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Questo documento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games
Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui
copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo di lucro.
E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di questo
documento.
Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.
Nei prossimi mesi l’intenzione è quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.
Spero che l’iniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.
Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.
Grazie dell’Attenzione!
Andrea Seguino
Bande
Reclutare una banda pag 213 Campagne
Mercenari Imperiali pag 218 Campagna pag 570
Mercenari dell'Averland pag 228 Tabella Ferite Gravi pag 574
Mercenari dell'Ostland pag 234 Segaossa pag 575
Accademia di Artiglieria pag 240 Esperienza pag 577
Kisleviti pag 246 Profitto pag 616
Cacciatori di Streghe pag 254 Mercato pag 618
Sorelle di Sigmar pag 258 Avventurieri pag 630
Bretoniani pag 264
Predoni Norsmanni pag 272
Pirati pag 248
Amazzoni pag 290
Gladiatori pag 296 Regole Opzionali
Mercenari Tileani pag 302 Disimpegnarsi pag 701
Banditi dell'Hocland pag 312 Colpi Critici pag 702
Monaci Guerrieri del Catai pag 320 Malfunz. Armi da Fuoco pag 703
Nomadi Arabi pag 326 Partite Multigiocatore: Iniziativa pag 704
Mercenari Estaliani pag 332 Le Carte dei Colpi Critici pag 705
Halfling pag 338 Ordini Cavallereschi Pag 706
Nani Cacciatori di Tesori pag 346
Gilde dei Nani pag 350 Battaglie singole pag 717
Nani della Vecchia Via pag 358 Regole Casalinghe pag 715
Nani Sventratori pag 360 FAQ pag 718
Elfi Alti pag 370 Misura delle basette pag 729
Elfi Silvani pag 376 Schede Banda pag 731
Mangiauomini pag 384
Uomini Lucertola pag 394 Ringraziamenti pag 738
Orchi e Goblin pag 402 Cronologia Aggiornamenti pag 739
6 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
7 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
permetterà di imparare bene le regole ed
inoltre ti darà la possibilità di decidere
envenuti a Mordheim la Città dei
quale banda si avvicini di più al tuo stile
Dannati! di gioco. Se invece vuoi giocare una
Mordheim è un gioco che simula gli campagna, avrai modo di espandere e far
scontri che avvengono, in un breve lasso crescere la tua banda dopo ogni partita.
di tempo, quando gruppi di bande si Vincendo gli scontri la tua banda
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti guadagnerà ricchezze e Malapietra,
all’interno della città. Questo libro scoprirà oggetti magici e potrà avere
contiene tutto ciò che ti serve per giocare l’opportunità di assoldare dei mercenari.
a Mordheim, informazioni generali, In una campagna, ogni volta che la tua
consigli su come dar vita alla tua banda, banda combatte, i tuoi guerrieri
come collezionarla e dipingerla, come guadagnano abilità ed esperienza. Una
elaborare una campagna, ecc.. recluta inesperta progredirà velocemente
fino a divenire un guerriero vero e
proprio, ed i tuoi Eroi impareranno
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande, presto nuove abilità che ne miglioreranno
sono costituite dai modelli, assemblati e le capacità di combattimento. Ogni banda
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno, ha un suo obbiettivo ed una sua
un singolo guerriero. motivazione che la porta a combattere a
Il tuo tavolo diventa così una parte della Mordheim: essere ricchi o guadagnare
Città dei Dannati in cui si svolgono i influenza politica. Attraverso
combattimenti, con i vari edifici in rovina, innumerevoli scaramucce potrai tentare
le sporgenze e passaggi in cui avvengono di soddisfare la tua ambizione ed
gli scontri. Scopo del gioco è sconfiggere emergere vittorioso dalla città.
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacità e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
Se ti avvicini per la prima volta ad un
come sfruttare le rovine ed il terreno a
gioco Games Workshop ti possiamo
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
assicurare che trovare altri giocatori non
tua banda otterrete più esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla sarà mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sarà
numericamente: farlo è semplice, perché
sicuramente un negozio Games
ci sono già molti modelli disponibili e
Workshop o un negozio che tratta i nostri
nuove miniature verranno presto messe
prodotti (magari lo stesso in cui hai
in commercio. Avrai così nuovi modelli
comprato questa copia del gioco) dove
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
uomini.
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff è lieto di aiutarti ad
imparare o a capire meglio le regole,
All’inizio troverai più semplice iniziare mostrarti come dipingere le tue miniature
con piccoli scontri (vedi la sezione Bande e suggerirti il modo migliore su come
per maggiori dettagli), piuttosto che espandere la tua banda.
giocare subito una campagna. Ciò ti
8 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
quella con i modelli che ti piacciono
maggiormente.
Se invece sei già un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
che Warhammer è stato ideato per A questo punto ti servirà un tavolo su cui
combattere scontri tra eserciti, mentre con giocare le battaglie. A questo fine ogni
Mordheim vengono rappresentate delle buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
piccole scaramucce che coinvolgono poco rivelerà perfetto: è comunque
più di una dozzina di uomini per parte. consigliabile ricoprirlo con un panno o
Ne consegue che alcune delle regole utili una vecchia coperta in modo da non
per i combattimenti di massa non rovinarlo. Alcuni giocatori amano
compariranno in questo regolamento, costruirsi il proprio tavolo da gioco
come ad esempio il bonus dei ranghi e utilizzando cartone spesso oppure legno
quello per gli stendardi. Per contro vi compensato od altri materiali simili
sono nuove regole relative ai guerrieri (divisi in due o più pezzi per poterli poi
feriti, regole per scalare, parare e per altri riporre più comodamente) che
aspetti del combattimento individuale. appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
120 cm risulterà adatta alla maggior parte
A parte questo libro, ecco cosa ti servirà degli scontri.
per giocare a Mordheim.
ue enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero. I
dell’arco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.
martello. Le mura erano già state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci d’edera crescevano ovunque e “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò Marius
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la sua
appena passarono nell’ombra della soglia del Cancello delle sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
a loro, la Città dei Dannati. definitivamente!”
Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti, scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra. per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si scivola nella
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai cos’è dannazione, ma ci si entra passo dopo passo”.
successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno schiocco
di dita mandò uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
affannoso colpo di tosse rimbombò nello slargo e di colpo Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare troppo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già essere altri
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la che hanno avvertito la nostra presenza”.
piazza.
Un modello non può sia salire che Il movimento che il modello potrà
scendere da un veicolo nello stesso effettuare una volta sbarcato è
turno, anche se gli avanza movimento. determinato seguenedo la formula per
sbarcare. Se dovesse risultare una
Non è possibile Imbarcarsi o Sbarcare
carica fallita, il modello
(nemmeno caricare) da veicoli che
semplicemente muoverà di metà del
abbiano utilizzato la regola frustata o
movimento che potrebbe effettuare
impeto di velocità.
una volta sbarcato.
E’ possibile salire/scendere su di un
E’ possibile scendere da un veicolo
veicolo solamente all’inizio o alla fine
solamente ove questo sia plausibile,
del loro movimento, non durante il
generalmente qualsiasi lato della barca,
loro tragitto, a meno che questo non
o da uno dei due lati di un carro. Ai
muova di 6” o meno e se il veicolo se
fini del movimento si considera che il
passa nel raggio di 1" da esso. Segui le
modello si debba spostare dalla
regole per Imbarcarsi per determinare
posizione nella quale si trova, sino al
di quanto ancora potrà muoversi il
punto in cui “scende”, consumando
veicolo dopo che il modello si è
quindi movimento.
imbarcato.
E’ possibile caricare da un veicolo.
Dichiara la carica prima di misurare e
tirare eventuali bonus al movimento
dovuti a frustate, molti rematori etc…
MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare. Consulta la tabella sottostante per
determinarne il movimento. I carri non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi,
correre o fuggire.
FRUSTARE!
Ci sono molti motivi per cui un
conducente di carro possa voler spronare
le sue bestie ad andare più veloci – nel
caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
per esempio! Dando una frustata alle sue
bestie da tiro, il conducente di un carro
può tentare di guadagnare del movimento
extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore può tirare un
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1,
qualcosa di drastico è accaduto. Tira un
TERRENI
D6 e consulta la tabella sottostante:
Terreno Accidentato: se un carro entra in
un terreno accidentato, tira un D6. Con
un risultato di 1 tira immediatamente
sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
altri risultati il carro passa normalmente.
DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno è distrutto, si ferma
immediatamente e tutti i membri
dell’equipaggio e le bestie da traino
subiscono una Ferita automatica.
TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni è bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocità possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilità e l’equipaggio che può trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e l’equipaggio minimo e massimo.
Dimensioni Lung. Equip min/max
EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo di
movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano da
equipaggio. Ogni turno, il controllore
deve nominare un numero di modelli
uguale o maggiore dell’equipaggio
minimo richiesto per operare sulla barca
e non fare nient’altro. Ad esempio, una
Barca a Remi ha un equipaggio minimo
di 1. Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto può agire
come equipaggio, a patto che non sia un
animale. Creature Non Morte come
Scheletri e Zombie (ma non Lupi
Zombie) possono comunque governare
una barca (è la volontà del necromante o Vampiro che li comanda).
TRASPORTO
Una barca può portare un numero
limitato di modelli che dipende dal tipo e
dalla grandezza. Creature Grandi e
Cavalcature contano come 2 per il calcolo
della capacità. Ovviamente se le
dimensioni fisiche di una barca non
permettono di portare abbastanza
modelli, questo supera le regole. Se per
qualsiasi motivo la barca è in
sovraccapacità, fai un test di Uomo in
Mare.
TIRARE
Tirare da una barca: l’equipaggio può
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
DANNI ALLO SCAFO
penalità di -1 per colpire visto che si
Quando la barca perde il suo ultimo
trovano su una superficie in movimento.
punto danno/ferita è distrutta e affonda
immediatamente. Ogni membro
Tirare a una barca: i guerrieri possono
dell’equipaggio cade in acqua e deve
tirare a un veicolo guadagnando un +1
eseguire gli opportuni test per nuotare.
per colpire, poiché è un bersaglio grande.
Se un tiro contro una barca va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
della Barca per decidere quale parte del
veicolo è stata colpita.
Se un modello fa fuoco su una barca
usando un’arma ad area/sagoma
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per l’allocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
membri dell’equipaggio, ognuno di essi
verrà colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).
ABBORDAGGI
Ci sono due modi in cui si possono
portare a contatto due barche nemiche
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo.
Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a Rampinare
contatto con la prua, la poppa o sulla Quando una barca Attaccante si avvicina
barca nemica perpendicolarmente, si dice al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
che entra a contatto di Prua. Questa vengono lanciati rampini e ganci per
posizione è ideale per lo speronamento, legare assieme le barche. Solo quando la
ma l’equipaggio della prua della barca barca Attaccante si avvicina di Bordo gli
avrà meno spazio per abbordare. scafi vengono riallineati per
massimizzare la superficie di contatto dal
Di Bordo punto di impatto.
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si Non appena si toccano, si considerano
dice di Bordo e generalmente indica che i Rampinate. Le barche Rampinate sono
lati delle due barche si toccano. Quando legate assieme e non possono muoversi o
le barche vengono a contatto di Bordo, allontanarsi a meno che non soddisfino
riallinea entrambe dopo aver completato almeno una delle condizioni esposte in
il movimento per massimizzare la Liberarsi.
superficie di contatto tra gli scafi senza Nota che quando sono rampinate, le
cambiare il punto nel quale le due barche barche vanno insieme alla deriva a meno
si sono inizialmente toccate. che almeno una delle due non abbia
buttato l’ancora.
57 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Liberarsi dell’attaccante. Se un membro
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate dell’equipaggio è messo fuori
vuol dire tagliare numerose cime e combattimento, un attaccante può salire a
rimuovere tutti i rampini e ganci che bordo nel suo turno successivo.
uniscono le due barche. Per Liberarsi, una
barca deve soddisfare una di queste COMBATTERE CONTRO UNA
condizioni: BARCA IN MOVIMENTO
Un modello che non sia in I guerrieri possono tentare di attaccare
ingaggiato in combattimento ( non una barca in movimento caricandola
si contano modelli atterrati o come al solito ( in questo caso si
storditi), durante la propria fase di considera in movimento se nel
recupero può tentare di Liberarsi precedente turno dell’avversario ha
con un 4+ su un D6. mosso). Nota: caricare una barca in
Una barca più grande può tentare movimento non la fa fermare a meno che
di liberarsi da una più piccola l’equipaggio non sia impegnato in
finché non ci sono almeno due combattimento (dopo aver risolto il
modelli che non sono né ingaggiati combattimento la barca è libera di
in combattimento e neppure parte muovere nella sua successiva fase di
dell’equipaggio minimo richiesto. Movimento). È meglio per i guerrieri
Questi due modelli Liberano la attaccare il lato e il retro, visto che se
barca con 2+ su un D6. attaccano di fronte potrebbero venire
Se tutti i modelli di una barca investiti nel turno successivo della barca!
nemica sono uccisi, la barca si Visto che attaccare una barca in
Libera automaticamente. movimento è una cosa casuale,
Se una barca si Libera, Respingerà l’attaccante deve determinare il punto in
automaticamente l’altra. cui colpisce tirando sulla tabella Parti
della Barca. Il telaio e le ruote sono colpiti
Respingere automaticamente, risolvi solo il danno.
Dopo che una barca si Libera, l’equipaggio L’equipaggio è difficile da colpire ed è
Respinge con pali e simili l’altra e la richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il
muove fino a 4” in una direzione a scelta valore di AC.
del giocatore che Respinge.
COMBATTERE DOPO UN
COMBATTIMENTO ABBORDAGGIO
I guerrieri possono colpire una barca Quando una nave è stata Rampinata, sia
ferma in corpo a corpo caricandola e la nave dell’attaccante che del difensore
colpendo le parti con cui sono in contatto vengono considerate come ferme, e non
(equipaggio/remi o vele/telaio). in movimento.
Quelli di voi che hanno giocato a della base del modello. Questo è
Warhammer Quest ricorderanno il particolarmente importante durante le
divertimento di esplorare dungeon , cariche, in quanto i modelli non
incontrando ogni sorta di creature potranno sistemarsi in contatto di base
malevole nelle profondità. È possibile col nemico se non vi è abbastanza
ambientare anche le partite di spazio, oppure potrebbero essere
Mordheim nei dungeon utilizzando le costretti a caricare più di un modello.
seguenti regole. Queste regole sono
Passaggi stretti: alcuni tunnel
applicabili a qualsiasi ambiente
potrebbero essere più stretti du 1”. Si
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
tratta spesso di passaggi segreti che
le sale di Karak Azgal etc.
collegano altre zone dei sotterranei.
COMBATTIMENTI NEI TUNNEL Questi passaggi possono essere
Per la maggior parte delle scaramucce superati solamenti da modelli che
ambientate nei tunnel, si seguono le abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
normali regole di Mordheim, ci sono modelli con basi più grandi non
tuttavia alcune restrizioni al possono superarli.
movimento. Correre non è possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
Grandi Creature: Grandi Creature
doppio del movimento per spostarsi
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
nel passaggio stretto (come se fosse
possono muoversi, correre e caricare
terreno accidentato, ma questo malus
normalmente in stanze e saloni, ma
colpisce anche coloro a cui è permesso
non possono correre nei Tunnel in
ignorare tali tipi di terreni).
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la TERRENI SOTTERRANEI
loro distanza di movimento sarà Ci sono diversi modi di simulare
limitata al movimento normale. gallerie e catacombe. Il più semplice è
il sistema di piastrelle utilizzate in
Volare: i volanti possono volare
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
solamente nei saloni e nelle stanze, ma
gioco è possibile tracciare un dungeon
nei Tunnel devono camminare.
piazzando a turno una tessera
Tunnel Bloccati: lo spazio per collegata a quella precedente. Se si
muoversi nei tunnel è limitato. Per preferisce esplorare un sotterraneo
passare attraveso i tunnel ci deve sconosciuto è invece possibile
essere uno spazio pari alla larghezza
63 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
utilizzare le regole illustrate più avanti Ovviamente questa disposizione
sulle piastrelle casuali. Se non si ha la casuale può creare dei problemi di
piastrelle di Warhammer Quest, sovrapposizione o impossibilità di
possono essere riprodotte sistemare determinate tessete,
semplicemente ritagliando rettangoli utilizzate il buon senso e quando
da pacchi di cereali e pitturare o possibile ritirate il D6 per determinare
disegnare sul loro retro il pavimento il tipo o la posizione di una tessera.
di questi tunnel e stanze.
SCENARI SOTTERRANEI
ESPLORA DOVE VAI In generale, qualsiasi scenario di
Le seguenti regole sono per giocare in Mordheim che può essere giocato per
sotterranei dei quali non si conosce la le strade di una città in rovina può
mappa. Ogni giocatore inizia con una anche essere giocato nelle gallerie e le
piccola camera ad un angolo del camere di un sotterraneo. Ci sono solo
tavolo. Da lì costruiranno il alcune cose che devono essere
sotterraneo via via che avanzano, a cambiate:
meno che lo scenario non dia delle
Ingressi: quando uno scenario
indicazioni particolari.
permette di schierare su un bordo del
Potreste decidere di piazzare anche
tavolo, non è chiaramente
una Grande Stanza al centro del tavolo.
possibile in quanto non ci sono bordi
Ogni giocatore tira un D6 per vedere
distinti in un sotterraneo. In qualsiasi
chi inizia a schierare e una volta fatto,
modo costruisci il tuo sotterraneo, ci
questi dovrà tirare 2D6 per scoprire
dovrà essere almeno un’entrata per
che tipo di piastrella può mettere sul
banda. Tratta ogni ingresso come
tavolo:
2D6 Tessera
potenziale zona di schieramento. La
2 Stanza grande banda dovrebbe essere schierata tutta
3-6 Tunnel entro 8" dell'ingresso. Il giocatore può
7-8 Giunzione a T scegliere un ingresso nello stesso
9-11 Stanza piccola modo come farebbe per scegliere un
12 Stanza a tua scelta lato del tavolo o puoi trare a caso per
Dopo aver selezionato il tipo si tessera, determinare dove un giocatore schiera.
tira un altro D6 per determinare dove Uscite: una delle cose sgradevoli di un
schierarla. sotterraneo è che non appena si entra,
2D6 Tessera la porta si chiude dietro di voi. Se vi è
1-2 Lato Sinistro la necessità di uscire dal tavolo con
3-4 Finale tesoro, per uno sfondamento ecc,
5-6 Lato Destro allora dovrebbe essere fatto tramite un
Quando aggiungete una nuova nuova ingresso diverso a meno che lo
piastrella dovete: scenario dica altrimenti. Ciò impedisce
alle bande che si sarebbero nascoste
1. Collegarla all’ultima piastrella che intorno al loro ingresso in attesa di
avete posizionato. altre bande che hanno dovuto
2. Metterla in contatto con un lato del combattere da sole eventuali mostri
piastrella precedente che non è già casuali o trappole.
collegata ad un'altra piastrella. Camere: dove lo scenario richiede
3. Non andare fuori dal tavolo. l’occupazione o la ricerca di un
64 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
edificio, tratta una stanza alla stregua tesori è inoltre possibile randomizzare
di un edificio. Una stanza è un in quale camera o corridoio vengono
qualsiasi spazio di 3x3" o più ampio. sistemati.
Quando posizionate i segnalini per i
I veri disperati, quelli che non posseggono Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e
neanche un coltello, devono combattere a mani possono essere portati anche nei luoghi ove le
nude. Inutile dire che le loro possibilità di armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un sono morti con un pugnale nella schiena.
Halfling che non mangia per otto ore! Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: -
Forza: -1 Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
Regole Speciali: +1 al TA Categoria: Pugnale
Categoria: Nessuna REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia armature.
armature. Lama Corta: quando quest’arma causa colpi
critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
l’effetto.
Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati nei Una delle armi tradizionali della Sorellanza,
campi da parte degli agricoltori. E 'raro vederle il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
brandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce martello di Sigmar.
porta con sé anche l'immagine della morte. E' il Raggio: corpo a corpo
simbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazione Forza: +1
di carestia e la fame e la malattia attraverso la Regole Speciali: stordimento, arma
mancanza di cibo raccolto. benedetta, arma bianca
Raggio: corpo a corpo Categoria: Speciale - Benedetta
Forza: +1 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
Categoria: Speciale servono per stordire gli avversari. Quando un
REGOLE SPECIALI guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
Arma a due mani: siccome quest’arma deve una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
essere usata a due mani, il modello in corpo a invece che 3-4.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Arma benedetta: ogni martello da guerra
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che Sigmarita viene benedetto prima di essere
combatte con quest’arma subisce una penalità di – impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Forza del colpo. Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico. Solo la Matriarca, le Sorelle
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta Superiori e un prete di Sigmar possono avere due
impugnatura, costruite con un metallo più leggero martelli Sigmariti.
(ma più duro) delle asce normali. I Nani sono Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
addestrati all’uso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero
umano.
Raggio: corpo a corpo Un’altra arma unica della Sorellanza è la frusta
Forza: - d’acciaio, costituita da catene di metallo con
Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma spuntoni.
bianca Raggio: corpo a corpo, 4”
Categoria: Ascia Forza: -
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: non può essere parata,
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che allungo
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 Categoria: Frusta
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla REGOLE SPECIALI
Forza del colpo Non può essere parata: la frusta d’acciaio è
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in un’arma flessibile e le Sorelle la usano con
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
uso può parare. Quando l’avversario tira per sono futili, quindi un modello colpito non può
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Nanica. Se il risultato è superiore al più alto tiro Allungo: nella propria fase di corpo a corpo, se
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato non ha corso o tirato, un modello armato di frusta
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con d’acciaio può attaccare i nemici entro 4”. Può
quest’arma non si possono parare i colpi con un effettuare un singolo attacco per frusta, usando la
valore di forza pari al doppio di quello del stessa procedura del combattimento corpo a corpo,
possessore dell’arma. ma il bersaglio non può rispondere all’attacco.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. Nota che se il modello è ingaggiato in corpo a
78 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
corpo, può usare la frusta solo per attaccare i 4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
modelli in contatto di base. ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
Una delle armi tradizionali della Sorellanza, base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande modelli infiammabili come le mummie,il colpo
martello di Sigmar. causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: stordimento, arma
benedetta, arma a due mani, Questo è un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
colpisce per ultimo maniglia perpendicolare alla lama e viene
Categoria: Speciale - Benedetta utilizzato per infilzare
REGOLE SPECIALI Raggio: corpo a corpo
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta Forza: -
servono per stordire gli avversari. Quando un Regole Speciali: -1 al TA, ferite critiche
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o Categoria: Guanto di Ferro
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, REGOLE SPECIALI
invece che 3-4 -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Arma benedetta: ogni martello da guerra combatte con quest’arma subisce una penalità di -
Sigmarita viene benedetto prima di essere 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalità data
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1 dalla Forza del colpo.
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli Ferite Critiche: quest’arma conferisce un bonus
Uominibestia, i Non Morti e modelli con di +1 a determinare la natura del colpo critico.
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Il Guanto di Ferro è un’arma utilizzata dai
essere usata a due mani, il modello in corpo a gladiatori.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. [Solo Gladiatori]
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Raggio: corpo a corpo
modello colpisce sempre per ultimo, quando Forza: -
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. Regole Speciali: parata
Categoria: Guanto di Ferro
REGOLE SPECIALI
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Il braciere di ferro è un'arma comunemente usata difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo uso può parare. Quando l’avversario tira per
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno colpire, tira un D6 per il modello armato di
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma. Guanto di Ferro. Se il risultato è superiore al più
Quando viene oscillata, assume una qualità alto tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e, parato quel colpo che non avrà quindi alcun
gli avversari che vengono avvolti in un’agonia effetto. Con quest’arma non si possono parare i
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme. colpi con un valore di forza pari al doppio di
Raggio: corpo a corpo quello del possessore dell’arma. Se possiede
Forza: +1 un’altra arma in grado di parare, può ripetere i tiri
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco per tentare la parata.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Il Tridente come arma da Gladiatore è originario
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira di Tilea dagli antichi tempi in cui i gladiatori, così
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il li chiamavano i Tileani, combattevano nelle
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un enormi arene pubbliche. Quest'arma è simile a
una lancia e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza,
79 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
ma ha tre punte di lancia, consentendo a un valore di forza pari al doppio di quello del
utilizzatore esperto la cattura delle lame con loro possessore dell’arma.
per deviarle. Tradizionalmente, il tridente è +1 al TA: un modello ferito d con quest’arma
un'arma che si combina con una rete e utilizzato beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
insieme a una corazza leggera da gladiatore TA al 6+ nel caso non abbia armature.
contro gli Spadaccini più pesantemente armati.
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Regole Speciali: parata, colpisce per primo, Questa è un’arma veramente antica, fatta con uno
carica in arcione strano metallo che è inalterato da ll’età e
Categoria: Speciale dall’usura. Il potere di questo artefatto può solo
REGOLE SPECIALI essere scatenato attraverso un rituale conosciuto
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in solo da una manciata di amazzoni. La lama di
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa questo guanto può attraversare le armature come
uso può parare. Quando l’avversario tira per se fossero carta.
colpire, tira un D6 per il modello armato di Raggio: corpo a corpo
tridente. Se il risultato è superiore al più alto tiro Forza: +1
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato Regole Speciali: no TA
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Categoria: Speciale
quest’arma non si possono parare i colpi con un REGOLE SPECIALI
valore di forza pari al doppio di quello del No TA: la lama dell’artiglio può letteralmente
possessore dell’arma. attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
Carica in Arcione: un modello armato con dall’artiglio non può effettuare TA.
quest’arma può guadagna un ulteriore bonus di +1
alla Forza quando carica menre è in arcione.
Questo bonus vale solo per il turno in cui carica.
Colpisce per primo: un guerriero armato di Tra le molte armi strane le Amazzoni possiedono
Tridente colpisce per primo nel primo turno di la Lama delle stelle, una specie di pugnale delle
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato, Amazzoni. Di solito è dipinta con colori esotici e
perché la lunga asta della lancia gli permette di racchiude proprietà magiche che esaltano la
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. prodezza di combattimento delle Amazzoni.
[Solo Amazzoni]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Una Mano Sinistra è un pugnale dotato di una Regole Speciali: no TA, parata, arma bianca
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in Categoria: Speciale
congiunzione con uno stocco o un'altra spada. REGOLE SPECIALI
Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, la No TA: la Lama delle Stelle può letteralmente
Mano Sinistra è di solito vista come un'arma attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
sofisticata ma in realtà essa fornisce a chi la dall’artiglio non può effettuare TA
impugna l'abilità per divenire forte sia in attacco Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
che in difesa. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Raggio: corpo a corpo uso può parare. Quando l’avversario tira per
Forza: - colpire, tira un D6 per il modello armato di Lama
Regole Speciali: +1TA, parata delle stelle. Se il risultato è superiore al più alto
Categoria: Pugnale tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
REGOLE SPECIALI parato quel colpo che non avrà quindi alcun
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in effetto. Con quest’arma non si possono parare i
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa colpi con un valore di forza pari al doppio di
uso può parare. Quando l’avversario tira per quello del possessore dell’arma.
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Sinistra. Se il risultato è superiore al più alto tiro
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira Un arco composito è costruito con materiali
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il migliori rispetto agli altri archi.
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
Un arco, arco corto o arco lungo, può essere
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
migliorato a composito. Il costo è triplicato e a
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
differenza degli archi normali viene utilizzata la
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
forza del possessore per ferire.
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4. Si dice che l’argento sia la rovina delle creature
Le Frecce incendiarie non possono essere malvagie.
avvelenate. Queste li possono utilizzare le Frecce d’argento
negano il Tiro Salvezza mistico alle creature
sovrannaturali come Non Morti, Demoni, Geni
(ma anche Posseduti, Mutanti e simili, quando il
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti TS ha origine sovrannaturale e non quando è
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni dovuto ad abilità come Finta o Schivata), e
roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie contano come magici, pertanto possono ferire
frecce, che poi scagliano inesorabili contro il anche le creature eteree. Queste frecce ricevono
nemico. Questa usanza è molto diffusa tra il volgo un +1 a ferire contro le Malabelve e l’avventuriero
in quanto il fuoco è tanto utile negli assedi, Licantropo. Le Frecce d’Argento possono essere
quanto per spaventare le bestie della foresta che usate solo con archi, balestre, balestre a
minacciano le loro fattorie. ripetizione, balestrini e simi e durano per una
singola partita. Puoi decidere di utilizzare i le
[Solo Bretonnia] frecce d’argento in qualsiasi momento durante la
partita, se decidi di usarli, li esaurirai a fine partita.
Molte delle armi da Lancio hanno le seguenti regola, la riepiloghiamo qui per non ripeterle ogni volta:
Arma da lancio: i modelli armati con Shuriken o Coltelli da Lancio non subiscono penalità quando tirano
oltre metà gittata o quando tirano dopo avere mosso. La Forza dell’arma è la stessa del lanciatore. Non
possono essere usati in corpo a corpo. Se la gittata dell’arma è aumentata per qualsiasi motivo, quando tiri al
di fuori della sua gittata base si applica il malus per la lunga gittata.
lancio
Categoria: Giavellotto
Gli shuriken vengono utilizzati principalmente REGOLE SPECIALI
dagli assassini della sinistra Casata delle Ombre Arma da lancio: vedi sopra.
o dai ladri di strada specializzati nel derubare gli Arma ingombrante: ogni giavellotto può essere
incauti. Un coltello da lancio perfettamente utilizzato una singola volta durante la partita. Fino
bilanciato e lanciato alle spalle ha messo fine alla a 3 giavellotti contano come una singola arma da
vita di molti nobili e mercanti a Mordheim. I Tiro ai fini dei limiti delle armi da tiro che un
coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo, gueriero può portare. Alla fine della partita tutti i
in quanto la loro particolare costruzione li rende giavellotti vengono recuperati.
poco maneggevoli.
Raggio: 6”
Forza: -
Regole Speciali: arma da lancio Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti
Categoria: Armi da lancio segmenti di legno lavorato. Sono situate in
REGOLE SPECIALI rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono
Arma da lancio: vedi sopra. per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono
anche utili come armi improvvisate e i pirati
divengono velocemente esperti nel lanciarle.
[Solo Pirati]
Raggio: 6”
Raggio: 6”
Forza: -
Forza: -1
Regole Speciali: arma da lancio, -1 al TA
Regole Speciali: arma da lancio + 1 al TA
Categoria: Speciale
Categoria: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: vedi sopra.
Arma da lancio: vedi sopra.
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non
Forza del colpo.
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono
una penalità di -1 ai tiri per ferire.
Nata del folle genio degli ingegneri del Clan Un’invenzione di fantasia che permette al pirata
Skryre. di risparmiare tempo per ricaricare, e forse
Le pistole Skaven sparano munizioni di salvarsi la vita nel frattempo. Le canne sono
mutapietra magicamente alterata in modo che le riempite da qualsiasi e tutti i tipi di munizioni, da
ferite siano dolorosissime e causino spesso colpi d'argento per la lotta contro gli spiriti
infezioni. maligni a rocce semplici raccolte da terra.
Raggio: 8” Raggio: speciale
Forza: 5 Forza: 3
Regole Speciali: penetrante, ricarica, Regole Speciali: rosa di pallini, spara due
arma da mischia, volte, malfunzionamento
pistola Categoria: Trombone
Categoria: Speciale REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Rosa di pallini: quando un modello armato di
Ricarica: vedi sopra. trombone spara, devi tracciare una linea retta
Penetrante: vedi sopra. lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del
Arma da mischia: le pistole possono essere usate modello che spara e vada in una qualsiasi
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a subiscono un colpo a Fo3.
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo Spara due volte : il trombone è molto lungo da
attacco può essere effettuato una sola volta per ricaricare, quindi può sparare due volte per partita.
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, In alternativa può sparare con entrambe le canne
utilizzando l'AC del modello, come fosse una contemporaneamente causando 2 colpi a Fo3
normale arma da corpo a corpo e può essere Malfunzionamento: anche se non devi tirare per
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel colpire, tira comunque un D6 quando spari col
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 Trombone a doppia canna. Se ottieni un 1,
Attacchi. controlla la Tabella dei Malfunzionamenti per le
Pistola: vedi sopra. armi a polvere nera.
Doppia canna: un'arma a doppia canna non è solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma è sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferire - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna è stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni turno, con l’abilità Svelto, potrai rimuovere un segnalino di ciascun colore ogni turno.
I conciatori esperti possono trasformare gli abiti L’armatura pesante più comune è costituita da
di cuoio in armature e chi dispone di fondi limitati anelli di acciaio concatenati ed è chiamata cotta
spesso opta per giacche e giubbotti di tale di maglia. Forgiare una cotta di maglia è un
materiale poiché le armature sono molto costose. lavoro lungo e difficile, in quanto l’armaiolo deve
Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altri collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per
materiali meno edibili, la pelle indurita è difficile questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma
da penetrare ed offre qualche protezione in più in offrono un’eccellente protezione per chiunque se
combattimento le possa permettere. Esistono altri tipi di
Categoria: nessuna armature pesanti, tra le quali le più famose sono i
REGOLE SPECIALI pettorali di piastre ed i gambali indossati da
TA: i lavori in pelle indurita conferiscono un TA Cavalieri Templari a piedi.
di 6+, quando non sono combinati con gli effetti Categoria: Armatura Pesante
di altre armature con l’eccezione di elmi o REGOLE SPECIALI
brocchieri. Se combinati con altri tipi di armature TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
(ad es. Armatura Leggera, Pesante, etc..) armatura di 5+ su un D6.
permetterà di ridurre di un punto i malus conferiti Movimento: un guerriero equipaggiato di
alle armatura causati da regole speciali delle armi armatura pesante e scudo subisce una
(non dalla forza), ad esempio il malus conferito da penalità di -1 al Movimento.
asce verrà annullato, e quello causato dalle pistole
verrà ridotto a -1.
I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi [Solo Skaven, Clan Pestilens]
come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a Se una banda del Clan Pestilens include un prete
mano negli scriptori di Sigmar ed Ulric, e donati della preste, egli può usare il Liber Bubonicus per
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar apprendere permanentemente un incantesimo
è il più comune ed il più noto, ma anche altri testi, dalla lista delle preghiere della corruzione. Un
come le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai Monaco della peste può usare il Liber Bubonicus
fedeli. Un uomo santo può recitare le preghiere di per imparare la magia del Ratto Cornuto se ha
questi libri, rinforzando la propria fede ed il l’abilità Conoscenza Arcana. Questo significa che
proprio credo. guadagnerà l’abilità “Mago” e imparerà
Qualsiasi modello capace di lanciare Preghiere, permanentemente un incantesimo dalla lista delle
con un libro sacro, può aggiungere +1 al risultato preghiere della corruzione.
per determinare se riesce a lanciare o meno un
incantesimo.
I guerrieri che non hanno fondi per permettersi Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i
una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le personaggi un po' scrupolosi. Un set di
torce funzionano esattamente come le lanterne, grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello può si affidano più all'abilità con le armi ed alla
scoprire i nemici nascosti; hanno altresì alcune astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
Regole speciali addizionali. Una torcia durerà porte che altri hanno serrato.
solo una partita. Un modello armato di una torcia Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i può scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), può anche invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
usare la torcia come una mazza improvvisata. porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
Quando usata in combattimento, una torcia è Movimento, come se il modello volesse strappare
trattata come una normale mazza, ma con un la porta dai suoi cardini; poiché si usa l'Iniziativa
modificatore di -1 per colpire. Ogni invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
modello con la regola speciale Rigenerazione applica e non c'è possibilità che la porta risulti
(come i Troll) non potrà, durante la battaglia, troppo danneggiata per essere chiusa
rigenerare le ferite causate da una torcia. successivamente.
In battaglia possono essere usate reti d’acciaio, Originariamente utilizzati sul campo di battaglia
simili a quelle usate dai Gladiatori. per impedire cariche di cavalleria, un tribolo è
Una volta per partita (indipendentemente da una piccola palla di ferro chiodata. Nella Città
quante ne possegga), un personaggio può lanciare dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
una rete, nella fase di tiro, al posto di un’arma da può essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
tiro. La rete è un’arma da tiro con una gittata di malintenzionato che rischia gravi lesioni
8ui. Utilizza il valore di AB del possessore per cercando di caricare attraverso di loro.
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità Una volta per partita (indipendentemente da
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il quante ne possegga), un personaggio che non sia
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il atterrato o stordito può lanciare i triboli come
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce reazione a una singola carica diretta contro di lui.
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non Il difensore lancia semplicemente i triboli nel
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel percorso del suo aggressore per ridurre la sua
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni. distanza di carica di D6". Questo significa che se
In ogni caso la rete viene perduta. l'attaccante non può raggiungere il suo obiettivo,
allora si tratta di una carica fallita.
122 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Tuttavia, esso non può caricare mentre sta
spingendo una carriola, ma può lasciarla andare in
Comune nei grandi osservatori astronomici di qualsiasi momento.
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro, Una carriola può essere usata per trasportare
oggetto da trovare nella Città dei Dannati. ingombranti come casse e barili senza per questo
L'acuto punto di vista offerto da questi strumenti dover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassa
rende più facile il tiro e dà una consapevolezza o barile può essere caricato sulla cariola il turno
senza precedenti dell'ambiente che circonda un stesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che un
guerriero. modello può spingere la carriola e il suo carico.
La carriola può contenere non più di un
Ogni Eroe con un telescopio può aumentare la oggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasi
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di numero di oggetti piccolo (armi, armature e
D6” ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla piccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altri
quale si può individuare nemici nascosti. terreni non “piani” che sarebbero considerati
terreno aperto, sono considerati accidentati mentre
si sta spingendo una carriola.
Le bandiere Pirata possono essere usare solo dalle bande di Pirati (Pirati Umani, Arabi, del Catai)
Nani Pirati Sventratori, Razziatori di Khorne, Pirati Fantasma, Pirati Zombie Pirati Orchi, etc.
Quando si trovano in ambientazione di Sartosa possono essere usate anche da Predoni Norsmanni,
Gladiatori, e bande Caotiche o Caotiche/Neutrali. Non possono essere usate dalle bande della
“Marina”, ovvero le bande legali. L’eccezione a questa regola sono i Colori della Nazione, che
possono essere usati da Pirati e Marina. Ulteriori limitazioni sono indicate nella descrizione dei
singoli Stendardi.
I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per
costante minaccia di un'invasione. Mentre questo vedere cosa accade
instillava una certa serietà nelle persone, questi Risultato D6 Effetto
non hanno ridotto il loro amore per le 1 Inefficace
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la M e I vengono incrementati di
2-3
baldoria è aumentata con i disagi che hanno 1D3
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita é I e M vengono incrementati di 3,
breve, e ogni pretesto per godere di ciò che si ha 4-5
ma subisce -1R
non deve essere sprecato. Uno di questi é il loro I e AC vengono incrementati di
alcool chiamato vodka. Questo é anche tra le 6
1D6, AB e M di 1D3
maggiori esportazioni del paese, anche se la Durata: tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo risultato è uguale o minore alla resistenza,
ritiene troppo forte per i loro gusti. l’effetto termina alla fine del turno e il modello
I kisleviti tengono molto in considerazione questa diviene atterrato.
bevanda che considerano quasi magica. Le madri Uso singolo.
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di
136 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Un'antica creazione dei Nani, la polvere Risultato del D6
accecante viene utilizzata nelle miniere per 1 Il fumo non è cambiato, lasciala com’è
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri 2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa il fumo è più basso di mezzo pollice,
sostanza possono essere utilizzati per accecare i allora è dissipato).
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di 6 il vento lo porta via
lanciare il vostro attacco. Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
La polvere accecante può essere lanciata nella fase ci sarà il vento a dissipare la nebbia, quindi
di tiro ed ha una gittata in UI pari al doppio del quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire 1. Uso singolo.
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.. Se si
colpisce il bersaglio bersaglio il guerriero deve
superare un test di Iniziativa con un modificatore Questa piccolo fiala cristallina contiene un
di +1 al tiro di dadi o non sarà in grado di fare estremamente potente e rapida malattia. Una
nulla il prossimo turno. C'è polvere accecante singola sniffata è sufficiente a infettare il sangue
sufficiente per un solo utilizzo durante la battaglia. di una vittima. Tuttavia ha una breve vita e
rimane pericolosa per pochi secondi prima che
l’aria la neutralizzi
[Solo Skaven]
Quando lanci questo contenitore la polvere
Il flaconcino può essere aperto e avvicinato al viso
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso
del modello in contatto di base che ha appena
fumo che oscura la visione e confonde chiunque.
messo fuori combattimento lo Skaven.
Raggio: Fo*2”
L'avversario deve tirare uguale o sotto la sua
Forza: speciale
Resistenza o essere automaticamente messo Fuori
Regole Speciali: arma da lancio
Combattimento, senza possibilità di effettuare TA
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
o TS. Se la avversario soccombe alla malattia, non
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
riesce ad andare fino in fondo l'attacco e lo
dopo avere mosso.
Skaven sarà solo stordito anziché fuori
Speciale: la bomba fumogena può essere usata
combattimento. Uso singolo
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazza
il centro della sagoma di esplosione piccola entro
la gittata dell’arma, dopodiché tira per colpire Dato la frequenza con cui l’acqua fresca sgorga
(non devi mirare per forza a un modello). Se in mare, questa è mescolata con il rum per
colpisci allora la sagoma rimarrà dove l’hai conservarla più a lungo. Ad un certo punto, è
posizionata, altrimenti muoverà di un D6 in difficile dire se è stato diluito il rum o l’acqua ,
direzione casuale. Quando esplodono le bombe ma gli uomini non sembrano pensarci.
fumogene creano una colonna di fumo larga come Una bottiglia di Grog ha abbastanza dosi per 1D6
la sagoma e alta 2” che blocca la linea di vista per guerrieri, e devono essere bevute tutte insieme,
un turno. Un modello che si trova nella nebbia all’inizio di una partita. Persino un gruppo Truppa
vede solamente a 1” di distanza e non vede al di può bere il Grog, ma deve essere sufficiente per
fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuare tutti i membri del gruppo o nessuno di essi può
un test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza il bere. Tutti i guerrieri che bevono passano
dado deviazione per determinare la direzione in automaticamente tutti i test di Disciplina che sono
cui muoverà. tenuti ad effettuare. Sul fronte dei malus, sono
Alla fine di ogni turno di ogni giocatore (tranne tutti ubriachi e ricevono -1 Ac e -1Ab. Un leader
quello in cui è stata lanciata) tira un D6 e consulta che beva questo intruglio non supererà
la tabella seguente: automaticamente i Test di Rotta e gli altri modelli
non potranno beneficiare della sua disciplina per
quella partita. Il Grog non può essere bevuto da
Elfi, e non ha effetto su modelli Immuni ai Veleni.
137 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
138 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale “Assalto al Campo”
Modelli che cavalcano una Cavalcatura seguono la regola Spicca nella folla, come
descritto nelle regole del Tiro.
Molte cavalcature hanno la seguente regola, che trascriviamo qui per non doverla
ripetere ogni volta.
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura è stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il cavaliere può ritirare ogni test fallito di Perdita
di Controllo. Ogni test può essere ripetuto una sola volta.
I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé
e poderosi becchi in grado di tagliare con uno dei propri sacri animali quando si preparano
terrificante facilità corazza e carne. Quando una alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi, anni perché un uomo possa ottenere la loro fiducia
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la queste creature é però ben ripagato, poiché non si
prova finale di un aspirante cavaliere è catturare può sperare di avere un amico più leale o un
uno di questi animali e piegarne la volontà. Quelle alleato più utile quando le cose si mettono male.
poche, piccole confraternite i cui membri scendono
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilità di M Ac Ab Fo R Fe I A D
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi 6 3 0 5 5 2 2 2 6
più antichi.
I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di REGOLE SPECIALI
sentirsi al sicuro quando si trovano su un Animale da Compagnia: un eroe
Semigrifone: si tratta di bestie più forti e robuste Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra del Caos può sceglierlo come compagno
i nemici, poiché usano becco e artigli per aprire le animale dopo aver acquisito l’abilità
corazze come lattine. Se sei fortunato rimarrà
qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.
generica.
Spaventoso: un Orso che carica é una
M Ac Ab Fo R Fe I A D visione decisamente spaventosa! Un Orso
7 4 0 5 4 3 4 3 5 Ammaestrato causa paura.
REGOLE SPECIALI Stretta dell'orso: se l'Orso colpisce lo
Spaventoso: un Semigrifone è una stesso guerriero nemico con entrambi i
creatura grande e pericolosa e quindi suoi attacchi nello stesso turno, il
causa paura. giocatore può scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
Artigli affilati: gli attacchi del
dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
Semigrifone conferiscono un malus di -1
normalmente. Se scegli questa opzione,
al TA.
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
Bersaglio Grande: i Semigrifoni sono risultato la Forza del modello. Se il
bersagli grandi come definito nelle regole risultato totale dell'Orso é maggiore o
per il tiro. uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
senza tiro armatura. Se il risultato del
nemico é superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.
Bersaglio Grande: gli Orsi sono bersagli
grandi come definito nelle regole per il
tiro.
Carica Feroce: i Cani del Tempio Carica Tonante: anche un solo cavaliere
ricevono un bonus di +1 alla forza di su Rinocebue in piena carica è uno
quando caricano, a causa della loro mole. spettacolo terribile, il terreno stesso trema.
In qualsiasi turno, quando il cavaliere su
Attacchi Magici: tutti gli attacchi causati Rinocebue che carica di più di 7 " di
da un Cane del Tempio sono considerati distanza, causa un D3 colpi da impatto
come fossero Magici. alla forza di base del Zanna del Lamento.
Immine a Veleni e Malattie: i Cani del Se carica più di un nemico, randomizza i
Tempio non sono affetti da Veleni e colpi casualmente.
Malattie. Bersaglio Grande: i Rinocebuoi sono
Bersaglio Grande: i Cani del Tempio bersagli grandi come definito nelle regole
sono bersagli grandi come definito nelle per il tiro.
regole per il tiro. Cotenna Spessa: un Ogre che cavalca un
Rinocebue riceve un bonus di +2 al TA.
REGOLE SPECIALI
.
Animale da Compagnia: un eroe
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé
Norsmanno può sceglierlo come
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e compagno animale dopo aver acquisito
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe. l’abilità generica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI Gli Halfling sanno quanto può essere pericoloso
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
Animale da Compagnia: un eroe di
diventare molto feroci, specie se affamati, tant’è
qualsiasi banda, eccetto Skaven può che si narra di Halfling divorati da queste voraci
sceglierlo come compagno animale dopo creature.
aver acquisito l’abilità generica. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 0 3 4 1 4 1 4
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Animale da Compagnia: un eroe Halfling
6 4 0 4 4 1 4 2 5 può sceglierlo come compagno animale
REGOLE SPECIALI dopo aver acquisito l’abilità generica.
Animale da Compagnia: un eroe del Naso spinoso: il muso di un Suino è
Middenheim può sceglierlo come ricoperto di zanne che in carica gli
compagno animale dopo aver acquisito conferiscono un attacco extra a Forza 2.
l’abilità generica.
TA: la sua folta pelliccia gli conferisce un
TA di 6+ contro le armi da tiro. I felini da caccia sono bestie feroci in grado di fare
un uomo a pezzi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Tigre 8 4 - 4 4 1 6 2 3
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
Pantera /
Leopard. 8 4 - 4 4 1 5 2 4
polari e lupi feroci di gran lunga più grandi di REGOLE SPECIALI
quelli incontrati in altre parti del mondo. I Animale da Compagnia: un eroe
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
Amazzone, Gladiatore o Tileano può
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
terribili nemici.
sceglierlo come compagno animale dopo
aver acquisito l’abilità generica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5
151 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Se il controllore dell’uccello da preda è
messo fuori combattimento, non potrai
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
usare l’uccello da preda, fintanto che quel
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari guerriero non potrà partecipare ad una
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine partita.
di modelli nemici.
Nota: gli uccelli da preda non necessitano
M Ac Ab Fo R Fe I A D
di basette di movimento, non possono
Aquila 12 4 - 3 3 1 4 1 6
essere caricati o intercettati e devono
Falco 16 5 - 3 2 1 5 1 7
essere rappresentati sul modello che li
Gufo 12 3 - 4 3 1 5 1 6
controlla.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un eroe Umano,
Elfo, Nano e Halfling può sceglierlo come
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di
compagno animale dopo aver acquisito
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso
l’abilità generica. vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli
Volare: gli uccelli da preda volano come Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro
inutile. Tramite un addestramento esperto i
descritto nella sezione movimento.
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a
Combattimento: un modello che abbia diventare leali quanto un Grifone.
scelto un uccello da preda come M Ac Ab Fo R Fe I A D
compagno animale, nella sua fase di
Leone
Bianco 8 5 - 5 4 1 4 2 4
combattimento corpo a corpo potrà far REGOLE SPECIALI
combattere l’uccello contro un nemico Animale da Compagnia: un eroe Elfo
entro il raggio del suo movimento. Alto può sceglierlo come compagno
Questo non deve per forza essere in vista, animale dopo aver acquisito l’abilità
ma non deve essere nemmeno nascosto. generica.
Se il modello che controlla l’uccello da
preda è ingaggiato in combattimento, Animale Cavalcato: se si utilizzano le
allora questi attaccherà lo stesso modello. regole opzionali per le cavalcature questa
L’avversario può decidere verso chi creatura può essere cavalcata da
dirigere gli attacchi. A quel punto si personaggi che posseggano
svolgerà un fase di combattimento corpo l’onoreficenza Leone Bianco che abbia
a corpo tra la preda e l’uccello che conta acquisito l’abilità “Cavalcare”. In tal caso
in carica, alla fine del combattimento seguirà quindi le regole per le
l’uccello torna dal suo proprietario, Cavalcature..
lasciando il combattimento ma ignorando Indipendente: quando un Animale
le regole per l’allontanamento da un Cavalcato perde il proprio cavaliere,
combattimento. verrà trattato come se fosse un qualsiasi
Se un uccello viene ferito, questi andrà altro modello facente parte della banda.
direttamente fuori combattimento, senza Non fuggirà quindi, ma se impegnato in
tirare sulla tabella delle ferite, e il suo corpo a corpo continuerà a combattere, e
controllore non potrà più usarlo per se soggetta a regole speciali per non avere
quella partita. Dopo la partita tira un cavaliere, o regole sulla psicologia
normalmente sulla tabella delle ferite (come ad esempio la stupidità) dovrà
gravi. L’uccello da preda non conta i fini seguire tali regole.
del numero di modelli per la rotta.
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio Immune al dolore: tratta i risultati
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di “stordito”, della Tabella delle Ferite, come
cani. Combattono al fianco degli Skaven, “atterrato”.
travolgendo i nemici con il peso del numero.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un eroe dei
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un
mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
Vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraggono gli avversari del Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati può
Vampiro in combattimento. sceglierlo come compagno animale dopo
aver acquisito l’abilità generica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Curiosa: anche la scimmia più addestrata
2 2 2 3 3 1 3 1 5
tende a distrarsi facilmente, per
REGOLE SPECIALI rappresentare questo segue le regole per
Animale da Compagnia: un eroe delle la stupidità.
bande di Non Morti può sceglierlo come Addestrata: una scimmia può raccogliere
compagno animale dopo aver acquisito e trasportare pezzi di Malapietra o tesori.
l’abilità generica.
Arrampicarsi: le Scimmie sono capaci di
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò arrampicarsi o calarsi ovunque, non
significa che essi possono muovere di 12" devono effettuare test quando tentano di
in qualsiasi direzione ignorando i terreni. farlo.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
156 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4 0 4 4 2 4 3 4
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri
umani tengono i cani, tranne per il fatto che gli REGOLE SPECIALI
Ogre non tengono bene i loro Gnoblar. Ogni Ogre Animale da Compagnia: un eroe degli
morde l'orecchio del suo Gnoblar come una forma Ogri può sceglierlo come compagno
di identificazione. Una volta che un Ogre
animale dopo aver acquisito l’abilità
comincia a mangiare, è difficile per lui fermarsi.
Anche se non vengono mangiati, potrebbero essere
generica.
venduti ai Nani del Caos come schiavi. Istinto Ferale: anche un Cacciatore ha
M Ac Ab Fo R Fe I A D difficoltà a controllare tali bestie
4 2 3 2 3 1 3 1 5 selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
il Denti a Sciabola deve superare un test
Armi/Armature: pugnale e roba tagliente
di Disciplina. Se il test è fallito, la tigre si
(considerata come arma da lancio con Fo2,
muoverà di 2D6 in direzione casuale
raggio 8” e tiro rapido).
fermandosi ad 1” da eventuali modelli
REGOLE SPECIALI nemici o amici.
Animale da Compagnia: un eroe degli
Paura: le Tigri dai Denti a Sciabola sono
Ogri può sceglierlo come compagno
grandi predatori felini e quindi paura.
animale dopo aver acquisito l’abilità
generica. Balzo: le Tigri dai Denti a Sciabola
possono saltare in alto (e quindi anche ai
Pelleverde: gli Gnoblar contano com
Pelleverde, ma non soffrono l’animosità. piani superiori degli edifici) di 3”.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un eroe dei
Predoni del Caos può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acquisito
l’abilità generica.
REGOLE SPECIALI
Montare/Smontare: è possibile montare o
Questa definizione comprende carretti, diligenze e smontare dal carro nello stesso modo in cui si
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote sale e scende da una cavalcatura.
che si trovano comunemente nell’Impero.
Movimento: un Carro da Guerra di Khemri
M Ac Ab Fo R Fe I A muove di 8” e non può correre. Raddoppia
Carro - - - - 8 4 - - normalmente il proprio movimento in carica.
Ruota - - - - 6 1 - -
Terreni Difficili: un carro che attraversa un
Segue le regole dei Carri descritte nella terreno difficile o un ostacolo subirà 1D3 di
Sezione Veicoli dell’Impero del regolamento. colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subirà 2D6 di colpi a Fo 6.
D6 Risultato
1 Martello di Sigmar Difficoltà: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cioè: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.
D6 Risultato
1 Bufera di Neve Difficoltà: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.
2 Martellata Difficoltà: 8
LdV. Il Sacerdote del Lupo invoca un colpo del martello di Ulric su un qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.
3 Sete di Sangue Difficoltà: 7
Il Sacerdote del Lupo è pervaso da una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficoltà o più della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.
4 Fame del Lupo Difficoltà: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).
5 Urlo di Ulric Difficoltà: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.
6 Chiamata di Ulric Difficoltà: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante, lupo con il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 *+1 0 *+1 *+1 * *+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote è in forma di lupo, può solo attaccare come un lupo: non può
lanciare incantesimi o usare armi, anche se continua ad odiare i tirapiedi di Sigmar. In ogni fase
di recupero, il sacerdote può scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per riacquisire la
propria forma umana. Se è ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli ottiene l'ultima
possibilità di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per sempre! Egli è
ancora un eroe e quindi ha il diritto ad aumentare di exp e di acquisire abilità. Egli potrà però
scegliere solo abilità dalla lista Velocità, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un lupo
sono i seguenti:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 6 0 5 4 3 7 4 7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric
6 Mirmidone Difficoltà: 10
La Sacerdotessa chiede alla sua signora di avvolgerla con il suo favore.
Per tutta la durata del gioco, la Sacerdotessa guadagna + 2Ac, + 2Ab, + 2I e + 2A. Ciò può
portarla sopra il profilo max delle caratteristiche. Alla fine del gioco o se viene messa fuori
combattimento deve fare un test di Disciplina utilizzando il proprio Disciplina base o salterà la
prossima partita recuperare dallo sforzo.
168 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Preghiere di Manann
Ogni seguace del dio crede in almeno un centinaio di cose che possano far infuriare il proprio dio,
e pertanto i suoi credenti sono estremamente superstiziosi occupati in continui gesti
apparentemente irrilevanti ma dal forte significato scaramantico.
I suoi seguaci offrono quindi preghiere e sacrifici per ottenere la sua benevolenza. Comunemente
queste preghiere costano di racconti mitici sulle gesta di Manann, ritenendo che questi racconti lo
compiacciano e ne esaltino il suo ego. Esistono innumerevoli di questi racconti, molti dei quali
sono stati raccolti negli 11 sacri volumi conosciuti come i Racconti dell'Albatros.
.
Le Preghiere di Manann funzionano come le Preghiere di Sigmar
D6 Risultato
1 Gambe del Marinaio Difficoltà: 7
La maledizione colpisce un nemico che si sente come se si trovasse in piedi sul ponte di una nave durante
una tempesta.
Ldv. Nomina un bersaglio in vista entro 18” dal Sacerdote. Quel modello deve effettuare un test
di Iniziativa. Se lo fallice non può muovere nel suo prossimo turno, se lo supera potrà muovere
ma non potrà correre o caricare.
2 Rinvigorire Difficoltà: 5
Con un breve borbottio il sacerdote si appella a Manann affinchè possa rinvigorire il guerriero ferito.
Un modello amico entro 2” dal sacerdote recupera una ferita, oppure, un modello stordito diventa
atterrato, oppure, un modello atterrato si rialza.
3 Monsone Difficoltà: 8
Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 24” dal Sacerdote. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto è investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato può usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovrà ottenere un 6 prima di poter tirare. L’incantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Sacerdote.
D6 Risultato
1 Velocità del Ladro Difficoltà: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocità soprannaturale.
Il Sacerdote può muovere immediatamente di 12”. Segue le normali limitazioni per il movimento.
4 Sonno Difficoltà: 10
Il sacerdote fa si che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4" devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno più di una ferita. L’elmo non li salverà.
D6 Risultato
1 Rigenereazione Difficoltà: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa può guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
può ritirare un risultato di “Morto”, ignorando però i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene (o corrispondente in altre campagne).
2 Guarigione Difficoltà: 5
Restituisce una ferita persa a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello stordito
diventa atterrato, oppure, un modello atterrato si rialza. Raggio 2”
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagnerà un punto
esperienza.
4 Antidoto Difficoltà: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12”. Se la magia ha come bersaglio un Demone, un Nonmorto, un Posseduto, un Mutante o
simili, questi subità un colpo a Fo3. Se l’incantesimo ha come bersaglio un modello di una banda
di Nurgle o del Clan Pestilence, quel modello subirà un colpo a Fo4.
D6 Risultato
1 Ululato del Nord Difficoltà: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano è immune a tutti i proiettili (armi da tiro/lancio). Durante la fase di recupero tira un
D6, con 1-2 l’incantesimo termina.
D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Sono concessi i
normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1).
Questo attacco è considerato a base di fuoco.
D6 Risultato
1 Abbraccio di Iyrtu Difficoltà: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago può cercare di stritolare un modello entro 4”, anche già ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dell’avversario, il
Mago infligge una ferita. Non è concesso tiro armatura.
D6 Risultato
1 Regola del Ferro Rovente Difficoltà: 7
Questo incantesimo è un proiettile magico con gittata 16”. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco è a base di fuoco.
3 La Trasmutazione Difficoltà: 6
Questo incantesimo può essere lanciato su un modello entro 12” dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. All’inizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.
5 Il Crogiolo Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre più intensa, finchè non è più
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
può anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.
D6 Risultato
1 Lo Stormo del Destino Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12”. L’energia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.
D6 Risultato
1 La Bara di Giada Difficoltà: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica può essere riportata in vita. Il
modello è posto entro 6” dal Mago ed è immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovrà quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.
D6 Risultato
1 La Corona di Taidron Difficoltà: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
All’inizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovrà superare un test di D o
l’incantesimo si dissolverà.
4 Chiamatempesta Difficoltà: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3” dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.
D6 Risultato
1 Teletrasporto Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre più intensa, finché non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
all’inizio della prossima propria fase di recupero, può anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conterà come se avesse caricato.
D6 Risultato
1 Secondo Prodigio di Amul Difficoltà: 7
L’incantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.
5 Volo Difficoltà: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocità incredibile.
Il Mago può volare immediatamente di 12”, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.
D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Sono concessi i
normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo attacco è considerato a base di fuoco.
3 Fumo Difficoltà: 6
Indica un punto entro 6” dal Mago. Tutti i modelli entro 4” da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.
D6 Risultato
1 Gelo Difficoltà: 7
Un modello entro 12” dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 è sempre un fallimento.
4 Grandine Difficoltà: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12” dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2” da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalità di -1 Ab per il suo prossimo turno.
6 Sentiero Difficoltà: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6” dal mago. Il bersaglio dovrà
superare un test di I o verrà atterrato. Nessuno può caricare o muoversi entro 4” da quel modello.
Modelli che si trovavano già entro 4” dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anch’essi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1” poiché
stanno cercando di mantenere l’equilibrio.
D6 Risultato
1 Foschia del Primo Mattino Difficoltà: 8
Un’improvvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli così alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce….
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6”subisce -1 a colpire. I
modelli all’interno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
all’inizio della prossima fase magica della dama.
D6 Risultato
1 Canto del Vento Difficoltà: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non può muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potrà difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.
D6 Risultato
1 Parola del Potere Difficoltà: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalità di -2 all’Ac, fino ad un minimo di uno.
L’incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.
5 Volo Difficoltà: 7
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago può volare di 12” in qualsiasi direzione.
D6 Risultato
- Canto degli Alberi Difficoltà: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Mago prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muoverà con il
bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.
D6 Risultato
1 Divinazione di Shirath Difficoltà: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago può ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.
D6 Risultato
1 Ira di Sotek Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il più vicino nemico entro 10” dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa un’armatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).
D6 Effetto
1-2 +1 Ab o +1 a colpire in combattimento
3-4 +1 Resistenza
5-6 +1 a Movimento e Iniziativa
.
D6 Risultato
1 Scrutare Difficoltà: 6
La strega utilizza l’antica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare l’azione dei
propri compagni.
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato
2 Maledizione Difficoltà: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione.
LdV. Un nemico entro 12” dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.
6 Cure Difficoltà: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6” dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.
D6 Risultato
1 Forza Oscura Difficoltà: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa….Lei sa dove colpirti!
La Vergine può scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6”. Il bersaglio guadagna
+1A e infliggerà colpi critici al 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio della prossima fase magica
della Vergine.
D6 Risultato
1 Andiamo Difficoltà: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi e li incitano a a combattere più forte per Gork e
Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finché il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.
2 Levatevi Difficoltà: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar giù la gente da edifici alti, ma non può essere usato contro modelli in
corpo a corpo.
3 Zzap Difficoltà: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico più vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volontà.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico più vicino, senza concedere Tiro Armatura.
4 Fregati Difficoltà: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico può caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano è in corpo a
corpo, si può allontanare subito di 4''.
5 Randellata Difficoltà: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che dà un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.
D6 Risultato
1 Vento di Gork Difficoltà: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sarà atterrato automaticamente.
3 Zkoppiatezta Difficoltà: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano x2.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano +1, contro il primo modello sul loro
cammino. Dopo che gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo
Sciamano ha attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.
D6 Risultato
1 Cercare il Cuore Difficoltà: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano possono ritirare i tiri per colpire a distanza per
questo turno.
D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Costrutti Non Morti, Demoni, creature stupide
creature animate e simili, sono immuni a questo incantesimo.
D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.
2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.
4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 8'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
D6 Risultato
0 Fuoco Indaco del Cambiamento Difficoltà: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Costrutti Non Morti, Demoni, Costrutti magici,
creature stupide e altre creature animate simili sono immuni alla magia.
D6 Risultato
1 Benedizione di Tchar Difficoltà: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza così da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non può lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non è stato messo Fuori Combattimento.
2 Dispersione Difficoltà: 8
I Venti della Magia sono legati alla volontà di Tchar e nessuno li può usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.
3 Lungimiranza Difficoltà: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.
D6 Risultato
1 Tocco di Onogal Difficoltà: 10
Il corpo del Veggente è coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco può trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo può essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, l’Untore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potrà essere presente sul campo di
battaglia.
2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.
4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 6'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
D6 Risultato
1 Fulmine di Condanna Difficoltà: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio è ferito, il fulmine rimbalzerà sul
modello più vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sarà colpito con 4+ e subirà un colpo con Fo -
1 rispetto al precedente. Il fulmine continuerà a saltare finché non ci saranno più modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello può essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.
6 Volo Difficoltà: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice può volare immediatamente di 12", questo movimento può contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subirà un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potrà continuare a fuggire.
D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8“. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul
bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello entro 2” da esso.
D6 Risultato
1 Avvizzire Difficoltà: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.
5 Putrefazione Difficoltà: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore è bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggirà in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subirà una penalità di -1 per colpire (Tiro e Corpo a Corpo) .
Gli effetti durano fino alla prossima fase di tiro del controllore del Mago.
D6 Risultato
1 Salto Radente Difficoltà: 8
La velocità del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12”. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.
6 Pazzia Difficoltà: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo è stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.
D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8”. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul
bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello entro 2” dal bersaglio.
2 Bruciare Difficoltà: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Proiettile Magico. Questa magia ha una raggio di 24". Le fiamme evocate causano 1 ferita con un
risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio è in un edificio, poi l'edificio andrà fiamme su
un tiro di 4+ se di legno o 6+ se di pietra. Eventuali modelli all'interno prendono un colpo a Forza
3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno, e tutti i modelli entro 2 "
dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno che non si muovono più
lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso farà paura a causa delle fiamme
intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura esattamente come se
volesse caricare un nemico che causa paura.
D6 Risultato
1 Rubavita Difficoltà: 10
Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di sé stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6”. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ciò può portare il
Necromante ad avere più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.
D6 Risultato
1 Pergamena dell’Urgenza di Menkara Difficoltà: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal mago può immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.
Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Elfi scuri Caotico/Neutrale
Mercenari Tileani Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Pestilens Caotico/Neutrale, Caotico
Monaci Guerrieri del Catai Legale/Neutrale, Neutrale Skaven Skryre Caotico/Neutrale, Caotico
Mercenari di Middenheim
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Mercenari di Mariemburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Mercenari di Carroburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Mercenari di Talabechand
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X X
Gaglioffi X X X X
Mercenari di Hochland
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Preti e Maghi
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete di Sigmar X X X X*
Prete di Ulric X X X
Prete di Morr X X
Prete di Taal X X X X X**
Prete di Manann X X X
Mago dei Collegi X X
* Il prete di Sigmar può scegliere abilità speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal può scegliere abilità speciali dalla lista dell’Ostland
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co Armature
Arco Lungo 15 co Oggetto Costo
Balestra 25 co Elmo* 10 co
Pistola /coppia*** 15/30 co Scudo* 5 co
Pistola da duello /coppia*** 25/50 co Lavori in pelle
5 co
Indurita
Armature Armatura Leggera* 20 co
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
Scudo 5 co * Equipaggiamento disponibile per la Guardia del
Lavori in pelle Indurita 5 co Mare di Lothern
Armatura Leggera 20 co ** Solo Middenheim
Armatura Pesante*** 50 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
Elmo 10 co della creazione della banda. Dopodiché dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Mantello di lupo** 5 co rarità e prezzo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 9
35 Corone d’oro
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più Armi/armature: può essere equipaggiato
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi solamente con falce e pugnale. Non
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, indossa mai armature.
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono
tra i più resistenti e migliori guerrieri della banda.
REGOLE SPECIALI
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono
il bottino. seguace di Morr e può intonare i rituali di
Morr.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Solitario: il Prete di Morr non deve mai
4 4 3 3 3 1 3 1 7 effettuare i test Tutto Solo.
Armi/armature: possono essere Odio: il Prete di Morr odia i modelli che
equipaggiati con armi ed armature scelte lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalla Lista d’Equipaggiamento. dalle Pergamene del Culto della Morte.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 8 45 Corone d’oro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
Armi/armature: il prete guerriero di Ulric la fase più buia della luna. Quelli che vengono
indossa il Mantello di Lupo (già incluso accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
nel prezzo). Non può essere inoltre
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Proprio
equipaggiato con armi da tiro. perché si trova nella Grande Foresta, il
Talabecland è un fervente seguace del dio Taal, da
REGOLE SPECIALI cui prende anche il nome. Nonostante sia
Preghiere: il Prete guerriero è un seguace ancora Sigmar il dio più seguito, esistono altari
di Ulric e può intonare le preghiere di dedicati a Taal in tutta la provincia.
Ulric come spiegato nella sezione magia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che 4 2 3 3 3 1 3 1 7
lanciano le Preghiere di Sigmar.
Armi/armature: può essere equipaggiato
Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si
con armi ed armature scelte dalla lista
unisce alla banda puoi scegliere tra la
d’Equipaggiamento.
Truppa 0-1 Compagno Lupo.
REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.
40 Corone d’oro Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
indossare armature pesanti.
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
15 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Lo Stirland è una regione povera e molti capitani 4 4 3 3 3 1 3 1 7
ingrossano le loro fila assoldando miliziani dai
villaggi rurali.
Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D
dalla Lista d’Equipaggiamento.
4 2 2 3 3 1 3 1 6
REGOLE SPECIALI
Animale: segue le regole degli animali
per cui non guadagnerà mai esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
25 Corone d’oro
Una banda può acquistare un lupo
solamente se tra gli eroi annovera un
prete di Ulric.
’
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X X
Sergente X X X
Bergjager X X X
Gaglioffo X X X
* I Bergjager possono scegliere abilità speciali dalla lista degli Esploratori
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
60 Corone d’oro
Il capitano di una banda di mercenari è in genere Armi/armature: un Sergente può essere
un soldato veterano di mezza età dell'esercito equipaggiato con armi e armature scelte
imperiale, molto probabilmente era un sergente o dalla lista di equipaggiamenti della
altro sottufficiale. La sopravvivenza di una banda
Guardia Montana.
di mercenari si basa più sull’arguzia e l'esperienza
del suo capitano, che su quanto sia un buon
combattente. È fin troppo comune che un capitano
inesperto conduca i suoi uomini in un agguato, o
li conduca in un lungo viaggio senza cibo o
rifornimenti. Essere un capitano di successo 35 Corone d’oro
significa che i suoi uomini lo seguiranno I Bergjaeger sono cacciatori e ranger delle
all'inferno e ritorno, con un sacco di corone d'oro montagne che circondano il Passo Fiamma Nera.
e banchetti ad aspettarli. Un capitano che non Sono esperti a muoversi silenziosamente
riesce nel compito di tenere i suoi uomini vivi e attraverso il terreno e sono usati come esploratori.
ben nutriti si ritroverà ben presto solo o peggio Inoltre fanno buon uso di trappole per animali in
ancora, finirà con un coltello nella schiena. modo da ostacolare o dividere i gruppi di nemici. I
Bergjager non sono soldati di professione e si
M Ac Ab Fo R Fe I A D basano più sulla furtività e sull'astuzia che sulla
4 4 4 3 3 1 4 1 8 forza bruta per sopravvivere.
--------------------- -----------------------
35 Corone d’oro
La Guardia Montana è la famosa guarnigione del
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro
tradizionale uniforme è di colore giallo e nero ed è
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia
Montana è equipaggiata con le tradizionali armi
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande
mercenarie che sanno che la loro presenza può
certamente incrementare le loro possibilità nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
carriera per diventare sergenti o anche capitani
stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
esclusivamente di Guardie Montane veterani,
spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
superstiti di una grande battaglia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7