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Museo Civico di Zoologia di Roma

Stato attuale delle sale coinvolte nel progetto di rinnovamento


Sala Arrigoni degli Oddi

Criticità: Modifiche proposte:


-discontinuità di allestimento -design di contenuti
e comunicazione rispetto alle multimediali (italiano e
altre sale inglese)
-arredi antichi che -ricostruzione virtuale 3d
sospendono nel tempo le dello studio dell’Arrigoni,
collezioni inserendo anche fisicamente
-nicchia con immagine statica elementi e arredi dello stesso
dello studio dell’ornitologo -ricostruzione dei principali
-allestimento che non strumenti di lavoro
restituisce l’importanza dell’ornitologo per
dell’ornitologo Arrigoni e del esplorazione tattile
suo lavoro -aggiunta di sensoristica per
-mancanza di elementi persone con disabilità
propedeutici all’interazione -inserimento di tecnologie
digitali per la proiezione e
l’interazione tra gli utenti e i
contenuti esposti
Sala Collezione ornitologica

Criticità: Modifiche proposte:


-discontinuità di allestimento -design di grafica coordinata
e comunicazione rispetto alle finalizzata alla comprensione
altre sale dei contenuti, attraverso
-numerose bacheche pannelli verticali con la
affastellate e ricolme di silhouette dei volatili e
reperti didascalie coerenti con la
-mancanza di elementi scelta comunicativa adottata
interattivi per approfondire la -inserimento di repliche 3D
conoscenza degli esemplari per esplorazione ed
in mostra interazione tattile
-mancanza di pannelli -tecnologie digitali per
informativi e didascalie permettere di interagire con
coerenti alcuni esemplari
-ridondanza e riverbero visivo -sensoristica e tecnologia per
causati dalle eccessive permettere di ascoltare i versi
superfici trasparenti, che non di alcuni esemplari
permettono un’adeguata -aggiunta di sfondo e habitat
fruizione della collezione per i reperti, vetrofanie e
pannelli leggeri per una
scoperta selettiva
Sala degli scheletri

Criticità: Modifiche proposte:


-bacheche a ridosso delle -design di grafica coordinata
pareti senza didascalie finalizzata alla comprensione
rispetto al contenuto dei contenuti, con didascalie
-mancanza di pannelli e pannelli informativi
informativi -design di contenuti
-mancanza di elementi di multimediali ad hoc
interazione con i reperti nella -ricostruzione virtuale 3D dei
sala reperti e visualizzazione degli
-pedane con gli scheletri stessi tramite AR o altre
senza connotazioni tecnologie
ambientali -sistema multimediale da
-luce inadeguata alla corretta integrare nel mobile
fruizione della collezione espositore
-modifica dell’allestimento
rispetto alla luce naturale o
sostituzione tendaggi da
poter inoltre utilizzare come
fonti di informazione
-creazione di modelli 3D degli
scheletri per esplorazione
tattili
Sala della balena

Criticità: Modifiche proposte:


-bacheche a ridosso delle -design di grafica coordinata
pareti senza didascalie finalizzata alla comprensione
rispetto al contenuto dei contenuti, con didascalie
-mancanza di pannelli e pannelli informativi
informativi -riconfigurazione della
-mancanza di elementi disposizione delle teche per
interattivi sia per gli elementi raggiungere il planisfero
nelle teche, sia per lo -sostituzione del planisfero
scheletro del cetaceo appeso odierno con planisfero a
al soffitto rilievo 3D, con doppia
-disposizione delle bacheche proiezione e pannelli
che non permette di rendere interattivi
visibile né accessibile una -design di contenuti
struttura ricurva utilizzata per multimediali ad hoc
la rappresentazione del -sensoristica per l'attivazione
planisfero terrestre di tecnologie di proiezione ed
interazione con lo scheletro
del cetaceo, con
ricostruzione virtuale 3D
dell’animale
-modelli 3D dei principali
cetacei e del planisfero a
rilievo per esplorazione tattile
Sala degli anfibi e dei rettili

Criticità: Modifiche proposte:


-discontinuità di allestimento -design di grafica coordinata
e comunicazione rispetto alle finalizzata alla comprensione
altre sale dei contenuti attraverso
-bacheche non connotate pannelli verticali con la
ridossate alle pareti silhouette dei rettili/anfibi e
-mancanza di pannelli didascalie coerenti con la
informativi e didascalie scelta comunicativa adottata
coerenti -design di contenuti
-mancanza di elementi multimediali appositi
interattivi per approfondire la -inserimento di repliche 3D
conoscenza degli esemplari per esplorazione ed
in mostra interazione tattile
-presente spazio con pareti -tecnologie digitali per
specchianti per la proiezione permettere l’interazione
di contenuti multimediali, -aggiunta di sfondo e habitat
ormai in disuso per connotare i reperti
-inserimento di un proiettore
e sensori di presenza per la
zona con le pareti
specchianti
Criticità generali

● Mancanza di un’immagine coordinata coerente


● Mancanza di pannelli informativi
● Inadeguatezza degli elementi interattivi o totale mancanza degli stessi
● Affastellamento di reperti nelle teche
● Luci non sempre adeguate alla valorizzazione del reperto
● Presenza di numerose superfici trasparenti che non permettono una visione
chiara degli animali esposti
● Discontinuità di allestimento e comunicazione tra le sale
● Mancanza dei testi in lingua inglese
Soluzioni adottabili (prima bozza)

● Immagine coordinata e nomi delle sale


● Pannelli informativi e didascalie coerenti
● Adeguamento luci
● Rotazione dei reperti
● Integrazione di nuove tecnologie (AR, VR, ologrammi)
● Sensori per rendere interattivo lo spazio in modo semplice ed intuitivo
● Creazione di allestimenti interattivi “analogici” ed elementi tattili
● Proiezione contenuti audio e video
● Allestimento habitat all’interno delle teche
● Video-guida e video di divulgazione del lavoro nel museo
● Aggiunta della lingua inglese per tutte le didascalie
● Inserimento di pannelli e elementi tridimensionali per persone con disabilità
● Progettazione di attività prima e dopo la visita
● Progettazione spazi per l’esplorazione attiva, attraverso la creazione di punti
d’interesse e di interattività
Inserimento di informazioni

Pannelli informativi coerenti con l’immagine coordinata dell’ente (colori, font, ecc.); possono essere pannelli verticali, magari con la
silhouette degli animali, orizzontali, con supporti dalle forme inusuali e tutto ciò serve a dare movimento al percorso e ad offrire un
senso di continuità al visitatore. I pannelli devono contenere le informazioni chiave della collezione cui fanno riferimento e molte
immagini, disegni, fotografie ed altri elementi di rappresentazione.
Inoltre, è possibile pensare di distribuire i pannelli informativi sul percorso non in modo lineare, creando nicchie, insenature, un
percorso a zig-zag, non rettilineo (sempre ponendo attenzione agli spazi necessari per il corretto passaggio di persone con
disabilità o con carrozzine); ciò serve ad invogliare i visitatori ad esplorare, ad agire ed interagire in modo attivo con il museo e le
opere esposte.
Immagine coordinata

L’immagine coordinata, in questo caso, permetterebbe al museo di avere un’immagine comunicativa completa e ben definita; il
logo è già presente, ma da solo non basta a creare l’identità comunicativa. Servono molteplici altri fattori, come i colori, i caratteri,
la grafica in genere: unificando il linguaggio dell’ente si rafforzerebbe non solo, come detto in precedenza, la sensazione di un
percorso museale armonioso e continuo, bensì anche l’immagine stessa del museo e la sua riconoscibilità verrebbe estesa.
Tutto ciò dovrebbe essere applicato ai pannelli informativi dell’intero museo, alle didascalie presenti nelle teche, nella
comunicazione sui canali social e sul sito web.
Realtà aumentata

La tecnologia AR, basata sulla realtà aumentata, può essere d’aiuto se si vogliono creare momenti ed opportunità di interazione
tra le collezioni museali ed il pubblico; attraverso questi espedienti, il visitatore può interagire con i reperti, ottenere informazioni
aggiuntive e reperire materiali audio e video a supporto dell’esperienza museale, senza la necessità di strumenti estremamente
costosi in loco o informazioni affastellate fisicamente nella sala. In aggiunta, questa modalità permette ad ogni utente di vivere
un’esperienza intima e personalizzata utilizzando il proprio dispositivo portatile, senza che la fruizione dei contenuti dipenda da
altri.
Realtà virtuale

La realtà virtuale permette di raggiungere un livello di immersività molto più profondo rispetto ad altre tecnologie di interazione con
gli oggetti e lo spazio virtuale. Google Cardboard è uno strumento in cartone per trasformare il dispositivo portatile in un visore per
la realtà virtuale; esso permette di poter sfruttare la tecnologia immersiva della realtà virtuale ad un costo notevolmente ridotto
rispetto ai visori tradizionali. Questo strumento si può utilizzare per creare esperienze immersive fruibili da più persone
contemporaneamente ed è possibile creare delle situazioni ad hoc rispetto al museo e personalizzate per l'età degli utenti. Inoltre,
il dispositivo che viene utilizzato per l'esperienza immersiva è il dispositivo portatile personale del visitatore.
Immersività

Per quanto riguarda questo tema, le possibilità di sviluppo sono molteplici, in quanto è possibile partire da un sistema di
sensoristica e altoparlanti, passare per un proiettore o una singola parete interattiva, fino ad arrivare a vere e proprie stanze
completamente interattive, con schermi touch che ne percorrono le superfici, nelle quali sembra di essere stati catapultati in un
altro mondo. A seconda dello strumento scelto, si avrà un grado di immersività diverso, da uno parziale, dove i riferimenti dello
spazio reale in cui ci si trova sono ancora presenti, fino ad una immersività totale.
Altre tecnologie

Un altro strumento che potrebbe portare diversi giovamenti rispetto all’interattività con lo spazio museale e le sue collezioni è
l’ologramma, anch’esso reso possibile da diverse tecnologie, più o meno idonee a seconda della finalità per le quali l’ologramma
dovrà essere creato. Nelle immagini poste al di sopra, vi sono tre esempi di tecnologia e di utilizzo differenti: nel primo caso è
stato utilizzato un tendaggio sul quale gli animali olografici prendono vita. Il secondo caso riguarda le potenzialità che potrebbe
avere un tavolo che permette di riprodurre città e mappe attraverso un ologramma interattivo.
L’ultimo, invece, è un ologramma che sfrutta lo schermo del computer e gli occhialini 3D per prendere forma.
Espedienti “analogici” - Museo da toccare

Questa risulta essere, rispetto agli strumenti precedentemente elencati, quello all’apparenza più semplice, “analogico”. Nonostante
ciò, la costruzione di elementi tridimensionali da toccare, sia in scala ridotta che al vero, ha sempre creato un notevole valore
aggiunto rispetto alle esposizioni, perché permette, a tutti i visitatori, di potersi rapportare fisicamente con ciò che è esposto e che
descrivono le didascalie. Consente di creare un collegamento con il visitatore e di stimolarne i sensi estranei alla vista, che
normalmente vengono messi da parte durante una visita museale. Inoltre, progettare e realizzare dei prototipi fisici permette
anche alle persone con disabilità di scoprire e di prendere parte all’esperienza.
Coinvolgimento emozionale

In ultimo, un pensiero prettamente legato al coinvolgimento emozionale dei visitatori, che non deve limitarsi necessariamente al
tempo della visita, ma che può anticiparla e proseguire successivamente.
In questo caso le immagini sono state prese da una mostra temporanea tenutasi al Museo Nazionale di Singapore, ma mi hanno
fatto pensare alla possibilità di utilizzare uno dei reperti, magari tra i più "illustri" della collezione museale o tra quelli più apprezzati
come "mascotte" del museo. Questo permetterebbe, ad esempio, di poter creare delle video-guide nelle quali è proprio la
mascotte ad accompagnare i visitatori attraverso il percorso museale e credo che potrebbe essere adatta anche per costruire una
sorta di "collegamento emozionale" tra il visitatore e il museo stesso.
Allo stesso modo, si potrebbe pensare alla creazione di alcuni video per preparare i visitatori e renderli più consapevoli delle
collezioni che andranno a visitare.

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