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AGA Oe WOE AOR 1. OS Introduzione Attento, amico lettore, aprendo questo libro hai deciso di lanciare Uno sguardo nel buio: da- vanti a te si apre il mondo sconfinato dell’avven- tura fantastica, popolato di possenti guerrieri, ma- ghi, elfi sognanti e gentili, affascinanti principesse, mostri spaventosi, avventurieri senza un soldo in tasca... insomma, tutto il campionario che si in- contra normalmente nelle pagine dei romanzi nelle oscure vicende dei sogni. Eun mondo che vanta una lun; da I signore degli anelli, alVOrlando furiese, al Odissea, in cui il gioco & sempre lo stesso: un Narratore € alcuni Personaggi sono chiamati a mettere sulla carta i loro desideri © le loro paure, i tratti della loro, personalita, le caratteristiche fisiche, a stabilire dei piani, a elaborare una tattica, a partire per un | _ viaggio che consenta di impadronirsi di un teso- to, di liberare una fanciulla, di realizzare un so- gno, una chimera. Queste pagine ti offrono la possibilita di mettere | _ in scena un'avventura in piena regola. Puoi farlo tuna sera in cui non hai voglia di guardare la tele- tradizione lettera visione, eventualmente chiamando qualche amico a sedersi con te attorno a un tavolo. Come scena- tio per le tue avventure ti viene offerto il mitico continente di Atlantide, un luogo che non esiste ma dove tutto & possibile, ¢ di cui Uno sguardo nel buio ti sveler’ pian piano i luoghi pit: nasco. sti i segreti dimenticati nel corso del tempo. Ma lh cosa pit: interessante @ che in queste avventure il protagonista sei tu: a te spettano tutte le deci- sioni che guidano la condotra dei Personaggi, do- vrai valutare attentamente ogni mossa sulla base di cio che & successo precedentemente, della si- tuazione, del luogo ¢ del momento in cui ti tro- | _ vi... pit che di partecipare a un gioco, insomma, siteatta di raccontare una storia. Ti sembra di non avere abbastanza inv non avere fantasia? Niente paura. Uno sguardo nel buio ti consente di penetrare nei misteri del- lh creaione fantastica passo dopo paso, offren- doti tutti gli clementi che ti consentiranno di vi- yere un'avventura da protagonista. Tra qualche istante questa noiosa introduzione fi nit’, ¢ ti troverai proiettato nel bel mezzo degli avvenimenti: da solo, a mezzanotte, nei vicoli di una citt’ sconosciuta ... per imparare a nuotate il sistema migliore & buttarsi in acqua, dicono. AG Dopo qualche pagina ti vera dato un po’ di re- spiro, ¢ ti saranno spiegate alcune semplici regole di base per riuscire a cavartela in questa nuova dimensione. Cosi potrai lanciarti nella tua prima ayventura, con un obiettivo da raggiungere ¢ che dovrai portare a termine Da solo: ritrovare La pergamena nascasta ‘A questo punto sarai in possesso dellesperienza sufficiente per affrontare le cose in modo pitt si stematico, quindi potrai affrontare Ia lettura della seconda parte di questo libro, Le regale. Qui ti verra spiegato dettagliatamente come nasce un Personaggio, come si evolye nel tempo, quali sono le qualita del suo carattere, come si veste, come & cquipaggiato, come combarte, quali for- mule magiche conosce, quali avversari pud incon trare, eee. Insomma ti saranno dati tutti gli ele- menti necessari per muoverti a ragion veduta dentro Payventura, per guidare il tuo Personaggio tra mille ayyersita che si troveri ad affrontare. Tnoltte ti verrk spiegato come usare il Foglio @ldentita, il Foglio di Combattimento e il Foglio di Orientamento che si trovano in fondo al libro. Ma non & finita qui: se non ti accontenti di vive- re un’avventura come semplice Personaggio, puoi provare a diventare Narratore. In questo caso tor- na alla prima parte del libro, L'aowentara, © prova a condurre, chiamando qualche amico a svolgere il ruolo dei Personaggi, Vavventura In gruppo che si intitola La liberazione di Silvana ‘A questo punto sarai trascinato dal vortice del- Vavventura, ¢ vorrai addentrarti sempre pit negli ascinanti territori di Atlantide. Potrai farlo da solo, inventando nuove storie sempre pit com- plesse, oppure potrai acquistare i prossimi volumi di Uno sguardo nel buio, facendo attenzione a due cose: s¢ si tratta di avventure Da solo o In gruppo; se il Livello dellavventura & adatto si giocatori. Ma ora basta, amico lettore, 2 tempo per te di lanciare veramente Uno sguardo nel buio. Die- tro la pagina Yavventura ti attende 2. S¥VACZOA La storia DWeeCes Immaginiamo che una sera, accanto al fuoco, qualcuno cominci a raccontare : Sul limite settentrionale del vasto delta acqui- trinoso dove il Grande Fiume sfocia nel Mar dei Setteventi sorge la citta di Havena, antico porto bagnato dal flusso della leggenda, Da qui tun tempo i velieri facevano rotta per le Terre Dorate, ¢ ritornavano carichi d'immensi tesori. Gorreva voce in tutto il paese che le strade Havena fossero lastricate d'oro, € che ogni casa celasse favolose ricchezze. Havena diven- re cosi la meta preferita di ogni sorta di ribal- die malfattori, e in breve tempo si trasformd in un nido di vizi e di corruzione. Alcuni mor- morano che si trattd di collera celeste: sta di fatto che un violento terremoto si abbatté sul- Ja parte bassa della citta, facendola sprofondare tra i flutti, II declino della citta fu rapido € inarrestabile, cosi come baldanzosa e fulminea era stata la sua ascesa; i commercianti si tra- sfetirono altrove, i velieri volsero Ia prua ver- s0 altri porti, le ricchezze sparirono come per incanto... € rimase solo la feccia peggiore, Ia- dri, assassini € grassatori. Sta suonando la mezzanotte, ¢ i pallidi raggi della luna tentano invano di illuminate i vicoli del quartiere del porto, dove una brezza salma- stra disperde pigramente i fetidi miasmi che abitualmente ristagnano tra queste mura, In giro non ct nessuno: a quest’ora la cited ap- partiene ai topi che frugano tra i cumuli di im- mondizie in cerca di cibo. Improvvisamente uno di quei sordidi animali alza il muso affila- toe resta immobile a fiutare Paria della notte: tun rumore di passi sul seleiato! «Non pud es sere che un forestiero by dice tra sé, ¢ lancia un segnale agli altri che si disperdono neloscuri- th Lignaro passante @ un giovane di bellaspetto, alto € piuttosto robusto, con dei lunghi capelli neti. Il suo nome & Alrik, ed & effettivamente un forestiero; & arrivato proprio oggi ad Ha- ‘vena, dopo aver lasciato il suo villaggio sul fiume per desiderio di conoscere il mondo € soddisfare la voglia di avventure, Ma finora la grande citta non gli ha riservato che delusioni : i capitani dei pochi vascelli ormeggiati nel por- to non hanno voluto ingaggiarlo; Poste del Dragon @Oro non aveva bisogno di nessun la- voretto extra; € nessuno dei rari mercanti di passaggio ha voluto assumerlo come guardia del corpo. E naturale de! resto, Alrik non ha i soldi per procurarsi una spada © non saprebbe comungue usatla, Una stanza al Dragon d’oro costa troppo, ¢ in giro non ci sono locande pit: a buon mercato ; cosi Alrik cammina senza meta, sperando di trovare prima o dopo un posto per dormire. Ad un tratto Alrik si ferma: in fondo a una stretta viuzza laterale che scende verso il porto ha visto una grande casa bianca, che spicca tra le stamberghe sudice ¢ i muti in rovina; sem- bra quasi ur’apparizione fantastica. Mosso da curiosita il giovane fa per avvicinarsi, quando si accorge che c’@ del movimento davanti alla porta: due figure chine nelfombra stanno ten- tando di scassinare la serratura. Improvvisa- mente si sente un leggero scatto.e la porta si apre verso Vinterno, Una delle due misteriose figure alza per un attimo la testa, ed ecco che un raggio di luna che filtra tra i tetti rivela agli occhi di Alrik uno spaventoso volto di scimmia! Ul giovane non ha mai visto una creatura cost ripugnante, mezzo uomo € mezzo bestia! Dando un‘ultima occhiata in giro i due si infilano nella casa, Ora Alrik & in uno stato tra spavento ed ecci- tazione; il senso di fatica ¢ delusione che lo accompagnava &@ completamente scomparso. Ecco finalmente lavventura! Si avvicina alla casa in punta di piedi, quando ad un tratto dalla finestra accanto alla porta esce un fiotto di luce incerta, che proietta sul muro di fronte un riquadro illuminato entro il quale si muo- vono delle rapide ombre. Si sente un brusio sommesso, accompagnato da numerose impre- cazioni, e avvicinandosi ancora Alrik riesce a distinguere qualche parola : &.. sara pure da qualche parte! Chissi dove avr cacciata quel figlio d’un cane di Barba- nera! Ma la troverd, dovessi perdere anche altro occhio ...» ‘Adesso Alrik ha raggiunto la casa, € stando addossato al muro riesce a lanciare un'occhiata alfinterno: nella stanza regna un disordine in- ABE descrivibile, sedie ¢ tavoli rovesciati, il conte~ nuto dei cassetti sparso ovunque sul pavimen- to. I due individui stanno tentando di forzare tuna cassapanca, ¢ sembrano cosi sicuri di po- ter agire indisturbati che hanno acceso addirit- tura Ia lampada appesa al soffito. Uno dei due & un essere umano. Dev’essere un pirata - pensa Alrik, anche se non ne ha mai isto uno - a giudicare dalla foggia dellabito, che un tempo dev’esser stato blu ma che ora & spaventosamente unto € incrostato; intorno alla vita ha annodata un’ampia sciarpa di seta rossa, dove tiene infilato un grappino d'arrem. baggio. Ora Puomo si & rialzato ed & possibile yederlo in volto; ha dei lunghi capelli raccolti in un codino, € sotto una fronte pallida lam- peggia un occhio con dei riflessi d’acciaio, mentre Valtro, il sinistro, & coperto da una benda nera. Laltra creatura sta rovistando nella cassapan- ca, buttando all’aria tutto cid che trova. Questo @ sicuramente un Goblin, pensa Alrik con un fremito, Quand’era piccolo ha sentito racconta- re di questi mostri, dai vecchi del villaggio. Le lunghe braccia da scimmia sono coperte di peli rossastti; i gomiti ¢ le palme delle mani sono grigie ¢ callose; la testa, assolutamente priva di collo poggia su delle ampie spalle muscolo- se; ma la cosa pid spaventosa é il viso, che la- scia trasparire sotto un’apparenza bestiale dei tratti vagamente umani, ¢ la bocca, che apren- dosi a tratti in una specie di ghigno lascia ap- parire delle zanne giallastre. Ora sembra che il mostro voglia dire qualcosa al suo compagno; ma ecco che invece drizza le orecchie e comincia a far dei gesti verso tuna porta in fondo alla stanza, emettendo dei grugniti mescolati a parole appena comprensi- bili: «Grr, grr, qualcuno... stannza vicinna, grr... sentitto rrumorti by Il pirata estrae come un lampo il pugnale, esclamando : «Razza di idiota! Se mi avevi det- to che questa sera la vecchia ¢ la ragazza non cerano by «No, no, Guerrcion sta piagnucolando il Go- blin, «non picchiare poverto Garbatz, poverro Garbatz ..» 4 stai zitto almeno! Vediamo se c& qualeuno nascosto » Cosi dicendo il Guercio si dirige verso la por- ta, mentre la mostruosa creatura estrae una sciabola arrugginita. Il pirata prende una breve rincorsa e con una spallata apre la porta lan- ciandosi nella stanza vicina, Ora qualcuno sta gridando, in preda al terrore. Alrik impugna il randello che porta sempre appeso al fianco, ma ecco che quelli rientrano, spingendo rude- mente nella stanza due donne in camicia da notte, visibilmente spaventate: si atta di una vecchia con dei lunghi capelli bianchi raccolti in una cuffia, e di una giovane bionda, di straordinaria bellezza, pits bella di qualsiasi al- tra ragazza che Alrik abbia mai visto, con due splendidi occhi azzurti colmi di lacrime. «Piet» sta supplicando la ragazza, «abbiate al- meno piet di questa vecchia » Ma il Guercio, con una risata malvagia, afferra la vecchia e la scaraventa su una poltrona, «Come vedi, nonnina» dice indicando la stan- za, «stiamo cercando qualcosa che non abbia- mo ancora trovato. Forse tu puoi darci una mano b> «Ma io chia. «Si che lo sai sbotta il pirata. «La pergamena di Barbanera! Avanti, dimmi dov’t » «Non lo 50, lo giuro, non lo so...» «Fortse rragazza sw ringhia il Goblin, avvici- nando al collo della giovane la punta della sciabola, «lo ho sistema per A questo punto Alrik non pud pitt trattenersi. Una fanciulla cosi bella ¢ indifesa in balia di quellorrendo scimmione! Senza indugiare si _ non so... cosa...» balbetta la vec- re parrlarre..» una breve avvicina alla porta della casa pre rincorsa, come ha visto fare al Guercio, cerca di aprirla con una violenta spallata. Altik si ac- corge troppo tardi che Ia porta era rimasta socchiusa, € finisce rotolando a gambe all’aria nell'ingresso. Ha sbattuto la testa ed & tutto dolorante, ma non c’ tempo da perdere! L’in- gresso & immerso nelloscurita, ma dalla stanza illuminata filtca un sottile raggio di luce: con un calcio la porta si spalanca ed Alrik si preci pita dentro con il randello in pugno, lancian- cn LA flosi contro il Goblin che lo guarda come ine- betito : «Lascia stare Ia ragazza, bestione b> Con la coda dell’occhio coglie un rapido mov mento quasi alle sue spalle, cerca di schivarsi ima & troppo tardi! Tutto si fa buio intorno a i, mentre nella stanza echeggia la risata del Guercio che si era appostato dietro Ia porta con uno sgabello in mano. Quando tiprende conoscenza Alrik & a terra, legato ¢ imbavagliato. Una mano svelta ¢ ner yosa gli sta sfilando le tre Corone d’oro che aveva cucito nella giubba, e una sensazione di freddo ai piedi gli dice che non ha pid: nean: che gli stivali. Girando la testa con uno sfora disperato Alrike pud vedere ora il Goblin che si avvicina alle due donne «Ma non & bruscamente cretino. Dov possibile una voce ha interrotto la marrazione. «Questo Alrik @ un avvicinarsi senza fare alcun ru more, é chiaro, Se cero Za al suo posto .. » Proprio cosi, amico lettore, chi non ha desiderato almeno una volta di intervenire nelle vicende di un romanzo ? Non hai mai pensato che se eri tu al posto di Menelao la guerra di Troia non sareb- be scoppiata? Ebene, Uno sguardo nel buio funziona proprio cost : immagina che la voce che hha iniziato questa storia sia quella del Narratore, mentre tu fai la parte del Personaggio. Ei chiaro che il ruolo del Narratore & un po’ pid comples- so, a lui spetta il compito di inventare ¢ far fun- zionare lo scenario in cui si svolge Pavventura, di definire in linea di massima lo svolgimento della storia; & lui che muove i personaggi secondari, che si assume volta per volta la parte del «att vo», che conosce i retroscena, che risolve le que stioni Per adesso il tuo ruolo @ invece quello di Perso- naggio, vale a dire che ti metti nei panni di Alek € ti muovi dentro Pavventura decidendo in piena liberta la tattica da seguire ¢ le mosse da compie- re. E se Altik non ti piace, puoi creare un altro Personaggio. 3. 2IAIZE Il gioco WSOGIEXCA La creaione di un Personaggio, maschio o fem- mina, ti sara spiegata dettagliatamente nella Parte Seconda, Le regole. Per adesso ti basti sapere che le sue qualita fondamentali, quelle che ne delinea- no il carattere ¢ la personalita, ¢ ciot intelligen- za, il Coraggio, il Fascino, PAbiliti ¢ la Forza yengono stabilite lanciando uno speciale dado a 20 face: un modo forse un po” semplicistico ma efficace pet rappresentare quel tanto di imprevi- sto che influisce sulla personalita di ognuno di noi. Poi, con il passare del tempo, un Personaggio pud evolversi e maturare con le sue scelte © il suo comportamento, e cosi non sara difficile ve- dere un ingenuo contadinotto trasformarsi in un temibile guerriero. ‘Anche la quantita di denaro di cui dispone allini- io sara stabilita dai dadi; e da cid dipenderanno Je sue possibilita di acquistare armi ed equipaggia- mento, Naturalmente nel corso dell'avventura il nostro amico avra occasione di meter mano su enormi tesori, ma per adesso deve accontentarsi dello stretto necessario : ecco il motivo per cui la sua unica arma é un robusto randello. Ma proviamo a vedere come si comporta Alrik (continuiamo a chiamarlo cosi, per comodita) nel momento in cui fa hai deciso di prendere il suo posto. Andiamo un po’ indietro con le immagini ¢ trasformiamo Ia storia in un dialogo Narrator: - Stai scendendo lungo la viuzza quando senti delle voci, € poi un grido soffo- cato, I rumori provengono dalla finestra illu- minata di una casa sulla tua destra. Personaggio : - Che aspetto ha questa casa? ‘Narratore : - Non dimenticare che la via & im- mersa nelloscurita, Ma riesci a vedere che & di colore chiaro, a due piani, lunga una dozzina di metri e larga 6. A meta della facciata && una porta (m 1x2) appena accostata. La fine- illuminata, a destea della porta, @ larga 80 cm e alta 1 m. Personaggi : - Mi avvicino’ alla casa e scivolo lungo il muro, fino alla finestra. Poi con estre~ ma cautela cerco di sbirciare dentro, Cosa vedo? Il Narratore descrive la scena dando innanzitutto le misure: la stanza misura m 4x4, ¢ ha due por- te, una sulla parete di sinistra e una sulla parete in fondo; inoltre nell’angolo in fondo a sinistra C@ una poltrona. Per visualizzare meglio Ia situa- zione butti gir uno schizzo secondo le indicazioni del Narratore. 29 BOT Personaggio: - Adesso mi avvicino alla porta dentrata. Hai detto che & socchiusa ? Narratore : - Esatto. Personaggio: - La apro senza far rumore e do un’occhiata nell'ingresso. Qui cosa vedo ? Narratore : - Beh, non vedi assolutamente nien- te, Vingresso & completamente al buio. Per’ un paio di metri sulla destra C& una striscia di luce che filtra da sotto una porta. ai Sea oa Personaggio : - Mi ditigo verso Ia porta tenendo Je mani in avanti per non inciampare in qual: cosa, SOLON. QoS LIAISON Narratore: ~ Arrivi alla porta senza incidenti, A Im dalla porta hai sentito che sulla sinistra ce una rampa di scale. Personaggio: - Arti guardo dal buco della serratura. Narratore: - Da li non siesci a vedere Ia pol trona, ma vedi il Goblin. Ti sta voltando le to alla porta mi chino spalle, Personaggio: - Allora tento il tutto per tutto! Abbasso la maniglia cercando di non fare ak cun rumore. Narratore : - Un momento, caro Altik ! Bisogna vedere se ci riesci. La parola ai dadi! 4. O49} | dadi E cosi siamo arrivati a un elemento molto impor- tante: i dadi, Diciamo subito che sono necessari due tipi di dadi, a 6 facce ¢ a 20 facce: entrambi si trovano nei negozi di giochi. In ogni caso nelle pagine di destra di questo libro, in basso al cen- tro, trovi stampati dei dadi alternativi: basta far scorrere rapidamente le pagine, e fermarsi a caso, per ottenere un lancio di dadi Come avrai capito un gioco come Uno sguardo nel buio non ha praticamente bisogno di regole fisse. La vicenda si svolge sotto forma di dialogo tra il Narrarore e i Personagai, guidata dall’imma- ginaione, dal buon senso e dall’esperienza dei giocarori, ‘Le regole (¢ i dadii intervengono quando si tratta di decidere se un’azione ha sucesso 0 meno. Se si tratta di un combattimento (con la spada, a pu- gni, ecc) bisogner’ tener conto di diversi fattori, ¢ quindi sara necessario un sistema di regole ab- astanza complesso. Ma se si tratta di decidere Tesito di una azione isolata sari sufficiente il dado a 20 facce. Sci un po’ infastidito perché la tua condotta di gara pud essere influenzata dalla sorte? Tieni presente che in fondo tutte le nostre azioni han- fo una componente di fataliti, per cui questo si- stema abbastanza realistico. E poi, se non si fa cosi, bisogna lasciare al Narratore larbitrio asso- Iuto nelle decisioni ; oppure bisogna rassegnarsi interminabili discussioni tra i giocatori, con perdi- ta di tempo, litigi, rotture tra amici inseparabili Tieni presente poi che il giocatore non @ del tut- to indifeso davanti alla sorte. Oyviamente non pud influenzare i dadi, pero pud creare delle si- tuazioni favorevoli per il successo delle sue azio~ ni, Prendiamo come esempio il tentativo di Alrik ai aprire la porta senza far rumore. Tn questo caso Alrik mette alla prova la sua Abi- 1A Ce Phai fatta. La maniglia gira senza far rumo- re € la porta comincia ad aprirsi. (Qui il Nar- ratore potrebbe chiederti un’altra Prova di Abilita per vedere se la porta scricchiola sui cardini, ma per questa volta lasciamo perdere.) Persmaggio : ~ Impugnando saldamente ill ran- dello resto un momento in ascolto, per capire cosa succede. Cosa sento? WAGFIOSON lita. Facciamo Tipotesi che abbia 13 punti di Abi- iva (nel senso che quando & nato i dadi gli hanno attribuito questo punteggio). Ora Alrik lancia il dado a 20 facce (lo chiameremo per comodita 120): se esce un numero da 1 a 13 la Prova & superata, € la porta si apre silenziosamente. Se esce un numero da 14 in su, la Prova non riesce: la maniglia fa uno scatto, oppure cigola, ecc, met- tendo in allarme gli occupanti della stanza. Se rik sapeva di avere un punteggio basso in Abilita, poteva cercare di agire puntando su una qualita in cui invece era maggiormente favorito: Corag- gio, Forza, o altro. D’altra parte quando. Alrik avr vissuto un paio di avventure, € avr acqui- stato quindi maggiore esperienza, il suo punteggio di Abilita sara aumentato, passando ad esempio a 15, In questo caso, quando lancer’ il dado (D20), le sue probabiliti di successo saranno molto mag- giori in quanto appena da 16 in su la Prova sa considerata fallita. Naturalmente la sicurezza assoluta non viene mai raggiunta, esiste sempre un margine di imprevi- sto, tanto nel mitico continente di Atlantide quanto altrove. Quando il silenzio assoluto vale 100 Corone al minuto, C& sempre qualcuno a cui scappa uno starnuto... Un ayventuriero con un minimo di esperienza ha imparato a ridurre i ri- schi, ma non sari mai al coperto dalla mano della fortuna. Lo stesso accade per i combattimenti : un Guerriero forte ¢ bene armato quasi sicuramente aya ragione di un Elfo debole © poco equipag- giato, Eppure, se il Guerriero non @ in forma, se le circostanze si riyoltano contro di lui, pud veri- ficarsi limprevedibile, Ma torniamo nella casa di Barbanera; la nostra storia @ arrivata al punto decisivo. Lancia il dado a 20 facce: se esce un numero da 1 a 13, vai al prossimo paragrafo (1A); da 14 a 20 vai al para- grafo 1B. Narratore :- 11 Guercio sta minacciando la vee- chia, Dice che & meglio che titi fuori la perga- mena, perché non sa per quanto tempo tiusci- fi a tener buono il Goblin, € allora sark dura Personaggio : - Do ancora un’occhiata dal buco della serratura per controllare che il Goblin mi volti le spalle AB SDS SONOS ONE ZOD ZI OOF EOR a. RAAT S BIS Narratore : infatti @ cosi... Persmaggio: - ... € spalanco la porta con un calcio. Prima che Garbatz riesca a girarsi gli assesto una randellata come si deve sulla nuca. E cetco di non farmi distrarre dagli occhi de!- a bionda, Narratore : - 11 Goblin stramazza al suolo, ma il Guercio non perde tempo ed estrae il suo grappino d'abbordaggio: «Non la passerai li- ‘A questo punto bisogna passare al capitolo 5. I/ ombattinento. Ma prima puoi provare a vedere cosa sarcbbe sucesso se tu avessi fallito la Prova di Abilita. 1B Non ce Vhai fatta, Alrik gira Ia maniglia € si sente un forte cigolio. Guardi dal buco della serratura, magari non se ne sono accorti! Ap- parentemente é cosi. Personaggio : ~ Adesso apro la porta di qualche centimetro. Si sono accorti di me ? Narratore : - Non te lo posso dire. Comunque essuno sta guardando verso la porta. Personaggio : - Stringo Vimpugnatura del mio randello, apro di colpo la porta © mi lancio contro il Goblin ... Se questa fosse una vera aventura di Uno sguardo nel buio, Alrik sarebbe git morto ; ma siccome si tratta di una semplice introduzione, ‘vediamo di rimediare con un bel colpo di scena Ma ecco che improvvisamente la vecchia si alza, Non sembra pi in preda alla paura e alla debolezza, i suoi occhi lanciano-sguardi di fuo- co, Essa solleva le braccia, e stringendo i pu- gni grida con voce altissima: Salander Mu- tander: metamorfosi cambiamento ! Un raggio luminoso attraversa Ja stanza e in un attimo i due manigoldi sono scomparsi, men- tre al loro posto scodinzolano tranquillamente due anatre. «Ecco fatto» esclama la vecchia, scia, amico! Ti spedird all’inferno a far compa- gnia a tutti quelli che hanno tentato di attra- versarmi la stradab Cosi dicendo si mete in guardia facendo passare rapidamente Parma da una mano all'altra. Hai davvero voglia di bat- terti, Altik ? Personaggio : - Naturalmente! Questo avanzo di galera si accorgeri con chi ha a che fare! Narratore: ~ Garbatz si gira: in entrambe le mani stringe un pugnale, mentre il Guercio alle tue spalle ringhia: «Cosa credi, ti abbiamo sentito arrivace Il pirata impugna un grappi- no d'arrembaggio, e i due ti attaccano contem- poraneamente. Personaggia : - Allora grido : «Restate fuori, ami- ci! Basto io per sistemare questi due furfanti by Narratore : - ll Guercio si mette a ridere € si fa avanti per colpire, figurarsi se un vecchio lupo di mare come lui si lascia imbrogliare da que- sti trucchetti ! che appare di nuovo stanca ¢ affaticata. Dopo essersi rivelata una maga del Livello 9, la vec- chia ti si rivolge con aria benevola: «Ora & meglio che tu vada, straniero, Torna alVinizio della tua avventura, Rimetti la mano sulla ma- niglia della porta ¢ per questa volta fai una cosa che non ti sara permessa mai pitt: conti- nua a lanciare il dado finché non esce un nu- mero che ti faccia superare la Prova, quindi vai al paragrafo 1A». AWS 5 Vediamo ora come funzionano i combattimenti, Naturalmente non sono sanguinosi come nella ma sono altrettanto emozionantk le varie mosse, come affondare, parare, fintare, colpire, realt’ ccc. vengono sostituite con il lancio dei dadi, Ma anche qui, come nel caso delle Prove, c’@ la possi: bilita di creare le condizioni favorevoli per un buon esito del combattimento. Nella Parte Secon da, Le regule, teoverai tutte le istruzioni dettagliate, per adesso tieni presente semplicemente una cosa Alrik & pitt abile del suo avversario, & in grado d colpire e di parare meglio; il Guercio, in compen. so, ha un’arma pitt pericolosa e se colpisce Alrik gli provoca ferite pitt gravi Come si rende tutto questo con i dadi? Ogni combattei nato numero di Punti di Attacco e di Punti di Parata: Altik ad esempio ha 11 Punti di Attacco (11 PAtt) e 8 Punti di Parata (8 PPar), il Guercio 10 PAtt e 7 PPar. Quando Alrik attacca deve lanciare il dado a 20 face (D20): se fa da 1a 11 re & dotato fin dallinizio di un determi- = Il combattimento 20 EMO (se cio? non supera il suo punteggio di attacco) il suo attacco & riuscito; se fa di pit il suo attacco @ fallito. Quando poi vuole parare un colpo non deve fare pitt di 8 (non deve cioé superare il suo punteggio di parata). Per il Guercio & lo stesso; quando attacca non deve fare pitt di 10, quando para non deve fare pitt di 7. Vediamo un esempio. Alrik lancia il dado e fa 6: attacco riuscito! I] Guercio allora lancia il dado ¢ fa 4: anche la sua parata & riuscita. Ora tocca al Guercio attaccare, quindi @ di nuovo lui a lancia- re i] dado: questa volta fa 14, attacco fallito! AL rik non ha bisogno di parare (solo gli attacchi riusciti si parano) e attacca a sua volta: 18, anche questo attacco @ fallito! Ma vediamo cosa succede se a un attacco riuscito risponde una parata fallita: in questo caso chi ha sbagliato la parata viene ferito, e la gravita della fe dipende dall'arma dell’attaccante, Ogni arma ha un determinato valore, che viene stabilito lan- ciando un dado a 6 facce (1D6) © aggiungendo un numero fisso che dipende dal tipo di arma: il randello di Alrik ha ad esempio un valore di 1D6+2, Se Alrik lancia il dado a 6 facce e ottiene 3, ad esempio, dovra aggiungere 2: in questo modo il randello ave un valore di 5, che sono | suoi Punti di Impatto (PImp). I grappino di ar rembaggio del Guercio ha un valore di 1643, il che significa che potra avere da 4 a 9 Punti di Impatto (PImp). Se questi Punti di Impatto non vengono ridott in qualche modo (ad esempio da una corazza, ma di questo parleremo pitt avanti) diventano auto- maticamente Punti di Ferita (PFer), © vengono sottratti dai Punti di Energia Vitale di cui ogni combattente dispone. Alrik ad esempio ne ha 30, il Guercio 25, Quando i Punti di Energia Vitale (PV) arrivano a0 il combattente & morto. Ricapt toliamo i punteggi di Alrik e del Guercio Alrik: Attacco 11 PAte Parata : 8 PPar Arma Randello: 1D6+2 Energia Vitale: 30 PV Guercio: Metacco 10 PAte Parata 7 PPar Arma Grappino: 1D6+3 Energia Vitale: 25 PV DDS ADIIOLONE OIG OL Ma seguiamo il combattimento tra il nostro eroe € il Guercio, Tocca ad Alrik attaccare per primo, poi il Guercio deve parare, ¢ cosi via. Ogni volta fl Guercio stramazza al suolo lanciando un‘ul- "tina spaventosa bestemmia, Le due donne ti fingraziano commosse, ma nel frattempo il “Goblin se le svignata. © La giovane donna esce dalla stanza per andare a vestirsi, e tu ne approfitti per fare qualche domanca allaltra; ti piacerebbe molto sapere ‘cos® questa storia della pergamena, La donna tsita, ma poi per riconoscenza nei tuoi con- " fronti inizin a raccontare. Suo figlio, il capitano Barbanera, era entrato in | possesso di una preziosa pergamena; gliePave- ‘ya donata in punto di morte un suo vecchio timoniere, al largo delle Terre Dorate. Su que- | sea pergamena cera il disegno di un Occhio di ‘Tenebra; si trata di una sfera di cristallo ‘nero, un oggetto magico che consente di vede- i luogo delle terre di Atlantide, ¢ re in qualsi AG) che ad un attacco riuscito segue una parata fallita bisogna stabilire i Punti di Impatto e sottrarli dal- Energia Vitale di chi @ stato colpito, Conviene tenere una tabella con i punteggi di entrambi i contendenti : Guercio Alri e or 24 16 Speriamo che Alrik vinca il combattimento, aleri- menti non possiamo andare avanti. Ese proprio dovesse morire faremo un altro strappo alla rego- la, ¢ pli permetteremo di combattere finché non avri avuto ragione di quel dannato Guercio. A questo punto possiamo tornare alla nostra storia; tu, amico lettore, farai la parte di Alrik, io, Pauto- re, fard quella del Narratore. Siccome non possia. mo dialogare come si fa in una reale situazione di gioco, ti offrird delle risposte preconfezionate tra cui scegliere; @ una forma di comunicazione un po’ unilaterale, ma @ un ottimo esercizio per af- frontare poi il viaggio nell’avventura fantastica. A quel punto non ci sari nessuno a suggerirti le ri- sposte, ogni mossa dipendera solamente da te Allora, vediamo cosa sta succedendo ad Havena in qualsiasi epoca, passata, presente ¢ futura La sfera apparteneva a una potente Maga, che viveya in una torre da cui perd era stata co- stretta ad andarsene in tutta fretta; e su questa pergamena la Maga aveva segnato la stanza della torre, e la nicchia nel muro, dove aveva nascosto POcchio di ‘Tenebra. Ma cid che mancava sulla pergamena era l'indicaione di dove si trovasse la torre ! Barbanera aveva iniziato le ricerche battendo in lungo e in largo le Terre Dorate, esploran- do le torri di tutti i castelli e di tutte le citta, ma senza alcun risultato. Finché un giorno, per puro caso, aveva scoperto che la Torre di Na- hema (cosi era chiamata sulla pergamena) € la Torre Nera di Havena, la sua citta natale, era- no la stessa cosa! La donna ha gli occhi bagnati di lacrime, ¢ la rere DOSS SE! sua voce é ridotta a un flebile sussurro : «dmmagino che si sia precipitato qui come un pazzo, ¢ dev'essere andato direttamente alla torre, perché non & neanche passato a salutare Ja sua vecchia madre» sospira. dTre giorni pit tardi me lo trovai qui, davanti alla porta di casa. Era irriconoscibile. Sembrava invecchiato di vent’anni: i capelli pitt bianchi dei miei, la schiena curva, il volto scavato. Senza dire una a sotto il parola sali le scale con la pergame: braccio; evidentemente era venuto qui solo per nasconderla, perché ridiscese dopo pochi minuti ¢ non ce Faveva pitt, Se ne andd senza neanehe guardarmi negli occhi: sono passati A questo punto hai due possibilita: se segui il consiglio della donna e rinunci a esplorare il se- condo piano, vai al paragrafo A. Ma se vuoi a tutti i costi trovare la pergamena di Barbanera, allora vai al paragrafo B, A Cosa succede, amico lettore? Sei un po’ stan- €o? Quando ci si mette sulla strada del’avven- tura bisogna pur correre qualche rischio, non credi? Su, coraggio, facciamo finta di niente andiamo al paragrafo B. B La yecchia spalanca gli occhi ¢ ti guarda con curiosita mista ad ammirazione: «Anche mio figlio cra della stessa pasta! Purtroppo in se- guito... ma Jasciamo perdere. Sei un ragazzo coraggioso! Tieni, prendi questo Jume a petto- lio, @ buio 1a sopra... ¢ buona fortuna b Adesso stai veramente per affrontare la tua prima aventura, Il testo che segue & suddiviso in brevi paragrafi, alla fine dei quali ci sono delle indica- zioni di percorso, Segui quelle che il tuo istinto ti suggerisce. Forse non riuscirai subito a trovare la pergamena, nel qu: volta, € un’altra ancora... comunque la pergame- na C%, ¢ finirai per trovarla, Ancora un'informazione: leggendo Ia storia do- caso puoi ritentare un’altra g ONE 2A SCZ SA: ormai sette anni, E due anni fa ebbi la notizia della sua morte da un suo amico di passaggio, che mi raccontd anche tutta la storia...» «Volete dire che la pergamena si trova ancora al piano di sopra ® esclami tutto eccitato, «Sicuro. Ma nessuno pud prenderla. Mio figlio era un originale, ha riempito di trappole tutto il piano di sopra. E. poi nella sua stanza devo- no esserci dei fantasmi e altre diavolerie che si & portato dietro dai suoi viaggin «Ma allora voi non ci salite mai chiedi. La vecchia scuote la testa: «No, e ti consiglio di non farlo neanche tu, se ci tieni alla vitay. vrai saltare da un paragrafo alPalero, quindi pub capitarti di arrivare pitt volte allo stesso paragr- fo, Esempio: Paragrafo X1 Ti trovi in un corridoio, ¢ davanti a te C una porta, Puoi tentare di forzarla (allora vai al pare prafo X2), oppure puoi esplorare il corridoio (val al X3). Supponiann che decidi di forzare la porta, quindi vai al x2, Patagrafo X2 Anche usando Ia tua arma non riese ad aprire lt porta. Se hai una chiave vai al X4, alerimenti val al paragrafo X1 A questo punto, al paragrafo X1, ti viene deito che pu forzare la porta o esplorare il corridoio, Naturalmentl non devi tener conto delPindicacione ai forzare la porta perché Vai gia fatto € non ti é riuscito. In tutti ques casi segui invece Paltra possibilita, quella che nom bel ancora tentato Quando entri in una stanza sconosciuta ti sari dette come @ fatta ¢ cosa c’& dentro; questo fi parte dei doveri del Narratore, Tu dovresti dise gnare la mappa dei singoli locali (@ fondamental per visualizzare la situazione), ma per questa volti troverai i disegni gia pronti infine ecco ancor una volta i punteggi di combattimento di Alrik: Attacco: 11 PAtt Arma : Randello : 1D642 Parata: 8 PPar Energia Vitale: 30PV S 7 6. Un’avventura”Da solo” ISDS ADHAOSONE ADIGE OR 1 Nella mappa é disegnato Pingresso, con la scala, il pianerottolo ¢ le tre porte che conducono alle stanze del primo piano. Riportala su un foglio di carta ¢ completala man mano che procedi nella tua esplorazione. Ora ti trovi ai piedi della scala. Tn una mano hai il randello, nelPaltra la lampada 2 petrolio. Puoi lanciarti di corsa su per la scala (vai al 3), oppure salire con prudenza, nel caso ci siano delle trappole (vai al 7). Punteggio delPOrso Attacco : PAtt 8 Parata: PPar 7 Arma: Due zampe: 2D6 lergia Vitale: 50 PV Combatti nel solito modo. Quando FOrso ti attac- ca con successo, € tu non riesci a parare, getta due dadi a 6 facce per sapere quanti Punti di Im: patto (Plmp) devi sottearre alla tua Energia Vita- le. Il primo assalto toca al’ Orso, Se muori, vai al 41; se lo uccidi vai al 4. 3 Hai rotto un filo che era teso all'altezza delPulti- mo gradino. Vai al 5. 4 Ora puoi esaminare con calma il basamento su cui si trovava POrso, e vedi che si pud sollevare: sotto ce Ia pergamena che hai tanto cercato, Complimenti! Ora puoi andare al capitolo 7. Da Personagato a Narratore. 5 Appena metti piede sul pianerottolo si apre una’ botola ¢ precipiti tre metri in basso. Getta un dado a 6 face (1D6) per sapere quanti punti di Energia Vitale hai perso. Adesso puoi riprovare a salire la scala, andando al 13, 6 Punteggio dell’Orso Attacco: PAtt 8 Parata : Par 7 Arma: Due zampe : 206 Energia Vitale: 50 PV LOrso attacca per primo. Ogni volta che un suo attacco ha successo, e tu non riesci a parare, lane cia 2D6 per determinare i suoi Punti d'Impatto, Da questi perd ricorda di toglierne 4, grazie allo Scudo magico: quelli che restano sono i Punti di Ferita (PFer) da sottrarre alla tua Energia Vitale Inoltre prima di ogni scontro 'Orso deve gettare 1D6: se fa 6, scompare in una nuvola di fumo, Se riesci a climinare 'Orso, vai al 4; se @ lui che vince, vai al 41. 7 Ti accorgi che c’ un sottile fil di ferro teso un palmo sopra lultimo gradino, Puoi tentare dit gliarlo, con tutte le precauzioni, andando al oppure puoi scavalcarlo, andando al 17. 8 Improvvisamente POrso prende vita e ti attacca, con dei grugniti sempre pit forti. Se durante la tua esplorazione hai trovato uno scudo, vai al 6; se hai solo la tua arma, vai al 2. 9 Senti un leggero rumore, come lo scatto di un meccanismo nascosto. Se provi a salire sul piane: rottolo, vai al 5; se vuoi prpvare a premere con qualeosa di pesante, vai all'11, 10 Hai appena sfiorato il basamento che senti un sordo brontolio. Ora puoi decides nelle tue ricerche, andando all’8; oppure ne hai abbastanza. In questo caso torna git dalla vecchia e confessa il tuo fallimento (vai al 57). di insistere 1 11 pavimento del pianerottolo & in realta una bo- tola che si apre allimprowwiso ; se ci salivi sopra saresti caduto. Ora vai al 13. 2 Non riesci a trovare nulla, Sfogli innumerevoli carte senza trovare la pergamena che stai cercan- do, Resta solo il basamento su cui poggia Orso. Puoi provare a toccarlo con cautela, andando al 10, 0 abbandonare le ricerche € tornare git dalla vecchia ammettendo il tuo insuccesso (vai al 57) 13 Dove prima cera il pianerottolo adesso C® una buia voragine. B, impossibile accedere alle stanze. Ti conviene scendere dalla vecchia ¢ chiedere che ti aiuti. Vai al 15. 14 Ora sei nella stanza D, lo studio segreto del capi- tano (m 3x4), Barbanera ci teneva le sue carte di navigazione, che sono assolutamente incompren- sibili per un contadinotto come te. La cosa che colpisce di pit: 2 un enorme orso impagliato, con il pelo lucido e gli occhi scintillanti: & in posizio- ne eretta, ¢ protende le due zampe anteriori. Sta appoggiato su un basamento quadrato su cui ce scritto Lasciami stare! Se vuoi perquisire attenta- mente la stanza senza toccare lorso, vai al 12; invece vuoi colpirlo con la tua arma, vai all’. 15 La vecchia ti guarda con aria di disapprovazione : «Si comincia bene, giovanotto! Veramente non s0 se & il caso che ti dia una mano. Chi non sa cavarsela da solo & meglio che non entri in quelle stanze. Comungue, per questa volta... Cosi di cendo incrocia le braccia, chiude gli occhi e ab- bassa di colpo la testa. «Ecco fatto» mormora, «la AEF botola & di nuove chiusa, ora puoi salire sul pia- nerottolo senza alcun timore. Bada, perd! Non so se potrd aiutartiunaltra volta, quindi pensaci bene prima di tornare da me b Ora puoi salire di nuovo la scala, andando al 17. 16 Hai appena finito di dire Apriti, Sesamo! che i pannelli si aprono e rivelano un passaggio verso la stanza accanto, Ti infili nelapertura e vai al 14 7 Sei sul pianerottolo (m 2x1), Ci sono tre, porte che conducono nelle camere, © puoi tentare di aptirle, Se vuoi provare quella a est, vai al 19; pet quella a ovest, vai al 51; per quella a nord, sei gia passato una o pitt volte per di considerare come aperte le porte dove sei git entrato; in questo caso non tenere conto nel prossimo paragrafo di tutte le istruzioni: per aprire © forzare le porte in questione. 18 Per aprite il passaggio segreto bisogna conoscere Ja parola d’ordine che il capitano ha annotato su una carta, Se a conosci, vai al 16, altrimenti vai al 56. 19 E una porta blindata, molto robusta. E chiusa e non C? la chiave sulla serratura. Se tu ne hai una € vuoi provare ad aprire, vai al 36, Se vuoi chie~ dere la chiave alla vecchia, torna gitt ¢ vai al 21 Se non hai una chiave devi provare con la porta ovest (vai al 51), 0 con Ia porta nord (vai al 29): @ impossibile forzare la porta est. 20 Il Démone ora si sta trasformando in un vapore verdastro che si dirige verso la cornice della specchio ; ¢ anche i frammenti di vetro evapore no € poi si ricompongono nella cornice. Ben pre“ sto lo specchio ha ripreso la sua forma: & intatto sembra solo un po’ pitt opaco. Sul vetro compate una scritta: «Complimenti! Sei un combatrente temerario, Ed eccoti la ricompensa : Ia pergamena si trova nella stanza dietro la porta segreta dell camera da letto del capitano (C). Sopra un basa mento quadrato Cé un Orso che sembra impx gliato, ma in realta & incantato, Devi colpirlo con: a tua arma: POrso ti attacchera ¢ dovrai combat. tere, ma la pergamena & nascosta sotto il bast mento € questo & Punico modo per ottenerla| Buona fortuna)» La scritta sullo specchio svanis sce. Ora puoi lasciare Ia stanza, andando al 1750 bere il contenuto della bottiglia dorata, se non hai ancora fatto (vai al 30); oppure esplorare at. tentamente la camera di Barbanera (vai al 32). 21 Se & la prima volta che chiedi aiuto alla vecchia, vai al 27. Se & la seconda o Ia terza, vai al 23. 22 Hai appena toccato lo specchio che questo si rompe, ¢ al suo posto compare un Démone. Nell mano destra regge un’arma simile alla tua, ¢ sembra che anche l'espressione del volto sia come la tua, «Hai ragioney mormora la strana creatura, «0 sono il tuo doppio. Ma non pensare che ti aiuters per questo, anzi, il mio dovere é cercare di ucck| derti, Sono il solo a sapere dove nascosta la per gamena, ma parlerd solo se riuscirai a battermin, Ora devi combattere con il Démone, che ha i tuo stesso punteggio di combattimento (11 PA\ 8PPar). Ha anche le tue stesse armi: un randell (1D6+2) oppure un grappino d'arremba, (1D6+3). Tocca al Démone attaccare per primal Ricordati perd che hai lo 2 volta che un suo attacco riesce, i Impatto vanno ridotti di 4. Inoltre il Demon deve gettare 11D6 prima di ogni scontro: se fa 6 cade a terra di colpo. I suoi punti di Energia Vi tale sono naturalmente uguali ai tuoi. Se muor i . i DDS AOVASS ONE vai al 41; se riesci a sconfiggerlo, vai al 20. 23 Ja donna @ molto irritata: «Mi aspettavo di pit da te, Se avessi avuto la chiave te V'avrei gia data, non ti pare b Vai al 25. 24 Hai appena toccato lo specchio che questo si rompe, ¢ al suo posto compare un Démone. Esce Gallo specchio ¢ sfiorandoti va verso il muro, dove c’t lo scudo appeso, Lo prende nella mano ale ra, mentre nella destra tiene un’arma ugi € ti sembra che anche Tespressione del suo volto sia simile alla tua. «Hai ragione» mor- mora la strana creatura, «io sono il tuo doppio, € il mio dovere & quello di ucciderti. Io sono il solo fa sapere dove si trova la pergamena, ma parler solo se riuscirai a battermin, Il Démone ha il tuo stesso punteggio di combat- timento (11 PAtt, 8 PPar), ha gli stessi punti di Energia Vitale che hai tu in questo momento, ¢ hha un’arma come la tua: un randello (1D6+2) 0 un grappino dabbordaggio (11D6+3). Purtroppo possiede lo scudo, il che significa che, se riesci a colpirlo, i tuoi Punti di Impatto vanno ridotti di ADL SSE ISOS 4, Esempio : lanci i D20 ¢ fai 9, Pattacco & riusci- to! Il Demone fallisce la parata quindi tu lanci il D6 per stabilire i Pimp in relazione all'arma usata, Facciamo Vipotesi che il totale sia 7, di que- sti solo 3 vanno tolti dalla sua Energia Vitale, gli altri 4 sono stati neutralizzati dallo scudo. Se vini ci, vai al 20 ; se il Demone ti uccide, vai al 41. 25 «Tu non sei allaltezza!» continua la donna. «La- scia perdere! Vattene © mandami qualcuno che abbia veramente il gusto dell’avventura Hai sentito cosa ha detto : vai, € torna sotto altre spo- glie. Trova un altro nome, dai a questo nuovo av- venturiero i punteggi di Alrik ¢ riprova dal para- grafo 1. Le porte sono di nuovo tutte chiuse, le cose al loro posto, le trappole pronte a scattare. Non occorre far finta di non sapere niente: Alrik pud aver benissimo raccontato al suo successore cosa gli & successo nella casa di Barbanera 26 Se hai preso lo scudo prima di pulire lo specchio, vai al 22 . Se lo scudo & ancora appeso al muro, vai al 24, 27 «Quale chiave ?» chiede In donna, «Se ayessi avuto una chiave te V'avrei data! Torna su e cercala! Non voglio che tu venga a importunarmi se non per questioni veramente gravi devi sbrigartela da solo, altrimenti non farai molta strada». Torna sul pianerottolo, al 17 28 Appena infili lo Scudo sul braccio ti accorgi che si tratta di un oggetto magico, dotato di grandi poteri. Il teschio rosso disegnato al centro @ un potente simbolo Vudu: un avversario che lo fissa per troppo tempo cade al suolo stecchito (tradot- to in termini di regole, cid significa che il tuo av- versario deve lanciare 1D6 prima di ogni scon. tro: se fa 6 muore immediatamente). Inoltre lo Scudo ti protegge dai colpi degli avversari: se non riesci a parare un attacco, 4 dei Punti di Im- patto che dovresti subire vengono neuttalizzati dai poteri dello Scudo. Esempio: il tuo avversario attacca con successo, € tu non riesci a parare. Ammettiamo che hui sia armato con un grappino d’arrembaggio (11D6+3) : lancia il dado e fa 4, pitt 3 uguale a 7, Di questi 7 punti solo 3 vengono tolti alla tua Energia Vitale (PV), gli altri sono assorbiti dallo Scudo. Ora puoi bere il contenuto della bottiglietta, se non Thai ancora fatto, € vai al 30; oppure puoi pulire lo specchio (vai al 26); puoi continuare a perquisire Ia stanza (vai al 32); oppure puoi tor nare sul pianerottolo (vai al 17). 29 La porta nord non & chiusa, ¢ da su una piccola stanza (B) di due metri per due, con una fine- strella sulla parete a nord. Dentro ci sono un tavolo, una sedia ¢ un grande baule da marinaio. Puoi tornare sul pianerottolo per provare la porta ovest (vai al 51) 0 la porta est (vai al 19); oppure puoi guardare cosa baule (vai al 31). 30 La bottiglietta contiene una pozione magica, e ap. pena la bevi tutte le tue ferite guariscono perfet- tamente: cid significa che Ia tua Energia Vitale ritorna a 30 PV. Ora puoi prendere lo scudo (vai al 28); 0 pulire lo specchio (vai al 26) ; 0 conti nuare a perquisire la stanza (vai al 32); oppure tornare sul pianerottolo (vai al 17). 31 Il baule & lungo m 1.60, € misura 80 cm in lar: ghezza e in altezza. E chiuso da un pesante chi vistello: se hai trovato un mazzo di chiavi, prova con quella piccola (vai al 37). Oppure puoi tenta- re di scassinarlo con la tua arma (vai al 33); ak trimenti lascia la stanza, andando al 17. 32 Dapprima le tue ricerche non danno alcun risul tato, ma finalmente in un cassetto del tavolo da lavoro trovi due pezzi di carta, Sopra ci sono del Je annotazioni di mano di Barbanera: Hello, bello, hallo, non fidarti del pappayatel Prima lo scudo, dopo to specchia, poi la bottiglia, altrimenti la morte ti piglial (Barbanera sari stato un buon marinaio, ma non era certo gran che come poeta) Sull'altro pezzo di carta C8 scritto: Le porte segrete si dovranno spalancare quando "Apriti, Sesamo!” sentiranno gridare. Se vuoi bere il contenuto della bottiglietta, vai al 30; se vuoi pulire lo specchio, vai al 26; se vuoi prendere lo scudo, vai al 28. Oppure puoi uscire dalla stanza, andando al 17. 33 Per forzare il chiavistello bisogna colpire con molta forza: lancia il D20 per vedere se Pattacco riesce (devi fare al massimo 11), In questo caso lancia il D6 © aggiungi i punti della tua arma per stabilire i Plmp: quando riuscirai ad avere 6 Pimp, il chiavistello cederi. Dopo ogni tentativo infrutruoso (attacco fallito, o Plmp inferiori a 6) lancia un D6: se esce 1 Ja tua arma si rompe, e ti trovi a mani nude. Questo significa che i tuoi PAtt sono scesi a 7, che non hai nessuna possibi- lita di parare, € che i tuoi Punti d’Impatto sono 1D6-2 (cick possono essere al massimo 4; se fai 102 non hai nessun Plmp). Se vuoi continuare Pavventura a mani nude, se- gna il tuo nuovo punteggio (7 PAtt, 0 PPar, Pimp: 16-2) e vai al 17; se vuoi tornare dalla vecchia per chiedere aiuto, vai al 45; se invece riesci a forzare il chiavistello, vai al 35. 34 Sei nella stanza A, quella che era lo studio del ca- pitano (m 6x4), Ci sono un sacco di oggetti stra © preziosi, raccolti da Barbanera nei suoi vi intorno al mondo. Ce uno scudo nero, ornato con un teschio rosso, appeso a una parete. Sulla parete opposta uno specchio, racchiuso in una splendida cornice in legno. Sopra un mobile noti una piccola bottiglia dorata. Improvvisamente ti sembra di sentire delle voci. Fai fatica a rendlertene conto, ma sono gli oggetti della stanza che ti parlano! «Puliscimi, ti prego» implora lo specchio, «Prendimi, prendimi» grida lo scudo, «Bevimi, presto by sussurra la bottiglietta. Finché di colpo una voce gracchiante ordina: «Si lenzio ! Tutti ziti !» Ti giri, e vedi che la voce proviene da un pappa- gallo impagliato, il quale dopo un attimo ripren de: «Cosi fate perdere Ia testa al nostro ospite! ANS DOs Ascolta, giovanotto, innanzitutto devi bere il con- tenuto della bottiglia, poi devi pulire lo specchio ¢ infine prendere lo scudo. Ricorda, in quest’ordi- ne! E molto importante! E ora sbrigati, hai gia perso troppo tempo Il pappagallo tace, ¢ tutt’in- torno é silenzio. Cosa vuoi fare? Se bevi dalla bottiglia, vai al 30; se pulisci lo specchio, vai al 26 ; se prendi lo scu- do, vai al 28. Naturalmente puoi continuare a esplorare la stanza, andando al 32, 0 uscire imme- diatamente, andando al 17. 35 Il chiavistello salta € puoi sollevare il coperchio, andando al 39. 36 Una delle chiavi grandi entra, e gira nella serratu- ra. Apri la porta ed entri nella stanza, andando al 34, 37 La chiavetta entra nella serratura, Vai al 35, 38 Hai distusbato un’orda di ratti, Per sapere quanti sono lancia 1D6+2. Ognuno di essi ha come pun- teggio di combattimento: 5 PAu, O PPar, 2 Pimp, 3 PV (punti di Energia Vitale). Too ‘a ai 30, ratti il primo attacco, cid significa che lanciano il 120 uno dopo Paltro: tu hai la possibilita di pa rare solo ano dei loro attacchi. Per il resto ogni volta che un loro attacco ha sucesso perdi 2 PV, Quando hanno attaccato tutti, tocca a te: se Vat. taco riesce uecidi automaticamente un ratto. In- fatti non hanno possibilita di parare ¢ hanno po- chissima Energia Vitale. Vediamo un esempio: Alrik affronta 6 ratti. Attacca il ratto A: fallito! Attacca il rato B: riuscito! ma tu riesci a parare, Attacea il ratto C: fallito ! Attacca il rato D: ri scito! Non puoi pit parare e perdi 2 PV. Attacca il ratto E: fallito! Attacca il ratto F: riuscito! Perdi altri 2 PV. Ora tocca a te: attacco riuscito! I ratto A muore, € adesso i ratti che stanno pet attaccarti sono solo 5, € cos via... Se riesci a uccidere tutti i ratti puoi dare un’oc- chiata al letto, andando al 54 ; oppure puoi lascin- re la stanza, andando al 17, Se i ratti riescono @ ucciderti, vai al 41. 39 Apri il baule © resti abbagliato alla vista di 100 Ducati ¢ 15 Corone. Ci sono anche due statuette @oro, che raffigurano due guerrieri impegnati in combattimento, € valgono a occhio 15 Corone Tuna. Purtroppo il baule @ difeso da un nano ma- lefico, che ti attacca con molta baldanza, Non ti sembra un avversario pericoloso, anche perché & armato solamente di un minuscolo coltellino. Ma attenzione! Quel coltellino ha dei poteri magici straordinari: & sufficiente che il nano riesca a toc- catti con la punta (nel caso che il suo attacco rie- sca, ¢ che tu sbagli la parata), e corsi il rischio di trasformarti di colpo in una statuetta d’oro. Getta {1 D6 dopo ogni attacco del nano che non sei riu- seito a parare: il numero uscito ti da i punti di Energia Vitale che perdi; ma se esce 1, diventi immediatamente una statuetta (vai al 58). Se il nano malefico riesce ad ucciderti, vai al 41. Se lo uccidi tu, puoi prendere il tesoro € lasciare la stanza, andando al 17. Tocca al nano i primo at- tacco, Il suo punteggio : 8 PAtt, 6 PPar, Plmp: 16, 15 PV. YOLONE ADAIR LOLS 40 Senti un morso doloroso e perdi 2 PV. Ora vai al 38. 41 Se questa non fosse una partita di allenamento non resterebbe altro che farti le condoglianze. Di- no che hai la fortuna dei principianti : quindi puoi andare al 43. 42 Il baule & yuoto, ma non solo: non c& neanche il fondo! Puoi provare a tastare con una mano, an dando al 40; oppure puci farlo con un’arma, an- dando al 38. Altrimenti puoi dare un’occhiata al Jetto, andando al 54; 0 lasciare la stanza, andando al 17. 43 Ad un tratto tutto si illumina intorno a te, ¢ compare il volto radioso della ragazza con i lun-

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