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Copperhead System

di Antonio Rossetti e Nicola Santagostino


 
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Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia (CC BY-NC-SA 3.0 IT)

Risoluzione dei conflitti

Rango Base e Parole Chiave


 
I personaggi sono definiti da Parole Chiave divise per categorie, come per esempio Mestiere,
Passione, Talenti e Oggetti. A ogni personaggio viene assegnato inoltre un Rango Base, cioè un
numero intero (tendenzialmente 0 per una persona comune e 1 per un eroe della storia) che
rappresenta in maniera sintetica il suo livello di potere in confronto al resto dell’universo di gioco.

 
Conflitti
 
Quando c’è qualcosa nella storia che si contrappone ai personaggi, ci troviamo di fronte a un
Conflitto. I Conflitti, come i personaggi, hanno un Rango, scelto di volta in volta dal Narratore. I
Conflitti vengono risolti con un lancio di dadi da parte del giocatore dopo aver confrontato la
differenza di Rango fra il suo personaggio e il Conflitto.
 
Bonus al Rango del personaggio
 
Dopo che il Narratore ha annunciato il Rango del Conflitto, il giocatore può descrivere nel dettaglio
come utilizzerebbe le Parole Chiave del suo personaggio per superarla. Ogni Parola Chiave usata
efficacemente innalza il Rango di 1, ma può essere usata solo una volta per Conflitto. Se per
esempio la scheda presenta quattro categorie di Parole Chiave e il personaggio è un eroe con
Rango Base 1, non potrà mai avere un Rango superiore a 5.
 
Malus al Rango del personaggio
 
Il Narratore può invocare diversi effetti, ove presenti, per abbassare il rango di un personaggio
prima del Conflitto. Per ogni categoria di malus applicabile al Conflitto, il Rango del personaggio
viene abbassato di 1. Non si possono sommare malus che appartengono alla stessa categoria.

Le categorie sono le seguenti:


 Parola Chiave negativa da background (ad esempio, Epigoni contiene la categoria Timore
nella scheda di un personaggio);
 effetto ambientale (nebbia, umido, scarsa illuminazione ecc.)
 Conseguenza per un precedente Conflitto;
 Conseguenza Grave per un precedente Conflitto;
 eventuali Qualità dei nemici.

Esempio 

Il narratore mette di fronte a Marco una porta di spesso acciaio temperato e annuncia un conflitto di
Rango 3: riuscirà l’eroe a entrare, possibilmente senza destare sospetti? 
L’eroe di Marco ha come Mestiere “fabbro” e come Passione “artista della fuga” e ritiene di sapere
come forzare la serratura con meno rumore possibile dopo un breve ascolto al meccanismo e
utilizzando il suo Strumento “forcine per capelli”. Il Narratore accetta le prime due Parole Chiave,
ma non ritiene che le forcine vadano bene per una porta di tale fattura. 
Il Timore dell’eroe “diversità” non ha legami con il Conflitto, ma la scarsa illuminazione della stanza
richiede di abbassare il suo Rango di 1. Sommando bonus (+1 Mestiere e +1 Passione) e sottraendo
malus (-1 effetto ambientale), l’eroe di Marco si trova momentaneamente a Rango 2.

Calcolo della riserva dadi

Una volta concordato fra Narratore e giocatore il Rango temporaneo del personaggio, va calcolata
la riserva dadi con cui si tirerà per la risoluzione del Conflitto. 
La riserva dadi iniziale è formata da 2d8, a cui viene aggiunto un numero di dadi pari alla
differenza fra il Rango del personaggio e quello del Conflitto.

Tiro con Vantaggio o Svantaggio

Si sottrae dal Rango del personaggio il rango del Conflitto; se il numero è negativo, il tiro sarà con
Svantaggio per il giocatore, mentre se positivo sarà con Vantaggio per il giocatore. Nel caso di tiro
con Vantaggio, verranno scelti i due risultati più alti dal tiro coi dadi, mentre con Svantaggio i due
più bassi.

Esempio
Marco sottrae il Rango del Conflitto a quello del suo personaggio, arrivando a un risultato di -1.
Purtroppo l’eroe si trova in Svantaggio, perciò Marco aggiunge un d8 alla riserva dadi, lancia 3d8 e
seleziona i due risultati più bassi, in questo caso 5 e 3.

Risultati del Conflitto

I due tiri di dado vengono sommati e poi confrontati con la tabella sottostante, che definisce se il
conflitto sia stato vinto e in che misura. 
Esistono tre categorie principali di risultato: “Successo”, “Successo, MA…” o “Fallimento”.

7- Fallimento (32.82%) L’azione non riesce o riesce ma con Conseguenze Gravi


8-11: Successo, MA… (43,76%) L’azione riesce ma ci sono delle Conseguenze Leggere
12+ Successo (23,44%) L’azione riesce e senza nessun rischio!

Tipologia di Conseguenze

Esistono due tipi di Conseguenze: Leggere e Gravi. Nella tabella qua sotto sono presenti alcuni
esempi a cui ispirarsi.

Conseguenze Gravi Una gamba rotta, un oggetto importante che si rompe, un effetto
ambientale o mentale di lunga durata, un altro problema di tipo narrativo
ma con conseguenze di lunga durata (un grosso incendio che consuma la
zona).
Conseguenze Leggere Una storta, un Oggetto viene distrutto, un effetto ambientale o mentale di
breve durata, un altro problema di tipo narrativo ma con conseguenze di
breve durata (ad esempio una nube di fumo che avvolge la zona).

Quando pertinenti, le Conseguenze possono essere utilizzate come malus nelle Sfide successive.
Esempio

Sommando i due tiri più bassi di Marco, il risultato è un “Successo, MA…”. La porta quindi sarà
aperta, ma non come Marco sperava. Il Narratore fa sapere che, mentre il personaggio stava
armeggiando con la serratura, strizzando gli occhi per carpire quella poca luce disponibile, la porta
si apre di scatto. Un uomo è sull’uscio, con un misto di stupore e allarme, una mano sul pomello della
porta, l’altro sulla fondina della pistola. “E tanti saluti alla discrezione”, dice il personaggio di Marco,
prima di prepararsi al prossimo Conflitto…
Gettoni del Narratore

I Gettoni sono la moneta che il Narratore e i giocatori spendono per migliorare le proprie chance
di successo. 
Un narratore può usare i Gettoni per lanciare un Azzardo, come spiegato al capitolo più in basso,
oppure per utilizzare abilità estremamente potenti di specifici nemici. I giocatori invece possono
spendere Gettoni per aumentare il proprio Rango, superando teoricamente il limite massimo per
un personaggio giocabile.

Azzardo
Il Narratore in Copperhead non influenza mai i risultati numerici dei Conflitti, tranne quando
decide di intervenire di persona con un Azzardo. L’Azzardo è il modo con cui il Narratore
partecipa attivamente alle sorti della narrazione sfidando personalmente un giocatore.
Dopo aver calcolato la riserva di dadi di un Conflitto, il Narratore può chiamare un Azzardo
scommettendo due Gettoni. Quando questo succede, il giocatore tirerà il numero di dadi calcolato
della propria riserva, mentre il Narratore 2d8. Entrambi i tiri dovranno essere nascosti.
Sia il Narratore sia il Giocatore scelgono un solo dado e lo mostrano al tavolo. I due risultati
vengono usati per calcolare il risultato del Conflitto.
Nel caso in cui il risultato sia un “Fallimento”, il giocatore ottiene i due Gettoni scommessi dal
Narratore; in caso di “Successo”, il giocatore ottiene uno dei due Gettoni e l’altro viene recuperato
dal master; in caso di “Successo, MA…” entrambi i Gettoni tornano nella riserva del master.

Esempio

Marco sta per lanciare i dadi per il Conflitto della porta quando il Narratore posa due Gettoni sul
tavolo. “Senti un fiato di vento provenire da dietro di te. Ti chiedi se non avevate chiuso bene la
botola da cui siete entrati”. Marco tira i suoi 3d8 nascosti, mentre il Narratore tira 2d8 dietro il suo
schermo. Visto che il suo personaggio ad ora non sembra rischiare un granché, decide di scegliere il
risultato più basso, un 2; in caso di Fallimento recupererebbe due Gettoni da usare in futuro. Il
Narratore però lo sorprende con la sua scelta: un bel sette! Guardando la Tabella, si tratta di un
“Successo, MA…”, quindi niente Gettoni per lui. Il Narratore ha però modo di raccontare l’arrivo dalla
Botola di una figura tutt’altro che amichevole…

La riserva di Gettoni
 
I Gettoni sono una risorsa preziosa e finita, che richiede di essere gestita con parsimonia da tutto il
tavolo.
All’inizio della campagna di gioco, viene decisa la riserva massima di gettoni in possesso del
Narratore. Un numero ragionevole di gettoni è uguale a 4 più il numero di giocatori al tavolo, ma
dipende molto da quanto l’ingerenza del Narratore sia affine alla storia che si vuole raccontare. 
II totale di Gettoni in possesso di Narratore e giocatori non può essere mai superiore alla riserva
totale concordata. All’inizio di ogni sessione vengono rigenerati tutti i Gettoni spesi
precedentemente e tornano in possesso del Narratore. I Gettoni in possesso dei giocatori si
conservano di sessione in sessione, non venendo così rigenerati.

Esempio

Il gruppo ha deciso di impostare una riserva totale di 8 Gettoni del Narratore. Il Narratore spende 8
Gettoni, di cui 4 recuperati dai giocatori. I giocatori ne spendono 3 per aumentare il proprio Rango
in una sfida. All’inizio della sessione successiva, il Narratore ritorna in possesso di 7 Gettoni
rigenerati, mentre un giocatore ne ha ancora 1.
Geronimo! - di Nicola Santagostino
Basato sul CopperHead System di Antonio Rossetti e Nicola Santagostino
 
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Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia (CC BY-NC-SA 3.0 IT)

Avete mai desiderato essere i protagonisti e le protagoniste di quei film action dove per tre quarti della
durata si affrontano cose tamarre e che sembrano imbattibili e alla fine si risolve tutto in maniera rapida
e senza colpo ferire dopo qualche paio di morti? Se la risposta è sì allora Geronimo fa per voi!
Geronimo è un esperimento di un gioco monosessione che sfrutta il il CopperHead, ma giusto per fare
cose trash e irriverenti… in questo caso.

Creazione PG

In Geronimo I personaggi partono da Rango 0 e sono definiti dalle seguenti parole chiave

“Sono un MESTIERE appassionato di HOBBY, ho il grande PREGIO di ma purtroppo ho un grande


limite: DIFETTO.”

Conseguenze

In Geronimo i pg possono subire 4 Conseguenze, 2 Leggere e 2 Gravi, e alla quinta si attiverà la


mossa Uscire di Scena.

Uscire di Scena: il PG che subisce la quarta conseguenza esce di scena, in questo caso però ha due
opzioni:
1. Se il pg lo desidera può attivare la mossa Geronimo!: in questo caso insieme alla sua uscita
di scena uscirà pure la minaccia che affronta. Ovviamente la descrizione della sua morte
dovrà essere spiegata. Questa mossa è disponibile solo una volta per pg.
2. Se il pg lo desidera può spendere 1 Gettone per attivare la mossa “Era solo un colpo di
striscio”. Questa mossa annullerà la Conseguenza subita dalla risoluzione conflitto,
annullando quindi l’Uscita di Scena.

In caso di uscita di scena esiste però una soluzione successiva:

“I’m back, bitches!: In qualsiasi momento chiunque può spendere 2 Gettoni per
rientrare in maniera eroica dopo l’Uscita di Scena spiegando con un Flashback come si sia
salvato, questa opzione è usabile solo una volta per pg e questi potra solo subire 2 Status,
al terzo arriverà la sua morte definitiva.

La riserva di Gettoni

In Geronimo il narratore ha 2 Gettoni per giocatore.


Esempio di Nemico

Tarantola Vulcanica
Rango 6

Queste mostruose creature provenienti dal sottosuolo appaiono come tarantole fatte di puro magma!

Qualità

Colpo incandescente: Il corpo di una Tarantola Vulcanica è incandenscente e le armi da fuoco normali
non sono in grado di infliggere loro danno, inoltre in caso di “Fallimento” o “Successo, ma” in qualsiasi
tipo di azioni comporti un’interazione con esse i pg subiranno uno status Ustione

Soffio Lavico: le Tarantole Vulcaniche possono effettuare un soffio lavico che uccide sul colpo.

Debolezza [Gelo]: Qualsiasi effetto in grado di abbassare la temperatura di una Tarantola Vulcanica in
maniera drastica abbassa il suo Rango di 2 punti.