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Cinema e Media 2014/2015
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PROGRAMMA LEZIONI FRONTALI
TESTI UTILIZZATI
• 1. Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media (Olivares)
FILM DA ANALIZZARE
- Dylan Dog: Vittima degli eventi - Claudio Di Biagio (2014): Web SERIE
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IL LINGUAGGIO DEI NUOVI MEDIA - Lev Manovich
CAPITOLO 1 - CHE COSA SONO I NUOVI MEDIA?
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CAPITOLO 1 - CHE COSA SONO I NUOVI MEDIA?
1. COME SONO NATI I NUOVI MEDIA
- Nel 1839 Daguerre inventa il dagherrotipo (antenato della macchina
fotografica). All’inizio l’immaginario pubblico era invaso da dagherrotipi di
palazzi, monumenti e panorami, due anni dopo, grazie allo sviluppo della
tecnica gli studi erano specializzati nei ritratti.
Il parallelismo prosegue con i fratelli Lumiére che nel dicembre del 1895
presentano un ibrido tra macchina fotografica e cinepresa e negli Stati
Uniti, nel 1890, Herman Hollerith progettò i tabulatori elettrici per
raccogliere i dati del censimento. Il tabulatore di Hollerith aprì la strada
alla “macchina universale di Turing” inventata nel 1936, da Alan Turing
che, teoricamente, avrebbe operato leggendo e scrivendo numeri su nastro
continuo. Il suo diagramma di funzionamento ricorda singolarmente quello
di un proiettore. Se pensiamo alla parola cinematografo, che significa
“scrivere il movimento”, possiamo considerare l’essenza del cinema come
registrazione e immagazzinamento di dati visibili su supporto materiale.
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Gli inventori della cinematografia si orientarono verso l’uso di immagini
discrete registrate su una striscia di celluloide; gli inventori del
computer che avevano bisogno di una velocità superiore e della capacità di
leggere e scrivere velocemente i dati, decisero di archiviarli
elettronicamente utilizzando un codice binario.
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Il sistema industriale sostituì progressivamente l’artigianato. La catena di
montaggio si fondava su due principi: la standardizzazione dei componenti
e la separazione del processo produttivo in una serie di attività svolte da
operai (e non più da artigiani) che, non dovendo padroneggiare l’intero
processo, si potevano sostituire facilmente.
Anche i sistemi mediali moderni seguivano una logica industriale, nel
senso che una volta introdotto un nuovo “modello” dal master si potevano
riprodurre gran numero di copie. I nuovi media invece seguono la logica
tipica della società post-industriale, quella della personalizzazione che
prende il posto della standardizzazione di massa.
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I ricercatori stanno lavorando anche su quella che si potrebbe definire
automazione “di alto livello” nella creazione mediale inserita in un progetto
più vasto di sviluppo dell’intelligenza artificiale (AI).
Esempio:
- I programmi di scrittura possono, da anni, individuare specifiche linee di
testo e indicizzare automaticamente i documenti;
A partire dal XIX secolo le tecnologie sviluppate per automatizzare le
riproduzioni (macchina fotografica, cinepresa, registratore, ecc) hanno
permesso di accumulare in 150 anni una quantitativo infinito di materiale
(archivi fotografici, librerie di film, archivi audio). Si è passati così ad una fase
successiva di evoluzione dei media: l’esigenza di nuove tecnologie che
permettessero d’immagazzinare, organizzare e accedere in modo
efficiente a questo materiale. L’automatizzazione dell’accesso ai media è
diventata la conseguenza logica del processo che ebbe inizio quando fu
scattata la prima fotografia. L’ascesa dei nuovi media coincide con questa
seconda fase il cui obiettivo è accedere e riutilizzare dati preesistenti
piuttosto che crearne dei nuovi.
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3.1 Il cinema come nuovo media
Il cinema si è sempre basato sul campionamento: il sampling del tempo (24
volte al secondo). Il cinema è stato il primo medium a diffondere in pubblico
il principio della rappresentazione discontinua delle immagini. Il computer
multimediale si è diffuso intorno al 1990 ma gli operatori cinematografici
erano già abituati a combinare immagini in movimento (suono e testo
sottotitoli del cinema muto), da più di un secolo.
3. Rappresentazione numerica
In realtà c’è molta più perdita di informazioni tra le copie digitali che tra
quelle delle fotografie tradizionali. Per ragioni di memoria, infatti, le
immagini digitali si basano tutte sulla compressione selettiva (jpg, mpg).
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3.3 Il mito dell’interattività
Con il termine digitale è bene evitare il termine interattivo senza prima
specificarne il significato, poiché il concetto di interattività è molto vasto.
L’interfaccia attuale tra uomo e computer è interattiva per definizione
(interfaccia utente). Nel momento stesso in cui un oggetto stesso viene
rappresentato al computer diventa automaticamente interattivo.
Esempi:
Negli anni ’20 Ejzenstejn ipotizzò che il film potesse essere usato per
esprimere e controllare il pensiero.
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CAPITOLO 2 – L’INTERFACCIA
Parallelo tra Blade Runner e interfaccia grafica del Machintosh tutti e due
hanno proposto dei modelli che sono ancora in vigore, il primo come modello
di visione del futuro, il secondo come interfaccia uomo macchina (GUI=
Graphic User Interface). In termini semiotici l’interfaccia del computer è una
sorta di codice che porta dei messaggi culturali in una varietà di media.
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1.2 La parola stampata
Il testo ha una posizione unica tra i vari media e riveste un ruolo privilegiato
nella cultura del computer. Da una parte è un media come gli altri, dall’altra
è un meta linguaggio dei media a base informatica, un codice in cui sono
rappresentati tutti gli altri media: le coordinate degli oggetti tridimensionali, il
valore in pixel delle immagini digitali, la formattazione di una pagina HTML.
1.3 Il cinema
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1.4 Interfaccia uomo-computer: rappresentazione vs controllo
Uno dei principi fondamentali della moderna HCI è quello della coerenza. I
menu, le icone, i box di dialogo, rimangono invariati in tutte le applicazioni. Il
linguaggio delle interfacce culturali è un ibrido, un mix tra le convenzioni
delle forme culturali tradizionali e le convenzioni dell’HCI. Le interfacce
culturali cercano un loro linguaggio, anziché utilizzare un’interfaccia
generica, negoziando tra le metafore e le modalità del controllo che il
computer sviluppa con l’interfaccia e con le convezioni di forme culturali
tradizionali. Oggi il linguaggio delle interfacce culturali è ancora in una fase
iniziale come quello del cinema di un secolo fa, e non sappiamo quale sarà il
risultato finale o se si arriverà mai ad una completa stabilizzazione. Di
sicuro assistiamo all’emergere di un nuovo linguaggio metaculturale, un
fenomeno che sarà significativo almeno quanto il cinema e la parola
stampata.
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2. LO SCHERMO E L’UTENTE
La realtà virtuale, la telepresenza e l’interattività sono consentite dalla
recente tecnologia del computer digitale, ma diventano reali grazie allo
schermo, strumento che è diventato il mezzo principale per accedere a
qualunque tipo di informazione: leggere il quotidiano, guardare film,
comunicare con altri e soprattutto lavorare; la nostra è comunque una
società dello schermo.
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2.2 Lo schermo e il corpo
L’atto del suddividere la realtà in ciò che esiste e in ciò che non esiste
duplica la figura dello spettatore, che si ritrova così ad esistere in due
diversi spazi:
- lo spazio fisico e familiare del suo corpo reale
- lo spazio virtuale dell’immagine racchiusa nello schermo.
Se il “cinema primitivo” costringe lo spettatore a guardare ciò che avviene
in uno spazio separato, il “cinema classico” posiziona lo spettatore nella
migliore visuale per ogni inquadratura, all’interno dello spazio virtuale. In
questo modo lo spettatore si identifica con l’occhio della cinepresa;
l’immobilità dello spettatore sarebbe la condizione essenziale del piacere
cinematografico.
Cosa accade a questa tradizione con l’arrivo della realtà virtuale, un
apparato rappresentativo privo di schermo? La completa rottura con
questa tradizione stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo dello
spettatore e l’immagine. Qui lo spettatore non è più incatenato,
immobilizzato, anestetizzato dall’apparato che gli serve delle immagini belle e
pronte; adesso deve agire e deve parlare per poter vedere.
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CAPITOLO 3 – LE OPERAZIONI
1. MENU, FILTRI, PLUG-IN
I nuovi oggetti mediali non vengono quasi mai creati ex-novo; in altre parole
nella cultura del computer la creazione autentica è stata sostituita dalla
selezione delle varie opzioni offerte da un menu. Scegliere da una library
o da un menu di elementi predefiniti è un’operazione che rende il processo
di produzione più efficiente per i professionisti e trasforma l’utente da
semplice consumatore a vero e proprio autore in quanto creano
direttamente un nuovo oggetto mediale, una nuova esperienza. Gombrich
e Barthes hanno criticato l’idea romantica dell’artista che crea dal nulla;
l’artista Dio che sviluppa le immagini dalla propria immaginazione
inventando nuovi modi di percepire il mondo per creare l’universo partendo
da una tela vuota era comprensibile nell’era della cultura artigiana
preindustriale.
Ma, nel XX secolo quando il resto della cultura passò alla produzione di
massa, in ogni caso, le arti figurative continuarono a perseguire il modello
artigianale. L’arte elettronica, invece, si è basata fin dall’inizio su un
principio nuovo e diverso: la modifica di un segnale già esistente. Negli
anni Sessanta i videoartisti cominciarono a costruire dei sintetizzatori
video. L’artista era diventato un tecnico che schiacciava degli interruttori,
una sorta di accessorio della macchina. Nella seconda metà degli anni
Novanta i documenti interattivi si trasferirono sul web dove è più facile
passare da un sito ad un altro, per cui divenne importante dare a tutte le
pagine del sito un’identità comune e visualizzare la posizione della pagina
nell’ambito della struttura ramificata del sito.
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1.2 Postmoderno e Photoshop
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1.3 Dall’oggetto al segnale
Tutte le tecnologie dei media elettronici sviluppate nel XIX e nel XX secolo si
basano sulla modifica di un segnale tramite l’applicazione di filtri vari; come
il telefono, la radio, la televisione oppure come i sintetizzatori audio e video,
in ogni caso si assiste al passaggio da oggetto materiale a segnale,
tramite tecnologie elettroniche; il segnale si può modificare in tempo reale
veicolandolo attraverso uno o più filtri quasi istantaneamente. La
mutevolezza dei media elettronici è il passo precedente alla “variabilità” dei
nuovi media. Un nuovo oggetto mediale può esistere in tante differenti
versioni. Ma sotto molti aspetti il segnale elettronico è già caratterizzato da
un’analoga variabilità perché può esistere in numerosi livelli; i segnali
radiofonici e televisivi sono già di per sé nuovi media.
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2. COMPOSIZIONE
In una scena del film Sesso e Potere (Barry Levinson, 1977) una ragazza
con un gatto in braccio attraversa di corsa un villaggio semi-distrutto; fino a
pochi decenni fa per girare questa scena occorreva un set cinematografico,
oggi con gli strumenti informatici che permettono di ricreare la scena l’unico
elemento reale è la ragazza, il villaggio in rovina e il gatto provengono da un
database di filmati d’archivio.
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In quanto operazione generale, la composizione è la controparte della
selezione. Benché la logica di queste due operazioni – selezione e
composizione – ne suggerisca la consequenzialità (prima dovrebbe venire la
selezione e poi la composizione), in pratica la loro relazione è più
interattiva. Questa interattività è resa possibile dall’organizzazione
modulare del nuovo oggetto mediale; quando l’oggetto è completo, esso
si configura come un “flusso” unico, i cui singoli elementi NON sono più
accessibili (es. il comando “rasterizza livello” di Photoshop).
L’estetica della continuità è presente anche in altre aree dei nuovi media:
molti videogiochi obbediscono all’estetica della continuità in quanto, per
usare un termine cinematografico “sono delle riprese ininterrotte”. Dall’inizio
alla fine, presentano una traiettoria continua che attraversa uno spazio
tridimensionale; se i vecchi media si affidavano al montaggio, i nuovi media
propongono un’estetica della continuità ottenuta tramite la
sovrapposizione di forme digitali.
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Nella cultura dei computer il montaggio NON è più l’estetica dominante,
come è avvenuto per tutto il XX secolo; la composizione digitale, in cui
diversi spazi vengono integrati in un unico spazio virtuale, è un valido
esempio dell’estetica alternativa della continuità. La composizione in
generale si può considerare l’antitesi dell’estetica del montaggio:
- il montaggio mira a creare una dissonanza visiva, stilistica, semantica ed
emotiva tra i diversi elementi;
- la composizione tende a miscelarli in un tutto integrato, in un’unica
gestalt.
Quindi l’arte del DJ si misura in base alla sua capacità di passare senza
“salti” da un brano musicale all’altro, è un compositore e un artista anti
montaggio per eccellenza.
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Gli studiosi di cinema distinguono diverse tecniche di montaggio ma ne
prenderemo in considerazione due:
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2.5 La composizione digitale
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3. TELEAZIONE
La teleazione non si usa per creare dei nuovi media ma solo per accedervi,
appare diversa dalla selezione e dalla composizione. È messa in atto dai
programmatori di computer, ad esempio quando vogliono ancorare gli utenti
al sito, oppure accrescerne la fedeltà al sito. Quindi se è vero che il visitatore
gestisce la teleazione, è il programmatore che la rende possibile (o
impossibile). Alla fine del XIX e del XX secolo vennero sviluppate le
tecnologie per la registrazione d’immagini (fotografia) di suoni (fonografo), ma
anche le tecnologie per la comunicazione, cioè per la trasmissione in tempo
reale di immagini, suono e testo (telegrafo, televisione, fax, telefono e radio).
Se potessimo scegliere tra partecipare alla prima rappresentazione pubblica
dei fratelli Lumiere o far parte dei primi utenti del telefono opteremmo per la
prima alternativa perché le nuove tecnologie di registrazione (cinema,
fotografia) hanno portato allo sviluppo di forme artistiche mentre la
comunicazione in tempo reale no.
- Sul web, seguendo gli hyperlink, l’utente si sposta da un luogo fisico all’altro
e la capacità di telespostarsi istantaneamente è più importanti della possibilità
di compiere azioni a distanza.
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La telepresenza è la capacità di vedere ed operare a distanza e si può
considerare l’esempio di tecnologie rappresentative usate per consentire
l’azione, cioè per dare modo allo spettatore di manipolare la realtà attraverso
la rappresentazione. Telepresenza significa presenza a distanza. La
telepresenza contiene due situazioni: “essere presenti” in un ambiente
sintetico generato dal computer (realtà virtuale) ed “essere presenti” in un
luogo reale (realtà fisica) e remoto attraverso un’immagine video.
3.3 Strumenti-immagine
3.4 Telecomunicazione
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1.2 Tecnologie e stile nell’animazione computerizzata
Esempi:
- Uno dei principali obiettivi è stata l’applicazione della fotografia
computerizzata fotorealistica ai simulatori di volo e altri tipi di addestramento.
- Accanto alla creazione di effetti particolari ad uso cinematografico come i
cieli stellati e le esplosioni, si è sviluppata la ricerca (Hollywood) di figure
umanoidi in movimento e di attori sintetici.
- La creazione di attori sintetici che riproducessero fedelmente attori in carne
ed ossa si è rivelata un compito più difficile del previsto. Infatti nella grafica
computerizzata è più facile creare il fantastico e lo straordinario che simulare
gli esseri umani.
1.3 Le icone della mimesi
La tradizione pittorica ha una sua iconografia che connota la mimesi, mentre i
media basati sulle immagini in movimento si affidano ad una diversa tipologia
di soggetti. Le differenze tra realismo cinematografico e realismo sintetico
sono di natura ontologica. Il nuovo realismo è parziale e ineguale,
anziché analogico e uniforme. La realtà artificiale simulata con la grafica 3D è
fondamentalmente incompleta e caratterizzata da gap e zone grigie.
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2. L’IMMAGINE SINTETICA E IL SUO SOGGETO
PREMESSA
Terminator 2 e Jurassik Park sono due pietre miliari nella storia della
computerizzazione cinematografica e hanno dimostrato da una parte che il
realismo sintetico totale era un obiettivo vicino rivelando la banalità di quella
che sembrava una conquista tecnica straordinaria, cioè la capacità di
simulare la realtà visiva. Ciò che viene simulato non è la realtà vera ma la
realtà fotografica, in altre parole la grafica computerizzata non realizza il
realismo ma semplicemente il fotorealismo, cioè la capacità di falsificare
non la realtà ma la sua immagine fotografica.
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Dal punto di vista di una visione umana si tratta di un’immagine iper-reale
frutto di una visione completamente diversa. Le immagini sintetiche
generate al computer non sono una rappresentazione di serie B della
nostra realtà, ma una rappresentazione realistica di una realtà diversa.
L’obiettivo del realismo socialista era di mostrare il futuro nel presente,
proiettare il mondo perfetto della futura società socialista su una realtà visiva
familiare all’osservatore, cioè le strade e i volti della Russia a metà del XX
secolo. L’idea di fondo non era far sognare ai lavoratori un futuro perfetto e
nascondere la realtà imperfetta che vivevano, ma far intravedere loro i
segnali di quel futuro nella realtà che li circondava.
Questo è uno dei significati del concetto teorizzato da Vertov della
“decodificazione comunista del mondo”. La stessa sovrapposizione del
futuro sul presente avviene in Jurassik Park che miscela la visione futura
della grafica computerizzata con la visione familiare dell’immagine filmica,
come i dipinti del realismo socialista miscelavano un futuro perfetto con una
realtà imperfetta.
Nella comunicazione che si svolge sul web quando l’utente verifica l’arrivo
delle informazioni in realtà si rivolge alla macchina. La macchina si rivela,
ricorda all’utente la propria esistenza, non solo perché l’utente è costretto ad
attendere ma anche perché vede come viene costruito il messaggio nel
tempo. La pagina si riempie in ogni sua sezione, dall’alto in basso; il testo
prima delle immagini; le immagini prima a bassa risoluzione e poi raffinate.
Per esempio la tecnica del “distancing” o livello di dettaglio, usata nelle
simulazioni VR. Quando la cinepresa virtuale si trova vicina all’oggetto viene
utilizzato un modello altamente dettagliato. Se l’oggetto è lontano viene
sostituita una versione meno dettagliata in modo da risparmiare un’inutile
elaborazione. L’utente mentre naviga nello spazio virtuale vede che gli oggetti
passano da forme pallide a illusioni ricche di particolari. L’immobilità del
soggetto garantisce un’illusione pressoché perfetta, il minimo movimento la
distrugge.
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CAPITOLO 5 – LE FORME
PREMESSA
1. IL DATABASE
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CD-ROM dedicati a una particolare figura culturale).
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Esempi:
- Nel caso della frase scritta, le parole che la compongono esistono
materialmente sulla carta, mentre gli insiemi paradigmatici a cui
appartengono quelle parole esistono solo nella mente di chi scrive e di chi
legge. Il sintagma è esplicito mentre il paradigma è implicito; il primo è reale,
il secondo è immaginario.
2. SPAZIO NAVIGABILE
2.1 Doom e Myst
Nel 1993 escono due videogiochi che si affermano come fenomeni sociali
Doom (id Software) e Myst (Cyan), per molti aspetti sono due videogiochi
completamente diversi.
Doom ha un ritmo mozzafiato, il giocatore corre lungo dei corridoi per
completare il livello in minor tempo possibile; Myst è lento, il giocatore si
muove seguendo la trama narrativa. Doom è affollato di demoni, Myst è
completamente vuoto. Il mondo di Doom segue la convenzione dei
videogiochi; Myst contiene quattro mondi separati che assomigliano più a
degli universi autoreferenziali che a dei livelli dei videogiochi.
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Il mondo di Doom è definito da volumi rettangolari, in quello di Myst la
navigazione è più libera. I due oggetti mediali esemplificano due diversi tipi di
economa culturale:
- Con Doom la id Software sperimenta il modello della new economy: i
produttori definiscono la struttura di base di un oggetto, e ne fanno uscire un
po’ di copie che permettono ai consumatori di costruirsi le loro versioni che, a
loro volta, metteranno a disposizione di altri consumatori.
- I creatori di Myst hanno invece seguito un modello più antico di economia
culturale, infatti Myst somiglia più a un’opera d’arte che a un programma, è
un sistema chiuso (o proprietario).
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2.2 Computer Space
Tutti gli oggetti rappresentati nei cartoni animati sono collezioni di oggetti
separati, che non sono in relazione l’uno dall’altro. Lo spazio del computer è
aggregato anche in un altro senso. Come in Doom, il mondo dei videogiochi
non è mai uno spazio continuo, ma piuttosto una serie di livelli separati.
Ognuno di questi livelli è separato anche al suo interno: è un insieme di
stanze, corridoi e arene, costruiti dai programmatori che, invece di concepire
lo spazio come totalità, hanno elaborato una serie di piani separati.
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1. Avatar - James Cameroon (2009):
Dal 2009, nella storia del cinema, si parlerà di un "ante-Avatar" e di un “post-
Avatar” perché l’innovazione di Cameroon ha generato un nuovo modello di
costruzione cinematografica. Tutte linee portanti della narrazione sono state
utilizzate all’interno del film (completezza tecnica): spettacolo, dramma,
avventura, patriottismo, fantascienza e fantasy (film enciclopedico). Come
sul web, su un social network o in un multiplayer noi siamo il nostro Avatar
(l’immagine, come incarnazione digitale, che facciamo vivere nella rete),
anche nel film la protagonista è il WEBNES, la “tecnologia che si
connette” (come lo era stato Matrix, che connetteva delle realtà): il marine
dell’esercito comanda a distanza un "Avatar", ovvero un umanoide tale e
quale alle figure che abitano il pianeta di Pandora.
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2. Redacted - Brian De Palma (2007)
Redacted (parola che significa "controllato", "vagliato" da un censore) è un
film del 2007 di Brian De Palma sulla “retorica delle barbarie” in cui, il
regista americano, riprende la guerra in Iraq non dalla prospettiva oggettiva
della macchina cinema, ma facendo parlare direttamente le "immagini".
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3. Dylan Dog: Vittima degli eventi - Claudio Di Biagio (2014)
CHE COS’È “VITTIMA DEGLI EVENTI” E QUANTO DURA?
È un fan movie, è no-profit ed è un mediometraggio. Una black comedy con
sprazzi da horror movie, sequenze da thriller soprannaturale, scenari da noir
metropolitano. Poco feroce, molto umoristica. Dura 50 minuti.
QUAL È LA TRAMA?
“Adele è succube d’un agghiacciante sogno ricorrente; un sogno che spesso
sconfina nella realtà tramutandosi in atroci visioni che raggiungono il proprio
culmine passeggiando una sera per il centro di Roma. Dagli accertamenti
medici non emerge nulla degno di nota e al fratello, che era con lei quella
sera, diagnosticano un semplice attacco epilettico.
Scontratasi brutalmente con lo scetticismo generale ad Adele non resta che
la via non convenzionale; decide così di rivolgersi a Dylan Dog. Professione:
indagatore dell’incubo.”
Per usare l’ormai nota definizione creata da Lev Manovich nel 2001, Peter
Greenaway è un “database film-maker”. La forma database informa tutta la
sua opera ed è ben cosciente di come il cinema sia una forma di testo
secondario, di riproposizione della realtà e di tutte le altri arti all’insegna
della loro ri-mediazione, per usare un’altra categoria della post-modernità,
coniata da Bolter e Grusin nel 1999. Iniziamo col ricordare che le arti sono
sette: l’Architettura è la primigenia, e con la Musica rappresenta le arti
primitive da cui derivano Pittura, Scultura, Poesia e Danza e infine il
Cinema che le comprende tutte. È anche per questo che le sue opere
combinano ogni possibile codice espressivo e assumono spesso la forma
esplicita e provocatoria dell’elenco, del catalogo e cioè, appunto, del
database. Il cuore della sua opera artistica sta nell’ovvia preminenza di un
approccio visivo. Sincretismi, polisemie del segno e del senso,
ipertestualità e cornici inquadrano sempre uno spazio messo in scena,
trasposizione tangibile di un’indagine che riguarda l’atto del vedere, e che
viene vividamente posta all’attenzione del pubblico attraverso quadri, e
tableaux, altrettante enciclopedie di rimandi a immagini pre-esistenti.
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6. The Interview Project - David Lynch (2010)
Che cos’è il Progetto Intervista? David Lynch lo descrive come "un viaggio
di 20.000 miglia strada oltre 70 giorni in tutto e indietro gli Stati Uniti
dove sono state trovate delle persone e sono state intervistate e se si
guarda il video che questo viaggio ha prodotto, è come se si stesse
incontrando centinaia di persone tutti diverse, trovate lungo le strade, nei
bar e nei luoghi più disparati.
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La web serie si sviluppa a seguito della congiuntura di diversi fattori fattori
tra cui:
- le prime forme di fiction per i computer con connessione;
- la crisi dei media tradizionali ri-mediati nel computer e in Rete;
- la serializzazione dei contenuti mediali;
- gli usi sociali dei media.
LonelyGirl15
<< A quel punto seguì una strana parentesi. Per alcuni mesi l’industria di
Hollywood si trasformò in un laboratorio. Le regole del sindacato vietavano
agli sceneggiatori di lavorare per il cinema e la televisione, ma non c’era
alcun divieto nei confronti delle produzioni online, anche se finanziate da una
casa cinematografica o da un network televisivo. Per sceneggiatori e
produttori fu dunque un bel patto. Sul web potevano ricevere un feedback
immediato dai loro spettatori, far dire battute che non sarebbero mai state
trasmesse in tv, avere un maggiore controllo delle loro opere e magari farci
pure qualche soldo. Era come se stessero reinventando la tv online. >>
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Caratteristiche formali della Serie Web
1. Riprendono i generi cinematografici tradizionali riproponendoli o
“ravvivandoli” (horror, comedy, crime, thriller, mistery, fantasy, animazione,
drama, parodia, ecc);
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Tipologie e modelli produttivi
- Web serie indipendenti: piccole case di produzioni di ProAm e
Prosumer, prodotti amatoriali in senso stretto, fandom;
- Digital series per broadcaster e player della Rete (Netflix, Amazon, ecc);
- Web serie per piattaforme online (My360 per Milk di Samsung, The
Meeting per YouTube);
- Promozione del territorio, la comunicazione sociale, ricevendo
finanziamenti da enti e istituzioni regionali e nazionali, film commission,
contest e concorsi.
Web serie companion
La web serie è un formato mediale per promuovere in maniera innovativa
progetti editoriali differenti, sviluppando uno spin off o una narrazione
parallela.
Esempi:
- Under – The Series: Una web serie si sostituisce al tradizionale book trailer
per promuovere il libro di Giuliana Gubellini.
- L’intrattenimento è sempre più transmediale; non c'è un solo prodotto, ma
un prodotto che si espande trasversalmente su più formati mediali. Come
in The Walking Dead.
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Vittima degli Eventi. Il fan movie su Dylan Dog
“ I fan sono sempre stati pionieri delle nuove tecnologie; i loro incanti per i
mondi immaginari spesso ispira nuove forme di produzione culturale, che
varia dalle maschere alle fanzine sino all’attuale cinema digitale. Essi
costituiscono il segmento di pubblico più attivo che rifiuta di accettare
passivamente i contenuti appellandosi al diritto di piena partecipazione. “
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