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Ringraziamo di cuore tutti i sostenitori della campagna Kickstarter che hanno reso possibile la realizzazione di questo gioco.

Segue un elenco di tutti i


nostri backer in ordine alfabetico. Senza di voi, tutto questo non sarebbe stato possibile! Grazie, Avventurieri!

"The Hypergod" Bonvicini Alberto Erranterock Giuseppe Lacagnina Marco Cellini Nicolò Chioato

Alan Coli Brezza Ervé Aimaro Giuseppe Romeo Marco Culos Nicols

Alberto Ferrucci Bruno Carfì Fabio B Giuseppe Zaccaria Marco Fabbri Nistox

Alberto Giuffrida Carlo Teo Pedretti Fabio Bottoni Goldenwyrm Marco Gardinale OldShark

Alberto Loi Cesare Sgrunt Fabio De Marco Hamanu Marco Marchettini Oscar Vetro'

Alberto Nao Ciabattino Fabio del Carlo Hiyuga82 Marco Sartori PaoloSpaziosi

Alberto Tronchi Cinzia Tempesti Fabio Loglisci Il Paha Marco Savarino Patrizio Palluzzi

Alessandro "Bernalex" Cris Rock Fabrizio animobono iodissociato Marco Sonnoli Pescucci Stefano

Alessandro Alessi Cristian Maroni Federico Anedda Ivan Gaburro Marco Valloni Piero Lepore

Alessandro Bucelli Cristiano Albini Francesca Galeotti Jens A. Czaplo Martino Pelatelli Piero Lops
retroalien@katamail.
Alessandro Costella Dade Mac Francesco Bellesso Kohei Marzio Morganti
com
Alessandro Diaco Dadofelix Francesco Primitivi Kurta Massimiliano Ciriotti Riccardo Ianini

Alessandro Ferrarese Daniele Arioli Francesco Raimondi L’Eco del Nerd Massimiliano Conti Riccardo Itzi
Alessandro IsaAle La compagnia del
Daniele Fusetto Francesco Sacchi Massimo "Maxsara" Riccardo M
Chiostri Zarsello
Alessandro Leoni Daniele Mauro Franco Bellini La Terra dei Giochi Massimo Avellino Riccardo Tornieri
Alessandro Daniele Meiattini Fulvio Balduzzi Leonardo Benassi Massimo Cozza Roberto Baracco
Marchesini
Alessandro Mazza Daniele Palamidessi Gabriele Fantoni Letizia Cigna Massimo Martinini Roberto DF
Matteo "Zaress"
Alessandro Piroddi Daniele Russo Gabriele Martini Lolly Roberto Vasta
Chiarion
Alessio Aramini Daniele Soldati Gaetano Macchia Lorenzo Ambrosi Matteo Bisanti Ruben Friso

Alessio Barenghi Dantedy89 Gennaro Jr Di Napoli Lorenzo Braidi Matteo D. Puricelli Samuel Zeoli

Alessio Becattini Dario Capizzi Ghoulyon Lorenzo Michelutti Matteo Leto Samuele Valoti

Alessio Del Gobbo Dario Guarise Giacomo "Ratman" Lorenzo Valle Matteo Moisè Sandro Graziani
Sebastiano
Alkaluso Luca Luppi David Giacomo Bellucci Loris Zanotto Matteo Omega
Chulunnan
Alkhad Davide Catrani Giacomo Sottocasa Luca Bissarro Matteo Romano Sergio Ligati

Andrea Aparo Davide Cavalli Giampiero Severoni Luca Blanes Matteo Rossanigo Silvio Marusso
Gian Domenico
Andrea D'Incà Davide Nadalini Luca Cecchinelli Mattia Crotti Simone Cresci
Facchini
Andrea Fabbri Davide Quaroni Gianfranco Pisa Luca Dal Lago Maurizio Guardamigli Simone Giovagnoli

Andrea Liverani Diego Caponera Gianluca Galtelli Luca Del Mistro Mauro Campanelli Simone Luzi

Andrea Luppi Diego De Luca Gianluca Galtelli Luca Fontana Mauro Longo Simone Roncassaglia

Andrea Montorio Diego Pisa Artworks Gianluca Petralia Luca Liperi Max Benini Simone Severini

Andrea Nanni Diego Pozzi Gianmario Marrelli Luca Reina MaxBobe Sirocchi Francesco

Andrea Rizzello Diego Savino Gianni Cottogni Luca Sellitto Michael Bizzotto Spattoleo

Andrea Thea Don Mauro Perrone Gil88 Luca Varriale Michele "Askbruzz" Stefano "Favfoley"

Andrea Tortoreto Ed Gilbert Gallo Lucandrea Massaro Michele Iacoponi Stephryel

Andrea Urbani Edoardo Cremaschi Gioele Bertoldo Lucia Radici Michele Montuschi TakFog
The Creative Fund by
Andrea Zanasi Edoardo Solitari Giorgio Camorani Luigi Rocco Mirco Iotti
BackerKit
Angelo Agostini Elena Naldi Giorgio De Michele Magic Merchant Mirco Soliani TigerMask76

Angelo Bonomo Elizen Giovanni Micolucci Maicon Mirko Montesi Tino Colombo

Antonio Marziano Elmin77 Giovanni Munic Manuel Ricotta Mirko Paradisi Tiziana Lauro
Marcello Danesi De
Arianna Dongu Emanuele Parisio Giovanni Vinci Morgen Gabe Totus Von Sciara
Luca
Augusto Chiarle Ennio Gambazza Giuliano Gianfriglia Marcello fiorini Mr.Tiger photography Verna Andrea

Axxex Enrico Collareda Giulio Banterla Marco Acquisti Niccolò Batini Vincenzo Matriciani

Barulla Enrico Marmorini Giuseppe Bondanese Marco Caponera Nicola Bortolini Violante Enzo
1

Autori
Giacomo Bellucci + Luca De Marini

Illustrazioni
Monica Rosa e Giacomo Galloni

Pubblicato da Acchiappasogni
Grafica e Layout: Luca De Marini
Editing: Carlo Teo Pedretti Planning dell’opera: Luca De Marini

Benvenuti, Avventurieri!
Dungeon 6 è il nuovissimo gioco fantasy modulare di esplorazione e combattimento: perlustra i meandri di tortuosi labirinti generati sul momento,
stermina gli abomini che li infestano con il metallo e la magia, scala la vetta della Torre e forgia la tua irripetibile Avventura!
Ringraziamo di cuore tutti i sostenitori della campagna Kickstarter che hanno reso possibile la realizzazione di questo gioco. Grazie, Avventurieri!

La via fino alla Torre Esagonale


Cari lettori, il mio nome è Giacomo Bellucci, autore di Dungeon 6. Quando nell’estate del 2015 mi ponevo il problema di creare un gioco per allietare le serate
dei miei amici senza che ci fosse preparazione dietro, mai avrei pensato poi di arrivare a tutto questo. In questi quattro anni, una calorosissima community
si è stretta vicino al gioco, spingendomi giorno dopo giorno a migliorarlo e a creare questo prodotto che ora avete tra le mani. Tra fiere di settore e centinaia di
tester online, Dungeon 6 è stato giocato migliaia di volte da migliaia di persone diverse, prima di raggiungere questo traguardo.
I ringraziamenti iniziali e dovuti quindi vanno a quei fieri dungeonauti che ci sono stati fin dall’inizio. In seconda istanza, un grazie particolare va a tutto il team
di Acchiappasogni e in particolare a Luca de Marini, per aver notato questo piccolo gioco e averlo reso grande. Infine, l’ultimo ringraziamento ma non per
importanza va a Letizia, senza la quale tutto questo, e molto altro, non sarebbe possibile.

WWW.ACCHIAPPASOGNI.ORG

bit.ly/dungeon6

Dungeon 6 is published by:


Acchiappasogni di Luca De Marini e Davide Quaroni - Via Leonardo da vinci 30
27020 TRAVACO’ SICCOMARIO (PV) - ITALIA
All rights reserved.
Reproduction of any of this material without the written permission of the publisher is expressly
forbidden. This is a work of fiction. Any resemblance to persons, organizations, places, or events is to be
considered purely accidental. Made in Italy. First limited edition. Printed in the month of March 2019.
For any further information please write to:
pinguino@acchiappasogni.org
Lunghe Ombre su Alphazyr

Dungeon 6
Introduzione: D6 in sei semplici passi
Scalate la cima, avventurieri,
sempre più in alto. Che i bardi di
Gli anziani narrano che Rinfodera quella lama, Alphazyr possano cantare le vostre
nessun uomo possa mai incontrare figliolo! Non siete ancora dentro... gesta! Di seguito troverete la prima
due volte lo stesso piano nella Fatevi largo fra le fila del caos avventura nella Torre Esagonale che
Torre Esagonale. Armatevi di dadi brandendo acciaio, lanciando vi introdurrà allo sconfinato mondo
e matite e preparatevi a generare incantesimi e recitando preghiere! di Dungeon 6. Date un’occhiata alle
infniti labirinti, rovine perdute, Gloria, conoscenze occulte e semplici regole, varcate la soglia e...
stanze colme d’oro e... forzieri colmi vi attendono... speriamo sia un 6!

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Dico a voi, sì, avete sentito ...Mostri! Per Velanki, Esplorate le sale dimenticate
bene! Create il vostro eroe, sia pensavate davvero fosse così della Torre, che si racconta colleghi
esso un valoroso guerriero o una facile? Ogni piano della Torre è questo ad altri mondi. Risolvete
chierica zelante, e avventuratevi infestato da abitanti delle tenebre, i suoi enigmi, evitate le trappole
nelle viscere della Torre Esagonale. abomini di altri mondi, sinistri mortali in essa contenute. Recuperate
custodi di segreti ancestrali. gli Otyankyr, leggendarie reliquie.
Ammirate i vostri eroi ascendere e
accumulare fama e potere...

Elenco Tiles
Per giocare a questa avventura introduttiva, avrai bisogno L’Origine del Male si nasconde lì, da qualche parte, tra
dei tile allegati a questo pacchetto, ecco un elenco: i Livelli della Torre Esagonale. O forse proprio oltre la
volta celeste, nella quale essa si incunea come un artiglio
• 1 x Entrata; d’ombra.
• 12 x Corridoio;
• 8 x Stanza; Dungeon 6 è un gioco fantasy procedurale di esplorazione
e combattimento. Tutto ciò che occorre è:

Introduzione • un dado a 6 facce (d6);


• le schede personaggio e le tessere contenute in
Complimenti avventuriero, sei finalmente riuscito a quest’Avventura;
salire i primi gradini della Torre Esagonale o, come viene • matite e gomme per cancellare a piacere.
chiamata dagli abitanti di Alphazyr, Grande Pilastro
Oscuro! Quest’Avventura introduttiva ti guiderà attraverso il
Non è stato difficile trovare la Città Azzurra. La Torre: primo Livello della Torre Esagonale. Tutto ciò che devi fare
un sinistro e surreale filamento che unisce terra e cielo, è leggere i box narrativi (ad alta voce, nel caso in cui ci siano
fende l’orizzonte da qualunque parte si volga lo sguardo... altri Giocatori):
ma quando ti sei trovato dinanzi alle porte di Alphazyr
hai potuto ammirare con i tuoi occhi questa mastodontica
costruzione di pietra scura senza eguali. Questa è la grafica esemplificativa di un tipico Box Narrativo.
Ora che sali le scale verso il primo Livello della Torre, Ne troverai molti, sparsi nel documento.
ti chiedi quali meraviglie o quali terribili minacce troverai
sul tuo cammino.
Ma il tuo lungo addestramento non è servito forse a E seguire le regole o le istruzioni che troverai lungo il
questo? Non sei diventato un avventuriero per cambiare percorso:
vita, affrontare la Salita e scoprire cosa sia realmente la
Torre? Metti dunque da parte ogni dubbio e preparati a Fai particolare attenzione quando vedi un Box come questo,
combattere. Questo è il momento della verità. Verrai poiché contiene regole speciali. Leggi attentamente le istruzioni
anche tu inghiottito dal Grande Pilastro Oscuro, o farai in esso contenute.
ritorno per la salvezza di Alphazyr e del mondo intero?
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Capitolo 1
Il Portale D’Accesso
Per prima cosa, ogni Giocatore deve scegliere un eroe stile letale che ti rende unico e imprevedibile. Sei il primo a
tra quelli disponibili. Ricorda che Dungeon 6 può essere lanciarti nella mischia e l’ultimo a cadere, un incrollabile
anche giocato in solitario! Avrai a disposizione tre eroi creati baluardo di fronte a ogni avversario.
appositamente per quest’Avventura fra cui scegliere. Troverai
tutte le informazioni necessarie sulla relativa Scheda del
Personaggio. Una volta scelti gli eroi, basandoti anche sulla
Chierico
loro classe, passa pure alla prossima pagina. Fin dalla più tenera età hai
dedicato il tuo corpo e il tuo
spirito a un Dio. Attraverso
Le Classi lunghi anni di addestramento
monastico e preghiera rigorosa
In Dungeon 6, la Classe definisce l’insieme dei talenti,
hai forgiato la tua fede con
delle competenze e delle capacità prodigiose che un eroe
ferrea disciplina. Hai compiuto
possiede. Acquisire esperienza in una Classe raffina le abilità
opere devote e combattuto
di un eroe e lo rende capace di compiere imprese altrimenti
crociate per riportare l’ordine nel mondo. Sei un sacerdote
impensabili. I Cammini sono invece particolari sentieri
guerriero, in grado di canalizzare il potere della tua Divinità
spirituali e marziali che definiscono le capacità uniche e
per flagellare gli empi e guarire gli infermi. Sei la luce che
letali dell’eroe. Per quest’Avventura gli eroi hanno già un
guida i più deboli, l’intermediario fra il piano dei mortali e
Cammino e la relativa abilità connessa. Ogni volta che un
quello degli dèi, il sacro campione che diffonde il verbo con
eroe acquisisce un Livello, progredisce anche nel relativo
zelo e determinazione.
Cammino, acquisendone un potere.

Guerriero Ladro
Hai appreso nei vicoli o nelle gilde,
Che tu sia un nobile cavaliere,
spesso a spese dei borselli altrui, che
un mercenario temprato o
le tue mani laboriose e la tua mente
un combattente solitario, hai
scaltra sono la migliore compagnia
acquisito la conoscenza delle arti
di cui tu abbia bisogno. Nessun
della guerra sul campo di battaglia,
lucchetto e nessuna gabbia sono in
affidandoti all’istinto, alla tecnica
grado di contenerti. Sei un maestro
e al freddo acciaio della tua arma.
nell’arte di scassinare le serrature e
Sei inoltre un acuto osservatore
conosci tutti i segreti dei veleni, con cui cospargi la tua lama o la
e stratega, e sai che non basta la
punta delle tue frecce. Negli anni hai imparato a cambiare volto e a
sola forza fisica per sopraffare l’avversario: padroneggi con
essere invisibile. Ciò che ti muove è il brivido del rischio, la brama
uguale maestria tutte le armi e sei in grado di indossare pesanti
dell’ignoto. Che tu sia un’ombra fugace o un distinto furfante, sei
armature e scudi torre. Questo ti ha permesso di coltivare uno
un’inesauribile risorsa per ogni gruppo di avventurieri.
Capitolo 2
L’Atrio
Preparazione Ti lasci il grande portale di pietra alle spalle. L’atrio è ampio
e la luce solare entra timidamente dalle feritoie poste in alto,
Si comincia! In Dungeon 6 esistono tre tipi di tessere:
sul muro alle tue spalle. Il resto dell’area è illuminata da
Entrata, Corridoio, Stanza. Alcune tessere Corridoio
torce, che non ti permettono però di vedere chiaramente il
presentano inoltre un’icona Allerta sul fronte, altre ancora
corridoio che hai di fronte.
un’icona Ingresso. Le prime indicano un Imprevisto e
attivano eventi speciali, come trappole, enigmi o incontri.
Le seconde indicano che tramite quel Corridoio si
accede a una Stanza. Dopo aver scelto gli eroi, prepara due
Muoversi nel Dungeon:
pile di tessere a faccia in giù, una di tipo Corridoio e una di Posiziona gli eroi come preferisci all’esterno della tessera
tipo Stanza, mentre la tessera Entrata sarà messa da parte. Entrata. Gli eroi possono muoversi in orizzontale o in
In una normale partita questo è tutto ciò che ti serve per verticale (o in una qualsiasi combinazione delle due direzioni)
incominciare a giocare, ma per quest’Avventura poni anche di un numero di quadretti pari al valore di Movimento
una tessera Corridoio con l’icona Allerta in cima alla pila specificato sulla Scheda. Se il movimento porta un eroe fuori
dei Corridoi. Infine, posiziona la tessera Entrata sul tavolo. dalla tessera attuale, passa alla fase di Acquisizione.
Questa è sempre la prima tessera di ogni Dungeon.
Fase di Acquisizione:
Durante la fase di acquisizione, un Giocatore pesca una
tessera dalla pila dei Corridoi e la dispone collegandola
a una tessera precedente, facendo attenzione a creare il
minor numero possibile di vicoli ciechi. Se un Giocatore
pesca un Corridoio con l’icona Ingresso dalla pila dei
Corridoi, pesca anche una tessera a scelta dalla pila delle
Stanze e la dispone collegandola all’ultimo Corridoio.

Casella di Entrata Casella con icona Ingresso


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A meno che non sia diversamente specificato, tratta Si muoverà subito dopo il personaggio che l’ha
sempre la Stanza appena generata come una Stanza del scoperto e starà al suo giocatore manovrarlo, usando le
Generale. Queste particolari Stanze sono infestate da mostri, normali regole per farlo.
guidati da fedeli sottoposti del Signore del Sotterraneo. Ma Il Mercante non può attaccare. Se il Mercante muore,
tieni gli occhi aperti! Ogni Stanza del Generale nasconde considera la missione fallita.
un Tesoro Comune, e ogni Generale possiede una Chiave
necessaria per aprire la Stanza del Signore del Sotterraneo.
Per quest’Avventura, la prima tessera che pescherai
Piazza dei Mercanti
avrà un’icona Allerta. Non appena un eroe entra sulla
Nella piazza puoi vedere ovunque i carretti e le bancarelle
tessera con l'icona Allerta appena collocata, salta alla
dei mercanti, deserti. Tutto è stato abbandonato in fretta e
sezione Imprevisto: il Mercante. Dopodiché, ricomincia
furia. Al tuo arrivo, alcune sinistre ombre si fanno avanti
la Fase di Acquisizione come di consueto.
tra le bancarelle come spettri. Due ombre in particolare
D’ora in avanti, nel caso pescassi un altro Corridoio
attirano la tua attenzione. Una è più alta e massiccia
con icona Allerta, consulta la tabella Imprevisti in
delle altre e impugna un oggetto simile a una grossa clava.
fondo al manuale!
L’altra fa roteare con destrezza due minacciose spade
lunghe. Al collo di queste creature brillano due piccoli
pendagli di luce purissima.

Posizionamento delle Creature


In una normale partita di Dungeon 6, la generazione
del Dungeon prevede una fase iniziale di generazione
Sulla destra, Casella con icona Allerta delle Creature. In quest’Avventura, invece, alcune Ombre
infestano il primo Livello della Torre Esagonale ed è
Imprevisto: il Mercante contro di loro che dovrai combattere. Esistono quattro
tipi di mostri che infestano i Dungeon, in ordine di
Incontri un uomo tremante di paura dalla folta barba grigia. potere: Creature Comuni, Generali, Guardiani e Signore del
Indossa ricche vesti dai colori sgargianti che denotano la Sotterraneo. Ciascun tipo di creatura ha caratteristiche,
sua appartenenza al ceto mercantile. Dopo un momento di abitudini e abilità uniche. Una Stanza del Generale si
esitazione si avvicina per parlarti: leggi il dialogo in basso e compone di Creature Comuni e Generali.
poi continua la lettura. Una Stanza del Signore del Sotterraneo si compone invece
di Creature Comuni, Guardiani e Signore del Sotterraneo.
Segui questo modello per sapere quanti e quali mostri
Se accetti questa missione, la prima Stanza che incontrerai in una determinata stanza:
pescherai lungo il tuo cammino conterrà la Casa del
Mercante. Ai fini di quest’Avventura, il Mercante è un
personaggio con Movimento 4, 3 Punti Ferita e Prontezza
2. Segnalalo sul Dungeon con una pedina.
Tattiche sempre più raffinate. Una volta che tutti i mostri
N° Personaggi 1 2 3 4
hanno terminato il proprio turno, il ruolo di controllore
N° Creature Comuni 1 2 3 4 passerà al Giocatore successivo in senso orario.

N° Personaggi 1-2 3-4 Gestione del Turno


N° Generali 1 2 Ad ogni turno, l’eroe o il mostro attivo possono
svolgere fino a 2 azioni (anche identiche):
N° Personaggi 1-2 3-4
• Muoversi: i personaggi possono muoversi in
N° Guardiani 1 2 orizzontale o in verticale di un numero di quadretti
pari al valore di Movimento specificato sulla
Scheda. I personaggi possono passare attraverso
N° Personaggi 1-4 le caselle occupate dai propri alleati ma non dai
Signore del Sotterraneo 1 nemici e viceversa.
• Attaccare: tira 1d6 + Vigore + bonus/malus. Se il
Se giochi in solitario, in una Stanza del Generale fronteggerai risultato supera il valore di Prontezza dell’avversario,
dunque 1 Creatura Comune e 1 Generale. Se giochi con il colpo va a segno e l’avversario perde un numero di
altri due eroi, il gruppo di mostri in una Stanza del Generale Punti Ferita (PF) pari ai Danni dell’attaccante meno
sarà composto da 3 Creature Comuni e 2 Generali, e così via. il proprio valore di Protezione. Il valore da superare
Consulta le statistiche delle Creature in fondo al manuale. per colpire l’avversario prende il nome di Soglia. Le
Posiziona un Tesoro Comune e i mostri in un angolo armi con portata, a distanza o da lancio hanno una
opposto all’ingresso da cui il gruppo entra nella Stanza, gittata in quadretti pari al loro valore di Distanza.
a piacimento. Una volta posizionati i mostri e il Tesoro
Comune, passa alla sezione Turno di gioco! Es. Sevyris si muove (di quadretti pari al suo Movimento) in
una casella adiacente a un mostro e prova a colpirlo. Il giocatore
tira il dado per determinare l’attacco (1d6+Vigore). Il risultato è 4,
Turno di gioco a cui si aggiunge il Vigore (4) di Sevyris, per un totale di 8. Il mostro
ha Prontezza 4 e dunque l’attacco va a segno. Si passa al calcolo
Se non diversamente specificato, le creature agiscono dei Danni: Sevyris infligge i Danni riportati sulla sua scheda (5),
alla fine dei turni dei giocatori. Il combattimento si divide uccidendo sul colpo il mostro perché il mostro ha 5 PF.
in turni. Il turno è l’intervallo di tempo in cui un eroe o un
mostro possono muoversi, attaccare o svolgere azioni speciali.
Una volta che tutti i Giocatori hanno terminato il proprio Quando un eroe raggiunge il valore di 0 PF è morente.
turno, il primo Giocatore che ha agito assume il controllo Un eroe morente può soltanto bere pozioni e consumare le
dei mostri. Ogni mostro segue una Tattica particolare razioni che ha con sé. Inoltre, i suoi PF non possono scendere
presente nelle sue statistiche a cui il controllore deve far ulteriormente. Se entro due turni i suoi PF non tornano al di
riferimento per decidere come gestire il turno della creatura. sopra dello 0 si considera morto e viene rimosso dalla partita.
Consulta la Tattica delle creature in fondo al manuale. Per Un mostro muore a 0 PF.
quest’Avventura troverete una Tattica piuttosto semplice,
ma all’aumentare della Minaccia i mostri agiranno secondo

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• Lanciare un incantesimo o una preghiera: tira 1d6
+ Talento + bonus/malus. In Dungeon 6 esistono Un risultato di 1 sul dado è un Fallimento Critico!
tre tipi di effetti per gli incantesimi e le preghiere: Rilancia il dado: se il risultato è ancora 1, il lancio è
Offensivo, Funesto e Portentoso. La Soglia da sempre un fallimento a prescindere dal risultato finale.
superare può essere la Prontezza dell’avversario (se Nel caso di abilità, pagate il costo in Energia, altrimenti
l’incantesimo è Offensivo), 3 + Talento dell’avversario subite 1 Danno. Se usate un’arma, essa perde un punto di
(se l’incantesimo è Funesto) oppure, se l’incantesimo bonus (min. 0). Il Fallimento Critico si applica anche ai
è Portentoso: 4 + Liv. Preghiera (Chierico), 3 + Liv. mostri.
Tecnica (Guerriero) o 4 + Liv. Arte (Ladro). Consulta
la scheda per sapere a quale tipologia appartiene
• Attivare un oggetto magico.
l’incantesimo che stai per lanciare. Ogni incantesimo
• Cambiare arma; usare, raccogliere o scambiare un
ha un costo di Energia che deve essere speso per poter
oggetto.
essere utilizzato. Il costo di Energia non si considera
speso se l’incantesimo fallisce (a meno di un Fallimento
Quindi, ad esempio, un eroe nel suo turno potrà
Critico, vd. sotto). Gli incantesimi e le preghiere
muoversi e attaccare, oppure attaccare due volte, muoversi
determinati dal Cammino non fanno eccezione.
due volte, o ancora muoversi e usare un oggetto e così via.
• Usare un’abilità o potere speciale: tira 1d6 + Talento
Una volta terminato lo scontro, se non sei ridotto a una
+ bonus/malus. Le abilità funzionano esattamente
poltiglia sanguinolenta, leggi di seguito, poi passa alla
come gli incantesimi. Le creature non spendono
sezione Punti Esperienza!
energia per usare i loro poteri ma possono usarne
al massimo uno per turno. Le abilità o i poteri
Una volta completata la missione, se il Mercante è
determinati dal Cammino non fanno eccezione.
ancora vivo, ti ringrazia e ti ricompensa con 5 monete
d’oro. D’ora in avanti, quando incontri un’altra Stanza,
Es. Sarys la Luminosa vuole invocare l’aiuto di Eldarak per sé e
questa sarà la Stanza del Signore del Sotterraneo. Quindi,
i suoi compagni e tenta di lanciare Benedizione. Il Giocatore tira il
leggi il dialogo qui sotto.
dado per determinare il risultato della preghiera e ottiene 5, a cui si
somma 3, il Talento di Sarys, per un totale di 8. Benedizione ha effetto
Portentoso, dunque la Soglia da superare è 4+Liv. Preghiera (come Punti Esperienza
riportato sulla scheda), per un totale di 5. La preghiera ha successo.
Ogni creatura sconfitta dà un numero di Punti
Sarys paga infine il costo di Energia per lanciarla (2).
Esperienza (PE) pari al proprio valore di Minaccia. I PE
vengono suddivisi equamente fra i membri del gruppo.
Un risultato di 6 sul dado è un Colpo Critico! Rilancia il Tra un’Avventura e l’altra, gli eroi possono spendere i
dado e aggiungi il tiro al risultato precedente, continuando PE guadagnati per salire di Livello e ottenere i vantaggi
finché ottieni un 6. Il Colpo Critico non si applica sui lanci derivanti dalla propria Classe. Una volta stabiliti i PE,
dei Danni. Per ogni 6 punti sopra la Soglia aggiungi 1 Danno leggi il prossimo paragrafo, poi passa alla sezione Tesori,
o sottrai 1 Protezione all’avversario nel caso di un Attacco. Bottini e Chiavi!
Sottrai invece 1 Energia al costo nel caso delle abilità o degli
incantesimi. Le creature che ottengono Colpo Critico tolgono
sempre 1 (o più) Protezione dall’equipaggiamento degli eroi.
Tesori, Bottini e Chiavi
I pendagli sono piccoli e luccicanti al punto da essere quasi
In Dungeon 6, esistono due tipi di Tesori: Comuni e
abbaglianti. Non riesci a capire di che materiale siano fatte
Speciali. I Tesori Comuni si trovano generalmente nella
queste gemme ma sei certo che non abbiano praticamente
Stanza dei Generali, custoditi da questi ultimi.
alcun peso né una forma vera e propria. In realtà sono
I Tesori Speciali sono collocati invece nella Stanza
a stento tangibili. Puoi impugnare le gemme, ma anche
del Signore del Sotterraneo e contengono rari artefatti
stringerle nel palmo della mano comprimendole fin quasi
e oggetti di enorme valore. Il Valore (V) di un Tesoro è
a farle scomparire.
determinato dalla Minaccia più alta fra le creature della
Rilasciata la pressione, torneranno alla loro dimensione
Stanza in cui si trova il Tesoro. In questo caso, il Valore del
originale. Trovi inoltre una pila di gingilli e cianfrusaglie
Tesoro Comune appena ottenuto sarà 2, proprio come la
ammassate sul pavimento, probabilmente appartenute ad
Minaccia del/i Generale/i appena sconfitto/i.
alcuni mercanti. Potrebbero avere qualche valore...
Questo valore ti servirà fra un attimo, non appena
aprirai il forziere per scoprirne il contenuto. Inoltre, oltre
al Tesoro presente nella Stanza, ogni Creatura Comune
avrà sempre con sé un bottino composto da 1 moneta d’oro Stanza del Signore del
(MO), mentre ogni Generale avrà un bottino composto
da 1 MO, una Pozione Blu (se consumata, permette di Sotterraneo
recuperare immediatamente 1d6 Energia) e una Chiave.
I Guardiani non possiedono alcun bottino, mentre il Prima di entrare
Signore del Sotterraneo sorveglia il suo Tesoro Speciale.
Le Chiavi sono oggetti magici necessari per accedere alla La porta della stanza è immersa in una pesante cappa di
Stanza del Signore del Sotterraneo, e sono tante quanti oscurità. Risulta impossibile aprirla con metodi convenzionali.
sono i Generali. La Stanza del Signore del Sotterraneo Sfiorando le tenebre avrai la sensazione di immergerti in acque
rimarrà sigillata finché tutte le Chiavi del Livello non senza fondo mosse da gelide correnti.
verranno recuperate. Ricordati quindi di aggiungere
la/le Chiave/i al tuo inventario dopo questo scontro.
Normalmente, il numero di Chiavi necessarie per entrare
Le Porte del Dungeon
nella Stanza del Signore del Sotterraneo è determinato In Dungeon 6 esistono due tipi di Porte: Rinforzate e
dalla Difficoltà del Livello che stai affrontando e dal Speciali. Le Porte Rinforzate possono essere abbattute
numero di giocatori, ma per quest’Avventura ti basterà con la forza bruta o scassinate grazie alle abilità di un Ladro.
sconfiggere i nemici della prima Stanza per entrare in Le Porte Speciali sono barriere predisposte dal Signore
possesso delle Chiavi necessarie.

È ora di aprire il Tesoro: vai alla tabella Tesoro


Comune in fondo all’Avventura e
lancia 1d6 + V per determinare il
contenuto. Oltre al contenuto del
forziere recuperi anche i pendagli
delle Ombre:

8
9

del Sotterraneo per impedire l’accesso alla sua Stanza.


Per aprire le Porte Speciali è necessario recuperare
le Chiavi dai Generali disseminati per il Dungeon. Per Finale
quest’Avventura, tutte le porte a parte quella della Stanza
del Signore del Sotterraneo sono considerate aperte. Quando anche l’ultima Ombra ti sembra sconfitta e inizia
a svanire in una nuvola di fumo nero come la notte, vedi
l’Ombra con l’arco rialzarsi e intonare una cantilena
Se hai le gemme incomprensibile: immediatamente, la sostanza di cui erano
composte le altre Ombre sibila per la stanza e vorticando
Le gemme funzionano come Chiavi per la porta d’ombra!
avvolge l’Ombra superstite. Con un ultimo balzo, prima
Non appena avvicini le gemme alla coltre di tenebra,
che tu possa fermarla, l’Ombra attraversa come uno spettro
infatti, essa si dissolve a contatto con la luce, consentendo
il portale chiuso e scompare alla vista. Stai per inseguirla,
l’ingresso nella stanza.
quando noti qualcosa sul pavimento: sembra che durante
Usare le Chiavi per aprire la porta costa 1 azione. la battaglia l’Ombra abbia perduto alcuni oggetti preziosi!

La stanza appare spoglia e vagamente simile all’Atrio: in


fondo vedi un ampio portale chiuso da una massiccia porta.
Tesoro Speciale
Un’accecante sfera di luce purissima galleggia al Sei finalmente arrivato al termine dell’Avventura sano
centro della stanza, simile ai pendagli che hai trovato e salvo. Dopo aver raccolto gli oggetti della missione (ti
in precedenza, ma molto più grande. Di fronte a essa, torneranno sicuramente utili nel prossimo Livello), è ora di
scorgi un’ombra incappucciata con un grande arco sulla aprire il Tesoro Speciale: segui le istruzioni riportate sulla
schiena. Stringe al collo un uomo morente, la cui energia tabella Tesoro Speciale in fondo all’Avventura e aggiorna
vitale residua fluisce all’interno della sfera. Di fianco l’inventario di conseguenza.
alla creatura, due massicce ombre in armatura e lancia Congratulazioni!
si voltano lentamente verso di te. Altre ombre emergono
dall’oscurità, forse attratte dalla tua energia vitale. • Due pergamene: la prima reca una raffigurazione della
Tutt’intorno, la stanza pullula di cadaveri esanimi le cui sommità della Torre e della volta celeste. Una grossa
spoglie sono mummificate in un’agghiacciante posa di terrore. “X” cremisi è tracciata su di una stella. La seconda
pergamena recita: “Se dovessi trovare questo zaino, non
L’Ombra vicina alla sfera si rivolge a te con una voce aprirlo per nessuna ragione al mondo! Contiene un oggetto
profonda e innaturale che riecheggia nella stanza e estremamente pericoloso. Portalo invece al Terzo Livello
sembra provenire al contempo da ogni dove e da nessun della Torre, nella Piazza delle Palme Rosse. Chiedi di
luogo: è la prima volta che senti una di queste creature Borgan, digli che hai qualcosa per lui da parte della Volpe
parlare. d’Ebano. Sarai ricompensato adeguatamente”;
• Un pugnale pregiato: il manico d’osso è finemente
Leggi il dialogo qui sopra e poi torna a questo punto scolpito in una forma irregolare simile a una chiave.
del manuale! Ti sembra comunque troppo fragile per essere usato
Sarà inutile discutere con le Ombre. Non ti resta che in combattimento;
combattere. Se sconfiggi le Ombre, leggi di seguito: • Un Tesoro Speciale.
nascosti nei recessi più remoti della Torre, i più rari dei
quali prendono il nome di Otyankyr. Altri Tesori di
Dopo aver recuperato i tesori, ti prepari ad attraversare il
grande Valore conferiscono poteri unici o donano capacità
portale che conduce al Secondo Livello della Torre. Hai sentito
speciali. Per quest’Avventura abbiamo preparato un
parlare della maledizione che incombe sulla Torre: gli anziani
assaggio di quello che è il sistema di generazione dei Tesori
narrano di un’entità malevola, l’Occhio del Cielo, una forza
Speciali. I Tesori Speciali si compongono di un aggettivo
in grado di mutare l’architettura della Torre a suo piacimento.
(o prefisso), di un oggetto e di un titolo (o suffisso). Tirate
Chiunque oltrepassi un Livello e ci ritorni in seguito, troverà
1d6 per ciascuna delle tabelle sottostanti e poi combinate
stanze e corridoi diversi, rischiando di smarrirsi nelle viscere
i risultati:
della Torre per l’eternità. Alcuni dicono che solo l’Occhio del
Cielo osservi sempre la Torre nella sua interezza. Chiedendoti
quante di queste dicerie siano veritiere, oltrepassi la soglia per Aggettivo Oggetto Titolo
il Secondo Livello.
1 Il/La supremo/a Pugnale degli avi neri
dei draghi
2 Il/La fantastico/a Spada
d’autunno
Tabelle dei fulmini
3 Il/La mitico/a Spadone
Statistiche Creature cremisi
Il/La degli spiriti
Ombra 4 Bastone
meraviglioso/a inquieti
Ogni Ombra può muoversi liberamente attraverso le
caselle occupate dai personaggi. degli astri di
5 Il/La misterioso/a Arco
sangue
Creat. Generale / Signore del 6 Il/La perduto/a Balestra dei cieli antichi
Tipo
Comune Guardiano Sotterraneo

Minaccia 1 2 4 Qualsiasi oggetto tu abbia generato (es. La perduta


spada degli astri di sangue) otterrà un bonus di +1 al danno.
Protezione 0 0 0 Il bonus al danno si considera cumulativo a qualsiasi
PF 5 7 11 valore di danno base dell’arma.

Danni 2 3 4 Es. Il mitico spadone dei fulmini cremisi sarà un’arma magica
Talento 0 1 3 in grado di infliggere 5 danni (4 di base + 1 di bonus magico).

Vigore 0 1 3
Equipaggiamento Base
Prontezza 4 5 7
Arma Danno Distanza Due mani
Movimento 3 4 5
Distanza 1 1 5 Pugnale 1 1 No
Spada 2 1 No
Tattica: Istintivo Spadone 4 2 Si
Le ombre tentato sempre di attaccare il personaggio più
vicino e a portata. In caso di più bersagli alla stessa Distanza, Bastone 1 2 Si
l’Ombra colpisce il bersaglio con meno Prontezza. In caso di
Arco 1 5 Si
parità, tira a sorte.
Balestra 2 3 Si
Poteri del Guardiano
Gelo oscuro: due volte per combattimento, l’Ombra
può irradiare un’onda di gelo nero in grado di danneggiare
tutti i personaggi entro 3 quadretti, infliggendo loro 2
Imprevisto: Trappola
Danni. Dardo Nascosto
Quando ti accorgi del rumore meccanico proveniente
Tesoro Comune dalla mattonella che hai appena calpestato è troppo tardi.
Tira 1d6 + Valore: Tira 1d6+1, se questo valore è superiore alla tua
Prontezza, un piccolo dardo ben nascosto ti colpisce al
3o- 4-5 6-7 8 collo infliggendoti 1d6+1 danni! A quanto pare le Ombre
Niente 1 MO 2 MO 1d6 + 1 MO non si sono fatte trovare impreparate. Chiunque attraversi
questo corridoio attiverà la Trappola e ne subirà gli effetti.

Tesoro Speciale
In Dungeon 6 esistono molti tipi di Tesori Speciali

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