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1 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.

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2 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Firenze 08/01/2015
Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con l’uscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
l’esigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialità, ed è così che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E’ quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilità di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non è tutta farina del mio sacco, per cominciare è facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli più o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perché mi hanno fornito materiale già
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi l’inglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che l’ho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
L’ultima delle grandi esigenze che questo tomo è andato a soddisfare è avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poiché come
ognuno di voi saprà bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. L’idea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco più o meno
regolarmente ove è possibile trovare quasi tutto.
Non è certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole più bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sarà passabile
di numerose correzioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti.
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo è stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dall’esperienza e dall’analisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilità, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sarò felice di leggerli.
Cordiali Saluti! Andrea Seguino

3 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Firenze 18/09/2017
A seguito della traduzione di una gran quantità di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione
il tomo è cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilità. In un libro di oltre 900
pagine è facile perdersi, e penso che il gioco è la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
 il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilità, etc…
 il Tomo 2, che riguarda più da vicino la Città dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 il Tomo 3, che riguarda la campagna di Impero in Fiamme, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 il Tomo 4 che riguarda la campagna di Lustria, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 il Tomo 5 che riguarda la campagna di Sartosa, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 L’appeindice al Tomo 1: Bande Extra che introduce alcune bande esotiche inerenti le
varie campagne
 L’appendice al Tomi 2 con la versione 1.5.3 del Tomo 2 scompare, in quanto viene a
questo accorpata.
 Le carte Iniziativa e Colpi Critici ideate da un giocatore spagnolo e tradotte in
italiano dall’autore dei Tomi. Fanno riferimento alle Regole Opzionali del Tomo 1
 Le carte Missioni Secondarie e Ricompense ideate da un giocatore spagnolo e
tradotte in italiano dall’autore dei Tomi. Fanno riferimento alle Regole Opzionali del
Tomo 2,3,4,5

Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nell’ampliamento e nell’elaborazione


(sebbene il materiale cui attingere al quale desideravo fare riferimento sia stato quasi
completamente tradotto), sperando in una migliore fruibilità.

Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
 il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
 il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.

Nei prossimi mesi l’intenzione è quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.

Spero che l’iniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.

Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.

Grazie dell’Attenzione!
Andrea Seguino

4 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


5 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Orchi Neri pag 408
Regolamento Goblin delle Tenebre pag 414
Introduzione pag 8 Goblin delle Foreste pag 422
Caratteristiche pag 12 Hobgoblin pag 428
Il Turno pag 14 Corsari Elfi Oscuri pag 432
Movimento pag 16 Posseduti pag 442
Tiro pag 22 Carnevale del Caos pag 456
Corpo a Corpo pag 28 I Servitori della Torre d’Argento pag 464
Psicologia pag 32 Guerrieri del Caos pag 476
Regole Avanzate pag 36 Predoni del Caos pag 484
Terreno pag 37 Uominibestia pag 492
Guerrieri in arcione pag 41 Nani del Caos pag 498
Veicoli nell'Impero pag 45 Skaven Clan Eshin pag 506
Regole sugli Incendi pag 60 Skaven Clan Pestilens pag 514
Regole Combattimenti Notturni pag 62 Skaven Clan Moulder pag 518
Combattere Sotto Terra pag 63 Skaven Clan Skryre pag 522
Combattimenti nelle Fogne pag 65 Vampiri Von Carstein pag 532
Equipaggiamento pag 70 Vampiri Draghi Sanguinari pag 538
Bestiario pag 142 Vampiri Lahmie pag 544
Magia pag 162 Vampiri Necrarchi pag 550
Vampiri Strigoi pag 558
Guardiani di Tombe pag 564

Bande
Reclutare una banda pag 213 Campagne
Mercenari Imperiali pag 218 Campagna pag 570
Mercenari dell'Averland pag 228 Tabella Ferite Gravi pag 574
Mercenari dell'Ostland pag 234 Segaossa pag 575
Accademia di Artiglieria pag 240 Esperienza pag 577
Kisleviti pag 246 Profitto pag 616
Cacciatori di Streghe pag 254 Mercato pag 618
Sorelle di Sigmar pag 258 Avventurieri pag 630
Bretoniani pag 264
Predoni Norsmanni pag 272
Pirati pag 248
Amazzoni pag 290
Gladiatori pag 296 Regole Opzionali
Mercenari Tileani pag 302 Disimpegnarsi pag 701
Banditi dell'Hocland pag 312 Colpi Critici pag 702
Monaci Guerrieri del Catai pag 320 Malfunz. Armi da Fuoco pag 703
Nomadi Arabi pag 326 Partite Multigiocatore: Iniziativa pag 704
Mercenari Estaliani pag 332 Le Carte dei Colpi Critici pag 705
Halfling pag 338 Ordini Cavallereschi Pag 706
Nani Cacciatori di Tesori pag 346
Gilde dei Nani pag 350 Battaglie singole pag 717
Nani della Vecchia Via pag 358 Regole Casalinghe pag 715
Nani Sventratori pag 360 FAQ pag 718
Elfi Alti pag 370 Misura delle basette pag 729
Elfi Silvani pag 376 Schede Banda pag 731
Mangiauomini pag 384
Uomini Lucertola pag 394 Ringraziamenti pag 738
Orchi e Goblin pag 402 Cronologia Aggiornamenti pag 739
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permetterà di imparare bene le regole ed
inoltre ti darà la possibilità di decidere
envenuti a Mordheim la Città dei
quale banda si avvicini di più al tuo stile
Dannati! di gioco. Se invece vuoi giocare una
Mordheim è un gioco che simula gli campagna, avrai modo di espandere e far
scontri che avvengono, in un breve lasso crescere la tua banda dopo ogni partita.
di tempo, quando gruppi di bande si Vincendo gli scontri la tua banda
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti guadagnerà ricchezze e Malapietra,
all’interno della città. Questo libro scoprirà oggetti magici e potrà avere
contiene tutto ciò che ti serve per giocare l’opportunità di assoldare dei mercenari.
a Mordheim, informazioni generali, In una campagna, ogni volta che la tua
consigli su come dar vita alla tua banda, banda combatte, i tuoi guerrieri
come collezionarla e dipingerla, come guadagnano abilità ed esperienza. Una
elaborare una campagna, ecc.. recluta inesperta progredirà velocemente
fino a divenire un guerriero vero e
proprio, ed i tuoi Eroi impareranno
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande, presto nuove abilità che ne miglioreranno
sono costituite dai modelli, assemblati e le capacità di combattimento. Ogni banda
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno, ha un suo obbiettivo ed una sua
un singolo guerriero. motivazione che la porta a combattere a
Il tuo tavolo diventa così una parte della Mordheim: essere ricchi o guadagnare
Città dei Dannati in cui si svolgono i influenza politica. Attraverso
combattimenti, con i vari edifici in rovina, innumerevoli scaramucce potrai tentare
le sporgenze e passaggi in cui avvengono di soddisfare la tua ambizione ed
gli scontri. Scopo del gioco è sconfiggere emergere vittorioso dalla città.
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacità e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
Se ti avvicini per la prima volta ad un
come sfruttare le rovine ed il terreno a
gioco Games Workshop ti possiamo
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
assicurare che trovare altri giocatori non
tua banda otterrete più esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla sarà mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sarà
numericamente: farlo è semplice, perché
sicuramente un negozio Games
ci sono già molti modelli disponibili e
Workshop o un negozio che tratta i nostri
nuove miniature verranno presto messe
prodotti (magari lo stesso in cui hai
in commercio. Avrai così nuovi modelli
comprato questa copia del gioco) dove
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
uomini.
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff è lieto di aiutarti ad
imparare o a capire meglio le regole,
All’inizio troverai più semplice iniziare mostrarti come dipingere le tue miniature
con piccoli scontri (vedi la sezione Bande e suggerirti il modo migliore su come
per maggiori dettagli), piuttosto che espandere la tua banda.
giocare subito una campagna. Ciò ti
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quella con i modelli che ti piacciono
maggiormente.
Se invece sei già un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
che Warhammer è stato ideato per A questo punto ti servirà un tavolo su cui
combattere scontri tra eserciti, mentre con giocare le battaglie. A questo fine ogni
Mordheim vengono rappresentate delle buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
piccole scaramucce che coinvolgono poco rivelerà perfetto: è comunque
più di una dozzina di uomini per parte. consigliabile ricoprirlo con un panno o
Ne consegue che alcune delle regole utili una vecchia coperta in modo da non
per i combattimenti di massa non rovinarlo. Alcuni giocatori amano
compariranno in questo regolamento, costruirsi il proprio tavolo da gioco
come ad esempio il bonus dei ranghi e utilizzando cartone spesso oppure legno
quello per gli stendardi. Per contro vi compensato od altri materiali simili
sono nuove regole relative ai guerrieri (divisi in due o più pezzi per poterli poi
feriti, regole per scalare, parare e per altri riporre più comodamente) che
aspetti del combattimento individuale. appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
120 cm risulterà adatta alla maggior parte
A parte questo libro, ecco cosa ti servirà degli scontri.
per giocare a Mordheim.

Per rappresentare i guerrieri della tua


banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
più si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
più. Un modo ancora più semplice di
determinare la tua banda è prendere
9 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Gli scontri più aspri di Mordheim hanno, Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei
come sfondo, le labirintiche strade della facce (abbreviati per semplicità in D6). Ti
città, gli edifici fatiscenti ed in rovina, i verrà chiesto, a volte, di modificare il
vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino risultato ottenuto. Ciò viene identificato
pretagliato ed elementi di scenario in dall’abbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai
plastica sono disponibili presso ogni allora tirare il dado ed aggiungere o
negozio Games Workshop, ma molti sottrarre il numero indicato dal risultato
giocatori preferiscono costruirsi tutto da ottenuto. Potrà capitarti inoltre di dover
soli. Del resto un tavolo pieno di elementi tirare più di un dado in una sola volta.
scenografici renderà molto più Per esempio se trovi scritto 2D6
entusiasmanti le vostre battaglie. significherà che dovrai tirare 2 dadi e
Scorrendo il libro troverai diversi disegni, sommarne il risultato. Infine potresti
fotografie e descrizioni relative a imbatterti nell’abbreviazione 1D3.
Mordheim. Tutte queste fonti ti daranno Ovviamente non esistono dadi a tre facce
ulteriori idee su come produrre i tuoi e quindi, dovrai usare questo sistema per
elementi di scenario. Anche l’articolo che determinare il risultato: tira un D6 e
troverai sul n° 15 del White Dwarf dividi il risultato ottenuto per due,
italiano, ed altri che seguiranno, ti arrotondando per eccesso. Per esempio,
forniranno idee e consigli pratici su come se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1;
costruirli. 3 o 4 corrispondono a 2; 5 o 6
corrispondono a 3. Se poi ti viene data la
possibilità di ritirare un dado, dovrai
I segnalini ti aiuteranno a controllare ciò accettare il nuovo risultato anche se sarà
che accade sul tavolo da gioco. Dovrai peggiore dell’originale.
comunque sempre annotare chi sia
nascosto, chi porti la Malapietra in quel
momento, ecc, ma i segnalini ti Ti dovrai procurare un metro che rechi
aiuteranno a ricordare tutte queste cose segnati i “pollici”, ovvero le Unità
ed a velocizzare il gioco. Qui sotto puoi Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozio
vedere alcuni esempi dei segnalini che Games Workshop o in una buona
potrai fotocopiare ed attaccare su ferramenta), per poter così misurare
cartoncino, se desideri. distanze e gittata delle armi. In
alternativa, per il momento, puoi
tranquillamente utilizzare i misuratori in
plastica rossa che trovi nella scatola.

Una matita ed un foglio di carta su cui


segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.

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11 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Caratteristiche
A Mordheim ogni guerriero possiede modello con Forza 6 è molto più forte di
diverse abilità, alcune delle quali si un modello che possegga Forza 2.
dimostrano più utili in determinate azioni, MOVIMENTO (M):
come ad esempio lottare o sparare, di indica il numero di Unità Imperiali (ui)
quanto non lo siano in altre. Questa che una creatura può percorrere in un
varietà, tipica di ogni guerriero, è turno in condizioni normali. Un Umano,
rappresentata sotto forma di caratteristiche ad esempio, può muovere fino a 4ui, uno
ed abilità. Per ora non badare alle abilità, Skaven fino a 5ui.
in quanto verranno apprese a seguito ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC):
della pratica e dell’esperienza maturate definisce il grado di addestramento o
negli scontri. Per il momento ti serve l’abilità di un guerriero con le armi in
conoscere solo le caratteristiche dei corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
singoli guerrieri. Ogni modello è definito fanatici possono avere un valore di AC
da una serie di caratteristiche: Movimento, molto più alto rispetto ad un novellino.
Abilità di Combattimento, Abilità Balistica, Più alta è l’AC, maggiori sono le
Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi possibilità che il tuo modello colpisca
e Disciplina. Ad ogni caratteristica è l’avversario.
assegnato un valore compreso tra 1 e 10. ABILITÀ BALISTICA (AB): indica
Più alto è il valore, meglio è: ad esempio, quanto è buona la mira di un guerriero
un con armi da lancio o da tiro. Quando tiri
con un arco o spari con una pistola, le
possibilità di colpire il bersaglio
dipendono dalla AB del modello. Un
normale Umano possiede un valore di AB
pari a 3, mentre un guerriero esperto può
avere un valore di 4, 5 od addirittura più
alto.
FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un
guerriero. È importante, soprattutto nel
corpo a corpo, poiché più forte è, più
facilmente potrà ferire l’avversario. Il
valore standard di Fo è pari a 3.
RESISTENZA (R): indica quanto un
modello possa sopportare un colpo
inferto con un’arma, un oggetto o un
pugno. Più è resistente, più difficilmente
verrà ferito. Il valore standard di R è 3,
sebbene un guerriero veterano possa
arrivare tranquillamente a 4!
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite
che un modello può subire prima di
crollare al suolo, essere ucciso o
menomato. La maggior parte dei
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guerrieri ha una sola ferita, ma veterani o Dieter Stahl
creature quali, ad esempio, gli Ogri, M Ac Ab Fo R Fe I A D
possono averne di più. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
INIZIATIVA (I): indica la velocità di L’esempio qui riportato riguarda il
reazione di una creatura. Serve a profilo tipico di un guerriero Umano.
determinare l’ordine in cui i modelli Con il passare delle partite, i tuoi
attaccano in corpo a corpo ed è parimenti guerrieri miglioreranno e le loro
importante quando i modelli si caratteristiche cresceranno. Tutti questi
arrampicano e si muovono fra le rovine dettagli saranno poi registrati nella
di Mordheim. Scheda della Banda che puoi trovare alla
ATTACCHI (A): indica il numero di fine di questo libro, ma tutto questo ti
volte che un modello può attaccare in verrà spiegato in dettaglio più avanti. Per
corpo a corpo. La maggior parte dei il momento ti basti sapere a cosa fa
guerrieri possiede un numero di A pari a riferimento ogni caratteristica e come
1, ma guerrieri più forti possono averne cambi il suo valore.
di più. Ovviamente, più attacchi ha, più
possibilità avrà di ridurre il suo
avversario ad una polpetta sanguinolenta!
DISCIPLINA (D): mostra il livello di Capiterà spesso durante il gioco che un
coraggio, sangue freddo e carisma di un modello debba effettuare un test su una
modello. Più alto è il livello di D, più delle proprie caratteristiche. Per superare
facilmente egli rimarrà saldo durante un questo test, dovrai tirare 1D6 ed ottenere
combattimento mentre gli altri un risultato minore o uguale al valore
fuggiranno o saranno uccisi. Ad esempio, della caratteristica implicata. Ricorda che,
uno Skaven codardo può avere una D con un risultato di 6, il test fallirà
pari a 5, mentre un risoluto Elfo 8 o più. automaticamente, indipendentemente dal
valore di quella caratteristica.
Esempio: Dieter Stahl salta da un muro alto
3ui e, quindi, deve effettuare un test di
Alcune creature, a Mordheim, hanno Iniziativa. Egli ha un valore di Iniziativa di 3
delle caratteristiche con valore pari a “0”, sul proprio profilo e quindi supererà il test se
questo significa che non possiedono alcun otterrà un risultato di 1, 2 o 3 sul tiro di dado.
tipo di abilità in quel campo. Ciò si Se invece otterrà un risultato di 4, 5 o 6,
applica di norma alle creature incapaci di fallirà il test e cadrà, subendone tutte le
utilizzare armi da tiro (che quindi dolorose conseguenze!
avranno una AB di 0) ma può anche
essere applicato ad altre caratteristiche. Se
un modello possiede una AC di 0, non I test sulla Disciplina vengono effettuati
potrà difendersi in corpo a corpo ed ogni in modo leggermente diverso. In questo
attacco lo colpirà automaticamente. caso dovrai tirare 2 dadi da 6 e sommarne
i risultati fra loro. Se il risultato è minore
o uguale al valore di Disciplina del
Il valore delle caratteristiche di ogni modello, allora il test è stato superato con
modello è espresso sotto forma di una successo.
tabella che viene chiamata profilo. Esempio: il valore di Disciplina di Dieter è 7,
quindi per superare il test di Disciplina dovrà
ottenere 7 o meno sul risultato di 2D6.

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Il Turno
Mordheim sei a capo di una banda ed
il tuo avversario ne guida un’altra. I
guerrieri e gli elementi scenografici
vengono posizionati sul tavolo da gioco
nel modo appropriato ai fini dello scontro
che dovrai sostenere. Per il momento
questo non deve preoccuparti, dato che ti
verrà spiegato tutto più avanti, nella
sezione Scenari. Nel gioco, uno dei due
giocatori inizia per primo e completa un
turno, poi tocca all’altro e poi di nuovo al
primo, e via così come nel gioco degli
scacchi o della dama. Durante il tuo turno,
puoi muovere i tuoi modelli, tirare o
sparare con quelli che possono farlo e
combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccherà al tuo
avversario muovere, tirare e combattere.

Durante la fase di recupero puoi provare


Per sapere sempre chi stia agendo, cosa
a recuperare il controllo di ognuno dei
stia facendo e quando la stia facendo,
tuoi modelli a cui abbiano ceduto i nervi
ogni turno è suddiviso in quattro fasi che
(vedi la sezione delle regole per la Fase di
costituiscono la sequenza del turno.
Recupero). Per effettuare un Test di
Recupero, tira 2D6. Se il valore che ottieni
è uguale o minore al valore di Disciplina
del modello, allora questo smetterà di
fuggire e sarà recuperato: giralo nella
direzione che vuoi. Il modello non può
muovere o tirare per il resto del turno, ma
i modelli in grado di lanciare incantesimi
possono farlo. Se invece fallisci il test, il
modello continuerà a fuggire verso il
bordo del tavolo più vicino. Nota che un
modello non può essere recuperato se il
modello a lui più vicino è un nemico
(modelli nemici in fuga, storditi, atterrati o
nascosti non sono consideratia questo
fine). Nella tua fase di Recupero i
guerrieri della tua banda che sono stati
storditi diventano atterrati e quelli atterrati
possono rialzarsi (vedi la sezione Ferite).
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Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli e coinvolgeranno anche i movimenti di
vengono mossi secondo questa sequenza: carica e quelli obbligatori.
1.
Se vuoi che un membro della tua banda
carichi un modello nemico per attaccarlo
in corpo a corpo, allora devi dichiararlo
all’inizio della tua fase di movimento,
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi
modelli. Dichiara al tuo avversario quali
dei tuoi guerrieri effettueranno la carica
ed indica quali dei suoi modelli vengono
caricati, quindi effettua il movimento di
carica.
2.
Può capitare che a volte un modello sia
obbligato a muovere in un determinato
modo: questo viene definito movimento
obbligatorio. Per esempio, un guerriero a
cui cedono i nervi dovrà fuggire dal
nemico e trovare un riparo. Effettua i
movimenti obbligatori dopo le cariche e
prima di ogni altro movimento.
3.
Una volta che avrai effettuato i
movimenti di carica ed i movimenti
obbligatori, potrai muovere gli altri
modelli come meglio credi.

Nella fase di Movimento i modelli


possono muovere fino al massimo della
loro capacità di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacità di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito

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caricare qualsiasi modello nemico verso il
quale puoi tracciare una linea di vista
Il valore di Movimento di un modello si sgombra, dal tuo modello all’obbiettivo
riferisce ad un guerriero che cammina di della carica. Se un tuo modello vuole
buona lena, ma che è grado di mirare, caricare un nemico entro 4” che non può
sparare, o tirare con un’arma e di vedere (ad es. perché questo si trova
osservare ciò che gli accade intorno. Se dietro un angolo), ma che non è stato
vuoi, un modello può muovere molto più dichiarato come nascosto, dovrà superare
velocemente di così: può correre! Un un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il
guerriero che corre può muovere al tuo modello non potrà caricare per quel
doppio della propria capacità capacità di turno, ma potrà muovere normalmente,
movimento (ad esempio 8ui anziché 4ui). tirare o lanciare incantesimi. Una carica
Nota che correre non è la stessa cosa che equivale ad un movimento di corsa: il
caricare, quindi non ti permette di modello muoverà del doppio e terminerà
attaccare in corpo a corpo un modello il proprio movimento, dopo essere giunto
nemico. Un modello può correre se non tramite il percorso più diretto, in contatto
ha modelli nemici entro 8ui all'inizio del di base con il modello nemico. Quando le
suo turno (modelli in fuga, storditi, basette sono in contatto, allora i modelli
atterrati o nascosti non contano). sono in corpo a corpo anche se sono
Controlla questa distanza dopo la separati da un basso muretto o da un
dichiarazione di una qualsiasi carica, in piccolo ostacolo (ciò accade quando è
modo da non trarne vantaggio. Se ci sono impossibile per le basette venire
nemici entro 8 all’inizio del turno, il tuo fisicamente a contatto perché l’ostacolo si
guerriero non potrà correre perché si frappone tra loro).
starà preparando al combattimento. Un
modello, correndo, può avvicinarsi anche
a meno di 8” da un nemico. Ogni modello
che corre perderà la possibilità di tirare
per quel turno. È infatti troppo occupato
a correre e non è preparato per
combattere, perché ha rinfoderato l’arma
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali
modelli corrono non appena li muovi, in
modo che sia chiaro ad entrambi i
giocatori che i modelli non saranno in
grado di tirare in quel turno. Modelli che
corrono possono comunque lanciare
incantesimi.

Se vuoi attaccare un modello in corpo a


corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo Se un modello nemico non ingaggiato
modello sta caricando e indica quale (cioé, non in combattimento) si trova
modello nemico sta per attaccare. Puoi entro 2 dal percorso di carica, allora quel
17 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
modello può scegliere di intercettare, se riescono ad emulare. Un guerriero che si
lo vuole, il modello in carica. Quest’area nasconde rimane più fermo che può,
di intercettazione è visibile nel sbirciando, di tanto in tanto, da dietro la
diagramma qui sopra. Ogni modello che copertura; i modelli – amici o nemici –
carica può essere intercettato da un solo che offrono copertura, non danno diritto
modello nemico. Se il guerriero che a dichiararsi Nascosto.
intercetta deve effettuare un test di paura Un modello si può nascondere se termina
per poter ingaggiare il modello in carica, il proprio movimento dietro un muretto,
deve prima passarlo e poi caricare. Se una colonna o una posizione in cui possa
fallisce, non muoverà. Se il guerriero che ragionevolmente celarsi alla vista. Il
intercetta causa paura, muovi i modelli in giocatore dovrà dichiarare che il
contatto e poi effettua un test di paura per guerriero è nascosto e porre un segnalino
il modello in carica sempre che lo si dietro al modello per identificarlo come
debba fare) come se questo fosse stato nascosto. Un modello che corre, fugge, è
caricato. A prescindere dal risultato del stordito o carica non può nascondersi per
test, è comunque il modello che carica e quel turno. Lo scatto che ha fatto per
non l'intercettatore, ad essere considerato muovere non gli dà il tempo di celarsi al
come modello in carica. Può capitare che nemico. Un modello può rimanere
un guerriero in carica non riesca a nascosto per diversi turni, fintanto che
raggiungere il nemico perché ha valutato rimane dietro un muro o un riparo simile,
erroneamente la distanza. Se succede, può muoversi rimanendo nascosto se,
muovi il tuo guerriero del suo normale durante il tragitto, riesce a rimanere
valore di movimento. Questa viene celato alla vista dei modelli nemici.
definita carica fallita. Il modello non può Quando è nascosto un modello non può
tirare nello stesso turno in cui ha fallito essere visto, non gli si può tirare e non
una carica, ma può lanciare incantesimi. I può essere caricato. Se un nemico muove
modelli possono entrare in corpo a corpo in modo da vedere il guerriero nascosto,
solo caricando: ogni movimento che porti questo non lo è più ed il segnalino viene
un guerriero in corpo a corpo è per rimosso. Mentre è nascosto, il modello
definizione una carica. Un modello che non può tirare o lanciare incantesimi
carica colpirà per primo nel primo round senza rivelare la propria posizione. Se un
di quel combattimento. modello nascosto tira o si muove in modo
da essere visto, allora non è più nascosto
CARICARE PIÙ DI UN AVVERSARIO e può essere soggetto al tiro. Un modello
Se sei in grado di portare il tuo guerriero non si può nascondere se si trova troppo
in contatto di base con più nemici con vicino ad un nemico: verrà visto o sentito
una carica, allora potrai caricarli tutti ma indipendentemente da quanto sia bravo a
solo se i due (o più) bersagli hanno le nascondersi. I guerrieri avversari possono
basette allineate (no contatti di spigolo). sempre vedere, sentire o scoprire i nemici
Ciò però è sconsigliabile dato che dovrai nascosti entro un raggio pari al loro
affrontare più nemici alla volta! valore di Iniziativa in “UI”. Quindi un
guerriero la cui Iniziativa è 3, sarà in
grado di scoprire tutti i nemici nascosti
La regola Nascondersi si applica a quei entro 3ui.
guerrieri che si celano alla vista in un
modo che, purtroppo, le nostre miniature
nelle loro belle pose drammatiche non
18 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
dovrà toccare la base di ciò che vuole
scalare all’inizio della propria fase di
La città in rovina di Mordheim è un luogo movimento. Potrà allora scalare o calarsi
oscuro e pericoloso, dove torri crollate e per un tratto pari alla propria capacità di
case distrutte formano un vasto labirinto movimento (ovviamente non potrà
di strade e passaggi. correre). Se poi ha ancora del movimento
TERRENO APERTO rimanente, allora potrà continuare a
Il piano del tavolo, i piani delle case, i muovere normalmente. Se l’altezza del
passaggi sospesi, le scale e le corde sono muro supera la capacità di movimento
considerati terreno aperto e non del modello, non potrà scalarlo. Per
intralciano il movimento delle miniature scalare, un modello deve effettuare un
anche se queste stanno caricando. Il test di Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta
modello può inoltre passare attraverso scalando, non potrà muovere per quel
porte o botole senza esserne rallentato. turno. Se lo fallisce mentre si sta calando,
TERRENO ACCIDENTATO cadrà da dove ha iniziato
Il terreno accidentato include i declivi
ripidi e pericolosi, gli arbusti ed i tetti
inclinati. Sul terreno accidentato i modelli
muovono di metà della loro capacità di
movimento.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
È un terreno molto pericoloso e
comprende superfici come gli stretti
passaggi tra le rovine. I modelli muovono
di un quarto della propria capacità di
movimento, il che significa che se un
modello può muovere di 4ui
normalmente, su questo terreno muoverà
solo di 1ui.
Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un
MURI E PALIZZATE
edificio, saltando giù mentre muove. Si sposta di
I modelli possono scavalcare o aggirare i 3ui per raggiungere il bordo, quindi salta giù e
muri, le siepi ed ogni altro tipo di deve fare un test per vedere se il salto è sicuro
palizzata. Un modello può oppure no. Dato che deve saltar giù di 5ui, deve
tranquillamente oltrepassare palizzate o superare due test di Iniziativa. Se fallisce, il suo
muretti che siano alti non più di 1ui senza movimento terminerà alla base del muro con una
che abbiano alcun effetto sulla sua caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera
capacità totale di movimento. entrambi i test, allora potrà continuare a
correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.

Il tuo guerriero può saltar giù da punti


elevati (fino ad un’altezza massima di 6ui)
Molto spesso gli edifici in rovina di quali passaggi, balconi od altro, in ogni
Mordheim non hanno scalini o scale a momento della propria fase di
pioli, così i tuoi guerrieri devono movimento. Dovrà però effettuare un test
arrampicarsi per raggiungere i piani di Iniziativa per ogni 2ui di dislivello. Se
superiori delle case. Ogni modello (fatta fallisce anche solo uno dei test, il modello
eccezione per gli animali) può scalare o cadrà nel punto in cui voleva saltare,
calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello subendo un danno (vedi Caduta) e non si
19 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
potrà più muovere per quella fase di essere effettuato anche quale parte di un
movimento. Se invece il test ha successo, movimento di carica o corsa.
allora il modello continuerà a muovere
normalmente (saltar giù non riduce in
alcun modo la capacità di Movimento di
un modello).

Se un guerriero è atterrato o stordito (vedi


la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo
Un modello che si trovi su un balcone od di un tetto o di un piano di un edificio,
una sporgenza può caricare un modello può succedere che scivoli e cada di sotto.
che sia sotto di sé. Se il modello nemico si Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce,
trova entro 2ui dal punto in cui il tuo il modello cadrà al suolo e subirà i danni
atterrerebbe, allora potrai effettuare un come spiegato in dettaglio nel paragrafo
agguato dall’alto. Dichiara la carica ed che segue.
effettua un test di Iniziativa per ogni 2ui
di altezza da cui il tuo modello salta, fino
ad un massimo di 6ui, come per un salto
normale. Se fallisci anche solo uno dei Un modello che cade subisce 1D3 di colpi
test, il tuo modello è caduto ed ha subito con una Forza pari all’altezza da cui cade
dei danni: non può più muovere per il (ad es. se il modello cade da un’altezza di
resto della fase di movimento né, 4ui, subirà 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
ovviamente, caricare. Se invece passi con Armatura permesso. Cadere non infligge
successo ogni test, il modello guadagnerà colpi critici (vedi la sezione Corpo a Corpo
un +1 in Forza ed un +1 per colpire, ma per le regole sui colpi critici). Un modello
solo per il primo turno di corpo a corpo. che cade non può più muovere o
nascondersi per quel turno anche se non è
rimasto ferito.

I modelli possono saltare oltre i varchi


(fino ad un massimo di 3ui) e le strade
(ad es. da un tetto all’altro di un edificio). Un modello che vola può muovere di 12”
Dichiara l’intenzione di saltare senza in qualsiasi direzione, al posto del
misurare la dimensione del varco che il proprio movimento normale. Con questo
modello vuole oltrepassare, muovi il movimento può anche muoversi ai piani
modello fino al margine del varco quindi alti degli edifici, o scenderne, senza
sottrai la distanza da saltare dal effettuare test di Iniziativa. Questo
Movimento rimanente del modello: se movimento non raddoppia mai, né in
questo non ha abbastanza Movimento per carica né è possibile “correre” mentre si
coprire la distanza, allora cadrà vola. Con questo movimento è possibile
automaticamente. Se invece il Movimento oltrepassare terreni intransitabili e
rimanente è sufficiente, allora il modello modelli nemici (questi ultimi non quando
dovrà superare un test di Iniziativa o si sta caricando). Un modello che carica
cadrà. Se non sta correndo, il modello che mentre sta volando, non può essere
riesce a saltare oltre il varco potrà tirare intercettato e se carica dai piani alti
nella successiva fase di tiro. Il salto può dell’edificio, non beneficerà dei bonus di
un agguato dall’alto. Può inoltre caricare
20 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
modelli che si trovino ai piani alti degli E’ possibile abbandonare il dorso di una
edifici. Quando un modello ha terminato cavalcatura o salirvi, tramite volo (questo
il proprio movimento tramite volo, non causerà perdita di movimento, ma
atterrerà, non può rimanere sospeso per non sarà possibile volare spostando la
aria mai e per nessun motivo. Se un cavalcatura.
modello intende volare mentre tenta di
trasportare bauli o altri oggetti che ne
dimezzerebbero il movimento, allora
anche la distanza del volo sarà dimezzata.

21 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Tiro
guerrieri che combattono tra le rovine
di Mordheim sono armati fino ai denti. Devi tirare al nemico più vicino, poiché
Ognuno di loro reca spesso con sé diverse rappresenta la minaccia più immediata
armi quali spade, coltelli, archi ed anche ed il bersaglio più ovvio. Tuttavia puoi
armi da fuoco. Nella fase di Tiro della tua decidere di tirare ad un bersaglio più
banda ognuno dei tuoi guerrieri può lontano, se questo è più facile da colpire,
tirare con una delle sue armi. Ciò oppure se quello più vicino è stordito o
significa, ad esempio, che potrà tirare con atterrato (vedi il disegno nella pagina
un arco, sparare con una pistola, oppure seguente). Per esempio, il bersaglio più
lanciare un coltello. Effettua la tua fase di vicino potrebbe essere più difficile da
tiro risolvendo un modello alla volta. colpire perché al riparo mentre, un
Scegli quale modello tira, indica il bersaglio più lontano, si potrebbe trovare
bersaglio, scopri se riesci a colpirlo e, nel allo scoperto e quindi rivelarsi più facile
caso, determina l’entità delle ferite che da colpire. Puoi sempre scegliere di tirare
hai inflitto, quindi continua con il ad un Bersaglio Grande o a un bersaglio
modello successivo. Puoi effettuare i tiri che Spicca tra la Folla se lo vedi, anche se
seguendo l’ordine che più desideri, ma è in copertura e anche se non è il
ricordati, o segnati, quali dei tuoi modelli bersaglio più vicino.
abbiano già tirato. Puoi tirare a modelli che sono in fuga,
atterrati o storditi, ma puoi anche scegliere
di ignorarli dato che non costituiscono
Ogni modello in possesso dell’arma un’immediata minaccia: meglio tirare al
adeguata, può tirare una volta per fase di modello nemico più vicino che si trova in
Tiro, sempre che veda il bersaglio. Non piedi. Nota che non puoi tirare a dei
può tirare nei seguenti casi: se si trova modelli che siano ingaggiati in corpo a
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha corpo, poiché esiste un alto rischio di
corso, fallito una carica, se è stato colpire uno dei tuoi uomini.
recuperato (da una fuga) all’inizio di quel
turno, se è stordito o atterrato.
Per tirare ad un bersaglio il modello deve I vari muri, le rovine degli edifici e le altre
essere in grado di vederlo e l’unico modo macerie che si trovano a Mordheim
per sincerarsene è quello di piegarsi sul offrono diversi ripari. Se una qualsiasi
tavolo per guardare ciò che, nella realtà, il parte del bersaglio è coperta da un pezzo
modello riuscirebbe a vedere. I modelli di scenario o da un altro modello, il
possono vedere a 360° tutt’intorno e guerriero che tira subirà una penalità,
possono essere girati sul posto in ogni come spiegato qui sotto.
direzione prima di tirare. Nota che A volte è evidente se un bersaglio possa
ruotare sul posto non conta come esser visto, altre volte, invece, è più
movimento. difficile poiché edifici o altri pezzi di
scenario lo coprono. Se il tiratore può
vedere solo parte della figura del
bersaglio, allora subirà una penalità di -1
22 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
al Tiro per Colpire. I modelli amici (del un barilotto di polvere da sparo, potrebbe
tiratore) non danno copertura al bersaglio: essere molto importante!
ciascun tiratore può sparare a qualsiasi
nemico visibile ignorando la copertura
offerta dai propri amici, eccetto i modelli
in combattimento.

Un modello che si trovi in una posizione


elevata, ovvero su qualsiasi cosa che sia a
più di 2ui dal livello del tavolo di gioco
(ad es. il primo piano di un edificio), può
scegliere liberamente un bersaglio in vista
e tirarvi. L’unica eccezione a questa
regola è rappresentata da altri modelli
nemici in vista che si trovino nello stesso
edificio in cui si trova il tiratore: il tiratore
sarà allora obbligato a tirare a loro poiché
rappresentano per lui la minaccia più
immediata.

Una volta che hai deciso di tirare ed hai


nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
dell’arma che usi. Ogni arma da tiro ha
Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio
una gittata massima, come descritto nella
aveva -1 per la copertura, allora il colpo
sezione Armi ed Armature più avanti in
colpisce la copertura. Di solito ciò non ha
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
effetto, ma se il modello fosse nascosto da
sia entro la gittata, il tuo guerriero potrà
un altro modello, o quando la copertura è
proseguire con le procedure di tiro. Se
23 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
invece il bersaglio si trova fuori dalla con il dado dipenderà dall’abilità del
gittata, allora egli ha mancato il tiro tiratore (indicata dalla Abilità Balistica,
automaticamente e non può più tirare in AB). La tabella a seguito ti indica il
quel turno. risultato minimo da ottenere su 1D6 per
colpire.

Per stabilire se un tiro colpisca o meno il


bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere

Ovviamente è più facile colpire un


bersaglio allo scoperto che un bersaglio al
riparo ed è più facile colpire un bersaglio Una volta che hai colpito il bersaglio devi
vicino di uno lontano. Queste diverse determinare se riesci a ferirlo. Un colpo
situazioni sono rappresentate dai può fallire nel tentativo di ferire un
modificatori che seguono: modello, perché colpisce una parte del
MODIFICATORI AL TIRO suo equipaggiamento, lo ferisce di striscio
-1 Riparo Se una qualsiasi parte del o gli causa solo ferite minori che il baldo,
bersaglio è coperta da un altro o stupido, guerriero ignora. Se fallisci il
modello o da un elemento tiro per ferire, il bersaglio è illeso. Per
scenografico, conta come al determinare se il tuo colpo ha ferito il
riparo.
-1 Lunga Se tiri ad un bersaglio che si trova
nemico, compara la Forza del colpo con la
gittata a più della metà della gittata Resistenza del bersaglio. Potrai trovare
massima dell’arma. una descrizione completa delle armi e
-1 Muovere e Se il tuo modello ha mosso (a della loro Forza, nonché delle loro regole
tirare parte rialzarsi, o voltarsi per speciali, nella sezione Armi ed Armature.
guardare il suo bersaglio) nel suo
turno.
La tabella in alto mostra il risultato da
+1 Bersaglio Se il bersaglio ha la regola ottenere su 1D6 necessario per infliggere
grande Bersaglio grande (come gli Ogre), una ferita. Nota che la lineetta (-) indica
o se il suo "corpo" principale è più che non c’è modo di ferire il bersaglio con
alto o largo di 2 (come la maggior un colpo di quella Forza.
parte degli edifici).

24 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


armature sono molto costose. Se un
guerriero che indossa un’armatura
Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo subisce una ferita, devi tirare 1D6. Se il
nel caso del corpo a corpo o del tiro) hai risultato del tiro di dado è abbastanza
inflitto un colpo critico. Tira allora un alto, allora l’armatura ha deviato il colpo.
ulteriore D6 e consulta la tabella dei Colpi Il risultato da ottenere varia da armatura
Critici, che trovi qua sotto, per ad armatura. La tabella a seguito
determinare: il danno provocato dal colpo riassume le armature più diffuse ed il
critico; se e quando effettuare i Tiri risultato di D6 necessario per salvarsi.
Armatura. Ricorda che se l’attaccante Nota che portare lo scudo aggiunge un +1
necessita di un 6 per ferire il bersaglio, al Tiro Armatura (TA). Per esempio un
non causa mai un colpo critico: il suo guerriero con armatura leggera e dotato
avversario è semplicemente troppo di scudo avrà un tiro armatura di 5 o 6.
resistente per subirlo. Un guerriero con lo scudo, ma senza
armatura, avrà un tiro armatura di 6.
Ogni guerriero può causare un solo colpo
critico in ogni turno di corpo a corpo Armatura Risultato necessario
(vedi nella sezione Corpo a Corpo), per salvarsi
Armatura leggera 6
quindi se ha più di un attacco, solo il
Armatura pesante 5
primo 6 che ottiene nei tiri per ferire Armatura di Gromril 4
causerà un colpo critico. Scudo aggiungi un+1 al Tiro
Armatura
TABELLA DEI COLPI CRITICI
1-2 Colpita una parte vitale. La ferita Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed
viene raddoppiata in 2 ferite. Effettua incantesimi conferiscono ciò che viene
il Tiro Armatura prima di definito un Tiro Salvezza. Si tratta di un
raddoppiare la ferita. tiro di un D6, non modificabile, che
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita permette di evitare una ferita.
viene raddoppiata in 2 ferite. Ignora
tutti i Tiri Armatura.
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene Alcune armi penetrano meglio le
raddoppiata in 2 ferite. Ignora tutti i armature di altre. Il colpo di un arco può
Tiri Armatura. Ottieni un essere deviato facilmente, mentre il colpo
modificatore di +2 al tiro sulla Tabella di una balestra penetra in modo più
delle Ferite. efficace. Più alta è la Forza del colpo, più
facilmente l’armatura viene trapassata. La
Se un colpo critico causa più di una ferita tabella qui sotto mostra i modificatori
e l’arma usata dall'attaccante infligge più negativi al Tiro Armatura in base alla
di una ferita, considera solo la condizione Forza del colpo.
che infligge più danni.
Forza Modificatore al TA
1-3 Nessuno
4 -1
Corazze d’acciaio, cotte di maglia, giubbe 5 -2
di cuoio, scudi: queste ed altre cose sono 6 -3
disponibili nelle fucine dei villaggi che 7 -4
attorniano Mordheim, a patto che tu sia 8 -5
9+ -6
disposto a pagarne il prezzo, dato che le
25 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Alcune armi penetrano meglio le zero, tira per vedere cosa succede. Il
armature di quanto il loro valore di Fo giocatore che ha inflitto la ferita che ha
indichi (ad es. l’arco Elfico). Ciò è portato il modello a zero, tira 1D6 per
spiegato nella descrizione di ogni singola quella e per tutte le ferite che infliggerà
arma nella sezione Armi ed Armature. successivamente. Se il modello subisce
più di una ferita in un solo turno, tira per
Esempio: il giovane Dieter indossa ognuna di esse ed applica il risultato più
un’armatura pesante ed ha lo scudo, quindi il alto.
suo Tiro Armatura (TA) è 4+. Dieter viene
colpito da un colpo di balestra che ha Forza 4
e quindi il suo tiro armatura sarà 5+ su 1D6
(4 + –1 = 5+).

La maggior parte dei guerrieri ha un


valore di Ferite pari a 1, ma altri possono
averne 2 o più. Se il bersaglio ha più di
una ferita, allora sottrai 1 dal totale ogni
volta che subisce una ferita, tenendone
nota sulla Scheda della Banda. Fintanto
che il modello ha una ferita rimasta, può
continuare a combattere. Non appena le
Ferite del guerriero vengono ridotte a

Un guerriero che è stato atterrato cade a


terra o perché gli è stato vibrato un duro
colpo, o perché è scivolato, o perché si è
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che è
stato atterrato. Un modello atterrato può
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non può combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
può allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico è ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non può rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che è
stato atterrato può rialzarsi all’inizio del

26 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


suo prossimo turno: può muovere solo a Poni il modello a faccia in giù per
metà del proprio movimento, tirare e indicare che è stordito. Un guerriero
lanciare incantesimi, ma non può correre stordito non può fare nulla. Il giocatore
o caricare. Se viene ingaggiato in corpo a potrà girarlo a faccia in su nella sua
corpo, non può fuggire e colpirà sempre successiva Fase di Recupero: il guerriero
per ultimo indipentemente dall’arma o verrà allora considerato come atterrato.
dalla sua Iniziativa. Dopo questo turno il
guerriero potrà muovere e combattere
normalmente, sebbene abbia zero ferite.
Se il guerriero subisce altre ferite, tira Un guerriero messo fuori combattimento è
normalmente sulla tabella delle Ferite, automaticamente fuori dal gioco.
proprio come se avesse perso la sua Rimuovi il modello dal tavolo di gioco. È
ultima ferita. - I modelli atterrati, nel impossibile dire se il guerriero sia vivo o
turno in cui si rialzano, possono muovere morto, ma ai fini del gioco ciò non è
di ½ Movimento e, volendo, Nascondersi. importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subirà danni
permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
Quando un guerriero è stordito, è stato delle Ferite Gravi per maggiori
seriamente ferito oppure è informazioni).
temporaneamente fuori combattimento.

ue enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero. I
dell’arco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.
martello. Le mura erano già state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci d’edera crescevano ovunque e “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò Marius
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la sua
appena passarono nell’ombra della soglia del Cancello delle sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
a loro, la Città dei Dannati. definitivamente!”

Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti, scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra. per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si scivola nella
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai cos’è dannazione, ma ci si entra passo dopo passo”.
successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno schiocco
di dita mandò uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
affannoso colpo di tosse rimbombò nello slargo e di colpo Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare troppo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già essere altri
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la che hanno avvertito la nostra presenza”.
piazza.

27 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Corpo a Corpo
potevano “colpire per primi” hanno
combattuto, gli altri proseguono in ordine
I modelli le cui basette si trovano a d'Iniziativa.
contatto sono, per definizione, ingaggiati
in corpo a corpo. Ciò accade solo quando
un guerriero ne carica un altro: modelli
nemici, infatti, non possono muovere Un modello può combattere se la basetta
volontariamente in contatto in modo tocca quella di un modello nemico: i
diverso da questo. Tutti i combattimenti modelli possono combattere anche se le
ravvicinati vengono risolti nella fase di loro basette sono in contatto sul fianco o
Corpo a Corpo e, indipendentemente da sul retro. Se la basetta di un guerriero
chi sia di turno, combatteranno tutti i tocca quella di più nemici, allora potrà
modelli in contatto di base. Un guerriero scegliere chi attaccare. Nel caso in cui
può fronteggiare nemici che si trovino sui abbia più di 1 Attacco, potrà scegliere di
fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella suddividerli a suo piacimento a patto,
realtà i guerrieri sono in costante però, di chiarirlo prima di effettuare i tiri
movimento, schivando e fintando mentre per colpire.
cercano di uccidere i propri avversari. I
modelli che combattono in Corpo a
Corpo non tirano nella fase di Tiro: sono
troppo impegnati a combattere per Per determinare se i colpi sono andati a
salvarsi la pelle. segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha più di 1
Attacco, tira 1D6 per ognuno di essi. Il
risultato del tiro di dado necessario per
Di solito, i modelli combattono in ordine colpire dipende dal valore di Abilità di
di Iniziativa: inizia quello con il valore Combattimento (AC) dell’attaccante e del
più alto. Se le Iniziative sono uguali, tira difensore. Confronta i valori di AC dei
un dado per vedere chi colpisce per due contendenti e consulta la tabella del
primo. Se un modello si è rialzato nella Tiro per Colpire che trovi qui sotto, per
fase di Recupero di quel turno, allora scoprire qual’è il risultato minimo che
colpirà per ultimo a prescindere da ogni dovrai ottenere su ogni D6 per colpire
altra circostanza. A volte un modello, per l’avversario.
qualche ragione, potrà "colpire per
primo". Di solito accade perché ha
caricato, ma alcuni equipaggiamenti,
abilità o incantesimi hanno lo stesso Alcuni guerrieri fanatici recano con sé
effetto. Se solo un modello "colpisce per due armi, una in ogni mano, in modo da
primo" allora lo fa; gli altri combattenti poter tempestare il nemico con una
colpiscono in ordine di Iniziativa. Se ci gragnuola di colpi. Un guerriero armato
sono diversi modelli che hanno diritto a con due armi da mischia potrà effettuare
"colpire per primo", allora determina 1 Attacco in più, datogli dall’arma
l’ordine dei combattenti in base alla loro addizionale. Nota che questo Attacco
Iniziativa. Una volta che tutti quelli che viene aggiunto a quelli che il guerriero
28 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
già possiede dopo che qualsiasi altro
modificatore (come ad es. la furia) sia
stato applicato. Se è armato con due armi Diversamente dal Tiro, è la Forza
differenti, ad esempio spada e pugnale, dell’attaccante che deve essere utilizzata
effettuerà due attacchi diversi a seconda per ferire, indipendentemente dell’arma
dell’arma che userà per prima. Effettua utilizzata. Esistono armi che possono
separatamente i Tiri per Colpire e per conferire un bonus alla Forza
Ferire per ciascuna arma. Un guerriero in dell’attaccante (vedi la sezione Armi ed
arcione non può combattere con due armi. Armature per maggiori dettagli).

precedente sezione sul Tiro. Ricorda che


la lineetta
Una volta che il tuo modello avrà colpito (-) significa
il bersaglio, dovrai effettuare un ulteriore che non
tiro per determinare se riesce a ferirlo. A hai alcuna
volte un colpo può non riuscire a ferire possibilità
semplicemente perché causa un mero di ferire il
graffio oppure si infrange bersaglio.
sull’equipaggiamento dell’avversario. Per
stabilire se un colpo ferisce o meno,
confronta la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Troverai una
descrizione completa delle armi e della
loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
Segui la stessa procedura per ferire ed
infliggere colpi critici che hai trovato nella

29 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Ci sono alcune armi che conferiscono un
bonus alla Forza e permettono di
I combattenti che vengono feriti hanno la penetrare più facilmente l’armatura
possibilità di evitare il danno se dell’avversario. Questi bonus sono forniti,
indossano un’armatura o imbracciano per ogni arma, nella sezione Armi ed
uno scudo. In questo caso si applicano le Armature.
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro.
Per ogni ferita subita il giocatore dovrà
tirare 1D6. Se il risultato è maggiore o
uguale al TA, allora il colpo sarà stato I brocchieri sono piccoli scudi circolari
deviato o assorbito dall’armatura. che non danno bonus al Tiro Armatura,
ma permettono di parare gli attacchi.
Anche le spade sono utilizzate per parare
gli affondi dei nemici. Quando un
Alcuni modelli sono così forti che le avversario colpisce, il guerriero armato
armature servono a ben poco contro di con spade o brocchiere può tentare di
loro. Più alta è la Forza dell’attaccante, parare il colpo. Tira 1D6: se il risultato è
più facilmente sarà in grado di trapassare più alto del miglior Tiro per Colpire
l’armatura. La tabella seguente ti illustra ottenuto dall'avversario, allora il colpo è
la penalità da applicare al TA del stato parato. Un colpo inferto che viene
guerriero a seconda della Forza parato, verrà ignorato e non avrà alcun
dell’attaccante. effetto. Ovviamente è impossibile parare
Forza Modificatore al TA
1-3 Nessuno
un tiro per Colpire di 6.
4 -1 Un brocchiere o una spada sono in grado
5 -2 di parare un solo colpo per turno di
6 -3 Corpo a Corpo. Se l’avversario ti infligge
7 -4 più colpi, dovrai comunque tentare di
8 -5
9+ -6
parare il suo tiro migliore (a meno che

30 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


non sia un 6, nel qual caso non avrai quindi metterlo fuori combattimento nello
alcuna possibilità di stesso turno di Corpo a Corpo.
parare quell’attacco). Se un guerriero sta L’unico modo per ottenere tal risultato è
combattendo contro diversi avversari, quando più modelli che attaccano lo
allora potrà parare solo il colpo infertogli stesso avversario. In questo modo, se il
dal nemico che lo ha attaccato per primo nemico viene atterrato o stordito dal primo
(cioè il nemico con l’Iniziativa più alta). In guerriero, potrà poi essere colpito e
caso di valori di Iniziativa uguali, tira un messo fuori combattimento dal guerriero
dado per decidere chi attacca per primo. successivo. Se il tuo modello è ingaggiato
Se il tuo modello è armato sia di spada in Corpo a Corpo con almeno un modello
che di brocchiere allora puoi ritirare un ancora in piedi, non potrà attaccare
tiro per parare fallito; se invece se invece nessun modello che sia atterrato o stordito,
è armato con due spade, non potrà farlo. dato che, nella realtà, questi non sarebbe
Un modello non è comunque in grado di per lui una minaccia immediata e
parare colpi inferti con un valore di Forza verrebbe inoltre difeso dai suoi compagni.
doppio o superiore rispetto a quella del
modello stesso: la potenza del colpo è
semplicemente devastante e lo rende
impossibile da parare. Una volta che il modello è ingaggiato in
un Corpo a Corpo non se ne può
allontanare nella sua fase di movimento,
ma dovrà continuare a combattere finché
Se un nemico sta combattendo un non verrà messo fuori combattimento o non
guerriero atterrato, lo può attaccare per vi manderà il nemico, oppure finché uno
infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli dei due non fugge. L’unica eccezione alla
attacchi effettuati su un guerriero atterrato regola è che se tutti gli avversari sono o
colpiscono automaticamente. Se almeno atterrati o storditi, allora puoi allontanare
uno degli attacchi ferisce il modello il modello da quel combattimento e, nella
atterrato e questi fallisce il suo Tiro tua successiva fase di movimento,
Armatura (se ce l’ha), allora il guerriero è attaccare altri nemici che siano entro il
messo automaticamente fuori raggio di carica.
combattimento. Un modello atterrato non
può parare.

Un guerriero che viene colto dal panico


mentre sta combattendo in Corpo a
Un guerriero stordito è alla mercé dei suoi Corpo fuggirà a gambe levate, come
nemici. Un modello stordito è messo descritto in dettaglio nella sezione
automaticamente fuori combattimento se Psicologia. Quando un guerriero fugge,
un nemico è in grado di attaccarlo in semplicemente si gira e scappa. I suoi
corpo a corpo. avversari lo colpiscono automaticamente
e ognuno gli infligge 1 colpo che viene
risolto subito. Nota che i guerrieri non
possono scegliere di fuggire
volontariamente da uno scontro.
Nota che un modello con più attacchi non
può atterrare o stordire un guerriero e

31 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano
tutti quegli eventi imprevedibili ed
inevitabili che possono accadere quando Combattere in inferiorità numerica è una
una banda si trova ad affrontare situazione snervante per qualsiasi
situazioni di paura, odio, rabbia o guerriero. Se un tuo modello sta
stupidità. I test elencati in questa sezione combattendo da solo contro due o più
sono Test di Psicologia. Per effettuare un modelli nemici, e non vi sono modelli
Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato è amici entro 6ui (i modelli atterrati, storditi
uguale od inferiore al valore di Disciplina o in fuga non contano), deve effettuare un
del modello, il test è stato superato con Test Tutto Solo alla fine della Fase di
successo. Corpo a Corpo. È un normale Test di
Psicologia e, se viene fallito, il guerriero
fugge dal corpo a corpo. Appena si volta
per fuggire, ogni modello con cui era
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio
ingaggiato, gli infligge un colpo
comandante possono usare il suo valore
automaticamente. Se sopravvive, devi
di Disciplina quando effettuano i Test di
muoverlo di 2D6ui in direzione opposta a
Psicologia. Ciò rappresenta la capacità del
quella dei nemici da cui sta fuggendo.
comandante di incoraggiare i propri
All’inizio di ogni tuo turno, il modello in
uomini e spingerli ad atti di coraggio.
fuga deve effettuare un altro Test di
Non è possibile applicare questa regola se
Psicologia. Se lo supera, verrà Chiamato a
il comandante è atterrato, stordito o in fuga.
Raccolta e non potrà fare nulla fino alla
Vedere il proprio comandante che corre
fine del proprio turno, ma potrà lanciare
al riparo non è per nulla incoraggiante!
incantesimi. Se lo fallisce o se viene
caricato, dovrà muovere di 2D6ui verso il
più vicino bordo del tavolo, evitando i
modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge
il bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal
gioco. Se un modello in fuga viene
caricato, l’attaccante dovrà essere mosso a
contatto di base con il fuggitivo, che
fuggirà di nuovo di 2D6ui verso il bordo
del tavolo più vicino, senza che
l'attaccante sia riuscito a colpirlo.

Alcuni guerrieri possono cadere preda di


una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
32 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
soggetti a Furia. Un guerriero in furia regole.
deve caricare se ha un nemico entro la
propria distanza di carica (verifica dopo
avere dichiarato le cariche). Non hai
alcun potere decisionale in questo caso, il Di fronte a creature mostruose o
guerriero in furia deve caricare. I guerrieri ripugnanti, avere paura è una reazione
in furia guadagnano 1 attacco extra (non normale. Un modello deve effettuare un
segnarlo sul profilo) che può portarli oltre Test di paura (è un normale Test di
il limite delle loro caratteristiche. Quando Psicologia) tutte le volte che si verifichi
hanno un nemico entro la distanza di una delle seguenti situazioni. Nota che le
carica, i guerrieri in furia ignorano le creature che causano paura non ne
regole sulla Psicologia, non devono subiscono gli effetti.
effettuare Test di Psicologia finché a) Quando un modello viene caricato da
restano entro il raggio di carica. Se un un guerriero od una creatura che causa
guerriero in furia viene atterrato o stordito, paura. Se un guerriero viene caricato da
perderà la furia e non ne seguirà più le un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica è stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potrà
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potrà caricare e dovrà
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.

33 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


il modello in fuga sopravvive e non è
atterrato o stordito verrà mosso della
Alcuni mostri sono così grossi e sua distanza di fuga. Se l’avversario
minacciosi da essere considerati ancora non lo raggiugne, questi si comporterà
più spaventosi di quelli descritti nella come se avesse fallito la carica.
regola di Paura. Queste creature causano
terrore. SUSCETTIBILITA’ A PAURA E
I guerrieri che si trovano di fronte a TERRORE
mostri o situazioni che causano terrore Una cretura che causa paura non subisce
devono effettuare un test per determinare essa stessa gli effetti della paura. Se
se superano il proprio tettore. Se lo affronta un nemico che causa terrore, deve
falliscono sono completamente effettuare un test di paura, non di Terrore.
terrorizzati, ridotti a larve tremolanti.
Ogni modello effettua un solo test di Una creatura che causa terrore, non
Terrore per battaglia. subisce essa stessa gli effetti della paura e
Le creature che causano terrore, causano del terrore.
automaticamente anche paura.
Comunque, un’unità deve effettuare sia il Questo si applica anche ai cavalieri di
test di paura che di Terrore quando si creature che causano paura o terrore.
trova di fronta a una creatura o una
situazione che causa terrore: effettua solo
quelo di Terrore, selo supera, avrà
automaticamente superato anche quello L’odio è una forte emozione e, in
di paura. Siccome i guerrieri effettuano un un’epoca di lotte, le rivalità sono
singolo test di Terrore per battaglia, in frequenti. I guerrieri che odiano i propri
ogni successivo incontro con creature o avversari, nel primo turno di ogni corpo
situazione che causano terrore, dovranno a corpo possono ripetere i tiri per colpire
effettuare solo il test di paura. che hanno mancato. Questo bonus si
1. Un guerriero deve effettuare un applica solo nel primo turno di ogni
test di Terore quando carica o corpo a corpo e rappresenta il guerriero
viene caricato da un nemico che che sfoga il proprio odio sui nemici. Dopo
causa Terrore. il primo turno, il guerriero perde il
2. Un’unità deve effettuare un test di proprio impeto e combatte normalmente.
Terrore all’inizio del proprio turno
se si trova entro 6” da un nemico
che causa terrore.
Molte creature grandi e potenti, come
FUGA anche alcuni individui particolarmente
Un guerriero che fallisce un test di imprevedibili, sono, purtroppo, piuttosto
Terrore deve fuggire in modo uguale stupide. I modelli stupidi devono
a un guerriero che fallisce il test Tutto effettuare un Test di Psicologia all’inizio
Solo. Se fugge da una carica e viene di ogni proprio turno, per determinare se
raggiunto, subirà un colpo automatico vengano colti da stupidità. Se il test viene
da parte dell’avversario. Muovi il superato, la creatura agirà
guerriero che ha caricato fino al punto ragionevolmente e potrai muoverla e
in cui si trovava il modello nemico farla combattere normalmente.
all’inizio della carica, a quel punto, se
34 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Se il test viene fallito, non va tutto bene. Per effettuare un Test di Rotta tira 2D6. Il
Fino all’inizio del suo prossimo turno test viene superato, se ottieni un risultato
(quando deve fare un nuovo test di uguale o inferiore al valore di Disciplina
Stupidità) il modello non può lanciare del comandante della banda.
incantesimi o combattere in corpo a corpo
(anche se i suoi avversari devono Se il comandante è fuori combattimento o
comunque tirare per colpirlo). stordito, non potrai utilizzare il suo valore
Nota: I modelli con la regola stupidità di Disciplina per effettuare il test. Potrai
sono considerati Immuni alla Psicologia, invece utilizzare il valore di Disciplina
anche se per qualche motivo riescono a più alto tra quelli dei modelli che non
evitare il test. siano fuori combattimento o Storditi in
quanto deve essere effettuato anche dalle
1-3 Il modello muove direttamente in bande che non seguono le regole sulla
avanti, con espressione vacua, della Psicologia (come i Non Morti). Se fallisci
metà del proprio valore di Movimento. il Test di Rotta, la tua banda perde.
Non può entrare in corpo a corpo, nel
caso incontri un nemico, dovrà
arrestare il proprio movimento ad 1ui
da esso. Se dovesse cadere da una Un giocatore può scegliere di andare in
posizione elevata, seguirà le regole sul Rotta volontaria all’inizio di uno
cadere, se dovesse cozzare contro un qualunque dei suoi turni se vuole, ma
ostacolo, dovrà fermarsi. Il modello solo se aveva già dovuto fare un test di
non può tirare. Rotta o se un quarto (25%) o più dei
4-6 Il modello rimane inattivo e passa il modelli della sua banda sono fuori
turno sbavando. Non può fare combattimento.
null’altro, è troppo impegnato a
Numero di
sbavare. A prescindere dal fatto che Modelli nella
modelli necessari
abbia passato o meno il test, il banda
per testare la Rotta
risultato si applica fino all’inizio del
1-4 1
suo prossimo turno (quando deve fare
5-8 2
un nuovo test di Stupidità).
9-12 3
13-16 4
17-20 5
21-24 6
Se almeno il 25% dei modelli della banda 25-28 7
è fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o più di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta è
un’eccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito è il modo più comune
per terminare una partita a Mordheim.
35 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Regole Avanzate
Questa sezione include una varietà di regole che aggiungono spessore e complessità alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco specialmente per giocatori alle prime armi. Sono regole utili in particolari scenari
o circostanze o ambientazioni, alle quali potresti non dover mai ricorrere durante un’intera
campagna. Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando
non saranno sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se la prima volta che ti
approcci al gioco, ti consigliamo quindi di riprendere la tua lettura come segue:
- Equipaggiamento: leggi l’introduzione e torna a questo capitolo quando ti
cimenterai nella creazione della banda.
- Magia: leggi le regole e rimanda la lettura delle liste di incantesimi ad un secondo
momento. Sarà sufficiente per le tue prime partite conoscere solo i tuoi incantesimi,
ed ha quindi senso leggerli una volta scelta la banda.
- Reclutare una banda: come vedrai ci sono moltissime bande tra le quali scegliere, il
nostro consiglio è quello di leggere quelle che ti incuriosiscono di più o che intendi
giocare.
- Campagna: in questo capitolo ti
verranno spiegate cose importanti per le
tue partite, ti consigliamo quindi di
leggerla con attenzione.
- Segaossa: la lettura di questa sezione
non è fondamentale per giocare, torna a
leggerla dopo aver fatto qualche partita.
- Esperienza, Profitto e Mercato sono
tutte parti che dovresti leggere prima di
giocare.
- Avventurieri: anche questa sezione è
molto ampia, ti consigliamo di leggere
l’introduzione e rimandare la lettura dei
singoli Avventurieri ad un secondo
momento (a meno che la curiosità non
sia troppa).
- Le Regole Opzionali, come dice anche
il nome, sono tali. Rimanda la lettura ad
un secondo momento, ma non
trascurarle, ci sono molte cose
interessanti. Se proprio ti avanza tempo
ti consigliamo di dare un’occhiata alla
sezione Regole Casalinghe e F.A.Q. se ti
è rimasto qualche dubbio.

36 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Terreno
Le seguenti tavole servono come linea qualsiasi ragione i guerrieri sono
guida per i tipici terreni che si possono considerati fuori combattimento.
incontrare in una partita ambientata  Alti affioramenti di rocce.
nell'Impero in Fiamme.  Fiumi profondi o laghi.
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
BOSCHI
nell'Impero - la maggior parte della
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,
campagna è formata da pianure aperte o
composti da molti enormi alberi antichi che
foreste, terreni pianeggianti interrotti da bloccano la luce del sole.
basse colline, che quando ci si avvicina nei Nelle partite in questa ambientazione, le
pressi delle montagne le colline iniziano bande raramente vagano per i boschi più
ad essere più frequenti. Piccole fattorie oscuri e profondi, perciò necessitano di
interrompono il panorama selvaggio, sono essere rappresentati solo piccoli gruppi di
circondate da campi che sono brulli o alberi. Le regole sotto riflettono gli effetti
coltivati, in base al periodo dell'anno. dei boschi: Una sezione di bosco blocca la
TERRENO APERTO linea di vista sull'altro lato, non importa
Nessuna penalità al movimento. quanto sia larga. Questo significa che due
 Campi incolti (o campi che non hanno modelli su entrambe i lati di una sezione
 ancora prodotto grano). di bosco non possono vedersi anche se
 Colline basse e senza ostacoli. larga 1'' se nessuno di loro ne è all'interno.
 Ponti o guadi su corsi d'acqua. Un modello all'interno di una sezione di
 Gradini o scale che portano verso l'alto bosco può vedere ed essere visto per 2''.
o il basso. Questo significa che non possono esserci
più di 2'' tra un guerriero nel bosco e un
TERRENO ACCIDENTATO modello nemico per permettere al
I modelli si muovono a metà del guerriero di caricarlo o tirargli
movimento. liberamente, e lo stesso vale per i modelli
 Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi nemici che vogliono caricare o tirare ad
meno i 4''). un guerriero nel bosco. I modelli con più
 Terreno roccioso. di 2'' di bosco tra di loro possono ancora
 Campi di grano. testare per vedere se possono caricare il
 Rovine abbandonate. modello nemico non in vista come per le
 Terreno paludoso. normali regole di Mordheim. I boschi
 Boschi. sono terreno accidentato e riducono il
movimento di metà.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
I modelli si muovono di un quarto del PALUDE O ACQUITRINO
movimento e non possono caricare. PROFONDO
 Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o più). Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
 Paludi o acquitrini più profondi. provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
infide paludi.
 Siepi o boschi folti.
I modelli che entrano in questi luoghi
TERRENO INTRANSITABILE selvaggi mettono a repentaglio le loro
I modelli non possono muovere attraverso vite, dato che le paludi sono fra i luoghi
questo terreno. Se costretti a farlo per più pericolosi nelle terre selvagge.
37 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
All'interno di una palude si possono
trovare rettili velenosi, gruppi di banditi,
L'Impero è attraversato da molti grandi fiumi
eremiti pazzi, streghe e sabbie mobili.
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
Molte aree vicino ad una palude sono di dato che portano il commercio nelle città in
fatto libere, ma le seguenti regole difficoltà e funzionano come la maggiore via di
rappresentano il movimento sopra trasporto fra loro.
effettive sezioni di terreno paludoso Per rappresentare come i modelli
(rappresentate da una piccola pozza). interagiscono con l'acqua applica queste
Quando un modello muove attraverso regole base:
una sezione di palude, tira un D6. Con un  I giocatori dovranno decidere all'inizio
risultato di 1, il modello è caduto nelle della partita in che direzione scorre il
sabbie mobili! Finché non viene soccorso il fiume. Tutti i fiumi contano come
modello non può muoversi e se ciò non terreno accidentato (o peggio) per tutti i
succede entro D3+1 turni di gioco (alla modelli eccetto quelli considerati
fine dell'ultimo turno) va giù ed è perso acquatici. Guarda i precedenti Tipi di
(rimuovi il poveretto dalla lista della Terreno.
banda). Suggeriamo di mettere un D6  I modelli che nuotano a favore della
vicino al modello per mostrare il numero corrente raddoppieranno il loro
di turni rimanenti. Per soccorrere un movimento di base.
modello intrappolato prima che scada il  I modelli che nuotano contro una
tempo, un modello amico deve muoversi corrente non molto forte possono
entro 2'' dal modello intrappolato e muovere solo di un quarto del loro
superare un test di Forza nella successiva movimento base ma non possono
fase di Combattimento del giocatore. Se il nuotare contro una forte corrente.
test di Forza riesce, il modello  I modelli acquatici non subiscono una
intrappolato viene tirato fuori (può riduzione del loro movimento base
muovere normalmente da questo punto in quando nuotano contro una corrente
poi e non deve più preoccuparsi di venire non molto forte ma potrebbero non
risucchiato). Se non viene superato il test riuscire a nuotare contro una forte
di Forza, il modello può tirare corrente.
nuovamente nella prossima fase di  I modelli che indossano armature non
Combattimento. Modelli addizionali possono muovere attraverso acque
possono aiutare a tirar fuori il modello anche poco profonde. Scudi e brocchieri
intrappolato tramite test di Forza non contano dato che si assume siano
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello stati legati dietro la schiena. Se un
aiutante alla forza del modello originale modello che indossa un'armatura viene
che effettua il test. Nota che un risultato di a trovarsi in acque profonde – è
6 sul test di Forza è sempre un fallimento. letteralmente in cattive acque! Per ogni
Nota inoltre che un modello ingaggiato in turno in cui il modello è in acqua dovrà
corpo a corpo non può tirar fuori un fare un test di Forza, se fallisce si
modello amico nè aiutarlo in altri modi (il considera fuori combattimento. Gli abiti
modello è troppo impegnato a cercare di in pelle indurita fanno eccezione.
salvarsi per preoccuparsi del compagno!).  I modelli acquatici sia in acqua che in
Le sezioni di palude sono sempre paludi, ruscelli o fiumi possono
considerate terreno molto accidentato. dichiararsi nascosti a discrezione del
giocatore I modelli non possono
muoversi controcorrente in fiumi
38 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
impetuosi senza un mezzo di trasporto considerate semplicemente terreno
galleggiante, come una barca o una accidentato.
canoa.
Chiuso, Maledizione!: prima di tutto, a
meno che l'edificio non sia un'osteria (le
La maggior parte dei giocatori troverà porte delle osterie sono sempre chiuse di
vantaggioso combattere vicino, o proprio notte), le porte saranno chiuse (o
all'interno, di corsi d'acqua. Abbiamo qualcuno starà semplicemente
incluso alcune semplici regole per trattenendo la porta dall'altro lato!).
rappresentare il combattimento in acqua. Secondo, gli edifici avranno finestre
Se un modello non-acquatico è atterrato in chiuse con imposte e/o che hanno
un fiume o ruscello poco profondo è un'intelaiatura con vetro intatto. Per
trasportato dal fiume per D6''. I modelli muovere attraverso una porta chiusa o
acquatici che sono stati atterrati non una finestra bloccata, il guerriero deve
verranno trasportati dalla corrente e prima aprirla, cosa che richiede un po' di
potranno rialzarsi e combattere il turno forza. Il guerriero può sia cercare di
successivo. Se un qualsiasi modello è divelgere con la sua forza bruta la porta
stordito mentre si trova in acque poco per aprirla, che buttarla giù facendola a
profonde dovrà fare un test di Iniziativa. pezzi con le sue armi o sfondarla.
Se superato, può essere girato a faccia in Strappare via una porta dai suoi cardini a
su nel turno seguente. Se fallisce, si mani nude viene fatto alla fine della fase
considera annegato e messo fuori di Movimento del guerriero e richiede
combattimento. Il giocatore dovrà tirare per che il guerriero superi un test di Forza
le ferite alla fine della partita. Questo non con una penalità di -2. Se fallisce può
significa che il modello è perso per riprovarci di nuovo nel prossimo turno.
sempre ma che ha solo bevuto un po'! Solo un guerriero alla volta può cercare di
Qualsiasi modello Nonmorto che è farlo. Ad abbattere una porta facendola a
atterrato in acque poco profonde si pezzi si impiegano D3+1 turni completi
riprenderà normalmente in accordo con le nei quali non si può fare nient'altro che
regole standard per i Non Morti. Ogni attaccare la porta. Fino a due guerrieri
modello che combatte in un corso d'acqua amici possono aiutare ad abbattere la
poco profondo mentre indossa porta - sottrai -1 turni dal totale (fino ad
un'armatura leggera o pesante è un minimo di 1 turno). Una porta può
considerato fuori combattimento se stordito. essere sfondata alla fine della fase di
Non dovrà fare nessun test d'Iniziativa. Movimento di qualsiasi guerriero e
Ciò non si applica ai modelli la cui pelle o richiede il superamento di un test di
vestiario è considerato armatura leggera Forza. Se superato, il guerriero si trova
naturale. all'interno della stanza dall'altro lato della
porta (il suo slancio lo porta all'interno).
Un guerriero che entra in una stanza in
L'Impero può essere un luogo pericoloso e questo modo viene piazzato a 1'' in avanti
nessun posto lo è più delle terre selvagge. all'interno della stanza, spostando i
Gli edifici sono trattati un po' modelli nemici per fare posto se
diversamente nelle partite ambientate necessario. Se dopo essere stato
nell'Impero in Fiamme. Queste regole non posizionato è a contatto con dei modelli
riguardano le rovine, che sono di solito nemici, il guerriero si considera in corpo a
corpo con loro come se li avesse caricati.

39 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Se il test di Forza è fallito, il guerriero libere da detriti, all'interno degli edifici è
subirà un colpo automatico con Forza pari tutta un'altra storia. Tavoli, sedie, mobili,
alla sua e dovrà tentare di nuovo il turno piatti caduti, legna da ardere, ecc., cose
successivo se vuole aprire quella porta. Le che rendono difficile l'equilibrio in
porte che sono state fatte a pezzi non combattimento. Per questa ragione,
possono più essere chiuse (guarda sotto . l'interno di un edificio è considerato
Le porte che sono state forzate possono terreno accidentato.
essere chiuse solo con un tiro di 4+ (tira Combattere attraverso le entrate: se
appena la porta è stata forzata), entrambe le parti sono riluttanti (o
diversamente sono state danneggiate impossibilitate) ad oltrepassare un'entrata,
troppo gravemente dal cattivo possono combattere attraverso di essa. Se
trattamento per poter essere chiuse di ciò accade, il numero di modelli che
nuovo prima di essere riparate (qualche possono combattere su ogni lato è uno in
tempo dopo la partita!). Le porte aperte più rispetto a quanti possono attraversare
all'interno degli edifici sono considerate la porta fianco a fianco. In molti casi
aperte. Aprire o chiudere una porta questo vorrà dire che due modelli per
richiede ovviamente che il modello sia in parte possono prendere parte al
contatto con la porta quando cerca di combattimento, benché alcune speciali
interagire con questa! Inoltre, un modello porte larghe (p.es. le porte di un granaio)
che ha appena forzato una porta impedirà possono permettere a più di due modelli
a modelli nemici di richiuderla (può farlo di partecipare. Appena una porta viene
infilandoci un piede o un'arma). aperta, entrambe le parti possono
Fuori da Casa Mia!: un Guerriero che piazzare in contatto con l'ingresso questo
entra in un edificio durante una partita numero di modelli. Ogni modello ad 1''
potrà facilmente trovarlo occupato. Un dalla porta quando viene aperta può
guerriero che muove all'interno di un essere mosso in questo modo e ogni
edificio intatto subirà D3-1 colpi giocatore controlla quali dei suoi modelli
automatici a Forza 3 da parte di chi è sono mossi in combattimento. La fazione
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro che ha aperto la porta è considerata in
indignazione per averli coinvolti nello carica nel primo turno di combattimento.
scontro. Se il giocatore lo desidera, il Scale e simili: gli edifici con più piani
guerriero può utilizzare un intero turno avranno un modo per passare da uno
per cercare di calmare gli abitanti - fai un all'altro. Questo tipicamente è una scala,
test di Disciplina per il guerriero. Se riesce, benché possa essere una rampa, una
non subirà più altri colpi mentre è scala a pioli, una fune, ecc. Un guerriero
all'interno dell'edificio. Se fallisce, subisce che scala una fune (o il muro!) deve
immediatamente altri D3 colpi automatici seguire le regole per scalare, come
a Forza 3 in questo turno: gli abitanti spiegato nel manuale. Scale a pioli e non
hanno trovato poco convincente la sua sono comunque un po’ più facili. Non ci
argomentazione per non essere attaccato. sono penalità al movimento per muovere
Se membri di due bande nemiche sono attraverso scale a pioli, ed è possibile
all'interno dello stesso edificio questa correre e salire una scala normalmente.
regola viene ignorata, gli abitanti Un modello può anche caricare attraverso
realizzano che la battaglia è ora arrivata una scala a pioli, ma in tal caso sarà
nelle loro case ed è tempo di andare e possibile attraversare una sola scala a
cercare un posto dove nascondersi! pioli, caricando, indipendentemente dal
Ingombro: mentre le aree all'esterno sono movimento del modello.
40 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Guerrieri in Arcione
Così come è popolato dalle varie razze umanoidi, il Non all’interno. Le cavalcature non
Vecchio Mondo contiene anche varie specie possono di norma entrare in edifici o
animali, alcune delle quali sono state sottoterra, a meno che non si stia
addomesticate e addestrate per funzioni utili.
giocando uno scenario che lo permetta.
Queste possono essere generalmente divise in due
gruppi: gli animali che possono essere cavalcati Bersagliare guerrieri a cavallo. I nemici
(come Cavalli, Lupi Giganti, Naggaronti, etc.) e non possono colpire una cavalcatura
quelli che non possono esserlo (come Mastini da montata, sia con armi da tiro che nel
Guerra, Ratti Giganti, etc.).
combattimento corpo a corpo. Il cavaliere
sarà sempre visto come la minaccia
maggiore.
Se vuoi includere animali da cavalcare o
bestie addomesticate, devi avere dei Spicca tra la Folla. Modelli in arcione
modelli per rappresentarli. Per un seguono la regola Spicca tra la Folla come
guerriero in arcione devi avere sia un descritto nelle regole del Tiro.
modello a cavallo che uno a piedi. È Controllare una Cavalcatura. Le Abilità
consigliabile non incollare il cavaliere, ma Speciali da Cavaliere possono essere usate
utilizzare il Patafix o qualcosa di simile, solo da guerrieri con una cavalcatura, ma
così da poter essere staccato quando è a solo dopo aver acquisito l’abilità
piedi e la sua cavalcatura è libera. Cavalcare; i guerrieri che vengono
acquistati insieme alla cavalcatura hanno
già questa abilità. Guerrieri senza questa
La maggior parte dei guerrieri di abilità possono comunque cavalcare
Mordheim può solo sognare di possedere animali, ma devono testare sulla loro
una cavalcatura. Costosa da acquistare e Disciplina se colpiti da un’arma da tiro, e
da mantenere richiede la capacità di all’inizio di ogni fase di combattimento se
cavalcare, è anche un simbolo di prestigio sono a contatto di basetta con un nemico.
che va oltre la portata di umili guerrieri. Se il test viene fallito, perdono il controllo
Per chi ha abbastanza ricchezze e abilità, della cavalcatura e devono tirare sulla
però, è un bene senza prezzo, che gli tabella "Ehi, Attento!". Notare che se il
permette di muoversi velocemente sul nemico non è in piedi, il guerriero in
campo di battaglia, che lo aiuta in arcione non è considerato in
combattimento grazie alla sua altezza e il combattimento e quindi non deve testare
suo peso e, a volte, combattendo a sua per la perdita di controllo.
volta.
Bonus Armatura. Tutte le cavalcature
Montare. Montare o smontare da una conferiscono al loro cavaliere un +1 al tiro
cavalcatura richiede metà del valore di Armatura.
Movimento del guerriero. Una
cavalcatura o il suo cavaliere non può Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una
correre o caricare nel turno in cui il cavalcatura può fuggire. Una cavalcatura
guerriero monta o smonta, a meno che il che sta fuggendo deve fare un test di
cavaliere non abbia una Speciale abilità da Disciplina all’inizio del turno del suo
Cavaliere che lo permetta. giocatore; se ha successo, smette di
41 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
correre, altrimenti continua a scappare. Il Combattere con due Armi. I Guerrieri a
modo più semplice di determinare la cavallo non possono combattere con due
direzione in cui la cavalcatura fugge è armi, anche se uno Scudo o Buckler può
usare un dado Deviazione. essere utilizzato normalmente. Armi a
due mani non sono consentite. L'uso di
Condurre Animali. In alcuni casi, un una pistola nel primo turno di
guerriero potrebbe voler condurre una combattimento corpo a corpo sostituisce
cavalcatura invece di cavalcarla. Può l’arma abituale del modello.
condurre una sola cavalcatura, a meno
che abbia l’abilità Addestratore per quel Ferite. Per determinare gli effetti delle
tipo di animale, nel qual caso può ferite sui modelli su cavalcature,
condurne quanti ne vuole. Gruppi di utilizzare la Tabella “Ehi, Attento!”.
animali condotti sono legati l’uno all’altro
e devono mantenere tra di loro il contatto Cavalieri storditi. I Cavalieri storditi
di basetta; almeno uno di essi deve essere rimarranno in sella, come indicato sulla
in contatto di basetta con il guerriero che Tabella “Ehi, Attento!”. Cavalcature che
li conduce. Cavalcature che vengono successivamente scappano possono essere
condotte non tirano per la perdita di rimontate se il guerriero arriva in contatto
controllo. Se è richiesto un test di di base con il cavallo prima che lasci il
Disciplina (ad esempio quando caricati da tavolo. Si noti che a prescindere che la
un nemico che causa paura), usano il cavalcatura lasci il tavolo o no, sarà
valore di Disciplina del guerriero che li recuperata illesa dopo la battaglia.
conduce. Un guerriero che conduce un Terreno pieno di ostacoli. Le cavalcature
animale può muovere e combattere sono rare sia tra le rovine di Mordheim
normalmente ma mantenendosi sempre a che tra le giungle claustrofobiche di
contatto di basetta con l’animale. Lustria. Un terreno pieno di ostacoli
Cavalcature Libere. Animali che non rende difficile cavalcare, e avere un gran
sono cavalcati o condotti rimarranno numero di cavalieri è estremamente
fermi, ma solo dopo aver superato un test inefficiente. Quindi in questi scenari una
di Iniziativa all’inizio del loro turno. Se lo banda può avere un massimo di due
falliscono andranno in fuga, con tutte le cavalcature (non includendo quelle
regole descritte sopra. appartenenti agli Avventurieri). In scenari
più aperti, come i campi delle campagne
Trasportare tesori su una cavalcatura. attorno a Mordheim o i deserti di Khemri,
E’ possibile caricare casse o scrigni su una una banda può avere tutte le cavalcature
cavalcatura, così come pezzi di mala che si può permettere.
pietra. Non è invece possibile raccogliere
uno di questi tesori, o riceverlo da un
modello amico, mentre il guerriero è a
cavallo.
Una volta preso il tesoro e salito in sella,
segui le normali penalità e restrizioni al
movimento. Ciò rappresenterà
l’ingombro difficilmente gestibile mentre
si è in arcione.

42 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Cavalcature mostruose e corpo a corpo
Quando un modello combatte contro un
Alcuni modelli possono cavalcare altro che cavalca una cavalcatura
creature mostruose. Queste seguono le mostruosa, questi può decidere su chi
stesse regole delle cavalcature con le indirizzare gli attacchi (può anche
seguenti eccezioni. decidere di dividerli come avviene
normalmente).
Cavalcature Mostruose Libere
Le creature mostruose sono generalmente Cavalcature mostruose atterrate, stordite
più feroci e meno suscettibili ad essere o fuori combattimento.
impressionate delle normali cavalcature. Quando una cavalcatura mostruosa viene
Queste creature sono spesso estemamente atterrata, stordita o messa fuori
ben addestrate o troppo stupide per combattimento mentre è cavalcata, il
reagire adeguatamente a una situazione cavaliere cadrà a terra e subirà un colpo
di pericolo o caos. automatico a Fo2 che non concede tiri
Quando una Cavalcatura Mostruosa armatura. Se il modello era in corpo a
perde il proprio cavaliere, questa verrà corpo, il cavaliere verrà posizionato in
trattata come se fosse un qualsiasi altro contatto di base col nemico.
grande mostro facente parte della banda.
Non fuggirà quindi, ma se impegnata in
corpo a corpo continuerà a combattere, e
se soggetta a regole speciali per non avere
un cavaliere, o regole sulla psicologia
(come ad esempio la stupidità) dovrà
seguire tali regole.

Cavalcature mostruose e tiro


Quando tiri a un modello che cavalca una
Cavalcatura Mostruosa, devi determinare
casualmente chi viene colpito. 1-2 viene
colpito il cavaliere, 3-6 la cavalcatura.

43 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Se un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle Ferite. Se si subiscono colpi critici,
tira tante volte quanto richiesto, scegliendo il più alto.

Tabella "Ehi, Attento!"


D6 Risultato
1-2 Il cavaliere è temporaneamente 5-6 Il cavaliere cade dalla cavalcatura e
disorientato e la sua cavalcatura si viene considerato Fuori Combattimento.
impenna. Il guerriero riesce a restare Inoltre, tira un D6: con un risultato di
in sella ma deve spendere il suo turno 1-4 la cavalcatura rimane ferma e non
successivo per riprendere il controllo, partecipa al corpo a corpo, allontanala
non può né muoversi né tirare. Se di 1" immediatamente.
viene attaccato consideralo atterrato. 5-6 la cavalcatura difende il proprio
3-4 Il cavaliere resta in sella ma rimane cavaliere e partecipa al combattimento
stordito. In più, tira un altro D6: con (se può attaccare, altrimenti segui il
un risultato di 1-2 la cavalcatura fugge risultato precedente) Nota: la
di 3D6 pollici in una direzione casuale cavalcatura in questo caso non conta
e il modello lascia improvvisamente il come libera o non guidata. Le
corpo a corpo senza però concedere un Cavalcature Mostruose non devono
attacco gratuito per questo; con un tirare ma rimarranno a combattere
risultato di 3-4 la cavalcatura rimane (vedi regole sulle cavalcature
ferma e non partecipa al corpo a corpo, mostruose).
allontanala di 1" immediatamente
5-6 la cavalcatura difende il proprio
cavaliere e partecipa al combattimento
(se può attaccare, altrimenti segui il
risultato precedente). Nota: la
cavalcatura in questo caso non conta
come libera o non guidata. Le
Cavalcature Mostruose non devono
tirare ma rimarranno a combattere
(vedi regole sulle cavalcature
mostruose).

44 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Veicoli dell’Impero
Ci sono tre modi principali per spostarsi IMBARCARSI O SBARCARE DAI
nell’Impero: viaggiare in barca, cavalcare VEICOLI.
animali (come cavalli e muli) e viaggiare Quando salgono o scendono sui veicoli, il
in carro o in carrozza. Le regole per loro movimento non è più basato sul
cavalcare animali sono già state trattate valore di movimento del veicolo o sul
nella sezione Guerrieri in Arcione. Qui movimento del modello, ma funziona
parleremo invece delle regole per come segue:
viaggiare con barche e carri.
SBARCARE
Quando una modello sbarca da un
veicolo che ha mosso, lo spostamento del
numero di pollici che è possibile, si
 I veicoli hanno un movimento calcola con la seguente semplice formula:
predeterminato che dipende dal tipo
di veicolo, dal “traino” e dal numero (2x il Movimento Base del Modello) – (il
di passeggeri e merci che trasporta numero di pollici che il veicolo ha fatto
(vedi sezione specifica su carri o questo turno) = la distanza che il
barche). modello può percorrere dalla sua
posizione sul veicolo.
 I veicoli muovono nella fase dei
(Ex1. Una barca a remi di uomini muove di
movimenti obbligatori (pertanto dopo
6” verso la terra, raggiungendola. Tutti i
la dichiarazione di cariche, ma prima modelli a bordo possono muovere 2” dalla
che queste vengano mosse). loro posizione nella barca, permettendo ad
alcuni modelli di raggiungere la terra)
 I veicoli non possono correre, caricare,
marciare, nascondersi, fuggire, ma (Ex2. Una barca piena di 5 Clanratti
possono muovesi più del loro normale Skaven (M5) e 1” Mastro Assassino (M6)
movimento seguendo regole speciali ha mosso di 1 “ raggiungendo la terra. Tutti
Clanratti possono muovere di 9” dalla loro
(vedi regola frustare per i carri e
posizione, il Mastro Assassino potrà
impeto di velocità per le imbarcazioni). muovere di 11”).
 I veicoli possono compiere una Nota che un modello non può usare
conversione gratuita di 45° gradi Sprint quando lascia un veicolo,
durante il movimento. Ogni altra semplicemente non guadagna la velocità
conversione sottrae 2” di movimento. dello scatto iniziale dall’inizio. L’abilità
Le conversioni possono tuttavia essere Salto funziona normalmente.
effettuate solo dopo aver mosso di 2”,
o al termine del movimento. Le Sbarcare con modelli che non possono
conversioni vanno effettuate facendo correre: quando sbarchi con modelli che
ruotare il veicolo sul suo punto non possono correre per qualsiasi ragione
centrale. (infortuni alle gambe, Nonmorti, iniziano
il turno entro 8” da un avversario),
 I veicoli possono travolgere i continua a usare la formula illustrata, con
nemici/amici (vedi regole speciali per la differenza che quando si fermeranno, il
carri e imbarcazioni). modello potrà muovere a una distanza

45 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


massima pari al proprio movimento base, (infortuni alle gambe, nonmorti, iniziano
indipendentemente da quanti pollici il turno entro 8” da un avversario),
sarebbero rimasti). continua a usare la formula illustrata, con
(Ex3. Una barca con due Scheletri Ufficiali
la differenza che devono essere entro la
muove di 5” verso la spiaggia, distanza del movimento base per
raggiungendola. Entrambi i modello imbarcarsi. Se ci riescono, la barca può
possono muovere di 3” dalla loro posizione muoversi come di consueto.
sulla barca).
(Ex8. Uno Scheletro che non può correre,
(Ex4. Una barca con due umani muove di muove di 3” verso una barca a remi e la
2” verso la spiaggia e la raggiunge. raggiunge. La barca potrà muovere dei
All’inizio del turno erano a 8” dai loro restanti 5” che gli avanzano, secondo la
nemici. Entrambi i modelli possono formula).
muovere solo di 4” dalla loro posizione nella
barca, indipendentemente dal fatto che gli Imbarcarsi con più modelli: se su una
sarebbero avanzati 6” di movimento barca a remi si imbarcano più modelli,
secondo la formula). dovrai sempre usare la più grande
distanza che è stata percorsa. Inoltre se
IMBARCARSI hai modelli con movimenti diversi (ad
La formula per imbarcarsi è molto simile esempio un umano ed un elfo che si
a quella per sbarcare: imbarcano sulla stessa barca), usa sempre
il più basso movimento base.
(2xMovimento Base del Modello) – ( La
distanza che il modello ha percorso per (Ex9. Se tre modelli si muovono di 1”, 3” e
raggiungere la sua posizione sulla barca) 5” per raggiungere la barca, quando calcoli
= (La distanza che quel veicolo può quanto può muovesi la barca considera i 5”
muovere quel turno. Max 6”) percorsi, se si tratta di modelli umani la
barca si potrà muovere di 3”).
Quindi, un modello umano che muove di
4” per raggiungere una barca a remi, può Imbarcarsi con Sprint/Balzo: se un
navigare di 4” lontano dalla riva. modello usa Sprint per raggiungere la
barca, o muove a più del doppio del
(Ex.5. Un modello muove di 1” per proprio movimento per qualsiasi motivo
raggiungere una barca a remi. (escluso il Balzo o gli Stivali Elfici),
Normalmente un modello potrebbe muovere
l’imbarcazione non si potrà muovere per
del rimanente 2x movimento base (in questo
casi 4”), ma in questo caso la barca a remi quel turno. Il modello ha consumato
ha un movimento massimo di 6”, quindi la troppe energie per raggiungere la barca e
barca potrà muoversi solo di 6”). gli altri membri dell’imbarcazione hanno
atteso pazientemente che lui la
(Ex6. Un umano corre 8” per raggiungere
una barca a remi. Egli ha già mosso il raggiungesse. L’abilità Balzo non conta
doppio del movimento base, quindi la barca nella distanza massima che il modello ha
non si potrà muovere). percorso prima di raggiungere il proprio
posto nel veicolo.
(Ex7. Un nano muove di 1” per
raggiungere una barca a remi. 2x il suo Zattere e Imbarcarsi/Sbarcare: le stesse
movimento base=6, quindi la barca potrà regole si applicano alle zattere, con la
muoversi di un massimo di 5” questo turno). differenza che la massima distanza che
Imbarcarsi con modelli che non possono una zattera può muovere in un turno è 4”
correre: quando imbarchi con modelli che invece che 6”.
non possono correre per qualsiasi ragione

46 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Nota che non è possibile utilizzare il stesso turno in cui i modelli si sono
bonus Impeto di Velocità o Frustare lo imbarcati.

ALTRI MOVIMENTI DEI MODELLI IMBARCATI

 Un modello non può sia salire che  Il movimento che il modello potrà
scendere da un veicolo nello stesso effettuare una volta sbarcato è
turno, anche se gli avanza movimento. determinato seguenedo la formula per
sbarcare. Se dovesse risultare una
 Non è possibile Imbarcarsi o Sbarcare
carica fallita, il modello
(nemmeno caricare) da veicoli che
semplicemente muoverà di metà del
abbiano utilizzato la regola frustata o
movimento che potrebbe effettuare
impeto di velocità.
una volta sbarcato.
 E’ possibile salire/scendere su di un
 E’ possibile scendere da un veicolo
veicolo solamente all’inizio o alla fine
solamente ove questo sia plausibile,
del loro movimento, non durante il
generalmente qualsiasi lato della barca,
loro tragitto, a meno che questo non
o da uno dei due lati di un carro. Ai
muova di 6” o meno e se il veicolo se
fini del movimento si considera che il
passa nel raggio di 1" da esso. Segui le
modello si debba spostare dalla
regole per Imbarcarsi per determinare
posizione nella quale si trova, sino al
di quanto ancora potrà muoversi il
punto in cui “scende”, consumando
veicolo dopo che il modello si è
quindi movimento.
imbarcato.
 E’ possibile caricare da un veicolo.
Dichiara la carica prima di misurare e
tirare eventuali bonus al movimento
dovuti a frustate, molti rematori etc…

47 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Questa definizione comprende carretti, diligenze e tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote che si
trovano comunemente nell’Impero e oltre.

MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare. Consulta la tabella sottostante per
determinarne il movimento. I carri non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi,
correre o fuggire.

FRUSTARE!
Ci sono molti motivi per cui un
conducente di carro possa voler spronare
le sue bestie ad andare più veloci – nel
caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
per esempio! Dando una frustata alle sue
bestie da tiro, il conducente di un carro
può tentare di guadagnare del movimento
extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore può tirare un
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1,
qualcosa di drastico è accaduto. Tira un
TERRENI
D6 e consulta la tabella sottostante:
Terreno Accidentato: se un carro entra in
un terreno accidentato, tira un D6. Con
un risultato di 1 tira immediatamente
sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
altri risultati il carro passa normalmente.

Terreno Molto Accidentato: se un carro


entra in un terreno molto accidentato, tira
un D6 sulla tabella Fuori Controllo con
un modificatore di +1.

Muri/Ostacoli: se un carro viene a


contatto con un muro o un altro ostacolo

48 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


solido, si arresta immediatamente. Il carro conducente non può fare nulla se non
subisce D3 colpi a Forza 7 (vedi sotto). guidare mentre il carro è in movimento,
visto che è troppo occupato a tenere le
Terreno Intransitabile: se un carro entra redini. Nel caso il conducente venga
in un terreno intransitabile viene atterrato, stordito o messo fuori
immediatamente distrutto, e tutti i combattimento, un membro
membri dell’equipaggio e le bestie da tiro dell’equipaggio che sta portando il fucile
devono effettuare un tiro per le Ferite. può afferrare le redini e diventare il
Rimuovi il carro e posiziona tutti i nuovo conducente.
sopravvissuti entro 3” di distanza dal
luogo dell’incidente. CADERE DA UN CARRO
Un guerriero può tentare di salire o
COLLISIONI scendere da un carro in movimento
Se un carro collide con un altro carro, passando un test di Iniziativa. Se questo
entrambi subiscono D3 colpi a Forza 7 fallisce, il guerriero subisce un danno di
(tira per la parte del carro e il danno come caduta da D3 colpi automatici con Forza
di norma – vedi sotto). uguale alla metà della velocità del veicolo.
Ogni volta che un carro collide contro
qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato ASSALTARE UN CONVOGLIO
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori Un guerriero può anche provare a salire a
Controllo. bordo di un carro in movimento saltando
da un altro carro in movimento o da una
TRAVOLGIMENTI cavalcatura in movimento con un
Nel caso in cui sia attaccanti che difensori modificatore di -1 all’Iniziativa – conta
blocchino la strada a un carro e questo come una carica.
non possa girargli attorno, passerà
attraverso i modelli, anche se si tratta di SOTTRARRE IL CONTROLLO DELLE
modelli amici. Tutti i modelli toccati da un BESTIE DA TIRO
carro obbligato a muovere tra di loro Un guerriero può anche provare a saltare
devono tirare un D6: se il risultato non è in groppa a una delle bestie da tiro e
un numero uguale o inferiore al loro cavalcarla, saltando da un altro carro in
valore di Iniziativa, subiscono un colpo a movimento o da una cavalcatura in
forza 4 con tutte le sue conseguenze. movimento con un modificatore di -1
Guerrieri atterati o storditi non possono all’Iniziativa (ignora il malus se il
evitare il carro e sono quindi colpiti modello possiede l’abilità cavalcare). Se il
automaticamente. test fallisce il guerriero subisce danni da
caduta come di norma. Dopodiché, per
TRASPORTO controllare la bestia e quindi la direzione
Per amor di semplicità, tutti i carri e le e la velocità del carro deve passare un test
carrozze possono trasportare non più di di Disciplina. Il conducente può
sei guerrieri di taglia umana o inferiore recuperare il controllo del carro solo
(non si sono ancora visti carrettieri Ogre!) eliminando il guerriero (basta una ferita).
o l’equivalente in merci (questo sarà Se un guerriero è salito in groppa a una
spiegato dettagliatamente nella sezione bestia da tiro può provare a liberarla
Scenari). Un membro dell’equipaggio dagli attacchi con un 4+; con un risultato
deve essere il conducente e un altro può inferiore perderà il controllo del carro.
essere il “porta-fucile” accanto a lui. Il
49 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
TIRARE DANNO ALLA RUOTA
Tirare da un carro: l’equipaggio può tirare Un danno a una ruota è potenzialmente
dal carro con un arco di vista di 360 gradi. disastroso. Determina casualmente quale
I tiratori subiscono una penalità di -1 per ruota è stata danneggiata e tira sulla
colpire visto che si trovano su una tabella sopra aggiungendo un +1 se la
superficie in movimento. ruota aveva già subito danni.

Tirare a un carro: i guerrieri possono


tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poiché è un bersaglio
grande. Se un tiro contro un carro va a
segno, deve essere fatto un tiro sulla
tabella Parti del Carro per decidere
quale parte del veicolo è stata colpita.
Se un modello fa fuoco su un carro
usando un’arma ad area/sagoma,
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per l’allocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
destrieri si tirerà per ferire ognuno di
essi e nel caso vengano colpiti i membri
dell’equipaggio, ognuno di essi verrà
colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno è distrutto, si ferma
immediatamente e tutti i membri
dell’equipaggio e le bestie da traino
subiscono una Ferita automatica.

PERDITA DI UNA BESTIA DA TIRO


Ogni volta che un destriero è colpito,
anche se non è stato ferito, fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo. Se un
50 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
destriero è stordito o atterrato verrà
trascinato dagli altri animali finché non
viene recuperato – per il turno successivo
la velocità si riduce di 1/2 (se le bestie
sono due) o di 1/4 (se le bestie sono 4) e il
conducente non può frustare. Se il
destriero è messo fuori combattimento
riduci in maniera permanente la velocità
come sopra finché il conducente non
riesce a liberare l’animale ottenendo un 5+.
Se l’ultimo destriero viene stordito o
atterrato o messo fuori combattimento il
carro si ferma e non può muovere finché il
destriero viene recuperato – fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo con un +2 al
risultato.

51 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


COMBATTIMENTO dell’avversario ha mosso). Nota: caricare
I guerrieri possono colpire un carro fermo un carro in movimento non lo fa fermare
in corpo a corpo caricandolo e colpendo le (dopo aver risolto il combattimento il
parti con cui sono in contatto (animali da carro è libero di muovere nella sua
tiro/equipaggio/ruote/telaio). successiva fase di Movimento; se poi è in
Fuga è obbligato a muovere). È meglio
Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono per i guerrieri attaccare il lato e il retro,
automaticamente – semplicemente calcola visto che se attaccano di fronte
il danno. potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
Equipaggio: l’equipaggio a bordo di un un carro in movimento è una cosa casuale,
carro fermo è considerato dietro ad un l’attaccante deve determinare il punto in
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro cui colpisce tirando sulla tabella Parti del
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC Carro. Il telaio e le ruote sono colpiti
dell’attaccante. Se un membro automaticamente, risolvi solo il danno. Le
dell’equipaggio è messo fuori bestie da tiro vengono attaccate come di
combattimento, un attaccante può salire a norma, ma l’attaccante non può tentare di
bordo nel suo turno successivo. liberarle. L’equipaggio è difficile da
colpire ed è richiesto un 6 per colpirli,
Bestie da Tiro: le bestie da tiro possono qualsiasi sia il valore di AC.
essere attaccate come al solito, oppure Se l’attaccante riesce a salire a bordo del
l’attaccante può decidere di liberarle dal carro fermo o a saltarci dentro quando si
carro ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da muove, può ingaggiare in combattimento
tiro liberate contano come bestie non i membri dell’equipaggio come di norma,
controllate. senza modificatori o penalità. Nota:
attaccanti e difensori che
I guerrieri possono tentare di attaccare un vengono feriti mentre combattono a
carro in movimento caricandolo come al bordo di un carro devono passare un test
solito ( in questo caso si considera in di Iniziativa per non cadere.
movimento se nel precedente turno

52 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Barche
Questa definizione comprende dalle piccole barche a remi alle grandi chiatte di fiume.
Nota che queste sono regole di base per piccole scaramucce sui fiumi dell’Impero.

TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni è bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocità possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilità e l’equipaggio che può trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e l’equipaggio minimo e massimo.
Dimensioni Lung. Equip min/max

Barca a remi 3” 1/4

Barca di fiume 4-5” 2/6

Chiatta 6-8” 4/10

EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo di
movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano da
equipaggio. Ogni turno, il controllore
deve nominare un numero di modelli
uguale o maggiore dell’equipaggio
minimo richiesto per operare sulla barca
e non fare nient’altro. Ad esempio, una
Barca a Remi ha un equipaggio minimo
di 1. Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto può agire
come equipaggio, a patto che non sia un
animale. Creature Non Morte come
Scheletri e Zombie (ma non Lupi
Zombie) possono comunque governare
una barca (è la volontà del necromante o Vampiro che li comanda).

Se in qualsiasi momento, l’Imbarcazione si trova con meno equipaggio del minimo


richiesto, subisce le seguenti penalità.
 Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore al minimo richiesto si muovono solo
della metà.
 Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore alla metà del minimo richiesto vanno
alla deriva (vedo dopo).
53 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
MOVIMENTO DELL’EQUIPAGGIO muove più velocemente (vedi tabella
 L’Equipaggio può salire a bordo sotto).
una barca a remi normalmente.
 Una barca a remi, non può IMPETO DI VELOCITA’
muovere il turno in cui i guerrieri Prima di muovere una barca il controllore
si imbarcano su di essa a meno che può dichiarare un impeto di vogate
a bordo non fossero già presenti i disperate per andare velocemente in linea
piloti. retta, per speronare un nemico o togliersi
 L’Equipaggio può muoversi sul da un posto pericoloso. In questo Impeto
ponte come normale. di velocità si può effettuare una sola virata.
 Le barche che si muovono ad una Per determinare il movimento extra
velocità di 6" o meno possono dell’Impeto di velocità vedi la tabella che
prendere un modello che si trova segue. Questo bonus è cumulativo con
in acqua, a bordo, se passano nel quello dovuto ai Molti Rematori, se ce ne
raggio di 1" durante il movimento sono a sufficienza.
della barca. Modelli nemici Dopo l’Impeto di velocità il controllore
incontrati in questo modo possono deve attendere un turno completo prima
essere trattati come se fossero di poterne effettuare un altro. I rematori
atterrate ai fini del combattimento sono esausti e serve loro del tempo per
corpo a corpo. recuperare o essere sostituiti.
 Il turno in cui approdano (alla riva,
al molo, etc), i guerrieri non TABELLA PER LE REGOLE MOLTI REMATORI e
possono dichiarare cariche contro IMPETO DI VELOCITA’

modelli a terra a meno che i Bonus Molti Bonus Impeto di


Dimensioni
modelli nemici impediscono Rematori velocità
fisicamente ai guerrieri che Barca a remi 1” 1
sbarcano, di toccare la riva. Se Barca di fiume D3” D6”
questi provano a caricare,
Chiatta D3+1” D6+1”
dovranno superare un test di
iniziativa allo stesso modo di
quando provano a correre. MANOVRARE CON I REMI
E’ possibile muovere all’indietro con un
MOVIMENTO imbarcazione. In tal caso questa si
Una barca muove di 6” quando segue la muoverà solo di 3”. E’ possibile inoltre
corrente del fiume (la direzione della applicare il Bonus Molti Rematori o Impeto
corrente deve essere stabilita all’inizio di Velocità.
della partita), di 5” quando muove
trasversalmente ad essa e di 4” quando va CALARE L’ANCORA
contro corrente. Una barca deve muovere Fermare una barca non è la cosa più
almeno per metà del suo valore di semplice, specialmente se è una grande
movimento, a meno che non sia ancorata imbarcazione che prima andava veloce.
o legata alla costa. Una barca può calare l’ancora solo se si è
mossa di meno della metà del suo
MOLTI REMATORI movimento massimo nel turno
Dei rematori extra possono agevolare precedente. Una barca che ha calato
l’imbarcazione. Se una barca ha il doppio l’ancora starà ferma sul posto e non sarà
del minimo di equipaggio richiesto, si soggetta alla regola Alla Deriva.
54 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Salpare l’Ancora terrà occupato un Se la vostra barca incontra un modello
membro dell’equipaggio, pertanto una nemico (non Grande) in acqua, la forza
Barca a remi che desideri Salpare massima dello speronamento è a Fo 4.
l’Ancora e muovere nello steso turno, Spostate il modello di 1" di lato (il
richiederà 2 membri per potersi muovere controllore sceglie in quale direzione) e
in quel turno. continuate il movimento della barca.
Modelli di grandi dimensioni possono
ALLA DERIVA essere speronati e subiscono un colpo alla
Una barca va alla deriva quando non ha piena forza, ma la barca si ferma dopo
nessun modo per muoversi ed è in “balia averlo colpito.
delle acque”. Quando una barca deriva, si
muove di D3” in direzione della corrente. TERRENI
Ci possono essere molte altre ragioni per Una barca può incontrare terreni naturali
cui una barca può andare Alla Deriva. come scogli o artificiali come ostacoli
Potrebbe essere stato distrutto il suo posizionati apposta per ostruire il suo
mezzo di propulsione, potrebbe essere movimento. Entrambi i tipi di terreno
sotto la metà del minimo equipaggio menzionati sono intransitabili per le
richiesto, o gli uomini potrebbero essere barche e gli causano D3 danni a Forza 3
troppo occupati a combattere per se ci passano sopra (e si devono fermare
governare la barca. immediatamente).
Una barca che va fuori dal tavolo in L’equipaggio potrà tentare di
questo modo può tornare sul tavolo il disincagliare la barca con un risultato di
turno successivo se si verificano le 6+ su un D6 durante la propria fase di
condizioni per le quali l’equipaggio è in recupero (5+ se si utilizza la regola Molti
grado di riprenderne il controllo. Rematori.

SPERONARE UNA BARCA CADERE IN ACQUA


È possibile, se lo si desidera, tentare di Un modello atterrato o stordito entro 1”
Speronare una barca nemica che abbia dal bordo di un vascello (o di una
una lunghezza massima di 11" o che sia banchina, molo, ponte etc) deve superare
più piccola della vostra barca. Se lo fai, un test di Iniziativa o cadere in acqua. Se
utilizza le seguenti regole. Lo un modello cade in acqua applica le
speronamento infligge un D2 colpi alla regole per il nuoto. Un Cargo trasportato
barca avversaria, con forza pari al da un modello che cade in acqua, viene
numero di pollici per i quali la barca ha perso con un risultato di 5+ nelle barche a
viaggiato in quel turno, e tutti i membri a remi (in caso contrario rimane sulla barca)
bordo della barca nemica dovranno fare o con un 4+ sulle zattere.
un test per la regola Uomo in Mare (vedi
più avanti). La vostra barca soffre un UOMO IN MARE
colpo alla stessa forza, ma non dovrete Questa regola si applica in condizioni
effettuare un test per Uomo in Mare. speciali, ad esempio quando una barca
Barche Norsmanne causano un colpo a+1 viene speronata o è in sovraccapacità.
Forza alla barca del nemico. Una volta Tira un D6 per ogni guerriero sulla barca,
che si è speronato una barca, la barca si e con un risultato di 1, quel modello cade
ferma per il turno. Barche a vela e in acqua. Vedere le regole per il nuoto. Se
scialuppa causa 1D3 di colpi invece di questo è causato da eccesso di capacità,
1D2. tira per la regola uomo in mare nel
55 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
momento in cui la barca raggiunge una
sovraccapacità e all'inizio della fase di
Movimento del controllore della barca.

TRASPORTO
Una barca può portare un numero
limitato di modelli che dipende dal tipo e
dalla grandezza. Creature Grandi e
Cavalcature contano come 2 per il calcolo
della capacità. Ovviamente se le
dimensioni fisiche di una barca non
permettono di portare abbastanza
modelli, questo supera le regole. Se per
qualsiasi motivo la barca è in
sovraccapacità, fai un test di Uomo in
Mare.

Quando vengono trasportati Cargo, Barili,


Casse etc, questi contano come 1 ai fini
della capacità, non è possibile per i
modelli stare al di sopra di questi.

TIRARE
Tirare da una barca: l’equipaggio può
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
DANNI ALLO SCAFO
penalità di -1 per colpire visto che si
Quando la barca perde il suo ultimo
trovano su una superficie in movimento.
punto danno/ferita è distrutta e affonda
immediatamente. Ogni membro
Tirare a una barca: i guerrieri possono
dell’equipaggio cade in acqua e deve
tirare a un veicolo guadagnando un +1
eseguire gli opportuni test per nuotare.
per colpire, poiché è un bersaglio grande.
Se un tiro contro una barca va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
della Barca per decidere quale parte del
veicolo è stata colpita.
Se un modello fa fuoco su una barca
usando un’arma ad area/sagoma
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per l’allocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
membri dell’equipaggio, ognuno di essi
verrà colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

56 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


DANNI ALLA PROPULSIONE
I remi o l’albero e le sartie sono stati
danneggiati. Tira un D6 e consulta la
tabella a fronte:

ABBORDAGGI
Ci sono due modi in cui si possono
portare a contatto due barche nemiche
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo.

Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a Rampinare
contatto con la prua, la poppa o sulla Quando una barca Attaccante si avvicina
barca nemica perpendicolarmente, si dice al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
che entra a contatto di Prua. Questa vengono lanciati rampini e ganci per
posizione è ideale per lo speronamento, legare assieme le barche. Solo quando la
ma l’equipaggio della prua della barca barca Attaccante si avvicina di Bordo gli
avrà meno spazio per abbordare. scafi vengono riallineati per
massimizzare la superficie di contatto dal
Di Bordo punto di impatto.
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si Non appena si toccano, si considerano
dice di Bordo e generalmente indica che i Rampinate. Le barche Rampinate sono
lati delle due barche si toccano. Quando legate assieme e non possono muoversi o
le barche vengono a contatto di Bordo, allontanarsi a meno che non soddisfino
riallinea entrambe dopo aver completato almeno una delle condizioni esposte in
il movimento per massimizzare la Liberarsi.
superficie di contatto tra gli scafi senza Nota che quando sono rampinate, le
cambiare il punto nel quale le due barche barche vanno insieme alla deriva a meno
si sono inizialmente toccate. che almeno una delle due non abbia
buttato l’ancora.
57 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Liberarsi dell’attaccante. Se un membro
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate dell’equipaggio è messo fuori
vuol dire tagliare numerose cime e combattimento, un attaccante può salire a
rimuovere tutti i rampini e ganci che bordo nel suo turno successivo.
uniscono le due barche. Per Liberarsi, una
barca deve soddisfare una di queste COMBATTERE CONTRO UNA
condizioni: BARCA IN MOVIMENTO
 Un modello che non sia in I guerrieri possono tentare di attaccare
ingaggiato in combattimento ( non una barca in movimento caricandola
si contano modelli atterrati o come al solito ( in questo caso si
storditi), durante la propria fase di considera in movimento se nel
recupero può tentare di Liberarsi precedente turno dell’avversario ha
con un 4+ su un D6. mosso). Nota: caricare una barca in
 Una barca più grande può tentare movimento non la fa fermare a meno che
di liberarsi da una più piccola l’equipaggio non sia impegnato in
finché non ci sono almeno due combattimento (dopo aver risolto il
modelli che non sono né ingaggiati combattimento la barca è libera di
in combattimento e neppure parte muovere nella sua successiva fase di
dell’equipaggio minimo richiesto. Movimento). È meglio per i guerrieri
Questi due modelli Liberano la attaccare il lato e il retro, visto che se
barca con 2+ su un D6. attaccano di fronte potrebbero venire
 Se tutti i modelli di una barca investiti nel turno successivo della barca!
nemica sono uccisi, la barca si Visto che attaccare una barca in
Libera automaticamente. movimento è una cosa casuale,
Se una barca si Libera, Respingerà l’attaccante deve determinare il punto in
automaticamente l’altra. cui colpisce tirando sulla tabella Parti
della Barca. Il telaio e le ruote sono colpiti
Respingere automaticamente, risolvi solo il danno.
Dopo che una barca si Libera, l’equipaggio L’equipaggio è difficile da colpire ed è
Respinge con pali e simili l’altra e la richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il
muove fino a 4” in una direzione a scelta valore di AC.
del giocatore che Respinge.
COMBATTERE DOPO UN
COMBATTIMENTO ABBORDAGGIO
I guerrieri possono colpire una barca Quando una nave è stata Rampinata, sia
ferma in corpo a corpo caricandola e la nave dell’attaccante che del difensore
colpendo le parti con cui sono in contatto vengono considerate come ferme, e non
(equipaggio/remi o vele/telaio). in movimento.

Remi/vele: gli attacchi colpiscono SALIRE A BORDO


automaticamente – semplicemente calcola Un giocatore può salire a bordo di
il danno. un’imbarcazione nemica se al suo interno
tutti i guerrieri sono impegnati in
Equipaggio: l’equipaggio a bordo di una combattimento se non ci sono modelli in
barca ferma è considerato dietro ad un piiedi, più distanti di 1” dal punto in cui
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro il guerriero intende salire, oppure
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC compiendo una carica utilizzando la

58 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


regola “balzo”, saltando dalla propria mentre combattono a bordo di una barca
imbarcazione (che non deve essere in devono passare un test di Iniziativa per
contatto con quella nemica), in quella non cadere. Se salendo a bordo di una
avversaria. In tal caso attaccherà per in barca avversaria viene superata la sua
ordine di iniziativa nel turno in cui carica. capacità di trasporto, sarà necessario
Se l’attaccante riesce a salire a bordo della effettuare un test per Uomo in Mare.
barca, può ingaggiare in combattimento i
membri dell’equipaggio nemico, senza
modificatori o penalità a colpire. Nota:
attaccanti e difensori che vengono feriti

59 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Regole sugli Incendi
Ci sono molti modi per scatenare un incendio. Le frecce incendiarie possono avvolgere di
fiamme un nemico, le torce possono incendiare le case. Indipendentemente da come si è
scatenato l’incendio, queste regole valgono sempre.

con armi da tiro per quel turno. Le Frecce


Dare Fuoco ai Guerrieri Incendiarie possono essere lanciate
Anche se le probabilità di dare fuoco a un durante una fase di tiro. Possono essere
guerriero sono diverse (5+ con un anche lanciate torce e bracieri entro 6” per
braciere, 4+ con le frecce incendiarie, etc.. incendiare un edificio, ma l’oggetto è
le regole per dare fuoco ai guerrieri sono perso.
sempre le stesse. Indipendentemente dal modo in cui un
Se il guerriero sopravvive all'attacco deve edificio viene incendiato, consulta la
ottenere un 4+ in fase di recupero o seguente tabella per determinare se hai
subire un colpo a Forza 4 ogni turno successo:
poiché è in fiamme e non potrà fare altro Edificio Risultato richiesto
che muoversi. Gli altri guerrieri dalla Edificio di legno 5+
stessa banda possono aiutare a spengere Edificio di pietra 6+
le fiamme se lo desiderano. Per farlo Se il modello è all'interno dell'edificio
devono entrare in contatto di base e tirare (dando fuoco a mobili e altri beni) il fuoco
un 4+ nella fase di recupero. Contro inizia automaticamente.
modelli infiammabili come le mummie, il
colpo causato dal fuoco sarà a forza 5 Modificatori
anziché 4. Torce, frecce
+1
incendiarie
Guerrieri in fiamme in CaC Bombe incendiarie,
Guerrieri che sono in fiamme e si trovano braciere di ferro e Nessun bonus
altri oggetti
impegnati in CaC all’inizio del proprio
Dopo una tempesta,
turno, non potranno tentare di spengere il temporale o durante -2
fuoco, inoltre subiranno un malus di-1 una bufera di neve
per colpire. Da notare che nel corso di una tempesta o una
bufera di neve non può essere appiccato il fuoco e
il modificatore di -2 viene applicato al termine
Dare fuoco agli Edifici degli stessi e per il resto della battaglia
Pochissimi tipi di attrezzature sono in
grado di incendiare edifici / foreste. Edificio in Fiamme: una volta che
Questo deve essere specificato nelle l’edificio è in fiamme tira un D6 all’inizio
regole. del turno di ogni giocatore per vedere se
il fuoco si sta diffondendo. Applica il
REGOLE SPECIALI risultato più alto tra quelli ottenuti fino a
Fuoco: torce, braceri di ferro e frecce quel momento.
infuocare possono mandare a fuoco gli Aggiungi +1 per ogni turno completo
edifici. Un modello in contatto di base durante il quale il fuoco ha bruciato.
con un edificio può usare un braciere per
dare fuoco a un edificio se non è
impegnato in corpo a corpo o sta tirando
60 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
dell'edificio (che non sia stordito)
Tabella degli Edifici in deve passare un test di Iniziativa
per fuggire (modelli atterrati
Fiamme subiscono -1 alla loro Iniziativa
D6 Risultato per quel tiro). Qualsiasi modello
1-2 Si spenge: il fuoco si spenge, non che non riesce a scappare viene
fare altri tiri su questa tabella. schiacciato dalla
3-4 E’ acceso: il fuoco comincia a caduta di detriti e messo fuori
prendere lentamente, le fiamme combattimento. L’ edificio ora conta
sono ancora modeste e non come terreno intransitabile.
causano effetti particolari.
5-6 Fiamme in aumento: fiamme e
fumo stanno aumentando Dare fuoco alle foreste
rapidamente. Qualsiasi modello
entro 2 "e all'interno dell’edificio REGOLE SPECIALI
deve fare un test di Resistenza. Se Le foreste seguono le stesse regole per
falliscono, subiranno un D3 di essere date alle fiamme degli edifici (vedi
colpi a Forza 2 senza tiri armatura sopra) e qualsiasi oggetto che possa
possibili, poiché soffrono per le dati alle fiamme gli edifici può essere
inalazioni del fumo e lievi ustioni.
utilizzato anche sulle foreste. Tira sulla
Chi volesse entrare nell'edificio
dovrà superare un test di
seguente tabella.
Disciplina per farlo.
7-9 Inferno Fiammeggiante: l'edificio Edificio Risultato richiesto
è completamente in fiamme. Foresta secca 4+
Nessun modello può entrare Foresta normale 5+
nell'edificio e chiunque si trova
entro 2" subisce D3 di colpi a Modificatori
Forza 3 causati dalle fiamme e Gli stessi che per gli edifici
detriti ardenti. Qualsiasi modello
che desidera uscire dal palazzo Foresta in fiamme: qualsiasi modello
deve passare un Test di Iniziativa entro 2” dalla foresta subisce D3 colpi a
o rimarrà intrappolato all'interno Fo3 senza TA permessi.
per quel turno
9+ Collasso: l'edificio crolla, le sue
travi infine cedono e il fuoco lo
inghiotte completamente.
Qualsiasi modello all'interno

61 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Regole per i Combattimenti Notturni
By Donato Ranzato & Chris Van Tighem

La notte li circondava come una coperta di


oscurità, e Yarri sentiva come se stesse guardando Creature Immuni alla Psicologia non
in un mare di nero. Le notti a Mordheim sono saranno influenzate dai modificatori
molto fredde, ed è così buio che l'oscurità sembra dovuti al buio per i test di psicologia e
risucchiare e fagocitare tutta la luce. Troppi non fuggiranno più veloce.
mostri sembrano favorire la notte, e l'inatteso Semplicemente si scrolleranno di dosso
accade più di quanto ogni capo banda vorrebbe. gli effetti misteriosi delle tenebre.
Yarri sedeva in silenzio accanto al suo vecchio
amico, la sua armacarica e pronta a sparare verso La notte è anche il momento di selvaggia
qualsiasi suono avrebbe sentito. Saltò quando una e potente magia. Tutti gli incantatori
mano gli toccò la spalla, ma ben presto calmò la (tranne coloro che usano preghiere)
sua mente realizzando che era solo Grum che beneficiano di un +1 a lanciare
cercava di orientarsi. Tuttavia , i suoi nervi calmi
incantesimi per la durata della battaglia.
durarono solo un secondo quano lunghi artigli gli
scavarono nella spalla. Tuttavia, se un Mago ottiene un doppio
Yarri gridò aiuto, ma tutto quello che ottenne fu durante il lancio di un incantesimo,
un grido strozzato che riecheggiò nel buio e un dovrai lanciare subito un D6. Se il
colpo brutale sulla testa. risultato del tiro è 1 il modello è
immediatamente messo fuori
combattimento, con 2 il mago ha perso la
La visibilità è ridotta a 2D6 + l’Iniziativa capacità di lanciare incantesimi per il
del modello. Ogni giocatore tira all’inizio resto della battaglia, con 3 non lancia
del proprio turno per vedere quanto incantesimi quel turno, e con un tiro di 4-
riesce a vedere. 6 non si verificano effetti nefasti.
Tutti i modelli che usano armi da tiro di Le cariche della cavalleria causano paura a
notte subiscono a -1 per colpire. Qualsiasi causa dell’impatto visivo e psicologico di
modello con una lanterna / torcia o nel un nemico in arcione che giunge al
raggio di 3" di una lanterna / torcia può galoppo nel buio. Tuttavia, se con un
tirare a una distanza pari alla propria modello a cavallo, ottieni un 1 come
Iniziativa +4 senza penalità di -1 al tiro a risultato di un tiro per colpire in
causa del buio. Ogni modello nel raggio combattimento, questi dovrà effettuare
di 3 "da una lanterna può un test di Iniziativa o essere sbalzato
automaticamente essere individuato, dalla sella (il cavallo non ha trovato un
indipendentemente dalla distanza (il appoggio stabile). Il guerriero caduto
malus di -1 si applica ugualmente). subisce D3 colpi a Fo2, e la cavalcatura
Tutti i test di psicologia (paura, Tutto Solo, scapperà spaventata di 3D6 in direzione
ecc, ma non la Rotta), vengono effetuati casuale.
con un modificatore di -1 alla Disciplina. Mentre la maggior parte delle creature
Questo rappresenta il maggiore disagio non può vedere al buio ci sono alcune che
dei combattenti nel buio. si sono adattate alla vita nell’oscurità.
Combattenti con tutti i tipi di archi hanno Attraverso il loro uso dell'olfatto, udito o
la possibilità di utilizzare frecce infuocate qualche capacità soprannaturale tendono
che possono cercate e acquistare prima ad essere a loro agio, quando il sole è
della partita che inizia invece che dopo.
62 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
tramontato. Ogni Nano, Non Morto o Nota: se si utilizzano le regole opzionali
Goblin delle Tenebre può aggiungere +6” degli Imprevisti, questi si verificano con 1
alla distanza alla quale vede al buio o 2, invece di 1.
mentre le bande Skaven possono ritirare
uno dei 2D6 con i quali si determina la
distanza alla quale possono vedere.

Combattere Sotto Terra


Regole provenienti dalla campagna di Khemri

Quelli di voi che hanno giocato a della base del modello. Questo è
Warhammer Quest ricorderanno il particolarmente importante durante le
divertimento di esplorare dungeon , cariche, in quanto i modelli non
incontrando ogni sorta di creature potranno sistemarsi in contatto di base
malevole nelle profondità. È possibile col nemico se non vi è abbastanza
ambientare anche le partite di spazio, oppure potrebbero essere
Mordheim nei dungeon utilizzando le costretti a caricare più di un modello.
seguenti regole. Queste regole sono
Passaggi stretti: alcuni tunnel
applicabili a qualsiasi ambiente
potrebbero essere più stretti du 1”. Si
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
tratta spesso di passaggi segreti che
le sale di Karak Azgal etc.
collegano altre zone dei sotterranei.
COMBATTIMENTI NEI TUNNEL Questi passaggi possono essere
Per la maggior parte delle scaramucce superati solamenti da modelli che
ambientate nei tunnel, si seguono le abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
normali regole di Mordheim, ci sono modelli con basi più grandi non
tuttavia alcune restrizioni al possono superarli.
movimento. Correre non è possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
Grandi Creature: Grandi Creature
doppio del movimento per spostarsi
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
nel passaggio stretto (come se fosse
possono muoversi, correre e caricare
terreno accidentato, ma questo malus
normalmente in stanze e saloni, ma
colpisce anche coloro a cui è permesso
non possono correre nei Tunnel in
ignorare tali tipi di terreni).
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la TERRENI SOTTERRANEI
loro distanza di movimento sarà Ci sono diversi modi di simulare
limitata al movimento normale. gallerie e catacombe. Il più semplice è
il sistema di piastrelle utilizzate in
Volare: i volanti possono volare
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
solamente nei saloni e nelle stanze, ma
gioco è possibile tracciare un dungeon
nei Tunnel devono camminare.
piazzando a turno una tessera
Tunnel Bloccati: lo spazio per collegata a quella precedente. Se si
muoversi nei tunnel è limitato. Per preferisce esplorare un sotterraneo
passare attraveso i tunnel ci deve sconosciuto è invece possibile
essere uno spazio pari alla larghezza
63 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
utilizzare le regole illustrate più avanti Ovviamente questa disposizione
sulle piastrelle casuali. Se non si ha la casuale può creare dei problemi di
piastrelle di Warhammer Quest, sovrapposizione o impossibilità di
possono essere riprodotte sistemare determinate tessete,
semplicemente ritagliando rettangoli utilizzate il buon senso e quando
da pacchi di cereali e pitturare o possibile ritirate il D6 per determinare
disegnare sul loro retro il pavimento il tipo o la posizione di una tessera.
di questi tunnel e stanze.
SCENARI SOTTERRANEI
ESPLORA DOVE VAI In generale, qualsiasi scenario di
Le seguenti regole sono per giocare in Mordheim che può essere giocato per
sotterranei dei quali non si conosce la le strade di una città in rovina può
mappa. Ogni giocatore inizia con una anche essere giocato nelle gallerie e le
piccola camera ad un angolo del camere di un sotterraneo. Ci sono solo
tavolo. Da lì costruiranno il alcune cose che devono essere
sotterraneo via via che avanzano, a cambiate:
meno che lo scenario non dia delle
Ingressi: quando uno scenario
indicazioni particolari.
permette di schierare su un bordo del
Potreste decidere di piazzare anche
tavolo, non è chiaramente
una Grande Stanza al centro del tavolo.
possibile in quanto non ci sono bordi
Ogni giocatore tira un D6 per vedere
distinti in un sotterraneo. In qualsiasi
chi inizia a schierare e una volta fatto,
modo costruisci il tuo sotterraneo, ci
questi dovrà tirare 2D6 per scoprire
dovrà essere almeno un’entrata per
che tipo di piastrella può mettere sul
banda. Tratta ogni ingresso come
tavolo:
2D6 Tessera
potenziale zona di schieramento. La
2 Stanza grande banda dovrebbe essere schierata tutta
3-6 Tunnel entro 8" dell'ingresso. Il giocatore può
7-8 Giunzione a T scegliere un ingresso nello stesso
9-11 Stanza piccola modo come farebbe per scegliere un
12 Stanza a tua scelta lato del tavolo o puoi trare a caso per
Dopo aver selezionato il tipo si tessera, determinare dove un giocatore schiera.
tira un altro D6 per determinare dove Uscite: una delle cose sgradevoli di un
schierarla. sotterraneo è che non appena si entra,
2D6 Tessera la porta si chiude dietro di voi. Se vi è
1-2 Lato Sinistro la necessità di uscire dal tavolo con
3-4 Finale tesoro, per uno sfondamento ecc,
5-6 Lato Destro allora dovrebbe essere fatto tramite un
Quando aggiungete una nuova nuova ingresso diverso a meno che lo
piastrella dovete: scenario dica altrimenti. Ciò impedisce
alle bande che si sarebbero nascoste
1. Collegarla all’ultima piastrella che intorno al loro ingresso in attesa di
avete posizionato. altre bande che hanno dovuto
2. Metterla in contatto con un lato del combattere da sole eventuali mostri
piastrella precedente che non è già casuali o trappole.
collegata ad un'altra piastrella. Camere: dove lo scenario richiede
3. Non andare fuori dal tavolo. l’occupazione o la ricerca di un
64 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
edificio, tratta una stanza alla stregua tesori è inoltre possibile randomizzare
di un edificio. Una stanza è un in quale camera o corridoio vengono
qualsiasi spazio di 3x3" o più ampio. sistemati.
Quando posizionate i segnalini per i

Combattere nelle Fogne


By Christian Ellegaard

(Consigliamo di utilizzarle come Pertanto, quando combattete nelle fogne,


un’integrazione dei combattimenti sotto terra) utilizzare le seguenti regole:

Come ogni buona grande città


dell'Impero, Mordheim ha una propria
fogna che aiuta la città a rimanere pulita. I corridoi di una fognatura possono
Essendo un grande e complesso sistema essere rappresentati dalle planimetrie di
di corridoi, tubi d’acqua e grondaie per Warhammer Quest standard, ma dal
condurre l'acqua, tutti i rifiuti della città, momento che questi possono essere un
nonché di parti esterne ad essa, sono po' piccoli per i giochi di Schermaglia può
guidati attraverso questi canali fino al essere necessario creare il vostro terreno o
possente fiume Stir, che scorre attraverso utilizzare tutti gli elementi idonei per la
Mordheim. Ogni tanto succede che il creazione di uno scenario simil fogna.
terreno crolli sopra un tunnel fognario e
crei un ingresso alle parti inferiori delle
rovine, e molte bande esplorano questi Nonostante tutti i guerrieri di solito
dungeon. portino delle torce con loro nelle fogne e
Inoltre, alcuni dei guerrieri più a sangue un paio di Eroi potrebbero avere alcune
freddo e senza paura tendono a stabilire la lanterne, le fogne sono ancora più scure
loro tana nel terreno sub-urbano, della notte. Di conseguenza, i guerrieri
godendo dell’umido, maleodorante clima nelle fogne hanno un raggio limitato di
e delle molte diverse bestie mutanti che visione che rende molto più difficile il tiro.
forniscono loro cibo quando tutto il resto Prima della partita, per ogni guerriero in
fallisce. A volte accade anche che due ogni banda deve essere determinata una
bande si scontrino tra loro nel sotterraneo, speciale linea di Vista nella fogna. Tira un
e spesso saranno portate a credere che il D6 per il guerriero e aggiungi un
nemico sia in possesso di malapietra, oro, ulteriore D6 ogni due punti pieni di
tesori o qualsiasi altra cosa. Combattere Iniziativa che il guerriero ha. Il risultato è
nella Fogna è molto diverso da il numero di pollici che il guerriero può
combattere sotto le stelle. I guerrieri vedere!
tendono a farsi prendere dal panico molto Skaven, Nani, Non Morti, e Goblin delle
facilmente - anche il minimo Tenebre, che sono tutti abituati alle
gocciolamento di acqua o di un condizioni di scarsa illuminazione,
pipistrello innocuo che attraversa il possono tirare 2D6 + D6 per ogni 2 punti
corridoio può spaventare un guerriero, e pieni di Iniziativa che hanno, invece che
sapere che il nemico è vicino non rende le un solo D6. Inoltre, gli Skaven possono
cose migliori. ritirare automaticamente tutti i risultati
65 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
che non trovano soddisfacenti, ma quando si gioca scenari fognatura le
devono accettare il secondo risultato, lanterne possono essere acquistate al
anche se è peggiore. costo standard, e solo gli Eroi possono
Per rendere le cose più facili, però, ai portarle. Utilizzate le regole standard per
gruppi Truppa viene assegnato una lanterne, anche nelle fogne.
singola linea di vista, invece di un Tuttavia, le lanterne non solo rendono
numero individuale per ogni guerriero. più facile vedere per l'utilizzatore, ma
Un guerriero non può sparare più a rende anche molto più difficile per il
lontano e non può correre di più rispetto nemico individuarlo perché viene
alla sua linea vista massima, poiché ciò accecato dalla luce della lanterna. Tutti gli
significherebbe che potrebbe incorrere in avversari che vogliono sparare con armi
alcuni muri o altri ostacoli imprevisti. da tiro contro un guerriero con una
Utilizzare le normali regole e valori per la lanterna possono ignorare la massima
gittata delle armi, descritte nel linea di Vista, perché sono più facili da
regolamento Mordheim . individuare nelle tenebre, ma colpiranno
È possibile utilizzare piccoli contatori di sempre con un ulteriore modificatore di -
cartone o dadi per ricordare la linea di 2.
vista dei diversi guerrieri. Un Eroe con una lanterna può essere
I cani, sentendo il terrore che si annida caricato da qualsiasi guerriero,
nelle fogne, non vi entreranno. Bande con indipendentemente da quanto sia limitata
qualsiasi tipo di cane devono quindi la sua linea di vista a causa dell’oscurità,
lasciare i loro animali domestici al di in quanto sarà sempre visibile.
fuori, a meno che non sia presente un Un eroe o un avventuriero con una
modello con l’abilità gestore di animali lanterna può ripetere il tiro se non riesce
(cani) o che tale animale sia legato a un a superare il test di Disciplina per vedere
eroe tramite l’abilità compagno animale o se si può muovere, come descritto di
simile! seguito e non potrà mai nascondersi.

Come già accennato, le buie,


maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono lì, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli Immuni alla Psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalità. Se falliscono, allora
qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
Le lanterne sono molto utili quando si nient’altro che la propria ombra sui muri
combatte nelle fognature. Pertanto,
66 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
o uno sciocco topo che sta affondando nel Generalmente ci sono 4 diversi tipi di
fangoso e sporco pavimento. I guerrieri pavimenti:
spaventati non possono fare nulla in quel
turno, e se sono in mischia è permesso Fangoso ma libero: vecchi rifiuti sono
solo di difendersi e parare tutti gli depositati qua e là, anche se non in strati
attacchi degli avversari. spessi. Il pavimento è piuttosto libero, ed
Se superano il test, allora si possono è possibile accedere alla superficie e
muovere normalmente. muoversi normalmente.
Se il gruppo ha un eroe entro 3” da loro, è Acqua: il pavimento si abbassa in modo
possibile ripetere il tiro di uno dei dadi che possa condurre l'acqua attraverso la
usati per il test fallito, il che rappresenta fogna, e l'acqua raggiunge un uomo
l'eroe che parla e li incoraggia. normale alla cintola. Ciò significa che il
Tutti i guerrieri di una banda, subiscono guerriero può scegliere di nuotare
un malus di -1 alla Disciplina per piuttosto che andare a piedi attraverso
combattere in un ambiente spaventoso. I l'acqua. All'inizio di ogni turno il
guerrieri sono più propensi a girarsi e guerriero in acqua può nuotare. Un
fuggire che alla luce del giorno, e in tutti i guerriero può nuotare non più del suo
test di Psicologia ordinari che usano il valore di movimento totale. Quando un
loro valore di Disciplina applicheranno guerriero nuota è impossibile colpirlo con
questo malus. Si noti, tuttavia, che questo qualsiasi arma da tiro. E’ impossibile
non si applica quando si tira per la correre attraverso l'acqua nonostante il
Disciplina, per vedere se una Truppa può guerriero possa camminare normalmente.
muovere.
Fango profondo: il pavimento è ricoperto
da uno spesso strato di fango e rifiuti, e
rende più difficile spostarsi per un
guerriero che attraversa un piano
scivoloso. Questo terreno causa un malus
di -1 al Movimento e non è possibile
correre mentre lo si attraversa. Inoltre, i
nemici che tirano a un guerriero che
attraverso fango profondo subiranno un -
1 per colpire perché il liquame potrebbe
fermare alcuni dei colpi che sono diretti
contro il guerriero. Se il guerriero è
impegnato in combattimento corpo a
corpo, subirà un -1 al tiro per colpire
Molte delle più importanti gallerie in una perché combattere nel fango profondo è
fogna sono usate per condurre le davvero difficile.
impurità, feci e rifiuti lontano dalla città, Pavimento dissestato e scivoloso: il
mentre le altre camere sono pavimento è molto scivoloso, e i guerrieri
semplicemente utilizzate per contenere i tendono a inciampare soprattutto quando
rifiuti. Spesso può essere difficile capire corrono attraverso la sezione. Ogni volta
se è possibile attraversare il pavimento, e che un guerriero si avvicina o si muove
pertanto, a volte capita che i guerrieri da un pavimento scivoloso e dissestato,
saltino in profonde buche che sono piene tira un D6 : con un risultato di 1 il
di vecchi rifiuti.
67 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
guerriero viene atterrato. Se il guerriero il segnalino, dovranno saltare. Gli
sta correndo, cadrà con un risultato di 1-3! Skaven, utilizzando spesso i tunnel,
Quando il guerriero cade, prima spostalo sanno esattamente dove posizionare le
di metà del movimento e poi mettilo in zampe sulle passerelle senza cadevi
posizione atterrata. attraverso. Pertanto, gli Skaven passano
automaticamente questo test di Iniziativa
È possibile decidere prima della battaglia, e possono correre liberamente su
il tipo di pavimento delle diverse sezioni passerelle di legno e ponti.
di fogna, il che è particolarmente
appropriato quando combatti in uno
scenario che hai modellato e che può
rappresentare i diversi terreni. In
alternativa si può decidere a caso, mentre A volte capita che i guerrieri cadano nel
la battaglia è in corso. Se si sceglie la liquame o vengano atterrati in un
seconda opzione, tira 2D6 ogni volta che combattimento corpo a corpo. Questo è
un guerriero entra in una nuova sezione davvero molto scomodo!
fogna: Un guerriero che cade nel liquame da un
2-5 Fango profondo punto più alto finirà immerso nel fango
viscido, e da questo è difficile sfuggire!
6-8 Fangoso ma libero
Misura l’altezza dalla quale il guerriero è
9-10 Acqua
11-12 Pavimento scivoloso e dissestato caduto, quello è il numero di turni che il
guerriero passerà ad uscire dal liquame.
Tuttavia, non subirà nessun danno
quando colpisce il liquame a differenza di
In molti canali fognari, marciapiedi di cadere su un terreno normale.
legno sono stati costruiti in modo che i Se il guerriero indossa armatura pesante,
lavoratori della fogna potressero passare allora non c'è speranza: le piastre di
più facilmente attraverso i tunnel. metallo pesante trascinano il guerriero
Tuttavia, il cattivo clima nelle fogne ha verso il basso, e questi non potrà
fatto sì che le assi di legno siano marcite, muoversi a meno che un altro modello
e qua e là si siano anche rotte. non lo raggiunga e lo aiuti ad uscirne.
Un guerriero che vuole correre su un Consiglio: non correre con i guerrieri che
ponte di legno, marciapiede ecc o saltare indossano un'armatura pesante!
su di esso deve prima superare un test di
Iniziativa, sottraendo 1 dal valore (un 6 Nel combattimento ravvicinato è anche
naturale è sempre un fallimento). Se il abbastanza difficile alzarsi di nuovo se si
guerriero fallisce, precipita attraverso il è per terra. Pertanto, quando un guerriero
ponte e cade giù, come descritto in vuole rialzarsi dalla posezione di atterrato
seguito. Mettere uno speciale segnalino a in piedi, deve passare un test di
“piattaforma rotta” nel punto in cui il Iniziativa su un D6, altrimenti rimarrà
movimento del guerriero si è concluso. atterrato.
Altri guerrieri che intendano attraversare

68 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


69 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Equipaggiamento
Questa sezione descrive le caratteristiche degli equipaggiamenti relativi a tutte le
bande e campagne legate a Mordheim (Impero in Fiamme, Lustria, Khemri, Sartosa,
Confini in Fiamme, Karak-Azghal, etc…).
Di seguito le principali regole sugli equipaggiamenti:
- Un modello può essere equipaggiato con un massimo di due armi da mischia
e due armi da tiro. A tal fine il primo pugnale non si conteggia, e una coppia
di pistole conta come singola arma da tiro.
- Un modello può essere equipaggiato con un massimo di un’armatura, un
abito, un mantello, un copricapo (salvo mutazioni), un paio di calzature, un
paio di guanti/bracciali, uno scudo/brocchiere (salvo mutazioni).
- Gli eroi possono usare liberamente tutti gli equipaggiamenti e armi presenti
nella lista d’equipaggiamento della loro banda.
- Gli eroi possono utilizzare liberamente SOLO le armi disponibili nella lista
d’equipaggiamento e le armi che non siano disponibili nella loro lista
d’equipaggiamento ma che condividano la categoria d’arma (vedi dopo) con
quelle che possono normalmente utilizzare. Ad esempio una banda umana
cui sia disponibile l’ascia, potrà usare liberamente un’ascia nanica se la trova
(in quanto condividono la categoria: Ascia), allo stesso modo se può usare un
arco, potrà liberamente utilizzare un arco elfico (in quanto condividono la
categoria : Arco). Per tutte le armi che un eroe non è in grado di utilizzare
normalmente, questi necessiterà l’abilità “Maestro d’Armi” se intende
utilizzarle.
- La categoria speciale non è una vera e propria categoria, ogni oggetto con la
categoria d’arma speciale fa storia a sé, quindi una eroe potrà utilizzare
liberamente SOLAMENTE gli oggetti con categoria speciale che sono
presenti nella lista d’equipaggiamento della propria banda, per gli altri
necessiterà dell’abilità “Maestro d’Armi” (acquisibile con l’esperienza).
- Gli Eroi possono usare liberamente tutti gli equipaggiamenti e armature che
non sono presenti nella loro lista d’equipaggiamento. Possono utilizzare
anche armature ed equipaggiamenti riservati a specifiche bande (Ad esempio
gli oggetti per i quali, nel listino prezzi, accanto alla rarità, sia indicata la
dicitura “solo [nome di una banda/razza]”). Non possono cercare questi
oggetti al mercato ma, se trovano tali equipaggiamenti rari e riservati tra i
tesori di qualche scenario, come risultato di un’esplorazione, etc, potranno
comunque utilizzarli.
- La Truppa può utilizzare solamente armi e armature che siano presenti nella
lista d’equipaggiamento iniziale della sua banda.
- La Truppa non può MAI utilizzare equipaggiamenti che non siano armi o
armature, salvo diversamente indicato.
- Le armi con la categoria Benedetto possono essere utilizzate SOLO dalle
bande di allineamente Legale, Legale/Neutrale o Neutrale.

70 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


- Gli oggetti con la categoria Nocivo possono essere utilizzate SOLO dalle
bande di allineamento Caotico/Neutrale o Caotico.
- Gli oggetti con come categoria Nessuna, possono essere usati da tutti (ricorda
che la truppa può comunque utilizzare solamente armi e armature presenti
nella loro lista d’equipaggiamento.

71 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Armi da Mischia
La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantità e dalla qualità delle armi portate
dai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

I veri disperati, quelli che non posseggono Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e
neanche un coltello, devono combattere a mani possono essere portati anche nei luoghi ove le
nude. Inutile dire che le loro possibilità di armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un sono morti con un pugnale nella schiena.
Halfling che non mangia per otto ore! Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: -
Forza: -1 Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
Regole Speciali: +1 al TA Categoria: Pugnale
Categoria: Nessuna REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia armature.
armature. Lama Corta: quando quest’arma causa colpi
critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
l’effetto.

I tirapugni sono un'arma comunemente usata


nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin
troppo comune infestazione nelle possenti città Forse le armi più rudimentali in circolazione,
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono questi brutali attrezzi variano dalle primitive
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
utilizzare in una scontro diretto, possono causare temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
colpi paralizzanti su un avversario con un solo può facilmente tramortire l’avversario, se non
pugno ben piazzato. spaccargli la testa.
Raggio: corpo a corpo Raggio: corpo a corpo
Forza: +1 Forza: -
Regole Speciali: coppia, ingombrante Regole Speciali: stordimento, arma bianca
Categoria: Nessuna Categoria: Arma da botta
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
guerriero che combatte con loro guadagna un servono per stordire gli avversari. Quando un
attacco extra. Egli però non può usare altre armi o guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
è libero di scambiare i tirapugni con altre armi e invece che 3-4.
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non può Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
farlo se in combattimento.
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a
causa del fatto che essi offrono poco in termini di
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo
avversario prima di poter colpire. Per questo
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce
un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a
corpo.

72 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi e La spada viene spesso definita la “regina delle
viene anche usata come arma nelle aree rurali più armi”. La spada più comune nell’impero è lo
povere dell’Impero. Le asce hanno una lama spadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: un
larga e, se maneggiate da un uomo metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i
sufficientemente forte, possono causare molto lati.
danno. La lama di un’ascia può facilmente Le spade sono armi più efficaci delle rozze mazze
spezzare le armature, anche se richiede molta o asce, ma imparare ad utilizzare una spada è un
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi per
Vecchio Mondo, i Nani sono quelli più esperti anni prima di imparare ad usare questa arma al
nella produzione di asce. Le loro armi sono meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei
impareggiabili e sono tra le più ricercate dai guerrieri non vive così a lungo!
guerrieri del Vecchio Mondo. Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: -
Forza: - Regole Speciali: parata, arma bianca
Regole Speciali: -1 al TA, arma bianca Categoria: Spada
Categoria: Ascia REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 uso può parare. Quando l’avversario tira per
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Forza del colpo. Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
La spada corta non è l’arma migliore per possessore dell’arma.
penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma è Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
meno ingombrante e più economica, ed è ciò che
spesso gli Uomini d’Arme di Bretonnia
brandiscono. Alcuni Feudatari forniscono in
dotazione quest’arma al popolo, per sottolineare Questa spada è di dimensioni maggiori rispetto
ancor di più la differenza di status tra i Cavalieri alle normali spade, più lunga e pesante richiede
e il popolo. moltra maestria e anni di addestramento per
Raggio: corpo a corpo poter essere usata efficacemente
Forza: - [solo Bretonnia]
Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 al Raggio: corpo a corpo
TA Forza: +1
Categoria: Spada Regole Speciali: difficile da usare, colpisce
REGOLE SPECIALI per ultimo
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Categoria: Spada
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa REGOLE SPECIALI
uso può parare. Quando l’avversario tira per Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. armato con quest’arma non può usare nessun’altra
Se il risultato è superiore al più alto tiro per arma ma può essere usata in combinazione con
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel scudi o brocchieri.
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
quest’arma non si possono parare i colpi con un modello colpisce sempre per ultimo, quando
valore di forza pari al doppio di quello del carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
possessore dell’arma. NOTA: con la regola Forzuto è possibile ignorare
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che la regola Colpisce per Ultimo. Quest’arma è
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al considerata una spada, per la regola Abile
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia Spadaccino ma non ha la regola Parata.
armature. Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
73 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Lo stocco è una lunga e sottile lama comunemente Regole Speciali: parata, blocca lame, arma
usata dai duellisti. È un'arma mortifera e bianca
tagliente capace di portare una moltitudine di Categoria: Spada
colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone. REGOLE SPECIALI
[solo Mariemburg, Raikland, Banditi e Mercenari Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Tileani] difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Raggio: corpo a corpo uso può parare. Quando l’avversario tira per
Forza: -1 colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al Se il risultato è superiore al più alto tiro per
TA colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
Categoria: Stocco colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
REGOLE SPECIALI quest’arma non si possono parare i colpi con un
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in valore di forza pari al doppio di quello del
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa possessore dell’arma.
uso può parare. Quando l’avversario tira per Blocca lame: i due rebbi utilizzati per
colpire, tira un D6 per il modello armato di stocco. intrappolare l'arma dell'avversario scattano
Se il risultato è superiore al più alto tiro per quando il guerriero para. Ogni volta che si effettua
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel un tentativo di parata con successo tira un d6. Se
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con il risultato è 4+ rompi l'arma che il tuo avversario
quest’arma non si possono parare i colpi con un stava usando. L'arma è ormai inutile e deve
valore di forza pari al doppio di quello del utilizzarne un'altra, o se non ha un'altra arma,
possessore dell’arma. ricorrere al combattimento a mani nude.
Sbarramento: uno stocco è leggero e flessibile Non è possibile rompere armi di che abbiano dei
benché questo lo renda meno potente di uno potenziamenti per armi da mischia in questo modo,
spadone o di un'ascia, ciò significa che un e nemmeno armi magiche.
guerriero che utilizza uno stocco può creare uno Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
sbarramento di attacchi veloci prima che il suo
avversario possa reagire. Uno spadaccino ben
addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di
ferite leggere in pochi secondi, non di rado Il flagello è una pesante arma a due mani. Di
incapacitando anche i più resistenti nemici. Un solito consiste in pesi di metallo, spesso con punte,
guerriero armato con uno stocco tira per colpire e attaccati all’impugnatura da catene di ferro. I
per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti
nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di nelle mani di un guerriero abile (o pazzo)
nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco, Raggio: corpo a corpo
ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci Forza: +2
al 6). Puoi continuare ad attaccare finché colpisci, Regole Speciali: pesante, a due mani
è possibile colpire l'avversario più volte anche se Categoria: Arma immanicata da botta
il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo. REGOLE SPECIALI
+1 al TA: un modello ferito d con quest’arma Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
TA al 6+ nel caso non abbia armature. primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è
La spada Frangente è un'arma specialistica equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di
usata solo dagli spadaccini di maggior talento. +1 al Ta contro il tiro.
Accanto all'elsa ci sono due rebbi nascosti
all'interno della lama che possono essere usati
per intrappolare la lama di un avversario,
facendoli scattare e torcendo con un unico
movimento tempestivo.

74 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


di una lancia. Siccome può essere usata sia per
tagliare che per infilzare, è un’arma flessibile, ma
Un mazzafrusto è composto da un manico di legno difficile da usare in luoghi ristretti.
o metallo a cui è attaccata una catena terminante Raggio: corpo a corpo
in una palla di ferro. E’ un’arma altamente Forza: +1
distruttiva e richiede una grande abilità per Regole Speciali: arma a due mani
essere usata con efficacia. Categoria: Arma ad asta - Alabarda
Raggio: corpo a corpo REGOLE SPECIALI
Forza: +1 Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Regole Speciali: pesante, difficile da usare essere usata a due mani, il modello in corpo a
Categoria: Arma Immanicata da Botta corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
REGOLE SPECIALI
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo. Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello usati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche delle
armato di mazzafrusto non può usare nessun’altra cavallerie degli Elfi.
arma ma può essere usata in combinazione con Raggio: corpo a corpo
scudi o brocchieri. Forza: -
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, bonus da
cavalleria
Raggio: corpo a corpo Categoria: Arma ad asta - Lancia
Forza: - REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: non può essere parata, Colpisce per primo: un modello equipaggiato
schioccata, + 1 al TA, poco con quest’arma colpisce per primo nel primo
letale turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
Categoria: Frusta caricato, perché la lunga asta gli permette di
REGOLE SPECIALI attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Non può essere parata: la frusta è un’arma Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
flessibile usata con grande maestria. I tentativi di armato con quest’arma non può usare nessun’altra
pararne i colpi sono futili, quindi un modello arma ma può essere usata in combinazione con
colpito non può cercare di parare con la spada o il scudi o brocchieri.
brocchiere. Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
Schioccata: quando il possessore carica per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori. carica. Questo bonus si applica solo nel primo
Quando il possessore è caricato guadagna +1 A turno di corpo a corpo.
che può usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco è addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
avversari riceve comunque solo un totale di +1 A. La Picca è un po' più lunga di una lancia ed è
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo ponderato in modo che possa essere utilizzata in
guadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo la modo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gli
prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata. edifici stretti.
+1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve un Raggio: corpo a corpo (3”)
bonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non ne Forza: -
possedesse una. Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
Poco letale: quando quest’arma causa colpi critici, da usare, lunga
sottrai 2 al risultato per determinarne l’effetto. Categoria: Arma ad asta - Picca
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con quest’arma colpisce per primo nel primo
La pesante lama dell’alabarda, tagliente come turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
quella di un’ascia, è montata su un lungo manico
di legno o metallo ed ha una punta simile a quella
75 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
caricato, perché la lunga asta gli permette di REGOLE Arma da cavaliere, bonus
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. SPECIALI da cavalleria
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello Categoria: Lancia da Cavaliere
armato con quest’arma non può usare nessun’altra
arma ma può essere usata in combinazione con REGOLE SPECIALI
scudi o brocchieri. Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere può
Lunga: la picca permette di effettuare, nella essere usata solamente dai modelli a cavallo.
propria fase di corpo a corpo e se non si è corso o Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
tirato, un singolo attacco a 3” di distanza , usando per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
la stessa procedura del combattimento corpo a lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando
corpo, ma il bersaglio non può rispondere carica. Questo bonus si applica solo nel primo
all’attacco. Nota che se il modello è ingaggiato in turno di corpo a corpo
corpo a corpo, può usare la picca solo per
attaccare i modelli in contatto di base.
Troppo Grande: a causa del peso e delle
dimensioni, la picca può essere utilizzata solo da Un colpo sferrato da una spada o da un’ascia a
modelli di dimensioni umane o grandi creature. due mani può tagliare in due un avversario,
Skaven (eccetto eroi Clan Skryre), Scinchi, spezzando qualsiasi corazza. E’ necessario un
Halfling, Nani, etc non possono lungo addestramento per imparare ad usare
queste armi e solo gli uomini più forti sono in
grado di adoperarle.
Raggio: corpo a corpo
E' un grande martello simile a quello usato dai Forza: +2
Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
da usare con una mano, un martello da cavaliere per ultimo
è più adatto nel combattimento in arcione, dove Categoria: Arma a due mani
l'impeto del cavallo può essere usato in aggiunta REGOLE SPECIALI
alla potenza dell'arma. Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Raggio: corpo a corpo essere usata a due mani, il modello in corpo a
Forza: +1 corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Regole Speciali: a due mani, carica in Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
arcione, stordimento modello colpisce sempre per ultimo, quando
Categoria: Arma da botta carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
Queste asce da battaglia sovradimensionate
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
possono essere portate solamente dai guerrieri
Carica in Arcione: un modello armato con un
più forti.
martello da cavaliere può usare la velocità della
Raggio: corpo a corpo
sua carica per incrementare la potenza dei suoi
Forza: +2
attacchi. Un modello su destriero con un martello
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1
per ultimo, -1TA
alla Forza quando carica. Questo bonus vale solo
Categoria: Arma a due mani
per il turno in cui carica.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
usare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare le Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una modello colpisce sempre per ultimo, quando carica
lancia da cavaliere richiede grande abilità e forza. colpisce invece in ordine di iniziativa.
Solo i più ricchi possono permettersi i grossi -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
destrieri da guerra necessari per impiegare con combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 al
efficacia queste armi. proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
Raggio: corpo a corpo Forza del colpo.
Forza:
76 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Queste poderoso martello è spesso usato dal fiero Gli scettri indicano lo status di chi li porta e
popolo nanico, che lo brandisce con superba rappresentano il simboli di dominio sul potere
maestria. magico o divino. Molti Maghi e Sacerdoti sono
Raggio: corpo a corpo soliti impugnare uno scettro, il quale oltre ad
Forza: +2 aiutarli nella loro concentrazione durante la
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce formulazione di preghiere o incantesimi. se messi
per ultimo, stordimento. alle strette, può rappresentare un’efficace e
Categoria: Arma a due mani immediata difesa contro i colpi nemici.
REGOLE SPECIALI Raggio: corpo a corpo
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Forza: -
essere usata a due mani, il modello in corpo a Regole Speciali: parata, +1 al TA, una o due
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. mani, stordimento
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Categoria: Arma da Botta
modello colpisce sempre per ultimo, quando REGOLE SPECIALI
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
servono per stordire gli avversari. Quando un uso può parare. Quando l’avversario tira per
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, Se il risultato è superiore al più alto tiro per
invece che 3-4. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
Questo strumento usato solitamente per lavorare possessore dell’arma.
nelle miniere, al bisogno può trasformarsi in una +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
micidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
Nani Minatori, che li brandiscono con egual proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
maestria in combattimento che nelle profondità armature.
dei tunnel. Una o due mani: lo scettro può essere utilizzato a
Raggio: corpo a corpo una o due mani. Se il portatore lo brandisce
Forza: +1 utilizzando due mani, acquisisce la regola
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA Stordimento (devi dichiarare all’inizio del
Categoria: Speciale combattimento come lo utilizza e non potrà
REGOLE SPECIALI cambiare per tutta la durata del combattimento).
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Stordimento: quando un guerriero viene ferito da
essere usata a due mani, il modello in corpo a uno scettro utilizzato a dua mani, rimarrà stordito
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. con un risultato di 2-4, invece che 3-4.
Arrampicata: il piccone aggiunge un bonus di 1
all’iniziativa del guerriero quando tenta di scalare
una parete.
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con quest’arma subisce una penalità di -
1 al proprio TA, in aggiunta alla penalità data
dalla Forza del colpo.

77 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Queste armi non possono essere potenziate.

Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati nei Una delle armi tradizionali della Sorellanza,
campi da parte degli agricoltori. E 'raro vederle il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
brandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce martello di Sigmar.
porta con sé anche l'immagine della morte. E' il Raggio: corpo a corpo
simbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazione Forza: +1
di carestia e la fame e la malattia attraverso la Regole Speciali: stordimento, arma
mancanza di cibo raccolto. benedetta, arma bianca
Raggio: corpo a corpo Categoria: Speciale - Benedetta
Forza: +1 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
Categoria: Speciale servono per stordire gli avversari. Quando un
REGOLE SPECIALI guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
Arma a due mani: siccome quest’arma deve una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
essere usata a due mani, il modello in corpo a invece che 3-4.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Arma benedetta: ogni martello da guerra
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che Sigmarita viene benedetto prima di essere
combatte con quest’arma subisce una penalità di – impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Forza del colpo. Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico. Solo la Matriarca, le Sorelle
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta Superiori e un prete di Sigmar possono avere due
impugnatura, costruite con un metallo più leggero martelli Sigmariti.
(ma più duro) delle asce normali. I Nani sono Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
addestrati all’uso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero
umano.
Raggio: corpo a corpo Un’altra arma unica della Sorellanza è la frusta
Forza: - d’acciaio, costituita da catene di metallo con
Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma spuntoni.
bianca Raggio: corpo a corpo, 4”
Categoria: Ascia Forza: -
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: non può essere parata,
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che allungo
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 Categoria: Frusta
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla REGOLE SPECIALI
Forza del colpo Non può essere parata: la frusta d’acciaio è
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in un’arma flessibile e le Sorelle la usano con
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
uso può parare. Quando l’avversario tira per sono futili, quindi un modello colpito non può
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Nanica. Se il risultato è superiore al più alto tiro Allungo: nella propria fase di corpo a corpo, se
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato non ha corso o tirato, un modello armato di frusta
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con d’acciaio può attaccare i nemici entro 4”. Può
quest’arma non si possono parare i colpi con un effettuare un singolo attacco per frusta, usando la
valore di forza pari al doppio di quello del stessa procedura del combattimento corpo a corpo,
possessore dell’arma. ma il bersaglio non può rispondere all’attacco.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. Nota che se il modello è ingaggiato in corpo a
78 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
corpo, può usare la frusta solo per attaccare i 4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
modelli in contatto di base. ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
Una delle armi tradizionali della Sorellanza, base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande modelli infiammabili come le mummie,il colpo
martello di Sigmar. causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: stordimento, arma
benedetta, arma a due mani, Questo è un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
colpisce per ultimo maniglia perpendicolare alla lama e viene
Categoria: Speciale - Benedetta utilizzato per infilzare
REGOLE SPECIALI Raggio: corpo a corpo
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta Forza: -
servono per stordire gli avversari. Quando un Regole Speciali: -1 al TA, ferite critiche
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o Categoria: Guanto di Ferro
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, REGOLE SPECIALI
invece che 3-4 -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Arma benedetta: ogni martello da guerra combatte con quest’arma subisce una penalità di -
Sigmarita viene benedetto prima di essere 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalità data
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1 dalla Forza del colpo.
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli Ferite Critiche: quest’arma conferisce un bonus
Uominibestia, i Non Morti e modelli con di +1 a determinare la natura del colpo critico.
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Il Guanto di Ferro è un’arma utilizzata dai
essere usata a due mani, il modello in corpo a gladiatori.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. [Solo Gladiatori]
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Raggio: corpo a corpo
modello colpisce sempre per ultimo, quando Forza: -
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. Regole Speciali: parata
Categoria: Guanto di Ferro
REGOLE SPECIALI
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Il braciere di ferro è un'arma comunemente usata difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo uso può parare. Quando l’avversario tira per
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno colpire, tira un D6 per il modello armato di
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma. Guanto di Ferro. Se il risultato è superiore al più
Quando viene oscillata, assume una qualità alto tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e, parato quel colpo che non avrà quindi alcun
gli avversari che vengono avvolti in un’agonia effetto. Con quest’arma non si possono parare i
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme. colpi con un valore di forza pari al doppio di
Raggio: corpo a corpo quello del possessore dell’arma. Se possiede
Forza: +1 un’altra arma in grado di parare, può ripetere i tiri
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco per tentare la parata.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Il Tridente come arma da Gladiatore è originario
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira di Tilea dagli antichi tempi in cui i gladiatori, così
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il li chiamavano i Tileani, combattevano nelle
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un enormi arene pubbliche. Quest'arma è simile a
una lancia e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza,
79 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
ma ha tre punte di lancia, consentendo a un valore di forza pari al doppio di quello del
utilizzatore esperto la cattura delle lame con loro possessore dell’arma.
per deviarle. Tradizionalmente, il tridente è +1 al TA: un modello ferito d con quest’arma
un'arma che si combina con una rete e utilizzato beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
insieme a una corazza leggera da gladiatore TA al 6+ nel caso non abbia armature.
contro gli Spadaccini più pesantemente armati.
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Regole Speciali: parata, colpisce per primo, Questa è un’arma veramente antica, fatta con uno
carica in arcione strano metallo che è inalterato da ll’età e
Categoria: Speciale dall’usura. Il potere di questo artefatto può solo
REGOLE SPECIALI essere scatenato attraverso un rituale conosciuto
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in solo da una manciata di amazzoni. La lama di
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa questo guanto può attraversare le armature come
uso può parare. Quando l’avversario tira per se fossero carta.
colpire, tira un D6 per il modello armato di Raggio: corpo a corpo
tridente. Se il risultato è superiore al più alto tiro Forza: +1
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato Regole Speciali: no TA
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Categoria: Speciale
quest’arma non si possono parare i colpi con un REGOLE SPECIALI
valore di forza pari al doppio di quello del No TA: la lama dell’artiglio può letteralmente
possessore dell’arma. attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
Carica in Arcione: un modello armato con dall’artiglio non può effettuare TA.
quest’arma può guadagna un ulteriore bonus di +1
alla Forza quando carica menre è in arcione.
Questo bonus vale solo per il turno in cui carica.
Colpisce per primo: un guerriero armato di Tra le molte armi strane le Amazzoni possiedono
Tridente colpisce per primo nel primo turno di la Lama delle stelle, una specie di pugnale delle
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato, Amazzoni. Di solito è dipinta con colori esotici e
perché la lunga asta della lancia gli permette di racchiude proprietà magiche che esaltano la
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. prodezza di combattimento delle Amazzoni.
[Solo Amazzoni]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Una Mano Sinistra è un pugnale dotato di una Regole Speciali: no TA, parata, arma bianca
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in Categoria: Speciale
congiunzione con uno stocco o un'altra spada. REGOLE SPECIALI
Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, la No TA: la Lama delle Stelle può letteralmente
Mano Sinistra è di solito vista come un'arma attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
sofisticata ma in realtà essa fornisce a chi la dall’artiglio non può effettuare TA
impugna l'abilità per divenire forte sia in attacco Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
che in difesa. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Raggio: corpo a corpo uso può parare. Quando l’avversario tira per
Forza: - colpire, tira un D6 per il modello armato di Lama
Regole Speciali: +1TA, parata delle stelle. Se il risultato è superiore al più alto
Categoria: Pugnale tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
REGOLE SPECIALI parato quel colpo che non avrà quindi alcun
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in effetto. Con quest’arma non si possono parare i
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa colpi con un valore di forza pari al doppio di
uso può parare. Quando l’avversario tira per quello del possessore dell’arma.
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Sinistra. Se il risultato è superiore al più alto tiro
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un

80 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


E’ un’antica e leggendaria spada che può A bordo l'ordine è spesso mantenuto con la
attraversare le armature come se fossero foglie. minaccia della frusta. A volte le lunghe sferze
[Solo Amazzoni] uncinate del Gatto a Nove Code fanno la loro
Raggio: corpo a corpo comparsa sul campo di battaglia infliggendo al
Forza: +1 nemico severe punizioni!
Regole Speciali: parata, no TA, arma bianca Raggio: corpo a corpo
Categoria: Speciale Forza: -
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: +1 al TA, non può essere
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in parata, schioccata
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Categoria: Frusta
uso può parare. Quando l’avversario tira per REGOLE SPECIALI
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. +1 al TA nemico: un modello ferito da un
Se il risultato è superiore al più alto tiro per guerriero che combatte con un Gatto a Nove Code
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con TA di 6+ nel caso non abbia armature.
quest’arma non si possono parare i colpi con un Non può essere parata: il gatto a nove code è
valore di forza pari al doppio di quello del un’arma flessibile e le Sorelle la usano con grande
possessore dell’arma. maestria. I tentativi di pararne i colpi sono futili,
No TA: la spada delle stelle può letteralmente quindi un modello colpito non può cercare di
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da parare con la spada o il brocchiere.
quest’arma non può effettuare TA. Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
Questi vengono normalmente utilizzati per che può usare solo contro il modello che carica.
recuperare oggetti dall'acqua, ma data la loro Questo attacco è addizionale a "colpisce per
lunghezza ed i loro adunchi ganci metallici si primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
rivelano utili anche in combattimento avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Raggio: corpo a corpo Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
Forza: guadagna +1 A per la coppia di armi bianche, ma
Regole Speciali: colpisce per primo. Arma a solo la prima frusta beneficia del +1 A di
due mani Schioccata.
Categoria: Arma ad asta - Lancia
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo [Solo Halfling]
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene Raggio: corpo a corpo
caricato, perché la lunga asta della lancia gli Forza: -
permette di attaccare mentre il nemico si sta Regole Speciali: disarmare, difficile da usare
avvicinando. Categoria: Speciale
Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaio REGOLE SPECIALI
deve essere usato con due mani, in corpo a corpo Disarmare: l'Halfling può scegliere di cercare di
un modello armato di Mezzomarinaio non può disarmare un avversario invece di attaccare
usare nessun’altra arma o scudo. normalmente. Quando tenta di disarmare, tira per
colpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmato
l'avversario. Il giocatore che controlla l'Halfling
sceglie quale arma perde.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con quest’arma non può usare nessun’altra
arma ma può essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

81 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Extra Attacco: un guerriero che utilizza il
Saerath viene considerato come se utilizzasse due
[Solo Lamhia, Sorelle di sangue] spade (riceve un -1 per l’attacco secondario) e può
Raggio: corpo a corpo ripetere i tiri per parare falliti come se fosse
Forza: - armato di spada e brocchiere.
Regole Speciali: non può essere parata, Arma a due mani: siccome quest’arma deve
schioccata, tiro armatura, essere usata a due mani, il modello in corpo a
avvelenata corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Categoria: Frusta
Regole Speciali:
Non può essere parata: la frusta del serpente è
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo Una coppia di pugnali che sono rivestiti di succo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per di Funghi Cappello Morto.
parare sono futili, quindi un modello colpito non Raggio: corpo a corpo
può cercare di parare con la spada o il brocchiere. Forza: -
Schioccata: quando il possessore carica, Regole Speciali: +1 al TA, lama corta,veleno
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene Categoria: Speciale
aggiunto dopo ogni altro modificatore. REGOLE SPECIALI
Quando il possessore viene caricato, guadagna +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1A che può essere utilizzato solamente contro utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene armature.
simultaneamente caricato da due o più modelli, Lama Corta: quando quest’arma causa colpi
riceverà comunque un totale di +1A. Se il critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
portatore sta usando due sferza bestie, l’effetto.
guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo Veleno: i pugnali sono ricoperti gratis di veleno
la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A prima di ogni partita, e hanno lo stesso effetto del
per questa regola Loto Nero.
Tiro Armatura: un nemico colpito dalla frusta
guadagna +1 al TA, o un tiro armatura di 6+ se
non ne ha una.
Avvelenata: la frusta del serpente viene sempre Le mazze e mannaie tipiche degli Orchi sono
considerata come trattata con il veleno Loto Nero aggeggi grossi e grezzi, almeno quanto gli Orchi
(fai riferimento alla sezione equipaggiamento). che le impugnano, Gli Orchi si riferiscono a
queste armi come Zpakka. Un tale ammasso di
metallo per un umano sarebbe troppo difficile da
maneggiare con una mano sola, ma gli Orchi
Il Saerath è un lungo bastone con all’estremità sono bestie muscolose, con pugni grandi come la
delle lame simili a spade. testa di un uomo.
[Solo Elfi silvani] Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: +1
Forza: +1 Regole Speciali: pesante, arma da fanteria
Regole Speciali: parata, extra attacco, arma a Categoria: Speciale
due mani REGOLE SPECIALI
Categoria: Speciale Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
REGOLE SPECIALI quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in primo turno di ogni corpo a corpo.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Arma da Fanteria: il bonus di +1 a Fo non si
uso può parare. Quando l’avversario tira per applica se l’Orco è armato di due Zpakka o se è su
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. cinghiale.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un Questa è un’enorme palla di ferro con una catena
valore di forza pari al doppio di quello del attaccata, utilizzato dai temutiGoblin delle
possessore dell’arma. Tenebre Fanatici con i quali sono in gradi di
82 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
causare un vortice di morte. Enormemente fasi di movimento, tira un D6 per determinare ciò
pesante, può essere utilizzato solo in che il modello fa:
combinazione con i Funghi dal Cappello Matto. D6 Effetto
[Solo Goblin] 1 Il modello si impiglia e si strangola con la
Raggio: corpo a corpo catena. Il modello è messo fuori
Forza: +2 combattimento. Quando tiri per gli
Regole Speciali: due mani, forza incredibile, infortuni dopo la partita, un tiro di 1-3
ingombrante, poco significa che è morto, al posto del
maneggevole, casuale, normale risultato di 1-2
Categoria: Speciale 2-5 Il modello muove di 2D6” in una
REGOLE SPECIALI direzione nominata dal giocatore che lo
Arma a due mani: siccome quest’arma deve controlla.
essere usata a due mani, il modello in corpo a 6 Il modello muove di 2D6” in una
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. direzione casuale.
Forza incredibile: poiché la palla con catena è
così pesante, le normali armature non proteggono
molto da essa. Non sono concessi tiri armatura
contro ferite causate dalla Palla con Catena. La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin è
Inoltre, qualsiasi colpo causato dalla Palla con dotata di un rivestimento di raccapriccianti aculei,
Catena ha una buona probabilità di portar via la che lacerano i loro avversari quando la lancia
testa a qualcuno (o almeno di rompere qualche viene ritirata dopo l’attacco.
costola!). Di conseguenza, qualsiasi colpo che [Solo Hobgoblin]
colpisce con successo, causa 1D3 ferite invece di Raggio: corpo a corpo
1. Forza: -
Ingombrante: poiché la palla e la catena è così Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
pesante, un modello non può essere equipaggiato da usare, bonus da
con altre armi o attrezzature. Inoltre, solo un cavalleria, +1 per ferire
modello sotto l’influenza di Funghi Cappello Categoria: Arma ad asta - Lancia
Matto ha la forza di maneggiare una palla e catena. REGOLE SPECIALI
Poco maneggevole: il grande peso della Palla a Colpisce per primo: un modello equipaggiato
catena può facilmente strappare legamenti o tirare con quest’arma colpisce per primo nel primo
le braccia di un portatore fuori dalle articolazioni. turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
Mentre qualcuno è sotto l’effetto dei funghi caricato, perché la lunga asta gli permette di
Cappello Matto non si accorgerà di tali effetti, ma attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
quando l’effetto della droga svanisce egli proverà Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
un grande dolore. Per rappresentare questo, alla armato con quest’arma non può usare nessun’altra
fine della battaglia il giocatore che lo controlla arma ma può essere usata in combinazione con
deve tirare per la ferita per ogni modello che ha scudi o brocchieri.
utilizzato una palla con catena, proprio come se il Bonus da cavalleria (+1): se usi le regole
modello fosse stato messo fuori combattimento. opzionali per i modelli di cavalleria, un cavaliere
Se il modello è stato effettivamente messo fuori armato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forza
combattimento normalmente, basta tirare una quando carica. Questo bonus si applica solo nel
volta per lesioni – non c’è bisogno di fare un primo turno di corpo a corpo.
secondo tiro. +1 per ferire: a causa degli aculei sulla lancia,
Casuale: l’unico modo per utilizzare una palla a l’utilizzatore riceve un bonus di + 1 a ferire.
catena è quello di farla oscillare intorno a grandi
cerchi, con il tuo corpo come un contrappeso.
Purtroppo questo non è uno stile di combattimento
molto controllabile, e non appena inizia a oscillare Alcuni Goblin influenti portano dei segni distintivi
la sua Palla con Catena, un guerriero inizia a della propria autorità, di solito sotto forma di
perdere il controllo. Il primo turno in cui inizia ad lunghi pali di legno con un’icona o una lama
oscillare la palla con catena, il modello viene affilata all’estremità.
spostato 2D6 “in una direzione nominata dal [Solo Goblin delle Tenebre e delle Foreste, Solo
giocatore che lo controlla. Nelle sue successive Capo]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
83 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile visto che sono stati tutti sulla sua estremità a
da usare, bonus da punta più di una volta! Per rappresentare questo,
cavalleria, animosità un Goblin con un Pungola Squig può mantenere
Categoria: Speciale tutti Squig entro 12" sotto controllo, invece dei
REGOLE SPECIALI normali 6" (vedi la regola speciale “Accuditi!”
Colpisce per primo: un modello equipaggiato sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, un
con quest’arma colpisce per primo nel primo Pungolo Squig è trattata esattamente come una
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene lancia nel combattimento corpo a corpo.
caricato, perché la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con quest’arma non può usare nessun’altra Le arti marziali praticate dal Clan Eshin
arma ma può essere usata in combinazione con richiedono l’impiego di molte armi inusuali. Le
scudi o brocchieri. più famose sono gli artigli da combattimento:
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali affilate lame metalliche attaccate al dorso delle
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di mani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto può
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando usarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshin
carica. Questo bonus si applica solo nel primo è un temibile avversario quando è equipaggiato
turno di corpo a corpo. con queste armi
Animosità: l’Eroe con il palo del [Solo Skaven- Clan Eshin]
capo e gli altri modelli Goblin Raggio: corpo a corpo
entro 6” ignorano il test di animosità. Forza: -
Regole Speciali: coppia, scalare, parata
agevole, ingombrante
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI
Questo oggetto è un lungo palo con un tridente Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
alla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig per per mano. Un guerriero armato da artigli
mantenere il loro bestiame in linea. guadagna +1A.
Raggio: corpo a corpo Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia di
Forza: - un bonus di +1 Iniziativa quando effettua i test per
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile scalare.
da usare, bonus da Parata agevole: uno Skaven armato di artigli può
cavalleria, pungolo squig tentare di parare i colpi e ripetere una volta il tiro,
Categoria: Speciale esattamente come i modelli equipaggiati con
REGOLE SPECIALI spada e brocchiere. Quest’arma è efficace sia in
Colpisce per primo: un attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello equipaggiato con modello che ne fa uso può parare. Quando
quest’arma colpisce per primo l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
nel primo turno di ogni corpo a modello armato di artigli. Se il risultato è
corpo, anche se viene caricato, superiore al più alto tiro per colpire
perché la lunga asta gli permette di attaccare dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
mentre il nemico si sta avvicinando. che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello non si possono parare i colpi con un valore di
armato con quest’arma non può usare nessun’altra forza pari al doppio di quello del possessore
arma ma può essere usata in combinazione con dell’arma.
scudi o brocchieri. Ingombrante: mutilizza quest’arma il guerriero
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali non può impugnare altre armi o scudi e brocchieri.
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo Gli adepti del clan Eshin usano armi chiamate
turno di corpo a corpo lame del pianto, letali spade costruite con
Pungola Squig: gli Squig di Caverna e i Grandi un’anima in muta pietra. Le lame del pianto
Squig riconosceranno una Pungola Squig e trasudano in continuazione un mortale veleno
daranno automaticamente più rispetto al portatore, corrosivo.
84 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Raggio: corpo a corpo Tutti i modelli Immuni ai Veleni sono immuni
Forza: - alla nebbia mortale e non devono fare il test.
Regole Speciali: coppia, parata, avvelenate
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI [Solo Skaven, Clan Pestilens]
Coppia: le lame del pianto vengono usate in Quando queste schegge vengono messe
coppia, uno per mano. Un guerriero armato da nell’incensiere, hanno la peculiare caratteristica di
artigli guadagna +1A. liberare fumi pestilenziali, più densi del solito.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Chi cerca di bersagliare il portatore dell’incensiere
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa che abbia fatto uso delle schegge di Malapietra,
uso può parare. Quando l’avversario tira per riceverà un malus di -1 per colpirlo con armi da
colpire, tira un D6 per il modello armato di lame tiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggetto
del pianto. Se il risultato è superiore al più alto anziché il Mantello Elfico).
tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
parato quel colpo che non avrà quindi alcun
effetto. Con quest’arma non si possono parare i Questo pugnale è permanentemente ricoperto di
colpi con un valore di forza pari al doppio di un maleodorante e disgustoso, strato di essudato
quello del possessore dell’arma. verde che può infettare chi viene colpito con
Avvelenate: le lame del pianto sono intrise di terribili malattie
Loto Nero (vedi sezione equipaggiamenti). Non è Raggio: corpo a corpo
possibile applicare altri veleni sulle lame del Forza: -
pianto. Regole Speciali: +1 al TA, infettare
Categoria: Speciale, Nociva
REGOLE SPECIALI
L’incensiere è una sfera di metallo aculeata e +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
cava, attaccata ad una lunga catena ed è oscillata utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
come un flagello. Purulente schegge di Warpietra proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
bruciano all’interno della sfera che emette fumi armature.
pestilenziali che nauseano gli avversari e Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
potrebbe rendere il possessore dell’incensiere un signifca che il modello colpito è stato infettato con
difficile bersaglio a cui sparare. la malattia e deve quindi effettuare un test di
[Solo Skaven, Clan Pestilens] Resistenza. Se il risultato è maggiore della
Raggio: corpo a corpo Resistenza del modello che effettua il test, egli
Forza: +2 subirà una ferita automatica in aggiunta a quella
Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbia eventualmente causata dal colpo del pugnale. Un
di morte risultato di 6 infligge sempre una ferita. Tutti i
Categoria: Speciale, Nociva modelli Immuni alle Malattie non devono fare il
REGOLE SPECIALI test.
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo. Il Clan pestilens ha creato un’arma infernale,
Arma a due Mani: un modello equipaggiato chiamata la spada della peste. Questa lama di
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o Malapietra porta malattia e corruzione con ogni
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è colpo. L’infezione causata da ogni colpo rende le
equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di ferite estremamente dolorose, e disabilitano anche
+1 al Ta contro il tiro. i più forti. [Solo Skaven, Clan Pestilens]
Nebbia di morte: un modello colpito Raggio: corpo a corpo
dall’incensiere deve effettuare un test di resistenza. Forza: -
Tira un D6. Se il risultato è maggiore della Regole Speciali: parata, infettare, arma
Resistenza del modello, questi subirà una bianca
ulteriore ferita automatica. Un risultato di 6 Categoria: Speciale, Nociva
infligge sempre una ferita. Anche il modello che REGOLE SPECIALI
brandisce l’Incensiere deve fare il test e subirà una Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
ferita con un risultato di 6. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa

85 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


uso può parare. Quando l’avversario tira per Schioccata: quando il possessore carica,
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
Se il risultato è superiore al più alto tiro per aggiunto dopo ogni altro modificatore.
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel Quando il possessore viene caricato, guadagna
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con +1A che può essere utilizzato solamente contro
quest’arma non si possono parare i colpi con un chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
valore di forza pari al doppio di quello del colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
possessore dell’arma. simultaneamente caricato da due o più modelli,
Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire riceverà comunque un totale di +1A. Se il
signifca che il modello colpito è stato infettato con portatore sta usando due sferza bestie guadagnerà
la malattia e deve quindi effettuare un test di +1A per l’arma addizionale, ma solo la prima
resistenza. Se il risultato è maggiore della frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A per
resistenza del modello che effettua il test, egli questa regola.
subirà una ferita automatica in aggiunta a quella
eventualmente causata dal colpo dell’arma. Un
risultato di 6 infligge sempre una ferita. Tutti i Il Soggiogatore sa fare buon uso della sua frusta
modelli non-morti, demoni e posseduti sono per punire gli schiavi e per spingere i Naggaronti
immuni alla malattia non devono fare il test verso i nemici.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. [Solo Elfi scuri]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Regole Speciali: fendi bestia, non può essere
La frusta è usata dai domatori del Clan Moulder
parata, schioccata
per allenare le loro bestie. Questi dispositivi
Categoria: Frusta
diabolici sono realizzati in pelle intrecciata, piena
REGOLE SPECIALI
di punte affilate come rasoi. I Maestri domatori la
Fendi bestia: chi utilizza uno sfregiabestie causa
utilizzano in maniera abbastanza efficace per
paura negli animali. Ogni animale che carica o
infliggere dolore. [Solo Skaven, Clan Moulder]
desideri caricare chi impugna quest’arma, deve
Raggio: corpo a corpo
prima superare un test di paura, come indicato
Forza: -
nella sezione di psicologia delle regole. Nota:
Regole Speciali: flagello degli animali, non
Questo si applica anche a modelli in arcione (in
può essere parata,
tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).
schioccata
Non può essere parata: lo sfregiabestie è
Categoria: Frusta
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo
REGOLE SPECIALI utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
Flagello degli animali: i domatori del Clan
parare sono futili, quindi un modello colpito non
Moulder imparano ad usare queste fruste al fini di
può cercare di parare con la spada o il brocchiere.
addestrare gli animali. Le bestie del Clan Moulder
Schioccata: quando il possessore carica,
imparano a temere queste fruste sopra ogni altra
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
cosa. Qualsiasi bestia (Ratti giganti, Rattilupo, o
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Rattogre…. ) nella banda del Clan Moulder può
Quando il possessore viene caricato, guadagna
ritirare qualsiasi test di Disciplina fallito se entro
+1A che può essere utilizzato solamente contro
6" da esso vi è un modello armato di una frusta
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
del domatore. Altri animali, come cavalli e cani da
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
guerra, sono intimiditi dal fischio di una frusta che
simultaneamente caricato da due o più modelli,
attraversa l'aria. Ogni animale che carica o
riceverà comunque un totale di +1A. Se il
desideri caricare chi impugna quest’arma, deve
portatore sta usando due sfregiabestie,
prima superare un test di paura, come indicato
guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo
nella sezione di psicologia delle regole. Nota:
la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A
Questo si applica anche a modelli in arcione (in
per questa regola.
tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).
Non può essere parata: la frusta del domatore è
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
parare sono futili, quindi un modello colpito non
può cercare di parare con la spada o il brocchiere.
86 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
leggendarie spade lunghe del Catai, lame
prodotte da abili artigiani che per gli Ogri hanno
Un Draich è una spada a due mani, utilizzata dai un grande valore, dal momento che restano
temuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada è eternamente affilate. Brandite con la forza di un
ben equilibrata, non appesantisce lo spadaccino Ogre, queste la me possono causare vere e
elfico, ma può ancora sferrare un colpo mortale. proprie carneficine.
Raggio: corpo a corpo Raggio: corpo a corpo
Forza: +2 Forza: -
Regole Speciali: arma a due mani, leggera Regole Speciali: parata, colpo letale, fatta ad
Categoria: Speciale arte, arma bianca
REGOLE SPECIALI Categoria: Speciale
Arma a due mani: siccome quest’arma deve REGOLE SPECIALI
essere usata a due mani, il modello in corpo a Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Leggera: a differenza delle normali armi a due uso può parare. Quando l’avversario tira per
mani il Draich non obbliga il guerriero a colpire colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
per ultimo. Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
Quasi ogni ogre, che sia un Toro o un Picchiatore, quest’arma non si possono parare i colpi con un
porta con sé, addosso, da qualche parte, una valore di forza pari al doppio di quello del
clava. Tali clave vanno da semplici rami di legno possessore dell’arma.
duro fino a randelli dotati di fasce di metallo, Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
borchie e spuntoni brutali nell’aspetto quanto chi Colpo letale: quando causi un colpo critico con
li brandisce. quest’arma, aggiungi +1 al risultato del dado per
[Solo Ogre] vedere che cosa accade, sulla tabella delle ferite
Raggio: corpo a corpo critiche.
Forza: - Fatta ad Arte: chi utilizza questa spada riceve
Regole Speciali: -1 al TA, attacco +1Ac e +1 Iniziativa in combattimento CaC.
schiacciante, stordimento,
grande
Categoria: Speciale
Ci sono molte statue di Sigmar armato del
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta Martello Ghal-Maraz sparse nelle città
servono per stordire gli avversari. Quando un dell'Impero. Alcuni ogre rubano quel martello e lo
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o usano come arma molto letale
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, Raggio: corpo a corpo
invece che 3-4. Forza: +3
Attacco Schiacciante: i randelli degli Ogre Regole Speciali: schiacciante, stordimento,
possono essere utilizzati con una forza grande, imponente, simbolo
impressionante che conferisce -1 al Ta sacro
dell’avversario. Inoltre la forza degli attacchi è Categoria: Speciale
considerata di un punto maggiore quando il REGOLE SPECIALI
nemico tenta di parare, pertanto un colpo di un Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
Ogre che abbia forza 5, portato contro un servono per stordire gli avversari. Quando un
avversario con forza 3, non può essere parato. guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
L’attacco schiacciante si applica solamente se una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
l’Ogre sta usando dei Randelli in entrambe le invece che 3-4.
mani. Attacco Schiacciante: quest’arma può essere
Grande: quest’arma può essere utilizzata utilizzata con una forza impressionante che
solamente da Modelli Grandi. conferisce -1 al Ta dell’avversario. Inoltre la forza
degli attacchi è considerata di un punto maggiore
quando il nemico tenta di parare, pertanto un
colpo di un Ogre che abbia forza 5, portato contro
Gli Ogri che hanno combattuto nelle Grandi un avversario con forza 3, non può essere parato.
Armate del Catai hanno ricevuto in dono le
87 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Grande: quest’arma può essere utilizzata stordimento
solamente da Modelli Grandi. Categoria: Speciale
Imponente: quest’arma è talmente imponente che Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
colpirà sempre per ultima, anche quando il servono per stordire gli avversari. Quando un
modello carica. Conferisce inoltre un malus di -1 guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
a colpire in corpo a corpo. Se il modello possiede una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
l’abilità Forzuto, continuerà ad attaccare per invece che 3-4.
ultimo, ma non riceverà più il malus di -1. -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Simbolo Sacro: tutti i Preti di Sigmar, e le bande combatte con un’ascia subisce una penalità di -1
di Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
odieranno il modello che imbraccia quest’arma. Forza del colpo.
Grande: quest’arma può essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi

Un ancora arrugginita di una nave naufragata


può essere facilmente utilizzata come arma!
Raggio: corpo a corpo Le Katane sono le grandi spade utilizzate
Forza: +1 Fo tipicamente dai soldati del Catai, dai Ronin e
Regole Speciali: grande, occasionalmente brandite dai monaci
Categoria: Speciale [Solo Monaci Guerrieri]
REGOLE SPECIALI Raggio: corpo a corpo
Un modello può utilizzare una sola ancora alla Forza: +1
volta, sarebbe piuttosto ridicolo, nonché scomodo Regole Speciali: parata, arma a due mani
brandire due ancore contemporaneamente. Categoria: Speciale
Grande: quest’arma può essere utilizzata REGOLE SPECIALI
solamente da Modelli Grandi. Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Non c’è Ogre Macellaio che possa fare a meno di Se il risultato è superiore al più alto tiro per
un Macete, in cucina come in battaglia. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
Raggio: corpo a corpo colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
Forza: +1 Fo quest’arma non si possono parare i colpi con un
Regole Speciali: grande, -1 al TA, pesante valore di forza pari al doppio di quello del
Categoria: Speciale possessore dell’arma.
REGOLE SPECIALI Arma a due mani: siccome quest’arma deve
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che essere usata a due mani, il modello in corpo a
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
Forza del colpo.
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
[Solo Monaci]
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
Composti da barre di legno, legate insieme da
primo turno di ogni corpo a corpo.
una catena, i Nunchaku sono arricchiti con ferro
Grande: quest’arma può essere utilizzata
o acciaio per renderli più efficaci.. Rispetto ad un
solamente da Modelli Grandi.
flagello è lpiù leggero, permettendo una maggiore
flessibilità in combattimento.
Raggio: corpo a corpo
Un inteneritore viene utilizzato per ammorbidire Forza: -
la carne prima di cuocerla. Alcuni ogre sono così Regole Speciali: turbine, arma a due mani
ansiosi che ammorbidiscono la carne quando è Categoria: Speciale
ancora attaccato al proprietario vivente! REGOLE SPECIALI
Raggio: corpo a corpo Turbine: i bastoni a catena permettono a chi li
Forza: - impugna di scatenare un turbinio minaccioso. Un
Regole Speciali: grande, -1 al TA, guerriero armato di bastoni a catena ottiene due
attacchi extra. Questo bonus si applica solamente
88 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
nel primo turno di combattimento. Dopodiché delle Ferite Gravi. La vittima è rinchiusa nella
utilizzare i bastoni a catena conterà come avere macchina del Caos. Se la banda non include una
due armi a una mano. macchina del Caos, tira per le ferite gravi come
normale. Modelli grandi, non possono essere
catturati in questo modo, e nemmeno gli animali .
Intralciare: un modello colpito ma non ferito
[Solo Monaci] dall’acchiappauomini può comnque esser
I Bastoni Rinforzati sono armi tradizionali tra le intralciato dalla struttura particolare dell’arma. Un
confraternite di Monaci modello colpito da un attacco portato tramite
Raggio: corpo a corpo l’acchiappauomini e che sia ancora in grado di
Forza: - contrattaccare in quel (perché questi non gli ha
Regole Speciali: bilanciato, parata, stile causato ferite o perché il nemico ha più di una
libero, arma a due mani. ferita), dovrà superare un test di forza, se lo
Categoria: Speciale fallisce, perde un attacco per quel turno. Tira
REGOLE SPECIALI separatamente per ogni colpo andato a segno con
Bilanciato: il Bastone Rinforzato è l’acchiappauomini, ogni insuccesso causerà la
particolarmente leggero e comodo da usare. Un perdita di un attacco, fino ad impedire
modello armato di Bastone Rinforzato guadagna all’avversario di attaccare. Se l’avversario ha già
+1 all’Iniziativa. attaccato, ignora questo effetto.
Stile Libero: anche se un Bastone Rinforzato non Arma a due mani: siccome quest’arma deve
richiede l’uso di entrambe le mani, non può essere essere usata a due mani, il modello in corpo a
combinato con altre armi, scudi, brocchieri, etc. corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Tuttavia può essere utilizzato in combinazione
con gli attacchi a mani nude del Monaco. Questo
conferisce al Monaco un attacco extra.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dell’arma.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

Rebbi semi-circolari montati su palo-braccio sono


popolari tra le Guardie di Zharr-Naggrund.
Questo dispositivo a molla non letale è in grado
di intrappolare il più violento dei detenuti.
[Solo Nani del Caos]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Regole Speciali: catturare, arma a due mani
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI
Catturare: un modello messo Fuori
Combattimento da un Acchiappauomini
diventa catturato se si trova entro 8” da un
Macchinario del Caos. Non tirare sulla tabella

89 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Gli Ierofanti e gli Iniziati Sacerdoti di Khemri
sono soliti portare bastoni adornati con le teste di
serpente, per dimostrare il loro status.
[Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: parata, arma a due mani,
animazione
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI
Animazione: il modello può rinunciare a tutti i
suoi normali attacchi e alla possibilità di parare,
per usare il potere contenuto nella Scettro. Una
singola parola comanda al bastone di trasformarsi
in un serpente vivente che attacca il nemico.
Questi attacca sempre per primo un corpo a corpo
ed effettua un singolo attacco ad AC4 e Fo4.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dell’arma.

90 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Questi potenziamenti possono essere adottati solamente su armi usuali

il costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi


scegliere quale tipo di arma sia, fai riferimento
Le lame degli Elfi Oscuri sono forgiate nella città alla sezione Mercato.
di Hag Graef, il picco oscuro. Esse sono fatte di
acciaio nero, una rara forma di acciaio che viene
estratta all'interno delle montagne che circondano
la città. Queste lame hanno terribili sporgenze Gli Elfi Silvani non utilizzano fucine, hanno una
seghettate e uncinate capaci di infliggere speciale tecnica di forgiatura conosciuto dagli
tremende ferite a gli avversari. esterni come "Stampaggio a freddo" Lo
[Solo Armi da Taglio o Lance] stampaggio a freddo è un mix delle tecniche
REGOLE SPECIALI fisiche e magiche note solo al Elfi Silvani.
E’ possibile sostituire la lama di un’arma
dell’equipaggiamento degli Elfi oscuri pagando REGOLE SPECIALI
un costo aggiuntivo al momento dell'acquisto. Le L'arma in metallo freddo acquisisce l’abilità di
armi mantengono tutte le caratteristica del tipo in parare, se la aveva già, allora conferisce un +1 al
questione. tiro per parare in combattimento corpo a corpo e
Danno critico: questa lama è in grado di costa quattro volte il prezzo di una normale arma
infliggere seri danni a gli avversari, quando tiri nel suo genere. Queste armi contano come
sulla tabella dei critici aggiungi + 1 al risultato. magiche.
Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiede
delle sporgenze dentate studiate per infliggere il
massimo danno all'avversario, i modelli nemici
sono considerati storditi con un risultato di 2-4 Gli Ingegneri dei Nani danno vita a molte
sulla tabella delle ferite. bizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armi
meccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,
le quali sono capaci di portare colpi più violenti
rispetto alle armi normali. Generalmente si tratta
Solo un forgiarune Nano può forgiare un’arma di di Asce o Martelli.
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di Raggio: corpo a corpo
questo metallo mantiene il filo per mille anni. Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, spezza
REGOLE SPECIALI lame
Un’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 al REGOLE SPECIALI
TA del nemico colpito e costa quattro volte il Armi di Elezione: puoi scegliere un martello,
costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi scegliere ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In tal
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione caso alle regole speciali dell’arma aggiungi le
Mercato. seguenti regole speciali.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un Spezza lame: i meccanismi delle armi
metallo estremamente leggero e duro, che si trova meccaniche possono essere azionati quando
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di l’avversario para. Ogni volta che un colpo portato
queste armi vengono occasionalmente ritrovate con un’arma meccanica viene parato con successo
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra tira un d6. Se il risultato è 4+ rompi l'arma che il
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti tuo avversario stava usando. L'arma è ormai
costieri degli Elfi. inutile e deve utilizzarne un'altra, o se non ha
un'altra arma, ricorrere al combattimento a mani
REGOLE SPECIALI nude. Non è possibile rompere armi di che
In corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce un abbiano dei potenziamenti per armi da mischia in
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte questo modo, e nemmeno armi magiche.
91 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Armi da Tiro
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: l’arco Elfico conferisce una penalità di -
Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata 1 al tiro armatura del modello colpito.
che richiedono poca forza e vengono spesso usati
dai cavalieri in quanto risultano più facili da
maneggiare dal dorso di un cavallo, rispetto a
degli archi più lunghi. Anche gli Halfling usano Una balestra è composta da un potente arco corto
gli archi corti, in quanto manca loro la forza e montato su un supporto di legno o metallo. Le
l’altezza necessaria per gli archi lunghi. balestre imperiali sono fatte d’acciaio e spesso
Raggio: 16” includono un meccanismo a manovella per
Forza: 3 tendere la corda.
Regole Speciali: nessuna Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il
Categoria: Arco, Ingombrante dardo sparato ha una grande gittata e può
penetrare facilmente le armature.
Le balestre sono molto più complicate da
costruire degli archi, quindi sono più costose e
L’arco viene impiegato da molte razze ed è una rare. Rimangono comunque le armi preferite da
vista comune in tutti i campi di battaglia. E’ molti a Mordheim per la loro forza e gittata.
un’arma piccola, ma potente, economica e facile Raggio: 30”
da usare. Forza: 4
Raggio: 24” Regole Speciali: muovi o tira
Forza: 3 Categoria: Balestra, Ingombrante
Regole Speciali: nessuna REGOLE SPECIALI
Categoria: Arco, Ingombrante Muovi o tira: non è possibile muovere e tirare
con la balestra nello stesso turno, ma è possibile
voltarsi sul posto e tirare.
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con quest’arma
un bravo arciere può colpire una foglia da
trecento passi. L’arco lungo è l’arma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30”
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna
Categoria: Arco, Ingombrante

Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del


loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa un’arma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36”
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
Categoria: Arco, Ingombrante
92 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Le fionde vengono usate di rado perché hanno la I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite
stessa efficacia di un arco ed una gittata più corta. da esperti armaioli. Sono balestre in miniatura
Una fionda è poco più di una striscia di pelle o che conservano tutta la forza e la precisione delle
tessuto con una pietra all’interno. La fionda viene balestre più grandi. Siccome possono essere
roteata sulla testa e la pietra viene poi lanciata facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli
verso il bersaglio. Anche se quest’arma viene assassini.
disprezzata da molti arcieri, un tiratore esperto Raggio: 10”
può comunque uccidere un uomo da una Forza: 4
considerevole distanza e le munizioni sono molto Regole Speciali: tira in corpo a corpo,
facili da trovare: le pietre si trovano ovunque e balestrino
gratis! Categoria: Speciale
Raggio: 18” REGOLE SPECIALI
Forza: 3 Tira in corpo a corpo: un modello armato di
Regole Speciali: tira due volte balestrino può tirare nel primo turno di ogni corpo
Categoria: Fionda a corpo. Questo colpo viene risolto prima del
REGOLE SPECIALI combattimento, tirando normalmente pr colpire
Tira due volte: un modello armato di fionda può con la AB del possessore, ma con una penalità di -
tirare due volte nella fase di tiro se non ha mosso 2. Questo attacco conta come un attacco
nella fase di movimento. Se tira due volte, la addizionale agli attacchi con le armi da corpo a
gittata dell’arma è ridotta a 9. Se il modello tira corpo che verranno risolti subito dopo, come
due vuole ogni colpo ha -1 per colpire. normale. Il turno in cui spara, il modello non può
utilizzare una seconda arma in corpo a corpo, ma
potrà farlo nei successivi.
Balestrino: non subisce la penalità di -1 per la
lunga gittata.

I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra le


micidiali Balestre a Ripetizione e i più
maneggevoli Balestrini. Il risultato è un’arma
davvero letale.
Le Balestre a Ripetizione sono marchingegni Raggio: 12”
estremamente complessi, costosi da acquistare e Forza: 3
difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno Regole Speciali: tira due volte, arma
sicuramente una grande utilità: possono scagliare complessa
una pioggia di dardi letali e un guerriero può Categoria: Speciale
tirare e muovere abbastanza velocemente. REGOLE SPECIALI
Raggio: 24” Tira due volte: un modello armato con
Forza: 3 quest’arma può tirare due volte per turno, con una
Regole Speciali: tira due volte penalità di -1 al tiro per colpire.
Categoria: Speciale, Ingombrante Arma complessa: i balestrini a ripetizioni sono
REGOLE SPECIALI armi complesse e meno maneggevoli dei normali
Tira due volte: un modello con quest’arma può balestrini non seguono quindi le regole e non
tirare due volte per turno, con una penalità di -1 al beneficiano di particolari abilità che invece
tiro per colpire. riguardano i balestrini, ma non subiscono penalità
per tirare a lunga gittata. Se la gittata dell’arma è
aumentata per qualsiasi motivo, quando tiri al di
fuori della sua gittata base si applica il malus per
la lunga gittata.

93 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


uso solo
Categoria: Speciale
La cerbottana è un corto tubo vuoto che può REGOLE SPECIALI
essere usato per tirare dardi avvelenati. Anche se Pericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 il
i dardi sono troppo piccoli per causare un danno lanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.
serio, il veleno impiegato può causare dolori Intrappolare: un modello colpito dalle bolas non
atroci ed eventualmente la morte. L’altro è ferito ma è intrappolato: non si può muovere ed
vantaggio della cerbottana è di essere silenziosa e ha una penalità di -2 alla AC in corpo a corpo. Il
un tiratore ben nascosto può tirare i dardi senza modello può sparare e può cercare di liberarsi
venire scoperto. nella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.
[Solo Skaven, Scinchi, Amazzoni e Goblin delle Se si libera può muovere e combattere
foreste] normalmente. Per colpire un modello con AC 0 si
Raggio: 8” ha un bonus di +1.
Forza: 1 Un uso solo: una volta che le bolas sono state
Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosa lanciate, non possono essere usate per il resto
Categoria: Speciale della partita. Sono automaticamente recuperate
REGOLE SPECIALI alla fine di ogni battaglia.
Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti
in un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni
un risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima è
automaticamente ferita). La cerbottana non può E’ una cerbottana che proietta un fuoco
causare colpi critici. alchemico fino a otto piedi di distanza, e causa
+1 al TA: la cerbottana ha un modificatore danni da fuoco.
positivo al TA, così un modello che normalmente Raggio: 8”
ha un TA di 5+ avrà un TA di 4+ contro un dardo Forza: 2
di cerbottana. Anche i modelli senza un TA ne Regole Speciali: ricarica, fuoco
guadagneranno uno al 6+ per rappresentare la Categoria: Speciale
protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc. REGOLE SPECIALI
Silenziosa: uno modello armato di cerbottana può Ricarica: ricaricare un tufenk richiede un intero
tirare quando è nascosto senza rivelare la propria turno, quindi il modello può sparare una volta
posizione. Il bersaglio può effettuare un test di ogni due turni.
Iniziativa per cercare di vedere il guerriero. Se il Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira un
test ha successo, il guerriero non sarà più dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
nascosto. guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
Tiro Multiplo: la cerbottana è un’arma semplice 4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ed efficace che permette di tirare due dardi ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
durante la stessa fase di tiro. Non è possibile in altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
nessun modo aumentare il numero di dardi con banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
quest’arma. desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie, il colpo
Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme da causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
un laccio. Sono organizzati in modo tale da poter
essere tirati e ruotano velocemente intorno agli
arti della vittima . Le bolas sono un' arma da
caccia e non nuociono all' animale, lo
immobilizzano e permettono al cacciatore di
sottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Le
bolas possono essere usate una volta sola durante
la battaglia ma sono automaticamente raccolte
una volta che essa è finita .
[Solo Uomini Lucertola e amazzoni]
Raggio: 16”
Forza: -
Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un

94 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


questa arma non necessita di essere ricaricata,
questo attacco bonus può essere utilizzato in ogni
Lo Scettro del Sole è un lungo bastone composto turno di combattimento.
da uno strano metallo multicolore con una
estremità cava come quella di un tubo. Arcane
rune sono scolpite per tutta la sua lunghezza e
una grande pietra preziosa è stata inserita nel suo Basato sulle balestre pesanti usate dalle razze
pomo. Nonostante sia estremamente antica (i inferiori, ma troppo grande e robusto perché un
Maestri della Conoscenza Elfici della Torre gracile umano ossa usarlo, il lanciarpioni è in
Bianca di Hoeth sostengono di aver trovato un grado di lanciare un quadrello uncinato spesso
dispositivo simile che suppongono abbia più di come il braccio di un uomo !
20,000 anni - più vecchio della stessa razza [Solo Ogre]
Elfica!), il possessore dello Scettro del Sole può Raggio: 30”
scaricare fasci di energia simili ai raggi solari. Forza: 5
[Solo amazzoni] Regole Speciali: ricarica, muovi o spara,
Raggio: 24” Categoria: Speciale, Ingombrante
Forza: 4 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: accurata, nessuna armatura Ricarica: ricaricare un Lanciarpioni richiede un
Categoria: Speciale intero turno, quindi il modello può sparare una
REGOLE SPECIALI volta ogni due turni.
Accurata: lo Scettro del Sole non soffre della Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
penalità di -1 per colpire sul lungo raggio. con il Lanciarpioni nello stesso turno, ma è
Nessuna Armatura: il fascio di energia dello possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
Scettro può tagliare letteralmente qualsiasi quindi tirare
cosa. Un guerriero ferito dallo Scettro non Grande: quest’arma può essere utilizzata
riceve nessun tipo di tiro armatura. solamente da Modelli Grandi.

Questo dispositivo, come tutti gli oggetti arcani


delle Amazzoni, è composto di un metallo Il Kusarigama è uina corda o catena, alla quale è
multicolore sconosciuto immune al assicurato un uncino da pesca o una falce, legata
deterioramento e alla corrosione. Questo oggetto alla sua fine. I Monaci usano una varietà di armi
è ricoperto di arcane rune e una gemma brillante uncinate con letale precisione per disarmare i
è incastonata sul palmo. Per molti versi questa nemici.
arma ricorda molto le pistole a polvere nera [Solo Monaci]
ppoiché viene utilizzata con una sola mano e Raggio: 3”
quando puntata contro un avversario, rilascia un Forza: 3
fascio di accecante energia esattamente come lo Regole Speciali: arma da lancio, preciso,
Scettro del Sole. causa caduta
Raggio: 12” Categoria: Speciale
Forza: 4 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: accurata, nessuna armatura Arma da lancio: i modelli armati con quest’arma
Categoria: Speciale non subiscono penalità quando tirano oltre metà
REGOLE SPECIALI gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Accurata: il guanto del Sole non soffre della Forza dell’arma è la stessa del lanciatore -1.
penalità di -1 per colpire sul lungo raggio. Preciso: un modello con un Kusarigama è così
Nessuna Armatura: il fascio di energia del ben addestrato nell'uso di questa arma che può
Guanto può tagliare letteralmente qualsiasi cosa. attaccare modelli nemici che sono impegnati in
Un guerriero ferito dallo Scettro non riceve corpo a corpo.
nessun tipo di tiro armatura. Tuttavia il gancio è inutile quando il monaco è
Corpo a corpo: il Guanto del Sole può essere impegnato in corpo a corpo.
utilizzato con un'altra arma da mischia in un Causa caduta: prima di fare il suo tiro 'per
combattimento corpo a corpo, con una Forza di 4 colpire, un guerriero può dichiarare che cerca di
e la regola speciale Nessuna Armatura. Poiché atterrare un nemico invece di provocare danni

95 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


come di consueto. Il guerriero deve tirare per centrata su di esso. Questi prende un colpo a Fo5,
colpire e poi passare un test di forza. Se la prova è inoltre tutti i modelli toccati dalla sagoma (incluso
riuscita, il modello nemico conta come atterrato. il berasaglio se è sopravvissuto) dovranno
Non funziona contro modelli di grandi dimensioni effettuare un test di R o non potranno muoversi il
e modelli con più di una ferita rimanente turno seguente.
conferisono un malus di -1 alla prova. Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Contro modelli in arcione il cavaliere viene con la Catapentola nello stesso turno, ma è
trattato come se avesse ottenuto un risultato 3-4 possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
sulla tabella della Perdita di Controllo. quindi tirare
Uso singolo: ogni pentolone può essere utilizzato
una volta sola e viene quindi consumato se
utilizzato. Dovrai acquistare quindi più pentoloni
Gli Halfling Master Chefs sperimentano spesso se intendi usare la catapentola più volte.
nuove ricette nella loro ricerca di buon cibo. Serventi: oltre al cuoco sono necessari altri due
Tuttavia a volte un esperimento non si rivela halfling per gestire la catapentola questi dovranno
all’altezza dei loro palati esigenti e deve essere trovarsi in contatto di basetta e a non più di 2” di
smaltito. Ciò è compiuto solitamente mettendo distanza dal cuoco. Per tirare verrà utilizzata l’Ab
l’incriminata pentola di cibo in una fionda del Master Chef, ma è necessario che tutti i
gigante e lanciata il più lontano possibile. Se modelli abbiano la linea di vista verso il nemico.
lanciato in mezzo a un gruppo di nemici,
l'intruglio caldo spesso causa molta confusione.
Raggio: 24”
Forza: 5
Regole Speciali: danno speciale, muovi o
spara, uso sjngolo, serventi.
Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Danno speciale: dichiara verso quale modello stai
puntando. Se colpito, piazza la sagoma da 3”

96 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Potenziamenti delle Armi da Tiro
Questo oggetto deve avere una rappresentazione
in gioco su una basetta di movimento di 20mm e
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai può essere usato come equipaggiamento dagli
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse Arcieri di una banda di Bretonniani. Tutti gli
presentano punte aguzze ed uncinate che, quando arcieri dello stesso gruppo truppa al quale
colpiscono il bersaglio, causano un dolore appartinene l’equipaggiamento, e che si trovano
straziante. Un abile arciere, con una sola freccia, entro 4” da esso e sullo stesso piano, si
può causare gravi ferite considerano come se fossero equipaggiati di
al proprio bersaglio. Frecce Incendiarie. Arcieri di altri Gruppi Truppa
non possono beneficiare degli effetti del braciere.
Un modello equipaggiato con arco corto, Arco, Il Braciere può essere spostato da un modello a
Arco Lungo od Arco Elfico, può utilizzare queste contatto di base con esso, che potrà muovers a
frecce. Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri metà del proprio movimento, due modelli possono
per le Ferite. invece spostare il braciere muovendosi del loro
movimento normale.
Fintanto che almeno un arciere del gruppo truppa
Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti sopravvive, il braciere viene sempre recuperato
di olio ammassati in un sacchetto legato alla alla fine di una partita.
punta che esplode quando colpisce il bersaglio,
incendiando indumenti e equipaggiamenti.

Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira Un arco composito è costruito con materiali
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il migliori rispetto agli altri archi.
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
Un arco, arco corto o arco lungo, può essere
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
migliorato a composito. Il costo è triplicato e a
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
differenza degli archi normali viene utilizzata la
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
forza del possessore per ferire.
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4. Si dice che l’argento sia la rovina delle creature
Le Frecce incendiarie non possono essere malvagie.
avvelenate. Queste li possono utilizzare le Frecce d’argento
negano il Tiro Salvezza mistico alle creature
sovrannaturali come Non Morti, Demoni, Geni
(ma anche Posseduti, Mutanti e simili, quando il
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti TS ha origine sovrannaturale e non quando è
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni dovuto ad abilità come Finta o Schivata), e
roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie contano come magici, pertanto possono ferire
frecce, che poi scagliano inesorabili contro il anche le creature eteree. Queste frecce ricevono
nemico. Questa usanza è molto diffusa tra il volgo un +1 a ferire contro le Malabelve e l’avventuriero
in quanto il fuoco è tanto utile negli assedi, Licantropo. Le Frecce d’Argento possono essere
quanto per spaventare le bestie della foresta che usate solo con archi, balestre, balestre a
minacciano le loro fattorie. ripetizione, balestrini e simi e durano per una
singola partita. Puoi decidere di utilizzare i le
[Solo Bretonnia] frecce d’argento in qualsiasi momento durante la
partita, se decidi di usarli, li esaurirai a fine partita.

97 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Armi da Lancio
Sono una sottocategoria di armi da Tiro qui raggruppate per evidenziare la loro appartenenza a
questo gruppo.

Molte delle armi da Lancio hanno le seguenti regola, la riepiloghiamo qui per non ripeterle ogni volta:

Arma da lancio: i modelli armati con Shuriken o Coltelli da Lancio non subiscono penalità quando tirano
oltre metà gittata o quando tirano dopo avere mosso. La Forza dell’arma è la stessa del lanciatore. Non
possono essere usati in corpo a corpo. Se la gittata dell’arma è aumentata per qualsiasi motivo, quando tiri al
di fuori della sua gittata base si applica il malus per la lunga gittata.

lancio
Categoria: Giavellotto
Gli shuriken vengono utilizzati principalmente REGOLE SPECIALI
dagli assassini della sinistra Casata delle Ombre Arma da lancio: vedi sopra.
o dai ladri di strada specializzati nel derubare gli Arma ingombrante: ogni giavellotto può essere
incauti. Un coltello da lancio perfettamente utilizzato una singola volta durante la partita. Fino
bilanciato e lanciato alle spalle ha messo fine alla a 3 giavellotti contano come una singola arma da
vita di molti nobili e mercanti a Mordheim. I Tiro ai fini dei limiti delle armi da tiro che un
coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo, gueriero può portare. Alla fine della partita tutti i
in quanto la loro particolare costruzione li rende giavellotti vengono recuperati.
poco maneggevoli.
Raggio: 6”
Forza: -
Regole Speciali: arma da lancio Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti
Categoria: Armi da lancio segmenti di legno lavorato. Sono situate in
REGOLE SPECIALI rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono
Arma da lancio: vedi sopra. per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono
anche utili come armi improvvisate e i pirati
divengono velocemente esperti nel lanciarle.
[Solo Pirati]
Raggio: 6”
Raggio: 6”
Forza: -
Forza: -1
Regole Speciali: arma da lancio, -1 al TA
Regole Speciali: arma da lancio + 1 al TA
Categoria: Speciale
Categoria: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: vedi sopra.
Arma da lancio: vedi sopra.
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non
Forza del colpo.
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono
una penalità di -1 ai tiri per ferire.

I Giavellotti sono corte lance da distanza


appositamente create per essere utilizzate nelle
corte gittate. Anche se hanno una gittata molto
ridotta rispetto a una freccia, possono comunque
causare gravi danni quando lanciati da una
persona dotata di molta forza.
Raggio: 8”
Forza: -
Regole Speciali: arma ingombrante, arma da
98 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
I Globi del vento venefico sono fragili sfere ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
contenenti un liquido caustico di Warpietra. altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
Quando il globo viene lanciati, il gas viene banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
rilasciato e corrode la carne e le armature con la desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
stessa facilità. base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
[Solo Skaven, Clan Skryre] modelli infiammabili come le mummie,il colpo
Raggio: 8” causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
Forza: Speciale Arma a polvere nera: nonostante non sia stata
Regole Speciali: arma da lancio inclusa nelle categoria delle armid a fuoco, questo
Categoria: Speciale, nociva oggetto segue le stesse regole per la polvere
REGOLE SPECIALI bagnata delle armi da fuoco. Non puoi usare un
Arma da lancio: vedi sopra. corno di polvere con questo oggetto.
Speciale: piazza la sagoma da esplosione piccola
entro 8 “e tira per colpire utilizzando l’abilità
balistica del modello. Se colpisce, tira per ogni
Progettata dagli ingegneri Nani delle Montagne
modello sotto la sagoma. Modelli completamente
dei confini del Mondo, le bombe incendiarie sono
sotto la sagoma vengono colpiti con un 4+, quelli
un'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativo
solo parzialmente al 5+. Modelli immuni ai veleni
di polvere da sparo è sigillata in un involucro di
vengono colpiti rispettivamente al 5+ e al 6+. Un
ferro con inserita una miccia corta. Quando viene
modello colpito subisce automaticamente una
accesa il lanciatore ha solo pochi secondi prima
ferita che non concede il tiro armatura..
che la polvere si accenda ed esploda. Questo
Se il tiro per colpire è fallito, tira un D3 e il dado
spesso può rivelarsi pericoloso dato che se la
deviazione. Se ottieni un 1 per colpire, il globo si
bomba incendiaria è stata fusa in modo sbagliato
rompe inavvertitamente. Piazza la sagoma sul
potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzo
modello che porta i globi.
all'esplosione.
Fragili: quest’arma da lancio non può essere
Raggio: Fo*2”
utilizzata in combinazione con l’abilità Lanciatore
Forza: speciale
di coltelli.
Regole Speciali: arma da lancio
Categoria: Nessuna
Arma da lancio: vedi sopra.
Le Candele del Catai sono vasi o candelotti Speciale: la bomba incendiaria può essere usata
esplosivi fatti con polvere nera e altri ingredienti nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
sconosciuti. Queste bombe instabili di solito Se la bomba colpisce il bersaglio il guerriero
esplodono al momento dell'impatto, incendiando subisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TA
oggetti e le creature con cui entrano in contatto. mentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggio
Raggio: 6” di 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possono
Forza: 6 essere salvati normalmente. Se il lanciatore
Regole Speciali: arma da lancio, instabile, ottiene un 1 quando tira per colpire la bomba
fuoco cilecca ed esplode come se il lanciatore fosse stato
Categoria: Nessuna colpito dalla propria bomba incendiaria!
REGOLE SPECIALI Arma a polvere nera: nonostante non sia stata
Arma da lancio: vedi sopra. inclusa nelle categoria delle armi da fuoco, questo
Instabile: con un tiro di 1 per colpire, la Candela oggetto segue le stesse regole per la polvere
del Catai esplode nelle mani del lanciatore. Tira bagnata delle armi da fuoco. Non puoi usare un
per ferirlo normalmente. corno di polvere con questo oggetto.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il

99 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Armi da Fuoco
Sono una sottocategoria di armi da Tiro qui raggruppate per evidenziare la loro appartenenza a
questo gruppo.
Le armi da fuoco sono un’invenzione molto recente nel mondo di Warhammer. Sono spesso
inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono
praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi più
resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a costi molto
alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi di
armi.
Molte delle armi da fuoco hanno le seguenti regole, le riepiloghiamo qui per non ripeterle ogni volta:
Ricarica: ricaricare un’arma da fuoco richiede un intero turno, quindi il modello può sparare una volta ogni
due turni. Se il modello ha una coppia di pistole, può sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe suggerire. Un
modello ferito da quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA.
Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga gittata. Se la gittata dell’arma è aumentata per qualsiasi
motivo, quando tiri al di fuori della sua gittata base si applica il malus per la lunga gittata.
Le pistole da duello sono incredibilmente costose
ed i guerrieri raramente ne possiedono una.
Una pistola è una piccola e semplice arma da Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,
fuoco con un meccanismo a molla. le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.
La maggior parte delle pistole sono costose, Alcuni dei più ricchi guerrieri di Mordheim
inaffidabili e costruite malamente. portano delle pistole da duello come simbolo
Raggio: 6” della propria posizione, generando grande
Forza: 4 rispetto, ammirazione ed invidia.
Regole Speciali: penetrante, ricarica, ama da Raggio: 10”
mischia, pistola Forza: 4
Categoria: Pistola Regole Speciali: precsa, penetrante, ricarica,
REGOLE SPECIALI ama da mischia, pistola
Ricarica: vedi sopra. Categoria: Pistola
Penetrante: vedi sopra. REGOLE SPECIALI
Arma da mischia: le pistole possono essere usate Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed quanto un pistolero esperto può colpire una
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
attacco può essere effettuato una sola volta per colpire.
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, Ricarica: vedi sopra.
utilizzando l'AC del modello, come fosse una Penetrante: vedi sopra.
normale arma da corpo a corpo e può essere Arma da mischia: le pistole possono essere usate
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Attacchi. Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
Pistola: vedi sopra. attacco può essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Una pistola da duello è un pezzo artigianale ed un normale arma da corpo a corpo e può essere
armaiolo lavora a lungo e duramente per parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
produrne un singolo esemplare. Vengono usate primo turno di corpo a corpo
spesso dai nobili Imperiali per risolvere dispute può effettuare 2 Attacchi.
d’onore o d’amore, e molti di essi sono morti Pistola: vedi sopra.
all’alba durante un duello.
100 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
parato, 1D3 modelli in contatto di base col
modello che ha sparato subiscono un colpo a Fo 3.
Un'arma peculiare e spesso su misura, la pistola Si procede a distribuire i colpi sempre in ordine di
a Zampa d’Oca è una pistola a più canne che vicinanza al bersaglio originale (puoi colpire
esplode colpi multipli simultaneamente. Le canne anche modelli amici in questo modo). Nota che
sonno strombate verso l’esterno e l'arma letale non conta come sparare in un combattimento,
ricorda comicamente l'impronta di uccelli quindi i colpi non vengono randomizzati (a meno
trampolieri. che non vi siano modelli equidistanti tra i quali
Raggio: 10” distribuire casualmente i colpi.
Forza: 3 Pistola: vedi sopra.
Regole Speciali: polvere nera, colpi diffusi, Disaccoppiata: quest’arma non può essere
ricarica lenta, ama da conteggiata come parte di una coppia di pistole.
mischia, pistola,
disaccoppiata, penetrante
Categoria: Pistola
REGOLE SPECIALI Una pistola, sapientemente realizzato dai Nani
Polvere nera: una Pistola a Zampa d’Oca è Ingegneri di Sartosa. Più affidabile, e può essere
un’arma a polvere nera, e un tiro per colpire di 1 ricaricata in modo più efficiente, tale da far
causa un Malfunzionamento (tira sulla tabella dei piangere gli armaioli umani di vergogna.
malfunzionamenti). Se il risultato ottenuto è 1, il Raggio: 6”
portatore subirà 1D3+3 colpi a Fo3. Una pistola a Forza: 4
Zampa d’Oca può essere usata con la Polvere da Regole Speciali: penetrante, ricarica rapida,
Sparo Superiore (in tal caso il malfunzionamento ben fatta. ama da mischia,
causa colpi a Fo4). pistola
Colpi diffusi: se spara entro il raggio e colpisce il Categoria: Pistola
bersaglio, 1D3 modelli vicini al bersaglio ed entro REGOLE SPECIALI
2” da questo vengono colpiti dai proiettili. Chi Ricarica rapida: una pistola Nanica può essere
spara non può colpire se stesso ma può colpire ricaricata nello stesso turno in cui ha sparato. Un
accidentalmente un modello della propria banda. Eroe con l’abilità Pistolero e una coppia di Pistole
Se il bersaglio originale si trova in terreno aperto, Naniche può sparare due volte ogni turno.
nessun colpo può essere applicato ai modelli in Ben fatta: quando una pistola Nanica ottiene un
copertura (quindi solo se il bersaglio originale si Malfunzionamento, tira un D6, con 4+ il
trova in copertura puoi colpire altri modelli in malfunzionamento viene ignorato. Polvere
copertura). I colpi vengono distribuiti a partire dal raffinata non ha effetto sulle Pistole Naniche.
modello più vicino al bersaglio, procedendo poi Penetrante: vedi sopra.
verso quelli più lontani. Modelli vicini al Arma da mischia: le pistole possono essere usate
bersaglio originale che siano Nascosti, vengono in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
trattati come i modelli in copertura. Non si arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
applicano modificatori al TA per colpi causati in Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
questo modo. attacco può essere effettuato una sola volta per
Ricarica lenta: la pistola a Zampa d’Oca richiede combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
sempre un intero turno per essere ricaricata, utilizzando l'AC del modello, come fosse una
indipendentemente dalle abilità che il modello normale arma da corpo a corpo e può essere
possegga. Inoltre non può sparare con armi da tiro parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
che non siano pistole nel turno in cui ricarica. primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Penetrante: vedi sopra. Attacchi.
Arma da mischia: le pistole a Zampa d’Oca Pistola: vedi sopra.
possono essere usate in corpo a corpo. Un
modello armato di pistola ed arma da mischia
guadagna +1 Attacco, risolto a Fo 3. Questo
attacco può essere effettuato una sola volta per Meno di un moschetto ma più di una pistola,
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, quest’arma ha un incredibile raggio e accuratezza,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una che la rendono un’arma ricercata (e uno status
normale arma da corpo a corpo e può essere symbol) di ogni capitano pirata.
parato. Se l’attacco iniziale colpisce e non viene Raggio: 16”

101 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Forza: 4 Portare due pistole tascabili permette di ritirare
Regole Speciali: mirino, penetrante, ricarica, una volta il tentativo di fuga.
ama da mischia, pistola Penetrante: vedi sopra.
Categoria: Pistola Arma da mischia: le pistole possono essere usate
REGOLE SPECIALI in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
Mirino: la Pistola a Canna Lunga ha un mirino in arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
fondo alla canna. Se il modello che spara è Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
rimasto stazionario riceve un +1 a colpire per quel attacco può essere effettuato una sola volta per
turno. combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
Ricarica: vedi sopra. utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Penetrante: vedi sopra. normale arma da corpo a corpo e può essere
Arma da mischia: le pistole possono essere usate parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a Attacchi.
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo Pistola: vedi sopra.
attacco può essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e può essere Il pirata Bretoniano Ronald Blackhand era
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel appassionato di ingegneria, e gli piacevano le
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 armi a polvere nera, ma aveva anche una
Attacchi. passione per i racconti delle antiche battaglie di
Pistola: vedi sopra. Cavalieri, combattimenti tra il bene e il male con
spade e scudi, e quindi ha inventato la spada-
pistola! Una spada che incorpora una pistola ha
rapidamente guadagnato fama tra gli Ostlanders
Una piccola pistola a una canna che può essere e alcuni dei Tileani, tuttavia ad oggi queste armi
facilmente nascosta in una manica, cappello, sono ancora molto rare.
stivale, o da qualsiasi altra parte. Non è molto Raggio: 10”/ Corpo a corpo
usata in mezzo ai combattimenti, ma è rinomata Forza: 4/dell’utilizzatore
per portare le persone fuori da essi. Regole Speciali: uso doppio, precisa,
Raggio: 4” ricarica, penetrante, parata,
Forza: 4 arma da mischia, pistola
Regole Speciali: colpo singolo, piccola, Categoria: Speciale
nascosta, penetrante, arma REGOLE SPECIALI
da mischia, pistola Uso Doppio: la Spada Pistola conta sia come una
Categoria: Pistola Spada che come una Pistola da Duello. Nella fase
REGOLE SPECIALI di tiro conta esattamente come una Pistola da
Colpo Singolo: la Pistola Tascabile non è pensata Duello. In Corpo a Corpo puoi trattarla sia come
per combattimenti prolungati, questa può sparare una pistola, che come una spada. Per quanto
un singolo colpo, poi non potrà più essere riguarda le abilità viene trattata come una vera
utilizzata per il resto della battaglia spada (esperto Spadaccino) o una vera Pistola
Piccola: una singola coppia di Pistole Tascabili (Corsari Bretoniani). Nota che Esperto
non conta nei limiti delle armi da tiro che il Spadaccino ti permette di ripetere il tiro per
modello può portare. Ulteriori Pistole Tascabili colpire solamente quando la usi come spada, e
conteranno nel numero delle armi trasportabili. non quando spari con la pistola, nemmeno
Nascosta: una Pistola Tascabile può essere quando spari in corpo a corpo nel turno di carica.
portata da un Eroe in qualsiasi momento, persino Precisa: la Spada Pistola è molto precisa, in
negli scenari che li priverebbero delle proprie quanto un pistolero esperto può colpire una
armi. Inoltre, un eroe con una Pistola Tascabile moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
che venga Catturato (a seguito di un risultato sulla con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
Tabella delle Ferite Gravi, Cacciatori di Taglie, colpire.
etc), può tentare di scappare cun un risultato di 4+ Ricarica: vedi sopra.
su un D6, con tutto il proprio equipaggiamento. Penetrante: vedi sopra.

102 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Arma da mischia: una volta per combattimento e Arma da mischia: le pistole possono essere usate
se la pistola non aveva già sparato, puoi effettuare in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
un attacco a Fo4 con la pistola con un arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
modificatore di +1 a colpire e -2 al TA. Se il Fo5. Questo attacco può essere effettuato una sola
modello ha una coppia di pistole, nel primo turno volta per combattimento nel primo turno di corpo
di corpo a corpo può effettuare 2 Attacchi per a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse
combattimento. Nota che ricevi +1 a colpire per il una normale arma da corpo a corpo e può essere
singolo attacco della pistola, non eventuali altri parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
attacchi. primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Attacchi.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Pistola: vedi sopra.
uso può parare. Puoi parare anche quando la usi
come pistola in Corpo a Corpo. Quando
l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
Una pistola che è stato trascinata nelle profondità
modello armato di Spada. Se il risultato è
del mare, tenuta stretta nella morsa mortale del
superiore al più alto tiro per colpire
suo ex padrone. Non è molto affidabile, ma non
dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
sembra mai a corto di colpi o di polvere.
che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
E il metallo nero è sempre freddo al tatto, anche
non si possono parare i colpi con un valore di
nelle più calde delle giornate.
forza pari al doppio di quello del possessore
Raggio: 6”
dell’arma.
Forza: 4
Pistola: vedi sopra.
Regole Speciali: mira maledetta, inumana,
penetrante, ricarica, ama da
mischia
Categoria: Speciale
Raggio: Speciale
Forza: 5 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: volatile, raggio variabile, Mira Maledetta: la pistola colpisce il proprio
mai superiore, ricarica, ama bersaglio solamente con un risultato di 6, ma non
da mischia, pistola riceve bonus o malus di nessuna sorta, inclusa
Categoria: Speciale copertura, movimento, abilità balistica, etc. Non
subisce mai malfunzionamenti e gli effetti
REGOLE SPECIALI
dell’acqua o della pioggia sulla polvere nera. Può
Volatile: 1uando spari con una Pistola Booma in
comunque sparare solamente a modelli non
corpo a corpo, la Pistola Booma soffre delle
nascosti che il guerriero può vedere.
regole dei malfunzionamenti per e armi da fuoco
Inumana: la pistola ha ancora un meccanismo
quando ottieni un 1 naturale per colpire. Quando
metallico, ma funziona per natura sovrannaturale.
spari nella fase di tiro, ottieni un
Non può essere utilizzata in combinazione con
malfunzionamento solamente quando indicato dal
Polvere da Sparo Superiore, Polvere da Sparo
dado artiglieria (Vedi raggio variabile). Se la
Raffinata, Proiettili d’Argento, od ogni altro tipo
Pistola Booma esplode, causa un colpo a Fo 5
di miglioria. Inoltre, nessun modello vivente può
all’utilizzatore, anziché a Fo4.
sparare con una Pistola Maledetta, ciononostante i
Ricarica: vedi sopra.
Pirati Fantasma o Pirati Zombie possono
Raggio Variabile: quando spari con la pistola, il
comprare o vendere Pistole Maledette
giocatore dichiara il bersaglio e determina
normalmente, anche se possono essere utilizzate
casualmente per ogni tiro tramite il dado
solamente da modelli Non Morti. I colpi di queste
Artiglieria di Warhammer. Con un tiro di
armi si considerano magici.
Malfunzionamento, tira sulla tabella dei
Ricarica: vedi sopra.
Malfunzionamenti. Se ottieni un 1 quando tiri per
Penetrante: vedi sopra.
colpire nella fase di tiro, non tirare per il
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
Malfunzionamento.
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
Mai Superiore: le Pistole Booma non possono
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
essere utilizzate in combinazione con la Polvere
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
da Sparo Superiore, ma possono essere utilizzate
attacco può essere effettuato una sola volta per
normalmente con la Polvere Raffinata.
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
103 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
normale arma da corpo a corpo e può essere Spara una volta: il trombone è molto lungo da
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel ricaricare, quindi può sparare una volta sola per
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 partita.
Attacchi.

Nata del folle genio degli ingegneri del Clan Un’invenzione di fantasia che permette al pirata
Skryre. di risparmiare tempo per ricaricare, e forse
Le pistole Skaven sparano munizioni di salvarsi la vita nel frattempo. Le canne sono
mutapietra magicamente alterata in modo che le riempite da qualsiasi e tutti i tipi di munizioni, da
ferite siano dolorosissime e causino spesso colpi d'argento per la lotta contro gli spiriti
infezioni. maligni a rocce semplici raccolte da terra.
Raggio: 8” Raggio: speciale
Forza: 5 Forza: 3
Regole Speciali: penetrante, ricarica, Regole Speciali: rosa di pallini, spara due
arma da mischia, volte, malfunzionamento
pistola Categoria: Trombone
Categoria: Speciale REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Rosa di pallini: quando un modello armato di
Ricarica: vedi sopra. trombone spara, devi tracciare una linea retta
Penetrante: vedi sopra. lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del
Arma da mischia: le pistole possono essere usate modello che spara e vada in una qualsiasi
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a subiscono un colpo a Fo3.
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo Spara due volte : il trombone è molto lungo da
attacco può essere effettuato una sola volta per ricaricare, quindi può sparare due volte per partita.
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, In alternativa può sparare con entrambe le canne
utilizzando l'AC del modello, come fosse una contemporaneamente causando 2 colpi a Fo3
normale arma da corpo a corpo e può essere Malfunzionamento: anche se non devi tirare per
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel colpire, tira comunque un D6 quando spari col
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 Trombone a doppia canna. Se ottieni un 1,
Attacchi. controlla la Tabella dei Malfunzionamenti per le
Pistola: vedi sopra. armi a polvere nera.

Un archibugio è una semplice arma da fuoco. La


Il trombone è una primitiva arma da fuoco, che qualità dell’arma varia dai rudimentali
spara una rosa di sfere metalliche, bulloni, chiodi “hakbuts” di legno della scuola di artiglieria di
ed altro metallo assortito. È un’arma potente, Nuln, ai più sofisticati prodotti dei Nani,
anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto dotati di leve e molle per trattenere la miccia e
tempo per la ricarica che molti guerrieri la grilletti per rilasciare il meccanismo di
abbandonano dopo avere sparato la prima volta. fuoco.
Raggio: speciale Gli archibugi non sono particolarmente affidabili:
Forza: 3 la canna tende ad esplodere con violenza e la
Regole Speciali: rosa di pallini, spara una polvere da sparo spesso non si accende. Ma
volta l’arma ha una grande gittata ed una tremenda
Categoria: Trombone penetrazione, facendo a pezzi anche le armature
REGOLE SPECIALI più resistenti.
Rosa di pallini: quando un modello armato di In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma
trombone spara, devi tracciare una linea retta una banda che può servirsi di una tale arma si
lunga 16” e larga 1ui che parta dalla basetta del guadagnerà in breve tempo il rispetto dei rivali.
modello che spara e vada in una qualsiasi
direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea Raggio: 24”
subiscono un colpo a Fo3. Forza: 4
Regole Speciali: penetrante, ricarica
104 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Categoria: Archibugio, Ingombrante Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
REGOLE SPECIALI intero turno, quindi il modello può sparare una
Ricarica: vedi sopra. volta ogni due turni.
Penetrante: vedi sopra. Accurato: gli Archibugi dei Nani beneficiano di
un bonus di +1 a colpire a corta gittata.
Penetrante: vedi sopra.

Gli Ogre che abbiano venduto le proprie spade


nei territori dell’Impero, sovente ricevono come
ricompensa per i loro servigi armi a polvere nera L’Hochland è una provincia famosa per i suoi
modificate espressamente; queste sono cacciatori e l’arma da caccia preferita dai nobili
considerate di status molto elevato, in virtù della è il moschetto. Sono armi estremamente rare e
loro capacità di produrre fragore e violenza in preziose. Solo gli armaioli più esperti sono in
egual misura. Le dimensioni e la forza dei loro grado di produrle.
possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questi
congegni con la stessa facilità con cui un umano Raggio: 48”
userebbe una pistola. La più comune di queste Forza: 4
armi personalizzare è l’archibugio dell’impero Regole Speciali: penetrante, ricarica, muovi
con grilletto e guardia enormemente ingranditi. o spara, scegli il bersaglio
[Solo Ogre] Categoria: Moschetto, Ingombrante
Raggio: 24” REGOLE SPECIALI
Forza: 4 Ricarica: vedi sopra.
Regole Speciali: penetrante, ricarica, arma Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
da mischia, grande con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
Categoria: Archibugio, Ingombrante voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
REGOLE SPECIALI Penetrante: vedi sopra.
Ricarica: se il modello ha una coppia di archibugi, Scegli il bersaglio: un modello armato di
può sparare ogni turno. moschetto può sparare a qualsiasi modello in vista,
Penetrante: vedi sopra. non è obbligato a sparare al più vicino.
Arma da mischia: gli Ogre utilizzano una coppia
di archibugi anche in corpo a corpo. Un modello
armato di una coppia di archibugi guadagna +1
Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 al Quando la stragrande maggioranza di armi a
TA. Questo attacco può essere effettuato una sola polvere da sparo sono stata realizzata
volta per combattimento nel primo turno di corpo nell'Impero, è diventata solo una questione di
a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse tempo prima che alcuni ingegneri intraprendenti
una normale arma da corpo a corpo e può essere combinassero esplosivi e piccoli animali. Dopo
parato. gli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzare
Grande: quest’arma può essere utilizzata topi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sono
solamente da Modelli Grandi. stati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti
prevede lo sganciamento di una piccola bomba
legata all'animale. Anche se non assolutamente
precisi, i piccioni sono in grado di volare
Gli archibugi degli Archibugeri Nani, chiamati rapidamente su bersagli distanti, sono molto
draghi eruttanti dalle più superstizionse tribù difficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio
Goblin, presentano numerosi miglioramenti una volta che sono stati lanciati. Una volta che il
rispetto ai rozzi ordigni utilizzati dalle altre razze. piccione arriva sopra il suo bersaglio, il
Tra essi figurano canne rigate, polvere in grani dispositivo sgancerà la bomba che devasterà una
più fini e meccanismi di fuoco più affidabili. piccola area al di sotto, mentre il piccione tornerà
Raggio: 24” a casa...
Forza: 4 Raggio: illimitato
Regole Speciali: penetrante, ricarica, Forza: 4
accurato, ingombrante
Regole Speciali: muovi o tira, raggio
Categoria: Archibugio esplosivo, calibratura
REGOLE SPECIALI Categoria: Speciale

105 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


REGOLE SPECIALI una direzione casuale (determinato utilizzando il
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare dado deviazione).
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti causato dall'esplosione.
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4 Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
causato dall'esplosione. sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
Calibratura: per prima cosa, all'inizio della del regolamento di Mordheim, anche se non sono
partita bisogna determinare (in modo casuale) normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
quale bordo del tavolo corrisponde alla direzione qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
che i piccioni prenderanno per tornare a casa, per inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
farlo basta tirare 1d6: 1-2 bordo sinistro, 3-4 ricaricata.
bordo destro, 5-6 il bordo del tavolo che si ha di
fronte. I piccioni voleranno sempre e comunque
verso il bordo del tavolo corrispondete alla loro
casa, di conseguenza sarà necessario riuscire a
mettersi nella giusta posizione per potere usare
queste armi particolari con efficacia. Quando si
lancia una bomba piccione, non utilizzare l'Ab del
guerriero. Invece, tira 1d6: con un 5-6, la bomba
colpisce il bersaglio, con 2-4, il dispositivo di
rilascio non funziona correttamente e il piccione
esplode in aria prima di raggiungere il bersaglio;
con una risultato di 1, qualcosa è andato
disastrosamente male e il piccione esplode nelle
mani dell'Eroe ... lui e tutti i modelli nel raggio di
2" subiscono un colpo a Fo4.
Scorta di piccioni: ogni Eroe che compra le
bombe piccione, ne ha abbastanza per l'intero
scontro, ma devono essere comunque ricomprati
prima di ogni battaglia.

La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza


piccolo da essere portato da un solo uomo, il
Mortaio a mano consente ad un guerriero di
lanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici e
seminare disordine.
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: ricarica, penetrante, muovi
o tira, dispersione, raggio
esplosivo, sperimentale
Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Ricarica: vedi sopra.
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: vedi sopra.
Dispersione: se il guerriero manca il suo tiro per
colpire, il colpo atterrerà a 2D6" dal bersaglio in

106 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


automaticamente. Se il bersaglio originale si
trovava all'aperto, nessun modello al riparo può
I Cannonieri pirati portano in battaglia dei essere colpito, solo nel caso in cui il bersaglio
piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, che originale fosse al riparo possono essere colpiti
non sono altro che versioni in miniatura di quelli modelli al riparo. I pirati sanno che devono
istallati a bordo della nave. Anche se togliersi di mezzo se sentono lo sparo di un
considerevolmente più piccoli di quelli di bordo i Falconetto, quindi non vengono mai colpiti dalle
Falconetti sono decisamente più grossi dei mitraglie di un Falconetto appartenente alla loro
comuni archibugi, al punto da richiedere un banda.
sostegno di legno o in metallo. Sono ingombranti
e tendono a funzionare male a causa della fusione
non perfetta della canna o della scarsa qualità
della polvere utilizzata.
[Solo Pirati]
Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Ricarica: vedi sopra. I cannoni portatili degli Ogri sono armi a colpo
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare unico riempite di polvere nera, oggetti metallici
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile taglienti e perfino palle di cannone di seconda
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. mano. Queste armi, accese per mezzo di spessi
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza fusi, producono un fragore infernale.
subisce una penalità di -1 al Movimento e [Solo Ogre]
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potrà mai Raggio: 24”
sparare due volte per turno o sparare se il Forza: 4
Cannoniere si è mosso, indipendentemente dalle Regole Speciali: penetrante, R
abilità di cui questo dispone. ricarica, muovi o spara,
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste deviazione, sperimentale,
regole vengono sempre applicate a causa raggio esplosivo, grande
dell'inaffidabilità del Falconetto. Categoria: Speciale, Ingombrante
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza REGOLE SPECIALI
munizioni non convenzionali che devono essere Ricarica: vedi sopra.
acquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo dura Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
una sola battaglia, se si dispone di più di un tipo di con il ruttapiombo nello stesso turno, ma è
munizione il giocatore dovrà dichiarare prima di possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
aprire il fuoco quale intende usare. quindi tirare.
Tipo Raggio Forza Regole Penetrante: vedi sopra.
-2TA, Deviazione: se l’Ogre sbaglia il tiro per colpire
Palla 36” 5 allora il colpo devierà di 2D6 in direzione casuale.
Impatto
Palle a -1TA, Sperimentale: utilizza le regole per i
24” 4 malfunzionamenti delle armi, indipendentemente
Catena Incatenato
Arriva dagli accordi presi con il tuo avversario. Con ogni
Mitraglia 24” 3 risultato che non sia un 1, il Ruttapiombo si è
dappertutto
Regole Speciali Munizioni inceppato e deve essere ricaricato.
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di Raggio Esplosivo: l’esplosione causata dal colpo
piombo è in grado di scuotere anche il guerriero del Ruttapiombo provoca danni anche tutt’intorno
più robusto. Considera ogni risultato di 2-4 come a dove è finito il colpo. Usa la sagoma piccola per
stordito. determinare chi viene colpito, centrandola sul
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catena modello o sul punto in cui è deviata. Ogni
che non vengono feriti, vengono atterrati con un modello coperto anche solo parzialmente dalla
risultato di 4+ su un D6, anche se tali modelli sagoma, subisce un colpo a Fo4
normalmente non vengono atterrati. Grande: quest’arma può essere utilizzata
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito, solamente da Modelli Grandi.
un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro la
linea di vista del cannoniere vengono colpiti

107 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Le armi a doppia canna hanno le seguenti regole:

Doppia canna: un'arma a doppia canna non è solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma è sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferire - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna è stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni turno, con l’abilità Svelto, potrai rimuovere un segnalino di ciascun colore ogni turno.

Originariamente creata da un fabbro che pensava


al futuro, per un cacciatore di Vampiri
dell'Ostland, gli ingegneri del Collegio di Nuln Un'evoluzione naturale della pistola a doppia
hanno imparato a costruirle molto rapidamente. Il canna, ma si è dimostrata meno popolare del
design è abbastanza semplice, si tratta previsto. Si pensava che i nobili avrebbero
semplicemente di una pistola con una coppia di investito in loro come un pezzo forte per mettere
canne e due grilletti, che è in grado di sparare fine a inutili duelli, chi vorrebbe duellare con un
con una o entrambe le canne alla volta, dandole rivale che poteva sparare, e poi sparare di nuovo.
la capacità di fare un buco anche nella più dura Forse il progettista avrebbe dovuto spendere
armatura. qualche ora in più nel pensare a questo.
Raggio: 6” Raggio: 9”
Forza: 4 Forza: 4
Regole Speciali: ricarica, penetrante, corpo a Regole Speciali: precisa, ricarica, penetrante,
corpo, doppia canna, pistola corpo a corpo, doppia
Categoria: Pistola canna, pistola
REGOLE SPECIALI Categoria: Pistola
Ricarica: vedi sopra. REGOLE SPECIALI
Penetrante: vedi sopra. Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
Arma da mischia: le pistole possono essere usate quanto un pistolero esperto può colpire una
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo colpire.
attacco può essere effettuato una sola volta per Ricarica: vedi sopra.
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, Penetrante: vedi sopra
utilizzando l'AC del modello, come fosse una Arma da mischia: le pistole possono essere usate
normale arma da corpo a corpo e può essere in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
Attacchi. attacco può essere effettuato una sola volta per
Doppia canna: vedi regole per armi a doppia combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
canna. utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Pistola: vedi sopra. normale arma da corpo a corpo e può essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Attacchi.

108 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Doppia canna: vedi regole per armi a doppia Delicata: la pistola a ripetizione può essere
canna. utilizzata come una pistola normale nel primo
Pistola: vedi sopra. round di combattimento. Dopo di che non conta
come un'arma addizionale in quanto è troppo
delicata per usarla in modo così grezzo. Il suo
proprietario se ne disfarrà volentieri in una lotta e
Non molto tempo dopo l'invenzione così dovrà combattere senza poterla usare come
dell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fu arma addizionale.
applicato alle pistole. Sempre incline a Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
malfunzionamenti inceppamenti o altro, hanno sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
trovato un posto nelle armerie. del regolamento di Mordheim, anche se non sono
Raggio: 6” normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
Forza: 4 qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
Regole Speciali: modificatore al Ta, fuoco inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
triplice, ricarica rapida, ricaricata.
delicata, sperimentale, Pistola: vedi sopra.
pistola
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI Nato da una commissione di un nobile di Nuln che
Penetrante: vedi sopra lo richiese come modello da dimostrazione, gli
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare armaioli lavorarono a lungo e duramente per
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile crearlo finché un modello non venne forgiato. A
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. quel punto il nobile aveva dimenticato la
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare commissione. Questo infine fu donato alla Scuola
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato di Artiglieria.
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al Raggio: 24”
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo Forza: 4
singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri Regole Speciali: ricarica, penetrante,
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere muove o spara, doppia
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i canna
modificatori al tiro. Categoria: Archibugio, Ingombrante
Ricarica rapida: il disegno di base della pistola e
REGOLE SPECIALI
il numero di canne consente una rapida ricarica, la
Ricarica: vedi sopra.
pistola sarà sempre in grado di sparare almeno un
Penetrante: vedi sopra
colpo. Dopo aver sparato più di un colpo in un
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
singolo turno il modello deve passare una fase di
con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
tiro completa senza tirare e senza essere in
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
combattimento, prima di
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
poter nuovamente sparare
canna.
colpi multipli (vedi
Fuoco triplice
sopra).

Alcuni nani progressisti, sperimentano


continuamente nuovi congegni da loro stessi
concepiti e creati, avanzando molto spesso
secondo tentativi ed errori.
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: ricarica, penetrante,
doppia canna, accurato
Categoria: Archibugio, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Ricarica: vedi sopra.
109 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Penetrante: vedi sopra
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.
Accurato: quest’arma beneficia di un bonus di +1
a colpire quando spara a corta gittata. Conoscendo la propensione degli Ostlander
per armi impressionanti (e la volontà pronta a
spendere eccessive quantità di denaro), un
armaiolo da dell'Hochland decise di saldare
Il passo successivo nell'evoluzione delle armi due canne insieme su una pistola e venderla per
multi-canna, fu l'archibugio a ripetizione che due volte il suo prezzo. La banda fu così
monta un certo numero di proiettili dentro a un impressionata per la loro nuova arma che gli
cilindro rotante. Molto incline a mancate chiesero di fare lo stesso con il loro fucile da
accensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugi caccia. Da allora l'armaiolo è stato inondato di
a ripetizione sono ancora altamente ricercati, in ordini da alcune tra le più potenti bande di
quanto sono in grado lanciare sul nemico una Mordheim.
vera e propria tempesta di piombo se non si Raggio: 48”
rompono. Forza: 4
Raggio: 24” Regole Speciali: penetrante, ricarica, muovi
Forza: 4 o spara, scegli il bersaglio
Regole Speciali: penetrante, muove o tira, Categoria: Moschetto, Ingombrante
fuoco triplice, ricarica REGOLE SPECIALI
lenta, sperimentale Ricarica: vedi sopra.
Categoria: Speciale, Ingombrante Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
REGOLE SPECIALI con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
Penetrante: vedi sopra voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare Penetrante: vedi sopra.
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile Scegli il bersaglio:
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. un modello armato
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare di moschetto può
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato sparare a qualsiasi
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al modello in vista,
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo non è obbligato a
singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri sparare al più vicino.
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere Doppia canna:
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i vedi regole per le
modificatori al tiro. armi a doppia
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a canna..
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
nessun combattimento, ecc) per un turno completo
per ricaricare l'arma.
Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.

110 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Potenziamenti delle Armi da Fuoco
Le munizioni pesanti sono composte da metalli Può essere utilizzato quando un Eroe la cui
speciali. polvere nera diventi bagnata (ad esempio per
Le munizioni speciali incrementano la forza essere caduto in acqua o perché è piovuto).
dell’arma di 1. Uso singolo. Puoi usare il Corno della Polvere per avere
polvere asciutta e questa gli è sufficiente per
tutte le armi che porta, fino alla fine della
Si dice che l’argento sia la rovina delle creature battaglia (o fino a quando questa ridiventa
malvagie. I produttori di archibugi sono anche bagnata). Nota che un modello che permane
capaci di produrre queste munizioni. in condizioni bagnate quando usa il corno (ad
Le armi da fuoco che usano questi proiettili esempio si trova sempre nell’acqua o sotto la
negano il Tiro Salvezza mistico alle creature pioggia) la polvere rimarrà buona per un
sovrannaturali come Non Morti, Demoni, Geni
turno, dopodiché si ribagnerà. Se il modello
(ma anche Posseduti, Mutanti e simili, quando il
stava usando Polvere da Sparo Superiore o
TS ha origine sovrannaturale e non quando è
dovuto ad abilità come Finta o Schivata), e Raffinata, il corno conterrà lo stesso tipo di
contano come magici, pertanto possono ferire polvere. Un modello può portare più Corni
anche le creature eteree. Questi proiettili ricevono della Polvere, ma potrà utilizzar ciascun
un +1 a ferire contro le Malabelve e l’avventuriero corno solamente una volta per partita.
Licantropo. I proiettili d’argento possono essere
caricati solamente su armi da sparo non Skaven e
durano per una singola partita. Puoi decidere di
utilizzare i proiettili d’argento in qualsiasi Gli ingegneri spesso modificano le proprie
momento durante la partita, se decidi di usarli, li creazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un
esaurirai a fine partita. Archibugio con quello di un moschetto Hocland
può portare benefici.
Un Mirino modificato permette ad un archibugio
di sparare fino a 30”. Nota che questo non
Il modello è entrato in possesso di polvere da incrementa il raggio della corta gittata che si
sparo di qualità superiore rispetto a quella considera comunque 12”.
comunemente in commercio.
Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla Forza di
tutte le armi da fuoco possedute dal modello. La
fornitura di Polvere da Sparo Superiore dura
solamente per una battaglia.

Qualsiasi Eroe in possesso di Polvere Raffinata


può ripetere il tiro di 1D6 quando tiri un
Malfunzionamento con l’arma da Fuoco. Con un
tiro di 4+ il Malfunzionamento viene ignorato-
Questa polvere è sufficiente per un singolo Eroe
per la durata dell’intera campagna. In Fase di
Mercato può essere passata da un’eroe ad un altro,
ma può essere usata solamente da un eroe alla
volta. Non può essere utilizzata
contemporaneamente alla Polvere da Sparo
Superiore.

111 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Armature
Nel combattimento corpo a corpo una buona armatura può fare la differenza tra la vita e la morte.
Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i segreti
dell’acciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossate
dai cacciatori dell’Osterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i
pettorali d’acciaio. Nelle forge dell’Impero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendide
armature, in quanto gli Uomini impararono l’arte dai fabbri Nani nei primi giorni dell’Impero. In
Mordheim solo i più ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere un’armatura (i più
disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno).
I Capitani delle bande più famose indossano invece armature complete di grande qualità, simboli
di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.

I conciatori esperti possono trasformare gli abiti L’armatura pesante più comune è costituita da
di cuoio in armature e chi dispone di fondi limitati anelli di acciaio concatenati ed è chiamata cotta
spesso opta per giacche e giubbotti di tale di maglia. Forgiare una cotta di maglia è un
materiale poiché le armature sono molto costose. lavoro lungo e difficile, in quanto l’armaiolo deve
Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altri collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per
materiali meno edibili, la pelle indurita è difficile questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma
da penetrare ed offre qualche protezione in più in offrono un’eccellente protezione per chiunque se
combattimento le possa permettere. Esistono altri tipi di
Categoria: nessuna armature pesanti, tra le quali le più famose sono i
REGOLE SPECIALI pettorali di piastre ed i gambali indossati da
TA: i lavori in pelle indurita conferiscono un TA Cavalieri Templari a piedi.
di 6+, quando non sono combinati con gli effetti Categoria: Armatura Pesante
di altre armature con l’eccezione di elmi o REGOLE SPECIALI
brocchieri. Se combinati con altri tipi di armature TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
(ad es. Armatura Leggera, Pesante, etc..) armatura di 5+ su un D6.
permetterà di ridurre di un punto i malus conferiti Movimento: un guerriero equipaggiato di
alle armatura causati da regole speciali delle armi armatura pesante e scudo subisce una
(non dalla forza), ad esempio il malus conferito da penalità di -1 al Movimento.
asce verrà annullato, e quello causato dalle pistole
verrà ridotto a -1.

I Fabbri del Catai forgiano queste armature


pesanti per quei nobili cavalieri che proteggono
Le armature leggere vengono prodotte con una le cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
gran quantità di materiali: dalle tuniche di cuoio dell’Imperatore del Catai, l’armatura lamellare è
indurito alle camicie di maglia d’acciaio. Non molto comune. Quest’armatura copre non solo il
offrono una protezione completa contro le frecce torso di chi lo indossa, ma anche la parte
o le spade, ma sono meglio di niente. Le armature superiore del braccio e della coscia.
leggere non intralciano il movimento. Categoria: Armatura Pesante
Categoria: Armatura Leggera REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
TA: l’armatura leggera conferisce un tiro armatura di 4+ su un D6.
armatura di 6 su un D6. Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento.

112 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


nemico che ha messo Fuori Combattimento nella
battaglia precedente.
L’ithilmar è un metallo argenteo leggero come Costo: il costo per la trovata armatura Caos è
seta e duro come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel diminuito di 1 corona d'oro per ogni punto
forgiare armature di ithilmar ed il regno di esperienza che l'Eroe ha.
Caledor è l’unico luogo al mondo dove si possa Dono del Caos: l’atmatura del Caos è un dono
trovare questo metallo. degli Dei Oscuri per il guerriero degno. Un eroe
Categoria: Armatura Pesante che ha acquistato con successo un’armatura del
REGOLE SPECIALI Caos non la darà mai ad un altro membro della
TA: le armature di ithilmar conferiscono un tiro banda, ma la indosserà immediatamente.
armatura di 5+. Un guerriero equipaggiato di L’armatura del si fonde col corpo di chi lo indossa.
armatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna Non può essere rimossa o rubata
penalità al Movimento. TA: un guerriero che indossa armatura del Caos
ha un Tiro Armatura di 4+.
Maghi: l’armatura del Caos non impedisce a chi
lo indossa di lanciare incantesimi o rituali. Può
Forgiata nel cuore di un vulcano, questa essere indossata da incantatori ma non possono
splendida corazza è incantata al fine di combinare con questa uno scudo o bucale
proteggere dai colpi nemici ed è praticamente
impenetrabile dal fuoco di Drago.
Categoria: Armatura Pesante
REGOLE SPECIALI La maledizione della pietra colpisce tutti i Nani
TA: conferisce un TA di 5+ del Caos. Gli stregon si trasformando
Protezione dal Fuoco: chi indossa quest’armatura gradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gli
ha un Tiro Salvezza al 4+ contro Ferite infilitte da ingegneri hanno realizzato macchine che
attacchi con la regola speciale Attacchi a Base di possono trasportare i loro sacerdoti quando
Fuoco. cominciano a pagare il prezzo per officiare i
Armatura di Ithilmar: un guerriero equipaggiato rituali oscuri.
di armatura di Ithilmar e scudo non subisce alcuna [Solo Stregone dei Nani del Caos]
penalità al Movimento. Categoria: Armatura Pesante ,
Nocivo
REGOLE SPECIALI
Sostegno Meccanico: il Completo Meccanico
Il Gromril è il più raro e duro metallo conosciuto conferisce un bonus di +3 al movimento.
nel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Nani Armatura del Caos: conta come un’Armatura del
conoscono i segreti del Gromril ed un’armatura Caos pertanto ne segue tutte le regole .
di questo metallo ha un costo esorbitante.
Categoria: Armatura Pesante
TA: le armature di Gromril conferiscono un tiro
armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di Gromril e scudo non subisce
alcuna penalità al Movimento.

Le armature del Caos sono i doni viventi elargiti


dagli Dei Oscuri ai loro Campioni. Esse
divengono parte del corpo di chi le indossa e una
volta messe non possono essere più tolte.
Categoria: Armatura Pesante ,
Nocivo
REGOLE SPECIALI
Rarità: durante la ricerca di un armatura del Caos
un guerriero guadagna +1 sul suo tiro per ogni

113 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Con i lucenti elmi d’acciaio dei cavalieri A Middenheim viene ancora considerato un vero
Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven, uomo chi uccide da solo in grande lupo. I
tutti i guerrieri cercano di proteggere la parte più guerrieri che portano a termine tale gesto
vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i guadagneranno il rispetto dei propri compagni.
guerrieri più vanitosi indossano un elmo, in ed i loro mantelli verranno benedetti dall’Alto
quanto può essere abbellito con piume, corna ed sacerdote del Culto di Ulric, il dio dell’Inverno,
altre decorazioni. Gli elmi hanno varie forme e della guerra e dei lupi.
dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la Categoria: Mantello
stessa. REGOLE SPECIALI
Categoria: Copricapo TA: un modello che indossa il mantello di lupo
REGOLE SPECIALI riceve un ulteriore +1 al TA contro le armi da tiro.
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo può evitare di rimanere stordito con
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
il modello sarà atterrato. Questo tiro non è Gli Elfi Oscuri usano mantelli fatti con la pelle
modificabile dalla forza del modello avversario. dei mostri che vivono nelle profondità degli
oceani. Questi mantelli risultano molto duri e
resistenti pur conservando un ottima flessibilità.
Categoria: Mantello
Gli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle più REGOLE SPECIALI
svariate forme, ma i cavalieri che sovente Scaglie: il mantello conferisce un Ta di 5+ in
partecipano alle giostre, sanno bene quali elmi corpo a corpo e di 4+ contro il tiro.
offrano loro maggior protezione. Movimento: un guerriero equipaggiato di
Categoria: Copricapo Mantello del Drago Marino e scudo subisce una
REGOLE SPECIALI penalità di -1 al Movimento.
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato Pesante: un Mantello di Drago Marino può essere
con un elmo può evitare di rimanere stordito con combinato solamente con armature leggere o con
un risultato di 3+ anziché 4+ su un D6. Se il tiro scudi (non entrambi). Non è possibile utilizzarlo
ha successo, il modello sarà atterrato. Questo tiro in combinazione ad armature pesanti.
non è modificabile dalla forza del modello
avversario.

La pelliccia di un Leone da Guerra è un segno di


prestigio e di protezione dai dardi.
Questi elmi sono costruiti con gli scheletri dei Categoria: Mantello
possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati dai TA: i modelli che indossano un mantello di leone
sacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalle aggiungono +2 al proprio tiro armatura contro gli
guardie del Tempio. attacchi da tiro non magici
Categoria: Copricapo
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo può evitare di rimanere stordito con
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
il modello sarà atterrato. Questo tiro non è
modificabile dalla forza del modello avversario.
Non metallico: questo elmo può essere indossato
da Maghi senza che la loro capacità di lanciare
incantesimi venga compromessa.

114 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


combattimento corpo a corpo. Perché il pavese è
così pesante e ingombrante, il portatore si muove
I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno a metà movimento.
o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
con piastre di metallo, anche se sono resistenti, a piedi e che impugna un’arma con la regola
tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il
del guerriero che ha l’occasione di colpire combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
l’avversario mentre la sua arma è imprigionata TA.
dallo scudo.
Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,
ma durano più a lungo e possono subire molti
colpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale è I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati
solitamente rotondo o triangolare e porta lo per deflettere i colpi. Sono spesso d’acciaio in
stemma della provincia o della città di quanto devono essere molto resistenti per
provenienza di chi lo usa. sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a
Categoria: Scudo corpo. Usare un brocchiere richiede grande
REGOLE SPECIALI abilità, ma un guerriero agile può proteggersi da
TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su colpi che potrebbero ucciderlo.
un D6. Categoria: Brocchiere
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte REGOLE SPECIALI
a piedi e che impugna un’arma con la regola Parata: un modello equipaggiato di brocchiere
speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il può parare. Quando l’avversario tira per colpire,
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al tira un D6 per il modello equipaggiato di
TA. Modelli considerati Bersagli Grandi non brocchiere. Se il risultato è superiore al più alto
beneficiano di questo bonus. tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
parato quel colpo, che non avrà quindi alcun
effetto. Con il brocchiere non si possono parare
colpi portati da modelli che hanno un valore di
I cavalieri bretoniani utilizzano grossi e robusti Forza pari o maggiore del doppio a quella del
scudi, provenienti dalla loro tradizione possessore del brocchiere. Se combinato con
cavalleresca di giostre e duelli. un’arma che permette di parare, potrai ripetere il
Categoria: Scudo tiro del dado per tentare di parare il colpo
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su
un D6. Se indossa un’armatura e il modello si
trova a piedi (non in arcione) questi conferisce un Categoria: Bracciali
uleriore +1 al TA. REGOLE SPECIALI
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte Parata: chi li indossa può parare, e non occupano
a piedi e che impugna un’arma con la regola spazio nelle mani del portatore. Possono essere
speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il usati in combinazione con altre armi (incluse le
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al spade), ma non scudi e brocchieri. NB, è possibile
TA. ripetere solamente una volta il tiro per parare.
Non si può indossare più di un paio di bracciali
rinforzati

Un Pavese è uno scudo enorme comunemente


usato in battaglia dai reggimenti di guerrieri per
difendersi dalle frecce dei loro nemici. Si tratta di
un oggetto pesante e poco utile in un
combattimento che si protrae a lungo ma
eccellente contro il tiro.
Categoria: Scudo
REGOLE SPECIALI
Armatura: il pavese aggiunge +2 armatura di un
guerriero salvezza contro attacchi da tiro e

115 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Categoria: Scudo, Benedetto
REGOLE SPECIALI
Per gli Ogre, il ventre è la parte più importante TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale
del corpo, in realtà più importante della testa! scudo che conferisce però un ulteriore +1 al TA
Alcuni ogre amano indossare grandi piastre contro le armi da tiro.
ventrali benedette dai profeti della fauce che essi Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
trattano come amuleti fortunati. a piedi e che impugna un’arma con la regola
Categoria: nessuna speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il
REGOLE SPECIALI combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA: conferisce +1 al tiro armatura e può essere TA. Modelli considerati Bersagli Grandi non
combinata con altre armature senza penalità, ma beneficiano di questo bonus.
non in combinazione con armature pesanti.
Fortunata: permette di ignorare il primo colpo
ricevuto in battaglia con un risultato di 4+.
Nota: Avere un portafortuna e una piastra Categoria: Brocchiere, Benedetto
ventrale non ti dà alcun vantaggio aggiuntivo. REGOLE SPECIALI
Puoi effettuare un singolo tiro per ignorare il Maneggievole: il Brocchiere Sigmarita segue le
primo colpo. normali regole di un Bukler ma conferisce un
Grande: questo oggetto può essere equipaggiato bonus di +1 a parare. Ciò non permette comunque
solamente a modelli Grandi. di parare colpi che siano andati a segno con un 6
su un D6 .
Parata: chi li indossa può parare, e non occupano
spazio nelle mani del portatore. Possono essere
Categoria: Abito, Benedetto usati in combinazione con altre armi (incluse le
REGOLE SPECIALI spade), ma non scudi e brocchieri. NB, è possibile
TA: la Tunica Sigmarita conferisce un TA di 6+, ripetere solamente una volta il tiro per parare.
quando non sono combinati con gli effetti di altre Non si può indossare più di un paio di bracciali
armature con l’eccezione di elmi o brocchieri. Se rinforzati
combinati con altri tipi di armature (ad es.
Armatura Leggera, Pesante, etc..) permetterà di
ridurre di un punto i malus conferiti alle armatura
causati da regole speciali delle armi (non dalla La bardatura è un'armatura per cavalli così come
forza), ad esempio il malus conferito da asce verrà un'armatura leggera o pesante lo è per un uomo.
annullato, e quello causato dalle pistole verrà Protegge la pelle e a volte la testa della
ridotto a -1. Non può essere combinata con Abiti cavalcatura.
in Pelle Indurita. Categoria: Bardatura
Benedetta: permette di considerare con un TA: un modello in arcione ad un cavallo bardato
risultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
normali. (+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura
sarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro di
D6 se il modello è stato messo fuori
Categoria: Copricapo, Benedetto combattimento. Un Destriero che porta indossa
REGOLE SPECIALI una bardatura subisce una penalità di -1 al
Sacro: l’elmo Sigmarita segue le normali regole movimento. (solo per Destrieri).
sugli elmi, ma conferisce al portatore un tiro
salvezza contro gli effetti delle magia al 5+.
Questo bonus non ha effetto nei confronti di
qualsiasi preghiera. Questa corazza splendente è robusta come
l’acciaio ma leggera come la seta.
Categoria: Bardatura
TA: la Barda di Ithilmar segue tutte le regole per
Benedetti dalle Matrierche Sigmarite, un’aura le bardature con l’eccezine che la cavalcatura non
avvolge questi scudi, conferendo inaspettate subisce la penalità alla caratteristica di
difese. Movimento.
116 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Indumenti
Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la Un articolo molto raro, gli stivali Elfici sono
propria ricchezza ed acquistano abiti di seta del realizzati con i migliori materiali. Sono leggeri e
lontano Cathay. La seta è il tessuto più caro morbidi e garantiscono a chi li indossa velocità
conosciuto nel mondo ed indossare abiti quasi soprannaturale che corrisponde alla corsa
confezionati con tale materiale è senz’altro il degli esseri fatati che li hanno creati.
metodo migliore per attirare l’attenzione, Categoria: Calzature
soprattutto di ladri e tagliagole! Gli stivali Elfici aumentano la caratteristica
Categoria: Abito Movimento di chi li indossa di +1. In questo modo
Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di seta la caratteristica di Movimento di un guerriero può
può ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopo superare il suo massimo razziale.
ogni battaglia però, se il Comandante è stato
mandato fuori combattimento, tira un D6. Con un
risultato di 1-3 gli abiti sono rovinati e devono
essere scartati. Categoria: nessuna
Questo particolare equipaggiamento conferisce
all’Orco Nero la possibilità di effettuare un
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed singolo attacco addizionale, al proprio valore di
intrecciato con foglie vive, un mantello Elfico è Fo, se il nemico fallisce un test di I durante la fase
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa di Combattimento. Questo attacco causa un colpo
un simile mantello si fonderà con le ombre, critico al 5+ anziché solo col 6.
rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro.
I mantelli Elfici raramente vengono messi in
vendita, a volte vengono recuperati da guerrieri
morti o vengono donati dagli Elfi come Categoria: Mantello
ricompensa a chi li ha serviti. (Conta come mantello Elfico)
Categoria: Mantello
Un guerriero che prende di mira un modello che
indossa un mantello Elfico subisce una penalità di
-1 al tiro per colpire. Categoria: nessuna
I Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi lo
indossa e soprattutto il suo equipaggiamento dal
diventare inzuppato d'acqua. Si noti che questo
E' molto difficile per un guerriero poter avere la equipaggiamento è un'eccezione agli oggetti
fortuna di trovare un calzolaio in grado di normali ed è disponibile per la truppa.
potergli confezionare un paio di stivali di ferro.
Sono persino più duri degli ordinari stivali del
Reikland, così duri, infatti, che possono essere
utilizzati per fornire un attacco in più dato dai Vestiti invernali comprendono nevi Scarpe da
potenti calci. neve, pelli, guanti e racchette da neve.
Categoria: Calzature Categoria: Abito, calzature
Ogni guerriero che indossa un paio di stivali di Un modello che indossa Pellicce invernali è
ferro può effettuare un attacco da calcio immune alle seguenti regole speciali del Freddo
supplementare nel combattimento corpo a corpo Rigido: Neve profonda e Refrigerazione.
ogni turno. L'attacco è risolto con un -1 per Se l'abbigliamento di pelo diventa inzuppato
colpire. d'acqua è inutile per il resto della battaglia. Si noti
che, come come il cappotto da pioggia, anche
questo equipaggiamento può essere utilizzato
dalle truppe. (Non disponibile per Uominibestia)

117 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Indossati dai nativi abitanti del deserto, questi Un cappello costoso e sapientemente lavorato,
abiti permettono di ridurre gli effetti degli agenti foderato con la seta. adatta per un ammiraglio!
atmosferici dei deserti. Categoria: Copricapo
Categoria: Abito Può essere indossato solo dai Capiani delle bande.
REGOLE SPECIALI Il raggio a cui i guerrieri beneficiano della
Questi abiti mitigano le seguenti condizioni Disciplina del comandante è aumentato di
atmosferiche: 3'' e i tentativi del capodi cercare oggetti rari
Sta Piovendo: l’Abito protegge ricevono un bonus di +1 quando. Se il capitano è
l’equipaggiamento del guerriero. Tira un D6 ogni messo fuori combattimento, tira un 1D6: su un 1-3
volta che tiri con le armi a polvere nera, queste il cappello viene preso dal tuo avversario! (Se si
non funzioneranno solamente con un 1. gioca contro diversi giocatori, il giocatore che ha
Caldo come l’Inferno: un guerriero che indossa messo fuori combattimento il capitano guadagna il
l’Abito da Nomade, subisce solamente una cappello; altrimenti determina a caso avversario).
penalità di -1AC e -1AB e richiederà solo il
normale ammontare d’acqua.
Caldo: un guerriero che indossa l’Abito del
Nomade non subisce penalità all’Ac e all’Ab. Se Questo dispositivo protettivo incrementa
almeno la metà dei membri della banda indossa considerevolmente la sopravvivenza dello Skaven
Abiti da Nomade, allora la banda richiederà il quando viene in contatto con gas venefici!
normale ammontare d’acqua. [Solo Skaven]
Tempesta di Sabbia: l’Abito da Nomade non ha Categoria: nessuna
effetto, nemmeno gli Abiti da Nomade possono Se il modello indossa una Maschera Filtrante, sarà
proteggere un guerriero dalla violenza della effetto dai gas tossici i globi venefici soltanto con
tempesta. Applica le regole della Tempesta di un risultato di 6+ anziché 4+.
Sabbia come normale.

Le pelli di protezione e gli amuleti che le


Amazzoni indossano sono stati incantati con
magia difensiva.
Categoria: Abito
Qualsiasi modello che indossa una Pelle Incantata
riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro le ferite.
Inoltre, chi indossa la Pelle Incantata non subisce
gli effetti degli incantesimi nemici con un tiro di
5+ su un D6.

118 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Libri e pergamene
del Caos, Non Morti, Uomini Bestia, Skaven e
Pelleverde.
A volte, nei mercati o negli oscuri vicoli degli
insediamenti circostanti Mordheim, vengono
venduti libri di conoscenze proibite. Questo è un libro che contiene delle trascrizioni
Se una banda annovera un mago, esso guadagnerà dal libro di Nagash, il grande necromante.
permanentemente un incantesimo in più. Un modello può apprendere la Necromanzia o la
L’incantesimo viene generato a caso dalla propria magia delle Pergamene del Culto dei morti con
lista o dalla Magia Minore. Vedi il capitolo sulla l’abilità Conoscenza Magica. Un Necromante o
Magia per ulteriori dettagli. Il bonus dato da ogni un sacerdote Lich guadagneranno invece un
tomo può essere applicato ad un’unico modello. nuovo incantesimo dalle rispettive liste.

I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi [Solo Skaven, Clan Pestilens]
come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a Se una banda del Clan Pestilens include un prete
mano negli scriptori di Sigmar ed Ulric, e donati della preste, egli può usare il Liber Bubonicus per
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar apprendere permanentemente un incantesimo
è il più comune ed il più noto, ma anche altri testi, dalla lista delle preghiere della corruzione. Un
come le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai Monaco della peste può usare il Liber Bubonicus
fedeli. Un uomo santo può recitare le preghiere di per imparare la magia del Ratto Cornuto se ha
questi libri, rinforzando la propria fede ed il l’abilità Conoscenza Arcana. Questo significa che
proprio credo. guadagnerà l’abilità “Mago” e imparerà
Qualsiasi modello capace di lanciare Preghiere, permanentemente un incantesimo dalla lista delle
con un libro sacro, può aggiungere +1 al risultato preghiere della corruzione.
per determinare se riesce a lanciare o meno un
incantesimo.

Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette


segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven,
gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos non
possono usare questo oggetto). Nota che non puoi
aumentare il numero massimo di Eroi.

(Solo cacciatori di streghe)


Le pagine di questo tomo descrivono in tutto il
loro abominio i servi del Caos, le streghe, gli
eretici, i blasfemi, i necromanti, i peccatori e altri
nemici di Sigmar. Questa pergamena contiene un potente contro
Un eroe in possesso del Martello delle streghe, incantesimo. Può essere letta non appena un
odierà tutte le bande di Posseduti, Carnevale del avversario ha lanciato con successo un
Caos, Predoni del Caos, Guerrieri del Caos, Nani incantesimo negarne l’effetto. Quando la usi tira
un D6. L’incantesimo nemico è cancellato con un
119 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
tiro di 4+. Dopo l’uso la pergamena viene loro ambiente: i Tessitori Ombra tendono a
disintegrata e non può essere riutilizzata . favorire gli animali di colore scuri, che si possono
mescolare con le ombre il più facilmente possibile,
corvi e gatti di colore scuro sono tra i più comuni.
Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di sono in realtà membri normali del loro genere,
magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse ma piuttosto creature che sono in qualche modo
rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste entrate in sintonia con i Venti della Magia. Solo il
rune su pietre dure, che possono contribuire a Mago può tentare di 'trovare' un famiglio.
rafforzare le difese magiche di un Mago Elfo.
Se un famiglio viene trovato, dovrebbe essere
Un Mago con questo oggetto può usarlo per assegnato al Mago come con qualsiasi altro
cercare di dissipare un incantesimo che è stato equipaggiamento. Un famiglio deve essere
lanciato con successo contro se stesso o di un posizionato su una base separata, deve rimanere
altro membro della sua banda. Per disperdere sempre entro 1” dal mago ed ha il seguente
questo incantesimo, il Mago deve tirare contro la profilo
difficoltà dell'incantesimo (come se volesse M Ac Ab Fo R Fe I A D
lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona. 6 2 2 2 2 1 5 0 Spec.
Se il tiro fallisce, l'incantesimo funziona
REGOLE SPECIALI
normalmente. Una volta che la pietra avrà
Immune alla Psicologia: il Famiglio non è
dissipato l’incantesimo, perderà temporaneamente
soggetto alle regole sulla psicologia e per i test di
il proprio potere per il resto della partita.
disciplina utilizza la disciplina del mago.
Tiro Salvezza: il Famiglio è una creatura
innaturale, ha un Tiro Salvezza magico di 4+, che
però viene ignorato dagli attacchi magici.
Morte di un Famiglio: se un famiglio viene
[Solo Skaven, Clan Pestilens] messo fuori combattimento, il mago subirà una
La pergamena del Ratto Famiglio ha un penalità di -1 per lanciare gli incantesimi nei
incantesimo iscritto, utilizzato da un sacerdote successivi D3 di turni. Nella fase post partita tira
della peste quante volte egli desidera. Se la banda sulla Tabella delle Ferite Gravi per vedere se il
include almeno un Ratto della Peste, la pergamena famiglio è morto o meno.
può essere lanciata su di lui prima che inizi la fase Creatura insignificante: il Famiglio è ignorato ai
di combattimento, e lo trasformerà in un ratto fini del numero dei membri della banda, del test di
famiglio. rotta etc. Non può inoltre caricare o intercettare le
Se il Ratto famiglio si trova entro 6” dallo cariche e non conta come modello vicino, ai fini
stregone, questi potrà ripetere il tiro di un dado dei test Tutto Solo o per Marciare.
per determinare se è riuscito o meno a lanciare Famiglio: un Mago con un famiglio è autorizzato
l’incantesimo per 1D3 di volte durante la partita.. a ritirare un dado per lanciare un incantesimo 1D3
Uno stregone può avere un solo famiglio alla volta. di volte durante la partita. Il secondo risultato di
Se lo stregone muore, il Ratto famiglio tornerà ad questo deve essere accettato, anche se non riesce.
essere un Ratto della peste. (Il clan pestilens Solo i modelli in grado di lanciare incantesimi
utilizza questo oggetto anziché il famiglio). (non include chi è in grado di lanciare preghiere)
possono avere un famiglio.

I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati


da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno [Solo Goblin delle foreste]
capire, il potere esercitano questi individui. Come Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo
tali, essi spesso condividono la loro vita con Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La
compagni animali, piuttosto che con "esseri maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di
senzienti". A volte un legame magico si svilupperà lucertole, e simili, ma sembrano comunque fornire
con uno di questi animali e il Mago inizierà a benefici al loro proprietario.
vedere attraverso gli occhi dell'animale, e
ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse Lo Sciamano può ritirare un test magico fallito
preferiscono diversi tipi di famigli, a seconda del con un tiro di 4+ su un D6.
120 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
[Solo Nani] Prima della battaglia, il portatore potrà effettuare
Nessuna razza, come quella dei nani è capace di un test di Disciplina. Se ha successo, uno
serbare tanto a lungo rancore per qualche torto scorpione (vedi profilo delle caratteristiche nella
subito. Nelle grandi fortezze sotto le montagne, è sezione Bestiario- Animali da Combattimento),
usanza dei regnanti annotare i torti cui il proprio verrà evocato e combatterà per la banda per una
regno o i propri sudditi sono stati vittima, ed il singola partita. Dopodiché l’anello è inutilizzabile.
più famoso di questi è il Libro dei Rancori di Se il Test di Disciplina viene fallito, potrai
Karak-a-Karak. provare nelle successive partite

Un nano che possegga questo libro odierà tutti i


modelli nemici.

121 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Equipaggiamento
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprirà
di potersi muovere molto più facilmente tra le
rovine di Mordheim.
Quando si arrampica o si cala, un guerriero
equipaggiato con corda e rampino può ritirare i
test di Iniziativa falliti.

Un modello in possesso di una lanterna può


aggiungere +4ui alla distanza da cui è in grado di
scoprire nemici nascosti.

I guerrieri che non hanno fondi per permettersi Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i
una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le personaggi un po' scrupolosi. Un set di
torce funzionano esattamente come le lanterne, grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello può si affidano più all'abilità con le armi ed alla
scoprire i nemici nascosti; hanno altresì alcune astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
Regole speciali addizionali. Una torcia durerà porte che altri hanno serrato.
solo una partita. Un modello armato di una torcia Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i può scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), può anche invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
usare la torcia come una mazza improvvisata. porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
Quando usata in combattimento, una torcia è Movimento, come se il modello volesse strappare
trattata come una normale mazza, ma con un la porta dai suoi cardini; poiché si usa l'Iniziativa
modificatore di -1 per colpire. Ogni invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
modello con la regola speciale Rigenerazione applica e non c'è possibilità che la porta risulti
(come i Troll) non potrà, durante la battaglia, troppo danneggiata per essere chiusa
rigenerare le ferite causate da una torcia. successivamente.

In battaglia possono essere usate reti d’acciaio, Originariamente utilizzati sul campo di battaglia
simili a quelle usate dai Gladiatori. per impedire cariche di cavalleria, un tribolo è
Una volta per partita (indipendentemente da una piccola palla di ferro chiodata. Nella Città
quante ne possegga), un personaggio può lanciare dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
una rete, nella fase di tiro, al posto di un’arma da può essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
tiro. La rete è un’arma da tiro con una gittata di malintenzionato che rischia gravi lesioni
8ui. Utilizza il valore di AB del possessore per cercando di caricare attraverso di loro.
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità Una volta per partita (indipendentemente da
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il quante ne possegga), un personaggio che non sia
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il atterrato o stordito può lanciare i triboli come
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce reazione a una singola carica diretta contro di lui.
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non Il difensore lancia semplicemente i triboli nel
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel percorso del suo aggressore per ridurre la sua
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni. distanza di carica di D6". Questo significa che se
In ogni caso la rete viene perduta. l'attaccante non può raggiungere il suo obiettivo,
allora si tratta di una carica fallita.
122 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Tuttavia, esso non può caricare mentre sta
spingendo una carriola, ma può lasciarla andare in
Comune nei grandi osservatori astronomici di qualsiasi momento.
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro, Una carriola può essere usata per trasportare
oggetto da trovare nella Città dei Dannati. ingombranti come casse e barili senza per questo
L'acuto punto di vista offerto da questi strumenti dover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassa
rende più facile il tiro e dà una consapevolezza o barile può essere caricato sulla cariola il turno
senza precedenti dell'ambiente che circonda un stesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che un
guerriero. modello può spingere la carriola e il suo carico.
La carriola può contenere non più di un
Ogni Eroe con un telescopio può aumentare la oggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasi
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di numero di oggetti piccolo (armi, armature e
D6” ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla piccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altri
quale si può individuare nemici nascosti. terreni non “piani” che sarebbero considerati
terreno aperto, sono considerati accidentati mentre
si sta spingendo una carriola.

Un eroe può usare un Cannocchiale per


esaminare il campo di battaglia individuando
qualsiasi avversario vi si aggiri! Le scale sono utili per raggiungere un terreno più
elevato, come scalare muri o alberi.
All'inizio del proprio turno, il proprietario del Una scala è posto sul tavolo come qualsiasi altro
cannocchiale può tentare di individuare un modello. Se non avete modello adeguato,
modello nascosto, su cui abbia una normale linea utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.
di vista. Con un risultato di 4+ il modello viene Una Scala richiede due modelli (o un modello di
scoperto e perde la condizione di nascosto. Il grandi dimensioni) per trasportarlo.
modello che ha utilizzato il cannocchiale può Tuttavia, un modello può trasportare una scala da
muoversi normalmente durante quel turno, non solo, ma si sposterà a velocità dimezzata (un
potrà però correre o caricare. quarto di movimento per le scale grandi). I
modelli che trasportano una scala non possono
correre. Essi possono lasciare la scala in qualsiasi
momento desiderino (ad esempio quando
La Bussola è utile sulla terraferma quanto lo è in caricano). Una scala può essere posizionata
mare, facendo si che i pirati si possano orientare durante la fase di Movimento da uno qualsiasi dei
fra l'intrico di rovine della devastata città. portatori. Questo richiede un quarto del loro
movimento (metà per una grande scale).
Negli scenari in cui è necessario stabilire chi deve Le scale sono considerate terreno aperto e non
schierare per primo, è possibile ripetere il tiro, a
parte se il modello con la Bussola non sia
costretto per qualche ragione a saltare la partita.
Se entrambi il giocatore ne posseggono una
nessuno di loro può ripetere il tiro.

Probabilmente il miglior amico del avventuriero,


la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc.
Una Cariola è posta sul tavolo come qualsiasi
altro modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non è né un animale, né incidono sulla velocità di movimento del modello.
stupido può spingere una carriola mentre è in Qualsiasi modello in contatto di base con una
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola scala può tentare di colpirla nella fase di
non influisce sul normale movimento del modello. combattimento corpo a corpo. Il modello deve
123 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
superare un test di Forza con un modificatore di -
1 per ogni modello sulla scala dopo il primo.
Se la prova è riuscita trattare i modelli come (un solo uso)
caduti dall’altezza a cuisi trovavano. I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopo
Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ", una battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda è
le scale grandi sono più di 3 ". considerata un valore inferiore (quindi una banda
con 10-12 membri è invece considerata essere
composta da 7-9 membri). Una banda può
utilizzare quanti viveri desidera, ma nota che la
(una per modello) dimensione banda non può essere considerata
I modelli che hanno perso una gamba a causa di inferiore 1-3 modelli.
una ferita alla gamba o gamba spappolata,
possono rimpiazzare l'arto maciullato con una
robusta Gamba di Legno. Ciò ne ridurrà il
Movimento di 1", ma gli farà guadagnare un TS di Una polveriera viene trattata come una cassa con
6+ e gli permetterà di continuare a correre. Se il una sola eccezione: può essere utilizzata per
modello in seguito subisce una ferita alla gamba o causare un’esplosione! I guerrieri possono sparare
gamba spappolata può ignorarla con un risultato a una polveriera con le armi polvere nera, Candele
di 4+. Un guerriero con una Gamba di Legno non del Catai, Bombe o Frecce Incendiarie o possono
può indossare Calzature. attaccare il barile in corpo a corpo con torce e
braceri di ferro. Naturalmente, essi possono anche
utilizzare tutte le armi e gli oggetti simili che
possono far infiammare la polvere all'interno. Allo
(un solo uso) stesso modo possono andare bene colpi di
Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli per incantesimi basati sul fuoco.
incendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. I Il modello deve colpire e ferire, come al solito
Petardi generano un forte rumore, provocando (Resistenza 4). Poi tira un D6: con un 4+ esplode
l'allarme negli animali. il barile (rimuovere il barile dal gioco). Se il
modello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una
Se un guerriero in arcione o un animale, cercano ferita critica il barile esplode automaticamente.
di caricare il il modello, mentre non è in L’esplosione di una polveriera provoca un colpo
combattimento, atterrato o stordito, è possibile automatico a Forza 6 a tutti i modelli entro
effettuare un test di Iniziativa per utilizzare D6 + 3 " di raggio.
i petardi. In caso di successo l'animale deve Arma a polvere nera: nonostante non sia stata
superare un Test Disciplina (gli animali non inclusa nelle categoria delle armid a fuoco, questo
possono utilizzare la Disciplina del Leader della oggetto segue le stesse regole per la polvere
Banda e i cavalli non possono utilizzare la bagnata delle armi da fuoco. Non puoi usare un
Disciplina del loro cavaliere). Se esso non supera corno di polvere con questo oggetto.
il test, la carica è fallita ed eventuali guerrieri in
arcione devono tirare sulla tabella della perdita di
controllo dell’animale. Se il cavaliere ha la regola
speciale Addestramento da battaglia, può ritirare il
risultato della tabella una volta.
Il modello può anche gettare i petardi nella fase di
tiro come se si trattassero di un’arma da lancio. Li
può lanciare in qualsiasi punto entro 8" di
distanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3”
dal luogo di detonazione devono fare un test di
Disciplina. Se fallisce, le cavalcature devono
tirare sulla tabella della perdita di controllo,
gli animali fuggono come se avessero fallito un
test Tutto Solo.

124 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


primo incontro casuale ottenuto nella
prossima battaglia sarà automaticamente
(un solo uso – solo scenari Mordheim) "La vecchia Megera " (56).
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a 4-5 La mappa mostra un cammino che dalle
rimanere negli insediamenti che circondano catacombe porta in città. La prossima volta
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando, che combatterai una battaglia potrai
a memoria, mappe della città. Molte di queste scegliere automaticamente lo scenario.
mappe non sono altro che falsi ed anche quelle 6 La mappa porta al nascondiglio di
veritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Una Belandysh! Ogni volta che la banda con
mappa può aiutare la banda a farsi strada questa mappa tira un 1 per determinare gli
attraverso gli intricati labirinti cittadini e incontri casuali, può scegliere il risultato
raggiungere aree con ricchi palazzi da “L’arrivo di Belandysh” (42-43) invece che
saccheggiare. determinarlo a caso.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro. (un solo uso – solo scenari Lustria)
Il tuo avversario sceglie automaticamente il Ci sono molte mappe che circolano e che
prossimo scenario che giocherete. rappresentano le varie regioni di Lustria e delle
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è terre del Sud. Della maggior parte di esse non ci
generalmente accurata (beh... in alcune parti... si può fidare, ma di tanto in tanto una banda può
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado entrare in possesso di una mappa di valore.
durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi Quando acquisti una mappa, tira un D6:
accettare il secondo risultato. D6 Risultato
4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un 1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è
cammino che dalle catacombe porta in città. La totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro.
prossima volta che combatterai una battaglia Il tuo avversario sceglie automaticamente il
potrai scegliere automaticamente lo scenario. prossimo scenario che giocherete.
5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto 2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre generalmente accurata (beh... in alcune parti...
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado
accettare i risultati del secondo tiro. durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi
6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe di accettare il secondo risultato.
Mordheim stilate per il Conte von Steinhardt 4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un
dell’Ostermark. D’ora in poi, se lo desideri, cammino che dalle catacombe che si diramano
puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione, sotto le valli dei Templi. La prossima volta che
sempre che l’Eroe che possiede la mappa non combatterai una battaglia potrai scegliere
venga messo fuori combattimento durante la automaticamente lo scenario.
battaglia. 5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi
accettare i risultati del secondo tiro.
(un solo uso – solo scenari Città di confine in 6 Mappa di Marco Colombo. Una delle famose
Fiamme) mappe stilate dallo stesso Marco Colombo,
Ci sono molte mappe che circolano e che scopritore di Lustria. D’ora in poi, se lo desideri,
rappresentano le varie regioni del Cathay e delle puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione,
terre di confine. Della maggior parte di esse non sempre che l’Eroe che possiede la mappa non
ci si può fidare, ma di tanto in tanto una banda venga messo fuori combattimento durante la
può entrare in possesso di una mappa di valore. battaglia.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1 La mappa è un falso clamoroso ed è
totalmente inutile. (un solo uso – solo scenari Sartosa)
2-3 La mappa mostra la strada per una misteriosa Ci sono molte mappe che circolano e che
signora. Mentre la banda segue il percorso il rappresentano i mari e le coste di tutto il mondo

125 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


conosciuto. Della maggior parte di esse non ci si 3.La mappa conduce ad uno dei favolosi depositi
può fidare, ma di tanto in tanto una banda può di birra del leggendario Drong il Lungo. Avete
entrare in possesso di una mappa di valore. trovato numerosi barili del miglio Rum, Birra e
Quando acquisti una mappa, tira un D6: alcolici vari. Uno dei barili contiene della Bugman
D6 Risultato XXXX, che può essere utilizzata nel modo
1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è descritto dalle regole. Dopo aver assaggiato il
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro. contenuto degli altri barili vendete il resto per
Il tuo avversario sceglie automaticamente il 2D6x10 corone d'oro.
prossimo scenario che giocherete. 4.Sepolte sotto le rovine di un misero tugurio,
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è trovate numerose casse piene di abiti raffinati e
generalmente accurata (beh... in alcune parti... alcuni taccuini contenenti informazioni
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado compromettenti su uno dei mercanti della zona. Ti
durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi rendi conto che questo deve essere uno dei
accettare il secondo risultato. depositi di Facio, il grande ladro ed illusionista
4 Mappa delle Grotte. La mappa mostra un Tileano. Agghindato dei tuoi nuovi vestiti e
cammino che attraversa le Grotte di Sartosa (o di "armato" delle compromettenti informazioni,
qualche altra isola). La prossima volta che durante la tua prossima visita al mercato puoi
combatterai una battaglia potrai scegliere acquistare un qualsiasi oggetto indicato sulla lista
automaticamente lo scenario. dei prezzi come se fosse un oggetto comune (ad
5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto eccezione degli oggetti unici delle altre bande di
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre pirati come ad esempio i Falconetti e le Mappe del
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi Tesoro), sempre che tu abbia tale denaro per
accettare i risultati del secondo tiro. acquistare tale oggetto. Una volta conclusa la
6 Mappa Elfica. Una delle dodici mappe transazione vendi i taccuini ai concorrenti del
utilizzate dagli ammiragli e commodori della mercante ricavandone 2D6x10 corone d'oro. dopo
marina Elfica. D’ora in poi, se lo desideri, di che puoi continuare gli acquisti nel modo
puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione, usuale.
sempre che l’Eroe che possiede la mappa non Inoltre se durante la prossima battaglia la tua
venga messo fuori combattimento durante la banda cattura qualcuno o si imbatte in Sbandati o
battaglia. Prigionieri, costoro vengono impressionati dagli
abiti raffinati indossati dalla tua banda! La
Disciplina del Capitano beneficia di un bonus di
+1 quando effettui i test per stabilire se qualcuno
(un solo uso) si unisce alla banda.
I guerrieri possono usare la mappa del tesoro al
posto di compiere una normale esplorazione delle 5.Lo scrigno che avete trovato nasconde una serie
rovine della città. La mappa indica il luogo dove è di trappole ben mimetizzate! Uno dei tuoi Eroi
sepolto un potenziale tesoro che un altra banda è deve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sorta
stata costretta a seppellire prima di poterlo di letale trabocchetti effettuando un test di
portare via. Dopo la partita tira un D6 per Iniziativa. Se supera il test vicino allo scrigno
determinare dove ti conduca la mappa. Nota che trova un Portafortuna (che tiene per se!) e 3D6x10
l'ammontare di corone d'oro rappresenta il corone d'oro nello scrigno stesso. Se fallisce il test,
profitto della banda, da cui sono state già detratte l'Eroe è costretto a saltare la prossima battaglia,
le singole quote della ciurma. mentre recupera dalle ferite. Il resto della ciurma
Mappa del tesoro riesce però ad arrivare al forziere trovando la
1.La mappa è falsa! Comunque riesci a quantità di denaro precedentemente indicata. Non
rintracciare il farabutto da cui l'hai acquistata, che trova però il portafortuna, che, prima o poi, finirà
regala alla banda D6x5 corone d'oro per fare nelle tasche di qualche avventuriero più cauto.
ammenda. 6.L'intero equipaggio china il capo in rispettoso
2.La mappa porta la tua banda ad un piccolo silenzio, mentre la mappa vi guida in uno dei
tesoro. Dopo aver scavato per qualche ora trovate leggendari luoghi di sepoltura utilizzati dalla
uno scrigno contenente 1 frammento di Malapietra ciurma di Malo Nero, il Re Pirata, il primo e il più
e qualche gioiello del valore di 2D6x10 corone grande Pirata che abbia mai saccheggiato
d'oro. Mordheim. Era famoso per legare frammenti di
Malapietra a ciocche della sua barba e dei propri

126 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


capelli, dandogli poi fuoco affinché sprizzassero
scintille di sacrilego fuoco ed era giustamente
temuto da tutte le bande, sia sul mare che sulla Ogni Capo Orco quando sale al potere, diventa
terraferma. Trovate soltanto un piccolo scrigno, noto per qualche particolare caratteristica del suo
che però, una volta aperto, rivela un prezioso aspetto oltre che per la sua smodata violenza. I
contenuto di 2+D3 frammenti di Malapietra e una segni del capo possono essere qualsiasi
mappa di Mordheim. particolare, come delle corna fissate sull’elmo,
una folta pelliccia di lupo, una collana di denti, o
altro, che ricordi a tutti gli altri pelle verde chi è
che comanda.
“Cra! pezzi di Malapietra, pezzi di Malapietra!” [Solo Orchi, solo Capo, non disp. per Orchi Neri]
Un Pappagallo ben addestrato è perfetto per Solo il Capo Orco può indossare questo oggetto,
distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli non può essere equipaggiato ad un altro eroe che
attorno intralciandoli. ne prenda il posto.
[Solo Pirati, solo Capitano e Ufficiali] Questo oggetto permette ai pelle verde che hanno
Tutti i modelli in contatto di base con il pirata fallito il test di Animosità, di ripetere il tiro sulla
subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire tabella per determinare quale sia la loro reazione.
durante il primo turno di ogni corpo a corpo, a Questo tiro non può essere eseguito se si è già
meno che non superino un test di disciplina. provato a evitare l’animosità , per esempio si,
grazie alle abilità degli orchi neri che permettono
di ritirarare il dado

(uno per modello)


[Solo Pirati]
I pirati che hanno perso una mano o un braccio a Questo oggetto permette, al portatore, di portare
causa di una di queste ferite, possono acquistare una dose d’acqua in più rispetto al normale. Ogni
un Uncino metallico. Il portatore non potrà guerriero può portare solo una borraccia.
utilizzare nessuna arma a due mani, ma viene
considerato come se avesse un arma da corpo a
corpo in tale mano che funziona come un pugnale.
Se il modello in seguito subisce una ferita al
braccio o alla mano può ignorarla con un risultato La polvere di zucca può essere usata alla fine di
di 4+. ogni battaglia. Questa fornisce 1D3 di dosi
d’acqua. Una volta che l’ammontare d’acqua sarà
determinato,
tira un D6,
Una volta per partita, la rete può essere gettata con un tiro
nella fase di tiro, al posto di un’arma da tiro. La di 6 la
rete è un’arma da tiro con una gittata di 8ui. Zucca Magica
Utilizza il valore di AB del possessore per è logorata
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità e si rompe.
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni.
In ogni caso la rete viene perduta.
Fatta per durare: a differenza delle altre reti, una
rete Nordica può essere utilizzata più volte. Può
sempre essere usata una sola volta per partita, ma
viene sempre recuperata dopo la battaglia.
Un eroe può portare solo una Reta Nordica in
battaglia.

127 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Corni, Stendardi e Bandiere
Ogni banda può avere più di un Corno o di uno Stendardo/Bandiera, ma potrà portarne solamente
uno in battaglia. Decidi prima di cominciare a schierare quale corno o Bandiera/Stendardo
utilizzerai per quella partita. Questo equipaggiamento può essere fornito anche ad un modello di
truppa, a patto che questi componga un gruppo a sé stante (il modello deve poter essere
equipaggiato di armi o armature, non puoi dare corni o stendardi ad animali o zombie per esempio).

Questo equipaggiamento può essere fornito anche


ad un modello di truppa, a patto che questi che
(uno per Banda) componga un gruppo a sé stante
Il suono assordante di corno da guerra può essere
sufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo
sente. Dona coraggio agli uomini e dà loro la
volontà di combattere con aria di sfida. Il Corno Conchiglia viene utilizzato dale esperte
Guerriere Totem per avvertire la banda
Un corno da guerra può essere usato una volta per
battaglia all'inizio di un qualsiasi turno. Permette dell’avvicinarsi dei nemici.
alla banda di aumentare la propria Disciplina di
[Solo Amazzoni, solo Guerriere Piranha]
+1. L'effetto durerà dall'inizio di un turno fino
All'inizio del gioco una Guerriera Piranha può
all'inizio del turno successivo del portatore. Il
utilizzare il corno per ritirare il dado per
Corno da Guerra può essere utilizzato poco prima
che una banda effettui un test di rotta. determinare dove schierare e chi inizia per primo.
Se più modelli hanno il corno, non è possibile
ritirare una seconda volta.

Un'unità di Guerrieri Ombra che si reca a


Mordheim porta spesso con sé un corno di guerra
per stringerglisi attorno. (uno per Banda)
[Solo Guerrieri Ombra] Molte delle bande più rinomate portano uno
Un corno di guerra di Nagarythe può essere stendardo od una bandiera, non solo per
suonato una volta durante il gioco all'inizio di annunciare la propria presenza, ma per fungere
qualsiasi turno. Fino all'inizio del turno successivo, anche da punto di raccolta per la banda stessa
tutti i membri della banda ottengono un +1 alla durante le battaglie.
loro Disciplina (massimo 10). Il Corno guerra può
essere utilizzato subito prima che la banda di I modelli amici entro 12” e in Linea di Vista dallo
effettui un test Rotta. stendardo possono ritirare i test di Disciplina
Questo equipaggiamento può essere fornito anche falliti (non i test di rotta.Lo stendardo inoltre
ad un modello di truppa, a patto che questi che aumenta di 1 il numero massimo di guerrieri della
componga un gruppo a sé stante banda. Possedere più stendardi non cumula questo
effetto.
Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
[Solo Skaven, Clan Pestilens] lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus.
Un membro del Clan Pestilens può portare con se
una pergamena con il sacro Liturgicus Infecticus Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo
iscritto su di essa. Questo è il canto del Clan segue la regola Spicca tra la Folla come descritto
Pestilens in onore della malattia e del contagio. nelle regole del tiro.
All’inizio di un turno, o subito prima di effettuare
un test di rotta, la banda può intonare il Liturgicus
Infecticus, e beneficiare di un +1D fino alla fine
del turno. (I membri del clan Pestilens utilizzano
questo anziché il Corno da Guerra.).

128 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


(ma non gli avventurieri). Lo stendardo di
Nagarythe conta come una lancia con tutti i bonus
Molte delle bande più rinomate portano uno e i malus che ne conseguono.
stendardo o una bandiera, non solo per
annunciare la loro presenza, ma per fungere Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
anche da punto di raccolta per la banda stessa mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
durante la battaglia. lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus.
[Solo Guerrieri Ombra] Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo
I Guerrieri amici entro 12" dallo stendardo segue la regola Spicca tra la Folla come descritto
possono ritirare qualunque test di Disciplina, se il nelle regole del tiro.
modello che porta lo stendardo viene mandato
fuori combattimento i restanti membri della banda
saranno soggetti a odio per il resto della battaglia

Le bandiere Pirata possono essere usare solo dalle bande di Pirati (Pirati Umani, Arabi, del Catai)
Nani Pirati Sventratori, Razziatori di Khorne, Pirati Fantasma, Pirati Zombie Pirati Orchi, etc.
Quando si trovano in ambientazione di Sartosa possono essere usate anche da Predoni Norsmanni,
Gladiatori, e bande Caotiche o Caotiche/Neutrali. Non possono essere usate dalle bande della
“Marina”, ovvero le bande legali. L’eccezione a questa regola sono i Colori della Nazione, che
possono essere usati da Pirati e Marina. Ulteriori limitazioni sono indicate nella descrizione dei
singoli Stendardi.

(uno per Banda)


La vista del Jolly Roger, la bandiera nera con il (uno per Banda)
teschio simbolo dei pirati, che garrisce al vento è Ogni bandiera con la clessidra invia
sufficiente a commuovere anche il più duro dei un messaggio chiaro: il tempo sta per scadere,
pirati. arrendersi mentre potete.
[Solo Pirati] [Solo Pirati]
Tira un D6 + 4. Al turno pari a quel numero, tutte
Il Jolly Roger è a tutti gli effetti considerato come le bande avversarie che subiscono almeno una
se fosse uno stendardo (non puoi qundi usare in perdita “valida” (Es. Non Galeotti) devono
contemporanea uno stendardo e un Jolly Roger). effettuare un Test di Rotta.
Qualsiasi Eroe può portare il Jolly Roger. Nessun Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
pirata entro 12" dal Jolly Roger subirà gli effetti mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
della regola Tutto Solo e potrà ripetere i test di lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus.
Disciplina Falliti. I Galeotti essendo privi del vero
spirito piratesco non beneficiano di questi effetti. Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo
Nessuna banda, può portare più di un Jolly Roger segue la regola Spicca tra la Folla come descritto
in battaglia nelle regole del tiro.
Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus. (uno per Banda)
Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo Fintanto che il capitano della banda (o chi ne fa
segue la regola Spicca tra la Folla come descritto attualmente le veci) è entro 12"dai Colori della
nelle regole del tiro. Nazione, può passare automaticamente il primo
. Test di Rotta che è tenuto a effettuare. Il turno
successivo, il modello può ignorare il Test di
Rotta su un tiro di 4+. Il Turno successivo, il Test

129 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


di Rotta può essere ignorato con un tiro di 6+. test, egli subirà una ferita automatica. Un risultato
Nessuno di questi dadi può esser ritirato con alcun di 6 infligge sempre una ferita. Modelli di non
mezzo. Se il Capitano ha una Sacra Reliquia e il morti, demoni e posseduti non devono mai fare
primo test di Disciplina che egli è tenuto a questo Test. La Bandiera della Quarantena può
effettuare è un Test di Rotta, sia i Colori della essere presa solo da Carnevale del Chaos, Bande
Nazione che la Santa Reliquia sono entrambi del Caos legate a Nurgle dai membri Skaven del
esauriti allo stesso tempo (anche se i Colori della Clan Pestilens.
Nazione del possono continuare ad agire come
Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
desctitto sopra per i turni successivi). Si noti che
mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
una bandiera con i Colori della Nazione è l'unico
lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus.
tipo di bandiera che le bande non Pirata possono
utilizzare. Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo
segue la regola Spicca tra la Folla come descritto
Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
nelle regole del tiro.
mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus.
Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo
segue la regola Spicca tra la Folla come descritto (uno per Banda)
nelle regole del tiro. [Solo Pirati o Corsari Elfi Scuri]
La bandiera rossa è la più temuta di tutte,
perché significava Nessun Quartiere, e nessuno
lasciato in vita. Tutti i membri della tua banda
(uno per Banda) entro 6 "dalla bandiera causano paura. Essa può
essere portata solo da una banda che può fare
[Solo Carnevale dei Caos, Nurgle o Clan prigionieri. In qualsiasi partita in cui si mostra la
Pestilence] bandiera rossa, non ti è concesso prendere
Quando un modello nemico mette il portabandiera eventuali prigionieri in seguito (nemmeno
fuori combattimento in corpo a corpo, il modello dall’esplorazione, int al caso non verranno
che ha inflitto il danno deve effettuare un test di nemmeno venduti, ma sempre uccisi).
Resistenza. Tira un D6: se il risultato è maggiore
Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
rispetto alla resistenza del modello che ha fatto il
mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus.
Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo
segue la regola Spicca tra la Folla come descritto
nelle regole del tiro.

(uno per Banda)


I pirati sventolano la bandiera di una nazione
neutrale, normalmente Mariemburg. Questo illude
le navi mercantili di essere al sicuro (o contro altri
pirati fa pensare ad essi di essere una facile preda).
Dopo lo schieramento la tua banda può avanzare
di un D6” con tutti i propri modelli che non siano
infiltrati o schierati con la regola Colpo Gobbo o
simili.
Alfiere: portare lo Stendardo richiede l'uso di una
mano. Se il modello si nasconde o non imbraccia
lo stendardo, questi non fornisce i propri bonus.
Spicca tra la Folla: il portatore dello stendardo
segue la regola Spicca tra la Folla come descritto
nelle regole del tiro.

130 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Amuleti e oggetti mistici
I portafortuna hanno diverse forme, i più comuni I pendoli fatti di Malapietra si dice che possano
sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di essere utilizzati per trovare ancora più pietra
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nanici. magica.
La prima volta che un modello con un Se il guerriero che lo indossa non è stato messo
portafortuna viene colpito in uno scontro tira 1D6. fuori combattimento, può ritirare un dado
Con 4+ il colpo è ignorato e nessun danno viene esplorazione se prima passa un test di D (questo
subito. Avere due o più portafortuna non dà alcun dado non può essere ritirato).
beneficio, il modello può solo tentare di ignorare
il primo colpo. Uso Singolo.
Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dal
Grande Tegonista, si dice che l’Arcano delle
La zampa di coniglio è un simbolo di buona Stelle predica il futuro di coloro i quali osino
fortuna e viene spesso indossata al collo su una consultarlo.
sottile cordicella di cuoio da guerrieri
superstiziosi. Se un eroe passa un test sulla disciplina prima
della partita, può modificare un dado esplorazione
Una sola volta per battaglia (indipendentemente di + o - 1, anche se viene messo fuori
da quante ne possegga), una zampa di coniglio combattimento. Se fallisce il test di 3 o più punti
permette al guerriero che la indossa di ritirare un diventa depresso e salta il prossimo
dado durante la partita. Se non viene utilizzata in combattimento.
battaglia può essere utilizzata per ritirare durante (Non disponibili per Cacciatori di Streghe e
la fase di esplorazione il dado fornito dall'eroe se Sorelle Sigmarite)
questo è in grado di cercare attraverso le rovine.
Uso Singolo
Gli orsi sono considerati sacri in Kislev e una
collana fatta con i loro artigli (o i denti)
In quest’epoca di superstizione e fanatismo é considerata magica e reputata di poteri magici.
religioso, gli oggetti sacri sono una parte
importante della vita. [Solo Kisleviti]
Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo: Un guerriero che indossa una Collana di Denti
capelli di Sigmar, frammenti del martello di Ulric, d'Orso riceve parte della forza e della
denti di Principi Demone, vengono tutti venduti selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che
ad uomini bisognosi di incoraggiamento prima di indossa una Collana di Denti d'Orso diventa
una battaglia, come protezioni dalla stregoneria. soggetto alla Furia.

Un modello con una reliquia supera


automaticamente il primo test di Disciplina che
sarà chiamato ad effettuare durante il gioco. Se [Solo Goblin delle Foreste]
indossata dal Comandante, gli permetterà di Solo dimostrando la propria abilità in battaglia si
superare automaticamente il primo test di Rotta, può attirare l'attenzione di questa schiera di
se in precedenza non ha già effettuato altri test di guerrieri. Una volta introdotto nella tribù, il
Disciplina. guerriero ricopre il suo corpo di piercing!
Puoi ignorare solamente il primo test di Disciplina Questo equipaggiamento non può essere rimosso.
di ogni battaglia: possedere più reliquie non ti Il modello sarà da ora soggetto alle regole di
permette di ignorare test successivi. Furia, come descritto nel regolamento di
Mordheim.

131 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Questo meraviglioso oggetto proveniente da Utilizzato durante gli strani riti religiosi del
un’era dimenticata, è ancora più raro di una popolo nomade Tuareg, questo oggetto ha poteri
lampada del genio. simili a quelli della lampada del Genio. Così
come i poteri volubili del Genio, anche quelli
Un tappeto magico è proprio questo, un tappeto
della Zampa di scimmia non sono sempre
che vola! Conta come una montatura che Vola di
vantaggiosi per il suo proprietario.
12” senza restrizioni per i terreni. E’ possibile
salire sui tetti degli edifici e luoghi alti senza Ogni volta che un eroe usa la zampa gli sono
nessuna penalità- Il tappeto può trasportare al concessi tre desideri, ma dovrai tirare una sola
massimo 1 modello di dimensioni umane. Per la voolta sulla tabella del lato oscuro. Il risultato
sua natura magica non può essere distrutto. Solo ottenuto deve essere accettato. Ogni due partite
gli eroi possono cavalcare il tappeto magico, e dopo cui non utilizzi la Zampa di Scimmia, dovrai
non sono richieste particolari abilità per farlo. tirare una volta sulla tabella dell’oscurità.
L'utente non può sbarazzarsi della zampa a meno
che non l’abbia utilizzata tre volte o l’abbia persa
tirando un 6 sulla tabella dell’Oscurità. In ogni
Questo è un oggetto eccezionalmente raro che
caso, dopo il terzo uso scompare.
risale al Sultano Jaffar. Si dice che il Sultano
usasse oggetti magici in strani rituali per evocare D6 Luce
strane entità demoniache; oggetti di uso 1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
quotidiano, in modo che potesse invocare i loro 2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità
poteri ma nascondere la vera identità. Di tanto in 3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
tanto, uno di questi elementi trova la strada nelle 4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti
mani di coloro che sono temerari o abbastanza porta oltre il massimo consentito
imprudenti da tentare di utilizzare i poteri del 5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti
terrificante genio. porta oltre il massimo consentito.
6 Tira due volte su questa tabella.
Ogni Eroe può usare la lampada per esprimere tre
desideri, ma ogni volta che tiri sulla tabella della D6 Oscurità
luce, devi tirare anche sulla tabella dell’oscurità e 1 L’eroe perde D6 punti esperienza
applicare il risultato. 2 L’eroe perde un’abilità scelta a caso
3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro
D6 Luce 4 Perdi un Eroe
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza 5 Perdi una Truppa
2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità 6 Perdi la Zampa
3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
4 Guadagna un oggetto a caso dalla lista
dell’equipaggiamento della banda Una volta attivato, questo antico dispositivo crea
5 Guadagni un oggetto a tua scelta dalla lista un'aura scintillante intorno all'utilizzatore che lo
d’equipaggiamento della banda rende più difficile essere visto dagli avversari.
6 Tira due volte su questa tabella. Ogni arma da lancio diretta al modello
D6 Oscurità equipaggiato con l'Amuleto, soffrirà una penalità
1 Non succede nulla di-1 al colpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno
2 Non succede nulla speciale tiro salvezza al 5+ contro le armi da
3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro lancio.
4 Perdi un D6 di armi (a caso)
5 Perdi la lampada
6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi
Un rosario è fatto di pietra, perline, avorio o altri
ornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta a
concentrarsi mentre si prega o medita.
Chi indossa questo anello diviene immune a tutti i Un modello capace di lanciare preghiere, che
veleni. porta un rosario può ritirare un Test di difficoltà
fallito se non ha fatto nulla per quel turno tranne
muovere (non correre) o rimanere stazionario. Il
132 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Rosario non può essere utilizzato in Durante un qualsiasi turno, un Eroe può usare il
combattimento. Uso Singolo. suo Osso di Balena. Se lo fa, può scegliere di dare
un bonus di +1 o -1 a uno dei suoi tiri di dado in
ogni fase (uno in recupero, uno in movimento,
uno durante il tiro, uno in combattimento). Gli
Intagliato dai resti di una potente balena, effetti durano fino alla fine di quel turo. Se l'Eroe
l’amuleto è intagliato con cura e si dice che porti che lo utilizza è il capo, può essere utilizzato per il
fortunaa chi lo indossa. Chi lo sa, ci potrebbe Test di rotta. L’Osso di Balena può essere
essere qualcosa di vero. utilizzato solo una volta per partita.

133 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Alcol, droghe, veleni e pozioni
modello avvelenato perde una ferita. Con un
risultato di 6 l'effetto del veleno finisce e il
L’utilizzo di veleni è quasi universalmente modello non deve testare più. Molteplici ferite
deprecato, ma negli spietati e brutali scontri causate da un'arma simile non causano altri effetti.
combattuti a Mordheim, bande disperate spesso Sputo di Ragno
ricorrono all’utilizzo di lame avvelenate. Le tossine vengono raccolte da piccoli animali
Regole sui veleni avvelenati da morsi di ragno per preparare una
Il veleno non può essere utilizzato con armi da dose paralitica. Una lama avvelenata con il
fuoco. veleno di aracnide può essere utilizzato per
- Una fiala contiene veleno per la durata di una paralizzare un nemico negli scontri ravvicinati.
sola battaglia. Ogni guerriero colpito da un'arma imbrattata con
- Con una fiala è possibile avvelenare una sola Sputo di Ragno deve superare un test di
arma o faretra. Resistenza o diventa paralizzato. Un guerriero
- E’ possibile usare un solo veleno per arma e non Paralizzato non può muoversi o combattere e
si possono avvelenare armi come le lame del viene colpito automaticamente in corpo a corpo. Il
pianto, spada della peste, armi con effetti modello rimane paralizzato finché non passa un
incendiari o armi magiche o sacre. test di Resistenza nella sua fase di recupero.
Loto Nero Veleno di Ragno
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce I Goblin delle foreste intingono le proprie armi
una pianta estremamente velenosa conosciuta nei corpi di ragni giganteschi, nella speranza di
come Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini, ricoprirle con veleni mortali. Una volta che
maghi della Costa Ovest e mogli annoiate. l’arma è stata intrisa di veleno, questa non può
Un’arma ricoperta con la linfa del Loto Nero essere scambiata o venduta.
ferirà automaticamente il bersaglio con un tiro per Le armi così avvelenate conferiscono un bonus di
colpire di 6. Nota che devi tirare comunque un + 1 per determinare le ferite. Uso singolo.
dado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Se Veleno di Rettile
ottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se non Gli scinchi usano un particolare veleno prelevato
ottieni un 6, infliggerai una normale ferita. da alcuni dei rettili di lustria.
Effettua normalmente i Tiri Armatura. Le armi così avvelenate conferiscono un bonus di
Icore Nero +1 Fo che però non modifica il TA
Questo è un veleno estratto dai Draghinferno, Funghi Cappello Matto
giganteschi serpenti marini che infestano il Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
grande Oceano Occidentale e le coste di Confini del Mondo, utilizza questi funghi
Naggaroth. La più piccola ferita infettata allucinogeni per farsi indurre in uno stato di furia.
dall’Icore Nero causa un dolore straziante, Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo
indebolendo anche l’uomo più robusto. prima della battaglia sarà soggetto a Furia. I
Ogni colpo causato da un’arma ricoperta di Icore Funghi Cappello Matto non hanno alcun effetto
Nero riceve un bonus di +1 in Fo, così, ad sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, e sui
esempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di arma Posseduti.
avvelenata colpisce un avversario, infliggerà un Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
colpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificati un D6. Con un risultato di 1 il modello subirà
tenendo conto del valore di Forza maggiorato. permanentemente gli effetti della Stupidità.
Spore di Manticora Polvere Rossa
Una sostanza soporifera e letale come la bestia Polvere Rossa è il nome con cui gli abitanti del
che la secerne. Se la vittima viene ferita da Vecchio Mondo chiamano le foglie della quercia
un’arma intinta nelle secrezioni fresche di una del sangue di Estalia. È una droga estremamente
Manticora, è indotta in uno stato di sonno senza assuefacente che però garantisce velocità e forza
sogni, seguita da morte certa. inumane.
Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattato Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa
con Spore di Manticora deve tirare un D6 riceve un bonus di +D3 sull’Iniziativa e di +1
all'inizio del suo turno: con un risultato di 1 il sulla Forza e sul Movimento (gli effetti durano per
134 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
una sola battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun si dice che quest’acqua abbia proprietà curative e
effetto sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, o protegga da ogni veleno e malattia.
sui Posseduti.
Effetti collaterali: al termine della battaglia tira Un modello che all’inizio della battaglia beva una
2D6. Con un risultato di 2 o 3, il modello si è fiala di Lacrime di Shallaya, sarà completamente
assuefatto e d’ora in poi, prima di ogni battaglia, immune ai veleni e alle malattie per tutta la durata
dovrai cercare di acquistargli una dose di Polvere del combattimento. Non Morti, Posseduti e Demni
Rossa. Se non riesci a procurargliela, egli lascerà non possono utilizzare le Lacrime di Shallaya. In
la banda. Se ottieni 12 il modello ottiene un +1 una fiala sono contenute abbastanza Lacrime di
permanente all’Iniziativa. Shallaya per la durata di un’intera battaglia.
Radice di Mandragora Se la usi dopo una battaglia, usandne due dosi,
La Mandragora, radice dalla forma umanoide, puoi cancellare gli effetti negativi di una malattia
cresce nelle marcescenti paludi di Sylvania. È una o di una droga.
pianta nociva che causa assuefazione ed uccide Uso Singolo.
molto lentamente chi ne fa uso, ma permette di
ignorare qualunque genere di dolore.
Effetti: la Mandragora rende un uomo
praticamente insensibile al dolore. La Resistenza I preti di Ulric, Sigmar, Mórr e Manann
del modello aumenta di +1 per la durata di una detengono grande potere sul male. La pura acqua
battaglia ed i risultati di stordito contano come di fonte, benedetta da uno di questi preti, si dice
atterrato. La Mandragora non ha effetto sui Non che possa bruciare le creature del male e
Morti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti. dell’oscurità.
Effetti collaterali: la Mandragora è venefica.
Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un
risultato di 2-3 il modello perde un punto di solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del
Resistenza permanentemente. valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.
L’Acqua Santa causa una ferita automatica su
Non Morti, Demoni o Posseduti. Non è concesso
alcun Tiro Armatura. Non Morti e bande di
Posseduti non possono utilizzare l’Acqua Santa.

L’aglio è una pianta comune che cresce nella


maggior parte dell’Impero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.
Certe piante che crescono sulle sponde
del Fiume Stir hanno proprietà curative. Un Vampiro deve superare un test di Disciplina
Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie per per poter caricare un modello equipaggiato con
curare i malati ed i feriti. una corona d’aglio. L’aglio dura per una sola
battaglia, a prescindere dall’utilizzo
Un eroe con erbe curative può utilizzarle all’inizio
di qualunque sua fase di recupero, fintantoché non
sia impegnato in corpo a corpo. Le erbe curano
tutte le ferite perse precedentemente durante il Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman è il più
gioco. Se un Eroe fa uso di Erbe Curative per quel famoso. La sua birra è nota in tutto il Vecchio
turno non potrò correre, tirare o lanciare Mondo ed ampiamente riconosciuta come la
incantesimi. Uso Singolo. migliore.

Una banda che prima della battaglia beva da un


barile di birra Bugman, sarà immune alla paura
Le Lacrime di Shallaya sono fiale d’acqua per l’intero scontro. Gli Elfi non possono bere la
proveniente dalla sacra fonte di Couronne. Bugman poiché non riescono a sopportarne gli
Shallaya è la Dea della guarigione e della pietà, e effetti. La birra è sufficiente per una sola battaglia.
135 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
vodka combatte sicuramente con uno spirito
migliore di uno sprovvisto.
Qualsiasi guerrierp può portare con se un po' di
questo durissimo pane molto nutriente per In termini di gioco la vodka é un equipaggiamento
mangiarlo durante la battagli. All'inizio del turno "Un solo uso" che un eroe può dare alla banda
dei pirati, un modello che ne sia equipaggiato può prima dell'inizio dello scontro. Ogni guerriero
mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in nella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad un
combattimento. massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causa
degli effetti dell'alcol, ogni membro della banda
All’nizio della propria fase di recupero un deve effettuare un test di Resistenza prima
modello può utilizzare le gallette (solo una per dell'inizio della partita, e un fallimento comporta
turno). La sua resistenza viene aumentata di un un -1 all'Iniziativa per quello scontro.
punto per la durata di un intero turno e del
seguente turno avversario. Alla fine di tale turno
tira un D6: con un risultato di 1 le sue Gallette
erano andate a male, il modello dovrà saltare la Può essere usata durante o dopo la battaglia.
prossima partita. Se per altri motivi il modello - Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita
doveva già saltare una battaglia gli effetti sono persa.
cumulabili. - Effetto dopo il gioco: il modello ignora tutti i
(uno per modello, un solo uso) risultati delle Ferite Gravi tranne Morto, Catturato,
venduto alle arene, derubato o guarigione
completa.
Uso singolo.
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualità magiche. Un buon vino Elfico può
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una - Effetto: la pozione conferisce +D3 alla forza di
sensazione generale di benessere in un guerriero. chi lo beve.
- Durata: all’inizio di ogni tua fase di recupero
Un modello che beve vino Elfico prima di uno effettua un test di Disciplina. Se fallisci l’effetto
scontro sarà immune alla paura per tutta la scompare.
battaglia. (Un solo uso) Uso singolo.

I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per
costante minaccia di un'invasione. Mentre questo vedere cosa accade
instillava una certa serietà nelle persone, questi Risultato D6 Effetto
non hanno ridotto il loro amore per le 1 Inefficace
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la M e I vengono incrementati di
2-3
baldoria è aumentata con i disagi che hanno 1D3
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita é I e M vengono incrementati di 3,
breve, e ogni pretesto per godere di ciò che si ha 4-5
ma subisce -1R
non deve essere sprecato. Uno di questi é il loro I e AC vengono incrementati di
alcool chiamato vodka. Questo é anche tra le 6
1D6, AB e M di 1D3
maggiori esportazioni del paese, anche se la Durata: tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo risultato è uguale o minore alla resistenza,
ritiene troppo forte per i loro gusti. l’effetto termina alla fine del turno e il modello
I kisleviti tengono molto in considerazione questa diviene atterrato.
bevanda che considerano quasi magica. Le madri Uso singolo.
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di
136 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Un'antica creazione dei Nani, la polvere Risultato del D6
accecante viene utilizzata nelle miniere per 1 Il fumo non è cambiato, lasciala com’è
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri 2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa il fumo è più basso di mezzo pollice,
sostanza possono essere utilizzati per accecare i allora è dissipato).
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di 6 il vento lo porta via
lanciare il vostro attacco. Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
La polvere accecante può essere lanciata nella fase ci sarà il vento a dissipare la nebbia, quindi
di tiro ed ha una gittata in UI pari al doppio del quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire 1. Uso singolo.
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.. Se si
colpisce il bersaglio bersaglio il guerriero deve
superare un test di Iniziativa con un modificatore Questa piccolo fiala cristallina contiene un
di +1 al tiro di dadi o non sarà in grado di fare estremamente potente e rapida malattia. Una
nulla il prossimo turno. C'è polvere accecante singola sniffata è sufficiente a infettare il sangue
sufficiente per un solo utilizzo durante la battaglia. di una vittima. Tuttavia ha una breve vita e
rimane pericolosa per pochi secondi prima che
l’aria la neutralizzi
[Solo Skaven]
Quando lanci questo contenitore la polvere
Il flaconcino può essere aperto e avvicinato al viso
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso
del modello in contatto di base che ha appena
fumo che oscura la visione e confonde chiunque.
messo fuori combattimento lo Skaven.
Raggio: Fo*2”
L'avversario deve tirare uguale o sotto la sua
Forza: speciale
Resistenza o essere automaticamente messo Fuori
Regole Speciali: arma da lancio
Combattimento, senza possibilità di effettuare TA
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
o TS. Se la avversario soccombe alla malattia, non
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
riesce ad andare fino in fondo l'attacco e lo
dopo avere mosso.
Skaven sarà solo stordito anziché fuori
Speciale: la bomba fumogena può essere usata
combattimento. Uso singolo
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazza
il centro della sagoma di esplosione piccola entro
la gittata dell’arma, dopodiché tira per colpire Dato la frequenza con cui l’acqua fresca sgorga
(non devi mirare per forza a un modello). Se in mare, questa è mescolata con il rum per
colpisci allora la sagoma rimarrà dove l’hai conservarla più a lungo. Ad un certo punto, è
posizionata, altrimenti muoverà di un D6 in difficile dire se è stato diluito il rum o l’acqua ,
direzione casuale. Quando esplodono le bombe ma gli uomini non sembrano pensarci.
fumogene creano una colonna di fumo larga come Una bottiglia di Grog ha abbastanza dosi per 1D6
la sagoma e alta 2” che blocca la linea di vista per guerrieri, e devono essere bevute tutte insieme,
un turno. Un modello che si trova nella nebbia all’inizio di una partita. Persino un gruppo Truppa
vede solamente a 1” di distanza e non vede al di può bere il Grog, ma deve essere sufficiente per
fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuare tutti i membri del gruppo o nessuno di essi può
un test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza il bere. Tutti i guerrieri che bevono passano
dado deviazione per determinare la direzione in automaticamente tutti i test di Disciplina che sono
cui muoverà. tenuti ad effettuare. Sul fronte dei malus, sono
Alla fine di ogni turno di ogni giocatore (tranne tutti ubriachi e ricevono -1 Ac e -1Ab. Un leader
quello in cui è stata lanciata) tira un D6 e consulta che beva questo intruglio non supererà
la tabella seguente: automaticamente i Test di Rotta e gli altri modelli
non potranno beneficiare della sua disciplina per
quella partita. Il Grog non può essere bevuto da
Elfi, e non ha effetto su modelli Immuni ai Veleni.
137 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
138 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale “Assalto al Campo”

di Cavalli (allevatore di bestie) per addestrare i


tuoi Cavalli.
Un guerriero che difende una barricata può essere Mantenimento: le stalle richiedono costanti
solo colpito con un risultato di 6 immodificabile. riparazioni; per rappresentare questo hanno un
Ogni sezione è lunga 6” e alta 1”. costo di mantenimento di 5 co.

Coloro che viaggiano necessitano di riparo dalle


Tutti i Mastini guadagnano +1Ac e +1D. notti gelide dal vento e dalla pioggia. La tenda in
Allevatore di Animali: per posizionare un Canile grado di offrire protezione dagli elementi. La
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore tenda ha normalmente un ingresso e può ospitare
di Cani (allevatore di bestie) per addestrare i tuoi fino a sei modelli. A causa della stretta entrata
cani. della tenda, è insolito per più di un modello poter
Mantenimento: il Canile richiede costanti sparare dalla tenda o combattere in
riparazioni; per rappresentare questo il Canile ha combattimento corpo a corpo (a seconda del
un costo di mantenimento di 5 Co. modello di tenda).
Danneggiare una tenda
Le tende sono fatte di un duro, resistente
materiale, ma possono essere tagliate ed aperte
Conta come terrendo difficile, che dimezza il con artigli naturali, un pugnale o qualsiasi arma
movimento. Ogni sezione è lunga 6” e profonda da taglio (ma non un martello, zampe dei cani,
1”. ecc). In termini di gioco che hanno una resistenza
di 2, 4 ferite e contano come infiammabili.
Se un'arma tagliente provoca un 'ferita', un foro è
stato aperto. Posizionare un segnalino per
Un guerriero che difende la palizzata può essere indicare dove questa apertura è improvvisata.
colpito solamente con un risultato di 6 Tuttavia, per entrare è necessario eseguire con
immodificabile, in corpo a corpo. Ogni sezione è successo un test di Iniziativa, altrimenti il
lunga 6” e alta 2”. guerriero si impiglia nel tessuto della tenda e non
può fare nient’altro in quel turno. Un guerriero,
quindi impigliato, può essere attaccato da dentro
o fuori dalla tenda, e il guerriero impigliato avrà
Contano come terreno difficile e dimezzano il
l’AC dimezzata quando si difende. Se ridotta a 0
moimento. Inoltre chi tenta di attraversarli deve
Ferite, la tenda crolla. Tutti coloro che sono
tirare un D6: col 5+ subisce un colpo a fo3 senza
all'interno devono effettuare un test di Iniziativa
tiri armatura. Ogni sezione è lunga 6”.
per riuscire a liberarsi. Essi non possono fare
nient’altro fino a quando non si sono liberati, non
possono essere attaccati.
Modelli di tenda: I modelli di tenda devono avere
Le scalette possono essere usate per assaltare il
un solo ingresso e in modo che non più di sei
campo di un’altra banda e negare gli effetti di
modelli (20mm basi) possano entrarci. Possono
barricate e palizzate.
essere rotonde o rettangolari - entrambe sono
appropriati per l'impostazione. L’ideale sarebbe
creare le tende in modo che la tela possa essere
Tutti i destrieri guadagnano +1AC e +1D, inclusi sollevata e fare in modo che l'ingresso sia
quelli degli avventurieri. chiaramente indicato.
Allevatore di Animali: per posizionare una Stalla
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore

139 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Queste possono essere ttaccate su barricate o Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
palizzate, e provocano paura a chi tenta di tenuto in riserva all'inizio della partita e che può
assaltarle (il nemico deve effettuare un test di essere posizionato in qualsiasi punto del campo di
paura se intende caricare un modello dietro a una battaglia all'inizio del turno del difensore, ma non
barricata ove sono posizionate le teste). a meno di 8"di un modello nemico, ma il modello
si muove attraverso un tunnel deve tira un D6:
con un 1 Tunnel è crollato e, il modello ora conta
come se fosse stato messo fuori combattimento.
Questa concede al difensore un ‘alta piattaforma Mantenimento: i Tunnel richiedono un costante
dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad mantenimento. Per rappresentare questo hanno
8” e larga 4x4. Le torri di avvistamento sono un costo di mantenimento di 10 co.
generalmente fatte di legno e quindi sono
infiammabili. Inoltre concedono riparo leggero a
chi vi sta sopra (-1 a essere colpiti dalle armi da
tiro).
Mantenimento: Le torri di avvistamento
richiedono costanti riparazioni. Per rappresentare
questo hanno un costo di mantenimento di 5co
per battaglia, inoltre se hanno subito danni da
fuoco, richiedono un ulteriore D6 co per essere
riparate.

Questa fornisce alla banda un’alta piattaforma


dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad
8” e larga 4x4”. La torre di Guardia è fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra.
Mantenimento: la torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.

Il difensore può posizionare fino a tre segnalini


per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino è contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.

140 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Bestiario
Ciò che segue è un elenco degli animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo, insieme ad
alcune specie meno comuni. Nota che gli animali non sono particolarmente svegli, per cui non guadagnano
Esperienza. Nota anche che alcuni animali possono essere cavalcati, ma questo non significa che tutti
vogliono esserlo!
Questa sezione descrive gli animali, mostri e, più in generale, creature, che
potrebbero essere incluse nelle bande.
Le creature di questa sezione sono divise, per comodià in:
- Cavalcature;
- Cavalcature Mostruose ;
- Animali da Combattimento.
Alcune di queste creature potrebbero far parte di più categorie.

Di seguito le principali regole generiche che riguardano tutti gli animali:


- gli animali non guadagnano mai punti esperienza;
- gli animali non possono raccogliere oggetti o tesori in gioco, salvo diversa
indicazione.

141 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti sono
d’accordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.

Modelli che cavalcano una Cavalcatura seguono la regola Spicca nella folla, come
descritto nelle regole del Tiro.
Molte cavalcature hanno la seguente regola, che trascriviamo qui per non doverla
ripetere ogni volta.
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura è stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il cavaliere può ritirare ogni test fallito di Perdita
di Controllo. Ogni test può essere ripetuto una sola volta.

automaticamente in direzione opposta al


nemico.
La loro testardaggine è leggendaria, ma
nonostante ciò, queste bestie da soma sono
occasionalmente cavalcate da Halfling, Nani e
anche da qualche chierico sovrappeso! I Pony sono una razza di cavalli molto piccoli,
M Ac Ab Fo R Fe I A D usati sia come cavalcatura che come bestia da
6 2 0 3 3 1 2 0 4 soma da Nani, Halfling. A dispetto della loro
piccola statura, i Pony riescono a mantenere una
REGOLE SPECIALI buona velocità di trotto.
Lento: i Muli non sono certo le M Ac Ab Fo R Fe I A D
cavalcature più veloci, fuggono di soli 7 2 0 3 3 1 3 1 5
2D6''.
Testardo: se un guerriero sta cavalcando
o è a contatto di basetta con un Mulo, I Cavalli non sono addestrati per il combattimento
deve superare un test di Disciplina ogni e normalmente non attaccano il nemico. Sono
turno o il mulo rifiuterà di muoversi. comunque utili per muoversi rapidamente sul
campo di battaglia.
Irascibile: senza un cavaliere o senza M Ac Ab Fo R Fe I A D
qualcuno che lo conduce, un Mulo 8 1 0 3 3 1 3 0 5
comincerà a vagare in una direzione
casuale. Se si trova entro 6'' da un
combattimento corpo a corpo, fuggirà
automaticamente in direzione opposta.
Non combatte: i Muli non combattono e
non possono essere usati per caricare in
combattimento: rifiuteranno
semplicemente di muoversi. Se un
guerriero nemico carica un cavaliere su
un Mulo, tira immediatamente sulla
tabella "Ehi, Attento!". Se un Mulo non
cavalcato viene caricato, scappa

142 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Gli Arabi sono giustamente fieri dei propri cavalli, Il Cammello è una creatura comune nella terra di
non esiste infatti cavallo più veloce tra quelli Arabia dove solo i feroci guerrieri delle tribù del
cavalcati dagli uomini. deserto cavalcano questi intrattabili creature in
M Ac Ab Fo R Fe I A D battaglia.
9 3 0 3 3 1 3 1 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 3 0 3 4 1 3 1 5
REGOLE SPECIALI
Allevati per la Velocità: se un cavallo REGOLE SPECIALI
Arabo viene Bardato riceverà un malus di Addestrato alla Battaglia: vedi sopra.
-2 anziché il normale -1 al movimento. Causano paura nei cavall nemici: un
modello in arcione che sia caricato o
voglia caricare un modello che cavalca un
I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben cammello dovrà superare un test di paura
addestrati, completamente a loro agio in battaglia. (usando la disciplina del cavaliere) in
Ne fanno uso principalmente le bande di Umani.
caso di fallimento gli effetti si applicano a
M Ac Ab Fo R Fe I A D
cavalcatura e cavaliere (anche qualora
8 3 0 3 3 1 3 1 5 fosse Immune alla Psicologia, a causa
REGOLE SPECIALI della cavalcatura imbizzarrita).
Addestrato alla Battaglia: vedi sopra.

Nessun animale ad Athel Loren è considerato più


I Destrieri di Bretonnia sono stati ottenuti prezioso del Grande Cervo, una creatura che gli
dall’incrocio tra normali destrieri e destrieri elfici. Elfi Silvani riveriscono come rappresentazione
Queste cavalcature sopportano meglio le fatiche della vera anima della foresta.
della battaglia rispetto ai normali destrieri. M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 9 3 0 4 3 1 4 1 5
8 3 0 3 3 1 3 1 5
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Addestrato alla Battaglia: vedi sopra.
Addestrato alla Battaglia: vedi sopra.
Muovere nei Boschi: questa cavalcatura
Destriero Bretoniano: il Destriero non subisce penalità a muoversi nei
Bretoniano non subisce penalità al boschi.
movimento causate dalla bardatura.

I Nani dei Confini del Mondo allevano una


I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, ma particolare razza di Montoni, così robusti ed
hanno un’indole brutale quando vengono condotti aggressivi da poter essere cavalcati da un nano in
in battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuri armatura e accompagnarlo in battaglia.
allevino queste eleganti bestie. Solitamente i M Ac Ab Fo R Fe I A D
destrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi, quelli 7 3 0 3 3 1 3 1 5
degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi, e quelli
degli Elfi Oscuri sono neri come la notte. REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Carica Tuonante: i Montoni da Guerra
9 3 0 3 3 1 4 1 5 ricevono un bonus di +1 in Fo in carica.
REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: vedi sopra.
143 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Immune alla Psicologia: essendo
creature Nonmorte, i Destrieri Scheletrici
I Conti Vampiro occasionalmente necessitano di
sono Immuni alla Psicologia, non devono
avere destrieri demoniaci per i propri spostamenti.
Chi si preoccupa se sono morti? mai fare test di Disciplina, e rimarranno
M Ac Ab Fo R Fe I A D sempre fermi se rimangono senza
8 2 0 3 3 1 2 1 5 cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
REGOLE SPECIALI Attento!" come di consueto.
Non può Correre: essendo una creatura
Nonmorta, un Incubo non può correre,
ma può caricare normalmente.
I Destrieri del Caos sono deformi e degradate
Immune ai Veleni e alle Malattie: gli parodie dei magnifici Destrieri Imperiali. Sono
Incubi sono immuni agli effetti dei Veleni usati dai Posseduti e dalle altre bande Caotiche.
e alle Malattie. M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 3 0 4 3 1 3 1 5
Immune alla Psicologia: essendo
creature Nonmorte, gli Incubi sono REGOLE SPECIALI
Immuni alla Psicologia, non devono mai Addestrato alla Battaglia: vedi sopra.
fare test di Disciplina, e rimarranno
Non può essere cavalcato da un
sempre fermi se rimangono senza
Posseduto: persino i Destrieri del Caos
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
sono nervosi vicino ad un ripugnante
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
Posseduto e per questo motivo non si
Attento!" come di consueto.
lasceranno cavalcare da loro.
Già Morto: un Incubo morirà solamente
con un risultato di 1 anziché 1-2 quando
tiri sulla tabella delle Ferite Gravi.
Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta
per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie
mentre esplorano le rovine di Mordheim e
I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Una
volta erano cavalli normali, ma quando sono dintorni. Non è comunque una cosa comune, visto
morti la loro carne si è decomposai. Adesso tutto che gli Orchi più grossi e meschini tendono a
ciò che è rimasto di loro sono le loro ossa, tenere i Cinghiali per loro stessi.
Malvagi Negromanti li hanno resuscitati dailla M Ac Ab Fo R Fe I A D
mori. 7 3 0 3 4 1 3 1 3
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI
8 2 0 3 3 1 2 1 5
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra
REGOLE SPECIALI attaccano con +2 alla Forza quando
Non può Correre: essendo una creatura caricano, per via della loro mole. Nota
Non Morta, un Destriero Scheletrico non che questo si applica solo al Cinghiale,
può correre, ma può caricare non al cavaliere.
normalmente.
Pelle Dura: la pelle dura e il pelo
Immune ai Veleni e Malattie: i Destrieri arruffato del Cinghiale lo rendono molto
Scheletrici sono immuni agli effetti dei difficile da ferire. I Cinghiali conferiscono
Veleni e alle Malattie. un bonus addizionale di +1 al TA del
cavaliere (cioè un totale di +2).

144 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Il Lupo Gigante è comune nella maggior parte Gli Zannagor sono un incrocio tra un cinghiale e
delle catene montuose del Mondo Conosciuto. un ariete. I loro corpi sono coperti di folta pelliccia
D’altra parte, catturare una di queste aggressive e marrone e hanno una grande cresta ossea con
rapide bestie è altra cosa, specialmente se sei un corna affilate sulla loro fronte.
Goblin. M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 7 3 0 4 4 1 2 1 4
9 3 0 3 3 1 4 1 4
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Carica Furiosa: gli Zannagor attaccano
Nota: i Lupi Giganti non possono essere con +2 alla Forza quando caricano, per
usati in una banda che contiene anche via della loro mole. Nota che questo si
Ragni Giganti. applica solo al Cinghiale, non al cavaliere.
Testata: se lo Zannagor, quando carica,
fallisce i propri attacchi, il bersaglio deve
Il Ragno Gigante è l’essenza dell’incubo. effettuare comunque un Test di Iniziativa
Tipicamente lunghi tra i cinque e i sei piedi, sono o essere atterrato.
molto apprezzati dai Goblin della Foresta come
cavalcature.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4 Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
come animali da compagnia o per il
REGOLE SPECIALI combattimento. Una di queste creature è il
Naggaronte, rettile grande quasi quanto un
Attacco Venefico: gli attacchi di un
cavallo che vive nelle giungle e nelle paludi di
Ragno Gigante sono velenosi. Gli attacchi Lustria. Queste creature vengono largamente
sono considerati avere Forza 4, ma non impiegate dagli Elfi Oscuri, che spesso li
modificano il TA. utilizzano come segugi o come cani da guardia,
nonostante siano delle bestie terribilmente
Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i
aggressive e pericolose.
loro cavalieri) possono salire e scendere
M Ac Ab Fo R Fe I A D
dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
7 3 0 4 4 1 1 1 4
Possono saltare solo di 2” in lungo o in
basso però conta come un agguato
REGOLE SPECIALI
dall’alto. Quando il Ragno salta il
Paura: i Naggaronti causano paura.
cavaliere deve fare un test di Iniziativa.
Se fallisce, qualcosa è andato male: tira Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle
sulla tabella "Ehi, Attento!". Nota che regole sulla stupidità, usano la Disciplina
anche se il cavaliere ha l’abilità Smontare del cavaliere se lo sta cavalcando o si
in Corsa la distanza massima di agguato trova a contatto di base; essi non
dall’alto e di solo 2”. potranno mai usare la Disciplina del
Comandante.
Nota: i Ragni Giganti non possono essere
usati in una banda che contiene anche Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle
Lupi Giganti. pelli squamose che gli conferiscono un
TA di 6+. Un modello che cavalca un
Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA
anziché il normale +1.

145 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Meccanico: un personaggio che cavalca
un Destriero Meccanico riceve un bonus
I Nagaroceronti per molti versi sono simili ai
di +2 al TA.
Naggaronti, ma sono meno ottusi e molto più
veloci. Quando sono allo stato brado cacciano in Immune al Dolore: il Destriero
branchi coordinati per abbattere prede molto più Meccanico considera i risultati stordito
grandi di loro. Gli Scinchi cavalcano queste bestie
come atterrato.
feroci in battaglia, dove la loro aggressività
naturale e l'istinto per la caccia non vanno certo Meccanico: Il Destriero Meccanico è una
sprecati. creatura artificiale, è pertanto Immune
M Ac Ab Fo R Fe I A D alla Psicologia e non segue le reazioni
8 3 0 4 4 1 1 1 4 delle cavalcature che lo inducono alla
fuga. Il Destriero Meccanico non fuggirà
REGOLE SPECIALI mai da un combattimento a causa di una
Paura: i Naggaroceronti causano paura. reazione della cavalcatura e non potrà
Sangue Freddo: quando effettuano un attaccare mai se non è cavalcata da un
test di Disciplina, tira 3D6 anziché i cavaliere cosciente che lo possa guidare
normali 2D6 e scegli i risultati più bassi. (che non sia quindi atterrato, stordito etc).
Se il Destriero Meccanico viene messo
Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle fuori combattimento tira normalmente sulla
pelli squamose che gli conferiscono un Tabella delle Ferite Gravi per la truppa,
TA di 6+. Un modello che cavalca un dopo la partita. Con 1-2 è danneggiato
Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA troppo seriamente e non può essere
anziché il normale +1. riparato. Tuttavia l’Ingegnere può
recuperare materiali o pezzi di ricambio e
riceverai uno sconto di 20 co nel caso tu
Gli Ingegneri di Nuln danno vita, talvolta, a intenda rimpiazzarlo (in qualsiasi
creature meccanizzate. momento della campagna).
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 3 0 4 4 1 3 2 10
REGOLE SPECIALI

146 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Alcune bande possono includere alcune cavalcature mostruose. Alcune di queste creature mostruose, possono
essere utilizzate come cavalcature da cavalieri piuttosto temerari o abbastanza insani da non considerare il
pericolo.

I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé
e poderosi becchi in grado di tagliare con uno dei propri sacri animali quando si preparano
terrificante facilità corazza e carne. Quando una alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi, anni perché un uomo possa ottenere la loro fiducia
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la queste creature é però ben ripagato, poiché non si
prova finale di un aspirante cavaliere è catturare può sperare di avere un amico più leale o un
uno di questi animali e piegarne la volontà. Quelle alleato più utile quando le cose si mettono male.
poche, piccole confraternite i cui membri scendono
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilità di M Ac Ab Fo R Fe I A D
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi 6 3 0 5 5 2 2 2 6
più antichi.
I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di REGOLE SPECIALI
sentirsi al sicuro quando si trovano su un Animale da Compagnia: un eroe
Semigrifone: si tratta di bestie più forti e robuste Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra del Caos può sceglierlo come compagno
i nemici, poiché usano becco e artigli per aprire le animale dopo aver acquisito l’abilità
corazze come lattine. Se sei fortunato rimarrà
qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.
generica.
Spaventoso: un Orso che carica é una
M Ac Ab Fo R Fe I A D visione decisamente spaventosa! Un Orso
7 4 0 5 4 3 4 3 5 Ammaestrato causa paura.
REGOLE SPECIALI Stretta dell'orso: se l'Orso colpisce lo
Spaventoso: un Semigrifone è una stesso guerriero nemico con entrambi i
creatura grande e pericolosa e quindi suoi attacchi nello stesso turno, il
causa paura. giocatore può scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
Artigli affilati: gli attacchi del
dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
Semigrifone conferiscono un malus di -1
normalmente. Se scegli questa opzione,
al TA.
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
Bersaglio Grande: i Semigrifoni sono risultato la Forza del modello. Se il
bersagli grandi come definito nelle regole risultato totale dell'Orso é maggiore o
per il tiro. uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
senza tiro armatura. Se il risultato del
nemico é superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.
Bersaglio Grande: gli Orsi sono bersagli
grandi come definito nelle regole per il
tiro.

147 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Costrutti magici, cesellati e scolpiti da pietra Come una montagna cornuta con le gambe, un
incantata stanno immobili al di fuori delle mura Rinocebue è una bestia enomre dall'indole abietta
dei templi, proteggendoli dagli intrusi. A ben e può dar libero sfogo alla sua furia distruttiva se
vedere questi avatar sembrano indistinguibili da provocata. Sotto il controllo dei loro maestri Ogre
una statua normale, prendono vita solamente che li allevano come cavalcature, la loro furia
quando le mura vengono violate. I Segni delle concentrata può essere doppiamente devastante.
intemperie, visibili sulla maggior parte di questi M Ac Ab Fo R Fe I A D
costrutti, indicano la loro antica provenienza, e la 7 3 0 5 5 3 2 3 5
magia che venne utilizzata per crearli rimane
ancora sconosciuta. Vi sono racconti fanastici di REGOLE SPECIALI
santuari nascosti, i cui sacerdoti sono stati Spaventoso: un Rinocebue è una creatura
macellati da profanatori e che ora giacciono in grande e pericolosa, con zanne grandi
rovina. Le rovine sono ancora vegliate dai quanto un uomo adulto. Un Rinocebue
guardiani, sempre vigili, che resistono a tutti i causa paura.
tentativi di ritornare quieta pietra, allontanando
tutti coloro che tentano di svelare i misteri del Cattivo Temperamento: anche i
Tempio. Rinocebuoi che sono stati domati dai loro
M Ac Ab Fo R Fe I A D cavalieri hanno un temperamento molto
6 5 0 5 5 3 3 3 8 difficile. Se c'è un modello nemico che
potrebbe essere caricato durante la fase di
REGOLE SPECIALI dichiarazione di cariche, il suo cavaliere
Paura: i Cani del Tempio causano paura. dovrà effettuare immediatamente un test
Tiro Armatura: a causa della loro pelle di di Disciplina o dovrà dichiarare una
pietra, i Cani del Tempio hanno un TA di carica. Se più modelli potrebbero essere
5+ che non è modificabile dalla forza caricati, il giocatore che controlla l’Ogre
degli attacchi o da altri modificatori. può scegliere liberamente tra di loro.

Carica Feroce: i Cani del Tempio Carica Tonante: anche un solo cavaliere
ricevono un bonus di +1 alla forza di su Rinocebue in piena carica è uno
quando caricano, a causa della loro mole. spettacolo terribile, il terreno stesso trema.
In qualsiasi turno, quando il cavaliere su
Attacchi Magici: tutti gli attacchi causati Rinocebue che carica di più di 7 " di
da un Cane del Tempio sono considerati distanza, causa un D3 colpi da impatto
come fossero Magici. alla forza di base del Zanna del Lamento.
Immine a Veleni e Malattie: i Cani del Se carica più di un nemico, randomizza i
Tempio non sono affetti da Veleni e colpi casualmente.
Malattie. Bersaglio Grande: i Rinocebuoi sono
Bersaglio Grande: i Cani del Tempio bersagli grandi come definito nelle regole
sono bersagli grandi come definito nelle per il tiro.
regole per il tiro. Cotenna Spessa: un Ogre che cavalca un
Rinocebue riceve un bonus di +2 al TA.

148 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Bersaglio grande: i Ragni Giganteschi
sono bersagli grandi come definito nelle
Nelle pendici più alte dei Monti del Lamento, in
regole del tiro.
buie caverne, vive una bestia che ha sempre
attratto le attenzioni degli Ogri: la Zanna del Velenoso: dalle fauci dei Ragni
Lamento. Gli Ogri hanno tentato di catturare e Giganteschi gocciola nefando veleno.
assoggettare queste bestie per usarle come Quando ferisce un nemico e devi
cavalcature sin da quando le hanno viste e effettuare un tiro sulla Tabella delle Ferite,
finalmente, dopo molti secoli di tentativi falliti,
segui sempre il seguente schema:
essi sono riusciti nell'impresa. Le Zanne del
Lamento caricano verso il nemico a gran velocità, 1: atterrato; 2-4: stordito; 5-6: fuori
molto più di quanto suggerirebbe la loro mole, per Combattimento.
nulla rallentate dai mastodontici Ogre o dalla Nativi: spostarsi nei boschi non crea
sella sulla loro schiena villosa. Quando colpiscono alcun problema ai ragni. Si muovono
il nemico, le Zanne del Lamento mordono,
attraverso qualsiasi terreno boscoso senza
trafiggono e calpestano i nemici, mentre gli Ogri
dall'alto delle selle roteano le loro possenti mazze penalità.
schiantandole sugli avversari. Solo la devastazione Non senziente: i Ragni sono influenzati
rimane dopo il loro passaggio, ed i nemici non dalle regole sulla Stupidità del
sono semplicemente uccisi ma totalmente regolamento di Mordheim. Inoltre, non
polverizzati, schiacciati sul suolo insanguinato da
potranno mai acquisire esperienza, in
una sequela di colpi possenti.
quanto sono animali.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 3 0 5 4 3 4 3 5 Arrampicamuri: i Ragni Giganteschi (con
i loro cavalieri) possono salire e scendere
REGOLE SPECIALI
dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Spaventoso: una Zanna del Lamento è
Possono saltare solo di 2” in lungo o in
una creatura grande e pericolosa e quindi
basso però conta come un agguato
causa paura.
dall’alto. Quando il Ragno salta il
Cotenna Spessa: un Ogre che cavalca una cavaliere deve fare un test di Iniziativa.
Zanna del lamento riceve un bonus di +2 Se fallisce qualcosa è andata male: tira
al TA. sulla tabella "Ehi, Attento!".
Bersaglio Grande: le Zanne del Lamento
sono bersagli grandi come definito nelle
regole per il tiro.

È meglio evitare i Ragni Giganteschi quando li si


incontra in natura, a causa del loro veleno mortale
e delle enormi dimensioni. Quando vengono spinti
in combattimento da Soggiogatori dei Goblin della
Foresta, diventano doppiamente pericolosi e molto
più difficili da evitare.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 1 5 5 3 4 2 4
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ragni Giganteschi causano paura
come descritto nel regolamenti di
Mordheim.
149 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Solo le tane dei Goblin delle Tenebre più ricche di
funghi attraggono i Grandi Squig di Caverna,
una versione ancor più grande e feroce degli Squig
di Caverna. Le loro zanne sono lunghe quanto
spade e mordono qualsiasi cosa si muova. Le
cotenne sono spesse e resistenti e i piccoli occhi
brillano di furia folle. Domare un Grande Squig di
Caverna costa la vita di molti Goblin delle
Tenebre, ma, una volta che le bestie imparano ad
accettare un padrone, sono un destriero migliore
rispetto agli Squig più piccoli.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3D6 4 0 5 4 3 1 3 3
REGOLE SPECIALI
Paura: i Grandi Squig di Caverna
provocano paura come descritto nel
regolamenti di Mordheim.
Bersaglio grande: i Grandi Squig di
Caverna sono bersagli grandi come
definito nelle regole del tiro.
Non senziente: i Grandi Squig di
Caverna non potranno mai acquisire
esperienza, in quanto sono animali.
Immuni alla Psicologia: i Grandi Squig
di Caverna sono Immuni alla Psicologia.

150 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


L’Animale da Combattimento più comune nel Vecchio Mondo è il fedele mastino, favorito in
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre bande hanno i loro Animali da Combattimento preferiti:
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni per i Re
dei Sepolcri. Qualunque siano le differenze tra le specie, un guerriero con un gran numero di artigli
e fauci alle spalle è un nemico molto più pericoloso di un guerriero solitario.
Per i dettagli dei vari Animali da Combattimento disponibili per le diverse razze, vedi il
paragrafo “Animale da Compagnia” descrittivo per ogni animale. Questi animali sono
disponibili per quei guerrieri che acquisiscono l’abilità “Compagno Animale”.

REGOLE SPECIALI
.
Animale da Compagnia: un eroe
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé
Norsmanno può sceglierlo come
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e compagno animale dopo aver acquisito
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe. l’abilità generica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI Gli Halfling sanno quanto può essere pericoloso
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
Animale da Compagnia: un eroe di
diventare molto feroci, specie se affamati, tant’è
qualsiasi banda, eccetto Skaven può che si narra di Halfling divorati da queste voraci
sceglierlo come compagno animale dopo creature.
aver acquisito l’abilità generica. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 0 3 4 1 4 1 4
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Animale da Compagnia: un eroe Halfling
6 4 0 4 4 1 4 2 5 può sceglierlo come compagno animale
REGOLE SPECIALI dopo aver acquisito l’abilità generica.
Animale da Compagnia: un eroe del Naso spinoso: il muso di un Suino è
Middenheim può sceglierlo come ricoperto di zanne che in carica gli
compagno animale dopo aver acquisito conferiscono un attacco extra a Forza 2.
l’abilità generica.
TA: la sua folta pelliccia gli conferisce un
TA di 6+ contro le armi da tiro. I felini da caccia sono bestie feroci in grado di fare
un uomo a pezzi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Tigre 8 4 - 4 4 1 6 2 3
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
Pantera /
Leopard. 8 4 - 4 4 1 5 2 4
polari e lupi feroci di gran lunga più grandi di REGOLE SPECIALI
quelli incontrati in altre parti del mondo. I Animale da Compagnia: un eroe
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
Amazzone, Gladiatore o Tileano può
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
terribili nemici.
sceglierlo come compagno animale dopo
aver acquisito l’abilità generica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5
151 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Se il controllore dell’uccello da preda è
messo fuori combattimento, non potrai
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
usare l’uccello da preda, fintanto che quel
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari guerriero non potrà partecipare ad una
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine partita.
di modelli nemici.
Nota: gli uccelli da preda non necessitano
M Ac Ab Fo R Fe I A D
di basette di movimento, non possono
Aquila 12 4 - 3 3 1 4 1 6
essere caricati o intercettati e devono
Falco 16 5 - 3 2 1 5 1 7
essere rappresentati sul modello che li
Gufo 12 3 - 4 3 1 5 1 6
controlla.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un eroe Umano,
Elfo, Nano e Halfling può sceglierlo come
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di
compagno animale dopo aver acquisito
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso
l’abilità generica. vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli
Volare: gli uccelli da preda volano come Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro
inutile. Tramite un addestramento esperto i
descritto nella sezione movimento.
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a
Combattimento: un modello che abbia diventare leali quanto un Grifone.
scelto un uccello da preda come M Ac Ab Fo R Fe I A D
compagno animale, nella sua fase di
Leone
Bianco 8 5 - 5 4 1 4 2 4
combattimento corpo a corpo potrà far REGOLE SPECIALI
combattere l’uccello contro un nemico Animale da Compagnia: un eroe Elfo
entro il raggio del suo movimento. Alto può sceglierlo come compagno
Questo non deve per forza essere in vista, animale dopo aver acquisito l’abilità
ma non deve essere nemmeno nascosto. generica.
Se il modello che controlla l’uccello da
preda è ingaggiato in combattimento, Animale Cavalcato: se si utilizzano le
allora questi attaccherà lo stesso modello. regole opzionali per le cavalcature questa
L’avversario può decidere verso chi creatura può essere cavalcata da
dirigere gli attacchi. A quel punto si personaggi che posseggano
svolgerà un fase di combattimento corpo l’onoreficenza Leone Bianco che abbia
a corpo tra la preda e l’uccello che conta acquisito l’abilità “Cavalcare”. In tal caso
in carica, alla fine del combattimento seguirà quindi le regole per le
l’uccello torna dal suo proprietario, Cavalcature..
lasciando il combattimento ma ignorando Indipendente: quando un Animale
le regole per l’allontanamento da un Cavalcato perde il proprio cavaliere,
combattimento. verrà trattato come se fosse un qualsiasi
Se un uccello viene ferito, questi andrà altro modello facente parte della banda.
direttamente fuori combattimento, senza Non fuggirà quindi, ma se impegnato in
tirare sulla tabella delle ferite, e il suo corpo a corpo continuerà a combattere, e
controllore non potrà più usarlo per se soggetta a regole speciali per non avere
quella partita. Dopo la partita tira un cavaliere, o regole sulla psicologia
normalmente sulla tabella delle ferite (come ad esempio la stupidità) dovrà
gravi. L’uccello da preda non conta i fini seguire tali regole.
del numero di modelli per la rotta.

152 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


regole per le Cavalcature. Il goblin
muoverà ad un movimento fisso di 6”
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
anziché 2D6.
Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo più da Indipendente: quando un Animale
denti, corna, e cattivo temperamento. Cavalcato perde il proprio cavaliere,
M Ac Ab Fo R Fe I A D verrà trattato come se fosse un qualsiasi
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5 altro modello facente parte della banda.
REGOLE SPECIALI Non fuggirà quindi, ma se impegnato in
Animale da Compagnia: un eroe Goblin corpo a corpo continuerà a combattere, e
delle Tenebre o Orco può sceglierlo come se soggetta a regole speciali per non avere
compagno animale dopo aver acquisito un cavaliere, o regole sulla psicologia
l’abilità generica. (come ad esempio la stupidità) dovrà
seguire tali regole.
Movimento: gli Squig di Caverna non
hanno un valore fisso di movimento ma
muovono con una goffa andatura
rimbalzante. Per rappresentare ciò, Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per Qualsiasi banda di Goblin attirerà un gran
determinare la distanza a cui muovono. numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
Gli Squig non corrono mai e non funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
gli Orchi. Essi forniscono qualcuno più piccolo da
dichiarano mai cariche. Invece, gli è
schiaffeggiare.
permesso entrare in contatto con i
M Ac Ab Fo R Fe I A D
modelli nemici con il loro normale
4 2 0 2 2 1 3 1 4
movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono
Armi / Armature: gli Snotlings possono
considerati in carica per il seguente
sempre e solo usare un bastone appuntito,
turno di corpo a corpo, proprio come se
che troveranno per loro stessi, senza
avessero caricato.
alcun costo. Questo conta come un
Accuditi: ogni Squig di Caverna deve pugnale.
sempre rimanere a 6'' di distanza da un
REGOLE SPECIALI
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
Animale da Compagnia: un eroe Goblin
creatura. Se uno Squig di Caverna
o Orco può sceglierlo come compagno
all'inizio della sua fase di Movimento
animale dopo aver acquisito l’abilità
si trova senza un Goblin entro 6'', andrà
generica.
fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale Facilmente pungolato: finché un Goblin
durante ognuna delle sue fasi di o Orco amico è entro 6" da uno Snotling,
Movimento. Se il movimento lo porta questo passerà automaticamente gli
in contatto con un altro modello (amico o eventuali test di disciplina che sarà tenuto
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo a effettuare.
come al solito. Lo Squig di Caverna è
fuori dal controllo del giocatore Orco (o
Goblin) fino alla fine della partita. Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo
erano utilizzati come cavalcature, adesso sono
Animale Cavalcato: uno Squig di
stati addestrati ad agire come segugi e non
Caverna può essere cavalcato da un Eroe sopporterebbero più che alcun essere li cavalcasse.
Goblin che abbia acquisito l’abilità
“Cavalcare”. In tal caso seguirà quindi le
153 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 4
I Naggaronti sono rettili grandi quasi quanto un
REGOLE SPECIALI cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Animale da Compagnia: un eroe Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri e dagli Uomini
Hobgoblin può sceglierlo come
Lucertola, che spesso li utilizzano come segugi o
compagno animale dopo aver acquisito come cani da guardia, nonostante siano delle
l’abilità generica. bestie terribilmente aggressive e pericolose.
Non cavalcabile: questo tipo di lupo non M Ac Ab Fo R Fe I A D
ha subito l’addestramento adatto per 6 3 0 4 4 1 1 1 4
poter essere cavalcato.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un eroe Elfo
Oscuro o Uomo Lucertola può sceglierlo
M Ac Ab Fo R Fe I A D come compagno animale dopo aver
4 3 0 3 2 1 4 1 4 acquisito l’abilità generica.
REGOLE SPECIALI Paura: i Naggaronti causano paura.
Animale da Compagnia: un eroe Goblin
delle Foreste può sceglierlo come Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle
compagno animale dopo aver acquisito regole sulla stupidità, usano la Disciplina
l’abilità generica. dell’eroe se vi si trova entro 6", essi non
potranno mai usare la Disciplina del
Velenosi: gli attacchi dei ragni sono Comandante se l’eroe si trova entro 6" da
considerati come se utilizzassero il Loto essi.
Nero.
Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle
Arrampicamuri: i Ragni possono salire e pelli squamose che gli conferiscono un Ta
scendere dalle pareti senza fare test di di 6+ che non viene modificato dalla
Iniziativa. Possono saltare solo di 2” in forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla
lungo o in basso però conta come un tabella delle ferite negherà questo TA.
agguato dall’alto.

I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a


M Ac Ab Fo R Fe I A D mastini, in combattimento sono incredibilmente
5 3 0 3 (2) 2 1 5 1 5 pericolosi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Animale da Compagnia: un eroe Scinco,
Amazzone, Nomade Arabo, Vampiressa REGOLE SPECIALI
Lamhia o Sorella di Sangue può sceglierlo Animale da Compagnia: un eroe delle
come compagno animale dopo aver bande di Carnevale del Caos,
acquisito l’abilità generica. Uominibestia, Guerrieri del Caos, Predoni
del Caos e Posseduti può sceglierlo come
Velenosi: gli attacchi dei serpenti sono
compagno animale dopo aver acquisito
considerati come se utilizzassero l’Icore
l’abilità generica.
Nero. Contro modelli immuni ai veleni
sono considerati Fo 2 anziché Fo 3.

154 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


M Ac Ab Fo R Fe I A D
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
6 2 0 3 3 1 4 1 4
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente REGOLE SPECIALI
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
può sceglierlo come compagno animale
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono dopo aver acquisito l’abilità generica.
sopraffare perfino i nemici più disciplinati.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5 I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
REGOLE SPECIALI corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Animale da Compagnia: un eroe Skaven Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri più
può sceglierlo come compagno animale coraggiosi o dei più spietati mercenari Nani. Si
dopo aver acquisito l’abilità generica. aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
Furia scatenata: quando carica il molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.
Rattolupo guadagna +1A. Se il Rattolupo
M Ac Ab Fo R Fe I A D
manda fuori combattimento un modello,
9 3 0 4 3 1 2 1 4
questi non guadagnerà più l’attacco in
carica ma diverrà soggetto a Furia. Se REGOLE SPECIALI
perdesse la furia tornerà ad avere +1A in Animale da Compagnia: un eroe delle
carica fintanto che non sarà di nuovo bande di Non Morti può sceglierlo come
Furioso. compagno animale dopo aver acquisito
Animale Cavalcato: se si utilizzano le l’abilità generica.
regole opzionali per le cavalcature questa Carica travolgente: i Lupi Neri
creatura può essere cavalcata da travolgono gli avversari in carica.
personaggi Skaven che abbia acquisito Combattono con 2 Attacchi al
l’abilità “Cavalcare”. In tal caso seguirà posto di 1, nel turno in cui caricano.
quindi le regole per le Cavalcature.
Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non
Indipendente: quando un Animale Morti e causano paura.
Cavalcato perde il proprio cavaliere,
verrà trattato come se fosse un qualsiasi Non possono correre: i Lupi Neri sono
altro modello facente parte della banda. lenti e non possono correre (ma possono
Non fuggirà quindi, ma se impegnato in caricare normalmente).
corpo a corpo continuerà a combattere, e Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
se soggetta a regole speciali per non avere alle regole della Psicologia e non
un cavaliere, o regole sulla psicologia abbandonano mai il combattimento.
(come ad esempio la stupidità) dovrà
seguire tali regole. Immune ai Veleni e Malattie: i Lupi Neri
sono immuni agli effetti di Veleni e
Malattie.

I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio Immune al dolore: tratta i risultati
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di “stordito”, della Tabella delle Ferite, come
cani. Combattono al fianco degli Skaven, “atterrato”.
travolgendo i nemici con il peso del numero.

155 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


e possono caricare solo i modelli che
possono vedere, i pipistrelli Non Morti
I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
non devono testare quando si spostano
non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
vampiri. verso l'alto o verso il basso dagli edifici
M Ac Ab Fo R Fe I A D (tuttavia essi non possono mai effettuare
8 4 0 4 3 1 2 1 5 un Agguato dall'alto). Inoltre se i pipistrelli
non-morti perdono la loro ultima ferita
REGOLE SPECIALI essi vengono messi automaticamente fuori
Animale da Compagnia: un eroe delle combattimento.
bande di Non Morti può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acquisito
l’abilità generica.
Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti M Ac Ab Fo R Fe I A D
e causano paura. 4 3 0 4 (3) 2 1 3 1 5

Non possono correre: i Mastini Infernali REGOLE SPECIALI


sono lenti e non possono correre (ma Animale da Compagnia: un eroe dei
possono caricare normalmente). Guardiani di Tombe può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acquisito
Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
l’abilità generica.
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento. Velenosi: gli attacchi degli scorpioni sono
considerati come se utilizzassero l’Icore
Immune ai Veleni e Malattie: i Mastini
Nero.
Infernali sono immuni agli effetti dei
Veleni e alle Malattie.
Immune al dolore: tratta i risultati
M Ac Ab Fo R Fe I A D
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
“atterrato”. 5 2 2 3 2 1 4 2 6

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un eroe dei
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un
mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
Vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraggono gli avversari del Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati può
Vampiro in combattimento. sceglierlo come compagno animale dopo
aver acquisito l’abilità generica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Curiosa: anche la scimmia più addestrata
2 2 2 3 3 1 3 1 5
tende a distrarsi facilmente, per
REGOLE SPECIALI rappresentare questo segue le regole per
Animale da Compagnia: un eroe delle la stupidità.
bande di Non Morti può sceglierlo come Addestrata: una scimmia può raccogliere
compagno animale dopo aver acquisito e trasportare pezzi di Malapietra o tesori.
l’abilità generica.
Arrampicarsi: le Scimmie sono capaci di
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò arrampicarsi o calarsi ovunque, non
significa che essi possono muovere di 12" devono effettuare test quando tentano di
in qualsiasi direzione ignorando i terreni. farlo.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
156 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4 0 4 4 2 4 3 4
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri
umani tengono i cani, tranne per il fatto che gli REGOLE SPECIALI
Ogre non tengono bene i loro Gnoblar. Ogni Ogre Animale da Compagnia: un eroe degli
morde l'orecchio del suo Gnoblar come una forma Ogri può sceglierlo come compagno
di identificazione. Una volta che un Ogre
animale dopo aver acquisito l’abilità
comincia a mangiare, è difficile per lui fermarsi.
Anche se non vengono mangiati, potrebbero essere
generica.
venduti ai Nani del Caos come schiavi. Istinto Ferale: anche un Cacciatore ha
M Ac Ab Fo R Fe I A D difficoltà a controllare tali bestie
4 2 3 2 3 1 3 1 5 selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
il Denti a Sciabola deve superare un test
Armi/Armature: pugnale e roba tagliente
di Disciplina. Se il test è fallito, la tigre si
(considerata come arma da lancio con Fo2,
muoverà di 2D6 in direzione casuale
raggio 8” e tiro rapido).
fermandosi ad 1” da eventuali modelli
REGOLE SPECIALI nemici o amici.
Animale da Compagnia: un eroe degli
Paura: le Tigri dai Denti a Sciabola sono
Ogri può sceglierlo come compagno
grandi predatori felini e quindi paura.
animale dopo aver acquisito l’abilità
generica. Balzo: le Tigri dai Denti a Sciabola
possono saltare in alto (e quindi anche ai
Pelleverde: gli Gnoblar contano com
Pelleverde, ma non soffrono l’animosità. piani superiori degli edifici) di 3”.

Servitore: uno Gnoblar può raccogliere e


trasportare pezzi di Malapietra o tesori.
Una tra le tante forme di vita mutate dal potere
Largamente insignificanti: gli Gnoblar del Caos, i Raptoryx, attraversano le Desolazioni
vengono conteggiati nel numero di del Caos in grandi sciami. Bestie astute e malvage,
guerrieri della banda, ma non sono si avventano gioiosamente su prede molto più
considerati per i test Rotta né per grandi, abbattendole in una frenesia di artigli
determinare la dimensione iniziale della dilanianti e becchi schioccanti.
banda né come perdita di modelli. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 0 3 3 1 3 2 6
Litigare: tira un D6 all’inizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro REGOLE SPECIALI
Gnoblar e non impegnato in corpo a Animale da Compagnia: un eroe dei
corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar Predoni del Caos può sceglierlo come
inizia a litigare, insultare e / o fare il compagno animale dopo aver acquisito
bullo con l’altro Gnoblar e non possono l’abilità generica.
fare nient’altro in questo turno. Stormo Impazzito: uno sciame di
Raptoryx urlanti è capace di abbattere
rapidamente una preda colta di sorpresa.
E’ pratica diffusa, tra i Cacciatori Ogre, tenere Se due o più Raptoryx caricano lo stesso
con se una o due Denti a Sciabola per meglio bersaglio, questi guadagnano +1 A
seguire le tracce della bestia di caverna scelta come durante il turno di carica.
preda. Questi giganteschi, agili felini spesso
hanno lunghe zanne che sporgono dalla
mandibola., ideali per lacerare l’addome di bestie
più grandi di loro.
157 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Agilità Felina: gli Zannaroccia possono
Gli Zannaroccia sono possenti felini con una saltare in alto di 3”. Questo gli permette
fluente chioma. Sono ritenuti i “Re” delle praterie di salire ai piani superiori di un edificio o
selvagge, l’unico modo per ottenere la loro fedeltà di caricare un modello in posizione
è allevarli sin da piccoli. elevata.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Paura: gli Zannaroccia causano paura.
7 4 0 4 4 1 3 2 5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un eroe dei
Predoni del Caos può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acquisito
l’abilità generica.

158 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Alcune razze utilizzano peculiari mezzi di Trasporto. Questa sezione prende in esame
alcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel capitolo Veicoli dell’Impero

REGOLE SPECIALI
Montare/Smontare: è possibile montare o
Questa definizione comprende carretti, diligenze e smontare dal carro nello stesso modo in cui si
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote sale e scende da una cavalcatura.
che si trovano comunemente nell’Impero.
Movimento: un Carro da Guerra di Khemri
M Ac Ab Fo R Fe I A muove di 8” e non può correre. Raddoppia
Carro - - - - 8 4 - - normalmente il proprio movimento in carica.
Ruota - - - - 6 1 - -
Terreni Difficili: un carro che attraversa un
Segue le regole dei Carri descritte nella terreno difficile o un ostacolo subirà 1D3 di
Sezione Veicoli dell’Impero del regolamento. colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subirà 2D6 di colpi a Fo 6.

Destrieri: se uno destriero muore, il carro


I capitani di successo sono abbastanza inclini dimezza il proprio movimento. Inoltre non
nello sperperare il proprio oro in stravaganti causerà più colpi d’impatto. Se entrambi i
eccessi come vini rari, armi ed armature destrieri muoiono, il carro non potrà
tempestate di gioielli e spezie del Cathay. muovere.
L’apoteosi di tale indulgenza è una carrozza
opulenta, con la quale il Capitano della banda si Colpi d’Impatto: i Carri da Guerra sono
sposta tra glia accampamenti che circondano temuti per le loro devastanti cariche, che
Mordheim. Sono poche le cose che impressionano vengono rese ancor più pericolose da enormi
il popolino od attirano le ire e le invidie degli altri falci poste a livello delle ruote.
capitani meno fortunati, tanto quanto una Un carro può caricare ogni modello che può
carrozza opulenta. vedere e che si trovi all’aperto.
Se muove a più di metà movimento del
La carrozza sfarzosa ha le stesse proprio movimento normale, può causare
caratteristiche di un carro, tuttavia è così colpi d’impatto. All’inizio del combattimento,
opulenta che impressiona anche i mercanti i modelli caricati possono effettuare un test di
più sospettosi ed essi si accapigliano attorno I per evitare questi colpi.
ad essa per offrire al palesemente ricco Se falliscono, subiscono 1D3 colpi a Fo4 che
capitano, le loro più esotiche mercanzie. Il conferisce un -2 al TA. Alla fine della carica
capitano della banda guadagna un bonus di
+3 a qualunque tiro per le merci rare. Combattimento: in combattimento ogni
Nel costo della Carrozza Sfarzosa non sono guerriero in contatto col carro può decidere
incluse le bestie da traino. se colpire i destrieri o l’auriga. Il carro può
essere colpito in corpo a corpo solamente se
tutti i destrieri o aurighi sono storditi, atterrati
o fuori combattimento.
Un Carro degli Scheletri è fatto con le ossa dei
morti, trainato da due destrieri scheletrici e Tiro: un carro è un bersaglio grande. Se il
guidato da un membro della banda. carro è colpito, tira D6 per vedere chi viene
M Ac Ab Fo R Fe I A Dcolpito: 1-2 Destrieri, 3-4 Carro, 5-6 Auriga.
Carro - - - 4 4 3 - - -
Destriero
scheletrico 8 2 2 3 3 1 2 1 5TA: il carro conferisce all’Auriga un TA di 4+.
159 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
I Risciò sono carretti a due ruote, tipici del Catai, Le guardie bloccano le loro vittime in una
trainati da un corridore umano. Commercianti demonica Macchina realizzata dalla follia
benestanti, funzionari influenti e altri membri industriale degli Ingegneri del Caos.
della élite sociale possono essere visti utilizzare Il veicolo è una prigione vivente su ruote.
questo mezzo di trasporto per muoversi in città. I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
M Ac Ab Fo R Fe I A combustibile per alimentare i forni o come vittime
Risciò - - - - 8 2 - - sacrificali dei rituali.
Ruota - - - - 6 1 - -
M Ac Ab Fo R Fe I A
Uno membro della banda non animale deve Macchina - - - - 8 4 - -
essere assegnato come corridore per spostare Ruota - - - - 6 1 - -
il Risciò. Questi non può caricare o correre Demone 6 - - - 6 3 - -
mentre tiran il carro. Fintanto che tira il risciò,
questo rimane in contatto di base con il REGOLE SPECIALI
corridore ed entrambi vengono spostati Carro: il Macchinario del Caos segue le regole
insieme. Il corridore può smettere di tirare il dei Carri descritte nel regolamento.
risciò in qualsiasi momento e muoversi Demone: il motore del Caos è alimentato dal
normalmente lo stesso turno (tra cui dichiara legame di un demone. Tutti i riferimenti agli
la carica). animali da Traino sono applicati al Demone
C'è una sedile per un passeggero sul risciò. tranne per il fatto che il suo movimento non è
Salire e scendere sul Risciò funzionano allo influenzato dal carico.
stesso modo che per un carro. Passeggeri: un nano del Caos deve svolgere il
I modelli che tirano a un risciò ottengono un ruolo di conducente. Nessun altro modello
+1 sul loro tiro per colpire. Per ogni colpo, tranne i prigionieri possono essere trasportati
tirare sulla tabella sottostante per dal Macchinario del Caos. Non possono
determinare quale parte del risciò o essere portati più di sei modelli alla volta,
l'equipaggio viene colpito. Grandi Creature (Orchi, Minotauri, etc.)
Quindi tirare per ferire di conseguenza. contano come due modelli.
D6 Risultato Incitare il metallo: il conducente può
1-2 Corridore applicare gli effetti della frusta. Se un
3-4 Risciò Macchinario del Caos va fuori controllo fa
5 Ruota riferimento alla tabella appropriata. Nel caso
6 Passeggero in cui si ottenga un 5, sostituire il risultato
con :
In combattimento corpo a corpo gli attaccanti Il Demone si è liberato dalla stregoneria
possono scegliere se vogliono attaccare il che lo lega al motore del Caos. Il Motore
corridore, una ruota, il risciò o il passeggero muove di 6 "dritto e poi si ferma.
purché siano in contatto di base con la parte Il veicolo non può più muoversi per il resto di
corrispondente. Il passeggero è colpito solo al questa battaglia.
6+. Detenuti: i modelli diventano prigionieri
Si noti che non appena una delle ruote è quando combattendo una battaglia contro
distrutta (cioè perde la sua ultima ferita), il una banda di Nani del Caos che comprende
risciò non può più essere tirato. A meno che il un Macchinario del Caos quando ottiene il
risciò non sia distrutto completamente può risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
essere riparato dopo la battaglia. gravi o se vengono messi fuori ombattimento
da un acchiappauomini. Si noti che in
entrambi i casi il loro equipaggiamento è
perso e non assegnato ai Nani del Caos.

160 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Alcuni risultati sulla tabella delle bandadi mercenari). I Prigionieri Salvati
Esplorazioni di Mordheim consentono ai torneranno alle loro vecchie bande.
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri: Ricompensa di Hashut: i Nani del Caos
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3) possono scegliere di inviare i prigionieri nelle
Dalla tabella dell’esplorazione di Impero in Terre Oscure dopo una battaglia. Se lo fanno,
Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Bambini qualsiasi numero di prigionieri può essere
Dispersi (due), Rifugiati di Mordheim (D3), sacrificate a Hashut. Il Macchinario del Caos
Pellegrini (D3), Piccola Fattoria più un eroe dovranno saltare la prossima
e Grande fattoria (due). battaglia. A meno che la banda non
I modelli detenuti come prigionieri possono comprenda un altro Macchinario del Caos,
essere liberati distruggendo il motore del non possono essere presi prigionieri fino al
Caos o utilizzando la chiave della prigione. loro ritorno. I Prigionieri devono essere
Se un modello mette una delle Guardie Nani rimossi dalla scheda della banda in modo
del Caos fuori gioco prende le chiavi. Un permanente. Dopo che l’Eroe si sarà
modello che prende le chiavi può liberare i ricongiunto alla banda consultare la seguente
prigionieri spostandosi a contatto di base con tabella.
il Macchinario. Se i Nani del Caos vanno in
Rotta prima che questo accada o se il modello Prigionieri Ricompensa di Hashut
con le chiavi viene messo Furoi Combattimento 1-3 + 1 Punto Esperienza per il
(le chiavi vengono prese da chi lo ha messo Capitano
fuori combattimento), i prigionieri 4-5 +D3 punti esperienza che
rimangono catturati. I Prigionieri liberati possono essere distribuiti tra gli
devono sempre muovere verso il bordo del eroi.
tavolo più vicino. Prigionieri che non 6 +2D3 puti esperienza che
appartengono alla banda del nemico, usano il possono essere distribuiti tra gli
profilo di base per i guerrieri umani (vedi eroi più D6x5 corone d’oro.

161 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia
Sono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia: mentre altri seguono il proibito cammino della
streghe e maghi, sagge donne e Stregoni. Ma come Necromanzia. Mordheim è divenuta una casa per
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia è molti maghi che vagano per le strade,
pericolosa poiché origina dal Caos: la fonte della nascondendosi dai Cacciatori di Streghe. Esistono
corruzione e del mutamento. Indubbiamente, in però altri modi di ottenere potere sugli uomini,
questi tempi, la pratica della magia è illegale e oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
punibile con la morte. fedeli ed un seguace dalla fede adamantina può
I maghi non hanno molta voce in capitolo evocarli per assisterlo in battaglia. Tra questi, i
riguardo alla scelta di abbracciare o meno il più comuni sono i Preti di Sigmar, poiché egli è il
mondo della magia. Essi nascono con una seconda Dio Patrono dell’Impero ed il suo culto è molto
vista e per loro il mondo delle energie magiche e forte in questi tempi di lotta.
degli incantesimi è molto più reale del grezzo
mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le
persecuzioni, la paura e l’odio, poco stupisce che i
maghi siano schivi e sospettosi e che molti siano
In Mordheim esistono due tipi di
completamente pazzi. Alcuni si dedicano
addirittura all’adorazione degli Dei Oscuri, utilizzatori del potere soprannaturale:
coloro che vengono accumunati
comunemente con i nomi di Maghi,
Stregoni, Fattucchieri, Incantatori,
Sciamani, e simili, sfruttano il potere
magico, seppur sempre in molti modi
diversi tra loro, nella sua forma più
“pura”. Vi sono poi coloro che sono
capaci di dar luogo a prodigi simili,
invocando il nome di qualche divinità,
costoro sono i Preti, o Sacerdoti.

Ogni mago/prete comincia la


partita/campagna con un incantesimo
generato a caso se non diversamente
indicato, ma può guadagnarne altri. Tira
un D6 e consulta la tabella appropriata.
Se ottieni due volte lo stesso incantesimo,
tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficoltà
dell’incantesimo.

162 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Gli incantesimi vengono lanciati nella Alcune magie sono capaci di generare
fase di tiro e possono essere utilizzati proiettili magici, come palle di fuoci,
anche se il Mago è in corpo a corpo o se fulmini, o dardi incantati, che vengono
ha corso. Per lanciare un incantesimo, il scagliati contro gli avversari. Questi
Mago deve ottenere un risultato uguale o incantesimi necessitano della Linea di
superiore alla Difficoltà dell’incantesimo, Vista per essere lanciati e devono essere
tirando 2D6. Se fallisce, non può lanciare indirizzati al modello più vicino.
incantesimi per quel turno. Se il test viene
superato con successo, l’incantesimo può
essere utilizzato come riportato nella
descrizione. Un Mago pu lanciare una Alcune magie causano danni diretti che
magia per turno e non può utilizzare vengono risolti come i danni da tiro o di
armi da tiro se intende farlo. colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi
Un Mago non può utilizzare la magia se non causano Colpi Critici. I modelli
porta un’armatura, un elmo, uno scudo ricevono sempre un tiro armatura contro
od un brocchiere. L’unica eccezione sono le ferite causate dalla magia a meno che
le Preghiere. Coloro che fanno uso di non sia specificato diversamente.
Preghiere e non posseggono l’abilità
Mago, possono indossare armature ed
utilizzare le preghiere se non
diversamente specificato.

Gli Incantesimi che bersagliano modelli


nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia l’incantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non è
necessaria, poiché agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per
semplificare ciò nella descrizione sarà
riportata la sigla LdV per indicare che è
richiesta la linea di vista.

163 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Preghiere di Sigmar
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocarne il divino potere.
I Preti di Sigmar possono pregare per diversi miracoli: curare le ferite, rinforzare la
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demoniache e Non Morti.
Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrieri dei Cacciatori di
Streghe e dalle Matriarche Sigmarite. Un guerriero può beneficiare del divino potere di
Sigmar anche indossando un’armatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incantesimi,
quindi ignorano qualunque protezione speciale contro gli incantesimi.

D6 Risultato
1 Martello di Sigmar Difficoltà: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cioè: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.

2 Cuori Impavidi Difficoltà: 8


Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori di
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerriero.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativ*i: il bonus massimo ai
test di rotta rimane di +1.

3 Aura Purificatrice Difficoltà: 9


L’ira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono
concessi Tiri Armatura. I servi dell’oscurità e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro
potere di Sigmar. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano
Mutazioni o Marchi del Caos, entro il raggio d’azione, subiscono un colpo a Forza 5.

4 Scudo di Fede Difficoltà: 6


Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la sua fede rimarrà salda,
lo scudo lo proteggerà.
Il Prete è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado all’inizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

5 Tocco Risanatore Difficoltà: 5


Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinché curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2” dal Prete (incluso sé stesso) può essere curato. Il Guerriero
recupera immediatamente una ferita (se ne avevq più di una). In più, i modelli amici entro 2ui,
Storditi o atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere
come se nulla fosse successo.

6 Armatura della Rettitudine Difficoltà: 9


Un’impenetrabile armatura protegge il Prete e la fiammeggiante immagine di una cometa dalla
coda bifida brucia sul suo capo.
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale Tiro Armatura. In più, causa paura
ai nemici e ne è immune egli stesso.
Il potere dell’Armatura della Rettitudine dura fino all’inizio della fase di Tiro seguente del Prete.
164 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Riti Funerari
I sacerdoti di Morr usano i Riti Funerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpo
venga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.
D6 Risultato
1 Protezione di Morr Difficoltà: Auto
Il sacerdote di Morr chiede la grazia al suo dio, affinché risparmi coloro che servono la sua causa..
Una volta per partita, il primo modello mandato fuori combattimento entro 3” dal Sacerdote
(incluso il Sacerdote stesso) sarà invece trattato come atterrato.

2 Luce Sacra Difficoltà: 8


Il sacerdote di Morr evoca un fascio di luce sacro capace di abbagliare gli empi e ferire le creature
dell’oscurità
Ldv. Un modello entro 12” dal Sacerdote subisce un malus di -1 a tutti i propri tiri per colpire in
Corpo a Corpo e da Tiro. Inoltre, se il bersaglio è un demone o un nonmorto, questi dovrà
effettuare un test di I o subire un colpo a Fo3 contro il quale non sono soncessi TA.

3 Santità del Caduto Difficoltà: 7


Coloro che cadono siano santificati e la loro anima liberata, nel nome di Morr, dio della morte
Il sacerdote di Morr può tentare di eseguire il Rito di Santità su un modello (amico o nemico), che
è stato messo fuori combattimento. Il sacerdote di Morr deve essere entro 6" dal modello in
questione. In caso di successo, il modello potrà ritirare sulla tabella delle ferite e non può essere
rianimato da un Negromante.

4 Mano di Morr Difficoltà: 9


'Con la mano di Morr, il Non Morto è diventato polvere e cenere.
Il sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello Non Morto. Prima che si
verifichi il combattimento corpo a corpo, il sacerdote di Morr può tentare di utilizzare il rito
Mano di Morr. In caso di successo il nemico va subito fuori combattimento (questo riguarda tutti i
modelli con la regola Nonmorto, Costrutto Nonmorto o Fantasma). Ghoul, Demoni, Posseduti
Uominibestia e modelli con un Marchio del Caos interessati da questo rito dovranno
immediatamente abbandonare il combattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo
del loro movimento.

5 Sai chi sono Difficoltà: 8


'Guardami, abominio, perché io sono un sacerdote di Morr'
Questo rito ha un raggio di 6" e deve essere diretto al modello Non Morto più vicino, o in
mancanza di Non Morti nel raggio d'azione, al servitore di Non Morti umano più vicino (Reietti,
Ghoul, Negromanti, Servi, Schiavi, Sorelle di Sangue o Innamorati), o infine a qualsiasi modello.
In caso di successo, il modello è immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora sarà atterrato.

6 Io sono la Morte Difficoltà: 7


'Io sono un sacerdote di Morr, dio della Morte!'
E' un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. Le loro funzioni divine
coinvolgono i morti, non prendere vite. Tuttavia, ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr sarà
chiamato ad impegnarsi in combattimento, e chi sarebbe più temuto di un rappresentante del dio della
Morte?
Questo incantesimo conferisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 4+ e comporta un
incremento di +1 alla AC e +1 A.

165 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Preghiere di Ulric
In modo simile alle Sorelle Sigmarite, Preti Guerrieri e le loro preghiere a Sigmar, i Sacerdoti del
Lupo invocano il loro dio per ricevere assistenza in tempi di battaglia.
I Sacerdoti del Lupo possono utilizzare un mantello del lupo quando recitano queste
preghiere. Sono preghiere, non incantesimi, e così qualsiasi protezione speciale contro gli
incantesimi non li riguardano. I Sacerdoti del Lupo usano le seguenti preghiere.

D6 Risultato
1 Bufera di Neve Difficoltà: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.

2 Martellata Difficoltà: 8
LdV. Il Sacerdote del Lupo invoca un colpo del martello di Ulric su un qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.
3 Sete di Sangue Difficoltà: 7
Il Sacerdote del Lupo è pervaso da una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficoltà o più della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.
4 Fame del Lupo Difficoltà: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).
5 Urlo di Ulric Difficoltà: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.
6 Chiamata di Ulric Difficoltà: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante, lupo con il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 *+1 0 *+1 *+1 * *+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote è in forma di lupo, può solo attaccare come un lupo: non può
lanciare incantesimi o usare armi, anche se continua ad odiare i tirapiedi di Sigmar. In ogni fase
di recupero, il sacerdote può scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per riacquisire la
propria forma umana. Se è ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli ottiene l'ultima
possibilità di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per sempre! Egli è
ancora un eroe e quindi ha il diritto ad aumentare di exp e di acquisire abilità. Egli potrà però
scegliere solo abilità dalla lista Velocità, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un lupo
sono i seguenti:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 6 0 5 4 3 7 4 7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric

166 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Preghiere di Taal
Taal è il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge
dell'impero. Egli è raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli
e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed è vestito di pelli di bisonte e orso.
Le Preghiere di Taal funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di Taal
non indosserà mai un armatura.
D6 Risultato
1 Salto del Cervo Difficoltà: 7
Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del
Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocità e la bellezza di questa magnifica bestia.
Il Sacerdote di Taal può immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base
con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno
di attacco.
2 Birra Benedetta Difficoltà: 5
Come il suo fratello Ulric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell'Impero del Nord. Durante
l'equinozio d'estate ogni villaggio nell'Ostland apre un barilotto di birra (almeno!) in onore di Taal.
La birra benedetta di Taal (il sacerdote si presume che ne porti con se a sufficienza) può curare un
qualsiasi modello entro 2" dal Sacerdote (compreso se stesso). Il Guerriero recupera
immediatamente una ferita (se ne aveva più di una). Inoltre, tutti i modelli nemici Non Morti,
demoni o Posseduti entro 2" dal Sacerdote perderanno 1 Attacco durante il suo prossimo turno di
combattimento a causa dei vapori potenti della birra.
3 Zampa dell’Orso Difficoltà: 7
Più di un cavaliere corazzato è stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se
tradizionalmente chiamata "Zampa dell'orso" questa magia è a volte indicata come "Respiro dell'alce" da
coloro che nell'Ostland hanno sentito la sua potenza.
Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro 6". L'obiettivo
riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del Sacerdote.
4 Brivido della Terra Difficoltà: 9
Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza può raggiungere anche le strade buie di
Mordheim. Quando il suo nome viene invocato tre volte e il sangue di un aquila versato sulla terra, il
Signore della foresta causerà tuoni a rombi e la terra tremerà...
L'incantesimo viene lanciato su un singolo edificio entro i 4". Eventuali modelli nemici in contatto
con l'edificio subiranno un colpo a Fo3. Inoltre l'edificio crollerà e tutti i modelli su di esso
conteranno come caduti (per esempio un modello che cade da 5" sul tavolo deve superare due
test di iniziativa per evitare di prendere D3 colpi a Fo5.). Rimuovi l'edificio interessato per il resto
della partita e al suo posto piazza delle rovine che conteranno come Terreno Accidentato.
5 Groviglio Difficoltà: 8
Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. Una parte
del suo potere può essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere.
Piante, viticci e anche piccoli alberi fuoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di
muoversi attraverso di essa. Tutti i modelli (amici e nemici), con l'eccezione dei Cacciatori
dell'Ostland, entro 12" dal Sacerdote possono muovere solo di metà del loro valore di movimento
fino al turno successivo.
6 Evoca Scoiattoli Difficoltà: 7
Taal è il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. Con questo incantesimo il sacerdote invoca l'ira del
Signore delle Bestie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.
LdV. L'assalto furioso dei roditori colpisce un nemico in vista entro 12" dal Sacerdote, causando
numerosi piccoli morsi e lividi. Il bersaglio subisce 2D6 di colpi a Fo1. Non sono concessi tiri
armatura.
167 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Preghiere di Myrmydia
La devozione della gente dell'Impero a Sigmar è superata dall'amore impetuoso e della dedizione
che la gente sel Sud, della Tilea e dell'Estalia hanno per la propria Signora, Paladina e Dea:
Myrmidia. Oltre al suo ruolo di divinità, la gente del Sud le attribuisce un ruolo essenziale come
dea portatrice di civiltà. Ella è, dicono, la dea patrona di soldati e strateghi.
Laddove Ulric rappresenta la furia combattiva e la forza in battaglia, Myrmidia si occupa
dell'arte e della scienza della guerra.
Myrmidia è solitamente rappresentata come una fanciulla alta e ben proporzionata, armata ed
equipaggiata nello stile dei soldati del sud del Vecchio Mondo. Può assumere anche la forma di
un'aquila. Con l'espandersi del suo culto in altre regioni, si è cominciato a vederla anche come una
dea vendicativa. Diversamente da Ulric che sovrintende le battaglie e lascia che gli uomini
muoiano o sopravvivano esclusivamente grazie alle loro capacità, Myrmidia di solito tempra i
cuori e guida i giusti affiche sterminino i malvagi.
.
Le Preghiere di Myrmydia funzionano esattamente come le Preghiere di Sigmar.
D6 Risultato
1 Tattica Divina Difficoltà: Auto
La Sacerdotessa riceve una guida tattica dalla sua dea.
La banda può scegliere di essere o l'attaccante o il difensore in qualsiasi scenario con un'opzione.

2 Gloria della Signora Difficoltà: 8


La Sacerdotessa brilla di una luce santa.
La Sacerdotessa causa paura per tutta la durata della magia. Inoltre, Non Morti e Demoni che
sono a contatto di base con il sacerdote, subiscono un colpo automatico a Fo3 all'inizio di ogni
fase di Corpo a Corpo. Infine, nessuno può nascondersi mentre si trova entro 2 "dalla
Sacerdotessa e questa conta come Bersaglio Grande per tutta la durata della magia. La
Sacerdotessa deve effettuare un test di D in ciascuna delle sue fasi di recupero per mantenere
l'’incantesimo attivo.

3 Forza di Tre Uomini Difficoltà: 8


La Sacerdotessa invoca la santa potenza della sua dea.
Nella successiva fase di combattimento, la sacerdotessa conterà avere Fo 9 e se utilizza un’arma a
due mani, attaccherà in ordine d’iniziativa e non per ultima. Tuttavia, ella può causare danni a se
stessa; al termine della fase Corpo a Corpo deve fare un test di R o subire una ferita, senza
possibilità di effettuare TA o TS.

4 Nascita di un Guerriero Difficoltà: 7


La Sacerdotessa può implorare la sua signora a sorridere verso una qualsiasi guerriero entro 6",
compresa se stesso. Questo guerriero può ritirare tutti i tiri falliti (per colpire, ferire, TA, TS, etc)
nella successiva fase di CaC.

5 Egida della Dea Difficoltà: 8


Tutti i modelli amici entro 6 "dalla Sacerdotessa che portano uno scudo guadagnano un ulteriore
+1 al TA quando lo usano. Questa preghiera durerà tutta la durata del gioco, ma la Sacerdotessa
deve fare Test di Disciplina in ciascuna delle sue fasi di recupero per mantenerlo attivo.

6 Mirmidone Difficoltà: 10
La Sacerdotessa chiede alla sua signora di avvolgerla con il suo favore.
Per tutta la durata del gioco, la Sacerdotessa guadagna + 2Ac, + 2Ab, + 2I e + 2A. Ciò può
portarla sopra il profilo max delle caratteristiche. Alla fine del gioco o se viene messa fuori
combattimento deve fare un test di Disciplina utilizzando il proprio Disciplina base o salterà la
prossima partita recuperare dallo sforzo.
168 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Preghiere di Manann
Ogni seguace del dio crede in almeno un centinaio di cose che possano far infuriare il proprio dio,
e pertanto i suoi credenti sono estremamente superstiziosi occupati in continui gesti
apparentemente irrilevanti ma dal forte significato scaramantico.
I suoi seguaci offrono quindi preghiere e sacrifici per ottenere la sua benevolenza. Comunemente
queste preghiere costano di racconti mitici sulle gesta di Manann, ritenendo che questi racconti lo
compiacciano e ne esaltino il suo ego. Esistono innumerevoli di questi racconti, molti dei quali
sono stati raccolti negli 11 sacri volumi conosciuti come i Racconti dell'Albatros.
.
Le Preghiere di Manann funzionano come le Preghiere di Sigmar

D6 Risultato
1 Gambe del Marinaio Difficoltà: 7
La maledizione colpisce un nemico che si sente come se si trovasse in piedi sul ponte di una nave durante
una tempesta.
Ldv. Nomina un bersaglio in vista entro 18” dal Sacerdote. Quel modello deve effettuare un test
di Iniziativa. Se lo fallice non può muovere nel suo prossimo turno, se lo supera potrà muovere
ma non potrà correre o caricare.

2 Rinvigorire Difficoltà: 5
Con un breve borbottio il sacerdote si appella a Manann affinchè possa rinvigorire il guerriero ferito.
Un modello amico entro 2” dal sacerdote recupera una ferita, oppure, un modello stordito diventa
atterrato, oppure, un modello atterrato si rialza.

3 Monsone Difficoltà: 8
Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 24” dal Sacerdote. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto è investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato può usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovrà ottenere un 6 prima di poter tirare. L’incantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Sacerdote.

4 Benedizione dell’Albatross Difficoltà: 8


Un albatross volteggia nel cielo, portando la sua benedizione su un guerriero.
Un guerriero amico entro 12” dal sacerdote, può compiere un attacco in più durante la prossima
fase di Corpo a Corpo.

5 Volto dell’uomo Annegato Difficoltà: 9


Il Sacerdote canta la sua canzone e improvvisamente i polmoni di coloro che la odono si riempiono di acqua
salata.
Fino al prossimo turno del sacerdote tutti i modelli nemici entro 3” da questo, subiscono un -1 a
colpire durante la fase di tiro e corpo a corpo. Inoltre modelli entro il raggio d’azione della
preghiera non possono usare l’abilità capitano o lanciare magie o preghiere.

6 Vento di Morte Difficoltà: 8


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 12” dal Prete. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Prete.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzichè 1D6. Questo movimento
può essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.
169 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Preghiere di Ranald
La divinità della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per
eccellenza, Ranald è tutte queste cose e altro. Il suo è un culto assai peculiare, per la mancanza di
ogni pomposità, finimenti, maestosità e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono
ladri, imbroglioni, giocatori d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e
altre tane di iniquità. .
Le Preghiere di Ranald funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Ranald non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Velocità del Ladro Difficoltà: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocità soprannaturale.
Il Sacerdote può muovere immediatamente di 12”. Segue le normali limitazioni per il movimento.

2 Pazzia dell’Oro Difficoltà: 9


Con un breve borbottio, un mucchio di oro appare sui marciapiedi, attirando irresistibilmente a sé.
Nomina un punto entro 8" del lanciatore. Tutti i membri della banda avversaria che possono
vederlo dovranno correre verso di esso, a meno che non superano il test di Disciplina. Il leader
nemico è sempre immune, come lo è chiunque sia Immune alla Psicologia. Questo effetto dura
per un turno.

3 Manto di Ombre Difficoltà: 8


Vivide ombre circondano il guerriero benedetto da Ranald, confondendo le sue forme e rendendolo
sfuggente.
Un bersaglio entro 6” dal Sacerdote (può lanciarlo su se stesso) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite. L’effetto persiste ma durante la tua fase di
recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 l’effetto termina.

4 Sonno Difficoltà: 10
Il sacerdote fa si che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4" devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno più di una ferita. L’elmo non li salverà.

5 Fortuna di Ranald Difficoltà: 6


Ranald sorride ai folli e ai giocatori d'azzardo e le sue benedizioni sono sul prete.
Il sacerdote o un modello amico entro 6” dal sacerdote può ritirare ogni tiro di dado che lo
riguardi nel turno successivo.

6 Ombre di Ranald Difficoltà: 7


Il sacerdote si muove nell'ombra, nascondendosi da chi vuole caricarlo.
Il sacerdote non può essere caricato. Se in combattimento, muovilo di 1 “ di lato. L’effetto dura
un turno.

170 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Preghiere di Shallya
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero è formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e
quindi destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere
iniziati al culto, ma è necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un
singolo, sebbene spettacolare, atto di grazia e misericordia non è quasi mai sufficiente; di solito è
necessario che l'aspirante trascorra almeno un anno alla completa dedizione della cura verso gli
altri. Il tipo di cure può variare a seconda del tempio dove viene effettuata l'iniziazione. I
rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il mondo ad alleviare le
sofferenze ovunque la strada li conduca.
Le Preghiere di Shallya funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Shallya non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Rigenereazione Difficoltà: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa può guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
può ritirare un risultato di “Morto”, ignorando però i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene (o corrispondente in altre campagne).

2 Guarigione Difficoltà: 5
Restituisce una ferita persa a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello stordito
diventa atterrato, oppure, un modello atterrato si rialza. Raggio 2”
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagnerà un punto
esperienza.

3 Guarigione di Massa Difficoltà: 7


Restituisce una ferita a tutti i modelli entro 2” dalla sacerdotessa, esclusi i Non Morti, i Posseduti
e i Demoni, ai quali causerà una ferita. I modelli Storditi diverranno Atterrati, e quelli Atterrati si
rialzeranno. Raggio 2”

4 Antidoto Difficoltà: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12”. Se la magia ha come bersaglio un Demone, un Nonmorto, un Posseduto, un Mutante o
simili, questi subità un colpo a Fo3. Se l’incantesimo ha come bersaglio un modello di una banda
di Nurgle o del Clan Pestilence, quel modello subirà un colpo a Fo4.

5 Mani Caritatevoli Difficoltà: 7


Un modello entro 12” che era stordito o atterrato, può recuperare immediatamente e rialzarsi,
combattendo normalmente in corpo a corpo secondo l’ordine di iniziativa.

6 Protezione di Shallya Difficoltà: 8


Un bersaglio entro 6” dalla Sacerdotessa (può lanciarlo su se stessa) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite, in aggiunta agli altri Tiri Salvezza.
L’effetto persiste ma durante la tua fase di recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 l’effetto
termina.

171 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Riti Inquisitori
Gli Inquisitori di Estalia sono esperti nel fronteggiare le forze del male, e come tali hanno
sviluppato speciali poteri sacri per combatterle.
I Riti Inquisitori possono essere utilizzate dagli Inquisitori dei Mercenari Estaliani. Sono
considerate preghiere, e non incantesimi, pertanto possono essere lanciati anche
indossando un’armatura.
D6 Risultato
1 Gloria della Signora Difficoltà: 8
Il Sacerdote brilla di una luce santa.
Il Sacerdote causa paura per tutta la durata della magia. Inoltre, Non Morti e Demoni che sono a
contatto di base con il sacerdote subiscono un colpo automatico a Fo3 all'inizio di ogni fase di
Corpo a Corpo. Infine, nessuno può nascondersi mentre si trova entro 2 "dal Sacerdote e questo
conta come Bersaglio Grande per tutta la durata della magia. Il sacerdote deve effettuare un test
di D in ciascuna delle sue fasi di recupero per mantenere l'’incantesimo attivo.

2 Cuori Impavidi Difficoltà: 8


Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori della dea
Myrmidia. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza della Dea Guerriera.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.

3 Aura Purificatrice Difficoltà: 9


L’ira di Myrmidia scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia della Dea!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal prete subiscono un colpo a Fo 3. Non sono concessi Tiri
Armatura. I servi dell’oscurità e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro potere di
Myrmidia. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano Mutazioni o
Marchi del Caos, entro il raggio d’azione, subiscono un colpo a Forza 5.

4 Scudo di Fede Difficoltà: 6


Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la sua fede rimarrà salda, lo scudo lo
proteggerà.
Il Prete riceve un TS di 5+ contro le armi da tiro ed è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado
all’inizio di ogni turno nella fase di Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

5 Tocco Risanatore Difficoltà: 5


Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore affinché curi le
ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2” dal Prete (incluso sé stesso) può essere curato. Il Guerriero
recupera immediatamente una ferita (se ne aveva più di una). In più, i modelli amici entro 2ui,
Storditi o atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere
come se nulla fosse successo.

6 Luce Sacra Difficoltà: 8


Il sacerdote evoca un fascio di luce sacro capace di abbagliare gli empi e ferire le creature dell’oscurità.
Ldv. Un modello entro 12” dal Sacerdote subisce un malus di -1 a tutti i propri tiri per colpire in
Corpo a Corpo e da Tiro. Inoltre, se il bersaglio è un demone o un nonmorto, questi dovrà
effettuare un test di I o subire un colpo a Fo3 contro il quale non sono soncessi TA.

172 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rune dei Norsmanni
Lo Sciamano incomincia con due Rune dalla lista seguente. Sono equivalenti alle preghiere
Sigmarite e possono essere lanciate anche da chi veste un'armatura. Abilità che danno tiri
salvezza contro gli incantesimi valgono anche per le Rune.

D6 Risultato
1 Ululato del Nord Difficoltà: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano è immune a tutti i proiettili (armi da tiro/lancio). Durante la fase di recupero tira un
D6, con 1-2 l’incantesimo termina.

2 Furia di Angvar Difficoltà: 7


Il ruggito dello Sciamano scuote la rabbia dei guerrieri intorno a lui come una intensa febbre.
Tutti i guerrieri entro 8” dallo Sciamano guadagnano +1Ac. L’incantesimo termina durante la
fase di recupero del prossimo turno del giocatore che controlla lo Sciamano.

3 Fredda Lancia di Elvek Difficoltà: 7


Un cristallo di ghiaccio tagliente come un rasoio vola verso i nemici dello Sciamano.
Proiettile Magico. Il cristallo di ghiaccio ha un raggio di 18” e causa un colpo a Fo 4. Si applicano
normalmente i tiri armatura.

4 Regalo del Fato Difficoltà: 5


Lo Sciamano richiama le tre sorelle Wyrd delle leggende Nordiche per avere la visione di uno scorcio sul
futuro.
Lo Sciamano può sistemare il tiro di un dado che lo riguarda di +/-1 . Un dado che a seguito di
questo bonus diventi un 6 non causerà una ferita critica.L’incantesimo dura fino alla sua
prossima fase di recupero.

5 Bacio del Ghiaccio Difficoltà: 6


Lo Sciamano ricopre la terra sotto il suo bersaglio di uno strato di ghiaccio.
LdV. Un singolo modello entro 12” dallo Sciamano deve passare un test di Iniziativa o verrà
atterrato. Se stai bersagliando una Grande Creatura la difficoltà aumenta a 8.

6 Potenza dell’Orso Difficoltà: 10


Lo Sciamano si appella agli spiriti degli orsi dei ghiacci del Nord affinché lo aiutino.
Lo Sciamano guadagna +1 A, +2 Fo, +2 R e perde -2 I (fino a un minimo di 1). Effettua un test di
disciplina all’inizio di ogni turno (sia tuo che dell’avversario), se il test fallisce la forza dell’orso
svanisce.

173 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nell’arte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) è utilizzata dai maghi Umani. Può non essere devastante come i
potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma è comunque pericolosa.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Sono concessi i
normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1).
Questo attacco è considerato a base di fuoco.

2 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

3 Terrore di Aramar Difficoltà: 7


Il Mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.
LdV. Un singolo modello entro 12ui dal Mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di
2D6ui in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di
movimento o continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo
incantesimo non funziona sui Non Morti o sui modelli immuni alla paura.

4 Frecce Argentee di Arha Difficoltà: 7


Frecce d’argento appaiono nell’aria e circondano il mago, scattando per colpire i suoi nemici.
Proiettile Magico. Quest'incantesimo non può essere lanciato quando si è in corpo a corpo.
L’incantesimo evoca D6+2 frecce che il Mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce
hanno una gittata di 24 ui . Le frecce colpiscono sempre al 5+, ignora i modificatori per il
movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.

5 Fortuna di Shemtek Difficoltà: 6


Il Mago evoca l’instabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.
Il Mago può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino all’inizio del turno seguente del Mago.

6 Spada di Rezhebel Difficoltà: 8


Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.
La spada conferisce al Mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. All’inizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare.

174 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio Ametista: Sfera della Morte
Benchè la Sfera della Morte, o Magia Ametista, sia la più temuta delle conoscenze magiche, non
tutti coloro che la praticano sono malvagi o mossi da intenzioni malevole. Questa è la magia
degli avi trapassati e trae il proprio potere dalle profondità del regno dei morti.

D6 Risultato
1 Abbraccio di Iyrtu Difficoltà: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago può cercare di stritolare un modello entro 4”, anche già ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dell’avversario, il
Mago infligge una ferita. Non è concesso tiro armatura.

2 Velocità di Lykos Difficoltà: 7


Quest’incantesimo può essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro 6”. Il modello può
immediatamente compiere un movimento (anche di corsa) o può caricare. Questo movimento
non conta ai fini della fase di tiro.

3 La Falce Viola Difficoltà: 8


Il Mago evoca un’enorme falce scintillante di energia purpurea che brandisce falciando come grano le teste
e gli arti dei nemici.
Il Mago perde i suoi normali attacchi e causa un D3 di colpi a Fo 5 a tutti i nemici in corpo a
corpo per questo turno.

4 La stirpe Selvaggia di Zandox Difficoltà: 8


Ombre violacee si formano intorno al Mago e si aggirano ai suoi piedi come due cani da guardia.
Una volta che la stirpe selvaggia di Zandox è stata Evocata posiziona due modelli di Mastini in
contatto di base col Mago. Questi Mastini hanno le caratteristiche di un mastino dei cacciatori di
streghe e staranno sempre entro 1” dal Mago stesso ed intercetteranno qualsiasi carica o colpo di
armi da tiro diretto contro di lui. I mastini sono Immuni alla Psicologia e non caricheranno
nessuno a meno che non lo faccia anche il Mago. All’inizio di ogni fase di recupero il Mago deve
effettuare un test di D, se fallisce l’incantesimo termina. Non puoi lanciare questo incantesimo
mentre il suo effetto è già attivo.

5 Il sole purpureo di Xereus Difficoltà: 10


Il Mago crea una sfera di oscurità con riflessi purpurei.
La sagoma (usa la sagoma tonda piccola) viene piazzata in contatto di base col Mago ed il
giocatore nomina la direzione in cui si muoverà. Tira poi 4D6, questa è la distanza che il sole
percorre e tutti i modelli che si trovano sotto di essa lungo il suo tragitto subiscono un colpo
automatico che causa una ferita al 3+ (applica normalmente i TA).
Il Sole Purpureo rimane in gioco, muovendosi di 4D6 nella stessa direzione all’inizio di ogni fase
di tiro, inclusa quella dell’avversario. E’ automaticamente disperso non appena esce dal tavolo.

6 Ombre di Morte Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dal Mago. D’ora in poi
quel modello causa Paura fintanto che l’incantesimo rimane attivo. All’inizio di ogni fase di
Recupero il Mago deve effettuare un test di D e se fallisce, l’incantesimo termina.

175 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio del Metallo: Sfera del
Metallo
Nelle terre degli Uomini la Sfera del Metallo è conosciuta più comunemente con il nome di
Alchimia. E’ praticata da molte razze, ma poche le sono devote quanto quella umana. Se le
leggende dicono il vero, i sortilegi alchemici consentirebbero di conquistare grandi fortune.

D6 Risultato
1 Regola del Ferro Rovente Difficoltà: 7
Questo incantesimo è un proiettile magico con gittata 16”. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco è a base di fuoco.

2 La Trasmutazione del Piombo Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su di un modello entro 12” dal Mago e che sia
ingaggiato in corpo a corpo. Se viene lanciato con successo, le armature e le armi del bersaglio
sono trasmutati in piombo fino all’inizio della prossima fase di recupero del Mago. Il modello
subisce un -1 per colpire e i tiri armatura subiscono -1 al TA.

3 La Trasmutazione Difficoltà: 6
Questo incantesimo può essere lanciato su un modello entro 12” dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. All’inizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

4 La Veste Rilucente Difficoltà: 8


Una veste di energia dorata si forma attorno al Mago.
La veste assorbirà ogni ferita ricevuta dal Mago con un risultato di 3+. Se il Mago è affetto da un
colpo, oggetto, od effetto che uccide sul colpo, questa lo proteggerà al 4+. Se la veste viene usata
per proteggerlo da un incantesimo, questo verrà disperso, ma anche la veste svanirà. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

5 Il Crogiolo Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre più intensa, finchè non è più
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
può anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.

6 L’Oro dei Folli Difficoltà: 7


L’oro dei folli riempie la mente delle vittime con un’assoluta e irrazionale avarizia. Può essere
lanciato su un bersaglio entro 12” dal mago; questi diverrà soggetto alle regole sulla stupidità per
il suo prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla Disciplina in quanto si considera che
abbia fallito automaticamente. L’incantesimo non ha effetto su modelli Immuni alla Psicologia.

176 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio Ambra: Sfera delle Bestie
La Sfera delle Bestie è la magia degli Sciamani e degli spiriti animali. E’ praticata dalle razze
primitive, dalle creature che rifuggono le città degli Uomini e dagli Uomini che hanno voltato le
spalle ai propri simili.

D6 Risultato
1 Lo Stormo del Destino Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12”. L’energia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.

2 Il Turbine d’Ambra Difficoltà: 7


Il Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e può volare di 12”.

3 La Lancia Cacciatrice Difficoltà: 9


LdV. Il Mago evoca da nulla una lancia d’ambra e la scaglia contro un avversario in vista entro
12” che non deve essere per forza il più vicino. La lancia si dirige verso il bersaglio, aggirando gli
ostacoli sulla sua traiettoria. La lancia colpisce automaticamente e ferisce con un risultato di 4+,
causando D3 di ferite.

4 La Bestia Selvggia di Horros Difficoltà: 10


Gli attacchi del Mago rilucono di potere ed egli, con un ruggito bestiale prende l’aspetto di una
possente creatura simile ad un orso, con muscoli frementi e mascelle digrignanti. Il Mago
acquisisce le seguenti caratteristiche+3A, +2Fo, +1R, fino alla sua prossima fase di recupero.

5 Il Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


LdV. Un bersaglio entro 18” dal Mago deve immediatamente superare un test di disciplina con la
propria disciplina o fuggirà immediatamente di 2D6 verso il bordo più vicino del tavolo.
Se il bersaglio è un animale, questi scapperà invece di 3D6 e se la creatura è cavalcata, un
cavaliere dovrà effettuare il tiro sulla tabella per il disarcionamento. Dal turno seguente a quello
in cui viene lanciato l’incantesimo, il bersaglio può essere chiamato a raccolta.

6 Spirito Animale Difficoltà: 7


Il Mago prende il controllo di una animale entro 18” da lui. Potrà muovere immediatamente
questo animale in una direzione a sua scelta, potrà anche farlo correre o caricare se lo desidera. Se
l’animale è una cavalcatura il suo cavaliere dovrà compiere un test per rimanere in sella o in caso
di fallimento dovrà tirare sulla tabella del disarcionamento. All’inizio di ogni sua fase di
recupero, l’avversario può tentare di effettuare un test di disciplina per riprendere il controllo
dell’animale. Nel caso di una cavalcatura usa il valore di D del cavaliere, nel caso di un animale
non cavalcato, utilizza quella che normalmente utilizzerebbe.

177 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio Giada: Sfera della Vita
La sfera della Vita è la magia della terra in continua evoluzione, pertanto è legata al mutare delle
stagioni. Poche creature di qualsiasi razza comprendono la natura dello sviluppo delle cose come i
maghi devoti a questa Sfera. E’ una forma di magia presente nell’acqua e nella vegetazione ed è
più potente nelle zone in prossimità di fiumi e foreste lussureggianti.

D6 Risultato
1 La Bara di Giada Difficoltà: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica può essere riportata in vita. Il
modello è posto entro 6” dal Mago ed è immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovrà quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.

2 La pozza di Smeraldo Difficoltà: 7


Il Mago si scioglie in una pozza d’acqua che viene assorbita dal terreno. Il Mago può riapparire
ovunque entro 12” da dove è scomparso, ma dovrà essere posto a livello del terreno. Questo
incantesimo può essere usato per portare il Mago in combattimento, in tal caso si considererà in
carica.

3 Carne di Pietra Difficoltà: 9


Il Mago può lanciare questo incantesimo su di se o su un modello amico entro 6”. Il modello si
tramuta in pietra, la sua forza e la sua resistenza vengono raddoppiati, ma potrà muovere
solamente a metà del proprio movimento e attaccherà sempre per ultimo. Ottiene inoltre un TA
di 4+.
L’incantesimo termina durante la seguente fase di recupero del Mago.

4 Il Signore della Pioggia Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 24” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto è investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato può usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovrà ottenere un 6 prima di poter tirare. L’incantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Mago.

5 Signora della Palude Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 8” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto può muovere soltanto della metà del proprio movimento base in
quanto il terreno sotto di lui si trasforma in un pantano paludoso.

6 Il Verde Occhio Difficoltà: 8


Ldv. Gli occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che proietta un ragio di mortale
energia. E’ lungo 12” e viaggia in linea retta verso il nemico più vicino, ma si ferma se incontra un
muro più alto di 1”. Tutti i modelli sul percorso subiranno un colpo a forza 3. Grosse creature o
strutture quali carri o barche, subiranno 1D3 di colpi a Fo 5.

178 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio Grigio: Sfera dell’Ombra
Nei territori dell’Impero i Maghi dell’Ombra si definiscono Maghi Grigi, come per prendere le
distanze dalla reputazione nefasta della loro magia. La gente comune, che li teme e diffida dei loro
poteri, li chiama Maghi Ciarlatani. La Sfera dell’Ombra è la magia dell’inganno e dell’illusione,
del raggiro, della dissimulazione e dell’oscurità.

D6 Risultato
1 La Corona di Taidron Difficoltà: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
All’inizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovrà superare un test di D o
l’incantesimo si dissolverà.

2 Le Ali Grigie Difficoltà: 8


Un singolo modello amico entro 6” dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelli
grigi. Il modello può volare di 12” da dove si trovava prima. Se il Mago vuole, può utilizzare
anche su se stesso l’incantesimo che può portare il modello anche in corpo a corpo, in quel caso
conterà come se avesse caricato.

3 Il Fulgore di Ptols Difficoltà: 6


Un modello entro 12” dal Mago inizia a rilucere di una luce così intensa che è impossibile
guardarlo. Finchè l’incantesimo dura non è possibile tirare a quel modello e gli attacchi in corpo a
corpo subiscono una penalità di -1 a colpire.

4 Chiamatempesta Difficoltà: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3” dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.

5 Vento di Morte Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 12” dal Mago. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Mago.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzichè 1D6. Questo movimento
può essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.

6 Il Traditore di Tarn Difficoltà: 9


Il Mago sceglie un modello nemico entro 18” e in vista e tira 3D6. Se il risultato è maggiore della
disciplina della vittima può prendere il controllo come se fosse suo. Potrà utilizzare tale modello
durante il turno dell’avversario, muovendo prima che questi cominci a muovere i propri modelli
e compiendo le altre fasi (tiro, corpo a corpo, etc) subito prima che il giocatore di turno le compia.
L’incantesimo termina alla fine del prossimo turno dell’avversario.

179 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio Luce: Sfera della Luce
La magia della Sfera della Luce si basa su poteri luminosi e sfolgoranti, sui venti solari ed enercie
rivitalizzanti. I Maghi che praticano quest’arte talvolta sono chiamati Maghi Bianchi o Ierofanti.
E’ la magia dei rituali solari e di altre antiche cerimonie i cui segreti sono custoditi gelosamente.

D6 Risultato
1 Teletrasporto Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre più intensa, finché non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
all’inizio della prossima propria fase di recupero, può anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conterà come se avesse caricato.

2 Sguardo Ardente Difficoltà: 7


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago subisce 1D6+2 colpi a Fo2 che
sono considerati danni da Fuoco.

3 Bagliore Disorientante Difficoltà: 7


LdV. Un modello entro 12” dal Mago resta abbagliato . Questi non può tirare, caricare o correre,
dimezza la propria Ac e muoverà (ma non potrà correre) in una direzione casuale all’inizio del
proprio turno. L’incantesimo termina durante la prossima fase di recupero del mago

4 Mano Guaritrice Difficoltà: 8


Una debole aura si estende dalla mano del Mago. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 3” dal Mago recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello amico
stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

5 Il Laccio di Abulla Difficoltà: 9


Un laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modello
entro 6”, in vista e che non sia impegnato in combattimento. Il laccio solleva il bersaglio e lo porta
al Mago. Il laccio tiene la vittima al di sopra della testa del mago, completamente immobile e
incapace di fare qualsiasi cosa, finchè il Mago non viene ferito, momento in cui termina
l’incantesimo. I modelli liberati vengono piazzati entro 1” dal Mago ma non possono fare nulla
durante il loro prossimo turno, dovendo liberarsi dai resti dei lacci. Se il personaggio non viene
liberato alla fine della battaglia conterà come se fosse stato catturato. Il Mago tuttavia, mentre
trattiene così un nemico non potrà correre od utilizzare incantesimi che lo facciano spostatare.

6 Gli Abitatori del Profondo Difficoltà: 9


Indica un punto del tavolo entro 8” dal Mago e posizionavi un segnalino. Li piccoli tumuli
appaiono nel terreno, e da ognuno di questi si apre una porticina che vomita un nugolo di piccole
creature con la pelle marrone. Queste creature tentano di afferrare chiunque si trovi entro 2” dal
segnalino e di portarlo sotto terra.
Ogni modello deve tirare 1D6 e ottenere un risultato pari o inferiore alla propria forza, altrimenti
verrà atterrato da tali creaturine. Se il risultato del dado è un 6 il modello nel cadere a terra batte
la testa e diviene stordito. L’incantesimo termina quando un qualunque modello riesca a portare
un attacco in corpo a corpo che colpisce automaticamente e che spaventerà le creaturine. Modelli
storditi, il turno seguente se dovessero nuovamente affrontare un test di forza andrebbero fuori
combattimento, mentre modelli atterrati diverrebbero storditi.

180 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio Celeste: Sfera del Cielo
Nelle città degli Uomini la sfera del Cielo è chiamata Astromanzia. E’ la magia del cielo e delle
stelle, dei portenti, del destino e del movimento dei corpi celesti.

D6 Risultato
1 Secondo Prodigio di Amul Difficoltà: 7
L’incantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.

2 Fulmine Serpeggiante Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago viene colpito da un fulmine
serpeggiante che causa un colpo automatico a Fo 4. Se il colpo ferisce (indipendentemente che
causi una ferita), il fulmine si trasmetterà ad un modello nemico entro 3” dal primo bersaglio e gli
causerà un colpo a Fo3. Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette ad un altro modello
nemico entro 3” e gli causa un colpo a Fo 2, e così via. Lo stesso fulmine non può mai colpire due
volte lo stesso modello, se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si può
trasmettere, l’incantesimo termina.

3 Cometa di Cassandora Difficoltà: 9


Questo incantesimo può essere lanciato sopra qualsiasi punto fisso sul tavolo. Se viene lanciato
con successo, piazza un segnalino adatto sul punto esatto interessato. Il giocatore che ha lanciato
l’incantesimo tira un D6 all’inizio del turno di ogni giocatore. Se ottiene 1-4 non accade niente,
limitati a piazzare un altro segnalino sul precedente. Se ottieni 5-6, il punto prescelto viene
colpito da una cometa. Tutti i modelli che si trovano a 1D6 moltiplicato per il numero di segnalini
già piazzati sono colpiti e subiscono un colpo a Fo 4. Se la cometa atterra su un edificio può
causarne il crollo. In tal caso tira un D6, col 5+ l’edificio crolla, sostituiscilo con delle macerie.
Tutti i modelli al suo interno subiscono 1D3 di colpi a Fo3, e i modelli che si trovavano in
posizione sopraelevata subiscono un ulteriore D3 di colpi a Fo pari all’altezza alla quale si
trovavano.

4 Lame Azzurre Difficoltà: 8


Sottili frammenti affilati come rasoi, riempiono l’aria attorno al mago, roteando attorno a lui come piccole
stelle.
Ogni nemico in contatto di base subisce un colpo a Fo 4 non appena l’incantesimo viene lanciato,
e in seguito, all’inizio di ogni fase di corpo a corpo, prima di tutti i combattimenti. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo termina.

5 Volo Difficoltà: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocità incredibile.
Il Mago può volare immediatamente di 12”, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.

6 Lo Scudo Ceruleo Difficoltà: 7


Un arco di crepitante energia si addensa intorno al braccio del mago, formando uno scudo.
Lo scudo conferisce al Mago un tiro salvezza di 5+ contro qualsiasi colpo da tiro o portato in
corpo a corpo contro di lui. All’inizio di ogni sua fase di recupero un Mago deve effettuare un
test di D e se lo sbaglia, l’incantesimo ha termine.

181 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Collegio del Fuoco: Sfera del Fuoco
La magia del Fuoco è praticata a vari livelli di maestria da svariate razze. Nell’Impero i suoi
segreti sono custoditi dai Maghi della Fiamma Splendente, noti anche come Piromanti, le cui torri
sormontate da lingue di fuoco si ergono sulla città di Altdorf.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Sono concessi i
normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo attacco è considerato a base di fuoco.

2 Teschio Infuocato Difficoltà: 9


Uno spettrale teschio fiammeggiante erompe dalle mani del Mago e si muove in linea retta per
12” ridendo in modo folle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione. Ogni modello che si
trovi sulla traiettoria del Teschio Infuocato subisce un colpo a Fo 4. Se il modello non viene ferito
dovrà effettuare un test di paura. Se fallisce, dovrà scappare immediatamente di 2D6 in direzione
opposta al mago. Questo attacco è considerato a base di fuoco.

3 Fumo Difficoltà: 6
Indica un punto entro 6” dal Mago. Tutti i modelli entro 4” da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.

4 Anello di Fuoco Difficoltà: 7


Ogni modello entro 3” dal Mago amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono permessi Tiri
Armatura.Ogni modello che cerca di caricare il Mago deve effettuare prima un test di Disciplina,
anche se il modello causa paura o è Temprato. Se il Test ha successo, il modello subirà un colpo a Fo 3.
L’incantesimo termina all’inizio della prossima fase di recupero del Mago.

5 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

6 Mani Ardenti Difficoltà: 8


Il Mago può, per questo turno, rinunciare a tutti i suoi attacchi per causare un singolo colpo
automatico a Fo5 che causa 2 ferite, quando combatte in corpo a corpo. Questo attacco è
considerato a base di fuoco. Se hai causato una ferita tira un D6, con un risultato di 5+ il modello
va a fuoco (4+ se è infiammabile).

182 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia del Ghiaccio
Questo ramo della magia è praticato nella nordica nazione del Kislev, e sebbene si tratti di Magia
vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli Otto venti della magia.
Si tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto.
Con questa magia i maghi e le maghe del Kislev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili e
barriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli
utilizzatori della Magia del Ghiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue,
ma bensì puro e gelido ghiaccio.
Soltanto una banda di Kisleviti può assoldare un Mago del Ghiaccio.

D6 Risultato
1 Gelo Difficoltà: 7
Un modello entro 12” dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 è sempre un fallimento.

2 Cono di Ghiaccio Difficoltà: 8


Piazza la sagoma della fiamma piccola in contatto di base col mago, sul lato che indica il “Fronte”
della miniatura. Tutti i modelli al di sotto della fiamma subiscono un colpo a Fo 3. Questo danno non
causa colpi critici.

3 Freddo Congelante Difficoltà: 9


LdV. Un modello entro 12” dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o inferiore alla
propria resistenza per non essere stordito, indipendentemente dal proprio numero di ferite. Un
risultato di 6 è sempre un fallimento.

4 Grandine Difficoltà: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12” dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2” da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalità di -1 Ab per il suo prossimo turno.

5 Freddo Intorpidente Difficoltà: 7


LdV. Scegli un bersaglio entro 8” dal mago. Quando determini i colpi critici contro di lui sottrai -1 al
risultato del dado. Inoltre, tale personaggio subisce un -2 I e deve tirare un D6 con 1-3 è atterrato, 2-5
stordito, 6 fuori combattimento. L’incantesimo termina all’inizio del tuo prossimo turno.

6 Sentiero Difficoltà: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6” dal mago. Il bersaglio dovrà
superare un test di I o verrà atterrato. Nessuno può caricare o muoversi entro 4” da quel modello.
Modelli che si trovavano già entro 4” dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anch’essi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1” poiché
stanno cercando di mantenere l’equilibrio.

183 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Incantesimi del Lago
Le Damigelle della Dama vengono addestrate dalla Fata Incantatrice di Bretonnia all’uso di
incanti e ammaliamenti con i quali proteggono se stesse e i valorosi cavalieri. La Dama Bianca
può utilizzare gli Incantesimi del Lago.

D6 Risultato
1 Foschia del Primo Mattino Difficoltà: 8
Un’improvvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli così alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce….
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6”subisce -1 a colpire. I
modelli all’interno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
all’inizio della prossima fase magica della dama.

2 Lama di Ghiaccio Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Entrage e la fece luccicare
di una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Entrange e la sua
lama. Questa tramandò l’incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri coraggiosi nelle loro prove.
La Dama Bianca può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un +1 a
colpire. Se colpisce l’avversario, questi attaccherà automaticamente per ultimo nel prossimo
turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del turno, gli effetti un po’ più a
lungo.

3 Intangibile come la nebbia Difficoltà: 7


A volte i compagni della Dama sembrano inafferrabili. Questi scivolano fra i propri nemici come se non ci
fossero. I colpi che cercano di offenderli in qualche modo sembrano essere troppo lenti per affrontarli.
La dama può scegliere se stessa o un modello amico entro 6”. Il modello scelto può caricare senza
essere intercettato ed ignora il primo colpo che subisce. Questo incantesimo dura fino alla fine
della prossima fasedi corpo a corpo del bersaglio.

4 Tre Lacrime di Fortuna Difficoltà: 6


La Dama Bianca è riverita come la Dama della buona sorte e la sua benedizione è sovente richiesta dai
cavalieri che debbano affrontare una prova. Ella porta con se una fiala d’acqua di una sacra fonte e la
asperge sui fortunati individui.
Un modello entro 2”, inclusa l’incantatrice, può ritirare un D3 di dadi finché è benedetto. Questo
incantesimo dura fino all’inizio del prossimo turno.

5 Una Lacrima dalla Dama Difficoltà: 5


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Dama bianca è in grado di curare le ferite.
Un modello qualsiasi entro 2” dalla dama, compresa lei, viene guarito. Il guerriero recupera una
ferita, in più qualsiasi modello entro 2” che sia stordito o atterrato, recupera una posizione.

6 Sguardo di Ghiaccio Difficoltà: 9


Guai al villano che suscita l’ira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo è come se suscitasse una
profonda amarezza nei nemici tramite il suo gelido sguardo azzurro I compagni dello sfortunato, avvertono
il gelo pungente se gli sono troppo vicini.
Proiettile Magico. Un modello in vista entro 12” subisce un colpo a Fo 5 che causa D3 di ferite.
Tutti i modelli entro 2” dal bersaglio subiscono un colpo a Fo 3

184 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali delle Amazzoni
Poco si conosce della magia delle Amazzoni al di fuori della loro isola. Si dice che le
immortali Amazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.

D6 Risultato
1 Canto del Vento Difficoltà: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non può muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potrà difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.

2 Forza del Serpente Difficoltà: 9


La sacerdotessa inizia il rituale ballando selvaggiamente e urlando in una arcana lingua antica.
Tutti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una frenetica energia fino alla
fine del loro prossimo turno. Durante questo tempo, qualsiasi modello amico entro 8" dalla
sacerdotessa (inclusa se stessa) riceverà un bonus di +1 alla loro Forza. Il rituale non può essere
lanciato se la sacerdotessa si trova già impegnata in corpo a corpo durante la sua fase di Tiro. Gli
effetti dureranno anche se, dopo che il rituale è stato lanciato, la sacerdotessa ingaggerà un
combattimento.

3 Gorgo di Wendala Difficoltà: 7


La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei
nemici.
La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari che si trovino
nel raggio della tempesta, di utilizzare armi da tiro, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura
fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.

4 Scudo di Spine Difficoltà: 7


Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.
Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a
distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa può farlo, ma le
spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di
combattimento. La sacerdotessa non può lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo.

5 La Giungla Vivente Difficoltà: 8


Attingendo alla sua volontà, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del
loro aiuto.
LdV. Scegli un modello entro 12". Il modello è improvvisamente attaccato da uno sciame di
svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 colpi a
1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo sciame
non è inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilità Schivare o simili
6 Sogni della Sirena Difficoltà: 7
La sacerdotessa inizia a cantare con voce meravigliosa invogliando le altre Amazzoni a unirsi al coro.
La canzone è così bella e affascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle
Amazzoni entro 12" in modo tale che tutti i test di Disciplina per le bande avversarie siano
effettuate con un -1 fino alla fine del prossimo turno del giocatore avversario. Gli Uomini
Lucertola e i Non Morti sono immuni agli effetti di questo rituale.

185 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia Elementale d’Arabia
La magia del Djinn è molto rara, quasi perduta, tra gli uomini. E 'prerogativa dei Djinn
del deserto profondo e di quei Djinn che hanno la sfortuna di essere catturati
..
D6 Risultato
1 Cavalcare il Vento Difficoltà: 6
Invocando l'elemento dell'Aria, il mago si erge su una calda brezza, solo per scendere di nuovo da un'altra
parte del campo di battaglia.
Il mago può volare di 12+D6” in qualsiasi direzione sul campo di battaglia, ignorando i terreni e
gli ostacoli sotto di lui. Questo incantesimo non può essere utilizzato per entrare in
combattimento corpo a corpo.

2 Pelle di Pietra Difficoltà: 7


Invocando l’elemento della Terra, il mago può trasformare la pelle di un gueriero in dura pietra.
LdV. La magia può essere lanciata su qualsiasi guerriero amico entro 6” o su se stesso. Il bersaglio
guadagna un bonus di +2 al TA ma soffrirà di -1 all’Iniziativa. La magia può essere mantenuta
fintanto che il guerriero rimane entro 6” dal Mago e questo supera, durante la propria fase di
recupero, un test di difficoltà pari al costo di lancio dell’incantesimo. Solo un guerriero alla volta
può essere affetto da questo incantesimo, ma il mago è libero di lanciare altri incantesimi mentre
mantiene attiva la Pelle di Pietra.

3 Mani Roventi Difficoltà: 8


Invocando il potere del Fuoco, una delle mani del Mago diventa di fuoco e può essere utilizzata per
aggredire i nemici.
Il mago può decidere di rinunciare a tutti i propri attacchi per causare un colpo singolo a Fo 5 che
causa due ferite. Se il nemico viene colpito con successo, andrà a fuoco con un risultato di 5+ (4+
se è infiammabile). L’incantesimo dura solo fino al prossimo turno del Mago.

4 Sabbie Mobili Difficoltà: 8


Invocando il potere elementale dell’Acqua, questa comincia ad affiorare dalle rocce e dalla sabbia,
trasformando il terreno in un pantano o delle sabbie mobili.
LdV. Questo incantesimo è lanciato su qualsiasi guerriero entro 6". L'acqua inonda la zona per 3"
in tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino all'inizio della prossima fase di recupero del
mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono superare un test di Forza o saranno incapaci
di muoversi. Guerrieri in combattimento non potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc).

5 Tempesta di Magia Difficoltà: 9


Violando il tessuto stesso della realtà, il lanciatore è in grado di evocare un fumine di pura energia magica.
Proiettile Magico. L'incantatore può indirizzare il fulmine contro qualsiasi guerriero entro 12 ". Se
l'incantesimo viene lanciato con successo, l'obiettivo è colpito da un fulmine di energia e subisce
un colpo Fo5. I Tiri armatura possono essere effettuati normalmente.
.
6 Benedizione degli Elementi Difficoltà: 6
L’incantatore invita gli elementi a concedergli la fortuna che possono elargire.
Nella sequenza post battaglia, il giocatore può ritirare un dado esplorazione o modificare il
risultato di un dado di +/-1. Se il mago viene messo fuori combattimento, la magia non avrà
effetto. Questo incantesimo non può essere appreso da un Genio.

186 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Alta Magia
L’alta magia viene appresa dai maghi elfi nell’Alta torre di Saphery. Questo tipo di magia
richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo è capace ed ha il tempo di
applicare.

D6 Risultato
1 Parola del Potere Difficoltà: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalità di -2 all’Ac, fino ad un minimo di uno.
L’incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.

2 Collera Fiammeggiante Difficoltà: 8


Con un movimento delicato il Mago Elfo traccia un Sigillo Fiammeggiante nell'aria.
Proietttile Magico. Può essere lanciato su qualsiasi modello entro 12”. Il bersaglio viene colpito
con un colpo a forza 4. I modelli nel raggio di 3 "dal modello bersaglio, subiscono un colpo a
Forza 3 su un tiro di 4+ su un D6. Effettua i tiri armatura come normale.

3 La Corona della Fenice Difficoltà: 9


Una corona di fiamme bianche appare sopra la testa dell’Elfo Mago, avvolgendola in una gloriosa
serie di fiamme.
L'Elfo Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce la sua armatura normale. Inoltre, guadagna
un +2 all’Ac e un +1 alla Forza. Tira all’inizio della fase di recupero di ogni turno (anche
dell’avversario). Con un risultato D6 di 1 o 2 la Corona della Fenice scompare.

4 Ruggito del Drago Difficoltà: 8


Un’ombra di un drago adirato scaturisce dalla mano tesa del mago, e si spinge velocemente avanti,
ruggendo la sua rabbia.
Il ruggito del Drago ha una gittata di 12" che parte dal fronte della basetta del mago. Qualsiasi
modello nel suo percorso deve tirare uguale o sotto la propria forza o essere atterrato. Se la magia
colpisce un edificio o un ostacolo più alto di 1” si ferma.

5 Volo Difficoltà: 7
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago può volare di 12” in qualsiasi direzione.

6 La luce della Gloria Difficoltà: 7


Una luce bianca radiosa emerge dalla mano del mago, bandendo ogni paura e dubbio nei suoi compagni.
Eventuali modelli amici entro 8 "del mago degli Elfi sono Immuni alla Psicologia e non potranno
mai lasciare un combattimento. Questo incantesimo dura fino a quando il mago subisce una
ferita. Se il mago subisce una ferita poi gli Elfi incantati diventano sorprendentemente e disagio.
Tutti i modelli con 8 "devono fare un test di Disciplina. Se falliscono, sono trattati come se fossero
fallito un test di Tutto Solo.

187 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia Fatata
Gli Elfi Silvani attingono alle forze primitive della Natura che concede al Mago di esercitare un
po' del suo potere primordiale.
I Tessimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente l’incantesimo Canto degli Alberi, in
aggiunta a quello scelto a caso.

D6 Risultato
- Canto degli Alberi Difficoltà: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Mago prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muoverà con il
bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.

1 Paura Interiore Difficoltà: 6


Il Mago proietta l’immagine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici.
Il Mago causa paura per il resto della partita.

2 L’occhio Verde Difficoltà: 9


Ldv. Il Mago proietta un fulmine di energia magica verde lunga 12” e larga 1” diretta verso il
nemico più vicino. Qualsiasi modello (amico o nemico) sotto questa linea subirà un colpo a Forza
4 a meno che non superi un test di Iniziativa.

3 La Lancia del Cacciatore Difficoltà: 10


Il Mago scaglia una lancia magica contro un modello nemico entro 12” e in linea di vista, che non
sia ingaggiato in corpo a corpo a corpo. Tira per colpire come faresti con le armi da tiro usando
l’Ab del Mago. Il Modello Colpito subirà un colpo a Forza 6 che causa D3 di Ferite.

4 Richiamo dei Rovi Difficoltà: 7


LdV. Questa magia ha un raggio di 12” e può essere lanciata su di un singolo modello nemico che
sarà intrappolato dai rovi. Il modello dovrà fare un Test per vedere se riuscirà a liberarsi all’inizio
del proprio turno, tirando uguale o inferiore alla propria forza. Se fallisce sarà intrappolato e non
potrà fare nulla, nemmeno lanciare incantesimi o rispondere in corpo a corpo. Se fosse ingaggiato
in CaC, sarà trattato come se fosse atterrato.

5 Benedizione di Ariel Difficoltà: 8


Viticci e Fronde si protendono dal braccio del mago, avvolgendo un guerriero caduto, riempiendolo di vita
e di riportarlo in piedi , colmo della potenza della foresta.
Il Mago può riportare qualsiasi modello stordito o atterrato entro 8” in piedi pronto per l'azione,
come se non fosse mai successo niente. Potranno dunque tirare senza penalità, o combattere
normalmente in Corpo a Corpo.

6 Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


Il Mago può lanciare l’incantesimo su sé o su un membro della banda entro 12”. Il bersaglio
riceve un TS di 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio del turno successivo del Mago.

188 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Incantesimi dei Djed’hi
I Maghi Elfi Erranti imparano prevalentemente incantesimi di natura difensiva. Questo permette
loro di sopravvivere nel loro solitario peregrinare

D6 Risultato
1 Divinazione di Shirath Difficoltà: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago può ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.

2 Scudo Luccicante Difficoltà: 6


Il Mago è circondato da una luce pallida.
Questo incantesimo agisce come uno scudo per proteggere il Mago e gli conferisce un TA di 5+
non modificabile, contro tutti gli attacchi. L'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del
Mago.

3 Statua di Luce Difficoltà: 9


Una colonna di luce scesa dal cielo, trapassa il Mago e uno dei suoi nemici, rendendogli impossibile
muoversi.
Il Mago sceglie un modello nemico che può vedere. Questo modello può non muoversi finché il
Mago rimane immobile e non viene atterrato, stordito o messo fuori combattimento. Il Mago e il
bersaglio possono lanciare magie normalmente, tirare con armi a distanza, ma combattono in
corpo a corpo a -2 Ac (minimo 1).

4 Ombre Fuggenti Difficoltà: 7


Il Mago scivola tra i mondi, scintillante dentro e fuori il piano dell’esistenza, diventando difficile da
individuare.
La prima volta che il Mago è colpito in corpo a corpo o dal tiro, l'incantesimo lo protegge ed il
colpo viene ignorato. Sposta il Mago entro 2 "dalla sua attuale posizione in una direzione casuale
(ma non da un dirupo, ecc). Lì è dove il Mago si trova davvero. L'incantesimo rimane in gioco
fino a quando non viene utilizzato, dopo di ché viene dissipato e non può essere lanciato
nuovamente durante questa partita.
.
5 Furia del Cacciatore Difficoltà: 8
Il Mago gesticola verso un bersaglio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nemico.
L’incantesimo convoca D3 + 1 di frecce che il Mago può utilizzare per sparare contro un modello
nemico seguendo le normali regole per il tiro. Le frecce hanno una gittata di 24 ". Utilizza propria
l’abilità balistica del Mago per determinare se colpisce o no, ma ignorare le penalità dovute al
movimento, raggio e copertura. Ogni freccia provoca un colpo a Fo3.

6 Guardiano Silenzioso Difficoltà: 8


Spade ardenti appaiono intorno al mago, balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.
Questo incantesimo agisce come un guardiano invisibile che difenderà il Mago. Se il Mago viene
attaccato in corpo a corpo, allora il guardiano attaccherà per primo con Ac5, e Fo3. Il guardiano
farà 1 attacco per turno contro ogni nemico che attacca il Mago. Il Guardiano non si allontanerà
del Mago, e combatterà solo se il Mago stesso è stato attaccato. Il Guardiano non può essere
attaccato in risposta, e verrà dissipato solo se il Mago lancia un'altra magia o muore.

189 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Canti della Giungla
I sacerdoti scinchi possono incanalare la forza della natura affinché aiuti la loro causa, per
leggere il futuro per ottenere vantaggi vitali o scatenare energie arcane per punire i propri
nemici.

D6 Risultato
1 Ira di Sotek Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il più vicino nemico entro 10” dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa un’armatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).

2 Benedizione di Sotek Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Tira un D6 per determinare la benedizione. Questa rimane attiva fintanto che lo
Sciamano o il modello benedetto, non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un
modello alla volta può essere benedetto durante il gioco.

D6 Effetto
1-2 +1 Ab o +1 a colpire in combattimento
3-4 +1 Resistenza
5-6 +1 a Movimento e Iniziativa
.

3 Furtività di Huanchi Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Questo rende il bersaglio immediatamente nascosto, anche se ha corso o tirato
con armi a distanza.

4 La Protezione degli Antichi Difficoltà: 6


Lo Sciamano Scinco e ogni Uomo Lucertola entro 4” guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro
gli effetti di magie o preghiere. Questa magia rimane attiva fintanto che lo Sciamano viene
stordito o messo fuori combattimento

5 La collera di Tinci Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio è colto da collera e seguirà le regole della Furia, oltre a ricevere un
bonus di +1Fo. L’incantesimo rimane in gioco fin quando che lo Sciamano o il modello benedetto,
non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un modello alla volta può essere in collera
durante il gioco, ma lo Sciamano può decidere di lanciare nuovamente l’incantesimo su di un
altro modello, in tal caso il precedente bersaglio non seguirà più le regole sopra descritte.

6 La velocità di Itzi Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio può muovere di ulteriori 4” e si considera come se avesse corso.
Non può essere bersagliato un modello che abbia già tirato con armi a distanza e non è possibile
caricare con questo movimento Extra.

190 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Ammaliamenti e Pentacoli
Ammaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero di
ingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a
pietosi relitti e infondendo i nemici di un’inspiegabile fortuna.

D6 Risultato
1 Scrutare Difficoltà: 6
La strega utilizza l’antica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare l’azione dei
propri compagni.
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato

2 Maledizione Difficoltà: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione.
LdV. Un nemico entro 12” dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.

3 Polvere della cecità Difficoltà: 9


Lanciando una manciata di polvere nell’aria, la strega colpisce attorno a lei, rendendo cechi i nemici.
Un nemico entro 16” dalla strega viene istantaneamente colpito da cecità. Questi non può tirare,
caricare o correre, dimezza la propria Ac e muoverà in una direzione casuale all’inizio del
proprio turno. La cecità termina quando la strega muove o lancia un altro incantesimo.

4 Età della pietra Difficoltà: 8


Sussurrando parole di antico potere la strega provoca l’invecchiamento rapido di un nemico davanti ai
propri occhi, rendendolo debole e fragile.
LdV. Un modello nemico entro 12” dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le sue
caratteristiche scendono di 1 punto (fino ad un minimo di 1) per la durata di questo e del
prossimo turno dell’avversario.

5 Rovina del guerriero Difficoltà: 7


Borbottando un oscuro e malefico incantesimo la strega causa un allentamento della presa del guerriero,
rendendo quasi impossibile per lui combattere.
LdV. Un modello nemico entro 18” dalla strega è incapacitato a usare le proprie armi che
scivolano continuamente dalla presa del guerriero. Questi non può tirare e in combattimento
conta come se combattesse con i pugni. L’incantesimo dura per questo e il prossimo turno
dell’avversario.

6 Cure Difficoltà: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6” dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

191 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Incantesimi Spettrali
Le Vergini Oscure sono una congrega di decadute Damigelle Bretoniane che possono utilizzare
Incantesimi dalla lista degli Incantesimi Spettrali.

D6 Risultato
1 Forza Oscura Difficoltà: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa….Lei sa dove colpirti!
La Vergine può scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6”. Il bersaglio guadagna
+1A e infliggerà colpi critici al 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio della prossima fase magica
della Vergine.

2 Spada d’Ebano Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Maldred che la rese scura
come la notte. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Maldred e la sua lama.
La Vergine Oscura può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un
+1 a determinare la natura delle ferite. Se colpisce l’avversario, questi riceverà un malus di -1R
fino alla fine del prossimo turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del
turno, gli effetti un po’ più a lungo.

3 Infuso Oscuro Difficoltà: 6


La Vergine Oscura è conosciuta anche per infondere nei guerrieri caduti imprevista forza e vigore. Ma altri
dicono che c’è un prezzo da pagare…
Un modello entro 2”, compresa la vergine, recupera una ferita. Il modello si alza
immediatamente se era atterrato e quel turno combatte con un bonus di +1 Fo, seguendo il
normale ordine di attacco.

4 Aura Viola Difficoltà: 7


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Vergine Oscura è maggiormente nota per la sua abilità di
rinforzare i combattenti.
Tutti i modelli entro 6” dalla dama, inclusa se stessa, guadagnano +1 Ac e +1 I. Inoltre se un
qualsiasi modello amico entro 6” si è appena rialzato da terra, riprende i sensi completamente e
continua a combattere normalmente, ovvero non attaccherà per ultimo. L’incantesimo rimane
attivo fintanto che la Vergine Oscura non viene Atterrata, Stordita o Messa Fuori Combattimento.

5 Gelida Ombra Difficoltà: 8


A volte le persone possono essere testimoni dell’impressionante potere distruttivo della Vergine Oscura. Lei
può vincere i suoi avversari assorbendoli lentamente. Questi vengono avvolti da un’oscura nebbia che
lentamente prosciuga la loro essenza.
LdV. Un modello visibile entro 12” dalla vergine, perde una ferita se fallisce una prova di forza su
un D6. Questo incantesimo continua turno dopo turno fin quando la vittima non supera il test di
Fo, quindi l’incantesimo avrà termine.
I modelli che perdono la loro ultima ferita tirano sulla tabella delle ferite.

6 Fulmine Oscuro Difficoltà: 7


L’eruzione di un fulmine nero che balza da una vittima all’altra, lascia dietro di se solamente corpi
carbonizzati…
Proiettile Magico. Scegli un modello in vista entro 12”, la vittima subisce un colpo a Fo 4, se
subisce una ferita, questo crea D3 di fulmini che causano colpi a Fo2 e che colpiranno i modelli
più vicini entro 6”. Ogni modello può ricevere solo 1 colpo.

192 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia Waaagh!
Gli incantesimi Waaagh! sono usati dagli Sciamani Orchi. Sono una sorta di rituali, invocazioni
urlate agli impetuosi dei degli Orchi Gork e Mork.

D6 Risultato
1 Andiamo Difficoltà: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi e li incitano a a combattere più forte per Gork e
Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finché il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.

2 Levatevi Difficoltà: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar giù la gente da edifici alti, ma non può essere usato contro modelli in
corpo a corpo.

3 Zzap Difficoltà: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico più vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volontà.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico più vicino, senza concedere Tiro Armatura.

4 Fregati Difficoltà: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico può caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano è in corpo a
corpo, si può allontanare subito di 4''.

5 Randellata Difficoltà: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che dà un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.

6 Fuoco di Gork Difficoltà: 8


Una coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico più
vicino.
Proietile Magico. Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modelli
diversi entro 12” dallo sciamano.
Se scagliate contro un singolo modello queste causeranno D3 colpi a Fo 3.
Se scagliate contro due modelli diversi causeranno un colpo a Fo 3 ciascuno.
L’attacco è considerato a base di fuoco.

193 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia dei Goblin
I Goblin utilizzano diversamente il potere Waaagh! generando incantesimi diversi da quelli che
uno Sciamano Orco sarebbe in grado di formulare. Invero la magia Waaagh! è tanto varia e
selvaggia che c’è chi afferma che esista una diversa magia Waaagh! per ciascuno Sciamano
esistente.

D6 Risultato
1 Vento di Gork Difficoltà: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sarà atterrato automaticamente.

2 Sguardo di Mork Difficoltà: 8


Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine.
Proiettile Magico. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino.

3 Zkoppiatezta Difficoltà: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano x2.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano +1, contro il primo modello sul loro
cammino. Dopo che gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo
Sciamano ha attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.

4 Slancio di WAAAGH! Difficoltà: 7


Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella mischia.
Lo Sciamano o qualsiasi altro Goblin nel raggio di 3" può essere spostato fino a 12", ignorando i
terreni. Se questa mossa li porta in corpo a corpo, contano come fossero in carica nella fase di
combattimento corpo a corpo.

5 Idolo di Gork Difficoltà: 8


Energia vorticosa crepita intorno allo Sciamano, dandogli l'aspetto di un grande eroe Pelleverde.
Lo Sciamano guadagna +1 AC, +1 Fo, e +1 A. Questi miglioramenti durano finché lo Sciamano
non subisce una ferita non salvata.

6 Forza noi andiamo Difficoltà: 8


Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaagh!
Tutti i Goblin amici (non Squig, Snotling, ecc) entro 6" dallo Sciamano trattano i risultati stordito
sulla Tabella delle Ferite come atterrato. Gli effetti durano fino a quando lo Sciamano non subisce
una ferita non salvata.

194 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia della Steppa
Gli Sciamani Hobgoblin utilizzano questa forma di magia tanto durante le scorribande nei
villaggi, quanto in battaglia.

D6 Risultato
1 Cercare il Cuore Difficoltà: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano possono ritirare i tiri per colpire a distanza per
questo turno.

2 Pelliccia Resistente Difficoltà: 6


Lo Sciamano lancia questo incantesimo su un unico lupo entro 12", facendogli crescere il pelo fino
a formare una spessa e rigida coltre per la durata dell'incantesimo. Il lupo guadagna una speciale
Tiro Armatura di 4+ che non viene modificato in alcun modo. L'incantesimo rimane in vigore
fino a quando il lupo non viene ferito. L'incantesimo può essere lanciato su altri lupi nei turni
successivi.

3 Occhio Demoniaco Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello entro 8 "dello Sciamano. Se il tiro
per l’incantesimo ha successo, accecherà l'avversario, rendendolo incapace di muoversi o sparare.
L’Ac del modello è ridotto a 1 per la durata della magia. L'incantesimo termina all'inizio del
prossimo turno dello Sciamano.

4 Forma del Lupo Difficoltà: 9


Quando lancia con successo, questo incantesimo, lo Sciamano si trasforma in un ringhioso e
raccapricciante lupo-Goblin. Per tutta la durata della magia dello Sciamano causa paura e
aggiunge +1 Fo, +1 R, e +1 Fe al suo profilo. Lo Sciamano deve superare un test di Disciplina
all’inizio di ogni suo turno per mantenere la forma di lupo.

5 Artigli di Hobgobla Khan Difficoltà: 7


Gli Artigli di Hobgobla Khan sono malevole frecce spinate che appaiono quando lo Sciamano
lancia l'incantesimo. Le frecce possono essere tirate dallo Sciamano usando la sua abilità balistica,
ma ignorando modificatori per la gittata, il movimento, o la copertura. Le frecce hanno forza 3, e
aggiungono un +1 ai tiri per determinare la natura delle ferite. L’incantesimo evoca D3 +1 di tali
frecce, che hanno una gittata di 24”.

6 Ali dell’Aquila Difficoltà: 7


Questo incantesimo permette allo Sciamano di evocare ali d'aquila a misura di Hobgoblin che
spuntano dal retro di un membro della sua banda entro 6 ". Questo modello può usare queste ali
per volare ovunque entro 12" e se questo lo porta in contatto di base con un nemico, conta come in
carica per quel turno. Non può essere lanciato su modelli in arcione.

195 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali del Caos
I rituali del Caos impiegano il grezzo potere della magia più oscura e di conseguenza
risultano estremamente utili sia nell’infliggere dolore e sofferenze, che nel causare mutazioni.
D6 Risultato
1 Tormento dell’anima Difficoltà: 10
Il Mago del Caos evoca orribili visioni del Regno del Caos, facendo arretrare i nemici in preda all’orrore più
cieco.
L’incantesimo ha una gittata 6” e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Se il Mago del
Caos si trova in corpo a corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base
con lui. Il modello afflitto, diventa immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora diventa atterrato.

2 Sguardo degli Dei Difficoltà: 7


Il Mago del Caos implora gli Dei Oscuri affinché garantiscano il proprio favore al loro servo.
Puoi usare con successo Sguardo degli Dei una sola volta per battaglia. Scegli un modello qualunque
entro 6ui, amico o nemico. Tira un D6 per stabilire cosa succede al modello scelto.
D6 Risultato
1 L’ira degli Dei scende sul bersaglio. Il modello va immediatamente fuori combattimento.
Il modello non deve però tirare sulla tabella delle Ferite Gravi al termine della battaglia.
2-5 Il modello guadagna un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche per la durata della
battaglia (scelta dal giocatore che ha lanciato l’incantesimo).
6 Il modello guadagna un bonus di +1 a tutte le sue caratteristiche per la durata della
battaglia.
3 Pioggia di Sangue Difficoltà: 8
Il Mago del Caos si incide i palmi ed il suo sangue schizza fuori, bruciando carni ed armature.
Proiettile Magico. L’attacco ha una gittata di 8” e causa D3 colpi a Fo5. Dopo avere utilizzato
l’incantesimo, il Mago del Caos stesso deve tirare sulla tabella delle Ferite per determinare quanto
siano gravi le sue ferite, il risultato fuori combattimento conta come stordito.

4 Seduzione del Caos Difficoltà: 9


Il Mago del Caos risveglia la corruzione del Caos che si annida nell’anima di tutti gli esseri viventi.
L’incantesimo ha una gittata di 12” e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Tira un D6
ed aggiungi al risultato il valore di D del Magister. Poi tira un D6 ed aggiungi il valore di D del
bersaglio. Se il risultato del Mago del Caos supera quello del nemico, egli prende controllo del
modello finché quest’ultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. Il
modello non può suicidarsi, ma può attaccare modelli amici e non combatterà contro i membri della
banda del Mago del Caos. Se era ingaggiato in corpo a corpo con un membro della banda del Mago
del Caos, i modelli si allontaneranno immediatamente di 1ui.

5 Ali delle Tenebre Difficoltà: 7


Il Mago del Caos viene sollevato da due Demoni ombra e viene trasportato ovunque voglia andare.
Il Mago del Caos può volare immediatamente di 12”, anche in contatto di base con un nemico,
in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e se l’avversario sopravvive dovrà continuare a fuggire.

6 Parola Proibita Difficoltà: 7


Pronunciando il nome proibito del proprio Dio Oscuro, il Mago del Caos causa un indescrivibile dolore a tutti
coloro che lo sentono.
Ogni modello entro 3” dal Mago del Caos, amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono
permessi Tiri Armatura.

196 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Specifici rituali degli Dei del Caos
Questi Rituali possono essere lanciati da un Magister che abbia acquistato un Marchio del Caos.
Vedi la sezione Marchi del Caos nelle regole della banda dei Posseduti.

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Costrutti Non Morti, Demoni, creature stupide
creature animate e simili, sono immuni a questo incantesimo.

2 Fuoco di Tzeentch Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Il Magister può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura.

3 Pestilenza di Nonno Nurgle Difficoltà: Automatico


Ogni modello che attacca il Magister subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire a causa della nube
di mosche (sia da tiro che in corpo a corpo). Questo non ha effetto su demoni e Non Morti che
non acquisiscono esperienza, demoni e membri del Carnevale del Caos, ma ha effetto su
posseduti, viventi, Non Morti che prendono esperienza, etc. Tuttavia, a causa del cattivo odore e
delle mosche, il modello non si potrà mai nascondere.
In aggiunta, se un modello viene ferito (e fallisce i tiri armatura o salvezza) dal Magister,
prendine nota. Se la ferita non viene curata magicamente o tramite altri metodi (erbe curative
etc) durante la battaglia e il guerriero sopravvive, tira un D6. Con 6 lo sfortunato ha contratto una
forma minore di una malattia di Nurgle e non può partecipare alla prossima partita, nemmeno
all’esplorazione, proprio come se avesse subito una ferita grave. Se il modello è stato infettato,
determina un altro modello a caso della banda e tira un D6. Con 6+ anche lui non potrà
partecipare alla prossima partita. Continua a tirare in questo modo fino a quando non ottieni un 5
o meno.

197 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali di Nurgle
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 8'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

198 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali di Tzeentch
Gli Stregoni di Tzeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili
mutazioni, o terribili ferite.
Diversamente dalle altre liste, questa ha 7 incantesimi invece che 6. L’unico modo per prendere la
magia numero 0 è ottenere una magia che il mago conosce già e invece di ritirare puoi scegliere
l’incantesimo Il Fuoco Indaco del Cambiamento.

D6 Risultato
0 Fuoco Indaco del Cambiamento Difficoltà: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.

1 Fuoco Arancione della Transizione Difficoltà: 6


Fiamme Arancioni spuntano dai piedi dello Stregone e gli danno un assaggio del futuro.
Lo stregone può ritirare tutti i tiri di dado fallliti. L’incantesimo termina all’inizio del suo
prossimo turno.

2 Fuoco Giallo della Trasformazione Difficoltà: 8


Fiamme Gialle appaiono e circondano il Mago, bloccando gli attacchi dei nemici.
Questo incantesimo conferisce allo stregone un TS di 3+ immodificabile. L’incantesimo termina
all’inizio del suo prossimo turno.

3 Fuoco Verde della Mutazione Difficoltà: 9


LdV. Dichiara un modello entro 12” dal mago. Il bersaglio deve fare un test di Disciplina (non
può usare quella del Capitano). Se fallisce, i suoi occhi si illuminano di una fiamma verde ed
attaccherà il modello amico a lui più vicino. Il giocatore che controlla i modelli può decidere se
rispondere o meno all’attacco. Se il bersaglio dell’incantesimo è armato con arma a distanza,
allora tirerà contor il modello più vicino invece di caricarlo. Dopo l’attacco il modello torna alla
normalità (se sopravvive). I modelli Immuni alla Psicologia non possono essere colpiti.

4 Fuoco Blu della Metamorfosi Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Il Mago può bersagliare il modello più vicino entro 6”, causandogli D6 colpi a
forza D6.

5 Fuoco Rosso dell’Alterazione Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Lo Stregone può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura..

6 Fuoco Viola di Tzeentch Difficoltà: 9


Ldv. Un modello entro 6” dal Mago viene avvolto dalle fiamme. Deve passare un test di
resistenza o subire automaticamente una ferita.

199 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali di Slaanesh
Gli Stregoni di Slaanesh usano i rituali per corrompere l’anima dei propri avversari attraverso
visioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Costrutti Non Morti, Demoni, Costrutti magici,
creature stupide e altre creature animate simili sono immuni alla magia.

2 Spasmi Soavi Difficoltà: 7


Una lunga frusta di energia di puro caos sferza il modello nemico più vicino e in linea di vista
entro 12 " (anche ingaggiato in corpo a corpo). Il modello è devastato dal dolore e subisce 1 colpo
a Forza D6.

3 Delirio Eccitante Difficoltà: 8


Ldv . Scegli 1 modello nemico entro 24" che non è impegnato in Corpo a Corpo. Scegli un punto
all'interno della linea di vista dell’obbiettivo. Questi deve fare un test di Disciplina con un malus
di -1 (deve testare con la propria disciplina base, non può usare quella del capitano). Se fallisce
deve muoversi il più rapidamente possibile verso il punto indicato. Dovrà testare ogni turno fino
a quando non avrà raggiunto il punto indicato o fin quando il mago che ha lanciato l’incantesimo
non viene atterrato, stordito o messo Fuori Combattimento. Se il modello raggiunge il punto
indicato, l’incantesimo termina automaticamente. Un solo modello alla volta può essere
influenzato, non influisce modelli Immuni alla Psicologia.

4 Fitte di passione Difficoltà: 8


Ldv. L’incantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 ", il suo corpo è devastato da spasmi
incontrollabili. L'obiettivo è atterrato (ma non può utilizzare l’abilità rialzarsi).

5 Tormento Lussurioso Difficoltà: 7


Ldv. Un modello amico o nemico entro 18” diviene soggetto a Furia per il resto della partita
(anche se è Immune alla Psicologia).

6 Delizioso Supplizio Difficoltà: 8


Tutti i modelli amici entro 8” dal mago sono immuni a Paura e test Tutto Solo. Inoltre, la banda
guadagna un bonus di +1 a tutti i test di Rotta che dovrò effettuare. L’incantesimo termina se il
mago viene Atterrato, Stordito, o messo Fuori Combattimento.

200 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali di Shornaal
I Rituali di Shornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il Grande Serpente. Usano il loro
potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.
D6 Risultato
1 Deliziosa Sofferenza Difficoltà: 8
Il Veggente evoca grande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.
Tutti i modelli, amici o nemico, entro 3” dal veggente devono passare un testo di Disciplina o
essere atterrati. Questo non ha effetto su Non Morti inanimati (come scheletri, zombie e lupi neri)
o Demoni, ma ha effetto su modelli Immuni alla Psicologia.
2 Danza del Serpente Difficoltà: 8
La vista del veggente è così incredibilmente affascinante che i suoi avversari non possono fare niente mentre
estrae la spada.
Tutti i modelli nemici che non sono Immuni alla Psicologia soffrono di un -1 'per colpire' contro
di lui in Corpo a Corpo. La Danza dura fino all'inizio della prossima fase di scatto del Veggente.
3 Tormento Infinito Difficoltà: 9
Il Veggente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e guardandola morire lentamente.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 8 ". D'ora in poi il modello deve tirare sulla tabella delel
ferite, con un -1, dopo ogni sua fase di recupero, fintanto che dura l’incantesimo. Per tutta la
durata del Tormento, il Veggente non può fare altro se non porre fine all’incantesimo all'inizio
del suo turno . Se il veggente viene attaccato in corpo a corpo mentre l’incantesimo è attivo,
questi viene colpito automaticamente e l’incantesimo si interrompe. Questo incantesimo non ha
effetto contro modelli che hanno più di una ferita rimanente.
4 Mistificare Difficoltà: 8
"Dolore, stupendo Dolore!" - Le ultime parole di Snaghel, Veggente Esaltato della Tribù del Serpente
Ldv.Un modello nemico entro 8 " avrà un malus di -1 all’iniziativa e colpirà sempre per ultimo,
indipendentemente da abilità o armi che permettano, ad esempio, di attaccare sempre per primi.
Questo incantesimo dura fino a quando il bersaglio non passa un test di Disciplina durante la sua
fase di recupero.
5 Mille Voci Difficoltà: 7
Mille voci si manifestano all'interno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente verso
i suoi segreti desideri e sogni.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Per tutta la durata della magia del modello riduce la
caratteristica di Disciplina di un D3 +1 (fino ad un minimo di 2) se non è Immune alla Psicologia.
Il modello deve superare un test di Disciplina all'inizio del proprio turno, per mettere fine
l'incantesimo. L’incantesimo si interrompe anche quando il Veggente perde una ferita. Mille voci
può incantare solo modello alla volta.
6 Tentazione di Shoornal Difficoltà: Disciplina del bersaglio
Il serpente ha scelto di liberare un certo guerriero dalla sua miserabile esistenza, promuovendolo a uno dei
suoi servi Demoniaci.
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). La difficoltà di lancio dell’incantesimo è pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se l’incantesimo ha
successo, il modello è controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dell’avversario e
muoverà prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare giù da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volontà del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio
del turno seguente del mago. La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i
vampiri. Non ha effetto su cani, ratti o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti,
demoni, costrutti, e altre simili creature animate sono immuni alla magia.

201 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali di Tchar
I Rituali di Tchar sono utilizzati dai veggenti che adorano la Grande Aquila.

D6 Risultato
1 Benedizione di Tchar Difficoltà: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza così da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non può lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non è stato messo Fuori Combattimento.

2 Dispersione Difficoltà: 8
I Venti della Magia sono legati alla volontà di Tchar e nessuno li può usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.

3 Lungimiranza Difficoltà: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.

4 Collera della Grande Aquila Difficoltà: 9


Il Veggente chiama TCHAR per punire gli ignoranti e gli stupidi per la loro delirio
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Il modello viene colpito con una forza pari alla
differenza di punti esperienza del veggente e esperienza del modello (fino a un massimo di 10). I
Tiri armatura vengono effettuati normalmente. Se la vittima ha più punti esperienza che il
Veggente, è quest'ultimo ad essere colpito invece.

5 Ricompensa di Tchar Difficoltà: 8


Il Veggente è premiato per la sua grande potenza.
Il Veggente prende +1 ad una qualsiasi caratteristica per ogni 10 punti esperienza che ha. Ogni
statistica può essere aumentata solo una volta attraverso questo incantesimo.
Il potere della ricompensa di TCHAR dura fino alla fine della prossima fase di recupero del
Veggente e può essere ri-lanciato quella fase.

6 Schiavo del Caos Difficoltà: 10


Dalle dita tremanti del veggente fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un
nemico, facendolo mutare terribilmente fino a quando una nuova recluta entra nelle fila dei seguaci della
Grande Aquila.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
.

202 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Rituali di Onogal
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Tocco di Onogal Difficoltà: 10
Il corpo del Veggente è coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco può trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo può essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, l’Untore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potrà essere presente sul campo di
battaglia.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 6'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

203 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia dei Nani del Caos
Questa è magia oscura di fuoco e cenere usata da stregoni malvagi tra i Nani del Caos. Questi
sono Sacerdoti e maghi che hanno attentamente imparato gli insegnamenti del dio demoniaco
noto come il Padre delle Tenebre.
D6 Risultato
0 Rituale Sacrificale Difficoltà:10
Lo Stregone Nano del Caos sacrifica i prigionieri in un rituale di sangue, portando a compimento in tal modo il
suo incarioi come Sommo Sacerdote di Hashut.
Lo Stregone Nano del Caos Nani deve essere in contatto con un Macchinario del Caos, al fine di
lanciare con successo questa magia. Il rito richiede il sacrificio di un mortale, rimuoveri un modello
prigioniero dal Macchinario del Caos e dalla scheda della banda. Lo Stregone può sacrificare
prigionieri aggiuntivi per abbassare la difficoltà della magia di -1 per sacrificio. Questi modelli devono
essere sacrificati prima di tirare per la Difficoltà. Se l’incantesimo ha successo lo Stregone guadagna +
D3 punti Esperienza. Se ottiene 3 punti Esperienza, può rinunciare in favore di un modello di truppa
anch’esso a contatto. Se lo fa, questo modello verrà considerato come se avesse ottenuto la
promozione “il ragazzo ha talento. Consideralo come un Eroe a fine battaglia per ferite, avanzamenti
ed esplorazione. (Nota che non puoi mai avere più di 6 eroi in una banda).
1 Spirito di Hashut Difficoltà: 9
L'aria attorno allo stregone si addensa a formare un avatar ondeggiante del grande Dio toro. Questa creatura
dalle sembianze del Dio Padre, si sposta in avanti, calpestando tutto davanti a se.
Il giocatore disegna una linea lunga 12"che parte dal Mago e va verso il bersaglio nemico più vicino.
Tutti i modelli attraversati dalla linea, subiscono un colpo a Fo 4. Ostacoli più alti di 2” interrompono
la gittata dell’incantesimo.
2 Ruggito del Fato Difficoltà: 8
A causa della scoppiettante energia arcana, i tratti dello stregone si contorcono nel volto cornuto del potente
Hashut. Fumo e fiamme fuoriuscono dal suo stomaco, e scatena un suono assordante al quale nessuno può
sfuggire.
Tutti i modelli impegnati in contatto di base con il mago devono fare un test di Disciplina immediato
o fuggire dal combattimento.
3 I Fumi di Azgorth Difficoltà: 7
La bocca dello Stregone si illumina. Nubi di gas nero vengono lentamente emessi da essa fino a quando con un
rutto onnipotente, un'ondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.
L'incantesimo ha una gittata di 8” e colpisce tutti i modelli nel suo percorso con un risultato di 4+ su
un D6. Qualsiasi modello colpito, subisce un colpo a Fo4 senza tiri armatura permessi.
4 Pelle Ardente Difficoltà: 8
Grazie ai poteri soprannaturali, il bersaglio inizia a bruciare dall'interno. La sua pelle sputa scintille ovunque
quando colpita, come se fosse fatta di ferro fuso.
Lo Stregone può lanciare questo incantesimo su di sé o di qualsiasi modello entro 6 ". La pelle del
bersaglio diverrà fiammeggiante e conferirà al modello un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita
subita. In combattimento corpo a corpo, qualsiasi modello che colpisce la pelle ardente subirà un
colpo a Fo3 per ogni colpo andato a segno (tiro per colpire riuscito). La pelle Ardente dura fino
all’inizio della prossima fase di recupero dello Stregone.
5 Colata di Lava Difficoltà: 7
Lo Stregone si scioglie in magma fuso, che cola nella terra, per poi riapparire altrove, rimaterializzandosi.
Lo Stregone può muoversi da 12 "in ogni direzione, anche in combattimento, contando come in carica.
Tuttavia, a causa della natura di questa magia, lo Stregone può riapparire solo a livello del terreno o
sotto terra, mai ai piani alti degli edifici.
6 Terremoto Difficoltà: 9
Con le braccia alzate, il Mago porta il suo Scettro a schiantarsi al suolo. Nella terrasi formano delle increspature
che vanno verso l'esterno e dividono la terra a pezzi
Tutti i modelli entro 3" dallo Stregone, amici o nemici allo stesso modo, devono tirare pari o sotto la
loro iniziativa o subire D3 colpi a Fo4..

204 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia Nera degli Elfi Oscuri
Gli Elfi Oscuri sono professionisti affermati per quanto riguarda la magia, come i loro acerrimi
nemici gli Elfi Alti, ma mentre gli Elfi Alti utilizzano essenzialmente magia difensiva e per la
forza del bene, gli Elfi Oscuri utilizzano i poteri del male e la loro magia risulta particolarmente
distruttiva.

D6 Risultato
1 Fulmine di Condanna Difficoltà: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio è ferito, il fulmine rimbalzerà sul
modello più vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sarà colpito con 4+ e subirà un colpo con Fo -
1 rispetto al precedente. Il fulmine continuerà a saltare finché non ci saranno più modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello può essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.

2 Parola del dolore Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca la maledizione del Re Stregone sul suo nemico riducendo la sua volontà di combattere.
LdV. L'incantesimo può essere lanciato su un modello nemico entro 12". La vittima deve ritirare
tutti i tiri per colpire e i tiri per ferire lanciati con successo. Se la vittima intende caricare deve
prima superare un test di Disciplina per farlo. Questo incantesimo dura fino al prossimo turno
dell’incantatrice.

3 Ruba anima Difficoltà: 9


Al tocco dell'Incantatrice l'essenza della vita è drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo vigore.
Questo incantesimo può essere lanciato su i modelli in contatto di base, una volta lanciato con
successo l'Incantatrice deve effettuare un tiro per colpire usando la propria AC. Se l'attacco ha
successo e l'avversario è colpito il bersaglio subisce una ferita senza nessun TA possibile.
L'Incantatrice si nutre di questa forza vitale e aggiunge una ferita al suo profilo. I punti ferita
accumulati grazie a questo incantesimo vengono persi al termine della battaglia.

4 Spada Infuocata Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca un’arma che si intreccia di fiamme nere.
L'Incantatrice può lanciare questo incantesimo su se stessa o su un modello amico entro 6".
Questa conterà come un'arma magica che ignora i Ta e concede un bonus di +2 Fo. Questo
incantesimo dura fino alla prossima fase di tiro dell'Incantatrice.

5 Spasmo Mortale Difficoltà: 10


L'Incantatrice incanala la Magia Nera sul suo nemico costringendolo a contorcersi tra dolori strazianti.
L'incantesimo ha una gittata di 6" e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Il
modello colpito deve fare immediatamente un tiro sulla tabella delle ferite. Se l'incantesimo ha
successo l'Incantatrice è immediatamente atterrata.

6 Volo Difficoltà: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice può volare immediatamente di 12", questo movimento può contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subirà un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potrà continuare a fuggire.

205 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Magia del Ratto Cornuto
Questa branca della stregoneria viene utilizzata solo dagli Skaven. Essa è una sinistra forma di
magia che si genera dal Dio degli Skaven, una demoniaca e disgustosa entità conosciuta come il
Ratto Cornuto.

D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8“. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul
bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello entro 2” da esso.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Automatico


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Torma di Ratti Difficoltà: 7


Il bersaglio viene attaccato dai ratti ed in breve viene coperto dalla testa ai piedi di piccole ferite
sanguinanti.
La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo 1 su di un singolo modello entro 8”dallo Stregone.

4 Furia del Ratto Difficoltà: 8


Squittendo una magica cantilena, lo Stregone si trasforma in una mostruosa creatura dalle
sembianze di topo che attacca con furia insana.
Lo Stregone può caricare immediatamente qualunque modello nemico entro 12” (ignorando
terreni e modelli che si interpongono) e solamente per la fase di Corpo a Corpo di questo turno
guadagna 2 Attacchi extra ed un bonus di +1 sulla Fo.

5 Occhio del Demonio Difficoltà: 8


Guarda negli occhi del demonio e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6”i in direzione
opposta, proprio come per i test Tutto Solo. Non potrai fare ulteriori colpi automatici contro chi
lascia il combattimento in questo modo.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
LdV. L’incantesimo ha una gittata di 12” e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il
bersaglio deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

206 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Preghiere della Corruzione
Questo tipo di stregoneria è usata dal Skaven di Clan Pestilens. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto.

D6 Risultato
1 Avvizzire Difficoltà: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Auto


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Respiro Pestilenziale Difficoltà: 7


Un'ondata di malattia viene tossita dalla bocca del fedele.
Il Cantore colloca la sagoma a soffio piccola con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello
toccato dalla sagoma prende un singolo colpo a Forza 4 su un tiro di 4+. A causa della natura di
questo attacco, i tiri armatura non sono possibili.

4 Furia Nera Difficoltà: 8


Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma in una creatura simile a un topo mostruoso, che
attacca con una furia folle.
Lo stregone può immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

5 Putrefazione Difficoltà: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore è bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggirà in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subirà una penalità di -1 per colpire (Tiro e Corpo a Corpo) .
Gli effetti durano fino alla prossima fase di tiro del controllore del Mago.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Il Cantore indica con un artiglio verso uno dei suoi nemici e lo maledice in nome del Cornuto.
LdV. La magia ha un raggio di 12 "e colpisce un singolo modello nel raggio d'azione. L'obiettivo
deve ritirare qualsiasi tiro armatura e per colpire (in CaC o da Tiro) riuscito, fino alla prossima
fase di recupero degli Skaven.

207 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Richiami della Muta
Questo tipo di stregoneria è usata dal Skaven di Clan Moulders. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto

D6 Risultato
1 Salto Radente Difficoltà: 8
La velocità del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12”. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Auto


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Torma di Ratti Difficoltà: 7


Il bersaglio viene attaccato da una torma di topi e presto è coperto dalla testa ai piedi in piccole ferite
sanguinanti.
LdV. La Torma causa 2D6 Forza 1 risultati su un unico modello entro 8 "del Mago.

4 Furia Nera Difficoltà: 8


Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone può immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

5 Maledizione del Ratto Cornuto Difficoltà: 9


Lo Stregone induce la volontà del Dio Cornuto a colpire il bersaglio, creando un nuovo guerriero Skaven.
LdV. Lo Stregone lancia questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 12 ". Entrambi i
modelli, il bersaglio e lo stregone, tirano un D6 e aggiungono la loro Resistenza. Se il risultato del
bersaglio è pari o superiore a quello dello Stregone, non accade nulla. Se lo Stregone batte il
punteggio del bersaglio, allora il bersaglio diventa un Figlio del Ratto cornuto sotto il controllo
del giocatore Skaven per la durata della battaglia. Il Figlio del Ratto Cornuto mantiene le sue
caratteristiche e il suo equipaggiamento, senza alcuna penalità. Alla fine della battaglia, ritornerà
al suo stato normale. In caso sia andato fuori combattimento, tira normale sulla Tabella delle Ferite
Gravi. Nota: puoi trasformate un solo modello nemico per partita in un Figlio del Ratto Cornuto e
non puoi bersagliare Grandi Creature con questa magia.

6 Pazzia Difficoltà: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo è stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.

208 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Maledizioni della Macchina
Questo tipo di stregoneria è usata dagli Skaven del Clan Skryre. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto.

D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8”. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul
bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello entro 2” dal bersaglio.

2 Bruciare Difficoltà: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Proiettile Magico. Questa magia ha una raggio di 24". Le fiamme evocate causano 1 ferita con un
risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio è in un edificio, poi l'edificio andrà fiamme su
un tiro di 4+ se di legno o 6+ se di pietra. Eventuali modelli all'interno prendono un colpo a Forza
3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno, e tutti i modelli entro 2 "
dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno che non si muovono più
lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso farà paura a causa delle fiamme
intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura esattamente come se
volesse caricare un nemico che causa paura.

3 Fulmine Warp Difficoltà: 9


Il potere delle tempeste pervade lo Stregone che scatena l'energia con effetti devastanti.
Proiettile Magico. Questo incantesimo ha una gittata di 18" e il lanciatore deve avere l'obiettivo in
linea di vista. Quando lancia, questo incantesimo provoca 1 colpo a Forza 5, senza tiro armatura.

4 Respiro Venefico Difficoltà: 8


Lo stregone espelle un flutuo venefico che avvolge i nemici, contro il quale non possono fare niente.
Lo stregone colloca la sagoma a soffio piccola con la punta che tocca il modello. Qualsiasi
modello toccato dalla sagoma prende D3 Ferite senza tiro armatura con un tiro di 5+.

5 Occhio del Warp Difficoltà: 8


Guarda negli occhi del Warpo e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come per i test Tutto Solo. Non potrai fare ulteriori colpi automatici contro chi
lascia il combattimento in questo modo.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto Cornuto.
L’incantesimo ha una gittata di 12” e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il bersaglio
deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

209 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Necromanzia
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D6 Risultato
1 Rubavita Difficoltà: 10
Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di sé stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6”. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ciò può portare il
Necromante ad avere più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.

2 Animazione degli Zombie/ Scheletri Difficoltà: 5/6


Ad un ordine vocale del Necromante, i morti si animano per combattere ancora.
Uno Zombi o Scheletro (difficoltà 6) mandato fuori combattimento durante l’ultima fase di Corpo a
Corpo o Tiro torna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6” dal Necromante. Il
modello non può essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello nemico.

3 Visione di Morte Difficoltà: 6


Il Necromante attinge ai poteri della Necromanzia per rivelare il momento della morte dei propri
nemici.
Il Necromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia. Se un Vampiro o
modello che causa già Paura, lancia su di se questo incantesimo, conferirà un malus di -1 ai
modelli nemici che devono effettuare un Test di paura a causa sua.

4 Incantesimo di Morte Difficoltà: 9


Il Necromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.
LdV. Scegli un modello nemico entro 12”. Il modello deve immediatamente tirare un D6 ed
ottenere un risultato minore o uguale al proprio valore di Forza, o i morti che emergono dalla
terra lo smembreranno con poteri soprannaturali. Se fallisce, devi effettuare un tiro sulla Tabella
delle Ferite per determinare cosa accade allo sfortunato guerriero. Se il modello ha più ferite, ne
perderà una, senza possibilità di effettuare TA.

5 Richiamo di Vanhel Difficoltà: 6


Il Necromante evoca il mondo dei morti per rinvigorire i suoi servi Non Morti.
Un singolo Zombi, Scheletro, Costrutto Non Morto, Golem di Carne o Lupo Nero entro 6” dal
Necromante può muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal proprio valore
di Movimento (ad esempio 9” nel caso di un Lupo Nero). Se questo lo porta in contatto di base
con un modello nemico, conta in carica.

6 Il Risveglio Difficoltà: Automatico


Il Necromante richiama l’anima di un Eroe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramite
la magia corrotta.
Se un Eroe nemico o amico viene ucciso (ovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11-15
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo la battaglia), allora il Necromante può animarlo per farlo
combattere come Zombi ai suoi ordini.
L’Eroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non può utilizzare
nessun altro equipaggiamento od abilità. Non può più correre, conta come un gruppo di truppa e
non può guadagnare Esperienza. Questo incantesimo funziona automaticamente (le regole per la
Truppa e l’Esperienza sono descritte più avanti). I nuovi Zombi seguono le normali regole per gli
Zombi (immuni ai veleni e causano paura), ma mantengono i loro profili e le loro armi e
armature.

210 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Pergamene del Culto della Morte
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D6 Risultato
1 Pergamena dell’Urgenza di Menkara Difficoltà: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal mago può immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.

2 Pergamena della Maledizione della Mummia Difficoltà: 8


Il Sacerdote Liche amplifica la maledizione che tutte le mummie possiedono e si concentra contro un singolo
nemico, facendolo fallire in tutto quello che cerca di fare.
Un modello entro 18" dal mago che è in combattimento corpo a corpo con una Mummia o
Principe del Sepolcro, subisce -1 per colpire, -1 a ferire, e -1 sul tiro armatura. Questo dura fino
all'inizio della prossima fase di tiro dei Guardiani delle Tombe.

3 Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret Difficoltà: 8


Il Sacerdote Liche può comandare la sabbia intorno a lui per aggredire un unico guerriero entro
12" e non in corpo a corpo (a meno che non lo sia con chi sta lanciando l’incantesimo). Il guerriero
è automaticamente atterrato, mentre soffoca nella sabbia. Questo incantesimo può bersagliare
solo un modello vivente. Se il modello ha più ferite non verrà atterrato ma ne perderà una, senza
possibilità di effettuare TA.

4 Pergamena dell’Orribile Tremito di Neferre Difficoltà: 7


Il mago seleziona un guerriero entro 12”, il quale viene afflitto da terribili, ossessionanti, visioni
della sua morte e che quindi deve superare un test di Disciplina o fuggire 2D6" in direzione
opposta al Sacerdote Liche. Il guerriero continuerà a fuggire in ogni fase di movimento fino a che
non passerà un test di Disciplina nella fase di recupero. Questo incantesimo non ha effetto sui
modelli Non-Morti o modelli che sono Immuni alla Psicologia.

5 Pergamena della Canzone dello Scarabeo di Merneptha Difficoltà: 6


Con un breve flusso di parole, uno sciame di scarabei esce da una tana nel terreno circostante, divorando
chiunque trovi sul proprio cammino.
LdV. Un modello entro 12 "del Sacerdote Liche subisce 1D6 di colpi a forza 2. Inoltre, quel
modello non potrà essere preso di mira dal tiro o attacchi in corpo a corpo durante questo turno.
Se il modello è già in combattimento corpo a corpo, spostalo di 1 "di distanza dal combattimento.
Il modello può essere bersagliato e attacco come normale nel suo prossimo turno (tornerà in
conttato di base se già ingaggiato in CaC).

6 Pergamena dell’evocazione della Morte Venticativa di Djedre Difficoltà: 5/6


Uno zombie o uno scheletro(al 6+), che è andato fuori combattimento durante l’ultima fase di
Corpo a Corpo o Tiro torna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6ui dal
Sacerdote. Lo Scheletro non può essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello
nemico. Questo incantesimo non può avere come bersaglio le Guardie del Sepolcro.

211 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


212 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Reclutare una banda
Prima di iniziare a giocare devi reclutare una banda che prenda parte alle battaglie.

In questa sezione del libro diamo uno


sguardo approfondito ad ogni tipo di
banda e ti forniamo le informazioni In termini di gioco i guerrieri della tua
necessarie per reclutarne una. banda si dividono in Eroi e Truppa
Usa le liste descritte nelle pagine
successive per reclutare ed equipaggiare
la tua banda. Hai a disposizione 500 Sono individui eccezionali che hanno le
Corone d’oro da spendere: ogni modello potenzialità di diventare leggendari. Gli
ed ogni equipaggiamento, se decidi di Eroi devono essere armati ed
acquistarne, costa un determinato equipaggiati uno ad uno e possono
numero di monete. Mentre effettui le tue portare gli equipaggiamenti speciali che
scelte, sottrai i soldi spesi dal totale a tua trovano durante lo svolgersi della
disposizione, fino a quando rimani senza campagna.
monete. Tutte le Corone d’oro che non
spendi verranno accumulate nel tesoro
Ogni banda deve avere un Comandante
della banda e potranno essere spese in
che rappresenta il giocatore sul tavolo,
seguito.
prende le decisioni e guida i propri
Per iniziare devi reclutare almeno tre guerrieri nelle tetre strade di Mordheim.
guerrieri, incluso il comandante. Le armi,
le armature e le eventuali mutazioni che
scegli per i guerrieri devono essere Oltre al Comandante puoi includere fino
rappresentate sui modelli. L’unica ad altri cinque Eroi, che costituiscono il
eccezione sono i pugnali, che possono cuore della banda. Una banda non può
essere nascosti nei vestiti o negli stivali. mai includere più Eroi, di un certo tipo,
del limite imposto nella lista. Ciò significa
che alcune bande possono raggiungere il
numero massimo di sei Eroi solamente
facendo guadagnare esperienza alla
Le liste includono anche informazioni Truppa (vedi la sezione Esperienza).
riguardanti l’esperienza iniziale dei vari
guerrieri e quali abilità possono acquisire
progredendo nel gioco. Alcune liste La Truppa si divide sostanzialmente in
includono anche abilità uniche. due tipi.
Le regole relative all’esperienza ed alle Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e
abilità verranno spiegate in dettaglio simili guadagnano esperienza e
nella sezione Campagne, quindi per il migliorano con il passare del tempo.
momento non te ne preoccupare. Questi vengono reclutati in gruppi

213 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


comprendenti da uno a cinque modelli. Quando accumulano esperienza ed
Mastini, Zombi e simili sono l’altro tipo acquisiscono nuove abilità, gli Eroi
di Truppa; questi sono troppo stupidi o possono imparare ad usare armi
primitivi per guadagnare esperienza e che normalmente non sarebbero per loro
quindi non migliorano. disponibili. Tutti i modelli di un Gruppo
devono essere equipaggiati allo stesso
La Truppa non può utilizzare gli
modo. Ciò significa che se vuoi acquistare
equipaggiamenti speciali che troverai
delle spade per un gruppo di quattro
durante la campagna (a meno che non
guerrieri, dovrai acquistare quattro spade.
venga specificato diversamente): solo gli
Eroi possono farlo. La Truppa può
includere guerrieri potenzialmente molto
forti, ma gli Eroi saranno sempre Hai bisogno di una Scheda della banda per
superiori, grazie alla possibilità di registrare i dettagli dei vari guerrieri. Alla
acquisire abilità. fine di questo libro puoi trovare una
Tutti i modelli di Truppa appartengono scheda divisa in due parti: una per
ad un Gruppo, che solitamente comprende gli Eroi ed una per la Truppa. Ti
da uno a cinque individui. I membri di un suggeriamo di fotocopiare la scheda, in
Gruppo guadagnano esperienza ed modo da poter tenere un registro
avanzamenti collettivamente. accurato di tutti i cambiamenti di partita
in partita.
Quando scegli una banda, prendi una
scheda e scrivi i dettagli di ogni Eroe e
Ogni guerriero può essere equipaggiato
Gruppo negli appositi spazi.
con un massimo di due armi da mischia
Noterai che agli Eroi ed ai Gruppi sono
(oltre al pugnale gratuito), e con un
destinati spazi diversi, per riflettere i
massimo di due armi da tiro e qualsiasi
diversi modi in cui guadagnano
armatura scelta dalla lista appropriata. A
esperienza ed usano armi, armature ed
questo proposito una coppia di pistole
equipaggiamenti.
conta come una singola arma da tiro.
La scelta di armi è limitata dal tipo di
guerriero. La Lista d’Equipaggiamento
della banda ti dice esattamente quali È una buona idea comporre la banda su
equipaggiamenti sono disponibili. un pezzo di carta prima di riportarla sulla
Nota che quando inizi una nuova banda scheda, in quanto dovrai sicuramente
puoi acquistare equipaggiamenti rari, modificarla varie volte per riuscire
come indicato nella lista, ma, dopo avere a spendere il maggior numero di Corone
giocato la prima partita, l’unico d’oro possibile. Se, dopo avere composto
modo per ottenere altri equipaggiamenti la banda, ti rimangono ancora dei soldi,
speciali è quello di tirare per determinare trascrivi l’ammontare nello spazio
se riesci a localizzarli (vedi la sezione denominato “Tesoro”.
Mercato). La Scheda della banda è il registro del tuo
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti gruppo di coraggiosi guerrieri ed è utile
tra una battaglia e l’altra, ma i tuoi tenerla vicino a te durante la battaglia in
guerrieri possono usare solo le armi e le modo da potervi riportare l’esperienza
armature elencate nella propria lista. guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
ecc.

214 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Dovrai dare un nome alla tua banda, agli
Eroi ed ai Gruppi. Attribuisci i nomi che
ritieni più opportuni e cerca ispirazione Esistono 5 tipi di Allineamento che una
tra le pagine di questo libro. banda può avere, questi sono: Legale,
Legale/Neutrale, Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico.
L’allineamento serve a identificare, a
Ogni banda ha un proprio Valore: più alto grandi linee la condotta e i valori morali
è, meglio è. Il Valore si calcola di una banda. Ogni banda ha un proprio
moltiplicando il numero di guerrieri per 5, allineamento e alcune bande possono
a cui si aggiungono i Punti Esperienza scegliere quale allineamento assumere in
guadagnati da ciascun membro. una data gamma. Quando crei la banda
Alcune creature, quali gli Orchi ed i dovrai scegliere (ammesso che tu abbia
Rattogri, valgono 20 punti più scelta) l’allineamento della tua banda tra
l’esperienza accumulata. quelli concessi dalla tabella sottostante.
Questo sarà utile per quanto riguarda le
alleanze nelle partite multi giocatore e la
scelta di avventurieri che ti sarà possibile
assoldare (vedi sezione Avventurieri).

215 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Mercenari del Raikland Legle/Neutrale, Neutrale Elfi Alti Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Middenheim Legale, Legale/Neutrale, Neutrale Elfi Silvani Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Marienburg Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Ogre Neutrale/Caotico Neutrale

Mercenari di Carroburg Legle/Neutrale, Neutrale Uomini Lucertola Legale

Mercenari di Hocland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Caotico/Neutrale

Mercenari di Talabecland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Neri Caotico/Neutrale

Mercenari dello Stirland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle tenebre Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Averland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle foreste Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Ostland Legle/Neutrale, Neutrale Hobgoblin Caotico/Neutrale

Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Elfi scuri Caotico/Neutrale

Kisleviti Legale/Neutrale, Neutrale Posseduti Caotico

Cacciatori di Streghe Legale Carnevale del caos Caotico

Sorelle sigmarite Legale Servitori della Torre Caotico

Bretonnina Legale Guerrieri del caos Caotico

Predoni Norsmanni Neutrale, Caotico/Neutrale Predoni del Caos Caotico

Pirati Neutrale, Caotico/Neutrale Nani del caos Caotico

Amazzoni Neutrale Uomini bestia Caotico

Gladiatori Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Eshin Caotico/Neutrale, Caotico

Mercenari Tileani Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Pestilens Caotico/Neutrale, Caotico

Banditi dell'Hocland Neutrale Skaven Moulder Caotico/Neutrale, Caotico

Monaci Guerrieri del Catai Legale/Neutrale, Neutrale Skaven Skryre Caotico/Neutrale, Caotico

Nomadi Arabi Neutrale, Caotico/Neutrale Von Carstein Caotico/Neutrale, Caotico

Estaliani Legale/Neutrale, Neutrale Draghi sanguinari Caotico/Neutrale

Halfling Legale, Legale/Neutrale Lamhia Caotico/Neutrale, Caotico

Nani cercatori di tesori Legale/Neutrale, Neutrale Strigoi Caotico/Neutrale

Gilde dei Nani Legale/Neutrale, Neutrale Necrarchi Caotico/Neutrale, Caotico

Nani della Vecchia Via Legale/Neutrale, Neutrale Khemri Caotico/Neutrale, Caotico

Nani Sventratori Legale/Neutrale, Neutrale

216 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


217 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Mercenari Imperiali
Questi sono tempi di guerre incessanti, lotte civili, grado di utilizzare la regola parata
violenza e fame. Tempi di bambini orfani e spietati quando utilizzano armi da botta, martelli
massacri. Bei tempi per i guerrieri! Da quando è da cavaliere e martelli da guerra.
stata scoperta la Malapietra, Mordheim è
Come guerrieri di professione possono
diventata un’attrazione per i guerrieri di tutto
l’Impero. Nobili, mercanti e la stessa Chiesa di scegliere solamente la Guardia
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa Teutogena.
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i
tre più influenti pretendenti al trono di
Imperatore: il Principe del Reikland, il Conte di
Middenheim e Lady Magritta di Marienburg, Essendo mercanti con contatti nelle gilde
prescelta della Gilda dei Mercanti. di Mariemburg, le bande ricevono un
Quale capo di una banda di mercenari dovrai bonus di +1 quando cercano di
decidere a quale dei tre pretendenti al trono di localizzare degli oggetti rari (vedi la
Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande
sezione mercato).
provenienti da luoghi diversi variano
notevolmente, offrono benefici diversi ed hanno Per rappresentare le loro enormi
aspetto e personalità caratteristici. ricchezze, i mercenari di Mariemburg
usufruiscono di 100 Corone d’oro in più
degli altri (600 in totale) quando iniziano
una campagna. In una partita singola
I mercenari del Reikland sono abituati vengono loro concesse il 20% delle corone
alla disciplina militare ed hanno d’oro in più. Per esempio in una partita
sviluppato un rapporto di completa da 1000 Corone, le bande di Mariemburg
fiducia tra soldati e comandanti. Per ne avranno 1200.
rappresentare ciò, i guerrieri possono Come guerrieri di professione possono
usare la Disciplina del Capitano entro 12”, scegliere tra gli Spadaccini e le Guardie
anziché 6”. del Mare di Lothern. Nota che in totale
Tra le genti del Reikland, un’affermata potranno comunque avere un massimo di
tradizione di duro addestramento è 5 guerrieri di professione.
responsabile degli alti standard di
precisione degli arcieri. Tutti i tiratori
iniziano il gioco con valore di Ab4, siano
essi reclutati quando viene composta la Carroburg è conosciuta nell’impero per le
banda che dopo. sue ottime Guardie di Palazzo. In
Come guerrieri di professione possono rappresentanza di questo, i mercenari di
scegliere solamente gli Spadaccini. Carroburg come guerrieri di professione,
può assoldare fino a 0-7 Brandispina allo
stesso costo.
Inoltre possono scegliere al posto del
Gli uomini di Middenheim sono famosi Prete, un Mago di Palazzo e includere 0-1
per la loro prestanza fisica. Per Cucciolo di Semigrifone (ha le stesse
rappresentare il vantaggio dato dalla loro caratteristiche di un Lupo di Middenheim
taglia, i Bravi e i Capitani di Middenheim ma non segue i limiti sulla morte o
iniziano con Fo4, invece di 3 e sono in inclusione nella banda).

218 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Tiratori che seguano le regole dei Tiratori
del Talabecland, del Raikland e di
Hochland è conosciuta nell’impero per i Hochland e come Guerrieri di Professione
suoi cacciatori e per i suoi alabardieri. puoi assoldare gli Alabardieri o gli
I Tiratori di Hochland cominciano il gioco Spadaccini. Tuttavia un terzo delle
con l’abilità: Cacciatore, possono quindi truppe della tua banda (arrotondato per
tirare tutti i turni anche con le armi che difetto) deve sempre essere composto da
normalmente richiederebbero un intero miliziani.
turno per essere ricaricate. Inoltre, come Il limite della banda è portato a 18.
guerrieri di professione, possono
assoldare 0-5 Alabardieri che iniziano con
l’abilità “Alabardiere” che conferisce un
Ordini Cavallereschi: la banda può
bonus di +1 a ferire con l’alabarda.
accedere alle regole sugli Ordini
Cavallereschi descritte nelle Regole
Opzionali.
E’ la provincia più grande dell'Impero,
dominata dalla Grande Foresta, luogo
oscuro pieno di mostruosità che i
balestrieri esperti e le forti mura naturali Una banda di mercenari deve includere
della capitale Talabheim combattono almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
aspramente. 500 Corone d’oro. La banda non può
I Tiratori e gli eroi di Talabecland comprendere più di 15 modelli. All’inizio
iniziano con l’abilità Svelto, possono potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
quindi muovere e sparare con armi che massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne
richiederebbero di rimanere stazionari. più di questo numero in seguito, ma degli
Inoltre possono scegliere come Prete, il eroi potrebbero essere promossi dalla
Prete di Taal e come guerrieri di Truppa. Inoltre, non puoi selezionare più
professione gli Spadaccini. di un Prete tra gli eroi della tua banda.

Capitano di Ventura: la banda deve


avere un capitano di Ventura: non uno di
Lo Stirland è una regione povera e la sua più, non uno di meno.
vicinanza con la terra di Silvania attira Bravi: la banda può includere fino a due
molti Cacciatori di Streghe e Preti Bravi.
Guerrieri. I guerrieri dello Stirland, anche
se pochi, sono ben addestrati e Gaglioffi: la banda può includere fino a
disciplinati. La loro pattuglia del Fiume due Gaglioffi.
vanta eccellenti tiratori e guerrieri di Prete di Morr: qualsiasi banda di
professione molto abili. mercenari può includere un Prete di Morr.
Il Capitano delle bande dello Stirland
Odia tutti i modelli appartenenti a bande Prete di Sigmar: qualsiasi banda di
del Caos e dei Nonmorti. mercenari, tranne quelli di Middenheim,
Lo Stirland non può assoldare nessun può includere un Prete di Sigmar.
Uomo d’Arme, al loro posto può invece Prete di Ulric: solo una banda di
assoldare i miliziani. mercenari di Middenheim può includere
I Tiratori dello Stirland possono assoldare un Prete di Ulric.
219 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0
Prete di Taal: solo una banda di guerrieri di professione al fine dei limiti
mercenari di Talabecland può includere della banda.
un Prete di Taal.
Compagno Lupo: una banda di
Prete di Manaan: solo una banda di Middenheim che annoveri un prete di
mercenari di Mariemburg può includere Ulric può includere un compagno lupo.
un Prete di Manann.
Segugio Semigrifone: una banda di
Uomini d’arme: la banda può includere Hochland può includere un Segugio
un qualsiasi numero di Uomini d’Arme. Semigrifone.
Miliziani: solo bande dello Stirland. La
banda può includere un qualsiasi numero
di Miliziani.
Tiratori: la banda può includere fino a Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
cinque Tiratori. I Bravi iniziano con 8 punti esperienza.
Guerrieri di professione: la banda può
I Gaglioffi iniziano con 0 punti
includere fino a 5 guerrieri di professione.
esperienza.
Le regole per questo tipo di Truppa
possono variare da banda a banda di I Preti e il Mago iniziano con 11 punti
mercenari. esperienza.
Guardia del mare di Lothern: la banda di La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Marienburg può includere fino a 3
Guardie del Mare. Queste contano come

220 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Mercenari del Reikland
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Middenheim
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Mariemburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Carroburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Talabechand
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X X
Gaglioffi X X X X

Mercenari di Hochland
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari dello Stirland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Preti e Maghi
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete di Sigmar X X X X*
Prete di Ulric X X X
Prete di Morr X X
Prete di Taal X X X X X**
Prete di Manann X X X
Mago dei Collegi X X
* Il prete di Sigmar può scegliere abilità speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal può scegliere abilità speciali dalla lista dell’Ostland

221 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere
anche dalla Lista d’Equipaggiamento dei tiratori.

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI


Armi da Corpo a Corpo TIRATORI
Questa lista è riservata ai Tiratori
Oggetto Costo Mercenari
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale* 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Randello, Mazza,
5 co
Mazzafrusto 12 co Martello
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Flagello 15 co Spada* 10 co
Alabarda 10 co Lancia* 10 co
Lancia 10 co (Solo guardia del mare)
Lancia da cavaliere 25 co
Martello da cavaliere 12 co Armi da Tiro
Martello da Guerra** 25 co Oggetto Costo
Falce Arco 10 co
10 co
(Solo Prete di Morr e Miliziani) Arco Lungo* 15 co
Martello di Sigmar Balestra 25 co
15 co***
(Solo Prete di Sigmar) Trombone*** 30 co
Scettro Archibugio*** 30 co
8 co
(Solo Prete di Manann e Taal) Moschetto Hocland*** 100 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co Armature
Arco Lungo 15 co Oggetto Costo
Balestra 25 co Elmo* 10 co
Pistola /coppia*** 15/30 co Scudo* 5 co
Pistola da duello /coppia*** 25/50 co Lavori in pelle
5 co
Indurita
Armature Armatura Leggera* 20 co
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
Scudo 5 co * Equipaggiamento disponibile per la Guardia del
Lavori in pelle Indurita 5 co Mare di Lothern
Armatura Leggera 20 co ** Solo Middenheim
Armatura Pesante*** 50 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
Elmo 10 co della creazione della banda. Dopodiché dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Mantello di lupo** 5 co rarità e prezzo.

222 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


--------------------- -----------------------

60 Corone d’oro 15 Corone d’oro


Un Capitano di Ventura è un duro soldato di Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma
professione, un uomo che, se il prezzo è giusto, ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combatte per chiunque e contro chiunque. combattimenti nelle rovine di Mordheim.
Mordheim dà la possibilità a tali individui di
diventare ricchi oltre ogni immaginazione, anche M Ac Ab Fo R Fe I A D
se a grande rischio. Siccome la crudeltà e la 4 2 2 3 3 1 3 1 6
carenza di pietà e compassione, sono tratti tipici di
ogni Capitano di successo, non bisogna
Armi/armature: possono essere
meravigliarsi che molti accorrano a Mordheim.
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento.
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armi/armature: può essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
30 Corone d’oro
d’Equip0aggiamento.
Morr è il nome dato al Dio della Morte, i suoi
sacerdoti rappresentano un potere superiore come
REGOLE SPECIALI i Preti Guerrieri e le Matriarche di Sigmar.
Comandante: i guerrieri amici entro 6” Vestiti degli abiti scuri tipici della loro fede, i preti
dal Capitano possono utilizzare il suo di Morr raggiungono Mordheim per occuparsi
valore di Disciplina. delle anime dei defunti e per garantire che i morti
restino morti.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 9
35 Corone d’oro
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più Armi/armature: può essere equipaggiato
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi solamente con falce e pugnale. Non
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, indossa mai armature.
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono
tra i più resistenti e migliori guerrieri della banda.
REGOLE SPECIALI
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono
il bottino. seguace di Morr e può intonare i rituali di
Morr.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Solitario: il Prete di Morr non deve mai
4 4 3 3 3 1 3 1 7 effettuare i test Tutto Solo.
Armi/armature: possono essere Odio: il Prete di Morr odia i modelli che
equipaggiati con armi ed armature scelte lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalla Lista d’Equipaggiamento. dalle Pergamene del Culto della Morte.

223 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Servitore di Morr: i Non-Morti si Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di
tengono alla larga dai servitori di Morr, fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
un Non-Morto che carica o viene caricato intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
dio patrono dell’Impero.
da un Prete di Mor deve superare un test
di disciplina o subisce gli effetti della
M Ac Ab Fo R Fe I A D
paura anche se normalmente non è affetto
4 3 3 3 3 1 3 1 8
dalla psicologia.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.
45 Corone d’oro
Il prete di Ulric giunge da Middenheim, la città REGOLE SPECIALI
del Lupo bianco, costruita su un altopiano che Preghiere: il Prete guerriero è un seguace
secondo la leggenda fu creato dal potente colpo del di Sigmar e può intonare le preghiere di
pugno di Ulric. Ulric, il Lupo Bianco, è il dio Sigmar come spiegato nella sezione
dell’inverno, un dio violento, e i suoi preti vedono magia.
nel colpo di martello della cometa su Mordheim, il
giudizio di Ulric sul decadimento dei Sigmariti.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 8 45 Corone d’oro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
Armi/armature: il prete guerriero di Ulric la fase più buia della luna. Quelli che vengono
indossa il Mantello di Lupo (già incluso accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
nel prezzo). Non può essere inoltre
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Proprio
equipaggiato con armi da tiro. perché si trova nella Grande Foresta, il
Talabecland è un fervente seguace del dio Taal, da
REGOLE SPECIALI cui prende anche il nome. Nonostante sia
Preghiere: il Prete guerriero è un seguace ancora Sigmar il dio più seguito, esistono altari
di Ulric e può intonare le preghiere di dedicati a Taal in tutta la provincia.
Ulric come spiegato nella sezione magia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che 4 2 3 3 3 1 3 1 7
lanciano le Preghiere di Sigmar.
Armi/armature: può essere equipaggiato
Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si
con armi ed armature scelte dalla lista
unisce alla banda puoi scegliere tra la
d’Equipaggiamento.
Truppa 0-1 Compagno Lupo.
REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.
40 Corone d’oro Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
indossare armature pesanti.
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di

224 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


45 Corone d’oro 65 Corone d’oro
Manann non è un divinità pietosa. Egli richiede I maghi dei collegi di magia studiano
costanti sacrifici in cambio della sua benevolenza. specificamente una delle otto sfere di magia. La
Questa sua natura violenta si riflette nei suoi loro magia è più raffinata e specializzata in alcuni
preti che mitigano costantemente, con il loro campi.
sacerdozio, la leggendaria furia e ira del loro dio. I
preti di Manann operano dunque come M Ac Ab Fo R Fe I A D
intermediari, appellandosi per acque calme, venti 4 2 2 3 3 1 4 1 8
favorevoli e abbandonanti pesche a favore dei Equipaggiamento: variabile, vedi sotto.
propri credenti. I sacerdoti sono di solito navigati Nota: I maghi non possono sostituire le
e rudi ex marinai, guardiamarina, e proprie armi, se non con versioni
occasionalmente pirati. Sono persone pratiche migliorate di esse.
intente a pregare e compiere lavori di tutti i giorni
in egual misura. Per questo sono soliti indossare REGOLE SPECIALI
pratici abiti da lavoro, anche se durante le festività, Mago: i maghi hanno un incantesimo
indossano tuniche dai colori blu-verde o blu-grigio, generato a caso dalla lista del Collegio
intramati con motivi di onde e talismani Prescelto.
raffiguranti onde, albatros o la corona a cinque
punte di Manann.
Collegi di Magia: scegli uno dei Collegi e
M Ac Ab Fo R Fe I A D determina gli incantesimi di magia da
4 3 3 3 3 1 3 1 7 quelli della sfera scelta. Questi maghi
sono equipaggiati con le armi tradizionali
Armi/armature: può essere equipaggiato del proprio collegio:
Fuoco: è armato con uno Scettro.
con armi ed armature scelte dalla lista
Celeste, Luce o Grigio: è armato con uno
d’Equipaggiamento. Scettro e una Spada.
Ametista: è armato con una Falce.
REGOLE SPECIALI
Ambra: è armato con una Lancia.
Preghiere: un Prete di Manann usa le Giada: è armato con uno Scettro ed un
Preghiere di Manann. Falcetto.
Metallo: è armato con uno Scettro e una
Mazza.

225 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


--------------------- -----------------------

Armi/armature: possono essere


’ equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
25 Corone d’oro Tiratori.
Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non
temono nulla se hanno con se armi e armatura.
Formano il cuore di ogni banda di mercenari

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/armature: possono essere 35 Corone d’oro


equipaggiati con armi ed armature scelte Sono guerrieri di professione, esperti
dalla Lista d’Equipaggiamento. nell’affrontare ed abbattere a modo loro gli
avversari. Vengono ricercati dai comandanti delle
bande, dato che le loro capacità sono utilissime nei
combattimenti tipici di Mordheim.

15 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Lo Stirland è una regione povera e molti capitani 4 4 3 3 3 1 3 1 7
ingrossano le loro fila assoldando miliziani dai
villaggi rurali.
Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D
dalla Lista d’Equipaggiamento.
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armi/armature: possono essere REGOLE SPECIALI


equipaggiati con armi ed armature scelte Ogni banda di mercenari può selezionare
dalla Lista d’Equipaggiamento. un tipo diverso di Specialista. Consulta le
regole speciali di ciascuna banda di
Superstizioni: I miliziani contano sempre mercenari per sapere quali puoi assoldare.
come se avessero una corona d’aglio.
Spadaccini: sono così esperti nell’uso
della spada che possono ripetere i tiri per
colpire falliti nel turno in cui caricano.
Nota che ciò si applica solamente quando
25 Corone d’oro
Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono sono armati di spade, non spade a due
famosi per la loro abilità e si dice che alcuni, con mani o altre armi.
un arco lungo, possano colpire una moneta da 300
passi di distanza. Nei furiosi combattimenti Guardia Teutogena: questi guerrieri
urbani di Mordheim, tirano ai nemici dalle possono parare quando impugnano armi
finestre degli edifici in rovina e bersagliano i da botta. Se equipaggiati con armi a due
comandanti nemici con le loro frecce. mani, o martello da cavaliere verranno
anch’esse considerate armi da botta per
M Ac Ab Fo R Fe I A D
parata e stordimento.
4 3 3 3 3 1 3 1 7

226 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Alabardieri: questi guerrieri hanno un M Ac Ab Fo R Fe I A D
bonus di +1 a ferire con l’alabarda. 6 4 0 4 4 1 4 2 5

Brandispina: questi guerrieri sono capaci Armi/armature: il lupo usa le sue


di brandire armi a due mani senza per mascelle per attaccare e non può usare
forza dover attaccare per ultimi. armi. La sua folta pelliccia gli conferisce
un TA di 6+ contro le armi da tiro.

REGOLE SPECIALI
Animale: segue le regole degli animali
per cui non guadagnerà mai esperienza.

40 Corone d’oro Morte del compagno lupo: in caso di


Nella città stato di Marienburg vive una piccola morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
enclave di Elfi Alti e non è raro vedere alcuni desidera potrà cercare un nuovo
vascelli Elfici attraccati ai suoi moli. Questi sono
compagno animale. Per far ciò dovrà
ambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo e
non è raro che tra i principi degli Elfi e i ricchi spendere 10co (per rappresentare il costo
mercanti nasca qualche collaborazione. Capita che del viaggio per raggiungere
gli Elfi affianchino con alcuni dei propri guerrieri Middenheim). In più l’eroe dovrà
le spedizioni dei mercanti, specie se fiutano la effettuare con successo un test
possibilità di recuperare qualche antico manufatto d’Iniziativa su un D6, se ha successo il
senza dover imbastire una propria spedizione. lupo si unirà a lui.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8

Armi/armature: possono essere 25 Corone d’oro


equipaggiati solamente con gli Una banda di Carroburg può acquistare
equipaggiamenti scelti dalla lista dei un Segugio Semigrifone
tiratori contraddistinti da un asterisco.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Indipendenti: gli Elfi non beneficiano 6 4 0 4 4 1 4 2 5
della disciplina del capitano della banda.
Devono inoltre appartenere tutti al Armi/armature: il Semigrifone usa i suoi
medesimo gruppo. Se un Elfo diventasse artigli e becco per attaccare. La sua folta
eroe potrebbe accedere alla lista delle pelliccia gli conferisce un TA di 6+ contro
abilità speciali degli Elfi, ma non potrà le armi da tiro.
divenire il capitano della banda.
REGOLE SPECIALI
Animale: segue le regole degli animali
per cui non guadagnerà mai esperienza.

25 Corone d’oro
Una banda può acquistare un lupo
solamente se tra gli eroi annovera un
prete di Ulric.

227 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Mercenari dell’Averland
La Provincia dell’Averland si trova nel sud punto in cui anche le bande di miliziani e
dell'impero, tra i fiumi Aver e Upper Reik e tra i mercenari si sforzano di avere un abbigliamento
piedi delle Montagne Nere e l'enorme catena delle tanto sgargiante quanto possono permettersi. Si
Montagne dei Confini del Mondo. È una vocifera che l'esercito di Averland impieghi un
provincia prospera, anche se non è né una delle numero sufficiente di sarti da soddisfare la
più grandi né una delle più influenti dell’Impero. fornitura di una piccola città! Gli stranieri
Le Montagne Nere e le Montagne dei Confini del sfottono gli Averlanders dicendo che sono così
Mondo abbondano di miniere, molte delle quali grandi arcieri perché non vogliono avvicinarsi
sono in possesso dei Nani. Il minerale metallico è troppo ai nemici per non rischiare di strappare o
venduto ad un buon profitto ad Averheim, il macchiare di sangue i loro vestiti. Tali
capoluogo di provincia, per i commercianti osservazioni però sono presto messe a tacere dalla
provenienti da Nuln, che lo trasportano su chiatte presenza di un veterano del Passo della Fiamma
lungo il fiume Aver. Le montagne contengono Nera, altrimenti il giullare si ritroverebbe presto
diverse antiche roccaforti dei Nani, ma Goblin in un rigagnolo con alcuni denti mancanti. La
delle Tenebre o Skaven ne hanno invase molte, pratica di indossare abiti sfarzosi ha contagiato
mentre altre sono state perse in violente eruzioni anche gli Halfling infatti ai sarti viene
vulcaniche. continuamente chiesto di accorciare maniche e
Il Passo della Fiamma Nera custodisce aggiungere un po' di larghezza in più alla vita.
un'importante via di commercio tra le Terre di Alle molte giovani reclute viene scoraggiata tale
Confine e l'Impero, divide le Montagne dei pratica dato che non gli è consentito di indossare
Confini del Mondo dalle Montagne Nere. Il la splendida uniforme fino a quando non abbiano
percorso è una vecchia strada Nanica e si estende prestato almeno un anno di servizio nell'esercito.
oltre Averheim e più a nord nell'Impero. Le merci Questi 'Pivelli' non sono in alcun modo
dal Passo della Fiamma Nera sono spedite considerati come soldati professionisti ancora e
solitamente lungo il fiume Aver a Nuln. Il passo è devono accontentarsi di semplici abiti.
l'unico posto per attraversare le montagne, dato
che le montagne sono estremamente ripide e quasi I Bergjaeger sono un distaccamento speciale della
impossibili da superare. Senza contare che il guardia di Passo della Fiamma Nera che si
tempo è notoriamente imprevedibile e pochi osano compone di cacciatori e ranger delle montagne
il rischio di essere catturati in una tormenta di circostanti. Essi sono esperti a muoversi
neve e valanghe. Come se le cose non fossero già silenziosamente attraverso terreni rocciosi e sono
abbastanza dure le montagne sono la patria di spesso usati come esploratori. Il passato di un
feroci tribù di Goblin delle Tenebre, Troll, Skaven ranger è tanto vario quanto i ranger che ci sono, e
e mostri leggendari. Alcuni audaci avventurieri la maggior parte di loro hanno una storia da
hanno tirato avanti rubando le uova dalle vette raccontare. Alcuni erano guardiacaccia che hanno
più alte e vendendole allo Zoo Imperiale. Queste perso il loro posto di lavoro o lo trovavano troppo
bestie saranno allevate fino a diventare poco entusiasmante. Alcuni erano bracconieri
cavalcature di famosi generali. coscritti nell'esercito per evitare di finire in
Averland è una provincia ricca e di conseguenza carcere. Qualcuno potrebbe essere stato un ladro
somme esorbitanti di denaro vengono spese per le di bestiame che ha deciso di fuggire nella milizia,
divise dei soldati statali. I veterani preferiscono quando i contadini arrabbiati sono andati troppo
uniformi sgargianti per farli risaltare rispetto ai vicino alla sua cattura. Qualunque sia il loro
contadini, ma anche per riflettere la loro anzianità. passato sono tiratori esperti che ben si adattano a
Questa tradizione è filtrata attraverso i ranghi al una vita nel desolante deserto di montagna.

228 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Guardia Montana: la tua banda può
includere qualsiasi numero di Guardie
Ordini Cavallereschi: La banda può Montane.
accedere alle regole sugli Ordini
Tiratori: la tua banda può includere fino a
Cavallereschi descritte nelle Regole cinque Tiratori.
Opzionali.
Scout Halfling: la tua banda può includere
non più di tre Scout Halfling.

Una banda di Averlander deve comprendere


un minimo di tre modelli. Hai a disposizione
500 corone d'oro per il reclutamento. Il Il capitano inizia con 20 di esperienza.
numero massimo di guerrieri nella banda
non può mai superare i 15 modelli. Il sergente inizia con 8 esperienza.

Capitano: la tua banda deve avere un I Bergjaegers iniziano con 4 esperienza.


Capitano, né più né meno!
Il Gaglioffo inizia con 0 esperienza.
Sergente: la tua banda può includere un solo
Sergente.

Bergjaegers: la tua banda può includere fino


a due Bergjaegers.

Gaglioffo: la tua banda può includere un


singolo Gaglioffo.


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X X
Sergente X X X
Bergjager X X X
Gaglioffo X X X
* I Bergjager possono scegliere abilità speciali dalla lista degli Esploratori

229 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Averlander

LISTA EQUIPAGGIAMENTI SCOUT


Armi da Corpo a Corpo Archibugio 25 co
Oggetto Costo Trombone 30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Moschetto Hocland 100 co
Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Armature
Spada 10 co Oggetto Costo
Armatura leggera 20 co
Armi da Tiro Brocchiere 5 co
Oggetto Costo Elmo 10 co
Arco Corto 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Arco (Non disponibile per Halfling) 10 co
Arco Lungo (Solo Bargjager) 15 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI DELLA
GUARDIA MONTANA
Armature Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Armatura leggera 20 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Lavori in pelle Indurita 5 co Mazza, martello 5 co
Brocchiere 5 co Ascia 5 co
Elmo 10 co Spada 10 co
Alabarda 10 co
Equipaggiamenti Lancia 10 co
Oggetto Costo Arma a 2 mani 15 co
Frecce da caccia (Solo Bargjager) 35 co Mazzafrusto 12 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI DEI Armi da Tiro


TIRATORI Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Pistola da duello/coppia 25/50 co
Oggetto Costo Pistola/coppia 15/30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Balestra 25 co
Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Armature
Brocchiere 5 co
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Arco 10 co Armatura Leggera 20 co
Arco Lungo 15 co Armatura pesante 50 co
Balestra 25 co Elmo 10 co
Pistola/coppia 15/30 co

230 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


--------------------- -----------------------

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
60 Corone d’oro
Il capitano di una banda di mercenari è in genere Armi/armature: un Sergente può essere
un soldato veterano di mezza età dell'esercito equipaggiato con armi e armature scelte
imperiale, molto probabilmente era un sergente o dalla lista di equipaggiamenti della
altro sottufficiale. La sopravvivenza di una banda
Guardia Montana.
di mercenari si basa più sull’arguzia e l'esperienza
del suo capitano, che su quanto sia un buon
combattente. È fin troppo comune che un capitano
inesperto conduca i suoi uomini in un agguato, o
li conduca in un lungo viaggio senza cibo o
rifornimenti. Essere un capitano di successo 35 Corone d’oro
significa che i suoi uomini lo seguiranno I Bergjaeger sono cacciatori e ranger delle
all'inferno e ritorno, con un sacco di corone d'oro montagne che circondano il Passo Fiamma Nera.
e banchetti ad aspettarli. Un capitano che non Sono esperti a muoversi silenziosamente
riesce nel compito di tenere i suoi uomini vivi e attraverso il terreno e sono usati come esploratori.
ben nutriti si ritroverà ben presto solo o peggio Inoltre fanno buon uso di trappole per animali in
ancora, finirà con un coltello nella schiena. modo da ostacolare o dividere i gruppi di nemici. I
Bergjager non sono soldati di professione e si
M Ac Ab Fo R Fe I A D basano più sulla furtività e sull'astuzia che sulla
4 4 4 3 3 1 4 1 8 forza bruta per sopravvivere.

Armi/armature: può essere equipaggiato M Ac Ab Fo R Fe I A D


con armi ed armature scelte dalla Lista 4 3 4 3 3 1 3 1 7
d’Equipaggiamento della Guardia
Montana. Armi/armature: un Bergjaeger può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
REGOLE SPECIALI dalla lista di equipaggiamenti degli Scout.
Comandante: i guerrieri amici entro 6”
dal Capitano possono utilizzare il suo REGOLE SPECIALI
valore di Disciplina. Trappole: i Bergjaeger sono esploratori
esperti e cacciatori e queste abilità
possono essere messi in grande uso nelle
rovine di Mordheim. Un Bergjaeger può
piazzare una trappola dopo aver mosso
35 Corone d’oro (ma non corso), se passa un turno a non
Alcuni capitani sono commercianti o nobili che fare niente altro (egli non può collocare le
sono alla ricerca di una possibilità di fare qualche trappole se ha appena recuperato dopo
soldo in più. I capitani più brillanti assumono a essere stato atterrato). Posiziona un
loro servizio un veterano come sergente, e lasciano segnalino in contatto di base con il
tutte le decisioni pratiche a lui. Un veterano si Bergjager. Quando un modello, amico o
riconosce per le sue numerose cicatrici da
nemico, si muove entro 2" dal segnalino,
battaglia e il cinismo che segna un soldato
dell'esercito. rischia di far scattare la trappola. Tira un
D6, con un risultato di 3+ chi ha innescato

231 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


la trappola subisce un colpo Fo4 (si noti Alcuni di questi giovani in realtà sono parte di
che il Bergjager non attiva le proprie una banda di mercenari o reggimento nel
trappole). Se la trappola non ha ferito il perseguimento di un sogno romantico di fama e di
avventura. Alcuni sono pastori che speravano di
modello o non è scattata, la vittimà può
trovare un modo più semplice di riempire il loro
finire il suo movimento altrimenti è posto stomaco di quello del lavoro difficile e incerto di
atterrato o stordito entro 2" dal segnalino. prendersi cura degli animali, per non parlare del
Indipendentemente che la trappola sia fatto che sia abbastanza noioso!
scattata o no, il segnalino viene rimosso.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armi/armature: può essere equipaggiato


15 Corone d’oro con armi ed armature scelte dalla Lista
Anche se gli eserciti dell'Impero sono composti da d’Equipaggiamento della Guardia
uomini maturi ci sono un sacco di posti di lavoro Montana.
per i giovani in quanto vi è sempre una domanda
di un aiuto in più in cucina o come facchino.

--------------------- -----------------------

dalla Lista d’Equipaggiamento della


Guardia Montana.

35 Corone d’oro
La Guardia Montana è la famosa guarnigione del
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro
tradizionale uniforme è di colore giallo e nero ed è
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia
Montana è equipaggiata con le tradizionali armi
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande
mercenarie che sanno che la loro presenza può
certamente incrementare le loro possibilità nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
carriera per diventare sergenti o anche capitani
stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
esclusivamente di Guardie Montane veterani,
spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
superstiti di una grande battaglia.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte

232 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.7.0


Contrada è stata devastata. Sin da allora la
Contrada sollecita i loro guardiacaccia a servire
almeno un paio di anni nel presidio a guardia del
25 Corone d’oro passo. Se un altro signore della guerra cercherà di
Essere un Tiratore non è semplice come invader la Contrada, incontrerà la fiera resistenza
raccogliere un arco e cercare di colpire i propri degli Halfling del passo montano.
nemici. Un Tiratore deve allenarsi per anni per
padroneggiare la sua arma prescelta, i reclutatori M Ac Ab Fo R Fe I A D
imperiali spesso visitano concorsi di tiro con 4 2 4 2 2 1 4 1 8
l'arco per cercare di arruolare un paio di arcieri
esperti. Alcuni tiratori sono addestrati con armi a
Armi/armature: possono essere
polvere nera al posto del tradizionale arco o
balestra. I Tiratori spesso possiedono armi proprie, equipaggiati con armi ed armature scelte
in quanto il costo di una pistola è alto come dalla Lista d’Equipaggiamento degli
l'assunzione del Tiratore stesso! Così i Tiratori Scout.
non sono costretti a fare tanto lavoro duro come la
milizia. REGOLE SPECIALI
Promozione: un Halfling che viene
M Ac Ab Fo R Fe I A D promosso a Eroe attraverso “il ragazzo ha
4 3 3 3 3 1 3 1 7 talento" non può scegliere le abilità forza
come una delle due liste di abilità a scelta.
Armi/armature: possono essere
Gli Halfling non sono noti per la loro
equipaggiati con armi ed armature scelte
grande forza! Può però scegliere tra le
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
abilità speciali degli Halfling.
Tiratori.
Influenza del vento: alcuni Halfling sono
arcieri esperti e sono in grado di
compensare la debole trazione dei loro
archi più piccoli mirando in alto e usando
20 Corone d’oro
L'Averland è adiacente al Convivio, la provincia
i venti dominanti; quindi, i loro archi
Halfling. Nel 1707 l'Orco Capoguerra corti usano lo stesso profilo degli archi
Zanguemarcio Artiglio di Ferro ha invaso normali (tirano a 24” anziché 16”).
l’Impero attraverso il Passo Fiamma Nera e la