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I Warframes

I Warframes sono i potenti gusci corazzati dei Tenno, guerrieri provenienti da oltre le
stelle, ognuno dei quali possiede poteri incredibili. Lavorano insieme per fare del bene e
mantenere la pace, oltre a proteggere gli altri. Questa classe è basata sull'omonimo
videogioco creato da Digital Extremes.
"Svegliati"
Che tu sia stato attivo sul campo per un po', che tu abbia operato in prima linea nel
combattimento o che ti sia appena risvegliato da un lungo sonno, il tuo senso di giustizia
ti spinge a contribuire a rendere l'universo un posto più sicuro per gli altri, e anche
ottenere un bel bottino lungo la strada non sarebbe male. I Warframes sono
essenzialmente armature viventi, pilotate da varie creature.

live Bonus caratteristiche Punti


llo competenza Warframe scelto, Difesa non energia
1 +2 corazzata 0
Contenitore dell’anima
2 +2 Artigianato, Stance 2
3 +2 Punti energia, Abilità del Warframe 8
4 +2 Incremento dei punteggi 9
caratteristica
5 +3 Attacco extra, Abilità del Warframe 10
6 +3 Mobilità migliorata 11
7 +3 Osservazione ambientale, Abilità del 12
Warframe
8 +3 Incremento dei punteggi 13
caratteristica
9 +4 Aura di combattimento 14
10 +4 Abilità del Warframe 15
11 +4 Mente vuota 16
12 +4 Incremento dei punteggi 17
caratteristica
13 +5 Trasferimento 18
14 +5 Esplosione del Vuoto 19
15 +5 Resilienza 20
16 +5 Incremento dei punteggi 21
caratteristica
17 +6 Scatto del Vuoto 22
18 +6 Abilità del Warframe 23
19 +6 Incremento dei punteggi 24
caratteristica
2 +6 Sincronizzazione del Vuoto 26
0

Punti Ferita
Al 1° e 2° livello, tutti i Warframe utilizzano 1d6+Cos per i punti ferita, invece per i
livelli successivi ogni archetipo ha i propri punti ferita.
Competenze
Armature: Armature Leggere, Scudi.
Armi: Armi Semplici, Armi Marziali.
Strumenti: Strumenti da Fabbro.
Tiri Salvezza: Costituzione e Forza o Intelligenza
Abilità: Due a scelta tra: Acrobazia, Arcano, Atletica, Intimidire, Intuizione,
Sopravvivenza, Storia, Furtività.
Warframe scelto
Al 1° livello, hai scelto il Warframe in cui abitare conservando la tua anima all'interno.
Scegli tra la lista di Warframe disponibili che trovi alla fine della descrizione della
classe. Il Warframe che scegli di usare decide molto di ciò che puoi fare sul campo di
battaglia, e ogni Warframe ha una serie di caratteristiche uniche a sua disposizione.
La CD di salvataggio per le tue caratteristiche è determinata dal Warframe che hai
scelto. La tua scelta ti garantisce delle caratteristiche al 1° livello e di nuovo al 3°, 5°,
7°,10° e 18° livello
Contenitore dell'anima
Il modo principale in cui qualcuno controlla il proprio Warframe è infondendogli il
potere della propria anima. Mentre sei attivo nel tuo Warframe, il tuo corpo fisico
scompare e la tua anima abita e controlla direttamente il Warframe. Puoi scegliere di
uscire dal tuo Warframe come azione che richiede 1 ora di meditazione, tuttavia, puoi
entrare nel tuo Warframe istantaneamente. Mentre sei all'interno del tuo Warframe,
il tuo tipo di creatura diventa costrutto, e in aggiunta, non hai bisogno di mangiare o
bere mentre sei all'interno del tuo Warframe, ma hai ancora bisogno di respirare e
dormire come farebbe la tua razza normale. Continuerai a beneficiare delle tue
caratteristiche razziali e dei tuoi bonus. In qualsiasi momento, se muori mentre sei
all'interno del tuo Warframe, il tuo corpo fisico viene lanciato dal Warframe, che
scompare rapidamente in un lampo di luce. Se vieni rianimato dopo questo punto, o se il
tuo Warframe viene distrutto con altri mezzi, inizia a rigenerarsi lentamente,
riparandosi completamente e riapparendo al tuo fianco dopo 1d4 giorni.
Difesa non corazzata
I Warframe sono essenziali armature viventi, con una pelle dura come l'acciaio di una
spada. In quanto tale, mentre non indossi alcuna armatura, la tua Classe Armatura è
pari a 8 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi
usare uno scudo e beneficiare comunque di questa caratteristica.
Artigianato
A partire dal 2° livello, hai iniziato i tuoi passi per padroneggiare una delle abilità più
importanti per un Warframe, la creazione di nuovo equipaggiamento. Grazie alla tua
versatile conoscenza di vari armamenti, puoi creare praticamente qualsiasi cosa, se hai
abbastanza tempo e risorse. Durante un lungo riposo, puoi scegliere di rinunciare al
riposo per lavorare alla fabbricazione di un'arma non magica o di un set di armature.
Questo processo richiede un'ora per ogni 1 GP di valore dell’oggetto scelto e costa la
metà del valore dell'oggetto in materie prime. Puoi creare solo armature o armi che hai
visto almeno una volta nella tua vita.
Stance
Quando raggiungi il 2° livello, ottieni 1 delle seguenti stance di combattimento per
aiutarti ad applicarti alla forma di combattimento che hai scelto. Al 10° livello, la tua
stance ottiene un nuovo beneficio.

Sostegno: Sicuramente sei forte, ma lo sono anche i tuoi compagni di squadra. Quando
entro 4,5 metri da te c’è un alleato puoi usare l'azione Aiuto come azione bonus una
volta per tuo turno, e uno ad ogni alleato. Al 10° livello, quando aiuti un alleato e gli dai
un vantaggio su qualsiasi tiro, gli fornisci anche un bonus a quel tiro pari al tuo bonus di
competenza.

Gioco d'armi: Guadagni un bonus di +2 ai danni con tutte le armi a distanza. Al 10°
livello, puoi ricaricare qualsiasi arma a distanza manuale senza utilizzare un'azione.

Furtività: Otterrai un vantaggio nei tiri furtivi effettuati quando nessun'altra


creatura si trova entro 3 metri da te. Al 10° livello, ottieni un bonus di +5 ai danni
contro i nemici che non sanno della tua presenza.

Duellare: Quando impugni un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma


(compreso uno scudo), ottieni un bonus di +2 ai danni. Al 10° livello, ora puoi
beneficiare di questa caratteristica mentre brandisci due armi da mischia che non
hanno la regola Due Mani o Pesante.

Elusivo: Quando esegui l'azione di disinpegno nel tuo turno, puoi anche muoverti fino a
metà della tua velocità. Al 10° livello, quando esegui l'azione di disimpegno, guadagni 5
punti ferita temporanei.

Punti energia
A partire dal 3° livello, il potere dei tuoi Warframes è cresciuto e hai sbloccato il loro
primo potere principale, che, come le altre loro caratteristiche, costa punti energia. Il
tuo livello Warframe determina il numero di punti energia che hai, come mostrato
nella colonna dei punti energia della tabella Warframe.
Quando spendi un punto energia, questo non è disponibile fino a quando non finisci un
Riposo breve o lungo, al termine del quale riprendi in te tutta l'energia spesa. Devi
trascorrere almeno 30 minuti di riposo in meditazione per riguadagnare i tuoi punti
energia.

Aumento del punteggio di abilità


Al 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta.
Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando
questa caratteristica.

Attacco extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che
esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Mobilità migliorata
Al 6° livello, la mobilità del tuo Warframe è stata notevolmente aumentata. Di
conseguenza, l'altezza del tuo salto verticale e la lunghezza del tuo salto
orizzontale sono raddoppiate, e puoi effettuare un salto in corsa dopo esserti
spostato di soli 1,5 metri.
Al 10° livello, ottieni la capacità di muoverti lungo superfici verticali e attraverso i
liquidi nel tuo turno senza cadere durante il movimento.

Osservazione ambientale
Pur essendo incredibilmente potenti in combattimento, i Warframe sono usati
principalmente per l’esplorazione e, come tali, sono eccellenti nel riconoscere le
parti distintive del loro ambiente.
Quando ottieni questa caratteristica al 7° livello, puoi scegliere 1 delle seguenti
caratteristiche da ottenere.

Cacciatore: Inseguire e catturare sono le tue specialità. Avrai un vantaggio nei tiri di
sopravvivenza per rintracciare altre creature o oggetti in un terreno a tua scelta.
Scegli 2 tipi di terreno: Artico, Costa, Deserto, Foresta, Prateria, Montagna, Palude o
Caverne. Inoltre, mentre segui altre creature, impari anche il loro numero esatto e
quanto tempo fa sono passate nella zona.

Istinto del ladro: che senso ha avventurarsi senza ottenere qualche tesoro lungo la
strada? Quando perlustri una stanza, un corpo o un passaggio, puoi percepire la
presenza (non la posizione) di trappole magiche o illusioni, anche se, nel caso delle
illusioni, devi comunque superare le loro specifiche CD per vedere attraverso di esse.
Inoltre, otterrai un bonus di +2 alla tua percezione passiva.

Vantaggio del terreno: Hai imparato a sfruttare ogni aspetto del tuo ambiente a tuo
vantaggio. Non subisci penalità al movimento da terreni difficili non magici e ottieni un
vantaggio alle prove di Atletica per l’arrampicata.

Estrazione mineraria: Hai deciso che cercare sulla terra minerali e gemme utili e
preziose fa per te. Avrai un vantaggio nei tiri per individuare o estrarre gemme o nodi
di minerale dal terreno, e otterrai competenza nell'uso degli attrezzi da fabbro e
dell'equipaggiamento da miniera.

Aura di combattimento
Al 9° livello, il tuo Warframe può ora produrre un'aura potenziante per aumentare e
migliorare le capacità di combattimento tue e dei tuoi compagni. Mentre il tuo
Warframe è attivo, tutte le creature di tua scelta che puoi vedere (compreso te
stesso) ottengono un bonus all'iniziativa pari alla metà del tuo bonus di competenza.

Mente vuota
Hai iniziato a sentire strane voci, sussurri nel buio. Parlano dei poteri del vuoto e di
come sfruttarli. Grazie a queste parole, insieme alla tua potente connessione con il tuo
Warframe, quando ottieni questa caratteristica all'11° livello, ora hai vantaggio per
resistere ai poteri che leggerebbero i tuoi pensieri o le tue emozioni, e gli effetti che
ti affascinerebbero.

Trasferimento
Al 13° livello, ti sei legato al tuo Warframe a un livello tale che ora puoi manifestare
una proiezione astrale temporanea del tuo corpo dal Warframe come azione al costo di
3D4 punti energia. Questa forma condivide la tua CA, i tuoi tiri salvezza, i tuoi
punteggi di abilità e le tue resistenze, ma ha la metà dei tuoi attuali punti ferita, è
incorporea e non ha accesso a nessuna caratteristica che richieda l'uso del tuo
Warframe.
Mentre questa forma è attiva, il tuo Warframe rimane dormiente e fermo, e guadagna
resistenza a tutti i tipi di danno tranne Psichici mentre è inattivo. Mentre sei in
questa forma, come azione, effettui un attacco a distanza contro una creatura che
puoi vedere entro 70 piedi, lanciando un raggio di energia del vuoto che ha un bonus di
attacco e un bonus ai danni pari al tuo modificatore di competenza, e infligge 3d6
danni da forza. Qualsiasi creatura danneggiata da questo attacco perde tutte le
resistenze attive per 5 minuti. Questo danno aumenta a 4d6 al 16° livello. Questa
forma dura per 2 minuti, o finché non usi un'azione per rientrare nel tuo Warframe,
ponendo fine a questa forma.
Questo può essere fatto da qualsiasi luogo, purché tu sia sullo stesso piano del tuo
Warframe.
Se sei ridotto a 0 punti ferita in questa forma, torni immediatamente al tuo Warframe,
con 1 punto ferita, anche se il tuo Warframe è su un altro piano. Se il tuo Warframe
venisse distrutto, o fosse trasportato su un piano diverso mentre è in questa forma,
questa forma termina immediatamente e tu ritorni al tuo Warframe con 1 Punto Ferita.

Esplosione del Vuoto


Al 14° livello, i tuoi poteri del vuoto hanno raggiunto un nuovo livello. Ora, mentre il
Trasferimento è attivo, come azione, puoi spendere 5 punti energia per sparare
un'esplosione a distanza ravvicinata di energia del vuoto dalle tue mani in un cono di 10
piedi. Qualsiasi creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza di Forza, con una
CD pari alla CD di salvataggio del tuo Warframe, o essere messa a terra.

Resilienza
Il tuo Warframe, essendo equivalente a un'armatura vivente, è molto resistente a
molti veleni e tossine. Quando otterrai questa caratteristica al 15° livello, otterrai
resistenza ai danni da veleno, vantaggio nei tiri salvezza contro la condizione di
avvelenato e sarai immune alle malattie.

Scatto del Vuoto


Ancora una volta, i tuoi poteri del Vuoto si rafforzano. Al 17° livello, mentre il
Trasferimento è attivo, ora puoi usare un'azione e spendere 4 punti energia per
diventare invisibile e teletrasportarti per 4,5 metri in qualsiasi direzione. Mentre sei
invisibile, sei resistente a tutti i danni tranne da quelli da forza. Questa invisibilità
dura fino alla fine del tuo prossimo turno, o fino a quando non usi un'azione per
effettuare un attacco.

Sincronizzazione del Vuoto


Raggiungendo il 20° livello, sei diventato veramente un tutt'uno con il tuo
Warframe, agendo ora come due metà di un tutto. Mentre sei in Trasferimento, il
tuo Warframe non è più dormiente, ma agisce al tuo fianco, lanciando la propria
iniziativa, anche se tu continui a dettare le sue azioni.
Perde la resistenza ai danni che guadagnerebbe mentre è inattivo. Tuttavia, il tuo
Warframe può effettuare solo 1 attacco base per turno, e non può attivare nessuna
delle sue caratteristiche o beneficiare di caratteristiche o incantesimi che
garantiscono attacchi aggiuntivi. Inoltre, il rituale per uscire dal tuo Warframe ora
richiede solo 30 minuti

Warframes
Ember
Ember fa piovere fuoco apocalittico e distruzione su tutti coloro che le stanno di
fronte. Brucia la terra e fa bollire gli oceani!
Punti Ferita: 1D6+Cos
DC di salvataggio = 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo bonus di competenza

Potenziamento dell'accensione
Ember attinge potere dalle fonti di fiamme vicine, usandolo per rafforzare i suoi colpi.
Al 1° livello, per ogni fonte di fuoco entro 7 metri da Ember, guadagna un bonus di +1 ai
danni da fuoco per i suoi attacchi base. (Le fonti di fuoco possono includere il fuoco
magico, così come qualsiasi creatura fatta o accesa dal fuoco)

Palla di fuoco
Al 3° livello, Ember ottiene la capacità di lanciare una potente palla di fuoco dai suoi
palmi. Come azione, e spendendo 1 punto energia, Ember lancia una palla di fuoco,
effettuando un attacco a distanza contro 1 creatura entro 9 metri, con un bonus di
attacco pari al tuo modificatore di Saggezza. Questo attacco infligge 1d10 danni da
fuoco se colpito. Una creatura danneggiata da questa caratteristica deve effettuare
un tiro salvezza di Costituzione, o essere a fuoco. Il danno iniziale di questa
caratteristica aumenta a 2d6 al 10° livello e a 2d8 al 15° livello.

Immolazione
Al 5° livello, Ember può ora proteggersi con un'armatura di fuoco che brucia più forte
nel tempo, consumando energia quando il suo contatore è al massimo. Come azione, puoi
spendere 4 punti energia per attivare l'Immolazione, che fornisce i seguenti benefici
mentre è attiva: Ember subisce danni ridotti da tutte le fonti non magiche (esclusi i
danni da caduta, veleno, annegamento o altri effetti simili) pari a 4 volte l'attuale
costo di mantenimento di Immolation. All'inizio di ogni turno in cui Immolation è attiva,
Ember deve pagare un numero di punti energia pari al numero di turni in cui Immolation
è stata attiva (cioè: 1 punto turno 1, 2 punti turno 2, ecc) fino a un massimo di 10 punti
energia per turno. Se Ember usa Palla di fuoco o Inferno, il costo di mantenimento
corrente di Immolazione aumenta di 2, e usando Esplosione di fuoco riduce il costo di 1,
ma non può portare il costo più in alto di 10, o più in basso di 2. Ember può scegliere di
terminare Immolazione come azione bonus. La riduzione dei danni di questa
caratteristica aumenta fino a 10 volte il costo di mantenimento corrente al 14° livello.

Esplosione di fuoco
Al 7° livello, Ember può sbattere il terreno per creare un'ondata di plasma
inceneritore che sbatte indietro i nemici e ne spoglia l'armatura. Come azione, puoi
spendere 5 punti energia per usare Esplosione di Fuoco, facendo sì che tutte le
creature di tua scelta entro 10 metri effettuino un tiro salvezza di Costituzione,
subendo 1d12 danni da fuoco, venendo incendiate e ricevendo una penalità di -2 alla CA
in caso di fallimento, e subendo la metà dei danni e una penalità di -1 alla CA in caso di
successo (questa penalità non si sovrappone).

Inferno
Al 10° livello, Ember sblocca il suo potere finale, che le consente di comandare una
legione di comete infuocate che si abbattono davanti a lei, inghiottendo i nemici con un
fuoco che può diffondersi tra le loro fila. Come azione, Ember prende di mira qualsiasi
creatura entro 11 metri da lei, aprendo un portale infuocato sopra le loro teste e
portando uno sciame di meteore incandescenti che si abbatte su di loro. Questa
caratteristica costa 5 punti energia per ogni creatura bersaglio.
Tutte le creature colpite devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza, subendo
4d10 danni da fuoco se il tiro salvezza viene fallito e la metà dei danni se viene
superato. Questo danno non può essere evitato dalle caratteristiche di classe.
Qualsiasi creatura che subisce danni da questa caratteristica viene incendiata. Al 17°
livello, il danno di questa caratteristica diventa 7d10.

Evoluzione prime
Al 18° livello, Ember sfrutta il suo vero potenziale distruttivo, pronta a bruciare la terra
con il suo fuoco e a ridurre i suoi nemici in rovina. Ottenendo questa caratteristica, i
punti energia massimi di Ember aumentano di 10, e tutto il fuoco che viene creato entro
11 metri da Ember diventa magico e non può essere spento con mezzi non magici diversi
dall'acqua.

Excalibur
Excalibur è l'ultimo Warframe multiuso, con un'enfasi sul combattimento ravvicinato. Mostra
loro la potenza della tua spada!

Punti Ferita: 1D10+Cos


Tiri salvezza = 8 + il tuo modificatore di Intelligenza + il tuo bonus di competenza.

Tecnica di spada
Al 1° livello, hai deciso di usare il Warframe Excalibur. Questo Warframe è un
maestro della lama. In quanto tale, quando effettui un attacco di base in mischia con
un'arma a lama, puoi scegliere di prendere -4 al tiro di attacco e, se lo fai, aggiungi un
bonus ai danni pari alla metà del tuo livello, per un minimo di 1 e un massimo di 8.

Scatto con fendente


A partire dal 3° livello, se Excalibur si muove di almeno 4,5 metri prima di sferrare
un attacco in mischia, spendendo 2 punti energia, puoi dare vantaggio a
quell'attacco.

Luce Accecante
Al 5° livello, Excalibur può ora emettere un lampo accecante dalle sue mani. Come
azione, puoi spendere 4 punti energia per alzare le mani e produrre una luce
accecante, costringendo tutte le creature con linea di vista su di te entro 16 metri a
effettuare una prova di Costituzione pari alla tua CD di salvataggio. Ogni creatura che
fallisce viene accecata. Alla fine del turno di una creatura accecata da questa
caratteristica, essa può effettuare un altro tiro contro la tua CD per porre fine a
questa condizione. Questa caratteristica dura 1 minuto.

Giavellotto radioso
Al 7° livello, Excalibur guadagna la capacità di lanciare armi infuse di luce sacra. Puoi
lanciare giavellotti fatti di luce verso tutte le creature di tua scelta entro 3 metri da
te come azione al costo di 2 punti energia per ogni giavellotto creato. Ogni giavellotto
lanciato effettua il proprio tiro di attacco a distanza come se fosse lanciato da te, e
infligge 3d4 danni radianti se colpito.

Exalted Blade
Al 10° livello, ottieni il potere più forte di Excalibur, la Exalted Blade. Come azione,
puoi manifestare una spada lunga di pura luce nella tua mano. Questa spada lunga è
trattata come un'arma magica +2 che infligge danni radianti in aggiunta ai danni da
taglio e ha un dado di danno di 2d8. La tua lama esaltata lancia anche onde di energia
ad ogni fendente, dandole una portata di 3 metri.
Questa caratteristica costa 3 punti energia per attivarla e costa 1 punto energia per
ogni turno in cui è attiva, aumentando il costo di 1 per ogni due turni in cui resta attiva
(1 punto al turno 1, 2 punti al turno 3) fino a un massimo di 3. Puoi dismettere la tua
lama come azione bonus, ma per usarla di nuovo dovrai riattivare questa
caratteristica.

Dualità prime
Onore o rabbia, Excalibur cambia in base alla volontà del suo pilota. Al 18° livello, scegli
una delle seguenti opzioni.
Evoluzione Prime La tua forza ha raggiunto l'apice, e ora un vero e proprio modello di
guerriero, Excalibur si risveglia in Excalibur Prime. La tua CA aumenta di 1 e ottieni
una rigenerazione passiva durante il combattimento, guadagnando punti ferita
temporanei all'inizio del tuo turno pari a un terzo del tuo modificatore di Costituzione
se non hai subito danni dalla fine del tuo ultimo turno.

Evoluzione Umbra: La tua rabbia e il tuo furore raggiungono un picco febbrile,


avvolgendo Excalibur in un velo di oscurità e vendetta, diventando Excalibur Umbra.
Come Excalibur Umbra, la tua CA aumenta di 1 e Luce Accecante diventa Luce
Disabilitante, facendo sì che i nemici che falliscono il tiro salvezza perdano ora tutte
le loro resistenze (ma non le immunità) attive finché gli effetti non vengono rimossi,
oltre ad essere accecati per la stessa durata.
Frost (molto forte)
Frost incanta il campo di battaglia con i suoi venti gelidi. Congelali e frantuma il loro spirito!
Punti Ferita: 1D4+Cos
DC di salvezza = 8 + il tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di competenza
Aura frigida
Al 1° livello, Frost crea naturalmente un potente campo di freddo che lo circonda.
Quando una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione
per costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza di Forza, venendo
rallentato e subendo 1d8 danni da freddo se il tiro salvezza viene fallito.

Congelare
Al 3° livello, Frost può scatenare un'esplosione di ghiaccio che lascia i suoi nemici
congelati sulle loro tracce. Come azione, puoi spendere 2 punti energia per sferrare un
attacco a distanza contro una creatura che riesci a vedere entro 9 Metri, con un bonus
d'attacco pari al tuo modificatore di Carisma. Questa esplosione di energia gelida
infligge 1d6 danni da freddo, e una creatura di taglia grande o inferiore danneggiata da
questa caratteristica deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione, venendo
congelata e immobilizzata fino all'inizio del suo prossimo turno se il tiro salvezza è
fallito, e rallentata se il tiro salvezza è riuscito. Il danno di questa caratteristica
aumenta a 2d6 all'8° livello.

Onda di ghiaccio
Al 5° livello, Frost ottiene il potere di inviare un'onda di ghiaccio cristallizzato affilato
come un rasoio verso un nemico, infliggendo danni ingenti. Come azione, puoi pagare 3
punti energia per far sì che Frost invii un'onda di cristalli di ghiaccio in un cono di 4
metriin qualsiasi direzione, con l'eccezione che deve viaggiare lungo una superficie
orizzontale (incluso il liquido). Qualsiasi creatura che venga catturata all'interno di
questo cono deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza, subendo 2d6 danni da
freddo e venendo resa incapace di usare la propria azione di movimento nel turno
successivo se il tiro salvezza viene fallito, e subendo metà dei danni e venendo
rallentata se il tiro salvezza viene superato.

Globo di neve
Il gelo profondo congela qualsiasi vapore e umidità nell'area, creando una sfera
protettiva con una breve invulnerabilità che ne aumenta la forza. Al 7° livello, puoi
spendere 11 punti energia per far creare a Frost una sfera di 4 metri centrata su se
stesso. La sfera è invincibile fino all'inizio del tuo prossimo turno, dopodiché guadagna
una CA di 10 e punti ferita pari al tuo livello x5. Gli attacchi a distanza che non
infliggono danni da freddo non possono attraversare entrambi i lati del globo di neve di
Frost. Quando lanci questa caratteristica, puoi scegliere fino a 2 creature affinché
queste possano entrare e uscire dal Globo di Neve a loro piacimento. Questa
caratteristica dura fino a quando: Sono passati 2 minuti, raggiunge 0 punti ferita o usi
nuovamente Snow Globe, a seconda di quale delle due condizioni si verifichi per prima.

Valanga
Frost sblocca il suo potere più forte al 10° livello, che evoca un'infida frana di ghiaccio
che congela e frantuma istantaneamente tutti i nemici nel suo raggio. Come azione, puoi
spendere 11 punti energia per costringere tutte le creature di tua scelta nel raggio di 9
metri; tali creature devono poi effettuare un tiro salvezza di Costituzione, venendo
congelate solide e incapacitate se il tiro salvezza viene fallito, e trattenute se ha
successo (le creature grandi o più grandi vengono invece trattenute se il tiro salvezza
viene fallito, e vengono rallentate se ha successo). Nel turno successivo, puoi scegliere
di usare la tua azione per frantumare le prigioni ghiacciate rimaste, infliggendo 3d10
danni da freddo e da taglio a tutte le creature che sono incapacitate da questa
caratteristica.

Evoluzione prime
Una bufera di neve ti circonda mentre Frost risveglia il suo vero potenziale come
Frost Prime. Ottenendo questa caratteristica al livello 18, ora sei resistente ai danni
da freddo di qualsiasi tipo e alle temperature fredde. Inoltre, quando una creatura
che ha subito danni da freddo da qualsiasi fonte nel suo turno precedente inizia il suo
turno entro 9 metri da Frost Prime, puoi costringerla a subire 1d8 danni da freddo.

Garuda
Garuda cerca di immergersi nel sangue, suo o dei suoi avversari. Si crogiola nella morte,
con la propria vita come arma.
Punti Ferita: 1D8+Cos
Tiro salvezza = 8 + il tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di competenza

La Porta della Morte / I Talenti di Garuda


I nemici che spesso chiamano Garuda una bestia che si nutre di morte non capiscono
davvero quanto le loro parole siano vicine alla verità. Al 1° livello, mentre Garuda perde
lentamente salute, incanala questo danno per aumentare la propria potenza d'attacco.
Garuda guadagna un bonus ai danni di tutte le sue armi e di tutti i suoi Dread Mirror
(Specchi del Terrore) pari alla metà della differenza tra i suoi HP massimi e quelli
attuali. Garuda può potenziare un solo attacco con questo aumento di danno per turno.
Inoltre, Garuda può usare i suoi enormi artigli come armi da mischia mentre non
brandisce alcuna arma in entrambe le mani (compreso uno scudo). Garuda è abile con i
suoi artigli, e ogni artiglio ha un dado di danno di 1d6.

Specchio del terrore


Al 3° livello, Garuda ottiene il suo primo grande potere, il suo Dread Mirror. Come
azione, puoi pagare 4 punti energia per bersagliare 1 creatura entro 3 metri. Salti
verso quella creatura, attaccandola con i tuoi artigli ed estraendo una parte della sua
forza vitale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza, perdendo il
10% dei suoi attuali HP in caso di tiro fallito. Dopo aver usato questa caratteristica,
Garuda crea sia una barriera di 5 metri per 5 rivolta verso una direzione a sua scelta,
sia una palla di sangue di una parte della forza vitale del bersaglio, la cui carica è pari
al danno iniziale inflitto.
Ogni attacco che proviene esclusivamente dalla direzione in cui è rivolto lo scudo e che
colpirebbe lo scudo viene invece trattato come un colpo automatico, ma tutti i danni
vengono evitati e aggiunti alla sfera di sangue di Garuda. Questo scudo dura fino alla
fine del tuo prossimo turno. Come azione, Garuda può lanciare la sua palla di sangue in
qualsiasi punto entro 8 metri, a quel punto se impatta una creatura o una superficie
solida, esplode, infliggendo danni a tutte le creature entro 1 metro dal suo punto di
impatto pari ai danni immagazzinati al suo interno prima del lancio. Se attivi
nuovamente questa caratteristica mentre Garuda ha già una sfera di sangue, il danno
inflitto viene semplicemente aggiunto alla tua attuale sfera di sangue, e la durata del
tuo scudo si azzera.

Altare di sangue
Al 5° livello, Garuda può ora creare altari di sangue dai corpi dei suoi nemici. Come
azione, puoi spendere 5 punti energia per bersagliare 1 creatura grande o piccola entro
9 metri e costringerla a effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro salvezza
viene fallito, quella creatura viene trafitta da numerosi spuntoni che eruttano dal
terreno e diventa stordita, oltre che immune ai danni da tutte le fonti diverse
dall'Altare di sangue. All'inizio di ogni turno della creatura colpita, essa subisce 2d6
danni magici da perforazione, e qualsiasi creatura di tua scelta entro un raggio di 1.5
metri dall'Altare di Sangue viene curata per un ammontare pari ai danni inflitti.
Questa caratteristica dura per 1 minuto, finché non destituisci l'Altare di Sangue
come azione bonus o finché la creatura colpita non muore, a seconda di quale evento si
verifichi per primo. Garuda può avere solo due istanze di Altare di Sangue attive in
qualsiasi momento.

Salasso
Al 7° livello, Garuda può ora utilizzare il proprio sangue per ripristinare i suoi punti
energia. Una volta durante il tuo turno, se dovresti spendere punti energia per usare
una caratteristica, puoi invece perdere 2D4 punti ferita per ogni punto energia che
spenderesti.

Artigli a ricerca
Garuda ottiene il suo potere più forte quando raggiunge il 10° livello. Come azione,
Garuda può spendere fino a 8 punti energia (in multipli di 2) per creare un cono davanti
a sé, con un raggio d'azione di 1,5 metri per ogni 2 punti energia spesi (cioè 8 energia =
cono di 12 metri). Ogni creatura in questo cono deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione, prendendo 2d10 danni perforanti e venendo segnata dal simbolo di
Garuda se il tiro salvezza è fallito. Il marchio di Garuda dura per 5 minuti, o finché la
creatura segnata non muore. Quando una creatura segnata dagli Artigli a ricerca
subisce qualsiasi forma di danno da qualsiasi incantesimo, attacco o caratteristica che
non sia l'Altare di Sangue di Garuda o gli Artigli a ricerca, subisce un danno da taglio
aggiuntivo pari alla metà del danno iniziale.

Evoluzione prime
Al 18° livello, il Garuda si è evoluto in Garuda Prime, la padrona della morte e della
distruzione, che danza sulla linea sanguinosa tra la vita e ciò che si trova al di là.
Ottenendo questa caratteristica, ottieni un bonus di +10 ai tuoi punti energia massimi e
10 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, se uccidi con successo una creatura, fino all'inizio
del tuo prossimo turno non potrai scendere sotto 1 HP.
Khora (molto forte)
Khora e la sua bestia mortale Venari. Con una precisione da lama, è una maestra
dell'intrappolamento. Lo schiocco di una frusta d'acciaio potrebbe essere l'ultima cosa che
sentirai.
Punti Ferita: 1D8+Cos
DC di tiro = 8 + il tuo bonus di Destrezza + il tuo bonus di Competenza

Venari
La feroce compagna kavat (cercatevelo su google) di Khora, Venari, combatte al suo
fianco. Venari ha gli stessi punteggi di abilità e un terzo dei punti ferita di Khora, ma
ha una velocità di 10 metri e una CA pari a 8 + il tuo bonus di competenza. Venari agisce
indipendentemente durante il turno di Khora, con Khora che può comandare Venari
senza usare alcuna azione per farlo. Mentre Venari è viva, Khora guadagna un bonus di
velocità di movimento di 1 metro. Se Venari viene uccisa, scompare in un lampo di luce,
riapparendo al fianco di Khora dopo 2d4 giorni. Come azione, Venari effettua un
attacco con i suoi artigli, che ha le seguenti proprietà: +4 per colpire, portata metri, un
bersaglio. Colpito: 1d8 + 2 danni da taglio. Il danno di questo attacco aumenta a 1d10 al
8° livello.

Whipclaw
Al 3° livello, Khora ottiene il suo primo potere, che le permette di mandare i nemici in
tilt con un assordante schiocco di frusta. Come azione, puoi spendere 3 punti energia
per far sì che Khora colpisca una creatura entro 3 metri con la sua potente frusta,
effettuando un attacco base in mischia contro il bersaglio, infliggendo 1d10 + il tuo
modificatore di Forza ai danni da taglio se colpito e costringendo la creatura a
effettuare un tiro salvezza di Destrezza, mettendola a terra se fallito. Il danno di
Whipclaw aumenta a 1d12 al 7° livello.

Ensnare
Al 5° livello, Khora ottiene un nuovo potere, Ensnare. Come azione, e spendendo 3 punti
energia, Khora lega un bersaglio indifeso entro 3 metri in catene di metallo vivo,
costringendolo a effettuare un tiro salvezza di Costituzione, rimanendo incapacitato
se fallisce il tiro salvezza, e restringendolo se ha successo. Se una creatura inizia il
suo turno entro 1,5 metri dal bersaglio iniziale, puoi scegliere di spendere 2 punti
energia per farle effettuare lo stesso tiro salvezza, rimanendo immobilizzata se
fallisce il tiro salvezza e non subendo effetti negativi se il tiro salvezza ha successo.
Una creatura affetta da questa caratteristica guadagna vulnerabilità ai danni da
taglio inflitti da Khora's Whipclaw o da Venari, ma può anche usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la tua CD di salvataggio. In caso di successo, si
libera.

Potere di Venari
Al 7° livello, Khora può ora usare la sua energia per potenziare Venari con varie
nuove abilità. Come azione bonus, può far entrare Venari in 1 dei 3 diversi
atteggiamenti elencati di seguito.
Attacco:
Per attivare l'effetto di questa forma, devi prima usare la tua azione per marcare un
bersaglio spendendo 3 punti energia. Questo marchio dura per 1 round, finché il
bersaglio non muore, o finché non si marca un nuovo bersaglio. Quando segni una
creatura come bersaglio, Venari si teletrasporterà verso quel bersaglio e lo
immobilizzerà. Venari userà poi la sua azione per effettuare 2 attacchi base in mischia
con i suoi artigli contro il bersaglio, ognuno dei quali infligge 1d8 danni. Il bersaglio non
è più trattenuto all'inizio del suo turno.

Protezione:
Mentre Venari è nella sua posizione di protezione, rimarrà al fianco di Khora e quando
una creatura si trova a meno di un metro e mezzo da te o da Venari, puoi spendere 2
punti energia per far sì che Venari usi la sua reazione per costringere quella creatura a
fare un tiro salvezza di Forza, venendo disarmata e messa a terra se il tiro è fallito.

Guarire:
Mentre Venari è nella sua posizione di Guarire, puoi comandare a Venari di usare la
sua Azione per guarire una creatura a tua scelta entro 15 piedi da lei per 1D6 punti
ferita. Questa caratteristica costa 2 punti energia ogni volta che viene utilizzata.

Cupola di Strangolamento
Al 10° livello, come azione e spendendo 7 punti energia, Khora scuote la sua frusta
verso il basso per disfare un gruppo di catene viventi, creando una cupola stazionaria
di 15 metri su se stessa. Tutte le creature all'interno di quest'area quando questa
caratteristica è attivata devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo
inabilitate dalla cupola se il tiro salvezza è fallito, e afferrate se il tiro salvezza è
riuscito.
Dopo che Strangledome è diventato attivo, ogni volta che una creatura si trova entro 1
metro da esso, puoi scegliere di farle effettuare un tiro salvezza di Destrezza,
venendo trattenuta e trascinata nell'area della cupola con un tiro salvezza fallito, e
rallentata con un tiro salvezza fallito. Questa caratteristica dura per 2 minuti, o finché
non crei un altro Strangledome. Se usi Whipclaw su una creatura affetta da questa
caratteristica e questa subisce danni, tutte le altre creature affette da Strangledome
subiscono metà dei danni totali inflitti.

Evoluzione prime
Il legame tra Khora e Venari cresce al massimo, mentre Khora si evolve in Khora Prime.
Quando ottieni questa caratteristica al 18° livello, ottieni i seguenti benefici. Mentre
Venari è morta, l'effetto di Venari Empower cambia in "Puoi spendere 10 punti energia
per far rivivere istantaneamente Venari con pieni punti ferita", e mentre Venari è viva,
concede il suo bonus di velocità di 1 metro a tutte le creature di tua scelta entro 10
metri. Inoltre, se prendi un danno che ti ridurrebbe a 0 HP mentre Venari si trova
entro 5 metri da te, puoi far intercettare il danno a Venari come reazione, la quale
tuttavia si prenderà il triplo dei danni.

Loki

Loki è il Warframe definitivo per il combattimento intelligente, che gioca col


nemico a suo vantaggio. Non possono colpire ciò che non possono vedere.
Punti Ferita: 1D4+Cos
DC di salvezza = 8 + il tuo modificatore di Intelligenza + il tuo bonus di competenza

Chiavistello a muro
Al livello 1, Loki può attaccarsi ai muri. Dopo aver toccato una qualsiasi superficie,
può usare la sua azione per attaccarsi, fissandosi sul posto per 1 minuto o finché non
la termina come azione bonus.

Esca
Al 3° livello, Loki può ora schierare una copia olografica di se stesso, attirando il fuoco
nemico. Come azione, puoi spendere 2 punti energia per creare un duplicato di se
stesso entro 2 metri da te, che ha una CA di 11, una velocità di 0 e punti ferita pari al
tuo livello x 5. Quando una creatura si trova entro 1 metro dall'esca, puoi usare la tua
reazione per far attaccare l'esca, costringendo quella creatura a effettuare un tiro
salvezza di Costituzione, rimanendo a terra se fallisce il tiro salvezza. Questa esca
dura per 2 minuti. Attivando questa caratteristica mentre hai un'esca attiva, l'esca
corrente scompare.

Invisibilità
Loki si mimetizza, diventando invisibile ai nemici. Al 5° livello, come azione, puoi
spendere 8 punti energia per diventare invisibile per 5 minuti, o finché non attacchi.
Mentre questa caratteristica è attiva, i tuoi movimenti non fanno rumore. La durata di
questa caratteristica aumenta a 7 minuti al 14° livello.

Sostituzione
Al 7° livello, Loki ottiene la capacità di scambiarsi istantaneamente di posizione con un
bersaglio, confondendo il nemico. Come azione di movimento, puoi spendere 8 punti
energia per scambiare la tua posizione con qualsiasi creatura che riesci a vedere entro
10 metri, scambiandoti le posizioni.

Area di Disarmo
Al 10° livello, Loki ottiene l'accesso al suo 4° potere, Disarmo Radiale. Come azione,
puoi costringere tutte le creature di tua scelta entro 30 piedi da te a effettuare un
tiro salvezza di Destrezza e, se il tiro salvezza viene fallito, qualsiasi cosa abbiano in
mano cade immediatamente a terra (cioè armi, scudi, incantesimi/libri) e vengono
rallentate fino alla fine del loro turno. Questa caratteristica costa 4 punti energia per
ogni creatura colpita.
Evoluzione prime
Il dio ingannatore si evolve nella sua forma definitiva, avvolta nell'oro. Al livello 18,
Loki diventa Loki Prime e ottiene i seguenti benefici. Quando sei invisibile a causa di un
qualsiasi incantesimo o caratteristica, effettuare un attacco non ti rivela più, e
guadagni un bonus ai danni a tutti gli attacchi base pari alla metà del tuo livello mentre
sei invisibile. Inoltre, se dovessi compiere un'azione di movimento, puoi scegliere di
teletrasportarti per una distanza pari alla tua velocità. Questa caratteristica può
essere utilizzata una volta prima di aver bisogno di un lungo riposo.

Mag

Mag è un potente caster Warframe che può controllare la lotta con potenti
abilità magnetiche. Schiacciali sotto la tua forza schiacciante!
Punti Ferita: 1D6+Cos
DC di salvataggio = 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo bonus di competenza.

Attrazione magnetica
Mag possiede campi magnetici innati, che le permettono di attirare a sé oggetti da
molto lontano. Al 1° livello, come azione bonus, puoi attirare alle tue mani qualsiasi
oggetto inanimato minuscolo entro 9 metri da te. Questa caratteristica può anche
avere effetto sugli oggetti attualmente tenuti da una creatura.

Tiro magnetico
Usando i suoi poteri magnetici, Mag attira i nemici verso di sé, portandoli in mischia. A
partire dal 3° livello, come azione, puoi spendere 2 punti energia per bersagliare 1
creatura media o piccola entro 9 metri da te, la quale dovrà effettuare un tiro
salvezza di Destrezza, venendo tirata fino a 6 metri verso di te e subendo 1d8 danni
da forza se il tiro salvezza viene fallito, mentre se il tiro salvezza viene superato, si
sposterà della metà e subirà la metà dei danni.

Magnetizzare
Al 5° livello, questa caratteristica crea un campo magnetico attorno a un bersaglio,
intrappolando i nemici vicini e infliggendo danni nel tempo. Come azione, puoi spendere
3 punti energia per colpire 1 punto entro 10 metri. Quella zona diventa il centro di un
campo magnetico, con una durata basata sulla concentrazione fino a 3 round. Ogni
creatura che si trova all'interno di un cubo di 8 metri centrato su quel punto deve
effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo tirata il più vicino possibile al centro
e venendo trattenuta in caso di tiro salvezza fallito, e a metà strada in caso di tiro
salvezza riuscito. Tutte le creature trattenute da questa caratteristica ripetono il
tiro salvezza alla fine di ogni loro turno. Qualsiasi creatura che inizi il proprio turno
all'interno dell'area influenzata da questa caratteristica subisce 2d4 danni da forza.

Polarizzare
A partire dal 7° livello, Mag può emettere un grande impulso magnetico che mette a
nudo le armature nemiche, mentre rafforza i suoi alleati e crea un'orda di frammenti
di metallo. Come azione, puoi spendere 9 punti energia per emettere un'esplosione con
una portata di 5 metri centrata su te stesso. Qualsiasi creatura ostile nel raggio
d'azione deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza o avere la propria CA ridotta di
1d4 per 1 turno, mentre le creature amiche guadagnano un bonus di +1 alla CA per 3
round. Inoltre, crei uno sciame di schegge di metallo con un raggio d'azione di 5 metri
e centrato su di te che infligge 3d4+1 danni da taglio a tutte le creature che iniziano il
loro turno all'interno di questo sciame (questo danno aumenta a 4d6 al 13° livello).

Schiacciamento da calamita
A partire dal 10° livello, Mag guadagna il suo potere più forte, il Magnet Crush.
Magnetizza i suoi nemici, sollevandoli in aria e schiacciandoli sotto l'immensa forza
magnetica. Come azione, puoi spendere 11 punti energia per costringere ogni creatura
di tua scelta entro 6 metri a fare un tiro salvezza di Costituzione, prendendo 4d8 di
forza e venendo messo a terra se fallisce il tiro salvezza o prendendone la metà e
venendo rallentato se ha successo.
Puoi usare questa caratteristica una volta prima di dover completare un riposo lungo.

Evoluzione prime
Al 18° livello, hai ottenuto il controllo perfetto dei tuoi poteri magnetici e hai
raggiunto la forma di Mag Prime. Ora puoi usare la tua Magnet Pull una volta durante il
tuo turno senza usare un'azione e guadagni resistenza ai danni da fulmine.
Nyx
Nyx combatte in modo più intelligente, non più duro, causando confusione di
massa tra i suoi nemici con i suoi poteri psichici. La mente è più potente della
spada.

DC di salvezza = 8 + il tuo modificatore di Intelligenza + il tuo bonus di competenza

Aura di confusione
Nyx si circonda passivamente di un'aura delle sue energie psichiche, rendendo gli
attacchi contro di lei meno precisi. Al primo livello, come reazione, quando Nyx
sarebbe il bersaglio di un attacco, puoi imporre una penalità al tiro di quell'attacco
pari al tuo modificatore di competenza.

Controllo della mente


Nyx invade la psiche di un bersaglio, confondendo i nemici e facendoli combattere
per la causa dei Tenno. Come azione, puoi spendere 1 punto energia per costringere
una creatura entro 40 piedi a effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. Se fallisce
il tiro salvezza, viene incantata da te per 5 minuti. Mentre hai una creatura
ammaliata da questa caratteristica, essa ti considera amichevole e degno di fiducia, e
puoi usare la tua azione per comandare al bersaglio di compiere un'azione di base (ad
esempio: dire qualcosa, muoversi, recuperare un oggetto), ma non puoi comandare alla
creatura di fare qualcosa che potrebbe nuocere a lei o ai suoi alleati (ad esempio: far
attaccare se stesso o un amico). Al 7° livello, puoi comandare il tuo bersaglio di
Controllo Mentale con un'azione bonus e puoi ora comandargli di lanciare incantesimi
o effettuare attacchi base. Al 10° livello, puoi invece spendere 4 punti energia e, se
lo fai, l'effetto di questa caratteristica cambia in quello di Dominare Persona.
Lampi psichici
Nyx lancia un gruppo di dardi di forza contro i nemici, usando la telecinesi per
regolare le traiettorie di volo e cercare bersagli vicini. I colpi eliminano alcune difese
nemiche. Al 5° livello, come azione, Nyx può spendere fino a 6 punti energia per
lanciare altrettanti dardi psichici, ciascuno rivolto a una creatura diversa,
effettuando un tiro per attaccare con un bonus pari al proprio modificatore di
Intelligenza + il modificatore di competenza. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d10
danni psichici e la sua CA viene ridotta di 2 (fino a un massimo di 6) per 5 minuti. Nyx
può avere un massimo di 6 creature sotto l'effetto dei Lampi Psichici nello stesso
momento.

Caos
Con una potente esplosione psichica, Nyx provoca un'isteria di massa sul campo di
battaglia confondendo tutti i nemici per attaccare fazioni casuali. Al livello 7, come
azione, Nyx può utilizzare 5 punti energia per usare questa caratteristica,
costringendo tutte le creature di sua scelta entro 30 piedi da lei a effettuare un tiro
salvezza di Intelligenza, venendo incantata e subendo 3d6 danni psichici in caso di
tiro salvezza fallito e non subendo effetti negativi e subendo metà danni in caso di
tiro salvezza riuscito.

Le creature incantate da questa caratteristica percepiranno l'altra creatura più


vicina come ostile e la bersaglieranno per gli attacchi. Le creature incantate da
questa caratteristica possono comunque bersagliare te o i tuoi compagni per gli
attacchi, se sono la creatura bersaglio più vicina. Questi effetti durano per 1 minuto.

Assorbire
Nyx assorbe tutti i danni in arrivo e incanala l'energia raccolta in una scarica radiale
esplosiva. Al 10° livello, come azione, Nyx può spendere 4 punti energia per entrare in
una posizione meditativa e attivare Assorbire. Mentre questa caratteristica è attiva,
Nyx è immune a tutte le forme di danno e agli effetti di stato, ma non può muoversi,
agire o usare altre caratteristiche.
Ogni volta che Nyx viene presa di mira per un attacco, o verrebbe danneggiata,
l'attacco va automaticamente a segno, prosciugando 1 punto energia, e viene
registrata la quantità di danni che Nyx avrebbe subito. Come azione, o quando
esaurisce i punti energia, Nyx termina Assorbire, causando un'esplosione psichica di 6
metri centrata su Nyx, il cui danno psichico totale è pari al totale dei danni evitati
mentre Assorbire era attivo, che colpisce automaticamente tutte le creature che non
siano sotto l'effetto di un incantesimo Scudo. Anche gli attacchi degli alleati possono
essere assorbiti da questa caratteristica.

Evoluzione Prime
Nyx si è evoluta ulteriormente, rafforzando le sue capacità psichiche e risvegliandosi
come Nyx Prime. Ottenendo questa caratteristica al 18° livello, Nyx Prime guadagna
un bonus ai suoi HP massimi pari al tuo punteggio di Intelligenza + il tuo modificatore
di Intelligenza, e quando colpisci un bersaglio con i suoi Fulmini Psichici, puoi spendere
1 punto energia aggiuntivo per ogni creatura che colpisce per stordire tutte quelle
creature fino alla fine del suo prossimo turno. Inoltre, riguadagni automaticamente 1
punto energia alla fine di ogni tuo turno.

Oberon
Oberon mantiene l'equilibrio, aiutando gli alleati e distruggendo i nemici. Mostra
loro le sacre zanne che la natura mette a nudo!
DC = 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo bonus di competenza

Re dei boschi
Oberon è connesso alla natura, condividendo un rapporto con la vita stessa con
cui pochi altri possono confrontarsi. Al 1° livello, una volta per round, quando aiuti
una creatura con l'azione Aiuto, puoi fornire a quella creatura dei punti ferita
temporanei pari al tuo livello.

Smite
A partire dal 3° livello, imparerai a concentrare una mortale energia radiante verso un
bersaglio e a proiettarla verso l'esterno, danneggiando sia il bersaglio che i nemici
circostanti. Come azione, puoi spendere 2 punti energia per sferrare un attacco a
distanza contro una creatura entro 9 metri, con un bonus d'attacco pari al tuo
modificatore di saggezza. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d10 danni radianti, e
puoi poi effettuare un attacco secondario contro una creatura entro 3 metri dal
bersaglio originale, con quel bersaglio che, se colpito, subisce la metà dei danni
originali di questa caratteristica. Il danno di questa caratteristica aumenta al 5°
livello (2d10), all'11° livello (3d10) e al 17° livello (3d12).

Terreno santificato
Questo attacco santifica il terreno davanti a Oberon con il fuoco della giustizia,
infliggendo danni a qualsiasi nemico che si trovi tra le fiamme. Al 5° livello, come
azione, spendendo 3 punti energia, Oberon prende di mira un cono di terreno di 15
piedi centrato su Oberon. Qualsiasi creatura che inizia il suo turno all'interno di
quest'area prende 2d8 danni radianti e viene rallentata. Tuttavia, un qualsiasi numero
di creature amiche a tua scelta non subisce danni mentre si trova all'interno del tuo
Hallowed Ground, curandosi invece di 2d8 e ottenendo resistenza a veleni e stati di
ammaliamento per 1 turno. Quest'area dura 1 minuto, ma può essere estesa a 3 minuti
attraverso la concentrazione. Il danno di questa caratteristica aumenta all'11° livello
(3d8) e al 16° livello (4d8).
Rinnovamento
Al 7° livello, Oberon ottiene il Rinnovamento, una potente capacità di guarigione. Come
azione, puoi spendere 2 punti energia per attivare il Rinnovamento, ripristinando 2d4
punti ferita a tutte le creature di tua scelta entro 15 piedi alla fine di ogni tuo turno
mentre sei attivo, sebbene questa caratteristica costi 1 punto energia aggiuntivo per
ogni creatura guarita. Questa caratteristica dura finché non si esauriscono i punti
energia o finché non si termina manualmente come azione bonus.

Giudizio
Al 10° livello, Oberon può ora sollevare rapidamente i nemici in aria e poi scagliarli giù
con convinzione. Come azione e spendendo 7 punti energia, tutte le creature di tua
scelta entro 15 piedi devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo
sollevate di un metro e mezzo in aria e trattenute in caso di fallimento, e rallentate
in caso di successo. All'inizio del tuo turno successivo all'utilizzo di questa
caratteristica, tutti i nemici che hanno fallito il tiro salvezza e sono ancora sospesi
vengono sbattuti a terra, subendo 2d10 danni radianti e 1d10 danni da randellate. Tu
e tutti gli altri personaggi del giocatore entro 30 piedi da te recuperate poi punti
ferita pari a metà del danno tirato.

Evoluzione prime
Oberon è asceso a vero guardiano della natura, proteggendola ora come Oberon
Prime. Quando ottieni questa caratteristica al 18° livello, ogni nemico a cui infliggi
danni radianti ha la sua CA ridotta di 1 per 1 minuto (fino a un massimo di -3) e,
inoltre, riattivando il tuo Hallowed Ground mentre ne hai una già attiva, questa
esplode in fuoco sacro, infliggendo 4d8 danni radianti a tutte le creature che si
trovano nella sua area.

Revenant
Revenant attinge al potere dei Senzienti dall'oltretomba. Mostra loro il

significato del terrore. DC di salvezza = 8 + il tuo modificatore di Carisma + il

tuo bonus di competenza

Eterno inquieto
Al 1° livello, i punti ferita massimi del Revenant vengono dimezzati, e la metà serve
come scudo (cioè: 80 punti ferita = 40 punti ferita e 40 scudi). Il Revenant recupera
un numero di scudi ogni turno pari al suo modificatore di competenza, ma gli scudi del
Revenant non possono essere ripristinati con altri mezzi. Quando gli scudi del
Revenant sono esauriti, egli scatena un lampo accecante, costringendo tutte le
creature che possono vedere il Revenant entro 6 metri da lui a effettuare un tiro
salvezza di Costituzione, rimanendo accecato fino alla fine del loro prossimo turno se
il tiro salvezza viene fallito. Revenant conta anche come un Non-morto, oltre ad
essere un costrutto.

Enthrall
Al 3° livello, il Revenant ottiene l'accesso al suo potere principale, Enthrall, che gli
permette di entrare nella mente di un'altra creatura e corromperla. Come azione,
puoi spendere 2 punti energia per bersagliare 1 creatura entro 6 metri da te e
costringerla a effettuare un tiro salvezza di Carisma. Se il tiro salvezza è fallito, il
bersaglio subisce 1d8 danni necrotici ed è incantato, mentre subisce la metà dei danni
se il tiro salvezza è riuscito. Una creatura incantata è sotto il controllo del Revenant,
e in ogni turno di quella creatura mentre è incantata, deve effettuare un attacco
base contro un'altra
creatura a scelta del Revenant. Alla fine del turno di quella creatura, essa può
effettuare un altro tiro salvezza di Carisma, e un tiro salvezza riuscito rimuove lo
stato incantato. Una creatura che muore mentre è incantata crea un fonte di energia
sul suo punto di morte. Qualsiasi creatura che inizi il proprio turno entro un raggio di
5 piedi da un fonte subisce 1d8 danni necrotici. Enthrall non ha effetto sulle creature
con un'Intelligenza pari o inferiore a 4, e le creature di allineamento Buono, Legale
Buono e Caotico Buono tirano con vantaggio contro i tiri salvezza di Enthrall. Al 10°
livello, il Revenant può avere due creature incantate alla volta, e può averne tre al 16°
livello.

Pelle di Mesmer
Al 5° livello, il Revenant sblocca il potere della Mesmer Skin, che gli permette di farsi
avvolgere da un'energia senziente che reindirizza i danni e stordisce tutti coloro che
osano attaccare. Come azione, e spendendo 4 punti energia, Revenant attiva Mesmer
skin, garantendogli un numero di punti senziente pari al suo modificatore di
competenza. Ogni volta che il Revenant prenderebbe un qualsiasi danno da qualsiasi
fonte, quel danno viene evitato e il Revenant perde 1 punto senziente (ogni serie di
dadi di danno che un attacco infligge conta come 1 fonte di danno, per esempio, un
attacco che infligge 1d8 danni da freddo e 1d8 danni da taglio rimuoverebbe 2 punti
senziente).
Mentre Mesmer skin è attivo, la CA del Revenant diventa 10 e non può essere
aumentata o diminuita. Ogni volta che i danni vengono bloccati dalla Pelle di Mesmer,
la creatura che ha attaccato il Revenant deve effettuare un tiro salvezza di Carisma,
subendo 1d10 danni necrotici se il tiro salvezza viene fallito e nessun danno se viene
superato. Non puoi attivare Mesmer Skin mentre hai ancora dei punti senziente.

Reave
Al 7° livello, il Revenant ottiene il potere di sfrecciare attraverso i nemici come un
muro di energia senziente, succhiando la salute di chi incontra, potenziato per i thrall.
Come azione, puoi spendere 4 punti energia per avvolgerti in un'onda di non-luce e
muoverti in linea retta per un massimo di 30 piedi in qualsiasi direzione orizzontale.
Puoi attraversare liberamente qualsiasi numero di creature durante questo
movimento. Tutte le creature che attraversi, o che si trovavano entro 5 piedi da te in
qualsiasi momento durante questa mossa, devono effettuare un tiro salvezza di
Costituzione, subendo 3d6 danni necrotici se il tiro salvezza viene fallito e la metà se
viene superato. Revenant ripristina poi un numero di scudi o salute pari a 1/4 del
danno totale inflitto da Reave. Se una creatura che è attualmente sotto l'effetto di
Enthrall è colpita da Reave, prende un ulteriore d6 di danno necrotico. Il dado dei
danni del potere aumenta a d8 al 14° livello.

Danze Macabre
Quando raggiungi il 10° livello, sblocchi il potere più forte di Revenant, Danse
Macabre. Questo potere permette al revenant di eruttare con una moltitudine di
raggi di energia di Eidolon (mondo di origine dei Warframe) e spazzare un cerchio di
morte intorno a sé. I raggi modificheranno il loro tipo di danno per colpire le difese
selezionate, mentre il danno in arrivo viene reindirizzato nei raggi. Come azione, puoi
spendere 3 punti energia per attivare questa caratteristica, facendo sì che Revenant
crei un'area di 30 piedi centrata su se stesso, tuttavia, mentre incanala questo
potere, Revenant non può compiere azioni se non muoversi, o terminare Danze
Macabre. Quando una creatura inizia il suo turno all'interno di quest'area, puoi
costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza di Carisma, subendo 3d10
danni necrotici in caso di tiro salvezza fallito, e la metà in caso di tiro salvezza
riuscito. Se una creatura che verrebbe danneggiata da questa caratteristica ha delle
vulnerabilità, allora il danno di Danze Macabre viene trattato come quel tipo di danno.
All'inizio di ogni tuo turno mentre Danze Macabre è attivo, spendi
automaticamente 4 punti energia.
Evoluzione Prime
Quando Revenant diventa di livello 18, finalmente padroneggia il potere empio delle
sue energie senzienti e governa la notte come Revenant Prime. Quando ottieni
questa caratteristica, diventi immune ai danni necrotici e psichici. Inoltre, Enthrall
ora può influenzare le creature di qualsiasi allineamento.

Rhino
Rhino, una forza inarrestabile e un oggetto irremovibile. Combatti con una forza e
una resistenza insormontabili.

Tiri salvezza = 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza

Atterraggio pesante
Rhino, essendo uno dei Warframes corazzati più pesanti, può produrre un'onda d'urto
all'atterraggio da una caduta dall'alto. Al 1° livello, dopo essere caduto per 15 piedi o
più, quando Rhino atterra, crea un'onda d'urto di 5 piedi centrata sul suo punto
d'impatto, facendo sì che tutte le creature nel raggio d'azione effettuino un tiro
salvezza di Destrezza o siano messe a terra. La portata di quest'onda d'urto aumenta
di 5 piedi per ogni 10 piedi aggiuntivi in cui Rhino cade, fino a un massimo di 60 piedi.
Inoltre, Rhino prende solo 1d4 danni da caduta per ogni 10 piedi che cade, fino a un
massimo di 15d4.

Carica di Rhino
Rhino carica verso un bersaglio, colpendo chiunque si trovi sul suo cammino e
incornando la sua vittima. Al 3° livello, utilizzando sia 1 punto energia che 15 piedi di
movimento, si carica in avanti, muovendosi attraverso qualsiasi spazio occupato da
altre creature. Ogni creatura che attraversi durante questo movimento prende 2d4
danni e viene spinta a 10 piedi di distanza. Alla fine di questo movimento, puoi
immediatamente effettuare un attacco base in mischia contro qualsiasi bersaglio nel
raggio d'azione della tua arma equipaggiata.

Pelle di ferro
Rhino indurisce la sua armatura per fornire una migliore protezione contro i suoi
nemici. A partire dal 5° livello, come azione, potrai spendere 3 punti energia per
attivare la tua Pelle di Ferro, ottenendo un bonus di +1 alla CA, resistenza a tutti i
tipi di danno fino all'inizio del tuo prossimo turno e resistenza ai danni da randellate,
fendenti e perforazioni (anche da incantesimi o armi magiche) per 1 minuto dopo.
Man mano che salirai di livello, il bonus alla CA di questa caratteristica aumenterà,
diventando +2 al 13° livello e +3 al 17° livello; inoltre, la tua resistenza iniziale ai
danni durerà per un ulteriore turno al 15° livello.
Ruggito
Al 7° livello, Rhino può ora emettere un ruggito per fornire un bonus ai danni a un
certo numero di alleati vicini. Come azione e spendendo 3 punti energia, Rhino
ruggisce e sceglie fino a 4 creature amiche vicine. Queste creature ottengono un
bonus ai danni di tutti gli attacchi base, gli incantesimi e le caratteristiche di
classe/razza pari al tuo bonus di competenza. Questo effetto dura 1 minuto.
Passo pesante
Al 10° livello, Rhino può ora calpestare con una potenza tale da interrompere in parte
il flusso del tempo locale. Come azione, calpesti sotto i tuoi piedi e spendi 6 punti
energia, inviando un impulso di 15 piedi centrato su di te. Tutte le creature di tua
scelta all'interno della zona colpita devono effettuare un tiro salvezza di Saggezza,
rimanendo sospese in aria a 2 piedi da terra e inabilitate per 1 round se il tiro
salvezza è fallito, e cadendo a terra se il tiro salvezza è riuscito. Le creature di
taglia enorme o superiore sono invece messe a terra con un tiro salvezza fallito e non
subiscono effetti con un tiro salvezza riuscito. Puoi usare questa caratteristica una
volta prima di dover completare un breve riposo.

Evoluzione prime
Al 18° livello, Rhino raggiunge il suo massimo splendore fisico e diventa Rhino Prime.
Rhino Prime non può essere messo a terra o stordito contro il suo volere, e resiste a
caratteristiche o incantesimi che lo farebbero muovere a meno di 15 piedi. Inoltre,
Rhino ora ha un vantaggio sui tiri salvezza degli incantesimi che infliggono danni.

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