Versione Italiana
Cairn è un gioco di avventura per un Vorrei ringraziare le seguenti persone:
facilitatore (il Custode) e almeno un Chris McDowall, per Into The Odd.
altro giocatore. Ben Milton, per Knave.
Jim Parkin, per Weird North.
I giocatori interpretano avventurieri
temprati che esplorano un Bosco oscuro CosmicOrrery, per la copertina.
e misterioso pieno di personaggi strani, Tam H., per essere una salva-layout.
tesori nascosti e mostruosità indicibili. Licopeo, per la scheda del giocatore.
Lucas MacClure, per l’idea.
Con opere di pubblico dominio di:
Wilhelm Jordan, W. Heath Robinson, E Sarah. Lei sa perché.
Rolf Von Hoerschelmann, Arthur
Rackham e Arthur Layard.
INVENTARIO COMBATTIMENTO
L’attaccante tira il dado corrispondente alla
I PG hanno 10 slot di inventario: 4 sul corpo e 6 sua arma e sottrae il valore dell’Armatura
nello zaino (che, se svuotato, può funge da del bersaglio, poi infligge il totale
sacco a pelo). La maggior parte degli oggetti rimanente alla PF dell’avversario. Scudi e
occupa 1 slot, ma gli oggetti più piccoli possono armature simili forniscono un bonus alla
essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo Cairn è stato scritto secondo le seguenti filosofie di progettazione:
occupano 2 slot, essendo scomodi o difficili da mentre l’oggetto è tenuto o indossato.
trasportare. Riempire tutti e 10 gli slot riduce
un PG a 0 PF. I PG non possono trasportare più
di quanto permetta il loro inventario. Carretti e Nessuno può avere più di Armatura 3. Senza Classi Neutralità
cavalli possono aumentare gli slot. Il ruolo o le abilità di un personaggio non Il ruolo del Custode è quello di presentare
I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni. sono limitati da una classe in particolare. le regole, le situazioni, i PNG e la
La specializzazione è definita dalle sue narrazione in modo chiaro, mentre svolge
PRIVAZIONE Se attaccanti multipli bersagliano lo stesso esperienze e dall’equipaggiamento che il ruolo di arbitro neutrale.
I PG Esausti non possono recuperare PF. nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il porta con sé.
Se esausti per più di un giorno, risultato più alto. Se si attacca con due
aggiungono una Fatica all’inventario. La armi contemporaneamente, tira entrambi i Morte Scelta del Giocatore
fatica occupa 1 slot e dura fino a quando dadi danno e tieni il più alto. I personaggi saranno anche forti, ma sono I giocatori dovrebbero sempre essere
non si può riposare al sicuro. Questo Se un attacco è compromesso, il dado di anche vulnerabili al danno nelle sue consci delle motivazioni dietro alle scelte
effetto è cumulativo. danno è ridotto a 1d4, indipendentemente molteplici forme. La morte è sempre che hanno preso, e le informazioni sui
GUARIRE dall’arma. Se l’attacco è potenziato, dietro l’angolo, ma non si presenta mai potenziali rischi dovrebbero essere fornite
l’attaccante tira 1d12. Gli attacchi con la per caso o senza preavviso. spesso e apertamente.
Un momento di riposo e un sorso d’acqua
ripristinano la PF persi, ma possono qualità scoppio colpiscono tutti i bersagli
lasciare il gruppo vulnerabile. La perdita di ad area, tirando separatamente per Fiction First Principi
Abilità richiede una settimana di riposo e ognuno.
I dadi non sempre sono in grado di Sia il Custode che i giocatori hanno delle
l’aiuto di un guaritore esperto. esprimere la difficoltà o l’esito di un linee guida che aiutano a promuovere
LIBRIDEGLIINCANTESIMI DANNO ostacolo. Il successo e il fallimento sono un’esperienza di gioco determinata dal
invece arbitrati dal Custode tramite il pensiero critico, dall’esplorazione e da
I libri degli incantesimi contengono un singolo Se un attacco porta la PF di un PG esattamente dialogo con i giocatori, sulla base di una narrazione spontanea.
incantesimo e occupano 1 slot. Chiunque può a 0, il giocatore tira sulla tabella Cicatrici (pag. elementi del mondo.
lanciare un incantesimo tenendo un libro degli 14). I danni che riducono la PF di un bersaglio
incantesimi in entrambe le mani e leggendone il sotto 0 diminuiscono del valore rimanente la Obiettivi Condivisi
contenuto ad alta voce. Lanciare un incantesimo sua FOR. Devono quindi effettuare un tiro Crescita
aggiunge Fatica all’inventario del PG. salvezza di FOR per evitare il danno critico. Il I personaggi evolvono man mano che I giocatori contano l’uno sull’altro al fine
fallimento li mette fuori combattimento e, se avanzano nel mondo, guadagnando nuove di sentirsi coinvolti nell’ambientazione
Dati tempo e sicurezza,i PG possono migliorare non curati, muoiono. competenze e abilità superando ostacoli e condivisa, negli obiettivi dei personaggi e
un incantesimo senza alcun costo aggiuntivo. sopravvivendo a eventi pericolosi. nelle sfide di gruppo. Per questo motivo,
di solito, il gruppo lavora di squadra verso
Avere FOR 0 significa morte, avere DES 0 è un obiettivo comune.
Se sono esausti o in pericolo,può essere richiesto paralisi, avere VOL 0 è delirio.
un tiro salvezza VOL per evitare conseguenze
terribili.
1
Principi per i Custodi
Informazioni: Preparazione:
• Fornisci informazioni utili sul mondo di • Il mondo di gioco è organico, malleabile e
gioco man mano che i personaggi lo casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
esplorano. • Usa tabelle e generatori casuali per
• I giocatori non hanno bisogno di tirare sviluppare situazioni, non storie o trame.
dadi per conoscere la propria situazione. • I PNG ricordano i PG per quello che fanno,
• Rispondi alle loro domande in modo utile per quello che dicono e come influiscono
e diretto. sul mondo.
• Reagisci onestamente, descrivi in modo • I PNG non vogliono morire. Infondi in
coerente e spiega sempre che possono
continuare a fare domande.
ciascuno di loro interessi personali e voglia
di vivere. V
O
Difficoltà: Focus Narrativo:
• Ai numeri e alla meccanica prediligi • Ciò che conta davvero è l’esperienza che
contesto e realismo. emerge dal gioco, non la matematica o le
• Se i personaggi vogliono fare qualcosa di abilità dei PG. Per facilitare miglioramento
semplicemente impossibile, nessun lancio e specializzazione date ai giocatori dei
di dadi permetterà loro di farlo. maestri d’arme e missioni personali.
• Ciò che il giocatore descrive, e come • Prestate attenzione ai bisogni e ai desideri
sfrutta la situazione, ragionevole? Lascia dei giocatori, dopodiché inserite
che accada. opportunità realistiche sul loro cammino.
• I tiri salvezza coprono una grande • Un pugnale alla gola vi ucciderà,
quantità di situazioni incerte e spesso indipendentemente dalla vostra armatura
sono tutto ciò che occorre per azioni costosa o da quanto sia formidabile il vostro
rischiose. addestramento.
Pericolo: Tesoro:
• Il mondo di gioco presenta per i • Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è
personaggi un rischio concreto di stato recuperato. Esso racconta una storia.
sofferenza e di morte. • Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre
• Segnala un pericolo serio per i giocatori ingombrante, e raramente utile al di là del
quando è presente. Più è pericoloso, più suo valore e del suo prestigio.
è evidente. • Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano
• Posiziona trappole in bella vista e lascia utili e interessanti.
che i giocatori si prendano del tempo • Usa il Tesoro come un’esca verso luoghi
per trovare una soluzione. esotici protetti da nemici minacciosi.
• Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere
i problemi e di interagire con il mondo.
Scelta: Dado del Fato:
• Dai ai giocatori una scelta concreta per • A volte vorrai un elemento di casualità (ad
forzare l’esito quando la situazione si esempio per il tempo atmosferico, per
blocca. conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
• Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” • In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato
quando le loro intenzioni sono vaghe. di 4 o più generalmente favorisce i
• Collabora con questo processo discorsivo giocatori.
per mantenere il gioco in continuo • Un lancio di 3 o meno tende a
movimento. rappresentare sfortuna per i PG o i loro
• Assicurati che le azioni del giocatore alleati.
lascino il loro segno nel mondo di gioco.
2
un’avversioneperlaviolenza. 87. Sonno:Unacreaturachepuoivederecade Principi per i Giocatori
inunsonnoleggero.
70. Passaspecchi:Unospecchiodiventaun Libertà d’azione: Cautela:
passaggioperunaltrospecchioincuihai 88. Spettacolo:Appareun’illusioneatua • Gli attributi e i relativi tiri salvezza non • Combattere è una scelta e raramente si
guardatooggi. scelta,evidentementefalsama definiscono il tuo personaggio. Sono rivela saggia; valuta se la violenza è il modo
impressionante,sottoiltuocontrollo.Può soltanto strumenti. migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
71. PercepireOggetto: Scegliuntipodi esseregrandecomeunpalazzoehapieno
oggetto(chiave,oro,freccia,brocca,ecc.).Puoi movimentoesuono. • Non chiederti solamente cosa farebbe il • Cerca di aumentare le probabilità a tuo
avvertirnel’esempiopiùvicinoate. tuo personaggio, chiediti cosa faresti tu. favore e ritirati quando le cose sembrano
89. Spingere/Tirare:Unoggettodiqualsiasi • Sii creativo con la tua intuizione, gli sfavorevoli.
72. Portale:Siapreunportaleversounpiano dimensionevienetiratodirettamenteversodi oggetti e le tue relazioni.
casuale. voiospintodirettamenteviadavoiconlaforza
73. Prigioneastrale:Unoggettoècongelato diunuomo. Lavoro di Squadra: Pianificazione:
neltempoenellospazioall’internodiun 90. Telecinesi:Puoispostarementalmenteun • Cerca il consenso degli altri giocatori • Pensa a modi per evitare i tuoi ostacoli
gusciodicristalloinvulnerabile. oggettosottoi27kg. prima di andare avanti. attraverso la perlustrazione, la discrezione e
74. Ragnatela:Ituoipolsipossonolanciare • Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, la verifica dei fatti.
91. Telepatia:Duecreaturepossonosentirei rispettatevi a vicenda e realizza più cose • Fai qualche ricerca e chiedi in giro
ragnatelespesse. pensierigliunideglialtri,nonimportaquanto in gruppo che da solo. informazioni sui tuoi obiettivi.
75. Repulsione:Dueoggettisonofortemente sianodistanti.
respintimagneticamentel’unodall’altronel 92. Teletrasporto:Unoggettoounapersona Esplorazione: Ambizione:
raggiodi3metri. chepuoivederevienetrasportatodaunposto • Fare domande e prestare attenzione ai • Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi
76. Risalita:Appareunasorgented’acquadi all’altroinunraggiodi15metri. dettagli è più utile di qualsiasi statistica, mezzi per fare dei passi avanti.
mare. 93. Terremoto:Ilterrenoiniziaatremare oggetto o abilità che possiedi. • Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua
violentemente.Lestrutturepossonosubire • Non essere sospettoso della descrizione reputazione.
77. Scambio:Duecreaturecheriesciavedere del Custode, ma non esitare a chiedere • Mantieni le situazioni sempre in movimento
siscambianoistantaneamentediposto. danniocrollare.
maggiori informazioni. e gioca per vedere cosa succede.
78. Scambiodicorpi:Scambiilcorpoconuna 94. Toccogelido:Unospessostratodi • Non esiste un solo modo corretto di
creaturachetocchi.Seuncorpomuore, ghiacciosiespandesuunasuperficietoccata, procedere.
muoreanchel’altro. finoa3mdiraggio.
Dialogo:
79. Sciame:Diventiunostormodicorvi,uno 95. Velo:Unacreaturachetocchièinvisibile • Tratta i PNG come se fossero persone
sciamedirattiounbrancodipiranha.Puoi finchénonsimuove. reali, e fai affidamento alla tua curiosità
esseredanneggiatosolodaattacchidiscoppio. 96. Velocità:Latuavelocitàdimovimentoè per ottenere informazioni e risolvere i
triplicata. problemi in sicurezza.
80. ScolpireElementi:Ilmaterialeinanimato • Scoprirai che la maggior parte delle
sicomportacomel’argillanelletuemani. 97. Viscido:Ognisuperficienelraggiodi9 persone sono interessanti e vorranno
81. Scudo:Unacreaturachetocchièprotetta metridiventaestremamentescivolosa. dialogare prima di ricorrere alla violenza.
dagliattacchiordinariperunminuto. 98. Visione:Controllicompletamenteciòche
82. Sferanotturna:Unasferadioscurità, vedeunacreatura.
larga15metri,raffiguranteilcielonotturno 99. VisionedelVero:Vediattraversotuttele
apparedavantiavoi. illusionivicine.
83. Sigillo:Sulterrenoappareuncerchio 100.VistaaRaggi-X:Puoivedereattraversoi
d’argentodi15metrididiametro.Scegliuna muri,laterra,ivestiti,ecc.
speciechenonpuòattraversarlo.
84. Smontare:Qualsiasipartedeltuocorpo
puòesserestaccataeriattaccataavolontà,
senzacausaredoloreodanni.
85. SmorzatoreMagico:L’efficaciadituttigli
effettimagicinellevicinanzevienedimezzata.
86. Spegnere:Lafontediqualsiasiluce
ordinariachepuoivederesispegneall’istante.
18 3
Creazione del Personaggio di15metriiltemporallentaoaumentadel10% innocua.
per30secondi.
53. LegameInvisibile:Dueoggettientro3
Nome, Background e Tratti Inventario 35. Fiuto:Sipossonosentireanchelepiù metril’unodall’altrononpossonoessere
Per prima cosa, scegli o tira un nome per I personaggi hanno un totale di 10 slot di debolitraccediodore. spostatiapiùdi3metrididistanza.
il tuo personaggio dalle tabelle Nome e inventario: uno zaino con 6 slot, 1 slot per
Background a pag. 5, poi il suo ogni mano e 2 slot per la parte superiore 36. Fobia:Unacreaturavicinadiventa 54. LeggerelaMente:Puoisentireipensieri
background, che determina le sue del corpo (come la cintura, il petto o la terrorizzatadaunoggettoatuascelta. superficialidellecreaturevicine.
conoscenze e le sue potenziali abilità. testa). Lo zaino può anche fungere da 37. FormaBestiale:Tueituoiaverivi 55. Levitazione:Unoggettochesilibra,senza
sacco a pelo di emergenza, ma solo se trasformateinunanimalecomune. attrito,a60cmdalsuolo.Puòsostenerefinoa
Poi, tira per il resto dei tratti del tuo svuotato del suo contenuto. unumanoide.
personaggio (aspetto, linguaggio, modi di 38. FormadiFumo:Iltuocorpodiventafumo
fare, credenze, reputazione, ecc.) sulle La maggior parte degli oggetti occupano 1 viventechepuoicontrollare. 56. Maniadellebiglie:Letuetaschesono
tabelle dei Tratti del Personaggio a pag. 6. slot, e gli oggetti piccoli possono essere pienedibiglieesiriempiononuovamente
39. FormaMelmosa:Diventiunagelatina ognisecondo.
raggruppati insieme. Gli slot sono astratti vivente.
Infine, tira per l’età (2d20+10). e possono essere riorganizzati a 57. Maniero:Uncottagerobustoearredato
discrezione del Custode. 40. Fossa:Nelterrenosiapreunafossalarga3 appareperore.Puoipermettereeproibire
metrieprofonda3metri. l’ingressoadessoavolontà.
Punteggi di Abilità Gli oggetti ingombranti occupano due slot 41. Frenesia:Unacreaturavicinaesplodein 58. MarchiodelMago:Iltuoditopuòlanciare
I Personaggi Giocanti (PG) hanno solo tre e sono tipicamente a due mani o scomodi unraptusdiviolenza. unflussodivernicecolorulfire.Laverniceè
attributi: Forza (FOR), Destrezza (DES), e da trasportare. Chiunque abbia un visibilesoloateepuòesserevistaaqualsiasi
Volontà (VOL). inventario pieno (ad esempio riempiendo 42. Gazza:Unoggettovisibilesiteletrasporta
tutti e 10 gli slot) è ridotto a 0 PF. nelletuemani. distanza,ancheattraversooggettisolidi
Quando si crea un PG, il giocatore deve 43. IdentificaProprietario:Sull’oggettoche 59. Mascherata:L’aspettoelavocediun
tirare 3d6 per ogni punteggio di abilità del Un PG non può trasportare più oggetti di tocchiappaionodelleletterecheindicanoil personaggiodiventanoidenticiaquellidiun
suo personaggio, in ordine. È possibile poi quanti ne permetta il suo inventario. nomedeiproprietaridell’oggetto,secene personaggiochesitocca.
scambiare due dei risultati. Carretti (che devono essere tirati con
entrambe le mani), cavalli o muli possono sono. 60. Miniaturizzare:Unacreaturachetocchisi
aumentarlo. I Mercenari possono essere 44. Illuminare:Unalucefluttuantesimuove rimpiccioliscefinoalledimensionidiuntopo.
Esempio: Ines tira per la FOR del suo pagati per trasportare equipaggiamento. altuocomando.
personaggio, ottenendo un 2, un 4 e un 6, per un 61. MovimentidelRagno:Puoiarrampicarti
totale di 12. I prossimi due tiri di abilità danno 45. Illusionesonora:Creideisuoniillusori sullesuperficicomeunragno.
come risultato un 9 per DES e un 13 per VOL. Equipaggiamento di Partenza chesembranoproveniredaunadirezionea 62. Multibraccio:Guadagni
Decide di scambiare il 12 e il 9, ottenendo un Tutti i PG iniziano con: tuascelta. temporaneamenteunbraccioinpiù.
personaggio con FOR 9, DES 12 e VOL 13. • Tre giorni di razioni (1 slot)
46. Illusionevisiva:Appareun’illusione 63. MuroElementale:Unmurodighiaccioo
• Una torcia (1 slot) silenziosa,immobileegrandecomeuna
• 3d6 pezzi d’oro difuocolungo15metriealto3metrisiinnalza
Protezione dalle Ferite stanza,atuascelta. dalterreno.
Tira 1d6 per determinare la Protezione Tira sulle tabelle di Equipaggiamento di 47. Immaginespeculare:Appareuntuo 64. NubediNebbia:Unadensanebbiasi
dalle Ferite (PF) iniziale del tuo PG, chePartenza per determinare l’armatura, le duplicatoillusoriosottoiltuocontrollo. diffondedate.
rispecchia la sua capacità di evitare i armi, gli strumenti e l’equipaggiamento
danni in combattimento. 48. Impulsoprimordiale:Unacreaturasi 65. OcchioArcano:Puoivedereattraversoun
del tuo PG. Se indicato, tira sulla tabella evolverapidamenteinunaversionefutura
Libri degli Incantesimi con un d100 (o bulboocularemagicogalleggiantechevolain
La PF non indica la salute o la forza dellasuaspecie. giroaltuocomando.
d’animo di un personaggio, né la si perde tira 2d10, usando un dado per le unità e
per molto tempo (vedi Guarigione a pag. uno per le decine). 49. IndividuazionedelMagico:Puoivedereo 66. Odio:Unacreaturasviluppaunodio
11). sentireleauremagichevicine. profondoversoun’altracreaturaoungruppoe
Vedi la Lista di Equipaggiamento per i 50. Inversionedigravità:Puoicambiarela desideradistruggerli.
Se un attacco porta la PF di un PG valori di armatura, danno e slot relativi.
esattamente a 0, il giocatore deve tirare direzionedellagravità,masoloperte. 67. Oggettivare:Diventiunqualsiasioggetto
Gli oggetti più piccoli a volte possono
sulla tabella Cicatrici (pag. 14). essere raggruppati in un unico slot. 51. Ipnotizzare:Unacreaturaentraintrance inanimatotraledimensionidiunpianofortea
erisponderàsinceramenteaunadomanda codaeunamela.
Se vuoi qualcosa di più simile alle classi conunsìounno. 68. Ordinare:Glioggettiinanimatisi
tradizionali, fai riferimento alla lista dei 52. LamaIncantata:Unalamarotantevola ordinanosecondolecategoriechehai
Pacchetti di Equipaggiamento Opzionali daltuopetto,eliminandoqualsiasimateriale impostato.
a pag. 10. vegetalesulsuocammino.Apartequesto,è 69. Pacificare:Unacreaturavicinaateha
4 17
Nome e Background (d20)
100 Incantesimi
Nomi Femminili
1. Adesione:Unoggettoècopertodimelma 18. Camuffamento:Puoialterarel’aspettodi
estremamenteappiccicosa. unpersonaggioavolontà,purchérimanga 1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
umanoide.Itentatividiemulazionedialtri 2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
2. Affascinare:Unacreaturachepuoivedere personaggiverrannopercepiticomestrani.
titrattacomeunamico. 3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenlan
19. Comando:Unbersaglioobbedisceaun
3. Ancora:Unfilorobustospuntadalletue singolocomandoditreparolechenonlo 4 Bronwyn 9 Groua 14 Moralil 19 Ygwal
braccia,fissandosiaduepuntinelraggiodi danneggia. 5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen
metrisuognilato.
20. Comprensione:Diventifluenteintuttele Nomi Maschili
4. AnimareiMorti:Unoscheletroemerge lingueperunbreveperiodo.
dallaterraperservirti.Èincredibilmente
stupidoepuòsoloobbedireaordinisemplici. 21. Confusione:Unacreaturaatuasceltanon 1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
èingradodiformarenuoviricordiabreve 2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
5. AnimareloSpirito:Lospiritodiun terminepertuttaladuratadell’incantesimo.
cadaverevicinosimanifestaerisponderàa1 3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
domanda. 22. Congegno:Unaversioneprimitivadiuno 4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
strumentoodiunoggettodisegnatoappare
6. AnimareOggetto:Unoggettoobbedisce davantiavoiescomparedopopocotempo. 5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor
aituoicomandialmegliodellesuepossibilità.
23. ConodiSchiuma:Latuamanosparauna Cognomi
7. Antropomorfismo:Unanimaleottiene schiumadensachericopreilbersaglio.
l’intelligenzaumanaol’aspettoumanoperun 1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
giorno. 24. ControllarePiante:Lepianteeglialberi
vicinitiobbedisconoeacquisisconolacapacità 2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
8. AriaLiquida:L’ariaattornoaterende dimuoversiapassolento. 3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
possibilenuotarcidentro.
25. ControllareTempoAtmosferico:Puoi 4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
9. AscoltareiSussurri:Sipossonoudire alterareiltipodicondizioneatmosfericaatuo
chiaramentesuonideboli. 5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder
piacimento,manonlocontrolliinaltromodo.
10. Assordare:Tuttelecreaturevicinesono 26. CuraFerite:Ristora1d4FORalgiornoa Background
assordate. unacreaturachepuoitoccare. 1 Alchimista 6 Chierico 11 Mago 16 Artista
11. Attrarre:Dueoggettisonofortemente 27. Dislocare:Unoggettosembraesserefino
attrattimagneticamentel’unodall’altrosesi 2 Fabbro 7 Scommettitore 12 Mercenario 17 Borseggiatore
a4,5mdallasuaposizionereale.
trovanoapochimetri. 3 Macellaio 8 Becchino 13 Mercante 18 Contrabbandiere
28. Divinazione:Puoivedereattraversogli
12. Avidità:Unacreaturasviluppaildesiderio occhidiunacreaturachehaitoccatoprima. 4 Scassinatore 9 Erborista 14 Minatore 19 Servitore
irrefrenabiledipossedereunoggettovisibilea 5 Carpentiere 10 Cacciatore 15 Fuorilegge 20 Ranger
tuascelta. 29. Elasticità:Iltuocorpopuòallungarsifino
a3metri.
13. Bagliore:Unasferaluminosadienergia
proiettaunasciadilucenelcielo,rivelandola 30. EscaBersaglio:Unoggettochetocchi
tuaposizioneadamicionemici. diventailbersagliodiqualsiasiincantesimo
vicino.
14. Balzo:Saltiinaltofinoa3metri,unavolta.
31. EscaFiore:Unapiantaspuntadalterreno
15. Blaterare:Unacreaturadeveripetere edemanaodoredicarneindecomposizione.
tuttociòchepensi,adaltavoceeinmodo
chiaro,oppurestarezitta. 32. EvocaCubo:Unavoltaalsecondopuoi
evocareobandireuncuboditerralargo1
16. Boscaglia:Unaboscagliadialberie metro.Inuovicubidevonoessereattaccatialla
cespuglidensifinoa15metridilarghezza terraoadaltricubi.
spuntaall’improvviso.
33. EvocaIdolo:Unastatuadipietrascolpita
17. Bussare:Unaserraturaordinariao delledimensionidiunmuloemergedal
magicanellevicinanzesisblocca terreno.
rumorosamente.
34. FermareilTempo:All’internodiunabolla
16 5
Tratti del Personaggio (d10) Bestiario Creare Mostri
1. Fisico 6. Vestito Goblin delle Radici Usa il seguente template per modellare
1 Atletico 6 Gracile 1 Antico 6 Logoro 4 PF,8 FOR,14 DES,8 VOL,lancia (d6) qualsiasi Mostro o PNG più sofisticato:
• Evitano il combattimento a meno di essere
2 Muscoloso 7 Basso 2 Insanguinato 7 Sgargiante in vantaggio (come la superiorità numerica) Nome
3 8 • Custodiscono i beni rubati fino alla morte. X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL,
3 Corpulento
Flabby 8 Statuesque
Statuario Elegante Livrea Arma (dX, oggetti speciali, qualità)
• Apprezzano i Libri degli Incantesimi;
4 Longilineo 9 Robusto 4 Sporco 9 Fetido disponibili al baratto. • Descrittore coinvolgente dell’aspetto o
atteggiamento.
5 Massiccio
Rugged 10 Imponente
Towering 5 Esotico 10 Sudicio Uomini incappucciati • Stranezza, tattica o peculiarità che rende
unico questo PNG.
12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone mistico
2. Pelle 7. Virtù • Effetto speciale o conseguenza del danno
(d8), un Libro degli Incantesimi (Scegli uno: critico.
1 Voglia 6 Morbida 1 Ambizioso 6 Onorevole Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare, Scudo)
• Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae il Principi Generali
2 Scura 7 Liscia 2 Cauto 7 Umile suo potere dalle leyline, dalle pietre runiche e
simili. Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è
3 Flaccida 8 Abbronzata 3 Coraggioso 8 Clemente • Danno critico: prosciuga una parte medio, 14 è notevole e 18 è leggendario.
dell'anima della vittima (1d4 VOL danno). Aggiustare secondo necessità.
4 Butterata 9 Tatuata 4 Disciplinato 9 Sereno
5 Rosea 10 Segnata 5 Socievole 10 Tollerante Dai alle creature normali 3 PF, a quelle
Segugidipietra resistenti 6 PF, e alle minacce serie 10+ PF.
12 PF,2 Armatura,14 FOR,1 DES,8 VOL,morso
3. Capelli 8. Vizio (d10) Usate carattere e stile per aiutarle a
1 • Costrutti immobili tipicamente usati come distinguersi. I giocatori ricorderanno più
1 Calvo 6 Lunghi Aggressivo 6 Pigro guardiani di grandi tombe o artefatti. facilmente un umanoide con la faccia da maiale
2 Intrecciati 7 Voluminosi 2 Scorbutico 7 Nervoso • Indifferenti alle tecniche di persuasione che cerca la sua pecora mancante che un
ordinarie - ma amano un bell’osso. generico arciere goblin.
3 Ricci 8 Grassi 3 Vile 8 Rude
4 Sporchi 9 Mossi 4 Bugiardo 9 Vanitoso Troll dei Boschi Usate il danno critico per far risaltare la
12 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, artigli e morso minaccia o l’unicità di qualsiasi PNG
5 Crespi 10 Sparsi 5 Avido 10 Vendicativo (d8+d8 scoppio) aggressivo.
• Come azione, può recuperare i PF persi.
4. Faccia 9. Reputazione • Danno critico: muschio e ramoscelli iniziano Ricordate che PF è Protezione dalle Ferite, non
a crescere dalle ferite del bersaglio. Punti Ferita. È una misura di resilienza,
1 Ossuta 6 Perfetta 1 Ambizioso 6 Fannullone fortuna e grinta, non di salute.
2 Rotta 7 da Topo 2 Zotico 7 Eccentrico Elfo del Gelo
3 Cesellata 8 Appuntita 3 Pericoloso 8 Ripugnante 14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 14 VOL, Conversione da Giochi OSR
pugnale di ghiaccio (d6), un libro degli • Dai 1 PF per DV (Dado Vita) alla maggior
4 Allungata 9 Quadrata 4 Intrattenitore 9 Rispettato incantesimi (Scegli uno: Sonno, Teletrasporto, parte delle creature.
Individuazione del Magico) • La maggior parte degli umanoidi ha almeno
5 Pallida 10 Infossata 5 Onesto 10 Saggio 4PF.
• Bello, amorale e longevo.
• Resistente alla maggior parte delle forme di • Il Morale può anche essere usato come valore
5. Parlata 10. Sfortune magia. di base.
1 Schietta 6 Greve 1 Abbandonato 6 Truffato
Boggart Alcune indicazioni:
2 Profonda 7 Precisa 2 Assuefatto 7 Declassato 3 PF, 4 FOR, 17 DES, 13 VOL • È bravo a evitare un colpo? Dategli PF.
• Un imbroglione selvaggio e peloso che prova • Assorbe i danni? Dategli un’armatura.
3 Misteriosa 8 Stridula 3 Ricattato 8 Screditato • È forte? Dagli una FOR alta.
piacere nell'essere una piccola peste.
4 Monotona 9 Balbettante 4 Condannato 9 Ripudiato • Privilegia le reliquie e i gingilli luccicanti • È agile? Dagli una DES alta.
sopra ogni cosa, ma non è disposto a • È carismatico? Dagli una VOL alta.
5 Formale 10 Bisbigliante 5 Maledetto 10 Esiliato scambiarli per denaro.
• I Boggart hanno nomi che descrivono la loro Il dado dei danni è più o meno lo stesso, ma gli
vera natura. Conoscere il loro vero nome attacchi con le armi fanno almeno 1d6 danni.
permette di controllare un Boggart.
6 15
Perdita di Punti Abilità Formazione
Un PG con FOR ridotta a 0, muore. Se la sua Grandi gruppi di guerrieri simili che Equipaggiamento di Partenza (d20)
DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è combattono insieme sono trattati come Armatura
ridotta a 0, delira. un’unica Formazione.
Quando una Formazione subisce un danno 1-3 4-14 15-19 20
La perdita completa di DES e VOL rende il
personaggio incapace di agire fino a quando critico, viene messa in rotta o indebolita
non viene ristorata attraverso il riposo significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, Nessuna Brigantina Cotta di maglia Piastre
prolungato o con mezzi straordinari. viene distrutta. Attacchi contro le Formazioni
da parte di individui sono compromessi (esclusi i Elmi e Scudi
PerditadicoscienzaeMorte danni da scoppio). Attacchi contro gli individui
da parte di Formazioni sono potenziati e 1-13 14-16 17-19 20
Quando un personaggio muore,il giocatore è
libero di creare un nuovo personaggio o infliggono danni da scoppio.
Nessuna Elmo Scudo Elmo e Scudo
prendere il controllo di un mercenario.Questi si
uniscono immediatamente al party per ridurre i Fuga
Armi
tempi morti. Scappare da una situazione disastrosa richiede
sempre un tiro salvezza di DES riuscito, oltre a 1-5 6-14 15-19 20
una destinazione sicura verso cui fuggire.
Pugnale, Randello Spada, Mazza, Arco lungo, Balestra, Alabarda, Martello da
Bastone Ascia Fionda Guerra, Ascia da Guerra
Cicatrici Equipaggiamento da Spedizione
Quando un attacco riduce la PF di un PG esattamente a 0, ne subisce l’impatto in modo 1 Sacca 6 Olio di fuoco 11 Manette 16 Corda (7.5m)
particolare. Cerca il risultato sulla tabella sottostante in base al danno totale subito:
2 Antitossina 7 Rampino 12 Piccone 17 Amuleto
1 Cicatrice permanente: Tira 1d6, 1: Collo, 2: Mani, 3: Occhio, 4: Petto, 5: Gambe, 6: Orecchio.
Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato. 3 Carretto(+4slot,ingomb.) 8 Sacco grande 13 Asta (3n) 18 Cannocchiale
2 Colpo sferzante: Sei disorientato e scosso. Descrivi come recuperi la concentrazione. 4 Catena (3m) 9 Trappola 14 Carrucola 19 Acciarino
Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato. 5 BastonedaRabdomante 10 Grimaldelli 15 Repellente 20 Aconito
3 Sbattuto: Vieni lanciato in volo e atterri a faccia in giù, senza fiato. Sei esausto finché non
ti riposi per qualche ora. Poi, tira 1d6. Aggiungi questo valore alla tua PF massima. Attrezzi
1 Soffietto 6 Pentole 11 Grasso 16 Rete
4 Arto Rotto: Tira 1d6, 1-2: Gamba, 3-4: Braccio, 5: Costola, 6: Cranio. Una volta guarito, tira
2d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato. 2 Secchio 7 Piede di porco 12 Martello 17 Sega
5 Malato: Sei afflitto da un’ infezione disgustosa e fastidiosa. Quando la superi, tira 2d6. 3 Pinze 8 Trapano (manuale) 13 Clessidra 18 Sigillante
Se il totale è superiore al tuo PF massimo, tieni il nuovo risultato. 4 Gessetto 9 Canna da pesca 14 Lima metallica 19 Pala
6 Ferita alla Testa disorientante: Tira 1d6, 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Se il totale 5 Cesello 10 Colla 15 Chiodi 20 Pinze
è maggiore del tuo attuale punteggio di abilità, prendi il nuovo risultato.
7 Ostacolato: Riesci a malapena a muoverti fino a quando non ricevi un aiuto adeguato e ti Chincaglierie
riposi. Dopo esserti ripreso, tira 3d6. Se il totale è maggiore della tua DES massima, tieni il 1 Bottiglia 6 Corno 11 Specchio 16 Sapone
nuovo risultato. 2 Mazzo di carte Profumo Spugna
8 Assordato: Non riesci a sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. In ogni caso, 7 Incenso 12 17
effettua un tiro salvezza di VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d4. 3 Set di dadi 8 Strumento 13 Penninoeinchiostro 18 Vasodipece
9 Traumatizzato: Una parte nascosta della tua psiche viene messa fuori gioco. Tira 3d6. 4 Trucchi da faccia 9 Lente 14 Pacchetto di sale 19 Spago
Se il totale è maggiore della tua VOL massima, tieni il nuovo risultato. 5 Gioielli falsi 10 Biglie 15 Campanella 20 Fischietto
10 Abbattuto: Un'appendice è strappata, storpiata o inutile. Il Custode ti dirà quale.
Poi, fai un tiro salvezza VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d6. Oggetto Bonus (tira sulla tabella indicata)
11 Ferita Mortale: Sei esaurito e fuori combattimento. Muori entro un'ora se non sei guarito. 1-5 6-13 14-17 18-20
Al momento del recupero, tira 2d6. Tieni il nuovo risultato come tua PF massima.
Strumento o Equipaggiamento da Armatura o Libro degli
12 Condannato: La morte sembrava così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Chincaglieria Spedizione Arma Incantesimi (pag. 8)
Se il tuo prossimo tiro salvezza contro danno critico è un fallimento, muori orribilmente.
Se lo superi, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, tieni il nuovo risultato.
14 7
Combattimento
Round Modificatori di Attacco
Il gioco in genere si svolge senza tener traccia Se si combatte da una posizione di svantaggio
del tempo in modo rigoroso. In un (come attraverso una copertura o con le mani
combattimento o in circostanze in cui il legate), l’attacco è compromesso e l’attaccante
tempismo è utile, usa i round per tenere traccia deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado
di quando avviene qualcosa. Un round è di danno dell’attacco.
all’incirca 10 secondi di tempo di gioco ed è
composto da turni. Se si combatte da una posizione di vantaggio
(come contro un nemico indifeso o con una
Azioni manovra audace), l’attacco è potenziato,
Nel suo turno, un personaggio può muoversi permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danni
fino a 12 metri ed effettuare al massimo invece del suo dado normale.
un’azione. Questa può essere il lancio di un
Libri degli Incantesimi (d100) incantesimo, un attacco, un secondo movimento o
un’altra azione simile.
Combattere con due Armi
Se attacchi con due armi allo stesso tempo, tira
Descrizioni: Pagine 16-18 entrambi i dadi dei danni e tieni il risultato più
1. Adesione 26. Contr.TempoAtmosf, 51. Ipnotizzare 76. Risalita Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo alto.
2. Affascinare 27. Cura Ferite 52. Lama Incantata 77. Scambio prima del lancio dei dadi. Se un personaggio
tenta qualcosa di rischioso, il Custode richiede Scoppio
3. Ancora 28. Dislocare 53. Legame Invisibile 78. ScambiodiCorpi un tiro salvezza per i giocatori o i PNG Gli attacchi con il descrittore scoppio colpiscono
4. Animare gli Spiriti 29. Divinazione 54. Leggere la Mente 79. Sciame appropriati. Tutte le azioni, gli attacchi e i tutti i bersagli nell’area indicata,tirando
movimenti avvengono simultaneamente. separatamente per ogni personaggio colpito.Il
5. Animare i Morti 30. Elasticità 55. Levitazione 80. ScolpireElementi
termine scoppio si riferisce a qualsiasi cosa,dalle
6. Animare Oggetto 31. Esca Bersaglio 56. Mania delle Biglie 81. Scudo Turni esplosioni agli imponenti assalti a colpi di
7. Antropomorfismo 32. Esca Fiore 57. Maniero 82. Sfera Notturna Il Custode segnala le azioni più probabili fendente o all’impatto di un meteorite.Se non sei
intraprese dai PNG o dai mostri. All’inizio del sicuro di quanti bersagli possano venire colpiti,
8. Aria Liquida 33. Evoca Cubo 58. MarchiodelMago 83. Sigillo combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro tira il relativo dado del danno per un risultato.
9. Ascoltare i Sussurri 34. Evoca Idolo 59. Mascherata 84. Smontare salvezza di DES per agire prima dei suoi
10. Assordare 35. Fiuto 60. Miniaturizzare 85. SmorzatoreMagico avversari. Cicatrici
Quando un danno a un PG riduce la sua PF
11. Attrarre 36. Fobia 61. Movim.delRagno 86. Sonno Esempio: Bea è finita per sbaglio nel terreno di caccia esattamente a 0,a volte viene alterato in modo
12. Avidità 37. Forma Bestiale 62. Multibraccio 87. Spegnimento di un enorme Troll dei boschi. Per poter fare una irreversibile.Vedi Cicatrici per saperne di più.
mossa prima del Troll, effettua un tiro salvezza di
13. Bagliore 38. Forma di Fumo 63. Muro Elementale 88. Spettacolo DES. Fallisce, quindi il Troll attacca per primo.
Danno Critico
14. Balzo 39. Forma Melmosa 64. Nube di Nebbia 89. Spingere/Tirare Il danno che riduce a 0 la PF di un bersaglio
15. Blaterare 40. Fossa 65. Occhio Arcano 90. Telecinesi Attacco e Danni diminuisce la sua FOR della quantità rimanente.
L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae Deve quindi effettuare un tiro salvezza di FOR
16. Boscaglia 41. Frenesia 66. Odio 91. Telepatia l’Armatura del bersaglio, poi infligge il totale per evitare il danno critico. Alcuni nemici,
17. Bussare 42. Gazza 67. Oggettivare 92. Teletrasporto rimanente alla PF dell’avversario. I colpi inoltre, hanno abilità o effetti speciali che si
senz’armi fanno sempre 1d4 danni. attivano quando il loro bersaglio fallisce un tiro
18. Camuffamento 43. IdentificaProprietario 68. Ordine 93. Terremoto
salvezza per danni critici.
19. Comando 44. Illuminare 69. Pacificare 94. Tocco Gelido Esempio: Il Troll dei boschi ruggisce, facendo roteare
la sua clava contro Bea, che ha 5 PF. La clava fa 1d10
20. Comprensione 45. Illusione sonora 70. Passaspecchi 95. Velo danni e il Custode tira un 4. Sottrae 1 per tenere conto Qualsiasi PG che subisce un danno critico non
21. Confusione 46. Illusione visiva 71. PercepireOggetto 96. Velocità dell’armatura di pelle di Bea, lasciando Bea con 2 PF può fare altro che strisciare debolmente,
rimanenti. aggrappandosi alla vita. Se gli viene dato aiuto e
22. Congegno 47. ImmagineSpeculare 72. Portale 97. Viscido riposo, si stabilizzerà. Se non viene curato, muore
23. Cono di Schiuma 48. ImpulsoPrimordiale 73. Prigione Astrale 98. Visione entro un’ora.
AttaccantiMultipli
24. Fermare il Tempo 49. IndividuailMagico 74. Ragnatela 99. Visione del Vero Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico,tira
25. Controllare Piante 50. InversionediGravità 75. Repulsione 100.Vista a Raggi-X tutti i dadi di danno e tieni il risultato più alto.
8 13
Ricchezza e Tesoro Lanciare Incantesimi Equipaggiamento (Prezzo in pezzi d’oro)
Armatura
La moneta più comune è il pezzo d’oro Chiunque può lanciare un incantesimo
(po), che equivale a 10 pezzi d’argento (pa) tenendo un libro degli incantesimi in Scudo (+1 Armatura) 10
e 100 pezzi di rame (pr). entrambe le mani e leggendo il suo contenuto Elmo (+1 Armatura) 10
ad alta voce. Viene poi aggiunta 1 Fatica Farsetto (+1 Armatura) 15
Il tesoro è molto prezioso, di solito all’inventario, occupando 1 slot. Con Brigantina (1 Armatura, ingombrante) 20
ingombrante, e al di là del suo valore è abbastanza tempo e sicurezza, i PG possono Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) 40
raramente utile. Può essere un’esca per migliorare un incantesimo (ad esempio,
colpendo più bersagli, aumentando il suo Piastre (3 Armatura, ingombrante) 60
condurre i PG in luoghi esotici e
pericolosi, ed è spesso sotto la protezione potere, ecc) senza alcun costo aggiuntivo.
Armi
di nemici minacciosi.
Se il PG è Esausto o in pericolo, il Custode Pugnale, Randello, Falcetto, Bastone, ecc. (d6 danno) 5
Villaggi, roccaforti e porti di approdo può richiedere al PG di effettuare un tiro Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Flagello, ecc. (d8 danno) 10
barattano e commerciano in base alla rarità e salvezza VOL per evitare gli effetti negativi Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga , ecc. (d10 danno, ingombrante) 20
al valore locale di un oggetto o di una merce. del lancio dell’incantesimo. Le conseguenze 5
Fionda (d4 danno)
del fallimento sono entità pari all’effetto
Arco (d6 danno, ingombrante) 20
Mercenari desiderato, e possono risultare in una
Balestra (d8 danno, ingombrante) 30
maggiore fatica, la distruzione del libro degli
I PG possono assoldare dei mercenari per incantesimi, ferite e persino la morte.
aiutarli nelle loro spedizioni. Per creare Attrezzi e Strumenti
un mercenario, tira 3d6 per ogni Aconito 10 Mulo (+6 slot, lento) 30
punteggio di abilità, poi dagli 1d6 PF e Reliquie Acquasanta 25 Olio di Fuoco 10
un’arma semplice (d6), poi tira sulle
tabelle Creazione del Personaggio per Le Reliquie sono oggetti intrisi da un Asta (3 m) 5 Pala 5
dargli ulteriore corpo. I mercenari incantesimo o da un potere magico. Non Biglie di vetro 5 Penna e inchiostro 10
costano da 1 a 3 po al giorno, o una parte causano Fatica. Le reliquie di solito hanno Borsa cerata 5 Pentola 10
del tesoro che il gruppo ottiene. un uso limitato, così come una condizione
di ricarica. Alcuni esempi: Canna da Pesca 10 Picca 1
Cannocchiale 40 Piccone 10
Sigillo mieloso, 3 cariche. Un anello Carretto (+4 slot, ingombrante) 30 Piede di porco 10
Libri e Pergamene arrugginito che rimpicciolisce il portatore a Carro (+8 slot, lento) 200 Rampino 25
I Libri degli Incantesimi contengono un 15 cm altezza. Ricarica: inserire in una tazza Carrucola 10 Razioni (3 giorni) 10
singolo incantesimo e occupano 1 slot. Non di pappa reale dalle dimensioni di un ditale. Catena (3 m) 10 Rete 10
possono essere trascritti o creati; vengono
invece ritrovati in luoghi come tombe, Catrame 10 Sacca d’aria 5
Amico del falconiere, 1 carica. Una bacchetta
sotterranei e manieri. a forma di dardo che permette di lanciare Cavallo (+4 slot) 75 Sacco 5
A volte i libri degli incantesimi presentano l’incantesimo Velocità. Ricarica: sparala da Cesello 5 Sacco a pelo 5
proprietà o limitazioni insolite, come una balestra e recuperala. Clessidra 50 Sapone 1
produrre un odore ripugnante o Colla 5 Scala (ingombrante, 3 m) 10
ultraterreno quando vengono aperti, Bastone del Silenzio, 1 carica. Questa Corda (7,5 m) 5 Secchio 5
possedere un’intelligenza innata o essere bacchetta annerita disattiva Corno 10 Sega 5
leggibili solo se utilizzati al chiaro di luna. temporaneamente tutta la magia nel raggio Gesso 1 Soffietto 10
I Libri degli Incantesimi attirano l’attenzione di 15 metri. Ricarica: immergiti nella luce
della luna piena. Grasso 10 Specchio 5
di coloro che cercano il potere arcano al
loro interno, ed è considerato pericoloso Grimaldelli 25 Spugna grande 5
mostrarli apertamente. Cappelverde, 1 utilizzo. Chiunque ingerisca Incenso 10 Stivali Chiodati 5
questo fungo dal colore verde perde una Lanterna ad olio 10 Tenda (per 2 persone, ingombrante) 20
Le Pergamene sono simili ai libri degli Fatica, ma deve poi effettuare un tiro Lenti 10 Torcia 1
incantesimi, tuttavia: salvezza in VOL per evitarne la dipendenza. Libro 50 Trapano (manuale) 10
• Non occupano uno slot dell’inventario. Un fallimento rende il PG esausto e incapace Lima di metallo 5 Trappola grande 20
di concentrarsi fino a quando non può Manette 10 Triboli 10
• Non causano fatica. mangiare un altro Cappelverde, fornendo
• Scompaiono dopo un utilizzo. solo una breve tregua dalla dipendenza. Martello 5 Trucchi facciali 10
12 9
Pacchetti opzionali di Equipaggiamento Regole
Cavaliere Incantatore Abilità Guarigione
Spada lunga (d8, ingombrante) Bastone infuocato (d8, ingombrante)
Ciascuna delle tre abilità viene utilizzata Riposare per qualche istante e bere un po’
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) Pugnale (d6) in diverse circostanze (vedi tiri salvezza). d’acqua ripristina la PF persa, ma lascia il
Elmo (+1 Armatura) Libro degli Incantesimi (inc. random) gruppo esposto. La perdita di abilità può
Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza che essere recuperata con una settimana di
Mantello araldico Libro degli Incantesimi (inc. random) richiedono forza fisica, sollevare grate, riposo facilitato da un guaritore o da
Manette Abbigliamento lacero (tasche nascoste) piegare sbarre, resistere al veleno, ecc. un’altra competenza analoga. Alcuni di
questi servizi possono essere gratuiti,
Corda sottile Cappelverde (x2, vedi Reliquie) Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza mentre mezzi di recupero più convenienti
che richiedono prontezza, velocità, o magici possono avere un costo.
Chierico Ladro riflessi, schivare, arrampicarsi, muoversi
silenziosamente, bilanciarsi, ecc.
Martello da Guerra (d10, ingombrante) Due pugnali (d6+d6) Armatura
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) Farsetto con cappuccio (1 Armatura) Volontà (VOL): Usata per i tiri salvezza per
persuadere, ingannare, interrogare, Prima di calcolare i danni sulla PF, sottrai
Guanti d'arme (+1 Armatura) Grimaldelli intimidire, manipolare incantesimi, ecc. dal risultato dei tiri di danno il valore di
Lama ricurva (d6) Triboli Armatura del bersaglio. Scudi e armature
simili forniscono un bonus alla difesa (ad
Simbolo sacro (Sigillo, uno al giorno) Rampino Tiri Salvezza esempio +1 Armatura), ma solo mentre
Mantello dell'Ordine Lima di metallo Un tiro salvezza serve a evitare esiti l’oggetto è impugnato o indossato.
negativi da scelte e circostanze rischiose. I Nessuno può avere più di Armatura 3.
Elfo Nano PG tirano un d20 relativo a un punteggio
di abilità. Se tirano un dado uguale o Scudi, guanti d’arme ed elmi possono fornire
Spada Elegante (d8) Radice spinosa (d6) inferiore a quel punteggio di abilità, ulteriori benefici a seconda del loro utilizzo.
Arco Ricurvo (d8) Cotta di Pigne (1 Armatura) hanno successo. Altrimenti, falliscono. Un
1 è sempre un successo e un 20 è sempre PNG
Vestiti dorati (1 Armatura) Cazzuola un fallimento.
LibrodegliIncantesimi(AffascinareoInd.delMagico) Barattolo con Formiche della Foresta Reazioni
Flauto d’oro Fungo Velenoso Esempio: Beaincontraungruppodigoblinarmati Quando i PG incontrano un PNG la cui
pesantementechefannolaguardiaall’ingressodiun reazione al gruppo non è ovvia, il Custode
Sacca d'Aria Trapano a mano tunnel.Ilsuogiocatorepianificaattentamenteun può tirare 2d6 e consultare la seguente
percorso,realizzandocheilsuo13DESfasìche tabella:
Frate Ranger sgattaiolareoltreleguardiesial’opzionemigliore.
Tiraund20,eilrisultatoèun10-unsuccesso! 2 3-5 6-8 9-11 12
Scettro (d6) Arco lungo (d8, ingombrante) Ostile Diffidente Curioso Gentile Utile
Abiti ingannevoli (+1 Armatura) Accetta (d6) Privazione e Fatica
Incensiere e acqua santa Cuoio Imbottito (1 Armatura) Un PG carente di un bisogno essenziale Morale
Brocca di vino al miele Trappola grande (come il cibo o il riposo) non è in grado di I nemici devono superare un tiro salvezza
recuperare PF o punteggi di abilità. di VOL per evitare di fuggire quando
Libretto di Canzoni Segugio | 2 PF, 12 DES, morso (d6) subiscono la prima vittima e ancora
Carretto (+4 slot, ingombrante) Corno tonante Chiunque sia Esausto per più di un giorno quando perdono metà del loro numero.
aggiunge Fatica al suo inventario, una Alcuni gruppi possono usare la VOL del loro
Guerriero Rabdomante volta al giorno. Ogni Fatica occupa uno leader al posto della propria. Un nemico
slot e dura fino a quando non si è in grado solitario deve effettuare un tiro salvezza
Falcione (d10, ingombrante) Falcetto (d6) di recuperare (come una notte intera di quando è ridotto a 0PF. Il morale non ha
Scimitarra (d8) Farsetto Patchwork (+1 Armatura) riposo in un luogo sicuro). effetto sui PG.
Spada corta (d6) Bastone da Rabdomante I PG possono ottenere Fatica anche
Spada corta (d6) Occhiod’Agata(PercepireOggetto,se inacquafresca) lanciando incantesimi o eventi narrativi.
Sacchetto di tabacco e pipa Mappa usurata
Set di Dadi Cannocchiale
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