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Il risveglio del sangue antico

TRAMA:
incipit: Il Marchese Polidori I capofamiglia della famiglia Zerbo, ministro del tesoro
dell’imperatore. Invita il siniscalco, l'inquisitore supremo della citta di voghera,nel suo
possedimento presso il monte penice, per assistere a una competizione di caccia tra i
nobili cacciatori della loro città; Al vincitore sarà affitato l’occhio del dragone, uno dei più
grandi rubini al mondo e con misteriose propietà magiche.

IL CASTELLO

La carovana procede lenta tra i pendii scoscesi delle montagne, in testa vi sono i
cacciatori dei dal pozzo subito dietro l'inquisitore e il siniscalco con le loro guardie
personali, po vi sono mercanti e figure illustri della citta di voghera e i nobili cacciatori
dei dal verme e dei datti invece sono nella retrovia come protezione in caso di eventuali
attacchi, non vi sono rimembranti dato che questa non è una vera caccia, ma un attività
più che altro ludica e i cacciatori saranno sprovvisti di pistole da caccia; quando ormai si è
a non più di 30 km dalla loro meta, si vede vicino alla vetta del monte penice, circondato
da un fitto bosco un maniero enorme, con mura di scuro granito e tetti neri e
lungilinei.Una volta giunti al castello viene fatto abbasare il ponte levatoio, su cui vi è
una piccola incisione sul lato in basso a destra del enorme ponte in quercia “il sangue è
vita". gli ospiti vengono fatti entrare,si notano dei grossi gazzebo con gli stemmi delle
famiglie di Voghera, i mercenari o chi non è nobile si mette al soldo delle famiglie che li
pagano per aiutarli nella caccia. Il marchese è un signorotto tozzo pallido con capelli
color ebano laccati all'indietro lucidi, chi lo conosce vede un uomo completamente
diverso dal quel che si ricordava, lo zerba non è più quell allegro e giocoso mandrillo che
ricordava, è pallido il volto è cupo; saluta pacamemte i suoi ospiti e cordalmiente invita
l'inquisitore e il siniscalco in quelle che saranno le loro stanze. i cacciatori vengono
portati in quelle che saranno le loro stanze.I cacciatori saranno liberi di visitare le zone
comuni del castello liberamente,dato che la competizione iniziera al mattino del giorno
seguente, le zone pubbliche sono le cucine, la corte, il salone ricevimento e l'armeria.le
stanze private del marchese, siniscalco,inquisitore e le segrete sono off limits (chi volesse
andare in questi luoghi dovra fare prove di abilità su furtivita(CD...) chi le fallisce verrà
tramortito e sparira); durante la serata i cacciatori dovranno fornire a Kimber(il
cacciatore presente nella corte i nominativi delle squadre per la caccia).La mattina all
alba i cacciatori si ritrovano nella corte, chi la sera prima ha fallito la prove sulla furtivita
si ritroverà in mezzo alla corte alla gogna; all arrivo del marchese, siniscalco e inquisitore,
verranno liberati i nobili alla gona e si darà al via alla caccia chi ce l'ha tira su
soppravvivenza(CD...)gli altri tireranno il dado %.Mentre si seguono le tracce alcuni
cacciatori troveranno steane tracce che portano in un sentiero sotterraneo sotto un
enorme salice piangente che porteranno verso, l'antro del vampiro.altri invece piu
sfortunati cadranno in un dirupo trovandosi circondati dai golem di carne. i piu pero
continueranno la loro caccia per poi rientrare avvenuta la caccia si torna al castello si
danno i punteggi e ci sarà un riposo lungo perche la premiazione verrà fatta la sera
durante un banchetto per festeggiare la caccia. Alla festa mancherà la figura
dell’inquisitore Aessandro, durante il banchetto. il cuoco Gustavo si muove con fare
sospetto verso le segrete(LA PIOGGIA DI FUOCO). Un urlo acchiacciante riempira le
stanze del cstello:”ahhhh! aiuto aiuto l'inquisitore è morto.Come sentita la notizia il
siniscalco farà chiudere le porte del castello e incaricherà i cacciatori di inizere le indagini
per scoprire chi sia l'assassino.(IL DIAVOLO NON PUÒ ESSERE UCCISO)dopo che si
scoprirà chi è l'assassino e che l'inquisitore si è sostituito a un suo servitore per salvarsi,
compare da una porta segreta una losca figura incappucciata, l'inquisitore Alessandro
che accusa il marchese di aver attentato alla sua vita e incarica i cacciatori di arrestarlo,
ma il Marchese al suono di una risata malefica estrae un tomo dell' abisso con una
grande cucitura sanguinante nel mezzo, lo apre e si tramuta in un abominio gigantesco,
i servitori del merchese si riveleranno essere dei vampiri e attaccheranno i cacciatori.lo
scontro imperverserà nella sala del castello, i cacciatori coombatteranno al fianco
dell'inquisitore e il siniscalco, fino a quando un esplosione abbatte il portone d'ingresso
del castello, fuori dalla finestra palle di fuoco scendono dal cielo,una grande crepa si
forma sul terreno; Nel caos generale un ascia bipenne strappata dal freddo cadavere di
un mostro ormai morto viene lanciata lancia con un improbabile parabola verso la sicura
che tiene il lampadario attaccato al muro della sala il quale cadrà rovinosamente sul
abominio, sfondando completamente il pavimento e facendo cadere tutti i combattenti
nel vuoto. I cacciatori si inabissano in un lago sotterraneo, una volta raggiunta la riva, chi
si gira verso il mezzo del lago vede l'H2O del lago ghiacciarsi e dal centro uscirne il
Marchese più agguerrito di prima con un esercito di ghoul che lo seguono in battaglia,
l'enorme caverna è illuminata dalle luce che il grande lampadario in diamanti il quale la
propaga per tutta la stanza; lo scontro continua, fino a quando, il siniscalco con l’aiuto
dei cacciatori imperiali corre dall'altra parte del lago, lega una robusta corda a una
freccia e la lancia sopra al lampadario; la corda finisce appena sopra la testa dell’orribile
abominio, i cacciatori rimasti dall’altra parte del lago si danno la spinta sul corpo del
Marchese e mentre la corda si stringe stretta al collo del mostro, alunisono il siniscalco e i
suoi tirano con forza la corda alzando l'abominio il quale rantola selvaggiamente per poi
morire ipiccato.dalle ferite del Marchese fuoriesce una fitta nube nera, la quale prima di
svanire comunica ai presenti che ARION SI STA PER RISVEGLIARE.
SCENARI DEL CASTELLO
-in viaggio verso il castello i nostri nobili cacciatori si trovano in carovana tra i sentieri, in
un ambiente li semi boschivo, il cielo è terso. la carovana vede alla testa la famiglia dei
dal pozzo con i mercenari, subito dietro vi sono l'inquisitore e il siniscalco nelle loro
carrozze con le rispettive scorte personali a seguire ci sono mercanti borchesi e persone
influenti nella politica vogherese, invitati per assistere alla competizione a chiudere
carovana vi saranno i nobilissimi dal verme e i nobili dattili,non vi è persenza delle
rimembranti, dato che il richio è minimo durante un’attività tanto ludica. I cacciatori si
muoveranno con i rispettivi stendardi e i blasoni, i quali rappresentano la nobiltà
famigliare percio è inevitabile che arrivino integri al mamiero degli zerbo se non vogliono
essere messi in ridicolo e vedersi penalilzzati durante la competizione.
-È possibile per i cacciatori rovinarsi i blasoni e gli stendardi qualora lo volessero fare, una
famiglia che si presentera con gli stendardi in rovinati o non messi a posto non verrà ben
vista dalla servitu del castello(avra ripercussione su eventuali tiri di persuasione o
intimidire durante la quest aumentando la CD dei tiri di 2 punti)
-per chi dovesse tirare percezione potrebbe notare:
il cielo è bellissimo il sole riscalda e nulla andra storto(CD10)ci sono nuvole in
lontananza(CD12)in lontananza nubi scure(CD14)con il vento attuale le nubi porteranno
pioggia su di loro durante la notte(CD19)le tue competenze meterologiche ti
permettono di capire che un forte temporale è in arrivo, il vento tira verso di voi alla
velocita di 44 m/s calcolando a mente la distanza delle nubi sai per certo che il temporale
inizierà alle 21.15 e si concluderà verso le 5.41 del mattino,lasciando il ptosto a un clima
uggioso.
-per chi tira su Natura:
ci sono molti alberi(CD10)la vegetazione di base presenta per lo piu piante sempre verdi
pini e abeti e un buon numero di caducifoglie querce per la maggior parte(CD14)noti
una cosa strana, muovendoti in carovana tra la boscaglia ci sono delle piante tagliate che
a te sembrano sempre della stessa qualità ma cosi in movimento non sapresti dire che
piante siano(CD18)dal taglio diresri che siano passati circa 5/6 anni, sono indubbiamente
delle delle piante di frassino tagliate non autoctone, su cui è stata cosparsa della pece
per non farle mai piu ricrescere( tira su storia CD18 se la passi sai anche che quasi 30
anni fa nella zona del penice erano stati piantati frassini dal dogma per creare paletti
ammazza vampiri)
-per chi tira su storia:(vedi la scheda personaggio del Marchese Polidori I degli zerbo.
-ARRIVO AL CASTELLO
all'arrivo la carovana viene accolata con tutti gli onori,con percezione passiva(CD14)noti
che sul ponte levatoio vi è un incisione in latino il sangue è vita. Viene servita la cena
nella sala del ricevimento, poi tutti vengono accompagnati nelle loro stanze.(21.15 inizia
un forte temporale)
-ZONE DEL CASTELLO
1-ala del castllo a est piano terra famiglia dal verme vi è un corridoio con le stanze per i
cacciatori, stanze da 4 con letti comodi, in fondo al coridoio c'è una porta con, stanza
per il capofamiglia con scrivania e letto a baldacchino
2-ala del castello a est primo piano famiglia dei dattili come sopra ma al primo piano
3-ala del castello a ovest piano terra della botte come sopra
4-ala del castello a ovest primo piano stanze dei mercanti e degli altri ospiti come sopra
se esaminata si vedrà le seguente scena: “un uomo e una fanciulla e un vecchio gnomo
(un servo) sono alla finestra quando si sente un forte ululato, l'uomo dirà il lupo ulula e il
servo, padrone il lupo ulu lì(indica fuori) il castello è ulu là(indica verso la corte)
5-la corte vi sono i gazzebo con gli stemmi delle famiglie poste a semi cerchio, nella
corte vi sono molti servitrori del Marchese che stanno rinforzando i gazzebo, i quali
potrebbero cadere per via del temporale,noti sotto uno dei gazzebo un uomo che sta
dirigendo i lavori dei servi, lui è kimber il capo cacciatore della tenuta( vedi biografia
kimber)il quale avrà il compito di stenografo della caccia delle famiglie e sarà lui a dare i
punti e a scrivere la classifica dei vincitori
-interagire con kimber (se lo stendardo della famiglia all arrivo era rovinato la CD
aumenta di 2). kimber vi chiederà se la vostra famiglia ha già deciso le squadre per la
caccia dato che lui dovrà scrivere le varie formazioni e al loro ritorno scrivere la preda
portata da ogni squadra e assegnare il punteggio.
-intimidire, indagare o persuasione: si infastidisce e vi chiede di allontanarvi che deve
lavorare e per ripicca scrivera le formazioni a caso facendovi partire con squadre diverse
da quelle da voi scelte(CD12) un po intimorito dal vostro viso truce vi dice che non sa
niente delle vostre prede del giorno seguente(CD.16) spaventato dal vostro cattivo
umore vi confida quali sono le più probabili prede si potrebber ò incontrare(CD18):
-Owlbear 3 punti CD4
-Grifoni 4 Punti CD 8
-Neogi 5 punti CD 10
-Banderhobb 7 punti CD 12
- Winter wolf 4 punti CD 8
-Gnoll Pack Lord 2 punti CD 8
-Scorpioni Giganti 4 punti CD 4
-Red Dragon Wyrmling 20 punti CD 20
-Mezzoloth 15 punti CD 16
-Froghemoth
-percezione: non vedi un cazzo (CD10)una descrizione dettagliata di kimbr(C12D)noti
una strana sfumatura rossastra nei suoi occhi come se fosse mascherato(CD17)ti accorgi
mentre te ne stai andando che sul collo c'è una piccola macchia bianca come se in quel
punto si fosse passato della cipria(CD19)
6- La cucina: è situata a nord est al piano terra dove vi si puo trovare Gustavo il cuoco
personale Del marchese zerbo con cui interagire.
Gustavo chef:
-persuasione,intimidire: praticamente niente(CD10)ti offre un po di vino ma di quello
scadente(CD12)va cercando qualcosa da offrirti perche gli stai simpatico o perche lo
spaventi tira fuori il vino buono(CD.14)(tira intuizione CD16 ti sembra che il cuoco si
muova con un po spaesato come se non cuconasse da anni). ti da una speciale spezia
che se data da mangiare ai Red Dragon Wyrmling li avvelena dimezzando i pf dei
draghi(CD17)
percezione,intuizione: è una cucina bella pulita e molto ben fornita e un quadretto con
una donna in carne che beve da una coppa d'oro, la dicitura sotto dice “Helga
Hufflepuff”(CD14)si vedono dei bellissimi tegami e pentole di tutti i tipi lucidi quasi come
fosserò nuovi(CD16)c'è qualcosa di surreale in sta cucina, dopotutto ci vivono tra
servitori e nobiltà almeno una 60tina di persone eppure è come se la cucina non fosse
mai stata utilizzata(CD18)noti mentre te ne vai un camerire con una piccola macchia
bianca come di cipria sull orecchio(CD20)
-al primo piano della cucina ci sono le stanze degli addetti alla cucina
-al secondo piano ci sono le guardie dell’inquisitore se esaminata i cacciatori vedranno
delle guardie non in servizio che giocano a “vampiri" un gioco di carte in cui si
estraggono dei ruoli a sorte, ci sono dei popolani e dei vampiri, di notte i vampiri devono
mamgiare i popolani e di giorno i popolani devono impalare i vampiri vince il gruppo che
stermina gli altri, per chi vuole puo fare una partita.
7-L’armeria è situata nella zona nord ovest al piano terra, nell' armeria i cacciatori si
posso rifornire di armi o solo ammirare la meravigliosa collezione di armi del Marchese
l'armiere Bormhir se interrogato avviserà che dopo le 23 l’armeria sara chiusa ai visitatori
-persuasione o intimidire: parlate del piu e del meno e se vi servono armi reperibili ve le
da ma di pessima fattura(50%di possibilità che si rompano) dicendo che ha solo
quelle(CD10)vi da delle armi normali di buona fattura(CD12)vi da l'arma da voi richiesta
+1 (CD14)gli state simpatici vi tira fuori una balestra con un quadrello particolare che se
colpisce il Froghemoth lo avvelenerà dimezzando i suoi pf e togliendogli 4punti in
forzaCD.17). Se vi passerà un oggetto lo farà con la mano sinistra, facendovi dedurre
che sia mancino
-percezione: ci sono belle armi e di molti tipi diversi (CD10) vedete una porta semi-
segreta su una parete(CC12) se chiedete della porta è dove il marchese tiene le sue armi
personali da caccia. Nella tasca del armiere intravedete una bella chiave luccicosa (una
per tutti i tavoli di gioco se l'ha gia presa un giocatore la chiave non cè piu)(CD.16) la
chiave apre la porta dell armeria ed essa porta nella stanza del MARCHESE
-rapidità di mano: riuscite a prendere la chiave senza farvi scoprire (CD17)
Al primo piano dell'armeria ci sono le stanze dei servi del Marchese
Al secondo piano sino situate guardie siniscalco
8-la sala del ricevimento è situata al piano terra della struttura centrale del castello un
ampia sala per i balli in maschera con in fondo un immensa scala che porta hai piani
superiori hai lati ci sono le porte che danno sulla cucina e sull armeria da parte al
portone di ingresso ci sono due enormi statue che rappresentano i patriarchi della
famiglia zerbo la sala è illuminata da un meraviglioso lampadario in purissimi diamanti di
Transilvania che illuminano a giorno la sala, lungo le pareti vi sono i tavoli dove verranno
messi i piatti del banchetto una volta finita la sfida tra le famiglie ed è qui che verra
consegnata L' occhio del dragone al capofamiglia dei vincitori.
-percezione o indagare se supera CD17 trova una porta segreta nella volta del sottoscala
che porta alla stanza personale del marchese per entrarvici si deve tirare furtivita e
superare la (CD16) se no si viene tramortiti e catturati.chi fa CD14 o piu trova un altro
passaggio appena fuori l armeria dietro a una statua sul muro di sinistra che porta alla
stanza dell inquisitore visibile da un dipinto nel muro con sportellini per gli occhi.con
CD21 il giocatore trova sotto un gradino della scala semovibile, se spostato vi si vedrà
all’interno un pollo al forno caldo, se mangiato darà 10 pf extra.
prima delle 23 i capifamiglia potranno interagire con il marchese nella sua sala da pranzo
privata e riferire a kimber le loro squadre per il giorno sucessivo se non viene fatto ci ò,la
squadra sarà fatta da kimber a caso si potranno anche fare scommesse sui vincitori del
giorno sucessivo.dopo le 23 tutti a nanna chi vuole puo uscire dalla sua camerata ma
dovrà tirare su furtività(CD 16) se non pasa verrà tramortito e catturato.
Al primo piano della parte centrale e la sala da pranzo personale del marchese
Al secondo piano vi sono le stanze private del inquisitore a est e del siniscalco ovest
collegate direttamente con le stanze delle rispettive guardie.
Al terzo piano c’è la stanza personale del marchese è molto sfarzosa ha una scrivania in
ebano con sopra dei manoscritti e un porta gioie in purissimo avorio una pelliccia a terra
di quello che sembra essere un vero e proprio licantropo e un letto a baldacchino
rivestito in oro e coperto di seta porpora per chi arriva qui a qualsiasi ora della notte non
trovera il marchese e la stanza sembrerà inutilizzata da anni.
-percezione, indagare: trovi sotto al cuscino un pene finto in oro massiccio che
probabilmente usa il marchese per masturbasi, questa è la prova che le voci che giravano
su di lui fossero vere(CD10) tira indagare sul pene finto(CD14) sembra inutilizzato da
molto tempo probabilmente(CD18) hai la certezza che sia oro 24 carati che pesa
1,234kg che misura 21.2cmX14.3cm e dalla lucentezza diresti che è da almeno 5/6 anni
che non viene utilizzato. trovi il diario del marchese l' ultima data risale a 6 anni prima e
dice si essere disperato per via degli aguzzini e dei cravattari(CD14)trovi una cassaforte
diero all enorme quadro dell marchese, fatta e occultata davvero bene tira
scassinare(CD17.) per aprire la cassaforte e trovare un biglettino con
scritto( complimenti per essere arrivato fino a qui, peccato che non sia servito a niente
pero apprezzo l'impegno segnati un punto ispirazione il nerd che è in te apprezzera).
Con CD20 trovi un meccanismo che apre una parete segreta con dentro una spada
lunga ricurva(vediLa spada della vergine per scoprirne gli effetti)
-natura o storia: riconosci nello sfondo del quadro del marchese quello che ti sembra
essere il castello di Vlad I Di Valacchia in romania(CD16).
9-nelle segrete del castello si vedono molte celle umide e un lungo corridoio pieno di
trappole tira su riflessi (CD12) se non passi cadi in una trappola continui tira su riflessi
(CD15)spuntoni paralizzanti (CD17)martellone gigante(CD18) dardi nascosti nel
muro(CD21)scivolo nascosto se hai allerta non devi tirare nulla. bravo sei arrivato in
fondo alle segrete, ti sei meritato di scoprire che il marchese dorme in una bara infondo
alle sgrete e probabilmete è un vampiro. Il master a deciso perci ò che hai visto troppo
svieni per una botta in testa e la mattina di ritrovi alla mattina giu da un dirupo
proseguendo il game seguendo la traccia I GOLEM DI CARNE
La mattina all alba i cacciatori si ritrovano nella corte chi nella sera è stato tramortito si
ritroverà in una gogna pubblica, dopo un breve discorso del marchese i cacciatori
verranno liberati e con una pistola da caccia caricata di verde si darà il via alla caccia vera
e propria, le squadre si addentrano nel bosco e chi ce l'ha pu ò tirare su sopravvivenza per
trovare le impreonte dei nemici. se nessuno ha soppravvivenza il caposquadra tira il dado
% e in base a ciò che esce si troverà una preda a caso. Almeno una squadre troveranno
sotto a un vecchio salice piangente un sentiero(PASSA ALLA TRACCIA L'ANTRO DEL
VAMPIRO).Almeno un altra squadra invece si troverà coinvolto in una frana cadendo in
un pricipizio e finiranno in un cratere pieno zeppo di cadaveri(Passa alla traccia I GOLEM
DI CARNE)
Zone di contatto con i mostri:
-Gnoll Pack Lord 5 punti: gli Gnoll si troveranno in una zona boschiva fitta, dove si sono
organizzati in un piccolo accampamento con tre capanne fatte con rami secchi, mentre
tre dormono, gli altri due fanno da guardia(vedi la scheda personaggio dello gnoll)
-Red Dragon Wyrmling 20 punti:si troveranno sulla vetta del monte penice,
precisamente sul tetto del santuario di Santa Maria. se entrati nel santuario si vedrà che
è stato sconsacrato, gli affreschi sono stati deturpati e l'altare distrutto,infondo al
santuario vi è una porticina che porta nella stanza del parroco si troverà il prelato morto
e si verrà attaccati da un Mind flayer agguerrito, se interrogato dirà che è alla ricerca dei
Tomi dell'abisso.
-Mezzoloth 15 punti si troveranno vicino a una vecchia torre di guardia che si affaccia su
Bobbio questi saranno intenti a punzecchiare il cadavere di un uomo, se esaminato il
corpo risulterà molto decomposto tra le mani stringerà una fiala con dentro un liquido
bianco e torbido se passi la CD14 su arcano capisci che si tratta di pensiero liquido e che
quello è un ricordo. Se preso e portato alla mente ti proietterà nel ricordo. vedrai in
prima persona l'assedio a un castello(CD16) storia per riconoscerlo è lo stesso castello
che si vede nel quadro nella stanza del marchese. Tu sarai a cavallo da parte al
marchese,alla testa di una guarnigione imperiale e guiderete l'assedio al castello, mentre
l'esercito avanza il cielo si oscura e un fulmine scende dal cielo svegliandoti. inoltre al
collo troverai un ciondolo con dentro l'immagine di una bella donna, se passi la CD16 su
storia riconosci nell'immagine Margherita Malaspina la nipote del Marchese Zerbo,
scomparsa circa 6 anni fa.
1-Froghemoth 10 punti troverete la bestia vicino a un lago a molti km di distanza, nei
pressi della creatura vedrete solo una scala con un candelabro, se colpito dropperà una
croce che se lanciata contro una scala ne romperà un pezzo facendone uscire un pollo
arrosto che se mamgiato darà 10 pf aggiuntivi.
Una volta che i cacciatori saranno tornati al castello con le prede, verranno assegnati i
punteggi per famiglia e ai cacciatori sarà permesso riposarsi in attesa del banchetto
serale dove a fine serata il marchese con una celebrazione solenne consegnerà l' Occhio
del Dragone al capofamiglia dei vincitori o a chi ne fara le veci. inoltre invierà dei suoi
uomini a cercare le eventuali squadre disperse.
RIPOSO LUNGO

Cena al castello
la cena inizia tranquilla come un normalissimo banchetto c'è musica il marchese con il
siniscalco che chiacchierano tranquillamente, dame da compagnia che danzano con i
cacciatori e gli altri invitati che si godono la sontuosa festa, manca solo la figura
dell'inquisitore che non si è piu visto da quando è rientrato nelle sue stanze.durante i
festeggiamemti i cacciatori con percezione passiva di 14 si accorgono che il cuoco
Gustavo con fare sospetto si reca in quelle che dovrebbero essere le segrete, potranno
scegliere di seguirlo, chi lo seguirà si ritroverà bloccato nelle segrete con la pesante porta
in ferroferro chiusa e che non gli permetterà ditornare indietro. proseguemdo nelle
segrete lungo uno stretto corridoio imbattendosi all altezza delle varie celle in servitori
del Marchese divenuti vampiri e vampir e in svariate trappole( attive o meno in base a se
qualcuno ci sia gia passato la notte precedente) infondo alle segrete troveranno Gustavo
anche lui vampirizzato, vestito da battaglia in una stanza circolare con dentro una bara
piena di terra un manichino porta armatura vuoto e un pilastrino con su una pergamena
arrotolata, il vampiro dirà di averli attirati li perche affamato, che l'inquisitore è morto
per ordine del suo padrone e che a breve i nobili cacciatori della città di voghera
diventeranno suoi schiavi. Una volta ucciso il cuoco i cacciatori potranno interagire con la
stanza.troveranno la chiave delle segrete che il cuoco aveva precedentemente mangiato
se lo vivisezionano(CD15)troveranno un passaggio segreto fatto a scivolo. sotto la
bara(CD 21)che porterà al lago sotterraneo della traccia l'antro del vampiro. Chi aprirà la
pergamena invece perdera 1 punto purezza del sangue,la pergamena brucera tra le sue
mani non avendo apparentemente nessun effetto,fino a quando boom al di fuori del
castello delle palle di fuoco scendono dal cielo. il potente schianto fa cedere il terreno
sotto di loro, che frana e i nobili cacciatori si ritrovano a cadere in uno scivolo fognario
che li porterà nel lago sotterraneo dove avverrà la battaglia con li boss.
chi non segue il cuoco nelle segrete sentirà un urlo provenire dalle stanze soprastanti gli
ospiti rimasti si recheranno nelle stanze dell'inquisitore dove lo troveranno sgozzato e
crocifisso contro il muro a testa in giù il siniscalco con l aiuto del marchese riunirà tutta la
servitù e gli ospiti nel salone del banchetto andrà a chiamare le gurdie, spranghera le
porte e incaricherà i cacciatori a cercare l'assassino che potrebbe essere ognuno dei
presenti.
IL DIAVOLO NON PUÒ ESSERE UCCISO
la stanza dell'inquisitore è divisa dalla stanza del siniscalco da un corridoio che da sulle
scale le quali portano alla sala da pranzo del marchese; il la stanza è rettangolare con
due igressi entrambi presieduti da guardie un igresso da sul corridoio e l'altro comunica
con l’alloggio delle guardie dell'inquisitore, appena entrati sulla destra c'è un caminetto
in marmo acceso con di fronte il letto e sul muro c'è un grande quadro con dipinta una
scensa di caccia,due ampie finestre sono ai lati del letto, il cadavere è sgozzato e appeso
con dei chiodi al muro a destra del letto(CD15)probabilmente è morto da non piu di 30
minuti ci sono segni di colluttazione 15 medicina, se passi tiri su percezione CD18 se lo
passi noti che da parte al volto vi è una cucitura come se il cadavere avesse una
maschera attacata. Nella stanza la scrivania è ribaltata e i segni sulla ferita al collo fanno
capire che l'assassino fosse mancino(CD15), nell'angolo della stanza vi è la croce
d'argento benedetto(CD17.) che l'inquisitore portava al collo il giorno prima, come se
fosse stata strappata con violenza e gettata (CD19), la stanza presenta 2 passaggi segreti
in oltre una dietro al fondo del camimetto acceso(CD14. questo passaggio porta all'
armeria) e l'altra più insaccessibile, spingendo un mattone nella parete che da all esterno
della casa si apre un piccolo spazio di circa 1 mt nella parete(CD18) che se preso porterè
direttamente al finale dato che seguendolo troverete il vero inquisitore che esce dalla
sala del ricevimento. Le guardie se interrogate diranno che erano di turno regolare a
entrambe le entrate e nessuno è entrato o uscito dopo che l'inquisitore è rientrato per
preparasi al banchetto, se messi sotto torchio diranno che assieme all inquisitore vi era
un suo servitore personale in stanza con lui(CD12se siete dogmatici CD18 se siete
imperiali). Chi dovesse entrare nella stanza del Marchese la troverà uguale a prima ma
con le (CD)sulle porte segrete sono aumentati di 2 punti.
l armeria sarà raggiungibile solo ed esclusivamente dal passaggio segreto nella stanza
dell'inquisitore dall’altra parte ci sono le guardie del siniscalco. Nella stanza dell armiere
troverete della terra per truccarsi e il pugnale con cui hanno sgozzato l'inquisitore è
l’armiere il colpevole si va al finale.
Nella sala del ricevimento vi sarà il marchese, gli altri invitati la servitù con le varie guardie
se parlerete con Bormhir vi dirà che si trovava nelle cucine con il cuoco quando ha
sentito l'urlo(CD14 su percezione se la passate capite che mente) vi accorgete che ha
una brutta bruciatura sulla mano a forma di croce(CD16 vi dirà di essersela procurata
mentre fondeva un elsa per una spada CD16su intuizione vi sta memtendo) vi dice che è
stato il marchese a ordinargli di uccidere l'inquisitore perché...(perde sangue dagli occhi
inizia a bruciare e diventa cenere).
Finale
improvvisamente si apre un passaggio nel muro ne esce l'inquisitore incappucciato, al
che vi è un breve monologo da parte del Marchese il quale prende un libro nero lo apre
e con versi orribili si trasforma in un abomino con 4 braccia ( se nessuno gliel’ha fottuta
avrà con se pure la spada della vergine) c'è la boss fight finale contro l'abominio e i suoi
servi vampiri.Quando e se nelle segrete un nobile cacciatore apre la pergamena,palle di
fuoco inizieranno a scendere dal cielo, uno schianto fortissimo e una lingua di fuoco
abbattera la porta d'ingresso fuori dalle finestre si vedra uno sciame di fuoco che dal
cielo si abbatte sul castello. chi è lontano dal castello vedrà la scena in lontananza, chi è
sotto al castello sentirà dei boati.Per via degli urti si aprira una profonda crepa nel
pavimento e dopo che un cacciatore con un ascia bipenne avrà rotto i sostegni del
lapadario esso precipiterà a terra aprendo una voragnine che portera tutti nell'lago
sotto al castello, una volta che tutti saranno arrivati a riva nel girarsi vedranno l'acqua del
lago ghiacciare e al centro ne uscirà l'abominio con un esercito di ghoul che si
getteranno contro i cacciatori fino a quando il siniscalco con un manipolo di cacciatori
corre dall'altra parte del lago lega una robusta corda a una freccia e la lancia sopra al
lampadario; la corda finisce appena sopra la testa dell orribile abominio, I cacciatori
gettandosi sulla corda appenderanno il cappio al collo del mostro, alunisono il siniscalco
e i suoi tirano con forza la corda alzando l'abominio il quale rantola selvaggiamente per
poi morire ipiccato.
FINE una voltamorto dal'abominio esce una nube senziente che prima di volare via dice
ai nostri che ARION SI STA PER RISVEGLIARE
Tracce secondarie
L'ANTRO DEL VAMPIRO
la squadrà inizierà a percorrere un sentiero sotterraneo che dalle radici vi si accede dalle
radici di un enorme salice piangente e che punta verso il castello, vedrete all inizio nel
terreno delle tracce di piedi apparentemente umani,con una(CD12) si puo intuire che
siano piedi di donna con un tiro su natura(CD.15 capisci che sono orme di ninfa e di
scarponi da uomo, avanzando la terra lascia il posto a lastroni di roccia diventando a tutti
gli effetti un cunicolo sotterraneo ben fatto, dopo circa 20 km vedrete che il setiero si
dividerà in due strade una dritta per dritta verso il castello, l'altra in direzione quasi
oposta in salita. a questo punto il percorso originale ha un crollo e non si potrà piu
tornare indietro; avanzando il cunicolo si ingrandira gradaatamente fino a raggiungere i
2mt di larghezza per 2.5 di altezza. Il party sarà attaccato da una serie di vampiri e
dentro uno di loro troverete una chiave, giunti alla fine del cunicolo si ci ritroverà davanti
a una porta in ferro pesante sigillata(CD17. per scassinare senza chiave)stanza
rettangolare 4mtx4mt circa con al centro una leggio in ossa(di drago per chi supera
CD13natura) e sopra un libro di pelle nera chiuso con un legaccio in pelle chi toccherà il
libro scendera a 2 punti in purezza del sangue,se apre il libro potra usarlo come libro
degli incantesimi(potra castare 1 incantesimo di 1 lv superiore al suo lv massimo
castabile se è una classe non magica potra castare 1 trucchetto) inoltre sarà affetto dal
vampirismo. A terra vi saranno molti cadaveri di ninfe e una sara in fin di vita (CD15 per
stabilizzarla) se no sviene, ma rimane in vita. sulla parete di fronte alla porta c'è un
imponente bara sigillata con del sangue. Se la ninfa viene stabilizzata entrera nel party
come PNG giocante, si curerà e a fine sessione diventera schiava della famiglia che l'ha
salvata. Chi vede la ninfa e non supera CD17 sagg sarà ammaliato dalla sua bellezza.
CASTALIA (la ninfa) dirà agli avventurieri che la bara è appartiene al vampiro Vlad I di
valacchia e che è stato portato li con l'inganno dal marchese il quale voleva i tre tomi
dell’abisso posseduti da Vlad, uno sigilla il corpo del non morto alla cripta, uno è in
possesso del marchese mentre il terzo è stato nascosto da un servitore di Di Vlad all
interno della citta di voghera; le ninfe venivano lasciate in quella cella una alla volta per
morire di stenti e placare il bisogno di morte di vlad impedendogli di risvegliarsi. Quando
qualcuno sposta il libro o tocca il sangue sulla bara o quando la ninfa finisce di parlare.
l’aria inizia a farsi pesante e si sentono forti tonfi battere sulla bara dall'interno(CD21.su
volontà chi fallisce è terrorizzato e inizierà a scappare) chi resiste sente addosso una forte
pressione di morte e violenza. scappando lungo il corridoio terrorizzati i giocatori
tireranno su riflessi(CD16)cadendo in una trappola che porta in un lago sotterraneo. Chi
passa la CD non cade nella rrappola e pu ò tuffarsi per raggiungere i compagni caduti
oppure prosegure lungo il sentiero fino a trovarsi di fronte a una parete rocciosa, se
analizzata si cappisce che essa è molto sottile e puo essere abbattuta con
facilita(CD10forza) e e si ritroverà nella traccia dei golem di carne. chi non passa la CD
cadra nel buco fara un volo di circa 15 mt e cadrà in acqua, una volta in acqua delle
mani cadaveriche cercheranno di tirarrvi a fondo(CD13sufatletica) per non venire
portato a fondo chi non la passa entrerà in lotta e ogni turno ritirà la CD per liberarsi
prima di affogare, una volta che i pg arriveranno a riva saranno nel buio profondo dalle
acque usciranno creature pallide con gli occhi rossi e senza capelli, ghoul (CD natura per
riconoscerli) ci sarà un combattimento (al fine di ogni ondata i pg tireranno su
percezione con CD... discendente mam mano che si abituano al buio per ogni ondata se
un cacciatore ha scurovisione tira subito con CD...) quando un cacciatore passerà la CD
vedrà un passaggio nel muro che se preso li porterà fuori da una grotta vicino a un
fortino in pietra
nel fortino ci sarà il cadavere di un uomo, una spia dell inquisizione con una penna in
mano e una lettera scritta sulla scrivania scritta in latino
lettera: inquisitore di Voghera … le scrivo questa seconda missiva per aggiornarla sulle
mie ricerche, ho scoperto perché il Marchese Polidori vuole ucciderla,in realtà è un
eretico convertito alle forze del male e vuole ucciderla per potersi infiltrare senza
impedimenti nella città di voghera e recuperare uno dei Tom...
la lettera si interrompe improvvisamente come se il prelato fosse morto mentre scriveva,
dopo aver letto la lettera i nobili sentono l'aria raffreddarsi e dal cadavere del morto esce
un (wraith) una volta sconfitto o scappati i pg si troveranno sul sentiero che porta al
castello e possono tornare al castello e unirsi agli altri oppure tornare verso Voghera
(in base a quanto ci mettono a finire la traccia il party potrà arrivare al castello per la boss
fight o perdersi lungo il sentiero e unirsi alla traccia dei golem di carne se finiscono prima
degli altri)
I GOLEM DI CARNE
A questa traccia si accede solo per sfortuna, tutte le squadre tireranno un dado % chi
farà la % più bassa durante la caccia cadrà da un dirupo di 16 mt su un cumulo di
cadaveri enorme(2d4 danni dacaduta), si parla di migliaia di morti (TS... volonta per non
essere nauseati) mentre cercano di scendere da quei morti sentono qualcosa muoversi e
sono attaccati da un esercito di golem di carne. quando i cacciatori riusciranno a
scappare da quel nauseante posto scendendo dal cumulo di morti (alto 5mt. e lungo
circa 8)troveranno a terra un ciondolo sacro a forma di spada spezzata(San totoforte) il
ciondo ha come effetto speciale che quando un cacciatore muore nel raggio di 30 mt dal
ciondolo esso emana un esplosione benefica di 30 mt. che guarisce completamente ogni
malus e i punti ferita del giocatore, fa ricrescere arti se mancanti e fa sparire persino le
cicatrici e tatuaggi nel corpo dei cacciatori entro il raggio d'azione,per ò emana cosi tanto
potere benefico da autodistruggersi nel processo.I golem non seguiranno i cacciatori
oltre al mucchio di cadaveri, spostandosi nel bosco per cercare una strada che li riporti al
castello, si ritroveranno in una piccola radura con una capanna, se vi entreranno essi
troveranno un diario in pelle verde completamente bianco senza scritte, dopo aver
esaminato il diario un orda di zobie uscirà dal terreno e assalira la casa, morti gli zombie
e ripresa la strada del bosco si trovano davanti a una bara di vetro con all'interno
margherita malaspina del ramo cadetto della valle staffora, nipote da parte di madre del
marchese(CD...storia), ragazza è morta con due buchi al collo profondi, la spada fra le
braccia mentre i cacciatori analizzano la bara sentono una voce dall'alto: “morirete akkr
morirete arck morirete tutti!” dopo cio la squadra sarà attaccata da delle Arpie. morte
loro i cacciatori potranno provare a penetrare la bara di vetro che protegge la giovane
cacciatrice non riuscendoci però; riprendendo il loro vagare nel bosco, una nebbia fitta
avvolgera i cacciatori e si ritroveranno nella radura con la capanna di prima, ma i
cadaveri degli zombie saranno spariti e la casetta sarà di nuovo normale. Da quest ultima
si sentirà un cigolio lento e costante gneek gneek gneek se guarderanno dentro la
finestra i cacciatori vedranno una vecchia nella penombra seduta su una vecchia sedia a
donodolo. se dovessero entrare la vecchia racconterà a loro di come 6 anni prima la
nipote del Marchese, Margherita Malaspina porto da lei il vecchio zio morto suicida,
pregandola di riportarlo in vita, dirà inoltre di aver compiuto il rito per trasformare il
Marchese degli Zerbo in un signore della notte che appena sveglio sofferente e
annebbiato dalla fame uccise la nipote succhiandogli via la linfa vitale. una volta tornato
lucido il Marchese pianse per giorni la morte della fanciulla cercando il modo di farla
tornare. Polidori Usò i suoi nuovi poteri per diventare ricco e potente, divent ò uno degli
uomini piu fidati dell imperatore e lo convinse a promuovere una campania in
transilvania contro il re Vlad I Di Valacchia. Il marchese puntava in realtà hai tomi dell'
abisso di Vlad per riportare in vita la nipote, non sapendo che gia qualcuno aveva rubato
uno dei tomi al primo dei vampiri e che lo nascose nella citta di voghera.
detto ciò la vecchia evocherà un Beholder Zombie un Ogre Zombie e un Girallon Zombie
una volta morti tutti i mostri la strega si trasformerà in nebbia fittissima facendo sparire
completamemte la capanna e lasciando i cacciatori in mezzo alla piccola radura. un
riggito feroce e famelico si sentirà dal bosco(CD...natura riconosci il suono
inconfondibile di un Demogorgone che si sta avvicinando) spunta all improvviso dal
fondo della radura la bestia immonda che vi attacca fino a uccidervi tutti. Il mattino dopo
i cacciatori si risveglieranno sul sentiero a 40 km dal castello con 1 pf, -1punto purezza e
con LA PRESA DI COSENZA SBLOCCATA. se guarderanno il diario verde vi saranno

appunti in un codice incomprensibile e una firma Jonathan Harker.

OGGETTI-MOSTRI-SCHEDE NPC
1° Tomo dell’Abisso

Questo è il più debole dei 3 libri dell'abisso, in se racchiude i segreti del vampirismo e
della licantropia, il tomo è stato scritto e incantato dal I vampiro, Vlad I di Valacchia.In
seguito alla guerra tra l'impero e il re vlad il libro è entrato nelle mani del Marchese
Polidori I degli zerbo. Il libro è di pelle nera con una grossa cicatrice nel mezzo della
copertina, chiuso da due placchette di ottone. Questo libro verrà utilizzato dal Marchese
per trasformarsi in un feroce Abominio Vampiro durante la battaglia finale, durante lo
scontro verrà perso e potrà essere recuperato da qualche “fortunato” giocatore. Se
aperto il tomo fa perdere 1 punti purezza del sangue e trasmette LA COSCIENZA DEGLI
ESTERNI chi lo legge.
2°Tomo dell’Abisso

Questo è il secondo libro più potente dei 3 scritti da Vlad e primo a essere stato scritto,
esso è un vero e proprio libro degli incantesimi e ne contiene di potentissimi per chi li sa
leggere e castare, il tomo è così potente che permette al suo possessore di castare 1
incantesimo di 1 livello superiore al suo livello massimo castabile. questo libro fu
utilizzato dalla Strega della nebbia per sigillare Vlad nella sua bara durante la guerra tra
l'Impero e Re di Transilvania. il libro si lo si pu ò trovare nella cripta in cui Vlad è sigillato e
se toccato farà perdere 2 punti purezza del malcapitato a e lo infetterà con la
consapevolezza DEGLI ANTICHI Il tomo si presenta come un libro nero con in cima alla
copertina un teschio che esce con la scritta Deus Vincers Mortis. Il teschio può parlare e
consigliare il proprietario del libro.

3°Tomo dell'Abisso

Terzo e ultimo libro dell'abisso, esso racchiude i segreti dei viaggi planari e permette di
comunicare direttamente con le divinità, il libro raffigura in bassorilievo le fasi dello
scotro tra il dio del tempo Giano e l'innominato dell'inquisizione. In questo tomo è
racchiuso parte del potere degli ANTICHI Il tomo fu rubato dall’avvocato jonathan harker
e nascosto nel manicomio di Voghera poco prima dell'assalto da parte dell'Impero. Se
toccato fa perdere 4 punti purezza sangue e ti collega a un ANTICO O A UN ESTERNO,
chi lo apre vede la verità sul multiverso e impazzisce completamente.
Spada della vergine

La spada della vergine si trova nascosta nella camera del Marchese questa è una delle
reliquie più belle della famiglia degli Zerbo,leggenda vuole che Caterina Zerbo con
questa spada uccise la Morte che era venuta a reclemare la sua anima immortale. È una
spada lunga ricurva con la testa di un orso nell’elsa con negli occhi rubini color sangue.
Categoria: arma a una mano versatile
Danno: 1d8
Tipo di Danno: Tagliente (necrotico)
Modificatori: bonus di +2 al tiro per colpire e ai danni.
Quando la spada colpisce il giocatore può scegliere di usare il tocco della vergine, che
permette di recuperare punti ferita pari all'attacco della spada + il mod for + il bonus
competenza di chi viene colpito.
Ciondolo di San Totoforte

L' amuleto di San Totoforte è un a reliquia in cui il Totoforte ha concentrato parte del
suo potere benefico, essò è a forma di spada spezzata, simbolo del santo e ha il potere di
guarire ogni ferita, persino la morte. Infatti quando un cacciatore muore nel raggio di 30
mt dal ciondolo esso emana un esplosione benefica di 30 mt, che guarisce
completamente ogni malus e i punti ferita di tutti i cacciatori all interno del raggio,
l'amuleto è cosi potente da far ricrescere arti se mancanti, far sparire cicatrici tatuaggi,
ustioni, marchi, sigilli, curare licantropia vampirismo o qualsiasi alterazione del corpo o
nella mentene. l'energia benefica emanata per ò è cosi potente da distruggere l’amuleto
nel processo. Purtroppo per questo motivo è diventato raro trovarne in circolazione e i
pochi rimasti tendenzialmemte sono in mano all’inquisizione.
Owlbear

Grande mostruosità, non allineato


Classe di armatura 13 (armatura naturale) Punti vita 59 (7d10 + 21) Velocità 40 ft.
STR20 (+5) DEX12 (+1) CON17 (+3) INT3 (-4) WIS12 (+1) CHA7 (-2)
Competenza +3
Sensi Scurovisione 18 mt. Percezione passiva 13
GS 3
Vista e odore acuti . Il gufo ha un vantaggio sui tiri di saggezza (percezione) che si
basano sulla vista o sull'olfatto.

Azioni
Multiattacco.
Il gufo fa due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli
Becco. Attacco per arma da mischia: +7 per colpire, raggio 1.5 mt, una creatura.
Colpo: (1d10 + 5) danno da affondo
Artigli. Attacco per arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio.
Colpo: (2d8 + 5) danno da taglio.
Grifoni

Grande mostruosità, non allineato


Classe di armatura 12 Punti vita 59 (7d10 + 21) Velocità 9 mt, vola 25 mt

STR18(+4)DEX15(+2)CON16(+3)INT2(-4)WIS13(+1)CHA8(-1)
Competenza +5
Sensi scuro visione 18mt, Percezione passiva 15
GS 2
Vista acuta . Il grifone ha un vantaggio sui controlli di saggezza (percezione) che si
basano sulla vista.

Azioni
Multiattacco.
Il grifone effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Becco. Attacco per arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1.5 mt, un bersaglio.
Colpo: (1d8 + 4) danno da affondo.
Artigli. Attacco per arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1.5 mt, un bersaglio.
Colpo: (2d6 + 4) danno da taglio.
NEOGI

Small aberration, lawful evil


Armor Class: 15 (natural armor) Hit Points: 33 (6d6 + 12) Speed: 30ft., climb 30ft.

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