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K1.

Il cortile frontale
Quando il personaggio entra nel castello, il tempo
peggiora. La pioggia lugubre inizia a cadere, diventando
un torrente nel giro di un'ora. I fulmini illuminano
regolarmente il cielo, seguiti da scoppi di tuono che
fanno rabbrividire il castello.

Una nebbia fitta e fredda turbina in questo cortile. Lampi


sporadici di fulmini lanciano la nuvola piangente in alto
mentre il tuono scuote il terreno. Attraverso la
pioggerellina, vedi le fiamme delle torce svolazzare su
ciascun lato delle porte principali aperte del mastio. La
luce calda fuoriesce dall'ingresso è una finestra rotonda
con schegge di vetro rotto alloggiate nella sua struttura
di ferro.

I muri che racchiudono il cortile sono alti 90 piedi. Le


torri oscure del castello si elevano ancora più in alto. Le
porte delle torri del cancello su ciascun lato dell'ingresso
del tunnel sono chiuse contro la pioggia e un vento
ululante attraversa il cortile. Le porte principali aperte del
mastio portano all'area K7. La grande finestra in
frantumi che si affaccia sull'ingresso principale è 50
piedi sopra il cortile e conduce all'area K25. Nessuna
luce può essere vista attraverso la grande finestra.
Cancelli esterni
Ogni cancello esterno ha una porta blindata con
serratura incorporata. I personaggi che entrano in una
torre del cancello si trovano su un pavimento lastricato
con una torre di flusso che si estende in alto sopra di
loro. Il meccanismo per alzare e abbassare il ponte
levatoio e la saracinesca riempiono entrambe le torri del
cancello. Il meccanismo di chiusura in ogni torre viene
attivato magicamente da una parola che solo Strahd
conosce. Può anche essere disattivato con un lancio
riuscito di dissolvi magie (CD 14). Né il ponte levatoio né
la saracinesca si muoveranno finché entrambi i
chiavistelli non saranno attivati.

K2. Cancello della corte centrale


Due porte, una a nord del mastio e una a sud,
impediscono un facile accesso a ciò che si trova al di là
di esse.

Un massiccio muro si protende per collegare le mura


esterne del castello con il mastio. Un arco di sei metri di
larghezza e sei di altezza offre il passaggio attraverso il
muro di collegamento, ma è bloccato da una
saracinesca di ferro arrugginito.

La saracinesca è sbloccata e può essere sollevata con


un controllo di forza CD 15 riuscito. Può anche essere
aperto con una parola di comando che solo Strahd e
Cyrus Belview (area K62) conoscono. A meno che la
saracinesca non sia incuneata o aperta, torna al suo
posto una volta rilasciata.

K3. cortile del servo

Questo cortile a nordest del mastio è racchiuso da


imponenti mura. Una rimessa in pietra con porte di
legno a battente si erge silenziosa nell'angolo dove si
incontrano le pareti esterne. Di fronte alla rimessa,
un'esile porta di legno rinforzata con bande di ferro
immette nel mastio.

La rimessa per carrozze è descritta nell'area K4. La


porta di legno, che conduce all'area K23, è gonfia e
incastrata nel suo telaio. Un personaggio può aprire con
le spalle la porta bloccata con una prova di Forza con
CD 10 riuscita.

K4. Rimessa per le carrozze

Leggi il testo seguente se il personaggio apre le porte


della rimessa:
Le doppie porte si aprono per rivelare un'elegante
carrozza nera dotata di finestre in vetro e lanterna in
ottone.

K5. Giardino della Cappella

Sul retro del mastio, dietro a robusti contrafforti e alte


vetrate istoriate, un piccolo giardino lotta per
sopravvivere. Piccoli fiori premono verso il cielo contro
l'oscurità. Un paio di grandi cancelli di ferro bloccano la
strada verso una specie di belvedere.

I grandi cancelli di ferro stridono rumorosamente sui


cardini arrugginiti quando vengono aperti. Al di là di loro
si trova l'area K6.

K6. Belvedere

Le nuvole scure sopra la testa piovigginano


costantemente. Un viale lastricato passa tra annessi
vuoti, conducendo a un belvedere lastricato. L'affaccio
ha un muretto in pietra adornato con intagli di gargoyle
rivolti verso l'esterno.

Se un personaggio sbircia dal balcone, leggi:


un lampo illumina il lugubre villaggio di Barovia, i cui tetti
sono visibili sopra una liscia coltre di nebbia mille piedi
più in basso.

Se un personaggio che ha un punteggio di Saggezza


(Percezione) passivo di 15 o più pari oltre il muro,
aggiungi:

Sotto la piattaforma su cui ti trovi, a una trentina di metri


più in basso, una costruzione in pietra sporge dalla
parete rocciosa. Al suo interno sono incastonate tre
finestre incrostate di sporco.

Le finestre sono così sporche da essere opache, anche


se un personaggio a portata di mano può raschiare via
lo sporco e vedere una tomba polverosa al di là (area
K88). I personaggi che cercano di raggiungere le
finestre dal prospetto devono scendere di 110 piedi e
spostarsi di 20 piedi indietro sotto la piattaforma. Questa
discesa non può essere realizzata senza l'aiuto della
magia o l'uso di un kit da scalatore. Chiunque cada dal
belvedere precipita di 1000 piedi.

Le fortune di Ravenloft
Se la lettura della tua carta indica un incontro con
Strahd in quest'area, sta guardando fuori dal balcone.
PIANO PRINCIPALE

Fare riferimento alla mappa 3 del castello per le aree da


K7 a K24.

K7. Iscrizione
Leggi il testo seguente se i personaggi si avvicinano dal
cortile (area K1):
Le porte esterne decorate del castello sono aperte,
fiancheggiate da torce svolazzanti in applique di ferro.
Venti piedi all'interno del castello sono una seconda
serie di porte.

Se un altro personaggio si avvicina dall'area K1 e si


trova entro 3 metri dalle doppie porte, leggi:

Le porte di fronte a te si aprono improvvisamente,


rivelando una grande sala piena del suono della musica
d'organo.
Se il personaggio si avvicina dall'area K8 e non ha
ancora visitato quest'area leggi:

Una serie di doppie porte a ovest sembra essere, o


condurre a, un'uscita dal castello.
Se i caratteri entrano da entrambe le direzioni, leggi:

In alto, nel valico atrio d'ingresso, quattro statue di


draghi abbagliano, i loro occhi tremolano alla luce delle
torce.

Se qualcuno tranne Strahd entra in quest'area


attraverso le porte che confinano con l'area K8, i draghi
prendono vita, cadono a terra sibilando e sputando, e
attaccano. I draghi non attaccano i personaggi che
entrano in quest'area dall'area K1, diretti a est. I draghi
sono quattro cuccioli di drago rosso e hanno istruzioni
per consentire agli ospiti di entrare nel castello, ma non
di lasciarlo. Se gli intrusi lasciano quest'area, i draghi
volano sui loro trespoli e tornano in pietra. Nelle loro
forme di pietra, sono insensibili ai danni delle armi. I
draghi non lasciano mai la stanza.

K8. Ottimo ingresso

Le ragnatele si estendono tra le colonne che


sostengono il soffitto a volta di una grande sala
polverosa, scarsamente illuminata da torce crepitanti in
applique di ferro. Le torce proiettavano strane ombre sui
volti di otto doccioni di pietra accovacciati immobili sul
bordo del soffitto condannato. Gli affreschi del soffitto
screpolati e sbiaditi sono coperti dalla decomposizione.
Doppie porte di bronzo sono chiuse ad est. A nord,
un'ampia scalinata nell'oscurità. Un corridoio illuminato a
sud contiene un'altra serie di porte di bronzo, attraverso
le quali si sentono toni di organo tristi e maestosi.

I corridoi meridionali sono descritti nell'area K9. L'ampia


scalinata conduce all'area K19. Se i personaggi sono
qui su invito, aggiungi quanto segue:

Un elfo dalla pelle bruna e dai lunghi capelli neri scende


l'ampia scalinata, silenzioso come un gatto. Indossa un
mantello grigio sopra un'armatura di pelle borchiata nera
e ha una scimitarra plissettata che pende dalla cintura.
"Il mio padrone ti sta aspettando" dice.

L'elfo è Rahadin, il ciambellano del castello (vedi


Appendice D). Combatte solo se attaccato. Altrimenti,
porta i personaggi nella sala da pranzo (area K10), li
indica all'interno, chiude le porte dietro di loro e si ritira
nell'area K72 attraverso la scala della torre sud. (Area
K21).

Sviluppo
Dopo che tutti i personaggi lasciano questa stanza, gli
otto gargoyle attaccano qualsiasi personaggio che osa
tornare. Anche i gargoyle scendono in picchiata per
combattere se vengono attaccati. Quando i gargoyle
attaccano, la turbolenza nell'aria dalle loro ali estingue le
deboli torce nelle applique, immergendo la sala
nell'oscurità a meno che il personaggio non abbia fonti
di luce.

K9. Sala degli ospiti


La luce delle torce svolazza contro le pareti di questa
sala a volta. A est, un corridoio ad arco si estende per
sei metri e termina con una scala a chiocciola che sale e
scende. Accanto al corridoio, un'armatura, oliata e
scintillante, sta sull'attenti in un'alcova poco profonda. A
ovest, grandi porte doppie pendono leggermente aperte
e una luce intensa e costante fuoriesce dall'apertura.
Ondate di musica d'organo provengono da dietro le
porte, riversando la loro melodia di potere e sconfitta
nella sala.

L'armatura nell'alcova è semplicemente una normale


armatura a piastre ben tenuta.
La scala scende all'area K61 e sale all'area K30. Le
doppie porte danno accesso all'area K10.

K10. Sala da cena

La prima volta che i personaggi entrano in questa


stanza, leggi:
Tre enormi lampadari di cristallo illuminano
brillantemente questa magnifica camera. Tiranti di stano
si ergono contro pareti di marmo bianco opaco,
sostenendo il soffitto. Al centro della stanza, un lungo e
pesante tavolo è ricoperto da una sottile tovaglia di raso
bianco. La tavola è imbandita con molti cibi prelibati:
bestia arrosto imbevuta di una salsa saporita, radici ed
erbe di tutti i gusti, frutta e verdura dolci. I posti sono
apparecchiati per ciascuno di voi con spigoli e argento
fini e delicati. In ogni posto c'è un calice di cristallo pieno
di un liquido ambrato dal profumo delicato e stuzzicante.
Al centro della parete più a ovest, tra specchi dal
pavimento al soffitto, c'è un enorme organo. Emette a
tutto volume una melodia fragorosa che parla nel suo
tono di grandezza, una singola figura incappucciata
batte i tasti in un'estasi rapita. La figura si ferma
improvvisamente, e mentre un profondo silenzio cala
sulla sala da pranzo, si gira lentamente verso di te.
La figura è un'illusione di Strahd. Accoglie i personaggi
e li invita a cenare. Le illusioni si comportano come
Strahd e interpretano la parte del gentile ospite,
parlando gentilmente e dicendo ai personaggi che sono
liberi di esplorare il castello. Strahd potrebbe parlare
della sua famiglia o far luce sulla storia del castello, ma
l'illusione non fornisce informazioni utili sugli abitanti, sui
tesori o sui ballerini del castello, se non per dire che il
castello non riceve molti ospiti. Il vampiro illusorio
dialoga con i personaggi per non più di 3 round, senza
mai muoversi dalla panca dell'organo. Quando il tempo
è scaduto, o se l'illusione viene attaccata, scompare
semplicemente con una risata beffarda.
Nel momento in cui la figura scompare, un vento feroce
e gelido si alza e ruggisce attraverso la sala, spegnendo
tutte le fiamme libere. I personaggi sentono lo stridio di
antichi cardini e il tonfo solido di molte porte pesanti che
si chiudono, una dopo l'altra, in lontananza. Sentono
anche il rumore della saracinesca chiudersi e il gemito
stanco del vecchio ponte levatoio che si alza. Infine, a
meno che le porte di questa stanza non vengano tenute
aperte, si chiudono con forza (ma non si chiudono a
chiave). Se i personaggi aprono le porte, vedono che
tutte le torce nelle aree K7,K8 e K9 si sono spente.
L'organo sembra bloccato in posizione e immobile, ma
un personaggio che supera con successo una prova di
Saggezza (Percezione) CD 20 nota segni di graffi sul
pavimento che suggeriscono che l'organo può essere
fatto scorrere verso l'esterno. Un personaggio che prova
a premere vari tasti e pedali scopre che uno dei pedali,
quando viene premuto, fa scorrere l'organo verso
l'esterno di circa 2 piedi, consentendo l'accesso a una
porta segreta nella parete di fondo che si apre nell'area
K11. Poiché questa porta segreta è nascosta dietro
l'organo, non può essere trovata e aperta finché l'organo
non viene spostato. Il cibo in tavola è gustoso, il vino
delizioso.

K11. Postazione degli arcieri sud


Il cortile del castello è visibile attraverso feritoie nel
pareti nord e ovest. Appoggiati alle pareti ci sono degli
specchi
di varie dimensioni, alcuni alti quanto un essere umano
e altri
abbastanza piccolo da stare in uno zaino.

Ogni fessura delle frecce è alta 2 piedi e 1/2 e larga 4


pollici. Gli specchi con cornice (diciassette in tutto)
erano appesi su varie pareti del castello. Strahd li ha
fatti togliere e conservare qui.
Una porta segreta nella parete est può essere aperta
per rivelare il retro dell'organo a canne nell'area K10. I
personaggi non possono passare attraverso la porta
segreta mentre l'organo la blocca e l'organo non può
essere spostato da questo lato.

K12. Postazione della torretta

Un alto soffitto a cupola ricopre la stanza ottagonale


larga dieci metri davanti a te. Affreschi sbiaditi dal tempo
adornano il soffitto, ma le loro immagini sono impossibili
da distinguere. Fessure di freccia alte e sottili si
affacciano sul cortile.

Ogni fessura della freccia è alta 2 piedi e 1/2 e larga 4


pollici.
K13. Sala di accesso alla postazione della torretta

Questo lungo e stretto corridoio corre da est a ovest. Le


ragnatele riempiono la sala, ostruendo la vista a pochi
passi.

K14. Sala della fede

Questa grande sala è piena di polvere e si estende


nell'oscurità davanti a noi. Le ragnatele pendono dal
soffitto ad arco come drappi e statue di cavalieri a
grandezza naturale fiancheggiano il corridoio su
entrambi i lati, i loro occhi sembrano guardarti.

La statua è innocua. I loro occhi di movien sono una


semplice illusione ottica.
Le doppie porte si trovano alle due estremità del
corridoio. Sopra le porte che conducono all'area K15 è
appeso un simbolo di bronzo battuto che sembra un
sole che sorge o tramonta.

K15. CAPPELLA

La luce fioca e colorata filtra attraverso finestre alte,


rotte e sbarrate di vetro colorato, illuminando l'antica
cappella di Ravenloft. Alcuni pipistrelli svolazzano vicino
alla sommità del soffitto a cupola alto novanta piedi. Un
balconu corre lungo la parete ovest, a cinquanta piedi
dal pavimento. Al centro del balcone, due sagome scure
sono accasciate su alte sedie.
Panche ricoperte da secoli di polvere giacciono sul
pavimento in disordine confuso. Al di là di questi detriti,
illuminato da un raggio di luce penetrante, un altare si
erge su una piattaforma di pietra. I lati dell'altare sono
scolpiti con bassorilievi di figure angeliche intrecciate
con tralci d'uva. La luce dall'alto cade direttamente su
una statuetta d'argento. Una figura ammantata è
drappeggiata sull'altare e una mazza nera giace sul
pavimento vicino ai suoi piedi.

La figura accasciata sull'altare è tutto ciò che rimane di


Gustav Herrenghast, un religioso umano legale
malvagio che ha cercato di ottenere l'Icona di Ravenloft
e non è sopravvissuto al tentativo. Vedi "Tesori" di
seguito per ulteriori informazioni sull'icona e sui beni di
Gustav.
Una ringhiera in pietra scolpita delimita il balcone del
piano superiore, descritto nell'area K28.

Tesoro

La statuetta sull'altare è un manufatto chiamato Icona di


Ravenloft (vedi appendice C). Qualsiasi creatura
malvagia che tocchi la statuetta deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 88
(16d10) danni radianti se fallisce, o la metà dei danni se
riesce. La statuetta è sicura da maneggiare per tutte le
creature una volta che non è più in contatto con l'altare.
Il cadavere di Gustav indossa un bel mantello nero
foderato di pelliccia ricamato con filo d'oro (del valore di
250 mo) e una cotta di maglia, entrambi non magici. La
mazza nera di Gustav è una mazza del terrore.

Le fortune di Ravenloft

Se la tua lettura delle carte rivela che un tesoro è qui,


giace sul pavimento dietro l'altare.
Se la lettura della tua carta indica un incontro con
Strahd in quest'area, è tra i pipistrelli che svolazzano
sotto il soffitto o è in piedi a un'estremità del capel, una
forma scura nella vasta sala.

K16. ACCESSO CAPPELLA NORD

Questa stanza ad arco collega una vasta camera a est e


una scala che sale a ovest. Alcove nelle pareti nord e
sud contengono sculture alte otto piedi di cavalieri con
elmo con corporature muscolose. Ombre nere cadono
sui loro volti.
Le statue sono innocue. La vasta camera ad est della
cappella (area K15). La scala a ovest è descritta
nell'area K29.

K17. ACCESSO CAPPELLA SUD

Questa stanza ad arco collega una vasta camera a est e


il pianerottolo di una scala a ovest. A sinistra del
pianerottolo, le scale scendono nell'oscurità. A destra, le
scale salgono in spessi drappi di ragnatele. Alcove nelle
pareti nord e sud contengono sculture alte otto piedi di
cavalieri con elmo e lame luminose. L'ombra nera
oscura i loro volti.

La statua è innocua. La vasta camera ad est è la


cappella (area K15). La scala a ovest è descritta
nell'area K18.

K18. SCALA A TORRE ALTA

Le grandi lastre di pietra di questa scala a chiocciola


conducono su e giù intorno a un nucleo di pietra largo
sei metri. Le ragnatele riempiono la scala, rendendo
difficile vedere anche il soffitto. Le travi pesanti si
piegano in alto a causa di secoli di peso di supporto.
La scala inizia nell'area K84 e sale a spirale attorno a un
pozzo centrale (area K18a) salendo di 300 piedi fino alla
cima dell'alta torre (area K59).
Un muro in muratura di recente costruzione blocca la
scala 10 piedi sotto il pianerottolo a ovest dell'area K17.
Una fessura in questo muro consente al gas (oa un
vampiro in forma gassosa) di passare da un lato all'altro
del muro. Un personaggio che ispeziona da vicino il
muro può individuare la fessura superando una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 10. Il muro è troppo
robusto per essere abbattuto dai personaggi, ma
possono creare un buco abbastanza largo da poterci
attraversare in 1 ora, o ridurre l'intero muro a un
mucchio di mattoni e macerie in 2 ore.
Trenta piedi sotto il muro in muratura e 50 piedi sopra il
piede dei gradini, si è formata una piccola fessura nella
parete esterna del vano scala. La fessura è larga 1/2
pollice, alta 5 pollici e profonda 12 pollici; conduce alla
cantina del castello (zona K63). I personaggi possono
notare automaticamente la crepa mentre salgono o
scendono le scale. Allargare la fessura abbastanza da
spremere attraverso il muro richiede uno scavo
importante e richiederebbe diversi giorni. Il pozzo che
avvolge queste scale (area K18a) corre verticalmente
dall'area K59 all'area K84 senza alcun foro o ostruzione.
La parete interna del vano scala, tra la scala e il vano, è
solida.

K18a. POZZO TORRE ALTO


I personaggi possono accedere a questo pozzo di pietra
di 10 piedi di diametro e alto 390 piedi dalla parte
superiore o inferiore dell'alta torre (area K59 e K84,
rispettivamente).
L'asta è scura e soffocata da ragnatele. Un vento
impetuoso fa muovere le tele. Scalare il pozzo è
impossibile senza l'aiuto della magia o l'uso di un kit da
scalatore, poiché ci sono pochi appigli.
I pipistrelli nelle catacombe (area K84) volano su per il
pozzo di notte, uscendo da Castle Ravenloft attraverso
varie feritoie e buchi nella sommità della torre (area
K59). Dopo essersi nutriti, ritornano per lo stesso
percorso.

K19. GRANDE APPRODO

Scale massicce salgono a un pianerottolo largo venti


piedi e lungo quaranta piedi. Archi di pietra sostengono
un soffitto coperto di affreschi venti cavalieri oa cavallo,
la loro caratteristica più fine sbiadita irriconoscibile.
La polvere fluttua nell'aria qui. All'estremità del muro
sud, una scala sale nell'oscurità. Tra le scale ci sono
alcove gemelle, ognuna contenente un'armatura
ricoperta di scale scure. Ogni armatura impugna una
mazza, la cui "estremità commerciale" ha la forma di
una testa di drago. Le parole incise sugli archi sopra le
armature sono state cancellate.
Entrambe le scale sulla parete sud salgono all'area K25.
Le enormi scale conducono all'area K8. Chiunque
attraversi davanti alle nicchie lungo il muro sud attiva le
armature.
Entrambe le armature sono trappole meccaniche,
ognuna attivata da una piastra a pressione nascosta nel
pavimento davanti alla sua alcova. Un personaggio che
cerca trappole in uno di questi luoghi nota entrambe le
piastre a pressione con una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 15 riuscita. Quando 40 o più libbre
di peso sono poste su una piastra a pressione,
l'armatura più vicina a quella piastra scatta in avanti,
agitando le braccia e brandendo la sua mazza.
Qualsiasi creatura che si trovi su una piastra a
pressione quando la sua trappola si innesca deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14 o
subire 7 (2d6) danni contundenti dall'armatura che
fallisce. Dopo essere balzato fuori e aver attaccato,
l'armatura si ritrae. La piastra a pressione si ripristina
dopo 1 minuto, dopodiché la sua trappola armatura può
essere nuovamente attivata.
Le armature si comportano in modo molto simile a
pupazzi di metallo, un piccolo scherzo destinato a
spaventare i visitatori più che a danneggiarli. Una
piastra a pressione può essere disabilitata da un
personaggio che usa strumenti da ladro ed effettua con
successo una prova di Destrezza con CD 15. Una
trappola può anche essere disattivata distruggendo la
sua armatura, che ha CA 18, 5 punti ferita e immunità
alla fisica e ai danni da veleno.

K20. CUORE DEL DOLORE

Un pavimento a mosaico aggiunge un tocco di colore


alla torre altrimenti buia, fredda e vuota che si erge
sopra di te. Una scala a chiocciola sale lentamente
nell'oscurità, abbracciando il muro esterno. Al centro
della stanza, scende un'altra rampa di scale.

La scala al centro del piano (area K20a) scende all'area


K71.
La scala a chiocciola non ha ringhiera e collega il piano
nobile del castello con ogni livello sopra di esso.
Innanzitutto, la scala sale per 50 piedi fino a un
pianerottolo (mostrato nella mappa 4), da cui un arco
aperto conduce all'area K13. A est di quell'apertura c'è
una porta segreta che nasconde una scala che conduce
all'area K34.
Le scale salgono di altri 40 piedi fino a un altro
pianerottolo (mostrato nella mappa 5), con archi che
conducono alle aree K45 e K46, e poi salgono altri 100
piedi fino a un pianerottolo sotto il cuore della torre
(mostrato nella mappa 8). La scalinata avvolge il cuore,
terminando in cima alla torre (zona K60).
Il cuore

La torre, compresa la scala a chiocciola, è viva. Quando


i personaggi mettono piede per la prima volta sulla
scala, leggi:

Mentre sali sulla scala a chiocciola, una luce rossastra si


illumina in alto sopra la testa, si deposita in un bagliore
rosso opaco e pulsante. Ora vedi tutta l'immensità di
questa torre. La scala a chiocciola circonda l'intera
altezza della torre. La torre, larga sessanta piedi alla
base, si restringe man mano che sale. Al culmine della
torre cava, un grande cuore di cristallo pulsa di luce
rossa. Sopra il cuore, le scale continuano verso l'alto.

Fai tirare i personaggi e l'Iniziativa Heart of Sorrow. Se i


personaggi lasciano la torre e poi ritornano, possono
ritirare l'iniziativa, ma il conteggio dell'iniziativa del cuore
non cambia.
La torre dell'awekend si scuote e si abbassa al
conteggio dell'iniziativa di Heart of Sorrow. Qualsiasi
creatura sulle scale o appesa al muro di una torre
all'inizio del turno del cuore deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere alla base
della torre. I personaggi che stanno strisciando sulle
scale o che giacciono proni sulle scale hanno successo
automaticamente.
Il Cuore del Dolore è un cuore di cristallo rosso di 3
metri di diametro che galleggia vicino alla cima della
torre. I personaggi in piedi sulle scale vicine possono
effettuare attacchi in mischia contro il cuore, a
condizione che le loro armi abbiano una portata di
almeno 3 metri. Il cuore di vetro ha CA 15 e 50 punti
ferita. Se il cuore viene ridotto a 0 punti ferita, si
frantuma e i suoi frammenti di cristallo si trasformano in
sangue, che piove sull'interno della torre e diventa
scuro. Distruggere il cuore fa guadagnare ai personaggi
1500 XP.
Strahd e il Cuore del Dolore sono collegati, in modo tale
che qualsiasi danno che Strahd subisce viene trasferito
al cuore. Se il cuore assorbe il danno che lo porta a 0
punti ferita, viene distrutto e Strahd subisce qualsiasi
danno residuo. Il Cuore del Dolore recupera tutti i suoi
punti ferita all'alba se gli rimane almeno 1 punto ferita.
Il Cuore del Dolore è tenuto in alto per volontà di Strahd.
Lanciare dissolvi magie su di esso non ha effetto.
Anima alabarde: montate sulle pareti lungo il tratto di
scala più vicino al cuore ci sono dieci alabarde animate;
usa il blocco delle statistiche della spada volante nel
Manuale dei Mostri, ma aumenta il danno di ogni
alabarda a 1d10 + 1 e riduci il suo CA a 15. Le alabarde
attaccano qualsiasi creatura che minacci il Cuore del
Dolore.
Progenie dei vampiri: Strahd rileva se vengono fatti
danni al Cuore del dolore e invia quattro progenie dei
vampiri per distruggere i responsabili. Queste progenie
di vampiri sono ex avventurieri che Strahd ha sconfitto
molto tempo fa. Usano la loro funzione Spider Climb per
correre lungo le mura della torre e arrivare in 3 round.

K20a. SCALA DELLA SALA DELLA TORRE

Questa scala collega l'area K20 e K71.

K21. SCALA DELLA TORRE SUD

Torce svolazzanti in applique di ferro illuminano questa


spirale
scala. Un vento gelido si precipita giù per le scale
circolari,
sembra uccidere il calore stesso delle torce.

Queste scale iniziano nell'area K7 3 e salgono


attraverso le aree
K61, K9, K30 e K35 prima di finire nell'area K47.

K22. PALA DEGLI ARCIERI DEL NORD

Il cortile del castello è visibile attraverso feritoie nelle


pareti.
Ogni fessura della freccia è alta 2 piedi e 1/2 e larga 4
pollici.

K23. INGRESSO DEI SERVI

La luce fioca filtra attraverso una finestra incrostata di


polvere nel
parete est. Una porta accanto alla finestra conduce al
castello
cortile nord-est.

Tutto in questa stanza è ricoperto di polvere, incluso


un tavolo grande e pesante al centro del pavimento. Un
libro spesso
giace aperto su una scrivania, con accanto un calamaio
e una penna.
C'è una porta rotta nella parete nord e una scala
nella parete sud si tuffa nell'oscurità. Su ogni lato di
la scala, una figura scheletrica drappeggiata in
scintillante catena
la posta sta cadendo sull'attenti, con in mano
un'alabarda arrugginita.

Gli scheletri, che furono assemblati da Cyrus Belview


(vedi area K62), sono tenuti insieme da telai in filo
metallico e
appeso ai pioli. Non rappresentano una minaccia.
La scala scende all'area K62. La porta est
che conduce al cortile è gonfio nella sua cornice e
richiede
una prova di Forza con CD 10 per forzare l'apertura.
La porta nord è crepata e pende allentata sui cardini;
al di là si trova un'altra camera piena di polvere (area
K24).
L'antico libro è stagionato e fragile, ma l'inchiostro
nel pozzo è fresco. Nella parte superiore di ogni pagina
è scritto
il messaggio "Registrati per tua comodità
e quello del tuo parente più prossimo." Il libro è pieno
più che a metà
con nomi, tutti illeggibili.

K24. ALLOGGIO DELLA SERVITÙ

Mobili rotti e stoffa strappata sono sparsi su questo


stanza di venti per quaranta piedi. La luce fioca proviene
da una coppia
di finestre incrostate di sporco nell'angolo nord-est. Una
freccia
scala senza ringhiera sale lungo la parete nord.
Le scale portano all'area K34.
CORTE DEL CONTE

Fare riferimento alla mappa 4 del castello per le aree da


K25 a K34.

K25. SALA DELLE UDIENZE

La luce fioca del cortile cade in questa grande sala


attraverso il vetro rotto e il reticolo di ferro di un grande
finestra nella parete ovest. Questa stanza immensa è un
luogo di gelida, cupa oscurità. Applique in ferro vuoto
punto le mura. Centinaia di ragnatele cariche di polvere
drappeggiano il corridoio, nascondendo il soffitto alla
vista. Direttamente di fronte alla finestra sta una serie di
doppie porte nella parete est.
Più a sud, un'unica porta conduce anche dalla parete
est.
Le scale ad entrambe le estremità del muro nord
scendono.
All'estremità meridionale della sala, un grande legno
trono si erge su una pedana di marmo. Lo schienale alto
il trono è rivolto a sud, lontano dalla maggior parte della
stanza.
Una porta segreta nel muro sud conduce all'area K13. è
nascosto da polvere e ragnatele, e richiede un successo
Prova di Saggezza (Percezione) con CD 16 per trovare.
Entrambe le scale nella parete nord conducono all'area
K19. Le doppie porte orientali possono essere aperte
per rivelare l'area K26 oltre. L'unica porta nella parete
est si apre nell'area K30.

FORTUNE DI RAVENLOFT
· Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è
giace sulla pedana di marmo, proprio dietro il trono.
Se la lettura della tua carta indica un incontro con
Strahd in questa zona è seduto sul trono di legno.

K26. POSTO DI GUARDIA

Se i personaggi entrano in questa sala attraverso uno


dei due set di doppie porte, leggi:
Le porte si aprono per rivelare un'altra serie di doppie
porte dieci piedi più avanti, tra queste porte, un dieci
piedi di larghezza corridoio si estende da nord a sud. Ad
ogni estremità della sala, fluttuante nell'oscurità, c'è uno
scheletro umano vestito di armatura arrugginita e livrea
a brandelli di una guardia del castello.
Gli scheletri "fluttuanti" pendono dai pioli a nord
e pareti sud. Gli scheletri, che sono stati assemblati
di Cyrus Belview (vedi area K62), sono tenuti insieme
con filo e sono innocui. Dietro lo scheletro su
la parete nord è una porta segreta che può essere
aperta con una spinta
nell'area K33.
Se i personaggi entrano in questa sala attraverso il
segreto
porta che confina con l'area K33, vedono lo scheletro
appeso
all'interno della porta segreta non appena tirano
si apre e, con una fonte di luce o scurovisione, può
vedere
anche lo scheletro all'estremità sud della sala.

K27. SALA DEL RE

Questa sala alta sei metri ha un soffitto a volta scuro


drappeggiato di ragnatele. Un gemito basso sembra
viaggiare il
lunghezza del corridoio che sale e scende, intonando
tristezza
e disperazione.
Il lamento è solo il vento.
I personaggi che esaminano il soffitto possono, con
successo
Prova di Saggezza (Percezione) con CD 20, pulegge di
rilevamento
e una fune che percorre l'intera lunghezza del corridoio
il soffitto, ben nascosto dalle ragnatele, questi elementi
sono
spiegato in "Il volo del vampiro" di seguito.
A metà del corridoio sul lato sud c'è uno stretto
porta segreta che può essere aperta per rivelare l'area
K31.

IL VOLO DEL VAMPIRO


Nascosto in uno scompartimento sopra la serie
occidentale di doppie porte c'è un manichino di legno
vestito che assomiglia esattamente a Strahd. Indossa un
mantello nero, ha le zanne scoperte e le braccia e le dita
artigliate sono tese in modo minaccioso. Il manichino è
agganciato ad una fune che scorre tramite pulegge
fissate per tutta la lunghezza del soffitto del corridoio.
Quando uno o più caratteri raggiungono il punto medio
di
la sala da entrambe le direzioni, leggi:

Senti un suono raschiante di pietra contro pietra, seguito


dal cigolio di un pipistrello. In direzione del
rumore, vedi il viso con le zanne, gli artigli distesi e
mantello nero svolazzante di un vampiro che si abbatte
su di te
da sopra! Una risata profonda e gutturale riempie la
sala.
Il rumore di raschiamento è il suono del vano nascosto
apertura, e il cigolio è il rumore delle pulegge
sostenere il peso del manichino mentre scivola
attraverso l'aria. La risata è un effetto magico innocuo
simile a quello creato da una prestidigitazione può
inciampare.
Chiedi ai giocatori di tirare l'iniziativa ed esegui questo
come a
incontro di combattimento con il "vampiro" che agisce su
iniziativa
contare 5. A sua volta, il manichino sorvola il
personaggi, 10 piedi sopra il pavimento, e non si ferma
finché
raggiunge l'estremità orientale della sala. Al suo turno
successivo, si inverte
direzione e torna nel suo scomparto. Il
la trappola si ripristina dopo 1 minuto.
Un personaggio che attacca il manichino dal pavimento
ha bisogno di un raggio di almeno 10 piedi. Il manichino
ha AC
15 e 10 punti ferita, ed è immune a veleno e psichico
danno. Se il manichino viene ridotto a 0 punti ferita
mentre è in aria, cade a terra.

K28. BALCONE DEL RE


Una ringhiera in pietra scolpita racchiude questo lungo
balcone, che si affaccia sulla cappella del loft di Raven.
Due troni decorati stanno in piedi
fianco a fianco al centro del balcone, coperto con
polvere e infilate di ragnatele. I troni guardano lontano
dalle doppie porte che danno accesso al balcone.

Due zombi Strahd (vedi appendice D) sono stravaccati


i troni. Rimangono immobili finché uno di loro
è disturbato o un'altra creatura entra in uno zombi
raggiungere, dopo di che attaccano.

Il balcone è 50 piedi sopra il pavimento della cappella


(zona K15). Una scala a nord delle doppie porte
conduce
fino all'area K29.

K29. ATTERRAGGIO CREAKY

Questa scala è fatta di legno vecchio che cede sotto il


piede, scricchiolando e gemendo.
La scala sale dall'area K16 all'area K28. Esso
sembra instabile ma è robusto. Le creature nell'area
K28
non può essere sorpreso da nessuno che sale i gradini
scricchiolanti.

K30. IL CONTABILE DEL RE

Pergamene e tomi impolverati rivestono le pareti di


questa stanza. Di più
pergamene e libri giacciono sparsi sul pavimento, circa
quattro
pesanti cassapanche in legno munite di serrature in
ferro da studio. Il
solo lo spazio libero sul pavimento è direttamente di
fronte al
porte sulle pareti est e ovest.
Al centro di questo disordine c'è una grande scrivania
nera.
Una figura si accovaccia su uno sgabello alto, grattando
su un apparentemente
rotolo di carta senza fine con una penna d'oca asciutta.
Qui vicino
una corda nappa pende da un buco nel soffitto.
La figura è Lief Lipsiege (uomo comune umano maschio
CE),
un ragioniere. È incatenato al pesante
scrivania in legno e non ha interesse per i personaggi o
le loro preoccupazioni. In nessun caso esce
volontariamente dalla stanza. Lief tira la corda
nell'istante in cui lui
si sente minacciato. Tirare la corda richiede un'azione.
Quando la corda viene tirata, suona un gong
tremendamente forte. Uno o più
le creature arrivano ld6 round dopo, attaccando
qualsiasi personaggio
ancora in camera. Determina le creature casualmente
tirando un d4:

1- 1d6 ombre
2- 1d4 progenie di vampiri
3- 1d4 spettri
4- 1 spettro e 1d4 + 1 spettri
Lief è stato messo in servizio da Strahd per molti anni
fa. Tiene tutti i libri per Strahd, registrando il
le ricchezze e le conquiste dei vampiri. Lief è stato qui
più a lungo di quanto possa ricordare. È scontroso
perché
Strahd non gli permette di conoscere tutti i suoi tesori.
Anche così, Lief ha scoperto dove uno di Strahd's
tesori segreti bugie. Se è trattato con gentilezza,
Lief divulgherà il nascondiglio del Sacro Simbolo di
Ravenkind (vedi appendice C), come indicato dalla tua
carta
lettura. Lief può disegnare una mappa rozza che mostra
un percorso per
quella posizione. La sua mappa è geograficamente
precisa, ma lui
ammette di non riconoscere o evitare alcun pericolo
che potrebbe trovarsi lungo la strada. Lief non
necessariamente
conoscere il percorso più diretto verso la posizione del
simbolo.
Lief sa che c'è una chiave che li sblocca tutti e quattro
forzieri, ma non riesce a ricordare dove l'ha nascosto.
Vedere
"Tesoro" di seguito per maggiori informazioni.
La porta occidentale conduce all'area K25. L'orientale
porta dà accesso ad una scala (zona K21) che conduce
fino all'area K9 e fino ad un pianerottolo esterno all'area
K35,
da lì proseguendo in salita fino all'area K47.

TESORO

La stanza contiene centinaia di libri senza valore e


pergamene che descrivono le procedure contabili. Il
primo
personaggio che impiega almeno 10 minuti a cercare
la stanza e riesce con Intelligenza con CD 15 (Indagine)
assegno trova un libro con una pelle macchiata di
sangue
coperchio. Le pagine di questo libro sono state svuotate,
creando un buco in cui Lief ha nascosto la chiave di
ferro
che sblocca le quattro casse di legno in questa stanza.
Due dei forzieri chiusi contengono 10.000 cp ciascuno.
UN
il terzo forziere contiene 1.000 mo. Il quarto petto tiene
500 pp, nascosto sotto il quale si trova un manuale di
salute corporea.
K31. TRAPPOLE

Vedere lo schema a pagina 76 . Il pozzo (area K31a)


scende
90 piedi da qui all'area K61 e sale di 40
piedi all'area K3lb. Altri 40 piedi sopra c'è una pietra
botola nel soffitto che si apre nell'area K47.
Far funzionare i macchinari in questa stanza solleva una
pietra
vano ascensore dal fondo del vano, sollevamento
ha passato questa stanza fino alla cima del pozzo. Vedi
area K61
per ulteriori informazioni sulla trappola dell'ascensore.
Un personaggio può impiegare 1 minuto a disabilitare il
macchinario
in questa stanza. La trappola dell'ascensore non
funzionerà finché
il macchinario viene riparato.
La leva di ferro inserita nel muro occidentale è
normalmente
nella posizione "giù". Spostandolo in posizione "su"
attiva la trappola e alza l'ascensore. Scivolando indietro
giù abbassa l'ascensore e ripristina la trappola.
Quando viene attivata la trappola dell'ascensore
nell'area K61, tutte le
catene, pulegge e ingranaggi in questa stanza si
muovono contemporaneamente. Esso
impiega 10 secondi (1 round) perché l'ascensore
raggiunga il
cima dell'albero, e il macchinario non si ferma·finché il
ascensore completa il suo viaggio.
Una porta segreta nella parete nord è facile da
individuare
da questo lato (nessuna prova di abilità richiesta) e si
apre
nell'area K27.

K31a. CONDOTTO DELL'ASCENSORE

L'aria fredda riempie questo pozzo rettangolare, le cui


pareti sono
ricoperto di muffa e consumato liscio. Catene di ferro
tese
estendersi su e giù per l'albero. I collegamenti delle
catene sono
denso e ricoperto di grasso.
Il pozzo è alto 170 piedi. Si parte dall'area K61, si sale
90 piedi all'area K31, altri 40 piedi all'area K31b e
altri 40 piedi all'area K47. Quando la trappola
dell'ascensore è attivata (vedi area K61 per i dettagli),
un ascensore di pietra
scomparto che misura 10 piedi di lato si alza il
metà occidentale del pozzo.

Allo stesso tempo, un solido blocco


di pietra, anche di 10 piedi di lato, discende ad oriente
metà dell'albero, fungendo da contrappeso. Entrambi in
pietra
i blocchi hanno spesse catene di ferro imbullonate ad
essi, per mezzo delle quali
vengono issate e abbassate secondo necessità.
Scalare l'albero è impossibile senza l'ausilio di
magia o l'uso di un kit da scalatore, perché le pareti
sono lisci e scivolosi di muffa, e il ferro unto
le catene sono troppo spesse e scivolose per essere
afferrate.
Incastonata nel tetto del pozzo c'è una pietra quadrata
di 5 piedi
botola che può essere aperta per rivelare l'area K47.

K31B. ACCESSO AL VANO


Questa stanza di dieci piedi quadrati si affaccia su un
pozzo verticale
al sud che sprofonda nelle tenebre e continua
verso l'alto.
Questo punto di osservazione si trova a 130 piedi dal
fondo del
albero (zona K31a). A quaranta piedi più in basso c'è
l'area K31, e
A 40 piedi di altezza c'è una botola di pietra nel soffitto
che si apre
nell'area K47.
Una porta nella parete nord è facile da individuare da
questo lato
(nessuna prova di abilità richiesta) e si apre nell'area
K39.

K32. CAMERIERA ALL'INFERNO

Le lampade a olio illuminano questa lunga camera


rettangolare con
pareti rivestite in rovere. Il pizzo macchiato e ingiallito
pende ordinatamente
da otto letti a baldacchino. La figura di una donna si
muove
allegramente per la stanza, spolverando i mobili e
canticchiando
tranquillamente. Intorno al suo collo pallido e sottile c'è
una collana d'oro
con ciondolo rubino.

La cameriera, Helga Ruvak, è una progenie di vampiri


che
sostiene di essere la figlia del calzolaio del villaggio,
rapita
e costretto al servizio da Strahd. lei supplica,
sulle mani e sulle ginocchia se necessario, per essere
salvato da
questo posto orribile.
Helga si unirà alla festa se i personaggi glielo
chiederanno
lungo. Ha intenzione di attaccare i personaggi ma lo fa
solo se percepisce un'opportunità che non implica
dover combattere l'intero partito. Attacca anche se gli
viene ordinato da Strahd.
Helga interpreta fino all'ultimo la parte dell'innocente
damigella in pericolo, rivelando la sua ferocia solo
quando attacca. Lei è, infatti, la figlia del calzolaio che
sostiene di essere, ma ha scelto una vita malvagia con
Strahd.
TESORO
La collana d'oro di Helga con il suo ciondolo di rubini è
un regalo di Strahd. La collana ha quasi cinque secoli e
vale 750 mo.

K33. SCALA DELL'APPARTAMENTO DEL RE

Questa sala buia è nascosta dietro due porte segrete.

Questo corridoio ad arco è stato spazzato via.


Pannellatura in rovere
decora le pareti per un'altezza di quattro piedi. Montato
su
la parete est sopra i pannelli di legno sono tre olio
spento
lampade distanziate di dieci piedi l'una dall'altra. Una
semplice porta di legno è impostata
nel muro occidentale, e la luce filtra attraverso le sue
fessure. UN
la scala all'estremità nord della parete ovest sale in
buio.

La scala sale 40 piedi fino all'area K45. La porta in


la parete ovest si apre nell'area K32.
K34. PIANO SUPERIORE DEI SERVI

Le finestre incrostate di sporco lasciano entrare poca


luce in questo piano di sopra
Camera. Strutture del letto rotte e pezzi di lettiera
strappati
i piani. Un armadio alto e polveroso a forma di
bara, le sue porte nere dipinte con creature fatate, si
erge
tra due specchi a figura intera incrinati appesi al
parete sud. Una scala scende lungo la parete nord.

Se qualcuno apre l'armadio, leggi:

Un semplice vestito bianco ingiallito dal tempo vola fuori


dal
guardaroba e comincia a ballare in mezzo alla stanza.
Il vestito svolazza intorno alla musica della tempesta.

Se qualcuno tocca l'abito da ballo, crolla in un


mucchio senza vita sul pavimento. Altrimenti, balla per
sempre.
Appese nell'armadio ci sono alcune divise marce della
servitù,
nessuno dei quali è animato o prezioso.
Incastonato nella parete sud, dietro lo specchio sospeso
a ovest dell'armadio c'è una porta segreta. Può essere
tirato
aperto per rivelare un armadio soffocato da polvere e
ragnatele
e che contiene una scala di legno che sale a 20 piedi
ad un'altra porta segreta nella scala della torre (area
K20).
La scala conduce all'area K24.

CAMERE DI PIANTO

Fare riferimento alla mappa 5 del castello per. area: da


sK35 a K46.

K35. PARASSITI GUARDIANI

Una porta di acciaio finemente inciso si erge a ovest


fine di questo breve e buio corridoio. I dettagli intricati
risaltano
chiaramente sulla superficie della porta. La porta
sembra brillare
con una luce propria, intatta dal tempo. Fiancheggiando
il
porta sono due alcove in ombra. Un oscuro, vagamente
a forma di uomo
la figura sta in ogni alcova. Le figure scure sono quattro
sciami di topi ammucchiati in cima
l'un l'altro per formare forme umane (due sciami per
alcova). Questi topi sono sotto il controllo e l'attacco di
Strahd
chiunque tenti di spostarsi in quest'area.
La porta d'acciaio è incisa con le immagini di un essere
umano
re in armatura a cavallo di un cavallo, una maestosa
catena di montagne
e stelle cadenti sullo sfondo. Piccole figure
di persone e lupi incorniciano l'immagine.

K36. SALA DA PRANZO DEL CONTE

La polvere assale i tuoi polmoni. Un profumo dolce ma


pungente
di degrado riempie questa stanza, al centro della quale
si erge un
lungo tavolo in rovere. Una coltre di polvere copre il
piano del tavolo e
la sua fine porcellana e argenteria. Al centro del tavolo,
una grande torta a più livelli si appoggia pesantemente
su un lato. la volta
la glassa bianca è diventata verde con l'età. Le
ragnatele pendono
come merletti impolverati su ogni lato della torta. Una
singola bambola
la figura di una donna ben vestita adorna lo stemma del
torta. Sospeso sopra c'è un lampadario avvolto in una
ragnatela
di ferro forgiato. Una finestra ad arco nella parete sud è
drappeggiato con tende pesanti. Riposo in un supporto
di legno
vicino alla finestra c'è un liuto impolverato, e se ne sta in
silenzio nel
nell'angolo sud-ovest c'è un'alta arpa avvolta da
ragnatele.

La torta nuziale ha più di quattro secoli, custodita nella


sua
attuale stato marcio per volontà di Strahd. La figura del
giocattolo
dello sposo dalla cima della torta è stato lanciato sul
pavimento molto tempo fa. Un personaggio che scruta il
pavimento polveroso
trova la statuetta con un successo di Saggezza
(Percezione) con CD 10
dai un'occhiata.
Se i personaggi tolgono la statuetta dello sposo dal
stanza, leggere quanto segue se tornano nella stanza a
più tardi:

Tende fluttuanti attirano lo sguardo verso la finestra, che


è stato rotto verso l'esterno. Sparsi sul pavimento sono
pezzi di torta ammuffita, come se qualcosa fosse
scoppiato
fuori di esso.

Ci sono due spiegazioni per la torta scoppiata e rotta


finestra. Scegli quello che ritieni più inquietante:
• Strahd rompe la torta e rompe la finestra per
far credere ai personaggi che sia sfuggito qualcosa di
terribile
e ora li sta inseguendo.
• L'odio di Strahd assume una forma corporea, esplode
della torta (il simbolo dell'amore di Sergei e Tatyana),
e scappa dalla finestra. "L'odio di Strahd" ha
le statistiche di uno stalker invisibile e cerca di uccidere
qualunque personaggio stia portando la statuetta dello
sposo.
La stanza ha porte in legno a nord e a ovest
pareti e una porta d'acciaio decorata nella parete est
(vedi area
K35 per i dettagli).
L'arpa è alta 6\li piedi, pesa quasi 300
libbre, ed è fatta di legno scuro, macchiato e intagliato
con immagini di cervi e rose. Le sue corde tese sono
fatto di budello.
Un personaggio che suona l'arpa e ha successo in una
DC
15 Il controllo di Carisma (Prestazioni) va abbastanza
bene
per evocare il fantasma di Pidlwick, un piccolo ometto
vestito da scemo, con una campanella che tintinna alla
fine
il suo berretto da somaro a punta. Egli chiede: "Perché
hai convocato?
me dall'oltretomba?" Indipendentemente dal
rispondi, loda il personaggio per aver giocato bene
e dice: "Nella mia cripta sotto il castello, troverai un
tesoro degno di uno così talentuoso come te! Possa
essere d'aiuto
tu metti a riposo questo luogo tormentato." Se i
personaggi
pensa di chiedergli chi è, lo stolto risponde: "Pidlwick".
Se gli viene chiesto come è morto, risponde senza
umorismo: "Sono caduto
giù per le scale." Se Pidlwick II (vedi area K59) è con il
festa, il fantasma indica l'effigie a orologeria e dice:
"Mi ha spinto giù per le scale."
Senza nient'altro da aggiungere, il fantasma di Pidlwick
svanisce
via e non compare più. Se i personaggi attaccano
il fantasma, li attacca a sua volta.

TESORO
Il liuto, sebbene vecchio e coperto di polvere, è
sopravvissuto
il passare del tempo. È uno strumento magico del
bardi chiamato liuto Doss.

K37. STUDIO

Un focolare ardente riempie questa stanza di onde


ondeggianti
di luce rossa e ambra. Le pareti sono rivestite con
antichi
libri e tomi, le loro copertine di pelle ben oliate e
conservata attraverso un uso attento. Tutto è in ordine
qui. Il
il pavimento in pietra è nascosto sotto un tappeto
spesso e lussuoso.
Al centro della stanza c'è un grande tavolo basso,
cerato
e lucidato a specchio. Anche il poker nella sua
stare accanto al camino acceso è lucido. Grande,
divani e divani imbottiti sono disposti intorno al
Camera. Due sedie in legno color bordeaux con
imbottitura
sedili e cuscini schienale in pelle sono rivolti verso il
focolare. Una enorme
dipinto pende sopra il caminetto in un pesante, dorato
portafoto. La luce del fuoco rotante illumina il reso
accuratamente
ritratto. È un'esatta somiglianza di lreena Kolyana.

Questa camera ha diverse uscite, tra cui una grande


serie di
doppie porte nella parete ovest, una porta a ciascuna
estremità del
parete nord e una porta a sud.
Il dipinto sopra il camino raffigura Tatyana,
una bella giovane donna con i capelli ramati.
Strahd ha commissionato il dipinto più di quattro secoli
fa a
impressionare la sua amata. Il fatto che Ireena Kolyana
sembri
esattamente come Tatyana è la prova per Strahd che
entrambe le donne
sono nati con la stessa anima.
La parete di fondo del camino contiene una porta
segreta,
che si apre sollevando l'attizzatoio dal suo supporto. Il
fuoco deve essere spento in ordine per. qualcuno da
raggiungere
la porta segreta in sicurezza. Altrimenti, una creatura
che entra nel camino per la prima volta in un turno o
inizia il suo turno lì subisce 5 (1d10) danni da fuoco e
prende fuoco. Finché qualcuno non compie un'azione
per spegnere le fiamme sulla creatura, subisce 5 (1d10)
danni da fuoco all'inizio di ciascuno dei suoi turni.
(Questo danno da fuoco è cumulativo con il danno
derivante dallo stare nel caminetto).
La porta segreta fornisce l'accesso all'area K38.

TESORO
Il vero tesoro qui è la collezione di libri di Strahd
mille tomi unici in tutto. La collezione è
del valore di 80.000 mo. Il trasporto sarebbe una sfida.
Tira un d12 e consulta la seguente tabella per
determinare
l'argomento di un libro scelto a caso.

d12 Libro
1 Tomo dell'alchimista
2 Bestiario di strane bestie
3 Biografia di un re o una regina dimenticati
4 Libro di ricette esotiche
5 Libro di araldica
6 Libro di strategia militare
7 romanzo epico
8 Guida ai vini pregiati
9 Testo eretico
10 Testo storico
11 Antologia di poesie
12 Testo teologico

DESTINAZIONE DEL TELETRASPORTO

Personaggi che si teletrasportano in questo luogo


dall'area K78
arrivare davanti al quadro di Tatyana.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, lo


è
appoggiato sul caminetto sotto il ritratto di Tatyana.
Se la lettura della tua carta indica un incontro con
Strahd in questa zona, è seduto in uno degli imbottiti
sedie, fissando il fuoco.

K38. FALSO TESORO


Riposare sul pavimento di questa stanza piena di fumo
è un chiuso
cassa circondata da mucchi d'oro, d'argento e di rame
monete. I raccordi e i piedi artigliati sul petto ne sono la
prova
di grande fattura.
Attaccati alla parete est ci sono due applique per torce.
Il
quello più a sud tiene una torcia con un metallo intricato
base. L'altro è vuoto. Uno scheletro in un piatto rotto
l'armatura è appoggiata al muro. La mano destra dello
scheletro è
sulla sua gola, e la sua mano sinistra tiene la torcia
corrispondente
dall'applique vuoto.

Le monete sparse nel forziere intrappolato ammontano


a 50
gp, 100 sp e 2.000.cp. Il petto pesa 40 libbre ed è
sbloccato. Una volta aperto, rilascia una nuvola di gas
per dormire che riempie la stanza. Qualsiasi creatura
nella stanza deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 18 o rimanere paralizzata per 4
ore. Se tutti i personaggi soccombono al gas, vengono
trovati dalle streghe che si nascondono nell'area K56 e
trascinati nell'area K50, lì lasciati illesi. Se anche un solo
personaggio resiste all'effetto del gas, le streghe non
compaiono. Lo scheletro corazzato sul pavimento è tutto
ciò che resta di un avventuriero. Il suo cadavere non ha
nulla di valore.

Porte segrete
Questa stanza è nascosta dietro due porte segrete. La
porta segreta a ovest è incastonata nella parete di fondo
del camino (area K37) e può essere aperta dall'interno
di questa stanza sollevando un semplice meccanismo a
sospensione
(che è collegato al poker nello studio). È possibile
che un personaggio possa aprire inavvertitamente
questa porta segreta
alzando il poker in area K37. Caratteri
può altrimenti individuare la porta segreta normalmente,
ma a
il controllo riuscito non rivela il meccanismo da aprire
esso. Questo può essere trovato solo attraverso tentativi
ed errori, oppure
i personaggi possono aggirare il meccanismo con un
colpo
incantesimo o magia simile.
La porta segreta all'estremità settentrionale del muro est
è sigillato. Se la torcia viene presa dallo scheletro
mano e riposto nell'applique vuota, il segreto
la porta si apre verso l'interno, rivelando l'area K39 oltre.
Rimozione
la torcia dal suo applique in qualsiasi momento provoca
il
porta segreta da chiudere e chiudere a chiave,
diventando sigillata come
prima. I personaggi possono localizzare questa porta
segreta normalmente, ma un controllo riuscito non rivela
il meccanismo per aprilo. Che può essere trovato solo
attraverso tentativi ed errori, oppure i personaggi
possono bypassare il meccanismo con un incantesimo
bussare o magia simile.

K39. HALL OF WEBS


Questa antica sala è soffocata da ragnatele rotte da a
unico chiaro percorso lungo il suo centro.
La sala ha un soffitto ad arco di 20 piedi sopra la testa,
nascosto
dietro una spessa rete. All'estremità orientale ci sono un
paio di
porte ad arco in bronzo di design ornato. Queste porte
possono
essere aperto per rivelare l'area K40 oltre.
La maggior parte della sala è piena di ragnatele giganti
(vedi "Pericoli dei sotterranei" nel capitolo 5, "Ambienti
avventurosi",
della Guida del Dungeon Master). Personaggi che si
allontanano
dal percorso sgombro attraverso le ragnatele rischiano
di diventare
bloccato.

PORTE SEGRETE

All'estremità occidentale della sala ci sono due porte


segrete.
La porta segreta sul muro ovest non può essere aperta
da
questo lato, tranne che per magia (come un incantesimo
bussare). Consulta l'area K38 per ulteriori informazioni
su questa porta segreta. Se i personaggi passano
attraverso questa porta provenienti dall'area K38, si
chiude e si blocca dietro di loro se non prendono
provvedimenti per aprirla.
Una stretta porta segreta all'estremità occidentale del
sud
muro è nascosto dietro una massa di ragnatele. Se
queste reti sono
sgomberato, i personaggi possono cercare la porta
segreta,
trovarlo con un successo di Saggezza (Percezione) con
CD 15
dai un'occhiata. La porta può essere aperta per rivelare
l'area K31b.

k40. CAMPANILE

Puoi sentire la pioggia e il tuono fuori e l'aria


qui è freddo e umido. Veli e tende di imbottitura in
fettuccia
la stanza, rendendo difficile misurarne la larghezza e la
profondità. Un unico, stretto sentiero conduce al centro
oscuro della stanza,
dove una corda pende dall'alto.
La corda è attaccata ad una grande campana montata
in a
struttura in legno 50 piedi sopra la testa. Tirare la corda
o
il tentativo di scalarlo produce un forte, lungo "GONG".
Quel suono fa cadere dai loro cinque ragni giganti
ragnatele e attacco. I ragni attaccano solo se vengono
attaccati
o se suona il campanello.
La maggior parte del campanile è piena di ragnatele
giganti (vedi
"Pericoli dungeon" nel capitolo 5, "Ambienti
avventurosi",
della Guida del Dungeon Master). I personaggi che si
imbattono in loro rischiano di rimanere bloccati.
All'estremità occidentale del muro nord, dietro spesse
ragnatele, c'è una porta segreta che si apre nell'area
K41.

K41. TESORO

Questa volta ottagonale è priva di polvere e ragnatele. Il


il soffitto a cupola quaranta piedi sopra è dipinto di nero
e luccica
con uno spettacolo di stelle in costellazioni sconosciute.
A malapena contenuta in questa volta è una torre
quadrata,
venti piedi di lato e trenta piedi di altezza, con feritoie di
freccia
su tutti i lati e tetto merlato.

Il soffitto a cupola è rivestito di pece a secco. Le stelle"


sono frammenti di cristallo incandescente incastonati
nella pece, ciascuno brillante come la fiamma di una
candela. Grazie al
stellato "cielo notturno", la volta è scarsamente
illuminata.
Le ricchezze saccheggiate del tesoro segreto di Strahd
giacciono
all'interno di questa torre adamantina, che è in realtà un
La fortezza istantanea di Daern (vedi capitolo 7,
"Tesoro", di
la Guida del Dungeon Master). Solo Strahd conosce il
parola di comando per modificarne la forma e le
dimensioni, operazione che non può essere eseguita
fino a quando non viene rimosso ogni frammento di
tesoro al suo interno.
Solo Strahd può aprire le due vie di ingresso: una
sigillata
porta adamantina incastonata nella base della torre sul
lato nord, e una botola adamantina sul tetto.
Le fessure delle frecce della torre sono larghe 4 pollici e
2
piedi di altezza e le mura della fortezza sono spesse 3
pollici.
I personaggi che sono in grado di ridurre le proprie
dimensioni o assumere una forma gassosa possono
entrare nella torre attraverso queste fessure.

TESORO

Il piano terra della fortezza istantanea di Daern contiene


50.000 cp, 10.000 ma, 10.000 mo, 1.000 pp, 15 gemme
assortite (100 mo ciascuna) e uno scudo +2 decorato
con un
drago d'argento stilizzato che è l'emblema dell'Ordine di
il Drago d'Argento (vedi capitolo 7 ). Lo scudo sussurra
avvertimenti al suo portatore, concedendo un bonus di
+2 all'iniziativa se il portatore non è incapace. Il piano
superiore della torre contiene 10 gioielli (250 mo
ciascuno) in un sacco di velluto rosso, una brocca
alchemica, un elmo della brillantezza , una verga +1 del
custode del patto e un forziere di legno sbloccato con
quattro scomparti, ciascuno contenente una pozione di
guarigione maggiore.
FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, lo


è
che giace in cima alle monete al piano terra all'interno
della torre.
Se la lettura della tua carta indica un incontro con
Strahd in questa zona è appollaiato in cima alla torre.

K42. CAMERA DA LETTO DEL RE

Dolci odori si diffondono da questa stanza delicatamente


illuminata. Una grande finestra ad arco lungo la parete
ovest è coperta da pesanti tendaggi rossi, le loro nappe
d'oro che brillano alla luce di tre candelabri seduti sui
tavolini della stanza. Candele bianche alte bruciano con
una luce brillante e costante. Un grande letto, coperto
da tende di seta, si trova con la sua testiera contro la
parete nord. Intagliata con grande maestria nella testiera
del letto c'è una grande "Z". Sdraiata tra le lenzuola e le
coperte di velluto e raso c'è una giovane donna in
camicia da notte. Una delle sue deliziose pantofole è
caduta a terra ai piedi del letto.

Doppie porte ad arco conducono da questa stanza a


sud ea est. La finestra è divisa in quattro alte lastre di
vetro, ciascuna racchiusa da un'intelaiatura in piombo.
Le due sezioni più esterne hanno piccole cerniere di
ferro incorporate in modo che possano essere aperte,
così come chiavistelli di ferro per bloccarle in posizione
quando sono chiuse. La finestra si affaccia sul parapetto
(zona K46).

La figura sul letto è Gertruda (NG femmina umana


popolano), la figlia di Maria Pazza (vedi capitolo 3,
zona E3). Gertruda è ignara di qualsiasi pericolo per se
stessa-
soprattutto da Strahd, che l'ha affascinata.
Riparata da sua madre, non le è mai stato permesso di
andarsene
casa da bambino. Alla fine è scivolata via e l'ha fatta
via al castello, attratto dalla sua maestà.
Gertruda è innocente e anni passati come rinchiusa
hanno distorto il suo senso della realtà. Di conseguenza,
lei
mantiene una visione fiabesca della vita. Di fronte a un
decisione, fa quasi sempre le cose più semplicistiche
scelta. È ingenua al punto da essere un pericolo per se
stessa
e altri. Fortunatamente per lei, Strahd non l'ha ancora
fatto
l'ha morsa, anche se ha intenzione di farlo. (Se può farlo
mentre
i personaggi guardano impotenti, tanto meglio.)
Accanto al letto, incastonato nella parete nord, c'è un
segreto
porta. Può essere aperto per rivelare una sala polverosa
che
finisce a una porta segreta simile nel retro di un'alcova
(vedi area K45 per i dettagli). Gertruda non sa che
questa porta segreta esiste.

K43. CAMERA DA BAGNO

Le tende di raso rosso sono appese negli archi alle due


estremità del
parete sud in questa stanza buia. Tra di loro, al centro
della camera, si erge una grande vasca di ferro decorata
con
piedi artigliati. La vasca è piena di sangue. Entrambi gli
archi cortinati conducono all'area K44.

SPIRITO TORMENTATO
Lo spirito di Varuska, una cameriera, infesta questa
stanza.
Si è tolta la vita quando Strahd ha iniziato a nutrirsi di
lei, negandogli la possibilità di trasformarla in una
progenie di vampiri. Il sangue nella vasca
non è reale, ma piuttosto una manifestazione dello
spirito tormentato di Varushka. Se il sangue è in qualche
modo disturbato, leggi:

Una creatura intrisa di sangue esplode dalla vasca e si


attacca al soffitto, ridacchiando in modo maniacale. Il
sangue fuoriesce dalla sua carne pallida, dalle membra
ossute e dai capelli filamentosi mentre scappa via.

La creatura che erutta dalla vasca non è più reale del


sangue. Non può essere danneggiato e non attacca.
Corre sul soffitto, scomparendo nell'area K44 attraverso
uno degli archi. Una volta lì, scompare.

K44. GUARDAROBA

Le pareti qui sono rivestite con ganci di ferro, su cui


pendono mantelli neri e abiti da cerimonia. Due finestre
ad arco nella parete sud sono coperte da pesanti
tendaggi.

Qui sono conservati ventotto mantelli e sedici completi


di bei vestiti. Tende di raso rosso sono appese negli
archi che collegano questo armadio alla camera da
bagno adiacente (area K43).

K45. SALA DEGLI EROI

Alcove scure fiancheggiano le pareti di questa lunga


sala. Il soffitto è caduto qui, lasciando detriti sparsi sul
pavimento. In alto, le travi del tetto del loft Raven sono a
vista. I fulmini delle nuvole scure sopra illuminano
sporadicamente la sala, illuminando i volti delle statue
umane a grandezza naturale nelle nicchie. Ogni volto è
congelato nel terrore.

Le dieci statue che fiancheggiano questo corridoio


raffigurano antichi eroi. In realtà, i volti delle statue sono
stoici e inespressivi, ma ogni volta che il fulmine
lampeggia, le loro espressioni cambiano in orrore totale
finché la sala non si oscura di nuovo.
Le statue sono imbevute degli spiriti degli antenati di
Strahd, tutti addolorati per la fine della loro linea di
sangue. Ogni spirito risponderà a una domanda se
indirizzato direttamente. Le risposte degli spiriti sono
sempre brevi e vaghe, e c'è una probabilità del 20% che
la risposta di uno spirito sia sbagliata. Le scale
all'estremità ovest della sala salgono di 40 piedi fino
all'area K33. Un arco aperto a est rivela una torre che
atterra oltre (parte dell'area K20).
K46. PARAPETTI

Ti trovi su una passerella larga tre metri che circonda la


maggior parte del mastio. La pioggerellina continua,
punteggiata dall'occasionale fragore di tuoni o fulmini.
Molto al di sotto di questi parapetti ci sono i brillanti
ciottoli bagnati del cortile.

Il camminamento corre intorno alla parte anteriore della


porzione superiore del mastio. Passerelle merlate si
estendono dal mastio a nord, sud ed est fino alle mura
esterne del castello. (Vedi mappa 2 per la lunghezza e
la posizione delle mura del castello.) Tutte le finestre
che conducono da quest'area al mastio sono chiuse e
bloccate, ma possono essere facilmente rotte.
Se i personaggi indugiano sui parapetti o in cima alle
mura del castello per più di 5 minuti, incontrano
l'armatura animata di Strahd (vedi appendice D) che fa il
giro. Pattuglia giorno e notte i parapetti e le mura
esterne di Ravenloft. Sotto un cielo scuro, è più
probabile che i personaggi senza scurovisione sentano il
rumore dell'armatura avvicinarsi prima di poterlo vedere.
L'armatura non può essere recuperata se viene ridotta a
0 punti ferita.

GUGLIE DI RAVENLOFT
Fare riferimento alle mappe da 6 a 10 di Castle
Ravenloft per le aree da K47 a K60.

K47. RITRATTO DI STRAHD

Arrivi a un buio pianerottolo largo dieci piedi e lungo sei.


Una fredda corrente di vento si precipita giù per la scala
a chiocciola all'estremità nord del muro est e sibila
tristemente attraverso la stanza prima di scorrere giù per
le scale a sud. Un tappeto quadrato decorato copre il
pavimento a sud. Incastonata nella parete ovest c'è una
porta di legno rinforzata con ferro con una botola di
legno incastonata nel pavimento di fronte ad essa.
Appeso alla parete nord sopra la botola c'è un ritratto
incorniciato di un uomo bello e ben vestito con uno
sguardo sereno ma penetrante.

Il tappeto decorato è in realtà un tappeto di levigatura.


Attacca le creature, diverse dai non morti, che si
muovono attraverso di esso o chiunque tenti di spostarlo
o disturbarlo in altro modo. Sotto il tappeto c'è un
pavimento di pietra nuda.
La botola quadrata in legno è di 4 piedi di lato e spessa
quanto il pavimento, con cerniere in ferro incassate e un
anello di ferro incorporato nel lato opposto alle cerniere.
Tirando su l'anello si apre la porta. Sotto la botola, i
personaggi vedono una delle due cose: o un pozzo
profondo 170 piedi (area K31a) o, se la trappola
dell'ascensore è stata attivata (vedi area K61) uno
scompartimento dell'ascensore di pietra con un portello
segreto nella sua parte superiore. Il ritratto sul muro
raffigura Strahd von Zarovich prima che diventasse un
vampiro. Anche in vita era pallido. Gli occhi del ritratto
sembrano guardare e seguire i personaggi mentre
esplorano l'area. La cornice è fissata al muro e non può
essere rimossa senza distruggerla. Se i personaggi
attaccano il tappeto o l'immagine, o se
tentano di rimuovere entrambi gli oggetti, il ritratto del
guardiano (vedi appendice D) attacca.

K48. FUORI PIANO

Questa scala a chiocciola è buia e polverosa.

Questa scala sale dall'area K47, oltre l'area K54,


all'area K57.

K49. SALA

Mentre il tuono scuote la torre, pesanti travi gemono


sotto il peso del soffitto. Tre lanterne ornate pendono da
catene da queste travi, ognuna emana un debole
bagliore. La parete ovest curva è dotata di tre finestre di
vetro piombato in traliccio d'acciaio. Una libreria si trova
sulla parete est tra due porte. Poltrone e divani lussuosi
e imbottiti sono sistemati nella stanza. Il tessuto è
sbiadito con l'età e i motivi che raffigura sono quasi
scomparsi. Adagiato su un divano c'è un bel giovane il
cui abbigliamento, per quanto elegante, è logoro e
sbiadito.
Il giovane uomo sul divano è Escher, un affascinante
vampiro a cui Strahd ha mostrato favore in passato.
Escher si sente un po' trascurato negli ultimi tempi e si è
ritirato qui finché l'umore di Strahd non migliora. Se
attaccato, si lancia fuori dalla finestra e atterra come un
gatto sul tetto del mastio (area K53). Conduce gli
inseguitori direttamente a Strahd, ovunque si trovi il
signore del castello (e indipendentemente dal fatto che i
personaggi siano pronti ad affrontare Strahd). Nella
conversazione, Escher mostra arguzia con un pizzico di
malinconia. Sotto il suo umore arcigno c'è il terrore che
Strahd si stia annoiando di lui e lo rinchiuda nelle
catacombe (area K84) con le altre consorti scartate di
Strahd. Le finestre piombate sono dotate di cerniere in
ferro e sono apribili. Possono essere bloccati
dall'interno, anche se attualmente sono sbloccati. Il
vetro piombato non consente una visuale molto ampia.
Se un personaggio apre una finestra e la lascia aperta,
c'è una probabilità del 50% che una progenie di vampiri
che striscia intorno al muro esterno della torre noti la
finestra aperta e indaghi. I libri nella libreria non hanno
valore e non aiutano molto i personaggi. Alcuni dei titoli
trovati sullo scaffale includono Embalming: The Lost Art,
Life Among the Undead: Learning to Cope, Castle
Building 101 e Goats of the Balinok Mountains.
TESORO

Al terzo dito della mano sinistra, Escher indossa un


anello di platino inciso con piccole rose e spine (del
valore di 150 mo). Al collo indossa un ciondolo in oro e
rubini (del valore di 750 mo).

K50. STANZA DEGLI OSPITI

Un grande letto si trova al centro di questa stanza, i suoi


quattro montanti angolari sostengono un baldacchino
nero rifinito con nappe d'oro. Diversi comodi divani sono
disposti intorno alla stanza. C'è una porta a bande nella
parete ovest e una porta più piccola senza bande nella
parete est.

Non c'è pericolo in questa zona durante il giorno. Ma se


i personaggi cercano di riposarsi qui durante la notte, il
riposo viene interrotto dall'arrivo di ld4 streghe
baroviane dall'area K56. Cercano di sottomettere la
festa con incantesimi di sonno. Una strega si ritira
nell'area K56 se ferita.

K51. GUARDAROBA
Questa piccola stanza con pannelli in legno puzza di
muffa e ha un soffitto alto tre metri. Ganci di ferro
fiancheggiano le pareti e un mantello nero polveroso
pende da un gancio al centro della parete sud.

Il mantello è ordinario. Le streghe nell'area K56 l'hanno


posizionato qui per aiutarli a ricordare quale gancio apre
la botola segreta nel soffitto.

La botola può essere trovata dopo aver perquisito la


stanza e aver superato una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 13.

L'individuazione della botola non consente a nessuno di


scoprire il suo meccanismo di apertura. La porta ha una
serratura nascosta e si apre tirando verso il basso il
gancio da cui pende il mantello nero. Una volta trovata,
la botola può essere aperta tirando il gancio, oppure può
essere sbloccata da qualcuno usando gli strumenti dei
ladri, un incantesimo bussare o una magia simile. Si
abbassa quando è sbloccato.

K52. CIMINIERA

Sporgendo dal tetto in forte pendenza del castello, una


ciminiera esile, di cinque piedi di diametro in cima, si
erge trenta piedi sopra la sommità del tetto. Il fumo
erutta dalla sua pietra di copertura con punte di ferro.

Il camino scende di 60 piedi fino al camino acceso


nell'area K37. Una creatura che inizia il suo turno nel
camino subisce 3 (1d6) danni da fuoco.

K53. TETTO

La pioggia schizza contro il tetto inclinato e cadente.


Lampi di luce illuminano i gargoyle appollaiati sui picchi
terminali del tetto, i loro sguardi orribili per sempre fissi
sul cortile a circa centotrenta piedi più in basso.
Se un personaggio tenta di attraversare il tetto, leggi:

Alcune delle antiche tegole del tetto scivolano facilmente


sotto i piedi, cadendo facilmente nell'oscurità avvolta
dalla nebbia. Ogni tessera che cade risuona con un clic
sordo quando colpisce le lastre di pietra del parapetto o
del cortile sottostante.

Un personaggio deve superare una prova di Destrezza


(Acrobazia) con CD 15 per attraversare il tetto. Il
controllo ha esito positivo automaticamente se il
personaggio striscia. Se la prova fallisce di 5 o più, il
personaggio scivola dal bordo del tetto e cade per 12
metri fino al parapetto del castello (area K46).
K54. CAMERA FAMILIARE

Il soffitto basso di questa stanza di sei metri quadrati


preme su di te. Divani strappati e rotti giacciono a
mucchi, sparsi a casaccio. Segni di artigli profondi
coprono i mobili in legno duro e la tappezzeria un tempo
rigogliosa è stata ridotta a brandelli. Dalle ombre scure
tra le macerie, tre paia di occhi verdi ti fissano.

I tre gatti sono familiari delle streghe nell'area K56. Se i


famigli vedono i personaggi qui, le streghe vengono
avvertite della loro presenza.

K55. ELEMENTO CAMERA

Travi pesanti sostengono il soffitto di questa grande


stanza, la cui parete esterna si curva per seguire la
forma della torre. La luce fioca filtra nella stanza
attraverso i quadrati di reticolo d'acciaio di due finestre
di vetro piombato. Diversi tavoli si trovano in tutta la
stanza, appesantiti da pile di barattoli e bottiglie di vetro,
tutti con etichette.

I contenitori di vetro etichettati contengono vari elementi


che le streghe usano nei loro intrugli e rituali. Le
etichette identificano elementi come "Occhio di Newt",
"Capelli di pipistrello", "Cuori di lumaca" e "Respiro di
rana". Non ci sono pozioni magiche tra le bottiglie e i
barattoli. Le finestre piombate sono dotate di cerniere in
ferro e sono apribili. Attualmente sono bloccati
dall'interno. Se un personaggio apre una finestra e la
lascia aperta, c'è il 50% di possibilità che si generi un
vampiro
strisciando intorno al muro esterno della torre nota la
finestra aperta e indaga. I personaggi che cercano nella
stanza vedono numerose impronte di stivali nella
polvere, così come una breve scia nella polvere sul
pavimento, che conduce dall'angolo nord-est della
stanza alla porta più orientale. Sembra che qualcosa di
pesante sia stato trascinato sul pavimento verso la
porta. C'è una botola segreta nell'angolo nord-est del
pavimento. A causa del sentiero attraverso la polvere, la
botola può essere trovata senza una prova di abilità.
Toccando o bussando tre volte alla botola si rilascia un
chiavistello nascosto, facendo oscillare la botola verso il
basso. L'area K51 si trova al di sotto. (Non c'è nessun
controllo di abilità che permetta ai personaggi di capire il
trucco per aprire la porta. Possono ottenere
quell'informazione dalle streghe, o forse usando un
incantesimo di divinazione o una magia simile.)

K56. CALDERONE

I personaggi che stanno fuori dalla porta di questa


stanza possono sentire un odore pungente proveniente
dall'interno. Se le streghe in questa stanza non sono
state avvertite dell'arrivo dei personaggi, i personaggi
possono sentire il loro orribile ridacchiare. Se i
personaggi aprono leggermente la porta, assistono alla
scena descritta di seguito:

Flussi verdi di vapore sgorgano da un grosso calderone


nero al centro di questa stanza buia e opprimente.
Intorno al calderone ci sono diverse donne scarne con
vesti nere sporche. Queste streghe siedono curve su alti
sgabelli di legno, i loro capelli arruffati infilati sotto
cappelli neri a punta. A turno, gettano gli ingredienti nel
calderone, pronunciano incantesimi malvagi e
schiamazzano in modo maniacale.

Se le streghe sanno che i personaggi stanno arrivando,


leggi invece il testo seguente:

Flussi verdi di vapore sgorgano da un grosso calderone


nero al centro di questa stanza buia e opprimente.
Intorno al calderone ci sono sette alti sgabelli di legno.

Le streghe baroviane (vedi appendice D) che abitano in


quest'area hanno prestato giuramento al servizio di
Strahd in cambio di poteri arcani. Sette streghe sono
presenti quando arrivano i personaggi, meno quelle che
potrebbero essere state incontrate e sconfitte nell'area
KSO. Se le streghe stanno aspettando i personaggi,
lanciano incantesimi di invisibilità e stanno in silenzio
negli angoli della stanza, sperando che il calderone attiri
la loro preda all'interno. Sebbene preferiscano attaccare
a distanza con i loro incantesimi, possono far crescere
artigli magici usando alterarsi. Quando il calderone
viene toccato da qualcuno che pronuncia anche la
parola di comando corretta ("Gorah!"), riscalda
magicamente qualsiasi liquido posto al suo interno e
rimane caldo per 3 ore, o finché la parola di comando
non viene pronunciata di nuovo da qualcuno entro 1,5
metri da il calderone. Una volta che la proprietà del
calderone è stata utilizzata, il calderone non può essere
riattivato fino all'alba successiva. Le streghe catturate
scambieranno informazioni in cambio delle loro vite e
libertà e possono essere costrette a divulgare la parola
di comando per attivare e disattivare il calderone. Sanno
anche come aprire la botola nell'area KSS.

TESORO

Ogni strega porta con sé una pozione di guarigione che


ha fatto lei stessa. C'è una probabilità del 30% che una
pozione "sia andata a male", nel qual caso è in realtà
una pozione di veleno. Non visibile dall'ingresso è un
tavolino dietro il calderone su cui si trova un libro degli
incantesimi aperto, apparentemente sul punto di cadere
a pezzi. Il libro è malvagio. Qualsiasi creatura non
malvagia che la tocchi o inizi il suo turno con il libro in
suo possesso subisce 5 (ldlO) danni psichici. Il libro
contiene i seguenti incantesimi:
1° livello: mani in fiamme, charme su persone,
individuazione del magico, trova famiglio, nuvola di
nebbia, armatura magica, protezione dal male e dal
bene, raggio di malattia, sonno, la risata orribile di
Tasha, servo invisibile, dardo stregato
2° livello: alterare se stessi, serratura arcana, nuvola di
pugnali, oscurità, allargare/ridurre, invisibilità, bussare,
passo nebbioso

K57. TETTO A TORRE

Il tetto della torre di venti piedi di diametro è bordato di


merli. Un sottile ponte di pietra senza ringhiera copre lo
spazio tra questa torre e la torre leggermente più alta a
nord. A est, l'alta torre di Ravenloft si protende verso il
cielo senza alcuna apertura apparente a questo livello.
Nubi nere e ribollenti scagliano pioggia dall'alto.

Il cortile è 190 piedi sotto, il tetto del mastio 80 piedi


sotto. Una ringhiera in pietra racchiude una scala a
chiocciola in pietra che scende nella torre.

K58. PONTE
Un forte vento soffia su questo sottile ponte di pietra e
muratura. Le vecchie ringhiere di ferro del ponte si sono
arrugginite anni fa, lasciando il ponte senza appigli.

Il ponte collega le aree K20 e K57. Il vento non è


abbastanza forte da far cadere le creature dal ponte, ma
una creatura che subisce danni mentre si trova sul
ponte deve superare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 10 o cadere per 18 metri sul tetto della fortezza.

K59. PICCO DELLA TORRE ALTA

Se i personaggi salgono le scale per raggiungere la


cima della torre, leggi:

La scala a chiocciola termina infine in una passerella in


pietra larga cinque piedi che circonda il pozzo. Al centro
del piano più alto della torre, un buco di quindici piedi di
diametro scende nel cuore freddo del loft stesso di
Raven. L'aria fredda fuoriesce dal pozzo, facendoti
venire un brivido. Fessure di freccia fiancheggiano le
pareti e le vecchie travi sostengono un tetto ripido a
forma di cono. Una trave e parte del tetto sono cadute,
lasciando un buco aperto nel cielo tempestoso.
Il buco nel pavimento forma l'imboccatura di un pozzo
chiuso (area K18a) che scende per 450 piedi fino alle
catacombe del castello (area K84).

PILDWICK II

Nascosto nelle travi è Pidlwick II (vedi appendice D). Un


personaggio individua Pidlwick II con un punteggio di
Saggezza (Percezione) passivo che soddisfa o supera
la sua prova di Destrezza (Furtività). Se Pidlwick II viene
individuato, leggi:

Qualcosa si nasconde tra le travi: un ometto esile non


molto più grande di un bambino. Un lampo gli illumina il
viso, dipinto come una lanterna ghignante.

Sebbene sembri essere un uomo minuto che indossa la


pittura per il viso e un costume da sciocco, Pidlwick II è
in realtà un'effigie a orologeria del vero Pidlwick, che
giace sepolto nelle catacombe. La vernice scura sul suo
viso è fuligginosa.
Se i personaggi vedono Pidlwick II in piena luce, leggi:

È ovvio che stai guardando non un uomo piccolo, ma


una presa in giro di uno. Questa cosa non è una
creatura di carne e ossa, ma un costrutto fatto di pelle
tinta cucita e strettamente avvolto su un telaio articolato.
Si sente il lieve ruzzolare e il ticchettio degli ingranaggi.

Pidlwick II non può parlare e non ha un viso espressivo,


quindi si affida principalmente ai gesti delle mani e ai
semplici diagrammi per comunicare. Capisce il Comune
ma non sa leggere o scrivere.
Se i personaggi mostrano gentilezza verso l'effigie a
orologeria, li accompagna e fa del suo meglio per
essere utile e divertente. Conosce il suo modo di
aggirare il castello e può fungere da guida silenziosa.
Se uno o più personaggi sono cattivi nei confronti di
Pidlwick II, il suo tranquillo risentimento nei loro confronti
cresce e, a un certo punto, quando il gruppo è in cima a
una scala, spinge uno dei membri del gruppo incriminato
giù per le scale. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere in fondo alla
scala, subendo 1d6 danni contundenti ogni 3 metri di
caduta.

K60. PICCO TORRE NORD

Se i personaggi salgono le scale fino a quest'area, leggi:

Le scale terminano in una stanza buia e squallida con


manette attaccate alle pareti. Al centro della stanza c'è
un letto con struttura in legno e contenitori in pelle. Ai
piedi del letto poggia una cassapanca in ferro chiusa, il
coperchio è scolpito con uno stemma.
Una scala di legno conduce a una botola nel soffitto.
Sottili rivoli d'acqua gocciolano attraverso il legno marcio
della botola, formando una pozzanghera intorno alla
base della scala.

Il soffitto qui è alto 9 piedi. Le manette sono arrugginite


e possono essere facilmente strappate dalle pareti. La
botola nel soffitto conduce al tetto della torre (area
K60a). L'emblema lavorato sul coperchio della cassa di
ferro è lo stemma della famiglia Strahd. (Mostra ai
giocatori lo stemma di Strahd a pagina 239.) Cyrus
Belview (vedi area K62) ha nascosto il baule qui per
tenerlo al sicuro.

TESORO

La cassa di ferro è chiusa a chiave e la sua chiave è con


Cyrus Belview
nell'area K62.
Il baule contiene una corona d'oro ingioiellata (valore
2.500 mo) appoggiato su un cuscino di seta.

DESTINAZIONE DEL TELETRASPORTO


Personaggi che si teletrasportano in questo luogo
dall'area K78
arrivare in mezzo alla stanza.

FORTUNE DI .RAVENLO, FT
Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è
all'interno della cassa di ferro.
Se la lettura della tua carta indica un incontro con
Strahd in quest'area, è in piedi accanto alla cassa di
ferro.

K60A. TETTO DELLA TORRE NORD

Un vento freddo ti saluta in cima al tetto della torre, le


sue lastre di pietra bagnate dalla pioggia circondate da
un anello di merli di pietra di sei metri di diametro. Le
nuvole temporalesche in alto si fondono
improvvisamente nel terribile volto di Strahd. Il viso
emette un gemito orribile mentre migliaia di pipistrelli
volano fuori dalle sue fauci spalancate e scendono sulla
torre.

I personaggi che rimangono sul tetto vengono avvicinati


da dieci sciami di pipistrelli, che arrivano in 3 round. Se i
personaggi scendono nella torre, i pipistrelli non li
seguono e volano invece nella torre alta (area K59),
scendono dal suo pozzo centrale (area K18a) e si
appollaiano nelle catacombe (area K84).
Il cortile si trova a 260 piedi sotto, e il tetto del mastio è
a 130 piedi sotto.

DISPENSE DEL MAL OMEN

Fare riferimento alla mappa 11 del castello per le aree


da K61 a K72.

K61. TRAPPOLA ASCENSORE

Vedi l'area K31 e il diagramma della trappola


dell'elevatore allegato prima di eseguire questo incontro.

Questo corridoio polveroso, largo tre metri e lungo dieci,


ha un soffitto piatto tre metri più in alto. A sud, una scala
piena di ragnatele scende a spirale nell'oscurità.
L'estremità nord della sala termina con una porta di
legno.

Questo corridoio contiene una trappola dell'ascensore,


che si attiva quando viene applicata una pressione di
almeno 400 libbre sulla sezione di pavimento di 10 piedi
quadrati al centro della sala (contrassegnata con una T
sulla mappa), o quando viene sollevata la leva nell'area
K31. Un gruppo di avventurieri che si muove in
formazione ravvicinata lungo il corridoio è certamente
abbastanza pesante da innescare la trappola.
Un personaggio che cerca trappole mentre attraversa la
sala e supera una prova di Saggezza (Percezione) con
CD 15 rileva le cuciture nel pavimento, nelle pareti e nel
soffitto che suggeriscono che la sezione centrale non è
attaccata al resto della sala. Un personaggio che supera
con successo una prova di Intelligenza (Indagine) con
CD 15 riesce a distinguere la trappola·
non può essere disarmato da questa posizione.
La sezione centrale di 10 piedi della sala è uno
scompartimento dell'ascensore abilmente nascosto,
aperto a nord ea sud in modo che sembri far parte del
passaggio. Quando la trappola viene lanciata, due
saracinesche d'acciaio cadono dal soffitto alla velocità
della luce per sigillare lo scompartimento, intrappolando
all'interno quelle creature che hanno attivato la trappola.
Un istante dopo, l'ascensore chiuso viene spinto lungo
la metà occidentale di un pozzo largo 20 piedi e alto 170
piedi (area K31a) al suono di ingranaggi che girano e
catene che sferragliano. Il gas del sonno magico riempie
lo scompartimento mentre si alza e una creatura
intrappolata all'interno deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 15 o cadere priva di sensi come se
fosse stata colpita da un incantesimo di sonno.

Nello stesso momento in cui l'ascensore sale, un cubo


di granito di 10 piedi sospeso da pesanti catene scende
nella metà orientale del vano, fungendo da contrappeso.
L'enorme blocco atterra dolcemente nella parte inferiore
del pozzo, riempiendo lo spazio precedentemente
aperto di 10 piedi per 10 piedi adiacente al punto in cui
si trovava l'ascensore. Il blocco pesa migliaia di
tonnellate e polverizza qualsiasi cosa nello spazio in cui
si ferma. Una volta che l'ascensore inizia a salire, le sue
saracinesche sono bloccate in posizione e non possono
essere sollevate. Le pareti del vano sono quasi a filo del
vano ascensore; solo pochi centimetri di spazio tra le
saracinesche e le pareti del pozzo. Tutte le creature
intrappolate all'interno dell'ascensore (comprese quelle
prive di sensi) devono tirare per l'iniziativa. Il
compartimento impiega 1 round per raggiungere la cima
del pozzo, fermandosi appena sotto l'area K4 7. Ogni
creatura all'interno ha un turno per agire prima che il
compartimento si fermi. I loro tiri di iniziativa
determinano l'ordine in cui agiscono gli occupanti. I
membri consapevoli del partito possono intraprendere
qualsiasi azione desiderino. Potrebbero cercare una via
d'uscita, svegliare i membri del gruppo addormentati,
lanciare incantesimi o intraprendere altre azioni. Quelli
inconsapevoli non possono fare nulla. Un personaggio
che usa un'azione per cercare nel soffitto dell'ascensore
trova una botola segreta superando una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 10. La botola si apre
verso il basso.
Qualsiasi creatura in cima all'ascensore quando
raggiunge la cima del pozzo deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15 per evitare di essere
schiacciata contro il soffitto del pozzo. Il personaggio
subisce 44 (8d10) danni contundenti se fallisce il tiro
salvezza, o la metà dei danni se riesce. Quando
l'ascensore si ferma, è
le saracinesche si ritraggono.
L'ascensore rimane in cima al vano finché la leva in
zona K31 non viene spostata in posizione "giù". Quando
ciò accade, la trappola si ripristina in 1 round: le
saracinesche scendono e lo scompartimento
dell'ascensore scende al suo posto nel corridoio in
fondo al pozzo mentre il blocco di pietra sale in cima al
pozzo. Quando l'ascensore raggiunge il fondo, le sue
saracinesche si alzano di nuovo.

SVILUPPO

Il rumore dell'ascensore in movimento può essere


ascoltato attraverso il castello. I personaggi intrappolati
o addormentati nello scompartimento dell'ascensore
sono facili prede per Strahd, che può raggiungerli
tramite la botola nell'area K47.

K62. SALA DEI SERVI

Questa sala sta in un silenzio mortale. Le travi pesanti


sostengono un soffitto cadente e alto tre metri. La
nebbia si aggrappa al pavimento, oscurando tutto ciò
che si trova a meno di tre piedi sopra di esso. Un'ombra
gigante ondeggia sul soffitto mentre una figura scura si
trascina volutamente lungo il corridoio verso di te.

La figura che si avvicina è Cyrus Belview, un bastardo


(vedi appendice D) e fedele servitore di Strahd. È alto 4
piedi e 9 pollici ta11 ma sembra più basso a causa della
sua postura curva. Ha la funzione di udito acuto e
olfatto. Il lato sinistro ha la faccia coperta di squame di
lucertola e ha le orecchie di una pantera. Il suo piede
sinistro sembra il piede palmato di un'anatra e le sue
braccia hanno macchie di pelo di cane nero. La luce
nella sala proviene da una lanterna sul pavimento dietro
Cyrus. Se i personaggi hanno le loro fonti di luce, Cyrus
li vede, ma non attaccherà per primo. Indossa un anello
di spago intorno al collo, da cui pendono una chiave di
ferro e un ciondolo decorativo in legno dotato di un
bulbo oculare umano verniciato. La chiave sblocca la
cassa di ferro nell'area K60. Il ciondolo di legno è un
occhio di strega dato a Cyrus dalla strega notturna
Morgantha (vedi capitolo 6), in modo che potesse spiare
Strahd. Cyrus non sa che la collana è magica. Vedi la
barra laterale "Hag Covens" nella voce hags nel
Manuale dei Mostri per informazioni sull'hag eye. Il
povero vecchio Cyrus è ovviamente pazzo. Ha servito il
maestro per innumerevoli anni ed è devoto a lui. Cyrus
cerca di far ritirare i personaggi nella loro "stanza nella
torre" (area K49). Se i personaggi non sono sicuri di
quale stanza stia parlando, si offre di guidarli lì. Se i
personaggi seguono Cyrus, dice loro di stare vicino a lui
mentre li conduce attraverso la porta sud verso l'area
K61 e fa scattare deliberatamente la trappola
dell'ascensore lì. Cyrus fa del suo meglio per non
soccombere al gas soporifero
mentre lo scompartimento dell'ascensore sale nel pozzo
(area K31), e ha vantaggio al tiro salvezza. Supponendo
che sia ancora cosciente quando lo scompartimento
dell'ascensore raggiunge la parte superiore del pozzo,
Cyrus apre la botola nell'area K47 e conduce i
personaggi nell'area K49 o, se sono privi di sensi, li
trascina lì. Dopo aver assicurato
personaggi che sono consapevoli che "il padrone
arriverà presto", Cyrus torna quindi in cucina (area K65).

Se i personaggi non vanno nella loro stanza, Cyrus


scuote la testa e torna al lavoro di preparazione della
cena nell'area K65. Se i personaggi prendono la sua
chiave, urla: "Il maestro non sarà contento!" e comincia
a gemere ea schiaffeggiarsi la testa, evidentemente
sconvolto. Una prova di Carisma (Intimidazione) con CD
10 è sufficiente per fargli rivelare lo scopo della chiave,
la posizione della cassa di ferro e il contenuto della
cassa. Quando non viene minacciato, Cyrus ridacchia
tra sé e sé di tanto in tanto senza "una ragione chiara.
Gli piace anche raccontare barzellette scadenti nei
momenti più inopportuni. Le scale all'estremità est del
muro nord portano all'area K 23. Lungo la parete est c'è
una saracinesca di ferro arrugginita ma robusta che
sbarra la strada all'area K63 (se i personaggi sbirciano
attraverso la saracinesca, leggi il testo nel riquadro per
l'area K63.) Le sbarre della saracinesca sono spesse 1
pollice e distanziate di 4 pollici di distanza. La
saracinesca può essere sollevata superando una prova
di Forza con CD 20. Le doppie porte all'estremità
occidentale della sala sono fatte di assi pesanti baridate
d'acciaio e si aprono nell'area K67.

K63. CANTINA

Cornici ad arco in pietra formano un soffitto basso e


umido su questa cantina. Grandi botti ricoprono le
pareti, le loro fasce si arrugginiscono e il loro contenuto
si è rovesciato da tempo sul pavimento. Alcuni topi
affamati fanno la loro casa qui, ma al tuo arrivo
improvviso si ritirano nell'ombra. I ratti sono innocui.
Cyrus Belview (vedi area K62) li tratta come animali
domestici. I personaggi che perquisiscono la stanza
trovano una crepa all'estremità meridionale del muro
ovest. La fessura è larga mezzo pollice, alta 5 pollici e
profonda 12 pollici; conduce all'area K18.

BOTTI DI VINO

Ognuna delle dodici grandi botti qui riposa su un lato in


un pesante sostegno di legno. Tre botti stanno contro il
muro nord, sei contro il muro est e tre contro il muro
sud. Sulla parte superiore di ogni botte è impressa una
scritta decorativa che mostra il nome della cantina, il
Mago dei Vini, e il nome del vino nella botte.
Botti settentrionali. Tutte e tre queste botti sono marce
e vuote. Il nome del vino è Champagne du le Stomp.
botti orientali. Cinque di queste botti sono marce e
vuote. Il nome del vino stampato su ciascuno è Red
Dragon Crush. All'interno del sesto c'è una macchia di
muffa gialla (vedi "Pericoli del dungeon" nel capitolo 5,
"Ambienti dell'avventura", della Guida del Dungeon
Master).
Un personaggio che esamina da vicino la botte e supera
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13 vede
della muffa gialla nelle fessure tra le assi della botte. Se
questa botte viene sfondata, la muffa gialla rilascia una
nuvola di spore.
botti meridionali. Due di queste botti sono marcite e
vuoto. Il nome del vino inciso su ciascuno è Purple
Grapemash
No. 3. Quello centrale ospita un nero violaceo
budino che scoppia se la botte viene rotta.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, lo


è
dentro una delle botti vuote lungo la parete nord,
nascosta
lì da Cyrus Belview.

K64. SCALA DELLE GUARDIE

Il lungo, vuoto sospiro del vento infonde una parvenza di


vita in questa scala altrimenti anonima.

La scala parte dall'area K68 e sale oltre l'area


K13 all'area K46.

K65. CUCINA

Un orribile odore di decomposizione riempie questa


stanza calda e fumante. Un'enorme pentola ribolle su un
focolare ardente al centro della stanza, il suo contenuto
verde e fangoso ribolle. La parete di fondo è rivestita di
pioli, dai quali pendono numerosi grandi utensili da
cucina, alcuni dei quali potrebbero facilmente fungere da
strumenti di tortura.

Se un personaggio guarda nella pentola, tre zombi


umani salgono dalle profondità ribollenti e attaccano. Gli
zombi vengono lentamente bolliti a morte e ognuno ha
solo 13 punti ferita rimanenti. Se Cyrus Belview (vedi
area K62) è presente quando gli zombi attaccano,
afferra una mazza pesante e cerca di respingerli nel
piatto. Cyrus spiega che semplicemente non è più il
cuoco di una volta, e i suoi pasti tendono a sfuggire di
mano in questi giorni.

K66. QUARTIERE DEL BUTLER

Questa stanza di venti piedi quadrati è piena da parete a


parete di disordine. Un lungo letto cadente si trova da un
lato sotto un enorme arazzo sbiadito che raffigura il
castello di Ravenloft. Lanterne polverose siedono in vari
punti e tende luminose sono drappeggiate a casaccio
per la stanza. Migliaia di pezzi di spazzatura coprono
l'Aoor. Spade spezzate, scudi accartocciati,
e gli elmi giacciono in pile tutt'intorno.

Cyrus Belview (vedi area K62) usa questa stanza come


sua tana. Non c'è niente di valore qui. Se Cyrus è con il
gruppo, i personaggi notano che sta accarezzando il
loro equipaggiamento e ridacchiando tra sé e sé. Cyrus
ha recuperato attrezzature da avventurieri morti per
anni. Non vede l'ora di aggiungere qualcosa alla sua
collezione dopo che Strahd avrà finito con i personaggi.

K67. SALA DELLE OSSA


Una volta una mensa per le guardie del castello, questa
stanza è ora un terreno sconsacrato (vedi "Pericoli del
deserto" nel capitolo 5, "Ambienti dell'avventura" della
Guida del Dungeon Master).

Le macchie scure coprono il pavimento di quest'area.


Grandi tavoli di quercia, sfregiati e battuti, giacevano
sparsi come giocattoli per la stanza, il legno schiacciato
e scheggiato. A sostituirli sono arredi realizzati
interamente con ossa umane. Le pareti e il soffitto a
volta alto sei metri sono di un giallo malaticcio, non a
causa di sbiadite o logore
intonaco ma perché sono adornati con ossa e teschi
disposti in modo morbosamente decorativo, conferendo
alla stanza una qualità simile a una cattedrale. Quattro
enormi cumuli di ossa occupano gli angoli di questo
ossario e ghirlande di teschi si estendono da questi
cumuli a un lampadario di ossa che pende dal soffitto
sopra un lungo tavolo costruito con ossa al centro della
stanza. Dieci sedie fatte di ossa e addobbate con teschi
decorativi circondano il tavolo, appoggiato su un vaso
decorato a forma di ciotola fatto di altre ossa. Le porte a
nord e a sud sono inguainate
ossa, ma le doppie porte a nastro d'acciaio al centro
della parete est non lo sono. Sopra queste porte
orientali è montato il teschio di un drago.

Cyrus Belview (vedi area K62) ha creato questa enorme


opera d'arte con le ossa di servitori morti e avventurieri
uccisi. Gli ci sono voluti molti anni per completarlo. Le
ossa ei crani sono tenuti insieme con malta grigia e
pasta bianca. Le macchie scure sul pavimento sono
vecchie macchie di sangue, causate qui quando Strahd
ha dato la caccia e...
ucciso il resto delle sue guardie del castello. Il teschio di
drago montato sopra le porte orientali apparteneva ad
Argynvost (vedi capitolo 7), un drago d'argento che fu
ucciso nella valle da Strahd e dal suo esercito prima
della fondazione del loft Castie Raven. Il cranio pesa
250 libbre.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la tua lettura delle carte rivela che un tesoro è qui, è


sdraiato sul tavolo delle ossa.
Se la tua lettura delle carte indica un incontro con
Strahd in quest'area, è seduto comodamente a
un'estremità del tavolo, con in mano il teschio di un
nemico morto da tempo.

K68. CORSA DELLE GUARDIE

Questo corridoio ad arco largo tre metri è freddo e


umido. Il freddo sembra provenire da un arco aperto
nella parete ovest.
L'arco conduce all'area K69. Una porta all'estremità
nord della sala si apre nell'area K67. A sud, il corridoio
termina ai piedi di una scala (zona K64) che sale a
spirale.

K69. QUARTI DI GUARDIA

Un lichene giallo e malaticcio ricopre il soffitto di questo


passaggio freddo, umido e largo tre metri che corre da
est a ovest. Su entrambi i lati di questo passaggio si
aprono alcove di tre metri quadrati che contengono
brande in decomposizione, stracci e resti scheletrici
delle guardie del castello. Un silenzio di morte riempie la
sala.

Il lichene giallo è innocuo. Quando uno o più personaggi


raggiungono il centro della sala, dieci scheletri umani
saltano dalle nicchie e attaccano.

K70. SALA DEI RE

Questa stanza di dieci metri quadrati è un macello. I


mobili sparsi sono ammucchiati vicino alle pareti. Ossa
rotte giacciono sparse tra armature a piastre
spiegazzate e schiacciate. Scudi e spade sporgono
dalle pareti come se vi fossero spinti dentro da una forza
tremenda.
Due porte si trovano l'una di fronte all'altra al centro
della parete nord e della parete sud. Un arco scuro
conduce attraverso la parete est.

Dopo che Strahd fu trasformato in un vampiro, molte


delle guardie del castello si ritirarono in questa stanza,
ma Strahd le catturò e le massacrò in un brutale
spettacolo di violenza. Per rimuovere uno degli scudi o
delle spade dal muro è necessario superare una prova
di Forza con CD 10. Nessuno degli oggetti trovati qui è
prezioso.

K71. QUARTIERE DEI RE

Questo passaggio oscuro corre per venti piedi,


collegando un arco a ovest con una scala di pietra
ascendente a est. A nord ea sud ci sono quattro alcove
di tre metri quadrati ingombra di brande marce e stracci
sporchi. I soffitti qui sono ricoperti di licheni gialli.

Il lichene giallo è innocuo. Oltre l'arco a ovest c'è l'area


K70. La scala (zona K20a) che sale lungo la parete est
conduce all'area K20.

TESORO
Tre delle nicchie non contengono nulla di valore. Un
lastricato sciolto nell'alcova sud-est copre uno
sgabuzzino nascosto nel pavimento, in cui è nascosto
un sacco ammuffito contenente 150 ep. Le monete
hanno impresso il volto profilato di Strahd von Zarovich.
Un personaggio che perlustra l'alcova può trovare il
lastricato sciolto superando una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 10.

K72. UFFICIO DEL CIAMBELLANO

Questa stanza buia è in perfetto ordine. Qui c'è un


grande tavolo con la sedia, il calamaio e la penna d'oca
sistemati con cura. Lance, spade e scudi che portano lo
stemma baroviano sono appesi ordinatamente alle
pareti scure rivestite di pannelli di quercia.

Se non è stato sconfitto altrove, Rahadin (vedi


appendice D) è qui, in attesa che arrivino i personaggi
per poterli uccidere. Anche un demone ombra infesta
questa stanza. Nel round dopo che i personaggi hanno
ingaggiato Rahadin, il demone balza fuori e attacca il
personaggio più vicino da dietro. Il personaggio non
nota il demone, a meno che il punteggio passivo di
Saggezza (Percezione) del personaggio non soddisfi o
superi la prova di Destrezza (Furtività) del demone. Sia
Rahadin che il demone ombra combattono finché non
vengono uccisi. Una porta segreta è posta all'estremità
nord del muro ovest. Può essere aperto per rivelare una
scala polverosa e soffocata da ragnatele di antica pietra
consumata (area K79) che scende nell'oscurità.

DUNGEON E CATACOMBE

Fare riferimento alla mappa 12 del castello per le aree


da K73 a K88.

K73. SALA DUNGEON

Il seguente riquadro presuppone che i personaggi


arrivino tramite la scala verso est (area K21). Regola se
necessario se i personaggi entrano in questa sala da
un'altra direzione.

Le scale scendono nell'acqua nera e ferma che riempie


un corridoio ad arco davanti a te. La superficie
dell'acqua è come un vetro scuro, specchiato, disturbato
solo occasionalmente dallo "spessore" di una goccia
che cade dal soffitto. Venti piedi più avanti, porte ad
arco conducono verso il basso da ogni lato
del corridoio. In ogni porta ad arco, una porta di ferro è
chiusa e parzialmente sommersa. Senti un debole grido
di aiuto da oltre la porta sud.
L'acqua è profonda 3 piedi nel corridoio e opaca. I
gradini su entrambi i lati del corridoio scendono di altri 2
piedi prima di terminare alle porte di ferro a nord ea sud.
Il pavimento sotto l'acqua non è solido come ci si
potrebbe aspettare. C'è un percorso sicuro intorno a
diverse botole sensibili al peso (vedi le trappole nel
diagramma Area K73), ma l'acqua rende impossibile
vedere dove si trovano le botole. Per ogni 10 libbre di
peso su una botola, c'è una probabilità del 5% che la
botola si apra.
La fossa profonda 3 metri sotto ogni botola contiene una
trappola magica di teletrasporto che si attiva non
appena la botola si apre. Qualsiasi creatura di taglia
Media o inferiore su una botola quando si apre si tuffa
nella fossa e viene teletrasportata in una cella nell'area
K74 o K75, come mostrato nel diagramma
indica. Quando un personaggio innesca una trappola,
altri personaggi nella sala vedono un'esplosione di aria
e acqua volare intorno al personaggio che l'ha attivata
(l'aria che era intrappolata nella fossa viene rilasciata
improvvisamente quando la botola si apre). Il
personaggio scatenante scompare improvvisamente
dalla vista. Un istante dopo, la botola si chiude,
lasciando nell'acqua solo un vortice che si dissolve
lentamente. Non si riapre prima che siano trascorse 24
ore, a quel punto la sua trappola di teletrasporto viene
ricaricata.
I personaggi che cadono vittime delle trappole del
teletrasporto vengono trasportati in celle sotterranee
chiuse con sbarre di ferro e sotto 1,5 metri di acqua
salmastra (aree K74 e K75).

K74. DUNGEON NORD

La porta di ferro arrugginito che collega questa sala


all'area K73 è immersa in 1,5 metri d'acqua e richiede
una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per aprirsi.

Un soffitto coperto di muffa è sospeso a tre piedi sopra


l'acqua calma e nera che riempie questo corridoio
sotterraneo. L'acqua è profonda cinque piedi. Celle di
dieci piedi quadrati, i loro ingressi bloccati da sbarre di
ferro, fiancheggiano entrambi i lati della sala. Una delle
celle è scarsamente illuminata.

Il corridoio è lungo 40 piedi. Da esso si diramano otto


celle, quattro lungo ogni parete. La luce fuoriesce dalla
cella K74h. Una porta incernierata composta da barre di
ferro arrugginito spesse 1 pollice distanziate di 4 pollici,
con traverse orizzontali distanziate di 6 pollici, chiude
ogni cella. Ogni porta è dotata di serratura in ferro. Un
personaggio che usa strumenti da ladro può tentare di
scassinare una serratura, il che richiede 1 minuto e una
prova di Destrezza con CD 20 riuscita. Il controllo viene
effettuato con svantaggio se il personaggio sta cercando
di forzare la serratura dall'interno della cella. Se il
controllo fallisce, il personaggio può riprovare.
Un personaggio può forzare l'apertura di una porta
sbarrata usando un'azione e superando una prova di
Forza con CD 25. Strahd visita di tanto in tanto il
dungeon per vedere se dei personaggi sono rimasti
intrappolati qui. Può entrare in una cella assumendo la
forma di nebbia.

K74A. TESORO DIMENTICATO

Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto


nell'area K73. Caratteri
chi entra nella cella può sentire le monete muoversi
sotto i suoi piedi.
Tesoro. Sparsi sul pavimento di questa cella ci sono
3.000 ep. Le monete hanno impresso il volto profilato di
Strahd von Zarovich. Un personaggio può raccogliere
cento monete ogni minuto.

K74b. TESORO DIMENTICATO

La porta arrugginita di questa cella si apre leggermente.

I personaggi che entrano nella cella possono sentire le


monete che si muovono sotto i loro piedi.
Tesoro. Sparse sul pavimento di questa cella ci sono
300 pagine. Le monete hanno il volto profilato di Strahd
von Zarovich stampato su di esse. Un personaggio può
raccogliere cento monete ogni minuto.

K74C. cadavere in putrefazione

Aggrappato alle sbarre di questa cella altrimenti vuota


c'è il cadavere in decomposizione di un mezzelfo
maschio vestito con un'armatura di cuoio.

Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto


nell'area K73.
Tesoro. Una ricerca del cadavere fornisce una spada
lunga nel fodero e due borse da cintura, una contenente
cinque gemme (50 mo ciascuna) e l'altra contenente
una pozione di eroismo.

K74D. CELLA VUOTA

Questa cella non contiene nulla di interessante.

K74E. FINE DELLA CORSA

Questa cella è collegata a un telt,port trap in are.a K73.


Porta Segreta. Una porta segreta si trova a 1,5 metri dal
pavimento sulla parete nord di questa cella. La porta
segreta non può essere aperta da questo lato senza
l'uso di un incantesimo bussare o di una magia simile.
Dietro la porta segreta 1 c'è uno scivolo di marmo nero
lucido che si inclina verso l'alto (area K82).

K74F. CELLA VUOTA

Questa cella non contiene nulla di interessante.

K74G. MELA GRIGIA

Aggrappato al pavimento di questa cella c'è una melma


grigia che attacca qualsiasi cosa entri. Mentre è
sott'acqua, la melma è effettivamente invisibile.

K74H. SPADA PERSA

Una lama incandescente può essere vista sotto l'acqua


vicino al retro della cella.

Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto


nell'area K73.
Tesoro. La fonte del bagliore subacqueo è una spada
corta senziente legale buona +1 (Intelligenza 11,
Saggezza 13, Carisma 13). Ha udito e visione normale
fino a un raggio di 120 piedi. Comunica trasmettendo
emozioni alla creatura che lo trasporta o lo brandisce.
Lo scopo della spada è combattere il male. La spada ha
il
seguenti proprietà aggiuntive:
La spada emette continuamente una luce brillante in un
raggio di 15 piedi
raggio e luce fioca per ulteriori 15 piedi. Solo da
distruggendo la spada si può spegnere questa luce.
Una creatura legale buona può sintonizzarsi con la
spada
in 1 minuto.
Mentre è in sintonia con l'arma, chi la impugna può
usare la spada per lanciare l'incantesimo del mantello
del crociato.
Una volta usata, questa proprietà della spada non può
essere riutilizzata fino all'alba successiva.

K75. DUNGEON SUD

La porta di ferro arrugginito che collega questa sala


all'area K73 è immersa in 1,5 metri d'acqua e richiede
una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per aprirsi.

Un soffitto coperto di muffa è sospeso a tre piedi sopra


l'acqua calma e nera che riempie questo corridoio
sotterraneo. L'acqua è profonda cinque piedi. Celle di
dieci piedi quadrati, i loro ingressi bloccati da sbarre di
ferro, fiancheggiano entrambi i lati della sala. Da una
delle celle, si sente una voce burbera chiedere: "Chi è?"

Il corridoio è lungo 40 piedi. Da esso si diramano otto


celle, quattro lungo ogni parete. La voce proviene da
una delle celle più meridionali (area K75a).

K75A. PRIGIONIERO

Un giovane forte si aggrappa alle sbarre della sua cella


mentre lotta per non battere i denti. I suoi vestiti sono
stracciati ed è fradicio dalla testa ai piedi.

L'uomo è Emil Toranescu, un lupo mannaro con 72


punti ferita. Sostiene di essere un residente di Vallaki
che è stato inseguito da lupi crudeli fino al castello.
Implora i personaggi di salvarlo, offrendo loro di aiutarli
in cambio.

In verità, Strahd ha rinchiuso Emil qui come punizione


per aver causato uno scisma nel suo branco di lupi
mannari (vedi capitolo 15). Ansioso di dimostrare il suo
valore a Strahd, Emil ricompensa i personaggi per
averlo liberato attaccandoli quando si presenta una
buona opportunità. Emil non si rivolta contro i
personaggi se affermano di essere alleati di sua moglie,
Zuleika (vedi capitolo 15, area Z7). In tal caso, cerca di
lasciare il castello e ricongiungersi con lei, rimanendo
con i personaggi solo fino a quando non si presenta
l'occasione di andarsene.

K75B. TESORO DIMENTICATO

I personaggi che entrano nella cella possono sentire le


monete che si spostano sotto
i loro piedi.
Tesoro. Sparsi sul pavimento di questa cella ci sono
2.100 ep. Le monete hanno impresso il volto profilato di
Strahd von Zarovich. Un personaggio può raccogliere
cento monete ogni minuto.

K75c. CELLA VUOTA

Questa cella non contiene nulla di interessante.

K75D. NANO MORTO

Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto


nell'area K73. Il
resti scheletrici di un combattente nano giacciono sul
fondo di
la cella, racchiusa in un'armatura di piastre arrugginite. Il
nano
un'ascia da battaglia non magica ma utilizzabile si trova
nelle vicinanze.

K75E. CELLA VUOTA

Questa cella non contiene nulla di interessante.

K75F. MAGO MORTO

Incatenata alla parete di fondo di questa cella c'è una


figura emaciata in una veste blu, le braccia esili larghe
spalancate e la testa inclinata in avanti. Lunghi capelli
grigi scendono davanti al viso del morto.

La figura scheletrica è tutto ciò che rimane di un mago


umano che Strahd ha catturato e lentamente
dissanguato. La carne è ancora attaccata alle ossa del
mago e sul collo del mago sono visibili segni di puntura
delle zanne del vampiro.

K75G. BARDO APPESO


Sul tetto di questa cella c'è una puleggia di ferro
arrugginita, attraverso la quale c'è una corda legata a
una delle traverse della porta sbarrata. A penzolare a
testa in giù dalla puleggia c'è un uomo, flaccido e
robusto, con un'armatura di cuoio attillata. I suoi stivali
sono legati con una corda appena sotto la puleggia, le
sue mani carnose sono legate dietro la schiena e la sua
testa è sott'acqua. Non si muove.

Strahd fece appendere al soffitto questo bardo umano


come test per vedere quanto tempo riusciva a tenere la
testa fuori dall'acqua. L'uomo si è indebolito ed è
annegato. Sul pavimento della cella, sotto il cadavere
appeso, c'è una lira fracassata.

K75H. CELLA VUOTA

Questa cella non contiene nulla di interessante.

K76. CAMERA DI TORTURA

Forme scure e basse si elevano dall'acqua immobile e


salmastra che riempie questa stanza di quindici metri
quadrati, il cui soffitto è decorato con catene appese che
sembrano fili di ragnatela nera e spessa. Un balcone
incastonato nella parete nord si affaccia sulla stanza e
ha due grandi troni in cima, con una tenda di velluto
rosso dietro di loro.

Il soffitto è di 17 piedi sopra la superficie dell'acqua, che


è profonda 3 piedi. Il balcone a nord si trova a 7 piedi
sopra la superficie dell'acqua. 10 piedi sopra il
pavimento. Se i personaggi si avvicinano alle "forme
scure e basse" nell'acqua, leggi:

Le forme scure nell'acqua sono rastrelliere, vergini di


ferro, ceppi e altri strumenti di tortura. Gli scheletri delle
loro ultime vittime giacciono dentro di loro, le loro
mascelle apparentemente congelate aperte in urla
silenziose.

Non appena uno o più personaggi si muovono per più di


3 metri nella stanza, sei zombi Strahd emergono
lentamente dall'acqua, le loro braccia grigio melma che
graffiano l'acqua mentre attaccano.

K77. BALCONE DI OSSERVAZIONE

Su questo balcone poggiano due grandi troni di legno.


Dietro i troni è appesa una tenda di velluto rosso lunga
trenta piedi. Il soffitto qui è alto tre metri.
La stanza continua dietro la tenda per altri 3 metri fino a
un muro che ha una porta al centro.

K78. SALA BRACIERE

Questa stanza è di dieci piedi quadrati, e sale a un


soffitto piatto alto sei metri. Un braciere di pietra arde
ferocemente al centro della stanza, ma la sua alta
fiamma bianca non produce calore. Il bordo del braciere
è scolpito con sette rientranze a forma di coppa
distanziate uniformemente lungo la circonferenza.
All'interno di ciascuna rientranza c'è una pietra sferica, il
doppio del diametro di un bulbo oculare umano e fatta di
un cristallo colorato. Non esistono due pietre dello
stesso colore.
In alto, una clessidra con struttura in legno, alta e larga
come un nano, è sospesa a tre metri sopra il braciere,
sospesa al soffitto da spesse catene di ferro. Tutta la
sabbia è bloccata nella parte superiore della clessidra,
apparentemente incapace di scendere sul fondo. Scritto
in caratteri luminosi sulla base della clessidra è un verso
in Comune.
Due statue di ferro alte nove piedi di cavalieri a cavallo,
pronte a caricare con le spade sguainate, stanno in
profonde nicchie l'una di fronte all'altra. Il braciere si
trova tra di loro.
Le due statue sono golem di ferro. Ogni cavallo e
cavaliere è considerato una creatura e sono inseparabili.
I golem non lasceranno la stanza in nessuna
circostanza e attaccheranno solo in condizioni
specifiche (vedi la sezione "Sviluppo" che segue).
La clessidra ha CA 12, 20 punti ferita, immunità al
veleno e ai danni psichici e vulnerabilità ai danni del
tuono. Se la clessidra viene ridotta a punti O hif, il suo
vetro va in frantumi, facendo cadere a terra la sabbia al
suo interno. La scritta magica sulla base della clessidra
recita come segue:

Getta una pietra nel fuoco


Il viola porta alla guglia della montagna
Arancione fino alla vetta del castello
Rosso se la lore è ciò che cerchi
Verde dove si nasconde la bara
Indaco alla sposa del maestro
Blu al grembo dell'antica magia
Giallo alla tomba del maestro

La fiamma del braciere è magica e non diffonde calore.


Un lancio riuscito di Dissolvi Magie (CD 16) estingue la
fiamma per 1 ora. Il fuoco è permanentemente estinto
se il braciere viene distrutto. Il braciere ha CA 17, 25
punti ferita, immunità al veleno e ai danni psichici e
resistenza a tutti gli altri danni.
Le pietre incastonate nel bordo del braciere sono
rispettivamente di colore rosso, arancione, giallo, verde,
blu, indaco e viola. Lanciarne uno nel braciere fa
cambiare la sua fiamma dal bianco al colore della pietra
e la sabbia inizia a cadere attraverso la clessidra.
Qualsiasi creatura che tocca la fiamma colorata viene
teletrasportata in un luogo all'interno del dominio di
Strahd, come determinato dal colore:

Rosso: Studio (area K37)


Arancione: cima della torre nord (area K60)
Giallo: tomba di Strahd (area K86)
Verde: Bottega del fabbricante di bare (capitolo 5, area
N6f)
Blu: Tempio d'Ambra (capitolo 13, area X42)
Indaco: Abbazia di Santa Markovia (capitolo 8, area
S17)
Viola: Passo Tsolenka (capitolo 9, area T4)

Dopo 5 round, la sabbia si esaurisce e il colore della


fiamma ritorna bianco. Quando la fiamma lo fa, la sabbia
riappare istantaneamente nella parte superiore della
clessidra (ammesso che la clessidra sia intatta), e la
pietra che è stata gettata nel fuoco ricompare nel bordo
del braciere.

SVILUPPO
Se il braciere, la clessidra o uno dei due golem vengono
attaccati, le porte della stanza si chiudono e si bloccano
magicamente (a meno che non vengano trattenute o
incuneate) e i golem si animano e attaccano. Nel primo
round, i golem riempiono la stanza con il loro respiro
velenoso, che esce dalle bocche dei cavalli. (Ogni
creatura nella stanza deve effettuare due tiri salvezza,
uno per ogni arma a soffio.) Nei round successivi, ogni
golem effettua un attacco con la sua spada e un attacco
con lo schianto con lo zoccolo. Quando non ci sono più
creature da combattere nella stanza, i golem tornano
nelle loro nicchie e le porte si sbloccano.
Forzare l'apertura di una porta chiusa richiede una
prova di Forza (Atletica) con CD 25. Ogni porta ha CA
15, 25 punti ferita e immunità al veleno e ai danni
psichici.

K79. SCALA OCCIDENTALE

Questa scala di pietra antica è levigata. Polvere densa


copre i suoi passi e ragnatele soffocano il passaggio.

Le scale salgono con un angolo di 45 gradi per una


distanza di 40 piedi orizzontalmente, portando a un
atterraggio di 10 piedi quadrati (vedi sotto). Una
seconda serie di scale continua verso est con un angolo
simile per una distanza di 30 piedi orizzontalmente,
terminando in una porta segreta che si apre nell'area
K72.

APPRODO

Inscritto sul pianerottolo, nascosto da anni di polvere,


c'è un glifo di interdizione. Se i personaggi spazzano via
la polvere, qualcuno può individuare il glifo superando
una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15.

Il glifo si attiva la prima volta che una creatura vivente ci


passa sopra. Attivandolo si attiva un incantesimo
immagine importante, evocando un'illusione di Strahd
von Zarovich che appare a metà delle scale che portano
all'area K72 o a metà delle scale che portano all'area
K78, in modo che il vampiro appaia di fronte al
personaggio che l'ha attivato.
Quando appare "Strahd", leggi:

Una nebbia malsana riempie la scalinata davanti a sé,


poi si fonde in
la forma del vampiro Strahd, i suoi occhi rossi ardenti
con rabbia. "Hai esaurito la tua accoglienza", dice.
"Qualunque cosa tu creda non può salvarti ora!"
Chiedi ai personaggi di tirare l'iniziativa. Qualsiasi
attacco o incantesimo che colpisce "Strahd" passa
attraverso, rivelando che è un'illusione. Al conteggio
dell'iniziativa 0, il vampiro illusorio ridacchia e si scioglie
come una bambola di cera in un falò, senza lasciare
traccia, e il glifo scompare.

K80. SCALA CENTRALE

Se i personaggi entrano in quest'area attraverso la porta


in fondo alle scale, leggi:

La porta si apre scricchiolando per rivelare una scala in


pietra tra pareti in muratura grezza. C'è poca polvere sui
gradini, ma una leggera nebbia scende dai gradini
dall'alto.

Se i personaggi entrano in quest'area in cima alla scala,


leggi:

Il corridoio sbozzato termina con una scala in pietra che


scende a sud. Affiancate da muri di muratura grezza e
relativamente prive di polvere, queste scale scendono
prima di terminare davanti a una porta solitaria.
Le scale inclinano con un angolo di 45 gradi per una
distanza di 20 piedi orizzontalmente, collegando le aree
K78 e K81.

K81. TUNNEL

Questo tunnel è scavato nello stesso loft di Pillarstone of


Raven. La sua superficie è liscia e il soffitto è alto
appena 1,8 metri. Una nebbia persistente limita la
visibilità a pochi metri.

I personaggi che hanno conoscenza della lavorazione


della pietra possono dire che questo passaggio è una
costruzione relativamente nuova rispetto ad altre aree di
Ravenloft. Il tunnel è lungo 120 piedi, con una porta di
pietra all'estremità orientale.
Vicino al punto medio del tunnel c'è una botola nascosta
sotto uno strato di nebbia. I personaggi non possono
individuare passivamente la botola, ma una ricerca
attiva accompagnata da una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 20 riuscita la localizza. A meno
che la botola non sia fissata con un picchetto di ferro o
con qualche altro mezzo, si apre quando vengono
posizionati 100 libbre di peso o più. Quando la botola si
apre, tutti coloro che ci stanno sopra scivolano nello
scivolo di marmo sottostante (area K82 ). La botola
quindi si ripristina.
K82. SLITTA IN MARMO

Se uno o più personaggi cadono attraverso la botola


nell'area K81, leggi:

Cadi in uno scivolo di marmo nero lucido e scivoli


nell'oscurità.

Lo scivolo precipita dalla botola nell'area K81 attraverso


una porta segreta unidirezionale in una cella allagata
(area K74e). I personaggi che scivolano fino in fondo
vengono depositati nella cella, ma non subiscono danni.
Lo scivolo non contiene appigli ed è troppo scivoloso per
salire senza l'aiuto della magia.

K83. SCALA A chiocciola

Dietro la porta si trova una scala a chiocciola scura.

La scala parte dall'area K78, sale al pianerottolo


dell'area K83a e prosegue verso l'alto fino all'area K37.

K83A. PIANO SCALA A SPIRALE


Un'estensione dell'area K83, questo atterraggio è
mostrato sulla mappa 11.

Questo corridoio lungo dodici metri collega due scale a


chiocciola, una che sale e l'altra che scende nelle
profondità del loft di Castle Raven. Appeso a un'asta di
ferro imbullonata alla parete orientale c'è un polveroso
arazzo di tre metri quadrati raffigurante cavalieri a
cavallo che caricano attraverso un campo di battaglia
sotto un cielo rosso sangue. Il cavaliere in testa cavalca
un cavallo nero e indossa un mantello nero foderato di
pelliccia, un'armatura grigio scuro e un elmo con visiera
a forma di testa di lupo. La sua spada risplende della
luce del sole.

Le scale all'estremità nord del muro ovest scendono fino


a una porta che conduce all'area K78. Le scale
all'estremità sud del muro ovest salgono e terminano
alla porta che si apre nell'area K37.

TESORO

L'arazzo raffigura il padre di Strahd, re Barov, mentre


conduce i suoi temibili cavalieri in una gloriosa battaglia.
L'arazzo pesa 10 libbre e vale 750 mo intatto. Se viene
danneggiato mentre è in possesso della parte, è inutile a
meno che non venga riparato.
K84. CATACOMBE

Sepolte in profondità sotto il mastio di Ravenloft si


trovano antiche catacombe, con soffitti ad arco sostenuti
da larghe colonne cave che fungono anche da cripte. Le
ragnatele pendono flosce nell'aria ammuffita. Una fitta
nebbia si aggrappa all'Acor, che è coperto di rifiuti
putridi. Il soffitto nero si sta muovendo.

Le catacombe riempiono un'area di circa 110 piedi da


est a ovest per 180 piedi da nord a sud, e il pavimento è
ricoperto da diversi pollici di guano di pipistrello. Le
catacombe sono costituite da passerelle ad arco larghe
10 piedi che corrono tra cripte di 10 piedi quadrati, che
fungono da pilastri che sostengono il soffitto alto 20
piedi. L'area ha cinque vie di entrata e uscita:
-La porta adiacente alla cripta 1 (collegamento con
l'area K81)
-Un arco sbarrato a nord (collegamento con l'area K85)
-Un arco sbarrato a sud (che collega con l'area K86 ma
protetto da trappole di teletrasporto)
-Un arco sbarrato a est (collegamento con l'area K87)
-La scala della torre alta (area K18) o il pozzo (area
K18a) a ovest

Ogni cripta è sigillata con una "porta" di pietra cesellata,


in realtà una lastra di pietra aderente che misura 3 piedi
di larghezza, 5 piedi di altezza e 3 pollici di spessore.
Rimuovere o ripristinare una lastra di pietra richiede
un'azione e una prova di Forza con CD 15 riuscita.
Ogni cripta ospita le spoglie della persona o delle
persone il cui epitaffio è iscritto sul fronte della lastra. Le
cripte sono descritte nelle sezioni seguenti, i loro epitaffi
annotati sotto il numero della cripta in corsivo. Se non
diversamente specificato, ogni cripta contiene un
catafalco rettangolare di marmo di 3 piedi per 6 piedi,
alto 3 piedi, con uno scheletro drappeggiato di stracci
che giace sopra di esso.
Le catacombe ospitano decine di migliaia di pipistrelli.
I pipistrelli si fermano qui durante le ore diurne e volano
la sera attraverso il pozzo centrale dell'alta torre (area
K18a) per cacciare di notte. Non attaccheranno gli
intrusi a meno che non vengano provocati o non gli
venga specificamente ordinato di farlo da Strahd. Se
uno o più pipistrelli entro un quadrato di 3 metri sulla
mappa vengono attaccati o catturati nell'area di un
incantesimo dannoso, si formano 2d4 sciami di pipistrelli
in quella
zona e attacco. Non si possono più formare sciami in
quella piazza fino all'alba successiva, quando
arriveranno altri pipistrelli per rifornire quelli che sono
stati uccisi.

TRAPPOLE DEL TELESPORTO


Trappole di teletrasporto invisibili si trovano tra le cripte
37 e 38, tra la cripta 37 e il muro a sud di essa e tra la
cripta 38 e il muro a sud di essa. Le trappole non
possono essere percepite se non con un incantesimo
individuazione del magico, che rivela un'aura di magia di
evocazione nelle aree intrappolate. Sebbene le trappole
non possano essere disarmate, un lancio riuscito di
Dissolvi Magie (CD 16) su una trappola sopprime la sua
magia per 1 minuto, consentendo ai personaggi di
muoversi in sicurezza attraverso la sua area. Una
trappola viene soppressa anche mentre si trova in tutto
o in parte nell'area di un campo antimagia.
Queste trappole di teletrasporto formano un anello
protettivo attorno all'ingresso della tomba di Strahd
(area K86). Qualsiasi creatura che entra in uno di questi
spazi di 3 metri quadrati viene istantaneamente
teletrasportata via, scambiandosi di posto con uno dei
wight nella cripta 14. Il wight si materializza nella
posizione precedente della creatura e attacca qualsiasi
creatura vivente che vede.

CRIPTA 1
Qui giacciono coloro che percorrono il sentiero del
dolore e del tormento. La porta di pietra non si collega
con una cripta, ma con un tunnel di pietra scavato (area
K81).

CRIPTA 2
Artista DeSlop - Pittore di soffitti di corte

Il soffitto a cupola di questa cripta è dipinto con


un'immagine di folletti che tengono mazzi di fiori colorati.
Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di
marmo al centro della cripta. Una scatola di legno è
nascosta sotto una mano ossuta.

La scatola è sbloccata. Contiene sette pennelli con il


manico di legno e sette piccole zucche di vernice
essiccata.

CRIPTA 3

Lady Isolde Yunk (Isolde the Incredible): fornitrice di


oggetti d'antiquariato e importazioni.

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. Accatastati tutt'intorno, a
coprire il pavimento, mucchi di vecchie ceste, bracieri,
arazzi impacchettati, candelieri, sedie, cassapanche,
utensili da cucina, cestini, bastoni per tende, caraffe,
piatti, brocche, lampade, astucci per pergamene, boccali
e acciarini. Nessuna delle cianfrusaglie sembra
preziosa.
Un vecchio lampadario pende dal soffitto a cupola.
I personaggi potrebbero passare ore a cercare nella
cripta.
Sebbene gli oggetti d'antiquariato qui possano andare a
prendere una discreta quantità di monete, non valgono
la pena di trasportarli.

CRIPTA 4

Il principe Ariel du Plumette (Ariel il Grosso).


Se i personaggi aprono la porta di questa cripta, leggi:

L'apparizione di un uomo grande e rotondo si forma


all'interno della cripta oscura, i suoi occhi pieni di follia.
Grandi ali artificiali si aprono dalla sua schiena.

Il principe Ariel era un uomo terribile che desiderava


ardentemente volare. Ha attaccato ali artificiali a
un'imbracatura e ha potenziato il dispositivo con la
magia, ma l'apparato non riusciva ancora a sopportare il
suo peso, e si è tuffato dalla Pillarstone di Ravenloft fino
alla morte. Il suo fantasma malvagio attacca i
personaggi a vista. Se Ariel riesce a possedere un
personaggio,
il suo ospite si arrampica sull'alta torre (area K18) fino a
raggiungere la vetta (area K59), quindi si lancia giù per
l'asta centrale della torre (area K18a), urlando: "Posso
volare!" tutta la discesa.
CRIPTA 5

Artank Swilovich: amico e membro della Barovian Wine


Distillers Guild

Sei accolto da un debole odore di vino. Uno scheletro


avvolto in stracci giace su una lastra di marmo al centro
della cripta. Ammucchiate intorno ad esso, coprendo
l'intero pavimento, ci sono migliaia di bottiglie di vino
vuote.

L'etichetta di ogni bottiglia mostra che proviene dalla


cantina del Mago dei Vini e l'etichetta nomina il vino
all'interno:
Champagne du le Stomp, Red Dragon Crush o Purple
Grapemash n. 3.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è


sepolto sotto le bottiglie di vino. Un personaggio che
cerca sotto le bottiglie trova automaticamente il tesoro.

CRIPTA 6
Santa Markovia: morta per sempre
La sezione di 10 piedi quadrati del pavimento di fronte a
questa cripta è una piastra a pressione che rilascia
quattro dardi velenosi nascosti in piccoli fori nel muro
nord. (Vedi "Esempi di trappole" nel capitolo 5,
"Ambienti dell'avventura", della Guida del Dungeon
Master per le regole su come funziona questa trappola.)
La trappola si ripristina quando il peso viene sollevato e
può essere attivata per un totale di quattro volte prima
che la sua scorta di freccette si esaurisca.
Se la porta della cripta è aperta, leggi:

Questa cripta profuma di rose. I resti in cima alla sua


lastra di marmo si sono disintegrati, ad eccezione di un
femore.

Se i personaggi disturbano le spoglie di Santa Markovia,


aggiungi:

Sopra la polvere appare una forma spettrale, così


debole che si riesce a distinguere a malapena più di una
parte di un volto. Da questa apparizione arriva il più
debole dei sussurri: "Il vampiro deve essere distrutto.
Usami come arma". Con ciò, svanisce.
Tesoro. Un incantesimo individuazione del magico rivela
che il femore irradia un'aura di magia di evocazione.
Vedere l'appendice C per ulteriori informazioni sul
femore di Santa Marcovia.

CRIPTA 7

La porta di pietra di questa cripta giace sul pavimento, la


sua iscrizione oscurata dalla nebbia. La cripta si apre.
Un teschio, alcune ossa e alcuni frammenti di armatura
arrugginita giacciono su una lastra di marmo con un
gargoyle di pietra accovacciato a ciascuna estremità.

L'epitaffio sulla porta recita "Endorovič (Endorovič il


Terribile): Quello che il sangue di cento guerre non ha
fatto, il disprezzo di una donna ha compiuto".
Endorovich era un soldato spietato e un nobile
autocelebrativo che amava una donna di nome Marya,
ma amava un altro uomo. Mentre Marya e il suo amante
stavano cenando, Endorovich mise del veleno nel
bicchiere di vino dell'uomo. I bicchieri erano confusi e
invece Marya bevve il veleno. L'amante fu impiccato per
aver ucciso Marya e sepolto all'incrocio del fiume Ivlis
(capitolo 2, area F).
Endorovich non ha mai superato la sua colpa e, per
follia, ha ucciso molti nella sua vita. Lo spirito di
Endorovich è intrappolato in uno dei gargoyle. Se
qualcuno disturba le ossa sulla lastra, uno dei gargoyle
si sveglia e attacca. Se il gargoyle viene ridotto a 0 punti
ferita, lo spirito di Endorovich si sposta sul secondo
gargoyle, che si risveglia e attacca. Entrambi i gargoyle
hanno punti ferita massimi (77). Una volta distrutto il
secondo gargoyle, lo spirito di Endorovich viene sepolto.

FORTUNE DI RAVENLOFT
Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è
contenuto in uno scomparto segreto sotto i resti di
Endorovich. Una volta che le sue ossa e la sua polvere
sono state spazzate via, lo scompartimento può essere
trovato e aperto senza un controllo di abilità.

CRIPTA 8

Duchessa Dorfniya Dilisnya

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. Appesa alla parete di fondo
c'è una bella trapunta che raffigura una festa reale.

La trapunta è magicamente conservata ma non


preziosa.

CRIPTA 9
Pidlwick - Il matto di Dorfniya

Un piccolo scheletro che indossa i resti di un costume


da sciocco giace in cima a una tozza lastra di marmo al
centro della cripta.

Se Pidlwick II (vedi area K59) è con il gruppo, si rifiuta di


entrare nella cripta. La lastra in questa cripta è lunga 4
piedi (invece dei soliti 6 piedi). Le ossa in cima alla
lastra appartengono allo sciocco servitore della
duchessa Dorfniya Dilisnya (vedi cripta 8).

Tesoro. Se i personaggi esplorano questa cripta dopo


aver evocato il fantasma di Pidlwick nell'area K36,
trovano una piccola scatola di legno piatta sulla lastra di
marmo accanto alle ossa di Pidlwick. La scatola
contiene un mazzo completo di illusioni.

CRIPTA 10

Sir Leonid Krushkin (Sir Lee the Crusher): Più grande


della vita, amava i suoi gioielli

Uno scheletro di grandi dimensioni avvolto in gioielli e


stracci giace in cima a una lastra di marmo allungata al
centro della cripta. Appoggiato alla lastra c'è un maglio
macchiato di sangue teso con ragnatele.
Sir Lee era alto più di sette piedi. Il suo maglio potrebbe
far riflettere i personaggi, ma è innocuo e non magico.
Tesoro. Tre collane ingioiellate (del valore di 750 mo
ciascuna) giacciono sullo scheletro di Sir Lee.

CRIPTA 11

Tasha Petrovna - Guaritrice dei Re, Luce per


l'Occidente, Serva, Compagna

Uno scheletro che indossa abiti sacerdotali a brandelli


giace su una lastra di marmo al centro della cripta. Il
soffitto a cupola è dipinto con un glorioso murale a
forma di sole.

Le creature che subirebbero danni dall'esposizione alla


luce solare (come i vampiri) hanno svantaggio a tutte le
prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza
mentre si trovano all'interno di questa cripta.
Tesoro. Drappeggiato intorno al collo dello scheletro c'è
un simbolo sacro a forma di sole (del valore di 25 mo).
Un personaggio di allineamento buono che raccoglie il
simbolo sacro sente una voce femminile spettrale.
Sussurra il seguente messaggio:
"C'è una tomba a ovest, con rose che non muoiono mai,
in un luogo costruito da guaritori, in un villaggio
chiamato Krezk. Quando tutto si trasforma nell'oscurità,
tocca questo simbolo sacro sulla tomba per evocare la
luce e trovare un tesoro a lungo perduto."

Il messaggio si riferisce ad una lapide nell'Abbazia di


Santa Markovia (capitolo 8, area S7).

CRIPTA 12
Re Troisky - Il re dai tre volti

Non ci sono ossa in cima alla lastra di marmo in questa


cripta, solo un elmo d'acciaio con una visiera a forma di
faccia arrabbiata.

Il timone ha tre visiere equidistanti realizzate per


assomigliare a volti umani: uno triste, uno felice e uno
arrabbiato. Solo il volto arrabbiato è visibile dalla porta
della cripta. Re Troisky indossava questo elmo a tre
facce in battaglia, guadagnandosi il soprannome di Re
Tre Facce. Il
l'elmo non è magico e pesa 10 libbre.
La lastra su cui poggia il timone è sensibile al peso.
Se l'elmo viene rimosso dalla lastra senza aggiungere
immediatamente 10 libbre di peso, il gas velenoso
fuoriesce dall'interno cavo della lastra e riempie la
cripta. Un personaggio che perlustra la lastra alla ricerca
di trappole e supera una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 12 individua piccoli fori praticati
nella base di marmo della lastra. Viene da
questi fori che il gas erutta.
Una creatura nella cripta, quando il gas viene rilasciato,
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
14, subendo 22 (4d10) danni da veleno se fallisce il tiro
salvezza, o la metà dei danni se riesce.

CRIPTA 13

Re Katsky (Katsky the Bright): Sovrano, inventore e


autoproclamato viaggiatore del tempo

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. Tra le ossa c'è un corno
per bere tappato, una borsa grassa e uno scettro
dall'aspetto strano fatto di metallo e legno. Sopra di essi,
appeso al soffitto a cupola tramite fili, c'è un congegno
volante in legno che sembra una serie di ali di drago
pieghevoli dotate di cinghie di cuoio, fibbie di metallo e
lembi di ali in pelle tesa.

Il corno per bere con tappo è un corno da polvere


resistente all'acqua caricato con polvere da sparo, e lo
"scettro dall'aspetto strano" è un moschetto. La borsa
grassa contiene 20 biglie d'argento (proiettili argentati
per il moschetto). Per ulteriori informazioni su armi da
fuoco ed esplosivi, vedere il capitolo 9, "Officina del
Dungeon Master", della Guida del Dungeon Master.
Aliante. Qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media
può indossare l'aliante dell'ala del drago. (Ci vuole 1
minuto per indossare o togliere la vela.) Non può
supportare più di 80 libbre, anche se la quantità di peso
che può trasportare non è evidente. Un personaggio che
ispeziona l'aliante nel tentativo di discernere il suo peso
massimo consentito può farlo con precisione superando
una prova di Intelligenza con CD 15. Se chi lo indossa è
abbastanza leggero (considerando l'attrezzatura),
l'apparecchio può essere utilizzato per planare, ma solo
in ampi spazi aperti dove c'è spazio per manovrare. Chi
lo indossa può prendere il volo facendo un passo o
saltando da un luogo alto, o eseguendo un salto in alto
per decollare da un terreno pianeggiante. Mentre è in
alto, il mannaro guadagna una velocità di volo pari alla
sua velocità di camminata, con le seguenti limitazioni:
tranne che in una corrente ascensionale significativa, chi
lo indossa non può usare l'aliante per guadagnare quota
e l'aliante scende di 1 piede ogni 3 metri di distanza
orizzontale coperto. Alla fine del volo, chi lo indossa si
alza in piedi e l'aliante è intatto. Se chi lo indossa cerca
di accelerare la velocità di discesa, l'aliante si rompe e
chi lo indossa cade. L'aliante ha CA 12, 1 punto ferita e
un'apertura alare di 4,5 metri. Qualsiasi danno ne
provoca la rottura e diventa inutilizzabile. Un intervento
di riparazione può riparare il danno, a condizione che
siano presenti tutti i pezzi rotti.

CRIPTA 14

Stahbal Indi-Bhak: un amico più vero che nessun


sovrano ha mai avuto.
Qui giace la sua famiglia in onore.

Se i personaggi aprono la porta di questa cripta, leggi:

Un pozzo di tre metri quadrati si tuffa nell'oscurità. Il


suono dell'acqua che gocciola lentamente echeggia
lungo il pozzo.

I personaggi che hanno la scurovisione o una fonte di


luce sufficiente possono vedere che l'asta scende di 12
metri fino a una specie di volta profonda nella Pietra del
Pilastro di Ravenloft. Le pietre sporgono dal pozzo a
intervalli regolari, offrendo appigli e appigli. Tuttavia, le
pietre sono scivolose, quindi un personaggio che cerca
di scalare il muro senza l'aiuto della magia o l'uso di un
equipaggiamento da scalatore deve superare una prova
di Forza (Atletica) con CD 10.
Volta. Quando i caratteri raggiungono il fondo del pozzo,
leggi:

In fondo al pozzo c'è una volta umida con un soffitto alto


tre metri. La stanza ha una forma strana e puzza di
carne marcia. Quindici bare di pietra sono sparse per
tutta la volta, tutte orientate con la testa rivolta a nord. Il
pavimento è ricoperto di ossa umane e spade
arrugginite.

Se un personaggio si teletrasporta in una bara da una


delle tele, porta trappole che proteggono la tomba di
Strahd (area K86), leggi
quanto segue al giocatore di quel personaggio:

Un lampo di luce esplode intorno a te, e poi sei immerso


nell'oscurità assoluta, improvvisamente disteso in uno
spazio ristretto soffocato dalla polvere.

Questo caveau contiene quindici spettri (uno per bara),


meno quelli che sono stati teletrasportati (vedi "Trappole
di teletrasporto" all'inizio di questa sezione). Sollevare il
coperchio di una bara richiede un'azione e una prova di
Forza con CD 15 riuscita.
Ogni wight rimane inattivo finché non viene
teletrasportato via o finché non viene aperta la sua bara,
dopodiché attacca.
Le ossa e le spade arrugginite coprono il pavimento fino
a una profondità di 6 pollici e sono i resti dei servi che
hanno giurato di vendicare la famiglia di Stahbal Indi-
Bhak. Ogni volta che un fantasma viene ucciso in
questa cripta, alcune ossa si uniscono, formando 2d6
skeieforis umani animati. Questi scheletri attaccano gli
intrusi in volo, ma non a distanza.
Ci sono abbastanza ossa e spade nella stanza perché
cento scheletri si formino in questo modo.

CRIPTA 15

Khazan: La sua spada era il potere

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. Il teschio ha opali neri
incastonati nella cavità oculare e frammenti di ambra
quando dovrebbero esserlo i denti.

Khazan era un potente arcimago che ha svelato i segreti


del lichdom, poi ha cercato di diventare un demilich e ha
fallito. Né il suo cranio né le sue ossa rappresentano
una minaccia, ma le gemme incastonate nel cranio sono
preziose.
Tesoro. Le gemme oculari di opale nero del teschio
valgono 1.000 mo l'una. Il teschio ha anche otto denti
d'ambra del valore di 100 mo ciascuno.
Qualsiasi creatura che si trova all'interno della cripta e
pronuncia audacemente il nome "Khazan" fa tremare la
Pilastro di Ravenloft mentre un bastone di potere si
materializza sopra la lastra di marmo e si libra sul posto.
La prima creatura ad afferrare il bastone deve effettuare
un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 44
(8d10) danni da fulmine se fallisce, o la metà dei danni
se riesce. In seguito, il bastone del potere può essere
tenuto e usato normalmente. Se nessuno afferra il
bastone entro 1 round dalla sua apparizione, svanisce,
per non tornare mai più.

CRIPTA 16

Elsa Fallona von Twitterberg (Amato attore): aveva molti


seguaci

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. Nove nicchie poco
profonde sono scavate nelle pareti circostanti. La parete
di fondo di ogni alcova è dipinta con l'immagine a figura
intera di un bell'uomo. Alcuni degli uomini indossano bei
vestiti; altri indossano armature. Ai piedi di ogni quadro
poggia un teschio in cima a una pila
di ossa.

Le ossa nelle nicchie appartengono alle nove consorti di


Elsa.
Non c'è niente di valore qui.

CRIPTA 17

Sir Sedrik Spinwitovich (Ammiraglio Spinwitovich): per


quanto confuso, costruì la più grande forza navale mai
radunata in un paese senza sbocco sul mare

Una chiatta funeraria lunga undici piedi domina questa


cripta, incuneata diagonalmente nello spazio disponibile.
Sdraiato nella barca c'è uno scheletro avvolto in stracci,
con centinaia di monete d'oro ammucchiate intorno.

Le monete sono fatte di argilla dipinta d'oro e sono prive


di valore.
La chiatta funeraria, che è stata assemblata all'interno
della cripta, è troppo grande per passare attraverso la
porta.

CRIPTA 18

La porta in pietra di questa cripta è stata accuratamente


messa da parte. Attraverso le nebbie vorticose della
nebbia perpetua, lettere appena incise scandiscono le
parole "Ireena Kolyana: Wife".
La cripta è vuota ed è stata ripulita. È qui che Strahd
intende tenere Ireena una volta che l'ha trasformata in
una progenie di vampiri.

CRIPTA 19

Artimus (costruttore della fortezza): Tu stai in mezzo al


monumento alla sua vita

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta.

Questa cripta non contiene nulla di interessante.

CRIPTA 20

Sasha Jvliskova - Moglie

Ragnatele spesse e pallide come il lino ricoprono una


forma femminile formosa che giace su una lastra di
marmo al centro di questa cripta polverosa e piena di
ragnatele. Senti una voce uscire dall'oscurità.
"Amore mio, sei venuto a liberarmi?"
La donna si alza, il sudario di ragnatele si aggrappa a lei
in modo orribile.
Questa progenie di vampiri è una vecchia moglie di
Strahd. Una volta che si rende conto che i personaggi
non sono suo marito, Sasha strappa via il suo sudario di
ragnatela come un abito da sposa non amato e attacca.

CRIPTA 21

Patrina Velikovna - Sposa

La creatura all'interno di questa cripta attacca non


appena la porta viene aperta.

Dall'oscurità arriva un volto orribile, una fanciulla elfa


spettrale contorta dall'orrore della sua esistenza non
morta.
Lei geme, e il suono stesso artiglia la tua anima.

L'elfo spettrale è una banshee che attacca i personaggi


a vista, usando immediatamente il suo lamento. Una
volta risvegliata, la banshee è libera di vagare per il
castello di Ravenloft, ma non può viaggiare per più di 5
miglia da questa cripta.
Nella vita, Patrina Velikovna era un elfo del crepuscolo
che, avendo imparato molto sulle arti nere, era quasi
all'altezza dei poteri di Strahd. Ha sentito un grande
legame con lui e ha chiesto di solennizzare quel legame
in un matrimonio oscuro. Attratto dalla sua conoscenza
e dal suo potere, Strahd acconsentì, ma prima che
potesse prosciugare tutta la vita da Patrina, la sua
stessa gente la lapidava a morte in un atto di
misericordia per contrastare i piani di Strahd. Strahd ha
chiesto e ottenuto il corpo di Patrina. Poi è diventata la
banshee intrappolata qui.
Ridurre la banshee a 0 punti ferita la fa scorporare lo
spirito di Patrina non può riposare, tuttavia, fino a
quando non viene formalmente sposata con la banshee
riformata nella sua cripta 24 ore dopo. Lanciare un
incantesimo di santificazione sulla cripta impedisce alla
banshee di tornare per tutto il tempo che dura
l'incantesimo.

Tesoro. Leggi il testo seguente quando i personaggi


indagano sulla cripta di Patrina:

Al centro della cripta, uno scheletro avvolto in stracci


giace su una lastra di marmo, circondato da migliaia di
monete.

La cripta di Patrina contiene 250 pp, 1.100 mo, 2.300


ep, 5.200 ma 8.000 cp. Le monete sono di origine mista.
Le monete di platino ed elettro hanno il volto profilato di
Strahd stampato su di esse. Sepolto sotto le monete c'è
il libro degli incantesimi di Patrina, che ha copertine di
legno intagliato.
Contiene tutti gli incantesimi elencati per l'arcimago nel
Manuale dei Mostri.
Sviluppo. Se viene riportata in vita da suo fratello (vedi
"Il dono oscuro di Kasimir" nella sezione "Eventi
speciali" nel capitolo 13), Patrina (elfa del crepuscolo
NE) ritorna come arcimaga senza incantesimi preparati.
Se i personaggi hanno il suo libro degli incantesimi,
chiede loro gentilmente di darglielo
torna da lei in modo che possa preparare i suoi
incantesimi a lungo dimenticati e aiutare a distruggere
Strahd (una bugia). Se i personaggi si impegnano, lei
ripaga la loro gentilezza imparando quanto più possibile
su di loro prima di perseguire i propri obiettivi.

CRIPTA 22

Sir Erik Vonderbucks

Un uomo dorato giace su una lastra di marmo al centro


di questa cripta altrimenti sterile.

Sir Erik Vonderbucks era un ricco nobile il cui ultimo


desiderio era quello di immergere il suo cadavere
nell'oro fuso.
Tesoro. Il sottile strato d'oro, se rimosso dal cadavere
essiccato di Sir Erik, vale 500 mo.

CRIPTA 23

La prima volta che i personaggi si imbattono in questa


cripta, vedono uno dei loro nomi (determinato
casualmente) inciso sulla porta. L'apertura della cripta
rilascia un orrendo fetore di decomposizione e rivela un
cadavere sdraiato sulla lastra di marmo all'interno. Il
cadavere assomiglia al personaggio nominato sulla
porta. Toccare il cadavere lo fa sciogliere,
al che l'iscrizione svanisce. Nelle visite successive a
questa cripta, la porta non è contrassegnata e la cripta è
vuota.

CRIPTA 24

Ivan lvliskovich, Campione di Winter Dog Racing: La


gara può andare al veloce, ma la vendetta è per i parenti
del perdente

Uno scheletro avvolto in pezzi di pelliccia giace su una


lastra di marmo al centro della cripta. Le pareti e il
soffitto sono ricoperti di intonaco dipinto per far
sembrare la cripta come se si trovasse in una foresta
sempreverde, circondata dalla neve. L'intonaco si è
staccato ed è caduto in molti punti, frantumando
l'illusione.

Questa cripta non contiene nulla di interessante.

CRIPTA 25

Stefan Gregorovich: primo consigliere del re Barov van


Zarovich

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. La maggior parte delle
ossa appare polverosa e trascurata, ma il cranio è ben
levigato.

Un incantesimo di rilevamento della magia lanciato qui


rivela che il teschio di Stefan irradia una debole aura di
magia negromantica. Finché il teschio rimane nella
cripta, risponderà a un massimo di cinque domande,
come se su di esso fosse stato lanciato un incantesimo
parla con la morte. Questa struttura si ricarica ogni
giorno all'alba. Nella vita, Stefan non era né attento né
ben informato.
Se il teschio viene interrogato su Strahd o Castle
Ravenloft, tutte le informazioni che fornisce sono false.
CRIPTA 26

Intree Sik-Valoo: Ha disprezzato la ricchezza per la


conoscenza che avrebbe potuto portare in paradiso

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. La maggior parte delle
ossa appare polverosa e trascurata, ma il cranio è ben
levigato.

Un incantesimo di rilevamento della magia lanciato qui


rivela che il cranio di Intree irradia una debole aura di
magia negromantica. Finché il teschio rimane nella
cripta, risponderà a un massimo di cinque domande,
come se su di esso fosse stato lanciato un incantesimo
parla con la morte. Questa struttura si ricarica ogni
giorno all'alba. A differenza di Stefan Gregorovich nella
cripta 25, Intree era ben istruito e astuto. Se il teschio
viene interrogato su Strahd o sul castello, le informazioni
che fornisce sono vere.

CRIPTA 27

Questa cripta non ha la sua porta

Tre ragni lupo giganti infestano questa cripta altrimenti


vuota. I ragni non fanno rumore e saltano fuori per
attaccare chiunque si muova davanti alla porta
spalancata della cripta.

CRIPTA 28

Bascal Ofenheiss - ChefDeluxe

Uno scheletro drappeggiato di lino bianco giace su una


lastra di marmo al centro della cripta, stringendo una
campana sul petto sommerso. Sopra il suo cranio c'è un
alto cappello da chef.

Se la campana viene suonata all'interno della cripta, la


prima magia attraversa la cripta per bruciare le ossa
dello chef Ofenheiss. Una creatura nella cripta deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17,
subendo 22 (4d10) danni da fuoco se fallisce, o
dimezzando se riesce. Qualsiasi creatura che fallisce il
tiro salvezza prende fuoco, subendo 5 (ldlO) danni da
fuoco alla fine di ciascuno dei suoi turni finché essa o
un'altra creatura non usa un'azione per spegnere le
fiamme.
Tesoro. Nascosto sotto il cappello dello chef c'è una
forchetta di elettro con un manico ingioiellato (del valore
di 250 mo).

CRIPTA 29
Baron Eisglaze Drüf

L'apertura della porta fa sì che l'aria intorno a te diventi


fredda come l'inferno più freddo che tu possa
immaginare. Ogni superficie all'interno della cripta è
ricoperta da una spessa muffa brunastra.

Una chiazza di muffa marrone (vedi "Pericoli del


dungeon" nel capitolo 5, "Ambienti dell'avventura" della
Guida del Dungeon Master) riempie la cripta. I
personaggi entro 1,5 metri dalla porta aperta della cripta
sono interessati. Se la muffa marrone viene eliminata, i
personaggi possono scavare nella crosta ammuffita per
trovare le ossa del barone Drüf che giacciono su una
lastra di marmo.
Tesoro. Nascosta sotto lo stampo marrone vicino alle
ossa del barone c'è una lama della fortuna con un
desiderio rimasto. Se una creatura usa il desiderio per
cercare di fuggire da Barovia, l'incantesimo fallisce. Se
una creatura usa la spada per desiderare la distruzione
di Strahd, il desiderio non distrugge Strahd ma piuttosto
lo teletrasporta entro 1,5 metri dalla spada.

CRIPTA 30
Prefetto Ciril Romulich (Amato dal Re Barov e dalla
Regina Ravenovia): Sommo Sacerdote del Santissimo
Ordine
Una lastra di marmo al centro della cripta mostra uno
scheletro drappeggiato in paramenti rossi, un simbolo
sacro d'oro stretto in una mano ossuta. Il soffitto a
cupola quindici piedi sopra è dipinto per sembrare un
baldacchino di alberi con luminose foglie autunnali. Una
stretta sporgenza di pietra circonda la cripta a dieci piedi
dal pavimento. Appollaiati su di esso ci sono dozzine di
corvi di pietra, i loro occhi fissi sulla lastra di marmo.

I corvi scolpiti sono minacciosi ma innocui.


Tesoro. Il simbolo sacro d'oro del prefetto è decorato
con minuscole gemme e vale 750 mo. Se toccato da
una creatura malvagia, il simbolo sacro viene
consumato da un'esplosione di luce intensa che infligge
11 (2d10) danni radianti a tutte le creature entro 1,5
metri da esso. I personaggi che hanno familiarità con la
religione baroviana riconoscono il simbolo come quello
del
Signore del mattino.

CRIPTA 31

Lo conoscevamo solo per la sua ricchezza

Questa cripta è vuota. Le sue pareti sono dipinte per


rappresentare montagne di monete d'oro.
Il pavimento della cripta è in realtà la copertura di una
fossa chiodata profonda 9 metri. Il coperchio si apre se
vengono posizionati 100 libbre di peso o più. Si divide a
metà, da est a ovest, e le sue porte sono caricate a
molla. Dopo che una o più vittime cadono nella fossa, le
sue porte si chiudono.
(Vedi "Esempi di trappole" nel capitolo 5, "Ambienti
dell'avventura", della Guida del Dungeon Master per le
regole sui pozzi di chiusura e sui pozzi chiodati.)
Gli spuntoni sul fondo della fossa sono di ferro ma non
sono avvelenati.
Tesoro. Uno scheletro umano (i resti di un avventuriero
morto) avvolto in pezzi di armatura di cuoio borchiato
giace tra le punte sul fondo della fossa. Una lanterna in
frantumi e un piede di porco arrugginito si trovano nelle
vicinanze. Legato alla cintura di pelle del cadavere c'è
una bobina di corda di canapa lunga un metro, un
pugnale in un fodero consumato, una sacca contenente
25 pp e un tubo di legno con tappo contenente una
pergamena magica del cerchio magico.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la tua lettura della carta rivela che un tesoro è qui,


giace accanto allo scheletro in fondo alla fossa.
CRIPTA 32

La porta di questa cripta non ha nome o epitaffio.

Questa cripta è vuota ad eccezione di due nicchie nella


parete di fondo. Sopra le nicchie sono scolpite le
seguenti parole: NON PASSATE QUESTI PORTALI,
STOLTI MORTALI

Un incantesimo di rilevamento della magia rivela che


entrambe le nicchie si irradiano
forti aure di magia di evocazione.

Le creature che entrano nell'alcova orientale di questa


cripta vengono teletrasportate nell'alcova orientale della
tomba di Strahd (area K86). Entrare nell'alcova
occidentale di questa cripta non ha alcun effetto, ma
qualsiasi creatura che si teletrasporta dall'alcova
occidentale dell'area K86 appare qui.

CRIPTA 33

Sir Klutz Tripalotsky: Cadde sulla sua stessa spada


Al centro di questa cripta, in cima a una lastra di marmo,
le ossa umane giacciono nel guscio vuoto di
un'armatura a piastre arrugginita. Immersa nella corazza
dell'armatura c'è una spada lunga.

Né l'armatura di Sir Klutz né la sua spada lunga sono


magiche o preziose.
Se la spada viene estratta dall'armatura, Sir Klutz
appare come un guerriero fantasma (vedi appendice D),
ringrazia chiunque abbia estratto la sua arma e accetta
di combattere al fianco di quel personaggio per i
prossimi sette giorni. Sir Klutz morì anni prima che
Strahd diventasse un vampiro, quindi il guerriero
fantasma non sa nulla della caduta di Strahd o della
maledizione che affligge Barovia.

CRIPTA 34

Re Dostron il Nato Infernale

Al centro di questa cripta c'è un sarcofago dorato lungo


sette piedi, il cui coperchio è dipinto con le sembianze di
un re urlante che indossa una corona di corna.
Incombente dietro il sarcofago c'è un orsogufo
imbalsamato congelato in un ruggito, con gli artigli
distesi.
Re Dostron era un antico sovrano di questa terra, molto
prima dell'arrivo di Strahd. Ha affermato di discendere
da un duca dei Nove Inferni, e le sue azioni hanno reso
giustizia a questa discendenza. Il suo sarcofago è fatto
di piombo battuto e racchiuso in oro (vedi "Tesoro" di
seguito). Il suo coperchio può essere aperto con un
piede di porco o uno strumento simile, rivelando
nient'altro che polvere all'interno. L'orsacchiotto di
peluche è un'aggiunta tardiva all'arredamento della
cripta, un regalo dato a Strahd che è finito qui. Sembra
quasi vivo ma è innocuo. Un folletto invisibile è
appollaiato in cima all'orsogufo. Se qualcuno cerca di
aprire il sarcofago, il folletto dice in Comune: "Non lo
farei se fossi in te!" L'imp è magicamente legato ai resti
di re Dostron e deve vegliare su di loro per molti altri
secoli prima che il suo contratto venga adempiuto. Non
è obbligato a proteggere il contenuto della cripta (quindi
non attaccherà), e si diletta nel dire bugie e nel
commettere malizia. Ad esempio, avverte i personaggi
che il sarcofago è intrappolato e che l'apertura del
coperchio libererà un diavolo della fossa legato
all'interno.
Tesoro. I personaggi che si prendono il tempo per
estrarre l'oro dal sarcofago possono accumulare 500 mo
di metallo prezioso, del peso di 10 libbre.

CRIPTA 35

Sir Jarnwald the Trickster: Lo scherzo era su di lui


Un fetore di ossario riempie questa cripta vuota.

Il pavimento qui è un'illusione che nasconde una fossa


profonda 20 piedi. I lati della fossa sono levigati; una
creatura senza una velocità di scalata non può muoversi
lungo di loro senza l'aiuto della magia o di un kit da
scalatore. In fondo alla fossa ci sono sei ghoul affamati.
Un incantesimo di silenzio permanente sopprime il
suono nella fossa. Il silenzio può essere dissolto, così
come il pavimento illusorio (CD 14 per entrambi).

Tesoro. Sir Jarnwald è stato "sepolto" qui, fintanto che è


stato spinto nella cripta e divorato dai ghoul. Ciò che
rimane di lui giace sparpagliato sul pavimento della
fossa: alcuni frammenti di vestiti, una manciata di denti e
un anello con sigillo che porta una "J" stilizzata (del
valore di 25 mo).

CRIPTA 36

I segni degli artigli cancellano il nome sulla porta di


questa cripta.

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta.
Questa cripta non contiene nulla di interessante.

CRIPTA 37

Gralmore Nimblenobs - Wizard Ordinaire

Al centro di questa cripta giace su una lastra di marmo il


cadavere di un uomo con una lunga barba bianca. La
sua pelle aderisce saldamente al cranio e alle ossa e
indossa abiti rossi polverosi. Stretto al petto c'è un
bastone di legno che ha un pomello di ottone a
un'estremità e un pomello di marmo all'altra.

Il personale è un bastone non magico.


L'ispezione della lastra di marmo rivela un incavo poco
profondo e concavo a un'estremità. Se l'estremità del
letto con la manopola di marmo del bastone di Gralmore
viene posizionata nella rientranza, la lastra levita di 5
piedi verso l'alto, rivelando uno scompartimento
sottostante (vedi "Tesoro" di seguito). La lastra torna
lentamente in posizione dopo 1 minuto. Se l'estremità
del bastone con un pomo d'ottone viene posta nella
rientranza, il possessore del bastone subisce 22 (4d10)
danni da fulmine.
Tesoro. Lo scomparto sotto la lastra contiene una
piccola custodia in pelle nera contenente tre pergamene
di incantesimi (cono di freddo, palla di fuoco e fulmine).
FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è


nello scompartimento con l'altro tesoro.

CRIPTA 38

Generale Kroval "Mad Dog" Grislek (Master of the


Hunt): un capo di segugi e uomini

Quando i personaggi aprono la porta di questa cripta,


leggi:

Il fetore di zolfo e pelliccia bruciata fuoriesce da questa


cripta. Nella sua oscurità ci sono tre paia di occhi rossi
luminosi.

Tre segugi infernali si lanciano e attaccano,


combattendo fino alla morte. Nel round dopo l'attacco, lo
spettro del Generale Grislek emerge dalla cripta,
impartendo ordini ai segugi in Infernal. Una volta che
queste creature malvagie sono state uccise, i
personaggi possono ispezionare la cripta più da vicino.

Pezzi di osso incenerito giacciono sparsi su una lastra di


marmo al centro della cripta. Tra le ossa giacciono
frammenti di una lancia in frantumi con la testa
argentata. Le pareti e il soffitto a cupola della cripta sono
ricoperti da affreschi bruciati che raffigurano legioni di
fanteria e cavalleria che si scontrano sui campi di
battaglia.

Un trucchetto riparatore può riparare la lancia, che è


spezzata in tre pezzi di lunghezza approssimativamente
uguale. Se riparato, può essere impugnato come una
lancia argentata non magica.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è


in uno scomparto segreto sotto i resti di Grieslek. Una
volta che le sue ossa carbonizzate sono state ripulite, lo
scompartimento può essere trovato e aperto senza un
test di abilità.

CRIPTA 39

Beucephalus, the Wonder Horse: Possano i fiori


crescere sempre più luminosi dove lui calpesta

La porta di questa cripta è più grande di tutte le altre,


larga 6 piedi e alta 8 piedi. Per rimuovere o ripristinare la
lastra è necessario superare una prova di Forza con CD
20. Quando la porta è aperta, leggi:

Aria secca, calda e fumo si alzano dalla cripta mentre


emerge un cavallo nero con una criniera fiammeggiante
e zoccoli infuocati. Il fumo esce dalle sue narici mentre
si alza per attaccare.

L'incubo, Beucephalus, è il destriero di Strahd. Ha 104


punti ferita. Se i personaggi lo uccidono, Strahd li dà la
caccia senza pietà. Quando il destriero vuole lasciare il
castello, vola su per l'asta centrale della torre alta (area
K18a), uscendo attraverso lo squarcio nel tetto della
torre (area K59).

CRIPTA 40

Tatsaul Eris - L'ultimo della linea

Uno scheletro avvolto in stracci giace su una lastra di


marmo al centro della cripta. Sulle pareti nord, est e sud
sono montate tre torce spente in staffe di ferro.

Quando una creatura entra per la prima volta in questa


tomba, le torce si infiammano e continuano a bruciare
finché non si esauriscono o si estinguono.
L'esame del cranio e delle ossa rivela che si tratta di
facsimili in gesso.

K85. LA TOMBA DI SERGEI

Una saracinesca è chiusa nell'arco di questa tomba. Per


sollevarlo è necessario superare una prova di Forza con
CD 25.

Gradini di marmo bianco scendono a una tomba che ha


un soffitto a volta trenta piedi sopra la testa. Qui si sente
un'immobilità, una calma in mezzo alla tempesta. Al
centro della tomba, una lastra di marmo bianco sostiene
una bara finemente intarsiata. Scolpito nella lastra c'è
un nome: Sergei von Zarovich. A nord, dietro la bara, ci
sono tre alcove. Una statua splendidamente scolpita si
erge in ogni alcova: un giovane meraviglioso affiancato
da due angeli dall'aspetto lucido e nuovo come il giorno
in cui ciascuno è stato collocato lì. Una leva di ferro
sporge dalla parete sud, a ovest dell'ingresso della
tomba.

Alzando la leva si solleva la saracinesca in cima alle


scale. Tirandolo verso il basso si abbassa la
saracinesca. La bara si apre facilmente al tocco di una
creatura legittima e buona. In caso contrario, l'apertura
richiede un successo
Prova di Forza con CD 15. La carne di Sergei è stata
magicamente preservata e a prima vista sembra che
stia dormendo nella sua bara.

TESORO
Il corpo imbalsamato di Sergei è vestito con una
scintillante armatura a piastre +2.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è


all'interno della bara accanto al corpo di Sergei. Se la
lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in
quest'area, è sdraiato sulla bara di Sergei,
pianto.

K86. LA TOMBA DI STRAHD

Una pesante saracinesca è chiusa nell'arco che


conduce a questa tomba. Per sollevarlo è necessario
superare una prova di Forza con CD 25.

I gradini di marmo nero scendono a una tomba buia che


ha un soffitto a volta trenta piedi sopra. L'essenza del
male permea l'aria stessa. L'odore della terra appena
trasformata è qui. Incastonata nella sporcizia sul
pavimento c'è una lucente bara nera di legno finemente
cerato. Gli accessori della bara sono di ottone brillante e
il coperchio è chiuso. A sud della bara ci sono tre cupe
nicchie. Una leva di ferro sporge dalla parete nord, a est
dell'ingresso della tomba.

Alzando la leva si solleva la saracinesca in cima alle


scale. Tirandolo giù si abbassa a saracinesca.
Sotto la terra vicino alla parete est della tomba ci sono
tre spose progenie di vampiri vestite con abiti sporchi e
che indossano gioielli incrostati di sporco (vedi "Tesoro"
di seguito). Si alzano per attaccare chiunque si avvicini
alla bara di Strahd.
Un incantesimo di rilevamento della magia rivela che le
alcove occidentali e orientali irradiano forti aure di magia
di evocazione.
L'alcova centrale non è magica.
Le creature che entrano nell'alcova occidentale vengono
immediatamente teletrasportate nell'alcova occidentale
della cripta 32 nell'area K84. Entrare nell'alcova
orientale non ha alcun effetto, ma qualsiasi creatura che
si teletrasporta dall'alcova orientale della cripta 32
appare qui.

TESORO
Strahd prodigò molti bei doni alle sue tre spose.
Ludmilla Vilisevic indossa un abito da sposa bianco
sporco, una tiara d'oro (del valore di 750 mo) e dieci
braccialetti d'oro (del valore di 100 mo ciascuno).
Anastrasya Karelova indossa un abito da sposa rosso
macchiato e lacero, un foulard di seta nero e cremisi
cucito con gioielli preziosi (del valore di 750 mo) e una
collana di platino con un ciondolo di opale nero (del
valore di 1.500 mo).

Valenta Popofsky indossa un abito da sposa in oro


sbiadito, una maschera di platino a forma vagamente
simile a un teschio (750 mo) e dieci anelli di platino
incastonati con pietre preziose (del valore di 250 mo
ciascuno).

DESTINAZIONE DEL TELETRASPORTO

I personaggi che si teletrasportano in questa posizione


dall'area K78 arrivano al
fondo delle scale, appena dentro la tomba.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la tua lettura della carta rivela che un tesoro è qui, si


trova nell'alcova centrale.
Se la tua lettura della carta indica un incontro con
Strahd in quest'area, è nella sua bara, pronto ad
attaccare chiunque apra il coperchio.

K87. GUARDIANI

Il testo seguente presuppone che i personaggi si stiano


avvicinando dall'area K84. Se si avvicinano a quest'area
dall'area K88, i riferimenti alle scale discendenti
dovrebbero essere cambiati con le scale ascendenti.

Ampi gradini scendono ad un pianerottolo fiancheggiato


da due alcove. All'interno di ogni alcova, che occupa
l'intera altezza di trenta piedi del soffitto, c'è una statua
in bronzo di un guerriero che impugna una lancia. Una
tenue cortina di luce azzurra scorre tra le due alcove.
Debolmente visibili dall'altra parte del sipario ci sono
altre scale discendenti.

La tenda non ha effetto sulle creature che si muovono


da est a ovest (dall'area K88 all'area K84).
Una creatura del lecito bene. l'allineamento che si
sposta da ovest a est attraverso la cortina può farlo
senza difficoltà, ma le creature di altri allineamenti che lo
fanno vengono teletrasportate in cima alle scale dietro di
loro. Una creatura Piccola può infilarsi dietro e intorno a
una delle statue di bronzo per aggirare la cortina di luce.
K88. TOMBA DEL RE BAROV E DELLA REGINA
RAVENOVIA

Questa tomba riposa in un silenzio ovattato. Alte vetrate


dominano le pareti orientali, permettendo alla luce fioca
di cadere su due bare poggiate su lastre di marmo
bianco. Quello contro il muro nord è contrassegnato con
Re Barov von Zarovich e quello contro il muro sud è
contrassegnato con la regina Ravenovia van Roeyen. Il
soffitto a volta trenta piedi sopra è intarsiato con un
bellissimo mosaico d'oro.

Le vetrate sono così sporche all'esterno da essere quasi


opache. Le finestre non si aprono, ma si rompono
facilmente. Chiunque guardi in alto attraverso una
finestra può vedere, a 110 piedi sopra, il belvedere in
pietra del castello (area K6). Chiunque cada da una
finestra qui precipita per quasi 900 piedi alla base del
Pilastro di Ravenloft.
Estrarre l'oro dal soffitto di questa tomba sarebbe uno
sforzo lungo e noioso per una piccola ricompensa. La
bara nord contiene un'effigie di cera splendidamente
scolpita a grandezza naturale del padre di Strahd, il re
Barov. Le ossa del vecchio re giacciono in uno
scompartimento sotto la sua effigie.
La bara sud contiene lo scheletro della madre di Strahd,
la regina Ravenovia. (La magia che avrebbe dovuto
preservare i suoi resti terreni è fallita anni fa.) Un
sudario bianco lacero copre le sue ossa.

FORTUNE DI RAVENLOFT

Se la tua lettura della carta rivela che un tesoro è qui, si


trova in cima alla bara della regina Ravenovia. Se la
lettura della tua carta indica un incontro con
Strahd in questa zona è in preda a una frenesia di
rabbia e disperazione.

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