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IL MONDO DI
THE WITCHER
CREDITI
Scritto da
Cody Pondsmith,
J. Gray
Copertina
Grafit Studio
Quarta di copertina
Alicja Kapustka
Chris Rallis
Illustrazioni
Adrian Smith
Nemanja Stankovic
Lorenzo Mastroianni
Impaginazione e Grafica
Cody Pondsmith
Tipografia
Cody Pondsmith
Editing
Carol Darnell
J. Gray
LUSKAN DI HAGGE
1 4 1 Razza
Razza Witcher Salute
35 Ogni razza fornisce tre capacità speciali elencate
Professione Witcher nella sezione 9, inoltre indica come i PNG si ap-
2
procceranno al personaggio.
INT 5 GRI 7
RIF 11 BAL 3 Resistenza 2 Professione
DES 10 RES 35 35 La Professione determina le abilità e l’equipaggia-
FIS 8 REC 7 mento iniziale del personaggio.
VEL 6 PS 35
3 Statistiche & Statistiche Derivate
EMP 1 VIGORE 2
Le Statistiche del personaggio sono elencate sulla
MAN 5 7
3 Valori dell’Armatura sinistra e definiscono le sue capacità innate. Le Sta-
VOL 7 Locazione PR Danni tistiche Derivate si trovano sulla destra e indicano
FOR 3 Testa 3 elementi più granulari come Salute e Resistenza.
5 Torace 8
Basi di Abilità 4 Salute & Resistenza
Arti Inferiori 5
Accortezza (12) Nascondersi (13) Punti Salute e Resistenza vengono indicati una se-
Alchimia (6) Prestanza (13)
conda volta in modo da consentire di segnarsi il con-
6 Armatura sumo di Resistenza e i danni accumulati.
Atletica (14) Rissa (12) Cappuccio d’Arciere di Verden
Deduzione (8) Scaltrezza (6) Gambesone a Doppia Trama
5 Basi di Abilità
Eludere (16) Scherma (17) Brache Imbottite
Le Basi di Abilità indicano l’addestramento del per-
sonaggio che, quando esegue un’azione, dovrà tirare
Intimidire (11) Sopravvivenza (9)
1d10 e sommare il risultato alla Base appropriata.
Lanciare
Tempra (13)
Incantesimi (9) 6 Armatura
Questa sezione indica l’Armatura indossata divisa in
8 Armi Testa, Torace e Arti Inferiori.
Nome PA Danno Effetti
7 Valore dell’Armatura
Pugno +0 1d6+2 Non-Letale
Ogni Armatura ha un valore che riduce i danni.
Calcio +0 1d6+2 Non-Letale
Questa sezione indica tale “Protezione” e include
Spada d’Acciaio +0 4d6+4 Trapassare uno spazio per segnare i danni subiti dalla corazza.
Spada d’Argento +0 1d6+2 Argento (3d6)
8 Armi
9 Capacità Qui sono elencate tutte le armi portate dal personaggio,
Sensi Acuiti comprese le mani nude, e ognuna include le informazio-
Mutazione Resiliente ni rilevanti, come Precisione, Danno ed Effetti.
I witcher non subiscono penalità a causa
A causa delle mutazioni subite durante
della luce fioca e hanno un + 1 innato
l’iniziazione, i witcher sono immuni alle
all’Abilità Accortezza, oltre alla facoltà di 9 Capacità
malattie e possono usare i mutageni.
seguire le tracce solo con l’olfatto. Qui sono riassunte tutte le capacità razziali e professiona-
Emozioni Attenuate Riflessi Fulminei li. Gli effetti di molte (come modifiche a Statistiche, Basi
I witcher non devono effettuare prove I witcher hanno +1 permanente a di Abilità,ecc.) sono già inclusi nel resto della scheda.
di Coraggio per resistere a Intimidire, Riflessi e Destrezza e possono portare
ma hanno -4 Empatia (minimo 1). entrambe oltre 10. 10 Equipaggiamento e Magia
I dettagli relativi agli oggetti posseduti dal personaggio
Abilità Esclusiva: Arte del Witcher (9)
Quando un witcher si trova in ambiente ostile o su terreno accidentato, si trovano accanto alla scheda. Se è capace di lanciare in-
può ridurre le penalità di metà del suo grado di Arte del Witcher (minimo cantesimi anche questi saranno inclusi, assieme ai detta-
1). Arte del Witcher può essere utilizzata al posto dell’abilità Bestiario. gli necessari come Costo in Resistenza, Portata e Difese.
Omar Elsayed - 201539
5
LUSKAN DI HAGGE
Equipaggiamento & Segni Salute Razza Witcher
Oggetto Effetti 35
Professione Witcher
Le Corone sono la principale valuta nel GdR
15 Corone
di The Witcher.
INT 5 GRI 7
Attrezzatura Permette di realizzare oggetti alchemici a partire
Resistenza
Alchemica dalle formule. RIF 11 BAL 3
35 DES 10 RES 35
Questa formula permette di creare una dose di
Formula della
Rondine con una Prova di Alchimia. Il personag- FIS 8 REC 7
Rondine
gio ha con sé gli ingredienti per produrre 1 dose.
VEL 6 PS 35
Un medaglione da witcher vibra quando si trova
Medaglione EMP 1 VIGORE 2
entro 20m da un mostro o fonte di magia attiva.
Armatura MAN 5
Per 2 ore il witcher non subisce penalità a causa
Pozione Gatto Cappuccio d’Arciere di Verden VOL 7
dell’oscurità e ottiene un bonus Moderato (+3) alle
(×1)
Prove di Resistere alla Magia contro le illusioni. Gambesone a Doppia Trama FOR 3
Pozione Il witcher rigenera 3 PS a round. Non rigenera Brache Imbottite
Rondine (×1) nei round in cui viene colpito. Basi di Abilità
Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi. Accortezza
Valori dell’Armatura Nascondersi (13)
Unguento Anti- Applicato a una lama conferisce +5 danni contro (12)
Necrofagi (×1) i necrofagi per 30 minuti. Locazione PR Danni
Alchimia (6) Prestanza (13)
Veleno dell’Im- Applicato a una lama conferisce +5 danni contro Testa 3
Atletica (14) Rissa (12)
piccato(×1) gli umanoidi per 30 minuti. Torace 8
Deduzione (8) Scaltrezza (6)
Arti Inferiori 5
Nome del Costo in Eludere (16) Scherma (17)
Difesa Portata Durata
Segno RES
Intimidire (11) Sopravvivenza (9)
Aard (Aria) Vario(1-7) Area (Fisica) Cono di 2m Istantanea
Lanciare
Aard emette una scarica telecinetica in un cono di 2m che rende va- Tempra (13)
Incantesimi (9)
cillanti i bersagli e ha una probabilità del 10% per punto RES speso
di gettarli a terra.
Finché
Armi
Axii l’effetto Nome N°Att PA Danno Effetti
Vario (1-7) Diretta 8m
(Acqua) non viene Pugno +0 1d6+2 Non-Letale
interrotto.
Calcio +0 1d6+2 Non-Letale
Axii stordisce un avversario entro 8m, finché non riuscirà a superare
un tiro salvezza di Grinta con una penalità Minore (-1). Per ogni 2 Spada d’Acciaio +0 4d6+4 Trapassare
punti RES spesi, oltre al primo, la penalità aumenta di -1. Spada d’Argento +0 1d6+2 Argento (3d6)
Igni (Fuoco) Vario (1-7) Area (Fisica) Cono di 2m Istantanea
Igni scaglia un getto conico di 2m di fiamme e scintille che causa Capacità
1d6 danni per punto RES speso e ha una probabilità del 50% di
mandare A Fuoco ogni bersaglio. Il danno è inflitto sempre alla Sensi Acuiti
Mutazione Resiliente
Parte Superiore del corpo. I witcher non subiscono penalità a
A causa delle mutazioni subite
causa della luce fioca e hanno un
Quen (Terra) Vario (1-7) Nessuna - 10 Round durante l’iniziazione, i witcher
+1 innato all’Abilità Accortezza,
sono immuni alle malattie e
Quen crea uno scudo con 5 PS per punto RES speso. Se il witcher oltre alla facoltà di seguire le tracce
possono usare i mutageni.
fallisce (anche volontariamente, o non è in grado) nel difendersi da un solo con l’olfatto.
attacco o effetto dannoso, i danni saranno applicati prima allo scudo.
Quando questo è ridotto a 0 PS ogni danno ulteriore sarà applicato Emozioni Attenuate Riflessi Fulminei
al witcher e dovrà superare l’armatura prima di intaccare Salute o I witcher non devono effettuare prove I witcher hanno +1 permanente a
Resistenza. Non si può attivare di nuovo Quen finché lo scudo attivo di Coraggio per resistere a Intimidire, Riflessi e Destrezza e possono portare
non si è esaurito o al termine della normale durata di 10 Round. ma hanno -4 Empatia (minimo 1). entrambe oltre 10.
Yrden Area
Vario (1-7) - 5 Round
(Misto) (Raggio 3m)
Abilità Esclusiva: Arte del Witcher (9)
Yrden crea un cerchio magico di 3m di raggio sul terreno attorno al Quando un witcher si trova in ambiente ostile o su terreno accidentato,
witcher. Chiunque vi entri subisce una penalità pari ai punti RES può ridurre le penalità di metà del suo grado di Arte del Witcher (minimo
spesi a VEL e RIF, finché non ne esce. Le creature incorporee che vi 1). Arte del Witcher può essere utilizzata al posto dell’abilità Bestiario.
entrano diventano tangibili.
Omar Elsayed - 201539
6
AISLINN VEIL
Razza Umana Salute Equipaggiamento & Incantesimi
35 Oggetto Effetti
Professione Maga
Le Corone sono la principale valuta nel GdR
100 Corone
INT 8 GRI 7 di The Witcher.
RIF 5 BAL 3 Resistenza Fiasca di Spirito Una fiasca di spirito alcolico distillato tre volte
DES 6 RES 35 35 (×1) dai nani.
FIS 4 REC 7 Una boccetta di Inchiostro Invisibile, che
Inchiostro permette di scrivere messaggi che appaiono
VEL 5 PS 35
Invisibile (×1) solo dopo avervi applicato calore per almeno
EMP 7 VIGORE 5 1 Round.
MAN 6 Valori dell’Armatura Occorrente per
Tutto il necessario per scrivere una lettera.
VOL 10 Scrivere
Locazione PR Danni
FOR 7 Il Respiro di Succube può essere strofinato
Testa 0
sulla pelle per ottenere un bonus di +3 a
Torace 5 Respiro di Succube Seduzione per 1 ora. In alternativa, chi lo
Basi di Abilità
Arti Inferiori 0 (×1) beve subisce una penalità di -5 a Resistere a
Accortezza (10) Intimidire (13) Coercizione per ½ ora o finché non supera
Armi in Asta (8) Istruzione (11) una Prova di Tempra CD 16.
Armatura Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Lanciare -
Atletica (9)
Incantesimi (16)
Gambesone Aedirniano Nome del Costo
Deduzione (12) Nascondersi (8) Difesa Portata Durata
- Segno in RES
Eleganza (8) Resistere alla Fascino
Magia (13) 5 Nessuna - 1d6 Ore
(Misto)
Etichetta (11) Seduzione (11) Fascino consente al mago di creare un’illusione attorno a sé che lo fa
Inganno (9) Sensibilità (12) apparire bellissimo, conferendogli un bonus Moderato
(+3) a Seduzione, Carisma e Autorità per 1d6 ore.
Nebbia di Area
Armi Dormyn 3 (Raggio - Attivo (2)
Nome N°Att PA Danno Effetti (Acqua) 10m)
Pugno - +0 1d6-2 Non-Letale La Nebbia di Dormyn crea un’area di nebbia fitta con un raggio di
Calcio - +0 1d6+2 Non-Letale 10m, centrata sull’incantatore, che impone una penalità Media (-3)
ad Accortezza e riduce la visibilità a 4m.
Bastone - +0 1d6 Portata, Focus
Specchio di
3 Nessuna 10m Attivo (2)
Afan (Misto)
Capacità Lo Specchio di Afan crea 1d10 copie illusorie del mago. Queste
Affidabile Ingegno sono immateriali, ma indistinguibili dall’originale, che le controlla
Gli umani hanno un innato bonus Gli umani sono astuti e spesso tro- mentalmente. Ciò non richiede azioni, ma le copie non possono
Minore (+1) alle Prove di Carisma, vano soluzioni brillanti a problemi superare il raggio dell’incantesimo.
Seduzione e Persuasione nei con- complessi. Hanno un +1 innato alla Spuntone di
5 Diretta 6m Istantanea
fronti di altri umani. Base di Deduzione. Terra (Terra)
Abilità Esclusiva: Arte del Mago (15) Spuntone di Terra crea una stalattite acuminata che trafigge un ber-
Cocciuto saglio entro 6m dal mago. La stalattite causa 5d6 danni e permane
Un Mago può usare Arte del Mago
Fino a 3 volte per sessione, un uma- finché non viene distrutta, dopo aver subito 20 danni.
ogni volta che incontra un fenomeno
no può raccogliere tutto il proprio
magico, un incantesimo sconosciuto Stretta di 1d6
coraggio e tirare di nuovo un falli- 4 Nessuna 8m
o per rispondere ad una domanda Cadfan (Fuoco) Round
mento in Resistere a Coercizione o
teorica sulla magia. La CD è stabilita
Coraggio. Deve scegliere il risultato La Stretta di Cadfan consente di surriscaldare un oggetto metal-
dal GM. Se il Mago ha successo com-
più alto tra i due tiri, ma se anche lico, costringendo chi lo impugna a lasciarlo cadere o subire 2d6
prende tutto il possibile sul fenomeno.
questo è un fallimento non potrà danni alla Parte Superiore del corpo. Può anche arroventare un’ar-
Arte del Mago può essere usata al
utilizzare questa facoltà per tirare di ma, conferendole +2d6 danni e il 50% di probabilità di provocare
posto di Accortezza per individuare
nuovo. l’effetto A Fuoco al bersaglio.
effetti magici attivi o spettri.
ORBAN MADARAS
Equipaggiamento & Segni Salute Razza Nano
Oggetto Effetti 30
Professione Criminale
Le Corone sono la principale valuta nel GdR di
50 Corone
The Witcher.
Resistenza INT 6 GRI 6
Arnesi da Gli strumenti necessari per scassinare le 30 RIF 8 BAL 4
Scasso serrature. DES 10 RES 30
Chi respira una dose di cloroformio deve supera- FIS 6 REC 6
re un tiro salvezza Grinta con una penalità Media VEL 7 PS 30
(-3) per non perdere i sensi. Durante ogni Round Armatura
Cloroformio EMP 5 VIGORE 0
successivo, chi è svenuto può ritentare il tiro sal- -
(×1) MAN 4
vezza con la stessa penalità. Usare il cloroformio Brigantina
richiede un attacco in Mischia con un panno VOL 7
imbevuto. La bottiglia contiene 25 dosi. Brache da Cavallerizzo
FOR 7
Un Dado Truccato fornisce un bonus Moderato
Valori dell’Armatura
Dado Truccato (+3) alle Prove di Gioco d’Azzardo. Occorre una Basi di Abilità
Prova d’Accortezza per notare che il dado è truccato. Locazione PR Danni
Accortezza (8) Nascondersi (15)
Testa 0
Sacca da Atletica (14) Persuasione (8)
Una sacca per trasportare tutti i propri averi. Torace 12
Viaggio
Commercio (10) Prestanza (12)
Una tasca segreta nella brigantina che può con- Arti Inferiori 3
Tasca Segreta tenere oggetti piccoli. Chi voglia trovarla deve Gioco d’Azzar- Rapidità di
superare una Prova di Accortezza CD 16. do (7) Mano (15)
Resistere a
Applicare questo veleno a una lama richiede 1 Inganno (9)
Coercizione (11)
Azione e la sostanza permane solo fino al pri-
mo colpo a segno. Se la lama infligge danni, Intimidire (10) Scaltrezza (12)
Veleno Nero il bersaglio sarà Avvelenato. Per interrompere Lame Corte (14) Scassinare (8)
(×3) l’effetto è necessario superare una Prova di
Tempra CD 16. In alternativa, è possibile
somministrare il veleno per bocca con gli stes- Armi
si effetti.
Nome N°Att PA Danno Effetti
Pugno +0 1d6+2 Non-Letale
Calcio +0 1d6+6 Non-Letale
Coltello da Lancio (×3) +0 1d6 Gittata: 24m
Costoliere +1 2d6 Sanguinamento 25%
Capacità
Occhi d’Artigiano
Forte
Grazie alla loro attenzione ai det-
Grazie alla loro struttura tozza e all’abitudine
tagli e nelle valutazioni: è difficile
ai lavori faticosi, i nani ottengono +1 innato
gabbare un nano. Ottengono
alla Base di Prestanza.
+1 innato alla Base di Commercio.
RIF 10 BAL 3 Resistenza L’acciarino può essere usato per dare fuoco a
Acciarino
DES 8 RES 45 45 piccoli oggetti infiammabili.
Capacità
Affidabile Ingegno
Gli umani hanno un innato bonus Gli umani sono astuti e spesso trovano
Minore (+1) alle Prove di Carisma, soluzioni brillanti a problemi comples-
Seduzione e Persuasione nei con- si. Hanno un +1 innato alla Base di
fronti di altri umani. Deduzione.
Cocciuto Abilità Esclusiva: Duro
Fino a 3 volte per sessione, un umano Come una Roccia (16)
può raccogliere tutto il proprio corag- Quando un Armigero scende a 0 PS
gio e tirare di nuovo un fallimento in o meno, può tirare Duro Come una
Resistere a Coercizione o Coraggio. Roccia con CD pari al doppio della
Deve scegliere il risultato più alto tra quantità di PS negativi. Se fallisce, cade
i due tiri, ma se anche questo è un a terra normalmente, Moribondo. Se ha
fallimento non potrà utilizzare questa successo, continua a combattere come se
facoltà per tirare di nuovo. fosse solamente alla Soglia di Ferite.
ANDRAS IL ROSSO
Equipaggiamento & Segni Salute Razza Elfo
Oggetto Effetti 30
Professione Bardo
Le Corone sono la principale valuta nel GdR di
75 Corone
The Witcher.
Resistenza INT 8 GRI 6
La Colla Alchemica può essere lanciata o versata 30 RIF 5 BAL 4
in un punto o su una persona. Dopo 2 round
DES 7 RES 30
si indurisce, incollando insieme oggetti e perso-
Colla FIS 4 REC 6
ne. Per separarli occorre superare una Prova di
Alchemica (×1)
Prestanza CD 16. Lanciare la colla richiede una VEL 7 PS 30
Armatura
Prova di Atletica e la gittata è pari al FIS×2 m
Cappuccio d’Arciere di Verden EMP 10 VIGORE 0
del lanciatore.
Gambesone Aedirniano MAN 5
Fiasca di Spirito Una fiasca di spirito alcolico distillato tre volte
(×1) dai nani. Brache Imbottite VOL 7
FOR 8
Frecce (×20) Munizioni per l’arco corto.
Valori dell’Armatura
Una dose di Fuoco Zerrikaniano incendia tutto ciò Locazione PR Danni Basi di Abilità
Fuoco che tocca (causando A Fuoco). Può essere lanciato Archi (12) Inganno (16)
Zerrikaniano con una Prova di Atletica e gittata pari al FIS×2 del Testa 3
(×1) lanciatore. Si spande in un cono di 2m dal punto Torace 5 Atletica (10) Intimidire (10)
d’impatto, incendiando tutta l’area. Belle Arti (14) Persuasione (13)
Arti Inferiori 5
Il liuto è uno strumento a corde che richiede en- Rapidità di
Liuto Carisma (16)
trambe le mani per essere suonato. Mano (11)
Plancia da Poker Eludere (8) Scaltrezza (10)
Il poker coi dadi è un gioco d’azzardo.
coi Dadi
Esibirsi (14) Seduzione (15)
Sacca da
Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Viaggio Etichetta (12) Sensibilità (15)
Utile per vedere la propria immagine riflessa
Specchietto e, se si è astuti, controllare chi c’è dietro di sé Armi
e oltre gli angoli.
Nome N°Att PA Danno Effetti
Pugno +0 1d6-2 Non-Letale
Calcio +0 1d6+2 Non-Letale
Arco Corto +0 3d6+3 Gittata: 100m
Pugnale +0 1d6 -
Capacità
Tiratore
Artistico
Anni di tradizione e di pratica pongono
Gli elfi hanno occhio per la bellezza
gli elfi tra i migliori arcieri al mondo.
e un talento per l’espressione artisti-
Ottengono un +2 innato alla Base di Archi
ca. Ottengono +1 innato alla Base
e possono estrarre e incordare un arco senza
di Belle Arti.
impiegare un’Azione.
KASKA TORMA
Razza Nano Salute Equipaggiamento
25 Oggetto Effetti
Professione Medico
Le Corone sono la principale valuta nel GdR
90 Corone
INT 9 GRI 5 di The Witcher.
RIF 6 BAL 4 Resistenza Attrezzatura Permette di realizzare oggetti alchemici a par-
DES 6 RES 25 25 Alchemica tire dalle formule.
FIS 5 REC 5 Dardi da Balestra
Munizioni per il balestrino.
(×20)
VEL 8 PS 25
Una dose di Elisir di Pantagram provoca una
EMP 7 VIGORE 0
felicità delirante.
MAN 10 Valori dell’Armatura Elisir di Pantagran L’effetto dura per 1d6/2 ore e rende il bersa-
VOL 5 Locazione PR Danni (×1) glio eccezionalmente sensibile a Persuasione,
Carisma e Seduzione, infliggendo una penalità
FOR 4 Testa 3 Media (-3) a Resistere a Coercizioni.
Torace 3 Questa formula permette di creare una dose
Basi di Abilità Arti Inferiori 3 Formula della di Polvere Coagulante con una Prova di
Accortezza (15) Deduzione (14) Polvere Coagulante Alchimia. Il personaggio ha con sé gli ingre-
dienti per produrre 1 dose.
Alchimia (13) Eludere (10) Armatura
Una lanterna accesa riduce di due livelli, nel
Atletica (8) Etichetta (11) Cappuccio d’Arciere di Verden Lanterna
raggio di 3m, le penalità causate dall’oscurità.
Balestre (8) Lame Corte (10) Gambesone
Applicare la Polvere Coagulante su una ferita
Brache da Cavallerizzo Polvere Coagulante arresta il Sanguinamento per 2d10 round.
Carisma (11) Prestanza (7)
(×3) Dopo di che la ferita riprenderà a sanguinare.
Commercio Resistere a È possibile applicare un’altra dose.
(13) Coercizione (9) Sacca da Viaggio Una sacca per trasportare tutti i propri averi.
Coraggio (10) Sensibilità (12) I Sali da Fiuto posti sotto il naso di una
creatura priva di sensi o stordita né la fanno
Sali da Fiuto (×1)
riprendere subito.
Armi Possono essere usati fino a 25 volte.
Nome N°Att PA Danno Effetti Strumenti Consentono di compiere operazioni chirurgi-
Pugno - +0 1d6+4 Non-Letale Chirurgici che usando l’abilità Mani Guaritrici.
Calcio - +0 1d6+6 Non-Letale Tenda Grande Questa tenda può ospitare 5 o 6 persone.
Balestrino +0 2d6+2 Gittata: 50m
Pugnale - +0 1d6+2 -
Capacità
Occhi d’Artigiano Forte
Grazie alla loro attenzione ai dettagli Grazie alla loro struttura tozza e
e nelle valutazioni: è difficile gabbare all’abitudine ai lavori faticosi, i nani
un nano. Ottengono +1 innato alla ottengono +1 innato alla Base di
Base di Commercio. Prestanza.
Abilità Esclusiva: Mani Guaritrici
Coriaceo
(16)
I nani hanno una pelle coriacea, che
Solo un Medico con Mani Guaritrici
riduce di 2 tutti i danni fisici che su-
può curare una Ferita Critica (vedere
biscono. Questa Protezione si applica
la sezione Combattimento). Inoltre,
dopo l’Armatura, ma prima delle
Mani Guaritrici può essere utilizzata
modifiche dovute alla Locazione.
al posto di Pronto Soccorso.
BACKGROUND
Questo Background semplificato permette di eventi speciali, compresa una sezione a parte
aggiungere dettagli ai personaggi, rendendoli per i witcher. La sezione presentata qui ne è
unici e fornendo al giocatore maggiori spun- solo un piccolo assaggio. Per cominciare, tirare
ti d’interpretazione. Nel manuale base, questa sulla tabella della Sorte della Famiglia.
sezione è molto più varia con diverse origini ed
Almeno parte della tua famiglia è ancora viva (tirare sulla I tuoi genitori sono vivi (tirare sulla Tabella Situazione
Pari Pari
Tabella Sorte dei Genitori) Famigliare)
È accaduto qualcosa alla tua famiglia (tirare sulla tabella È accaduto qualcosa ai tuoi genitori (tirare sulla tabella sot-
Dispari Dispari
sottostante e poi su quella della Sorte dei Genitori) tostante e poi su quella della Situazione Famigliare)
La famiglia si è dispersa durante la guerra e non ha idea di Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato ucciso nelle Guerre
1 1 Settentrionali. Probabilmente si trattava del padre, ma anche
dove sia trovi la maggior parte dei tuoi parenti.
la madre potrebbe aver combattuto o essere una vittima.
La famiglia è stata imprigionata per crimini o accuse false. I tuoi genitori ti hanno abbandonato nelle selve. Forse non
2 Sei stato l’unico a fuggire e ora intendi liberarli... o forse 2 potevano permettersi di crescerti, oppure eri un figlio non
no. voluto.
La casa di famiglia è stata maledetta, i campi non produ- Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato maledetto da un
3 cono più grano o spettri infestano le stanze. Era troppo 3 mago o dal terribile odio di qualcuno che aveva incontrato.
pericoloso restarvi. La maledizione lo ha ucciso.
Con così tante guerre, la ricchezza di famiglia è an- Uno dei tuoi genitori ti ha venduto o scambiato per un
4 data persa. I tuoi parenti si sono dati al crimine per 4 bene o servigio. La famiglia aveva più bisogno di quello
sopravvivere. che di te.
La famiglia ha accumulato un enorme debito giocando Uno dei tuoi genitori, o entrambi, si è unito a una banda
5 d’azzardo o chiedendo favori. Hai un disperato bisogno di 5 di criminali. Ci hai avuto spesso a che fare e, a volte, sei
denaro. stato costretto a collaborare.
La tua famiglia ha una faida con un’altra. Non ricordi Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato ucciso da un
6 6
nemmeno come sia cominciata questa rivalità. mostro. Il giocatore può decidere di cosa si trattasse.
A causa di qualche azione – o mancanza – la famiglia è ora Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato messo a morte
7 odiata nella tua città natale e nessuno vuole avere a che 7 ingiustamente. Poteva essere un capro espiatorio o solo un
fare con voi. trovarsi nel posto sbagliato.
Un giorno tutti i beni della famiglia sono stati razziati dai Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è morto di peste. Non
8 banditi. I tuoi parenti sono stati massacrati e sei rimasto 8 c’era nulla che tu potessi fare, eccetto rendergli indolore il
solo al mondo. trapasso.
La tua famiglia cela un terribile segreto che, se venisse alla Uno dei tuoi genitori, o entrambi, si è schierato con
9 luce, vi rovinerebbe per sempre. Il giocatore può decidere 9 Nilfgaard. Potrebbe averti lasciato qualche informazione o
quale sia questo segreto o lasciare che lo faccia il GM. aver solo cambiato bandiera.
I tuoi parenti si disprezzano. Nessuno di quelli con cui sei Uno dei tuoi genitori, o entrambi, è stato rapito da un
10 cresciuto è rimasto in buoni rapporti con gli altri ed è già 10 nobile. È probabile fosse tua madre, che aveva attirato l’at-
tanto se i tuoi fratelli ti salutano. tenzione del signore locale o del suo erede.
LE BASI
COS’È UNA BASE Grazie di leggere The Witcher: Easy Mode. Lo 0 sul dado a dieci facce viene considera-
DI ABILITÀ? Nelle pagine seguenti verrà spiegato come to un 10.
Nel manuale base, ogni Abilità
posseduta da un personag-
giocare questa versione semplificata del In rari casi, potrebbe essere necessario un
gio ha un grado da 1 a 10. Gioco di Ruolo di The Witcher disponibi- tiro percentuale. In tal caso bisogna tirare
Quando effettua una Prova, il le online e in molti negozi. due volte un d10, la prima volta per le “de-
giocatore lancia 1d10 e somma cine”, la seconda per le “unità”. Un risultato
Abilità e Statistica appropria- COS’È UN GIOCO DI RUOLO? di 0 e 5 sarà un “5”, mentre 5 e 0 sarà “50”.
te. Nell’Easy Mode Abilità e
Statistica sono già state com-
Un gioco di ruolo, o GdR, è simile a quan- un doppio 0 sarà 100.
binate in un solo valore detto do da piccoli ci si divertiva con “facciamo
Base di Abilità, così da velociz- che io sono”. Occorrono minimo due per- PROVE DI ABILITÀ
zare il gioco. sone e una deve assumere il ruolo del Game Il cuore delle regole sono le Prove di Abili-
Master, o GM, che si occupa di presentare tà. Ogni volta che la riuscita di un’azione tentata
TABELLA DELLA il mondo e gli eventi dell’avventura, inter- da un personaggio controllato da un giocatore o
DIFFICOLTÀ pretare i personaggi non controllati da al- dal GM è in dubbio, si effettua una Prova. Per
Difficoltà Esempio tri giocatori (detti personaggi non giocanti farlo si lancia 1d10 e si somma il risultato alla
Scassinare o PNG) e agire come arbitro. Se la partita Base di Abilità indicata sulla scheda.
Facile (10) una serratura fosse una rappresentazione teatrale il GM Esempio: Andras il Rosso sta cercando di affa-
semplice. sarebbe il regista, i macchinisti e tutti gli scinare la folla suonando il liuto. Il giocatore lancia
Scassinare attori secondari. 1d10, ottenendo un 6 che somma a 14, la propria
Media (14) una serratura Gli altri presenti saranno i giocatori, che Base di Esibirsi. Il risultato della Prova è 20.
comune.
interpreteranno uno dei personaggi presen- Se un personaggio non ha la Base di Abilità
Scassinare una
Impegnativa tati alle pagine 5-10. Ognuno controlla il adatta può usare invece la Statistica più adatta.
serratura ben
(18)
fatta. proprio personaggio giocante (o PG) e le Esempio: Per qualche ragione Luskar di Hagge
sue azioni nel corso della storia. sta cercando di accompagnare l’esibizione di Andras
Difficile Scassinare una
(20) cassaforte. Quando esiste un dubbio sulla riuscita o con un tamburo. Luskar non ha una Base di Esi-
Quasi Scassinare una fallimento di un’azione da parte di un PG o birsi, perciò il GM dice al giocatore di tirare
Impossibile cassaforte ben PNG, il GM potrà usare le regole presenta- 1d10 e sommare la sua Empatia di 1. Luskar
(30) fatta. ta qui determinarne l’esito. ottiene 2, per un totale di 3.
COMBATTIMENTO
In The Witcher il combattimento è letale e AZIONI AVVERSARI E MOSTRI
sanguinoso. I personaggi possono gettarvisi A differenza dei giocatori,
Attacco PNG e mostri – controllati
a testa bassa mulinando le spade, ma è im- dal GM – non possono esegui-
probabile che questo funzioni contro avver- Assalire un avversario con un Colpo Rapido
o Potente. re Attacchi Rapidi o Potenti.
sari più pericolosi di un ubriaco in taverna. Invece hanno un Numero di
Lancio
Un combattente attento sopravvive sempre Attacchi (N°Att), che indica
più a lungo di un pazzo sanguinario. Lanciare un Segno o Incantesimo. quante volte possono colpire
Usare Oggetto con un singolo Attacco.
Esempio: Durante il turno di un
ROUND E TURNI Estrarre, raccogliere o manipolare un oggetto. mostro, il GM decide che userà
Il combattimento è suddiviso in Round, Movimento il suo Attacco con gli Artigli. Il
unità di tempo pari a circa 3 secondi, du- Muoversi fino alla propria VELOCITÀ in metri. N°Att è 2, quindi il GM effet-
tuerà due Prove d’Attacco.
rante i quali ogni partecipante agisce nel Abilità I PNG e mostri con N°Att di 2
proprio Turno. Sfruttare un’Abilità per compiere qualcosa o più possono colpire più volte
di fattibile in 3 secondi. lo stesso bersaglio o suddivide-
INIZIATIVA re i colpi.
L’ordine dei Turni è definito dall’Iniziativa, MOVIMENTI SPECIALI
che i giocatori determinano all’inizio dello Durante uno scontro, un personaggio po-
scontro, tirando ciascuno 1d10+RIFLESSI trebbe doversi spostare in modi insoliti o in
per il proprio personaggio. Il GM tira per ogni circostanze difficili. A meno di possedere
altro partecipante; può decidere se farlo in- una capacità che permetta di superare age-
dividualmente o, per velocizzare, per gruppi, volmente certi terreni (come un roveto, un
come una squadra di guardie del castello, i cui cunicolo stretto, ecc.) o muoversi in modi
membri agiranno tutti insieme. poco comuni (arrampicarsi, nuotare, ecc.)
Una volta determinata l’Iniziativa lo un personaggio potrà muoversi solo fino al
scontro ha inizio. Durante ogni Round, il proprio valore di Balzo in queste circostanze.
personaggio con l’Iniziativa più alta agisce Saltare è un’Azione che deve essere esegui-
per primo, seguito da quello successivo e ta dopo il proprio Movimento, non prima.
così via, fino a chi ha ottenuto il risultato
più basso. In caso di pareggio inizierà chi AZIONI EXTRA
ha i RIFLESSI più alti. Quando tutti han- Alla fine del proprio Turno, un PG può
no agito il Round avrà termine e ne comin- spendere 3 punti RES per compiere un’A-
cerà uno nuovo. zione Extra. Questa subirà una penalità
Un personaggio può sempre decidere Media (-3), se necessario. Come per l’Azio-
di agire dopo ritardando il proprio Turno. ne normale, questa dovrà essere scelta tra
Così facendo, però, abbasserà volontaria- quelle della Tabella delle Azioni.
mente la propria Iniziativa e il nuovo va- Di solito, PNG e creature controllate dal
lore resterà fisso per il resto dello scontro. GM non possono compiere Azioni Extra.
E I PRETI?
MAGIA
Nel mondo di The Witcher
Sin dalla Congiunzione delle Sfere alcu- • Gli Incantesimi ad Area colpiscono
anche i preti possono usare la ni individui sono nati con la capacità di l’intera area d’effetto indicata. Quan-
magia, di solito sotto forma di sfruttare e piegare al proprio volere una do l’incantesimo viene lanciato, chiun-
Invocazioni. Molti preti cre- strana forza, nota come Caos Primevo, que si trovi al suo interno (o vi entri
dono che questo sia un dono che nasce da quattro piani elementali che mentre è ancora attivo) dovrà effettuare
degli dei, mentre i maghi li
considerano dei poveri illu-
circondano il globo. Di solito, chi ha una una Prova d’Abilità. Gli effetti denotati
si. L’Easy Mode non include forte connessione con il Caos Primevo ri- come Area (Fisica) possono essere evi-
la Professione del Prete, che è ceve un’istruzione su come usare tale pote- tati con le normali Difese. In ogni altro
invece presente nel manuale re. Questi individui sono detti incantatori, caso sarà indicata la Prova necessaria.
base. anche se vengono indicati con numerosi • Gli Incantesimi privi di una difesa
altri epiteti: streghe, stregoni o maghi. specifica non possono essere evitati e l’in-
FOCUS cantatore dovrà solo effettuare la Prova di
Armi e oggetti con l’effetto La maggior parte della magia è formata dagli Lancio senza ottenere un 1 sul dado.
Focus permettono a chi li im- Incantesimi dei maghi, complessi rituali che
pugna di ridurre il Costo in traggono potere dai piani elementali, lo fo- RESISTENZA E SOGLIA DI VIGORE
RES di tutti gli incantesimi
calizzano attraverso il corpo del mago, dando Lanciare incantesimi non è facile. I maghi
che lancia. L’ammontare della
riduzione è indicato tra pa- forma a un effetto specifico. incanalano il Caos Primevo attraverso i loro
rentesi, ma non può portare il Come parte del loro addestramento, i wi- corpi, un atto molto faticoso, per cui ogni in-
Costo a meno di 1. tcher imparano a usare i Segni, una forma cantesimo ha un costo in punti RES. Quando
meno potente ma più versatile di magia. Ai un incantatore lancia una magia, sottrae il co-
fini del gioco, Segni e Incantesimi vengono sto indicato dalla propria riserva di Resistenza.
lanciati alla stessa maniera, eccetto per una C’è, però, un limite alla quantità di Caos
differenza spiegata nella sezione Resistenza e che si può far scorrere nel proprio corpo,
Soglia di Vigore. rappresentato dalla Soglia di Vigore. Se il
Costo in RES di tutti gli incantesimi lan-
LANCIARE INCANTESIMI ciati in un Round è superiore al Vigore del
Un incantesimo può essere lanciato come mago, questi subirà danni. Per ogni punto
Azione o Azione Extra, per cui un incanta- RES oltre la Soglia di Vigore un incantatore
tore può eseguirne più di uno per Round. subisce 5 PS.
La Prova di Lancio segue la formula: Esempio: Nel proprio turno, Aislinn, che
1d10 + Base di Lanciare Incantesimi ha una Soglia di Vigore di 5, lancia Spuntone
di Terra (Costo 5) contro un nemico. Dopo di
Se il risultato supera il Valore di Lancio dell’in- che, spende 3 RES per compiere un’Azione Ex-
cantesimo, questa avrà l’effetto indicato nella tra e lanciare Nebbia di Dormyn (Costo 3), per
descrizione; altrimenti fallirà del tutto. nascondersi. Il Costo complessivo degli incantesimi
usati da Aislinn in questo Round è 8, ossia 3 punti
VALORE DI LANCIO oltre la sua Soglia di Vigore. Ha incanalato troppa
Il Valore di Lancio da superare dipende dal energia e troppo in fretta e subisce 15 PS.
tipo d’incantesimo
• Gli Incantesimi Diretti colpiscono un Al contrario degli Incantesimi i Segni han-
bersaglio specifico. Quelli denotati come no un Costo in RES variabile. Un witcher
Diretto (Fisico) possono essere evitati può decidere di spendere da 1 a 7 punti
con una normale Difesa. In ogni altro mentre ne lancia uno. Più RES consuma
caso sarà indicata la Prova necessaria. più il Segno sarà potente.
Tiro Effetto
Oltre agli effetti indicati sopra, l’energia esplode dal corpo del mago. Chiunque si trovi nel
10 raggio di 2m subisce un numero di danni al Torace pari al Costo in RES dell’incantesimo.
L’Armatura si applica normalmente.
MANIFATTURA
MANIFATTURA Gli artigiani sono professionisti abili, ma come assemblarli. L’artigiano deve avere a dispo-
NEL MANUALE BASE spesso oberati di lavoro, perché in tutto il sizione il progetto giusto per poterlo realizzare.
Nell’Easy Mode il processo di
manifattura è stato semplifica-
Continente ci sono persone che hanno la ne-
to, mentre nel manuale base è cessità di riparare o far costruire oggetti. Ogni Passo 2: Componenti
un elemento importante, for- esercito e villaggio ha bisogno di artigiani che Legno, acciaio e fegato di ghoul sono tutti
se vitale, di ogni avventura. realizzino armi, arnesi agricoli, gioielli, barili, materiali utili. Ogni formula o diagramma
Ci sono regole per realizzare unguenti alchemici e molto altro! include la lista delle componenti necessarie
quasi ogni tipo di arma o so-
stanza, di solito a un terzo del
Alcuni dei PG presentati nell’Easy Mode al progetto, oltre al loro costo.
prezzo di mercato, e per racco- hanno le abilità necessarie: Kaska, Torma e
gliere componenti nelle selve Luskar hanno Alchimia, utile per realizzare Passo 3: La Prova
sfruttando Sopravvivenza, che pozioni, mentre Ada ha Manifattura, con cui Con i materiali e gli arnesi giusti, l’artigia-
rendono il tutto ancora meno può costruire ogni tipo di oggetto dalle sedie no può iniziare a lavorare. Ogni formula o
costoso! Infine c’è l’Artigiano,
una Professione dedicata alla
alle spade. Il procedimento però è identico diagramma indica il tempo occorrente e la
manifattura. Ogni personaggio per entrambe le abilità. CD della Prova di Alchimia o Manifattu-
con le Abilità adatte può rea- Inoltre Kaska, Luskar e Ada hanno tutti una ra necessaria. Se il giocatore ha successo, le
lizzare un oggetto o mescolare formula o diagramma, descritti a fondo pagina. componenti saranno consumate, ma il per-
sostanze alchemiche, ma gli sonaggio riuscirà a realizzare l’oggetto. In
Artigiani hanno capacità appo-
sta per renderli migliori.
Passo 1: Diagramma o Formula caso di fallimento, le componenti vengono
Per ogni oggetto realizzabile (che sia un’arma, comunque consumate, ma si otterrà solo un
uno scudo, un’armatura o una pozione) esiste un piccolo disastro. Si può sempre ritentare,
diagramma o formula che indica gli ingredienti e ma si dovranno comprare altri materiali.
FORMULE E DIAGRAMMI
Formula di Kaska
Nome CD Alchimia Tempo Componenti
Polvere
12 5 Round Etere (×1), Rebis (×1)
Coagulante
Formula di Luskar
Nome CD Alchimia Tempo Componenti
Rondine 16 ½ Ora Etere (×1), Caleum (×1), Vitriolo (×1)
Diagramma di Ada
Nome CD Alchimia Tempo Componenti
Dardi a Punta
15 1 Ora Legname (×1), Ferro (×1), Piume (×1), Cote (×1)
Larga
CONSIGLI PER IL GM
Quando si gioca una partira a The Witcher famiglia, ma c’è un prezzo da pagare. La feli- I MOSTRI NON SONO
esistono alcuni dettagli da tenere a mente cità dovrebbe sempre essere a portata di mano, L’UNICO MALE
In The Witcher i mostri non
per mettere i giocatori nella giusta ma raggiungerla non è la fine della campagna. sono l’unico pericolo di cui
disposizione d’animo. Questo estratto Una volta ottenuta deve essere difesa da questo preoccuparsi. Tra sanguino-
dalla Guida del Game Master presenta mondo distrutto dalla guerra. I PG dovranno se lotte per il potere, crimini
alcuni aspetti fondamentali. sempre combattere. Il GM potrebbe inviare violenti e rivolte, le genti del
mostri ad attaccare le loro case, soldati a rapire Continente possono essere
pericolose quanto i mostri,
LA VITA È DURA E VA GODUTA! le famiglie. È fondamentale far comprendere se non di più. Un mostro è,
A questo punto molti avranno notato come il come sia possibile essere felici, ma esista sem- almeno, un pericolo palese.
mondo di The Witcher sia piuttosto spietato: l’e- pre un prezzo da pagare. Nessuno è davvero al sicuro,
quipaggiamento costa molto e la vita vale poco. neppure tra le mura di una
Questo è assolutamente voluto: è un mondo NESSUNA DOMANDA città, circondato da guardie e
persone “civilizzate”. Anche
crudele e letale. L’economia è in uno stato tale HA RISPOSTE SEMPLICI
nascondersi dietro a possenti
per cui un semplice coltello da lancio costa un Le vicende di The Witcher non si svolgono in un mura pattugliate da sentinelle,
occhio della testa e qualcuno potrebbe rimet- mondo pulito e ordinato, dove la risposta giusta non garantisce la sicurezza: è
terci letteralmente un occhio nel tentativo di è sempre chiara non appena si pone la doman- sempre possibile che un pu-
trovare i soldi per acquistarlo. L’ambiente è vio- da. In molti casi la risposta “giusta” non esiste gnale si conficchi nella schiena,
spinto dall’oro, dalla rabbia o
lento e senza pietà, ma ciò rende la felicità assai neppure. Spesso i giocatori dovranno scegliere
semplicemente dall’odio.
più dolce. Dopo una lunga giornata in mezzo tra due alternative che sembrano “corrette” e
a morte e distruzione, tornare a una casa quasi “sbagliate” allo stesso tempo. È probabile che
normale e a un abbraccio amorevole può essere commettano errori che li perseguiteranno per il
la più grande ricompensa. Le più sfavillanti tra resto delle vite dei loro personaggi.
le poche luci di The Witcher sono amore e ami- Il mondo di The Witcher può essere caotico,
cizia, unico sollievo al fardello della vita. ostile e sanguinoso. Non bisogna mai concedere
Il GM deve sempre rammentare che – per ai giocatori una soluzione ovvia a un problema
quanto il mondo di The Witcher sia tetro, oscu- complesso. Meglio costringerli al compromes-
ro e mortale – è possibile raggiungere la felicità. so. Se l’intero gruppo inizia a discutere sulle im-
I giocatori potrebbero incontrare qualcuno di plicazioni etiche di quanto sta per fare, allora il
speciale e innamorarsi, sistemarsi e farsi una GM ha fatto un buon lavoro.
ACQUE IMMOBILI
COMBATTIMENTO
VERBALE
NEL MANUALE BASE
Molti aspetti di questa avven-
tura possono essere risolti in
modo non-violento usando BACKGROUND IL RESTO DELLA STORIA
abilità sociali. Nel manuale (LEGGERE AD ALTA VOCE) I giocatori sono rifugiati Temeriani. Forse non
base di The Witcher c’è un in- Vizima, capitale di Temeria, è caduta sotto tutti erano nativi della Temeria, ma si trovava-
tero sistema opzionale per tra- una marea nera e dorata. Voi eravate là e no a Vizima quando iniziò l’assedio. Essendo
sformare una semplice serie di avete visto tutto. I Neri non si sono neppure riusciti a fuggire, hanno attraversato la regio-
tiri di dado in uno scontro ver-
bale al fulmicotone, con argute
preoccupati di scagliare bestiame putrefatto o ne fino alle paludi che circondano il fiume
risposte, argomentazioni senti- teste di soldati oltre le mura. Appena la mac- Pontar, il confine naturale con la Redania.
te e capacità speciali che per- china bellica Nilfgaardiana ha raggiunto le Quel che non sanno è che, mentre si inoltrano
mettono di studiare l’avversa- mura, tutto è diventato un marasma di san- nell’acquitrino alla ricerca di un guado, dovran-
rio e sfruttarne i punti deboli. gue e acciaio, urla e morte. Siete riusciti a no affrontare un’orda di sanguinari drowner e
NOTA SUGLI
trascinarvi fuori da quell’inferno e dirigervi un commando di Scoia’tael. Questi non-umani,
SCOIA’TAEL a nord. Con le pattuglie imperiali che davano amareggiati e furiosi, si nascondono da settima-
Per quanto possa sembrare la caccia ai sopravvissuti, stentavate a ricono- ne nella palude, uccidendo i viaggiatori umani.
strano, le unità degli Scoia’tael scere i boschi e i villaggi che attraversavate.
sono dette “commando”. Non Solo quando siete giunti nella palude avete AMBIENTAZIONE
è un errore di battitura.
capito di essere vicini al Pontar. Ora non vi L’intera avventura è ambientata nella palude
resta che attraversarlo per trovare rifugio in lungo le rive del Pontar. A un giorno di marcia
Redania. verso sud ci sono campi aperti, ma pattugliati
MAPPA
COMANDANTE CIARA
BACKGROUND Salute Tipo Umanoide (Elfa)
La Comandante Ciara è un’elfa relativamente giovane, 35
nata nel cuore della Redania, uno dei Regni Settentrio- INT 6 GRI 7
nali. Quando era bambina, il razzismo diffuso per tutto Resistenza RIF 8 BAL 3
il Nord fu la causa della morte del padre e dell’esilio del
35 DES 9 RES 35
resto della famiglia. Costretta a sopravvivere nelle foreste,
FIS 7 REC 7
Ciara divenne un’assassina spietata, che uccideva e rapi-
VEL 6 PS 35
nava i villaggi della regione per ottenere cibo e riforni-
menti. Un passo alla volta finì a lavorare per gli Scoia’tael, Armatura EMP 5 VIGORE 0
guidando assalti contro gli insediamenti umani e dando Cappuccio a Doppia Trama MAN 5
la caccia agli abitanti per sport. Gambesone Aedirniano VOL 7
Di recente, però, Ciara ha compreso che per quanti Brache Imbottite FOR 0
umani uccida, non restituirà alla sua gente l’antica glo-
ria perduta, né riporterà in vita i suoi amici. Dopo uno Valori dell’Armatura Basi di Abilità
scontro molto sanguinoso con le forze speciali Redania- Accortezza (15) Nascondersi (16)
Locazione PR Danni
nane, i cosiddetti Rossi, Ciara ha ordinato al suo com-
Testa 5 Resistere a
mando di ritirarsi nel villaggio sulle rive del Pontar per Archi (15)
Torace 5 Coercizione (14)
leccarsi le ferite e pianificare la prossima mossa.
Per ora, Ciara è più interessata alla salvezza del suo com- Arti Inferiori 5 Resistere alla
Atletica (16)
Magia (13)
mando che ad eliminare gli oppressori umani… in partico-
lare adesso che Nilfgaard sta marciando verso nord. Vulnerabilità Autorità (16) Rissa (12)
Coraggio (16) Scherma (16)
Veleno dell’Impiccato
La Comandante Ciara subisce danni Sopravvivenza
Eludere (15)
aggiuntivi dalle armi ricoperte di (16)
Equipaggiamento Veleno dell’Impiccato. Lame Corte (14) Tempra (14)
Oggetto Effetti
ARCIERE SCOIA’TAEL
Tipo Umanoide (Elfo) Salute CONOSCENZA ACCADEMICA
25 (ISTRUZIONE CD 14)
Affrontare gli Scoia’tael è complesso perché di rado cari-
INT 4 GRI 5
cano attaccando a caso. Sono guerriglieri addestrati, che
RIF 6 BAL 4
si muovono in gruppi detti “commando” e tendono im-
DES 7 RES 25 Resistenza boscate. Quando si attraversa una densa foresta del Nord
FIS 5 REC 5 25 bisogna sempre stare attenti. Spesso i commando seguo-
VEL 7 PS 25 no una preda per ore, in attesa di trovare il luogo migliore
EMP 5 VIGORE 0 per l’imboscata.
MAN 4 Gli Scoia’tael iniziano l’attacco con raffiche di frecce
VOL 6 Valori dell’Armatura
dagli alberi. Dopo la prima scarica, metà dell’unità im-
FOR 0 pugna i falcioni e carica al grido di “Aelirren!” o “Sher-
Locazione PR Danni
rawedd!”, in ricordo della grande eroina elfica Aelirren
Testa 5
Basi di Abilità
e del Palazzo di Sherrawedd, dove morì. Mentre i com-
Torace 5 pagni impegnano gli avversari in mischia, il resto del
Resistere a
Accortezza (13) Arti Inferiori 5 commando rimane in posizione tirando verso lo scon-
Coercizione (10)
tro. Coloro che si trovano troppo lontani per la mischia,
Resistere alla Armatura ma entro una decina di metri, impiegano coltelli da lan-
Archi (15)
Magia (10)
Cappuccio a Doppia Trama cio contro il bersaglio più vicino. Il modo migliore per
Atletica (14) Rissa (10) Gambesone Aedirniano affrontare gli Scoia’tael è avere copertura. Se c’è un carro
Coraggio (12) Scherma (12) Brache Imbottite meglio ripararsi dietro (o all’intero) per costringerli a
uscire allo scoperto. È essenziale evitare di scoprirsi e
Eludere (13) Sopravvivenza (14)
affrontare prima gli avversari in mischia. Il negoziato è
Lame Corte (12) Tempra (12) Vulnerabilità
sconsigliabile.
Nascondersi Veleno dell’Impiccato
-
(15) Gli Arcieri Scoia’tael subiscono dan-
ni aggiuntivi dalle armi ricoperte di
Veleno dell’Impiccato.
Armi Equipaggiamento
Nome N°Att PA Danno Effetti Oggetto Effetti
Pugno 1 +0 1d6+2 Non-Letale Le Corone sono la principale valuta nel GdR
1d10 Corone
Calcio 1 +0 1d6+6 Non-Letale di The Witcher.
Arco Lungo 1 +0 4d6 Gittata: 200m Frecce (×30) Munizioni per l’arco lungo
Coltelli da Lancio (×3) 1 +0 1d6 Gittata: 20m Le Sventratrici Elfiche sono un tipo speciale
Falchion da Caccia 1 +0 3d6 - di frecce che oltre a danneggiare causa-
Pugnale 1 +0 1d6+2 - no Sanguinamento. Inoltre, la punta di
Sventratrici Elfiche ogni freccia rimane nella ferita e richiede
(×10) una Prova di Pronto Soccorso (o Mani
Capacità Guaritrici) CD 16 per essere rimossa.
Specialista dell’Imboscata Finché non ci si riesce la ferita continuerà a
Quando un gruppo di Arcieri Scoia’tael effettua una prova di Nascondersi per sanguinare.
non farsi individuare da potenziali bersagli, l’intero gruppo usa il singolo tiro
più alto tra tutti i membri.
DROWNER
CONOSCENZA DEI WITCHER Salute Tipo Necrofago
(BESTIARIO CD 10) 25
I drowner non sono malfattori morti. Molti lo credono INT 1 GRI 5
a causa dei tanti racconti popolari e libri sull’argomen- RIF 7 BAL 3
to. Come tutti i necrofagi, i drowner sono creature di
Resistenza DES 7 RES 25
un altro piano giunte molti secoli fa in seguito alla Con-
25 FIS 6 REC 5
giunzione delle Sfere. Privi di una nicchia ecologica, sono
VEL 6 PS 25
divenuti un flagello. Preferiscono vivere sulle coste, nei
fiumi o negli acquitrini. Sono anfibi e trascorrono buona EMP 1 VIGORE 0
parte del tempo in acqua. Quando emergono, di solito, MAN 1
sono spinti dalla fame e afferrano la prima vittima vicina VOL 4
Armatura
all’acqua, oppure si spingono verso l’entroterra. Quando FOR 0
-
trovano una preda la circondano e le balzano addosso in
un turbine di artigli. -
Basi di Abilità
Un grande gruppo di drowner può essere un inferno. -
Accortezza (13) Nascondersi (12)
Attaccano singoli avversari da ogni direzione, forti del
Resistere alla
numero. Sono immuni ai veleni, grazie alle acque fangose Atletica (13)
Magia (8)
Valori dell’Armatura
e tossiche in cui vivono, e ci vuole parecchio per sco-
Locazione PR Danni Coraggio (12) Rissa (13)
raggiarli. Tuttavia, sono anche tremendamente stupidi. I
Testa 0
pochi studi in materia concordano sul fatto che non sono Eludere (12)
Sopravvivenza
più intelligenti di un comune pesce predatore. Agiscono Torace 0 (13)
spinti solo dall’istinto ed è impossibile ragionarci. Sono Arti Inferiori 0 Mischia (13) Tempra (12)
persino immuni agli incantesimi che colpiscono la mente
o le emozioni. Questo significa che non formulano mai Vulnerabilità
piani più complessi di “attacco” e possono essere distratti
Unguento Anti-Necrofagi
da oggetti luccicanti, purché non abbiano ancora sentito I drowner subiscono danni aggiuntivi dalle armi ricoperte di Unguento
il sapore del sangue. Essendo tanto stupidi, continuano a Anti-Necrofagi.
combattere persino mentre vanno a fuoco e non tentano
di spegnerlo finché non sono quasi morti (sotto 10 PS). Fuoco
I drowner sono vulnerabili al danno da fuoco, compreso quello provocato dalla
condizione A Fuoco.
Bottino Armi
Oggetto Utilizzo Nome N°Att PA Danno Effetti
Cervello di Artigli 1 +0 3d6 -
Contiene un’unità di Rebis.
Drowner (×1)
Impenetrabilmente Ottuso
Immunità ai Veleni I drowner sono tanto stupidi da
I drowner non subiscono danni dalla risultare immuni a tutti gli effetti
condizione Avvelenato. magici che colpiscono pensiero ed
emozioni.
Serve un
professionista.