Sei sulla pagina 1di 3

Terreno fangoso

Fango fitto: -2 a movimento tranne per:

 Combattenti del Fango di Kavazar


 Veicoli con pala (o simili)
 Unità volanti
 Unità levitanti

-3 per unità Super Pesanti, Veicoli e Titanici

Piante Mutate e Insetti Terrificanti

Durante la partita è possibile finire sopra un segnalino che rappresenta i pericoli del fango,
bisogna fare un tiro salvezza al 4+, altrimenti l’unità subisce D3 ferite Mortali, se qualsiasi
modello viene ucciso così, viene trascinato nel fango.

Per il posizionamento dei segnalini, ogni giocatore ne posiziona 10 segretamente dopo lo


schieramento ma prima dell’inizio della partita segnandoli a parte, non è possibili piazzarli su
un’unità già schierata.

Terreno desertico

Ogni unità consuma acqua per camminare, più è grande e più si muove un’unità più acqua
consuma, si inizia con 70 di acqua.

Es: Cadiano non desertico = -2 di acqua per un movimento di 6; Se si usa l’Ordine Move! Move!
Move! (Invece di sparare in questa fase l'unità ordinata muove immediatamente come se fosse
la fase di Movimento. Deve avanzare come parte di questo movimento e non può dichiarare una
carica) si consumerà in base all’avanzamento

I veicoli consumano poi acqua in base alla grandezza

 Piccoli= -1 (da una moto a un sentinel)


 Medi= -2 (da un Rhino a un Malcador)
 Grandi= -3 (da un Baneblade a un Knight)
 Titanici= -8 (Titans)

I Thousand Sons perdono acqua solo per gli Psionici, i Cultisti e i Veicoli.

I cultisti possono essere sacrificati per ottenere 5 unità di “acqua” (solo per i demoni o i
Possessed). I Possessed richiedono meno acqua (-1 per ogni 5” di Movimento) ma perdono più
salute senza di essa (3 ferite mortali).

I Necron non consumano acqua tranne per il Monolito.

I droni di T’au possono essere disattivati per non consumare acqua, però non possono usare le
loro abilità né sparare.

Per il costo di 50 punti si può aggiungere un veicolo cisterna, il quale può solo trasportare
l'acqua ma non ne consuma e rifornisce tutte le unità nel raggio di 10”, la cisterna porta solo
50 d'acqua, non può essere riempita ad un’oasi ma ha bisogno di una torre d'acqua (elemento
di terreno), ogni turno senz'acqua in cui ci si muove c'è un tiro salvezza da fare, il primo turno
è al 2+, poi al 3 o così via, se si fallisce si tira un d3 ferite mortali o si perde D3 Morale, le
unità (non veicoli) consumano 1 di acqua per ogni 3” di movimento per ogni modello. Quando
un’unità nemica entro 3” da un’unità amica viene distrutta, tira un D6: con 4+ ottieni 3D3 unità
di acqua.

Veicolo Cisterna

Resistenza: 5

Movimento: 12”

S: 4+

Forza: 5

AB: 3+

Fe: 10

Upgrade: +10 punti Cultista/Cadiano/Genestealer/Gue’vesa con Heavy Stubber o Heavy


Flamer.

Keywords: Veicolo, Base.

Piloni Neri Necron

Una volta attivati (richiedono 4 azioni, tranne per i Necron che ne usano 2), tutte le unità
Demoniache ad eccezione dei Demon Engine entro 40” devono tirare un D6 e devono fare
almeno 5+ oppure svaniscono, I Demon Engine subiscono D6 ferite mortali.

Tutti gli Psionici entro 40” fanno un tiro salvezza al 4+, se falliscono subiscono D3 ferite
mortali, se il tiro è di 1, ne subiscono D6.

Tempesta Warp

I Poteri psionici durante le partite vengono cambiati ogni 2 turni due di essi (i Thousand Sons
e i Tiranidi possono aggiungere o sottrarre 1 al tiro) e vengono generati dalla lista di Kavazar.

Alla fine della partita puoi tenerti uno dei poteri che hai provato nella partita.

Le unità demoniache hanno Salvezza al 3+ e hanno Forza +1, I Tiranidi e le Sorelle del Silenzio
possono contrastare la tempesta creando una zona di isolamento: la zona si estende per 9”
dagli Psionici Tiranidi o da 6” dalle Sorelle del Silenzio, negando i bonus ai Demoni e annullando
la regola che rende i poteri psionici casuali.

Al costo di 1 Punto comando un personaggio che non sia un Eroe con Nome (Izvekob, Farsight,
Octavius) ottiene la possibilità di lanciare un potere psionico e disperderne un altro; bisogna
generare questo potere all’inizio della partita dalla lista di Kavazar e casualmente.

Regole Città Alveari


Vicolo ceco: se un’unità si trova in un vicolo ceco può tentare un’imboscata, la quale richiede
una fase a scelta del giocatore, se un’unita nemica entra nel vicolo prima che l'imboscata sia
finita, l'imboscata fallisce, se l'imboscata a successo l'unità guadagna +1 a Colpire e +1 alla
Salvezza un’imboscata può essere sventata se si spara con una granata contro l’unità in
questione prima che riesca a completare l’imboscata.

Tombini: le unità dei Genestealer Cults e dei Cultisti del Chaos possono usare i tombini per
tendere imboscate o usare un’azione per piazzare un esplosivo che fa D3 danni con Forza 4 e
VP -2 che colpisce in automatico alla prima unità che ci passa sopra o entro 3”.

Postazioni di controllo: le postazioni di controllo sono Bastioni dalla Guardia Imperiale che se
un’unità ci entra per attivare torrette, ad ogni bastione sono connesse due Torrette con
Heavy Bolter e una con Plasma Cannon (Fe: 3, AB: 4+, S: 4+), quando vengono conquistate da
una Fazione e non vengono distrutte, quella Fazione prende il controllo delle torrette.

Vicoli stretti: nulla con la basetta più grande di 32mm passa di qua.

Passaggi Dell'Aria e vicoli strettissimi: nulla con la basetta più grande di 25mm passa di qua,
un’unità dentro questi passaggi non può sparare.

Zona Corrotta dal Warp

Sostituiscono le normali regole delle zone Fangose o Desertiche.

Ogni unità che non sia della fazione Chaos che entra in una zona Corrotta dal Warp o inizia la
partita lì dentro deve superare un tiro salvezza con un -1 oppure subire D3 danni, possono
essere di 4 tipi le zone corrotte:

 Khorne: ogni unità all’interno ottiene +1 a Attacchi e aggiunge 1 al tiro per Colpire in
Mischia.
 Nurgle: ogni unità all’interno deve tirare all’inizio di ogni turno un D6, e applica
l’effetto da esso generato:
- 1-3 rigenera 1 Ferita.
- 4-5 subisce 1 ferita Mortale.
- 6 un modello di quell’unità ritorna in gioco, schieralo entro 1” dalla sua unità e in
coesione con essa.
 Slaanesh: Ogni volta che un’unità all’interno di essa subisce una ferita tira un D3 e
applicarne l’effetto:
- 1-2 -1 al Morale.
- 3 +1 resistenza fino al prossimo turno.
 Tzeentch: Uno Psionico dentro questa zona ottiene un +1 per lanciare i poteri psionici.

I Custodes né i Pariah non prendono né Bonus né Malus.

Potrebbero piacerti anche