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Os Espectros do Anel, o Cavaleiro Sem Cabeça, Drácula, Lorde Soth.

Quem não
conhece pelo menos um desses personagens? Mortos-vivos têm lugar garantido nos
cenários de fantasia moderna, às vezes mais do que monstros clássicos como dragões. Em
D&D temos diversos tipos de mortos-vivos, desde hordas de esqueletos até poderosos
liches. Mas por quê então mortos-vivos só são alvo de preocupações quando tem a
capacidade de drenar níveis? O segredo para o pavor gerado por esses espíritos nas
histórias da Terra-Média, ou no mundo de Dragonlance, é na verdade o mistério que os
cerca. Nunca se sabe ao certo o que um morto-vivo pode fazer, que poderes sombrios ou
maldições é capaz rogar sobre os vivos. Esse clima é em D&D, onde os jogadores
costumam memorizar o Livro dos Monstros. Mas sabendo explorar esse mistério, o mestre
pode fazer seu grupo tremer à mera visão de um esqueleto.

Vulto? Espectro? Aparição?

Qual dessas descrições parece mais interessante?

“ Vocês finalmente abrem a velha porta e adentram num sombrio corredor. Mal se
acostumam com a escuridão quando três espectros deixam as paredes, buscando em seus
pulsos pelo sangue da vida. Ao mesmo tempo uma porta à direta é arrebentada e uma
massa de vultos avança sobre a sua retaguarda ”.

Ou...

“ Vocês finalmente abrem a velha porta e adentram num sombrio corredor. Mal se
acostumam com a escuridão quando as sombras parecem criar forma e deixar as paredes,
avançando em sua direção. Um frio sobe por suas espinhas à medida que percebem mãos
translúcidas procurando seus corações. Recuar não é uma opção, pois a porta à direta é
arrebentada à medida que uma massa de carcaças disformes e retorcidas avança como se
guiadas pela carga de algum exército perdido ”.

Na primeira descrição temos um simples combate. Na segundo temos um encontro com


mortos-vivos. Qual a diferença? Descreva o que seu grupo vê e sente, não simplesmente
o que o manual de jogo diz! Essa regra dourada vale duas vezes com mortos-vivos. Não
ligue para nomes como vultos, espectros e sombras, eles servem apenas para
individualizar estatísticas de monstros. Na descrição acima o grupo fica apreensivo não
apenas pelo encontro com mortos-vivos, mas também com o fato de que eles não sabem o
que estão enfrentando. Serão sombras? Zumbis? Vultos? Use essa dúvida a seu favor
para aumentar a tensão do encontro. Tente mostrar o que um ser vivo sentiria se cercado
por algo imortal, algo que está além da vida e da morte, que só se importa em destruir
totalmente o personagem. Esse ódio, essa fome incessante, são as marcas do mortos-vivo.
Como seria ver tal aberração cara-a-cara? É isso que você deve mostrar para os
jogadores. Bole quantos efeitos especiais quiser como quedas súbitas de temperatura,
respiração pesada, um silêncio sobrenatural etc. Filmes como Sexto Sentido, o
Exorcista e Poltergeist têm exemplos de sobra.

Vá além da mera descrição, use também um pouco de psicologia. Encontros com


mortos-vivos são feitos para serem encontros com o horror. Na descrição acima, ao falar
que o grupo não tem a opção de recuar, você passa uma idéia de desespero, de pressão.
Colocando essas expressões você também estabelece o clima do encontro para os
jogadores. O grupo pode inclusive ter a opção de fugir, mas você não precisa dizer isso.

Claro, não vá apelar para descrições grandiosas com qualquer bando de esqueletos que o
grupo encontre. Nem exagere nas palavras. Descrições longas já “ mataram ” muitos
encontros por aí. Saiba dosar o quanto de detalhamento deve ser usado em cada cena. Mas
lembrem-se, mantenha-se firme com o que descrever. Se o inimigo surge como os piores
medos dos jogadores em forma física, faça com que aquele encontro seja memorável.
Faça com que o inimigo esteja à altura de tal descrição.

Lembre-se também de usar as vantagens dos mortos-vivos. Por exemplo: eles não
respiram, então nem pense duas vezes antes de bolar encontros embaixo d’água ou em
salas tomadas por gases venenosos. Isso reforça ainda mais a idéia de desespero
exemplificada acima. Como alguns mortos-vivos são meros autônomos desprovidos de
vontade, abuse em cenas de autodestruição. Faça zumbis surgirem apenas para agarrar as
pernas do personagem enquanto tanques de ácido caem ou as bolas de fogo do
necromante voam sobre ele.

Mortos-vivos podem ainda ser usados como ótimos caçadores. A idéia de um imortal lhe
caçando e procurando a todo o momento já é suficiente para aumentar a paranóia de
qualquer grupo. Se esse morto-vivo ainda tiver a capacidade de recuperar rapidamente suas
forças após um combate, melhor ainda. Imagine um vampiro que dedica cada segundo da
sua existência a caçar os personagens? Usado com inteligência, isso fará com que os
personagens vejam cada pôr-do-sol como se fosse o último. Ainda mais se você fizer com
que o morto-vivo caçador ataque nos piores momentos possíveis, como aquela “ hora
sagrada ” onde magos e clérigos recuperam seus poderes, ou quando o personagem está
com algum NPC indefeso. Mortos-vivos inteligentes não tem piedade, então não tenha dó
com seus jogadores se eles caírem numa das armadilhas do vilão.

Vale lembrar que enfrentar um morto-vivo pode acarretar em um destino pior do que a
morte. Nada melhor para apavorar o grupo do que colocar de volta antigos personagens,
agora transformados nas próprias abominações que combatiam. O melhor dessa estratégia é
que os ex-personagens sabem praticamente tudo do grupo, o que permite ao mestre usar
armadilhas realmente apavorantes e explorar cada fraqueza dos heróis de maneira plausível.

Como todo encontro com monstros, brinque com os clichês conhecidos dos jogadores.
Vampiros são vulneráveis a luz solar? Bole um item mágico, talvez um talismã, que
permita ao dentuço andar por ai de dia quanto bem entender. Esqueletos são fracos e caem
aos montes? Crie esqueletos que usam as regras do modelo do vampiro, só que sem drenos
de energia, dominação, conjurações e demais habilidades. Use como criatura para esse
modelo, por exemplo, guerreiros de nível alto. Quando os primeiros personagens
começarem a tombar, deixe o grupo entrar em pânico e cair em retirada sem entender o
que aconteceu. Outra estratégia é criar eventos inesperados. Um exemplo interessante é o
dos zumbis que quando derrotados se reformam como esqueletos, que por sua vez quando
derrotados se reformam como sombras. A maioria dos jogadores foge antes do “ estágio
sombra ”. Isso junto com uma boa descrição é surpresa e horror garantido no encontro.

Artes do Além

Encontros com mortos-vivos devem ser sempre únicos e apavorantes. Abaixo seguem
algumas sugestões para colorir os mortos-vivos tradicionais. Essas habilidades podem ser
adicionadas a praticamente qualquer morto-vivo. Você pode inclusive criar novos tipos de
criaturas mortas-vivas usando as informações contidas no início do Livro dos Monstros
e depois adicionar algumas das habilidades abaixo.

Após a descrição de certas habilidades mais poderosas é sugerido um aumento no Nível de


Desafio da criatura. Isto é apenas uma sugestão. Níveis de Desafios não são uma ciência
exata e a melhor maneira de determinar se uma criatura ficou ou não mais forte é
comparando suas estatísticas com as de outras já existentes e a testando em jogo.

• Vontade Sombria (Ex):


A própria força de personalidade e obsessão desses mortos-vivos os sustentam, lhes
dando vigor e resistência. Esses mortos-vivos podem usar seu modificador de
Carisma (caso seja positivo) como se fosse sua Constituição, ou seja, para
determinar pontos de vida extras ganhos por dado de vida e os bônus nos testes de
Fortitude.
Aumente o ND em +1, ou talvez até +2 para mortos-vivos com muitos dados de
vida.

• Farejar Sangue (So):


Esses mortos-vivos não vêem no sentido normal, podendo na verdade sentir a
presença de criaturas vivas. Sentir e desejar pelo sangue quente e prazeroso destas
criaturas vivas! Esses mortos-vivos sentem qualquer criatura viva numa área com
raio de 5 metros por dado de vida. Assim eles ignoram ilusões, magias de
invisibilidade e criaturas escondidas. Há o boato de que se alguém prender sua
respiração pode ficar “ invisível ” a esse sentido do morto-vivo ou mesmo ser
completamente ignorado pelo monstro.
Aumente o ND do morto-vivo em +1 ou +2 para mortos-vivos mais poderosos
como liches e vampiros.

• Alma Profana (Ex):


Apenas armas abençoadas podem ferir o morto-vivo. Magias o afetam
normalmente. Uma outra opção para aqueles com acesso ao suplemento Defensores
da Fé seria dizer que apenas magias com o talento metamágico Magia Sagrada
afetam esses mortos-vivos. Todo morto-vivo que possuir Alma Profana deve ser
de tendência maligna.
Caso você use a última opção, aumente o ND do morto-vivo em +1 no mínimo.

• Mestre Necromântico (So):


A forte ligação com o Plano Negativo permite a esse morto-vivo redirecionar
qualquer magia da escola de necromancia lançada a até 10 metros dele. Para isso
ele deve fazer um teste com 1d20 + seu dado de vida contra uma dificuldade igual
ao nível do conjurador da magia + 11. O uso dessa habilidade não requer nenhuma
ação por parte do morto-vivo. Apenas mortos-vivos inteligentes podem ter esse
poder.
Aumente o ND do morto-vivo em +1.

• Dreno Místico (So):


Normalmente possuída por liches e vampiros, essa poderosa habilidade permite
que cada golpe do morto-vivo drene uma magia preparada do alvo. Caso o alvo não
prepare magias, ele perde um “ uso ” das suas magia por dia. As magias drenadas
são sempre do maior para o menor nível de magia. O morto-vivo por sua vez ganha
1 ponto de vida temporário por nível de magia drenada. Caso o alvo não tenha mais
magias ou não seja um conjurador ele perde 1 ponto temporário de Inteligência.
Aumente o ND do morto-vivo em +1, ou +2 para mortos-vivos mais poderosos
como liches e vampiros.

• Emanação Negativa (So):


Esse morto-vivo é literalmente um vórtice ambulante com o Plano Negativo. Essa
habilidade pode funcionar em dois níveis. Mortos-vivos com Emanação Negativa
Menor afetam todas as magias de cura usadas numa área de 30 metros. O
personagem deve rolar 1d20 + seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual
ao dado de vida do morto-vivo + 11 para que a magia de cura funcione. Mortos-
vivos com uma Emanação Negativa Maior literalmente sugam a vida de tudo
numa área de 30 metros, causando os seguintes efeitos:
o Plantas pequenas morrem, animais fogem e os próprios elementos se
corrompem: a água congela, a terra fica infértil, o ar fica estagnado e o fogo
fica com uma cor azulada bruxuleante (causando dano por congelamento,
não calor).
o Magias de cura não funcionam.
o Ferimentos abertos fazem o alvo perder 1 ponto de vida por rodada para o
morto-vivo (que ganha 1 ponto de vida temporário), que sua a energia vital
do personagem pelas feridas. Ferimentos abertos são normalmente aqueles
causados por golpes de perfuração e corte. Um teste de Cura pode fechar
esses ferimentos.
o Magias baseadas em fogo causam agora dano por congelamento.
o Magias baseadas em congelamento não funcionam sobre estes mortos-
vivos.
o Magias baseadas em energia negativa ficam sofrem os efeitos do talento
Potencializar Magia.
o Tentativas de expulsar, destruir ou mesmo controlar o morto-vivo tem uma
penalidade extra de –4.

Apenas mortos-vivos poderosos ou mesmo únicos tem essa habilidade em seu


nível maior. Aumente o ND do morto-vivo em +1 para mortos-vivos com
Emanação Negativa Menor e em +3 para Emanação Negativa Maior. É possível
criar combinações diferentes com esses poderes ao gosto do mestre.

• Corpo Entrópico (Ex):


Esse morto-vivo está mais ligado à essência da morte do que o normal. É muito
mais difícil combater um inimigo que já se encontra, para todos os sentidos, morto.
Qualquer ataque físico causa dano mínimo contra essas criaturas. Ataques de
energia ou ataques diretos de magias causam dano normal. Essa habilidade é
normalmente possuída por zumbis, esqueletos e demais mortos-vivos sem vontade
própria.
Aumente o ND do morto-vivo em +2, ou +3 para mortos-vivos poderosos como
zumbis de tamanhos maiores.
Ofícios das Sombras

Com o passar das eras, vários magos e clérigos criaram itens ou descobriram materiais que
tinham alguma ligação com mortos-vivos e seus planos de existência. Abaixo seguem
alguns exemplos. Mestres são encorajados a criar mais desses materiais fantásticos.
Laboratórios de magos insanos são o local perfeito para encontrá-los ( e testá-los sobre os
jogadores ).

• Aço Etéreo:
Também chamado de o Metal de Hades, Aço Gélido, ou Ferro de Almas, esse
metal é de uma cor branca fosca e doentia. Qualquer item feito com ele sempre
irradia uma fantasmagórica aura pálida e é extremamente frio ao toque
( causando 1 ponto de dano por rodada de contato com a pele desprotegida de
seres vivos ). Sua principal qualidade é a sua capacidade de ferir fantasmas e
outros espíritos, ignorando seus estados incorpóreos. No entanto, se usado por
estas criaturas incorpóreas, ele mesmo se torna insubstancial sem perder suas
resistência ( o que permitiria a fantasmas se beneficiarem de armaduras de Aço
Etéreo mesmo no Plano Material ). Sua outra propriedade é a capacidade de
canalizar energia negativa. Isso permite que mortos-vivos com ataques de dreno
de energia usem armas de aço etéreo para causar dano e drenar seu alvo ao mesmo
tempo. Armas feitas desse metal funcionam como armas mágicas +1, de maneira
similar ao adamantine. O mesmo vale para armaduras. Em todos os outros
aspectos, o Aço Etéreo lembra o ferro. Ninguém sabe ao certo a origem do Aço
Etéreo, mas alguns apontam sua criação a algum poderoso arcano fantasma. Outra
lenda fala sobre armas e armaduras criadas para suprir um exército de almas do
deus dos mortos.

• Sangue Espectral:
Esse raro veneno sobrenatural, feito com “ almas destiladas em humor de
espectros ” (ou assim ele dizem), é usado nas armas de guildas mais místicas de
assassinos. É especialmente útil contra alvos incapazes de conjurar magias. Caso o
alvo falhe num teste de Força de Vontade (ND 20), ele sofre os mesmos efeitos
que um fantasma manifestado no Plano Material. O veneno faz com que ele fique
preso entre o Plano Material e o Plano Etéreo, podendo ser afetado por efeitos nos
dois planos. Suas magias funcionam normalmente, menos as de toque, que só
afetam alvos etéreos. Sua armadura não lhe dá mais proteção contra alvos materiais
e ele é incapaz de causar dano com suas armas a criaturas no Plano Material. Em
compensação ele agora é incorpóreo e pode voar como um fantasma. O
personagem, no entanto, ainda está vivo e não ganha nenhuma das outras
imunidades dos mortos-vivos. O veneno dura normalmente 2d6 + 6 rodadas. O
segredo de sua fabricação seria muito bem guardado por qualquer guilda de
assassinos. Preços e ingredientes ficam ao gosto do mestre.

Das Raças dos Mortos

O Livro dos Monstros apresenta a maioria dos mortos-vivos segunda a premissa de que
eram humanos em vida. Claro, é fácil para qualquer mestre pegar as estatísticas de um
carniçal e descrever para o grupo no entanto um grupo de anões carniçais. A idéia não só é
simples como muito boa para variar com o teor da campanha e enriquecer cenários,
principalmente ruínas de outros povos. A própria Wizards of the Coast já percebeu isso e
lançou novas versões dos mortos-vivos clássicos como sombras, carniçais, esqueletos e
zumbis na forma de modelos. Alguns desses modelos podem inclusive serem encontrados
gratuitamente no site da Wizards como o modelo para zumbis, esqueletos e lordes
vampiros, uma versão mais poderosa do clássico sanguessuga.

Mesmo com esses modelos, não muda muita coisa quando falamos de mortos-vivos das
raças básicas do Livro do Jogador como elfos, anões e gnomos. Uma solução para
resolver isso seria adicionar algumas propriedades especiais aos espíritos amaldiçoados
dessas raças. Abaixo seguem algumas sugestões para colorir esses mortos-vivos. A maioria
dessas habilidades combina com seres dotados de inteligência como espectros, aparições
e fantasmas em especial. Deixamos quaisquer ajustes no Nível de Desafio ao gosto do
mestre.
Anões: Anões dão ótimos mortos-vivos físicos, como zumbis, esqueletos e vultos.
Antigas minas anãs, perdidas em guerras, doenças e pragas podem ter todo tipo de zumbi e
esqueleto anão, de preferências usando velhas armaduras e armas pesadas. Mortos-
vivos anões são bons para serem lançados em grandes grupos nesses casos. O mestre é
recomendado a aumentar consideravelmente o atributo Força dessas criaturas, além de dar
pontos de vida acima da média ( lembre-se que as estatísticas do Livro dos Monstros são
para os tipos mais fracos daquele monstro! ) ou quem sabe mesmo a habilidade Corpo
Entrópico. Outra habilidade interessante seria colocar que armas de ferro e aço não
poderiam ferir esses anões mortos-vivos ( ou talvez dessem apenas metade do dano ), para
refletir a afinidade da raça anã com esses elementos. Uma aventura poderia girar em torno
do grupo perseguindo um necromante que descobriu nos subterrâneos o paradeiro de um
exército anão soterrado no passado em uma caverna por magia de elfos negros. Esse
exército, hoje amaldiçoado com a não-vida, caso solto, poderia destruir o reino da
superfície dos personagens. Cabe aos personagens deter o necromante e seus asseclas, ou
atingir o exército anão antes e colocá-lo para descansar em paz ( talvez soterrando de vez
a caverna ). Anões fantasmas ou espectros por sua vez deveriam ter habilidades ligadas a
objetos físicos, como um fantasma de um ferreiro anão que pode usar telecinese nas armas
mágicas de sua forja ou que pode possuir armas e assim dominar seus usuários. Armas e
itens animados por esses fantasmas seguiriam as regras de objetos animados do Livro dos
Monstros.

Elfos: elfos são na maioria dos cenários uma raça antiga, com grande tradição em magia.
Seguindo essa idéia seria interessante que mortos-vivos elfos fossem normalmente
criaturas incorpóreas mais poderosas como espectros e fantasmas. Encontros com esses
espíritos élficos devem ser sempre apavorantes e totalmente imprevisíveis, de preferência
ligadas a magia. Mestres são encorajados a bolar todo tipo de habilidade estranha para eles,
sendo que o Dreno Místico é uma boa pedida. Resistência a magia também é uma opção
assim como habilidades semelhante a magia como Invisibilidade, Mísseis Mágicos e
Reflexos. Outra habilidade interessante seria Explosão Mística. Fantasmas elfos em
especial poderiam ter a limitação de só poderem possuir pessoas com sangue élficos, mas
em compensação poderiam ganhar grandes habilidades enquanto estivessem possuindo
esses hospedeiros. Por exemplo: Redução de Dano 10/+3, Regeneração 5+, imunidade a
vários tipos de magia ou quem sabe mesmo a capacidade de recuperar pontos de vida
quando ataca por estas magias, a habilidade de lançar magias como um feiticeiro de mesmo
nível que seus dados de vida, etc. Fantasmas élficos seriam assim criaturas bem poderosas
e temidas, tanto quanto liches. Um espírito de um elfo particularmente maligno, que se
libertou e possuiu o filho querido de algum monarca poderia gerar uma caçada interessante
para o grupo de aventureiros.

Gnomos: os gnomos mortos-vivos normalmente são criaturas de mentalidade distorcida


e grande demência. Habilidades que causam loucura e medo, ou dreno temporário de
atributos mentais ( de preferência Sabedoria e Inteligência ) são ótimos exemplos de
poderes para essas criaturas. Na verdade o morto-vivo Allip do Livro dos Monstros é uma
perfeita base para se fazer um espírito de um gnomo atormentado. Assim como em vida,
esses espíritos gostam de pregar peças, só que de natureza bem mais diabólica,
normalmente envolvendo vítimas indefesas e armadilhas diabólicas com outros monstros.
Forma Demoníaca é um bom poder para gnomos mortos-vivos que estejam acuados pelo
grupo, essa forma seria bem parecia com a das criaturas de lendas européias chamadas
Redcaps.

Halflings: halflings mortos-vivos poderiam dar bons vultos e sombras, e outros mortos-
vivos menores. Normalmente seriam encontrados em vilas devastadas. Uma idéia seria que
esses mortos-vivos estariam presos às moradas que habitavam em vida, ainda acreditando
estarem vivos e quem sabe até tratando visitantes da mesma maneira que um halfling vivo
trataria. Isso pode gerar opções interessantes, como um grupo de personagens que tem que
aceitar a “ hospitalidade ” de uma família halfling morta enquanto investigam algum
item na casa ou procuram alguma informação. Com a chance de uma vila halfling de
mortos-vivos inteira se virando contra os personagens, eles poderiam não ter escolha e ter
que aceitar o convívio forçado. Como o grupo reagiria na hora que o halfling acima
oferecesse para eles um quarto antigo cheio de aranhas gigantes ( coisa que o halfling não
percebe ) ou um prato de comida tão estragada que provavelmente está envenenada ( e o
halfling claro pensa que a comida está deliciosa )? Uma opção mais apavorante seria a de
um grupo de personagens que encontra uma vila halfling durante um nevoeiro e decide
passar a noite no local. Só que a medida que a noite avança a verdadeira aparência da vila
se mostra e o grupo descobre que o local é todo habitado por mortos-vivos e demais
criaturas. Eles voltam para o nevoeiro ( e as criaturas nele ) ou arriscam a noite tentando
não ofender os fantasmas halflings?

Orcs: os brutamontes, assim como os anões, dão ótimas hordas de zumbis maníacos
munidos de machados e demais armas para o grupo enfrentar. Sangue Maldito também é
um poder bom para esses mortos-vivos. Uma opção de poder único para orcs fantasmas
seria a habilidade de provocar fúria nas vítimas que possuísse. Forma Demoníaca também
combina bem com orcs. Fantasmas orcs costumam possuir a habilidade Abraço do Além
e a usam contra os alvos mais fracos nos grupos que enfrentam, especialmente magos e
feiticeiros.

Novas Artes do Além


Abaixo seguem novas sugestões de poderes e habilidades para adicionar aos mortos-vivos
de sua campanha.

Explosão Mística (Ex): quando um desses espíritos é destruído, ele desaparece numa
explosão de energia mágica com área de 10 metros de raio ao seu redor. Essa dispersão de
energia funciona como um Dissipar Magia Aprimorado contra todos os itens mágicos e
magias dentro da área. Use os dados de vida do morto-vivo como nível de conjurador para
teste de dissipar. Aumente o ND em +1.

Sangue Maldito (Ex): esse poder só pode ser possuído por mortos-vivos com corpos
físicos e que tenham morrido há pouco tempo, como zumbis e vultos. Esses mortos-vivos
tem seus ferimentos ainda a mostra e sangram em grande quantidade um humor negro.
Todo golpe dado por esses mortos-vivos respinga sangue sobre seus adversários
( normalmente a arma desses seres é banhada no seu próprio sangue ), causando +1d6 de
dano por ácido ou, se o mestre desejar, um ponto temporário de Constituição. Esses
mortos-vivos são mais difíceis de destruir que zumbis normais, pois mesmo quando seus
corpos caem em pedaços, o sangue negro que os sustenta ainda mantêm as partes do corpo
unidas e atacando, mesmo que suspensas no ar apenas por tentáculos de sangue ( uma cena
bem apavorante diga-se de passagem ). Em termos de jogo esses mortos-vivos continuam
a atacar mesmo depois de reduzidos a 0 pontos de vida. Somente 1d4+1 rodadas depois é
que eles finalmente colapsam no chão e o sangue negro se evapora. Durante essas rodadas
extras de “ vida ” é praticamente inútil atacar o morto-vivo, que não passa de um monte de
carne podre e sangue ( claro, um personagem pode tentar destruir qualquer arma que o
morto-vivo esteja usando ). Caso sejam destruídos com dano de fogo ou desintegração, eles
não ganham essas rodadas extras de ataque.
Aumente o ND em +1 ou mesmo +2 para criaturas mais poderosas.

Forma Demoníaca (So): esses mortos-vivos não somente são ligados com a essência dos
planos negativos como também com a própria fonte dos planos inferiores. Eles podem
acessar esse poder profano se transformando em espíritos demoníacos. Uma vez por dia
esses mortos-vivos ganham todos os benefícios e características do modelo meio-demônio
durante o encontro.
Aumente o ND de acordo as regras para o modelo de meio-demônio no Livro dos
Monstros.

Expurgar os Vivos (So): numa paródia do poder possuído por clérigos, alguns mortos-
vivos podem canalizar energia negativa contra os vivos. Esse poder é possuído
normalmente por mortos-vivos com a habilidade de drenar energia e por clérigos
mortos-vivos. O morto-vivo faz um teste de expurgar vivos de acordo com as regras que
clérigos usariam para expurgar mortos-vivos. Criaturas vivas afetadas por esse poder
fogem e sofrem os mesmos efeitos que mortos-vivos sofreriam, com a diferença que
criaturas vivas não podem ser destruídas caso o morto-vivo usando Expurgar os Vivos
tenha o dobro dos dados de vida do alvo. Mortos-vivos podem usar esse poder um número
de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma +3.
Aumente o ND em +1.
Abraço do Além (So): esse poder é possuído exclusivamente por fantasmas e demais
mortos-vivos que existem ao mesmo tempo no Plano Etéreo e na Plano Material
Primário. Um fantasma manifestado com esse poder pode, com uma ação padrão, puxar
uma pessoa que esteja a vista para o Plano Etéreo, onde o fantasma é tão real quanto
qualquer ser vivo. O alvo pode resistir com um teste de Vontade ( ND 10 + metade dos
dados de vida do fantasma + seu modificador de Carisma ). O alvo fica no Plano Etéreo
até o fantasma ter sua forma presente destruída ou até que tenham se passado 24 horas. O
alvo que passe no teste de vontade fica imune a esse poder pelas próximas 24 horas.
Essa é uma habilidade para fantasmas e por isso não há aumento no ND.

Tzimisce: Agradecimentos especiais a Andarilho® pela habilidade Expurgar os Vivos

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