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Warhammer 40.

000 - Creature
Dramatis Personae Adepta Sororitas
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale

Classe Armatura 17 (armatura potenziata


Accolito sororitas)
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
dell'Inquisizione Velocità 9 m
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio FOR DES COS INT SAG CAR
Classe Armatura 15 (Mesh) 16 15 14 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1)
Punti Ferita 55 (10d8 + 10) (+3) (+2) (+2)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Sag +6, Car +4
Abilità Atletica +6, Eresia +3, Imperium +3,
FOR DES COS INT SAG CAR Intrattenere +4, Intuizione +6, Percezione +6
Sensi Percezione passiva 16
13 14 13 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
(+1) (+2) (+1) Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 5 (1.800 PE)
Tiri Salvezza Des +4, Sag +4
Indomita (1/giorno). La Sororitas può ripetere un
Abilità Imperium +4, Indagare +4, Intuizione +4,
tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il
Percezione +4
nuovo risultato.
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Basso Gotico Devozione all'Imperatore. La Sororitas dispone di
Sfida 3 (700 PE) vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato.
Devozione all'Imperatore. L'accolito dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di Atti di Fede. La Sororitas può manifestare la sua
affascinato e spaventato. fede bruciante come i seguenti effetti. Essi
vengono utilizzati come poteri psionici innati, ma
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'accolito non lo sono veramente. La caratteristica da
può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura incantatore della Sororitas è la Saggezza.
che colpisce con un attacco con arma, se quella 1/giorno: cura ferite, eroismo
creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato
dell'accolito che non sia incapacitato. Azioni
Azioni Multiattacco. La Sororitas effettua due attacchi in
mischia o a distanza.
Multiattacco. L'accolito effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza. Fucile Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +5
al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +4 al Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti e 9 (2d8)
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. danni taglienti. Il fucile Requiem trasporta 24
Colpito: 11 (2d8+2) danni radiosi. La pistola laser colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo ricarica.
un'azione per la ricarica.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +6
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 al al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni taglienti.
Colpito: 5 (1d8+1) danni taglienti o 6 (1d10+1)
danni taglienti se usata a due mani per effettuare
un attacco in mischia.
Le Adepta Sororitas (note anche come "la Sorellanza" o
"Figlie dell'Imperatore") sono una suddivisione tutta al
Un accolito dell'Inquisizione è tra i seguaci che femminile dell'organizzazione religiosa nota come
solitamente un Inquisitore tiene con sé per assisterlo nei Ecclesiarchia o Ministorum. Gli Ordini Militanti della
suoi doveri. In verità questi possono variare da specialisti Sorellanza servono come braccio militante
di combattimento e psionici a registratori di dati ed dell'Ecclesiarchia, sradicando senza pietà la corruzione e
esploratori. Questo è il generico profilo di un agente l'eresia all'interno dell'umanità e da ogni organizzazione
dell'Inquisiszione. dell'Adeptus Terra.

PARTE 5 | CREATURE
1
Arbitrator Assassino, Culto della
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale Morte
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Classe Armatura 17 (armatura carapace) allineamento
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Velocità 9 m Classe Armatura 15 (sintopelle)
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
16 14 14 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
(+3) (+2) (+2) FOR DES COS INT SAG CAR
10 16 14 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Tiri Salvezza Cos +5, Sag +4, Car +3 (+0) (+3) (+2)
Abilità Imperium +4, Indagare +4, Intimidire +3,
Intuizione +4, Percezione +4 Tiri Salvezza Des +6, Int +4, Sag +4
Sensi Percezione passiva 14 Abilità Acrobazia +6, Furtività +10, Percezione
Linguaggi Basso Gotico +7, Rapidità di Mano +6
Sfida 5 (1.800 PE) Sensi Percezione passiva 17
Linguaggi Basso Gotico
Devozione all'Imperatore. L'arbitrator dispone di Sfida 8 (3.900 PE)
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato. Assassinare. Durante il suo primo turno,
l'assassino dispone di vantaggio ai tiri per colpire
Superiorità in Combattimento. Una volta per turno, contro ogni creatura che non abbia ancora
quando l'arbitrator colpisce in mischia con un effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassino
attacco con arma, può scegliere uno dei seguenti mette a segno contro una creatura sorpresa è
effetti da applicare all'attacco: considerato un colpo critico.
Attacco Disarmante. Il bersaglio deve superare
un tiro salvezza su Forza con CD 14 o lasciare Elusione. Se l'assassino è soggetto a un effetto
cadere un oggetto che sta impugnando a scelta che gli consente di effettuare un tiro salvezza su
dell'arbitrator. Destrezza per subire danni dimezzati, non
subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei
Attacco Sbilanciante. Il bersaglio deve superare danni se lo fallisce.
un tiro salvezza su Forza con CD 14 o cadere a Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassino
terra prono. infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un
bersaglio con un attacco con un'arma e dispone
di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il
Azioni bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato
Multiattacco. L'arbitrator effettua due attacchi in dell'assassino (purché l'alleato non sia
mischia o due attacchi a distanza. incapacitato e l'assassino non subisca svantaggio
al tiro per colpire).
Fucile a Pompa da Combattimento. Attacco con
Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata Sintopelle. L'assassino è invisibile alla
9/27 m, un bersaglio. Colpito: 15 (3d8+2) danni scurovisione.
perforanti se il bersaglio è entro la gittata Devozione all'Imperatore. L'assassino dispone di
normale, metà di quei danni altrimenti. Il fucile a vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
pompa da combattimento trasporta 18 colpi nel affascinato e spaventato.
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Maglio Elettrificato. Attacco con Arma da Mischia: Azioni
+6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Multiattacco. L'assassino effettua due attacchi in
Colpito: 6 (1d6+3) danni contundenti e 3 (1d6) mischia o a distanza.
danni da fulmine. Se il bersaglio subisce danni da
fulmine dall'attacco, deve superare un tiro Daga Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
salvezza su Costituzione con CD 13 o rimanere +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
stordito per 1 round. Colpito: 14 (2d10+3) danni da forza.
Pistola ad Aghi. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Gli arbites (singolare arbitrator) sono il braccio militante Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti e il bersaglio
degli Adeptus Arbites. Essi arrestano e puniscono coloro deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
che infrangono le leggi dell'Imperatore e sono con CD 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni
fanaticamente devoti e ben armati. da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di
Gli assassini del Culto della Morte sono fanaticamente quei danni. La pistola ad aghi trasporta 6 colpi nel
dedicati al Culto Imperiale e offrono in sacrificio caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
all'Imperatore coloro che uccidono, come risarcimento per
il debito di sangue che l'Umanità gli deve.

PARTE 5 | CREATURE 2
Assassino, Culexus Assassinare. Durante il suo primo turno, il Culexus
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
creatura che non abbia ancora effettuato un turno.
Classe Armatura 19 (etherium) Ogni colpo che il Culexus mette a segno contro una
Punti Ferita 117 (18d8 + 36) creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
Velocità 9 m Animus Speculum. Finché indossa il proprio elmo, il
Culexus dispone di vista pura fino a 18 metri e può
utilizzare le azioni Occhio Arcano e Fuoco
FOR DES COS INT SAG CAR Automatico.
15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 20 (+5) 1 (-5)
Azioni
Tiri Salvezza Des +9, Int +5, Sag +9 Occhio Arcano. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
Abilità Acrobazia +9, Furtività +9, Imperium +5, tiro per colpire, portata 30/120 m, un bersaglio.
Percezione +9, Sopravvivenza +9, Warp +5 Colpito: 11 (2d6+4) danni necrotici. Soltanto
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato psionici, immondi o altre creature con una qualche
Sensi Percezione passiva 19, vista pura 18 m connessione diretta con il Warp sono influenzate da
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico questa arma.
Sfida 9 (5.000 PE)
Fuoco Automatico. Alimentato dall'energia psionica
Intoccabile. Il Culexus è continuamente sotto l'effetto che lo circonda, il Culexus spara una pioggia di colpi
di un campo anti-magia, con la differenza che ha con il suo occhio arcano contro tutti gli psionici
effetto solo sui poteri psionici e ha raggio di 6 metri. entro 3 metri da lui. Effettua tiri per colpire come di
Il Culexus è inoltre immune a tutte le capacità norma contro ogni bersaglio di questa azione.
speciali di psionici o creature del Warp, come Granate Psi-Tramortenti. Il Culexus lancia una speciale
possessione demoniaca, corruzione del Warp, e così granata antipsionica in un punto entro 18 m. Ogni
via. E' immune ai Pericoli del Warp. creatura che sia uno psionico, immondo o abbia una
qualche connessione diretta con il Warp entro 6 m
Etherium. Con un'azione bonus, il Culexus può dal punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
passare da uno stato fisico ad uno stato etereo. In Destrezza con CD 17; se lo fallisce, subisce 21 (6d6)
questo stato, il Culexus non può attaccare, ottiene danni da forza, mentre se lo supera, subisce metà di
resistenza a tutti i danni tranne i danni da forza e quei danni. Generalmente un Culexus trasporta fino a
psichici e può muoversi attraverso altre creature e tre granate.
oggetti come se fossero terreno difficile. Ignora
inoltre barriere psichiche, campi di forza o protezioni Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +8 al
sacre. Infine, finché in questo stato, è soggetto tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
all'effetto di santuario (CD 17). Con un'azione bonus, 9 (1d10+4) danni contundenti.
il Culexus può tornare corporeo.

Una visione terrificante sia a livello fisico che spirituale, gli


assassini Culexus sono antipsionici senz'anima che
fasano continuamente da un mondo all'altro, capaci di
annichilire i nemici in una spettacolare pioggia di sangue
grazie alla loro incomparabile potenza arcana.

3 PARTE 5 | CREATURE
Assassino, Eversor Droghe da Combattimento. Come azione bonus,
l'Eversor può beneficiare di uno dei seguenti effetti.
Umanoide Medio (Umano), Senza allineamento
Auto-Coagulanti. L'Eversor recupera 5 punti ferita.
Classe Armatura 16 (sintopelle)
Punti Ferita 171 (18d8 + 90) Iper-Metabolici. L'Eversor effettua l'azione di
Velocità 10,5 m Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

FOR DES COS INT SAG CAR Azioni


20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 1 (-5) Multiattacco. L'Eversor effettua due attacchi in
mischia o a distanza.
Tiri Salvezza For +9, Des +8, Cos +9, Sag +8 Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +9 al
Abilità Atletica +9, Acrobazia +8, Furtività +8, tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Percezione +8, Rapidità di Mano +8 21 (3d10+5) danni da forza.
Resistenza ai Danni psichici
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Neuro-Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m, per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12
vista cieca 45 m (3d4+5) danni taglienti e il bersaglio deve effettuare
Linguaggi Basso Gotico un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo
Sfida 10 (5.900 PE) fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno, mentre se
lo supera, subisce la metà di quei danni.
Sintopelle. L'Eversor è invisibile alla scurovisione. Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
Finchè indossa il proprio elmo, l'Eversor è immune tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
agli effetti di veleni inalati e granate fotoniche. Colpito: 13 (2d8+4) danni perforanti e 9 (2d8) danni
taglienti. La pistola Requiem trasporta 8 colpi nel
Esplosione Mortale. Quando l'Eversor muore, esplode caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
in una deflagrazione di sostanze chimiche. Ogni
creatura situata entro 6 metri dall'Eversor deve Pistola ad Aghi. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16; tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni da acido, Colpito: 7 (1d6+4) danni perforanti e il bersaglio
mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da
Pistola Executor. L'Eversor può sparare con la sua veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
pistola Requiem e/o con la sua pistola ad aghi senza danni. La pistola ad aghi trasporta 6 colpi nel
dover cambiare arma. La pistola funziona solo nelle caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
mani della persona per cui è stata creata, ed è
necessario superare una prova di Intelligenza Bomba Termica. L'Eversor lancia una bomba termica
(Tecnologia) con CD 30 per cambiare questa scelta. in un punto entro 9 m. Ogni creatura entro 1,5 m dal
punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
Apparato Sentinella. L'Eversor dispone di vantaggio Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 55
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista (10d10) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
e sull'udito e dispone di vista cieca fino a 45 metri. metà di quei danni. La bomba termica ignora la
Infine, l'Eversor non può essere sorpreso finché è resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
cosciente. Generalmente un'assassino Eversor trasporta fino a
tre bombe termiche.

La maggior parte degli assassini opera con furtiva


precisione, aggirandosi nell'ombra, o a volte in piena vista,
e colpendo al momento giusto. Non è così per l'assassino
Eversor. Il Tempio Eversor crede che il modo migliore per
eliminare un bersaglio sia tramite una furia psicotica,
indipendentemente dai fattori come i danni collaterali, la
praticità o la potenziale innocenza degli astanti.

PARTE 5 | CREATURE
4
Assassino, Vindicare Armi Exitus. Il Vindicare può ricaricare il fucile Exitus
con un'azione, un'azione bonus o una reazione. La
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
pistola Exitus e il fucile Exitus sono dotati di
Classe Armatura 17 (tuta furtiva vindicare) silenziatore integrato (tutte le prove di Saggezza
Punti Ferita 104 (16d8 + 32) (Percezione) per percepire uno sparo con tali armi
Velocità 9 m subiscono svantaggio). Inoltre, entrambe le armi
funzionano solo nelle mani della persona per cui
sono state create, ed è necessario superare una prova
FOR DES COS INT SAG CAR di Intelligenza (Tecnologia) con CD 30 per cambiare
questa scelta.
11 (+0) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Tuta Furtiva Vindicare. Il Vindicare dispone di
Tiri Salvezza Des +9, Int +5, Sag +5 vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il
Abilità Atletica +4, Acrobazia +9, Furtività +9, Vindicare è inoltre invisibile alla scurovisione. Finchè
Percezione +5, Rapidità di Mano +9 indossa il proprio elmo, il Vindicare è immune agli
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Linguaggi Basso Gotico Azioni
Sfida 9 (5.000 PE) Multiattacco. Il Vindicare effettua due attacchi in
mischia.
Assassinare. Durante il suo primo turno, il Vindicare
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni Fucile Exitus. Attacco con Arma a Distanza: +9 al tiro
creatura che non abbia ancora effettuato un turno. per colpire, portata 180/720 m, un bersaglio.
Ogni colpo che il Culexus mette a segno contro una Colpito: 32 (5d10+5) danni perforanti. Il fucile Exitus
creatura sorpresa è considerato un colpo critico. trasporta 10 colpi nel caricatore, ma può essere
ricaricato solo un colpo per volta.
Elusione. Se il Vindicare è soggetto a un effetto che Pistola Exitus. Attacco con Arma a Distanza: +9 al tiro
gli consente di effettuare un tiro salvezza su per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio. Colpito:
Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce 32 (5d10+5) danni perforanti. La pistola Exitus
alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo trasporta 5 colpi nel caricatore, richiedendo
fallisce. un'azione per la ricarica.
Daga Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +9 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
16 (2d10+5) danni da forza.

Reazioni
Schivata Prodigiosa. Il Vindicare dimezza i danni che
subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il Vindicare
deve essere in grado di vedere l'attaccante.

Apprezzando la precisione innanzitutto, gli assassini


Vindicare sono cecchini le cui abilità trascendono la mera
buona mira per elevarsi a forma d'arte. Capace di calcolare
all'istante la traiettoria del suo colpo da angolazioni
apparentemente impossibili, un Vindicare Assassin spara
un singolo proiettile, potente e abbastanza accurato da
penetrare persino solidi campi di forza, e passa all'obiettivo
successivo ancora prima che il colpo precedente trovi la
preda.

5 PARTE 5 | CREATURE
Capo della Banda
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Cacciatore di Taglie allineamento non buono
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento Classe Armatura 14 (pelli da strada)
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) Velocità 9 m
Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
15 16 14 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
FOR DES COS INT SAG CAR (+2) (+3) (+2)
14 15 14 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
(+2) (+2) (+2) Tiri Salvezza Des +5, Sag +2
Abilità Atletica +4, Inganno +4, Intimidire +4,
Tiri Salvezza Des +4 Percezione +2
Abilità Furtività +4, Intimidire +2, Percezione +4, Sensi Percezione passiva 12
Sopravvivenza +4 Linguaggi Basso Gotico, Gergo della Banda
Sensi Percezione passiva 14 Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi Basso Gotico
Sfida 3 (700 PE) Tattiche del Branco. Il capo della banda dispone di
vantaggio a un tiro per colpire contro una
Attacco a Sorpresa. Se il cacciatore di taglie creatura se almeno uno degli alleati del capo della
sorprende una creatura e la colpisce con un banda si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non
attacco durante il primo round di combattimento, è incapacitato.
il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra
dall'attacco. Azioni
Carabina Automatica. Attacco con Arma a
Azioni Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
Multiattacco. Il cacciatore di taglie effettua due un bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni
attacchi in mischia o a distanza. perforanti. La carabina automatica trasporta 30
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
Pistola Automatica. Attacco con Arma a Distanza: ricarica.
+4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti. Raffica Automatica. Il capo della banda spara una
La pistola automatica trasporta 20 colpi nel pioggia di colpi con la sua carabina automatica in
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro la
gittata normale. Ogni creatura in quell'area deve
Raffica Automatica. Il cacciatore di taglie spara una superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
pioggia di colpi con la sua pistola automatica in 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni perforanti.
un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro la Questa azione consuma dieci munizioni.
gittata normale. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD Coltello. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni perforanti. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Questa azione consuma dieci munizioni. 5 (1d4+3) danni perforanti.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +4
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d8+2) danni taglienti. C'è bisogno di una forte personalità, di un'astuzia spietata e
di una buona parlantina per tenere in riga un gruppo di
banditi. Il capo della banda possiede queste qualità in
Il tipo di assassino abbastanza abile da dare la caccia a abbondanza.
criminali autorizzati e rinnegati all'interno di un alveare, o
anche tra mondi, è un individuo pericoloso. I cacciatori di
taglie sono letali oltre ogni semplice ganger o feccia,
spesso anche più della loro preda.

PARTE 5 | CREATURE
6
Cardinale Apostata Cyber-Mastino
Costrutto Piccolo, Senza allineamento
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
allineamento non buono Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 18 (4d6 + 4)
Classe Armatura 13 (mesh) Velocità 9 m
Punti Ferita 66 (12d8 + 12)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 2 (-4)
10 11 12 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) Abilità Furtività +0, Percezione +2, Sopravvivenza
(+0) (+0) (+1)
+2
Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno
Tiri Salvezza Sag +4, Car +4 Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Abilità Eresia +4, Inganno +4, Intimidire +4, assordato, avvelenato, indebolimento,
Persuasione +4 paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito
Immunità alle Condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi -
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 1/2 (100 PE)
Sfida 1 (200 PE)
Olfatto Acuto. Il cyber-mastino dispone di
Nelle Fauci dell'Inferno. Tutte le creature amiche vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
sotto gli ordini dell'apostata che abbiano linea di basate sull'olfatto.
visuale su di esso sono immuni alla condizione di
spaventato. Vista a Infrarossi. Grazie agli occhiali a infrarossi
impiantati, il cyber-mastino dispone di
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). scurovisione fino a 18 metri e dispone di
Per un minuto, l'apostata può pronunciare un vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
comando o un avvertimento speciale ogni volta basate sulla vista effettuate di notte.
che una creatura non ostile situata entro 9 metri
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua Azioni
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura
può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
udire e capire l'apostata. Una creatura può per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. 7 (2d4+2) danni perforanti. Se il bersaglio è una
Questo effetto termina se l'apostata è creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza
incapacitato. con CD 12, altrimenti cade a terra prono.

Azioni
Maglio Cerimoniale. Attacco con Arma da Mischia: I cyber-mastini vengono solitamente schierati sotto il
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. controllo di Adeptus Arbites o unità di tutori per abbattere
Colpito: 7 (2d6) danni contundenti e 3 (1d6) recidivi ed eretici. A forma di segugio di metallo e guidati
danni da fulmine, a causa di un folgoratore dal cervello e dal sistema nervoso di una creatura
nascosto. Se il bersaglio subisce danni da fulmine cacciatrice, sono una spaventosa estensione della legge
dall'attacco, deve superare un tiro salvezza su dell'Imperatore e uno spettacolo davvero terribile da vedere
Costituzione con CD 13 o rimanere stordito per
1 round.
scatenato.

I cardinali apostati sono demagoghi eretici spesso dediti


al servizio del Caos. I cardinali apostati governano su una
gamma sbalorditiva di culti e sette. Alcuni sono
confraternite di guerrieri che predicano virtù marziali,
mentre altri sono mendicanti o penitenti. Molti sono un
bizzarro ibrido di religioni pre-imperiali, fuse nel 31°
millennio con la Dottrina Imperiale.

7 PARTE 5 | CREATURE
Commissario Confessore
Umanoide Medio (umano), Legale Neutrale
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 13 (cotta di maglia)
Classe Armatura 17 (armatura carapace) Punti Ferita 97 (15d8 + 30)
Punti Ferita 108 (16d8 + 36) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 14 (+2)
14 13 14 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
(+2) (+1) (+2)
Tiri Salvezza Des +3, Cos +4
Abilità Imperium +1, Intrattenere +4, Persuasione
Tiri Salvezza Sag +6, Car +6 +4
Abilità Atletica +5, Intimidire +6, Imperium +5, Sensi Percezione passiva
Intuizione +6, Percezione +6 Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sensi Percezione passiva 16 Sfida 3 (700 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 5 (1.800 PE) Devozione all’Imperatore. Il confessore dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
Devozione all'Imperatore. Il commissario dispone affascinato e spaventato.
di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni
di affascinato e spaventato. Furia. Quando il confessore riduce una creatura a
0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). turno, il confessore può effettuare un'azione
Per un minuto, il commissario può pronunciare bonus per muoversi fino a metà della sua velocità
un comando o un avvertimento speciale ogni ed effettuare un attacco con lo spadone a catena.
volta che una creatura non ostile situata entro 9
metri da lui e che esso sia in grado di vedere Azioni
effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La
creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché Spadone a Catena. Attacco con Arma da Mischia:
possa udire e capire il commissario. Una creatura +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
può beneficiare di un solo dado di Autorità alla Colpito: 20 (4d8+2) danni taglienti. L'arma è
volta. Questo effetto termina se il commissario è santificata.
incapacitato.
Incitare Furia (Ricarica 6). Una creatura situata
entro 9 metri dal confessore e che il confessore
Azioni sia in grado di vedere può usare la sua reazione
Maglio Potenziato. Attacco con Arma da Mischia: per muoversi fino a metà della sua velocità ed
+5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. effettuare un attacco in mischia, se può udire il
Colpito: 34 (6d10+2) danni da forza. confessore.
Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +4
al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti e 9 (2d8) I confessori sono uomini e donne la cui devozione
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8 all'Ecclesiarchia è fanatica all'estremo. Come segno del
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la loro coraggio e della loro fede, questi soldati spirituali
ricarica. dell'Imperium brandiscono potenti armi da mischia,
Esecuzione Sommaria. Il commissario uccide sul
precipitandosi a capofitto sul nemico, fermi nella loro
colpo una delle guardie ai suoi ordini entro convinzione che l'Imperatore li proteggerà dal male.
portata dei suoi attacchi che sia spaventata o che
si stia ritirando. Tutte le guardie e le altre truppe
entro 36 metri agli ordini del commissario
rimuovono la condizione di spaventato. Inoltre,
per 1d4+1 round, queste ottengono immunità
alla condizione di spaventato, ma subiscono
svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e Carisma
per la stessa durata.

Fiero tra il sangue e i boati del fronte, un commissario


temprato dalle battaglie rappresenta un esempio per gli
uomini che guida. Per le masse dell'umanità questi
individui sono simboli dell'autorità imperiale, il cui unico
compito è assicurarsi che tutti facciano il proprio dovere
nel nome dell'Imperatore.

PARTE 5 | CREATURE 8
Cultista Cultista Fanatico
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento malvagio
allineamento malvagio
Classe Armatura 13 (pelli da strada)
Classe Armatura 11 Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1)
11 12 10 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(+0) (+1) (+0)
Tiri Salvezza Car +3
Abilità Inganno +3, Warp +2
Abilità Inganno +2, Warp +2 Immunità alle Condizioni spaventato
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 9
Linguaggi Basso Gotico Linguaggi Basso Gotico
Sfida 1/4 (50 PE) Sfida 1 (200 PE)

Devozione Oscura. Il cultista dispone di vantaggio Avventato. All'inizio del suo turno, il cultista
ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato fanatico può ottenere vantaggio a tutti i tiri per
e spaventato. colpire con le armi da mischia che effettua in
quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui
Azioni dispongono di vantaggio fino all'inizio del suo
turno successivo.
Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia:
+3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Bruto. Quando il cultista fanatico colpisce con
Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti. un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado
extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nelle
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza:
statistiche sottostanti).
+3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti.
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel
Azioni
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. Multiattacco. Il cultista fanatico effettua due
attacchi in mischia.
Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia:
I cultisti sono come le cellule tumorali nel corpo +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
dell'Imperium, iniziatia a cospirazioni nascoste, religioni Colpito: 7 (2d4+2) danni perforanti.
blasfeme e credi proibiti che marciscono e fermentano
nell'ombra.
Le terribili rivelazioni che il coinvolgimento in un culto
vietato può portare possono rompere la sanità mentale dei
più forti. Tali individui “toccati”, i cultisti fanatici,
rimangono ancora utili al culto come guardie, lacchè e utili
sacrifici.

9 PARTE 5 | CREATURE
Feccia Guardia del Pontifex
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento non buono
allineamento non buono
Classe Armatura 18 (armatura carapace, scudo)
Classe Armatura 11 (pelli da strada) Punti Ferita 117 (18d8 + 54)
Punti Ferita 7 (2d8 - 2) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)
10 (+0) 11 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Abilità Percezione +4, Intimidire +1, Intuizione
Sensi Percezione passiva 9 +4
Linguaggi Basso Gotico Immunità alle Condizioni affascinato
Sfida 1/8 (25 PE) Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Tattiche del Branco. La feccia dispone di vantaggio Sfida 5 (1.800 PE)
a un tiro per colpire contro una creatura se
almeno uno degli alleati della feccia si trova entro Azioni
1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Multiattacco. La guardia effettua due attacchi in
Azioni mischia.
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 18 (3d10+2) danni da forza.

Reazioni
La feccia rappresenta la forma di esistenza più miserabile Ultimo Sacrificio. Quando una creatura effettua un
del formicaio, una moltitudine indistinta di attacco contro l'apostata cardinale per il quale è
al servizio, la guardia conferisce un bonus di +2
tossicodipendenti, sfaccendati, pazzi, mutanti minori, alla CA dell'apostata se si trova entro 1,5 m da
mendicanti che sopravvivono di espedienti ai limiti dalla quest'ultimo. Se l'attacco non colpisce, l'apostata
società. Sudici, in cattive condizioni di salute e spesso può allora utilizzare immediatamente la propria
malati, i membri della feccia sono generalmente evitati, reazione per muoversi a metà della propria
non solo per quello che questi disperati e degenerate velocità senza provocare attacchi di opportunità.
possono fare, ma perché non hanno più nulla da perdere.

Le guardie del Pontifex sono truppe che spesso servono


come protettori e esecutori dei cardinali apostati. Noti per
essere fanaticamente leali, questi guerrieri sono tristi
seguaci dell'ideologia anti-imperiale dei loro padroni.

PARTE 5 | CREATURE 10
Guardia Imperiale, Guardia Imperiale,
Guardia Trasporto Corazzato
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi "Chimera"
allineamento non malvagio Costrutto Mastodontico (veicolo), Stesso
allineamento del comandante
Classe Armatura 15 (armatura antischegge)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Velocità 9 m Punti Ferita 124 (8d20 + 40)
Velocità 15 m, nuotare 3 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
13 13 13 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(+1) (+1) (+1) 20 (+5) 6 (-2) 20 (+5) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)

Abilità Atletica +3, Intimidire +2 Abilità Percezione +4


Sensi Percezione passiva 10 Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Linguaggi Basso Gotico perforanti, radiosi e taglienti
Sfida 1 (200 PE) Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Azioni assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Fucile Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al Sensi Percezione passiva 14
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Linguaggi stessi del comandante
Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. Il fucile laser Sfida 8 (3.900 PE)
trasporta 60 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica. Macchina da Guerra. Il Chimera subisce svantaggio
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: può saltare o fare qualsiasi altra attività si ritenga
3 (1d4+1) danni perforanti. insensata.
Granata a Frammentazione. La guardia lancia una Veicolo Anfibio. Il Chimera può utilizzare la
granata a frammentazione in un punto entro 18 propria velocità di nuotare per guadare fiumi o
m. Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto deve simili ma può solo rimanere sulla superficie
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD dell'acqua.
13; se lo fallisce, subisce 17 (5d6) danni Equipaggio. Il Chimera richiede almeno un pilota,
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di un comandante e un artigliere attivi al suo interno
quei danni. Generalmente una guardia trasporta per intraprendere qualsiasi azione. A discrezione
fino a due granate. del DM, alcune azioni non possono essere
intraprese se mancano uno o più membri
specifici dell'equipaggio.
L'Astra Militarum, nota anche come Guardia Imperiale nel Trasporto Truppe. Il Chimera può trasportare fino
colloquiale basso gotico, è la più grande forza combattente a 12 Guardie (vedi qui a fianco) con tutto il loro
coerente della galassia. Servono come forza di equipaggiamento (o una equivalente quantità di
combattimento primaria dell'Imperium dell'Uomo e prima truppe). Fino a 6 di queste possono sparare con
linea di difesa dalle miriadi di minacce che mettono in le proprie armi dalle feritoie laterali, a discrezione
pericolo l'esistenza della razza umana nel 41 ° millennio. del DM.
È composto da innumerevoli miliardi di uomini e donne -
noti come guardie - centinaia di migliaia di reggimenti Azioni
diversi, supportati da una vasta gamma di veicoli blindati Multi-Laser. La torretta del Chimera spara una
leggeri e pesanti che forniscono il pugno offensivo pioggia di colpi con il suo multi-laser in un'area
principale della Guardia. pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
Ogni creatura in quell'area deve effetuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce,
subisce 22 (5d8) danni radiosi, mentre se lo
supera subisce metà di quei danni.

Il Chimera è il veicolo da trasporto truppe più utilizzato


dalla Guardia Imperiale. Questi diffusissimi mezzi sono
estremamente solidi e pratici e possono proteggere le
squadre di fanteria dalle cariche più feroci.

11 PARTE 5 | CREATURE
Guardia Imperiale, Guardia Imperiale,
Ufficiale sul Campo Ufficiale Superiore
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi allineamento non malvagio
allineamento non malvagio
Classe Armatura 14 (mesh)
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) Punti Ferita 77 (14d8 + 14)
Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
10 12 12 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2)
13 14 14 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) (+0) (+1) (+1)
(+1) (+2) (+2)
Tiri Salvezza Int +5, Sag +5, Car +4
Tiri Salvezza Sag +4 Abilità Atletica +2, Imperium +5, Intimidire +4,
Abilità Atletica +3, Imperium +3, Intimidire +5, Intuizione +5
Intuizione +4 Sensi Percezione passiva 12
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 3 (700 PE)
Sfida 2 (450 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale
Azioni superiore può infliggere 10 (3d6) danni extra a
una creatura che colpisce con un attacco con
Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +4 arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. da un alleato dell'ufficiale superiore che non sia
Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti e 9 (2d8) incapacitato.
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
ricarica. Azioni
Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +3
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (3d10) danni da forza.
Colpito: 10 (2d8+1) danni taglienti.
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Il comando sul campo della Guardia Imperiale è affidato ai Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. La pistola laser
suoi ufficiali sul campo, individui di comprovata abilità e trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
soprattutto coraggio di fronte a nemici spesso più disumani un'azione per la ricarica.
e da incubo di quanto la maggior parte possa immaginare. Reazioni
Parata. L'ufficiale superiore aggiunge 3 alla sua CA
contro un attacco in mischia che lo colpirebbe.
Per farlo, l'ufficiale superiore deve vedere
l'attaccante e deve impugnare un'arma da
mischia.

La Guardia Imperiale è comandata ad alto livello da uomini


e donne induriti alle conseguenze del conflitto e addestrati
a lungo nelle arti della guerra, sia per inclinazione che per
esperienza personale. Gli ufficiali superiori sono coloro
che sovrintendono agli schieramenti di reggimenti e
battaglioni, che ordinano l'abbattimento del nemico
mediante l'applicazione spietata di armature, munizioni e il
sacrificio delle guardie sotto il loro comando in modo che
l'Imperium possa resistere e prevalere.

PARTE 5 | CREATURE 12
Inquisitore 1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): benedizione,
cerchio di potere, dissolvi magie, eroismo, esilio,
Umanoide Grande (Umano), Qualsiasi allineamento
non malvagio individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza
creatura, trama ipnotica, scrutare, silenzio, zona di
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) verità
Punti Ferita 158 (25d8 + 50) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'inquisitore
Velocità 9 m può infliggere 14 (4d6) danni extra a una creatura
che colpisce con un attacco con arma, se quella
creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato
FOR DES COS INT SAG CAR dell'inquisitore che non sia incapacitato.
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 17 (+3)
Azioni
Tiri Salvezza Des +7, Int +8, Sag +9, Car +7 Multiattacco. L'inquisitore effettua tre attacchi con la
Abilità Eresia +8, Imperium +8, Indagare +8, Inganno spada potenziata.
+7, Intuizione +13, Percezione +9, Persuasione
+7, Warp +8, Xeno +8 Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +7 al
Resistenza ai Danni psichici tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato 19 (3d10+3) danni da forza.
Sensi Percezione passiva 19 Pistola Inferno. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito:
Sfida 12 (8.400 PE) 36 (8d8) danni radiosi. La pistola inferno trasporta 3
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se l'inquisitore ricarica. La pistola inferno ignora la resistenza ai
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di danni radiosi (ma non l'immunità).
superarlo.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
Reazioni
un minuto, l'inquisitore può pronunciare un Parata. L'inquisitore aggiunge 3 alla sua CA contro un
comando o un avvertimento speciale ogni volta che attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e l'inquisitore deve vedere l'attaccante e deve
che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per impugnare un'arma da mischia.
colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire Azioni Leggendarie
l'inquisitore. Una creatura può beneficiare di un solo
dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se L'inquisitore può effettuare 3 azioni leggendarie,
l'inquisitore è incapacitato. scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
Poteri Psionici. L'inquisitore è un incantatore di 9º fine del turno di un'altra creatura. L'inquisitore
livello: la sua caratteristica da incantatore è la recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro proprio turno.
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. Individuazione. L'inquisitore effettua una prova di
L'inquisitore conosce i seguenti poteri. Saggezza (Percezione).
Trucchetti: amicizia, colpo accurato, luce Movimento. L'inquisitore si muove fino a metà della
sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
Spada Potenziata (Costa 2 Azioni). L'inquisitore
effettua un attacco con la spada potenziata.

L'Inquisizione è l'organizzazione più potente e riservata


dell'Imperium. I suoi agenti, gli Inquisitori, sono l'ultima
linea di difesa per l'Imperatore e l'Umanità; privi di
qualsiasi barlume di pietà, essi sono autorizzati a
completare il loro incarico con tutti i mezzi ritenuti
necessari, a prescindere da quanto possano sembrare
drastici.

13 PARTE 5 | CREATURE
Interrogator Magus del Culto
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento malvagio
allineamento non malvagio
Classe Armatura 14
Classe Armatura 17 (armatura carapace) Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Punti Ferita 123 (19d8 + 38) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
10 15 11 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2)
14 15 14 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) (+0) (+2) (+0)
(+2) (+2) (+2)
Tiri Salvezza Int +3, Sag +5, Car +4
Tiri Salvezza Des +5, Int +6, Sag +6, Car +5 Abilità Inganno +4, Percezione +5, Warp +5
Abilità Imperium +6, Indagare +6, Inganno +5, Resistenza ai Danni psichici
Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 15
Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 3 (700 PE)
Sfida 8 (3.900 PE)
Devozione Oscura. Il magus dispone di vantaggio
Devozione all'Imperatore. L'interrogator dispone di ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di e spaventato.
affascinato e spaventato.
Poteri Psionici Il magus è uno psionico di 5º
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, livello: la sua caratteristica da psionico è la
l'interrogator può infliggere 10 (3d6) danni extra Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 13, +5 al
a una creatura che colpisce con un attacco con tiro per colpire degli attacchi con potere).
arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri Riguadagna gli slot spesi quando completa un
da un alleato dell'interrogator che non sia riposo breve o lungo. Il magus conosce i seguenti
incapacitato. poteri.
Sovraccarico. Se l'interrogator ottiene 1 ad un tiro Trucchetti: amicizia, deflagrazione occulta, mano
per colpire con la pistola plasma, lanciare un d10. magica
Con un risultato da 1 a 5, l'arma non può far
fuoco per 2d4 round. Con un risultato da 6 a 8, 1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): anatema, arma
l'interrogator subisce 7 (2d6) danni da fuoco e spirituale, blocca persone, controincantesimo,
lascia cadere l'arma incandescente, che non può corona di follia, scudo, sussurri dissonanti
far fuoco per 2d6 round. Con un risultato di 9 o Benedizione del Caos. La CA del magus include il
10 l'arma esplode, infliggendo 21 (6d6) danni suo bonus di Carisma.
radiosi all'interrogator e a tutte le creature
adiacenti. Quest'ultime hanno diritto ad un tiro Azioni
salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i
danni. Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia:
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. L'interrogator effettua due attacchi Automatica a Proiettili. Attacco con Arma a
in mischia o due attacchi a distanza. Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
un bersaglio. Colpito: 11 (2d8+2) danni
Pistola Plasma, Modello Ryza. Attacco con Arma a perforanti. L'automatica a proiettili trasporta 15
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
un bersaglio. Colpito: 23 (6d6+2) danni radiosi. ricarica.
La pistola al plasma trasporta 10 colpi nel
caricatore, richiedendo 3 azioni consecutive per
la ricarica.
Coloro che hanno servito un inquisitore come accolito
Colpo Caricato (Ricarica 4-6). L'interrogator possono ottenere il grado di Interrogator, che li mette
effettua un singolo attacco con la sua pistola sulla strada di un giorno in cui si eleveranno essi stessi al
plasma come di norma, ma a massima potenza, grado di inquisitore completo. Pochissimi accoliti si
infliggendo 37 (10d6+2) danni radiosi al guadagnano un tale onore e la maggior parte degli
bersaglio colpito. Questa azione consuma tre inquisitori prende la nomina solo dopo che essi stessi
munizioni. hanno servito per molti decenni solari.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +5 I magus del culto sono i ranghi più alti di molti culti che
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. venerano i Poteri Perniciosi, popolati da uomini e donne
Colpito: 11 (2d8+2) danni taglienti. che hanno venduto le loro anime in cambio del potere
occulto.

PARTE 5 | CREATURE 14
Membro della Banda Mercante Corsaro
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento
allineamento non buono
Classe Armatura 16 (armatura antischegge)
Classe Armatura 12 (pelli da strada) Punti Ferita 99 (18d8 + 18)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
14 16 13 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
12 12 12 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) (+2) (+3) (+1)
(+1) (+1) (+1)
Tiri Salvezza Des +6, Sag +5, Car +5
Abilità Atletica +3, Intimidire +2 Abilità Acrobazia +6, Atletica +6, Imperium +4,
Sensi Percezione passiva 10 Intuizione +5, Persuasione +8, Percezione +5
Linguaggi Basso Gotico, Gergo della Banda Sensi Percezione passiva 15
Sfida 1/2 (100 PE) Linguaggi Basso Gotico
Sfida 6 (2.300 PE)
Tattiche del Branco. Il membro della banda
dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
una creatura se almeno uno degli alleati del Per un minuto, il mercante corsaro può
membro della banda si trova entro 1,5 metri dalla pronunciare un comando o un avvertimento
creatura e non è incapacitato. speciale ogni volta che una creatura non ostile
situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado
Azioni di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro
salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza: tiro, purché possa udire e capire il mercante
+3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un corsaro. Una creatura può beneficiare di un solo
bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti. dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel se il mercante corsaro è incapacitato.
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Impavido. Il mercante corsaro dispone di
Coltello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: spaventato.
3 (1d4+1) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. Il mercante corsaro effettua due
I membri della banda sono il peggio del peggio della attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
malavita, un’accozzaglia di tagliagole e ladruncoli. Sono
solo feccia criminale senza alcuna lealtà se non alla Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
prossima paga o dose di droga. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 18 (3d10+2) danni da forza.
Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 12 (2d8+3) danni perforanti e 9 (2d8)
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
ricarica.

I mercanti corsari sono individui umani unici e potenti che


fungono da esploratori freelance, conquistador e mercanti
interstellare per l'Imperium dell'Uomo.
Sono servitori e nobili imperiali ereditari, dotati di una
nave stellare, un equipaggio e talvolta un contingente di
Space Marine (in casi molto rari) o truppe dell'Astra
Militarum e carta bianca per vagare in quei mondi della
galassia che si trovano ancora al di fuori del controllo
Imperiale.

15 PARTE 5 | CREATURE
Missionario Mutante
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Legale Netrale allineamento non buono
Classe Armatura 13 (cotta di maglia) Classe Armatura 11 (pelli da strada)
Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
Velocità 9 m Velocità 7,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 12 13 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
(+1) (+1) (+1)
Abilità Atletica +3, Sopravvivenza +2
Tiri Salvezza Sag +4, Car +4 Sensi Percezione passiva 10
Abilità Imperium +2, Intrattenere +4 Linguaggi Basso Gotico
Sensi Percezione passiva 12 Sfida 1/4 (50 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 2 (450 PE) Mutazioni. Il mutante disponde di vantaggio alle
prove di Carisma (Intimidire). Possiede una delle
Devozione all'Imperatore. Il missionario dispone di seguenti mutazioni.
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato. Pelle Robusta. La CA del mutante aumenta di 2.
Nessun Dolore. I punti ferita del mutante
Azioni aumentano di 13 (2d8+4).
Lanciafiamme. Il missionario riversa fuoco in un
cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve Sangue Contaminato. Il mutante disponde di
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e
13; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da possiede resistenza ai danni da veleno.
fuoco, mentre se lo supera subisce metà di quei
danni. Il lanciafiamme trasporta 3 colpi nel Artigli/Morso. Il mutante dispone di un attacco
caricatore, richiedendo due azioni consecutive in mischia contro un solo bersaglio e con
per la ricarica. portata 1,5 m. Effettua questo attacco con un
bonus di +3 al tiro per colpire, che infligge 6
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +3 (2d4+1) danni taglienti.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d8+1) danni taglienti.
Azioni
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
I missionari sono normalmente predicatori o sacerdoti che per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d4+1) danni contundenti.
hanno viaggiato tra le stelle per diffondere il verbo
dell'Imperatore. Essendo viaggiatori così navigati, è
possibile incontrarli spesso insieme agli eserciti
dell'Imperium, ai i cui ranghi essi forniscono supporto La mutazione è un triste fatto dell'esistenza umana
spirituale sino al momento in cui i loro servizi non sono più nell'Imperium e su molti mondi il patrimonio genetico
richiesti. umano è stato irrimediabilmente danneggiato da
generazioni di esposizione a sostanze inquinanti e biosfere
aliene. I mutanti tollerati dall'Imperium sono
generalmente indicati come abumani (a volte anche
classificati dall'Administratum) e spesso autorizzati a
lavorare in condizioni di schiavitù nelle fabbriche e nei
formicai.

PARTE 5 | CREATURE 16
Ogryn
Umanoide Grande (Ogryn), Qualsiasi
Mutante, allineamento non malvagio
Abominazione Classe Armatura 13 (armatura antischegge)
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Punti Ferita 85 (10d10 + 30)
allineamento malvagio Velocità 9 m

Classe Armatura 13 (armatura naturale)


Punti Ferita 57 (7d8 + 28) FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 7,5 m 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 7 (-2)

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Atletica +6


Sensi Percezione passiva 8
17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Linguaggi Basso Gotico
Sfida 3 (700 PE)
Tiri Salvezza Cos +6
Abilità Atletica +5, Furtività +2, Intimidire +1, Avventato. All'inizio del suo turno, l'ogryn può
Sopravvivenza +2 ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire con le
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m armi da mischia che effettua in quel turno, ma i
Linguaggi Basso Gotico tiri per colpire contro di lui dispongono di
Sfida 2 (450 PE) vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo.

Mutazioni. L'abominio disponde di vantaggio alle Impavido. L'ogryn dispone di vantaggio ai tiri
prove di Carisma (Intimidire). Possiede una delle salvezza contro la condizione di spaventato.
seguenti mutazioni.
Azioni
Ali Membranose. L'abominio possiede una Multiattacco. L'ogryn effettua due attacchi in
velocità di volare di 9 metri. mischia.
Mente Degenerata. L'abominio è immune alle Fucile Lacerante. L'ogryn spara una raffica
condizioni di affascinato e spaventato ed è automatica con il suo fucile lacerante in un'area
immune ai danni psichici. pari a un cubo di spigolo 3 m entro 9 metri. Ogni
Rigenerazione L'abominio recupera 5 punti creatura in quell'area deve superare un tiro
ferita all'inizio del proprio turno se possiede salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
almeno 1 punto ferita. subisce 15 (3d10) danni perforanti. Questa
azione consuma dieci munizioni. Il fucile
Due Teste. L'abominio dispone di vantaggio lacerante trasporta 50 munizioni nel caricatore,
alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri richiedendo due azioni consecutive per la
salvezza contro le condizioni di accecato, ricarica.
affascinato, assordato, privo di sensi, Sega Lacerante. Attacco con Arma da Mischia: +6
spaventato e stordito. al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Appendici Multiple. L'abominio può utilizzare Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti.
l'azione di multiattacco per effettuare due
attacchi con gli artigli.
L'abominazione mutante, peggiore di gran lunga di
qualsiasi tragico sfortunato, nato contorto dagli effetti di
Azioni inquinanti e radiazioni, è il mutante abbattuto e ricostruito
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro dall'influenza del Caos. Questi sono i perduti e i dannati; i
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: loro corpi sono diventati l'argilla di uno scultore folle e
10 (2d6+3) taglienti. macabro, e le loro menti e anime sono contaminate oltre la
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza:
salvezza.
+2 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
Gli Ogryn sono una razza di subumani rozzi ed
bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni perforanti. La eccezionalmente resistenti provenienti da mondi primitivi
revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel dalla gravità molto elevata. Poco intelligenti, essi rimediano
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. alla propria ottusità con una potenza fisica eccezionale e
possono ignorare ferite che ucciderebbero qualsiasi fante
imperiale.

PARTE 5 | CREATURE
17
Psionico Imperiale
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Predicatore allineamento non malvagio
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio Classe Armatura 14 (mesh)
Punti Ferita 45 (10d8)
Classe Armatura 10 Velocità 9 m
Punti Ferita 16 (3d8 + 3)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0)
FOR DES COS INT SAG CAR
11 11 12 10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) Tiri Salvezza Int +3, Sag +6, Car +2
(+0) (+0) (+1) Abilità Inganno +2, Percezione +6, Warp +3
Sensi Percezione passiva 16
Tiri Salvezza Sag +3, Car +3 Linguaggi Basso Gotico
Abilità Imperium +2, Intrattenere +3 Sfida 4 (1.100 PE)
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Poteri Psionici. Lo psionico imperiale è un
Sfida 1/8 (25 PE) incantatore di 8º livello: la sua caratteristica da
incantatore è la Saggezza (tiro salvezza dei poteri
Azioni CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con
potere). Riguadagna gli slot spesi quando
Martello da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: completa un riposo breve o lungo. Lo psionico
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. imperiale conosce i seguenti poteri.
Colpito: 4 (1d8) danni contundenti o 5 (1d10)
danni contundenti se usato a due mani per Trucchetti: dardo di fuoco, luce, produrre fiamma
effettuare un attacco in mischia. 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): anatema,
corona di follia, esilio, globo cromatico (solo
fuoco), mani brucianti, muro di fuoco, palla di
I predicatori sono i membri di rango più basso del clero fuoco, raggio rovente, sfera infuocata, velocità
dell'Adeptus Ministorum. Servono la popolazione locale e a
volte sono severi e spietati, vedendo come loro dovere Azioni
quello di cacciare l'eresia dal proprio gregge. Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. La pistola laser
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d4+1) danni perforanti.

Uno psionico imperiale è uno psionico umano che svolge


un ruolo subordinato come servitore dell'Imperium
dell'Uomo, poiché ha la rara forza di volontà per
controllare le proprie capacità e non diventare un pericolo
per gli altri. Il ruolo esatto di uno psionico imperiale nella
società imperiale dipende dai poteri psichici che
manifestano e dalla forza del loro carattere e della loro
volontà.

PARTE 5 | CREATURE
18
Psionico Primaris Trucchetti: colpo accurato, dardo di fuoco, luce,
produrre fiamma
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento
non malvagio 1°-5° livello (9 slot 1°-5° livello): anatema, colpo
infuocato, corona di follia, cura ferite di massa, esilio,
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) localizza creatura, muro di fuoco, palla di fuoco,
Punti Ferita 77 (14d8 + 14) raggio rovente, scrutare, scudo di fuoco, sfera
Velocità 9 m infuocata, velocità
Poteri Ascesi. Lo psionico primaris ha accesso ai
FOR DES COS INT SAG CAR seguenti poteri psionici ascesi.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 1/giorno: catena di fulmini
Arma Psichica. Lo psionico primaris somma il suo
Tiri Salvezza Int +5, Sag +8, Car +4 bonus di Saggezza ai danni inflitti con il suo bastone
Abilità Inganno +4, Percezione +8, Warp +8 psichico.
Resistenza ai Danni psichici Favorito dal Warp. Quando costretto a tirare sulla
Sensi Percezione passiva 18 tabella dei Pericoli del Warp, lo psionico primaris può
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce.
Sfida 8 (3.900 PE)

A Prova di Errore. Se lo psionico primaris fallisce nel


Azioni
resistere ad un effetto di possessione (come la Pistola Laser Inferno. Attacco con Arma a Distanza: +6
possessione di un demone del Warp), deve effettuare al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
un tiro salvezza su Saggezza con CD 13. Se lo supera, Colpito: 21 (4d8+3) danni radiosi. La pistola laser
i circuiti di sicurezza impiantati nel cranio riescono inferno trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo
(prima di qualsiasi effetto della possessione) a far due azioni consecutive per la ricarica.
utilizzare allo psionico primaris qualsiasi arma o
Bastone Psichico. Attacco con Arma da Mischia: +3 al
potere per uccidersi all'istante.
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Poteri Psionici. Lo psionico primaris è un incantatore 8 (1d6+5) danni da forza, o 9 (1d8+5) danni
di 12º livello: la sua caratteristica da incantatore è la contundenti se usata a due mani per effettuare un
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al tiro attacco in mischia, e il bersaglio deve superare un
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. subisce 21 (6d6) danni psichici.
Lo psionico primaris conosce i seguenti poteri.

Gli Psionici Primaris sono individui rari e straordinari che


manipolano il potere distruttivo del Warp come arma per
distruggere i nemici dell'Imperatore. Con un gesto egli
scaglia fulmini di energia contro gli avversari, bruciando le
loro sinapsi e staccando loro la carne dalle ossa.

PARTE 5 | CREATURE
19
Scav "Sentinel"
Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi del pilota
allineamento
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 12 (pelli da strada) Punti Ferita 95 (10d12 + 30)
Punti Ferita 18 (4d8) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
20 11 17 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
10 13 11 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) (+5) (+0) (+3)
(+0) (+1) (+0)
Abilità Percezione +3
Abilità Percezione +3, Sopravvivenza +3 Resistenza ai Danni fuoco, freddo
Sensi Percezione passiva 13 Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Linguaggi Basso Gotico Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sfida 1/4 (25 PE) assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, spaventato
Azioni Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi stessi del pilota
Pistola a Polvere Nera. Attacco con Arma a Sfida 5 (1.800 PE)
Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 9/27 m, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d10+1) danni perforanti. Macchina da Guerra. Il Sentinel subisce svantaggio
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: può saltare o nuotare o fare qualsiasi altra attività
3 (1d4+1) danni contundenti. si ritenga insensata.
Camminatore. Il Sentinel ignora qualsiasi tipo di
terreno impervio.
Poco meglio considerati della feccia, gli scav vanno a Pilotato. Il Sentinel richiede un pilota attivo al suo
cercare tra gli scarti dei distretti per vedere cosa possono interno per intraprendere qualsiasi azione.
riciclare, e sono facilmente distinguibili dai locali dai loro
tipici pastrani rammendati, le molte borse e ninnoli e lo Azioni
sguardo rapace negli occhi.
Multi-Laser. Il Sentinel spara una pioggia di colpi
con il suo multi-laser in un'area pari a un cubo di
spigolo 3 m entro 45 metri. Ogni creatura in
quell'area deve effetuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 22
(5d8) danni radiosi, mentre se lo supera subisce
metà di quei danni.
Schianto. Il Sentinel colpisce violentemente il
terreno con una delle sue zampe. Ogni creatura
nello spazio del Sentinel ed entro 1,5 metri da
esso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni
contundenti, mentre se lo supera subisce metà di
quei danni. Inoltre, chiunque fallisca il tiro
salvezza cade a terra prono.

Il Sentinel è un veicolo bipede monoposto adatto a tutti i


terreni usato dall'Astra Militarum quando le pattuglie
mobili devono attraversare paesaggi ostili, oppure quando
la potenza di tiro deve essere schierata per rispondere
subito a una minaccia.

PARTE 5 | CREATURE 20
Servitore, Servo-Teschio
Costrutto Minuscolo, Senza allineamento
Combattimento Classe Armatura 13
Costrutto Medio, Senza allineamento Punti Ferita 7 (3d4)
Velocità 0 m, volare 9 m (fluttuare)
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 51 (6d8 + 24)
Velocità 7,5 m FOR DES COS INT SAG CAR
2 (-4) 17 (+3) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 1 (-5)
FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4) Tiri Salvezza Des +5
Abilità Furtività +5, Percezione +3, Tecnologia +0
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Tiri Salvezza Cos +6 Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Abilità Percezione +2 assordato, avvelenato, indebolimento,
Immunità ai Danni psichici, veleno paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
indebolimento, paralizzato, spaventato Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m può parlare
Linguaggi Basso Gotico Sfida 0 (0 PE)
Sfida 2 (450 PE)
Azioni
Azioni
Auspex. Il servo-teschio scansiona un'area pari ad
Raffica Automatica. Il servitore spara una pioggia un cono di 18 metri. Ottiene vantaggio alle prove
di colpi con la sua mitragliatrice binata in un'area di Saggezza (Percezione) e superando una prova
pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri. di Intelligenza (Tecnologia) con CD 10 può
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro individuare emissioni di energia, gas invisibili o
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti materiale biologico. Muri più spessi di 60 cm o
subisce 18 (4d8) danni perforanti. certi materiali schermanti possono bloccare lo
Servo-Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +6 al scanner.
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti.
Un servitore è il termine generico applicato a un'ampia
classe di droni cibernetici senza cervello creati da una
fusione di carne umana e tecnologia robotica che vengono
utilizzati per svolgere semplici compiti manuali
Servitore, nell'Imperium dell'Uomo.
Monofunzione Un servo-teschio è un dispositivo robotico simile a un
drone che sembra essere un teschio umano dotato di
Costrutto Medio, Senza allineamento componenti elettronici o cibernetici che utilizzano
generatori di campo antigravità incorporati per consentire
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
loro di librarsi e fluttuare senza corpo nell'aria.
Velocità 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR


15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 3 (-4)

Tiri Salvezza Cos +4


Abilità Percezione +2
Immunità ai Danni psichici, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
indebolimento, paralizzato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico
Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni
Servo-Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d8+2) danni contundenti.

21 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine,
Space Marine, Apotecario
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Assaltatore
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Velocità 9 m
Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
22 14 20 15 (+2) 17 (+3) 14 (+2)
FOR DES COS INT SAG CAR (+5) (+2) (+5)
22 14 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5) Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +6, Car +5
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5,
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5 Intuizione +6, Medicina +9, Percezione +7
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Resistenza ai Danni veleno
Intuizione +5, Percezione +5 Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Resistenza ai Danni veleno Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Sfida 8 (3.900 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 8 (3.900 PE) Sensi Acuti. L'Apotecario dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista,
Sensi Acuti. Il Marine Assaltatore dispone di l'udito e il gusto.
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulla vista, l'udito e il gusto. Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
propria armatura, l'Apotecario disponde di
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
propria armatura, il Marine Assaltatore disponde di veleni inalati e granate fotoniche.
di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli Biologia Sovraumana. L'Apotecario gode di
effetti di veleni inalati e granate fotoniche. resistenza ai danni da veleno e dispone di
Biologia Sovraumana. Il Marine Assaltatore gode di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
resistenza ai danni da veleno e dispone di non magiche e gli effetti di caldo e freddo
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie estremo.
non magiche e gli effetti di caldo e freddo Narthecium. L'Apotecario ottiene vantaggio alle
estremo. prove di Intelligenza (Medicina) effettuate su
pazienti Space Marine. Il narthecium contiene
Azioni inoltre dieci dosi di stim. Applicare lo stim ad una
Multiattacco. Il Marine Assaltatore effettua due creatura richiede un'azione. La creatura guarisce
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 14 (4d4+4) punti ferita e rimuove la condizione
di stordito.
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, Azioni
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Multiattacco. L'Apotecario effettua due attacchi in
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, mischia o due attacchi a distanza.
richiedendo un'azione per la ricarica. Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Spada a Catena Astartes. Attacco con Arma da Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
bersaglio. Colpito: 19 (2d12+6) danni taglienti. perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
Granata Fotonica. Il Marine Assaltatore lancia una richiedendo un'azione per la ricarica.
granata fotonica in un punto entro 18 m. Ogni
creatura entro 15 m dal punto scelto deve Seghe e Trapani del Narthecium. Attacco con Arma
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m,
13 o essere accecata per 1d4 round. un bersaglio. Colpito: 11 (1d10+6) danni
Generalmente trasporta fino a due granate. perforanti.
Salto (Ricarica 5-6). Il Marine Assaltatore utilizza i
reattori dorsali per muoversi fino a 18 metri, oltre
ostacoli di altezza pari a metà della distanza
percorsa. Quando atterra, tutte le creature entro
3 metri devono superare un tiro salvezza su Forza
con CD 15 o cadere a terra prone.

PARTE 5 | CREATURE
22
Space Marine, Poteri Psionici. Il Bibliotecario è un incantatore di 8º
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Bibliotecario Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) Il Bibliotecario conosce i seguenti poteri.
Punti Ferita 142 (15d8 + 75) 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): benedizione,
Velocità 9 m caratteristica potenziata, fulmine, guardiani spirituali,
interdizione alla Morte, passo velato, scudo, sfera
elastica di Otiluke
FOR DES COS INT SAG CAR
Calotta Psionica. Finché indossa la propria calotta
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 16 (+3)
psionica, il Bibliotecario dipone di resistenza ai danni
psichici e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +9, Car +7 Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i poteri
Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6, psionici.
Intuizione +9, Percezione +9, Warp +6
Resistenza ai Danni psichici, veleno Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 19 Multiattacco. Il Bibliotecario effettua due attacchi in
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico mischia o due attacchi a distanza.
Sfida 10 (5.900 PE) Spada Psichica. Attacco con Arma da Mischia: +10 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Sensi Acuti. Il Bibliotecario dispone di vantaggio alle 18 (2d6+11) danni da forza e il bersaglio deve
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17,
l'udito e il gusto. altrimenti subisce 14 (4d6) danni psichici.
Biologia Sovraumana. Il Bibliotecario gode di Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
ai tiri salvezza contro veleno, malattie non magiche e bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni perforanti e
gli effetti di caldo e freddo estremo. 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Requiem
trasporta 14 colpi nel caricatore, richiedendo
Arma Psichica. Il Bibliotecario somma il suo bonus di
un'azione per la ricarica.
Saggezza ai danni inflitti con la sua spada psichica.

Space Marine, Biologia Sovraumana. Il Cappellano gode di resistenza


ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri
Cappellano salvezza contro veleno, malattie non magiche e gli
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale effetti di caldo e freddo estremo.
Zelante. Il Cappellano somma il suo bonus di Carisma
Classe Armatura 20 (armatura potenziata, rosarius) ai danni inflitti con i suoi attacchi in mischia.
Punti Ferita 152 (16d8 + 80)
Velocità 9 m Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
un minuto, il Cappellano può pronunciare un
comando o un avvertimento speciale ogni volta che
FOR DES COS INT SAG CAR una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e
che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il
Tiri Salvezza For +12, Cos +11, Sag +9, Car +9 Cappellano. Una creatura può beneficiare di un solo
Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6, dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se
Intuizione +7, Percezione +7, Persuasione +7 il Cappellano è incapacitato.
Resistenza ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Azioni
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Multiattacco. Il Cappellano effettua due attacchi in
Sfida 10 (5.900 PE) mischia o due attacchi a distanza.
Crozius Arcanum. Attacco con Arma da Mischia: +10
Sensi Acuti. Il Cappellano dispone di vantaggio alle al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Colpito: 25 (3d10+9) danni da forza.
l'udito e il gusto.
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
propria armatura, il Cappellano disponde di bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni perforanti e
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Requiem
veleni inalati e granate fotoniche. trasporta 14 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.

23 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine, Cavaliere Arma Psichica. Il Cavaliere Grigio somma il suo bonus
di Saggezza ai danni inflitti con la sua spada psichica
Grigio Nemesis.
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Poteri Psionici. Il Cavaliere Grigio è un incantatore di
7º livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Classe Armatura 20 (armatura terminator) Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Punti Ferita 180 (19d8 + 95) per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
Velocità 9 m slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il Cavaliere Grigio conosce i seguenti poteri.
FOR DES COS INT SAG CAR 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): cerchio magico,
chiaroveggenza, esilio, individuazione dei pensieri,
24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 15 (+2) presagio, santuario, suggestione, vincolo di
interdizione, zona di verità
Tiri Salvezza For +12, Cos +10, Sag +10, Car +7
Abilità Atletica +12, Furtività +7, Imperium +7, Cacciatore di Demoni. Quando attacca un immondo
Intuizione +10, Percezione +10, Warp +7 con una qualsiasi arma, il Cavaliere Grigio infligge 10
Resistenza ai Danni veleno (3d6) danni aggiuntivi dello stesso tipo dei danni
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato inflitti dall'arma.
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Azioni
Sfida 13 (10.000 PE) Multiattacco. Il Cavaliere Grigio effettua due attacchi
in mischia.
Sensi Acuti. Il Cavaliere Grigio dispone di vantaggio
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Requiem Tempesta. Attacco con Arma a Distanza: +7
l'udito e il gusto. al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpito: 24 (4d10+2) danni perforanti e 22 (4d10)
Biologia Sovraumana. Il Cavaliere Grigio gode di danni taglienti. Il Requiem Tempesta trasporta 60
resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio colpi nel caricatore ma consuma il doppio delle
ai tiri salvezza contro veleno, malattie non magiche e munizioni per attacco, richiedendo due azioni
gli effetti di caldo e freddo estremo. consecutive per la ricarica.
Armatura Terminator dei Cavalieri Grigi. Il Cavaliere Raffica Automatica. Il Cavaliere Grigio spara una
Grigio può far fuoco con il Requiem Tempesta con pioggia di colpi con il suo Requiem Tempesta in
una mano e avendo la mano libera, ma non può un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
utilizzare l'azione di Scatto o Schivata. Inoltre, finchè Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
indossa l'elmo della propria armatura, disponde di salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) danni
veleni inalati e granate fotoniche. taglienti. Questa azione consuma venti munizioni.
Crux Terminatus. Una volta per round, quando il Spada Psichica Nemesis. Attacco con Arma da
Cavaliere Grigio è soggetto ad un attacco o effetto Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
che infligge danni, può dimezzare i danni subiti. bersaglio. Colpito: 19 (2d6+12) danni da forza e il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
Ben Piantato. Il Cavaliere Grigio dispone di vantaggio con CD 17, altrimenti subisce 14 (4d6) danni
ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro psichici. L'arma è santificata.
quegli effetti che lo butterebbero a terra prono.

PARTE 5 | CREATURE
24
Space Marine, Space Marine,
Devastatore Dreadnought
Costrutto Enorme (veicolo), Legale Neutrale
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Punti Ferita 216 (16d12 + 112)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Velocità 6 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
27 (+8) 7 (-2) 25 (+7) 14 (+2) 17 (+3) 13 (+1)
22 15 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5)
Tiri Salvezza For +13, Cos +12, Sag +8, Car +6
Abilità Imperium +7, Intuizione +8, Percezione
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5 +8
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Intuizione +5, Percezione +5 perforanti, radiosi e taglienti
Resistenza ai Danni veleno Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m assordato, avvelenato, indebolimento,
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
Sfida 8 (3.900 PE) stordito
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m
Sensi Acuti. Il Marine Devastatore dispone di Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) Sfida 15 (13.000 PE)
basate sulla vista, l'udito e il gusto.
Mostro da Assedio. Il Dreadnought infligge danni
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
doppi agli oggetti e alle strutture.
propria armatura, il Marine Devastatore disponde
di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli Macchina da Guerra. Il Dreadnought subisce
effetti di veleni inalati e granate fotoniche. svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Biologia Sovraumana. Il Marine Devastatore gode Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
di resistenza ai danni da veleno e dispone di altra attività si ritenga insensata.
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie Camminatore. Il Dreadnought ignora qualsiasi tipo
non magiche e gli effetti di caldo e freddo di terreno impervio.
estremo.
Ben Piantato. Il Marine Devastatore dispone di Azioni
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza Multiattacco. Il Dreadnought effettua un attacco
effettuati contro quegli effetti che lo in mischia e un attacco di lanciafiamme.
butterebbero a terra prono.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +13 al
Azioni tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Raffica Automatica. Il Marine Devastatore spara Colpito: 30 (4d10+8) danni da forza.
una pioggia di colpi con il suo Requiem Pesante Lanciafiamme (Ricarica 5-6). Il Dreadnought
in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 60 riversa fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su
un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, Destrezza con CD 18; se lo fallisce, subisce 28
altrimenti subisce 13 (2d12) danni perforanti e (8d6) danni da fuoco, mentre se lo supera
13 (2d12) danni taglienti. subisce metà di quei danni.
Fuoco di Soppressione. Il Marine Devastatore Raffica Automatica. Il Dreadnought spara una
riversa fuoco di soppressione in un cono di 18 pioggia di colpi con il suo cannone d'assalto in
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 90
un tiro salvezza su Destrezza con CD 8, altrimenti metri. Ogni creatura in quell'area deve superare
subisce 13 (2d12) danni perforanti e 13 (2d12) un tiro salvezza su Destrezza con CD 18,
danni taglienti. Ogni creatura nell'area deve altrimenti subisce 33 (6d10) danni perforanti.
inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con Fuoco di Sbarramento (Ricarica 5-6). Il
CD 18 o essere spaventata. Una creatura può Dreadnought investe un'area pari ad un cono di
ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno 24 metri con il fuoco del proprio cannone
e, se lo supera, l'effetto per lei termina. d'assalto. Ogni creatura in quell'area deve
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un 18; se lo fallisce, subisce 33 (6d10) danni
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti. perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di
quei danni.

25 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine,
Space Marine, Guarnigione della
Esploratore Morte
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale

Classe Armatura 16 (armatura del marine Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
esploratore) Punti Ferita 152 (16d8 + 80)
Punti Ferita 94 (11d8 + 45) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 22 15 20 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2)
19 14 19 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) (+6) (+2) (+5)
(+4) (+2) (+4)
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +7, Car +6
Tiri Salvezza For +7, Cos +7, Sag +5, Car +5 Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6,
Abilità Atletica +7, Furtività +5, Imperium +5, Intuizione +7, Percezione +7, Xeno +6
Intuizione +5, Percezione +5 Resistenza ai Danni veleno
Resistenza ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 15 Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 10 (5.900 PE)
Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Acuti. Il Marine dispone di vantaggio alle
Sensi Acuti. Il Marine Esploratore dispone di prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista,
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) l'udito e il gusto.
basate sulla vista, l'udito e il gusto. Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Biologia Sovraumana. Il Marine Esploratore gode di propria armatura, il Marine disponde di
resistenza ai danni da veleno e dispone di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie di veleni inalati e granate fotoniche.
non magiche e gli effetti di caldo e freddo Biologia Sovraumana. Il Marine gode di resistenza
estremo. ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri
Mantello di Camaleolina. Il Marine Esploratore salvezza contro veleno, malattie non magiche e
disponde di vantaggio alle prove di Destrezza gli effetti di caldo e freddo estremo.
(Furtività). Se inoltre rimane immobile, qualsiasi Combi-Termico. Il Marine può sparare con il suo
attacco a distanza contro il Marine Esploratore fucile Requiem e/o con il suo fucile termico
subisce svantaggio. senza dover cambiare arma.

Azioni Azioni
Multiattacco. Il Marine Esploratore effettua due Multiattacco. Il Marine effettua due attacchi in
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. mischia o due attacchi a distanza.
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione per la ricarica. richiedendo un'azione per la ricarica.
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Termico Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni bersaglio. Colpito: 47 (10d8+2) danni radiosi. Il
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola fucile termico sottocanna trasporta un colpo nel
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, caricatore, richiedendo due azioni consecutive
richiedendo un'azione per la ricarica. per la ricarica. Il fucile termico ignora la
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
bersaglio. Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti. Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti.

PARTE 5 | CREATURE
26
Variante: Razorback
Space Marine, Rhino Il Razorback è una variante pesantemente armata
del Rhino che sacrifica parte della capacità di
Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
del pilota trasporto per un'arma in torretta.
Il Razorback ha un grado di sfida pari a 12
Classe Armatura 17 (armatura naturale) (8.400 PE), può trasportare solo 6 passeggeri
Punti Ferita 103 (9d12 + 45) Space Marine e ottiene le opzioni di attacco
Velocità 15 m seguenti:

Raffica Automatica. La torretta teleguidata spara


FOR DES COS INT SAG CAR una pioggia di colpi con il suo Requiem Pesante
binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) entro 60 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Abilità Percezione +5 15, altrimenti subisce 26 (4d12) danni perforanti
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, e 26 (4d12) danni taglienti.
perforanti, radiosi e taglienti Fuoco di Soppressione. La torretta teleguidata
Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno riversa fuoco di soppressione in un cono di 18
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, metri. Ogni creatura in quell'area deve superare
assordato, avvelenato, indebolimento, un tiro salvezza su Destrezza con CD 8,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato altrimenti subisce 26 (4d12) danni perforanti e
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m 26 (4d12) danni taglienti. Ogni creatura nell'area
Linguaggi stessi del pilota deve inoltre superare un tiro salvezza su
Sfida 11 (7.200 PE) Saggezza con CD 18 o essere spaventata. Una
creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di
Macchina da Guerra. Il Rhino subisce svantaggio ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei
alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non termina.
può saltare o fare qualsiasi altra attività si ritenga
insensata.
Trasporto Truppe. Il Rhino può trasportare fino a
10 Space Marine con tutto il loro Variante: Rhino dell'Adepta
equipaggiamento (o una equivalente quantità di Sororitas e Rhino del Caos
truppe). Il trasporto truppe corazzato Rhino è stato una
Pilotato. Il Rhino richiede un pilota Space Marine delle colonne portanti delle forze armate
attivo al suo interno per intraprendere qualsiasi imperiali sin dai primi giorni della Grande
azione. Crociata.
Quelli usati dall'Ordine Militante dell'Adepta
Torretta. Il Rhino dispone di una torretta con Sororitas sono decorati in maniera sfarzosa con
Requiem Tempesta Astartes, manovrabile da uno insegne e icone sacre. Questi ornamenti, creati
Space Marine che non sia il pilota. Lo Space da artigiani esperti, onorano lo spirito macchina
Marine è un bersaglio indipendente dal Rhino e del Rhino e ne celebrano il ruolo di portatore del
dispone di mezza copertura. giudizio divino dell'Imperatore.
D'altro canto, i Rhino degli Space Marine del
Azioni Caos rappresentano grottesche ombre dei questi
Raffica Automatica. Lo Space Marine posizionato leali veicoli: sono decorati con simboli
nella torretta del Rhino spara una pioggia di colpi terrificanti, unti con il sangue degli uccisi e
con il Requiem Tempesta Astartes in un'area pari ricoperti di spuntoni per trafiggere ed intimorire i
a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri. Ogni nemici del Caos.
creatura in quell'area deve superare un tiro Sebbene vi siano variazioni nel tipo di
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti Requiem utilizzato sulla torretta, per semplicità,
subisce 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) in entrambi i casi non vi sono modifiche ai tratti
danni taglienti. e al grado di sfida.
Nè le Adepta Sororitas né gli Space Marine del
Caos utilizzano la variante del RAzorback.

I Rhino sono i veicoli da trasporto usati dai guerrieri


dell'Adeptus Astartes di tutta la galassia. Sono veloci,
robusti e affidabili, e permettono agli Space Marines di
raggiungere rapidamente il cuore della battaglia per
portare la morte ai nemici dell'Imperatore.

27 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine, Tattico Space Marine,
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Techmarine
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Classe Armatura 19 (armatura dell'artefice)
Velocità 9 m Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
22 14 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5) 22 14 20 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5)
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +6, Car +6
Intuizione +5, Percezione +5 Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +8,
Resistenza ai Danni veleno Intuizione +6, Percezione +6, Tecnologia +12
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Resistenza ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
Sfida 8 (3.900 PE) Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Lingua
Technis
Sensi Acuti. Il Marine Tattico dispone di vantaggio Sfida 9 (5.000 PE)
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
vista, l'udito e il gusto. Sensi Acuti. Il Techmarine dispone di vantaggio
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della vista, l'udito e il gusto.
propria armatura, il Marine Tattico disponde di
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
di veleni inalati e granate fotoniche. propria armatura, il Techmarine disponde di
Biologia Sovraumana. Il Marine Tattico gode di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
resistenza ai danni da veleno e dispone di di veleni inalati e granate fotoniche.
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie Biologia Sovraumana. Il Techmarine gode di
non magiche e gli effetti di caldo e freddo resistenza ai danni da veleno e dispone di
estremo. vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
non magiche e gli effetti di caldo e freddo
Azioni estremo.
Multiattacco. Il Marine Tattico effettua due Precisione Matematica. Il Techmarine può
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. utilizzare il proprio bonus di Intelligenza in
alternativa al bonus di Destrezza per tiri per
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a colpire e tiri per i danni delle armi a distanza.
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Poteri Tecnologici. Il Techmarine è un incantatore
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile di 8° livello: la sua caratteristica da incantatore è
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al
richiedendo un'azione per la ricarica. tiro per colpire degli attacchi con potere).
Riguadagna gli slot spesi quando completa un
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a riposo breve o lungo. Il tecno-prete conosce i
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, seguenti poteri.
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Trucchetti: luci danzanti, riparare
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, 1° livello (4 slot): allarme, nube di nebbia, unto
richiedendo un'azione per la ricarica.
2° livello (2 slot): scopri trappole
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Azioni
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti.
Multiattacco. Il Techmarine effettua due attacchi
Granata a Frammentazione. Il Marine Tattico lancia in mischia o due attacchi a distanza.
una granata a frammentazione in un punto entro
18 m. Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con Distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
CD 15; se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni un bersaglio. Colpito: 15 (2d10+4) danni
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
quei danni. Generalmente trasporta fino a due Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
granate. richiedendo un'azione per la ricarica.
Servo-Braccio. Attacco con Arma da Mischia: +11
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (3d6+6) danni contundenti.

PARTE 5 | CREATURE 28
Space Marine, Crux Terminatus. Una volta per round, quando il
Terminator è soggetto ad un attacco o effetto che
Terminator infligge danni, può dimezzare i danni subiti.
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Ben Piantato. Il Terminator dispone di vantaggio ai tiri
salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli
Classe Armatura 20 (armatura terminator) effetti che lo butterebbero a terra prono.
Punti Ferita 180 (19d8 + 95)
Velocità 9 m Azioni
Multiattacco. Il Terminator effettua due attacchi in
FOR DES COS INT SAG CAR mischia o due attacchi a distanza.
25 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) Requiem Tempesta Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
Tiri Salvezza For +12, Cos +10, Sag +8, Car +7 bersaglio. Colpito: 23 (4d10+1) danni perforanti e
Abilità Atletica +12, Furtività +6, Imperium +7, 22 (4d10) danni taglienti. Il Requiem Tempesta
Intuizione +8, Percezione +8 trasporta 60 colpi nel caricatore ma consuma il
Resistenza ai Danni veleno doppio delle munizioni per attacco, richiedendo due
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato azioni consecutive per la ricarica.
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m Raffica Automatica. Il Terminator spara una pioggia di
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico colpi con il suo Requiem Tempesta Astartes in
Sfida 13 (10.000 PE) un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
Sensi Acuti. Il Terminator dispone di vantaggio alle salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) danni
l'udito e il gusto. taglienti. Questa azione consuma venti munizioni.
Biologia Sovraumana. Il Terminator gode di resistenza Maglio Potenziato Astartes. Attacco con Arma da
ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
salvezza contro veleno, malattie non magiche e gli bersaglio. Colpito: 40 (6d10+7) danni da forza.
effetti di caldo e freddo estremo. Teletrasporto (Ricarica 5-6). Il Terminator si
Armatura Terminator. Il Terminator può impugnare il teletrasporta, con tutto l'equipaggiamento che
Requiem Tempesta con una mano, ma non può indossa o sta trasportando, fino a 36 metri in un
utilizzare l'azione di Scatto o Schivata. Inoltre, finchè spazio non occupato che può vedere.
indossa l'elmo della propria armatura, disponde di
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di
veleni inalati e granate fotoniche.

Variante: Terminator Assaltatore


I Terminator Assaltatori sono specializzati nel
combattimento corpo a corpo ed equipaggiati di
conseguenza.
Un Terminator Assaltatore rinuncia a requiem
Tempesta e maglio potenziato per un martello
Tuono e uno scudo Tempesta (CA 23). Ha un
grado di sfida pari a 15 (13.000 PE) e sostituisce
Requiem Tempesta Astartes, Raffica Automatica
e Maglio Potenziato Astartes con le opzioni di
attacco seguenti:
Martello Tuono. Attacco con Arma da Mischia:
+12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 45 (7d10+7) danni da forza e
il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 18, altrimenti è stordito per
1 round e buttato a terra prono.

29 PARTE 5 | CREATURE
Strega
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento malvagio

Classe Armatura 16
Punti Ferita 49 (9d8 + 9)
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


10 16 12 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3)
(+0) (+3) (+1)

Tiri Salvezza Int +5, Sag +7, Car +6


Abilità Eresia +5, Ingannare +6, Percezione +7,
Warp +5
Resistenza ai Danni psichici
Sensi Percezione passiva 17
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Sfida 5 (1.800 PE)

Devozione Oscura. La strega dispone di vantaggio


ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato
e spaventato.
Poteri Psionici La strega è un incantatore di 9º
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 15, +7 al
tiro per colpire degli attacchi con potere).
Riguadagna gli slot spesi quando completa un
riposo breve o lungo. La strega conosce i
seguenti poteri.
Trucchetti: amicizia, luci danzanti, resistenza
1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): allucinazione
mortale, anatema, anti-individuazione,
benedizione, comando, confusione, dominare
persone, estasiare, immagine speculare,
modificare memoria, paura, suggestione
Benedizione del Caos. La CA della strega include il
suo bonus di Carisma.

Azioni
Revolver a Proiettili. Attacco con Arma a Distanza:
+6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni perforanti.
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
5 (1d4+3) danni perforanti.

Le streghe sono una razza di psionici e mistici canaglia


che hanno rifiutato l'Imperium e tutto ciò che rappresenta,
e hanno abbracciato i poteri malvagi del Caos. Pazzi, pazzi
e vili eretici, vengono cacciati dagli Inquisitori e distrutti
ovunque si trovino.

PARTE 5 | CREATURE 30
Tecno-Prete, Magos
Umanoide Grande (Umano), Qualsiasi
Tecno-Prete allineamento
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento Classe Armatura 18 (armatura potenziata)
Punti Ferita 135 (18d8 + 54)
Classe Armatura 14 (armatura antischegge) Velocità 9 m
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 7 (-2)
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1) Tiri Salvezza Cos +6, Int +8, Sag +6
Abilità Imperium +8, Medicina +6, Percezione +6,
Tiri Salvezza Cos +4, Int +4 Scienze +8, Tecnologia +11, Xeno +8
Abilità Percezione +3, Scienze +4, Tecnologia +6 Resistenza ai Danni psichici, veleno
Sensi Percezione passiva 13 Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Technis Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
Sfida 3 (700 PE) Linguaggi Basso Gotico, Lingua Technis
Sfida 8 (3.900 PE)
Poteri Tecnologici. Il tecno-prete è un incantatore
di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è Poteri Tecnologici. Il magos è un incantatore di
l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 12, +4 al 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è
tiro per colpire degli attacchi con potere). l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al
Riguadagna gli slot spesi quando completa un tiro per colpire degli attacchi con potere).
riposo breve o lungo. Il tecno-prete conosce i Riguadagna gli slot spesi quando completa un
seguenti poteri. riposo breve o lungo. Il magos conosce i seguenti
poteri.
Trucchetti: riparare, stretta folgorante
Trucchetti: beffa crudele, riparare, stretta
1° livello (4 slot): caduta morbida (solo su se folgorante
stesso), dardo tracciante, marchio del cacciatore
1° livello (4 slot): caduta morbida (solo su se
2° livello (2 slot): freccia acida di Melf stesso), dardo tracciante, onda tonante
Precisione Matematica. Il tecno-prete può 2° livello (3 slot): frantumare, levitazione (solo su
utilizzare il proprio bonus di Intelligenza in se stesso)
alternativa al bonus di Destrezza per tiri per
colpire e tiri per i danni delle armi a distanza. 3° livello (2 slot): fulmine
Precisione Matematica. Il magos può utilizzare il
Azioni proprio bonus di Intelligenza in alternativa al
Multiattacco. Il tecno-prete effettua due attacchi bonus di Destrezza per tiri per colpire e tiri per i
con la pistola laser. danni delle armi a distanza.
Benedizione dell'Omnissia. Il fucile plasma
Ascia a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +2
modello Ryza del magos non può sovraccaricarsi.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 13 (3d8) danni taglienti.
Azioni
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +4 al
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Multiattacco. Il magos effettua due attacchi con il
Colpito: 11 (2d8+2) danni radiosi. La pistola laser fucile al plasma modello Ryza.
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo Ascia Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
un'azione per la ricarica. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 18 (3d10+2) danni da forza.
Fucile Plasma, Modello Ryza. Attacco con Arma a
Un tecno-prete è un adepto dell'Adeptus Mechanicus Distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
dell'Imperium dell'Uomo che è generalmente responsabile un bersaglio. Colpito: 29 (7d6+5) danni radiosi. Il
del mantenimento di tutta la tecnologia avanzata fucile al plasma trasporta 40 colpi nel caricatore,
dell'Imperium, ampliando le scorte di conoscenza tecnica richiedendo 5 azioni consecutive per la ricarica.
dell'Imperium e conducendo quel poco di nuove ricerche Colpo Caricato (Ricarica 3-6). Il magos effettua un
scientifiche che si verificano all'interno dell'Imperium dalla singolo attacco con il suo fucile plasma come di
fine dell'Eresia di Horus. norma, ma a massima potenza, infliggendo 43
Un magos (plurale magi) è un tecno-prete riconosciuto (11d6+5) danni radiosi al bersaglio colpito.
come maestro di una disciplina tecnologica o scientifica, Questa azione consuma tre munizioni.
avendo dedicato molti anni standard di servizio
all'Omnissia in quell'area di studio.

PARTE 5 | CREATURE
31
Tutore
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Tempestus Scion allineamento non malvagio
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 16 (armatura da tutore)
Classe Armatura 17 (armatura carapace) Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Punti Ferita 105 (14d8 + 42) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 13 12 13 10 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
17 16 17 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) (+1) (+1) (+1)
(+3) (+3) (+3)
Abilità Intuizione +3, Percezione +3
Tiri Salvezza For +6, Des +6, Cos +6 Sensi Percezione passiva 13
Abilità Atletica +6, Furtività +6, Intimidire +3, Linguaggi Basso Gotico
Percezione +5 Sfida 1 (200 PE)
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico Tattiche del Branco. Il tutore dispone di vantaggio
Sfida 6 (2.300 PE) a un tiro per colpire contro una creatura se
almeno uno degli alleati del tutore si trova entro
Impavido. Il Tempestus Scion dispone di 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
spaventato.
Azioni
Addestramento Speciale. Il Tempestus Scion non
subisce svantaggio alle prove di Destrezza Multiattacco. Il tutore effettua due attacchi in
(Furtività) a causa dell'armatura carapace. mischia.

Elmo Tattico. Finché indossa il suo elmo, il Automatica a Proiettili. Attacco con Arma a
Tempestus Scion disponde di scurovisione fino a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
18 m ed è immune agli effetti di veleni inalati e un bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni
granate fotoniche. perforanti. L'automatica a proiettili trasporta 15
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
Azioni ricarica.
Multiattacco. Il Tempestus Scion effettua due Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
attacchi con la spada a catena o due attacchi con per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
il fucile laser inferno. 4 (1d6+1) danni contundenti.

Fucile Laser Inferno. Attacco con Arma a Distanza:


+6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
bersaglio. Colpito: 21 (4d8+3) danni radiosi. Il
Mentre gli Adeptus Arbites sono i vigili guardiani della
fucile laser inferno trasporta 150 colpi nel legge imperiale, la sorveglianza quotidiana e l'applicazione
caricatore, immagazzinati nello zaino del delle leggi locali spetta alle forze di sicurezza del pianeta.
Tempestus Scion. Chiamati in vari modi, tali forze di sicurezza sono più
comunemente conosciute come tutori.
Fucile Termico. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpito: 39 (8d8+3) danni radiosi. Il fucile
termico trasporta 5 colpi nel caricatore,
richiedendo due azioni consecutive per la
ricarica. Il fucile termico ignora la resistenza ai
danni radiosi (ma non l'immunità).
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +6
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 12 (2d8+3) danni taglienti.

I Tempestus Scions sono tra i migliori guerrieri umani


della galassia. Seguono gli ordini in modo fanatico, anche
se possono portarli alla morte, e spesso compiono missioni
tanto pericolose da essere ritenute suicide dalle normali
guardie.

PARTE 5 | CREATURE
32
Titano "Warhound" Apparati Auspex Migliorati. Il Warhound può vedere
attraverso oscurità, nebbia o altri effetti simili senza
Costrutto Mastodontico (veicolo), Stesso
allineamento del Princeps penalità fino ad una distanza di 5 kilometri. Dispone
inoltre di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
Classe Armatura 23 (armatura naturale) (Percezione).
Punti Ferita 348 (17d20 + 170) Titano. Il Warhound fallisce tutte le prove di
Velocità 15 m Destrezza (Furtività), a meno che a discrezione del
DM determinate condizioni non consentano di
effettuare una prova. Inoltre, non può saltare o fare
FOR DES COS INT SAG CAR qualsiasi altra attività si ritenga insensata. Inoltre, a
30 (+10) 6 (-2) 30 (+10) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) differenza di tutti gli altri veicoli, il Warhound
dispone di una propria tabella per i danni critici (nella
Resistenza ai Danni contundenti, fulmine, fuoco, pagina seguente).
freddo, perforanti, radiosi, taglienti, tuono Equipaggio. L’equipaggio del Warhound è composto
Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno da un Princeps come pilota, un Moderati a guidare
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, ognuna delle armi e un tecno-prete, accompagnato
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, da 6 servitori monofunzione. A discrezione del DM,
pietrificato, prono, spaventato alcune azioni non possono essere intraprese se
Sensi Percezione passiva 12 mancano uno o più membri specifici dell'equipaggio.
Linguaggi stessi del Princeps
Mostro d’Assedio. Il Warhound infligge danni doppi
Sfida 26 (90.000 PE)
agli oggetti e alle strutture.
Soglia di Danno. Il Warhound possiede immunità a
tutti i danni, a meno che non subisca da un singolo
Azioni
attacco o effetto un ammontare di danni pari o Multiattacco. Il Warhound usa Mega-Requiem Vulcan
superiore a 20, nel qual caso subisce danni e Annichilatore Plasma.
normalmente. Applicare resistenze e immunità ai
danni prima di questo tratto. Mega-Requiem Vulcan. Il Warhound spara una
tempesta di colpi con il suo mega-Requiem Vulcan in
Scudi a Vuoto. Il Warhound possiede due scudi a un'area pari a un cubo di spigolo 18 m entro 270
vuoto, ognuno dei quali protegge il Warhound dagli metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un
attacchi a distanza o da effetti originati a 4,5 metri di tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce,
distanza o più dal Warhound. Ogni scudo a vuoto subisce 39 (6d12) danni perforanti più 39 (6d12)
possiede 75 punti ferita. Il tratto Soglia di Danno si danni taglienti, mentre se lo supera, subisce metà di
applica anche per i danni inflitti agli scudi a vuoto, quei danni.
ma non le resistenze ai danni possedute dal Annichilatore Plasma. Il Warhound spara una sfera di
Warhound. Quando uno degli scudi a vuoto termina i plasma con il proprio annichilatore plasma fino ad un
propri punti ferita, sono necessari 1d10+10 round punto entro 420 metri. Ogni creatura entro 12 m dal
prima che questo torni a funzionare, ma solo se il punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
tecno-prete nell’equipaggio (vedi sotto, nel tratto Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 54
“Equipaggio”) è in grado di agire. (12d8) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
Camminatore Super-Pesante. Il Warhound ignora metà di quei danni. L’annichilatore plasma ignora la
qualsiasi tipo di terreno impervio. Inoltre, vista la sua resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
stazza, il Warhound può superare ostacoli come Schianto al Suolo. Il Warhound schianta una delle sue
edifici distrutti, trappole per carri e pendii senza mastodontiche zampe al suolo. Ogni creatura nello
impedimenti. Il Warhound può oltrepassare ostacoli spazio del Warhound ed entro 4,5 metri da esso
fino a 5 metri di altezza o, a discrezione del DM, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
semplicemente attraversarli. 21; se lo fallisce, subisce 33 (6d10) danni
contundenti, mentre se lo supera subisce metà di
quei danni. Inoltre, chiunque fallisca il tiro salvezza
cade a terra prono.

33 PARTE 5 | CREATURE
Danni Critici dei Titani
Risultato
del
Dado Effetto sul Veicolo
1-2 Colpo Distruttivo. Un membro dell'equipaggio del Titano (a scelta del DM) deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 13 o essere stordito per 2 round dalla forza del colpo subito.
3 Impatto Martellante. Il Princeps è scosso da un colpo violento che per poco non ha perforato l'armatura. Egli
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o essere stordito per 1d4 round.
4 Arma Danneggiata. Un'arma scelta casualmente viene danneggiata dalla potenza del colpo. Nonostante ciò, le
armi di un Titano sono notoriamente resilienti. Lanciare un d10: se il risultato è 7 o inferiore, l'arma è
danneggiata gravemente e non può far fuoco finché non viene riparata (fuori dal combattimento); altrimenti
l'arma semplicemente non può far fuoco il round successivo.
5 Guida Danneggiata. I motori e i sistemi di locomozione del Titano sono danneggiati dall'attacco. Ridurre la
velocità del Titano di 1d6 x 1,5 m. Se questo porta la velocità a 0, il Titano è immobilizzato fino a quando non
viene riparato (fuori del combattimento).
6-7 Colpo Penetrante. Un colpo terrificante penetra nell'armatura del Titano. Ridurre la Classe Armatura del Titano di
2. Inoltre, lanciare un d100. Con un risultato di 20 o meno, 1d4 membri dell'equipaggio (a scelta del DM)
sono colpiti, ad esempio a causa di un fortuito colpo alla cabina di comando. Un membro dell'equipaggio
colpito subisce 17 (5d6) danni taglienti per le schegge di metallo volanti.
9 Fuoco! Un condotto di plasma o una riserva di carburante si infiamma. I membri dell'equipaggio hanno 1d6
round prima di iniziare a soffocare. Inoltre, hanno 1d4+5 round prima che le fiamme raggiungano il centro di
comando, in qual caso i membri dell'equipaggio devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15
ogni round o subire 10 (3d6) danni da fuoco. Utilizzare i sistemi anti-incendio e spegnere i sistemi
danneggiati richiede all'equipaggio di spendere un'azione e il superamento, da parte di tutti i membri
dell'equipaggio, di una prova di Intelligenza (Tecnologia) con CD 16. Questa prova può essere tentata
molteplici volte.
10+ Perdita Strutturale. I colpi devastanti causano un cedimento strutturale a cascata che dilania il Titano. Lanciare
un d10, con un risultato di 1 - 6 che indica Cadavere del Dio Macchina e 7 - 10 che indica Esplosione
Apocalittica!
Cadavere del Dio Macchina. Il reattore del Titano sfarfalal e muore, immobilizzando il Titano sul posto o
portandolo a cadere in avanti, potenzialmente schiacciando i suoi assalitori. Il Titano è effettivamente distrutto,
e non può essere riparato se non con secoli di lavoro in un Mondo Forgia.
Esplosione Apocalittica! Il contenimento del reattore al plasma del Titano cede, risultando in una esplosione
terrificante. Lanciare 2d6 e moltiplicare per 18. Questa è il raggio dell'esplosione in metri. Qualsiasi cosa nel
raggio dell'esplosione subisce 63 (14d8) danni radiosi. L'esplosione ignora la resistenza ai danni radiosi (ma
non l'immunità). Dove prima giaceva il Titano ora si trovano una manciata di resti fumanti e un enorme cratere
coperto di vetro fuso.

L'aspetto bestiale del titano da ricognizione Warhound già


ne suggerisce lo scopo al nemico: è un cacciatore Variante: Warhound del Caos
selvaggio, l'avanguardia delle Legioni di Titani. Nonostante Durante l'Eresia di Horus, lo scisma divise sia
le dimensioni (comunque enormi rispetto a corazzati e l'Adeptus Mechanicus che l'Imperium e molte
Cavalieri), il Warhound ha un arsenale formidabile, più che delle Legioni di Titani caddero al servizio del
sufficiente per abbattere la maggior parte dei nemici che Caos.
potrebbe incontrare; quando i Warhound vengono schierati Un Warhound del Caos ha le stesse statistiche
in manipolo, la loro potenza di fuoco combinata può e lo stesso grado di sfida del Titano Warhound,
cambiare le sorti di una battaglia in pochi secondi. ma perde il tratto Equipaggio e ottiene i tratti
seguenti:
Equipaggio Immondo. L'equipaggio dei
Warhound del Caos è posseduto e mutato dal
Warp, al punto che sono morti o i loro corpi si
sono fusi completamente con la macchina. Il
Warhound del Caos ignora qualsiasi effetto che
normalmente influenzerebbe l'equipaggio di un
veicolo.
Altoparlanti Gementi. I massicci altoparlanti
incorporati nel carapace del Warhound del Caos
emettono orribili preghiere e invocazioni ai
Poteri Perniciosi, rafforzando il morale di tutti gli
adoratori del Caos nelle vicinanze. Tutti gli
adoratori del Caos entro 105 metri dal Warhound
del Caos dispongono di immunità alla condizione
di spaventato.

PARTE 5 | CREATURE 34
Xeno
Eldar, Autarca Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
armatura, l'autarca disponde di scurovisione fino a
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
18 m.
Classe Armatura 20 (armatura dell'Aspetto) Ali dei Falchi Predatori. L'autarca può raddoppiare il
Punti Ferita 195 (30d8 + 60) proprio movimento in un round superando la
Velocità 13,5 m maggior parte degli ostacoli, ma deve atterrare alla
fine del movimento. Alternativamente, l'autarca può
ottenere una velocità di volare di 18 metri per
FOR DES COS INT SAG CAR massimo cinque minuti prima che le ali richiedano
14 (+2) 23 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 15 (+2) un minuto per ricaricarsi.

Tiri Salvezza Des +11, Sag +9, Car +7 Azioni


Abilità Acrobazia +11, Atletica +7, Inganno +7, Multiattacco. L'autarca effettua tre attacchi in
Intimidire +7, Percezione +9, Persuasione +7, mischia.
Warp +10, Xeno +10
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m Spada Potenziata Aeldari. Attacco con Arma da
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
Sfida 14 (11.500 PE) bersaglio. Colpito: 22 (3d10+6) danni da forza.
Pistola a Fusione. Attacco con Arma a Distanza: +11
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se l'autarca fallisce al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Colpito: 46 (9d8+6) danni radiosi. La pistola a
fusione trasporta 10 colpi nel caricatore, richiedendo
Fortezza Mentale. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri un'azione per la ricarica. La pistola a fusione ignora la
salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
poteri psionici.
Riflessi Aeldari. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri di Azioni Leggendarie
iniziativa. L'autarca può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Impavido. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
salvezza contro la condizione di spaventato. di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
turno di un'altra creatura. L'autarca recupera le azioni
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
un minuto, l'autarca può pronunciare un comando o
un avvertimento speciale ogni volta che una creatura Coordinare. L'autarca utilizza l'azione di Aiuto su un
non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia alleato entro 9 metri, purché sia in grado di vedere e
in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un di sentire l'autarca.
tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo
tiro, purché possa udire e capire l'autarca. Una Movimento. L'autarca si muove fino a metà della sua
creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità velocità senza provocare attacchi di opportunità.
alla volta. Questo effetto termina se l'autarca è Spada Potenziata Aeldari (Costa 2 Azioni). L'autarca
incapacitato. effettua un attacco con la spada potenziata aeldari.
Presenza Ispiratrice. Tutti gli eldar che hanno linea di
visuale sull'autarca dispongono di vantaggio ai tiri
salvezza contro la condizione di spaventato.

Dotati di una conoscenza e di una comprensione


impareggiabile nelle arti belliche, gli autarchi sono i
comandanti supremi delle schiere da guerra aeldari.
Un'armata guidata da un autarca agisce come una
macchina perfetta, in possesso di un'eleganza sincronizzata
e della capacità di fiancheggiare e circondare qualsiasi
nemico con facilità e grazia.

35 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Avatar di Khaine Fato Urlante. Attacco con Arma da Mischia: +16 al
tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
Immondo Mastodontico, Caotico Neutrale
43 (6d10+10) danni da forza.
Classe Armatura 19 (armatura fusa) Dardo Rovente. Attacco con Arma a Distanza: +10 al
Punti Ferita 262 (15d20 + 105) tiro per colpire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpito:
Velocità 15 m 90 (20d8) danni radiosi. Il dardo rovente ignora la
resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
FOR DES COS INT SAG CAR Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta
dell'Avatar situata entro 36 metri da esso e che sia
30 (+10) 19 (+4) 25 (+7) 13 (+1) 20 (+5) 10 (+0) consapevole dell'Avatar deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è
Tiri Salvezza Des +10, Int +7, Sag +11, Car +6 spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il
Abilità Acrobazia +10, Intimidire +6, Percezione +11 tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
Resistenza ai Danni freddo, psichici; contundenti, supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura
perforanti e taglienti supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina,
Immunità ai Danni fuoco, necrotici, radiosi, veleno quella creatura è immune alla Presenza Terrificante
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, dell'Avatar per le 24 ore successive.
indebolimento, paralizzato, pietrificato,
spaventato, stordito Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m
L'Avatar può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Linguaggi Aeldari, telepatia 36 m
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
Sfida 20 (25.000 PE)
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
turno di un'altra creatura. L'Avatar recupera le azioni
Aura di Fuoco. All'inizio di ognuno dei turni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
dell'Avatar, ogni creatura situata entro 1,5 metri da
lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti Movimento. L'Avatar si muove fino a metà della sua
infiammabili nell'aura che non sono indossati o velocità senza provocare attacchi di opportunità.
trasportati si incendiano. Una creatura che tocca
l'Avatar o lo colpisce con un attacco in mischia Fato Urlante (Costa 2 Azioni). L'Avatar effettua un
mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 attacco con il Fato Urlante.
(3d6) danni da fuoco. Esplosione Incandescente (Costa 3 Azioni). L'Avatar
emette un'ondate di fiamme dal proprio corpo. Ogni
Dio della Guerra. Ogni eldar che abbia linea di visuale creatura a sua scelta entro un raggio di 6 metri deve
sull'Avatar è immune alla condizione di spaventato. effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18;
se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da fuoco più 14
Azioni (4d6) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la
Multiattacco. L'Avatar può usare la Presenza metà di quei danni.
Terrificante. Poi effettua due attacchi con il Fato
Urlante o un attacco con il Dardo Rovente.

L'Avatar è l'incarnazione vivente di Khaine, il dio aeldari


della guerra e dell'omicidio. Ferro fuso scorre nelle sue
vene e bolle di icore incandescente scoppiano e si
solidificano sulla sua pelle. Denso sangue rosso cola dalle
sue mani gocciolando dalle dita. Nella mano destra porta il
Fato Urlante, l'arma del Dio dalla Mano Insanguinata che
stride quando assapora la carne mortale.
L'Avatar è uno spettacolo terribile per chiunque posi gli
occhi su di esso: è la manifestazione della rabbia e
dell'acredine di un'intera razza. Le linee di battaglia cedono
sotto la sua furia e molti guerrieri si voltano e scappano
piuttosto che affrontare la sua furia infuocata.

PARTE 5 | CREATURE
36
Eldar, Banshee Eldar, Esarca dei
Urlante Ragni del Warp
Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 21 (armatura dell'Aspetto Buona)
Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto) Punti Ferita 150 (20d8 + 60)
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Velocità 12 m
Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
16 23 17 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2)
12 19 12 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) (+3) (+6) (+3)
(+1) (+4) (+1)
Tiri Salvezza Des +10, Sag +8
Abilità Acrobazia +6, Atletica +3, Furtività +6, Abilità Acrobazia +10, Atletica +7, Furtività +10,
Percezione +4, Xeno +3 Percezione +8, Xeno +8
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m
Sfida 3 (700 PE) Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sfida 10 (5.900 PE)
Fortezza Mentale. La banshee dispone di
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza Fortezza Mentale. L'esarca dispone di vantaggio ai
e Carisma contro i poteri psionici. tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. La banshee dispone di vantaggio ai
tiri di iniziativa. Riflessi Aeldari. L'esarca dispone di vantaggio ai
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria tiri di iniziativa.
armatura, la banshee disponde di scurovisione Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
fino a 18 m. armatura, l'esarca disponde di scurovisione fino a
18 m.
Azioni Generatore di Salto nel Warp. Come azione bonus,
Multiattacco. La banshee può usare Urlo. Poi l'esarca può utilizzare l'azione di Scatto
effettua un attacco con la spada potenziata ignorando ostacoli e terreno impervio durante il
aeldari. movimento aggiuntivo. Come azione, può
teletrasportarsi fino a 2d8 x 3 metri di distanza,
Spada Potenziata Aeldari. Attacco con Arma da con tutto l'equipaggiamento che indossa o sta
Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un trasportando, in un spazio non occupato che può
bersaglio. Colpito: 20 (3d10+4) danni da forza. vedere, ma deve prima superare un tiro salvezza
Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +6 su Carisma con CD 10 o essere risucchiato dal
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersagio. Warp per sempre.
Colpito: 15 (2d10+4) danni taglienti. La pistola Attacco a Sorpreso. Se l'esarca sorprende una
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore, creatura e la colpisce con un attacco durante il
richiedendo due azioni consecutive per la primo round di combattimento, il bersaglio
ricarica. subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Raffica Automatica. La banshee spara una pioggia
di colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari Azioni
a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Multiattacco. L'esarca effettua due attacchi in
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro mischia o a distanza.
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
subisce 11 (2d10) danni perforanti. Questa Tessimorte. Attacco con Arma a Distanza: +10 al
azione consuma dieci munizioni. tiro per colpire, gittata 9/27 m, un bersaglio.
Urlo. Se la banshee si muove di almeno 6 metri in Colpito: 27 (6d6+6) danni taglienti. La
linea retta verso una creatura e sta indossando il tessimorte trasporta 20 colpi nel caricatore,
proprio elmo, può emettere un urlo terrificante e richiedendo un'azione per la ricarica.
lancinante contro quella creatura. Il bersaglio Lame Potenziate. Attacco con Arma da Mischia:
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
CD 13 o subire 7 (2d6) danni psichici ed essere bersaglio. Colpito: 11 (1d10+6) danni da forza.
sorpreso. I costrutti e i non morti sono immuni
all'Urlo.
L'esarca dei Ragni del Warp esemplifica i tratti e la natura
dell'Aspetto a un livello impossibile per qualsiasi altro
Le banshee urlanti sono truppe veloci e atletiche rinomate essere e si trova comunemente ad accompagnare i loro
per essere letali in corpo a corpo e per la loro abilità studenti in pericolose missioni a difesa del loro arcamondi.
nell'abbatere i nemici prima ancora che questi possano
levare le armi in propria difesa.

37 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Esarca dei Eldar, Guardiano
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Vendicatori Classe Armatura 15 (mesh)
Implacabili Punti Ferita 18 (4d8)
Velocità 12 m
Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale

Classe Armatura 20 (armatura dell'Aspetto Buona) FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 110 (20d8 + 20)
Velocità 12 m 11 17 11 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
(+0) (+3) (+0)

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Percezione +3, Xeno +2
13 20 13 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) Sensi Percezione passiva 13
(+1) (+5) (+1) Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sfida 1 (200 PE)
Tiri Salvezza Des +8, Sag +6
Abilità Atletica +4, Percezione +6, Xeno +6 Fortezza Mentale. Il guardiano dispone di
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari e Carisma contro i poteri psionici.
Sfida 8 (3.900 PE) Riflessi Aeldari. Il guardiano dispone di vantaggio
ai tiri di iniziativa.
Fortezza Mentale. L'esarca dispone di vantaggio ai
tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma Azioni
contro i poteri psionici.
Catapulta Shuriken. Attacco con Arma a Distanza:
Riflessi Aeldari. L'esarca dispone di vantaggio ai +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
tiri di iniziativa. bersagio. Colpito: 16 (2d12+3) danni taglienti. La
catapulta shuriken trasporta 100 colpi nel
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria caricatore, richiedendo due azioni consecutive
armatura, l'esarca disponde di scurovisione fino a per la ricarica.
18 m.
Tattiche. Come azione bonus, l'esarca può usare Raffica Automatica. Il guardiano spara una pioggia
una delle seguenti tattiche, che influenza se di colpi con la sua catapulta shuriken in un'area
stesso e 3 creature amiche. Ogni tattica può pari a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata
essere utilizzata una sola volta per incontro. normale. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Tempesta di Lame. Fino alla fine del turno 13, altrimenti subisce 13 (2d12) danni
successivo dell'esarca, le creature influenzate perforanti. Questa azione consuma dieci
da questa tattica infliggono un dado di danno munizioni.
extra quando utilizzano la proprietà deflagrante
di un'arma shuriken. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Difesa. Fino alla fine del turno successivo 5 (1d4+3) danni perforanti.
dell'esarca, tutti gli attacchi in mischia
effettuati contro le creature influenzate da
questa tattica subiscono svantaggio. L'esarca dei Vendicatori Implacabili è addestrato per
essere un leader impareggiabile e un soldato esemplare, in
Azioni grado di guidare le proprie truppe in tattiche di battaglia
affilate e decimare senza sforzo i propri nemici.
Spada Implacabile. Attacco con Arma da Mischia:
+8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
I guardiani sono principalmente una forza di difesa,
Colpito: 21 (3d10+5) danni da forza. Se il
utilizzata quando un arcamondo è minacciato o in battaglia
bersaglio è una creatura, questa deve superare un qualora i guerrieri dell'Aspetto non siano sufficientemente
tiro salvezza su Carisma con CD 15 o subire 21 numerosi da sconfiggere il nemico.
(6d6) danni psichici.
Raffica Automatica. L'esarca spara una pioggia di
colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
subisce 11 (2d10) danni perforanti. Questa
azione consuma dieci munizioni. La pistola
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
richiedendo due azioni consecutive per la
ricarica.

PARTE 5 | CREATURE 38
Eldar, Ragno del Warp Eldar, Ranger
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 15 (mesh)
Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto) Punti Ferita 40 (9d8)
Punti Ferita 82 (15d8 + 15) Velocità 12 m
Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
11 18 11 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
12 18 13 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) (+0) (+4) (+0)
(+1) (+4) (+1)
Abilità Furtività +6, Inganno +3, Percezione +5,
Abilità Acrobazia +7, Atletica +4, Furtività +7, Sopravvivenza +5, Xeno +3
Percezione +5, Xeno +4 Sensi Percezione passiva 15
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Sfida 2 (450 PE)
Sfida 5 (1.800 PE)
Fortezza Mentale. Il ranger dispone di vantaggio ai
Fortezza Mentale. Il ragno del Warp dispone di tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza contro i poteri psionici.
e Carisma contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. Il ranger dispone di vantaggio ai
Riflessi Aeldari. Il ragno del Warp dispone di tiri di iniziativa.
vantaggio ai tiri di iniziativa.
Mantello di Camaleolina. Il ranger disponde di
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Se
armatura, il ragno del Warp disponde di inoltre rimane immobile, qualsiasi attacco a
scurovisione fino a 18 m. distanza contro il ranger subisce svantaggio.
Generatore di Salto nel Warp. Come azione bonus,
il ragno del Warp può utilizzare l'azione di Scatto Azioni
ignorando ostacoli e terreno impervio durante il Carabina del Ranger. Attacco con Arma a Distanza:
movimento aggiuntivo. Come azione, può +6 al tiro per colpire, gittata 120/480 m, un
teletrasportarsi fino a 2d8 x 3 metri di distanza, bersagio. Colpito: 17 (2d12+4) danni radiosi. La
con tutto l'equipaggiamento che indossa o sta carabina del ranger trasporta 40 colpi nel
trasportando, in un spazio non occupato che può caricatore, richiedendo due azioni consecutive
vedere, ma deve prima superare un tiro salvezza per la ricarica.
su Carisma con CD 10 o essere risucchiato dal
Warp per sempre. Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersagio.
Azioni Colpito: 15 (2d10+4) danni taglienti. La pistola
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
Tessimorte. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
richiedendo due azioni consecutive per la
tiro per colpire, gittata 9/27 m, un bersaglio.
ricarica.
Colpito: 25 (6d6+4) danni taglienti. La
tessimorte trasporta 20 colpi nel caricatore, Raffica Automatica. Il ranger spara una pioggia di
richiedendo un'azione per la ricarica. colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
6 (1d4+4) danni perforanti. subisce 11 (2d10) danni perforanti. Questa
azione consuma dieci munizioni.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
I ragni del Warp sono guerrieri dell'Aspetto, l'epitome della per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
difesa aggressiva. Utilizzando dei generatori warp 6 (1d4+4) danni perforanti.
ultracompatti alloggiati sulle spalle della loro armatura,
essi possono compire brevi salti warp, sparendo e
riapparendo in un battito di ciglia. L'armamento rituale dei Gli esploratori degli eldar hanno grande esperienza e sono
ragni del Warp è il tessimorte; un'arma altamente avanzata esperti tiratori. Conosciuti come gli 'Esiliati', i ranger sono
munita di una lama retrattile monofilare affilata come un gli occhi e le orecchie degli arcamondi, e la loro attenzione
rasoio. è concentrata sui potenziali nemici o le fonti di pericolo che
potrebbero minacciare i Veggenti.

39 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Spettrocustode Eldar, Spettroguardia
Costrutto Grande, Senza allineamento
Costrutto Mastodontico, Senza allineamento
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 161 (14d10 + 84)
Punti Ferita 231 (14d20 + 84) Velocità 9 m
Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 11 (+0) 22 (+6) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5)
29 (+9) 12 (+1) 23 (+6) 5 (-3) 12 (+1) 1 (-5)
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
perforanti, radiosi e taglienti assordato, avvelenato, indebolimento,
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno paralizzato, pietrificato, spaventato
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 36 m
assordato, avvelenato, indebolimento, Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, può parlare
stordito Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 36 m
Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non Spettrovisione. La spettroguardia può agire
può parlare normalmente solo se uno stregone o veggente si
Sfida 15 (13.000 PE) trova entro linea di visuale. Se questo non accade,
la spettroguardia deve effettuare un tiro salvezza
Spettrovisione. Lo spettrocustode può agire su Saggezza con CD 15 ogni round. Se lo supera,
normalmente solo se uno stregone o veggente si agisce normalmente; se lo fallisce, perde il
trova entro linea di visuale. Se questo non accade, beneficio della vista cieca (cosa che lo rende a
lo spettrocustode deve effettuare un tiro salvezza tutti gli effetti accecato), non effettua azioni o
su Saggezza con CD 15 ogni round. Se lo supera, reazioni per l'intero round e utilizza tutto il
agisce normalmente; se lo fallisce, perde il proprio movimento per spostasi in una direzione
beneficio della vista cieca (cosa che lo rende a casuale.
tutti gli effetti accecato), non effettua azioni o
reazioni per l'intero round e utilizza tutto il
proprio movimento per spostasi in una direzione
Azioni
casuale. Spettrocannone. La spettroguardia spara con il
proprio spettrocannone ad una creatura entro 45
Mostro da Assedio. Lo spettrocustode infligge metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
danni doppi agli oggetti e alle strutture. su Destrezza con CD 15 o subire 22 (4d10)
Camminatore. Lo spettrocustode ignora qualsiasi danni da forza. Se subisce danni dallo
tipo di terreno impervio. spettrocannone, la creatura deve superare un tiro
salvezza su Carisma con CD 15 o essere
Azioni teletraportata in uno spazio libero entro 2d6 x 3
metri. Infine, se il bersaglio subisce il massimo
Multiattacco. Lo spettrocustode utilizza Raffica dei danni dallo spettrocannone e sopravvive, è
Automatica. Poi effettua un attacco con la completamente distrutto, senza tiro salvezza.
Spettrospada.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
Spettrospada. Attacco con Arma da Mischia: +14 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. 14 (2d8+5) danni contundenti.
Colpito: 47 (7d10+9) danni da forza.
Raffica Automatica. Lo spettrocustode spara una
pioggia di colpi con il suo cannone shuriken in Ogni spettroguardia ha una pietra dello spirito contenente
un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 60 l'anima di un guerriero eldar d'élite che è stato estratto dal
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare Circuito Infinito di un arcamondo. Portano un'arma nota
un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, come spettrocannone: un'arma a corto raggio, ma così
altrimenti subisce 22 (4d10) danni perforanti. potente da essere in grado di aprire una piccola fenditura
nel Warp che risucchia il bersaglio, o pezzi del bersaglio,
all'interno dell'Immaterium.
Gli spettrocustodi sono giganteschi costrutti fatti di
spettrosso e abitati dalle anime degli eroi Eldar morti.
Torreggiando molto al di sopra dei loro fratelli ancora in
vita, lo spettrocustode è una forza da non sottovalutare:
possono essere armati con una miriade di armi, inclusi
armi da mischia, armi a corto e lungo raggio con la
capacità di distruggere la maggior parte dei nemici in
combattimento.

PARTE 5 | CREATURE 40
Eldar, Stregone Eldar, Vendicatore
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale Implacabile
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 19 (armatura runica)
Punti Ferita 89 (16d8 + 16) Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto)
Velocità 12 m Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
13 20 13 14 (+2) 21 (+5) 15 (+2)
(+1) (+5) (+1) 13 18 12 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
(+1) (+4) (+1)
Tiri Salvezza Int +5, Sag +8, Car +5
Abilità Acrobazia +8, Atletica +4, Percezione +8, Abilità Percezione +4, Xeno +3
Warp +5, Xeno +5 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Resistenza ai Danni psichici Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sensi Percezione passiva 18 Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sfida 8 (3.900 PE) Fortezza Mentale. Il vendicatore implacabile
dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Fortezza Mentale. Lo stregone dispone di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i poteri
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza psionici.
e Carisma contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. Il vendicatore implacabile dispone
Riflessi Aeldari. Lo stregone dispone di vantaggio di vantaggio ai tiri di iniziativa.
ai tiri di iniziativa.
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
Rune Eldar. Lo stregone non evoca i Pericoli del armatura, il vendicatore implacabile disponde di
Warp con i propri poteri psionici se li lancia scurovisione fino a 18 m.
utilizzando uno slot del minimo livello richiesto.
Ottiene vantaggio ai tiri di d20 per non evocare i Azioni
Pericoli del Warp con i propri poteri psionici.
Catapulta Shuriken. Attacco con Arma a Distanza:
Poteri Psionici. Lo stregone è un incantatore di 8º +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
livello: la sua caratteristica da incantatore è la bersagio. Colpito: 17 (2d12+4) danni taglienti. La
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al catapulta shuriken trasporta 100 colpi nel
tiro per colpire degli attacchi con potere). caricatore, richiedendo due azioni consecutive
Riguadagna gli slot spesi quando completa un per la ricarica.
riposo breve o lungo. Lo stregone conosce i
seguenti poteri. Raffica Automatica. Il vendicatore implacabile
spara una pioggia di colpi con la sua catapulta
Trucchetti: amicizia, guida, interdizione alle lame shuriken in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): allucinazione entro la gittata normale. Ogni creatura in
mortale, cerchio magico, dardo stregato, eroismo, quell'area deve superare un tiro salvezza su
guardiani spirituali, individuazione dei pensieri, Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 13
invisibilità, invisibilità superiore, oscurità, velocità (2d12) danni perforanti. Questa azione consuma
dieci munizioni.
Lama Stregata. Lo stregone somma il doppio del
suo bonus di Saggezza ai danni inflitti con la sua Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
spada stregata. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d4+4) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. Lo stregone effettua due attacchi in
mischia. Gli stregoni eldar sono psionici in grado di utilizzare i
propri poteri per influenzare lo svolgimento della battaglia
Lama Stregata. Attacco con Arma da Mischia: +8 o rendere più efficaci in combattimento i propri compagni.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. I vendicatori implacabili sono i primi guerrieri
Colpito: 19 (1d8+15) danni da forza. dell'Aspetto degli eldar. Rappresentano l'inestinguibile sete
Reazioni di vendetta che il dio della guerra nutre verso una galassia
malvagia, e per questo sono impietosi verso i nemici e
Armatura Runica. Lo stregone effettua un tiro totalmente dediti alla loro gente.
salvezza su Saggezza con CD 25 in risposta ad un
attacco che lo ha colpito. Se lo supera, riduce i
danni subiti dall'attacco di una quantità pari al
proprio punteggio di Saggezza.

41 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Veggente Lancia Incantata. Il veggente somma il doppio del suo
bonus di Saggezza ai danni inflitti con la sua lancia
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
incantata.
Classe Armatura 20 (armatura runica)
Punti Ferita 126 (28d8) Azioni
Velocità 12 m Multiattacco. Il veggente effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza.
FOR DES COS INT SAG CAR Lancia Incantata. Attacco con Arma da Mischia o a
11 (+0) 23 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 25 (+7) 16 (+3) Distanza: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m o
gittata 9/27, un bersaglio. Colpito: 23 (1d6+20)
danni da forza. Come azione bonus, il veggente può
Tiri Salvezza Int +10, Sag +12, Car +8 richiamare la lancia se questa si trova entro 36 metri.
Abilità Acrobazia +11, Atletica +5, Percezione +12, La lancia si disincaglia da qualsiasi creatura o oggetto
Warp +10, Xeno +10 e torna gentilmente nella mano del Veggente. Una
Resistenza ai Danni psichici creatura che voglia attivamente trattenere la lancia
Sensi Percezione passiva 22 dal ritornare deve superare una prova di Forza con
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari CD 20. Se ha successo, la creatura e la lancia
Sfida 14 (11.500 PE) vengono entrambi trascinati verso il Veggente.
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se il veggente Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +11 al
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersagio.
superarlo. Colpito: 17 (2d10+6) danni taglienti. La pistola
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
Fortezza Mentale. Il veggente dispone di vantaggio ai richiedendo due azioni consecutive per la ricarica.
tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma Raffica Automatica. Il veggente spara una pioggia di
contro i poteri psionici. colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a un
Riflessi Aeldari. Il veggente dispone di vantaggio ai tiri cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Ogni
di iniziativa. creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza
su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce 11
Rune Eldar. Il veggente non evoca i Pericoli del Warp (2d10) danni perforanti. Questa azione consuma
con i propri poteri psionici se li lancia utilizzando dieci munizioni.
uno slot del minimo livello richiesto. Ottiene
vantaggio ai tiri di d20 per non evocare i Pericoli del Reazioni
Warp con i propri poteri psionici.
Armatura Runica. Il veggente effettua un tiro salvezza
Poteri Psionici. Il veggente è un incantatore di 14º su Saggezza con CD 25 in risposta ad un attacco che
livello: la sua caratteristica da incantatore è la lo ha colpito. Se lo supera, riduce i danni subiti
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 20, +12 al tiro dall'attacco di una quantità pari al proprio punteggio
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli di Saggezza.
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il veggente conosce i seguenti poteri.
Azioni Leggendarie
Trucchetti: amicizia, beffa crudele, colpo accurato,
resistenza Il veggente può effettuare 3 azioni leggendarie,
scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
1°-5° livello (9 slot 1°-5° livello): anatema, aiuto, un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
benedizione, cerchio di potere, controincantesimo, fine del turno di un'altra creatura. Il veggente
chiaroveggenza, dissolvi magie, divinazione, recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
interdizione alla morte, lentezza, presagio, scagliare proprio turno.
maledizione, scrutare, vedere invisibilità
Trucchetto. Il veggente lancia un trucchetto.
Poteri Ascesi. Il veggente ha accesso ai seguenti
poteri psionici ascesi. Movimento. Il veggente si muove fino a metà della
sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
1/giorno: parola divina, sguardo penetrante
Lancia Incantata (Costa 2 Azioni). Il veggente effettua
Portento (Ricarica dopo che il Veggente ha lanciato un
un attacco con la lancia incantata.
potere psionico di Divinazione di 1° livello o superiore).
Quando il veggente o una creatura che è in grado di
vedere effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o
una prova di caratteristica, il veggente può lanciare
un d20 e scegliere di utilizzare tiro al posto del tiro
per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica.

Signori delle profezie, i veggenti sono i più bizzarri e


visionari fra i consiglieri degli arcamondi. Possono
effettuare previsioni persino in battaglia, lanciando in aria
le complesse rune eldar di spettrosso ed interpretando i
mutamenti mentre le icone lucenti orbitano attorno a loro.

PARTE 5 | CREATURE 42
Kroot, Carnivoro Kroot, Krootox
Bestia Grande (kroot), Senza allineamento
Umanoide Medio (Kroot), Neutrale
Classe Armatura 10
Classe Armatura 14 (pelli da strada) Punti Ferita 184 (16d10 + 96)
Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
28 (+9) 11 (+0) 22 (+6) 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4)
20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2)
Abilità Furtività +3
Abilità Percezione +5, Furtività +5, Sopravvivenza Sensi Percezione passiva 9
+5 Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 15 Sfida 8 (3.900 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Kroot, T'au
Sfida 2 (450 PE) Piattaforma per Armi Kroot. Il krootox è guidato da
un kroot carnivoro (vedi qui a fianco), che si
Divoratore di Morti. Se il carnivoro divora il occupa principalmente di far fuoco con il
cadavere di una creatura corporea che non sia un Cannone Kroot. Il Carnivoro è un bersaglio
costrutto, un immondo o un non morto e che sia indipendente dal krootox e dispone di mezza
morta da meno di 24 ore, ottiene un numero di copertura grazie alla massa muscolare del
punti ferita temporanei pari a metà del punteggio krootox.
di Costituzione della creatura divorata (fino ad un
massimo di metà del punteggio di Costituzione Ben Piantato Il krootox dispone di vantaggio ai tiri
del carnivoro). I punti ferita temporanei durano salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro
un'ora. quegli effetti che lo butterebbero a terra prono.
Percezione Sovrannaturale. Il carnivoro dispone di Azioni
vantaggio a tutte le prove di Saggezza
(Percezione). Multiattacco. Il Carnivoro effettua un singolo
attacco con il Cannone Kroot. Poi, il krootox
Azioni effettua un attacco di schianto o con il becco.
Multiattacco. Il carnivoro effettua due attacchi in Becco. Attacco con Arma da Mischia: +12 al tiro
mischia. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
16 (2d6+9) danni perforanti.
Fucile Kroot. Attacco con Arma a Distanza: +5 al
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersagio. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
Colpito: 14 (2d10+3) danni radiosi. Il fucile kroot tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
trasporta 6 colpi nel caricatore, richiedendo due Colpito: 20 (2d10+9) danni contundenti e il
azioni consecutive per la ricarica. bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD o essere stordito per 1
Lama del Fucile Kroot. Attacco con Arma da round.
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti. Cannone Kroot. Attacco con Arma a Distanza: +5
al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro Colpito: 45 (12d6+3) danni perforanti. Il cannone
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: kroot trasporta dieci colpi nel caricatore,
7 (1d4+5) danni perforanti. richiedendo un'azione per la ricarica.

Le squadre di carnivori kroot sono le truppe ausiliarie più In battaglia, i Kroot montano i grandi ed ingombranti
comuni al servizio degli eserciti T'au, oltre che essere la cannoni kroot sulle possenti spalle del Krootox, in modo
forma più associata alla specie kroot. da utilizzare la bestia come piattaforma da tiro mobile.

43 PARTE 5 | CREATURE
Kroot, Modellatore Kroot, Segugio
Bestia Media (kroot), Senza allineamento
Umanoide Medio (Kroot), Neutrale
Classe Armatura 12
Classe Armatura 15 (pelli da strada) Punti Ferita 45 (10d8)
Punti Ferita 127 (17d8 + 51) Velocità 15 m
Velocità 10,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 2 (-4)
21 (+5) 19 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 9 (-1)
Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza
Abilità Percezione +6, Persuasione +2, Furtività +3
+7, Sopravvivenza +6 Sensi Percezione passiva 13
Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi -
Linguaggi Basso Gotico, Kroot, T'au Sfida 2 (450 PE)
Sfida 5 (1.800 PE)
Olfatto Acuto. Il segugio dispone di vantaggio alle
Poteri Sciamanici. Il modellatore può focalizzare la prove di Saggezza (Percezione) basate
venerazione degli antnati per manifestare i sull'olfatto.
seguenti effetti. Essi vengono utilizzati come
poteri psionici innati, ma non lo sono veramente.
La caratteristica da incantatore del modellatore è
Azioni
la Saggezza. Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
1/giorno: benedizione, eroismo, marchio del 10 (2d4+5) danni perforanti. Se il bersaglio è una
cacciatore, presagio creatura di taglia Media o inferiore, deve superare
Divoratore di Morti. Se il modellatore divora il un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti
cadavere di una creatura corporea che non sia un cade a terra prono.
costrutto, un immondo o un non morto e che sia
morta da meno di 24 ore, ottiene un numero di
punti ferita temporanei pari a metà del punteggio I kroot segugi sono creature agili e muscolose dalla pelle
di Costituzione della creatura divorata (fino ad un
massimo di metà del punteggio di Costituzione
robusta e schiene irte di spine, simili a Kroot canini, che
del carnivoro). I punti ferita temporanei durano
eccellono nell'inseguire le prede.
un'ora.
Percezione Sovrannaturale. Il modellatore dispone
di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
(Percezione).

Azioni
Multiattacco. Il modellatore effettua due attacchi
in mischia o a distanza.
Fucile a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: +7
al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
Colpito: 18 (4d6+4) danni radiosi. Il fucile a
impulsi trasporta 40 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione o azione bonus per la
ricarica.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
7 (1d4+5) danni perforanti.

I modellatori sono i leader delle stirpi kroot. Comandano i


loro sottoposti sul campo di battaglia e svolgono la maggior
parte delle funzioni associate all'interazione con altri
gruppi come i T'au. Tuttavia, in modo più significativo,
svolgono un ruolo vitale all'interno della società kroot che
plasma il destino dell'intera specie.

PARTE 5 | CREATURE 44
Necron, Distruttore Necron, Guerriero
Costrutto Medio, Legale Malvagio
Costrutto Grande, Legale Malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 104 (11d8 + 55)
Punti Ferita 126 (11d10 + 66) Velocità 6 m
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
20 (+5) 13 (+1) 22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4)
Abilità Tecnologia +4
Abilità Intimidire +0, Percezione +7, Tecnologia Immunità ai Danni necrotico, veleno
+8 Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, assordato, avvelenato, indebolimento,
perforanti, radiosi, taglienti paralizzato, pietrificato, spaventato
Immunità ai Danni necrotico, veleno Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Linguaggi -
assordato, avvelenato, indebolimento, Sfida 6 (2.300 PE)
paralizzato, pietrificato, spaventato
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m Rigenerazione. Il guerriero recupera 10 punti
Linguaggi Necrontyr ferita all'inizio del proprio turno se possiede
Sfida 9 (5.000 PE) almeno 1 punto ferita.
Rigenerazione. Il distruttore recupera 10 punti Protocolli di Rianimazione. Un guerriero con 0
ferita all'inizio del proprio turno se possiede punti ferita non effettua tiri salvezza contro
almeno 1 punto ferita. morte. Alla fine di ogni turno, il guerriero effettua
un tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo
Protocolli di Rianimazione. Un distruttore con 0 supera, guarisce 10 punti ferita e si alza
punti ferita non effettua tiri salvezza contro immediatamente in piedi. Se lo fallisce,
morte. Alla fine di ogni turno, il distruttore semplicemente ritenta alla fine del turno
effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di
20. Se lo supera, guarisce 10 punti ferita e si alza rianimazione smettono di funzionare e il
immediatamente in volo. Se lo fallisce, guerriero si teletrasporta via in un lampo di luce
semplicemente ritenta alla fine del turno verde.
successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di
rianimazione smettono di funzionare e il Azioni
distruttore si teletrasporta via in un lampo di luce
verde. Multiattacco. Il guerriero effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza.
Fluttuante. Il distruttore può fluttuare sul terreno
fino a due metri di altezza, potendo ignorare Scorticatore Gauss. Attacco con Arma a Distanza:
quindi qualsiasi terreno impervio. +2 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
bersagio. Colpito: 21 (4d10-1) danni radiosi.
Azioni Lama dello Scorticatore. Attacco con Arma da
Cannone Gauss. Attacco con Arma a Distanza: +5 Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
al tiro per colpire, gittata 90/360 m, un bersaglio. bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti.
Colpito: 34 (6d10+1) danni radiosi.
Raffica Automatica. Il distruttore spara una pioggia
di colpi con il suo cannone gauss in un'area pari a I guerrieri necron formano il grosso delle sterminate
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. armate di un mondo tomba. Sono scheletrici meccanoidi
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro privi di pelle, schierati a milioni per sterminare le razze
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti viventi della galassia. Le antiche membra sono corrose
subisce 33 (6d10) danni radiosi. dagli eoni, ma la forza dei loro tendini metallici non è
diminuita, così come la loro lealtà programmata ai Signori
Supremi.
I distruttori sono folli agenti dell'annichilimento, la cui sola
ragione per l'esistenza risiede nell'ardente brama di
estinguere le fiamme della vita. Ad essi non importa nulla
di confini o alleanze, né tantomeno della distinzione tra
innocenti e dannati: tutto ciò che è vita è un nemico, tutte
le creature viventi sono prede.

45 PARTE 5 | CREATURE
Necron, Necroguardia Necron, Sciame di
Costrutto Grande, Legale Malvagio Scarabei Canoptek
Sciame Medio di costrutti Minuscoli, Senza
Classe Armatura 19 (armatura naturale, scudo di allineamento
dispersione)
Punti Ferita 95 (10d10 + 40) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Velocità 9 m Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m, scavare 3 m, volare (fluttuare) 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1)
7 (-2) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
Tiri Salvezza Sag +6, Car +3
Abilità Intimidire +3, Tecnologia +6 Abilità Furtività +3, Tecnologia +0
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
perforanti, radiosi, taglienti radiosi, taglienti
Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento, afferrato, assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, spaventato paralizzato, pietrificato, prono, stordito,
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m spaventato, trattenuto
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Necrontyr Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m
Sfida 9 (5.000 PE) Linguaggi -
Sfida 2 (450 PE)
Rigenerazione. La necroguardia recupera 15 punti
ferita all'inizio del proprio turno se possiede Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di
almeno 1 punto ferita. un'altra creatura e viceversa, e può muoversi
attraverso qualsiasi apertura sufficientemente
Protocolli di Rianimazione. Una necroguardia con larga da far passare uno scarabeo canoptek
0 punti ferita non effettua tiri salvezza contro Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti
morte. Alla fine di ogni turno, la necroguardia ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD
20. Se lo supera, guarisce 15 punti ferita e si alza Riparazione. Se lo sciame di scarabei canoptek sta
immediatamente in piedi. Se lo fallisce, occupando lo spazio (o parte dello spazio) di un
semplicemente ritenta alla fine del turno necron, i punti ferita guadagnati dal tratto
successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di Rigenerazione di quel necron aumentano di 5
rianimazione smettono di funzionare e la punti ferita.
necroguardia si teletrasporta via in un lampo di
luce verde. Azioni
Mandibole Entropiche. Attacco con Arma da
Azioni Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, una
Spada Iperfasica. Attacco con Arma da Mischia: creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 22
+10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un (4d10) danni taglienti o 11 (2d10) danni taglienti
bersaglio. Colpito: 28 (4d10+6) danni da forza. se lo sciame possiede la metà dei suoi punti
ferita o meno.
Reazioni
Parata. La necroguardia aggiunge 3 alla sua CA
contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Gli sciami di scarabei canoptek si trovano ovunque nei
Per farlo, la necroguardia deve vedere l'attaccante mondi tomba e sulle navi spaziali necron, dove le routine
e deve impugnare un'arma da mischia. automatizzate li spingono a scomporre materiale
Scudo di Dispersione. Quando un attacco a
danneggiato di ogni tipo con le loro mandibole entropiche.
distanza manca la necroguardia, questa può
Si cibano sia di materia organica che inorganica,
immediatamente reindirizzare l’attacco contro convertendola in energia che viene reindirizzata nei
un’altra creatura entro 18 metri. La necroguardia protocolli di rianimazione.
effettua un tiro per colpircome di norma, ma non
è considerato competente nell'arma.

Le necroguardie sono le protettrici della nobiltà,


completamente dedite al proprio compito. Mentre la
maggior parte dei Necron indossa un'armatura di metallo
vivente, esse portano enormi e antiche armature.

PARTE 5 | CREATURE 46
Necron, Signore Globo della Resurrezione. Ogni necron, incluso il
signore supremo, entro 45 metri dal globo della
Supremo resurrezione, può ripetere un tiro salvezza su
Costrutto Grande, Legale Malvagio Costituzione che ha fallito, usando il nuovo risultato.
Distorsione. Il corpo del signore supremo entra ed
Classe Armatura 17 (armatura naturale) esce dalla realtà a piacimento, quindi i tiri per colpire
Punti Ferita 175 (14d10 + 98) contro di esso subiscono svantaggio. Se viene
Velocità 9 m colpito da un attacco, questo tratto è interrotto fino
alla fine del suo turno successivo. Questo tratto
viene interrotto anche se il signore supremo è
FOR DES COS INT SAG CAR
incapacitato o ha una velocità pari a 0.
24 (+7) 13 (+1) 25 (+7) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2)
Azioni
Tiri Salvezza Int +9, Sag +9, Car +7 Multiattacco. Il signore supremo effettua due attacchi
Abilità Percezione +9, Persuasione +7, Inganno +7, con la falce da guerra.
Intimidire +7, Tecnologia +9
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Falce da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
perforanti, radiosi, taglienti tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito:
Immunità ai Danni necrotico, veleno 34 (5d10+7) danni da forza.
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, Azioni Leggendarie
pietrificato, spaventato Il signore supremo può effettuare 3 azioni
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Necrontyr usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta
Sfida 15 (13.000 PE) e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il signore
supremo recupera le azioni leggendarie spese
Rigenerazione. Il signore supremo recupera 15 punti all'inizio del proprio turno.
ferita all'inizio del proprio turno se possiede almeno
1 punto ferita. Movimento. Il signore supremo si muove fino a metà
della sua velocità senza provocare attacchi di
Protocolli di Rianimazione. Un signore supremo con 0 opportunità.
punti ferita non effettua tiri salvezza contro morte.
Alla fine di ogni turno, il signore supremo effettua un Falce da Guerra (Costa 2 Azioni). Il signore supremo
tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo effettua un attacco con la falce da guerra.
supera, guarisce 15 punti ferita e si alza Filatterio (Costa 3 Azioni). Uno sciame di nanoscarabei
immediatamente in piedi. Se lo fallisce, fuoriesce dal filatterio che il signore supremo porta al
semplicemente ritenta alla fine del turno successivo. collo e quest'ultimo viene riparato, guarendo 15
Se fallisce di 10 o più, i protocolli di rianimazione (6d4) punti ferita.
smettono di funzionare e il signore supremo si
teletrasporta via in un lampo di luce verde.

Tra tutti i nobili dei necron, il signore supremo è di gran


lunga il più potente e pericoloso: al suo comando vi sono
innumerevoli legioni di necron guerrieri, terrificanti
macchine da guerra ed una vasta gamma di armi devastanti
che potrebbero ridurre in briciole interi mondi. Quando
marcia in guerra, un signore supremo lo fa con la sicurezza
della vittoria, poiché ha calcolato ogni possibile esito dello
scontro imminente ed ha formulato le strategie migliori
affinché tutto vada secondo i piani. Soltanto le situazioni
più improbabili possono coglierlo di sorpresa ed
unicamente gli avversari più potenti hanno una possibilità
di batterlo in combattimento: i proietili rimbalzano sulla
sua armatura oppure lo attraversano come se entrasse e
uscisse dalla realtà a piacimento. Per contro, gli attacchi di
un signore supremo sono brutalmente efficaci poiché
possono mozzare teste, distruggere armature e
polverizzare i nemici ad ogni singolo fendente.

47 PARTE 5 | CREATURE
Orki, Kapo Orki, Kapoguerra
Umanoide Enorme (Orko), Caotico Malvagio
Umanoide Grande (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (mega armatura)
Classe Armatura 14 (armatura pezante) Punti Ferita 193 (17d10 + 102)
Punti Ferita 147 (14d10 + 70) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
25 11 22 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
20 (+5) 13 (+1) 21 (+5) 9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) (+7) (+0) (+6)

Abilità Intimidire +4 Tiri Salvezza Cos +10, Car +6


Sensi Percezione passiva 11 Abilità Intimidire +6, Percezione +5
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Resistenza ai Danni veleno
Sfida 5 (1.800 PE) Immunità alle Condizioni spaventato
Sensi Percezione passiva 15
Impavido. Il kapo dispone di vantaggio ai tiri Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
salvezza contro la condizione di spaventato. Sfida 10 (5.900 PE)
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il kapo Bruto. Quando il kapoguerra colpisce con un'arma
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la da mischia, l'attacco infligge un dado extra del
condizione di spaventato. tipo di danno dell'arma (già incluso nelle
Bruto. Quando il kapo colpisce con un'arma da statistiche sottostanti).
mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo
di danno dell'arma (già incluso nelle statistiche Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
sottostanti). Per un minuto, il kapoguerra può pronunciare un
comando o un avvertimento speciale ogni volta
Azioni che una creatura non ostile situata entro 9 metri
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua
Zpara. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa
10 (2d8+1) danni perforanti. La zpara trasporta udire e capire il kapoguerra. Una creatura può
30 colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta.
la ricarica. Questo effetto termina se il kapoguerra è
incapacitato.
Raffica Automatica. Il kapo spara una pioggia di
colpi con il suo zpara in un'area pari a un cubo di Ben Piantato. Il kapoguerra dispone di vantaggio ai
spigolo 3 m entro la gittata normale. Ogni tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati
creatura in quell'area deve superare un tiro contro quegli effetti che lo butterebbero a terra
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti prono.
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione Mega Armatura. Il kapoguerra può far fuoco con lo
consuma dieci munizioni. zpara binato con una sola mano, ma non può
Grozzo Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +8 utilizzare l'azione di Scatto o Schivata.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 23 (4d8+5) danni taglienti. Azioni
Zpara Binato. Attacco con Arma a Distanza: +4 al
tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio.
Gli orki chiamano i membri della kasta predominante kapi. Colpito: 19 (4d8+1) danni perforanti. La zpara
Essi sono più grandi e spaventosi degli altri orki e si trasporta 60 colpi nel caricatore ma consuma il
dilettano con la crudeltà o la violenza casuale. I kapi danno doppio delle munizioni per attacco, richiedendo
il buon ezempio, si gettano nel folto della mischia e due azioni consecutive per la ricarica.
zpakkano tezte a destra, a manca e al centro. In tal modo, Raffica Automatica. Il kapoguerra spara una
ciascuno di essi funge da sergente sul campo, campione, pioggia di colpi con il suo zpara binato in un'area
oppressore e modello per i ragazzi che comanda. pari a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata
Un kapoguerra è il più grande, il più verde e il più cattivo normale. Ogni creatura in quell'area deve
di una tribù o klan, e come tale è il comandante supremo di superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
ogni pelleverde che ricade sotto la sua giurisdizione. 15, altrimenti subisce 18 (4d8) danni perforanti.
Strateghi relativamente astuti (per gli standard degli orki) e Questa azione consuma venti munizioni.
guerrieri estremamente potenti, questi bruti scalano i Kela Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
ranghi degli orki vincendo battaglie e uccidendo ogni +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
sfidante al suo potere che si pone sulla via del presunto Colpito: 45 (7d10+7) danni da forza.
kapoguerra.

PARTE 5 | CREATURE 48
Orki, Kommando Orki, Lattina
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio Azzazzina
Costrutto Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 14 (armatura razziata)
Punti Ferita 76 (9d8 + 36) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Velocità 9 m Punti Ferita 136 (13d10 + 65)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
17 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Abilità Furtività +6, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione passiva 12 Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sfida 3 (700 PE) assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il Sensi Percezione passiva 10
kommando ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
contro la condizione di spaventato. Sfida 5 (1.800 PE)

Attacco Furtivo. Una volta per turno, il kommando Camminatore. La lattina ignora qualsiasi tipo di
infligge 10 (3d6) danni extra quando colpisce un terreno impervio.
bersaglio con un attacco con un'arma e dispone
di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il Pilotato. La lattina richiede un pilota attivo al suo
bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del interno per intraprendere qualsiasi azione.
kommando (purché l'alleato non sia incapacitato
Macchina da Guerra. La lattina subisce svantaggio
e il kommando non subisca svantaggio al tiro per
alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
colpire).
può saltare o nuotare o fare qualsiasi altra attività
si ritenga insensata.
Azioni
Zpara. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per Azioni
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito:
Sega Circolare. Attacco con Arma da Mischia: +6
11 (2d8+2) danni perforanti. La zpara trasporta
al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
30 colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per
Colpito: 27 (8d6+3) danni perforanti.
la ricarica.
Zpara Grozzo. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
Raffica Automatica. Il kommando spara una
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
pioggia di colpi con il suo zpara in un'area pari a
Colpito: 11 (2d10) danni perforanti.
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro Raffica Automatica. La lattina spara una pioggia di
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti colpi con il suo zpara grozzo in un'area pari a un
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
consuma dieci munizioni. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
subisce 11 (2d10) danni perforanti.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
11 (2d8+3) danni taglienti.

Le lattine azzazine sono essenzialmente gigantesche botti


I Kommando incarnano la virtù orkesca della subdola di metallo che si muovono su gambe azionate da pistoni
astuzia. Nulla li rende più felici dello scivolare alle spalle di idraulici. Letali durante un corpo a corpo, spesso montano
un nemico ignaro, mentre i propri compagni sgattaiolano armi pesanti. Uno degli arti meccanici solitamente culmina
tra le fronde circostanti. Al momento giusto essi escono dai con una temibile chela o una sega circolare a motore,
nascondigli, pugnalando e crivellando la preda colta di mentre l'altra estremità monta un'arma di grande calibro.
sorpresa prima che abbia la possibilità di rispondere.

49 PARTE 5 | CREATURE
Orki, Ragazzo Orki, Razziatore
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 12 (armatura razziata)
Classe Armatura 12 (armatura razziata) Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Punti Ferita 42 (5d8 + 20) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Abilità Furtività +2, Intimidire +2
Abilità Intimidire +2 Sensi Percezione passiva 10
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Sfida 3 (700 PE)
Sfida 1 (200 PE)
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il razziatore
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il ragazzo ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
condizione di spaventato.
Ben Piantato. Il razziatore dispone di vantaggio ai
Azioni tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati
contro quegli effetti che lo butterebbero a terra
Piztola. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro prono.
per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d8) danni perforanti. La piztola Azioni
trasporta 18 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica. Zparamorte. Attacco con Arma a Distanza: +2 al
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro Colpito: 26 (4d12) perforanti. Lo zparamorte
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: trasporta 50 colpi nel caricatore ma consuma il
12 (2d8+3) danni taglienti. doppio delle munizioni per attacco, richiedendo
un'azione per la ricarica.
Raffica Automatica. Il razziatore spara una pioggia
I ragazzi sono i ranghi e le fila di un'armata degli orki. Gli di colpi con il suo zparamorte in un'area pari a un
orki sono combattenti robusti e determinati che cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
seppelliscono il nemico sotto grandi ondate di violenza Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
ululante. Solitamente sono armati con pesanti ferri e salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti
brutali e affilati zpakka, con i quali massacrano il nemico. subisce 26 (4d12) danni perforanti. Questa
azione consuma venti munizioni.
Fuoco di Soppressione. Il razziatore riversa fuoco
di soppressione in un cono di 18 metri. Ogni
creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 8, altrimenti
subisce 26 (4d12) danni perforanti. Ogni
creatura nell'area deve inoltre superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 18 o essere
spaventata. Una creatura può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera,
l'effetto per lei termina. Questa azione consuma
venti munizioni.

I razziatori sono orki muscolosi e atletici che imbracciano


una gamma di strani arnesi grazie al supporto di grandi e
rozze cinghie di cuoio o di qualche altro materiale. Alcuni
indossano bizzarre maschere e occhialini, ma ciascuno di
essi porta un enorme zparamorte e a volte le mandibole
ricche di zanne spuntano da sotto tutti quei congegni.

PARTE 5 | CREATURE 50
Orki, Squig d'Attacco Orki, Zgorbio
Umanoide Piccolo (Orko), Caotico Malvagio
Bestia Media, Senza allineamento
Classe Armatura 12
Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 10 (4d4)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Abilità Furtività +4
Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 11
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
Linguaggi - Sfida 1/4 (50 PE)
Sfida 1/4 (50 PE)
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, lo zgorbio
Azioni ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la
condizione di spaventato.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Fuga Agile. Lo zgorbio può effettuare l'azione di
8 (2d6+1) danni perforanti. Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a
ogni suo turno.

Azioni
Piztola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro
Orki, Squig Bomba per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Bestia Media, Senza allineamento Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti. La piztola
trasporta 18 colpi nel caricatore, richiedendo
Classe Armatura 10 un'azione per la ricarica.
Punti Ferita 19 (3d8 + 6)
Velocità 9 m Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
4 (1d4+2) danni perforanti.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Gli squig d'attacco sono uno dei tipi più comuni di squig.
Abilità Percezione +2
Uno squig d'attacco è una palla rimbalzante di artigli e
Sensi Percezione passiva 12
denti affilati come rasoi, con immense variazioni nella
Linguaggi - morfologia tra gli individui, con alcuni che hanno le corna e
Sfida 1/2 (100 PE) una coda simile a un diavolo, mentre altri sono creature
con un solo occhio o un solo naso. Agli orki piace tenerli
Imbracatura Bomba. Il dispositivo è detonato con come animali domestici e talvolta anche come armi.
un'azione da un orko detto "Ammaeztra Squig" se Gli squig bomba sono poco più dei comuni squig con
questo è entro 18 m. Lo squig è ucciso esplosivi fissati ai fianchi o ben stretti tra i denti. Se
immediatamente e ogni creatura entro 6 m deve opportunamente pungolati, corrono a capofitto verso
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD l'obiettivo desiderato del loro padrone, facendo esplodere il
13; se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni loro carico esplosivo quando sono vicini.
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di Le bande di zgorbi sostituiscono la qualità con la
quei danni. quantità. La codardia naturale e la goffaggine di questa
razza non le predispone alle arti belliche: un tipico zgorbio
Azioni preferirebbe seppellirsi la testa in un una fossa piuttosto
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro che prendere parte ad un reale combattimento.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
7 (2d6) danni perforanti.

51 PARTE 5 | CREATURE
Tau, Comandante Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
un minuto, il comandante può pronunciare un
Costrutto Enorme (Tau), Legale Buono
comando o un avvertimento speciale ogni volta che
Classe Armatura 19 (XV8 Crisis) una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e
Punti Ferita 200 (16d12 + 96) che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per
Velocità 15 m colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il
comandante. Una creatura può beneficiare di un solo
FOR DES COS INT SAG CAR dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se
il comandante è incapacitato.
23 (+6) 16 (+3) 23 (+6) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2)
Repulsori a Reazione. Il comandante può raddoppiare
Tiri Salvezza Sag +9, Car +7 il proprio movimento in un round superando la
Abilità Percezione +9, Persuasione +7 maggior parte degli ostacoli, ma deve atterrare alla
Immunità ai Danni necrotico, veleno fine del movimento. Alternativamente, il comandante
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m può ottenere una velocità di volare di 18 metri per
Linguaggi Basso Gotico, T'au, Kroot massimo un minuto prima che i repulsori richiedano
Sfida 15 (13.000 PE) un minuto per ricaricarsi.
Filtro Solenero. Finché indossa la propria armatura, il
Detonatore. Quando il comandante scende a 0 punti comandante dispone di scurovisione fino a 18 metri
ferita, può scegliere di lasciare attivo il detonatore ed è immune agli effetti di granate fotoniche.
incorporato nella propria armatura. Il comandante è
immediatamente ucciso e ogni creatura situata entro Azioni
9 metri dal comandante deve effettuare un tiro Multiattacco. Il comandante effettua due attacchi a
salvezza su Destrezza con CD 17; se lo fallisce, distanza.
subisce 21 (6d6) danni taglienti e 21 (6d6) danni
perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di Fucile Plasma T'au. Attacco con Arma a Distanza: +8
quei danni. L'utilizzo di questo tratto esclude al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
l'utilizzo di Sistema di Eiezione. Colpito: 45 (12d6+3) danni radiosi.
Sistema di Eiezione. Quando il comandante scende a Gondola di Missili. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
0 punti ferita, il sistema si attiva scagliando il tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
comandante a 1d4 x 3 metri di distanza in una Colpito: 21 (5d6+3) danni taglienti più 18 (5d6)
direzione casuale, il quale atterra incolume. Fuori danni perforanti.
dalla propria armatura, il comamdante perde tutte le
immunità ai danni, la scurovisione, i tratti e le azioni. Azioni Leggendarie
La sua CA è 13, ha 22 (4d8+4) punti ferita, una Il comandante può effettuare 3 azioni leggendarie,
velocità di 9 metri, il suo punteggio di Forza è ora 10 scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
e il suo punteggio di Costituzione 13. L'utilizzo di un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
questo tratto esclude l'utilizzo di Detonatore. fine del turno di un'altra creatura. Il comandante
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
comandante può infliggere 14 (4d6) danni extra a proprio turno.
una creatura che colpisce con un attacco con arma,
se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un Individuazione. Il comandante effettua una prova di
alleato del comandante che non sia incapacitato. Saggezza (Percezione).
Stimolanti da Combattimento (Costa 2 azioni). Il
comandante recupera 10 (4d4) punti ferita. Può
utilizzare questa azione leggendaria sei volte prima di
esaurire le dosi.
Repulsori Vettoriali (Costa 3 azioni). Il comandante si
muove di 18 metri volando senza provocare attacchi
di opportunità, atterrando alla fine del movimento.

Un comandante tau è un eroe dell'Impero T'au - ha


dedicato la sua vita completamente alla ricerca del Bene
Superiore. Ognuno è saggio e perspicace e una figura
ispiratrice per le sue truppe, pur essendo anche un
guerriero sfregiato dalla battaglia e un nemico
estremamente pericoloso per i nemici dei T'au.

PARTE 5 | CREATURE 52
Tau, Drone Arma Tau, Drone Marcatore
Costrutto Medio, Senza allineamento
Costrutto Medio, Senza allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non può parlare
può parlare Sfida 0 (0 PE)
Sfida 3 (700 PE)
Marcatore Luminoso. Il drone marcatore mira ad
Intelligenza delle Macchine in Rete. Per ogni due una creatura con il proprio marcatore luminoso. Il
droni arma Tau aggiuntivi entro 9 metri, il drone bersaglio deve superare un tiro su Saggezza
arma ottiene un +1 ai propri punteggi di (Percezione) con CD 16, altrimenti è marchiato
Intelligenza e Saggezza. per 1 round o finché il drone marcatore ha linea
di visuale sul bersaglio. Tutte le creature amiche
Azioni del drone marcatore ottengono un bonus di +1 ai
tiri per colpire con armi a distanza contro la
Raffica Automatica. Il drone arma spara una creatura marchiata. Questo bonus è cumulativo
pioggia di colpi con le sue carabine a impulsi (massimo +5).
binate in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
entro 30 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
13, altrimenti subisce 21 (6d6) danni radiosi.

Tau, Drone Scudo


Saettando con facilità persino negli ambienti più ostili, i Costrutto Medio, Senza allineamento
droni T'au sono guidati da una IA dalle capacità Classe Armatura 19 (armatura naturale)
impressionanti. Scambiano dati costantemente, oltre a Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
suggerire e distribuire istantaneamente informazioni su Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m
minacce, percorsi ottimali e bersagli, dando vita ad una
coltre di potenza di fuoco tattica sull'intero campo di
battaglia. Se fossero semplici bacini dati, sarebbero già FOR DES COS INT SAG CAR
abbastanza pericolosi, ma le loro capacità di creare scudi, 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
segnalare bersagli e distruggere avversari li rendono armi
d'attacco incredibilmente utili oltre che campolavori di Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
astuzia meccanica. Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento,
Il Ruolo dei Droni paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Sebbene non vi sia dubbi per il drone arma, che Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
da sé costituisce una normale minaccia come può parlare
indicato dal suo Grado di Sfida, questo non è Sfida 0 (0 PE)
immediato per i droni marcatori e i droni scudo.
Questi droni sono solamente da supporto e da
Proiettore di Scudo. Il drone scudo è assegnato
soli non possono essere una minaccia. D'altro
per accompagnare un singolo individuo e
canto, valutare attentamente l'impatto sul Grado
programmato per proteggerlo a tutti i costi.
di Sfida dell'incontro se sono presenti anche
Rimarrà sempre entro 3 metri dal proprio
questo tipo di droni.
proprietario. Il drone scudo e tutte le creature
entro 3 metri da esso ottengono un bonus di +2
alla CA e un bonus di +1 ai tiri salvezza (non
conteggiati per il drone scudo), ma soltanto
contro attacchi o effetti originati a 3 metri o più
di distanza dal drone scudo.

53 PARTE 5 | CREATURE
Tau, Esoscheletro Tau, Esoscheletro
"Broadside" "Stealth"
Costrutto Grande (Tau), Legale Buono
Costrutto Enorme (tau), Legale Buono
Classe Armatura 17 (XV25 Stealth)
Classe Armatura 20 (XV88 Broadside) Punti Ferita 102 (12d10 + 36)
Punti Ferita 112 (9d12 + 54) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
21 14 17 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
23 10 23 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) (+5) (+2) (+3)
(+6) (+0) (+6)
Tiri Salvezza Des +5
Immunità ai Danni necrotico, veleno Abilità Furtività +5, Percezione +5, Sopravvivenza
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m +5
Linguaggi T'au, Kroot Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Sfida 12 (8.400 PE) Linguaggi T'au, Kroot
Sfida 5 (1.800 PE)
Ben Piantato. L'esoscheletro dispone di vantaggio
ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati Generatore di Campo Furtivo. Come azione bonus,
contro quegli effetti che lo butterebbero a terra l'esoscheletro può attivare il generatore. Quando
prono. questo è attivo, le prove di Saggezza (Percezione)
per individuare l'esoscheletro e i tiri per colpire a
Missili Intelligenti. Se l'esoscheletro effettua un distanza contro l'esoscheletro subiscono
tiro per colpire con i missili intelligenti contro un svantaggio.
bersaglio marchiato da un Marcatore Luminoso
(come quello di un Drone Marcatore o di un Repulsori a Reazione. L'esoscheletro può
Pathfinder), dispone di vantaggio a quel tiro per raddoppiare il proprio movimento in un round
colpire e non necessita di linea di visuale sul superando la maggior parte degli ostacoli, ma
bersaglio. deve atterrare alla fine del movimento.
Alternativamente, l'esoscheletro può ottenere
Azioni una velocità di volare di 18 metri per massimo un
Multiattacco. L'esoscheletro effettua due attacchi minuto prima che i repulsori richiedano un
con il fucile a rotaia pesante o quattro attacchi minuto per ricaricarsi.
con i missili intelligenti.
Azioni
Fucile a Rotaia Pesante. +4 al tiro per colpire, Raffica Automatica. L'esoscheletro spara una
gittata 360/1.440 m, un bersaglio. Colpito: 72 pioggia di colpi con il suo cannone a salva di
(16d8) danni perforanti. Il fucile a rotaia pesante impulsi in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
ignora la resistenza ai danni perforanti (ma non entro 36 metri. Ogni creatura in quell'area deve
l'immunità). superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Missili Intelligenti. +4 al tiro per colpire, gittata 15, altrimenti subisce 14 (4d6) danni radiosi.
60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10)
danni perforanti e 11 (2d10) danni taglienti.
L'esoscheletro XV25 "Stealth" è una delle più piccole di
tutti i vari esoscheletri Tau, ed è progettata per l'uso in
Progettato per offrire supporto a lungo raggio, la XV88 operazioni che richiedono un alto grado di furtività. I
Broadside è andata al di là di ogni aspettativa, divenendo guerrieri del Fuoco che prestano servizio in una squadra
un pilastro fondamentale delle armate T'au e un Stealth sono specializzati in operazioni segrete come
cacciacorazzati leggendario. Potenziato da un acceleratore infiltrazioni, sabotaggi, ricognizioni e imboscate. Sono i
di particelle, il colpo di un fucile a rotaia pesante di una "lupi solitari" dell'esercito Tau, che tipicamente operano
Broadside può penetrare le mura di plastacciaio dei bunker indipendentemente dal resto dell'esercito. Apparendo
più resistenti. all'improvviso, come se uscisse dal nulla, una Squadra
Stealth scatena una pioggia di fuoco per eliminare i
bersagli selezionati.

PARTE 5 | CREATURE 54
Tau, Etereo Tau, Guerriero del
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono Fuoco
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono
Classe Armatura 10
Punti Ferita 40 (9d8) Classe Armatura 16 (armatura da combattimento)
Velocità 9 m Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
10 11 10 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2)
(+0) (+0) (+0) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0)

Tiri Salvezza Int +4, Sag +5, Car +4 Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Abilità Inganno +4, Intuizione +5, Persuasione +6 Linguaggi T'au
Immunità alle Condizioni affascinato Sfida 2 (450 PE)
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Basso Gotico, T'au Foto-Visore. Finché indossa il proprio elmo, il
Sfida 1/4 (50 PE) guerriero del fuoco dispone di scurovisione fino a
18 metri.
Disciplina Ferrea. Tutti i tau che hanno linea di
visuale sull'etereo dispongono di vantaggio ai tiri Azioni
salvezza contro la condizione di spaventato.
Multiattacco. Il guerriero del fuoco effettua due
Il Prezzo del Fallimento Se l'etereo muore, ogni tau attacchi con il fucile a impulsi.
che abbia linea di visuale sull'etereo deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD Fucile a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: +2
20. Se lo supera, entra in uno stato di furia e al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
cerca immediatamente di vendicare la morte Colpito: 14 (4d6) danni radiosi. Il fucile a impulsi
dell'etereo combattendo in mischia. Se lo fallisce, trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo
è spaventato per 1 minuto. La creatura può un'azione o azione bonus per la ricarica.
ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno Granata Fotonica. Il guerriero del fuoco lancia una
e, se lo supera, quest'ultimo effetto per lei granata fotonica in un punto entro 36 m con il
termina. lanciagranate sottocanna del fucile a impulsi.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Ogni creatura entro 15 m dal punto scelto deve
Per un minuto, l'etereo può pronunciare un superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
comando o un avvertimento speciale ogni volta 13 o essere accecata per 1d4 round.
che una creatura non ostile situata entro 9 metri Generalmente trasporta una singola granata.
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura
può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa I coraggiosi guerrieri del fuoco, armati di una salda fede
udire e capire l'etereo. Una creatura può nel destino della propria razza, combattono con fervore
beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta.
Questo effetto termina se l'etereo è incapacitato.
incessante e abilità ineguagliabile. Grazie all'incredibile
progresso tecnologico degli ingegneri T'au, la loro corazza
è leggera e resistente, le loro armi affidabili e micidiali.
Azioni
Lama dell'Onore. Attacco con Arma da Mischia:
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d10) danni taglienti.

Si conosce poco al riguardo della casta dei T'au eterei,


tanto che appaiono come figure ammantate ed enigmatiche
che rifuggono dagli equipaggiamenti avanzati che invece la
casta del Fuoco preferisce adoperare. Gli eterei sembrano
combinare i ruoli di clero e aristocrazia all'interno della
società T'au ed esigono da tutte le altre caste una lealtà
incrollabile.

55 PARTE 5 | CREATURE
Pathfinder Tau, TY7 “Devilfish”
Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono del pilota
Classe Armatura 14 (armatura da ricognizione) Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 27 (6d8) Punti Ferita 76 (9d12 + 36)
Velocità 9 m Velocità 0 m, volare (fluttuare) 10,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 11 10 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0)
(+0) (+0) (+0)
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Tiri Salvezza Des +2 perforanti, radiosi e taglienti
Abilità Furtività +2, Percezione +2 Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Linguaggi T'au assordato, avvelenato, indebolimento,
Sfida 2 (450 PE) paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Foto-Visore. Finché indossa il proprio elmo, il Linguaggi Stessi del pilota
pathfinder dispone di scurovisione fino a 18 Sfida 6 (2.300 PE)
metri.
Macchina da Guerra. Il Devilfish subisce
Azioni svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Inoltre, non può saltare o fare qualsiasi altra
Multiattacco. Il pathfinder effettua due attacchi
attività si ritenga insensata.
con il fucile a impulsi.
Trasporto Truppe. Il Devilfish può trasportare fino
Fucile a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: +2
a 12 Guerrieri del Fuoco (vedi pagina precedente)
al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
con tutto il loro equipaggiamento (o una
Colpito: 14 (4d6) danni radiosi. Il fucile a impulsi
equivalente quantità di truppe) e due droni di
trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo
qualsiasi tipo.
un'azione o azione bonus per la ricarica.
Pilotato. Il Devilfish richiede un pilota Guerriero
Granata Fotonica. Il pathfinder lancia una granata del Fuoco attivo al suo interno per intraprendere
fotonica in un punto entro 36 m con il qualsiasi azione.
lanciagranate sottocanna del fucile a impulsi.
Ogni creatura entro 15 m dal punto scelto deve Fluttuante. Il Devilfish può fluttuare sul terreno
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD fino a due metri di altezza, potendo ignorare
13 o essere accecata per 1d4 round. quindi qualsiasi terreno impervio.
Generalmente trasporta una singola granata. Contromisure. Una serie di contromisure
Marcatore Luminoso. Il pathfinder mira ad una elettroniche, assieme con flare e fumogeni, rende
creatura con il proprio marcatore luminoso. Il il Devilfish difficile da bersagliare. Il pilota può
bersaglio deve superare un tiro su Saggezza utilizzare le contromisure come azione bonus nel
(Percezione) con CD 16, altrimenti è marchiato proprio turno. Tutti gli attacchi a distanza contro
per 1 round o finché il pathfinder ha linea di il Devilfish subiscono svantaggio fino all’inizio
visuale sul bersaglio. Tutte le creature amiche del del suo turno successivo. Il Devilfish può
pathfinder ottengono un bonus di +1 ai tiri per utilizzare questo tratto tre volte prima di dover
colpire con armi a distanza contro la creatura ricaricare ad un campo base T’au o simili.
marchiata. Questo bonus è cumulativo (massimo
+5). Azioni
Raffica Automatica. Il pilota spara una pioggia di
colpi con il cannone a salva di impulsi del
Le squadre di pathfinder sono unità da ricognizione Devilfish in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
leggere e fungono da occhi e orecchie del comandante in entro 36 metri. Ogni creatura in quell'area deve
un modo che nessun drone è ancora in grado di emulare. Il superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
ruolo principale di un pathfinder non è ingaggiare 15, altrimenti subisce 14 (4d6) danni radiosi.
l'avversario, ma operare davanti alla forza principale dei
propri compagni, vicino al nemico, in modo da tenerlo sotto
controllo. Il trasporto truppe Devilfish è il cavallo da tiro delle forze
di terra T'au ed è il grado di trasportare 12 guerrieri.
Armato con un terribile cannone a raffica, può condurre
rapidamente i propri passeggeri a destinazione e poi
fungere da supporto mobile dopo lo sbarco.

PARTE 5 | CREATURE 56
Tiranidi, Carnefice Tiranidi, Genoraptor
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento
Aberrazione Mastodontica (Tiranide), Senza
allineamento Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 111 (13d8 + 52)
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Velocità 18 m, scalare 12 m
Punti Ferita 181 (11d20 + 66)
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 9 (-1) 19 (+4) 1 (-5)
30 (+10) 7 (-2) 23 (+6) 7 (-2) 14 (+2) 1 (-5) Tiri Salvezza Des +8
Abilità Atletica +7, Furtività +8, Percezione +7
Tiri Salvezza Cos +11 Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m
freddo, fuoco, radiosi, taglienti, veleno Linguaggi -
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi - Attacco a Sorpresa. Se il genoraptor sorprende una
Sfida 15 (13.000 PE) creatura e la colpisce con un attacco durante il
primo round di combattimento, il bersaglio
Rigenerazione. Il carnefice recupera 10 punti subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
ferita all'inizio del proprio turno se possiede
almeno 1 punto ferita. Bacio del Genoraptor. Un genoraptor possiede un
ovopositore nelle sue fauci che impianta il DNA
Carica. Se il carnefice si muove di almeno 9 metri dell'alieno nella sua vittima, seminando nel corpo
in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce del bersaglio un parassita che crescerà e formerà
con un attacco con gli artigli nello stesso turno, il una creatura ibrida. Nel tempo, un gruppo di
bersaglio subisce 21 (6d6) danni perforanti extra. ibridi finirà per allevare genoraptor purosangue. In
questo modo, i genoraptor spesso si infiltrano in
Azioni una società dall'interno. Se un bersaglio
Multiattacco. Il carnefice effettua due attacchi con umanoide è in qualche modo morso dal
gli artigli. genoraptor (processo a discrezione del DM),
deve superare un tiro salvezza su Costituzione
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro con CD 15 altrimenti è infettato da una malattia:
per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: il DNA del genoraptor. La vittima può ospitare il
37 (6d8+10) danni perforanti. DNA di un genoraptor alla volta. Una volta che
una vittima è stata infettata, si prende cura
Bioplasma. Il carnefice sputa una sfera di
dell'ibrido in crescita come farebbe per suo figlio
bioplasma fino ad un punto entro 18 metri. Ogni
fino a quando l'ibrido non emerge nel giro di
creatura entro 4,5 m dal punto scelto deve
pochi mesi. Una prova di Saggezza (Medicina)
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
con CD 20 può rimuovere la contaminazione del
18; se lo fallisce, subisce 40 (9d8) danni radiosi,
Genoraptor, ma farlo richiede una settimana di
mentre se lo supera, subisce metà di quei danni. Il
cure in una struttura medica avanzata.
bioplasma ignora la resistenza ai danni radiosi
(ma non l'immunità).
Azioni
Multiattacco. Il genoraptor effettua due attacchi
con gli artigli.
I carnefici sono macchine di distruzione viventi, mostri
torreggianti di robusta chitina corazzata e muscoli alieni. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
Sono fra le creature più resistenti e letali fra tutti i guerrieri per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
di una flotta alveare, e la loro carica tonante li rende simili 15 (2d10+4) danni taglienti.
ad arieti viventi in grado di schiacciare i nemici e sfondare
qualunque ostacolo con facilità.
I genoraptor sono formidabili combattenti, la cui ferocia
nel corpo a corpo è leggendaria, dotati di riflessi fulminei e
artigli mortali, capaci di trapassare l'adamantio. I
Genoraptor possiedono una propria telepatia della nidiata
che permette loro di operare anche oltre la portata della
mente dell'alveare.

57 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Genoraptor Bacio del Genoraptor. Un signore della nidiata
possiede un ovopositore nelle sue fauci che impianta
Signore della Nidiata il DNA dell'alieno nella sua vittima, seminando nel
Aberrazione Grande (Tiranide), Senza allineamento corpo del bersaglio un parassita che crescerà e
formerà una creatura ibrida. Nel tempo, un gruppo di
Classe Armatura 20 (armatura naturale) ibridi finirà per allevare genoraptor purosangue. In
Punti Ferita 200 (16d10 + 112) questo modo, i genoraptor spesso si infiltrano in una
Velocità 21 m, scalare 15 m società dall'interno. Se un bersaglio umanoide è in
qualche modo morso dal signore della nidiata
(processo a discrezione del DM), deve superare un
FOR DES COS INT SAG CAR tiro salvezza su Costituzione con CD 15 altrimenti è
infettato da una malattia: il DNA del signore della
24 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 5 (-2)
nidiata. La vittima può ospitare il DNA di un
genoraptor alla volta. Una volta che una vittima è
Tiri Salvezza Des +9, Sag +9 stata infettata, si prende cura dell'ibrido in crescita
Abilità Atletica +11, Furtività +9, Percezione +9 come farebbe per suo figlio fino a quando l'ibrido
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato non emerge nel giro di pochi mesi. Una prova di
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m Saggezza (Medicina) con CD 20 può rimuovere la
Linguaggi - contaminazione del signore della nidiata, ma farlo
Sfida 12 (8.400 PE) richiede una settimana di cure in una struttura
medica avanzata.
Poteri Psionici. Il signore della nidiata è un incantatore
di 7º livello: la sua caratteristica da incantatore è la Azioni
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Multiattacco. Il signore della nidiata effettua due
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
attacchi con gli artigli.
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il signore della nidiata conosce i seguenti poteri. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
Trucchetti: colpo accurato, guida, resistenza colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 18
(2d10+7) danni taglienti.
1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): comando,
Sguardo Ipnotico. Con gli occhi che risplendono di
confusione, corona di follia, estasiare, paura, saltare,
luce opalescente, il signore della nidiata bersaglia una
sonno, suggestione, trama ipnotica
creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in
Telepatia della Nidiata. Il signore della nidiata può grado di vedere. Se è in grado di vedere il signore
comunicare telepaticamente con altri genoraptor fino della nidiata, il bersaglio deve superare un tiro
ad una distanza di un kilometro. salvezza su Saggezza con CD 18 contro questo
Attacco a Sorpresa. Se il signore della nidiata potere psionico, altrimenti è affascinato fino alla fine
sorprende una creatura e la colpisce con un attacco del turno successivo del signore della nidiata. Il
durante il primo round di combattimento, il bersaglio bersaglio affascinato è stordito. Se il bersaglio supera
subisce 14 (4d6) danni extra dall'attacco. il tiro salvezza, è immune allo sguardo del signore
della nidiata per le 24 ore successive.

Quando i tiranidi invadono, il signore della nidiata


conduce i propri seguaci in battaglia, spesso apparendo
dalle fogne o da prese d'aria nascoste per causare un
terribile massacro nell'armata nemica. Pericoloso come
tutti i tiranidi, sovrasta molti dei propri simili con il suo
imponente corpo di muscoli e artigli. Ben poco può opporsi
a questo mostro e alla sua nidiata.

PARTE 5 | CREATURE 58
Tiranidi, Guardia del Tiranidi, Guerriero
Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Tiranno allineamento
Aberrazione Enorme (tiranide), Senza Classe Armatura 17 (armatura naturale)
allineamento Punti Ferita 138 (12d12 + 60)
Velocità 12 m
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 137 (11d12 + 66)
Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR
24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 6 (-2) 14 (+2) 1 (-5)
FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 11 (+0) 23 (+6) 2 (-4) 13 (+1) 1 (-5) Tiri Salvezza Cos +8
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Resistenza ai Danni contundente, freddo, fuoco, Linguaggi -
perforante, radioso e tagliente Sfida 8 (3.900 PE)
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi – Azioni
Sfida 10 (5.900 PE) Multiattacco. Il guerriero effettua due attacchi con
gli artigli.
Occhi del Padrone. La guardia del tiranno è cieca.
Fintanto che si trova entro 21 metri dal Tiranno Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro
dell'Alveare, può disporre di tutti i sensi per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25
posseduti dal Tiranno dell’Alveare (come (4d8+7) danni perforanti.
Percezione passiva e Scurovisione). Raffica Automatica. Il guerriero spara una pioggia
di colpi con il suo divoratore in un'area pari a un
Ben Piantato. La guardia del tiranno dispone di
cubo di spigolo 3 m entro 24 metri. Ogni
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza
creatura in quell'area deve superare un tiro
effettuati contro quegli effetti che lo
salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti
butterebbero a terra prono.
subisce 22 (4d10) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. La guardia del tiranno effettua due
attacchi in mischia.
I tiranidi guerrieri sono i più adattabili tra tutte le bioforme
della Mente dell'Alveare. Sono efficienti macchine omicide
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +10, portata in grado di impiegare un'ampia varietà di simbionti
3 m, un bersaglio. Colpito: 24 (4d8+6) danni bioarma. Sul campo di battaglia combattono sia a distanza
perforanti. ravvicinata che da lontano, e sono nodi fondamentali dello
sciame tiranide, poiché fungono da ripetitori attraverso i
Reazioni quali i tiranni dell'Alveare impartiscono gli ordini.
Guardia del Corpo. Se una creatura si muove per
attaccare in mischia il Tiranno dell’Alveare, la
guardia del Tiranno si muove alla propria velocità
per mettersi tra il Tiranno dell’Alveare e la
creatura. Alternativamente, se il Tiranno
dell'Alveare è il bersaglio di un attacco a distanza,
la guardia del Tiranno si muove alla propria
velocità fino ad uno spazio adiacente al Tiranno
dell’Alveare e diventa il bersaglio dell'attacco.

Le guardie del tiranno sono le migliori guardie del corpo


possibili, e vengono create con l'unico scopo di proteggere i
Tiranni dell'Alveare. Sono sostanzialmente colossali scudi
viventi in grado di resistere persino alle armi più potenti.

59 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Hormagaunt Tiranidi, Littore
Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 18 (4d8) Punti Ferita 199 (19d12 + 76)
Velocità 15 m Velocità 15 m, scalare 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) 23 (+6) 19 (+4) 19 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 1 (-5)

Abilità Acrobazia +6 Tiri Salvezza For +10, Des +8


Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Abilità Acrobazia +8, Atletica +10, Furtività +8,
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Percezione +9, Sopravvivenza +9
Linguaggi - Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sfida 1 (200 PE) Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m
Linguaggi -
Azioni Sfida 11 (7.200 PE)
Multiattacco. L'hormagaunt effettua due attacchi Sensi Acuti. Il littore dispone di vantaggio alle
con gli artigli. prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista,
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro l'udito e il gusto.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Scaglie Camaleontiche. Il littore dispone di
8 (2d6+1) danni taglienti.
vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il
littore può utilizzare l'azione di Nascondersi
come azione bonus, e può tentare di nascondersi
anche se osservato.
Variante: Hormagaunt Biomorfo Viticci Nutritivi. Il littore può accedere ai ricordi di
Alcuni hormagaunt potrebbero aver sviluppato una creatura uccisa, il che richiede un minuto.
una mutazione altamente velenosa. Una volta fatto, il littore e tutti i tiranidi entro 12
Un horgamaunt biomorfo ha un grado di sfida metri infliggono 4 (1d8) danni aggiuntivi con
pari a 2 (450 PE) e ottiene il seguente tratto: ogni attacco contro i membri della stessa specie
della creatura.
Veleno. Una creatura colpita dagli attacchi con
arma dell'hormagaunt biomorfo, oltre a subire i Assassinare. Durante il suo primo turno, il littore
danni normali, deve superare un tiro salvezza su dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro
Costituzione con CD 12 o subire 10 (3d6) danni ogni creatura che non abbia ancora effettuato un
da veleno. turno. Ogni colpo che il littore mette a segno
contro una creatura sorpresa è considerato un
colpo critico.

L'hormagaunt è un bioforma tiranide altamente Azioni


specializzato. Ciascuno possiede quattro artigli affilati Multiattacco. Il littore effettua due attacchi con gli
come rasoi, appositamente sviluppati per lacerare e artigli.
trapassare la carne e le armature, e potenti gambe che
consentono alla creatura di arrivare in combattimento a Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro
impressionante velocità. per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
24 (4d8+6) danni taglienti.
Biouncini. Attacco con Arma a Distanza: +8 al tiro
per colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza
con CD 17 o essere trascinato in un quadretto
libero adiacente al littore.

I littori avanzano alla testa di ogni forza di terra Tiranide,


esplorando il territorio e facendo rapporto alla Mente
Alveare. Le prede ideali di questa creatura sono truppe
rimaste isolate o pattuglie, poiché dopo aver spaccato i loro
crani con i suoi terribili aculei, i littori possono interpretare
i ricordi della vittima succhiandoli direttamente dal loro
cervello e comunicarle allo sciame sottofoma di una traccia
feromonica.

PARTE 5 | CREATURE 60
Tiranidi, Sciame di Tiranidi, Termagant
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento
Sventratori Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Sciame Grande di aberrazioni Minuscole Punti Ferita 18 (4d8)
(Tiranide), Senza allineamento Velocità 9 m
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 55 (10d10) FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 4,5 m, scavare 1,5 m
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5)

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Atletica +2


9 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 11 (+0) 1 (-5) Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi -
Abilità Sopravvivenza +2 Sfida 1 (200 PE)
Resistenza ai Danni contundenti, perforante,
radioso, tagliente
Munizioni Viventi. Le armi a distanza del
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato,
termagant vanno considerate dotate di un
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
caricatore infinito. Inoltre, le armi a distanza del
stordito, trattenuto
termagant non si inceppano mai.
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Linguaggi -
Sfida 3 (700 PE) Azioni
Carnefice. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
un'altra creatura e viceversa, e può muoversi Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti.
attraverso qualsiasi apertura sufficientemente
larga da far passare uno sventratore Minuscolo. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro
Lo sciame non può recuperare punti ferita, né per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
ottenere punti ferita temporanei. 6 (2d4+1) danni taglienti.

Azioni
Mandibole. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello Variante: Termagant Biomorfo
spazio dello sciame. Colpito: 21 (6d6) danni Alcuni termagant potrebbero aver sviluppato una
perforanti o 10 (3d6) danni perforanti se lo mutazione altamente velenosa.
sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o Un termagant biomorfo ha un grado di sfida
meno. pari a 2 (450 PE) e ottiene il seguente tratto:

Veleno. Una creatura colpita dagli attacchi con


arma del termagant biomorfo, oltre a subire i
Gli sventratori sono una piccola specie di tiranidi simili a danni normali, deve superare un tiro salvezza su
vermi che servono come mezzo principale per divorare la Costituzione con CD 12 o subire 10 (3d6) danni
biomassa da un pianeta per una flotta alveare tiranide. In da veleno.
effetti, gli sciami di sventratori facilitano la velocità e la
scala per cui i tiranidi sono famigerati nello spogliare un
pianeta di tutte le sue risorse naturali. I termagant sono creature veloci, agili e astute. Quando la
Flotta Alveare dei Tiranidi cala su un mondo preda, i
Termagant avanzano velocemente sulle quattro gambe
scatenando torrenti di fuoco dalle bioarmi che
costituiscono i loro avambracci.

61 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Tiranno Multiattacco. Il tiranno può usare la Presenza
dell'Alveare Terrificante. Poi effettua due attacchi con gli artigli.
Aberrazione Mastodontica (Tiranide), Senza Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per
allineamento colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 36
(6d8+9) danni perforanti.
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del
Punti Ferita 170 (11d20 + 55)
tiranno situata entro 36 metri da esso e che sia
Velocità 15 m
consapevole del tiranno deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è
FOR DES COS INT SAG CAR spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il
tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
29 (+9) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 3 (-4) supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura
supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina,
Tiri Salvezza Cos +10, Sag +9, Car +1 quella creatura è immune alla Presenza Terrificante
Abilità Percezione +9 del tiranno per le 24 ore successive.
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, freddo, Cannone Venefico. Il tiranno spara un proiettile
fuoco, radiosi, taglienti, veleno velenoso fino ad un punto entro 45 metri. Ogni
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato creatura entro 4,5 m dal punto scelto deve effettuare
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m un tiro salvezza su Destrezza con CD 18; se lo
Linguaggi - fallisce, subisce 25 (7d6) danni perforanti, mentre se
Sfida 14 (11.500 PE) lo supera, subisce metà di quei danni. Se una creatura
subisce danni perforanti dal cannone venefico deve
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se il tiranno effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno,
superarlo. mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Psionico Tiranide Mostruoso. Il tiranno non evoca i Azioni Leggendarie
Pericoli del Warp con i propri poteri psionici innati.
Il tiranno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Poteri Psionici Innati. La caratteristica innata da tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
incantatore del tiranno è Saggezza (tiro salvezza dei di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
poteri psionici CD 17). Il tiranno può lanciare i turno di un'altra creatura. Il tiranno recupera le azioni
seguenti poteri psionici innati: leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
A volontà: aiuto, allucinazione mortale, paura
Individuazione. Il tiranno effettua una prova di
Shock Mortale. Quando il tiranno muore, ogni tiranide Saggezza (Percezione).
entro 150 metri deve superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 15 o essere stordito 1 round. Catalizzatore. Il tiranno lancia aiuto.
Artigli (Costa 2 Azioni). Il tiranno effettua un attacco
con gli artigli.
Azioni

Comandanti degli sciami dei tiranidi, i tiranni dell'alveare


sono gli esecutori della volontà della Mente dell'Alveare.
Creature potentissime, ogni parte del loro corpo è stata
creata appositamente per dilaniare e uccidere. Possiedono
potenti poteri psichici ma non sono influenzati dai demoni
del Warp, una condizione che indicherebbe la mancanza di
un'anima.

PARTE 5 | CREATURE 62
Tiranidi, Velenotropo Tiranidi, Zoantropo
Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Aberrazione Enorme (tiranide), Senza allineamento
allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 116 (11d12 + 55)
Punti Ferita 115 (10d12 + 50) Velocità 0 m, volare (fluttuare) 9 m
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 5 (-3) 21 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 1 (-5)
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 6 (-4) 13 (+1) 1 (-5)
Tiri Salvezza Sag +8, Car -2
Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Sfida 7 (2.900 PE)
Linguaggi –
Sfida 11 (7.200 PE) Psionico Tiranide. Ogni volta che lo zoantropo
evoca i Pericoli del Warp con i propri poteri
Nube di Spore. Il velenotropo è circondato da una psionici, non tira sulla tabella ma subisce 14
fitta nube di spore, che rende l'area nel raggio di (4d6) danni psichici e il potere fallisce.
9 metri dal velenotropo pesantemente oscurata. Il
velenotropo può vedere attraverso la Nube Poteri Psionici. Lo zoantropo è un incantatore di
normalmente. 9º livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al
Miasma Tossico. Qualsiasi creatura non tiranide tiro per colpire degli attacchi con potere).
che inizi il proprio turno nella Nube di Spore o Riguadagna gli slot spesi quando completa un
che subisca danni dalle fruste del velenotropo, riposo breve o lungo. Lo zoantropo conosce i
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione seguenti poteri.
con CD 17; se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni
da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di Trucchetti: deflagrazione occulta, guida,
quei danni. resistenza
1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): aiuto,
Azioni allucinazione mortale, blocca mostri, blocca
Fruste. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro persone, corona di follia, dardo stregato, fulmine,
per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 20 onda tonante, paura, trama ipnotica, tocco del
(4d6+6) danni taglienti e il bersaglio è afferrato vampiro
(CD 15 per sfuggire). Finché il velenotropo Campo Warp. Lo zoantropo è circondato da una
afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e potente bolla psichica, quindi i tiri per colpire
subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri contro di esso subiscono svantaggio. Inoltre, se
salvezza su Forza; inoltre, il velenotropo non può lo zoantropo è soggetto a un effetto che gli
effettuare attacchi con le fruste. consente di effettuare un tiro salvezza per subire
danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo
supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Se lo
zoantropo subisce danni, questo tratto è
I tentacoli sferzanti del velenotropo grondano interrotto fino alla fine del suo turno successivo.
innumerevoli veleni alieni. Tali tossine sono così potenti
che si ritiene che il semplice tocco porti a morte certa. Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
10 (2d4+5) danni taglienti.

Gli zoantropi sono psionici formidabili, creati unicamente


per incanalare il potenziale psichico della Mente
dell'Alveare. Contraendo una minima parte della propria
mente mistica, uno zoantropo riesce a manifestare il potere
in diversi modi distruttivi.

63 PARTE 5 | CREATURE
Ultraterreni Juggernaut di Khorne
Immondo Grande, Caotico Malvagio

Demonetta Classe Armatura 15 (armatura naturale)


Punti Ferita 136 (13d10 + 65)
Immondo Medio, Caotico Malvagio
Velocità 15 m
Classe Armatura 14
Punti Ferita 84 (13d8 + 26) FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 10,5 m
23 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 4 (-3) 7 (-2) 4 (-3)

FOR DES COS INT SAG CAR Tiri Salvezza Sag +2, Car +1
13 19 15 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) Abilità Percezione +2
(+1) (+4) (+2) Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
radiosi e taglienti da armi non santificate
Tiri Salvezza Des +7, Car +4 Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Abilità Atletica +4, Percezione +5, Warp +3 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Linguaggi -
radiosi e taglienti da armi non santificate Sfida 9 (5.000 PE)
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Instabilità del Warp. Se il juggernaut subisce danni
Linguaggi uno qualsiasi e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
Sfida 5 (1.800 PE) entro la fine del turno successivo, deve superare
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
Instabilità del Warp. Se la demonetta subisce danni con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
e non riesce ad infliggere danni ad una creatura questi danni riducono il juggernaut a 0 punti
entro la fine del turno successivo, deve superare ferita, è immediatamente esiliato nel Warp.
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza Aura di Paura. Ogni creatura ostile al juggernaut
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso
questi danni riducono la demonetta a 0 punti deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con
ferita, è immediatamente esiliata nel Warp. CD 14, a meno che il juggernaut non sia
Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla demonetta incapacitato; se la creatura fallisce il tiro salvezza,
che inizi il proprio turno entro 6 metri da essa è spaventata fino all'inizio del proprio turno
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con successivo, mentre se lo supera, è immune
CD 15, a meno che la demonetta non sia all'Aura di Paura del juggernaut per le 24 ore
incapacitata; se la creatura fallisce il tiro salvezza, successive.
è spaventata fino all'inizio del proprio turno Furia. Quando il juggernaut riduce una creatura a
successivo, mentre se lo supera, è immune 0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo
all'Aura di Paura della demonetta per le 24 ore turno, il juggernaut può effettuare un'azione
successive. bonus per muoversi fino a metà della sua velocità
Lussuria Letale. Qualsiasi creatura sia in grado di ed effettuare un attacco con le sue corna.
vedere che inizi il proprio turno entro 3 metri Carica. Se il juggernaut si muove di almeno 9
dalla demonetta deve superare un tiro salvezza su metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo
Carisma con CD 13 o essere affascinato per 1 colpisce con un attacco con le corna nello stesso
round. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è turno, il bersaglio subisce 14 (4d6) danni
immune alla Lussuria Letale di questa demonetta contundenti extra.
per le 24 ore successive.
Azioni
Azioni Corna. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro
Multiattacco. La demonetta effettua due attacchi per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
in mischia. 17 (3d6+7) danni contundenti.
Artigli a Tenaglia. Attacco con Arma da Mischia: Impatto Furioso (Ricarica 5-6). Il juggernaut si
+6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. muove di 15 metri in linea retta, travolgendo
Colpito. 13 (2d8+4) danni taglienti. qualsiasi creatura incontrata. Ogni bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17
o subire 17 (3d6+7) danni contundenti.
Le demonette sono i demoni minori di Slaanesh e i più
numerosi dei suoi servitori. Possiedono il fascino ipnotico
tipico dei demoni di Slaanesh, ma sono guerriere spietate e
crudeli che attaccano con incredibile rapidità e grazia.
Il juggernaut di Khorne è una massiccia incarnazione
della violenza. Rivestito da un'armatura metallica, sul suo
corpo segnato dalle battaglie compaiono punte, pistoni,
catene, lame, teschi impalati e il simbolo di Khorne.

PARTE 5 | CREATURE 64
Nurglino Orrore
Immondo Medio, Caotico Malvagio
Immondo Piccolo, Caotico Malvagio
Classe Armatura 10
Classe Armatura 9 Punti Ferita 71 (11d8 + 22)
Punti Ferita 11 (2d6 + 4) Velocità 9 m
Velocità 3 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 5 (-3)
2 (-4) 8 (-1) 15 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 1 (-5)
Tiri Salvezza Int +3, Car +0
Tiri Salvezza Sag +0, Car -3 Abilità Percezione +5, Warp +6
Abilità Percezione +0 Resistenza ai Danni psichici; contundenti,
Resistenza ai Danni necrotico, veleno; perforanti, radiosi e taglienti da armi non
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da santificate
armi non santificate Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi uno qualsiasi
Sfida 1 (200 PE) Sfida 6 (2.300 PE)

Instabilità del Warp. Se il nurglino subisce danni e Instabilità del Warp. Se l'orrore subisce danni e
non riesce ad infliggere danni ad una creatura non riesce ad infliggere danni ad una creatura
entro la fine del turno successivo, deve superare entro la fine del turno successivo, deve superare
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
questi danni riducono il nurglino a 0 punti ferita, questi danni riducono l'orrore a 0 punti ferita, è
è immediatamente esiliato nel Warp. immediatamente esiliato nel Warp.

Azioni Aura di Paura. Ogni creatura ostile all'orrore che


inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15, a meno che l'orrore non sia incapacitato; se la
4 (2d4-1) danni perforanti e il bersaglio deve creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con all'inizio del proprio turno successivo, mentre se
CD 12; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da lo supera, è immune all'Aura di Paura dell'orrore
veleno; mentre se lo supera subisce metà di quei per le 24 ore successive.
danni. Inoltre, un bersaglio che fallisce il proprio
tiro salvezza contrae una malattia virulenta (a Rigenerazione. L'orrore recupera 10 punti ferita
scelta del DM). all'inizio del suo turno se possiede almeno 1
punto ferita. Se l'orrore subisce danni da armi
santificate o danni da forza, questo tratto non
funziona all'inizio del turno successivo
Le putrescenti budella dei Grandi Impuri traboccano di pus dell'orrore.
e contagio e dentro ciascun rigonfiamento si sviluppa un Poteri Psionici. L'orrore è un incantatore di 5º
piccolo e maligno nurglino. I loro piccoli denti sono affilati livello: la sua caratteristica da incantatore è la
come rasoi ma raramente infliggono ferite letali. Queste Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 13, +5 al
tuttavia si infettano rapidamente e provocano una morte tiro per colpire degli attacchi con potere).
lenta e dolorosa, funestata dalla malattia. Riguadagna gli slot spesi quando completa un
Gli orrori, masse di carne e fuoco iridescenti, riposo breve o lungo. L'orrore conosce i seguenti
perennemente mutanti e in continua contorsione e poteri.
contrazione, servono il loro maestro Tzeentch, potere del Trucchetti: dardo di fuoco, luci danzanti, produrre
Caos del mutamento, dell'intrigo e della stregoneria. fiamma
1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): corona di follia,
globo cromatico (solo fuoco), palla di fuoco,
punizione incandescente, raggio rovente, sfera
infuocata, sussurri dissonanti
Fuoco di Tzeentch. L'orrore è immune ai Pericoli
del Warp.

Azioni
Artigli e Denti. Attacco con Arma da Mischia: +4
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito. 6 (2d4+1) danni taglienti.

65 PARTE 5 | CREATURE
Marchi del Caos
Un principe demone che abbia mostrato una
Principe Demone devozione eccezionale nei confronti di uno dei
quattro dei del Caos può essere marchiato da
Immondo Enorme, Caotico Malvagio uno dei Poteri Perniciosi. Un principe demone
con marchio del Caos ha un grado di sfida pari a
Classe Armatura 19 (armatura del caos) 16 (15.000 PE) e ottiene i seguenti tratti, in base
Punti Ferita 162 (12d12 + 84) al tipo di marchio ricevuto.
Velocità 12 m Marchio di Khorne. Quando il principe demone
riduce una creatura a 0 punti ferita con un
attacco in mischia nel suo turno, il principe
FOR DES COS INT SAG CAR demone può effettuare un'azione bonus per
30 17 25 16 21 11 muoversi fino a metà della sua velocità ed
(+10) (+3) (+7) (+3) (+5) (+0) effettuare un attacco con la sua Spada del Caos.
Marchio di Nurgle. Il punteggio di Costituzione
Tiri Salvezza Sag +10, Car +5 del principe demone aumenta di 4,
Abilità Percezione +10, Intimidire +5, Warp +8 incrementando i suoi punti ferita di
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, conseguenza.
radiosi e taglienti da armi non santificate Marchio di Slaanesh. Il punteggio di Carisma del
Immunità ai Danni veleno principe demone aumenta di 4 e il suo punteggio
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, di Destrezza aumenta di 2. Inoltre, il principe
spaventato, stordito demone dispone di vantaggio a tutte le prove di
Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m Saggezza (Percezione) oltre che disporre di
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda vantaggio ai tiri di iniziativa.
Sfida 15 (13.0000 PE) Marchio di Tzeentch. Il principe demone è un
incantatore di 7º livello: la sua caratteristica da
incantatore è la Saggezza (tiro salvezza dei poteri
Aura di Paura. Ogni creatura ostile al principe CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con
demone che inizi il proprio turno entro 36 metri potere). Riguadagna gli slot spesi quando
da esso deve effettuare un tiro salvezza su completa un riposo breve o lungo. Il principe
Saggezza con CD 1, a meno che il principe demone conosce i seguenti poteri.
demone non sia incapacitato; se la creatura Trucchetti: dardo di fuoco, luci danzanti,
fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino all'inizio produrre fiamma
del proprio turno successivo, mentre se lo 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello):
supera, è immune all'Aura di Paura del principe controincantesimo, compulsione, corona di
demone per le 24 ore successive. follia, globo cromatico (solo fuoco), palla di
Carica. Se il principe demone si muove di almeno fuoco, punizione incandescente, raggio rovente,
9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo scudo di fuoco, sussurri dissonanti
colpisce con un attacco con la spada del caos
nello stesso turno, il bersaglio subisce 14 (4d6)
danni contundenti extra.

Azioni
Multiattacco. Il principe demone effettua due
attacchi in mischia.
Spada del Caos. Attacco con Arma da Mischia:
+15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un
bersaglio. Colpito: 37 (6d8+10) danni taglienti
più 7 (2d6) danni da fuoco.

Un principe demone è un campione del Caos umano che è


stato elevato al ruolo di demone come ricompensa per le
sue azioni per conto di uno dei principali Dei del Caos o
per volontà di Caos Indiviso. I principi demoni hanno scelto
di scambiare la loro umanità con il potere divino e
l'immortalità di una creatura del Warp. Un principe
demone è un'estensione vivente della forza del Caos.
Ascendere a tale grado è l'obiettivo finale dei più potenti
campioni del Caos, poiché conferisce loro immortalità e
potere oltre il limite dei mortali.

PARTE 5 | CREATURE
66
Sanguinario Space Marine del Caos
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio
Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Classe Armatura 12 Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Punti Ferita 120 (16d10 + 32) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 6 (-2)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3)
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +1
Tiri Salvezza For +7, Car +0 Abilità Atletica +9, Intimidire +4, Intuizione +5,
Abilità Atletica +7, Percezione +5, Warp +3 Percezione +5, Warp +4
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Resistenza ai Danni veleno
radiosi e taglienti da armi non santificate Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Linguaggi uno qualsiasi Sfida 8 (3.900 PE)
Sfida 7 (2.900 PE)
Sensi Acuti. Il Marine del Caos dispone di
Instabilità del Warp. Se il sanguinario subisce vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
danni e non riesce ad infliggere danni ad una basate sulla vista, l'udito e il gusto.
creatura entro la fine del turno successivo, deve
superare immediatamente un tiro salvezza su Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da propria armatura, il Marine del Caos disponde di
forza. Se questi danni riducono il sanguinario a 0 scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
punti ferita, è immediatamente esiliato nel Warp. di veleni inalati e granate fotoniche.
Aura di Paura. Ogni creatura ostile al sanguinario Biologia Sovraumana. Il Marine del Caos gode di
che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso resistenza ai danni da veleno e dispone di
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
CD 15, a meno che il sanguinario non sia non magiche e gli effetti di caldo e freddo
incapacitato; se la creatura fallisce il tiro salvezza, estremo.
è spaventata fino all'inizio del proprio turno
successivo, mentre se lo supera, è immune Azioni
all'Aura di Paura del sanguinario per le 24 ore Multiattacco. Il Marine del Caos effettua due
successive. attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Furia. Quando il sanguinario riduce una creatura a Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
turno, il sanguinario può effettuare un'azione un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
ed effettuare un attacco con la sua Lama Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
Infernale. richiedendo un'azione per la ricarica.
Avventato. All'inizio del suo turno, il sanguinario Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
con le armi da mischia che effettua in quel turno, un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola
vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione per la ricarica.
Azioni
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
Multiattacco. Il sanguinario effettua due attacchi Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
in mischia. bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti.
Lama Infernale. Attacco con Arma da Mischia: +7
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 26 (4d10+4) danni da forza.

I sanguinari costituiscono il nucleo delle vaste legioni del


Signore della Battaglia. Si crede che in vita furono i
seguaci più ferventi del dio del sangue e che la loro volontà
sia implacabile e assetata di sangue quanto Khorne in
persona. Essi hanno corpi muscolosi e pieni di tendini e
sono guidati da istinti omicidi.

67 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Berserker di Khorne Dreadnought
Costrutto Enorme (veicolo), Caotico Malvagio
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Punti Ferita 216 (16d12 + 112)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Velocità 6 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
27 (+8) 8 (-1) 25 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4)
23 (+6) 12 (+2) 21 (+5) 11 (+0) 15 (+2) 7 (-2)
Tiri Salvezza For +13, Cos +12, Sag +6, Car +1
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +6, Car +2 Abilità Intimidire +6, Intuizione +6, Percezione
Abilità Atletica +10, Intimidire +6, Intuizione +6, +6
Percezione +6, Warp +4 Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Resistenza ai Danni veleno perforanti, radiosi e taglienti
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda assordato, avvelenato, indebolimento,
Sfida 9 (5.000 PE) paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
stordito
Sensi Acuti. Il Berserker dispone di vantaggio alle Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
l'udito e il gusto. Sfida 15 (13.000 PE)
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della Mostro da Assedio. Il Dreadnought infligge danni
propria armatura, il Berserker disponde di doppi agli oggetti e alle strutture.
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
di veleni inalati e granate fotoniche. Macchina da Guerra. Il Dreadnought subisce
Biologia Sovraumana. Il Berserker gode di svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
resistenza ai danni da veleno e dispone di Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie altra attività si ritenga insensata.
non magiche e gli effetti di caldo e freddo Camminatore. Il Dreadnought ignora qualsiasi tipo
estremo. di terreno impervio.
Avventato. All'inizio del suo turno, il Berserker Follia. All'inizio del proprio turno, se il
può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire Dreadnought non ha effettuato un attacco in
con le armi da mischia che effettua in quel turno, mischia nel turno precedente, deve effettuare un
ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di tiro salvezza su Carisma con CD 13. Se lo supera,
vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. agisce normalmente; se lo fallisce, si muove
Bruto. Quando il Berserker colpisce con un'arma verso la creatura più vicina effettuando l'azione di
da mischia, l'attacco infligge un dado extra del Scatto come azione bonus ed effettua due
tipo di danno dell'arma (già incluso nelle attacchi di schianto. Se non sono presenti
statistiche sottostanti). creature nelle vicinanze, attacca vegetazione o
edifici casualmente.
Azioni
Azioni
Multiattacco. Il Berserker effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +13 al
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Ascia del Berserker. Attacco con Arma da Mischia: Colpito: 30 (4d10+8) danni da forza.
+10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 32 (4d12+6) danni taglienti. Raffica Automatica. Il Dreadnought spara una
pioggia di colpi con il suo cannone automatico
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, entro 90 metri. Ogni creatura in quell'area deve
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola 18, altrimenti subisce 45 (10d8) danni
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, perforanti.
richiedendo un'azione per la ricarica.

PARTE 5 | CREATURE 68
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Marine della Peste Marine Distorsore
Umanoide Grande (umano), Caotico Malvagio
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura potenziata)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Punti Ferita 157 (15d8 + 90) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
22 19 20 11 (+0) 18 (+4) 17 (+3)
22 (+6) 14 (+2) 23 (+6) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) (+6) (+4) (+5)

Tiri Salvezza For +10, Cos +10, Sag +6, Car +3 Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +7, Car +6
Abilità Atletica +10, Intimidire +7, Intuizione +6, Abilità Atletica +9, Intimidire +9, Intuizione +7,
Percezione +6, Warp +4 Percezione +7, Warp +3
Immunità ai Danni necrotico, veleno Resistenza ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda Sfida 8 (3.900 PE)
Sfida 10 (5.900 PE)
Sensi Sovrannaturali. Il Marine Distorsore dispone
Sensi Acuti. Il Marine della Peste dispone di di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) (Percezione).
basate sulla vista, l'udito e il gusto.
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della propria armatura, il Marine Distorsore disponde
propria armatura, il Marine della Peste disponde di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli
di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
effetti delle granate fotoniche.
Biologia Sovraumana. Il Marine Distorsore gode di
Biologia Sovraumana. Il Marine della Peste è resistenza ai danni da veleno e dispone di
immune alle malattie e gode di vantaggio ai tiri vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
salvezza contro gli effetti di caldo e freddo non magiche e gli effetti di caldo e freddo
estremo. estremo.

Azioni Azioni
Multiattacco. Il Marine della Peste effettua due Multiattacco. Il Marine Distorsore effettua due
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Sonico. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Colpito: 22 (4d8+4) danni da tuono.
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, Spada a Catena Astartes. Attacco con Arma da
richiedendo un'azione per la ricarica. Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 19 (2d12+6) danni taglienti.
Coltello del Contagio. Attacco con Arma da
Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Cacofonia Psichica (Ricarica 6). Il Marine
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti. Il Distorsore da inizio ad un fragoroso assalto
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su psichico. Tutte le creature ostili al Marine
Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce Distorsore entro 60 metri da esso devono
21 (6d6) danni da veleno; mentre se lo supera superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16
subisce metà di quei danni. o subire 10 (3d6) danni psichici e non essere in
grado di lanciare poteri psionici per 1 round. Se
Granata del Contagio. Il Marine della Peste lancia una creatura fallisce di 5 o più il proprio tiro
una granata del contagio in un punto entro 18 m. salvezza ottiene anche un livello di
Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto deve indebolimento.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da
veleno, mentre se lo supera, subisce metà di quei
danni. Generalmente trasporta fino a due granate.

69 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Marine Posseduto Profanatore
Costrutto Enorme (veicolo), Caotico Malvagio
Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Classe Armatura 19 (armatura potenziata, Punti Ferita 112 (9d12 + 54)
protezione del Caos) Velocità 7,5 m
Punti Ferita 180 (19d8 + 95)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 27 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 4 (-3) 15 (+2) 1 (-5)
24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 13 (+1) 4 (-3) Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
perforanti, radiosi e taglienti
Tiri Salvezza For +11, Cos +9, Sag +5, Car +1 Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Abilità Atletica +11, Intimidire +1, Intuizione +5, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Percezione +5, Warp +4 assordato, avvelenato, indebolimento,
Resistenza ai Danni veleno; contundente, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
perforante, radioso e tagliente da armi non stordito
santificate Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Sfida 12 (8.400 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Sfida 10 (5.900 PE) Mostro da Assedio. Il profanatore infligge danni
doppi agli oggetti e alle strutture.
Sensi Acuti. Il Posseduto dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Macchina da Guerra. Il profanatore subisce
l'udito e il gusto. svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della altra attività si ritenga insensata.
propria armatura, il Posseduto disponde di
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti Camminatore. Il profanatore ignora qualsiasi tipo
di veleni inalati e granate fotoniche. di terreno impervio.
Biologia Sovraumana. Il Posseduto gode di Essenza Demoniaca. Il profanatore ignora qualsiasi
resistenza ai danni da veleno e dispone di effetto che normalmente influenzerebbe
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie l'equipaggio di un veicolo.
non magiche e gli effetti di caldo e freddo
estremo. Azioni
Multiattacco. Il profanatore effettua due attacchi
Azioni in mischia. In alternativa, utilizza Raffica
Multiattacco. Il Posseduto effettua due attacchi in Automatica e Cannone Pesante Profanatore.
mischia. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Colpito: 26 (4d8+8) danni contundenti.
14 (2d6+7) danni perforanti. Raffica Automatica. Il profanatore spara una
pioggia di colpi con il suo cannone automatico
binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
entro 90 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
14, altrimenti subisce 45 (10d8) danni
perforanti.
Cannone Pesante Profanatore. Il profanatore spara
un singolo colpo con il proprio cannone pesante
profanatore in un punto entro 90 metri. Ogni
creatura entro 9 metri dal punto scelto deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
14; se lo fallisce, subisce 16 (3d10) danni
contundenti e 16 (3d10) danni perforanti;
mentre se lo supera subisce metà di quei danni.

PARTE 5 | CREATURE 70
Spettro Astrale Poteri Psionici. Lo spettro è un incantatore di 5º
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Immondo Medio, Caotico Malvagio
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 14, +6 al tiro
Classe Armatura 13 per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Velocità 0 m, volare 9 m (fluttuare) Lo spettro conosce i seguenti poteri.
Trucchetti: deflagrazione occulta, luci danzanti, mano
magica
FOR DES COS INT SAG CAR
1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): anatema, arma
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) spirituale, blocca persone, guardiani spirituali, paura,
scudo, servitore inosservato
Tiri Salvezza Sag +6, Car +0
Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi
Abilità Percezione +6
attraverso altre creature e oggetti come se fossero
Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono;
terreno difficile.
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da armi
non santificate
Immunità ai Danni necrotico, veleno Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, Possessione. Un umanoide situato entro 1,5 metri
avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, dallo spettro e che quest'ultimo sia in grado di
prono, spaventato, trattenuto vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m CD 15, altrimenti è posseduto dallo spettro; poi lo
Linguaggi uno qualsiasi spettro scompare e il bersaglio è incapacitato e
Sfida 6 (2.300 PE) perde il controllo del suo corpo. Ora lo spettro
controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo
Instabilità del Warp. Se lo spettro subisce danni e non della sua consapevolezza. Lo spettro non può essere
riesce ad infliggere danni ad una creatura entro la fine bersagliato da alcun attacco, potere o altro effetto, ad
del turno successivo, deve superare immediatamente eccezione di quelli che scacciano i demoni, e
un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire 10 conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza,
(3d6) danni da forza. Se questi danni riducono lo Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e
spettro a 0 punti ferita, è immediatamente esiliato spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche
nel Warp. del bersaglio posseduto, ma non accede alle
conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze
Aura di Paura. Ogni creatura ostile allo spettro che del bersaglio. La possessione dura finché il corpo
inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve non scende a 0 punti ferita, lo spettro non la termina
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, a usando un'azione bonus o lo spettro non è scacciato
meno che lo spettro non sia incapacitato; se la o obbligato ad abbandonare il corpo. Quando la
creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino possessione termina, lo spettro ricompare in uno
all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo spazio libero entro 1,5 metri dal corpo.
supera, è immune all'Aura di Paura dello spettro per
le 24 ore successive.

Gli spettri astrali sono potenti entità composte da energia


psichica congelata e materia del Warp. Quando si
manifestano nel mondo fisico, prendono la forma di
brandelli di oscurità in moto, nebbie innaturali che
sfrigolano di immagini distorte o molto altro.

71 PARTE 5 | CREATURE
Spirito Impuro Untore
Immondo Grande, Caotico Malvagio
Immondo Medio, Caotico Malvagio
Classe Armatura 10
Classe Armatura 10 Punti Ferita 112 (15d10 + 30)
Punti Ferita 21 (6d8 - 6) Velocità 9 m
Velocità 0 m, volare 6 m (fluttuare)

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 11 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3)
1 (-5) 11 (+0) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 3 (-4)
Tiri Salvezza Cos +7, Car +0
Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; Abilità Percezione +5, Warp +3
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
armi non santificate radiosi e taglienti da armi non santificate
Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità ai Danni necrotici, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato
pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Linguaggi uno qualsiasi
Linguaggi - Sfida 5 (1.800 PE)
Sfida 1 (200 PE)
Instabilità del Warp. Se l'untore subisce danni e
Instabilità del Warp. Se lo spirito subisce danni e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
non riesce ad infliggere danni ad una creatura entro la fine del turno successivo, deve superare
entro la fine del turno successivo, deve superare immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se questi danni riducono l'untore a 0 punti ferita, è
questi danni riducono lo spirito a 0 punti ferita, è immediatamente esiliato nel Warp.
immediatamente esiliato nel Warp.
Aura di Paura. Ogni creatura ostile all'untore che
Invisibilità. Lo spirito è invisibile. inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve
Movimento Incorporeo. Lo spirito può muoversi effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD
attraverso altre creature e oggetti come se 15, a meno che l'untore non sia incapacitato; se
fossero terreno difficile. la creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata
fino all'inizio del proprio turno successivo,
Azioni mentre se lo supera, è immune all'Aura di Paura
dell'untore per le 24 ore successive.
Possessione. Un umanoide situato entro 1,5 metri
dallo spirito e che quest'ultimo sia in grado di Fetore. Ogni creatura che non sia un immondo e
vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma che inizi il proprio turno entro 1,5 metri
con CD 13, altrimenti è posseduto dallo spirito; dall'untore deve superare un tiro salvezza su
poi lo spirito scompare e il bersaglio è Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata
incapacitato e perde il controllo del suo corpo. fino all'inizio del proprio turno successivo. Se
Ora lo spirito controlla il corpo del bersaglio, ma supera il tiro salvezza, la creatura è immune al
senza privarlo della sua consapevolezza. Lo fetore di tutti gli untori per 1 ora. .
spirito non può essere bersagliato da alcun
attacco, potere o altro effetto, ad eccezione di Azioni
quelli che scacciano i demoni, e conserva Spada Infetta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
immunità alle condizioni di affascinato e Colpito: 8 (2d6+1) danni taglienti. Il bersaglio
spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
statistiche del bersaglio posseduto, ma non con CD 15; se lo fallisce, subisce 24 (7d6) danni
accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o da veleno; mentre se lo supera subisce metà di
alle competenze del bersaglio. La possessione quei danni.
dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita,
lo spirito non la termina usando un'azione bonus Vomito. L'untore vomita su una qualsiasi creatura
o lo spirito non è scacciato o obbligato ad adiacente. Il bersaglio deve superare un tiro
abbandonare il corpo. Quando la possessione salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 24
termina, lo spirito ricompare in uno spazio libero (8d6) danni da acido.
entro 1,5 metri dal corpo.

Gli untori sono i soldati semplici delle legioni di Nurgle. La


Gli spiriti impuri sono la classificazione da parte dell'Ordo materia in cui sono plasmati questi orrendi demoni minori
Malleus per la miriade di predatori minori che provengono sono le anime dei mortali uccisi dalla Putrefazione di
dalle turbolenti profondità del Warp. Nurgle, perciò i loro corpi martoriati ne portano i segni per
l'eternità.

PARTE 5 | CREATURE 72

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