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ABILITA’ INFORMATICHE

Prof. Pettarin
1. CONCETTI BASE DELL’ICT

 ALGORITMO
o Procedimento che consente di ottenere un risultato atteso eseguendo, in un determinato ordine, un insieme di
passaggi precisi e finiti
o Termine informatico
o Deve avere queste caratteristiche
1. GENERALE = risolve una classe di problemi e non una singola istanza
2. FINITO = il numero di istruzioni non può essere infinito
3. NON AMBIGUO = ogni istruzione deve essere definita in modo preciso e univoco
4. ESEGUIBILE = deve esserci un agente di calcolo in grado di eseguire ogni istruzione in un tempo
finito
o In informatica con il termine algoritmo si intende un metodo per la soluzione di un programma adatto a essere
implementato sotto forma di programma
 PROGRAMMA
o Sequenza di istruzioni elementari che possono essere eseguite dal sistema di elaborazione
o Lavora su una serie di informazioni che costituiscono l’input e fornisce dei risultati che vengono detti output
o Insieme dei programmi che possono operare sull’operatore = SOFTWARE
o È la traduzione dell’algoritmo in un codice eseguibile dal computer
 RAPPRESENTAZIONE GRAFICA DELL’ALGORITMO O DEL PROGRAMMA

o Chiamata diagramma di flusso o diagramma a blocchi o flow-chart


 RETTANGOLO = azione operativa da eseguire
 ROMBO = blocco decisionale dove sono proposti test e confronti
 RETTANGOLO A ANGOLI ARROTONDATI = indica l’inizio o la fine del programma
 ROMBOIDE = indica l’inserimento di dati o la visualizzazione dei risultati

 RAPPRESENTAZIONE DEI DATI

A) NUMERI
 il calcolatore è un apparecchio elettronico, quindi comprende solo due messaggi
a. Passa corrente, quindi ACCESO
b. Non passa corrente, quindi SPENTO
 La codifica dei numeri utilizzata in informatica è la CODIFICA BINARIA (0-1) e non quella decimale
 NOTAZIONE POSIZIONALE = il valore dei numeri è diverso a seconda della posizione delle cifre
= permette di rappresentare i numeri anche utilizzando basi di
rappresentazione, quindi il numero di simboli usati, diverse
 Quindi un numero binario è formato da sequenze di 0 e di 1 e la sua base è 2 e non 10 come nel sistema
decimale

 Per trasformare un numero binario in un numero decimale è necessario:


1011 = 1 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 1 * 20 = 8 + 0 + 2 + 1 = 11
101001 = 41
111001 = 57
111101 = 61
100011 = 35
Se il numero binario finisce con 0 è sempre un numero pari

 Per tradurre un numero decimale in un numero binario ci sono due tecniche

a) METODO DELLE DIVISIONI SUCCESSIVE CON DIVISORE 2


1. Divisione intera del numero decimale per due e si scrive il resto
2. Continuare la divisione fino ad ottenere il risultato 1
3. Leggere la sequenza dei resti al contrario che rappresenta il numero binario
corrispondente
Convertire 59 in numero binario
59/2 = 29 resto 1 >> 1
29/2 = 14 resto 1 >> 1
14/2 = 7 resto 0 >> 0
7/2 = 3 resto 1 >> 1
3/2 = 1 resto 1 >> 1
1/2 = 0 resto 1 >> 1
Numero binario corrispondente a 59 è 111011
b) NUMERO COME SOMMA DELLE POTENZE DI 2
1. Parte dalla potenza di due più vicina per difetto al numero da convertire
2. Vedere se la potenza precedente può far parte della sequenza (1), cioè se la
somma delle potenze non è più grande del numero considerato, altrimenti (0)
3. Si prosegue in questo modo fino ad arrivare a 20 cioè 1
4. La sequenza di 0 e 1 ottenuta è in numero binario corrispondente
Convertire il numero 59 in numero binario
Potenza più vicina a 59 per difetto è 25 = 32 che fa parte del numero binario
Anche 24 = 16 fa parte del numero binario perché 32 + 16 = 48 < 59
Anche 23 = 8 fa parte del numero binario perché 32 + 16 + 8 = 56 < 59
Invece 22 = 4 non fa parte del numero binario perché 56 + 4 = 60 > 59
21 = 2 e 20 = 1 fanno parte del numero perché 32 + 16 + 8 + 2 + 1 = 59
Quindi
59 = 1 * 25 + 1 * 24 + 1 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 1* 20 >>> 111011

45 = 1 * 25 (32) + 0 * 24 + 1 * 23(8) + 1 * 22(4) + 0 * 21 + 1 * 20(1)= 101101


18 = 1 * 24(16) + 0 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21(2) + 0 * 20 = 10010
B) CARATTERI
 Necessario un processo di codifica
o Un esempio di processo di codifica è il Codice Morse utilizzato per il telegrafo e che permette di
codificare delle lettere dell’alfabeto con dei segnali sonori lunghi o corti
 Per la codifica di lettere nel calcolatore si associa a ogni carattere una sequenza di segnali 0 e 1
 È stato stabilito a livello internazionale che per ogni carattere si usino 8 cifre quindi 28 = 256 combinazioni
o Il BIT (binary digit) costituisce l’unità elementare di memorizzazione
- 1 singola cifra è 1 bit
o Il BYTE è un gruppo di 8 bit che consente di codificare 256 simboli o dati
- 10001011 è 1 byte
 Ogni carattere ha la sua sequenza di bit
 La TAVOLA DEI CARATTERI raccoglie tutti i byte associati ai corrispondenti caratteri
o È applicata la stesa tavola da tutti i produttori di computer di modo che una tastiera sia uguale ad
un'altra e che le informazioni possano essere trasmesse da un calcolatore ad un altro mantenendo
intatto il messaggio
o Vari tipi di codifiche internazionali
1. CODIFICA ASCII
 7 bit + uno 0 all’inizio
2. CODIFICA ASCII ESTESA
 Ampliamento della codifica ASCII standard a cui sono stati aggiunti caratteri
 Lo 0 all’inizio è diventato un 1 nei byte necessari per inserire nuovi caratteri
3. CODIFICA UNICODE
 16 bit per permetter 6553 caratteri
 Permette di rappresentare caratteri per tutti gli alfabeti
C) IMMAGINI
 Un’immagine è un insieme continuo di informazioni non divisibile in cifre
 La soluzione per la codifica delle immagini prevede la scomposizione dell’immagine in una griglia
di tanti elementi chiamati PIXEL che sono l’unità minima di memorizzazione
o Ogni pixel assume come valore il colore medio dell’area che rappresenta
o La griglia è ordinata dal basso verso l’alto, da sinistra a destra
o L’insieme dei valori dei pixel è un’approssimazione dell’immagine
o La precisione della codifica dipende dalla RISOLUZIONE dell’immagine, cioè dal numero
di pixel della griglia
- Esempio di un’immagine in bianco e nero
 Ogni pixel è rappresentato da un bit
0 = bianco
1 = nero
 Maggiore è il numero di pixel, migliore è l’approssimazione
dell’immagine
 Normalmente le immagini presentano una serie continua di sfumature
o Se si associano più bit a ogni pixel e possibile codificare il corrispondente numero di
sfumature di colore
4 bit >>> 16 livelli di grigio/colore
8 bit >>> 256 livelli di grigio/colore
24 bit>>> 16 milioni di colori
2. HARDWARE

o SOFTWARE = programmi
o HARDWARE = tutto ciò che si può toccare del calcolatore
COMPUTER
 Parte che elabora le informazioni
 Distinzione in base alla potenza
1. Supercomputer
 Aruba = possibilità di conservare i dati online (cloud)
 Per poter memorizzare i tanti i dati di tutto il mondo ha bisogno di molta potenza
 Necessaria una buona organizzazione velocità per poter recuperare i dati
 Hanno un'unica funzione = massima velocità nel recupero e elaborazione dei dati
 Centro abso meteo utilizza i supercomputer per recuperare i dati dai satelliti, elaborarli e
dare le previsioni del tempo
 Fare azioni mirate in tempi rapidissimi
 Usato in ambito aereospaziale, militare e aereonautico
2. Mainframe
 Grandi dimensioni
 Capacità elaborative superiori
 Gestisce delle reti di computer collegati
 Mette a disposizione dei computer collegati le potenti capacità di calcolo e memorizzazione
 Ospedale = centro dati dei pazienti è un computer mainframe a cui hanno l'accesso i vari
medici
 Grandi aziende
 Hanno tutti gli stessi tipi di software
3. Minicomputer
 Reti di computer
 Computer che offre risorse agli altri computer collegati
 Riesce a gestire piccole reti di computer (10-20 computer)
 Nelle scuole = un computer che riesce a controllare gli altri (accesso a internet, stampante)
 Organizza i dati di uscita di tutti i computer
 Ordina le richieste di stampa
 Permette l'accesso a internet a tutti i computer con un intervallo di tempo tra uno e
l'altro così piccolo che il singolo non se ne rende conto
 SERVER = Minicomputer che dà il servizio
 CLIENT = Tutti i computer che chiedono informazioni al server
4. Workstation
 Computer simili ai personal computer
 Capacità elaborative e grafiche superiori a un computer "standard" presente sul mercato
 Utile per
 Elaborazione di video
 Elaborazione fotografica
5. Personal computer PC
 Uso personale
 Destinato a restare dove è lasciato
 Nasce negli anni 79-80
 Lo stesso computer può essere personalizzabile allo scopo necessario
 Distinzioni dei vari cabinet che contiene le componenti elettroniche che costituiscono il
vero e proprio calcolatore
a. Minitower
- Unità computer staccata dagli altri componenti
- Posta in verticale
- Difficilmente soggetto a surriscaldamento
- Ingombro inferiore
- Meno facilmente espandibile
b. Tower
- Più alto
- Facile aggiunta di componenti = facilmente espandibile
- Ingombrante
- Non è soggetto a surriscaldamento
c. Desktop
- Più piccola e bassa
- Posto sotto al monitor
- Nasce per l'esigenza di risparmiare spazio
- Più problemi di surriscaldamento perché ha due lati coperti da cui il calore non
può uscire
d. Compatto
- Tutto integrato dentro al monitor
- Possibilità di espansione molto ridotti
 Potatile
o Piatto
o Compatto
o Tastiera ridotta
o Batteria ricaricabile
o Trasportabile
o Componenti sono miniaturizzati e ottimizzati per permettere il maggior risparmio di energia
 Network
 Collegato immediatamente alla rete
 Permette di collegarsi all’unità centrale dell’azienda
 Non ha una memoria interna
 Basso costo
 Netbook
 Piccolo 10-11 pollici
 Comodo
 Meno potente del Notebook
 Utile da portare in giro
 Non ha il lettore DVD
 Ultrabook
 Computer portatili notevolmente più potenti
 Più potenti e performanti
 Alluminio molto leggero
 Non ha unità DVD
 Buone capacità elaborative
 Memoria SSD
 Batteria di 15 ore
 Smartphone
 Ha un sistema operativo che permette di gestire la navigazione e l'archiviazione di
immagini e dati (differenza dai telefoni cellulari)
 Integra le funzioni di un palmare e di un cellulare
 Telefoni cellulari
 Apparecchio radio trasmettente e ricevente
 Collegato a una rete telefonica
 Tablet PC
 Computer portatile
 Piccole dimensioni
 Si interagisce con una penna
 Può essere sensibile al tocco o al multi-tocco
 Palmare
 Piccoli computer portatili
 Archiviano e recuperano informazioni
 Inviano messaggi di testo
 Navigano sul web