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Instituto Tecnológico de Ciudad Victoria

Diseño Del Sistema A


Base De Procesos

Actividades y Casos de Uso


Interfaces de Usuario
Diseño Del Sistema
• El diseño puede definirse como el acto
de delinear, planear, bosquejar y
disponer muchos elementos separados,
reuniéndolos en un conjunto viable y
unificado.

Solucion
Requerimiento
(No llevada a cabo)

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Diseño Del Sistema

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Diseño Del Sistema

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Diseño Lógico

• Representa los componentes del sistema y


sus relaciones mutuas, como aparecerían
ante los usuarios. Describe las entradas y
salidas, las funciones de procesamiento a
realizar, los procedimientos de negocios, los
modelos de datos y los controles.

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Diseño Físico

• Es el proceso de traducción del modelo


lógico abstracto a un diseño técnico
específico para el nuevo sistema. Produce
las especificaciones reales para el hardware,
software y bases de datos físicas, medios de
entrada/salida, procedimientos manuales y
controles específicos.

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¿ Qué hay que conocer ?

• Los recursos de la organización.


• Las necesidades de información de los
usuarios.
• Las necesidades de otros sistemas.
• Los métodos de procesamiento de datos.
• Las operaciones con los datos.
• Las herramientas del diseño.

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Etapas Básicas Del Proceso De
Diseño
• Por lo general se llevan a cabo de manera
repetitiva:
1. Definir el objetivo del sistema.
2. Desarrollar un modelo conceptual.
3. Aplicar restricciones.
4. Definir las actividades de procesamiento de
datos.
5. Formular la proposición del diseño del sistema
(optimización temporal).
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Actividades y
Casos de Uso
¿Qué es un Caso de Uso?
• Un caso de uso es, en
esencia, una interacción
típica entre un usuario y
un sistema de cómputo.
– El caso de uso capta alguna
función visible para el
usuario.
– El caso de uso puede ser
pequeño o grande.
– El caso de uso logra un
objetivo discreto para el
usuario.
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¿Cómo se Obtiene un Caso de Uso?

• Se obtiene hablando con los usuarios


habituales y analizando con ellos las
distintas cosas que deseen hacer con el
sistema. Se debe abordar cada cosa
discreta que quieran, darle un nombre y
escribir un texto descriptivo breve (no más
de unos cuantos párrafos).

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Diagramas de Casos de Uso

• Jacobson (1994), además de introducir los


casos de uso como elementos primarios del
desarrollo del software, también diseñó un
diagrama para la representación gráfica de
los casos de uso. El diagrama de casos de
uso es ya también parte del UML.

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Actores

• Empleamos el término actor para llamar así


al usuario, cuando desempeña ese papel
con respecto al sistema.
• Los actores llevan a cabo casos de uso. Un
mismo actor puede realizar muchos casos
de uso; a la inversa, un caso de uso puede
ser realizado por varios actores.
• Al enfrentarse con un sistema grande, puede
ser difícil obtener una lista de casos de uso.
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Actores

• Es más fácil en tales situaciones definir la


lista de los actores y después tratar de
determinar los casos de uso de cada actor.
• No es necesario que los actores sean seres
humanos, a pesar de que los actores estén
representados por figuras humanas en el
diagrama del caso de uso. El actor puede
ser también un sistema externo que necesite
cierta información del sistema actual
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Uses y Extends

• Además de los vínculos entre los actores y


los casos de uso, hay otros dos tipos de
vínculos.
• Éstos representan las relaciones de uses
(usa) y extends (extiende) entre los casos de
uso.

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Uses y Extends

• Las relaciones uses


ocurren cuando se • Se usa la relación
tiene una porción de extends cuando se
comportamiento que es tiene un caso de uso
similar en más de un que es similar a otro,
caso de uso y no se pero que hace un poco
quiere copiar la más.
descripción de tal
conducta.

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Interfaces de
Usuario
Interfaces de Usuario

• Si un sistema de SW debe alcanzar su


máximo potencial, es fundamental que su
interfaz de usuario (UI) sea diseñada para
adecuarse a características de los usuarios
como:
– Habilidades
– Experiencia
– Expectativas

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Interfaces de Usuario Mal Diseñadas

• Poca confiabilidad
• Mayor resistencia al cambio
• Restricciones no requeridas
• Errores “de Usuario”
• Sensación de dificultad

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Factores A Considerar
• Memoria limitada a corto plazo
– + elementos de informacion = OVERFLOW
• Alertas o mensajes de error
– ++Información + Estrés + Mensaje de error = +
+Estrés
• Rango de capacidades físicas
– A = { +Audición, Visión, -Aptitud Física }
– B = { -Audición, --Visión, --Aptitud Física }
• Preferencias de interacción
– Imágenes | Texto | Imágenes&Texto
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Principios de Diseño de UI
Familiaridad Términos y conceptos conocidos por todos.

Uniformidad Homogeneidad de operaciones y desplegables

Mínima Sorpresa No debe provocar acciones inesperadas

Recuperabilidad Mecanismos para sobrellevar errores

Guia de Usuario Retroalimentación significativa frente a errores

Diversidad Características familiares a todos los usuarios

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Fuentes Bibliográficas

• FOWLER Martin, KENDALL Scott


UML Gota a Gota, (Prentice-Hall)

• SOMMERVILLE Ian
Ingeniería de Software - 7ma Edición.
(Prentice-Hall)

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