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No mundo atual em que vivemos os meios de comunicação estão cada vez mais dinâmicos e rápidos. Aquele que não se
atualiza e está antenado com os acontecimentos acaba sendo deixado para trás. Para impedir que isso aconteça os aparelhos
eletrônicos estão aí, fundidos com o nosso cotidiano, presentes a cada momento. Eles se tornaram tão comuns que mal
percebemos o seu verdadeiro valor e a dimensão de sua importância.
Neste trabalho iremos mostrar vários destes aparelhos dentro do universo do áudio e do vídeo. Uma ampla pesquisa
foi feita com o intuito de buscar as últimas notícias e os mais recentes produtos lançados no mercado consumidor, com a
finalidade de transmitir sons e imagens na mais alta qualidade e velocidade, diminuindo as distâncias entre os homens.
Nos 4 primeiros capítulos serão estudados a fundo o funcionamento de cada tecnologia já feita para conectores,
televisores, caixas de som e cinema. Por fim, no último capítulo será mostrado o que há por vir, dispositivos ainda em
processo de fabricação que prometem revolucionar o modo de interação com o mundo digital.
2 CONECTORES
Um conector é um dispositivo que efetua uma ligação entre uma porta de saída de um determinado dispositivo e a porta de
entrada de outro dispositivo, por exemplo, um computador e o monitor. Existem vários tipos de conectores e para o propósito
deste artigo discursaremos apenas sobre conectores de áudio e vídeo relacionados à computação, dando ênfase especial aos
mais recentes e os projetos de conectores para o futuro.
Reproduzir um sinal de vídeo em um dispositivo de vídeo (um televisor ou monitor, por exemplo) é um processo
bem simples, mas que acaba se tornando complicado devido a multitude de fontes de sinais. DVDs, computadores e
videogames todos processam e enviam os sinais de vídeo usando métodos diferentes. Foram criados vários conectores que
utilizam diferentes métodos para tentar manter a clareza do sinal. Começaremos pelos conectores RCA.
2.2 S-Video
Separate Video ou S-Video (ou Y/C), é um conector de vídeo analógico que carrega os dados de vídeo em dois sinais
diferentes, luma (luminance ou brilho) e chroma (cor) sendo assim diferente do vídeo composto, que transfere brilho, matiz e
saturação em um só sinal de baixa qualidade, e do vídeo componente, que transfere a informação de vídeo em três sinais
separados de alta qualidade.
O conector de 4 pinos (fig 2.3) é o mais comum dos conectores S-Video, sendo os 2 superiores o sinal Y ou de
brilho (pino 3) e sinal C ou cor (pino 4) e os inferiores os respectivos terras. Existem algumas variantes que contêm até 7
pinos.
S-video mantêm os sinais Y (brilho que no caso se torna a imagem em escala cinza) e C (as cores da imagem)
separados eliminando o problema do Dot Crawl, mantendo mais informações do vídeo original intactas e oferecendo assim
melhor qualidade se comparado ao vídeo composto.
Devido a separação entre os componentes de brilho e cores da imagem, o S-Video pode ser considerado um tipo de
sinal de vídeo componente, mas o que separa o S-Video dos modelos de vídeo componente mais complexos como o RGB, é
o fato do sinal de cor ser transmitido como um só sinal, o que significa que as cores tem de ser codificadas de alguma
maneira.
Isso significa que além dos dispositivos de vídeo terem de ser compatíveis com S-Video, eles também tem de ser
compatíveis em termos de codificação e decodificação de cor. A introdução então do vídeo componente, oferecendo melhor
qualidade de imagem e compatibilidade com versões anteriores, substituiu o S-Video como alternativa para o vídeo
composto.
Notável também que o pino longo e achatado de um conector DVI-I (digital e analógico) é maior do que o mesmo
pino em um conector DVI-D (somente digital) tornando impossível conectar um macho DVI-I a uma fêmea DVI-D.
É possível, no entanto, conectar um DVI-D macho a um DVI-I fêmea. A maioria dos monitores LCD de tela plana
tem somente a interface digital e, portanto, somente a necessidade dos dados digitais, tornando possível a utilização do
conector DVI-D no caso do dispositivo fonte ser um computador com saída DVI-I.
Sucessores propostos para o DVI são: a interface IEEE 1394 (também conhecida pela marca Firewire da Apple), a
High-Definition Multimedia Interface (HDMI), a Unified Display Interface (UDI) que foi proposta pela Intel para substituir
as interfaces DVI e HDMI, mas foi preterida em favor da DisplayPort, proposta pela VESA (Video Eletronic Standards
Association) para suceder o DVI, apresentando capacidades de controle de direitos autorais digitais.
A UDI junto com o DisplayPort eram competidores do padrão HDMI, porém a Intel (desenvolvedora do UDI) parou
o desenvolvimento e agora também suporta o DisplayPort.
2.6 Conector HDMI
HDMI é uma compacta interface de transmissão de dados digitais de áudio/vídeo. Representa a alternativa digital
para os conectores de áudio/vídeo analógicos como os RCA ou cabo coaxial. O HDMI estabelece conexões digitais de
áudio/vídeo entre vários dispositivos fonte compatíveis com dispositivos de áudio digital, monitores e televisões digitais.
O HDMI (fig.2.10) suporta, em um único cabo, qualquer formato de TV ou PC, normal ou de alta definição, com até
oito canais de áudio e uma Consumer Eletronics Control (CEC). O CEC é uma conexão bidirecional de um cabo só utilizado
para funções de controle remoto, permitindo que o usuário controle múltiplos dispositivos que tenham o suporte para CEC
com apenas um controle remoto.
O conector sofreu várias atualizações desde o seu lançamento em 9 de dezembro de 2002 e cada atualização, teve
um documento e um número de versão diferente.
A versão 1.0 lançada em 2002 era capaz de transmitir 4.9 Gbit/s de dados digitais, sendo até 3.96 Gbit/s de banda de
vídeo e 8 canais de 192 kHz/24-bit de áudio.
A versão 1.1 foi lançada em 20 de maio de 2004 e adicionou suporte para DVD-Audio (um formato de áudio que
possui altíssima fidelidade com o conteúdo do DVD).
A versão 1.2 lançada em 8 de agosto de 2005 adicionou suporte para One Bit Audio, utilizado em Super Audio CDs
(SACD), um formato de cd de áudio de alta capacidade. Além de disponibilizar o conector HDMI Tipo A para
computadores. HDMI versão 1.2a foi lançada em 14 de Dezembro de 2005 e implementava o suporte para CEC.
A versão 1.3 aumenta a largura de banda para 340MHz (10.2 Gbit/s), suporte para alguns tipos de decodificação
externa de áudio, definiu duas categorias de cabos (sendo a Categoria 1 testada até 74.25 MHz e a Categoria 2 testada até
340MHz), e incluiu o novo conector Tipo C Mini para dispositivos portáteis. Versão 1.3a lançada em 10 de novembro de
2006 implementou algumas mudanças técnicas no conector Tipo C, na capacidade do CEC e no suporte do SACD. As
versões 1.3b, 1.3b1 e 1.3c somente descrevem testes com os conectores da versão 1.3a.
A versão 1.4 lançada em 28 de maio de 2009 aumentou a resolução máxima para 3840x2160p de 24 a 30hz e
4096x2160 a 24hz (que é a resolução utilizada em cinemas digitais). Uma HDMI Ethernet Channel, que possibilita uma
conexão de 100mb/s entre os dispositivos HDMI conectados. Um conector micro tipo D, e o suporte para áudio e vídeo 3D.
HDMI 1.4a lançado em 4 de março de 2010 adiciona mais 2 formatos de vídeo 3D que foram adiados na versão 1.4 devido à
incerteza do mercado 3D.
Os quatro tipos de conectores HDMI são:
• Tipo A (fig. 2.11): 19 pinos com banda suficiente para todos os modos SDTV, EDTV e HDTV. Sendo eles Standard
Definition (definição padrão), Enhanced Definition (definição melhorada) e High Definition (alta definição)
respectivamente.
• Tipo B: contem 29 pinos e pode carregar até o dobro da banda do Tipo A. Planejado para uso em dispositivos futuros de
resolução muito alta.
• Tipo C: mini conector definido na versão 1.3, previsto para dispositivos portáteis. É menor que o conector tipo A mais
tem a mesma configuração de 19 pinos, sendo possível converter o um conector tipo C para um tipo A apenas com um
adaptador A-para-C.
• Tipo D: micro conector definido na versão 1.4. Mantêm o padrão dos conectores A e C de 19 pinos, mas tão pequeno
que parece um conector micro USB.
O conector DVI é compatível eletricamente com o sinal de vídeo do HDMI, utilizando um adaptador é o suficiente
para converter o tipo do conector, sem causar perda na qualidade do vídeo. Porém o áudio e o CEC (funções de controle
remoto) não vão estar disponíveis. Além disso, nem todos os dispositivos DVI suportam o protocolo HDCP (High-
bandwidth Digital Content Protection) e sem tal suporte, um dispositivo sem HDCP recebendo sinal com HDCP não irá
mostrar nenhum conteúdo.
2.7 DisplayPort
DisplayPort é uma interface digital desenvolvida pela VESA desde 2006 (fig. 2.12). Define um novo conector áudio/vídeo
royality-free (uso de uma obra licenciada e patenteada, porém, sem ter que pagar royalties adicionais) intencionado para uso
entre um computador e um monitor, ou um computador e um home theater.
O DisplayPort (fig 2.13) suporta 1, 2 ou 4 pares de dados em uma conexão principal (em taxas de 1.62, 2.7 e 5.4
Gbit/s) que também transfere sinais adicionais de áudio. Apesar de não ser compatível com HDMI e DVI, o DisplayPort
pode transferir os sinais de HDMI e DVI, porque apesar de terem um clock de sinal diferente, o DisplayPort envia o clock
junto com o sinal (funcionalidade chamada de auto-sincronização), sendo possível a conversão através de um cabo.
A versão 1.1 adicionou o suporte para cabos de fibra ótica, uma alternativa para os de cobre, permitindo um alcance
bem maior entre a fonte e o display sem degradação do sinal, e também implementou o opcional DPCP (DisplayPort Content
Protection) com suporte para o HDCP utilizado pelo HDMI.
A versão 1.2 foi aprovada em 22 de dezembro de 2009, mostrando melhoras significativas para com as versões
anteriores, por exemplo, tendo agora o dobro da largura de banda das versões anteriores (17.2 Gbit/s atuais contra os 8.64
Gbit/s anteriores).
O DisplayPort tem o suporte de empresas como Apple, Dell, Toshiba, Acer, Intel e a AMD/ATI entre outras, e é
atualmente royalty-free, enquanto o HDMI custa 4 centavos americanos por dispositivo e um custo anual de $10,000 dólares
para fabricantes de larga escala, apesar de não apresentar suporte para sinais CEC e compatibilidade elétrica com DVI
(encontrados no HDMI).
3 MONITORES E APARELHOS DE TV
Neste capítulo iremos abordar os mais novos monitores e suas respectivas tecnologias de formação da imagem,
desde a função de cada pixel à imagem completa na tela.
3.1 Pixel
Um pixel, é a menor unidade de uma imagem, é formado por três sub-pixels: vermelho, verde e azul (RGB). O número de
pixels no display e sua disposição determinam a resolução da tela.
3.2 Plasma
Sua tela é formada por milhares de micro-células com gases nobres (Xenônio e Neônio) em seu interior, montadas
entre duas partes de vidro (fig. 3.1), que emitem ondas eletromagnéticas quando excitadas pela corrente elétrica. Eletrodos
extensos também são colocados entre as placas de vidro, em ambos os lados das células. Os eletrodos emissores ficam atrás
das células, ao longo da placa traseira de vidro. Os eletrodos de exposição transparentes, que são cercadas por um material
isolante dielétrico e cobertos por uma camada protetora de óxido de magnésio, são montados acima da célula, ao longo do
vidro da frente. O gás então ionizado pela presença da corrente elétrica se transforma em plasma (quarto estado da matéria),
emitindo luz.
O brilho da tela é reforçado pela presença de uma camada de fósforos que brilham, excitados pela luz ultravioleta do
plasma. Cada célula (fig. 3.2) é capaz de emitir 256 tonalidades, que combinadas no padrão RGB resultam em mais de 16
milhões de cores.
Vantagens do Plasma
- Emissão de luz pelas células da tela, proporcionando melhor brilho, contraste e resolução;
- Cenas escuras, com corte de luz;
- Melhor ângulo de visão;
- Melhor uniformidade da luz em todas as partes da tela.
Desvantagens do Plasma
- Maior índice de desgaste e defeito, devido às fontes para excitar as células;
- Maior emissão eletromagnética – luz ultravioleta;
- Aparelho com maior profundidade e mais pesado;
- Dificuldade de montagem de telas menores do que 40”.
• Ânodo (transparente) -o ânodo remove elétrons (adiciona "buracos" de elétron) quando uma corrente passa através
do dispositivo;
• Camadas orgânicas - estas camadas são feitas de moléculas orgânicas ou polímeros;
Camada condutora - esta camada é feita de moléculas de plástico orgânico que transportam "buracos" do
ânodo. Um polímero condutor usado nos OLEDs é a polianilina;
Camada emissiva - esta camada é feita de moléculas plásticas orgânicas (são diferentes da camada
condutora), que transportam elétrons do cátodo. É aqui que a luz é gerada. Um polímero usado na camada
emissiva é o polifluoreno.
• Cátodo - pode ou não ser transparente dependendo do tipo de OLED - o cátodo injeta elétrons quando a corrente
passa através do dispositivo.
O processo funciona da seguinte maneira (fig. 3.9):
1. A fonte de alimentação do dispositivo contendo o OLED aplica uma voltagem através do OLED;
2. Uma corrente elétrica flui do cátodo para o ânodo através das camadas:
• O cátodo fornece elétrons à camada emissiva das moléculas orgânicas;
• O ânodo remove elétrons da camada condutiva das moléculas orgânicas, isto é equivalente a entregar buracos de elétrons à
camada condutiva.
3. No limite entre as camadas emissiva e condutiva os elétrons encontram buracos de elétrons:
• Quando um elétron encontra um buraco de elétron, preenche o buraco (esse elétron cai no nível de energia do átomo que
perdeu um elétron);
• Quando isso acontece, o elétron fornece energia na forma de um fóton de luz.
4. A cor da luz depende do tipo de molécula orgânica na camada emissiva. Os fabricantes colocam vários tipos de
filmes orgânicos no mesmo OLED para fazer displays coloridos;
5. A intensidade ou brilho da luz depende da quantidade de corrente elétrica aplicada. Quanto maior for a corrente,
maior será o brilho da luz
3.4.1 AMOLED e PMOLED
Assim como no LCD os OLEDs tem matriz ativa (AMOLED) e passiva (PMOLED):
3.4.1.1 AMOLED
Os AMOLEDs (fig. 3.10) têm camadas completas de cátodo, moléculas orgânicas e ânodo, mas a camada de ânodo
se sobrepõe a uma estrutura de transistor de filme fino (TFT) que forma uma matriz. A própria estrutura TFT é o circuito
elétrico que determina quais pixels ficam ligados para formar uma imagem.
Os AMOLEDs consomem menos energia do que os PMOLEDs porque a estrutura TFT requer menos energia do
que o circuito externo, portanto, são eficientes para grandes displays. Os AMOLEDs também têm taxas de atualização mais
rápidas, adequados para vídeo.
3.4.1.2 PMOLED
Os PMOLEDs (fig. 3.11) têm tiras de cátodo, camadas orgânicas e tiras de ânodo. As tiras de ânodo são arranjadas
perpendicularmente às tiras de cátodo. As interseções do cátodo com o ânodo formam os pixels onde a luz é emitida. O
circuito elétrico externo aplica uma corrente às tiras selecionadas de ânodo e cátodo, determinando quais pixels serão ligados
e quais permanecerão desligados. Portanto, o brilho de cada pixel é proporcional à quantidade de corrente aplicada.
Os PMOLEDs são fáceis de fazer, mas consomem mais energia do que outros tipos de OLED, principalmente
devido à energia necessária para alimentar o circuito externo. Os PMOLEDs são mais eficientes para textos e ícones e mais
adequados para telas menores (2 a 3 polegadas de diagonal) como aquelas que você encontra nos telefones celulares, PDAs e
MP3 players. Mesmo com o circuito externo, os OLEDs com matriz passiva consomem menos energia da bateria do que os
LCDs que são usados atualmente nesses dispositivos.
Vantagens do OLED
- Emissão e corte de luz pelas próprias células da tela. Não necessita de backlight adicional;
- Melhor brilho e contraste;
- Melhor ângulo de visão;
- Tela fina e flexível;
- Maior resolução;
- Baixíssimo consumo.
Desvantagens do OLED
- Custo ainda muito alto;
- As telas ainda são reduzidas, não chegando a 40”;
- A durabilidade da tela ainda é baixa e depende da evolução dos processos de fabricação.
3.5 Monitor 3D
Atualmente, nenhum monitor é capaz de criar imagens em 3 dimensões, eles apenas iludem o cérebro para ele entender que a
imagem em 2 dimensões possui profundidade. O método de gravação de imagens em 3D para monitores é o mesmo usado
para o cinema.
O primeiro filme em 3D foi a ser exibido ao publico foi "Power of Love" em 1922, claro que com toda a
simplicidade de imagem e som da época, esse efeito de simulação 3D vem fascinando o público desde então. Hoje temos
filmes em 3D com ótima qualidade de imagem e som, porem ainda apenas uma simulação.
Um dos grandes empecilhos a esta tecnologia de imagem são os incômodos óculos, ou eles são leves, porém não
proporcionam uma imagem com grande gama de cores, ou proporcionam esta imagem, podem são desconfortáveis, na
maioria dos monitores 3D de hoje usa-se esses óculos para obter o efeito 3D.
Uma saída para isso é uma nova tecnologia de monitores 3D, dispensando o uso de óculos, ela consiste na Barreira
Paralaxe. Neste método de autoestereoscopia, as imagens são lançadas na tela simultaneamente, uma para cada olho, então as
linhas verticais do monitor alteram a visualização da imagem através das barras opacas, estas com a função de alternar a
leitura entre os olhos esquerdo e direito (fig. 3.12). Porém esta tecnologia também não é perfeita. Se o usuário não estiver
posicionado no local correto a imagem 3D não se forma corretamente e ainda pode ficar uma com uma imagem um pouco
menos definida.
3.6 TV Digital
A TV Digital teve inicio na década de 70 no Japão com o intuito de desenvolver TVs de alta definição.
De maneira simplificada, podemos dizer que a TV analógica forma a imagem e o som de modo contínuo, daí
qualquer diminuição no sinal já é suficiente para fazer a imagem e som ficarem instáveis, com chuviscos, ruídos etc. (fig.
3.13). A Televisão digital converte os dados em sinais binários, como um computador, para enviar vídeo, áudio e sinais de
dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia, proporcionando uma transmissão sem perda e recepção com alta
qualidade e quantidade de dados. Assim mesmo que o sinal esteja fraco, imagem e som serão perfeitos, e caso o sinal esteja
muito fraco, simplesmente não haverá imagem e som.
O padrão em operação comercial é capaz de transportar até 19 Mbps de dados, ou seja, capacidade suficiente para
transmitir um programa em alta definição, que ocupa em media 15 Mbps ou quatro programas em simultâneo com definição
padrão, que ocupa em media 4 Mbps cada.
Existem três tipos padrões de TV Digital:
- Americano (ATSC): privilegia uma televisão com alta definição.
- Europeu (DVB): privilegia a interação e multiprogramação.
- Japonês (ISDB): alem da alta definição, privilegia a mobilidade do receptor.
Para as necessidades brasileiras, foi adotado o padrão japonês com algumas melhorias desenvolvidas aqui mesmo no
país (fig. 3.14). Aqui este sinal ficou denominado pela sigla SBTVD (Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre) e
freqüência de transmissão em UHF (470 MHz à 890 MHz). O primeiro sinal digital foi transmitido em São Paulo no dia 2 de
Dezembro de 2007. Hoje o sinal digital terrestre está presente em 21 capitais e 8 cidades pólo. O prazo para substituição total
do sistema analógico para o digital é ate 2016.
Alem da TV digital terrestre, existe a TV digital rural (TVDR). Esta por enquanto é disponibilizada apenas para o
estado do Rio de Janeiro. Enquanto o sinal da TV digital terrestre é originado em torres de transmissão, na TVDR, o sinal é
enviado para o satélite e este disponibiliza o sinal para quem possuir antenas parabólicas.
Além de a TV Digital proporcionar vídeos de alta definição sem chuviscos e interferência, com som em 6 canais,
grande mobilidade dos receptores, como celulares, ela também oferece uma interatividade impensável nas TVs analógicas.
3.6.1 Interatividade
Interatividade Local: O Conteúdo é transmitido para o receptor. A partir daí, o usuário pode interagir livremente
com os dados que ficam armazenados no seu receptor, como consultar a programação, condições climáticas para região.
Interatividade com Canal de Retorno Não-Dedicado: A interatividade é estabelecida a partir da troca de
informações por uma rede à parte do sistema de televisão, como uma linha telefônica. O recebimento das informações ocorre
via ar, mas o retorno à central de transmissão se dá pelo telefone, assim o usuário pode fazer compras pela TV, fazer
perguntas em programas educativos.
Interatividade com Canal de Retorno Dedicado: Com a expansão das redes de banda larga, pode ser
desenvolvido um meio específico para operar como canal de retorno. Para isso, o usuário da TV digital necessitaria não
apenas de antenas receptoras, mas também de antenas transmissoras, e o sistema, a capacidade de transportar os sinais até a
central de transmissão, assim terá toda interatividade mencionada nos outros dois modelos, como realizar operações
bancarias, etc.
4 ÁUDIO
4.1 Diferença entre as tecnologias analógicas e digitais
Na tecnologia analógica, uma onda é gravada ou usada em sua forma original. Assim, por exemplo, em um gravador
analógico, um sinal é levado diretamente do microfone e colocado em uma fita. A onda do microfone é uma onda analógica,
e, portanto, a onda sobre a fita também é. Essa onda pode ser lida, amplificada e enviada a um alto-falante para produzir o
som.
Na tecnologia digital, a onda analógica é transformada em números, que são armazenados no dispositivo digital.
O som digital, ou áudio digital, consiste na representação digital de uma onda sonora por meio de código binário. O
processo que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital é o Analog to Digital Converter
(ADC). Na reprodução, a conversão do som digital para analógico é o Digital to Analog Converter (DAC), que permite que o
som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos
de áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de outros meios.
O processo de conversão do som analógico para digital acarreta uma perda, e é sabido que o som digital nunca
poderá representar o som analógico de maneira plena. No entanto, a evolução tecnológica dos processos de conversão atingiu
um grau elevado de precisão ao ponto de não deixar transparecer nenhuma distinção perceptível ao ouvido humano entre o
som analógico e sua representação digital.
A precisão da representação digital do som varia de acordo com a taxa de amostragem de freqüência e a quantidade
(profundidade) de bits para cada amostra, ou bit depth. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do som digital
em relação ao som analógico. Um CD de áudio padrão, por exemplo, possui a taxa de amostragem de freqüência, ou taxa de
amostragem (sampling rate), de 44.100 Hz e a profundidade de 16 bits.
4.2 Som Surround
É uma série de técnicas utilizadas para enriquecer a qualidade de uma fonte de áudio, reproduzida com canais de áudio.
As gravações surround adicionam mais canais de áudio. Assim, o som vem de três ou mais direções. Muitas vezes, o
termo "som surround" se refere tecnicamente ao sistema multicanal desenvolvido pela Dolby (em inglês), mas normalmente é
usado como um termo genérico para os sistemas multicanal.
A esfera tridimensional (3D) da audição humana pode ser virtualmente alcançada através dos canais de áudio
localizados acima e abaixo do ouvinte (left-surround, right-surround, back-surround). Já no plano 2D, tais canais se
localizam no centro, à frente, à esquerda e à frente à direita.
A tecnologia de som surround é aplicada em cinemas e em sistemas de home theater, consoles de videogame,
computadores pessoais e outras plataformas. Formatos comerciais de som surround incluem videocassetes, DVDs de vídeo e
transmissões HDTV codificados como Dolby Pro Logic, Dolby Digital ou DTS. Outros formatos comerciais incluem os
concorrentes DVD-Audio (DVD-A) e Super Audio CD (SACD) e MP3 Surround. O formato surround Cinema 5.1 inclui a
Dolby Digital e DTS. A Sony Dynamic Digital Sound (SDDS) é uma configuração 7.1 de cinema que dispõe de 5 canais de
áudio independentes na parte dianteira, com dois canais surround independentes, e uma Low Frequency Effects (LFE).
5 CINEMA DIGITAL
O cinema digital tem sido uma nova maneira de fazer e mostrar os filmes, mudança que tem sido considerada pelos
profissionais da área algo tão importante quanto o advento do som e da cor nos filmes no início do século XX. O processo
fotoquímico aplicado à película vem sendo substituído pelo processo fotoelétrico, onde a luz é transformada em eletricidade
e codificada em fileiras de zero e um. O resultado é a facilidade, economia de tempo e de dinheiro na produção, distribuição
e projeção dos filmes.
Desde a existência do primeiro filme, em 1895, pelos irmãos Lumière, o cinema sempre usou rolos de filme para
transmitir as imagens. Isso começou a ser mudado quase um século depois e de lá para cá as transformações têm ganhado
velocidade. Os computadores passaram a ser utilizados na pós-produção dos filmes facilitando a edição das imagens.
O ano de 2002 é marcado pelo lançamento de Star Wars II, considerado o primeiro filme digital de alta definição.
Nessa época o cinema digital já tinha chegado a Europa e o Japão e já existiam mais de cem salas preparadas para esse
formato.
Hoje, há centenas de cinemas digitais espalhados pelo mundo, mas estão concentrados principalmente nos Estados
Unidos, pois os grandes estúdios uniram-se para criar um padrão de equipamentos e um formato para financiar essa troca.
Lançaram o padrão Digital Cinema Initiatives (DCI) e os filmes produzidos por esse poderoso grupo só poderão ser exibidos
em salas com certificado DCI. No Brasil, a conversão ainda está insipiente. Existem aproximadamente 145 salas e um total
de 2,1 mil cinemas com projetores digitais. No entanto, apenas duas salas estão no padrão DCI, o que significa que os
exibidores digitais correm o risco de ficar sem conteúdo em suas salas por não terem o certificado DCI.
O cinema digital afeta as três áreas mais importantes da produção dos filmes.
• Produção - como um filme é feito.
• Distribuição - como o filme vai da produtora para as salas de cinema.
• Projeção - como a sala apresenta o filme.
O sucesso do cinema digital está na vantagem do baixo custo na produção. Com o sistema analógico, as companhias
cinematográficas gastavam, e ainda gastam, muito dinheiro com a gravação de fitas, distribuição e recolha de filmes para os
cinemas do mundo inteiro.
Antigamente, a edição do filme era feita na moviola, um equipamento que literalmente era responsável pelos cortes
na montagem. Com a ajuda dos computadores houve um grande avanço, mas agora é possível editar as imagens logo após a
sua gravação, sem ser necessário passar por qualquer processo de conversão. O sistema de projeção também desfrutou de
facilidades e se tornou um ponto fundamental do novo cinema. Os filmes analógicos produzem imagens com grande beleza e
expressividade, porém, o projetor mecânico acaba desgastando a qualidade do filme, ou seja, quanto mais o filme é exibido
mais sua imagem tende a piorar. Com o cinema digital a imagem não perde qualidade conforme vai sendo exibida, a nitidez
de um filme feito em 2007 e exibido em 2057 deverá ser a mesma. Além disso, o formato digital possibilita flexibilidades
como maior manipulação da imagem e reprodução do filme em várias línguas.
Quando o assunto é pirataria, o sistema digital também oferece saída. O difundido sistema de reprodução ilegal
provoca prejuízos de mais de três bilhões de dólares anuais para a indústria cinematográfica, e encontra no cinema digital um
método que pode ser eficaz. Os filmes digitalizados são cifrados e protegidos por um eficaz sistema chamado AES Advanced
Encryption Standard, em português, Padrão de Criptografia Avançado, e guardados num disco rígido que é enviado para as
salas de espetáculos, evitando assim os DVDs e a transmissão por difusão ou terrestre, que poderia ser facilmente copiada.
Enquanto o filme estiver em trânsito encontra-se assim protegido e a cada vez que os cinemas pretendem exibir o filme, têm
de inserir um smart card e obter uma autorização online para desbloquear o disco rígido e poderem projetar o filme.
5.1 Cinema 3D
O cinema tem evoluído desde que foi criado. Passou a ter som, cores e efeitos especiais. Agora o que tem revolucionado são
as técnicas e tecnologia implantada para dar mais realismo, o cinema 3D.
A técnica usada no cinema 3D se chama estereoscopia e consiste em captar com uma câmera uma imagem do lado
esquerdo, e com outra câmera captando a imagem do lado direto, obtendo assim ângulos diferentes da mesma imagem. É
dessa forma que funciona o olho humano (fig. 5.1).
O principal objetivo da estereoscopia é simular o que cada olho vê, de acordo com sua posição (fig. 5.2 e 5.3).
Assim aumenta a profundidade da imagem e dá mais realismo.
Há duas maneiras de projetar a imagem para os espectadores:
Anáglifos
A projeção anáglifa funde as duas imagens da estereoscopia com uma filtragem vermelha na direita e ciano ou verde
na esquerda. Para visualizá-la é necessário um óculos com lentes que filtram as cores âncora de acordo com o olho.
Essa técnica tem sido rejeitada nos cinemas atualmente por diminuir a qualidade das cores e causar dor de cabeça,
náusea, tontura e vômito a quem assiste.
Polarizado
Esse sistema é mais caro e complicado, porém é mais fiel e mantém as cores originais.
Cada imagem é projetada com uma polaridade diferente e às vezes chega usar dois projetores simultaneamente. Para
a visualização também são necessários óculos com lentes especiais. Cada lente dos óculos possui filtro de polarização
diferente, uma lente filtra as ondas polarizadas na vertical e a outra na horizontal. Por a lente polarizada escurecer um pouco
as imagens, a tela para projeção é prateada para aumentar o brilho da imagem.
5.2 Óculos 3D
Para usufruir da tecnologia de efeitos de três dimensões, é preciso usar um equipamento especial: os óculos 3D. Os óculos
fazem o filme ou o programa de televisão que está sendo assistido parecer estar em 3D. O seu uso faz com que o expectador
sinta parte da ação - não somente alguém que se senta e assiste a um filme.
5.2.1 Visão binocular
Mais do que dois olhos, o ser humano possui espetacular visão binocular. Para objetos até aproximadamente 6 a 7 m
de distância, o sistema de visão binocular permite calcular com boa exatidão a que distância um objeto está.
O sistema de visão binocular se baseia no fato que os dois olhos são separados em aproximadamente 5 centímetros.
Por isso, cada olho vê o mundo de uma perspectiva ligeiramente diferente, e o sistema de visão binocular no cérebro usa a
diferença para calcular a distância. O cérebro tem a capacidade de correlacionar as imagens que ele vê por dois olhos embora
elas sejam ligeiramente diferentes.
5.2.2 Assistindo em 3D
Em um cinema, a razão para o uso de óculos tridimensionais é para exibir imagens diferentes para os olhos. A tela,
na verdade, exibe duas imagens. Os óculos fazem com que uma das imagens alcance um dos olhos e a outra, o outro olho. Há
dois sistemas para se fazer isso, que serão especificados abaixo.
5.2.2.2 Polarização
Na Disney World, na Universal Studios e em outros estúdios 3D, o método preferido é o de lentes polarizadas,
porque permitem a visualização de cores. Dois projetores sincronizados colocam duas visões respectivas na tela, cada uma
com uma diferente polarização. Os óculos permitem que apenas uma das imagens entre em cada olho, porque elas contêm
lentes com diferentes polarizações (fig. 5.5).
Existem também alguns sistemas mais complicados. No entanto, devido ao alto custo são pouco utilizados. Como
exemplo, em um dos sistemas uma tela de TV exibe as duas imagens, alternando uma após a outra. Óculos especiais de LCD
(fig. 5.6) bloqueiam a visão de um olho e depois do outro, em rápidas sucessões. Este sistema permite assistir a televisões
coloridas normais, mas exigem a compra de equipamentos especiais.
5.3 IMAX
IMAX é a nova tecnologia que pretende dar ainda mais impulso ao cinema. O nome é uma abreviatura para Image Maximum,
tecnologia que promete uma experiência inovadora aos telespectadores a partir de suas telas gigantes. Atualmente, existem
mais de 300 salas IMAX, distribuídas em 40 países. Cerca de 60% delas estão nos Estados Unidos. Apenas 40% das salas
ficam em shoppings ou centros comerciais. O restante está dentro de museus e centros científicos.
No Brasil, a única sala equipada com IMAX foi inaugurada em 16 de janeiro, no Unibanco Arteplex do shopping
Bourbon, em São Paulo. Produzidas pela empresa canadense de mesmo nome, as telas IMAX têm como padrão telas de 22
metros de largura por 16,1 metros de altura - as telas de cinema convencionais medem 12 metros por 5,1 metros (fig. 5.7).
Mas não é só o tamanho da tela que diferencia o IMAX do cinema comum. A chamada IMAX Experience promete
levar o telespectador para dentro do filme. Esse efeito é criado pela combinação da projeção gigante, tela de design especial,
com maior curvatura, sistema de som digital sorround sound mais potente (são 12.000 watts de potência, mais que o dobro
de uma sala comum) e o ambiente montado de forma geometricamente favorável.
Além do tamanho impressionante, o IMAX tem um sistema chamado "rolling loop" para movimentar o filme. São
duas faixas de filme correndo pelo projetor ao mesmo tempo, na velocidade de 24 frames por segundo. Assim, cada quadro
fica perfeitamente imóvel quando projetado. A imagem não treme e nem borra, tornando o efeito 3D ainda mais real.
5.4 Games em 3D
Outra mídia responsável pela “explosão” do 3D neste novo século é o videogame, que aproveita o impulso dado pelos
televisores 3D. Em janeiro de 2009, a Nvidia, famosa por suas placas de vídeo para PCs, lançou o 3D Vision (fig. 5.8), um
óculos 3D feito para games em 3D. O acessório é uma combinação de óculos sem fio de alta tecnologia com softwares
avançados para transformar centenas de jogos em 3D estereoscópico. Também é possível assistir filmes e fotos digitais em
3D com qualidade enorme. No entanto, para poder usufruir do 3D Vision, o gamer precisa de uma placa de vídeo e um
monitor compatíveis com gráficos 3D.
Agora, em 2010, a Sony já se pronunciou a respeito da tecnologia 3D e lançará duas atualizações de firmware para o
PlayStation 3: a primeira capacitará o console a rodar todos os jogos já lançados e os futuros lançamentos com gráficos 3D, e
a segunda possibilitará ao dono do PS3 ver filmes em Blu-Ray também com gráficos 3D.
6 O FUTURO
Após tantas tecnologias surpreendentes e inovadoras é difícil imaginar onde fica o limite para o imaginário dos
cientistas, se é que ele existe. Neste capítulo mostraremos alguns produtos que servem como exemplo desta busca em
expandir o horizonte tecnológico. Muitos deles ainda são apenas protótipos e outros possivelmente jamais entrarão para o
mercado consumidor, por este motivo pouco se sabe sobre eles, mas vamos dar uma idéia do que cada um faz.
6.2 TV wireless
Haeir, uma empresa chinesa, anunciou neste ano uma TV completamente sem fios, tanto para a transmissão de som e
imagem quanto para a alimentação de energia. É apenas um protótipo e está longe de ser fabricada em larga escala, no
entanto o seu potencial estético pode atrair muitos consumidores.
Ela foi feita em cima do modelo de 32 polegadas de uma TV CCFL LCD da própria Haier. O sinal de vídeo é
transmitido usando-se uma nova tecnologia, a WHDI (Wireless Home Digital Interface), que é semelhante ao Wi-Fi, mas
voltada para alta definição, podendo alcançar uma taxa de transferência de até 3 Gbps (1080p).
A tecnologia de energização sem fio é chamada de Dupla Ressonância Magnética, que não é realmente nova, mas
foi aplicada a televisores pela primeira vez. A energia vem de uma bobina que fica numa caixa preta atrás da TV (fig. 6.2).
Dentro da TV está a bobina receptora. Elas são conectadas por uma baixa freqüência de ondas, menos de 10 MHz. A
distância máxima para que a corrente seja criada é de 2 metros e sua eficiência é de 80%.
A empresa WiTricity é que possui este conhecimento de energização wireless e está aplicando-a a vários aparelhos
eletrônicos, mas nenhum deles ainda está disponível para venda.
7 CONCLUSÃO
Somente após tanto estudo e empenho em pesquisas é que pudemos perceber o quão a tecnologia está desenvolvida,
alcançando níveis antigamente inimagináveis. E tudo isso é devido ao fato da vida do homem estar cada vez mais rápida e
agitada, tal ritmo demanda uma comunicação rápida e efetiva, por este motivo é que a tecnologia vem expandindo os seus
limites a cada ano que se passa.
Esperamos que o leitor se sinta como nós nos sentimos ao fazer esta pesquisa, uma sensação que mistura curiosidade
e fascínio pelas possibilidades infinitas que a atual tecnologia nos oferece, sem nem imaginar onde tudo isso vai parar, se é
que um dia vai.