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STATISTICHE DI BASE

NOME DEL PERSONAGGIO GIOCATORE


DUNGEONS & DRAGONS 3.5

PUNTEGGI DI CARATTERISTICA RAZZA TIPO SESSO TAGLIA ALTEZZA PESO


VALORE MODIF. MODIF.
VALORE MODIF. TEMP. TEMP. COND.
ALL. DATA DI NASCITA ETÀ CAPELLI OCCHI PELLE
FOR
DES REGIONE DI PROVENIENZA DATA CREAZIONE MASTER

COS CLASSI E PUNTI ESTERIENZA


N° Classe Liv. DV PF1 CP2 LEP
INT
LIVELLO
1 
SAG TOTALE

2  PUNTI
CAR ESPERIENZA
3  PUNTI ESP.
LIV. SUCCESS.
CLASSE D’ARMATURA 4 
PENALITÀ AI
5 
 = 10 +
ARMAT. SCUDO DES. TAGLIA NATUR. ALTRO
1. PF senza bonus Cos. 2. Classe Preferita

BONUS DI ATTACCO
PUNTI ESP.
BONUS ATTACCO BASE CLASSI

BONUS MAX DES.


+ + =
CA CONTATTO CA SPROVVISTA PENALITÀ PROVE
PERDITA BONUS PERDITA BONUS DES. BAB TAGLIA / ALTRO MOD.
ARMAT., SCUDO, NATUR.
FORZA BONUS ATTACCO

PUNTI FERITA
+ + = 
p
PF RIMANENTI
BAB TAGLIA / ALTRO MOD.
DESTR. BONUS ATTACCO

RID. DANNO. DANNI NON LETALI + + =


BAB TAGLIA / ALTRO MOD. BONUS ATTACCO
FORZA
LOTTARE

RESISTENZE
COMBATTERE
INIZIATIVA CON DUE ARMI

= + + +
MANO MANO
DESTREZZA TALENTI MAGIA ALTRO
PRIMARIA
ARMI SECONDARIA

BONUS ATTAC. TAGLIA TIPO


ARMA DANNI CRITICO GITTATA NOTE
TOTALE (L / 1 / 2) (C / P / T)

TIRI SALVEZZA MUNIZIONI


TOTALE BASE MOD. CAR. MAGIA ALTRO NOTE
TEMPRA
(COS)

RIFLESSI
(DES)

VOLONTÀ
(SAG)

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI


EQUIPAGGIAMENTO DENARO, PIETRE PREZIOSE, OGGETTI DI VALORE
Oggetto Indosso Zaino C1 C2

MP MO MA MR PESO in KG.
0,5 Kg. ogni 50 mon.

EQUIPAGGIAMENTO INDOSSATO
Testa
Viso
Collo
Spalle
Corpo
Torso
Braccia
Mani
Anello
Anello
Cintura
Piedi
GEMME E GIOIELLI VALORE GEMME E GIOIELLI VALORE

INDOSSARE ARMATURA
INDOSSARE
TIPO ARMATURA INDOSSARE TOGLIERE
IN FRETTA

Scudo (qualsiasi) 1 movimento n/a 1 movimento

1
Se qualcuno aiuta il personaggio, il tempo si dimezza.
2
Il personaggio deve essere aiutato per indossare l’armatura. Senza aiuto è possibile indossarla solo in fretta

CARICO
PENALITÀ DI
CAPACITÀ DI BONUS DES VELOCITÀ
ARMATURA CORSA
TRASPORTO (IN KG.) MAX MODIFICATA
ALLA PROVA

LEGGERO Da 0 a NO LIMITI NESSUNA ×4 BASE

MEDIO +3 -3 ×4
PESANTE +1 -6 ×3

PENALITÀ PER ARMATURA E SCUDO

Le penalità date dall’armatura e dallo scudo non si sommano a quelle del carico - Si usa la peggiore.
Sollevare Sollevare Spingere
sopra la testa Kg. dal terreno Kg. o Trascinare Kg.
(CARICO MASSIMO) (CARICO MASSIMO × 2) (CARICO MASSIMO × 5)

MOVIMENTO E DISTANZA
VELOCITÀ DI BASE
TATTICO LOCALE (× 10) VIA TERRA VIA TERRA
____________________________ (Metri / Round) (Metri / Minuto) (Km / Ora) (Km / Giorno)

DENARO E PREZIOSI CAMMINARE

TOTALE PESI ANDARE VELOCI (× 2) -


CORRERE (× 3) - -
CONTENITORE CAPACITÀ
CORRERE (× 4) - -
Zaino
CORRERE (× 5)* - -
C 1:
* Richiede il talento CORRERE
C 2: TOTALE PESO COMPLESSIVO
Volare:_____________ ( _______________ ) Altro movimento: ________________________
LISTA DELLE ABILITÀ TALENTI
CARAT. MOD. MOD.
PUNTI ABILITÀ: _________ GRADI MAX: _____ / _____ CHIAVE
TOTALE
CARAT.
GRADI
VARI 01.
̊ R Acrobazia % •[SALTARE] DES 02.
̊ R Addestrare animali S CAR 03.
̊ R Artigianato (____________________________________________________) INT 04.
̊ R Artigianato (____________________________________________________) INT 05.
̊ R Artigianato (____________________________________________________) INT 06.
̊ R Artista della fuga S %•[UTILIZZARE CORE] DES 07.
̊ R Ascoltare S• SAG 08.
̊ R Camuffare S [RAGGIRARE] CAR 09.
̊ R Cavalcare•[ADDESTRARE ANIMALI] DES 10.
̊ R Cercare [CONOSCENZE ARCHITETTURA E INGEGNERIA] INT
11.
̊ R Concentrazione• COS
12.
̊ R Conoscenze (Arcane) INT
13.
̊ R Conoscenze (Architettura e Ingegneria) INT
14.
̊ R Conoscenze (Dungeon) INT
15.
̊ R Conoscenze (Geografia) [CONOSCENZE LOCALI] INT
16.
̊ R Conoscenze (Guerra) INT
17.
̊ R Conoscenze (Locali) § INT
18.
̊ R Conoscenze (Natura) [SOPRAVVIVENZA] INT
19.
̊ R Conoscenze (Nobiltà e Regalità) [CONOSCENZE LOCALI] INT

̊ R Conoscenze (Piani) INT


CONOSCENZE LOCALI: REGIONI
̊ R Conoscenze (Religioni) INT
CARAT. MOD.
CONOSCENZE (LOCALI) TOTALE GRADI
̊ R Conoscenze (Storia) [CONOSCENZE LOCALI] INT CHIAVE CARAT.

̊ R Conoscenze (Territori) INT INT

̊ R Conoscenze (Tradizioni magiche) INT INT

̊ R Conoscenze (___________________________________________________) INT

̊ R Decifrare scritture INT INT

̊ R Diplomazia [RAGGIRARE / PERCEPIRE INTENZIONI / CONOSCENZE NOBILTÀ] CAR INT

̊ R Disattivare congegni S• INT

̊ R Equilibrio S %•[ACROBAZIA] DES LINGUE CONOSCIUTE


̊ R Falsificare INT LINGUA ALFABETO
̊ R Guarire• SAG

̊ R Intimidire [RAGGIRARE] CAR

̊ R Intrattenere (_______________________________________________) S CAR

̊ R Intrattenere (_______________________________________________) S CAR

̊ R Intrattenere (_______________________________________________) S CAR

̊ R Muoversi silenziosamente %• DES

̊ R Nascondersi %• DES

̊ R Nuotare % ×2 FOR

̊ R Osservare S• SAG

̊ R Percepire intenzioni SAG


COMPETENZE IN ARMI E ARMATURE
̊ R Professione (____________________________________________________) SAG
ARMI ARMATURE
̊ R Professione (____________________________________________________) SAG
TUTTE LE ARMI SEMPLICI ̊ TUTTE LE ARMATURE LEGGERE ̊
̊ R Professione (____________________________________________________) SAG TUTTE LE ARMI DA GUERRA ̊ TUTTE LE ARMATURE MEDIE ̊
̊ R Raccogliere informazioni S [CONOSCENZE LOCALI] CAR ̊ TUTTE LE ARMATURE PESANTI ̊
̊ SCUDO ̊
̊ R Raggirare•(S in combattimento) CAR
̊ ̊
̊ R Rapidità di mano S % [RAGGIRARE] DES
̊ ̊
̊ R Saltare %•[ACROBAZIA] FOR ̊ ̊
̊ R Sapienza magica•[UTILIZZARE OGGETTI MAGICI / CONOSCENZE ARCANE] INT ̊ ̊
̊ ̊
̊ R Scalare %•[UTILIZZARE CORDE] FOR
̊ ̊
̊ R Scassinare serrature S DES
̊ ̊
̊ R Sopravvivenza [CONOSCENZE DUNGEON / NATURA / GEOGRAFIA / PIANI] SAG ̊ ̊
̊ R Utilizzare corde [ARTISTA DELLA FUGA] DES

̊ R Utilizzare oggetti magici [SAPIENZA MAGICA / DECIFRARE SCRITTURE] CAR


NOTE
̊ R Valutare INT

̊ R ______________________________________________________________________________________________ ___________
LEGENDA: Abilità di classe; Abilità che richiede addestramento; La prova può essere ritentata; Si applica la penalità di
armatura/carico; Utilizzabile in combattimento; [ABILITÀ] Fornisce bonus di sinergia; § Vedi riquadro per dettagli.
TRATTI RAZZIALI DIVINITÀ
NOME DIVINITÀ

DOMINIO:
POTERE CONCESSO:

DOMINIO:
POTERE CONCESSO:

SCACCIARE / INTIMORIRE I NON MORTI


NON MORTO PIÙ POTENTE
PROVA SCACCIARE (VEDI TABELLA) RISULTATO
INFLUENZATO (DV MASSIMI)

1d20 + ______ + ______ + ______ FINO A

1-3
0 LIVELLO CHIERICO –4
LIVELLO CHIERICO –3
1D20 + MOD. CAR. + SINGERGIA CONOSCENZE RELIGIOSE + ALTRO
4-6 LIVELLO CHIERICO –2
PRIVILEGI DI CLASSE DANNI INFLITTI
(ENTRO UN RAGGIO DI 18 M) 7-9 LIVELLO CHIERICO –1
10-12 LIVELLO CHIERICO
2d6 + ______ 13-15 LIVELLO CHIERICO +1
2 D6 + LIV . + MOD . CAR . TENTATIVI USATI
16-18 LIVELLO CHIERICO +2
19-21 LIVELLO CHIERICO +3
N° DI VOLTE
= 3 +
MOD.
+
22 o + LIVELLO CHIERICO +4
TALENTI
AL GIORNO CARISMA Il paladino va considerato come un chierico con 3 liv. in meno.

CAPACITÀ SACRE
PUNIRE IL MALE RIMUOVI MALATTIE IMPOSIZIONE DELLE MANI
(MOD. CAR + 1 PER LIV. PALADINO) (LIV. PALADINO × MOD. CAR.)

N° AL GIORNO USATI BONUS DANNI A SETTIMANA USATI PF AL GIORNO PF CURATI

ABILITÀ E CAPACITÀ FURTIVE


ATTACCO SCHIVARE PERCEPIRE TRAPPOLE ABILITÀ SOGGETTE A PADRONANZA
FURTIVO PRODIGIOSO
BONUS AI TS. E ALLA CA œ
MAI COLTO ALLA
SPROVVISTA
CONTRO TRAPPOLE
œ
MAI ATTACCATO œ
DANNI EXTRA SUI FIANCHI
CAPACITÀ SPECIALI
œ
IRA BARBARICA
ATTUTIRE IL COLPO OPPORTUNISMO
œ
BONUS IRA TS RIFLESSI (CD = DANNO SUBITO) DIMEZZA UN
DANNO SUBITO - 1 AL GIORNO
ATTACCO DI OPPORTUNITÀ CONTRO AVVERSARIO
APPENA COLPITO - 1 A ROUND
œ
COLPO MENOMANTE MENTE SFUGGENTE
œ
N° AL GIORNO TENTATIVI USATI DURATA IRA FORZA COST. T.S. VOL. +2 DANNI FORZA CON GLI ATTACCHI FURTIVI RITIRA UN TS FALLITO CONTRO AMMALIAMENTO œ
TIRI SALVEZZA
PADRONANZA DELL’ABILITÀ N° ABILITÀ 3 + MOD. INT. œ
PUNTI FERITA CA BONUS ATT. TOTALE TEMPRA RIFLESSI VOL.ONTÀ
CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO SENZ’ARMI
AFFATICATO
TIRI SALVEZZA M O V IME N T O V EL O CE I N TE G RI T À DEL CORP O
TAB. 3-12 PAG. 46 MDG C U RA PF = LI V . M O NAC O ×2
PF TOT. PF CURATI
CA BONUS ATT. TOTALE TEMPRA RIFLESSI VOL.ONTÀ CADU TA L EN TA
TAB. 3-12 PAG. 46 MDG CORP O VU O TO
DURATA = 1 ROUND × LIV. MONACO
P AL MO T RE MA NT E
MUSICA BARDICA CD = 10 + ½ LIV. MONACO + MOD. SAG ROUND TOT. ROUND SPESI

CONOSCENZE BARDICHE
FORMA SELVATICA AMBIENTE FAMILIARE
LIV. BARDO +
N° AL GIORNO TENTATIVI USATI MOD. INT. CLIMA
TIPO DI CREATURA
TAGLIA ANIMALE VEGETALE ELEMENTALE AMBIENTE CALDO FREDDO TEMPERATO
NEMICO PRESCELTO MINUSCOLA ̊ ̊ - ACQUATICO ̊ ̊ ̊
NEMICO BONUS PICCOLA ̊ ̊ ̊ COLLINE ̊ ̊ ̊
"1° MEDIA ̊ ̊ ̊ DESERTO ̊ ̊ ̊
"2° GRANDE ̊ ̊ ̊ FORESTE ̊ ̊ ̊
ENORME ̊ ̊ ̊ MONTAGNE ̊ ̊ ̊
"3°
TALENTO FORMA N° DI VOLTE AL GIORNO PALUDI ̊ ̊ ̊
"4° DRAGHESCA
PIANURE ̊ ̊ ̊
"5° SOTTERRANEI ̊
TENTATIVI USATI
IL BONUS SI APPLICANO A: DANNI DELL’ARMA ANCHE A DISTANZA SE ENTRO 9 M (TRANNE CONTRO TALENTO FORMA
CREATURE IMMUNI AI CRITICI) E PROVE DI: ASCOLTARE, OSSERVARE, PERCEPIRE INTENZIONI, RAGGIRARE,
IL DRUIDO PUÒ TRAMUTARSI SOLO IN UNA CREATURA IL
EROICA CUI AMBIENTE NATURALE RISULTA A LUI FAMILIARE.
SOPRAVVIVENZA.
CD Tiro salvezza VICINO (25ft+5ft/2 lvls)
7,5m+1,5m/2 livelli

RAGGIO
LIVELLO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Incantesimi al giorno MEDIO (100ft+10ft/lvl)
Incantesimi Bonus 30m+3m/livello
Incantesimi Conosciuti LUNGO (400ft+40ft/lvl)
Incantesimi Rimasti 120m+12m/livellìo

FAMIGLIO / COMPAGNO ANIMALE


PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Avanzamento Famiglio
VALORE MODIF. MODIF. DV: Quelli del padrone o del famiglio se più alti.
VALORE MODIF. TEMP. TEMP. COND. PUNTI FERITA: Metà di quelli del padrone arrotondati per difetto
ATTACCO BASE: Quello del padrone. Usare il modificatore di Forza o di Destrezza (quello più
FOR alto) del famiglio per il bonus di attacco in mischia con attacchi senz’armi.
TIRI SALVEZZA BASE: Quelli del padrone (se migliori di: Tempra +2, Riflessi +2, Volontà
DES +0).
ABILITA’: Quelle base della creatura o quelle del padrone se migliori.
COS Livello Armatura Naturale INT Caratteristiche Speciali
Padrone
1°-2° +1 6 Sensi Acuti, Eludere Migliorato,
INT Condividere Incantesimi, Legame
Empatico.
SAG 3°-4° +2 7 Contatto.
5°-6° +3 8 Parlare con il padrone.
CAR 7°-8° +4 9 Parlare con animali della sua specie
9°-10° +5 10
11°-12° +6 11 Resistenza agli incantesimi
CLASSE D’ARMATURA 13°-14° +7 12 Scrutare sul famiglio
15°-16° +8 13

 = 10 +
ARMAT. SCUDO DES. TAGLIA NATUR. ALTRO
17°-18°
1. PF senza bonus Cos.
19°-20°
+9
2. Classe Preferita
+10
14
15

BONUS DI ATTACCO
BONUS ATTACCO BASE CLASSI

BONUS MAX DES.


+ + =
CA CONTATTO CA SPROVVISTA PENALITÀ PROVE
PERDITA BONUS PERDITA BONUS DES. BAB TAGLIA / ALTRO MOD.
ARMAT., SCUDO, NATUR.
FORZA BONUS ATTACCO

PUNTI FERITA
+ + = 
p
PF RIMANENTI
BAB TAGLIA / ALTRO MOD.
DESTR. BONUS ATTACCO

RID. DANNO. DANNI NON LETALI + + =


BAB TAGLIA / ALTRO MOD. BONUS ATTACCO
FORZA
LOTTARE

RESISTENZE
COMBATTERE
INIZIATIVA CON DUE ARMI

= + + +
MANO MANO
DESTREZZA TALENTI MAGIA ALTRO
PRIMARIA
ARMI SECONDARIA

BONUS ATTAC. TAGLIA TIPO


ARMA DANNI CRITICO GITTATA NOTE
TOTALE (L / 1 / 2) (C / P / T)

TIRI SALVEZZA MUNIZIONI


TOTALE BASE MOD. CAR. MAGIA ALTRO NOTE
TEMPRA
(COS)

RIFLESSI
(DES)

VOLONTÀ
(SAG)

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI


N° incantesimi
preparabili/lanciabili INCANTESIMI DI ■■■ LIVELLO (CLASSE: ■■■■■■■■ ) Tiro
Salvezza
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
PREPARATI
Incantesimo Scuola
■■■■■
Tempo di lancio Raggio Durata
COMPONENTI
V S M F FD PE ■ Bersaglio ■ Effetto ■ Area T.S. R.I.
■■■■■■ Note Manuale/Pagina
SCHEDA PER D&D 3 /3.5 EDIZIONE - REALIZZATA DALLA DRAGONS’ LAIR DI UDINE V.1.5 DEL 30/06/2004 <www.dragonslair.it - info@dragonslair.it>
A

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