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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Passo Uno: Formulare il Concetto del Personaggio


Si raccomanda che il giocatore abbia una solida concezione del proprio personaggio prima di iniziare a crearlo.

Passo Due: Selezionare le Caratteristiche (CAR)


Le Caratteristiche sono le doti innate del personaggio. 1 indica una deficienza, mentre 10 indica la perfezione.
Le Caratteristiche dei Personaggi dei Giocatori (PG) hanno un livello base di 3.
Un PG principiante non può portare una Caratteristica sopra il livello 8 (potrà farlo solo con i Punti Esperienza).
I giocatori ricevono 20 punti da dividere tra le Caratteristiche dei PG. Vedi CARATTERISTICHE per tutti i dettagli.

Passo Tre: Selezionare le Abilità (ABL)


Le Abilità sono attitudini istintive e studiate possedute dai personaggi.
Le Abilità Naturali (ABLN) hanno un livello base di 3, mentre le Abilità Studiate (ABLS) partono da 0 e devono essere
portate a 1 per essere utilizzabili. Le Abilità vengono acquistate allo stesso modo delle Caratteristiche.
Un PG principiante non può portare un’Abilità sopra il livello 8 (potrà farlo solo con i Punti Esperienza).
I giocatori ricevono 10 punti da dividere tra le Abilità dei PG. Vedi ABILITA’ per tutti i dettagli.

Passo Quattro: Selezionare le Benedizioni e Maledizioni


I giocatori possono scegliere le Benedizioni e Maledizioni che agiscono sul loro personaggio. Vedi BENEDIZIONI E
MALEDIZIONI per tutti i dettagli.

Passo Cinque: Selezionare i Background


I giocatori ricevono 10 punti da dividere tra i Background desiderati. Vedi BACKGROUND per tutti i dettagli.

Passo Sei: Spendere i Punti Extra (Extra)


Adesso i giocatori ricevono 40 Extra da spendere come preferiscono. La Tabella Punti Extra delinea il costo per
acquistare livelli nuovi o aggiuntivi in diversi Tratti.
Punti Extra
Tratto Costo
Caratteristica: +1 3 Benedizione o Maledizione: +1 1
Abilità: Apprendere o Abilità +1 1 Potere Occulto, Azione di Combattimento 1 per Livello
Abilità Occultista: Apprendere o Abilità +1 2 Wyrd: +1 2
Background vedi

Età e Generazione del Personaggio


Il Sistema di Generazione del Personaggio produce personaggi adulti tra i 20 e i 40 anni di età. Le indicazioni date di
seguito suggeriscono dei metodi per creare personaggi più giovani.
Personaggi Più Giovani: I personaggi che non hanno ancora raggiunto l’età adulta impiegano una versione ridotta o
limitata del Sistema di Generazione del Personaggio. Se tra un Dramma e l’altro di una lunga Epica passa del tempo
sufficiente, il MG potrebbe concedere ai personaggi di passare di Categoria di Età, guadagnando la differenza in punti
generazione del personaggio, e quindi incrementare i punteggi base di Caratteristiche e Abilità Naturali. Tutto ciò
dovrebbe essere in aggiunta ai Punti Esperienza guadagnati dal personaggio durante il gioco.
Dividiamo le Categorie di Età in cinque categorie. In un’Epica a lungo termine, i personaggi avanzano di una Categoria di
Età per volta. Notare che le Categorie di Età non rappresentano necessariamente le esatte fasce di età, e in alcuni casi
dovrebbero essere considerate più che altro che delle fasi della storia, epoche drammatiche della vita di un personaggio,
oppure dei semplici strumenti della trama.
Pre-Adolescente (c. 6-12 anni): Caratteristiche e Abilità Iniziali livello base 1; Livello massimo 4; distribuire 5 punti alle
Caratteristiche e 5 punti alle Abilità .
Adolescente (c. 13-16 anni): Caratteristiche e Abilità Iniziali livello base 2; Livello massimo 5; distribuire 5 punti alle
Caratteristiche e 10 punti alle Abilità.
Giovane Adulto (c. 17-20 anni): Caratteristiche e Abilità Iniziali livello base 3; Livello massimo 6; distribuire 10 punti alle
Caratteristiche e 15 punti alle Abilità e 3 punti di Background.
Adulto (c. 21-30 anni): Caratteristiche e Abilità livello massimo 7; distribuire 20 Extra e 7 punti ai Background.
Adulto Esperto (c. 31+ anni): Caratteristiche e Abilità livello massimo 8; distribuire 20 Extra.

TEMPO & AZIONI


Turno: Un Turno equivale a 3 Secondi. Ogni Turno un giocatore può svolgere 1 singola azione. Alcune azioni (disattivare
una bomba, scalare un edificio) possono richiedere più di 1 Turno.
Stacco: Uno Stacco è una sequenza di eventi che avviene nello stesso periodo e nello stesso luogo. Considerate uno
Stacco come una scena di un film: gli eventi che avvengono tra un’interruzione e l’altra. In generale, lo Stacco
comprende una sequenza di eventi abbastanza brevi e ravvicinati. Tuttavia, non sempre è così: gli eventi di uno Stacco
possono protrarsi per lunghi periodi o distanze, purché i personaggi siano occupati nella stessa specifica attività.
Atto: Una serie di Stacchi che insieme risolve un punto principale della trama viene chiamata Atto. La chiusura di un Atto
spesso avviene in concomitanza di una grande rivelazione, un drastico cambio di tempo e/o locazione, o un drammatico
stravolgimento delle sorti dei personaggi. I Punti Esperienza vengono assegnati di solito alla fine di ciascun Atto.
Dramma: Un Dramma include un’intera storia. In generale, un Dramma inizia quando i personaggi restano coinvolti (o
vengono involontariamente coinvolti) in una trama e termina solo quando l’avranno in qualche modo risolta.
Epica: Un’Epica comprende una serie di storie, che di solito coinvolgono gli stessi personaggi o la stessa trama
generale. La cronaca delle viste dei personaggi dei giocatori e le loro avventure insieme, divise in molte storie, formano
un’Epica.
PROVE DI ABILITA’ E PUNTI VITTORIA (PV)
Ogni qualvolta il risultato di un’azione sia in dubbio, il MG richiede una Prova di Abilità, tirando un dado a 20 facce.
La prova riesce se il risultato del dado è uguale o inferiore al Numero Obiettivo (NO).
Il NO si calcola sommando il livello della Caratteristica e dell’Abilità richieste dalla prova.
Dividere il risultato del tiro del dado per 2 (arrotondare per difetto): questi sono i Punti Vittoria (PV) ottenuti per l’azione
svolta. I Punti Vittoria vengono usati per determinare il risultato di un’azione e generare Dadi Effetto.
Al NO si applicano i Modificatori. Se la somma dei Modificatori è Negativa, questa viene sottratta al NO.
Se la somma dei Modificatori è Positiva, il giocatore può scegliere se sommarla al NO o guadagnare un numero
di Punti Vittoria aggiuntivi pari a metà del Modificatore (arrotondare per difetto, quindi ).
Esempio: Il personaggio effettua un’azione Facile (modificatore +4 al NO), quindi può scegliere se ricevere un bonus di
+4 al NO (e aumentare le sue probabilità di riuscita della prova) o se ricevere +2 Punti Vittoria qualora la sua prova di
abilità riuscisse (e quindi migliorare l’effetto del suo successo, qualora la prova di abilità riesca).
Questa decisione deve essere effettuata prima di tirare il dado.
Numero Obiettivo Eccessivo: Per ogni 2 punti di cui il NO supera il 20, il personaggio ottiene +1 Punti Vittoria.
Bisogna comunque effettuare il tiro del dado, anche se le possibilità di fallimento sono scarse (un “20” fallisce sempre,
con una probabilità di Fallimento Critico se tira un secondo “20”).

Modificatori dell’Obiettivo
Mod. Impresa
–10 Erculea. Esempio: centrare un bersaglio distante 100m ad occhi bendati.
–8 Grave. Esempio: arrampicarsi su di una parete ripida senza equipaggiamento.
–6 Tosta. Esempio: restare appeso ad un veicolo in corsa e che sterza bruscamente; vedere al buio quasi totale.
–4 Impegnativa. Esempio: colpire tre bersagli con un’azione; gittata massima delle armi da sparo; vedere attraverso la nebbia.
–2 Dura. Esempio: gittata lunga delle armi da sparo; vedere alla luce della luna; sparare o attaccare due volte in un’azione.
+2 Naturale. Esempio: cantare una canzone ben nota.
+4 Facile. Esempio: sedurre una persona già “interessata”.
+6 Passeggiata. Esempio: riconoscere una celebrità.
+8 Gioco da Ragazzi. Esempio: camminare e masticare una gomma contemporaneamente.
+10 Agevole. Esempio: colpire un nemico legato e indifeso.

Punti Vittoria
Tiro PV Successo
1 0 Marginale
2–3 1
4–5 2 Mediocre
6–7 3
8–9 4 Soddisfacente
10–11 5
12–13 6 Eccellente
14–15 7
16–17 8 Brillante
18–19 9
20 — Fallimento (possibile Fallimento Critico)
se NO ottiene PV Extra
21–22 +1
23–24 +2
25–26 +3
etc.

Successi e Fallimenti Critici


In alcune situazioni si può ottenere un Successo Critico, ma non avere comunque PV sufficienti per riuscire. Quando ciò
accade, il risultato è un successo, ma nei casi in cui i PV aggiuntivi abbiano un effetto (come in combattimento) il
personaggio non ottiene PV extra. Al contrario, un “20” sul dado è sempre un fallimento, non importa quanto sia abile il
personaggio o quanto sia facile l’impresa. Un “20” naturale, inoltre, produce sempre una probabilità di Fallimento Critico.
Successo Critico (CRIT): C’è una probabilità di ottenere un CRIT quando si effettua una prova di abilità e il numero
ottenuto è uguale al NO. Si ritira il dado contro lo stesso NO. Se è un successo, questo è Critico e i PV del secondo tiro
sono sommati ai VP del primo. Un risultato di “20” al secondo tiro non produce una probabilità di Fallimento Critico.
Se con il secondo tiro non si ottengono ulteriori PV, il MG può comunque offrire ulteriori vantaggi per l’azione intentata.
Fallimento Critico (FALL): Può capitare un Fallimento Critico ogni volta che si ottiene un Fallimento Automatico tirando
“20” sul dado. Non solo l’azione fallisce, ma il MG inventa un accadimento, spesso terribile, che accompagna il
fallimento.
Per determinare se il Fallimento è Critico o meno, ritirare il dado contro il NO originale. Se anche il secondo tiro è un
fallimento, allora è un FALL. Se il Numero Obiettivo è 20 o più, la probabilità di Fallimento Critico si manifesta solo se il
secondo tiro è anch’esso un “20” (un altro Fallimento Automatico).
Secondi Tentativi: Si può ritentare un’azione fallita, tuttavia il secondo tentativo subisce una penalità di -2 al NO oltre a
qualsiasi altro modificatore, e il terzo tentativo richiede una penalità di -4 al NO. Se dopo tre tentativi l’azione non è
ancora riuscita, questa è aldilà delle facoltà del personaggio, almeno per adesso. Al prossimo Stacco può tentare di
nuovo senza penalità.

Abilità Non Addestrate e Numeri Obiettivo


Tutti gli esempi precedenti mostrano, per calcolare il NO, personaggi che usano Abilità in cui sono addestrati. A volte si
dovrà svolgere un’azione che impiega Abilità in cui il personaggio non è addestrato. In questo caso, effettuare il
tentativo usando la Caratteristica associata all’Abilità con una penalità di -2 al NO.
Azioni Contese
Quando due personaggi si scontrano di solito solo uno ne esce vincitore. I tiri di entrambi sono comparati tra di loro.
Vince il personaggio con il maggior numero di PV. Quando i PV sono pari, l’azione è un “Urto” e nessuno dei due
personaggi è in vantaggio sull’altro.
Successi Critici e Azioni Contese: L’eccezione a questa regola si manifesta quando si tira un CRIT. Quando un
personaggio tira un CRIT e il contendente no, l’applicazione della regola del successo automatico indica che se i PV
sono uguali, vince il personaggio che ha tirato il CRIT. Se entrambi i personaggi hanno ottenuto un CRIT E i PV sono
uguali, l’azione è un Urto come sopra.

Azioni Complementari
A volte l’esperienza in un campo aiuterà il risultato di un’azione totalmente diversa. Una Prova Complementare si risolve
come per le normali regole, ma il numero di PV ottenuti si converte in un bonus al NO della prova principale.
In genere si può effettuare una Prova Complementare solo quando c’è tempo per agire e valutare l’azione. A volte si
dovrà provare ad effettuare l’Azione Complementare nello stesso Turno di un’altra azione, e in quel caso entrambe le
prove (quella complementare e quella originale) subiscono una penalità di -2 al NO.
Abilità Complementari Rapide (Regola Opzionale): Piuttosto che effettuare una Prova Complementare, dividere per 2
(arrotondare per difetto, minimo +1) il livello dell’Abilità Complementare e sommarlo come bonus al NO. Si può usare
solo un’Abilità Complementare per prova.
Il MG è l’arbitro finale di quante Abilità possano essere impiegate come Abilità Complementari per una prova, e come
tale dovrebbe rendersi conto che un uso eccessivo di Abilità Complementari potrebbe sfuggire di mano se non
controllato.
Più Personaggi e Azioni Complementari: A volte i personaggi vorranno cooperare per svolgere un’azione. In genere,
ogni Turno si può ottenere il bonus della Prova Complementare di un solo altro personaggio. In alcuni casi il MG può
dichiarare che più di un personaggio possa contribuire all’azione.
Quando è un altro personaggio a svolgere la Prova Complementare, funziona tutto come sopra, con i PV della Prova
Complementare sommati come bonus al NO del personaggio che svolge l’azione.

Azioni Prolungate
Le Azioni Prolungate simulano qualsiasi impresa in cui il successo richiede uno sforzo prolungato. Le Azioni Prolungate
richiedono una prova come le normali azioni; tuttavia, invece di determinare un successo o fallimento, i PV di ciascuna
prova si sommano fino al raggiungimento di un punteggio (vedi Tabella Azioni Prolungate).
Quando si ottiene il numero di PV appropriato, l’azione è completa. Il fallimento di una prova significa che per quel Turno
non si guadagnano PV. Se si ottengono tre fallimenti o un FALL, l’azione risulta impossibile.
Le Azioni Prolungate possono essere Contese o Complementari. Se qualcuno contende l’azione, determinare i PV totali
come di solito, ma sottrarre quelli dell’avversario a quelli dell’Azione Prolungata. Il risultato può essere anche un valore
“negativo” di PV, che devono essere recuperati prima di ottenerne di positivi. Se si sta complimentando l’azione,
sommare tutti i PV ottenuti finchè non si ottiene il successo.

Azioni Prolungate
Impresa PV
Semplice 5 Esempio: arrampicarsi su un albero, inventare un congegno a malapena funzionante
Complessa 10 Esempio: scoprire la debolezza di un nobile, inventare un congegno ordinario
Intricata 15 Esempio: scalare una superficie ripida, inventare un congegno avanzato
Oscura 20 Esempio: decifrare la Vautec
Arcana 25+ Esempio: riparare la Vautec
CARATTERISTICHE
Le Caratteristiche sono le qualità innate di un personaggio. Le Caratteristiche vanno dal livello 1 a 10.
1 indica un’estrema deficienza, mentre 10 indica la perfezione umana.

Forza (For): Potenza muscolare, la Forza determina quanto peso si possa sollevare, e aiuta nelle imprese atletiche
come saltare e arrampicarsi o lottare.
• Peso: Un personaggio può sollevare sopra la testa un peso in kg come determinate dalla sua Forza, senza bisogno di
effettuare un tiro. Per sollevare più di quello, deve effettuare una prova For+Vigoroso, con una penalità di -1 per ogni
livello di Forza di differenza per sollevare il peso richiesto, fino ad un massimo della sua For +3. I personaggi possono
collaborare nel sollevare oggetti; sommare i loro pesi: tre personaggi con For 3 possono sollevare 120 kg senza tirare.
• Bonus di Danno: Sommare +1 Dado Effetto di Danno (DNN) ai tiri per i danni per ogni 3 livelli di Forza sopra il 3:

Sollevamento e Danni
Forza Peso Bonus di Danno Forza Peso Bonus di Danno
1 10 kg 0 7 120 kg +1
2 20 kg 0 8 140 kg +1
3 40 kg 0 9 160 kg +2
4 60 kg 0 10 180 kg +2
5 80 kg 0 11 200 kg +2
6 100 kg +1 12 220 kg +3

Destrezza (Des): Agilità e controllo motorio, la Destrezza determina quanto sia lesto e aiuta nelle situazioni di
combattimento o le imprese atletiche come correre.
• Bonus di Difesa: Sommare è1 alla Difesa base per ogni 3 livelli di Des. Si applica solo se il personaggio può reagire al
pericolo e non è sorpreso o impedito in altro modo:

Bonus di Difesa dalla Destrezza


Destrezza Bonus di Difesa Destrezza Bonus di Difesa
1-2 0 9-11 +3
3-5 +1 12 +4
6-8 +2

Resistenza (Res): Fibra e robusta salute, la Resistenza determina l’energia e la capacità di prevenire le malattie. La
Resistenza determina la Vitalità base del personaggio (Res +5).

Intelletto (Int): Intelligenza e rapidità di pensiero, l’Intelletto determina la capacità mnemonica, la comprensione delle
cose, e la risoluzione dei problemi. Aiuta in tutte le imprese che riguardano l’apprendimento.

Percezione (Per): Consapevolezza e prontezza, la Percezione determina quanto il personaggio sia consapevole del
mondo che lo circonda e quanto sia in grado di notare cose nascoste.
Di seguito alcuni modificatori da impiegare quando si usa la Percezione:

Modificatori di Percezione
Modificatore Condizione
–2 Chiarore lunare
–4 Nebbia o fumo
–6 Buio
+2 Ben illuminato
–2 Luce estremamente luminosa
–4 Luce accecante
+2 Silenzio totale
–2 Rumore forte
–4 Rumore estremamente forte

Tecnica (Tec): La Tecnica del personaggio indica il Livello Tecnologico (LT) di cui può usare facilmente
equipaggiamento e congegni. Come regola generale, per creare e riparare è necessario una Tecnica di 2 livelli superiori
al LT dell’oggetto.
Allo stesso modo, creare una versione d’alta qualità di un particolare oggetto o congegno tecnologico richiede una
comprensione avanzata, di solito tradotto nella necessità di possedere una Tecnica di almeno 1 livello superiore al LT
dell’oggetto in questione.
In generale, quando si usa una tecnologia sconosciuta, comparare la Tecnica del personaggio al LT dell’oggetto; se il LT
dell’oggetto è superiore, il personaggio subisce una penalità alle prove in cui impiega l’oggetto uguale alla differenza tra
LT e Tecnica (non è però vero il contrario, e un personaggio con alta Tecnica non riceve un bonus per l’uso di oggetti a
bassa tecnologia). Questa indicazione non è però sempre applicabile, dato che alcuni oggetti sono naturalmente facili da
usare, o addirittura progettati per esserlo, in modo da ridurre (o addirittura eliminare) il requisito di LT. Un esempio
comune è l’uso di armi ad alta tecnologia che funzionano in modo simile ai loro equivalenti di LT inferiore. In questi casi,
la penalità di interfaccia per personaggi dalla Tecnica inferiore al necessario può essere ignorata o posta ad una penalità
di -1 quale che sia la differenza tra la Tecnica e il LT dell’oggetto; ciò vale solo per un uso diretto dell’oggetto. Usi più
complessi (raffica di fuoco o il funzionamento di un hoverbike) comporterebbero invece la piena penalità.
Esempio di Tabella dei Livelli Tecnologici (Universo di Fading Suns)
LT Epoca Esempio di Tecnologia
0 Pre-Agraria fuoco, ceramica, imbarcazioni fluviali, attrezzi compositi, ripari
1 Antica/Medievale mattonatura, scrittura, agricoltura, metallurgia, ruota
2 Rinascimento/Illuminismo armi a polvere nera, stampa, architettura, scienza
3 Vittoriana/Moderna elettricità, industria, igiene, economia, radio
4 Post-/Super-Moderna aerei, miniaturizzazione, computer, atomica, plastica
5 1a Repubblica/Diaspora navi spaziali, ceramacciaio, cibernetica
6 Inizio 2a Repubblica navi spaziali avanzate, super computer, fusion, armi laser
7 2a Repubblica scudi, robot, antigravità, modifiche genetiche, rozze IA
8 Tarda 2a Repubblica modellazione di mondi, tecnologia psichica, comunicazione a tachioni, IA avanzata, nanotecnologia
9 Urtech Minore Frammenti di Anima, vera clonazione
10 Urtech Portali di Salto, teletrasporto

QUALITA’ DEGLI OGGETTI


La tabella seguente mostra i bonus e le penalità associate agli oggetti di qualità non standard. La maggior parte delle
funzioni dovrebbero essere auto-esplicative. La Finezza rappresenta un modificatore da usare quando si cerca di
superare o sconfiggere l’oggetto in qualche modo (scassinare una serratura, hackerare un computer, rubare benzina da
una moto, ecc.).
I modificatori sono solo dei suggerimenti, e il MG dovrebbe determinare gli effetti della qualità in ciascuna circostanza
specifica. È tuttavia insolito che su di un oggetto agisca più di uno o due modificatori di qualità.
Qualità NO DNN/PROT Finezza PV Prezzo
Premium/Lavoro di una Vita +2 +40% –3 +30% +100+%
Capolavoro +1 +20% –2 +20% +50%
Superiore +0 +10% –1 +20%* +25%
Standard +/–0 +/–0% +/–0 +/–0% prezzo base
Scarsa –0 –10% +1 –20%* –25%
Disarmo/Imitazione –1 –20% +2 –20% –50%
Scarto –2 –40% +3 –30% –90%
* Massimo +1 PV; Minimo –1 PV

Migliorie ad Alta Tecnologia


In breve, le versioni ad alta tecnologia dell’equipaggiamento funzionano in maniera simile all’originale, ma spesso sono
più leggere, robuste, più facili da riparare e avranno la meglio contro versioni di LT inferiore. Gli apparati elettrici ad alta
tecnologia (computer, comunicatori, scudi di energia, ecc.) dureranno di più, saranno più piccoli e leggeri, e avranno una
migliore portata (se trasmettono), e possono essere anche più facili da usare. In finale sta al MG decidere quanto una
versione ad alta tecnologia di un oggetto sia superiore alla versione più antica, ma la tabella sottostante dovrebbe servire
da guida (si applicano di solito solo uno o due modificatori al congegno).
LT Gittata/Capienza Portata del Segnale/Durata Manutenzione Prezzo
+3 +50% x10 +3 ×4
+2 +25% x5 +2 ×3
+1 +10% x2 +1 ×2

Presenza (Pre): Rappresenta la capacità naturale di persuadere e influenzare gli altri. I personaggi con un alto valore di
Presenza spiccano tra le persone comuni e proiettano un’aura di sicumera. La Presenza viene usata con abilità che
influenzano altri personaggi.

Volontà (Vol): Rappresenta l’auto controllo e l’ispirazione del personaggio. La Volontà aiuta a restare calmi mentre il
caos circonda il personaggio o farlo continuare a marciare nel torrido deserto, nella speranza di rivedere l’amata.

Fede: Rappresenta quando passione ci si mette nel credere ai grandi misteri dell’Universo. In alternativa, può
rappresentare la fortuna cieca o il modo dell’universo di ricompensare i giusti con un degno successo. La Fede aiuta
anche i personaggi a resistere all’influenza dei Poteri Occulti.

DIFESA (DIF) (valore iniziale = Bonus di Difesa dalla Destrezza)


La Difesa è uguale al Bonus di Difesa della Destrezza + qualsiasi moltiplicatore applicabile da Pose, Azioni di
Combattimento e Poteri Occulti. Sono molte le condizioni che modificano questo valore in combattimento.
La Difesa misura quanto sia difficile colpire il bersaglio in combattimento. Dopo aver determinato i PV con la prova per
colpire, sottrarre la DIF del bersaglio dai PV ottenuti. Se il risultato è -1 o meno, l’attacco manca. Se il risultato finale è 0
o più, l’attacco colpisce e si possono tirare i danni, sommando i PV restanti ai Dadi di Effetto Danno dell’arma (DNN),
sottraendo poi la Protezione (PROT) del difensore.

MOVIMENTO (MOV)
Il Movimento viene calcolato in metri ed indica di quanto si spostai il personaggio passeggiando.
Un personaggio può correre fino a 2x MOV, ma solo per periodi limitati. L’Abilità Vigoroso descrive quanto a lungo possa
correre un personaggio. A volte un personaggio deve spingersi oltre la sua normale velocità di corsa; tramite l’Abilità
Atleta può ottenere un temporaneo aumento di velocità.
Riportato nella Tabella Movimento, il Movimento base per ciascuna specie. Benedizioni e Maledizioni possono
modificare il Movimento base, sia alla Creazione del Personaggio che durante il gioco.

Movimento
Specie MOV Specie MOV
Umano 5m Vorox 5m/6m/7m*
Ur-Obun/Ur-Okar 6m
* I Vorox hanno sei arti, quattro dei quali possono raddoppiare come braccia o gambe (ciascuna mano ha un pollice opponibile).
Quando usano due arti extra per il movimento e il loro MOV è 6m. Quando usano tutti e sei gli arti, il loro MOV è 7.

VITALITA’ (VIT) (Res +5; +1 per 3 Extra – a discrezione del GM)


Rappresenta quanti danni il personaggio possa subire prima di Svenire o Morire.
Il livello di Vitalità è determinato sommando 5 (livelli di “Vitalità Critica”) alla Resistenza del personaggio.
I personaggi più grossi o più piccoli possono avere più o meno Vitalità (vedi BENEDIZIONI).
La Vitalità non si tira mai, invece per ogni danno da Ferita o Stordimento subito dal personaggio, si cancella un livello
dalla Scheda del Personaggio.
Quando un personaggio perde un numero di livelli di Vitalità pari alla Resistenza, e rimane solo con livelli di Vitalità
Critica (i 5 livelli base), subisce Penalità da Ferite a tutte le attività successive e cerca di non Svenire (Svenuto).
Quando un personaggio ha perso tutti i suoi livelli di Vitalità (quelli derivati dalla Resistenza più i 5 livelli di Vitalità
Critica), il personaggio cade Svenuto ed è Morente e rischia di morire.
Quando perde l’ultimo livello di Vitalità a causa dello Stordimento, il personaggio non è Morente ma cade Svenuto.

Ferite e Condizioni di Salute


Penalità da Ferite: I danni alla Vitalità Critica impongono una Penalità da Ferita a tutte le successive azioni intraprese.
La Penalità da Ferita aumenta con ogni livello di Vitalità Critica perso, e corrisponde alla Tabella Modificatori Obiettivo. In
altre parole, perdere il primo livello di Vitalità Critica significa che tutte le azioni diventano Dure (-2), perdere un secondo
livello significa che tutte le azioni diventano Impegnative (-4) e così via fino ad Erculee (-10).
Una volta che un personaggio subisce Ferite alla Vitalità Critica, effettua una prova di Res+Vigoroso per restare
cosciente, modificato dall’attuale Penalità da Ferita.
Se fallisce, indica che è Stordito e non può agire fino al suo prossimo Turno tranne che per effettuare Azioni di
Movimento. Se il tiro è un FALL, il personaggio cade Svenuto.
Se riesce, ogni Turno seguente in cui il personaggio svolge un’impresa faticosa (qualsiasi impresa fisica che richieda una
prova) mentre soffre le Penalità da Ferite, deve tirare di nuovo Res+Vigoroso per evitare di cadere Svenuto.
Stordito: Durante il suo Turno, un personaggio Stordito può effettuare solo Azioni di Movimento, e non può concentrarsi
su nessuna attività lo richieda.
Svenuto: Un personaggio Svenuto è indifeso (non può agire in alcun modo) e non si risveglierà fino al termine della
Scena attuale o che sia trascorsa 1h (quale avvenga prima). Una volta ogni Ora successiva, il personaggio effettua una
prova Res+Vigoroso per provare a riprendere i sensi; se il tiro riesce, si sveglia.
Se ottiene un FALL su questo tiro diventa Morente.
Quando si risveglierà, recupererà 1 livello di Vitalità perso a causa dello Stordimento, e un altro ogni Ora di riposo totale.
Mentre è in questo stato, non può subire altro Stordimento e qualsiasi Ferita infertagli lo rende automaticamente
Morente.
Morente: Di solito un personaggio morente può essere rianimato con appropriate cure mediche entro Res Minuti dalla
perdita dell’ultimo livello di Vitalità. È a discrezione del GM la decisione finale sulla morte del personaggio, come
appropriato alle necessità del gioco.

Recuperare Vitalità
Entità di Ferite diverse guariscono a ritmi diversi. La perdita di 1 livello di Vitalità Critica rappresenta di solito una grave
lesione dei tessuti. Esistono però vari metodi per accelerare la rigenerazione dei tessuti.
Recupero Naturale: Un personaggio guarisce 1 livello di Vitalità Critica al Mese. Recuperati questi, gli altri livelli di
Vitalità guariscono alla velocità di 1 livello a Settimana.
Primo Soccorso: Entro 10m dall’aver subito una Ferita, il personaggio può tentare o ricevere l’uso del Primo Soccorso
per impedire alla Ferita di peggiorare.
Effettuare una prova Int+Medico; se riesce, il personaggio guarisce immediatamente 1 VIT. Se CRIT, cura 2 VIT.
Cure Mediche: Un trattamento ospedaliero (o simile) riuscito farà sì che il paziente recuperi 1 VIT non Critico al Giorno o
1 VIT Critico a Settimana. In aggiunta al recupero naturale e qualsiasi tentativo di Primo Soccorso, per un numero di
Giorni/Settimane pari ai PV ottenuti dal medico alla prova Int+Medico. L’effetto massimo delle cure ospedaliere è limitato
dalla tecnologia disponibile, e quindi il paziente non potrà trarre giovamento da un numero di Giorni/Settimane superiore
al Livello Tecnologico della struttura.
Guarire dal Danno da Stordimento: Si recupera il danno da Stordimento al ritmo di 1 VIT per Ora di riposo.
WYRD (W) (valore iniziale = Volontà o Fede; +1 per 2 Extra, massimo = 2 x Volontà o Fede)
Rappresenta l’energia spirituale del personaggio. Il suo ch’i, volontà psichica, forza vitale, desiderio di potere.
I punti Wyrd vengono spesi per diverse attività comprese, ma non limitate a Attivare Poteri, Lanciare Riti, Istigare
Passione, Mano Salda o l’avere un’Aura Ispiratrice.
Il Wyrd iniziale del personaggio è uguale alla più alto tra il suo livello di Fede o Volontà. Si può acquistare ulteriore
Wyrd durante la Generazione del Personaggio con gli Extra. Questo totale è anche il massimo di Wyrd che un
personaggio può recuperare. Il Wyrd non si tira, e i suoi livelli vengono segnati sulla Scheda del Personaggio mano a
mano che li si usa. Il Wyrd si recupera durante il gioco tramite meditazione, sonno o certi eventi astrologici o religiosi, ma
non può mai eccedere il suo valore iniziale, a meno che non vengano spesi Punti Esperienza per farlo.

Utilizzare il Wyrd
Attingere allo Spirito: Un personaggio può spendere 1W per cercare di attingere al suo spirito per ottenere un bonus
allo svolgimento di certe imprese. Se il tiro per attingere allo spirito fallisce, il Wyrd NON E’ speso (vedi ATTINGERE
ALLO SPIRITO).
Attivare Afflizione: Il personaggio può spendere 1W per attivare un’Afflizione all’inizio di un Atto. Al termine dell’Atto,
riceverà il valore dell’Afflizione in Punti Esperienza (vedi BACKGROUND per i dettagli). Questo Wyrd non può essere
recuperato fino a quando il conflitto che riguarda l’Afflizione non è stato risolto o l’Atto è terminato (quale dei due
avvenga prima).
Attivare Beneficio: Il personaggio può spendere 1W per attivare un Beneficio all’inizio di un Atto. Questo Wyrd non può
essere recuperato fino al termine dell’Atto.
Attivare Potere Occulto: I personaggi possono attivare un Potere Occulto spendendo la Wyrd richiesta. Se la prova per
attivare il Potere Occulto fallisce, il WYRD NON E’ speso e il personaggio può ritentare il Turno successivo.
Confermare Critico: Un personaggio può spendere 1W invece di ritirare il dado, per confermare un CRIT e ricevere
2xPV.
Evitare Fallimento Critico: Un personaggio può spendere 1W invece di tirare il dado, per negare un possibile FALL.
Incrementare Difesa: Un personaggio può spendere 1W per ottenere un bonus di +2 alla DIF nel prossimo Turno.
Migliorare Iniziativa: Un personaggio può spendere 1W per ottenere un bonus di +2 all’INIZ nel prossimo Turno.
Sopprimere Maledizione: Un personaggio può spendere 1W per annullare gli effetti di una delle sue Maledizioni per la
sua prossima azione.
“Finché Avrò Sangue nelle Vene!”: Un personaggio sul punto di cadere Svenuto o Morente può spendere 1W per
agire per un altro Turno. Ogni Turno successivo, il personaggio può agire spendendo 1W a questo fine.

Recuperare Wyrd
Dormire: Il personaggio recupera 1W per ogni 8 Ore di sonno continuato.
Eventi Astrologici: Gli avvenimenti stellari hanno una strana connessione con i personaggi psichici. Uno psichico
recupera 1W per ogni notte in cui la luna sorge sul pianeta in cui si trova, e guadagna 1W durante la prima notte di una
congiunzione planetaria.
Eventi Religiosi: I momenti di rilevanza cerimoniale o sacramentale per un teurgo gli permettono di recuperare la Wyrd
spesa. Un teurgo recupera 1W durante le preghiere del mattino e nei giorni di festa.
Meditazione: Prova di Fede o Vol+Stoico. Il personaggio recupera 1W per PV. Prima di effettuare la prova, il
personaggio deve trascorrere 1 Ora a meditare. Una volta riuscita la prova, non si può meditare di nuovo prima che
siano passate altre 8 Ore.

VALORE MODA (Regola Opzionale)


Gli abiti possono essere più che un pezzo di tessuto indossato per proteggersi dalle intemperie, e possono essere usati
in particolare per indicare la posizione sociale, le alleanze, la ricchezza e il rango.
Il Valore Moda è uguale al moltiplicatore usato per aumentare il prezzo base dell’abito. Ad esempio, un paio di
leggins con Valore Moda 20 costa 100 fb (20 volte il costo base).
L’abito formale appropriato per un nobile durante una funzione a corte potrebbe avere l’equivalente di un Valore Moda di
almeno il proprio livello x12. I frequentatori dell’alta società possono invece cavarsela con un Valore Moda uguale al
proprio livello x4. Di conseguenza, un barone (livello 3) probabilmente indosserebbe abiti con Valore Moda 36 o più (36
volte più costosi del normale), mentre un vescovo ortodosso (livello 5) dovrebbe indossare abiti con Valore Moda 20. In
certe situazioni, dove lo stile e l’atteggiamento è tutto, il MG può imporre penalità alle prove di Autorevole o Cerimoniere
contro i pari livello meglio vestiti.
Infine, il prezzo di un indumento non è l’unica preoccupazione di qualcuno che voglia risultare alla moda, dato che alla
corte locale solo alcuni stili possono risultare apprezzati, mentre certe decorazioni o accessori sono considerati tabù. I
MG possono introdurre simili ulteriori dettagli come preferiscono e possono valutare un FALL sulla prova di Cerimoniere
come un grave passo falso sociale del personaggio.
ESPERIENZA
L’esperienza è quantificata in punti, che il GM assegna ai giocatori i cui personaggi hanno partecipato ad un Atto.
I Punti Esperienza (PE) sono di solito assegnati al termine di ciascun Atto. I giocatori possono spendere questi punti per
aumentare alcuni tratti, come mostrato nelle Tabella Incremento d’Esperienza.
Il GM può assegnare l’esperienza come preferisce, ma eccovi delle linee guida:
La Sessione di Gioco E’ Stata … PE Assegnati
Fallimento o successo marginale 1
Media 2
Molto riuscita, “sopra l’obiettivo” 3
Esperienza Basata sulla Sessione (Esperienza Base opzionale): Alcuni GM preferiscono assegnare i PE ai
personaggi in base a ciò che è avvenuto durante la sessione di gioco, piuttosto che a quanto bene si siano comportati gli
eroi. Dopotutto si apprende sia dai successi che dai fallimenti. In questo caso il GM dovrebbe assegnare i PE in base
alla centralità o importanza della sessione di gioco all’interno della trama dell’Epica.
Ecco alcune indicazioni:
La Sessione di Gioco è stata… PE Assegnati
Poco importante (la storia non è progredita) 1
Media (alcuni passi avanti nella storia) 2
Molto importante (fondamentale nella storia) 3
Esperienza Extra: I singoli personaggi possono guadagnare ulteriori PE rispetto al resto del gruppo (di solito al
completamento di un Dramma).
I seguenti esempi forniscono indicazioni per l’assegnazione dell’esperienza individuale, sebbene il GM è libero di
inventarsi le proprie categorie. Questa esperienza aggiuntiva dovrebbe essere assegnata ai personaggi i cui giocatori
hanno reso il gioco migliore per tutti; non sono pensati per ricompensare i giocatori egoisti che amano il suono della
propria voce.
• Il personaggio ha compiuto un’azione importante (+1 PE): I personaggi che contribuiscono alla partita svolgendo
imprese leggendarie o superando sfide incredibili dovrebbero essere ricompensati per la loro audacia e abilità.
Per ottenere questo bonus, l’impresa non deve essere solo impressionante di se stessa, ma qualcosa davvero aldilà
delle capacità del personaggio (o di qualsiasi altro mortale). È a discrezione del GM.
• Il giocatore ha interpretato bene (+1 PE): I giocatori che sfruttano il carattere dei personaggi e quindi aggiungono
humour, sentimento o intensità alla sessione di gioco dovrebbero ottenere ulteriore esperienza.
Dopotutto, un personaggio che si è immerso totalmente negli eventi del gioco ha vissuto un Dramma più memorabile di
un personaggio che è “era solo di passaggio”.
Non si confonda “interpretare bene” con “pretendere le luci della ribalta.” È fin troppo facile creare un personaggio con un
paio di peculiarità psicotiche che maltratta tutti gli altri personaggi, compie azioni risibili e impedisce a tutti gli altri di
parlare o agire.
• Il personaggio ha appreso qualcosa di nuovo (+1 a +3 PE): Si tratta della vera esperienza: il personaggio è davvero
cambiato, cresciuto, divenuto più saggio? L’esperienza riguarda l’apprendimento, dopotutto, e un personaggio che ha
d’improvviso scoperto una verità inattesa riguardo il suo ambiente e cambia il suo comportamento di conseguenza
merita un corrispondente miglioramento delle sue capacità. Notare che “apprendere qualcosa di nuovo” non vuole dire
necessariamente “diventare un duro cinico caparbio e annoiato”.

Spendere Punti Esperienza


I Punti Esperienza sono spesi per migliorare Caratteristiche, Abilità e altri tratti o acquisire altri miglioramenti dei
personaggi, come indicato sulla Tabella dei Miglioramenti Tramite l’Esperienza, oppure possono essere conservati per
essere impiegati durante il gioco.
Il personaggio può spendere 1 PE per ritirare un’azione appena effettuata e potenzialmente cambiarne l’esito.
Tuttavia, l’esperienza non va spesa in maniera casuale a seconda della volontà del giocatore. Il MG deve controllare il
modo in cui viene spesa, per far sì che i personaggi migliorino e ne facciano uso in modo logico, in base agli eventi del
Dramma.
Ad esempio, per bloccare una coltellata il giocatore potrebbe dichiarare: “Deve essere il terzo combattimento con i
pugnali in cui sono finito questa settimana, ormai mi sono abituato”. Se il MG non dice per quale motivo si effettua una
prova, non si possono usare i PE per modificarla, in quanto non si potrebbe giustificarne l’uso.
I personaggi possono migliorare le Caratteristiche, le Abilità Naturali e il Wyrd senza bisogno di addestramento specifico,
ma semplicemente mettendole in pratica. Imparare nuove Abilità Studiate, Poteri Occulti e Azioni di Combattimento
richiede invece che il personaggio sia stato istruito da qualcuno prima che le possa apprendere. Una volta raggiunto il
livello 3 in un’Abilità Studiata il personaggio potrà continuare a migliorarla senza bisogno di istruzione, ma avrà bisogno
del doppio dei Punti Esperienza per ogni livello raggiunto, senza ricevere gli insegnamenti di un Maestro di livello almeno
pari al livello da raggiungere.

Tabella dei Miglioramenti Tramite l’Esperienza


Tratto Costo in Punti Esperienza
Caratteristiche 3× nuovo livello (fino al Massimo Razziale, per gli umani 10)
Abilità 2× nuovo livello (fino al Massimo Razziale, per gli umani 10)
Potere Occulto 2× livello
Azione di Combattimento 2× livello
Background 2× livello
Wyrd 2× nuovo livello (fino al massimo personale, uguale a Fede o Volontà x2)
RAZZE
Creare Personaggi Alieni: Bisogna spendere alcuni Extra su poteri e capacità speciali uniche della razza del
personaggio: per essere un Vorox bisogna pagare gli arti extra e l’artiglio velenoso. I costi minimi per creare un
personaggio alieno sono indicati di seguito.

Ascorbita
Costo: 7 Extra.
Caratteristiche: Per iniziale 4, max 11 (5).
Background Suggeriti: Il linguaggio natio degli Ascorbiti è l’Ascorbita.
Tratti Razziali: Tutti gli Ascorbiti devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Adattabilità (3: immunità a qualsiasi tossina o malattia cui l’Ascorbita sopravvive; il tratto viene
tramandato alla progenie), Carapace (7: +3 Prot, organico), Ostinato (2: +2 Auto-Controllo per resistere al divulgare
segreti), Presa Forte (2: +2 For per trattenere oggetti) , Saltare Lontano (2: salto verticale 1,5 mt + 1 mt x VP; salto
orizzontale: 3,5 mt + 0,5 mt x VP); Snodato (2: +2 Des per districarsi in spazi stretti/liberarsi da corde).
- Maledizioni: Natura Aliena (+2), Sanguisuga (+3: rigida dieta a base di sangue, non può mangiare carne o vegetali) ,
Stranezza (+2: -2 Pre in mezzo altre razze), Sviluppo Fisso (+7: una volta adulto, l’Ascorbita deve spendere 3x il valore
attuale in PE per apprendere una nuova Abilità Studiata, 2x il valore per incrementare un’Abilità di Sapere).

Etyri
Costo: 9 Extra.
Caratteristiche: Forza iniziale 2, max 8 (+6), Des iniziale 4, max 11 (5), Per iniziale 4, max 12 (7).
Abilità: Volatile 3 (naturale: può mantenere il volo lineare ad una velocità sul terreno di 12 mt x Turno + 2 mt x Vigore.
Il volo potenziato è il doppio (2x) più veloce, ma può essere mantenuto per un numero di Turni uguale alla Res+Vigoroso
del volatile. Durante il decollo e il volo potenziato, un Etyri può trasportare fino 15 kg x For, ma solo con grande fatica;
durante una planata controllata può trasportare 30 kg x For. Per prendere il volo da fermo, l’Etyri necessita di 2,5 mt di
spazio ambo i lati per sbattere le ali).
Background Suggeriti: Il linguaggio natio degli Etyri è l’Etyri.
Tratti Razziali: Tutti gli Etyri devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Artigli (2: 3 DNN), Becco (1: 2 DNN), Vista Acuta (3: +3 Per con la vista), Volo (5).
- Maledizioni: Claustrofobia (+2: -2 Vol in spazi limitati), Natura Aliena (+2), Ossa Cave (+6: la VIT è uguale a Res +3).

Gannok
Costo: 12 Extra.
Caratteristiche: Des iniziale 4 (3), Res iniziale 4 (3).
Background Suggeriti: Il linguaggio natio dei Gannok è il Tok Tok.
Tratti Razziali: Tutti i Gannok devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Coda Prensile (2: +2 afferrare, non può manipolare con cura), Dita Lunghe (2: +2 Des per manipolare
con cura), Immunità (2: corruzione Simbionte), Meccanico (2: +1 a tutte le Abilità Tecniche), Onnidigestione (2: ampia
dieta, ma non è immune alle tossine letali), Piedi Agili (1: può usare i piedi con la stessa dimestichezza delle mani per
manipolare oggetti, ma non in combattimento), Rigenerazione (5: guarisce 1 VIT per Stacco).
- Maledizioni: Affamato (+1: appetito vorace quando rigenera le ferite), Fetore (+2: -2 Pre con le altre razze), Nano (+5: -
2 VIT, MOV base 3 mt), Natura Aliena (+2), Ossa Cave (+6: la VIT è uguale a Res +3).

Hironem
Costo: 0 Extra.
Caratteristiche: Des iniziale 4 (3).
Background Suggeriti: Il linguaggio natio degli Hironem è il Salsu.
Tratti Razziali: Tutti gli Hironem devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Visione S’su (5: spendendo 1 W e tirando Per+Empatia, può rivelare le emozioni generali, lo stato di
salute, benessere e mentale del bersaglio, ma non rivela pensieri specifici. Maggiori i VP maggiore l’accuratezza e
quantità delle informazioni).
- Maledizioni: Natura Aliena (+2), No Psi (+3: non può risvegliare la Psi), Sangue Freddo (+3: -1 Per e -2 Res per ogni
5° sotto i 15° C).
Oro’ym
Costo: 7 Extra.
Caratteristiche: Des e Res max 11 (4).
Abilità: Vigoroso 4 (1).
Background Suggeriti: Legami Familiari, Segreto. Il linguaggio natio degli Oro’ym è l’Oro’ym.
Tratti Razziali: Tutti gli Oro’ym devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Branchie (3: respirare sott’acqua), Coda Forte (3: Des+ArtistaMarziale, -1 INIZ, 3 DNN, +1 mt x VP
quando nuota), Mani Palmate (1: +2 mt x VP quando nuota), Ricrescita (4: ricresce un arto o la coda recisa entro 4 Mesi
dalla perdita. Ogni volta che ciò accade, perderà permanentemente 1 Res, che può essere recuperato con la spesa di
PE), Zanne (1: Des+ArtistaMarziale, -1 INIZ, 2 DNN).
- Maledizioni: Natura Aliena (+2), Necessita Umidità (+5: può sopravvivere senza umidità per 3 Giorni, dopodiché
perderà 1 Res all’Ora. Una volta a Res 0, perderà 1 VIT all’Ora fino alla morte. L’immersione in acqua in qualsiasi
momento del processo, invertirà l’effetto e permetterà il recupero di 1 punto al Minuto), Sangue Freddo (+3: -1 Per e -2
Res per ogni 5° sotto i 15° C).

Shantor
Costo: 16 Extra.
Caratteristiche: For iniziale 5, max 14 (14), Res iniziale 4, max 13 (9).
Background Suggeriti: Il linguaggio natio degli Shantor è la Lingua del Vento.
Tratti Razziali: Tutti gli Shantor devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Allerta (1: +1 Per quando dorme), Enorme (6: +3 VIT, MOV base 8, necessita molto spazio), Quadrupede
(3: +3 mt MOV base), Orecchie Ricettive (1: può udire frequenze superiori).
- Maledizioni: Goffo (+3: -3 Des in spazi stretti), Manipolazione Scarsa (+4), Natura Aliena (+2), Niente Occulto (+6: non
può risvegliare né Psi né Teurgia), Non Può Parlare Urthiano (+1),

Ur-Obun
Costo: 1 Extra.
Caratteristiche: Des iniziale 4 (3), For e Res max 9 (+4).
Abilità: Occultista (Psi o Teurgia) 1 (2)
Background Suggeriti: Rifugio (4, qualsiasi consolato Obun). Il linguaggio natio degli Obun è l’Obunico.
Tratti Razziali: Tutti gli Obun devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Giusto (2: +2 Fede quando raddrizza un torto).
- Maledizioni: Condiscendente (+2: -2 Pre tra gli ignoranti).

Ur-Ukar
Costo: 1 Extra.
Caratteristiche: Des iniziale 4 (3), For max 9 (+2).
Abilità: Occultista (Psi) 1 (2)
Background Suggeriti: Legami Familiari (3). Il linguaggio natio degli Ukar è l’Ukarico.
Tratti Razziali: Tutti gli Ukar devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Tatto Sensibile (2: +2 Per per discernere gli oggetti al tatto).
- Maledizioni: Aspro (+2: -2 Vol quando ha a che fare con gli umani), Lato Oscuro (+2: inizia con Impulso 1).

Vorox
Costo: 9 Extra (15 Extra per un Vorox reale con artiglio velenoso).
Caratteristiche: For e Res iniziale 4, max 12 (10), Int iniziale 2 (+2), Tec iniziale 1 (+4).
Background Suggeriti: Legami Familiari (3). Il linguaggio natio dei Vorox è il Voroxico.
Tratti Razziali: Tutti i Vorox devono acquistare i seguenti tratti razziali (le Benedizioni e le Maledizioni non sono
conteggiate nel totale di quelle concesse al personaggio)
- Benedizioni: Arti Extra (6: sei arti in totale utilizzabili come braccia o gambe), Gigante (5: +2 VIT, MOV base 7 mt,
necessita abiti su misura), Morso (3: Des+ArtistaMarziale, -1 INIZ, 3 DNN), Olfatto Sensibile (1: +1 Per con l’olfatto),
Predatore (0: +2 Per, -2 Vol quando affamato).
I membri della casta reale possono acquistare: Artiglio Velenoso (6: Des+Artista Marziale, DNN 3. Il veleno vorox ha un
lento effetto paralizzante. Se l’artiglio infligge danni, il bersaglio è avvelenato e subisce una penalità cumulativa di -1 al
NO per Turno a tutte le azioni fisiche; quando sono passati un numero di Turni uguale alla Res del bersaglio, questi sarà
incapace di intraprendere alcuna azione fisica fino al termine dello Stacco).
- Maledizioni: Natura Aliena (+2), Niente Occulto (+6: non può risvegliare né Psi né Teurgia), Selvaggio (+2: -2 Pre in
situazioni sociali).
ABILITA’
Le abilità includono i talenti base oltre che alle conoscenze apprese.
Tutti i personaggi iniziano con 3 livelli in un set specifico di Abilità Iniziali, che sono:
Artista Marziale, Empatico, Furtivo, Lanciatore, Osservatore, Vigoroso.
Inoltre i personaggi possiedono l’Abilità Sapiente a livello 3 per ciascuna delle seguenti categorie: Locale (area di
provenienza), Locale (ambientazione generale), Fazione (l’entità sovrana dell’area di provenienza), Fazione (la fazione
di appartenenza).
Abilità Senza Addestramento e Numero Obiettivo: Molte volte un personaggio dovrà svolgere un’azione che impiega
Abilità in cui non è addestrato. Quando questo accade, il personaggio può comunque tentare di usare la Caratteristca
associata all’Abilità, ma con una penalità di -2 al NO (minimo 1).
Un personaggio senza addestramento non può impiegare le Specializzazioni indicate da ciascuna Abilità. Solo un
personaggio competente può far uso di un’Abilità in quel modo.

ABILITA’ NATURALI
Alcune abilità, dette Naturali, si apprendono con un minimo di istruzione formale, e non richiedono un Insegnante.

Autorevole (Forza o Presenza vs Volontà+Stoico)


È l’abilità di convincere le persone della propria linea di pensiero. Ottenuto di solito tramite il dialogo o lo sguardo, l’abilità
copre anche l’uso della forza fisica, gonfiando il petto, flettendo i muscoli per influenzare il bersaglio riguardo le proprie
idee.
Usata normalmente dai politici e dai generali che cercano di evocare certe emozioni in una folla. Anche i rivoluzionari la
troveranno utile, come chiunque altro cerchi di sostenere una causa davanti alla legge o cerchi di procurarsi l’attenzione
di una classe. Autorevole differisce da Imbonitore in quanto viene generalmente usata per incitare emozioni e passioni
piuttosto che per raggirare.
Specializzazioni
• Affascinare (Presenza o Intelletto): Può essere usata per ingraziarsi qualcuno, ridurne l’ostilità, ingannarlo o
addirittura farlo innamorare di sè. I personaggi dovrebbero usare questa abilità ogni volta che desiderino di migliorare la
considerazione che un’altra persona ha di loro. Di solito questa abilità funziona solo sui singoli o piccoli gruppi, mentre
per convincere gruppi più grandi è necessaria l’abilità Comandante. Alcuni personaggi hanno un fascino naturale e
usano Pre+Autorevole; altri fanno uso invece dell’astuzia e usano Int+Autorevole.
• Insegnare (Intelletto): Si può insegnare solo ciò che si sa. In altre parole, il personaggio deve conoscere l’Abilità che
prova ad insegnare. Inoltre, si può insegnare solo agli studenti meno capaci di sè; quelli con livelli di Abilità più elevati
devono cercare insegnanti più qualificati.
Per accrescere un’Abilità di 1, uno studente deve addestrarsi per un numero di Settimane uguale al suo livello attuale in
quella Abilità +1. Ci vuole 1 Settimana per apprendere le basi (livello 1) di un’Abilità.

Empatico (Percezione)
L’abilità di percepire i sentimenti di un’altra persona “interpretando” indizi non verbali. Sebbene non sia una prova certa, i
personaggi possono distinguere se il soggetto sta dicendo la verità osservando il suo linguaggio del corpo. Come una
“macchina della verità”, l’Empatico cerca mutamenti nel ritmo del respiro, nervosismo e altri indizi fisici. Si noti che il
soggetto potrebbe essere solo a disagio e non star davvero mentendo.
Abilità Complementari
• Investigatore: Sapere quali domande porre oltre alla conoscenza di come interpretare le modifiche del linguaggio del
corpo possono aiutare di molto un personaggio alla ricerca di informazioni.
• Sapiente (Fazione, Locale, Xeno-): La familiarità con una particolare cultura, fazione o specie può risultare utile nel
valutare le reazioni emotive e fisiche.

Furtivo (Destrezza o Volontà)


I personaggi adorano muoversi senza farsi notare, spostandosi silenziosamente o trovando posti dove nascondersi (una
volta trovato un posto dove celarsi, si deve usare la Volontà per evitare di farsi notare). Il Furtivo deve ottenere più PV
dell’avversario che effettua una prova di Per+Osservatore.
Abilità Complementari
• Truccatore (Int): Occultarsi è fondamentalmente un uso appropriato dell’occultamento.

Imbonitore (Presenza)
L’arte del sapersi tirare dentro (o fuori) ad una situazione, o semplicemente di mentire in maniera convincente. Usando
una combinazione di fascino naturale, indicazioni fuorvianti e pure bugie, un personaggio può tentare di convincere un
bersaglio a credere qualsiasi cosa da “Non hai bisogno di vedere la sua carta d’identità” a “Sì, davvero, sembrerà più
giovane e sexy se indossa uno di quei bei cappelli.”
Specializzazioni
• Distrarre (Intelletto): Il personaggio può compiere una serie di folli gesti per distrarre il nemico e distruggerne la
concentrazione. In combattimento, al posto di un’Azione di Combattimento, il personaggio effettua una prova
Int+Imbonitore contesa da Int+Osservatore. Ogni PV di successo diminuisce la DIF del bersaglio di 1 contro l’attacco del
personaggio nel Turno successivo.
• Trattare (Intelletto): Un abile commerciante è un maestro nel negoziare l’accordo migliore, o aumentando il prezzo di
un oggetto che sta vendendo, o convincendo il venditore che l’oggetto ha dei difetti. In generale si può provare a trattare
solo una volta per vendita. Per ogni PV, il personaggio può modificare il prezzo verso l’alto o il basso del 5% del suo
valore.
Abilità Complementari
• Autorevole: Ovviamente, un personaggio carismatico avrà un vantaggio come Imbonitore.
• Empatico: I personaggi abili nell’interpretare le emozioni altrui, avranno miglior sorte nel tentativo di convincere un
individuo.

Osservatore (Percezione)
Accadono di continuo delle cose, ma il personaggio non ne è sempre consapevole, e a volte è necessario effettuare una
prova per notare le cose come sono realmente.
Specializzazione
• Cercare (Intelletto): Il personaggio può effettuare una perquisizione logica di una specifica area o persona.

Stoico (Volontà)
I personaggi stoici possono ignorare il dolore, la fame, la mancanza di sonno e le torture. Include la capacità di resistere
alle intrusioni telepatiche o empatiche, e viene impiegata per meditare e recuperare Wyrd.
Il personaggio può provare ad ignorare il dolore delle ferite e continuare ad agire senza subire le Penalità da Ferite.
Ogni PV elimina 1 Penalità da Ferite.

Vigoroso (Resistenza)
Praticamente tutti hanno una qualche familiarità con queste attività. I personaggi che vogliono compiere salti mortali e
capriole, dovrebbero acquisire l’Abilità di Atleta.
Alcune delle prove indicate di seguito forniscono dettagli specifici su quanto il personaggio possa correre o saltare, ma il
MG non dovrebbe sentirsi vincolato da essi. Per la maggior parte le prove di Vigoroso sono tutto o niente. Le indicazioni
delle distanza sono lì solo per i casi particolari.
Specializzazioni
• Arrampicarsi (Destrezza o Forza): Per arrampicate lente e costante, il giocatore tira Des+Vigoroso e determina così
quanto sia rapido il suo personaggio.
Non ottenere PV non vuol dire che il personaggio cade; invece non si sposta né in alto né in basso e deve effettuare una
seconda prova.
I personaggi che vogliono arrampicarsi più in fretta possibile, devono invece effettuare una prova di For+Vigoroso,
illustrando il fatto che stanno sacrificando la sicurezza per la velocità. Il fallimento di questa prova comporta la perdita
della presa.
Il MG dovrebbe penalizzare gli scalatori privi dell’equipaggiamento appropriato. Il MG può anche penalizzare i
personaggi che scalano montagne particolarmente difficili, ma ignorare prove per arrampicarsi su di un albero.
• Corsa sulla Distanza (Resistenza): Le corse sulla distanza richiedono numerose prove a seconda della distanza che
il personaggio vuole per correre.
Le distanze più lunghe richiedono delle prove di Res+Vigoroso, spesso anche più di una.
• Nuotare (Forza o Resistenza): Le brevi distanze richiedono una prova di For+Vigoroso, mentre le distanze più lunghe
richiedono una o più prove di Res+Vigoroso.
Ogni Turno il personaggio può nuotare per 1mt x PV.
Un personaggio deve avere almeno Vigoroso 5 per sapere nuotare. Vigoroso 4 permette di restare a galla.
• Saltare (Forza): Saltare in orizzontale o verticale richiede una prova di For+Vigoroso.
Un personaggio può saltare in alto 30cm + 30cm per PV.
Con una partenza in corsa può saltare in lungo 120cm + 30cm per PV.
Con una partenza da fermo può saltare in lungo 60cm + 30cm per PV.
• Trattenere il Fiato (Resistenza): Res+Vigoroso (e un po’ di fortuna) determina quanto a lungo il personaggio possa
trattenere il fiato prima di soffocare; o, più probabilmente, fermarsi e cercare di respirare anche se sott’acqua.
Un personaggio può trattenere il fiato per un numero di Turni uguale a 10 più il suo livello di Res senza dover effettuare
prove. Ogni Turno successivo, tira Res+Vigoroso. Ha bisogno solo di 1 PV, ma la prova è sempre più difficile col passare
del tempo: il personaggio subisce una penalità di -1 al NO per ogni Turno dopo il primo in cui si è effettuato il tiro (un
personaggio con Res 5 non deve tirare fino al Turno 16; al Turno 17, subisce una penalità di -1 al NO, al Turno 18
diventa -2 al NO, ecc.).
Un CRIT concede al personaggio un Turno aggiuntivo in cui non deve effettuare la prova, e Mano Salda (vedi
ATTINGERE ALLO SPIRITO) può essere impiegata per annullare queste penalità, ma il personaggio deve aver
impiegato la Mano Salda prima di iniziare il tentativo.
Se il tiro è un FALL, il personaggio cade Svenuto. Quando il personaggio fallisce la prova, non riesce più a trattenere il
fiato e inizia a subire danni da asfissia.
Abilità Complementari
• Atleta: Quando svolge azioni che possono trarre vantaggio da un addestramento aggiuntivo, il GM può concedere una
prova Complementare di Atleta.
• Stoico: Quando svolge delle azioni vigorose in condizioni avverse, come caldo o freddo estremi, un corpo robusto può
permettere ad un personaggio di ignorare o diminuire le penalità per queste condizioni.
Volatile (Destrezza)
Questa Abilità ha una serie di applicazioni oltre la semplice ricognizione o le fughe rapide. Viene usata per le manovre di
precisione, come le azioni di combattimento in volo, le capriole, le giravolte, intercettare oggetti volanti e decollare da
un’area ristretta.
Specializzazione
• Manovre di Potenza (Forza): Manovre come la picchiata o il decollare e volare contro forti venti.
In certe situazioni il GM può richiedere una prova di Res+Volatile per le manovre prolungate, come trasportare un altro
personaggio per una lunga planata o mantenersi ad un angolo perfetto per sfruttare una corrente ascensionale.
Picchiata: Attaccare in picchiata è una manovra rischiosa, ma che può essere molto potente, impiegata per potenziare gli
attacchi corpo a corpo o con armi da mischia; trattare una picchiata come una caduta controllata, convertendo i punti di
danno che normalmente si riceverebbero in DNN aggiuntivi per l’attacco (vedi Cadere). Per una picchiata potenziata,
sommare i PV e il danno da caduta ai DNN dell’attacco.
Ricordarsi che bisogna comunque effettuare la prova di attacco e, nel caso di una picchiata potenziata, si applica una
penalità di -2 al NO per ogni 10m di caduta.
In alcuni casi, il GM può chiedere un tiro separato per frenare una picchiata; ciò dipende di solito dallo spazio disponibile
intorno al bersaglio. Se l’attaccante in picchiata ha spazio per porsi in orizzontale e attaccare il bersaglio, o se il bersaglio
è in aria, non c’è bisogno di alcun tiro. Un FALL nei confronti di un bersaglio a terra può comportare che l’attaccante
subisca tutto il danno in eccesso come danno da caduta (compreso il danno per la Forza, se applicato).

ABILITA’ DI COMBATTIMENTO
Le Abilità di Combattimento sono Abilità Naturali normalmente usate in battaglia (ma i giocatori creativi potrebbero
trovare anche altre applicazioni). Queste migliorano con la pratica, e si ha bisogno di Insegnanti solo per apprendere le
Azioni di Combattimento ad esse collegate.

Arciere (Destrezza)
Il personaggio è esperto nel prendere la mira usando archi e balestre. Un personaggio che faccia uso di queste armi
senza conoscere questa Abilità, può usare al suo posto Lanciatore con una penalità di -2 al NO.

Artista Marziale (Destrezza)


Rappresenta l’abilità di un personaggio nel combattimento corpo a corpo.
Il livello dell’Abilità determina quali Azioni di Arti Marziali il personaggio possa imparare.

Cannoniere (Destrezza)
Questa abilità permette al personaggio di manovrare e sparare armi astronavali oltre che alle armi fisse come
mitragliatori, torrette laser, lancia razzi e lancia missili. Un personaggio che faccia uso di queste armi senza conoscere
questa Abilità, può usare al suo posto Lanciatore con una penalità di -2 al NO.
Il Cannoniere usa le armi pesanti da fuoco diretto mentre l’Artigliere usa le armi pesanti da fuoco indiretto.

Lanciatore (Destrezza)
Coltelli, shuriken, freccette e addirittura le pietre ricadono nella categoria delle armi da lancio, e solo i personaggi esperti
con essi avranno qualche probabilità di colpire i bersagli. Quasi chiunque può scagliare una pietra a qualcuno (tirare
Des+ Vigoroso), ma lanciare un oggetto affilato richiede l’essere un Lanciatore esperto, altrimenti il bersaglio potrebbe
essere colpito dall’impugnatura o dal dorso della lama, subendo danni risibili. Il lancio di oggetti non da combattimento,
come quelli per le attività sportive, è coperto dall’Abilità Atleta.

Schermidore (Destrezza)
Rappresenta l’abilità di un personaggio nel combattimento con le armi bianche e da corpo a corpo. Un personaggio che
faccia uso di armi da corpo a corpo senza conoscere questa Abilità, può usare Artista Marziale con una penalità di -2 al
NO.
Il livello dell’Abilità determina quali Azioni di Scherma il personaggio possa apprendere.

Tiratore (Destrezza)
Copre l’uso e il mantenimento base delle armi da sparo. Un personaggio che faccia uso di armi da sparo senza
conoscere questa Abilità, può usare al suo posto Lanciatore con una penalità di -2 al NO.
Il livello dell’Abilità determina quali Azioni da Armi da Sparo il personaggio possa apprendere.
ABILITA’ STUDIATE
Alcune abilità possono essere studiate sui libri o imparate da altri. Difatti, le Abilità Studiate sono difficili da studiare da
sole e di solito necessitano di un Insegnante. Queste Abilità necessitano di lunghi periodi di studio per poter raggiungere
delle alte vette di competenza.
In alcune ambientazioni, esistono anche Abilità Limitate, apprendibili solo da personaggi con particolari Status o forniti di
speciali permessi.

Artigiano (settore dell’artigianato) (Forza o Destrezza per costruire, Intelletto per progettare)
Il personaggio è abile in un settore dell’artigianato. Permette di determinare la qualità dei prodotti collegati alla propria
attività, oltre che di creare e riparare questi prodotti.
Il reale processo di creazione può essere simulato da un’Azione Prolungata. Basare un prodotto su di un modello
esistente può conferire al creatore un bonus di +2 o simile al NO. Allo stesso modo, inventare un prodotto la cui
tecnologia sia poco familiare all’inventore può provocare una penalità di -2 o peggio al NO. Provare ad inventare prodotti
di LT superiore a quello della Tecnica del personaggio è impossibile o richiede perlomeno uno o più CRIT.
L’ammontare di tempo richiesto per creare un nuovo prodotto varia molto, ma di solito sono necessarie almeno 2
Settimane di progettazione, teorizzazione, modellamento e costruzione tra una prova di Azione Prolungata e l’altra; a
volte la creazione di un nuovo prodotto potrebbe richiedere un’intera vita.
Ognuno dei seguenti è uno specifico settore dell’artigianato, che deve esse acquisito come Abilità separata.
Campi suggeriti: Carpentiere, Cartografo, Cuoco, Fabbro, Gioielliere, Maniscalco, Muratore, Pellettiere, Sarto, Tessitore,
Vasaio.
Specializzazione
• Valutare Opera (Percezione): Si può determinare la qualità e il valore del prodotto di un altro artigiano. Con una prova
riuscita si può determinare il valore approssimativo in valuta corrente oltre a qualsiasi difetto significativo.

Artigliere (Percezione)
Permette al personaggio di operare e sparare con balliste, mortai, cannoni, razzi indiretti, lancia granate, ecc.
Praticamente qualsiasi strumento usato per il fuoco indiretto.
Il Cannoniere usa le armi pesanti da fuoco diretto mentre l’Artigliere usa le armi pesanti da fuoco indiretto.
Specializzazione
• Osservatore Avanzato: Dato che l’artiglieria è usata in maniera indiretta, un aspetto di questa Abilità è l’osservatore
avanzato. Egli deve sapere cosa comunicare agli artiglieri in modo che questi possano sganciare i loro ordigni dove
necessario.
Un osservatore avanzato in grado di comunicare con l’artiglieria può sommare i suoi PV all’effetto del fuoco di artiglieria.
Abilità Complementari
• Scienziato (Fisico): Avere conoscenze di fisica può semplificare il calcolo della traiettoria dei proiettili di artiglieria.

Artista (campo dell’arte) (Fede)


Il personaggio è abile in un campo dell’arte. Questa Abilità non è l’esibizione di un’attività artistica, ma la sua creazione –
l’Intrattenitore è una Abilità differente.
Il reale processo di creazione può essere simulato da un’Azione Prolungata. Basare un’opera su di un modello esistente
può conferire al creatore un bonus di +2 o simile al NO.
L’ammontare di tempo richiesto per creare una nuova opera varia molto, ma di solito è necessaria almeno 1 Settimana di
progettazione, teorizzazione, modellamento e costruzione tra una prova di Azione Prolungata e l’altra; a volte la
creazione di una nuova opera d’arte potrebbe richiedere un’intera vita.
Ognuno dei seguenti è uno specifico campo dell’arte, che deve esse acquisito come Abilità separata.
Campi suggeriti: Calligrafo, Compositore, Disegnatore, Miniatore, Pittore, Poeta, Ricamatore, Scultore, Scrittore, Vetraio.
Specializzazioni
• Determinare Artista (Intelletto): Esaminando attentamente un’opera d’arte si può tentare di determinare chi ne sia il
creatore, sebbene in certi casi la cosa possa rivelarsi impossibile.
• Valutare Opera (Percezione): Si può determinare, osservandola attentamente, la qualità e il valore approssimativo di
un’opera d’arte. È necessario più di un rapido sguardo, e l’oggetto in questione deve essere esaminato attentamente
prima che il personaggio possa cercare di dedurre qualcosa su di esso. Si può anche riuscire ad identificare i falsi.
Abilità Complementari
• Sapiente: Certe conoscenze possono risultare utili nell’identificare un artista o riconoscere un falso.
• Stoico: Può tornare utile in alcune arti, in particolare per il Calligrafo e il Miniatore, sebbene a seconda della natura
dell’artista può essere applicabile in tutte le arti.

Atleta (Varie)
Tutti i personaggi possono correre, ma un Atleta allenato può usare l’addestramento e la tecnica per correre più a lungo
e più forte.
Specializzazioni
• Acrobazie (Destrezza): Lo studio e la pratica di complessi movimenti del corpo, come capriole, giravolte ecc. Fornisce
anche una conoscenza pratica delle azioni acrobatiche con strumenti specifici, come le parallele e i cavalli. Il
personaggio è dotato di un ottimo senso dell’equilibrio utile in situazioni come camminare sulle corde tese.
• Scattare (Forza): A volte un personaggio deve accelerare oltre il normale per brevi distanze.
Un personaggio può scattare per un numero di Turni consecutivi uguale alla sua Res.
Un personaggio che scatta tira For+Atleta e somma 1mt al MOV di quel Turno per ogni PV.
La corsa a distanza si svolge ad un ritmo solitamente più lento dello scatto ed è illustrata in Vigore.
• Sport (Intelletto): Molte abilità atletiche sono migliorate da coloro che praticano gli sport, che siano di combattimento,
a squadre o ricreativi. Rappresenta la strategia mescolata alle abilità atletiche del personaggio.
Burocrate (Intelletto)
Rappresenta il saper manipolare la rete di moduli e registri del “sistema” o rendere più difficile da scorgere l’influenza del
personaggio su di un sistema burocratico e le informazioni difficili da rinvenire.
Specializzazioni
• Corrompere (Presenza): Si può ottenere un’idea di a chi, quando e come applicare una tangente per ottenere i risultati
desiderati.
• Distinguere Falso (Percezione): Un personaggio che provi a determinare l’autenticità di un documento fa uso di
questa Abilità. La prova è contesa dall’abilità nel Falsificare.
• Falsificare (Destrezza): Familiarità con i linguaggi e l’impaginazione di normali modelli o documenti e di come creare
un falso.
Abilità Complementari
• Artista: I personaggi che provino a falsificare la scrittura o la firma altrui possono usare le doti artistiche per ottenere
l’effetto desiderato.
• Sapiente: L’abilità appropriata può aiutare a comprendere gli usi e le regole locali.

Cavallerizzo (Destrezza)
Permette di controllare efficacemente gli animali cavalcati. Per controllare gli animali da soma, si usa di solito Pilota di
Veicoli a Traino Animale.
Non tutti gli animali sono abituati alle situazioni di combattimento, e controllare un destriero in battaglia può essere una
sfida anche per un veterano.
L’Abilità di combattimento del personaggio non può eccedere il suo livello di Cavallerizzo.
Di solito combattere in sella fornisce un bonus di +2 al NO e alcune armi hanno delle proprietà speciali in questi casi.
Specializzazioni
• Saltare (Percezione): Il personaggio può tentare di far saltare il suo destriero oltre gli ostacoli.
Abilità Complementari
• Sapiente (Animali): Comprendere le pratiche degli animali e come reagiranno alle diverse situazioni può essere
indispensabile per guidarli al meglio.

Cerimoniere (Intelletto)
Tutti i gruppi sociali hanno regole non scritte di comportamento, e gli stranieri che ignorano questo codice è probabile
che abbiano maggiori difficoltà in tutti i campi, dall’ottenere indicazioni allo svolgere delicati negoziati.
Specializzazione
• Presentarsi (Presenza o Intelletto): Quando un personaggio viene ammesso alle sale nobiliari per un’udienza, la
prima impressione è tutto. Se il duca ti considera un pari (almeno di cultura se non di rango), potrebbe poi dimostrarsi più
aperto e generoso nel dimostrarti il suo favore. Se ti comporti come uno zotico, potresti finire tra la mercanzia degli
schiavisti anche solo per impedire che la tua lingua lurida insozzi di nuovo le stanze del nobile.
Se il personaggio cerca di presentarsi come un altezzoso e borioso, può sostituire Volontà a Presenza. Faccia però
attenzione: si potrebbe facilmente finire ad insultare il sovrano locale se non si ha un po’ di sangue reale a sostenere le
proprie posizioni.
Abilità Complementari
• Autorevole: I personaggi dotati di un carisma naturale riescono più facilmente a farsi accettare da qualsiasi gruppo,
compresa l’alta società.
• Sapiente (Fazione): La conoscenza della Fazione con cui si ha a che fare può fornire indizi su come comportarsi.
• Scienziato (Antropologo, Psicologo, Xeno-): La conoscenza di una particolare cultura può aiutare un personaggio a
comprendere le motivazioni dietro i rituali sociali. Inoltre, le diverse razze aliene hanno spesso abitudini molto diverse da
quelle della società umana, e quindi chiunque voglia adeguarsi ad esse deve perlomeno apprende un diverso modo di
comportarsi.

Demolitore (Intelletto)
Permette al personaggio di piantare esplosivi ed ottenere l’effetto desiderato. Questa abilità copre anche le granate, per
ciò che concerne la loro attivazione e l’uso su come impiegarle al meglio. Se si ha intenzione di scagliare la granata,
usare Lanciatore.

Giocatore (Intelletto)
Comprende le regole di gioco dei più noti giochi di fortuna, e di solito comprende anche i mezzi più comuni per barare ai
suddetti giochi.
Specializzazione
• Individuare Bari (Percezione): Anche se il personaggio non bara, ogni buon giocatore impara a riconoscere un
avversario che ceca di giocare sporco.
Abilità Complementari
• Osservatore: I personaggi dotati di un buon colpo d’occhio, riescono a notare i Individuare Bari con maggiore facilità.
• Prestigiatore: Alcuni giochi di “fortuna” possono essere manipolati introducendo (o rimuovendo) certe carte, tessere o
pezzi dal tavolo.

Informatico (Intelletto)
Permette ad un personaggio di utilizzare i computer. È possibile accedere alle informazioni e compiere semplici
operazioni di programmazione.
Abilità Complementari
• Scienziato (Programmatore): Conoscere la scienza dietro i computer può rendere molto più facile il loro uso.
Intrattenitore (arte) (Presenza)
I personaggi con questa Abilità possono ballare, eseguire musica e in generale usare l’Abilità Artista in un ambiente
pubblico.
Ognuno dei seguenti è una specifica arte, che deve esse acquisita come Abilità separata.
Campi suggeriti: Attore, Ballerino, Cantante, Narratore, Suonatore di (Chitarra, Flauto, Liuto, Tamburi, ecc.).
Abilità Complementari
• Stoico: L’Intrattenitore vive un delicate equilibrio tra energia e controllo, e i personaggi Stoici sono più capaci a
mantenere questo equilibrio.

Investigatore (Intelletto)
Raccoglie le abilità impiegate per eseguire un esame accurate o per localizzare informazioni su di un particolare
argomento.
Specializzazioni
• Interrogare (Presenza): L’abilità di ottenere e interpretare correttamente le informazioni. Interrogare comprende anche
il sapere quali domande porre ad un sospetto, oltre al modo di interpretare cosa viene e cosa non viene detto.
• Scena del Crimine (Percezione): Riguarda l’ottenere indizi dai luoghi. Una prova di Per+Investigatore sulla scena di
un crimine rivelerà dettagli che possono sfuggire ad una prova di Osservatore. Questa specializzazione rivela il numero
dei sospetti, macchie di sangue che indicano il tipo di un’arma, i metodi impiegati per entrare e altri indizi microscopici.
• Sorveglianza (Percezione): A volte mentre si indaga su di una vicenda, c’è bisogno di osservare un sospetto senza
che questi se ne renda conto. Cimici elettroniche, scansioni orbitali e intercettare comunicazioni usa invece
Int+Investigatore.
Abilità Complementari
• Burocrate, Medico, Osservatore, Stratega: Gli indagatori attenti, noteranno indizi e dettagli che sfuggono ai più.
• Furtivo, Prestigiatore, Scassinatore, Torturatore, Uomo di Strada: Sebbene la maggior parte degli indagatori non
siano criminali, per conoscere i loro nemici devono conoscerne anche le tecniche.
• Sapiente: I personaggi esperti di un particolare argomento o regione, scopriranno che queste informazioni tornano utili
quando indagano su soggetti correlati.
• Scienziato: Certe scienze possono tornare utili per alcuni lavori di indagine più complessi.

Medico (Intelletto)
Il Medico si occupa di sistemare immediatamente le ferite. Il personaggio che desidera usare l’Abilità di Medico sui
membri di razze diversa dalla propria deve essere uno Scienziato (Alienista) o effettuare una prova di Int+Scienziato
(Biologo), o non avrà una conoscenza sufficiente del funzionamento della fisiologia di quella particolare razza.
Specializzazioni
• Chirurgia (Destrezza): La chirurgia è una procedura molto delicata che riguarda il tentativo di riparare gli organi.
• Chirurgia Estetica (Percezione): La chirurgia estetica si basa tanto sulla percezione quanto sulla precisione.
• Medicina Tecnica: L’uso di certi strumenti ad alta tecnologia per aiutare un medico nel suo lavoro richiede una
conoscenza specifica di come funzionino questi strumenti.
Abilità Complementari
• Scienziato: Una profonda comprensione delle scienze (Biologo, Chimico o addirittura Fisico o Cibernetico) può
risultare utile a qualsiasi Medico, a seconda delle circostanze.

Occultista (tipo) (Volontà o Fede)


In alcune ambientazioni le conoscenze occulte sono studiate come scienze con specifici campi di applicazione, come
l’Alchimia. Consultare il MG riguardo le scienze occulte studiate nella sua ambientazione.
Poteri Psichici, Riti Teurgici o Antinomia sono scienze occulte. Con l’addestramento il personaggio ha approfondito la sua
conoscenza dell’occulto e imparato ad usare questi poteri.
Il personaggio deve sviluppare separatamente Psi, Teurgia e Antinomia come fossero Abilità separate.
Il livello dell’Abilità determina quali Poteri Occulti il personaggio possa apprendere.

Operaio (specializzazione) (Intelletto)


Copre tutti quei lavori generici, che servono a mandare avanti la comunità, e che non richiedono particolari attitudini
all’avventura o conoscenze avanzate, se non una pratica sul campo e la voglia di fare.
Ognuno dei seguenti è una specializzazione dell’operaio, che deve esse acquisito come Abilità separata.
Specializzazioni suggerite: Agricoltore, Boscaiolo, Marinaio, Minatore, Muratore, Operatore Spazionavale.
Operatore Spazionavale: Copre il funzionamento e il mantenimento di base dei sistemi avanzati a bordo dei veicoli
spaziali. Si usa quando si svolgono attività a bordo come l’uso di sensori e campi di comunicazione, riparazioni di routine
o operare altri sistemi a bordo di una nave non coperti da Riparatore o Pilota di Veicoli Spaziali.
Abilità Complementari
• Sapiente: Sono le più disparate le Abilità di Sapiente che possono tornare utili nello svolgimento del lavoro.
• Scienziato (Ingegnere): La conoscenza delle scienze meccaniche può essere d’aiuto nell’uso di tecnologie avanzate.

Pilota (Destrezza)
I personaggi con questa Abilità conoscono le regole base dell’uso di un tipo di veicoli, come le leggi della strada. Hanno
anche delle conoscenze basilari riguardo la cura dei veicoli, come cambiare uno pneumatico, riparare la ruota di un
carro, nutrire e curarsi di un animale o fare rifornimento. Cure più avanzate richiedono l’uso dell’Abilità Riparatore.
Ognuno dei seguenti è uno specifico tipo di veicoli, che deve esse acquisito come Abilità separata.
Veicoli Acquatici: Barche a remi, sottomarini e altri veicoli per viaggiare sopra o sotto l’acqua.
Veicoli Aerei: Veicoli volanti nell’atmosfera: come flitter, subortbitali, jet, elicotteri e altri veicoli aerei che restano
nell’atmosfera.
Veicoli Spaziali: Tutti i tipi e dimensioni di veicoli spaziali. Copre solo i veicoli spaziali e orbitali e quei veicoli spaziali
progettati per volare o atterrare su mondi con un’atmosfera. Un caccia spaziale progettato per operare nell’atmosfera
contro veicoli aerei usa questa Abilità e non Pilota di Veicoli Aerei.
Veicoli Terrestri: Veicoli terrestri di tutti i tipi, compresi skimmer, bici, treni, camion e autovetture.
Veicoli a Traino Animale: Copre la guida e controllo di veicoli condotti o trainati da animali.
Abilità Complementari
• Sapiente (Animali): Con i Veicoli a Traino Animale, conoscere bene gli animali che trainano il veicolo può aiutare a
spingerli oltre i limiti o controllarli in situazioni pericolose.
• Sapiente (Locale): Quando si pilota un veicolo aereo, terrestre o marino in determinate situazione, conoscere il
territorio può essere d’aiuto.
• Scienziato (Fisico): In un inseguimento spaziale, un personaggio può usare la sua conoscenza della gravità per
sfuggire ad un nemico o attirarlo in un pozzo gravitazionale per rallentarlo. Quando viaggia può pianificare dei tragitti per
risparmiare ore o addirittura giorni di volo.

Prestigiatore (Destrezza)
È spesso usata per nascondere piccolo oggetti, armi comprese. Prestigiatore non nasconde realmente l’oggetto quanto
fuorvia l’attenzione degli osservatori. Può essere usata per borseggiare le vittime ignare.
Abilità Complementare
• Imbonitore: Continuando a chiacchierare il personaggio può distrarre più facilmente chi lo osserva, e nel caso il
personaggio venga colto nel suo inganno, l’abilità da Imbonitore può aiutarlo a cavarsi dai guai.

Riparatore (Intelletto)
Un personaggio con questa Abilità pratica la riparazione di congegni appropriati al suo livello di Tecnica.
Specializzazione
• Intervento Provvisorio (Int): Permette al personaggio di effettuare rapide riparazioni senza gli strumenti e i materiali
appropriati. Queste riparazioni rapide sono solo temporanee e necessitano di essere riparate realmente il più presto
possibile.
Abilità Complementari
• Scienziato (Cibernetico, Ingegnere, Fisico): Una comprensione della scienza dietro la costruzione di un oggetto
(particolarmente della fisica) può aiutare un personaggio a comprendere il modo migliore per ripararlo.

Sapiente (Intelletto)
I sapienti conoscono i fatti, le teorie e le storie associate ad un particolare campo del sapere, oltre che la particolare
sottocultura interessata a simili cose.
I campi del sapere rappresentati di seguito sono una piccolo elenco di tutte le cose che i personaggi possono
apprendere. Con l’approvazione del GM, i personaggi possono studiare campi del sapere non indicati di seguito.
Ognuno dei seguenti è uno specifico campo del sapere, che deve esse acquisito come Abilità separata e potrebbe
richiedere ulteriori specializzazioni.
Animali: Il personaggio conosce le abitudini degli animali quanto e meglio delle abitudini dei suoi simili. Conferisce anche
la capacità di addestrare animali. Sebbene sia facile addestrare gli animali addomesticati, i personaggi possono lavorare
anche con gli animali selvatici.
Fazione: Viene presa per ogni Fazione di cui il personaggio voglia essere esperto. Non fornisce le abitudini dei singoli
gruppi nelle varie aree, quello è Sapiente Locale, ma fornisce dettagli sulla storia della Fazione e informazioni generali
su di essa.
Finanza: Ha più a che fare con le voci e le chiacchiere riguardo il denaro che con il suo accumulo. Il personaggio
conosce il modo in cui la gente fa soldi o come scoprirlo.
Legge: Comprende vari sistemi legali. Può essere acquistata anche come uno specifico tipo di legge, che fornisce
informazioni più specifiche.
Locale: Viene acquistata per area. L’area è definita in termini di ambientazione: una tipica ambientazione medievale può
includere la ragione da cui proviene il personaggio, un’ambientazione spaziale può definire come Locale l’intero pianeta
su cui il personaggio è cresciuto (a discrezione del GM). Un personaggio vissuto a lungo in un determinato posto, di
solito possiede qualche livello di Sapiente Locale riferito a quella zona. Fornisce le seguenti informazioni riguardo l’area:
- Dialetto: Da non confondersi con i linguaggi delle fazioni. Si tratti dei diversi dialetti parlati nell’area.
- Fazioni: Sapere chi è in comando di cosa.
- Geografia: Quando ci si sposta è utile sapere dove si trova cosa.
- Natura: La flora, la fauna, le cose che si muovono di notte.
- Storia: Fondamentale quando si esplorano delle antiche rovine o si vuole sapere perché quelle due famiglie si odiano.
Occulto: Copre un’ampia fetta di conoscenze, e il GM può chiedere che il personaggio si specializzi in un campo, come
la psionica, la teurgia, la mitologia, la demonologia, ecc. Permette al personaggio di comprendere come funzionano i
fenomeni teurgici e psionici senza praticarli. Comprende anche una familiarità con gli scritti apocrifi e una conoscenza
concreta della psionica, degli artefatti alieni e pre-umani.
Oggetti: Copre gruppi o specifici oggetti da arnesi da lavoro di bassa tecnologia a specifici tipi di equipaggiamento. Un
personaggio potrebbe specializzarsi in stocchi, pistole o un altro specifico oggetto o gruppo di tecnologie. Può essere
usata come Abilità Complementare per transazioni mercantili, nelle arti, nell’artigianato o in qualsiasi altra situazione in
cui una conoscenza specialistica di un oggetto possa tornare utile.
Popolare: Comprende le leggende e la cultura dei servi e dei popolani in una specifica area.
Xeno-: Qualsiasi personaggio con conoscenze delle razze aliene deve avere questa Abilità.
Abilità Complementari
• Investigatore: Conoscere dove trovare le informazioni può aiutare un personaggio che desideri approfondire uno
specifico campo del sapere.
Scassinatore (Destrezza)
Sebbene molte serrature possano essere superate semplicemente sparandogli addosso, ciò spesso attrae attenzioni
indesiderate ed è molto poco stiloso. Per compiere una rapina velocemente e senza far rumore è necessario che il
personaggio utilizzi dei metodi più subdoli. Si noti che senza gli arnesi adatti, la vita dello Scassinatore è molto più
difficile. I personaggi che spesso si trovano a che fare con delle serrature, farebbero bene ad avere sempre con sé gli
arnesi da scasso.
A volte, i personaggi potrebbero incontrare serrature magnetiche, a tastiera, o addirittura scanner della retina o palmari.
In questi casi, il personaggio deve essere esperto della tecnologia impiegata per provare ad aprire la serratura, ed
impiegare un’Abilità da Informatico anziché da Scassinatore.
Abilità Complementari
• Artigiano (Fabbro): Un personaggio che sa come costruire diverse serrature avrà un immediato vantaggio nel cercare
di capire come farle scattare.
• Riparatore: Sapere come funzionano i congegni meccanici, oltre che cosa può farli rompere, può aiutare un
personaggio a determinare il funzionamento di una serratura.

Scienziato (campo di studio) (Intelletto)


Il personaggio ha studiato approfonditamente un campo della scienza. Permette di determinare la qualità dei progetti
collegati al proprio campo di studio, oltre che di creare e svilupparne di nuovi.
Il reale processo di creazione può essere simulato da un’Azione Prolungata. Basare un progetto su di un modello
esistente può conferire al creatore un bonus di +2 o simile al NO. Allo stesso modo, sviluppare un progetto la cui
tecnologia sia poco familiare all’inventore può provocare una penalità di -2 o peggio al NO. Provare ad inventare
congegni di LT superiore a quello della Tecnica del personaggio è impossibile o richiede perlomeno uno o più CRIT.
L’ammontare di tempo richiesto per creare una nuova opera varia molto, ma di solito sono necessarie almeno 2
Settimane di progettazione, teorizzazione, modellamento e costruzione tra una prova di Azione Prolungata e l’altra; a
volte la creazione di un nuovo congegno potrebbe richiedere un’intera vita.
I campi di studio descritti di seguito sono una piccolo rappresentazione di tutte le cose in cui i personaggi possono
specializzarsi. Con l’approvazione del GM, i personaggi possono avere Abilità non indicate di seguito.
Ognuno dei seguenti è uno specifico campo di studio, che deve esse acquisito come Abilità separata e potrebbe
comportare ulteriori specializzazioni in ciascun campo.
Alienista: Studia la biologia delle razze e creature non terrestri. Necessaria per chiunque voglia applicare le sue abilità da
Medico sulle razze aliene, i personaggi creativi possono applicare le loro conoscenze da Alienista su abilità differenti,
come quelle da combattimento: dopotutto sapere dove piazzare il colpo migliore può essere un grande vantaggio.
Antropologo: Studia e comprende le altre culture, comprese quelle aliene.
Archeologo: Studia le civiltà perdute tramite i loro artefatti. Gli archeologi possono riuscire a determinare a quale cultura
o periodo storico appartenga un artefatto.
Biologo: Studia la vita organica, passando dalla botanica alla zoologia, dall’anatomia ad una schiera di altre scienze.
Chimico: Studia la materia, la sua composizione e proprietà, in particolare su scala atomica e molecolare. Cugino
secolare dell’Alchimista, il Chimico ne differisce in quanto si basa solamente sui fenomeni dimostrabili invece delle
qualità spirituali delle sostanze.
Cibernetico: Lo studio della comunicazione e dei processi di controllo nei sistemi biologici, meccanici ed elettronici. Può
includere di tutto, dai sistemi di sicurezza alla robotica e la biotecnologia.
Economista: Tratta i meccanismi tramite i quali persone e società creano e utilizzano ricchezza.
Fisico: Studia il movimento e il trasferimento dell’energia. Sebbene in teoria astratte, le applicazioni pratiche possono
essere impiegate in diverse attività, dai Riparatori ai Medici, fino agli Artigiani.
Genetista: Lo studio dei geni, la mappa della vita organica. Spesso, per ottenere una più completa comprensione della
vita e della sua formazione, è anche un Biologo.
Geologo: Studia le rocce e i corpi planetari. Può comprendere anche diversi altri campi come la metallurgia e le placche
tettoniche, e può risultare indispensabile quando si costruiscono strutture sotterranee o di pietra.
Imprenditore: Comprende l’ingaggio e licenziamento delle persone, determinare profitti e perdite, e avere a che fare con
le arcane e spesso arcaiche restrizioni di certi posti. L’Abilità Burocrate aiuta a superare queste restrizioni.
Ingegnere: Progetta e costruisce edifici, veicoli, ecc.
Meteorologo: Studia l’atmosfera, in particolare il tempo e i suoi cambiamenti.
Politico: Studia le forme di governo e il loro funzionamento.
Programmatore: L’Abilità Informatico viene usata per interfacciarsi con i computer, mentre Programmatore è usato per
programmarli. I computer sono noti per i loro difficili sistemi operativi e linguaggi di programmazione. Ogni linguaggio di
programmazione deve essere imparato separatamente. Un personaggio con questa Abilità conosce un linguaggio di
programmazione; per apprendere ulteriori linguaggi di programmazione, deve acquistarli come normali Linguaggi (vedi
BACKGROUND).
Psicologo: Studia le menti senzienti e il loro funzionamento.
Terraformatore (richiede Tecnica 8): Il livello di Terraformatore non può essere più alto dei livelli di Biologo, Geologo e
Meteorologo. Quindi per divenire Terraformatore 8, il personaggio deve essere già Biologo 8, Geologo 8 e Meteorologo
8.
Abilità Complementari
• Informatico: I personaggi abili ad usare i computer possono riuscire a diminuire il tempo necessario ad analizzare dati.
• Sapiente: Certi campi del sapere possono risultare utili nel comprendere i dati ottenuti nello studio di diverse scienze.
Stratega (Intelletto)
Il lato analitico della guerra copre la gestione del flusso delle risorse tra il punto di origine e il punto di destinazione per
soddisfare i fabbisogni delle forze armate, e fornisce al personaggio una conoscenza generale delle strategie e tattiche.
Stratega viene impiegato per conoscere i metodi migliori di attacco oltre che per sapere come reagiranno le truppe nelle
situazioni di combattimento. L’uso appropriato delle tattiche può fornire un bonus alle truppe e alle flotte in battaglia.
Specializzazione
• Spionaggio (Percezione): Utilizzando la percezione naturale e l’analisi delle informazioni, lo spionaggio raccoglie i dati
degli esploratori, delle spie e altre fonti per permettere ai comandanti di effettuare le scelte appropriate in battaglia.
Abilità Complementari
• Sapiente (Fazione): Conoscere i propri nemici può essere un vantaggio.
• Sapiente (Locale): Conoscere la struttura di una particolare regione può concedere un significativo vantaggio in
guerra.
• Sapiente (Xeno-): Conoscere le abitudini di una cultura aliena può rivelarne debolezze da sfruttare.

Survivalista (Intelletto)
Il personaggio è abile nel sopravvivere in condizioni avverse: di solito luoghi selvaggi lontani dalla civiltà. Sapere dove
ottenere riparo, produrre fuoco per riscaldarsi e trovare dell’acqua potabile sono tutte doti essenziali per sopravvivere. I
survivalisti usano le loro conoscenze per creare ripari sicuri e proteggersi dagli elementi.
Specializzazioni
• Cacciare (Percezione): Gli abili cacciatori uniscono la conoscenza della preda, delle loro armi e della regione alla
pazienza, per produrre una combinazione efficace. Può anche comprendere la capacità di disporre trappole, distrazioni o
imitare i richiami d’accoppiamento.
Un personaggio che trascorra la giornata a cacciare effettua la sua prova e ogni PV nutrirà 1 personaggio per 1 Giorno.
• Seguire Tracce (Percezione): Permette di seguire le tracce delle prede nelle terre selvagge, individuando i segni del
loro passaggio. Si possono coprire le proprie tracce per aumentare la difficoltà dei battitori di piste all’inseguimento.
Abilità Complementari
• Arciere, Lanciatore, Schermidore, Tiratore: Un’abilità in qualsiasi arma può rendere la caccia molto più facile.
• Sapiente (Animali): Conoscere le abitudini degli animali locali fornisce un netto vantaggio quando si caccia (o si viene
cacciati!).
• Sapiente (Locale): Più il personaggio conosce del posto in cui si trova, maggiori le sue possibilità di sopravvivenza.

Torturatore (Intelletto)
Considerata una pratica disgustosa da alcuni, mentre la norma da altri e addirittura da certi una forma d’arte, la tortura è
un metodo per estrarre informazioni dalle persone provocando danni o disagi fisici o mentali.
Abilità Complementari
• Empatico: Utilizzare Empatico come Abilità Complementare permette al Torturatore di determinare quale forma di
tortura funzioni meglio su di un individuo.
• Medico: La conoscenza del funzionamento del corpo è estremamente utile quando si tortura una persona.

Truccatore (Percezione)
Gli artisti del camuffamento sono dediti all’arte del nascondere, aggiungere e modificare parti del corpo e tramite l’uso di
trucchi, possono far sembrare le persone più vecchie, più giovani, ferite o in salute.
Quando si effettua una prova di Truccatore, segnare i PV. Quando qualcuno cerca di cogliere il trucco, tirare
Per+Osservatore e comparare i PV ai PV di Truccatore. Se l’osservatore sospettoso vince, coglie il trucco; altrimenti,
accetterà la persona truccata per quel che dice di essere.
Sebbene neppure il miglior truccatore sia in grado di ingannare il membro di una razza aliena che sta cercando di
impersonare, è possibile cercare di convincere gli umani (o alieni, se il personaggio è un alieno che impersona un
umano) della veracità del camuffamento.
Gli alieni ricevono un bonus di +6 al NO della loro prova di Per+Osservatore per cogliere il trucco.
Dei trucchi molto elaborati possono aiutare a limitare questo bonus.
Abilità Complementari
• Sapiente (Fazione, Locale, Xeno-): L’abilità appropriata può aiutare a comprendere gli usi e le regole locali.

Uomo di Strada (Intelletto)


Il personaggio conosce bene il sottobosco delle attività criminali. Può contattare il mondo criminale o acquisire beni o
servizi illegali, compresi oggetti dal mercato nero. Sa come spargere le notizie e a chi rivolgersi (e come comportarsi con
queste persone) per ottenere le informazioni più preziose.
Specializzazione
• Valutare Merce (Percezione): Si può stimare il valore dei beni del mercato nero. Questi variano molto da luogo a
luogo e anche da giorno a giorno, ma il personaggio è in grado di azzeccare il prezzo di mercato basandosi sulle
informazioni raccolte dalla strada.
Abilità Complementari
• Sapiente (Locale): I personaggi familiari con una specifica area hanno maggiori probabilità di entrare in contatto con i
membri del suo mondo criminale, e spesso sanno chi contattare per ottenere il miglior prezzo possibile per le merci.
BENEDIZIONI & MALEDIZIONI
Le Benedizioni e Maledizioni rappresentato i pregi e/o difetti psicologici e/o fisici del personaggio.
Le Benedizioni sommano dei modificatori positivi alle Caratteristiche o Abilità in situazioni specifiche, mentre le
Maledizioni sottraggono dalle Caratteristiche o Abilità.
Le Benedizioni possono, in certe situazioni, portare il valore di una Caratteristica o Abilità sopra 10, mentre le Maledizioni
possono far sì che Caratteristiche o Abilità abbiano valori negativi. Le Benedizioni devono essere acquisite con gli Extra.
Le Maledizioni invece forniscono ai personaggi più Extra da spendere.
Le Benedizioni e Maledizioni hanno delle restrizioni o situazioni che le attivano. Se la situazione non entra in gioco, il
personaggio non potrà applicarle. Queste situazioni sono dichiarate quando la Benedizione o Maledizione è acquisita, e
possono essere interpretate in maniera ampia. Quelli che seguono sono solo esempi.
Nessun personaggio può acquistare più di 7 Extra di Benedizioni o scegliere più di +7 Extra di Maledizioni.
Ciascuna Benedizione e Maledizione può avere un livello massimo di 4 (salvo le eccezioni indicate).

COMPORTAMENTI (Benedizioni)
Affarista (1 x lvl): +1 Intelletto x lvl quando ha a che fare con il denaro.
Affidabile (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando cerca di farsi rivelare un segreto.
Audace (1 x lvl): +1 Volontà o Fede x lvl quando agisce dove gli altri esitano. Scegliere una delle due.
Autoritario (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando è posto al comando di altre persone.
Bigotto (1 x lvl): +1 Fede x lvl quando di fronte all’occulto.
Camaleonte (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando impersona qualcun altro.
Casanova (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando prova a sedurre qualcuno.
Compassionevole (1 x lvl): +1 Fede x lvl quando aiuta il prossimo.
Consacrato (1 x lvl): +1 Fede x lvl quando persegue una causa.
Cortese (1 x lvl):+1 Presenza x lvl quando è con degli ospiti.
Curioso (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando vede qualcosa di nuovo.
Disciplinato (1 x lvl): +1 Volontà x lvl quando in combattimento.
Elegante (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando nell’alta società.
Eloquente (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando influenza gli altri a parole.
Filantropo (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando aiuta il prossimo.
Giusto (1 x lvl): +1 Fede x lvl quando corregge un torto.
Innovativo (1 x lvl): +1 Tecnica x lvl quando prova ad inventare qualcosa di nuovo.
Irremovibile (1 x lvl): +1 Resistenza x lvl quando è in gioco l’onore.
Irreprensibile (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando cerca di ispirare fiducia.
Leale (1 x lvl): +1 Fede x lvl quando segue il suo signore.
Mellifluo (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando in situazioni di affari.
Minaccioso (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando prova a convincere altri a seguire i suoi ordini,
Ostinato (1 x lvl): +1 Volontà x lvl quando vuole resistere a divulgare un segreto.
Persistente (1 x lvl): +1 Volontà x lvl quando deve affrontare degli ostacoli verso un obiettivo prioritario.
Pio (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando ha a che fare con i peccatori.
Psicanalista (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando interroga qualcuno.
Sagace (1 x lvl): +1 Intelletto x lvl quando si cerca di raggirarlo.
Scaltro (1 x lvl): +1 Intelletto x lvl quando cerca nuove opportunità di profitto.
Sereno (1 x lvl): +1 Volontà x lvl quando impegnato in un dibattito o discussione.
Sospettoso (1 x lvl): +1 Percezione x lvl quando ci sono rivali nelle vicinanze.
Stufo (1 x lvl): +1 Volontà x lvl quando in situazioni di stress.
Tenace (1 x lvl): +1 Volontà x lvl quando si prova ad intimidirlo.
Testardo (1 x lvl): +1 Intelletto x lvl quando si cerca di farlo cambiare idea.
Vigile (1 x lvl): +1 Percezione x lvl quando spia rivali.
Virtuoso (1 x lvl): +1 Presenza x lvl quando è in mezzo ai fedeli.
Zelante (1 x lvl): +1 Resistenza x lvl quando è dedito ad un’impresa.

COMPORTAMENTI (Maledizioni)
Alienato (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando non è camuffato.
Altezzoso (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando tra i cafoni.
Astioso (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando viene contrastato.
Avido di Potere (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando non è al comando.
Avventato (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando deve affrontare degli ostacoli verso un obiettivo prioritario.
Cocciuto (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando obbligato a cambiare piani.
Competitivo (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando ci sono dei rivali intorno.
Convenzionale (+1 x lvl): -1 Tecnica x lvl quando prova ad inventare qualcosa di nuovo.
Debole (+1 x lvl): -1 Resistenza x lvl quando è nelle avversità.
Elitario (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando ha a che fare con dei non psichici.
Impulsivo (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando commercia.
Indignato (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando discute dei diritti degli alieni.
Indiscreto (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando è in una situazione in cui è richiesta delicatezza.
Ingenuo (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando si cerca di raggirarlo.
Inquietante (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando ha a che fare con i popolani.
Insicuro (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando ha a che fare con dei suoi superiori sociali.
Intollerante (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando è tra i fedeli.
Intrigante (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando ha a che fare con il denaro.
Ipocrita (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando prega o si confessa.
Losco (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando cerca di ispirare fiducia.
Ordinario (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando tra estranei.
Orgoglioso (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando insultato.
Pappamolle (+1 x lvl): -1 Presenza x lvl quando prova a convincere altri a seguire i suoi ordini.
Paranoico (+1 x lvl): -1 Volontà x lvl quando sospettato.
Penitente (+1 x lvl): -1 x lvl Presenza quando è tra i fedeli.
Pessimo Bugiardo (+1 x lvl): –1 x lvl Presenza quando mente.
Quasimodo (+1 x lvl): –1 x lvl Presenza quando prova a sedurre qualcuno.
Rancoroso (+1 x lvl): -1 x lvl Volontà quando ha a che fare con altre casate nobiliari.
Ribelle (+1 x lvl): -1 x lvl Volontà quando segue gli ordini di qualcun altro.
Rigido (+1 x lvl): -1 x lvl Presenza quando in mezzo alla folla.
Scettico (+1 x lvl): -1 x lvl Presenza quando è tra i fedeli.
Schizzinoso (+1 x lvl): -1 x lvl Volontà quando in situazioni sociali caotiche.
Sdegnato (+1 x lvl): -1 x lvl Presenza quando in situazioni sociali caotiche.
Sete di Sangue (+1 x lvl): -1 x lvl Presenza quando in combattimento.
Solenne (+1 x lvl): -1 x lvl Presenza quando tra i non sacerdoti.
Strambo (+1 x lvl): -1 x lvl Presenza quando tra i popolani.
Vanitoso (+1 x lvl): -1 x lvl Percezione quando viene adulato.
Vendicativo (+1 x lvl): -1 x lvl Volontà quando è coinvolto l’onore, non dimenticherà mai un torto.

INCLINAZIONI (Benedizioni)
Addestratore (1 x lvl): +1 x lvl alle interazioni non in combattimento con gli animali.
Affinità Cibernetica (1 x lvl): +1 Tecnica x lvl con la cibernetica.
Arma Fortunata (1 x lvl, max 2): +1 al NO x lvl nel primo attacco contro un nuovo avversario con l'arma preferita.
Bussola (1 x lvl): +1 Intelletto x lvl per determinare la propria direzione o la posizione.
Cavallerizzo Esperto (1 x lvl, max 2 lvl): +2 x lvl Cavallerizzo con cavalcature familiari.
Ciberterapia (2 x lvl, max 2 lvl): +1 x lvl Volontà per resistere all’Incompatibilità.
Decodificatore (1 x lvl): +1 x lvl Intelletto per infrangere o creare nuovi codici da crittografare.
Forte Bevitore (1 x lvl): +1 x lvl Resistenza per non ubriacarsi.
Forte Volontà (1 x lvl): +1 x lvl per resiste ai poteri psichici.
Fortunato al Gioco (1 x lvl): +1 x lvl Giocatore con le carte.
Hacker (1 x lvl): +1 x lvl con tutte le azioni che riguardano i computer.
Meccanico (2 x lvl, max 2 lvl): +1 x lvl come Informatico, Operatore Spazionavale e Riparatore.
Memoria Orale (1 x lvl): +1 x lvl Volontà per ricordare le cose.
Olfatto Sensibile (1 x lvl, max 2 lvl): +2 x lvl Percezione con l’olfatto.
Palato Raffinato (1 x lvl, max 2 lvl): +2 x lvl Percezione con il tasto.
Pilota Esperto (2 x lvl, max 2 lvl): +1 x lvl a tutte le abilità di Pilota.
Risonante (1 x lvl): +1 x lvl Presenza per impressionare gli altri a parole.
Robusto (1 x lvl): +1 x lvl Resistenza per resistere alla fatica.
Sapiente Naturale (1 x lvl): +1 x lvl Percezione nelle terre selvagge.
Tocco Delicato (1 x lvl, max 2 lvl): +2 x lvl Percezione per distinguere gli oggetti al tocco.
Udito Fino (1 x lvl): +1 x lvl Percezione con l’udito.
Vista Acuta (1 x lvl): +1 x lvl Percezione con la vista.

INCLINAZIONI (Maledizioni)
Avversione Animale (+1 x lvl): -1 x lvl alle interazioni non in combattimento con gli animali.
Duro d’Orecchi (+1 x lvl): –1 x lvl Percezione con l’udito.
Berserker (+1 x lvl): -1 x lvl Volontà per smettere di combattere.
Goffo (+1 x lvl): –1 x lvl Destrezza nelle azioni atletiche.
Indisposizione Meccanica (2 x lvl, max 2 lvl): -1 x lvl come Informatico, Operatore Spazionavale e Riparatore.
Miope (+1 x lvl): –1 x lvl Percezione con la vista.
Stimmate (+1 x lvl, max 3 lvl): -1 x lvl Presenza quando la stimmate è rivelata. Tutti gli occultisti e i ciborg iniziano con
una stimmate da +2 gratuita.
BACKGROUND
Mentre Benedizioni e Maledizioni rappresentano fattori inerenti alla personalità dell’individuo, i Background sono basati
sulla posizione dell’individuo nella società. Benedizioni e Maledizioni non spariranno praticamente mai, ma i personaggi
possono perdere i loro Background, sebbene ciò di solo possa accadere solo dopo un’epica avventura.
I personaggi possono usare gli Extra per ottenere più Background.
Alcuni Background forniscono più punti Extra (+X) da spendere nel corso della generazione del personaggio.
I Background in corsivo sono specifici di Fading Suns, e come tali potrebbero non essere adatti a tutte le ambientazioni.

ADDESTRAMENTO
Questi Background scaturiscono da uno speciale addestramento a cui il personaggio si è sottoposto o delle sue doti
innate. I Benefici contrassegnati da *, possono essere acquistati con i PE.
Ambidestro (4): Il personaggio riceve un bonus di +4 per negare la penalità per l’uso di armi nella mano secondaria.
Caratteristica Iniziale (+2 x lvl): Il livello iniziale della Caratteristica viene diminuito di 1 x lvl, fino al minimo di 1.
Lato Oscuro (+2): Solo se la razza del personaggio gli permette di partire con Occultista (Psi) o (Teurgia) 1. Il
personaggio inizia il gioco con Hubris o Impulso 1, come appropriato.
Linguaggio (2): Il personaggio sa parlare e scrivere un linguaggio addizionale oltre a quello specifico della sua razza.
Alcuni dei possibili linguaggi: Etyri, Gergo dei Raschiatori, Kurgan, Latino, Lingua Graziosa, Obun, Ukar, Urthiano,
Urthtech, Vorox, Vuldrok.
Tutti i personaggi iniziano il gioco sapendo parlare, leggere e scrivere la lingua appropriata alla loro razza/alleanza.
Umani (Urthiano), Kurgan (Kurgan), Obun (Obun), Ukar (Ukar), Vorox (Vorox), Vuldrok (Vuldrok).
Linguaggio di Programmazione (2): Un personaggio con l’Abilità Scienziato (Computer) inizia il gioco conoscendo
automaticamente uno dei linguaggi di programmazione esistenti nel mondo. Ulteriori linguaggi possono essere acquistati
con gli Extra o con i PE: alcuni linguaggi esistenti nei Mondi Conosciuti sono Costantinople (TL 5, usato dalla Gilda dei
Funzionari), Ië (TL5, usato dagli Ur-Obun), Lex V.V (TL5, usato dalla Chiesa), Link (TL5–7, usato dai Golem), Suprema
(TL5, la forma originale del Turing. Bonus di +2 a qualsiasi prova di Informatico quando si usa il Suprema), Turing (TL6, il
principale linguaggio dell’Impero, sviluppato dalla Gilda degli Ingegneri).
Lunga Vita (5): Alcuni personaggi hanno la predisposizione genetica per vivere il doppio di un normale essere umano.
Massimo di Caratteristica (2 x lvl): aumenta il Massimo Razziale del personaggio di 1 x lvl.
Massimo di Caratteristica (+2 x lvl): diminuisce il Massimo Razziale del personaggio di 1 x lvl.
Navigato(1 x lvl): Il personaggio ha viaggiato molto.
1 – ha Sapiente Locale 1 in tutta l’area geografica dove è nato e cresciuto.
2 – ha Sapiente Locale 1 su tutti in tutto il mondo conosciuto.
Spaziale (3): Il personaggio sa muoversi in ambienti a gravità zero e non riceve la penalità di -4 associata all’utilizzo
delle tute spaziali senza competenza.
Stile di Combattimento (5): Il personaggio conosce uno specifico stile di combattimento (disarmato, mischia o armi da
sparo) e sa usarne la posa base e apprendere le relative manovre speciali. Gli stili di combattimento sono descritti sotto
COMBATTIMENTO.
Xeno-Cavallerizzo (4): +4 a Cavallerizzo per annullare la penalità di -4 per cavalcare animali di tipo sconosciuto.

ASPETTO
Apparenza (vedi sotto): I modificatori dell’Apparenza si applicano sempre nelle situazioni che coinvolgono le interazioni
sociali e sono interraziali. Tuttavia, l’aspetto esteriore del personaggio potrebbe non essere di grande aiuto nei confronti
di chi lo conosce bene (a discrezione del MG).
+3 - Mostruosa: -3 Presenza a prima vista.
+2 - Ripugnante: -2 Presenza a prima vista.
+1 - Bruttina: -1 Presenza a prima vista.
0 - Comune: Nessun modificatore.
1 - Carina: +1 Presenza a prima vista.
2 - Bello: +2 Presenza a prima vista.
3 - Angelica: +3 Presenza a prima vista.
Braccio Mancante (+4): –2 Destrezza alle azioni che richiedono due braccia.
Claudicante (+1): –1 Movimento.
Cuore Malato (+2): –2 Resistenza nelle azioni atletiche.
Ermafrodita (2): Il personaggio riceve +2 Presenza quando interagisce con gli Obun.
Fegato Malato (+2: –2 Resistenza contro le tossine.
Gamba Mancante (+4): –2 Destrezza, –2 Movimento.
Malattia Incurabile (+3): –1 Vitalità base.
Mani Tremolanti (+2): –2 Destrezza per le operazioni delicate.
Occhio Mancante (+3): –2 Percezione a causa del limitato campo visivo, –1 attacchi a distanza a causa della scarsa
percezione della profondità.
Orribile Cicatrice o Bruciatura (+2): –2 Presenza quando visibile.
Polmoni Malati (+1): –1 Resistenza nelle azioni atletiche.
Sensibilità al Dolore (+4): –2 a tutte le azioni per 2 Turni dopo aver subito una ferita.
Stazza (vedi sotto): I modificatori della Stazza si applicano sempre.
+5 – Nana: –2 Vitalità, –2 Movimento, richiede abiti su misura.
+3 – Bassa: –1 Vitalità, –1 Movimento.
0 – Normale: Nessun modificatore.
3 – Alta: +1 Vitalità, +1 Movimento.
5 – Gigante: +2 Vitalità, +2 Movimento, richiede abiti su misura.
BENEFICI
Perché un Beneficio entri in gioco richiede che il giocatore spenda 1W per livello del Beneficio all’inizio dell’Atto, senza
poterlo recuperare fino al termine dell’Atto o quando il Beneficio avrà finito di manifestarsi (a discrezione del MG). Il GM
può usare i Benefici come ritiene più opportuno, e li può mettere in gioco senza che un giocatore debba spendere 1W.
Alleato (3 x lvl, max 6): Il personaggio ha uno stretto rapporto con una persona di potere, che farà di tutto per aiutarlo. Il
costo è pari al triplo del livello del titolo dell’Alleato. Un Alleato Duca costerebbe 15 Extra, ad esempio.
Credito di Onore (2 x lvl, max 3): Il personaggio ha un credito verso un individuo od organizzazione aldilà della sua
alleanza/fazione di partenza, che può sfruttare per ottenere un aiuto in cambio. Il debitore del personaggio può a sua
volta chiedere l’aiuto del personaggio, in cambio di ricompense. Vedi anche Patto di Fedeltà.
1 - grave (aiuterà in imprese difficili).
2 - marziale (rischierà la vita).
3 - estremo (svolgerà missioni suicida).
Creditore (1 x lvl, max 6): Il personaggio ha un credito nei confronti di una persona importante (il costo è equivalente al
rango del debitore), e può sfruttarlo per chiedere favori.
Contatto (1): Il personaggio ha un conoscente che può aiutarlo in affari di piccolo conto.
Legami Familiari (3): Il personaggio è molto legato alla sua famiglia e questo gli permette di richiederne l’aiuto nel
momento del bisogno. Al contempo il suo aiuto può essere richiesto dalla famiglia. Rappresenta il legame con la famiglia
genetica del personaggio.
Protezione (3): Il personaggio possiede un protettore (o gruppo di protettori) che si prende cura di lui. In cambio di
questa protezione può essergli richiesto dei favori.
Rete di Informatori (1 x lvl, max 4): Il personaggio ha una serie di informatori che lo tengono aggiornato degli eventi in
una data area.
1 – città o comunità (simile a Contatto).
2 – Planetario.
3 – i feudi di una Casata Reale.
4 – l’Impero.
Seguito (vedi sotto): Il personaggio può acquistare questo Background più volte. Il personaggio ha un PNG al suo
seguito che gli deve totale fedeltà.
1 – lavoro non qualificato.
2 – lavoro specializzato (non di combattimento).
3 – abile a combattere o dotato di più talenti,

AFFLIZIONI
Perché un’Afflizione entri in gioco, il giocatore deve spendere 1W x livello dell’Afflizione all’inizio dell’Atto e non potrà
recuperarlo fino al termine dell’Atto o l’Afflizione non cessi di manifestarsi (discrezione del MG). Il MG userà l’Afflizione
del personaggio durante quell’Atto e se il personaggio sopravviverà, al termine di esso riceverà il livello dell’Afflizione in
PE. Il MG può usare le Afflizioni come ritiene opportuno e metterle in gioco senza che il personaggio spenda 1W.
Debito di Onore (2 x lvl): Come Patto di Fedeltà, ma solo a sfavore del personaggio.
1 – grave.
2 – marziale.
3 – estremo.
Dipendenza (2): Il personaggio è dipendente da una sostanza facile da rimediare. Il personaggio deve assumerne una
dose a settimana prima di avvertire i sintomi dell’astinenza.
+1 Extra - dipendenza superiore. La sostanza deve essere assunta due volte a settimana.
+1 Extra - la sostanza è difficile da recuperare (illegale o rara)
Indebitato (2 x lvl): Il personaggio è indebitato. Non può iniziare il gioco con Contante a livello superiore a 4.
1 - debito minore (può ripagarlo).
2 - debito maggiore (deve lavorare molto duramente per ripagarlo).
3 - debito catastrofico (rischia di perdere feudo e rango).
+1 Extra - vita a rischio (gli strozzini stanno venendo a cercarlo armati).
Fuorilegge (vedi sotto): Il personaggio ha infranto la legge ed è ricercato per questo.
1 - ricercato in tutto il mondo.
2 - ricercato in tutti i domini di una casata reale.
3 - ricercato in tutto l’Impero.
+1 Extra - ricercato vivo o morto.
Obbligazione (1 x lvl): Il personaggio ha un dovere che non può evitare.
1 - fastidio (il personaggio deve trovarsi su di un determinato pianeta durante i giorni di festa).
2 - pericolosa (mette a rischio la vita del personaggio).
3 - estrema (il personaggio ha giurato di rivelare l’eresia professata da una importante figura di potere).
Patto di Fedeltà (1 x lvl): Il personaggio deve fedeltà verso un individuo od organizzazione aldilà della sua
alleanza/fazione. Il creditore può chiederne l’intervento, e può promettere in cambio delle ricompense.
1 - grave (aiuterà in imprese difficili in cambio dello stesso aiuto).
2 - marziale (rischierà la vita in cambio di una grande ricompensa).
3 - estremo (svolgerà missioni suicida in cambio di un’enorme ricompensa o del mantenimento della sua famiglia in caso
di fallimento).
Persona a Carico (1): Il personaggio conosce una persona di cui deve prendersi cura sovente.
Segreto Oscuro (1 x lvl): Il personaggio nasconde un terribile segreto, che farà di tutto per tenere celato.
1 - imbarazzante (il personaggio ha abbandonato moglie e figli).
2 - pericoloso (il personaggio guida una congrega di psichici).
3 - mortale (il personaggio ha cercato di uccidere l’Imperatore).
Vendetta (1 x lvl): Un atto compiuto dal personaggio, da un suo amico o la sua famiglia gli ha procurato un nemico
giurato.
1 - soddisfatto di danneggiare l’esistenza del personaggio.
2 - vuole uccidere il personaggio.
+1 Extra - è gruppo di persone.
+2 Extra - sono più gruppi di persone.
Visionario (1): La popolazione ha reazioni estreme nei confronti del personaggio che ha visioni del Buio/Eskaton. Il
personaggio potrebbe anche progressivamente perdere contatto con la realtà.

PROPRIETA’
I personaggi possono iniziare il gioco con questi oggetti se li acquistano all’inizio della partita come Background. Tutte le
Proprietà, come tutti gli oggetti, possono essere perse.
Artefatto (1 x lvl): Una qualità che si aggiunge ad un oggetto di cui il personaggio è in possesso.
1 - valore per la Casata/Setta.
2 - valore per tutto l'Impero.
Articolo di Fede (1x +1 di bonus): Il personaggio possiede un oggetto che conferisce bonus al NO di un particolare rito
teurgico.
Attività (4 x lvl): Il personaggio possiede una attività che gli genera entrate.
1 - buona (3.000 fn all’anno + 300 fn iniziali).
2 - benestante (5.000 fn all’anno + 500 fn iniziali).
3 - prospera (10.000 fn all’anno + 1.000 fn iniziali).
4 - ricca (15.000 fn all’anno + 1.500 fn iniziali).
5 - ricchissima (20.000 fn all’anno + 2.000 fn iniziali).
Chiave di Salto (2): Il personaggio possiede una chiave di salto.
Consigliere (5): Il personaggio possiede un computer modello Consigliere.
Consultazione della Misura (3 per la versione libro, 5 per una versione computerizzata): Solo per Nobile (Xanthippe). Il
personaggio possiede una copia de la Misura degli Xanthippe che contiene ogni genere di risposta ai problemi che si
pongono. È complicato da consultare e richiede una prova di Int+Investigatore per ottenere la risposta ricercata.
Contante (vedi sotto): la disponibilità di denaro iniziale del personaggio
+4 Extra - 0 fn.
+3 Extra - 25 fn.
+2 Extra - 50 fn.
+1 Extra - 75 fn.
0 - 100 fn.
1 - 250 fn.
2 - 500 fn.
+250 fn per ogni ulteriore Punto Background o Extra speso.
Contratto di Passaggio (2 x lvl): Grazie ad un accordo con una delle Gilde, il personaggio non deve preoccuparsi di
prenotare il passaggio su di una nave stellare.
1 - nave da trasporto merci.
2 - nave da trasporto passeggeri.
3 - nave con cabina privata.
4 - nave da crociera.
5 - la nave è al comando del personaggio.
Contratto Professionale della Gilda (1 x lvl, max 10): L’unico modo per un personaggio non appartenete ad una Gilda
(privo di Gilda - Incarico) di apprendere le abilità specifiche della Lega dei Mercanti. Ogni livello di questo Background
rappresenta il livello massimo a cui può essere portata una Abilità della Gilda, scelta dal personaggio.
Distruttore Neurale (10): Il personaggio possiede un distruttore neurale.
Droghe da Combattimento (1 x 5 dosi): Le speciali droghe in possesso del personaggio gli conferiscono all’assunzione
+2 Forza, Destrezza O Resistenza per 1 ora. Dopodichè -2 a tutti le prove finchè non dorme per almeno 8 ore.
Falsificatore (1): Il personaggio ha accesso ad un macchinario che gli permette di creare soldi falsi.
Identità Segreta (1): Il personaggio possiede una storia di copertura e i documenti che ne confermino l'identità.
Lama Filamentare (12): Il personaggio possiede una lama filamentare.
Mantello Psi (10): Il personaggio possiede un mantello psi.
Paramenti (1): Il personaggio possiede un Paramento che conferisce un bonus ai riti teurgici.
Reliquia del Santo (2 x Rito + 1 x lvl del Rito): Il personaggio possiede un oggetto miracoloso che può contenere uno o
più riti teurgici che il personaggio può utilizzare con il proprio Wyrd.
Rifugio (2 x lvl): Il personaggio possiede un rifugio sicuro, dove può andarsi a rintanare in caso di bisogno, e che sarà
sempre a sua disposizione.
1 - piccola fattoria.
2 - casa sicura della Gilda.
3 – monastero.
4 – castello.
Segreti (1 x lvl): Il personaggio è a conoscenza di un segreto. Alcuni esempi:
1 – ricattare un nobile minore.
2 – conoscere il nascondiglio di una congrega di psichici.
3 – conoscere i membri dell’Occhio Imperiale sul proprio mondo natale.
4 – avere trovato un deposito di merci della Seconda Repubblica.
5 – la posizione di un Mondo Perduto.
Spada di Flusso (11): Il personaggio possiede una spada di flusso.
Spada di Vapore (13): Il personaggio possiede una spade di vapore.
Tabernacolo di Wyrd (2 + 1xW): Il personaggio possiede una reliquia sacra che contiene Wyrd che il personaggio può
utilizzare in aggiunta al proprio.
Veste dell’Adepto (20): L’armatura potenziata da combattimento dei Fratelli della Battaglia.

REPUTAZIONE
La maggior parte dei personaggi, essendo uomini liberi e avventurieri, finiscono per farsi una reputazione (che sia da
eroi o criminali). La reputazione di un personaggio assume maggiore importanza mano a mano che sale la scala sociale.
Alcuni personaggi possono iniziare il gioco con una reputazione pre-esistente. Inoltre, il personaggio può avere più di
una reputazione, una pubblica e una per il privato. Questa seconda reputazione, privata, vale solo la metà degli Extra
della reputazione pubblica.
Il personaggio applica il modificatore alla Presenza, pari al livello della Reputazione, solo dopo essere stato riconosciuto.
Positive (1 x lvl, max 4 lvl): Benvisto, Caritatevole, Eroe, Onesto.
Negative (+1 x lvl, max 4 lvl): Bugiardo, Noto Criminale, Ribelle (tra i nobili), Sleale, Spaventoso, Tiranno (tra i popolani),
Vigliacco.
Vedi anche Status.

STATUS
Gli Status sono in realtà delle forme particolari di Reputazione. Il personaggio che possiede uno Status positivo riceve un
bonus di +1 per livello al Numero Obiettivo di tutte le prove di Presenza nelle situazioni in cui il suo Status è applicabile e
riconosciuto (il livello è di solito uguale al costo in Extra a meno che non sia indicato diversamente).
Gli Status negativi funzionano come le Maledizioni, in quanto permettono al giocatore di guadagnare Extra tramite la loro
acquisizione, da poter reinvestire nella generazione del personaggio. Gli Status negativi entrano in gioco ogni qualvolta
lo Status del personaggio sia riconosciuto, imponendo una penalità di -1 x livello al Numero Obiettivo del Personaggio su
tutte le prove di Presenza applicabili (il livello è uguale al numero di Extra guadagnati dal Personaggio, a meno che non
sia indicato diversamente).
Bastardo (+1 Extra): Il personaggio è il figlio bastardo di un nobile. Non riceverà alcuna eredità alla morte del genitore.
Non deve necessariamente avere Nobiltà.
Congrega Psichica (2): Il personaggio è membro di una congrega psichica.
Crescita Aliena (2): Il personaggio è stato cresciuto da una razza diversa dalla sua, e inizia il gioco conoscendo il
linguaggio e le consuetudini di quella razza e non della propria.
Erede (3): Il personaggio è il prossimo in linea di successione per ricevere un’eredità. Per ricevere l’eredità di un nobile il
personaggio deve avere il Background Nobiltà.
Eretico Pentito (+1 Extra x lvl): Il personaggio ha commesso un crimine contro la Chiesa ma ora è stato ripreso tra le
sue fila. È costantemente visto con sospetto e la scoperta dei suoi crimini passati potrebbe scatenare reazioni violente
(simile a Segreto Oscuro).
1 – crimine minore.
2 – crimine maggiore.
3 – apostata.
Fama (1 + 2 x lvl-1): indica la fama del personaggio
1 – personalità locale.
2 – personalità mondiale.
3 – personalità imperiale.
Famiglia Famigerata (+1 Extra): La famiglia del personaggio ha ottenuto una notorietà negativa, e la gente ha una
cattiva considerazione di lui e dei suoi familiari.
Legami Discutibili (+1 Extra x lvl): Il personaggio è associato ad un gruppo di persone dalla reputazione discutibile.
1 – solo una voce.
2 – la voce è vera.
3 – attrae attenzione indesiderata.
Libero Servitore (1): non può avere Nobiltà, Ordinamento o Incarico. Il personaggio è impiegato da una casata nobiliare
alla quale è associato (detti Estancia dagli Hazat). Anche la Chiesa ha i propri Laici che svolgono alcune delle attività
necessarie per mandare avanti il feudo: i Fratelli della Battaglia li chiamano Ausiliari, gli Eskatonici li chiamano Terziari.
Gli Obun lo chiamano Patronato.
Marchiato (+1 Extra): Il personaggio è stato marchiato sulla pelle per un crimine commesso.
Orfano (+1 Extra): Il personaggio non può avere Legami Familiari, Nobiltà, Ordinamento, Incarico o Crescita Aliena. Il
personaggio è privo di qualsiasi legame familiare e rischia di essere preda degli Incatenatori.
Posizione Laica (1): Servitore di una setta religiosa.
Segno Divino (2): Il personaggio è nato sotto i particolari auspici di un santo, uno spirito, dio Vuldrok, ecc.
Servo in Fuga (+2 Extra): Il personaggio è un servo in fuga.
Schiavo in Fuga (+3 Extra): Il personaggio è uno schiavo in fuga, privo di legami al di fuori degli altri PG.
Scomunicato (+3 Extra): Il personaggio è stato scomunicato dalla Chiesa, e qualsiasi ulteriore peccato contro la
Dottrina è a rischio di condanna capitale.
Stemma del Gregario Imperiale (3): Il personaggio deve avere Incarico o Ordinamento. Il personaggio è un Gregario
Imperiale. Riceve uno stipendio di 100 fb l’anno e l’equivalente di Passaggio di Contratto 4 sulle navi della Marina
Imperiale. Ha un Patto di Fedeltà da 3 nei confronti dell’Imperatore. Può attraversare i confini feudali senza dovere tasse
e riceve libero consulto in caso di processo.
Straniero (+1 Extra x lvl): Il personaggio vive ai margini della società civilizzata e ha difficoltà ad adattarsi alla sua
cultura.
1 – Estraneo.
2 – Barbaro (massimo Cerimoniere livello 3).
Voto (+1 Extra x lvl): Il personaggio ha giurato di fare una rinuncia. Il costo varia a seconda del valore della rinuncia. Di
seguito alcuni esempi di Voto per ciascun livello.
1 – Celibato.
2 – Povertà.
3 – Silenzio.

- CHIESA
Ordinamento (4 x lvl): Il personaggio è membro di una setta religiosa.
1 – Novizio.
2 – Canonico.
3 – Diacono.
4 – Sacerdote.
5 – Vescovo.
6 – Arcivescovo.
Ordinamento – Caduto in Disgrazia (+1 Extra x lvl): Richiede Ordinamento. Il personaggio ha perso la faccia davanti ai
suoi superiori e potrà fare ammenda solo dopo anni di penitenza.
1 - ostracizzato (non può entrare nelle chiese della setta).
2 - espulso (non gode più dei vantaggi della setta).
3 - ricercato (il personaggio conosce troppo o ha portato via qualcosa di valore con sé).
Ordinamento – Cartofilace (1 x lvl): Richiede Ordinamento. Il personaggio è il curatore di una biblioteca della Chiesa e
dei suoi registri. Il livello determina le sue mansioni.
1 – la collezione di libri di una parrocchia.
2 – una cattedrale regionale.
3 – gigantesca biblioteca planetaria.
Ordinamento – Contratto Universitario (1): Richiede Ordinamento. Il personaggio è un insegnante all'interno di una
delle università della Chiesa. Il suo livello di Ordinamento rappresenta anche la sua posizione all'interno dell’università.
Ordinamento – Inquisitore (2): Richiede Ordinamento. Il personaggio è un agente riconosciuto del Sinodo Inquisitorio,
e gode tutti i privilegi e le penalità del caso.
Ordinamento – Legato (1): Richiede Ordinamento. Il personaggio è un ambasciatore della Chiesa, e gode di immunità
diplomatica.
Ordinamento – Mandato Occulto (4): Richiede Ordinamento. Il personaggio ha il permesso di indagare dovunque
sospetti si annidino forze occulte, senza rispetto delle territorialità di gilda e nobiltà. Ovviamente violare le regole
dell'etichetta può portare conseguenze.
Ordinamento (Eskatonico) – Incarico Sanhedrin (3): richiede Ordinamento (Eskatonico). Il personaggio è un membro
dei Sanhedrin e può indagare sulle attività illegali degli Eskatonici, oltre che essere immune ai controlli degli Inquisitori
per il possesso di oggetti proibiti.
Ordinamento (Fratello della Battaglia) – Cavaliere Penitente (+1): Richiede Ordinamento (Fratello della Battaglia). Il
personaggio è in missione per mondarsi di un crimine passato. Deve soddisfare le richieste di qualsiasi vero credente, e
mancare nuovamente ai precetti dell'Ordine dei Fratelli della Battaglia, comporta l'espulsione dall'Ordine.

- DERVISCI
Grado Derviscio (1 + lvl): Sono i ranghi all'interno dei Dervisci.
1 – Shurtah (recluta).
2 – Hajib (soldato).
3 – Irfan (capitano).
4 – Hadith (colonnello).
5 – Ma'rifah (generale).
Grado Derviscio – Dispensa del Veterano (3): richiede Grado Derviscio. Il personaggio ha rimesso il suo incarico da
Derviscio ed è libero dal divieto dell'Ortodossia sugli Psichici.
Grado Derviscio – Giudice (2): richiede Grado Derviscio (livello 4). Il personaggio è un membro del corpo giudicante
dell’ordine dei Dervisci che può sanzionare le attività dei suoi membri.
Grado Derviscio – Veggente Errante (2): richiede Grado Derviscio (livello 5). Il personaggio è un agente operativo sul
campo, con mansioni al di fuori del campo di battaglia.

- GILDA
Incarico (4 x lvl): Il personaggio è membro di una gilda. Adunata e Aurighi hanno un livello 0: un apprendista non ancora
membro della gilda (1 Extra).
1 – Associato.
2 – Capo.
3 – Responsabile.
4 – Direttore.
5 – Console.
6 – Decano.
Incarico – Appartenenza a Famiglia/Hong (1 x lvl): Richiede Incarico (Auriga, Raschiatore o Funzionario). Il
personaggio appartiene ad una delle famiglie che comandano la gilda.
1 – impiegato.
2 – impiegato di valore.
3 – parente stretto della famiglia.
Incarico – Caduto in Disgrazia (+1 Extra x lvl): richiede Incarico. Il personaggio ha perso la faccia davanti ai suoi
superiori e potrà fare ammenda solo dopo anni di ottimo servizio. I Raschiatori chiamano un simile personaggio, Fuori
Casta.
1 - ostracizzato (non può condurre gli affari della gilda).
2 - espulso (non gode più dei vantaggi della Gilda).
3 - ricercato (non solo il personaggio è stato espulso, ma sa troppo o ha portato via qualcosa di valore con sé).
Incarico (Adunata) – Capomastro (2): Richiede Incarico (Adunata). Il personaggio ha il ruolo di capomastro e pertanto
assegna i lavori per conto della gilda dell’Adunata.
Incarico (Adunata) – Giudice della Vigile (3): Richiede Incarico (Adunata). Il personaggio è un membro della Vigile, la
polizia interna dell’Adunata.
Incarico (Auriga) – Nostromo (1): Richiede Incarico (Auriga). Il personaggio è alla guida della burocrazia locale della
gilda degli Aurighi.
Incarico (Auriga) - Killroy (1): Richiede Incarico (Auriga). Il personaggio fa parte della polizia interna della gilda degli
Aurighi.
Incarico (Funzionari) – Avvocato (1): Richiede Incarico (Funzionario). Il personaggio è un avvocato riconosciuto dalla
legge.
Incarico (Raschiatore) - Chunin (1): Richiede Incarico (Raschiatore). Il personaggio si occupa di gestire la divisione dei
territori delle famiglie che compongono la gilda dei Raschiatori.
Incarico (Raschiatore) – Famiglia Disconosciuta (+2): Richiede Incarico (Raschiatore). Nessuna delle altre famiglie
della gilda, riconosce la posizione del personaggio e della sua famiglia.
Incarico (Raschiatore) – Nessuno (+1): Richiede Incarico (Raschiatore). Lo stato di un membro dei Raschiatori che
non faccia parte di nessuna famiglia e che non gode protezione di sorta dai campi della gilda.

- MILITARE
Arruolato (1 + lvl): Il personaggio è o è stato un membro dell’esercito e gode di alcuni vantaggi che vengono dal suo
grado militare. Un veterano di un reggimento può sempre andare a trovare i suoi vecchi camerati e acquistare oggetti a
prezzi scontati in fureria o ottenere un pasto gratis in mensa. Un veterano di alto grado potrebbe addirittura riuscire ad
affittare un mezzo. I personaggi con Nobiltà dovrebbero prendere Ufficiale.
0 – Soldato Semplice.
1 – Caporale.
2 – Caporale Scelto.
3 – Sergente.
4 – Maresciallo.
Ufficiale (4 x lvl): Richiede Arruolato e Nobiltà. Gli ufficiali possono sfruttare le stalle o farsi prestare una piccola arma.
Un ex comandante potrebbe addirittura riuscire a convincere l’attuale comandante ad impiegare il reggimento contro i
nemici dell’Impero.
0 – Tenente
1 – Capitano
2 – Maggiore
3 – Colonnello
4 - Generale

- NOBILTA’
Nobiltà (4 x lvl): Il personaggio è membro di una casata e ha un titolo nobiliare.
1 – Cavaliere.
2 – Baronetto.
3 – Barone.
4 – Marchese.
5 – Conte.
6 – Duca.
Nobiltà – Antenato Famoso (1): Richiede Nobiltà. Il personaggio ha un antenato famoso che mette in buona luce lui e
tutta la sua famiglia.
Nobiltà – Manifesto Imperiale (4): Richiede Nobiltà. Il personaggio è un Cavaliere Errante. Riceve uno stipendio di 300
fn l’anno e l’equivalente di Contratto di Passaggio 4 sulle navi della Marina Imperiale. Può ispezionare i registri della
Chiesa e della Lega. Ha un Patto di Fedeltà da 3 nei confronti dell’Imperatore. Può attraversare i confini feudali senza
dovere tasse e riceve libero consulto in caso di processo.
Nobiltà – Manifesto Ecclesiastico (3): Richiede Nobiltà. Simile a Nobiltà - Manifesto Imperiale, ma applicato agli Ordini
Cavallereschi della Chiesa.
Nobiltà – Pecora Nera (+1 Extra x lvl): Richiede Nobiltà. Il personaggio è la pecora nera della famiglia.
1 - ostracizzato (il personaggio non è il benvenuto a corte).
2 - diseredato (il personaggio non può accedere alle ricchezze di famiglia).
3 - disconosciuto (perdita di rango e nome della famiglia).
Nobiltà – Titolo Rimosso (+2 Extra): richiede Nobiltà. Il personaggio e la famiglie del personaggio non hanno
possedimenti, quindi il suo titolo ha un valore inferiore a quello che avrebbe normalmente nei confronti degli altri nobili.
- OBUN
Assimilazionista (+1 Extra): Solo Obun. Il personaggio è schierato personalmente e politicamente con gli
Assimilazionisti.
Consigliere (2): Solo Obun con Nobiltà. Il personaggio è un consigliere regionale della confederazione Obun.
Orfano (+3 Extra): Solo Obun. A causa di una qualche malefatta l'Obun è stato abbandonato dalla sua comunità.
Sacerdote Bintaru (4 x lvl, max 3): Solo Obun. Il personaggio è membro della setta Bintaru della Chiesa.
1 – Iniziato.
2 – Sacerdote.
3 – Saggio.
Separatista Clandestino (+2 Extra): Solo Obun. Il personaggio è attivamente impegnato per ridare la libertà agli Obun.

- SPIA
Grado (1 + lvl): Indica l'appartenza ad una organizzazione spionistica
1 – Recluta
2 – Agente
3 – Sottufficiale
4 – Ufficiale
5 – Comandante
Grado Spia – Agente sul Campo (2): richiede Grado Derviscio (livello 3). Il personaggio è un agente operativo sul
campo, con lunghi periodi di attività indipendente.
Grado Spia – Maestro Spia (10): richiede Grado Spia (livello 2). Il personaggio ha rimesso il suo incarico da Spia ed è
un agente indipendente che si vende al migliore offerente.
Grado Spia – Supervisore (4): richiede Grado Spia (livello 4). Il personaggio è un membro del corpo giudicante
dell’organizzazione spionistica che può sanzionare le attività dei suoi membri.

- VOROX
Titolo di Clan Fuori Legge (3): Solo Vorox. Il titolo nobiliare del personaggio è riconosciuto solo dai clan fuorilegge dei
Vorox. Per umani e gli altri clan è un pericoloso criminale.

- VULDROK
Considerazione (2 + 4 x lvl-1): Lo status all'interno della civiltà Vuldrok.
1 – sangue fresco / apprendista / rimarchevole.
2 – scudiero / apprendista / giornaliero.
3 – armigero / operatore di wyrd / dotato.
4 – jarl / veggente / sagace.
5 – thane / groach / adepto.
6 – signore della guerra / godhi / maestro.
Considerazione - Loggia (1): richiede Considerazione. il personaggio è membro di una loggia, società o confraternita
dei Vuldrok
Schiavo (+1 Extra x lvl, max 3): Il personaggio è uno schiavo o il figlio di uno schiavo Vuldrok
1 – Mindren (i genitori erano schiavi).
2 – schiavo preferito dal proprio padrone.
3 – schiavo.
ATTINGERE ALLO SPIRITO
Se il tentativo fallisce il personaggio non può effettuare un’altra prova per la stessa situazione per il resto dello Stacco.

Istigare Passione (Fede)


Il MG deve decidere se una Passione è degna a tal punto da istigare un vantaggio per il personaggio.
Deve essere una Passione degna, capace di essere narrata in un romanzo epico, e non il puerile odio per un nobile che
ti ha mancato di rispetto ad un ballo. Infine la Passione deve coinvolgere un ideale più grande del personaggio che sia in
accordo con la sua fede. Può trattarsi di un principio religioso, un codice cavalleresco o la fede nella supremazia
dell’amore, ma non può essere egoista, ambizioso o un contenzioso personale.
Per istigare i fuochi della passione, il personaggio tira la sua Fede come Numero Obiettivo, applicando i
modificatori della Tabella dello Spirito. Se la prova riesce spende 1W. Ogni PV così ottenuto aggiunge +1 al NO
di qualsiasi altra prova collegata al bersaglio della passione del personaggio; oppure, a discrezione del
giocatore, ogni VP aggiunge +1 al DNN.
Il giocatore deve scegliere quale delle due opzioni, prima di effettuare il tiro.
L’effetto di solito dura per 1 Stacco, ma se si stratta di un’emozione sufficientemente profonda, il MG potrebbe
concedere ai suoi effetti di durare Ore o Giorni. Se la contesa emotiva viene risolta, anche i suoi effetti hanno fine.

Aura Ispiratrice (Presenza)


L’Aura Ispiratrice può influenzare un gruppo composto da 10 persone x livello della Pre del personaggio.
Quando si cerca di ispirare un grosso gruppo di persone, devono essere tutti in grado di vedere o ascoltare l’oratore.
La guida deve essere di solito in grado di parlare per 4 o 5 Minuti prima di effettuare la prova, qualora si stia rivolgendo
ad una grossa folla.
Quando si cerca di ispirare un individuo o un gruppo molto piccolo con cui si ha familiarità e con cui si lavora ogni giorno,
la guida potrebbe richiedere solo qualche Turno, sapendo già quali sono le parole giuste da usare per motivare quelle
persone.
Per ispirare qualcuno, il personaggio usa la Presenza come Numero Obiettivo, applicando qualsiasi
modificatore della Tabella dello Spirito. Se la prova riesce spende 1W. Ogni PV così ottenuto aggiunge +1 al NO
di qualsiasi altra prova collegata al bersaglio dell’ispirazione del personaggio.
Gli effetti dell’ispirazione durano di solito fino alla risoluzione dell’azione o, al massimo, 1 Stacco.
In periodi di grande disperazione, quando l’ispirazione accompagna i desideri emotivi del gruppo ispirato, il MG potrebbe
concedere una maggiore durata dei suoi effetti.

Mano Salda (Volontà)


Il personaggio deve dichiarare un obiettivo delle sue azioni, un singolo scopo verso il quale sta dirigendo la sua
attenzione. Poi si concentra e vi si dedica, ignorando le distrazioni. Si possono dichiarare in questo modo solo delle
azioni immediate; azioni a lungo termine possono richiedere un’attitudine calma, ma non ottengono bonus da questi
brevi momenti di concentrazione (vedi Stoico).
Per saldare il suo spirito, il personaggio usa la Volontà come Numero Obiettivo, applicando qualsiasi
modificatore dalla Tabella dello Spirito. Se la prova riesce spende 1W. Ogni PV così ottenuto aggiunge +1 al NO
di qualsiasi altra prova collegata all’obiettivo della mano salda del personaggio.
Tabella dello Spirito
Situazione Modificatore Situazione Modificatore
Affare della propria fazione +2 Minaccia agli amici +1
Combattimento +1 Minaccia al lavoro di una vita +3
Coinvolge denaro / molto denaro +1/+2 Minaccia alla libertà +2
Crisi di fede (da superare) +5 Minaccia allo stile di vita +3
Ideale personale pubblicamente deriso +3 Minaccia alla persona amata +4
Incontrare luoghi/gente spaventosa +1 Minaccia alla propria fede +5
Incontrare luoghi/gente terrificante +2 Minaccia ai propri princìpi +2
Presenza di rivale/nemico +2 Minaccia alla reputazione +1
Vittima di ignoranza (di classe o razza) +2 Minaccia alla vita +5

MIRACOLI
Qualsiasi personaggio può pregare per un miracolo. Il MG dovrebbe mettere quanta più possibile enfasi
sull’interpretazione della preghiera: fa sì che il giocatore reciti la sua preghiera ad alta voce davanti tutto il gruppo.
Annotare esattamente cosa viene richiesto e per quale motivo. Se il giocatore sta cercando solo di promuovere gli
interessi proprio o del proprio gruppo, senza riguardo per il bene comune che potrebbero ottenere con un aiuto divino, il
Miracolo non avverrà. Si tratta di un rischio che i personaggi possono invocare in certe occasioni, sebbene raramente
funzioni. La prova è su Fede; non si aggiunge nessuna Abilità né è necessario addestramento da Teurgo, dato che non
si può ottenere un miracolo allo stesso modo di cui si lancia un rituale.
Si spende 1 W e se il personaggio non ha Wyrd restanti, può comunque pregare per un miracolo, ma in quel
caso non potrà recuperare Wyrd naturalmente per almeno 1 Settimana.
Di seguito ecco alcune indicazioni in base ai PV ottenuti:
PV Miracolo
1 Un semplice evento fortuito che potrebbe essere avvenuto anche senza intervento divino, ma è particolarmente d’aiuto per I
personaggi: trovare un oggetto necessario, incappare nella persona che può aiutare il gruppo, intervento con tempismo di un alleato.
2 Eventi meno probabili: un veicolo fuori controllo si scontra con quello dell’assassino; una belva inferocita si calma alla vista di un
colore indossato dal personaggio; tiri a distanza estrema quasi impossibili ma non improbabili.
3 Piccole cose impossibili: un macchinario rotto funziona per un’ultima volta; un passante disinteressato decide di fidarsi dei
personaggi senza essere ingannato; un fulmine colpisce l’aggressore, ecc.
4 Strani eventi inspiegabili: presagi, visioni e rivelazioni; voci da cielo; uno straniero misterioso salva la situazione e svanisce, ecc.
5 Eventi capaci di sconvolgere l’animo: visioni di massi; mari che si dividono; nuove costellazioni nel cielo, ecc.
CRIT Eventi totalmente inspiegabili: resurrezione dei morti; arresto del sole; sopravvivere al vuoto dello spazio, ecc.