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Questo Quickstart è un’introduzione

all’ambientazione di Blood Sword 5e, contenente tutto il


necessario ad affrontare la vostra prima avventura nel mondo grim-
dark di Leggenda, creato da Dave Morris e Oliver Johnson.

In questo adattamento ritroverete le classi, i personaggi,


le armi e le atmosfere cupe e gloriose che hanno reso celebre questo
classico a cavallo tra librogame e GDR, il cui
regolamento è stato reso finalmente compatibile con la
5a Edizione del gioco di ruolo più famoso di sempre.

Le regole qui descritte potrebbero essere aggiornate nella


versione definitiva del gioco.
Blood Sword è un gioco di ruolo ideato e progettato da Dave Morris, Valentino Sergi e Daniele Fusetto,
realizzato e prodotto da Tambù Srl, con la partecipazione di Edizioni Librarsi e Officina Meningi.

Direzione editoriale Direzione creativa


Davide Lo Presti Valentino Sergi

Direzione della versione internazionale Design e sviluppo del regolamento


Claudio Di Vincenzo Daniele Fusetto

Ufficio stampa Revisione e testing


Giulia Pasqualini Ercole Belloni, Arianna Festa

Traduzione Comunicazione
Oonagh Stransky Camilla Pelizzoli, Robert Adducci

Mappe Illustrazioni
Moreno Paissan Russ Nicholson
Eryk Szczygiel
Impaginazione e grafica Mirko Mastrocinque
Mirko Mastrocinque, Mattia Simone
Umberto Spaticchia

L’avventura “Il Tempio Maledetto” tratta da Blood Sword (vol. 1) - Il Labirinto di Krarth
è di Dave Morris, Valentino Sergi e Daniele Fusetto
Blood Sword è una creazione di Dave Morris e Oliver Johnson
Licenziatario italiano del marchio: Edizioni Librarsi

La campagna di lancio e finanziamento del GDR è realizzata in collaborazione con Officina Meningi.
Copyright © 2021 Fabled LLC, Tambù Srl ed Edizioni Librarsi. Tutti i diritti riservati.
Blood Sword è un prodotto di fantasia: ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni, luoghi, nomi o eventi è puramente casuale.
Edizione italiana e internazionale © 2021 Tambù Srl.
Indice
Introduzione 6 Regole di Sangue 24
Magia Rude [Opzionale] 24
CAPITOLO 1
L’Esaurimento Psichico 24
GLI INTREPIDI 7
Iniziativa Drammatica [Opzionale] 25
Il Branco 8
La Fuga 25
CAPITOLO 2 Il Riposo 26
UN MONDO GRIMDARK 9 Riposo Inquieto 26
Le Terre di Leggenda 11 Le Paure 27
L’Isola di Wyrd 11
AVVENTURA
Il Mondo dell’Oltretomba 14
IL TEMPIO MALEDETTO 28
La Cittadella di Spyte 14
Il Tempio Maledetto 30
CAPITOLO 3 Guida per il Branco 31
LE REGOLE DI BLOOD SWORD 15 Breviario del Gran Maestro 32
Giocare un Intrepido 16 Scena 1 - La Tana dell’Intrigo 33
Le Gilde 17 Crocevia: Spie e Cadaveri 36
Le Missioni 17 Scena 2 - La Palude Infestata 38
I Crocevia 18 Scena 3 - Il Santuario di Smeaborg 41
Esempio: Il Blocco di Ghiaccio 19 Ambienti del Santuario di Smeaborg 41
Scheda del Personaggio: Imgram 21 Crocevia: Mappa del Labirinto 45
Il Dado Sangue 22 Scena 4 - Il Demone Cornuto 47
Audacia 22 Smeaborg, il Senzacarne 48
Brivido 23 Scena 5 - L’Empio Epilogo 50
Ritirare il Dado Sangue 23 Creature Alleate 51
Creature Nemiche 51
Grazie alle regole base della SRD e a questo Quickstart potrete entrate subito nel mondo tetro e
maledetto di Blood Sword.
All’interno di questa pubblicazione troverete infatti tutto il necessario per provare l’ambientazione
in una sessione lunga oppure in un paio di appuntamenti con i vostri amici.

Iscrivendovi al gruppo Facebook dedicato:


https://www.facebook.com/groups/bloodswordit
e salvando la campagna del progetto al link:
https://www.kickstarter.com/projects/1086507575/blood-sword-5e
riceverete gli aggiornamenti sulla partenza del crowdfunding (con la possibilità di aderire
all’offerta Early Bird nelle prime 48 ore!), potrete partecipare a sessioni gratuite on-line
e ricevere altri materiali di gioco gratuiti!
INTRODUZIONE
“I Veri Maghi torneranno tra le rovine di Spyte e da qui regneranno da despoti su tutte le
terre degli uomini, soggiogando il mondo sotto una schiavitù alla quale nessuno potrà sfuggire.”

B
lood Sword è la Spada della Vita, l’unica
arma in grado di opporsi al potere dei
malvagi Maghi di Krarth che minaccia-
no le Terre di Leggenda.
La vostra missione sarà quella di recuperarne
i frammenti per porre fine al male incombente,
ma dovrete affrontare l’inospitale Regno di Wyrd,
labirinti fitti di trappole, spaventose creature e
nemici di ogni genere. Non riceverete né aiu-
to, né pietà alcuna, poiché mai ne avete conces-
sa ai vostri nemici; non siete altro che un branco
di mercenari e fanatici, sopravvissuti alle peggio-
ri battaglie grazie alla vostra ferocia o all’astuzia.
Di rado entrambe.
Eppure siete stati scelti per riuscire dove gli eroi
hanno fallito: vi aspetta un cammino doloroso e irto
di pericoli, dovrete prendere decisioni determinanti
a ogni crocevia e la vostra audacia verrà messa a dura
prova. Se morirete, il mondo finirà con voi.

Blood Sword, la leggendaria serie di librogame


anni ‘80 firmata da Dave Morris e Oliver Johnson,
ritorna con un nuovo manuale di ambientazione
basato sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più fa-
moso di sempre.

Il titolo alla sua uscita rappresentava la prima serie


di romanzi interattivi che permetteva di giocare da
soli o in gruppo, inserendosi a cavallo tra librogame
e GDR, dando così la possibilità ai lettori di calarsi in
un universo fantasy e oscuro, intriso di letale magia
e popolato da potenti stregoni e creature spaventose.
Quell’opera rivoluzionaria, racchiusa in cinque vo-
lumi, conobbe un successo internazionale travolgente,
appassionando intere generazioni di avventurieri e
rimanendo un best-seller ancora oggi, dopo nume-
rosissime ristampe.
Adesso è venuto il momento di dare nuova vita
alle atmosfere oscure e gloriose che hanno reso ce-
lebre questo classico con un’ambientazione per la 5a
Edizione del gioco di ruolo più amato al mondo in
cui ritroverete i personaggi, le armi e i pericoli della
serie, ma anche nuove classi, minacce e trame inedite!

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Capitolo 1
GLI INTREPIDI

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7
Il Branco
“Indossano armature bronzee e impugnano

U
grandi asce. Si stanno allenando nonostante il n gruppo di Intrepidi è garanzia di guai e per
freddo del mattino. Le loro armi oscillano nell’a- questo gli abitanti di Leggenda hanno preso
ria e a ogni colpo segue un grido, accompagnato l’abitudine di definirlo Branco, al pari dei
dall’algida nuvola del loro respiro.” lupi o di altre bestie selvagge.
L’unica differenza è che un Branco di Intrepidi è
davvero pericoloso.

I
Questo tipo di associazione di solito comprende un
n Blood Sword vestirete i logori panni degli
manipolo di mercenari sopravvissuti insieme, detta-
Intrepidi: mercenari prezzolati o cacciatori
glio che li rende meno inclini al tradimento reciproco.
di taglie al soldo dei Cavalieri Regnanti di
Voltare le spalle a un compagno d’armi è all’ordine
Leggenda. Fate parte della vile schiera di assassini
del giorno per un soldato di ventura, e non è così
e soldati di ventura ingaggiata per fronteggiare le
insolito assistere al passaggio di intere guarnigioni
creature che infestano foreste e villaggi, ma i vostri
di prezzolati da una bandiera all’altra durante una
incarichi prevedono anche il rischioso recupero di
battaglia, ma pugnalare alle spalle un membro del
manufatti maledetti, duelli all’arma bianca e omicidi
proprio branco è un gesto che si commette una sola
a sangue freddo.
volta nella vita. I cani sciolti non hanno vita lunga.
Esistono molte Gilde di Intrepidi e raccolgono
Il popolo vi teme e gli stessi nobili vi disprezzano,
una variopinta fauna di tagliagole, spie e sapienti
perché la vostra lealtà è in vendita al miglior offerente.
disposti a tutto pur di fermare i Veri Maghi, anche
Siete la lama del complotto, il bastone dell’ordine, il
a costo di allearsi con la peggiore carne da cannone.
mezzo giustificato dal fine. Per voi ogni vita ha un
In ogni città o villaggio esiste una Tana: una zona
prezzo, anche quella dei vostri compagni.
franca controllata dalle Gilde, il più delle volte
Eppure l’avvicinarsi della fine dei tempi sta cam-
una locanda di periferia, che offre riparo e ristoro
biando le cose e i più fanatici tra voi vedono nei
ai mercenari.
frammenti perduti della spada leggendaria non solo
In questi luoghi liberi dalla legge è possibile ot-
un ricco bottino, ma anche una via per la redenzione
tenere ingaggi, steccare le ossa rotte e commerciare
dopo una vita di efferatezze o, almeno, per una
oggetti di contrabbando o informazioni.
morte gloriosa.
Basta che siate sempre in grado di saldarne il conto,
Voi da che parte state?
poiché in una Tana non si lasciano debiti.

Gli Intrepidi accolgono tra le loro fila ogni tipo di combattente: dagli spietati Guerrieri ai
possenti Saggi, dagli scaltri Trickster agli Stregoni più eruditi nelle arti arcane. Queste quattro
tipologie rappresentano le classi principali di Blood Sword, ma ne esistono molte altre: Barbari
furiosi, Warlock in grado di assoggettare demoniache creature, nonché Druidi e Ranger, gli unici
interessati a proteggere la natura selvaggia di Leggenda dalla corruzione. Anche Bardi e Arpisti
trovano spesso rifugio nelle Tane insieme ai Cacciatori, individui specializzati nel riscuotere le
taglie di mostri e criminali. Meno frequente è l’incontro con i Mistici, gli studiosi dell’antica magia
e Demonologi, sapienti in grado di piegare la volontà delle creature infernali. Ma i più pericolosi
sono gli Elementalisti: hanno la capacità di piegare ogni elemento, persino l’Oscurità, al loro volere.
Meglio non farli arrabbiare.

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Capitolo 2
UN MONDO
GRIMDARK

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Le carestie, le malattie e le sempre più frequenti
“Se vuoi portare a termine la missione, devi incursioni di creature ripugnanti nei villaggi ven-
toccare le profondità dell’abisso...” gono infatti interpretate come segni inequivocabili
dell’approssimarsi dell’Apocalisse.

C
orre l’Anno Sancto 993 e oscuri presagi tur-
bano le visioni dei profeti all’approssimarsi
della fine dei tempi. I Cavalieri Regnanti
delle terre ai confini della Piana Maledetta
di Krarth assoldano torme di mercenari della peg- L’Apocalisse è un evento legato a doppio
gior risma e stringono alleanze con i propri nemici, filo con la leggenda della Spada della Vita,
in vista della guerra imminente con una minaccia o Blood Sword, come la cantano i Bardi, il
ritenuta estinta da secoli. potente artefatto forgiato da ignote mani
A oriente, oltre il Mare del Maestrale, nelle inac- celestiali che sconfisse i cinque antichi tiranni
cessibili e caotiche lande del Regno di Wyrd, entità per poi andare distrutto, e i suoi frammen-
oscure sepolte e dimenticate tramano ora la conquista ti dispersi.
del mondo conosciuto forgiando mostruose legioni Ricomporne la lama miracolosa è l’uni-
con il ferro, la carne e la magia nera. co modo per contrastare il ritorno dei Veri
Un potere contrastato soltanto da martiri, eroi e Maghi, ma è un’impresa suicida e ai limiti
altre misere forze benevole che tentano di rallentarne dell’impossibile. Numerosi avventurieri e
l’avanzata ad ogni costo. mercenari hanno perso la vita nel tentativo;
Alcuni sopravvissuti, resi pazzi dagli orrori af- alcuni ambivano al nobile scopo di estinguere
frontati, sussurrano al vento di macabri rituali per la terribile minaccia, i più miravano a scon-
riportare in vita i Veri Maghi, cinque antichi e potenti figgerli per depredarne le ricchezze.
incantatori sanguinari che dominavano su Leggenda,
all’alba della sua storia scritta.

La loro disfatta venne celebrata per generazioni,


ma l’impietoso scorrere del tempo spense l’eco di quel
trionfo rendendolo poco più di un racconto da osteria.
Questo fino ad oggi...

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QUICKSTART

Le
Terre Di Leggenda

l
’Impero Selentino ha perso la coesione di un
tempo e i Cavalieri regnanti del nord, pur conti-
nuando a versare i tributi alla corona, difendono
con i propri eserciti l’autonomia e i privilegi
conquistati.
Le vostre Missioni vi condurranno dunque in uno
scenario politico frammentato e in perenne conflitto,
dalle terre dell’isola di Ellesland, ricche di foreste e
regni feudali, attraverso le coste ricche di campi di
Marcadia, fino alle desolazioni di Krarth. Qui, una
tundra desolata attende Intrepidi come voi in cerca di
fortuna e potere, in una terra un tempo governata dal
Re Stregone, ora rinchiuso nel Palazzo dell’Eterno
Imbrunire nel regno di Wyrd.
Potreste addirittura dovervi spingere più a sud,
oltre le floride catene montuose di Chaubrette, Al-
gandy e Kurland, popolate da guerrieri e mercanti,
fino al cuore del Nuovo Impero.
Ci sono infine altre misteriose e maledette regioni
che vi attendono, come la primordiale e inesplorata
Mungoda o le steppe orientali in mano ai Nomadi
Khanati, ma non aspettatevi di uscirne facilmente...

L’Isola di Wyrd
È una terra misteriosa sotto il controllo del Re
Stregone, un maligno essere centenario dai
poteri paragonabili a quelli dei Veri Maghi.
All’interno dei confini del suo regno si vocifera che
l’empio sovrano abbia il potere di plasmare sogno e
realtà a suo piacimento, ma in pochi sono soprav-
vissuti per raccontarlo: i suoi servitori hanno infatti
l’ordine di torturare e uccidere ogni infiltrato senza
pietà o distinzione alcuna.
Coloro che dichiarano di essere scampati alle terri-
bili ronde farneticano di massicci demoni assoggettati
al servizio del Re Stregone o di potenti incantatori che
riescono a prevedere il movimento di ogni creatura
entro l’isola, ma troppo spesso queste rivelazioni
non sono altro che voci da taverna alimentate da
vino scadente.

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QUICKSTART

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Il Mondo dell’Oltretomba
Q ualsiasi creatura senziente di Leggenda conosce e teme il nome di Sheol, l’oltretomba che tutti,
allo scoccare dell’ultima ora, raggiungeranno una volta liberi delle spoglie mortali, qualunque sia
la religione d’appartenenza.
Alcuni lo descrivono come un luogo di giudizio e giustizia dove ricevere il premio o la punizione divina
per le proprie azioni in vita; altri invece raccontano Sheol come una dimensione ultraterrena di riposo e
attesa della fine del mondo; i druidi e le genti silvane lo percepiscono come uno stato di passaggio prima
di entrare in comunione con la natura.
La maggior parte dei popoli di Leggenda concorda comunque nell’individuare la Morte come guardiana
delle porte dell’oltretomba, un essere divino che preserva l’equilibrio della realtà impedendo a chiunque di
recarsi oltre la soglia per riportare uno spirito defunto in vita.
Gli oscuri incantesimi dei Maghi di Krarth però sembrano aver superato anche quest’ultimo limite...

La Cittadella di Spyte
S pyte è la capitale maledetta della Piana di Krarth, dove ogni
sette anni i Veri Maghi si riunivano in consiglio per entrare
in comunione con le divinità celate nei più reconditi abissi
delle tenebre al fine di acquisirne il favore e i doni corrotti.

Questo avveniva secoli fa, prima del Cataclisma che provocò


la morte dei cinque negromanti. Il vuoto di potere lasciato
dal disastro permise a siniscalchi, dignitari di corte e maghi
minori di assumere il governo di quelle lande inospitali.

Gli attuali governanti di Spyte, cittadella che oggi versa


in rovina e isolata sulla cima di un pinnacolo di roccia al
centro della piana, sono per la maggior parte discendenti
di questi governatori illegittimi e al confronto dei loro
predecessori, sono semplici apprendisti, ma non per
questo va sottovalutata la loro pericolosità.

Alcuni Mistici, infatti, affermano di aver percepi-


to lo spirito dei Veri Maghi tornare a farsi presente,
come se qualcuno ne stesse tentando l’evocazione
con rituali proibiti all’approssimarsi della
fine dei tempi.

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CAPITOLO 3
le regole di
blood sword

«Io sono Klef,» dice l’essere misterioso «il Gran Maestro di questo gioco
che i Veri Maghi chiamano La Spirale d’Oro. Presta molta attenzione,
perché ora ti spiegherò come si gioca».

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L ’ambientazione di Blood Sword 5e è oscura e letale. Abituatevi a fuggire, perdervi o venire assoggettati
da poteri oscuri. Non avrete il tempo di tirare il fiato e ogni decisione sbagliata potrà costarvi la pelle.
Dovrete superare numerosi scontri brutali, ma anche inganni ed enigmi che vi sottoporrà il Gran
Maestro, colui che avrà il compito di guidarvi nella narrazione, così come di gestire tutti gli incontri e gli
ostacoli. Le regole presentate in anteprima in questo Quickstart vi permetteranno di ricreare un’atmosfera
in grado di unire la letalità tipica dei giochi Old School a destini ben peggiori della morte, all’interno di
un’ambientazione intrisa di magia e forgiata nell’acciaio...

Giocare Missioni adatte soltanto a chi ha le mani così luride

un Intrepido da non temere di sporcarsele ancora.


Dovrete affrontare scelte difficili, anche da un
punto di vista morale, e la pietà può costare cara in

I
n Blood Sword 5e i giocatori interpretano degli av- guerra. Perché voi sarete in prima linea, a barattare
venturieri prezzolati con pochi scrupoli, combat- pane, cure e informazioni con i peggiori farabutti,
tenti fanatici e maghi assetati di potere. La scelta condividendo luridi giacigli nelle Tane per poche
della classe e della Gilda di appartenenza sono fonda- ore di tormentato Riposo.
mentali per definire l’identità del proprio personaggio, Un Cavaliere Regnante non manderà mai la pro-
anche in termini di capacità, punti di forza e debolezze. pria guardia scelta in missione suicida, privandosi
La natura antieroica di questa ambientazione è con- di truppe fidate, mentre ai confini scorre il sangue e
cepita per un’esperienza di gioco cupa, violenta e l’unica legge ammessa è quella del caos. Per questo
spietata, in un mondo prossimo alla fine che vi guarda motivo i villaggi di frontiera hanno subìto il ritiro
con sospetto e che siete chiamati a salvare, vostro di eserciti e sapienti, mentre i popolani che non
malgrado, in cambio di una lauta ricompensa. possedevano abbastanza denaro (o buon senso)
Ciò non impedisce di poter interpretare personaggi per trasferirsi altrove subiscono quotidianamente
saccheggi e angherie da parte dei loro “salvatori”:
positivi, come un ranger o un druido impegnati a
Branchi di Intrepidi pagati per estirpare la cancrena
proteggere la propria foresta dalle invasioni delle
che sta divorando Leggenda.
creature malvagie partorite dai putridi recessi della
Ora capite perché tutti vi odiano?
Piana Maledetta di Krarth; oppure un valoroso paladi-
no dell’Impero, ritrovandovi in prima linea contro le
forze di un male senza regole né onore, ad affrontare

Il regolamento e la natura spietata del gioco prevedono una crescita lenta dei personaggi, che
inizieranno la loro progressione dal 1° livello e avanzeranno al termine di ogni Missione.
Tenete conto che, difficilmente un Intrepido riuscirà a sopravvivere a lungo nel mondo di
Leggenda, così pieno di pericoli mortali, pertanto, raggiungerà un livello massimo pari all’8°, che
corrisponde al massimo della competenza diffusa nelle terre di gioco. Futuri supplementi di Blood
Sword potrebbero permettere di spingersi oltre.
Tenete conto che l’esclusivo tipo di addestramento che gli Intrepidi ricevono impedisce loro di
scegliere una Classe differente quando ottengono un nuovo livello.
In questo Quickstart troverete una descrizione introduttiva delle quattro Classi base di gioco
(Guerriero, Saggio, Stregone e Trickster) e quattro schede di personaggi pregenerati per calarsi
subito nella prima avventura. Se lo vorrete, nulla vi impedirà di sviluppare il vostro Intrepido au-
tonomamente, utilizzando i manuali base o la SRD gratuita della 5e.
Per rimanere fedeli all’ambientazione, suggeriamo di scegliere solo alcune specifiche razze base
della 5a edizione, per la precisione Umano, Elfo e Nano, a cui andrà aggiunta una Classe a scelta tra
quelle che presenteremo in questo capitolo: Guerriero, Trickster, Stregone e Saggio (quest’ultima è
una variante del Monaco).

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QUICKSTART

Le Gilde
U
no degli aspetti fondamentali per la definizione del
background di un Intrepido è legato alla Gilda di
appartenenza.
Questi avventurieri prezzolati si sono formati all’interno
di corporazioni mercenarie differenti ottenendo negli anni
equipaggiamenti e privilegi specifici, sviluppando competenze
nell’uso delle armi e della magia tramandate da generazioni.
La scelta di una Gilda influenza le caratteristiche di un
Intrepido, mentre il duro addestramento potrebbe però aver
innescato anche delle Paure, un tratto che sostituisce i difetti
e che determinerà il rapporto del personaggio con l’ambiente
e il resto del Branco.
Nelle schede personaggio riceverete un assaggio di questi
elementi, mentre nel Manuale di Blood Sword scoprirete nel
dettaglio come sviluppare il background del vostro Intrepido
per dotarlo di Paure e Virtù in linea con la sua storia.

Le Missioni
I
l Gran Maestro di Blood Sword 5e è la guida che conduce
le sessioni di gioco, descrive al Branco scene e situazioni
e fornisce agli Intrepidi le informazioni necessarie per
condurre le Missioni.
Ricomporre la leggendaria Spada della Vita e affrontare i
Veri Maghi, infatti, non è un compito alla vostra portata (per
il momento), poiché dovrete accumulare informazioni ed
esperienza sufficienti a non farvi ammazzare appena oltre il
confine delle lande maledette. E per questo vi servirà portare
a termine le Missioni dei Cavalieri Regnanti, raccogliere le
taglie affisse nelle bacheche delle Tane, partecipare a tornei e
cacciare le creature malevole che tormentano i villaggi.
In questo senso, Blood Sword 5e offre ai giocatori molteplici
tipologie di avventure, per soddisfare esigenze e inclinazioni
anche molto diverse.
La descrizione di ambienti, popoli e mostri presenti nel
Manuale definitivo vi permetteranno di:
• Sviluppare campagne belliche per risolvere conflitti tra i
feudatari o frenare l’avanzata di eserciti invasori.
• Concentrarvi sulla caccia alle mostruosità che infestano
le Terre di Leggenda.
• Partecipare ad attività di intrigo, spionaggio, complotti
o omicidi.
• Esplorare i confini del mondo conosciuto alla ricerca di
artefatti e poteri dimenticati.
• Vivere storie oltre i confini della realtà, affrontando le
minacce dell’oltretomba grazie alla negromanzia e alla
magia nera.
L’unico limite è la fantasia (e i vostri Punti Ferita).

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I Crocevia
ATTENZIONE: in alcuni casi, descritti

L a prima importante novità introdotta dal


regolamento di Blood Sword 5e riguarda
i Crocevia, con cui gli Intrepidi dovranno
con chiarezza nella tabella del Crocevia, uno
Scenario si innesca solo se vengono soddi-
sfatti alcuni prerequisiti, altrimenti non sarà
confrontarsi in specifici momenti dell’avventura. possibile attivarlo.
I Crocevia sono incontri con personaggi non In alcuni casi sotto la descrizione del Cro-
giocanti, sfide d’intelletto, enigmi o battaglie che cevia potrebbero essere descritte delle pos-
comportano sempre delle scelte vitali per il Branco. sibili scorciatoie, ovvero indizi o metodi
In queste situazioni, determinanti per avanzare alternativi per innescare lo Scenario anche
nella Missione (o per definire l’esito), il Gran Maestro senza aver soddisfatto alcune condizioni, o
descriverà la situazione ai giocatori; in base alle loro dei suggerimenti.
decisioni e alle condizioni di attivazione, s’innescherà Si tratta di informazioni che il Gran Ma-
uno degli scenari elencati (o più d’uno). estro, a sua discrezione, può tenere per sé,
I Crocevia sono presenti in ogni avventura lasciando ai giocatori la totale responsabilità
del Manuale, ma possono essere creati anche dal sul proprio agire, o rivelare più o meno ve-
Gran Maestro. latamente, calibrando così la difficoltà di
Contengono da due a cinque Scenari segreti ogni Missione.
ai giocatori; il fallimento o il successo portano il Ciò che conta è che l’esperienza di gioco
Crocevia a conclusione, mentre gli altri solitamente sia sempre stimolante e appagante per tutti.
rappresentano delle prove di preparazione per ana- Gli ultimi due Scenari di ogni Crocevia
sono sempre Fallimento o Successo e pos-
lizzare più a fondo la situazione.
sono essere innescati, a discrezione del Gran
Ogni possibile Scenario viene attivato da un in-
Maestro, anche nel caso in cui gli Intrepidi
nesco (una combinazione di condizioni e scelte dei
decidessero di risolvere la situazione senza
giocatori) e provoca degli effetti. Innescando uno
usare uno degli inneschi proposti (oppure
Scenario, si applicano i corrispondenti effetti alla cercando di aggirarlo con un metodo alterna-
storia e agli Intrepidi, indicati nella tabella. tivo rispetto a quelli indicati nelle scorciatoie).
Oltre all’avanzamento della narrazione potreste In alcuni casi, dopo aver risolto uno sce-
ottenere tesori, punti esperienza o la possibilità di nario, gli Intrepidi potrebbero ricevere un
rilanciare il Dado Sangue (ne parleremo nel pros- bottino (o parte di esso).
simo capitolo). In certe situazioni, sarà anche possibile
Siccome gli Scenari del Crocevia non sono noti ai fuggire da un Crocevia o allontanarsi per
giocatori, sarà il Gran Maestro a determinare quale raccogliere informazioni o risorse, necessarie
Scenario è stato innescato, applicandone l’effetto a soddisfare i prerequisiti.
corrispondente.
I Crocevia aiutano il Gran Maestro a dare una di-
rezione chiara all’avventura e a creare un mondo che
risponde con coerenza alle azioni degli avventurieri,
oltre a rispettare lo spirito deterministico del classico
a cui quest’opera è ispirata.

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QUICKSTART

Esempio:
Il Blocco di Ghiaccio
Descrizione della scena da
leggere ai giocatori Gli Intrepidi s’inoltrano nella grotta buia alla ricerca della Serpe
del Gelo e rinvengono al suo centro un blocco di ghiaccio.
Al suo interno possono scorgere a malapena una figura oscura,
ma chiaramente umanoide.

Scorciatoie: incantesimi di divinazione, o possedere Percezione


Passiva 15 o superiore, permettono di ricevere il seguente indizio
rivelando un’incisione nascosta nel ghiaccio:

La morte è finale se circondata dall’afflato del ghiaccio.

Indicazioni per la soluzione Suggerimento: l’indizio così trovato permette di comprendere


del problema, a discrezione che per risolvere il Crocevia nel migliore dei modi forse è necessario
del Gran Maestro sciogliere in qualche modo il blocco.

Per i possibili Scenari, Scenario 1 — Percezione


il Gran Maestro rivelerà
Prerequisito: accesso al privilegio Infiltratore Audace o Incantesimi.
quello corrispondente
Innesco: analizzare il blocco con una prova di Saggezza (Perce-
all’innesco generato seguito
zione) con CD 15.
dalle scelte dei giocatori,
Effetto: con un successo, l’Intrepido noterà in un angolo del blocco
tenendo conto dei
alcuni oggetti incastrati [vedi sezione “Il Bottino”], ovvero una spada,
prerequisiti e delle eventuali
uno scudo, un sacchetto di 20 monete d’argento e una pergamena,
Scorciatoie adottate
deducendo che la figura intrappolata è un guerriero mercenario.

Scenario 2 — Analisi magica


Innesco: utilizzare un privilegio o un incantesimo di qualsiasi
tipologia o livello per capire l’origine del blocco. Se il privilegio o
l’incantesimo prevedono un tiro per colpire o una prova di abilità,
la CD della stessa è pari a 15.
Effetto: con un successo, l’Intrepido noterà un pattern nel ghiaccio
che confermerà la sua origine, ovvero un potere di soffio di ghiaccio.
È possibile intervenire con un incantesimo per liberare il mercenario
senza danneggiarlo.
In altre parole, l’Intrepido può sfruttare azioni, privilegi e in-
cantesimi per spaccare o sciogliere il blocco senza che il corpo
all’interno subisca danni.
Il blocco si frantuma e discioglie dopo 50 danni subiti oppure
dopo due ore di esposizione ad una fonte di calore pari ad un falò.

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Scenario 3 — Rivelazione
Prerequisito: incantesimo Parlare coi Morti.
Innesco: lanciare Parlare coi Morti mentre l’umanoide è nel blocco di ghiaccio.
Effetto: l’Intrepido scopre l’identità della figura intrappolata [vedi scheda Imgram] e
maggiori dettagli sul bottino.
Imgram pregherà il Branco di sciogliere il blocco e riportarlo in vita.

Dopo l’effetto degli Scenari 1, 2 o 3, gli Intrepidi possono


• decidere di allontanarsi e tornare in un secondo momento per dotarsi del
necessario per liberare il bottino o resuscitare il guerriero
• analizzare ancora il blocco di ghiaccio (Scenari 1, 2 o 3)
• agire immediatamente (Scenari 4 e 5).

Scenario 4 — Successo
Prerequisito: un oggetto o incantesimo per riportare in vita i morti.
Innesco: sciogliere il blocco e poi riportare in vita la figura umanoide.
Effetto: gli Intrepidi liberano il mercenario Imgram per poi riportarlo in vita. L’umanoide,
per gratitudine, si presenterà al Branco [vedi scheda Imgram] e si metterà al loro servizio
rivelando preziosi dettagli sul mostro celato nei cunicoli della grotta.
Gli Intrepidi ottengono il bottino e possono scegliere cosa restituire a Imgram.
Tutti gli Intrepidi possono ritirare il proprio Dado Sangue.

Scenario 5 — Fallimento
Prerequisito: un oggetto o incantesimo per riportare in vita i morti.
Innesco: riportare in vita la figura umanoide mentre è all’interno del blocco.
Effetto: l’umanoide all’interno si risveglia per poi morire per asfissia oppure il corpo e il
blocco di ghiaccio si deteriorano in modo irrecuperabile.
Tutti gli Intrepidi devono ritirare il proprio Dado Sangue.

Bottino: una spada lunga, uno scudo, un sacchetto di 20 monete d’argento e una
Pergamena Libera di Invisibilità.

Descrizione del Bottino


Pergamena Libera di Invisibilità (2° livello)
La pergamena riporta le parole magiche per replicare l’effetto dell’incantesimo Invisibilità di
2° livello. Se l’incantesimo è presente nella lista di incantesimi della tua classe, puoi spendere
la tua azione per leggere le parole magiche ed eseguire l’incantesimo senza bisogno di avere le
componenti necessarie. Lanciare l’incantesimo con una pergamena richiede lo stesso tempo
di lancio dell’incantesimo Invisibilità.
Quando l’incantesimo è lanciato, le parole sulle pergamena scompaiono. Non scompaiono se
il lancio dell’incantesimo viene interrotto. Le Pergamene Libere possono essere lanciate anche se
un Intrepido non possiede l’incantesimo nella propria lista eseguendo con successo una prova
di Intelligenza (Arcano) con CD 12 più il livello dell’incantesimo; in questo caso la CD è pari a
14. Un Intrepido che non possiede il privilegio Incantesimi può tentare la prova con Svantaggio.
Se un Intrepido fallisce la prova di Intelligenza (Arcano), lancerà l’incantesimo, ma subirà
però 2d4 + livello dell’incantesimo danni da forza a causa del contraccolpo innescato dalla sua
incompetenza. Inoltre, ritirerà anche il proprio Dado Sangue.

20
20
QUICKSTART

Scheda del Personaggio:


Imgram ghiaccio per almeno una decade, ovvero da quando
è entrato nel Labirinto coi suoi compagni al servizio
Scout Mercenario di Mago Laglor.
Imgram è ora al vostro servizio!

I
mgram è un uomo alto e muscoloso, dalla car- Utilizzate le statistiche dello scout quando si
nagione rossastra e i capelli neri corvino. schiera in combattimento.
Indossa abiti da esploratore e un farsetto di
cuoio, a meno che non gliel’abbiate tolto prima di Il Gran Maestro controlla Imgram, ma il Branco
riportarlo in vita (in quel caso, segnatevi un’armatura può richiedere all’uomo di compiere determinate
in cuoio nell’equipaggiamento). azioni purché non vadano contro la sua stessa inco-
lumità - in quel caso, Imgram fuggirà o combatterà
Al risveglio chiederà al Branco «Cosa è succes- contro il gruppo per la propria libertà.
so?», aggiungendo che l’ultima cosa che ricorda
è il suo amico Fashmar ucciso dallo Stregone del
Ghiaccio. A quanto pare è rimasto ibernato nel

21
21
Il Dado Sangue
I
l mondo di Blood Sword 5e è crudele e punitivo, ma offre molte occasioni per dimostrare il proprio
valore. Le scelte che gli Intrepidi dovranno compiere nel corso delle loro Missioni saranno fonda-
mentali per determinare la loro capacità di sopravvivenza ai pericoli di Leggenda e per definire
il loro stato interiore come singoli e come gruppo rispetto alla situazioni tese e inquietanti che
dovranno affrontare.
Il primo e fondamentale elemento per definire l’atmosfera della narrazione e l’equilibrio dei rapporti tra
i giocatori e l’ambiente, così come viene percepito dai personaggi, è il Dado Sangue.

Il Dado Sangue è un dado nero a sei facce che riporta su tre di esse una spada rossa scintillante, chiamata
Audacia, mentre sulle restanti reca l’effigie di una spada azzurra spezzata, chiamata Brivido.
Ogni Intrepido, in determinati momenti della Missione, dovrà (o potrà) tirare un singolo Dado Sangue
per poi annotare il risultato sulla scheda (nel caso abbiate selezionato il set completo dalla campagna
Kickstarter, ogni giocatore avrà il suo).
La faccia mostrata servirà al Gran Maestro per orientare la narrazione e per potenziare o depotenziare
le azioni (o i privilegi) dell’Intrepido e dei suoi nemici.

Audacia

A
ll’inizio della vostra avventura, tutti i gioca- non viene sottratto al numero di Dadi Vita a
tori segneranno nell’apposita sezione della tua disposizione).
scheda lo stato di Audacia (o porranno il • Una volta al giorno, l’Intrepido potrà prolunga-
dado su di essa in modo che riporti la spada rossa sulla re uno degli effetti positivi attivi sul proprio
faccia superiore). Esso denota una situazione mentale personaggio. Se l’effetto di un incantesimo o
di sicurezza nell’affrontare le avversità, una maggiore un privilegio utilizzato ha una durata di uno o
capacità di sopportare la fatica e le ferite, ma anche più turni, allora aumenterà di un turno ulteriore.
una salda motivazione nel raggiungere l’obiettivo di Lo stesso discorso vale se la durata è calcolata in
una Missione. Fintanto che un Intrepido è Audace minuti o ore (questa opzione non può tramu-
riceverà alcuni significativi vantaggi. Eccone alcuni tare la durata dell’effetto di un incantesimo o
che potrete subito testare nell’avventura presente in privilegio da turni a minuti o da minuti a ore).
questo Quickstart:
• quando un Intrepido ottiene un 20 naturale Altri Benefici dell’Audacia riguardano il Riposo
in una prova o un tiro d’attacco, può lanciare [vedi sezione dedicata].
il Dado Vita e recupera una quantità di Punti
Ferita pari al risultato (il Dado Vita così lanciato

Euforia – regola opzionale


In accordo con il Gran Maestro, se un Intrepido ottiene un successo in una prova di abilità o su
un tiro salvezza in una situazione difficile o disperata mentre è Audace, può recuperare l’utilizzo
di un proprio privilegio a scelta (i privilegi di classe sono indicati nella scheda e vengono definiti
nella fase di creazione del personaggio).
Attenzione: non si possono recuperare slot incantesimi in questo modo.

22
22
QUICKSTART

Brivido un Crocevia lo impone.


• Quando un Intrepido fallisce il lancio di un

D incantesimo che non aveva richiamato alla


urante l’avventura potrebbe capitare di
dover rilanciare il Dado Sangue; se la faccia mente, mancando il bersaglio [vedi sezione
superiore mostra la spada blu spezzata, il Magia Rude].
giocatore dovrà annotare lo stato di Brivido nell’ap-
posita casella della scheda (o posizionarvi il dado). Alcuni privilegi del personaggio permettono di
Quando un Intrepido ha i brividi, la paranoia in- rilanciare il tuo Dado Sangue e legarlo ai loro effetti.
quina i suoi pensieri, l’ansia ne disturba il suo Riposo
e l’esitazione ne rallenta il braccio. Questo stato gli
renderà la vita difficile... Branco Audace
• Quando un nemico ottiene un 20 naturale in
Un Branco è considerato Audace se la mag-
una prova o un tiro d’attacco contro l’Intrepido,
gioranza degli Intrepidi che ne fa parte ha
ottiene anche un Beneficio extra (a discrezione
lo stato di Audacia. Un Branco Audace ha
del Gran Maestro).
accesso a Benefici aggiuntivi in fase di Ri-
• Quando l’Intrepido ottiene un 1 naturale in una
poso rispetto a un gruppo che non lo è. Nel
qualsiasi prova o tiro, accumula anche 1 livello
definire un Branco Audace contano tutti gli
di Esaurimento Psichico [vedi sezione dedicata].
Intrepidi che compongono il gruppo, non
importa la distanza che li separa: è il legame
Altri malus del Brivido riguardano il Riposo [vedi
psichico e il sesto senso dei personaggi a de-
sezione dedicata].
finire come il Branco si sente. Alcune regole
possono richiedere di calcolare il valore di
Audacia di un Branco, che è pari al numero
di Intrepidi in stato Audace. Lo stesso vale
per il Brivido del Branco.
Per un Soffio – regola opzionale
In accordo con il Gran Maestro, quando
un Intrepido ha appena fallito una prova
di abilità o un tiro salvezza può decidere di
tramutare la propria Audacia in un Brivido
(senza tirare il dado) per convertire il risul-
tato della prova in un successo.

Ritirare
il Dado Sangue

U
n Intrepido può rilanciare un Dado Sangue
quando indicato negli Scenari di un Cro-
cevia o quando una regola o un privilegio
glielo consente.
Esiste però la possibilità che un Intrepido sia ob-
bligato a rilanciare il proprio Dado Sangue:
• All’inizio di un combattimento, se usate la re-
gola dell’Iniziativa Drammatica [vedi sezione
dedicata].
• Quando un Intrepido tenta di fuggire da un
combattimento o da un Crocevia, oppure se

23
23
Regole di Sangue
I
n questo capitolo includiamo alcune regole opzionali e varianti al combattimento svi-
luppate per rendere l’esperienza di gioco più rude e fedele all’ambientazione originale.
Nel caso delle regole opzionali i giocatori, in accordo con il Gran Maestro, potranno scegliere se
adottarle nella propria avventura. Le altre, come la Fuga o il Riposo, sono parte integrante di questa
ambientazione e verranno spesso riprese nei Crocevia.

Magia Rude Dovrà effettuare una prova di Intelligenza (Arcano)


con CD pari a 8 + il livello dello slot incantesimo.
[Opzionale] In caso di successo, la prossima volta che lancerà
l’incantesimo richiamato alla mente non lancerà il

L
a magia in Blood Sword 5e è rischiosa e oscura, Dado Sangue in caso di fallimento della prova.
attinge a energie pericolose e instabili. Altre Classi possono richiamare alla mente un
La conoscenza delle arti mistiche viene incantesimo con prove di abilità differenti, ma ne
spesso tramandata in segreto, alcuni Cavalieri Re- parleremo nel dettaglio nel Manuale di Blood Sword.
gnanti ne hanno bandito la diffusione e non sono
molti i sapienti disposti a elargire il proprio sapere
a buon mercato. Anche quando un incantatore è
competente, c’è sempre un certo grado di rischio L’esaurimento
quando adopera la magia.
Fallire un Incantesimo. Qualora un Intrepido Psichico
dovesse fallire nel lancio di un incantesimo di 1° li-

A
vello o superiore, mancando così il bersaglio o non lcuni nemici e ambienti possono spingere gli
applicandone gli effetti, il giocatore dovrà lanciare Intrepidi oltre il limite della sopportazione,
il Dado Sangue. portandoli all’Esaurimento Psichico. Questo
Se otterrà un Brivido, il personaggio avrà svantag- stato speciale prevede sei livelli, esattamente come
gio ogni volta che tenterà di rilanciare la stessa magia l’Indebolimento. Un effetto può causare a un Intre-
finché non completa un Riposo o non diventa Audace. pido, a un PNG o a una creatura uno o più livelli di
Lo stato così ottenuto sul Dado Sangue sostituisce Esaurimento Psichico.
quello attuale dell’incantatore. Un personaggio o una creatura già sotto l’effetto
Richiamare alla Mente. Uno Stregone può utilizzare di Esaurimento Psichico subisce un ulteriore effetto
la sua azione per richiamare alla mente un incantesimo di Esaurimento: il suo attuale livello di Esaurimento
che ha preparato o di un livello di cui possiede uno slot. aumenta dell’ammontare specificato nella descri-

Livello Effetto

1 Riposo Inquieto [vedi sezione Riposo].

2 Svantaggio ai Danni. Non aggiungi il modificatore di caratteristica ai danni che infliggi con attacchi in
mischia o a distanza (inclusi incantesimi).

3 Brivido Costante. Non puoi rilanciare il Dado Sangue a meno che tu non sia obbligato a farlo.

4 Paranoia. Svantaggio alle prove di Iniziativa, alle prove per resistere a una Paura e alle prove per tentare la
Fuga.

5 Nevrosi Aggravata. Ogni recupero di punti ferita che subisci è dimezzato. Non puoi ottenere Ispirazione.

6 Codardia. Tentativo di Fuga automatico a ogni combattimento, Crocevia e fallimento automatico [vedi
sezione Incontri di Sangue].

24
24
QUICKSTART

zione dell’effetto.
Un personaggio o una creatura subisce l’effetto LA FUGA
del suo attuale livello di Esaurimento, più tutti gli

I
effetti dei livelli inferiori. Ad esempio, se una creatura combattimenti in Blood Sword 5e sono violenti
subisce 2 livelli di Esaurimento, avrà sia il malus di e all’ultimo sangue, e spesso dovrai scegliere
Riposo Inquieto che il Brivido Costante. se combattere o fuggire. Nella descrizione di
Un effetto che rimuove l’Esaurimento riduce il suo ogni nemico verrà indicata l’eventuale possibilità di
livello come specificato nella descrizione dell’effetto; Fuga e il tipo di prova da superare per potersela dare
se il livello di Esaurimento di una creatura scende a a gambe levate.
meno di 1, tutti gli effetti di Esaurimento terminano Nuova Azione: Tentare la Fuga. Nel caso un
per quella creatura. nemico preveda la possibilità di fuggire, nella descri-
Completando un Riposo, una creatura riduce zione vengono indicati i prerequisiti da soddisfare
di 1 livello il suo Esaurimento, purché abbia avuto per poter effettuare l’azione. Per fuggire è necessario
modo di mangiare e bere qualcosa e non abbia Bri- superare una prova sulla propria caratteristica eroica.
vido (se lo possiede non può ridurre alcun livello La Classe Difficoltà della prova di Fuga è sempre pari
di Esaurimento). a 8 + il numero di Dadi Vita del nemico:
Una creatura Audace recupera 1 livello di Esauri- • Con un successo, un Intrepido fugge e si mette
mento extra durante il Riposo. a riparo dal combattimento.
• Con un fallimento, l’Intrepido rilancia il proprio
Dado Sangue e concede un attacco di oppor-
tunità al nemico.
Sviluppare Paure– regola opzionale Dopo un fallimento, se i prerequisiti rimangono
soddisfatti, un Intrepido può ritentare la Fuga.
In accordo con il Gran Maestro, quando un Effetto della Fuga. Quando un Intrepido ha avuto
Intrepido ottiene un livello di Esaurimento successo nella Fuga, guarda sulla scheda la casella
può decidere di non subirlo e sviluppare una del Dado Sangue:
Paura. L’Intrepido aggiunge la Paura al proprio • In stato di Audacia, spende un Dado Vita e
background [Vedi sezione Le Paure]. recupera Punti Ferita pari al suo risultato.
• In stato di Brivido, esegue un tiro salvezza sulla
sua caratteristica eroica. Con un fallimento
subisce un livello di Esaurimento psichico.
INIZIATIVA Aprire la strada. Quando un Intrepido è riuscito a
fuggire, può rimanere nel combattimento per aiutare
DRAMMATICA i compagni di Branco a fuggire. Un Intrepido che
apre la strada può spendere la propria azione bonus
[Opzionale] per aprire la strada ai propri compagni: gli altri av-
venturieri che soddisfano i prerequisiti della Fuga

I
n Blood Sword 5e, il GM e il gruppo di gioco possono tentare la prova con Vantaggio. L’Intrepido
possono concordare l’utilizzo dell’Inizia- può inoltre spendere la propria reazione o azione bo-
tiva Drammatica. nus per smettere di aprire la strada e fuggire del tutto.
Se usate questa meccanica, quando un Intrepido
effettua la propria prova di Destrezza per determinare
l’Iniziativa, lancia anche il proprio Dado Sangue.
Dopodiché, il GM stabilirà l’ordine di Iniziativa
come da regolamento per i nemici e per tutti gli
avventurieri che hanno ottenuto Audacia (da chi
ha ottenuto il totale più alto nella prova a colui che
ha ottenuto il risultato più basso), mentre stabilirà
un ordine separato per coloro che hanno ottenuto
Brivido, che agiranno sempre dopo tutti gli altri, par-
tendo da chi ha ottenuto il totale più alto nella prova.
Se il Dado Sangue di un Intrepido dovesse cam-
biare durante un combattimento, all’inizio del round
successivo aggiustate l’iniziativa di conseguenza.

25
25
IL RIPOSO
Riposo in un Branco Audace
B
lood Sword 5e modifica le regole del Ri-
poso, rendendo più difficile recuperare le
Un Intrepido in un Branco Audace (ov-
energie e costringendo il vostro Branco di
vero dove la maggioranza degli Intrepidi si
Intrepidi a pianificare con attenzione ogni Missione.
trovano in uno stato di Audacia) può riposare
Anche una banale caccia a uno spettro vagante può
nonostante abbia 0 Punti Ferita, purché ci
rivelarsi letale se non sarete in grado di recuperare
sia almeno un altro Intrepido con 1 o più
le forze. Del resto, un fantasma non ha bisogno di
Punti Ferita.
dormire. Voi sì, disperatamente.
Inoltre, un Branco Audace:
In Blood Sword 5e, il Riposo Breve non esiste.
• Riposa nella metà del tempo (4 ore
L’unico modo per recuperare Punti Ferita e l’uti-
anziché 8);
lizzo dei privilegi è con un Riposo Lungo.
• Ogni recupero di Punti Ferita viene
È dunque importante capire quando riposare,
incrementato di una quantità di punti
anche in relazione al proprio Dado Sangue.
corrispondente all’Audacia del Branco;
Fintanto che il vostro personaggio non si trova in
• I suoi membri possono sintonizzarsi
uno stato di Brivido, né ha subito livelli di Esauri-
con oggetti magici nella metà del tempo.
mento Psichico, avrete accesso ai seguenti benefici:
• Riposo. Potete riposare, impiegando 8 ore per
dormire o eseguire attività non affaticanti. Du-
rante questo periodo recuperate utilizzi di
privilegi e slot incantesimi. Riposo Inquieto
• Recupero. Potete spendere uno o più Dadi
Vita per lanciare altrettanti dadi e recuperare
Punti Ferita pari al risultato del lancio. In al-
ternativa, potete utilizzare privilegi o incan-
F intanto che il personaggio si trova in uno stato
di Brivido, durante il Riposo il Gran Maestro
assegnerà al personaggio uno dei seguenti
tesimi per recuperare Punti Ferita. malus (più uno aggiuntivo per ogni livello di Esau-
• Sintonia. Potete sintonizzarvi con un og- rimento Psichico):
getto magico. • Riposare. Per l’Intrepido, recuperare utilizzi di
privilegi e slot incantesimi richiede il doppio
del tempo.
• Recupero. Ogni recupero di Punti Ferita
dell’Intrepido viene ridotto di una quantità
di punti corrispondente al Brivido del Branco.
• Non è possibile sintonizzarsi con un oggetto
magico o un luogo.

Un Branco con Intrepidi che si trovano tutti in uno


stato di Brivido non può riposare finché almeno uno
di loro diventa Audace.

26
26
QUICKSTART

Le Paure In caso di fallimento, l’Intrepido diventerà Spa-


ventato fintanto che rimarrà in presenza della fonte

Q uando crei un personaggio, il suo background


non includerà difetti, ma Paure.
Una Paura è una fonte di timore o un evento
di Paura. Inoltre, durante il suo primo turno l’unica
azione che potrà eseguire sarà Tentare la Fuga.
Rimuovere una Paura. Quando segni il quarto
specifico che potrebbe indurre il personaggio alla pallino a fianco di una Paura, puoi rimuoverla perché
Fuga o generare dei malus in determinate condizioni. essa non ha più presa su di te. Nel Manuale di Blood
Gli Intrepidi di Blood Sword 5e hanno affrontato Sword spiegheremo come le Paure rimosse possono
creature e pericoli di ogni genere e questo li ha segnati tramutarsi in potenti Virtù.
in maniera irrimediabile nella psiche.
Nel Manuale troverete un’intera sezione dedicata
a questo aspetto, ma potrete già averne un assaggio
nelle schede pregenerate, da scoprire in abbinamento
alle seguenti regole introduttive:
Paura e Crocevia. Quando il Gran Maestro pone
il personaggio di fronte a qualcosa che sembra rap-
presenti una sua Paura, il giocatore dovrà effettuare
una prova di caratteristica eroica per non cedervi. La
CD della prova è pari a 8 + il Brivido accumulato dal
Branco + i livelli di Esaurimento Psichico.
In caso di successo, l’Intrepido dovrà descrivere
cosa gli ha permesso di resistere alla Paura, poi otterrà
un’Ispirazione e dovrà segnare un pallino accanto
alla Paura. In caso di fallimento, l’Intrepido subisce
lo stato Spaventato fintanto che rimarrà in presenza
della fonte di Paura.
Paura e Combattimento. All’inizio di un com-
battimento in cui è presente un elemento in grado
di rappresentare la Paura di un Intrepido, il Gran
Maestro potrà richiedere di eseguire una prova di
caratteristica eroica per non cedervi. La CD della
prova è pari a 8 + il Brivido accumulato dal gruppo
+ i livelli di Esaurimento Psichico.
In caso di successo, il giocatore dovrà descrivere
cosa gli ha permesso di resistere alla Paura, poi
otterrà un’Ispirazione e dovrà segnare un pallino
accanto alla Paura.

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27
AVVENTURA
IL TEMPIO
MALEDETTO

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29
Il
Tempio Maledetto
O
ne-shot introduttiva per un Branco di 3-5 Intrepidi
Un’avventura di Valentino Sergi, tratta da “Blood Sword – Il Labirinto di Krarth” di Dave Morris
& Oliver Johnson

Illustrazioni: Eryk Szczygieł, Mirko Mastrocinque, Russ Nicholson, Mattia Simone


Revisione, test e statistiche: Daniele Fusetto
Editing: Ercole Belloni

“Il Tempio Maledetto” è un antefatto degli eventi narrati nella serie originale che ne rivisita alcuni elementi.
Lo spirito di Blood Sword 5e è quello di creare un’esperienza nuova a partire dai fatti raccontati nei classici
della serie di librogame, esplorando le possibilità offerte dall’ambientazione con trame e chiavi di lettura
alternative, in linea con lo spirito grimdark del progetto.

Consigliamo quindi di giocare quest’avventura utilizzando i personaggi pregenerati forniti in allegato


al presente Quickstart, per vivere un’esperienza coerente con il setting, e suggeriamo al Gran Maestro di
leggere con attenzione le pagine che seguono per intero prima di iniziare la sessione.

ATTENZIONE: Le schede dei personaggi, così come le statistiche di gran parte delle creature che sarà
possibile affrontare nell’avventura, sono presenti in questo documento. Per praticità, verrà indicato al Gran
Maestro il numero di pagina in cui ritrovarle.

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30
GUIDA PER IL BRANCO
[I testi che troverete all’interno di riquadri come questo, andranno letti ai giocatori come in-
troduzione a scene e avventure]

O
gni tredici mesi lunari i Maghi della Piana di Krarth indicono un torneo per aggiudicarsi
il governo delle terre corrotte sotto il loro dominio. Si tratta di uno scaltro espediente per
evitare conflitti interni che indebolirebbero gli eserciti, dando l’occasione ai regni confinanti
di invadere le fosche lande di nord-est.
Per mantenere la fragile tregua, i Maghi assoldano dei campioni con la promessa di ricchezze
e formule proibite, affidando loro lo stendardo della propria casata.
La gara non ha regole, solo un obiettivo: recuperare l’Emblema della Vittoria dal Labirinto, un
fitto intrico di corridoi, caverne e stanze che si sviluppa nelle viscere di Krarth come le radici di
un gigantesco albero maligno. Un dedalo di trappole e mostruosità da cui potrà uscire un unico
vessillo trionfante, a cui spetterà la reggenza della regione.

Ma veniamo a voi...

Il Cavaliere Regnante di Baumersheim, la Città Fortezza al confine delle terre dei Maghi di
Krarth, alcune settimane prima dell’evento ha convocato i rappresentanti di ogni Gilda di mer-
cenari per assegnare un incarico segreto a un Branco di Intrepidi; siete stati gli unici ad accettare
alla cieca, in cambio della grazia per alcuni reati e una misera paga.
I soldati travestiti da marinai che vi hanno scortati su una chiatta fino a Port Quag, al termine
del viaggio vi consegnano una lettera non firmata con le prime istruzioni della Missione e una
cintura di pelle con una fibbia di bronzo dal disegno elaborato. Mentre osservate l’imbarcazione
allontanarsi vi rendete conto di aver fatto un pessimo affare:

“Riceverete maggiori istruzioni nella Tana di Port Quag. Uno di voi indossi la cintura con la
fibbia ben in vista e il contatto vi avvicinerà con uno scambio sconveniente. Accettate aggiungendo
una moneta d’oro.
Se fallite o abbandonate l’incarico verrà emesso un mandato di cattura imperiale nei
vostri confronti.”

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31
Breviario e ha intravisto nell’imminente torneo la possibilità di

del Gran Maestro


manipolare le elezioni in favore di Kalugen, un indi-
viduo egoista e calcolatore, tra tutti il meno incline
a cambiare lo status quo e a resuscitare i Veri Maghi.

L ’elezione del Regnante di Krarth rappresenta Nella Tana di Port Quag, uno dei villaggi di confine
un’occasione preziosa per avvicinare i Malvagi della Piana Maledetta, gli Intrepidi verranno avvi-
Maghi nelle loro inaccessibili fortezze. Gli cinati da un vecchio Mercante che si rivelerà essere
Incantatori infatti stanno rinforzando le fila degli una delle spie di Baumersheim e illustrerà i dettagli
eserciti e popolando la piana di creature immonde, delle Missione: il Branco dovrà recuperare la Mappa
che con sempre maggior frequenza attaccano i villaggi del Labirinto custodita nel Santuario di Smeaborg,
di frontiera dei regni limitrofi provocando disordini un tempio localizzato nell’oscura Palude di Krarth,
ed esodi di massa. Una tale concentrazione di forze al centro della regione, al fine di riportargliela per
e le voci relative ai rituali per riportare in vita i loro avvantaggiare i campioni che affronteranno il torneo.
predecessori destano grandi preoccupazioni nei Un piano perfetto... o quasi.
sovrani di Leggenda e alcuni nobili hanno
deciso di intervenire. Scena 1 – La Tana dell’Intrigo: il Branco rag-
Il Cavaliere Regnante di Baumersheim, una delle giunge la Tana e viene avvicinato dall’informatore
regioni più colpite dalla piaga delle invasioni, ha in- del Cavaliere Regnante di Baumersheim. Dopo aver
viato decine di spie in avanscoperta per raccogliere rivelato i dettagli della Missione, l’uomo propone
informazioni sull’organizzazione politica del nemico agli Intrepidi di seguirlo per rifornirli di viveri ed
equipaggiamenti, ma appena fuori dal covo vengono
attaccati da un gruppo di Assassini.

Scena 2 – La Palude Infestata: gli Intrepidi


si avventurano nella Palude di Krarth alla ricerca
del tempio, ma il cammino è faticoso e costellato di
pericoli. Forse l’arrivo di un aiuto inatteso potrebbe
cambiare le sorti della Missione.

Scena 3 – Il Santuario di Smeaborg: una volta


giunti a destinazione, il Branco dovrà affrontare i
pericoli del tempio per recuperare la Mappa, ma per
sottrarla alle sue protezioni magiche dovrà compiere
una scelta cruciale.

Scena 4 – Il Demone Cornuto: la Mappa era


protetta da sigilli che, una volta spezzati, innescano
un potente incantesimo in grado di evocare un’entità
malevola che darà del filo da torcere agli Intrepidi.

Scena 5 – L’Empio Epilogo: di ritorno al vil-


laggio, il Branco viene intercettato da Icon, un losco
figuro disposto a offrire il proprio sostegno alla
Missione, ma a che prezzo?

32
32
QUICKSTART

Scena 1 – LA TANA DELL’INTRIGO

L
’inverno volge al termine e l’ultima neve inizia a sciogliersi rendendo viscide e fangose le
strade di Port Quag. Le torbide acque del Mar del Maestrale schiumano rabbiose contro
i pali di legno marcio che sostengono la banchina, mentre le assi cigolano sotto i passi
delle guardie in armatura nera che pattugliano il porto. Una fitta coltre di nubi copre
il sole del mattino, ma alcuni pallidi raggi filtrano attraverso, rischiarando la folla infreddolita
che si divide tra le barche dei pescatori e le botteghe degli artigiani. I soldati vi ignorano mentre
puntate al ritrovo indicato nella lettera, non siete di certo gli unici mercenari giunti a Krarth per
il torneo. In qualsiasi altro periodo dell’anno sareste stati fermati e interrogati. Con buona proba-
bilità, anche torturati.

La Tana di Port Quag è una bettola ricavata da un piccolo magazzino in rovina a un centinaio
di metri dal pontile, l’ingresso è costituito da un telo logoro a sottolineare la provvisorietà del
covo. Un giovane Intrepido di guardia, poco più di un ragazzo, vi lascia entrare; ha un corpetto
di pelle segnato dalle battaglie del proprietario precedente e il ghigno storto, come se qualcuno in
passato gli avesse spezzato la mascella. Considerato il modo in cui fissa le vostre bisacce, la cosa
non vi sorprende.

Quando entrate, una zaffata rancida vi aggredisce le narici. Il pavimento è lurido e coperto di
alghe rinsecchite e lische di pesce. L’ambiente è spoglio, il mobilio improvvisato: dietro un bancone
costituito da un’asse poggiata su alcune casse una vecchia nana nerboruta serve birra spillandola
da una botte, mentre barili e sgabelli di fortuna disseminati alla rinfusa vengono utilizzati come
sedute dai mercenari presenti, che vi scrutano giusto per un attimo prima di tornare alle loro fac-
cende. Ne contate una decina, ma nella sala c’è posto per almeno il doppio. In un angolo accanto
al fuoco, infine, un anziano Mercante sta organizzando le sue carabattole.

33
33
S e gli Intrepidi decidono di prendere po-
sto per bere un po’ di birra annacquata e
offrirne ai presenti, potrebbero vincere
Ad esempio, il Gran Maestro potrebbe tirare
2d6 e ottenere un 4 e un 5.
la diffidenza dei loro colleghi e raccogliere alcune Per capire se quella Chiacchiera è vera o
Chiacchiere da Tana - non necessariamente vere. meno, un Intrepido dovrebbe superare una CD
Lanciate 2d6 sulla tabella “Chiacchiere da Tana” pari a 19 (10 + il risultato dei 2d6).
per ogni giro di birra offerto.
Il risultato porterà un avventore a rivelare la Chiac- della Chiacchiera per capire quanto c’è di vero in essa.
chiera corrispondente. Dopo che il Branco si sarà acclimatato, il mercante
Gli Intrepidi possono eseguire una prova di Sag- inviterà gli Intrepidi ad avvicinarsi (a meno che questi
gezza (Intuizione) con CD pari a 10 + il numero non abbiano deciso di puntare subito al suo angolo,

2d6 Chiacchiere da Tana

2 “I Maghi hanno già trovato i loro campioni, ormai è inutile stare qui a perdere tempo”, vi rivela un giovane
Intrepido intento a giocare con delle pietre. [falso]

3 “La palude è infestata dai fantasmi, meglio starne alla larga!”, esclama un grasso mercenario al bancone. [vero]

4 “Per essere scelti come campioni, dovrete dimostrare il vostro valore, non bastano un’armatura luccicante e
un’ascia affilata. I Maghi vi leggeranno nel pensiero per soppesare il vostro valore”, a parlare è una giovane
incantatrice. [in parte vero]

5 “Nel Labirinto non ci sono regole, è una battaglia all’ultimo sangue, chi ne esce non racconta mai le atrocità
commesse per sopravvivere”, vi rivela uno sguattero. [vero]

6 “Il vincitore viene già scelto a tavolino prima del torneo e tutti gli altri partecipanti vengono semplicemente
uccisi. Il Labirinto è un mattatoio!”, sostiene la locandiera. [falso]

7 “Ci sono ancora tre Maghi alla ricerca di un campione. Uno è Vyl, sicuramente il peggiore di tutti, si dice sia
un vampiro. Poi c’è Kalugen, Signore della Città Fortezza, ma vi accorgerete che non è molto migliore. Inoltre
si dice in giro che non sia realmente interessato a vincere il torneo. Infine c’è Balhazar, che ha perso diverse
competizioni e forse ricompenserà maggiormente i suoi campioni se vincerà”, A parlare è un vecchio Intrepido
con il volto segnato da rughe e cicatrici, difficile distinguerle. [vero]

8 “La palude è infestata da coccodrilli giganti, la loro pelle viene pagata bene dai mercanti”, vi rivela un giovane
Intrepido intento a gicoare con delle pietre nere. [falso]

9 “Chissà che gli prende a Stuart… Aveva una faccia strana quando siete entrati, poi è corso via”, borbotta tra sé
e sè la locandiera, riferendosi al giovane Intrepido all’ingresso. [in parte vero]

10 “Si dice che nella palude risiedano gli ultimi discendenti di un antico popolo elfico, presente nella regione da
molto prima che i Veri Maghi ne stravolgessero la natura; nessuno li ha mai visti, ma le leggende dicono che
siano spietati e non facciano differenza tra mostri, soldati o popolani... uccidono chiunque s’inoltri nel loro
territorio”, vi rivela il sguattero. [in parte vero]

11 “Diffidate dai Faltyn, quei folletti bastardi vi racconterebbero qualsiasi cosa in cambio del vostro oro”, vi sus-
surra un grasso mercenario al bancone. [non del tutto falso]

12 “Nel cuore della palude si trova un antico tempio dove pare sia custodito un tesoro, ma nessuno è mai tornato
vivo per raccontarlo”, a parlare è una giovane incantatrice. [vero]

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34
QUICKSTART

nel caso sarà lui stesso a dare 1d4 di informazione per accoltellarlo. Si tratta di una lotta all’ultimo san-
vere al gruppo); indossa delle comuni vesti da viaggio gue e i nemici non lasceranno alle loro prede alcuna
ed è un uomo molto magro, con la pelle increspata possibilità di fuga.
di rughe e gli occhi vigili. Nel caso l’inviato di Baumersheim venga pron-
Mentre finge di mostrare alcuni oggetti di scarso tamente curato e sopravviva quindi allo scontro, o
valore, proporrà di scambiare la cintura dalla fibbia che riesca a pronunciare in fin di vita alcune ultime
di bronzo con un vecchio candeliere arrugginito; parole, chiederà di lasciarlo lì dov’è, in modo che
nel caso in cui il Branco ricordi le istruzioni delle nessun altro veda gli Intrepidi e possa collegarli al
lettera, accettando l’affare e aggiungendo una moneta complotto in atto:
d’oro, l’uomo rivelerà con circospezione i dettagli
della Missione:
“Sono stato scoperto, non posso condurvi
al mio alloggio, da adesso in poi dovrete
“Ascoltate, perché non mi ripeterò: nel cuo- fare affidamento solo su voi stessi per non
re della Palude di Krarth si trova un tempio di compromettere la Missione.
pietra: il Santuario di Smeaborg. È un edificio Dopo aver recuperato la Mappa del Labi-
dove i Maghi di Krarth custodiscono alcuni rinto recatevi alla fortezza di Kalugen, Signore
tomi magici proibiti e, secondo le nostre della Città Fortezza, chiedendo di essere
fonti, una copia della Mappa del Labirinto. accettati come suoi campioni.
Forse l’unica. Se vincerete, Leggenda avrà ancora una
Dovete recuperarla a qualsiasi costo e ri- speranza di esistere. Ora andate!”
portarmela qui, prima che inizi il torneo.
Per conoscere la locazione esatta del tem-
pio, una volta giunti alla palude vi sarà suffi-
ciente leggere questa pergamena per evocare
un Faltyn che vi farà da guida.
Ora seguitemi, ho dell’equipaggiamento
per voi...”

Il mercante porge agli Intrepidi una Pergamena


Libera di Evocazione Minore Faltyn e si dirige
verso un’uscita nascosta sul retro della Tana.
Una volta fuori però, prima che il Branco possa
reagire, 2 Assassini [v. statistiche a pagina 51] balze-
ranno fuori da dietro un carro accerchiando l’uomo

Descrizione del Bottino


Pergamena Libera di Evocazione Minore Faltyn (Trucchetto)
La pergamena riporta le parole magiche per replicare il Trucchetto Evocazione Minore Faltyn.
Se l’incantesimo è presente nella lista di incantesimi della tua classe, puoi spendere la tua azione
per leggere le parole magiche ed eseguire l’incantesimo senza bisogno di avere le componenti neces-
sarie. Lanciare l’incantesimo con una pergamena richiede lo stesso tempo di lancio dell’incantesimo
Evocazione Minore Faltyn. Quando l’incantesimo è lanciato, le parole sulle pergamena scompaiono
per 1 ora. Passato questo periodo, le parole ricompaiono ed è possibile utilizzarla nuovamente. Le
Pergamene Minori possono essere lanciate anche se un Intrepido non possiede l’incantesimo nella
propria lista eseguendo con successo una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 12 + il livello
dell’incantesimo; in questo caso la CD è pari a 14.
Un Intrepido che non possiede il privilegio Incantesimi può tentare la prova con Svantaggio. Se un
Intrepido fallisce la prova di Intelligenza (Arcano), lancerà l’incantesimo, ma subirà 1d4 danni da
Forza a causa del contraccolpo innescato dalla sua incompetenza. Inoltre, ritirerà anche il proprio
Dado Sangue.

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Crocevia: Scenario 2 — Indagare gli Assassini

Spie e Cadaveri Prerequisito: competenza in Indagare.


Innesco: eseguire una prova di Intelligenza (Inda-

U
gare) con CD 15 sui cadaveri degli Assassini.
na volta avuta la meglio sugli Assassini, gli
Effetto: con un successo, il gruppo recupera il
Intrepidi si troveranno con i cadaveri di cui
bottino e scopre nelle tasche di uno dei cadaveri una
sbarazzarsi: lasciarli in bella vista attirerebbe
pergamena con il disegno del Mercante e alcune
infatti troppe attenzioni e rovinerebbe comunque la
perle nere, dal valore di poche monete di rame, con
loro copertura, perché per sfuggire alla legge della
misteriosi disegni rossi sulla loro superficie. Una
zona dovrebbero rivelare di essere Intrepidi al servizio
prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15 eseguita
del Cavaliere Regnante di Baumersheim.
con successo permette di identificare le perle come
Pietre di Sangue, e di associarle a uno degli avventori
A questo punto gli avventurieri sentiranno un
della locanda (nel caso il Branco vi abbia interloquito
fruscio proveniente da un cespuglio poco distante e si
durante le Chiacchiera da Tana).
accorgeranno della presenza del ragazzo che li aveva
Quindi il ragazzo non era l’unica spia e anche il
accolti all’ingresso. Una volta scoperto, questi si darà
Mercante era sotto controllo!
alla fuga verso il bosco. Il Branco dovrà acciuffarlo
per capire meglio cosa sta succedendo.
Scenario 3 — Successo
Scorciatoia — Azzoppare la spia Innesco: tentare di acciuffare la spia. Eseguite una
Un Intrepido può decidere di rallentare o impedire contesa tra gli Intrepidi con prova di Forza (Atletica)
alla spia di fuggire con la forza, eseguendo un attacco o Destrezza (Acrobazia) contro una prova di De-
con un’arma a distanza e aggiungendo Svantaggio strezza (modificatore +2) del giovane. Se pareggiate
alla prova per tentare di centrare il giovane in punti e fallite, potete riprovarci fino a cinque volte. Al terzo
non vitali. fallimento attivate automaticamente lo Scenario 4.
Con un successo, se i danni inflitti sono pari o in- Effetto: con un successo, il giovane verrà agguan-
feriori a 5, il giovane è ferito, ma non abbastanza per tato. Otterrete le informazioni descritte nell’effetto
impedirgli di confessare: sbloccate automaticamente dello Scenario 1. Inoltre, dopo avervi rivelato quanto
l’effetto dello Scenario 3. sà, il giovane cercherà di salvarsi la pellaccia e aiuterà
Se i danni sono superiori a 5, il giovane è così il Branco a nascondere i cadaveri degli Assassini,
ferito da morire poco dopo: sbloccate gli effetti dello rivelando la presenza di un pozzo ormai inutilizzato.
Scenario 1 e dello Scenario 4, aggiungendo così un Dopodiché, per evitare di attirare troppe attenzioni
cadavere alla vostra lista. su di sé, il giovane vi scorterà attraverso strade sicure
del porto fino all’alloggio del Mercante — dove sarà
Suggerimento: qualcun altro nella Tana poteva possibile ottenere alcuni equipaggiamenti extra
essere a conoscenza dell’imboscata. per il viaggio.

Scenario 1 — Ottenere Informazioni


Prerequisito: competenza in Intimidire.
Innesco: minacciare il ragazzo, eseguendo una
prova di Intimidire con CD 13.
Effetto: con un successo, è presto eviden-
te che il ragazzo non sa nulla della Missione
degli Intrepidi. Anzi, rivelerà di essere stato
ingaggiato dagli Assassini al fine di avvisarli
di movimenti sospetti nella Tana. Cosa che
ha fatto. «Gli Assassini sono comuni nella
zona», dirà loro, «l-li ingaggiano i Maghi
per sventare ogni possibile complotto a-ai
loro danni. O così ho sentito in locanda». Con
un fallimento, il ragazzo non confesserà e a poco
varranno le minacce.

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QUICKSTART

I giocatori ottengono con questo Scenario il bot-


tino e possono scegliere di dare una ricompensa al Nota per il Gran Maestro
ragazzo per il suo silenzio. Ogni Intrepido può ritirare Bruciare una Tana. Alcune regole di Blood
il proprio Dado Sangue, se vuole. Sword possono bruciare una Tana.
Una Tana bruciata non è più utilizzabile da
Scenario 4 — Fallimento nessun Intrepido. Ogni straniero viene ora ac-
Innesco: perdere il ragazzo nel bosco fallendo tre colto malamente, se non rimbalzato all’ingresso.
volte il tentativo di acciuffarlo, oppure ucciderlo. Se si dovesse riuscire a entrare in una Tana bru-
Effetto: se gli Intrepidi falliscono ogni tentativo ciata, i locandieri indicherebbero agli stranieri
di acciuffare il ragazzo, o lo uccidono nel tentativo la porta e avrebbero l’aiuto degli altri avventori,
di azzopparlo, si accorgeranno di non avere più uno dei quali andrebbe senza dubbio a chiamare
tempo da perdere. Potranno portare i cadaveri nella le guardie.
vicina foresta, inclusi quelli eventuali del giovane e Una Tana bruciata può essere recuperata nel
del Mercante, senza ottenere il bottino. Questo però tempo [informazioni nel Manuale].
ritarderà solo la scoperta della carneficina e l’insorge-
re di sospetti sul Branco, che si allontanerà dalla Tana
e dal porto con la sensazione di aver semplicemente Equipaggiamento extra del Mercante (ottenibile
ritardato l’inevitabile e di dover fronteggiare gravi solo con lo Scenario 3):
conseguenze in futuro. • corda di canapa 15 metri;
• razioni per 3 giorni di viaggio;
• 4-5 lanterne;
La Tana è Bruciata. Tutti gli Intrepidi devono
• Mappa Grezza delle Paludi.
ritirare il proprio Dado Sangue.

Bottino: tre pugnali, un sacchetto con 15


monete d’argento, una pergamena con un
disegno del mercante e 4 Pietre di Sangue.
2 Spade Corte e 2 Balestre a mano (le armi
degli assassini).

Pietre di Sangue
Oggetto Meraviglioso, comune
Piccole perle nere scavate al cui interno è stata posta una goccia di sangue di un Vero Mago… o così si dice!
Dovrebbero prevedere il loro ritorno, ma quello che prevedono è solamente il ciclo lunare annuale delle
Terre di Leggenda. I Maghi di Krarth le usano per decretare l’inizio del torneo e per tenere informati i
loro scagnozzi di quando il torneo inizierà.

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Scena 2 – LA PALUDE INFESTATA

D
opo un estenuante cammino durato un intero giorno, finalmente vedete avvicinarsi le alte
colonne di vapore che si ergono dalla Palude di Krarth. Salgono per centinaia di metri,
stagliandosi nel cielo terso di questa fredda giornata.
Una brezza gelida soffia attraverso l’erba avvizzita increspando la superficie delle vaste pozzanghere
dell’acquitrino circondate da neri alberi scheletrici.

S e il Branco scegliesse di evocare subito il


Faltyn della pergamena recuperata, un
piccolo folletto incorporeo farà la sua appa- Nei prossimi Crocevia, evocare il Faltyn
rizione. Il folletto non è realmente presente, ma è una potrebbe rappresentare un ottimo modo per
proiezione intangibile: non può essere combattuto, fornire dei suggerimenti al Branco.
ma l’effetto dell’incantesimo che lo evoca gli dà potere Basta ricordare che la creatura non elar-
sugli Intrepidi e gli permette di rubare loro monete gisce informazioni a buon mercato e sarà di
direttamente dalle loro tasche. Si presenterà al Branco volta in volta il Gran Maestro a determinare
come: “il genio della pergamena, informazioni a buon il prezzo per l’aiuto richiesto.
mercato per cavalieri di ventura e miserabili Intrepidi”,
e chiederà tutte le monete d’argento e d’oro posse-
dute dal Branco per rivelare la strada più veloce al La Palude di Krarth si estende per una superficie
Santuario di Smeaborg. Un Intrepido può eseguire molto grande ed è popolata da creature ostili; l’acqua
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20 per putrida, la fitta vegetazione e le distese fangose sono
ottenere uno sconto consistente. un terreno difficile da affrontare al punto da rendere
il cammino davvero faticoso.
• Nel caso gli Intrepidi decidano di pagare il Come se non bastasse, il pericolo si cela dietro
Faltyn, questi li aiuterà a individuare una delle ogni albero rinsecchito. Qualunque sia la scelta del
piste dei carri di rifornimento del Santuario di Branco, per ogni giorno di permanenza gli Intrepidi
Smeaborg, permettendo al Branco di raggiun- dovranno tirare 2d6 e il proprio Dado Sangue.
gerlo in appena 1 giorno di marcia. Il Gran Maestro confronta il risultato con la
Tabella “Incontri nella Palude” per decretare cosa
• Nel caso decidano di non cedere all’estorsione, incontra il Branco.
o falliscano la prova di Carisma (Persuasione),
il Faltyn svanirà nel nulla e il Branco dovrà così
iniziare il viaggio nella speranza di individua- EVOCAZIONE MINORE DI FALTYN
re una qualche pista e seguirla. Gli Intrepidi Trucchetto di Evocazione
dovranno decidere un ordine di marcia per i
successivi 3 giorni ed eseguire una prova di Sag- Tempo di Lancio: 1 azione
gezza (Sopravvivenza) con CD 12 ogni 6 ore di Gittata: Incantatore
viaggio, aggiungendo Vantaggio nel caso possie- Componenti: V, S
dano la Mappa Grezza delle Paludi. Con un fal- Durata: istantaneo
limento, perderanno le tracce utili per arrivare a
destinazione allungando il loro viaggio di 6 ore. L’Intrepido evoca l’effigie di un Faltyn, un folletto
che appare come proiezione intangibile circondato
• Nel caso il Branco non evocasse subito il Faltyn, da un bagliore intermittente. Il Faltyn non può essere
per ogni 6 ore di viaggio gli Intrepidi dovranno combattuto, né combatterà per voi, ma il suo sapere è
eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) vasto e quasi illimitato. Il folletto ha anche potere su
con CD 12 al solo fine di non perdersi - ma senza chi l’ha evocato e sui suoi alleati, potendo sottrarre
ottenere nessun indizio su dove dirigersi. Sarà a loro oggetti o monete di cui è avido. Sarà proprio
sempre loro possibile evocare nuovamente il questo che chiederà in cambio del proprio aiuto.
Faltyn per cedere al suo ricatto.

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QUICKSTART

Sulla base di quale tipo di aiuto gli Intrepidi chie-


dono, il Faltyn determinerà un prezzo. Gli Intrepidi
possono contrattare con una prova di Carisma (In-
timidire o Persuasione); la CD della prova è legata
al tipo di aiuto richiesto.

Meraviglia. Il Faltyn può fornire un oggetto, anche


magico, agli Intrepidi. In cambio chiederà un oggetto,
anche magico, del valore pari o superiore al doppio di
quello richiesto, oppure tutte le monetee gli oggetti
che possiedono, escluse le armi (inclusi gli oggetti
magici). Non è possibile contrattare in questo caso.
L’oggetto magico richiesto svanisce entro 10
minuti, o quando l’Intrepido perde conoscenza,
quale delle due condizioni viene raggiunta prima.

Conoscenza. Il Faltyn può fornire indicazioni


riguardo ad un Crocevia, indicando come è possibile
ottenere uno Scenario di successo. Chiederà però
tutte le monete d’oro del gruppo oppure tutti gli
oggetti che possiedono, escluse le armi. La CD per
contrattare in questo caso è pari a 20.

Indicazione. È possibile chiedere al Faltyn semplici


indicazioni su come proseguire. In questo caso, il
Faltyn sussurrerà ad uno degli Intrepidi alcune ge-
neriche informazioni che si riveleranno utili a breve.
L’Intrepido ha Vantaggio al primo tiro salvezza che
esegue nei successivi 10 minuti. Come prezzo, il
Faltyn richiederà metà delle monete degli Intrepidi
o alcuni oggetti per un totale di non meno di 100
monete d’oro. La CD per contrattare in questo
caso è pari a 15.

Trasporto. L’Intrepido può chiedere al Faltyn di


trasportare alcuni oggetti per lui per un massimo
di 10 minuti, rimanendo presente attorno a sé e
facendoli levitare a non più di 2 metri dal terreno.
Gli oggetti non devono superare i 100 kilogrammi
totali e le 100 monete d’oro in valore (altrimenti
il Faltyn si terrà tutto, avido com’è). Il Faltyn non
trasporterà inoltre nulla che sia vivo e vegeto. Il
Faltyn chiederà in cambio 3 monete d’oro per ogni
chilogrammo così trasportato. È possibile contrattare
con il Faltyn scendendo a 2 monete per kilogrammo
con un successo contro CD 10.

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2d6 Incontri nella Palude

2 Un gruppo di Fantasmi di Nebbia animati dall’odio per i viventi [1 per ogni Intrepido, vedi pagina. 52]:
questi spiriti di viandanti smarriti sono ostili e attaccano chiunque si avvicini troppo ai loro resti.
Aggirarli aggiungerebbe 1 giorno di cammino, ma affrontarli e sconfiggerli varrà al gruppo un discreto
bottino: 4d6 monete d’argento, 4d4 gemme di ematite (del valore di 10 monete d’oro l’una), una Pozione
di Guarigione (2d4 +2 punti ferita guariti all’assunzione) e cinque Pozioni di Sangue del Fato (ritiri il Dado
Sangue all’assunzione e, in caso di Audacia, rimuovi un livello di Esaurimento Psichico).
Riconoscere le pozioni richiede una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20, l’incantesimo Identificare,
oppure spendere un Riposo a studiarle.

3 Un Elfo della Palude ferito sta affrontando un’infida Vipera del Fango. Senza l’aiuto degli Intrepidi avrà la
peggio. Se il Branco correrà in suo aiuto, riceverà in cambio delle indicazioni per ridurre di 1 giorno la marcia
verso il tempio.

4 Un Viandante Messaggero, al servizio di uno dei Cavalieri Regnanti, giace in fin di vita accanto a un albero
morente ai cui rami sono appesi vari cappi per impiccagione rotti. Il Viandante chiede agli Intrepidi una morte
veloce e consegna loro una pergamena sigillata con il simbolo del Cavaliere Regnante di Marcadia. «Consegna-
tela alla prossima Tana in cui entrerete», vi dice. «È una missiva del mio Signore per il Regnante in esilio di
Wyrd! È della massima importanza!». Una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 10 svelerà che il Viandante
dice la verità.
Aprendo la missiva, il Branco potrà leggere una breve nota dal Cavaliere di Marcadia stesso rivolta al Viandante:
Mio caro Ezequiel, so che mi tradisci lavorando al soldo dei Maghi di Krarth. Pertanto, questa sarà la tua
ultima missiva. Se aprirai questa lettera, come credo farai, scappa e non farti più vedere a Marcadia. Se non
l’aprirai, beh… la Palude di Krarth saprà ricompensarti del tradimento. Quale ironia della sorte…
Buon viaggio all’inferno!
Roul Hacquiel, Regnante di Marcadia
P.S: a chiunque trovasse questa missiva sul cadavere del povero Ezequiel, portatemi un lembo della sua carne e
vi ricompenserò con 100 monete d’oro.
La triste sorte del Viandante, creduto traditore e mandato a morire, colpisce il Branco nel profondo dell’animo:
ecco a cosa sono destinati gli Intrepidi! Tutti ritirano il proprio Dado Sangue.

5-6 In un tratto di palude lungo 18 metri e largo 9 sul tragitto degli Intrepidi compare una densa nube di vapori
tossici verdastri; aggirarlo significherebbe impiegare 1 giorno di cammino in più. Ogni Intrepido che inizi il
suo turno all’interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o diventare avvelenato per
un’ora. Le creature immuni al veleno o che non hanno bisogno di respirare superano in automatico il tiro
salvezza.

7-9 Una folta vegetazione e un sole opaco rendono la marcia pesante, ma non impossibile.
La zona in cui gli Intrepidi si ritrovano, pur tra zanzare e umidità, sembra desolata al punto tale da renderli
meno tesi e più sicuri di sé. Ogni Intrepido può ritirare il proprio Dado Sangue.

10 Il Branco incontra una zona asciutta all’interno della palude, con tracce di un antico sentiero.
Al centro della zona, le rovine di un torrione di guardia giacciono inerti insieme alle tracce di un fuoco da
campo spento di recente.
Con una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 20, un Intrepido può intuire che qualcuno (Assassini?
Altri inviati del Cavaliere Regnante di Baumersheim?) si è accampato protetto dai muri del torrione.
Il Branco può riposarsi in questo luogo protetto.

11 Un Nobile Cavaliere sta scavando la fossa per i suoi due compagni di ventura. Il suo nome è Bjork Von
Rauttensgor, ed è un nobile proveniente dall’Ellesland. Chiederà al Branco di aiutarlo, perché vuole
raggiungere in fretta la Roccaforte di Krarth, in tempo per il torneo. Che sia un altro inviato del Cavaliere
Regnante di Baumersheim?
Aiutare Bjork permetterà di avere al proprio fianco un alleato per il viaggio [vedi sezione Alleati].

12 Un gruppo di Barbari Zombie infesta la zona, trascinando le loro decadenti membra tra i flutti della palude.
Alcuni di questi sono così invischiati nella melma da non poter diventare una minaccia per gli Intrepidi, men-
tre altri al bordo della zona palustre riescono a svincolarsi e procedono verso il Branco (1 per ogni Intrepido,
vedi scheda a pagina 52). Con una prova di Intelligenza (Storia) con CD 12 si può intuire che siano caduti in
battaglia dei precedenti tornei.

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QUICKSTART

Scena 3 – IL SANTUARIO DI
SMEABORG

D
opo aver superato le insidie della Palude di Krarth, avvistate finalmente la vostra destina-
zione sulla cima di una tozza e brulla collina: è un antico tempio di marmo nero infestato
da spinosi rampicanti che celano alla vista i simboli incisi lungo le pareti. Una debole
luce filtra all’esterno attraverso le vetrate luride, illuminando di un bagliore inquietante i gargoyle
ai quattro angoli della struttura, consumati da secoli di piogge avvelenate al punto da renderne i
tratti indistinguibili.
Le rocciose figure allungano le loro ombre affilate fino alla base del promontorio, che affonda
nelle acque putride e maleodoranti ed è accessibile da un ponte di legno di recente fattura, oltre il
quale un sentiero sterrato conduce fino al cancello d’ingresso.

I Ambienti del
l Branco sta per avventurarsi nel Santuario di
Smeaborg, un luogo oscuro e temibile.
Un Intrepido con Saggezza (Percezione) Pas- Santuario di Smeaborg
siva 11 o superiore potrà notare le tracce lasciate dalle
ruote di un carro lungo il pendio che sale al tempio, I – La Sala del Culto
più alcune tracce di granaglie rosicchiate dai topi All’ingresso del tempio, un cancello di ferro sbarra
che lasciano presumere si trattasse di un carico la strada alla Sala del Culto. Se gli Intrepidi intendono
di rifornimenti alimentari. introdursi silenziosamente all’interno, dovranno
Arrivati in cima alla collina, le mura del tempio eseguire una prova di Furtività contro la Saggezza
appariranno agli Intrepidi costellati di solchi che (Percezione) Passiva dei Cultisti di Smeaborg pari a
somigliano a simboli di antiche lingue perdute. Con 10 [consulta le statistiche complete a pagina 53] per
un successo in una prova di Intelligenza (Arcano o avvicinarsi al tempio senza essere scoperti e tentare
Storia) con CD 15, sarà possibile carpire il significato di scassinare la serratura del portone con una prova
dei simboli: sono invocazioni ai demoni protettori di Destrezza con CD 12. l’Intrepido deve usare de-
dei Veri Maghi, permettendo di datare la costruzione gli Arnesi da Scasso ed essere competente nel loro
del Santuario di Smeaborg a un’epoca precedente alla utilizzo. In alternativa è possibile forzare la serratura
caduta dei potenti Veri Maghi. con una prova di Forza (CD 20), ma anche in caso di
successo il rumore farà destare sospetti.

Fallendo una delle due prove, o forzando la ser-


ratura, i Cultisti si accorgeranno del Branco. In caso
contrario, gli Intrepidi potranno proseguire nel tem-
pio oppure attaccare i Cultisti con sorpresa.

Nel caso i Cultisti fossero allertati della presenza del Branco, il portone si aprirebbe di scatto e 1
Custode del Tempio Capo, 2 Custodi del Tempio e 4 Cultisti minori si lancerebbero sul Branco
con le scimitarre sguainate.
Non c’è modo di prevedere l’arrivo dei Custodi: gli Intrepidi sono sorpresi!

Attenzione!
Se durante il Crocevia “Spie & Cadaveri” il giovane Intrepido è sopravvissuto ed è fuggito nel
bosco, gli Intrepidi troveranno 4 Assassini ad attenderli al posto dei Custodi del Tempio.
Dopo lo scontro i giocatori potrebbero perlustrare le stanze e decidere di rifocillarsi e Riposare.

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L’enorme sala di ingresso è illuminata da quattro che la pietra dell’altare è rozzamente scavata al centro
massicci bracieri di pietra. Nelle pareti laterali sono e che un cuore ancora pulsante batte nell’incavo in
state ricavate delle nicchie che custodiscono perga- una pozza di liquido scuro.
mene ingiallite e feticci d’ossa; alcuni di questi orridi La pelle umana nasconde una trappola generata
manufatti giacciono in scodelle ricolme di sangue dalle energie oscure dal cuore pulsante, accumulatesi
fresco. Con una prova di Saggezza (Medicina) con sotto alla pelle d’animale rituale.
CD 10 si avrà la conferma che è di origine umana. Indagando dentro la pozza nell’avvallamento, im-
Al centro della sala troneggia un altare di ossidia- mergendoci le mani o dopo averla svuotata, sul fondo
na, un monolito nero di forma rettangolare, su cui sarà possibile individuare un pulsante nascosto.
è posata una pelle animale ancora intrisa di sangue Chi tenta quest’azione deve però superare un tiro
che gocciola sul pavimento lucido. salvezza su Costituzione con CD 15 oppure diventare
Se un Intrepido decidesse di sollevarla, scoprirebbe

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QUICKSTART

II – Il Dormitorio
Trappola di Energia Oscura Oltre il portone di metallo a destra dell’altare si apre
La trappola è un globo di energia oscura una saletta spoglia con quattro giacigli di paglia stesi
intrappolato nell’incavo dell’altare dalla pelle sul pavimento intorno a un camino ancora acceso.
d’animale. La pelle, pur essendo sottile, agisce Accanto ai miseri letti, coperti da alcune vecchie pelli
più come componente ritualistica, impe- di renna, sono disposti in modo ordinato alcuni libri
dendo con la sua presenza la fuoriuscita di di preghiere dalle pagine consumate e alcuni effetti
energia oscura, che però talvolta sbuffa sui personali dei Custodi del Tempio.
lati. La CD per scoprire gli sbuffi di energia
Nel caso in cui il Branco sia entrato di notte furti-
è 10, ma solo un Intrepido competente in
vamente e non abbia fatto scattare la trappola all’al-
Percezione e Arcano può eseguirla (chiunque
tare, coglierà 4 Cultisti Minori nel sonno. Con una
altro fallisce automaticamente).
Una prova di Destrezza (Acrobazia o Rapi- prova di Destrezza (Furtività) con CD 15 è possibile
dità di Mano) o di Intelligenza (Arcano) con avvicinarsi a un Cultista e tagliargli la gola.
CD 15 permette a un Intrepido di spendere Il Branco può ritrovare, tra i giacigli e una piccola
un’azione per rimuovere la pelle trascinan- cassettiera, dieci candele, tre bende per fasciature,
dola lentamente per un lembo d’angolo, in un piccolo specchio di metallo sporco ed un
modo che l’energia fuoriesca senza problemi. rasoio arrugginito.
Rimuovere la pelle senza accortezza, oppu- Con una prova di Intelligenza (Investigare) con
re fallire la prova di Destrezza o Intelligenza, CD 10, un Intrepido può ritrovare un foro nel muro
fa scattare la trappola. Quando la trappola è coperto da un giaciglio dentro al quale sono stati
innescata, un globo di energia oscura misto nascosti un sacchetto con 10 monete d’argento e una
a fumo nero scaturisce dall’incavo, emanan- Pozione di Sonnambulismo.
do energia che scivola nerastra oltre i bordi
dell’altare, espandendosi di 9 metri a turno
fino a un massimo di 27 metri. Ogni creatura Pozione di Sonnambulismo
nell’area deve effettuare con successo un tiro Pozione, comune
salvezza su Costituzione con CD 15 o subire La pozione, se assunta appena prima di
10 (4d4) danni necrotici e ritirare il proprio dormire, permette di eseguire un Riposo
Dado Sangue; con un successo i danni sono rimanendo svegli ed eseguendo qualsiasi
dimezzati e non si è obbligati a ritirare il tipo di attività per 10 ore consecutive. Al
Dado Sangue. termine del Riposo così compiuto, si recu-
Una volta che la nube si è espansa oltre perano tutti gli utilizzi di privilegi di classe
i 27 metri, la densità di energia diminuisce, e slot incantesimi. Tuttavia, partecipando a
pur rimanendo una patina nerastra sul suolo. un combattimento o lanciando incantesimi
durante le 10 ore trascorse, al termine è neces-
sario eseguire un tiro salvezza su Costituzione
con CD 15. Fallendo si subiscono 2 livelli di
nauseato dal disgustoso liquido, subendo un livello Esaurimento Psichico, mentre se ne subisce
di Esaurimento Psichico. Applicando una leggera solo 1 con un successo.
pressione sul pulsante si rivelerà l’accesso alla stanza
segreta oltre l’altare.
Anche se il Branco si fosse mosso in silenzio, a
questo punto, avendo attivato la trappola magica,
farebbe notare la presenza ai nemici che pullulano
nel tempio: le due porte ai lati della parete centrale
si aprirebbero all’istante, facendo irrompere 1 Cu-
stode del Tempio Capo, 2 Custodi del Tempio e 4
Cultisti Minori.

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43
III – Sala Comune
Varcata la soglia metallica, un grosso tavolaccio
di legno occupa il centro della stanza. Sul mobile,
insieme a cucchiai e scodelle, sono presenti alcune
pergamene contabili con l’elenco delle provviste. In
fondo alla stanza, un camino acceso emana un pia-
cevole tepore, mentre il calderone posto a scaldare
sulle sue braci rilascia un piacevole odore di stufato.
Lungo la parete sinistra della sala sono presenti una
piccola dispensa di legno, dove si trovano disposte in
modo ordinato pentole e stoviglie, un secchio pieno
d’acqua incassato in un lavabo di roccia e utilizzato
per la pulizia di piatti e posate, e una libreria di
legno tarlato piegata dal peso di ricettari e barattoli
di conserva. Sulla destra, invece, sono appesi alcuni
arazzi finemente decorati con gli stemmi dei
Maghi di Krarth.

Nel caso in cui il Branco sia entrato di soppiatto e


non abbia fatto scattare la trappola all’altare, coglierà
1 Custode del Tempio Capo, 2 Custodi del Tempio
intenti a consumare il loro pasto.
Se gli Intrepidi hanno deciso di entrare in piena
notte e hanno sorpreso i 4 Cultisti Minori nel sonno
[vedi Il Dormitorio], questi non si aggiungeranno
alla battaglia essendo gia stati sconfitti.

L’ambiente in cui sono stipate le scorte è ac-


cessibile da una botola sotto il tavolo, celata
alla vista da un tappeto.
Nel caso il Branco dovesse scoprirla is-
pezionando l’ambiente e avendo successo
in una prova di Intelligenza (Indagare) con
CD 15, insieme alle provviste stipate con
ordine nella cantinetta rinverrà anche i pezzi
di un cadavere immersi nel sale all’interno
di un barile.
Un macabro rinvenimento a cui ricon-
durre il cuore pulsante sull’altare, il sangue
fresco in cui erano immersi i feticci e... l’in-
grediente principale della cena!

IV – La Stanza Segreta
Quando gli Intrepidi innescheranno il mecca-
nismo celato nell’altare, un pannello di marmo ini-
zierà a scorrere, rivelando la presenza di una piccola
biblioteca illuminata soltanto dai deboli raggi che
filtrano dal lucernario sul soffitto e che cadono per-
pendicolari alla colonna di pietra centrale su cui è
posta una pergamena con quattro sigilli.

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QUICKSTART

Crocevia: Mappa del Labirinto


L a Mappa del Labirinto è un oggetto magico protetto da un potente incantesimo che risiede nei suoi
quattro sigilli. Spezzarli senza un criterio potrebbe portare a delle conseguenze disastrose. Per spez-
zarli bisognerà toccare i sigilli in un ordine ben preciso… ma quale?

Scorciatoia: Nessuna
Suggerimento: forse l’ordine di apertura dei sigilli è suggerito in un libro? Se il Branco tentenna, il Gran
Maestro, per aiutare gli Intrepidi, potrebbe suggerire un elenco di tomi tra cui scegliere.

Scenario 1 — Informazioni
Innesco: seguire il suggerimento e cercare nei tomi del tempio informazioni tramite una prova di Intel-
ligenza (Indagare) con CD 20.
Effetto: con un successo, il Branco individua un tomo dedicato al Dio del tempio. Leggi o parafrasa le
seguenti informazioni su Smeaborg:

“In un tempo lontano, Smeaborg si manifestava ai viventi come entità benevola, venerata dai popoli nomadi
che conducevano al pascolo greggi di renne tra le verdi Pianure di Krarth.
Quando i Veri Maghi giunsero al suo cospetto, recando doni e immolazioni, Smeaborg li accolse e per tre giorni
e tre notti prestò orecchio alle loro promesse. I prodigiosi Veri Maghi necessitavano di mani forti per erigere le
mura della loro fortezza e di greggi per nutrirle. In cambio del sacrificio del suo popolo, offrirono al patrono dei
pastori un culto immortale, al pari degli Antichi Dèi, manifestato in templi, preghiere e fedeli devoti che ne avreb-
bero cantato le gesta nei memoriali. Smeaborg acconsentì e l’edificazione della Cittadella di Spyte ebbe principio.
I pastori divennero schiavi e il loro sangue si mischiò alla terra, divenendo il fango della palude.
Le ossa e i palchi delle renne macellate vennero accatastati per centinaia di miglia sulle pianure, trasformandosi
negli alberi morti che oggi ghermiscono i viaggiatori.
E così come le greggi persero la carne e i pastori la speranza nel cuore, anche il loro Dio subì lo stesso destino,
diventando nebbia e ombra. Da allora il suo nome fu Smeaborg, il Senzacarne.”

Scenario 2 — Successo
Innesco: spezzare i sigilli nell’ordine corretto.
Effetto: la pergamena levita a mezz’aria! L’incantesimo è disciolto, ma una fitta nebbia compare…
Proseguite alla scena 4. Ogni Intrepido può ritirare il proprio Dado Sangue.

Scenario 3 — Fallimento
Innesco: spezzare i sigilli della pergamena nell’ordine sbagliato.
Effetto: la pergamena levita a mezz’aria! L’incantesimo è disciolto, ma una fitta nebbia compare…
Smeaborg fa la sua apparizione insieme ad alcuni Fantasmi di Nebbia. Proseguite alla scena 4.
Tutti gli Intrepidi devono ritirare il proprio Dado Sangue.

Ordine corretto: Veri Maghi - Cittadella di Spyte – Ossa nella Palude – Smeaborg, il Senzacarne

Bottino: in entrambi i casi i giocatori ottengono la Mappa del Labirinto.

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Scena 4 – IL DEMONE CORNUTO

S rotolate la pergamena sulla quale luccicano alcuni caratteri runici, mentre rivoli di vapore
verdastro ne fuoriescono come tentacoli. In pochi secondi siete immersi in un mare di nebbia
e la stanza attorno a voi scompare.

Dopo alcuni istanti in cui siete immersi in una nuvola di tenebra, si alza una forte brezza che vi
attraversa i capelli facendovi rabbrividire, ma senza smuovere le vesti; poi il muro di foschia si dissolve
rivelando un tetro panorama: una palude oscura costellata da teschi e ossa che sporgono dal fango. La
zona in cui il Branco appare è circolare, dal diametro di 36 metri, e circondata da nebbie oscure e fetide.
Al centro del cerchio troneggia un essere alto almeno quattro metri, dal corpo antropomorfo, la
bocca irta di zanne e la testa sormontata da possenti corna di cervo lunghe e ramificate.

Quando la creatura spalanca la bocca scheletrica per parlare, venite investiti da un’ondata di aria fetida.
«Vi do il benvenuto nel regno di Smeaborg, anche se la nostra conoscenza sarà breve e cruenta».

Nota: prova a discrezione del Gran Maestro, o se gli Intrepidi hanno fallito il precedente Crocevia,
Smeaborg potrebbe manifestarsi con dei Fantasmi di Nebbia, in numero pari agli Intrepidi meno 1.
Questo renderà il combattimento più intenso. Nel caso siano presenti i Fantasmi di Nebbia, sconsi-
gliamo la versione Incontro Mortale contenuta nel riquadro.
Smeaborg,
il Senzacarne
Immondo Grande (Demone)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 43 (5d10+15)
Velocità 6 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
10 18 16 14 14 6
(+0) (+4) (+3) (+2) (+2) (-2)

Abilità: Inganno +0, Intimidire +0,


Percezione +4
Vulnerabilità ai Danni radioso
Resistenze ai Danni necrotico
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato, prono
Sensi Percezione Passiva 14, Scurovi-
sione 36 metri
Linguaggi Comune, Elfico, Nanico,
Lingue Infernali
Sfida 1 (200 PE)

Morte Lenta. Smeaborg è in parte


composto e ricoperto dalla stessa
gelatina ritrovata sull’altare. Ogni
creatura che colpisce Smeaborg
con un attacco in mischia mentre
si trova entro 1,5 metri da lui, se
è in uno stato di Brivido, subisce
1 danno necrotico.

Critico Cruento. Quando Smeaborg


ottiene un 20 naturale in un tiro per colpire,
se il bersaglio è in stato di Brivido, Smeaborg
può spendere la propria azione bonus per
eseguire un secondo attacco su un bersaglio
differente entro portata.

Nebbia Psicotica (Ricarica 6). Smeaborg


emana una nebbia nera e unta in un’area di
9 metri di raggio. Ogni creatura all’interno
deve riuscire in un tiro salvezza su Costitu-
zione con CD 13, oppure subire 1 livello di
Esaurimento Psichico. Con un successo, la
creatura diventa immune alla nebbia psico-
tica e avrà successo automatico ad eventuali
nuove esposizioni, ma deve ritirare il proprio
Dado Sangue.
AZIONE
Alabarda. Attacco con Arma da Mischia:
+2 al tiro, portata 4,5 metri, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d10) danni taglienti.

Incornata. Attacco con Arma da Mi-


schia: +4 al tiro, portata 3 metri, un bersa-
INCONTRO MORTALE
glio. Colpito: 8 (1d6 + 4) danni perforanti.
Se il Branco incontra Smeaborg da solo,
oppure il Gran Maestro vuole sfidare gli
FUGGIRE
Intrepidi con una sfida mortale, applicate le
Il Branco può fuggire dalla zona lancian-
seguenti modifiche:
dosi nella nebbia oscura in un punto segna-
lato dalla mano scheletrica di un cadavere,
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
individuabile con una prova di Saggezza
Punti Ferita 60 (7d10+21)
(Percezione) con CD 13.
Velocità 9 metri
Sfida 2 (450 PE)
Saltare al di fuori in qualsiasi altro punto
costringerebbe un Intrepido a un tiro salvezza
Nebbia Psicotica Superiore (Ricarica 5-6).
su Saggezza con CD 13.
Smeaborg emana una nebbia nera e unta in
Fallendo, l’Intrepido diventa spaventato
un’area di 12 metri di raggio.
dalla nebbia e non può ritentare.
Ogni creatura all’interno deve riuscire
Con un successo, si troverebbe a vagare
in un tiro salvezza su Costituzione con CD
nella Palude di Krarth, vivo, ma disperso
14, oppure subire 1 livello di Esaurimento
nei suoi fetidi meandri, e dovrà affrontare
Psichico.
il lungo viaggio di ritorno...

Se il Branco riesce a sconfiggere l’incarnazione di Smeaborg, una nebbia vorticosa avvolgerà gli
Intrepidi e nello svanire rivelerà l’inconfondibile paesaggio boschivo al confine della Palude di Krarth.
Il gruppo di avventurieri è stato trasportato al centro delle rovine di un torrione di guardia, a poche
ore di cammino dalla fortezza di Kalugen, che si scorge in lontananza.
Il luogo è protetto ed è possibile eseguire un Riposo.

Il Branco potrebbe aver incontrato torrioni di simile fattura durante la precedente esplorazione:
con una prova di Intelligenza (Arcano o Indagare) con CD 15 sarà possibile notare tra i massi di
questo torrione dei simboli arcani di ancoraggio.
La nebbia vorticosa avrebbe dovuto portare il Branco altrove, ma i simboli hanno interferito…
dove sarebbero dovuti ricomparire? Quale oscuro piano aveva in serbo Smeaborg per loro prima
di cadere sconfitto?

Nel caso in cui invece il Branco sia fuggito, scampando così alle grinfie del Dio Senzacarne, si
troverebbe a dover affrontare ancora una volta i pericoli dell’immenso acquitrino elencati nella scena
2, prima di giungere all’epilogo di questa avventura!
Scena 5 – L’EMPIO EPILOGO

D
i fronte a voi, in lontananza, scorgete le nere guglie della maestosa fortezza del Mago
Kalugen. Sperando di varcarne i cancelli prima dell’imbrunire, maledite la folla di
contadini e mercanti accalcata davanti all’ingresso: capite subito che dovrete sgomitare
per riuscire a entrare.
Avete poco tempo per trovare un padrino tra i Maghi di Krarth in modo da poter partecipare
al torneo che si terrà nel Labirinto.
Fama e fortuna attendono gli Intrepidi che usciranno dal dedalo con l’Emblema della Vittoria,
ma se non troverete un Incantatore disposto a farvi da padrino, dovrete attendere un altro lungo
anno per partecipare.
Un anno durante il quale le acque della palude saliranno sommergendo sia la Piana Maledetta
sia le strade rialzate che conducono alla fortezza, rendendola così irraggiungibile e al riparo dagli
attacchi e dai complotti dei regni di Leggenda.
Sgomitando riuscite ad attraversare la folla giungendo fin sotto i blocchi di pietra grigia del
gigantesco cancello della cittadella, le cui inferriate si schiudono come fauci di un dio affamato. Le
strade della città, solitamente cupe, per una settimana all’anno risplendono dei colori dei festoni
e dei vessilli dei Maghi, mentre i banditori gridano le glorie dei loro signori.
Mentre cercate di orientarvi, venite avvicinati da un uomo con indosso un’armatura nera. Non
mostra alcuna ostilità e si presenta con un inchino: «Icon, talvolta chiamato l’Empio, al vostro
servizio. Se intendete partecipare al torneo ho visto cosa ci attende e credo che unire le nostre forze
sia il modo migliore per raggiungere l’Emblema. Divisi andremmo incontro a morte certa quindi
propongo un’alleanza che, come sicuramente saprete, è consentita dalle regole.
Dovremo dividere la ricompensa, ma penso che basterà a renderci tutti ricchi».

Giunti a questo punto, cosa faranno gli Intrepidi?


Accetteranno o rifiuteranno la proposta dello
sconosciuto?
Si presenteranno al cospetto del Mago Kalugen
per vestire la sua bandiera e favorirne l’elezione,
portando così a termine la Missione affidata loro dal
Cavaliere Regnante di Baumersheim, o sceglieranno
un altro padrino?
Quali pericoli dovranno affrontare nel Labirinto e
quali avventure li aspettano nelle Terre di Leggenda?

La risposta a tutte queste domande è nel


Manuale di Blood Sword 5e.

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50
QUICKSTART

CREATURE ALLEATE Critico Glaciale. Quando l’Assassino dei Ma-


Bjork Von Rauttensgor ghi ottiene un 20 naturale in un tiro per colpire,
Bjork è un nobile umano dell’Ellesland. se il bersaglio è in stato di Brivido, infligge danni
Utilizzate le statistiche del Nobile. extra al bersaglio pari al numero di Intrepidi
del Branco in stato di Brivido.
AZIONE
CREATURE NEMICHE Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia:
+4 al tiro, portata 1,5 metri, un bersaglio. Col-
Assassini dei Maghi di Krarth pito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Gli Assassini dei Maghi di Krarth sono tagliagole
che servono gli incantatori con estremo fanatismo Balestra Leggera. Attacco con Arma a Di-
o timore reverenziale del loro potere. stanza: +4 al tiro, gittata 24/96 metri, un ber-
Appaiono fugaci come ombre, vestendo una giub- saglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
ba con cappuccio nero e un saio di pari colore con
spacchi laterali che agevola la rapidità di movimento.
Solitamente si tingono il corpo di pece per passare
inosservati e migliorare le loro capacità di occulta-
mento. I Maghi di Krarth spendono poco tempo
nell’addestrare questa carne da macello, ma le tec-
niche apprese dai loro padroni permettono a questi
mercenari di sfruttare la psiche incrinata dei popolani
per celarsi in mezzo alla folla e uccidere furti-
vamente le loro prede.

Assassini dei Maghi


Umanoide Medio (Assassino)

Classe Armatura 12
Punti Ferita 18 (4d6+4)
Velocità 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
10 15 10 12 14 10
(+0) (+2) (+0) (+1) (+2) (+0)
Abilità Furtività +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Gergo Ladresco, Comune
Sfida 1 (200 PE)

Attacco Furtivo (1/turno). L’Assassino dei


Maghi infligge 4 (1d6) danni extra quando
colpisce un bersaglio con un attacco con
un’arma e dispone di Vantaggio al tiro per
colpire, oppure quando il bersaglio si trova
entro 1,5 metri da un suo alleato che non
sia incapacitato.

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Vipera del Fango
La Vipera del Fango è un serpide di grande lun-
ghezza che infesta la Palude di Krarth e che spesso
attacca i viandanti, soffocandoli per cibarsene. Un
tempo queste vipere erano semplici animali, ma i mia-
smi di Krarth e i prodotti di scarto delle magie della
cittadella ne hanno causato una crescita spropositata.
Per tutti i dettagli, le statistiche e le capacità della Vi-
pera del Fango fare riferimento al Serpente Stritolatore.

Fantasmi di Nebbia
I Fantasmi di Nebbia sono creature umanoidi com-
poste da ectoplasma misto a miasmi, dalle fattezze
simili a quelle dei vari malcapitati morti nella palude.
La leggenda vuole, infatti, che i vapori dei residui
arcani imprimano nella nebbia l’effige del fantasma,
che altrimenti sarebbe impercettibile alla vista.
Per tutti i dettagli, le statistiche e le capacità dei
Fantasmi di Nebbia fare riferimento all’Ombra.

Barbari Zombie
I Barbari Zombie sono i cadaveri rianimati di an-
tichi combattenti che hanno tentato di raggiungere
la cittadella, fallendo. I loro corpi, rancidi e senza
pelle, sono composti di muscoli ammuffiti e ossa
nere, slavate dal fango. Tutto ciò che è rimasto loro
di quand’erano in vita è la rabbia, ma la condizione
di non-morti ne limita di molto l’efficacia in batta-
glia. Per tutti i dettagli, le statistiche e le capacità dei
Barbari Zombie fare riferimento agli Zombie, con le
seguenti modifiche:

AZIONE
Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da
Mischia: +3 al colpire, portata 1,5 metro, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti.

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Cultista di Smeaborg Custode del Tempio Capo
I Cultisti di Smeaborg sono quasi tutti originari Il Custode del Tempio Capo è un uomo sulla
di Krarth, dettaglio tradito dalla loro carnagione quarantina, con capelli lunghi neri e sporchi, il volto
grigiastra e dai capelli neri pece. I più giovani sono grigio e segnato dalle pesanti occhiaie. Rispetto agli
spesso magri ed emaciati, risentendo più degli altri altri Custodi veste calzoni in pelle, una semplice
l’afflato corrompente dei miasmi della palude. Cre- maglia sotto l’armatura di cuoio e un mantello nero
scendo, la devozione a Smeaborg concede loro un con il simbolo di Smeaborg inciso in fili rossi, ma
briciolo di protezione e di forza in più, rendendoli diventati neri a causa della polvere e dei miasmi. Si
più saldi e capaci nel combattimento, ma questo ritira spesso nella stanza segreta a consultare le anti-
aspetto potrebbe essere anche dovuto alla generosa che cronache, e comanda con pugno di ferro i Cultisti.
amministrazione dei copiosi rifornimenti che giun- Per tutti i dettagli, le statistiche e le capacità del
gono al tempio. Custode del Tempio Capo fare riferimento al Fanatico
Per tutti i dettagli, le statistiche e le capacità dei del Culto con le seguenti modifiche:
Cultisti di Smeaborg fare riferimento ai Cultisti.
Sfida 1 (100 PE)
Cultista Minore
Magri, giovani ed emaciati, vestono un semplice For 14 (+2) Des 10 (+0)
saio con una cintura di pietre nere alla vita e utilizzano
scimitarre opache per difendersi. Per tutti i dettagli, Nessun incantesimo.
le statistiche e le capacità dei Cultisti Minori fare
riferimento ai Cultisti. AZIONE
Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +4
Custode del Tempio al colpire, portata 1,5 metro, un bersaglio.
I Custodi del Tempio sono più massicci e in carne Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
dei loro sottoposti, sviluppando negli anni un certo
grado di sadismo e una propensione al cannibali-
smo. A tal fine, alcuni di loro si fanno limare i denti,
rendendoli acuti come quelli di uno squalo, per poi
perderli in pochi anni e morire di fame. Altri, invece,
sono più taciturni e silenziosi, a causa dei danni alla
loro psiche causati dalle manifestazioni di Smeaborg.
Per tutti i dettagli, le statistiche e le capacità dei
Custodi del Tempio fare riferimento i Cultisti con le
seguenti modifiche:

Classe Armatura 13 (cuoio)


Sfida 1/4 (50 PE)
For 12 (+1) Des 11 (+0)
Devozione Oscura. Il Custode del Tempio ha
Vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni
affascinato o spaventato.

AZIONE
Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +3
al colpire, portata 1,5 metro, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.

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Il Manuale di Blood Sword 5e conterà circa 250 pagine a colori riccamente
illustrate con mappe, personaggi, avversari, mostri e altre immagini evocative
di Leggenda, terra minacciata da orrori indicibili.

Al suo interno troverete...


• Una descrizione generale di Leggenda, della
sua storia e delle sue terre.
• Nuove opzioni per le quattro Classi di Blood
Sword 5e: Guerriero, Saggio (un insieme di
alternative per il Monaco), Stregone e Trickster.
◆ Nuove opzioni per le altre Classi di 5a Edi-
zione saranno sbloccate tramite stretch goals.
• 8 nuovi archetipi per le Classi base di Blood Sword.
◆ Nuovi Archetipi per le altre Classi di 5a
Edizione sbloccabili tramite stretch goals,
come il Collegio degli Arpisti dei Bardi
o il Cammino del Labirinto dei Barbari.
• Nuovi background, talenti e oggetti magici
caratteristici.
• Le nuove regole di ambientazione descritte nel
dettaglio, come le Virtù e le Paure, l’Esauri-
mento Fisico, la Magia Rude e i Dadi Sangue.
• 5 avventure tratte dai classici della serie di Dave Morris e Oliver Johnson.
• 12 mostri dalla tradizione di Leggenda, più le regole per adattarli direttamente dai volumi

E tanto altro ancora..

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e salvando la campagna del progetto al link:
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riceverete gli aggiornamenti sulla partenza del crowdfunding (con la possibilità di aderire
all’offerta Early Bird nelle prime 48 ore!), potrete partecipare a sessioni gratuite on-line
e ricevere altri materiali di gioco gratuiti!

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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A 6. Notice of License Copyright: You must update the
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3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game ards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing Sims, and Steve Townshend, based on original material
by E. Gary Gygax And Dave Arneson.
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are
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