata per animarli. Una volta ogni 6 turni, possono con maggiore frequenza. Si nutrono di qualsiasi cosa e
attingere a questa fiamma per scagliare una palla di fuoco gradiscono in particolare le gemme e i metalli più preziosi.
che causa 8d6 ferite. Sono inoltre immuni a qualsiasi tipo di Spesso agiscono in coppia, composta da un maschio e una
attacco basato sul fuoco, anche magico. Gli scheletri giganti femmina, e anche se procreano raramente, quando lo fanno
fanno solo quello che gli viene ordinato, non traggono sono pronti a tutto per proteggere i cuccioli.
conclusioni e non prendono decisioni. Per questo motivo, le A prima vista hanno l’aspetto di feroci felini simili a leoni
istruzioni che gli vengono impartite devono sempre essere stilizzati, che sembrano fatti di pietra (marmo o granito)
estremamente semplici. Vengono considerati come se oppure più raramente di metallo (bronzo o ferro). Hanno
fossero creature da 5 DV sulla tabella “Scacciare i non grosse teste squadrate, zampe massicce, fattezze grossolane,
morti”, anche se la quantità di mostri scacciati viene una lussureggiante criniera e una lunga coda. Quando si
determinata normalmente (4 DV per scheletro gigante). rivelano per creature viventi, palesano il loro vero aspetto,
svelando occhi ardenti e zanne appuntite. Il loro pelo può
Scheletro marcescente: hanno l’aspetto di scheletri ricoperti essere di una varietà di colori – bianco, verde, viola, grigio,
di muffa e vestiti con abiti a brandelli. Le orbite vuote azzurro – ma più spesso è nero, arancione, rosso o dorato.
brillano di una luce malvagia e l’aria in un raggio di 1,5 m La folta criniera ha gli stessi colori di un fuoco
intorno a loro è contaminata dalle spore che emettono, fiammeggiante.
simili a quelle di un fungoide lurido. Chiunque entra in Possono viaggiare sia sul Piano etereo che in quello astrale,
questa zona deve fare a ogni round un tiro salvezza contro usare invisibilità e assumere forma eterea (come l’omonimo
veleno o viene infettato (vedi sotto). Sono intelligenti e olio) a volontà. Il loro ruggito provoca paura arcana e hanno
astuti. In combattimento attaccano con gli artigli ricoperti di visione del vero. Queste capacità sono utilizzabili una a
muffa. Chi è colpito, oltre a subire 1d8 ferite, deve fare un round e quelle simili agli incantesimi funzionano al livello di
tiro salvezza contro veleno per non essere contaminato. classe minimo richiesto per utilizzare l’incantesimo analogo
Una vittima intossicata dalle spore non mostra alcun segno o a un livello pari ai DV del mostro, scegliendo il più alto tra
di contagio per 1d3+1 giorni. Tuttavia, durante questo i due.
periodo, gli incantesimi cura ferite non hanno alcun effetto In combattimento possono colpire con entrambe le zampe
su di essa. Trascorso questo lasso di tempo, si ricopre di artigliate e mordere. Quando possibile, preferiscono gli
muffa. Ogni 24 ore deve fare un tiro salvezza contro morte attacchi di sorpresa. Se affrontano avversari malvagi,
con una penalità cumulativa di -1 per ogni giorno successivo godono di un bonus di +1 al tiro per colpire e alle ferite
al primo (cioè -1 il secondo giorno, -2 il terzo e così via) e, inflitte. Inoltre, una volta al giorno, pssono creare un portale
se lo fallisce, in 6 round soffoca e muore. Chi viene ucciso (20% di probabilità di successo) per evocare altri 1-2 shishi.
dalle spore di uno scheletro marcescente resuscita in 1d4
giorni come una di queste creature, senza alcuna memoria e Teschio esplosivo
abilità di quando era in vita. Cura malattia o guarigione Num. mostri: 2d6 (3d6)
risanano all’istante dall’infezione e ne rimuovono le Allineamento: caotico (malvagio)
conseguenze, impedendo pure che la vittima si trasformi in Movimento: volo 72 m (24 m)
non morto. Lo strato di muffa che li ricopre gli fa dimezzare Classe armatura: -4
il danno subito dalle armi contundenti e sono anche immuni Dadi vita: 1
alle ferite da elettricità. Attacchi: 1 (getto di fiamme)
Ferite: 1d4
Shishi Tiri salvezza: G1
Num. mostri: 1d4 (1d4) Morale: 12
Allineamento: caotico (buono) Classe tesoro: nessuno
Movimento: 63 m (21 m) Punti esperienza: 13
Classe armatura: -1 I teschi esplosivi sono dei non morti che hanno l’aspetto di
Dadi vita: 11+1 crani umani circondati da uno strano alone di luce.
Attacchi: 3 (2 artigli, morso) Fluttuano nell’aria a gran velocità e sono molto difficili da
Ferite: 2d4/2d4/2d8 centrare. Il loro attacco consiste in un getto di fiamme che
Tiri salvezza: G11 colpisce automaticamente un avversario entro 3 m,
Morale: 9 infliggendogli 1d4 ferite. Se la vittima fallisce un tiro
Classe tesoro: nessuno salvezza contro incantesimi, i materiali infiammabili che
Punti esperienza: 2.000 trasporta possono prendere fuoco, come se venissero
toccati da una torcia.
103
Questi mostri nascondono però anche un altro pericolo. Gli zombi ju-ju sono cadaveri rianimati creati da un chierico
Quando vengono ridotti a 0 pf, esplodono duplicando gli malvagio, quando uccide un essere umanoide
effetti di una palla di fuoco che causa 5d6 ferite. Ciò può prosciugandone la forza vitale con risucchio di energia. La
facilmente provocare una reazione a catena se ci sono altri loro pelle è grigia e coriacea, e gli occhi brillano d’odio per
teschi esplosivi nell’area di effetto della detonazione. tutti i viventi. Sono moderatamente intelligenti e le istruzioni
Possono venire feriti anche dalle armi normali ma non che gli vengono date dal loro creatore possono essere più
possono essere scacciati e, come tutti i non morti, sono complesse rispetto a quelle impartite ai normali zombi. In
immuni al veleno, alla paralisi e agli incantesimi charme, battaglia sono in grado di adottare delle semplici strategie e
sonno, blocca persona e blocca mostri. Sono vulnerabili tattiche. Sono più veloci e abili dei loro “cugini”, quindi
all’acqua sacra, che infligge loro 1d8 ferite. tirano normalmente per l’iniziativa. In combattimento,
attaccano con un pugno oppure con un’arma (sono capaci
Vipera di pietra di utilizzare anche quelle da lancio) e colpiscono come
Num. mostri: 1d6 (1d6) mostri da 6 DV. La loro agilità gli permette di scalare pareti
Allineamento: caotico malvagio come un ladro (92% di probabilità di successo).
Movimento: 27 m (9 m) Possono essere feriti solo dalle armi magiche e dagli
Classe armatura: 6 incantesimi. Indipendentemente dal bonus, soltanto quelle
Dadi vita: 2 da taglio infliggono il normale danno, mentre le armi da
Attacchi: 1 (morso) punta o contundenti causano solo la metà delle ferite. Come
Ferite: 1d4 + veleno tutti i non morti, sono immuni al veleno, alla paralisi e agli
Tiri salvezza: G1 incantesimi charme, sonno, blocca persona e blocca mostri,
Morale: 7 ma sono vulnerabili all’acqua sacra, che infligge loro 1d8
Classe tesoro: nessuno ferite. In più, sono immuni all’elettricità e all’incantesimo
Punti esperienza: 25 dardo incantato, e dimezzano automaticamente le ferite da
Questi strani e rari animali sono identici alle normali vipere, fuoco. Gli zombi ju-ju sono considerati come se fossero
tranne per il fatto che sembrano fatti di pietra e hanno gli creature da 6 DV sulla tabella “Scacciare i non morti”,
occhi simili a due gemme di colore verde. anche se la quantità di mostri scacciati viene determinata
Quando restano immobili non hanno bisogno di mangiare, normalmente (3 DV per zombi).
bere o persino respirare, e ciò gli permette di vivere
indefinitamente anche in situazioni ostili. Ma non appena NUOVI OGGETTI MAGICI
vengono anche solo sfiorati, si rivelano nemici rapidissimi e Anello dell’immunità
letali, grazie al potente veleno che stilla dalle loro zanne. Le Questo anello conferisce a chi lo indossa la totale immunità
vittime morsicate dalle vipere di pietra devono, infatti, a qualsiasi attacco portato con armi da taglio, da punta e
immediatamente effettuare un tiro salvezza contro veleno e, contundenti o altri colpi fisici (es. un macigno lanciato da un
in caso di fallimento, vengono pietrificate all’istante. Grazie gigante, il morso di un serpente, gli artigli di un mostro, la
alla loro grande velocità, le vipere vincono sempre caduta in una buca nascosta, ecc.), anche se magici. Gli
l’iniziativa e possono agire per prime in ogni round di incantesimi, invece, hanno i normali effetti. L’anello
combattimento. funziona contro 1d6 attacchi fisici al giorno.
Queste creature hanno un’innata paura delle fiamme: se
vengono attaccate con il fuoco il loro Mor scende a 5 e in
ogni round devono effettuare una prova di morale per
vedere se scappano, dato che sono terrorizzate da questo
elemento.
Quando le vipere di pietra vengono uccise, si trasformano
per sempre in roccia e i loro occhi divengono delle gemme
di colore verde brillante del valore di 1d4x100 mo l’una, che
possono essere recuperate senza pericolo.

Zombi
Ju-ju
Num. mostri: 1d4 (1d4) Anello del serpente
Allineamento: neutrale (malvagio) Questo anello raffigura due serpenti, uno d’oro e l’altro
Movimento: 27 m (9 m) d’argento, che si mordono reciprocamente la coda.
Classe armatura: 6 Funziona come un anello accumulatore di incantesimi (ma
Dadi vita: 3+12 quando viene trovato non ne contiene nessuno) e tutte le
Attacchi: 1 (pugno o arma) magie lanciate attraverso di esso godono automaticamente
Ferite: 3d4 o arma degli effetti di estensione della magia III. In più, consente a
Tiri salvezza: G6 chi lo indossa di lanciare un incantesimo e richiamarlo
Morale: 12 immediatamente nella propria memoria, in modo da poterlo
Classe tesoro: nessuno utilizzare di nuovo. Quest’ultimo potere può essere utilizzato
Punti esperienza: 135 soltanto una volta al giorno.

104
Anello esorcizzante Bacchetta dell’incanto
Questo anello d’argento con una perla nera permette a chi Una bacchetta lunga 30 cm ricavata da una tibia umana,
lo indossa di lanciare, una volta al giorno per ciascuno, tempestata di piccoli diamanti e con in cima un nefando
dispersione del male ed esorcismo. Tuttavia, i demoni e i artiglio (fatto di opale nero). Può essere usata soltanto da
diavoli sono automaticamente al corrente della presenza personaggi capaci di lanciare gli incantesimi dei maghi.
dell’oggetto, anche se il proprietario non lo porta al dito e lo Quando viene utilizzata, lancia un incantesimo a caso tra
tiene nascosto – non può essere celato ai loro sensi – e quelli conosciuti dal proprietario (anche se questi non deve
attaccano sempre a vista e senza pietà la persona che lo averlo necessariamente memorizzato). Il livello della magia è
possiede. deciso dal possessore, ma l’incantesimo specifico viene
determinato casualmente. Il bersaglio viene scelto dopo che
Antidoto magico la magia è stata determinata. La bacchetta ha 2d10 cariche,
Questa pozione rimuove qualsiasi veleno da chi la beve. Una che si rinnovano ogni giorno, e ogni utilizzo ne consuma un
creatura avvelenata non subisce ulteriori effetti dovuti al numero pari al livello dell’incantesimo generato.
veleno, ma l’antidoto non fa recuperare eventuali punti
ferita già persi. Se un personaggio muore avvelenato, è Bacchetta pietrificante
possibile propinargli la pozione a forza rovesciandogliela in Questa bacchetta produce l’effetto di carne in pietra. Il
gola, cosa che lo riporterà in vita come rianimare, purché il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza contro bacchette per
rimedio venga somministrato entro 1 turno dalla morte. evitarlo. Viene consumata una carica per ogni uso.

Arco corto dell’assassinio Balestra pesante della precisione


Quest’arco corto non conferisce alcun bonus al tiro per Questa balestra non conferisce alcun bonus al tiro per
colpire e alle ferite inflitte, ma è considerato un’arma colpire e alle ferite inflitte, ma è considerata un’arma magica
magica +2 per determinare quali creature può ferire. Una +3 per determinare le creature che è in grado di
volta al giorno, prima di effettuare il tiro per colpire, il danneggiare. Ha gittata raddoppiata rispetto a una normale
possessore può attivare il suo potere magico gridando a balestra pesante (48/96/144 m) e il bersaglio viene sempre
voce alta la parola “uccidi” e scagliando immediatamente trattato come se avesse CA 9, indipendentemente da quella
una freccia. Il proiettile ha un bonus di +8 al tiro per colpire effettiva.
e, se va a segno, infligge ferite triplicate. Se invece il colpo
manca il bersaglio, il potere dell’arco si considera comunque Blocco elementale di carbone
adoperato, ma va sprecato. Questo blocco delle dimensioni di un pugno può essere
usato per evocare e controllare un elementale del carbone in
Armatura d’argento della robustezza modo analogo all’incantesimo evoca elementale. È
Questa armatura di cuoio +3 è decorata con strane rune necessario preparare l’oggetto magico e condurre un rituale
d’argento. Chi la indossa guadagna temporaneamente 3 per 1 turno prima dell’evocazione vera e propria, che
punti di Costituzione (non può superare il massimo concesso richiede 1 round. Dopo che l’elementale è stato evocato,
per la propria razza) e i relativi benefici in termini di pf e occorre mantenere la concentrazione per potergli impartire
altri bonus. gli ordini.

Ascia a due mani +2, disperdente Boccale senza fondo


Quest’arma, decorata con intarsi d’oro e d’argento, ha il Questo boccale di peltro è decorato con rune naniche. È
manico in osso di drago e un grosso rubino incastonato magico e si riempie automaticamente di forte birra rossa
all’estremità dell’impugnatura. Mentre è tenuta in mano crea duergar quando viene pronunciata la parola di comando
intorno a sé, in un raggio di 6 m, gli stessi effetti di (“cin cin”), fino a un massimo di 10 volte al giorno.
dispersione della magia lanciato al livello del possessore.
Borsa delle monete infinite
Questo sacchettino di cuoio è chiuso con un laccio dorato.
Una volta al giorno, può essere aperto e al suo interno si
trovano 2d6 mo.

Cintura del dominio


Questa cintura è fatta di scaglie di drago nero cucite con filo
di platino e ha una fibbia d’oro a forma di drago ruggente.
Chi la indossa ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire e
Ascia da battaglia +1, rinforzante alle ferite inflitte. Inoltre, migliora di 4 punti la CA. Il bonus
Quest’arma di fattura nanica ha il potere di conferire a chi la di Forza derivante da questo oggetto magico non può essere
combinato con nessun altro effetto che modifica lo stesso
impugna For 18, con i relativi bonus per colpire e infliggere
attributo, e la cintura non può venire usata da maghi e
ferite. L’effetto può essere attivato una volta al giorno e
illusionisti.
dura per un numero di round pari al livello dell’utilizzatore.

105
Corazza di piastre +3, elettrificata Elisir ruba anima
All’ordine di chi la indossa, quest’armatura si carica Questa minuscola fiala di liquido trasparente è tappata con
magicamente di elettricità. Se il possessore viene colpito – della cera che reca il sigillo degli Dèi Oscuri dei duergar. È
in mischia, a distanza o con un incantesimo – mentre questo talmente potente che una sola goccia può provocare la
potere è in essere, l’attaccante subisce una forte scossa (6d6 morte. Nella boccetta ci sono tre dosi in tutto. Se ne viene
ferite da elettricità, dimezzabili con un tiro salvezza contro bevuta una, ha gli effetti di rianimare. Due dosi equivalgono
incantesimi). La corazza può essere innescata e disattivata invece a resurrezione. Se viene trangugiato l’intero
quante volte si desidera, ma può infliggere le suddette ferite contenuto, il malcapitato è vittima di annientamento. Il
solo una volta al giorno. liquido può anche essere scagliato contro un bersaglio
(gittata 3/6/9 m), con le stesse conseguenze già descritte.
Corona dei Ban
Questo diadema è realizzato in oro massiccio e porta Elmo del dominatore
incastonate molte pietre preziose. Proprio al centro della Un personaggio che indossa questo elmo può lanciare tre
parte frontale c’è un enorme diamante, il “pugno dei Ban”. volte al giorno comando.
Tutti i re del clan duergar dei Ban ne hanno fatto il loro
simbolo di potere assoluto e il suo valore venale è di Elmo del terrore
120.000 mo! Quando viene indossata da un nano, ne Un personaggio che indossa questo elmo vichingo con tanto
raddoppia il punteggio di Carisma (non oltre il limite di corna può lanciare una volta al giorno per ciascuno
imposto dalla razza). Egli può anche usare per tre volte al spaventare e paura arcana.
giorno paragnosi. Inoltre, se viene ucciso mentre la porta,
ritorna in vita all’inizio del round successivo, come se avesse Elmo dell’individuazione
goduto degli effetti di resurrezione. Quest’ultimo potere Chi indossa questo elmo può generare un effetto a scelta fra
funziona una sola volta per ogni persona che indossa la individuazione dei nemici (come l’omonima bacchetta),
corona. Quando viene portata da qualcuno che non sia un individuazione del male, individuazione dell’allineamento,
nano, non ha alcuna proprietà incantata. individuazione dell’invisibilità, individuazione della magia,
individuazione della menzogna, individuazione delle porte
Dardo ritornante segrete (come l’omonima bacchetta), individuazione di
Questo dardo non conferisce alcun bonus al tiro per colpire calappi e trabocchetti, penetrare le illusioni e visione del
e alle ferite inflitte, ma è considerato un’arma magica +3 vero. Può essere usato fino a tre volte al giorno, attivando
per determinare le creature che è in grado di danneggiare. sempre lo stesso potere o più effetti differenti.
Quando viene scagliato (gittata 9/18/27 m) non ha penalità
per la gittata e ritorna nelle mani di chi lo ha lanciato. Eolipila
È un globo di vetro del diametro di circa 20 cm,
Elisir della morte pieno di una sostanza combustibile che esplode
Quando viene bevuta, questa pozione trasforma la vittima in al contatto con l’aria. Può essere lanciato con
un fantasma non morto (nessun tiro salvezza concesso). Il gittata 3/6/9 m e, sia che centri il bersaglio
personaggio diventa irrimediabilmente malvagio e passa oppure lo manchi (in caso di tiro per colpire
sotto il controllo del master. Il suo scopo, da ora in avanti, è insufficiente), causa una deflagrazione in un
quello di vendicarsi dei suoi ex compagni di avventura. Non diametro di 3 m intorno al punto di
c’è modo di invertire il processo, se non bevendo impatto. Questa fiammata
immediatamente l’elisir della vita (o forse con un desiderio magica infligge 8d4 ferite
ben formulato). In tal caso, tutto ritorna alla normalità. Se (che vengono diminuite
l’elisir della morte viene cosparso su una creatura già della metà riuscendo in un
deceduta, ha lo stesso effetto descritto in precedenza. tiro salvezza contro
soffio), appicca il fuoco a
Elisir della vita qualsiasi materiale
Quando viene bevuta, questa pozione rende il personaggio infiammabile e continua a
immune per sempre agli effetti dei veleni e delle malattie, bruciare per ulteriori 3
anche di origine magica. Inoltre egli guadagna round, dimezzando però
permanentemente un punto di Costituzione (fino al massimo progressivamente il danno
permesso per la propria razza), se riesce in un tiro salvezza causato (4d4 ferite nel secondo
contro pietrificazione con una penalità di -4. Se l’elisir della round, 2d4 nel terzo e 1d4 nel
vita viene cosparso su una creatura morta, la riporta quarto, sempre riducibili con un TS
immediatamente in vita come per resurrezione, ma non le contro soffio).
conferisce nessun altro dei benefici descritti in precedenza.
Flagello degli elfi
Elisir di salute Quest’ascia da battaglia +2 di fattura nanica, se viene anche
Quando viene bevuta, questa pozione ha gli stessi effetti di solo toccata da un elfo gli causa 2d6 ferite. Il suo potenziale
cura malattia. In alternativa, può essere applicata su un completo si manifesta nelle mani di un nano. In questo caso
corpo esanime, con identici risultati. diventa un’arma +3 ed è letale per gli elfi: un colpo andato
106
a segno causa il triplo del normale danno. Inoltre, un tiro che l’ultimo desiderio è stato espresso, resta una mazza
per colpire modificato (cioè considerando tutti i bonus) di 20 pesante +1, ma continua a dare il bonus ai tiri salvezza.
comporta la morte istantanea del bersaglio (se elfo), senza
possibilità di tiro salvezza. Mazzapicchio +2, fanatizzante
Quest’arma maledetta conferisce un bonus di +2 al tiro per
Flamberga +2, tempestosa colpire e alle ferite inflitte. Tuttavia, all’inizio della battaglia,
Questo spadone a due mani dalla lama interamente fa sì che il portatore venga preso da una collera
ondulata come una fiamma è lungo oltre 2 m. Ha le stesse incontenibile. Il personaggio attacca la creatura più vicina,
statistiche di uno spadone e ne esistono, ovviamente, anche nemica o amica che sia, finché non ne resta nessuna in vita
versioni non magiche. Oltre a essere un’arma +2, può entro 18 m.
lanciare una volta al giorno per ciascuno tempesta di
ghiaccio e tempesta di fuoco. Morditrice
Il nome di questa spada lunga è scritto lungo la lama in rune
Kriss antimagia magiche. Quest’arma +1 incrementa il suo bonus di un
Questo pugnale dalla tipica lama a biscia a doppio taglio è ulteriore +1 a ogni round successivo. Una volta raggiunto
lungo solitamente 60-70 cm. Ha le stesse statistiche di un un bonus di +5, questo inizia a decrescere di -1 a ogni
pugnale e ne esistono, ovviamente, anche versioni non round successivo, fino a tornare al +1 iniziale, quindi
magiche. Viene considerato un’arma +1 e mentre è ricomincia ad aumentare e così via, finché lo scontro non è
impugnato protegge l’utilizzatore da tutti gli incantesimi del terminato.
1° livello diretti esclusivamente contro di lui (come per
esempio dardo incantato, ma non mani brucianti se colpisce Pozione della modificazione
più di un bersaglio). Ovviamente il kriss nega anche gli Chi beve questa pozione aumenta di un punto il suo valore
effetti che potrebbero aiutare il possessore, come quelli di di For, Sag, o Cos (da determinare casualmente), ma deve
cura ferite leggere o protezione dal male. Inoltre il ridurre di un punto il suo valore di Int, Des o Car (da
proprietario non può lanciare alcun incantesimo finché tiene determinare casualmente). Gli attributi non possono salire
in mano l’arma. oltre il massimo punteggio concesso per la razza
dell’avventuriero né scendere al di sotto di 3, e le modifiche
Mazza demoniaca sono permanenti.
Quest’arma di metallo nero ha il manico rivestito in pelle di
demone, simile a cuoio rosso. Chi la impugna è immune a Pozione della resurrezione
tutti gli effetti delle fiamme normali, che siano piccole come Quando viene bevuta, questa pozione ha gli stessi effetti di
una torcia o grandi come un incendio. Il danno causato da resurrezione, ma il suo potere si manifesta automaticamente
fuoco magico o elementale (come palla di fuoco, muro di alla prima occasione utile. In alternativa, può essere
fuoco o il magma incandescente) viene ridotto di 2 per ogni applicata su un cadavere, con identici risultati.
dado, inoltre il personaggio riceve un bonus di +2 ai tiri
salvezza contro questi effetti. In più, l’arma può lanciare una Pugnale +1, lanciatoio
volta al giorno per ciascuno velocità e regressione mentale. Questo pugnale è perfettamente bilanciato, per cui ha la
massima efficacia quando viene scagliato. In mischia è
un’arma magica +1. Se viene usato per colpire a distanza il
bonus sale a +2, ha gittata 18/36/54 m e infligge il doppio
delle normali ferite.

Pugnale del dissanguamento


Questo minaccioso pugnale ricurvo non conferisce bonus al
tiro per colpire e alle ferite inflitte, ma è considerato
un’arma magica +4 per determinare le creature che è in
grado di danneggiare. Causa 1d4 ferite e, ogni volta che si
ottiene un 4 col dado, si ha diritto a lanciarlo nuovamente e
sommare il nuovo risultato a quello ottenuto in precedenza.
Il processo si ripete finché continuano a uscire dei 4.
(Esempio: un PG colpisce un nemico con questo pugnale,
lancia 1d4 per determinare le ferite inflitte e ottiene un 4.
Tira ancora il d4: un altro 4. Lancia nuovamente e ottiene
un 3, per un totale di 4+4+3=11 danni complessivi.) Inoltre
le ferite inflitte da quest’arma seguitano a sanguinare nel
round successivo a quello in cui sono state inferte, facendo
perdere ulteriori 1d4 pf alla vittima, a meno che non venga
Mazza pesante +1, fortunata nel frattempo medicata con un qualsiasi cura ferite, una
Quest’arma conferisce al suo proprietario un bonus di +1 a pozione della guarigione o simili.
tutti i salvezza. Inoltre, può esaudire 1d4+1 desideri. Dopo
107
Pugnale zannadrago ferite del drago corrispondente (vedi tabella). In più, per un
Questo pugnale +3 deve il nome al fatto che la lama massimo di tre volte al giorno, il pugnale può emettere dalla
somiglia al dente acuminato di un drago. Esistono cinque punta un soffio identico per tipo, forma e dimensioni a
diversi tipi di zannadrago, uno per ogni drago cromatico quello del drago al quale è correlato, infliggendo un numero
(per determinare quello esatto, il master deve tirare 1d10 di ferite pari ai punti ferita di chi la impugna al momento
oppure sceglierlo), che si distinguono tra loro per il colore dell’attacco (non necessariamente il totale dei pf del
della gemma incastonata nel pomo. Quando l’arma è tenuta proprietario, quindi), dimezzabili se il bersaglio effettua con
in mano, conferisce al possessore la stessa protezione alle successo un tiro salvezza contro soffio.

1d10 Colore Gemma Protezione Soffio


1-2 Bianco Calcedonio Immunità al soffio dei draghi bianchi e alle Cono di freddo che inizia con una larghezza di
ferite da freddo inferte da effetti non magici, 1,5 m, si sviluppa fino a una lunghezza di 24
dimezza quelle causate da attacchi magici. m ed è largo 9 m all’estremità.
3-4 Blu Zaffiro Immunità al soffio dei draghi blu e alle ferite da Linea di elettricità larga 1,5 m per tutta la
elettricità inferte da effetti non magici, dimezza lunghezza di 30 m.
quelle causate da attacchi magici.
5-6 Nero Onice Immunità al soffio dei draghi neri e alle ferite Linea di acido (liquido) larga 1,5 m per tutta la
da acido inferte da effetti non magici, dimezza lunghezza di 18 m.
quelle causate da attacchi magici.
7-8 Rosso Rubino Immunità al soffio dei draghi rossi e alle ferite Cono di fuoco che inizia con una larghezza di
da fuoco inferte da effetti non magici, dimezza 1,5 m, si sviluppa fino a una lunghezza di 27
quelle causate da attacchi magici. m ed è largo 9 m all’estremità
9-10 Verde Smeraldo Immunità al soffio dei draghi verdi e alle ferite Nube di acido (gas) alta 6 m, lunga 15 m e
da acido inferte da effetti non magici, dimezza larga 12 m.
quelle causate da attacchi magici.

Scettro delle ere


Questo oggetto, realizzato in metallo prezioso e tempestato
di piccole gemme, funziona soltanto nelle mani di un
chierico o un paladino. In combattimento è considerato
come un randello +1, ma se si consuma 1 carica e si porta a
segno un attacco, infligge 2d4+2 ferite (invece di 1d4+1).
Inoltre, sempre al costo di 1 carica, chi lo impugna può
effettuare un tentativo di scacciare i non morti come se
avesse quattro livelli in più del normale (es. un chierico del
5° livello si considera del 9° sulla tabella “Scacciare i non
morti”). Lo scettro è anche in grado di lanciare qualsiasi
incantesimo dei chierici, spendendo 1 carica per livello (es.
1 carica per cura ferite leggere, 4 per cura ferite gravi, 7 per
parola sacra e via dicendo). Perché questo potere funzioni,
deve essere tenuto in mano dal proprietario. Lo scettro delle
ere può utilizzare ogni giorno un massimo di 7 cariche, che
si rinnovano ogni 24 ore.

Scudo +1, imprigionante


Questo scudo +1 di metallo liscio e lucido funziona come
uno specchio imprigionante. Quando chi lo impugna
pronuncia la parola di comando, qualunque creatura di
taglia umana o più piccola che si riflette sulla sua superficie
deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o viene
rinchiusa (con tutto l’equipaggiamento) in una cella
extradimensionale al suo interno. Se il TS riesce, per le
prossime 24 ore non è possibile provare a imprigionare quel
particolare individuo. Lo scudo ha un’unica cella e può
intrappolare quindi una sola vittima alla volta. È possibile
convocare il riflesso della creatura segregata e conversare
con essa. Il prigioniero è obbligato a presentarsi
all’interlocutore qualora venga pronunciato il suo nome, ma
non può fare altro che parlare. Il proprietario dello scudo
può liberare la creatura imprigionata con un semplice
108
comando, altrimenti per farlo è necessario distruggere Cannibalizzare
definitivamente l’oggetto. Livello: 6°
Durata: vedi sotto
Scudo +1, santuario Gittata: 36 m
Questo scudo +1, finché viene impugnato, garantisce gli Questo incantesimo permette di assorbire temporaneamente
stessi effetti di santuario. i punti ferita del bersaglio. Se la vittima fallisce un tiro
salvezza contro incantesimi con una penalità di -4, subisce
Scudo +2, protezione dalle armi da lancio un numero di ferite pari al livello dell’incantatore. Questo
Questo scudo +2, finché viene impugnato, garantisce gli ammontare è aggiunto ai pf attuali dell’incantatore, che può
stessi effetti di protezione dalle armi da lancio. guarire le eventuali ferite oppure superare il suo punteggio
massimo. I punti ferita addizionali guadagnati in quest’ultimo
Sigillo del clan Ban caso sono i primi a essere persi quando vengono subiti dei
È un anello di platino con l’insegna del clan realizzata con danni e svaniscono dopo 1d6+6 turni.
una miriade di piccoli diamanti. Una volta indossato,
conferisce un bonus di +1 (o +5%) a tutti i tiri salvezza e alle Differire la morte
prove di attributo e abilità, oltre che alla CA. Se viene Livello: 4°
indossato da un nano, il bonus sale a +2 (+10%). Il sigillo ha Durata: vedi sotto
un valore venale di 55.000 mo. Gittata: 18 m
Per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio è
Spada lunga del barbaro invulnerabile a qualsiasi tipo di danno e non può essere
ucciso in nessun modo. Anche se viene colpito con le armi,
Mentre viene utilizzata in combattimento, all’inizio di ogni
gettato nella lava, strangolato, disintegrato, ecc. non subisce
round questa spada +2 incrementa di un punto ciascuno i
nessuna conseguenza. Tuttavia, tutti gli effetti degli attacchi
valori di Forza, Destrezza e Costituzione di chi la impugna.
(e le ferite che causano) vengono semplicemente posticipati
Tutti i conseguenti bonus sono immediatamente applicabili.
e sono applicati nell’istante in cui differire la morte cessa di
(Es. un umano con For 17, Des 9 e Cos 14 avrà For 18,
funzionare. La durata dell’incantesimo è di 1 round per ogni
Des 10 e Cos 15 nel secondo round, For 18, Des 11 e Cos
3 punti di Costituzione del bersaglio.
16 nel terzo e via dicendo.) Gli attributi non possono
eccedere il limite massimo per la razza del personaggio e
Vigore soprannaturale
ritornano immediatamente al punteggio originale non
Livello: 3°
appena la battaglia ha termine. Gli eventuali pf guadagnati
Durata: 1 round per livello
con l’aumento della Costituzione sono i primi a essere persi
Gittata: tocco
quando vengono subite delle ferite.
Il bersaglio di questo incantesimo ottiene una resistenza
portentosa. Per ogni livello dell’incantatore, guadagna 1d6
Spadone +2, riflettore di incantesimi
pf addizionali (ma non più del doppio di quelli iniziali), che
Quest’arma respinge 2d6 livelli di incantesimi al giorno. Gli
sono i primi a essere persi quando subisce delle ferite.
incantesimi non hanno effetto su chi impugna lo spadone e
Inoltre, è immune agli attacchi non magici e dimezza
vengono rimandati tali e quali contro chi li ha lanciati.
automaticamente i danni inflitti da quelli magici. In più, le
armi normali che lo colpiscono si spezzano con un risultato
Sudario della rinascita di 1 su 1d6.
Questo lenzuolo funebre di seta nera ha dei ricami dorati
che rappresentano teschi e ossa incrociate. Se viene posto
sul cadavere di una creatura morta da meno di un mese,
funziona come resurrezione. Tuttavia, può essere usato una
sola volta e scompare dopo l’uso. Si dice che sia un dono
degli Dèi Oscuri dei duergar ai loro seguaci più ferventi.

NUOVI INCANTESIMI
Incantesimi dei chierici
Aura mortale
Livello: 6°
Durata: istantaneo
Gittata: l’incantatore
Questo incantesimo è simile a raggio di morte, ma ha
effetto su tutte le creature – amiche o nemiche – che al
momento del lancio della magia si trovano nel raggio di 3 m
dall’incantatore. Ogni bersaglio deve riuscire in un tiro
salvezza contro morte o perisce istantaneamente. Lanciare
questo incantesimo è un atto malvagio e può essere fatto da
personaggi di allineamento buono solo in circostanze
estreme.
109
Incantesimi degli illusionisti Un’area del diametro di 15 m intorno all’incantatore viene
Artigli spettrali avvolta da una luce simile a quella della luna piena. Tutte le
Livello: 4° creature in questa zona subiscono 1d4 ferite da fuoco per
Durata: 1 round per livello livello dell’incantatore, dimezzabili con un tiro salvezza
Gittata: 1,5 m per livello contro incantesimi. I non morti subiscono il doppio del
Questo incantesimo crea un’enorme mano artigliata danno, mentre l’incantatore è immune agli effetti della sua
semisolida che può colpire un avversario scelto magia. Se questo incantesimo viene lanciato all’aperto e
dall’incantatore ad ogni round. L’attacco richiede un tiro per sotto la luce della luna, il tiro salvezza per ridurre le ferite
colpire e si considera come se fosse sferrato da un guerriero subisce una penalità di -4.
dello stesso livello dell’incantatore. Se va a segno, causa 1d8
ferite e il bersaglio deve fare un tiro salvezza contro Danza macabra
incantesimi oppure è stordito per 1 round. (Lo stordimento Livello: 3°
rende un personaggio incapace di agire, ma non del tutto Durata: 1d4+1 round
indifeso, anche se perde l’eventuale bonus di Destrezza alla Gittata: tocco
CA e non può usare efficacemente uno scudo. Chi attacca Se fallisce un tiro salvezza contro incantesimi, il bersaglio
un personaggio stordito, inoltre, ottiene un bonus +4 al tiro prova un irrefrenabile bisogno di ballare e comincia a farlo,
per colpire.) È possibile distruggere gli artigli spettrali con le con tanto di piroette e tip-tap, compiendo dei movimenti
armi e la magia. Essi hanno CA 9 e tanti pf quanti ne ha innaturali che gli strappano i muscoli e gli stirano i
l’incantatore. legamenti, causando 1d6 ferite per round (nessun tiro
salvezza). La vittima può ancora agire, ma con una penalità
Pagina bianca di -4 (o -20%) a tiro per colpire, CA, tiri salvezza, prove di
Livello: 1° attributo e abilità, ecc.
Durata: permanente
Gittata: tocco
Crea un’illusione che nasconde le parole sulla pagina di un
libro (o su una pergamena), facendo apparire l’immagine di
un foglio vuoto. L’incantatore deve scegliere il numero di
pagine da occultare alla vista al momento del lancio, fino a
un massimo di una per livello, ma non devono per forza
essere consecutive. Una volta creato, l’effetto è permanente,
ma può essere disperso con la magia oppure interrotto
dall’incantatore.

Prudi e gratta
Livello: 1°
Durata: 1d4+1 round
Gittata: tocco
Il bersaglio dell’incantesimo prova un tremendo prurito e
l’irrefrenabile bisogno di grattarsi. Ciò gli impone una
penalità di -4 (-20%) a tiro per colpire, classe armatura, tiri
salvezza e prove di attributo e abilità, rende inutilizzabili
eventuali scudi imbracciati dal soggetto e gli fa fallire il lancio
degli incantesimi nel 50% dei casi.

Incantesimi dei maghi


Bagno di sangue
Livello: 3°
Durata: 1 round per livello
Gittata: tocco
Il bersaglio di questo incantesimo comincia a sanguinare da
tutti gli orifizi. La vittima subisce a ogni round 1 ferita per
livello dell’incantatore (ferimento continuo), fino al termine
della magia. L’emorragia può essere arrestata all’istante con
un qualsiasi cura ferite (che in tal caso non guarisce pf), una
pozione della guarigione o simili.

Chiaro di luna rovente


Livello: 3°
Durata: istantaneo
Gittata: l’incantatore

110
Dardo scombussolante
Livello: 5°
Durata: vedi sotto
Gittata: 45 m
Un dardo di energia scaturisce dal dito dell’incantatore e
colpisce un bersaglio entro 45 m, senza infliggere ferite ma
impedendogli di lanciare incantesimi (può tuttavia usare gli
oggetti magici) per 1d4 round. Il dardo colpisce
automaticamente, anche se il bersaglio sta combattendo con
un alleato o ha una copertura quasi totale (basta che
l’incantatore lo veda). Non è possibile usare questo
incantesimo per mirare a specifiche parti del corpo. Per
ogni cinque livelli, gli effetti si protraggono per un ulteriore
round: quindi 1d4+1 round al 5° livello, 1d4+2 round al
10°, 1d4+3 round al 15° e così via. La durata della magia è
dimezzata (per eccesso) se il bersaglio riesce in un tiro
salvezza contro incantesimi.

Inferno ardente
Livello: 3°
Durata: vedi sotto
Gittata: 5 m
Questo incantesimo fa avvampare il bersaglio. A meno che
non sia resistente al fuoco, la vittima può soltanto
contorcersi in agonia, senza poter fare nessuna azione. Il
rogo non può essere spento in alcun modo, tranne che
disperdendo inferno ardente.
All’inizio di ogni round in cui è avvolto dalle fiamme, il
bersaglio deve fare un tiro salvezza contro soffio. Se ha
successo, la magia termina istantaneamente. Altrimenti, gli
infligge un ammontare di ferite da fuoco pari al livello
dell’incantatore. Se la vittima è ridotta a 0 pf, muore
carbonizzata e tutto ciò che ne resta è un mucchietto di
cenere. L’incandio danneggia anche gli oggetti del
malcapitato.

Infestazione di larve putride


Livello: 5°
Durata: istantaneo
Ogni colpo un morto
Gittata: 3 m
Livello: 4°
Questo incantesimo evoca un numero di larve putride pari al
Durata: 1 round ogni 4 livelli
livello dell’incantatore, che iniziano a scavare nella carne del
Gittata: tocco
bersaglio, penetrando in profondità. La vittima si rende
L’arma incantata da questa magia infligge automaticamente
conto di ciò che le accade e può prendere le necessarie
il massimo danno (senza bisogno di tirare il dado) per tutta la
contromisure per fermare le larve, come spiegato a p. 80
durata dell’incantesimo. Gli attacchi richiedono un normale
del manuale di Labyrinth Lord™. Se il bersaglio effettua con
tiro per colpire per andare a segno. L’incantesimo può
successo un tiro salvezza contro incantesimi, le larve si
essere utilizzato sia sulle armi normali che magiche.
materializzano a terra, a metà strada tra lui e l’incantatore.
Soffio infuocato
Mani brucianti
Livello: 2°
Livello: 1°
Durata: 1 round
Durata: 1 round
Gittata: tocco
Gittata: vedi sotto
Il bersaglio di questo incantesimo può soffiare un getto di
Questo incantesimo fa scaturire dalla punta delle dita
fiamme come quello di un drago rosso, che colpisce
dell’incantatore un cono di fiamme ustionanti lungo 90 cm.
automaticamente tutti i bersagli in una linea retta larga 1,5
Il cono si sprigiona in un arco frontale di 120 gradi centrato
m e lunga 9 m. Ogni vittima subisce 6d6 ferite da fuoco,
sull’incantatore. Qualsiasi creatura nell’area delle fiamme
dimezzabili con un tiro salvezza contro soffio. Mentre è sotto
subisce 1 ferita da fuoco per livello dell’incantatore (nessun
l’effetto di questa magia, il soggetto non può parlare – ogni
tiro salvezza). I materiali infiammabili prendono fuoco se le
volta che apre bocca, esce una piccola vampata.
fiamme li lambiscono.

111
Supercolla Venti del cambiamento
Livello: 2° Livello: 5°
Durata: permanente Durata: 6 turni per livello
Gittata: tocco Gittata: 12 m più 3 m per livello
L’incantatore deve porre a contatto due superfici mentre Questo incantesimo ha effetto su tutte le creature in un’area
lancia questo incantesimo. La magia le incolla insieme come di 15x15x15 m. Ogni vittima dimezza un attributo e ne
se fossero un unico oggetto. Il legame è permanente e può raddoppia un altro, poi scambia tra loro i punteggi di due
essere spezzato solo da un altro effetto magico o dalla forza attributi. Tutti i conseguenti modificatori vengono
bruta. È necessaria una prova di Forza con una penalità pari immediatamente applicati. Gli attributi influenzati dalla
al livello dell’incantatore per separare i due oggetti senza magia sono determinati casualmente e lo stesso può essere
danneggiarli. Supercolla è efficace soltanto su oggetti colpito più volte. Eventuali arrotondamenti vanno fatti per
inanimati e non magici, il cui peso combinato non sia eccesso e il valore di un attributo non può mai superare
superiore a 500 g per livello dell’incantatore. quello massimo consentito per la razza della creatura ma, se
scende al di sotto di 3, il bersaglio perde i sensi fino al
termine dell’incantesimo.

112
MAPPE

113
LIVELLO UNO
Scala: 1 quadretto = 3 m

114
LIVELLO DUE
Scala: 1 quadretto = 3 m

115
LIVELLO TRE
Scala: 1 quadretto = 3 m

116
LIVELLO QUATTRO
Scala: 1 quadretto = 3 m

117
LIVELLO CINQUE
Scala: 1 quadretto = 3 m

118
LIVELLO SEI
Scala: 1 quadretto = 3 m

119
LIVELLO SETTE
Scala: 1 quadretto = 3 m

120
LIVELLO OTTO
Scala: 1 quadretto = 3 m

121
LIVELLO NOVE
Scala: 1 quadretto = 3 m

122
LIVELLO DIECI
Scala: 1 quadretto = 3 m

123
LIVELLO UNDICI
Scala: 1 quadretto = 3 m

124
LIVELLO DODICI
Scala: 1 quadretto = 9 m

125
IL PALAZZO DEI RE
Scala: 1 quadretto = 3 m

126
I SALONI SCINTILLANTI
Scala: 1 quadretto = 3 m

127
LEGENDA
Porta Scrigno

Porta sbarrata Altare

Porta a due ante Statua

Porta a due ante sbarrata Pilastro o colonna

Porta o passaggio segreto Tendaggio

Porta a senso unico Mobile

Porta a senso unico sbarrata Fontana

Porta finta Pozzo

Porta ad arco Predella

Scale (dall’alto in basso) Braciere

Scale a chiocciola Tomba

Botola sul soffitto Barile

Botola sul pavimento Cassa

Botola segreta Ossa

Passaggio sotterraneo Vergine di ferro

Grata o sbarre Acqua

Fossa coperta Pavimento instabile

Trappola Nicchia

Piastra a pressione Piattaforma rialzata

Oggetto/scultura sul muro Lava

Leva Scacchiera

Camino Pentacolo

Trono Macchia o chiazza

128
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The names Il Signore dei Labirinti™, Labyrinth Lord™, Labyrinth Lord Edizione Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference
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Slug, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

129
Strangle Weed from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Labyrinth Lord Edizione Avanzata Copyright 2010, Daniel Proctor. Translated into Italian
author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. by Danilo Callegari, Antonio Eleuteri, Chiara Fattorelli, Tito Leati, Emiliano Marchetti,
Tick, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Andrea Marmugi, Roberto Pecoraro.
author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Trapper from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author END OF LICENSE
Scott Greene, based on original material by Gary Gygax,
Turtle, Giant Snapping from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Labyrinth Lord™ is copyright 2007-2011, Daniel Proctor. Labyrinth Lord™ and Advanced
Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary Gygax. Labyrinth Lord™ are trademarks of Daniel Proctor. These trademarks are used under the
Wind Walker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Labyrinth Lord™ Trademark License 1.2, available at www.goblinoidgames.com.
author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Yeti from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Copyright 2007-2011 Daniel Proctor. Labyrinth Lord™, Advanced Labyrinth Lord™,
Green, based on original material by Gary Gygax. Mutant Future™, Scribe of Orcus™ and Goblinoid Games™ are trademarks of Daniel
Apparition from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Proctor.
Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark
Peterson, based on original material by Underworld Oracle. Cover art by Mohammed Agbadi, released into the public domain on April 22, 2013, by
Athach is Open Game Content published in the files collectively known as the System Kevin Crawford acting for Sine Nomine Publishing.
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Caryatid Column from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Freels, used with permission.
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Demonic Knight from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; The names Dangers & Demons, Chimerae Hobby Group and their logos, when used in
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Dire Rat is Open Game Content published in the files collectively known as the System
Reference Document (“SRD”), and is licensed for public use under the terms of the Open CHDDS1 Gli Abissi di Kerak-Ban, copyright 2021 Chimerae Hobby Group. Author
Game License v1.0a. Gianmatteo Tonci.
Elemental is Open Game Content published in the files collectively known as the System
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Labyrinth Lord™ Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. per saperne di più.
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