Sei sulla pagina 1di 315

1

Daniele Barbieri

Il pensiero disegnato
Saggi sulla letteratura a fumetti europea

A CURA DI SERGIO ROSSI

CONIGLIO EDITORE
© 2010 Daniele Barbieri
1 edizione: febbraio 2010

2
Sommario

Introduzione 5

UNO: STORICO 21

L’editoria a fumetti italiana dagli anni 50 ai 90 23

Gli anni Sessanta 41

D’autore e popolare in Italia, tra gli Ottanta e i Novanta


51

DUE: CLASSICO 65

Hergé 67

A proposito di Tex 77

Gianni De Luca 99

Dino Battaglia 113

Sergio Toppi 123

Magnus 133

Claire Bretécher 145


TRE: ROMANTICO 149

Joost Swarte, Ever Meulen e la ligne claire 151

Tiziano Sclavi e Dylan Dog 159

Fumetti e pubblicità di Filippo Scozzari 171

François Berthoud tra fumetto e moda 181

Il gruppo Valvoline 189

L’eredità di Tofano in Carpinteri, Igort e Mattotti 213

Lorenzo Mattotti (1) 225

Lorenzo Mattotti (2) 231

QUATTRO: TECNICO 247

La critica e il racconto per immagini 249

Fumetto e cinema 262

Strategie tensive tra romanzo e fumetto (Richard Corben


e Dino Battaglia) 288

-4-
Introduzione

Dopo aver scritto diversi libri, e moltissimi saggi e articoli, e


continuando a scrivere con continuità, capita che i temi che vi si
sviluppano vengano a intrecciarsi e a sostenersi a vicenda. Certo,
ogni libro, ogni saggio, persino ogni articoletto per un giornale,
ha una sua coerenza e compattezza che lo rende autonomo; ma
dal punto di vista dell’autore, c’è spesso un discorso unico che si
sviluppa attraverso tutti i suoi testi, accentuando ora certi argo-
menti, ora altri; un discorso che si sviluppa nel tempo, a volte
persino contraddicendosi, perché è normale che ci si accorga,
nel tempo, di aver cambiato idea su qualche argomento. Questo
discorso, che è contenuto in nuce in ogni specifico scritto, emer-
ge pienamente davvero, talvolta, solo attraverso il confronto tra
scritti diversi.
Per esempio, mi capita di scrivere questa introduzione a
una raccolta di saggi sulla letteratura a fumetti proprio dopo
aver terminato di scriverne, per un altro e differente libro, una
Storia. Per scrivere una Storia del fumetto, come per scrivere
qualsiasi Storia, c’è bisogno di un lavoro di documentazione e
valutazione a tappeto di carattere sistematico, che non è richie-
sto quando la nostra attenzione è rivolta a un tema maggiormen-
te specifico. D’altra parte, la visione d’insieme che si è costretti a
tenere quando si lavora sull’intera Storia finisce per andare a
scapito della possibilità di lavorare sui particolari – e, natural-
mente, quando si lavora sui particolari, l’intero rimane sullo
sfondo. In piccolo, dà testimonianza della differenza tra questi

-5-
due approcci il confronto tra i primi due saggi che compaiono in
questo volume e tutti quelli che seguono.
A parte i due primi saggi, dunque – dedicati rispettivamen-
te al fumetto italiano tra gli anni Cinquanta e Novanta, e al fu-
metto in generale negli anni Sessanta – tutti gli altri lavorano sul
particolare, cercando di entrare nello specifico di un autore, di
una corrente, di un momento storico, di una caratteristica del
linguaggio. Sono stati scritti nell’arco di ventiquattro anni, tra il
1983 e il 2007, e sarebbe difficile cercare di sostenere che sono
nati per esprimere un’idea unica e coerente del fumetto. Per
questo li ho voluti accompagnare qui con una serie di commenti,
che cercano di contestualizzare ogni saggio rispetto all’occasione
e al periodo in cui è stato scritto. E per questa medesima ragio-
ne, il lettore dovrà tollerare che vi siano, qua e là, dei concetti ri-
petuti, dei temi affrontati più volte: per evitare queste ripetizioni
– peraltro non molte – avrei dovuto tagliare o riscrivere diversi
saggi, ma questo ne avrebbe compromesso la funzione di testi-
monianza. Credo che sia meglio tollerare qualche ripetizione, ma
conservare l’organicità di ogni specifico lavoro, che è stato –
come si è detto – comunque concepito e scritto cercando di svi-
luppare coerentemente un’idea.
Tuttavia, nel rileggere questi saggi per preparare questo vo-
lume, mi sono reso conto che, nella loro varietà, c’è effettiva-
mente un’idea del fumetto complessiva che viene espressa, un’i-
dea che mi si è venuta chiarendo progressivamente, ma che era
già presente, magari in maniera più confusa, fin nel saggio sulla
Bretécher, del 1983.
Nell’introduzione de I linguaggi del fumetto, scritta nel
1990, sostenevo che i linguaggi non sono solo strumenti di
espressione, ma prima di tutto ambienti, all’interno dei quali l’e-
spressione stessa prende forma. In altre parole, un pittore non
pensa a parole quello che sta per dipingere, e un compositore ha

-6-
in mente prima di tutto forme musicali, non la loro descrizione o
la loro immagine: l’immaginazione di ciascun creatore si muove
a partire dal mondo visivo o sonoro (o altro) che gli è familiare.
Poi, tra un linguaggio e l’altro ci sono innumerevoli influenze e
contaminazioni, per cui può davvero avvenire che un pittore e
un musicista si influenzino l’un l’altro, come testimonia, per
esempio, la lunga amicizia e frequentazione reciproca di Wassilij
Kandinsky e Arnold Schönberg; perché anche ammesso che si
produca in un linguaggio solo, siamo tutti comunque sempre
fruitori di tanti linguaggi diversi, ed esposti alle idee che vi ven-
gono espresse.
Ma, per venire al punto, come si pensa a fumetti? Visto che
il fumetto è, almeno in apparenza, composto di immagini e pa-
role, dovremo pensare che non esista uno specifico ambiente fu-
mettistico? oppure, se esiste, quale sarà la sua specificità?
Sappiamo che, tipicamente, una storia a fumetti viene idea-
ta nelle sue grandi linee da un soggettista, dettagliata nell’orga-
nizzazione in quadri e nei dialoghi da uno sceneggiatore, e infine
messa su carta da un disegnatore (o più di uno: matite, chine,
colori, lettering). Ma sappiamo anche che spesso questi diversi
ruoli vengono assolti da un unico autore, e sappiamo anche che
un buon sceneggiatore non scrive allo stesso modo in cui scrive-
rebbe se stesse scrivendo un romanzo, e chi disegna non conce-
pisce le singole vignette in maniera indipendente l’una dall’altra,
come se fossero dipinti.
Certo, il fumetto-pensiero è un pensiero narrativo. Si basa
su un’idea di racconto, che nelle sue grandi linee è inevitabil-
mente vicina alle idee di racconto di qualsiasi linguaggio a base
narrativa, dal cinema al romanzo. Ma è nel dettaglio che si apro-
no le differenze: un romanziere pensa per flussi di parole; il det-
taglio di un racconto è per lui una successione di descrizioni di
cose ed eventi, esteriori e interiori. Il suo ritmo di base è un rit-

-7-
mo di parole che fluiscono come dalla bocca di un immaginario
narratore orale, in cui l’andamento delle proposizioni e dei pe-
riodi, e il modo in cui ne escono i concetti narrativi, è davvero il
cuore della sua espressione. È questo il ritmo che lui deve avere
dentro; deve averlo interiorizzato a partire dalle sue letture e at-
traverso l’esercizio della scrittura: perché il ritmo dei suoni del
linguaggio e dei concetti che esse trasmettono è il ritmo del te-
sto, è quello che trascina o non trascina, che rende il testo ap-
passionante o a malapena degno di interesse. Pensare per parole
vuol dire usare le parole, per il suono e per il senso, come un
musicista usa i suoni e le forme musicali; e così facendo riempire
il racconto di tensione.
Un regista pensa per sequenze dinamiche, in cui gli eventi
cruciali del mondo messo in mostra determinano il ritmo quan-
to i tagli di montaggio con cui si passa da un’inquadratura a
un’altra e da una scena a un’altra. Il ritmo del cinema è quello
del teatro più quello del montaggio, e i grandi film si fanno, a sa-
perli fare, sia con le piano-sequenze che con i montaggi frenetici.
Anche il regista deve, e ancor più del romanziere, sentire il tem-
po, tanto più perché il suo tempo è dato dallo scorrere inarresta-
bile della pellicola anziché dallo sguardo di un lettore che scorre
un testo verbale con una rapidità che varia a seconda delle capa-
cità personali e dell’interesse suscitato dal testo stesso.
Queste due, pur differenti, fluidità non riguardano chi pen-
sa a fumetti. Nel fumetto, azione e taglio di montaggio coincido-
no necessariamente, perché la vignetta è rappresentazione im-
mobile di un evento che dura, ma che non può durare più di tan-
to (il fumetto non possiede la piano-sequenza) e deve inevitabil-
mente lasciar passare la lettura alla vignetta che segue, e questa
mostrerà per forza un evento successivo – e così via, di inqua-
dratura-evento in inquadratura-evento. Non si può, come nel ci-
nema, far scorrere un evento da un’inquadratura all’altra giocan-

-8-
do sulla continuità temporale dell’azione; né si può (se non in
misura minima) far susseguire più eventi nella medesima inqua-
dratura. Il fumetto racconta per blocchi di inquadrature che
sono insieme eventi (o poco più, talvolta), trovandosi costretto a
questo ritmo fatto di alternanze obbligate di battiti e assenze,
battiti e assenze, vignette e spazi bianchi, eventi e lacune tempo-
rali.
Allo stesso tempo, ogni battito-vignetta-evento è insieme un
istante e una durata. È un istante perché raffigura una realtà im-
mobile, congelata dal taglio temporale – ma è una durata sia
perché il taglio temporale è stato scelto appositamente per rac-
contare un tempo più lungo, sia perché l’occhio del lettore im-
piega del tempo per comprenderla, sia perché vi possono convi-
vere momenti diversi dell’azione (quali in una reale istantanea
mai si potrebbero vedere), sia, infine, perché le parole che vi
sono contenute o che l’accompagnano richiedono nella lettura
ed evocano nel mondo raccontato delle durate reali e consistenti.
Lo scorrere del fumetto è dunque fatto di questi battiti che sono
però a loro volta articolati temporalmente al loro interno, e que-
sto ne complica drasticamente la gestione, permettendo al fu-
metto sia di ottenere gli ossessionanti e trascinanti effetti ritmici
del Dark Knight di Miller che la densa e lenta fluidità di Mattotti
– ma anche tante gestioni più confuse, o più banali, in cui il
troppo dell’immagine uccide il racconto, o il troppo poco lo ren-
de privo di interesse.
Il pensare a fumetti richiede di vivere – mentalmente – al-
l’interno di una realtà artificiosa. Il romanziere lavora con le pa-
role, quelle stesse con cui comunichiamo tutti i giorni. Il regista
teatrale lavora con gli eventi del mondo che si distendono nel
tempo, quegli stessi che percepiamo visivamente e acusticamen-
te tutti i giorni – e quello cinematografico fa lo stesso, aggiun-
gendo loro la dimensione del taglio (di quadro e di scena). L’au-

-9-
tore di fumetti, sceneggiatore compreso, lavora con blocchi nar-
rativo-visivi che sono già in sé un’astrazione che esiste solo nel
raccontare per immagini. Insomma, anche se non c’è dubbio che
saper scrivere romanzi e saper dirigere film possano essere atti-
vità che aiutano un autore di fumetti a essere tale, non c’è in
realtà nessuna attività quotidiana che corrisponda al suo specifi-
co, quale è il parlare per il romanziere, e l’agire, il comportarsi,
per il regista. I battiti-vignetta-evento insieme istantanei e dura-
turi vanno messi in sequenza secondo principi che si sviluppano
fondamentalmente all’interno del fumetto, e che, anche quando
hanno avuto ispirazione dal romanzo o dal cinema, hanno co-
munque dovuto reinventarsi la propria specificità fumettistica.
Il fumetto-pensiero, dunque, si fonda su questa diversità,
specificità e innaturalità. È fatto del concepimento di questi
blocchi e della loro articolazione narrativo-ritmica – alla quale si
può aggiungere, in qualche caso, anche una seconda articolazio-
ne visiva, fatta di strutture di pagina o di costanti grafiche globa-
li del testo, attraverso la quale il fumettista può permettersi di
pensare, collateralmente, un po’ come un pittore: in maniera,
cioè, sostanzialmente visiva.
Non c’è, prima di Outcault, una storia del fumetto, e non
perché non vi siano esempi di narrazione per immagini (ce ne
sono, e tanti), ma perché ciascuno di loro appare sostanzialmen-
te come un episodio isolato, il cui autore si è dovuto ogni volta
reinventare la tecnica. Né Hogart quando nel Settecento disegna
le immagini in serie della sua Carriera di un libertino, né Töpf-
fer quando realizza le sue storielle a vignette ai primi dell’Otto-
cento, né Caran D’Ache sul finire del medesimo secolo, hanno
avuto la possibilità di pensare davvero a fumetti. A partire dalla
loro formazione di pittori o caricaturisti o vignettisti, essi si sono
posti un problema e l’hanno brillantemente risolto. Questo non
è sufficiente a creare davvero una storia, perché così come si

- 10 -
vede, da un lato, che questi loro fumetti rispecchiano un pensie-
ro differente, dall’altro ciascuna loro conquista non è servita a
formare, in qualcun altro, un modo di pensare in sé fumettistico.
Un esempio simile, ma più vicino a noi, di fumetto non pen-
sato fumettisticamente, si può trovare nel Poema a fumetti di
Dino Buzzati. Anche se si tratta di un bellissimo romanzo per
immagini, che si legge con piacere e che, a suo modo, lascia il se-
gno, nella sua fattura ci sono molte cose che fumettisticamente
non convincono. Non è tanto la qualità non troppo alta dei dise-
gni: esistono infatti dei fumettisti di qualità che non sono davve-
ro più dotati di Buzzati dal punto di vista grafico. È piuttosto
proprio una questione di andamento ritmico, che è più da ro-
manzo o da teatro o da melodramma, che non da racconto a fu-
metti. Del fumetto, come è noto, Buzzati è stato un appassionato
consumatore; ed è nota anche la sua passione per il disegno e
per la pittura, con una vena simbolista e narrativa che ricorda
quella dei suoi racconti e romanzi. Ma il suo modo di pensare re-
sta quello di un romanziere o di uno scrittore di teatro. La natu-
ra unitaria dell’immagine che gli viene dalla pittura si accosta a
quella naturalmente fluida del racconto verbale senza produrre
davvero quel battito-vignetta-evento che caratterizza il racconto
a fumetti. Questo spiega, nonostante il successo di pubblico del-
l’opera, la perplessità nei suoi confronti dei lettori veri e propri
di fumetti: mancava, semplicemente, quello che loro si aspetta-
vano di trovare.
Insomma, pur cercando di fare un fumetto, Buzzati aveva
fatto letteratura per immagini senza fare davvero letteratura a
fumetti. La sua operazione era dunque stata simile a quella di
Hogart, di Töpffer, di Caran D’Ache, che si inventano la narra-
zione per immagini a partire da altro. Certo, a differenza di loro,
Buzzati aveva davanti a sé una storia del fumetto a cui fare riferi-
mento, e un pubblico con delle aspettative piuttosto specifiche:

- 11 -
non dovrebbe stupirci che proprio questo pubblico sia rimasto
deluso, mentre l’apprezzamento è venuto soprattutto dai lettori
che non avevano queste aspettative. Io credo che Buzzati fosse
perfettamente consapevole di non essere un fumettista, e non in-
tendesse affatto misurarsi in questo ambito. Ha piuttosto lavo-
rato sulle competenze che aveva per arrivare a produrre un di-
verso tipo di letteratura per immagini, quanto di più vicino pos-
sibile al modello del fumetto, ma senza con questo tradire la
propria vocazione e il proprio modo di pensare il racconto.
Il Poema a fumetti di Buzzati non fa dunque propriamente
parte della storia del fumetto, se non come testimonianza sociale
della ricezione e dell’influsso che la letteratura a fumetti ha po-
tuto avere all’esterno. Outcault, come Hogart, Töpffer e Caran
D’Ache, si è dovuto inventare una competenza fumettistica, ma
il successo improvviso e notevole della sua creazione, in un con-
testo bisognoso di nuove forme di comunicazione, l’ha resa inte-
ressante e imitabile agli occhi di molti: ed è così che il fumetto
ha iniziato ad avere una storia, e la visione inevitabilmente ap-
prossimativa di Outcault è stata perfezionata da Dirks, da Op-
per, da Swinnerton e da tanti altri, con un dialogo intensissimo
tra proposte che si succedevano, sin dall’inizio, con grande rapi-
dità.
Quando, dopo i più tradizionali Little Sammy Sneeze e
Dreams of a Rarebit Fiend, Winsor McCay inizia a disegnare
Little Nemo, il fumetto-pensiero sembrerebbe fare, a prima vi-
sta, un passo indietro verso una delle sue radici, il pensiero delle
immagini singole, pittura o illustrazione o vignetta che sia. Le
tavole di Little Nemo esibiscono spesso, infatti, questo disegno
grafico unitario, questa natura di unica grande bella immagine,
che è tipica della pittura. Lo stesso accade anche, negli stessi
anni, alle tavole delle due serie di Feininger, The Kin-der-Kids e
Wee Willie Winky’s World; ma c’è una grande differenza tra i

- 12 -
due. Feininger è un illustratore e pittore geniale che, un po’
come Buzzati molti anni dopo, si inventa un modo proprio di
fare fumetto, quasi ignorando (probabilmente in maniera deli-
berata) quello che già altri avevano fatto – e solo la circostanza
che il fumetto-pensiero è appena nato, e quindi debole e incerto,
gli permette di restare all’interno di un mainstream in cui, tutto
sommato, tutti dovevano inventarsi fumettisti. McCay è già mol-
to più intimamente fumettista di Feininger, ed è entrato nel fu-
metto-pensiero a tal punto da potersi permettere di trovare ispi-
razione al suo esterno.
Little Nemo è infatti un fumetto pensato molto fumettisti-
camente, almeno per gli standard di quegli anni, e l’introduzione
dell’unitarietà grafica di pagina non è un arretramento verso
l’immagine unica della pittura, bensì un suo utilizzo per aumen-
tare le possibilità espressive del fumetto. Se dunque Outcault è
l’inventore della forma-fumetto, McCay ne è il primo grande in-
novatore, così grande che le sue intuizioni non faranno storia
per molti anni, con poche eccezioni. Sembra che McCay fosse
consapevole del fatto che un linguaggio non si evolve solo per
esplorazione analitica delle proprie possibilità interne, ma anche
ispirandosi a quello che succede in altri linguaggi.
A parte lui e qualche autore che ne adotta, più debolmente,
alcune idee, il fumetto è per molti anni un medium conservato-
re. È la stessa nicchia che ha trovato, sulle pagine dei quotidiani,
a determinarne la stabilità: per più di trent’anni sarà sostanzial-
mente un linguaggio umoristico (da cui il nome stesso comics)
in cui alla varietà di stili grafici non corrisponde un’analoga va-
rietà di stili narrativi, o, per meglio dire, di stili fumettistici. Per-
sino un grande autore come Herriman gioca la propria arte in un
piccolo ambito di variazioni psicologiche, raccontate con stru-
menti linguistici del tutto standard.

- 13 -
È la contaminazione col cinema a far nascere, probabilmen-
te, il fumetto d’avventura – tant’è vero che quando Caniff riesce
a trovare il modo di rendere cinematografico il fumetto, il suo
stile diventa quello da seguire, quello di riferimento. Ormai il fu-
metto-pensiero è una realtà assestata, che con Caniff si arricchi-
sce di sottigliezze e di possibilità; ma è anche, d’altra parte, una
sorta di ghetto espressivo, legato al non vastissimo ambito di
possibilità permesso dai giornali dell’epoca.
Anche se stilisticamente l’esplosione del comic book sul fi-
nire degli anni Trenta sembra rappresentare un passo indietro
verso un pensiero fumettistico molto più semplice e meno arti-
colato di quello di Caniff, è però la nascita di queste pubblicazio-
ni autonome ad aprire il campo delle possibilità. Mi piace pensa-
re che l’inizio dell’uscita dal ghetto coincida con l’uscita di Mad,
nel ‘52, quando veniva realizzata interamente (o quasi) da Kurtz-
man. Anche Mad è una rivista settoriale, ma l’irriverenza di Kur-
tzman colpisce a trecentosessanta gradi, e colpisce anche il fu-
metto stesso. Ci sono insomma in Mad i primi indizi di un atteg-
giamento autoriflessivo che arriverà a maturità in America come
altrove solo nel decennio successivo, quando Crumb e l’under-
ground, Goscinny e Forest, Linus e Crepax daranno il via a un
modo di pensare il fumetto che vive sì nel fumetto-pensiero, ma
a partire da una riflessione sul fumetto stesso e sul suo rapporto
con il mondo che lo circonda.
Questo atteggiamento autoriflessivo ha caratterizzato il fu-
metto dagli anni Sessanta in poi, manifestandosi diversamente
in autori diversi e in periodi diversi. C’è chi l’ha non tanto igno-
rato, ma ha costruito i propri fumetti senza metterlo particolar-
mente in evidenza, costruendo un sorta di classicismo fumetti-
stico, apparentemente rispettoso della tradizione – per cui, per
esempio, Pratt può essere accostato a Caniff, e possiamo consi-
derare entrambi “classici”, nonostante le differenze e nonostante

- 14 -
il fatto che Pratt sia stato consapevole di qualcosa di cui Caniff,
per ragioni storiche, non poteva essere.
E c’è chi invece ha fatto di questo atteggiamento autorifles-
sivo il cuore del proprio lavoro, basandosi sul fumetto-pensiero
per produrre pensieri a fumetti sul mondo, fumetto compreso:
un atteggiamento che potrebbe essere definito postmoderno, o
forse, come ho preferito fare qui, “romantico”, cioè con la nostal-
gia di chi è ben consapevole che l’età classica è finita.
Non è una distinzione netta, perché di molti autori o opere
sarebbe difficile decidere la collocazione, ma lo è a sufficienza
per organizzare i saggi monografici di questo volume in due
grandi gruppi, almeno indicativi della direzione tendenziale pre-
sa dall’autore di cui si parla. Dopo la prima sezione, più di carat -
tere genericamente storico, la seconda e la terza sono dedicate
ad analisi di autori e correnti, classiche e romantiche, secondo le
definizioni date qui. La quarta sezione raccoglie invece tre saggi
di carattere più tecnico, che hanno cioè per oggetto il linguaggio
stesso.
Per concludere questa Introduzione voglio inserire un pri-
mo brano. È la parte iniziale della prefazione inedita a una rac-
colta di articoli che sarebbe dovuta uscire negli anni Novanta
per le edizioni Telemaco, di Daniele Brolli, il cui titolo sarebbe
dovuto essere Dal segno agli eroi. Percorsi semiotici sui testi a
fumetti. L’insufficiente fortuna editoriale della Telemaco (come
di tante altre piccole case editrici italiane) è parte ormai della
Storia del fumetto; e quindi il libro non riuscì ad uscire. Alcuni
testi scritti appositamente per quel volume e rimasti dunque
inediti vedono la luce proprio all’interno di questo. E mi ritrovo
ancora perfettamente nelle pagine di quella Prefazione, scritta
tra il ‘95 e il ‘98, che riporto qui:

- 15 -
Analizzare un testo a fumetti non significa dissezionarlo o,
peggio, vivisezionarlo. È essenziale che l’oggetto dell’analisi non
solo le sopravviva, ma che, anzi, dall’analisi acquisti ancora più
vita. Chi analizza testi non deve sentirsi come un chirurgo anatomi-
sta, alle prese con un cadavere o, peggio, con un corpo destinato a
morire nel corso dell’operazione. Al contrario, chi analizza testi a
fumetti, testi letterari o testi di qualsiasi genere, dovrebbe sentirsi
come l’antropologo o l’etnologo che studia le usanze e i comporta-
menti di una tribù lontana, e che lo fa, tra l’altro, perché ama e ri-
spetta le persone che osserva.
Si può andare ancora più in là. Si analizza un testo proprio
perché lo si apprezza, si analizza un fenomeno proprio perché ci in-
teressa. È la critica militante che può permettersi di stroncare un
testo, ma non la riflessione teorica di carattere estetico. La critica
militante ha come scopo di indirizzare il pubblico, fornendo le pri-
me suggestioni per la lettura dei testi e, se capita, non deve esitare
a dir male di un fumetto mal riuscito. L’analisi dei testi a fumetti,
come quella di tutti i testi di carattere estetico, ha invece come sco-
po di capire e di far capire perché un testo a fumetti piace, o perché
un fenomeno culturale è degno di interesse. In altre parole, se non
si vuole trasformare l’analisi testuale in un esercizio sterile, non la
si dovrebbe applicare a testi che l’analista non apprezza. Meglio an-
cora è se l’analista è rimasto addirittura affascinato dal testo, e la
sua analisi va alla ricerca del perché di questa fascinazione.
Questo libro raccoglie e presenta una serie di analisi di testi a
fumetti e di fenomeni del mondo del fumetto sviluppate da me ne-
gli ultimi anni, accomunate dalla metodologia, di matrice semioti-
ca, e dal desiderio di capire le ragioni delle emozioni provate nel
leggere questi testi.

Quando scrivevo I linguaggi del fumetto, nel 1990, mi ponevo


il problema di fornire una serie di indicazioni che potessero servire
ad analizzare il fumetto un po’ da tutti i punti di vista. Mi interessa-
va far vedere che è possibile riflettere sia sulla forma della linea con

- 16 -
cui sono disegnate le figure, sia sul modo in cui vengono alternate
le inquadrature di una sequenza, sia sul tono del discorso verbale
di accompagnamento, e così via, mostrando come ogni componen-
te porti la sua parte di senso all’effetto complessivo del testo a fu-
metti.
Quello che restava fuori, affrontando le cose in questo modo,
era l’integrazione delle varie componenti, era la visione complessi-
va, d’insieme, dei singoli testi a fumetti. Come dire che venivano
fornite le istruzioni per capire molti aspetti del linguaggio del fu-
metto, ma mancavano quelle per integrare tra loro i tanti diversi
aspetti e compiere delle vere analisi testuali, che prendessero in
considerazione il funzionamento di un testo a fumetti nella sua glo-
balità.
Il problema è che questo secondo tipo di istruzioni è molto
più difficile da fornire del primo. Una volta che si sia spiegato, per
esempio, che la linea modulata crea tipi di effetti differenti dalla li-
nea piatta, e che l’alternanza delle inquadrature costruisce un testo
in maniera diversa dalla costanza delle inquadrature, non si è an-
cora spiegato perché, analizzando un certo testo, ci si debba con-
centrare di più sulla linea oppure di più sull’inquadratura, e nem-
meno perché l’effetto complessivo di senso di quel testo sia più ba-
sato sul gioco della linea, oppure sia più basato sul gioco delle in-
quadrature o su qualsiasi altra cosa.
Potrei dire che, come criterio generale, analizzando un testo a
fumetti bisogna cercare di capire quali sono le caratteristiche di
linguaggio su cui principalmente il testo cerca di far leva. Bisogna
poi concentrarsi su quelle e capire come anche le altre caratteristi-
che di linguaggio collaborino (o non collaborino) all’effetto d’insie-
me. Questa regola di massima è giusta, ma da sola insegna poco.
Per insegnare davvero come analizzare dei testi restano allora due
strade possibili: si può, da una parte, cercare di descrivere una me-
todologia di analisi complessiva – ed è quello che ho cercato di fare

- 17 -
nella seconda parte della mia tesi di Dottorato di Ricerca 1, con ri-
sultati che a me paiono interessanti, ma a costo di una difficoltà di
esposizione non indifferente. E si può d’altra parte, fornire una se-
rie di esempi di analisi, come ho fatto in questo libro – con il van-
taggio ulteriore di presentare non solo un metodo, ma anche una
serie di approcci a testi “in carne e ossa”, che forse possono destare
l’attenzione anche di chi sia interessato più ai fumetti che a come
analizzarli.

Non escludo di dover mettere anche me stesso in quest’ultima


categoria: coloro “che sono interessati più ai fumetti che a come
analizzarli”. Riflettere sul metodo di analisi è un’attività piacevole e
stimolante, ma lo è soprattutto perché promette per il futuro anali-
si più proficue e rivelatrici dei singoli testi. Il bello di fare questo la-
voro è che analizzare un testo a fumetti, o analizzare il funziona-
mento di un certo fenomeno legato al mondo dei fumetti, ci per-
mette di scoprire nei singoli testi tante opportunità di godimento in
più. Non mi preoccuperei – come invece faccio all’inizio della Parte
Prima2 – di cercare di capire perché la linea con cui è disegnato
Jopo de Pojo di Swarte è diversa dalla linea con cui è disegnato
Tintin di Hergé, se non pensassi che capire questa differenza mi
procurerà nuove fonti di piacere nel leggere sia Hergé che Swarte.
Può darsi che chi lavora sui fumetti, producendoli, possa trar-
re maggiore vantaggio dalle analisi, ma solo per il fatto che oltre a
essere lettore è anche autore, e capire come altri autori ci fanno go-
dere dei loro testi può aiutarlo a realizzare testi migliori. Ma l’ana-

1
. Cfr. Barbieri[1992], pp. 139-278. "Tempo, immagine, ritmo e racconto. Per una
semiotica della temporalità nel testo a fumetti" è uno studio di argomento semiotico, che
espone i risultati delle ricerche effettuate durante il mio Dottorato di Ricerca in Semioti-
ca presso l’Università di Bologna. Oggetto dell’analisi sono i concetti di tempo (Parte Pri-
ma) e di ritmo (Parte Seconda) in letteratura, con un’attenzione particolare al campo del
fumetto. La destinazione accademica di questo lavoro ha reso necessario l’uso di un lin-
guaggio tecnico estremamente specializzato, e una certa pedanteria di analisi, tutte ca-
ratteristiche che hanno contribuito a farlo restare inedito.
2
Nel presente volume, è all’inizio di Tre: romantico.

- 18 -
lisi critica dei testi (a fumetti e non) non è destinata principalmente
agli autori: il suo scopo è quello di creare dei lettori più consapevoli
e attenti, e in grado di provare un piacere della lettura maggiore
per il medesimo testo.
Detto questo, è ovvio che la scelta degli oggetti di analisi che si
trovano in questo libro rispecchia le personali preferenze del suo
autore, i suoi gusti fumettistici. Ma solo per quello che riguarda le
presenze. I vari articoli – ciascuno dei quali ha una sua storia, che
racconterò più sotto – sono stati scritti con piacere e seguendo l’i-
spirazione del momento...

Tornando al presente, come osserverete girando pagina,


questa Introduzione continua di fatto per tutto il corso del volu-
me, modulandosi in una serie di piccole introduzioni a ogni sag-
gio. Faccio osservare che i titoli che ho dato ai 21 capitoli di que-
sto volume sono di nuova invenzione. Ho lasciato i titoli origina-
li all’inizio di ciascun saggio, perché il saggio è nato con quel ti-
tolo – ma un titolo deve essere chiaro per il contesto in cui appa-
re (per cui all’interno di un volume collettivo su Dylan Dog non
è importante che il suo nome o quello di Tiziano Sclavi compaia-
no nei titoli degli articoli che ne fanno parte, visto che è già suffi-
cientemente chiaro quale ne sia l’argomento di fondo) per cui
non sempre i titoli originali lo sarebbero all’interno di una rac-
colta. Prendete dunque i nuovi titoli come titoli dei capitoli; ogni
capitolo è fatto di una piccola introduzione, e di un saggio origi-
nale, dotato del suo titolo originale.

- 19 -
- 20 -
Uno: storico
- 22 -
L’editoria a fumetti italiana dagli anni
50 ai 90

Questo primo saggio è il risultato della mia collaborazione


a un volume curato da Mario Morcellini per Carocci nel 2000:
Il mediaevo. TV e industria culturale nell’Italia del XX secolo.
Nel suo complesso, il volume era dedicato ad analizzare la si-
tuazione dell’industria culturale in Italia, e il mio contributo si
inseriva nell’approccio complessivo. Questo spiega anche una
certa differenza di approccio tra questo saggio e altri miei testi
di carattere storiografico (come il secondo saggio di questo
stesso volume): più che di autori e delle caratteristiche dei loro
testi, cerco infatti di occuparmi qui dell’editoria, ovvero di case
editrici e di riviste.
A distanza di nove anni, non trovo grandi variazioni nella
situazione che dipingevo allora. Alcune precisazioni vanno
però fatte. In primo luogo, nonostante la mia perplessità, la
Marvel Italia-Panini ha retto, ed è diventata una realtà abba-
stanza stabile, anche se lavora soprattutto con materiale non
prodotto in Italia. In secondo luogo nel 2000 è nata la Coconi-
no Press, la cui esistenza ha dimostrato che, benché non sia fa-
cile, è possibile per un editore di fumetti sopravvivere nel no-
stro paese anche perseguendo la linea del fumetto d’autore di
qualità. Altre dimensioni editoriali minori sembrano conferma-
re questa possibilità. In terzo luogo, c’è stata la ripresa dell’in-
teresse per il fumetto dovuta all’iniziativa del quotidiano La Re-
pubblica, che ha iniziato a ristampare in una collana apposita

- 23 -
collegata al giornale una serie di classici, colti e popolari, ma
sempre con un’utile approccio critico. E questo ha contribuito a
diffondere la sensazione che il fumetto sia ormai un prodotto
storicizzabile, e quindi non semplicemente legato alle dinami-
che dell’intrattenimento.
Insomma, anche se l’editoria non ride, mi sembra che lo
statuto culturale del fumetto in Italia sia oggi migliore di qual-
che anno fa – il che non vuol dire che quello che si sta facendo
oggi a fumetti sia meglio di quello che si faceva allora, ma è
probabilmente meglio recepito nella considerazione del pubbli-
co.

- 24 -
I fumetti

La storia del fumetto italiano nel secondo Novecento è la


storia di un medium che, con due notevoli eccezioni e qualche
picco occasionale, non è mai veramente riuscito a diventare in-
dustria culturale. Artigianato culturale semmai, con quello che
di positivo e negativo questa espressione ha nei confronti dell’al-
tra. Un artigianato tendente alla dimensione industriale, nella
quale è più volte confluito – salvo che le esperienze di questo
tipo sono state sempre temporalmente limitate, e il mercato, sul-
la lunga distanza, le ha bocciate o semplicemente costrette a ri-
piegare nella dimensione minore.
Le due eccezioni a questa regola, la cui produzione – come
vedremo nelle prossime pagine – caratterizza tutto il cinquan-
tennio, sono la casa editrice Bonelli (in particolare con la rivista
Tex) e la rivista Topolino (passata nel 1988 dalla Mondadori alla
Disney Italia). Altre eccezioni di valore, ma temporalmente limi-
tate, sono state costituite dal Corriere dei Piccoli, e dalla casa
editrice Milano Libri, che pubblicava Linus.
Non che il fumetto in Italia non abbia vissuto momenti di
successo. Se si fa però un paragone con un suo parente molto
prossimo, il fumetto francese, si può facilmente notare come nei
suoi momenti migliori il mercato italiano sia arrivato ad essere
circa un decimo di quello d’oltralpe. Nel fumetto francese, que-
sta storica stabilità e ampiezza del mercato (accompagnata da
un dibattito culturale che generalmente dà per scontata l’impor-
tanza mediatica del fumetto – cosa che in Italia avviene, e con
fatica, solo da qualche anno) ha fatto sì che la produzione fosse
soggetta a strategie di mercato consolidate, basate sulle prefe-
renze assodate di un pubblico medio. A queste strategie gli auto-
ri hanno dovuto comunque sottostare, venendo così imbrigliati

- 25 -
in una produzione di buona qualità media, in cui le innovazioni
radicali sottostanno a una regolare legge di mercato, e alle con-
seguenti difficoltà o agli eventuali premi successivi.
La dimensione ridotta del mercato italiano, con le eccezioni
che si è detto, ha reso invece assai più selvaggia la produzione
nostrana. È difficile individuare, anche epoca per epoca, un livel-
lo di qualità media; e l’assenza di una strategia industriale com-
plessiva ha reso più agevole l’emergere delle novità, anche radi-
cali, rendendo tuttavia in seguito difficile o impossibile il loro
consolidamento. Il luogo comune degli autori di qualità italiani è
che la fortuna si fa in Francia (oppure con le edizioni Bonelli).
*
Il dopoguerra, con l’occupazione americana, è caratterizza-
to da un buon inizio per il fumetto italiano. È singolare che que-
sta storia di omissioni e dinieghi da parte del mercato e della
cultura ufficiale inizi, proprio nel 1945, con una consacrazione
intellettuale sulle pagine de Il Politecnico, dove Giuseppe Trevi-
sani presentava Popeye e altri fumetti americani. Il messaggio di
Trevisani era tuttavia destinato a cadere nel dimenticatoio per
venti anni esatti, sino alla nascita di Linus, che sarebbe ripartito
esattamente dallo stesso punto.
Tex, della casa editrice Bonelli, vide la luce nel 1948, senza
particolari lanci pubblicitari o aspettative da parte dell’editore.
Si trattava, come ricorda lo stesso Sergio Bonelli 1, di uno dei tan-
ti personaggi che la casa editrice lanciava, a distanza di pochi
mesi l’uno dall’altro, in concorrenza con innumerevoli altri per-
sonaggi di altre case editrici più piccole. Il pubblico di questi fu-
metti era sostanzialmente infantile o adolescenziale, ma l’ispira-
zione da feuilleton mirava anche a fasce più adulte.

1
Comunicazione personale.

- 26 -
Con l’inizio degli anni Cinquanta, tuttavia, si assiste in Italia
a una fondamentale regolamentazione di un campo considerato
selvaggio e tendenzialmente pericoloso; una regolamentazione
di carattere fortemente morale, anzi palesemente moralistico. La
stampa cattolica e quella comunista attaccano entrambe il fu-
metto, allineandosi sostanzialmente a quello che stava accaden-
do negli Stati Uniti, dove le idee dello psichiatra Frederic Wer-
tham (The Seduction of the Innocent, 1954) avevano scatenato
una vera e propria caccia alle streghe. In Italia, esattamente
come oltre oceano, per evitare che la tendenza moralizzatrice
sfociasse in leggi repressive, gli editori decisero di autoregolarsi
con un codice morale – che finì per essere probabilmente anche
più repressivo. È un fatto noto 2 che, per esempio, le varie ri-
stampe della collana Tex che ebbero luogo negli anni Cinquanta
furono sottoposte a un’accurata ripulitura di linguaggio, opinio-
ni e scollature femminili.
Pure la rinascita di Topolino, pubblicato nel formato attuale
a partire dall’aprile del 1949, testimonia la scarsa fiducia dell’e-
ditore Mondadori nella produzione a fumetti. Il formato era in-
fatti lo stesso della rivista Selezione, sulla cui rotativa, per esi-
genze di ottimizzazione, sarebbe stato stampato anche Topolino.
Il successo di Topolino, ben maggiore di quello di Selezione,
cambiò in seguito la prospettiva, e aprì la strada al grande moto-
re disneyano in Italia.
Bonelli e Mondadori a parte, il fumetto degli anni Cinquan-
ta è palesemente rivolto a un pubblico infantile, e con chiare fi-
nalità educative. C’era il Corriere dei Piccoli, che faticava a usci-
re dal tradizionale, italico e letterario, rifiuto delle strisce e dei
balloon, e avrebbe continuato a pubblicare, sino agli anni Ses-
santa, poche pagine di vignette ancora con i versetti narrativi in
2
Cfr. Detti E. Il fumetto tra cultura e scuola, La Nuova Italia, Firenze 1984, pagg.
79 e segg.

- 27 -
rima baciata. E c’erano Il Vittorioso (con il suo grande – ed
estremamente autonomo – autore Benito Jacovitti) e Il Pioniere,
che sui fronti opposti della DC e del PCI si rivolgevano ai giovani
cattolici o comunisti per insegnare loro da che parte stessero il
bene e il male.

*
In una situazione di questo genere erano tollerati, con mo-
deste fette di mercato, anche i supereroi americani (primo fra
tutti Nembo Kid, ovvero Superman) e una serie di loro emuli ita-
liani. Bisogna aspettare il 1962 perché la creazione e il grande
successo di Diabolik, delle sorelle Giussani, vengano a sovvertire
mercato e consuetudini: dagli eroi comunque positivi, se non de-
cisamente moralizzanti, all’eroe negativo, nero e malvagio.
Diabolik apre finalmente il pubblico del fumetto sino alla
fascia adulta. Si tratta di una lettura da tenere nascosta, poco
confessabile. E tantomeno lo saranno i suoi emuli, da Kriminal e
Satanik, di Magnus e Max Bunker, prodotti di qualità notevole,
ma già più aperti a deviazioni verso il campo erotico, che apri-
ranno la strada a un intero mondo di pubblicazioni esclusiva-
mente destinate agli adulti. È interessante come questo successo
di un fumetto evidentemente negativo confermi, ribaltandola in
sardonica gioia liberatoria, la condanna del fumetto come stru-
mento di deviazione morale che aveva percorso tutto il decennio
precedente. E l’acredine dei censori si trovava adesso con una
lama decisamente più spuntata a disposizione.
Ancora agli adulti, ma in un senso del tutto diverso, si rivol-
ge dal 1965 la rivista Linus. A inaugurarla, tra gli altri, quell’Elio
Vittorini che aveva diretto Il Politecnico, e che fungeva così da
filo rosso con l’esperienza di vent’anni prima. Insieme con lui
Oreste del Buono e Umberto Eco, da poco autore di Apocalittici
e integrati, un libro dove si "osava" affrontare il fumetto con lo

- 28 -
stesso spirito con cui si affrontava la letteratura, distinguendo
per qualità delle singole produzioni e non per nobiltà o meno del
medium. Questo identico spirito animava Linus, che proponeva
una scelta ragionata e motivata di autori americani – e ben pre-
sto anche italiani, Guido Crepax primo tra tutti.
La fortuna di Linus apre la strada ad altre riviste di caratte-
re intellettuale, come Eureka e Sgt. Kirk (1967), e Il Mago
(1972), ma è soprattutto la testimonianza di un mutato atteggia-
mento culturale nei confronti del fumetto. Anche la produzione
per bambini infatti si rinnova: nel corso dei primi anni Sessanta
il Corriere dei Piccoli abbandona finalmente le rime baciate per
affrontare con coraggio la strada del fumetto, comico e d’avven-
tura, acquistando materiale francese e commissionando ad auto-
ri italiani come Hugo Pratt, Dino Battaglia, Sergio Toppi… L’e-
sperienza si protrarrà per poco più di un decennio, accompa-
gnando il proprio pubblico in crescita con la trasformazione del-
la testata nel Corriere dei Ragazzi.

*
Sarà questo stesso pubblico giovanile, nel frattempo cre-
sciuto, a segnare sostanzialmente la maturità del fumetto italia-
no, raggiunta finalmente nel corso degli anni Settanta. Possiamo
dividere questo decennio in due parti: una prima parte, che arri-
va sino a poco oltre la metà, dominata sostanzialmente dalle
esperienze di Linus e del Corriere dei Ragazzi, oltre che dai con-
traccolpi e dagli epigoni delle esperienze nere e porno del decen-
nio precedente; e una seconda parte in cui i fermenti della prima
arrivano a maturazione, sino all’uscita dei nuovi giovani autori
del fumetto italiano.
Dal 1968 in poi Linus assume un’identità politica di sinistra
ben precisa e in continua progressiva ulteriore definizione. Il
suo pubblico si amplia e si riconosce nella rivista non soltanto

- 29 -
per i suoi contenuti fumettistici. Altre pubblicazioni, come Eu-
reka, Il Mago, Sorry, sono decisamente meno politicizzate, ma il
target di pubblico cui si rivolgono non è particolarmente diver-
so. A livello infantile e adolescenziale, Il corriere dei ragazzi
continua a formare un pubblico abituato a livelli di qualità grafi-
ca e narrativa molto alti.
Il filone del nero si sta esaurendo. Con l’eccezione di Diabo-
lik, che gode ancora oggi di buona salute, l’aspetto erotico del
nero ha avuto il sopravvento, dando vita a una pletora di pubbli-
cazioni di bassa qualità, che vivono, nonostante il mercato limi-
tato, grazie ai bassi costi di produzione. Magnus e Max Bunker
hanno invece dato vita nel 1969 a Alan Ford, una serie ispirata
al nero di registro parodico, che avrà un successo molto ampio,
finendo persino per imporre alcuni marginali usi linguistici al
parlato italiano.
La stessa Editoriale Corno che pubblica Alan Ford ha nel
frattempo immesso sul mercato la produzione americana della
Marvel, con discreto successo. Ma è piuttosto la pubblicazione
da parte di Linus, soprattutto nel suo supplemento regolare Al-
terLinus, dei nuovi autori francesi del gruppo di Metal Hurlant,
a segnare l’immaginario dei lettori e degli autori di fumetti di
questo periodo.
Così, quando Andrea Pazienza e Filippo Scozzari fanno la
loro comparsa sulle pagine del Mago e di AlterLinus, i loro rife-
rimenti sono palesi, riconosciuti e apprezzati da un pubblico ap-
passionato e partecipe. L’avventura di quello che sarebbe stato
in seguito chiamato Nuovo Fumetto Italiano 3, e che segna la ma-
turità culturale del fumetto in Italia, ha le sue radici e ragioni
nelle operazioni parallele di Linus e del Corriere dei Piccoli, ini-
ziate nel decennio precedente.
3
Cfr. Branzaglia, C. e Daolio, R. (a cura di) Nuovo fumetto italiano, Fabbri, Mila-
no 1991

- 30 -
La costruzione di un pubblico competente, interessato, par-
tecipe, ha fatto sì che nei tardi anni Settanta il pubblico giovanile
di sinistra, trovandosi a ricercare un mezzo di comunicazione
che potesse apparire "vergine" di fronte alle operazioni dell’in-
dustria culturale, e non riconoscendosi in nessuna ufficialità, né
cattolica né della sinistra tradizionale, potesse individuare nel
fumetto tale mezzo di comunicazione. In altre parole, la storica
deficienza industriale del fumetto italiano diventava in quella si-
tuazione il suo passaporto per farne l’espressione culturale della
sinistra giovanile. A questo è dovuto il successo degli autori che
inaugurarono nel 1977 la rivista Cannibale (Scozzari, Pazienza,
Stefano Tamburini, Tanino Liberatore e Massimo Mattioli), a
cui lo scarso successo commerciale non impedì di dettare la ten-
denza degli anni immediatamente successivi: esisteva cioè un
pubblico fumettisticamente educato e competente che si ricono-
sceva profondamente nei valori che gli autori di queste rivista
esprimevano – o addirittura, in molti casi, che considerava i fu-
metti prodotti da questi autori come la migliore e più compiuta
espressione dei propri valori, tanto più apprezzabile in quanto
espressa attraverso un linguaggio non compromesso con la cul-
tura dominante!
*
Questa alterità culturale è alla base dell’esperienza più si-
gnificativa e innovativa degli anni Ottanta, la rivista Frigidaire,
fondata dagli stessi autori di Cannibale, insieme con Vincenzo
Sparagna. Si partiva dall’esperienza de Il Male, un settimanale
satirico che dal 1978 aveva attraversato come un fulmine il siste-
ma dei media italiani, facendo parlare di sé, oltre che per le in-
numerevoli querele, anche per le false testate di quotidiani, se-
gnate da notizie inverosimili (ma con un qualche grado di credi-
bilità) che i lettori erano invitati a portare in giro come se fosse-
ro i giornali reali. Molti sportivi ricordano ancora il panico che si

- 31 -
diffuse il giorno seguente la vittoria italiana ai mondiali di cal-
cio, quando in mano a persone nelle strade e sugli autobus era
chiaramente visibile una prima pagina della Gazzetta dello
sport che portava come titolo cubitale "Annullati i mondiali!".
Di questa esperienza iconoclasta Frigidaire si presentava
come l’aspetto più intellettuale e consapevole, ma senza affatto
pretendere di volerla vedere da fuori. Il limite dell’esperienza
maggiormente politicizzata di Linus (che si era nel frattempo
ammorbidita, sino a farne già, all’epoca, un giornale soprattutto
di satira) era stato quello di restare sostanzialmente un testimo-
ne intellettuale, e di non essere riuscito del tutto ad accostare fu-
metti prodotti in contesti o epoche diverse (la sua – peraltro im-
portantissima – funzione didattica) con fumetti e articoli legati
al momento presente (la sua funzione politica). Frigidaire na-
sceva invece con il chiaro intento di influire sulla situazione,
eventualmente di crearla. I fumetti che pubblicava non erano
meno in linea con questo programma dei servizi giornalistici o
dei racconti letterari. Il progetto (rivoluzionario) era forse discu-
tibile, ma coerente e molto chiaro: Frigidaire era la voce e l’are-
na di discussione di un settore culturale giovanile, forse numeri-
camente minoritario, ma decisamente, e in quel momento vitto-
riosamente, di tendenza.
Il periodo d’oro di Frigidaire, i primi anni Ottanta, coincide
con il momento di massimo rilievo culturale del fumetto italia-
no, sia dal punto di vista della produzione che da quello del con-
sumo. Dal lato degli autori, numerosissime nuove leve di grandi
capacità stavano venendo alla luce, e il fumetto appariva davvero
come il medium dotato di una sufficiente verginità dal punto di
vista dell’industria culturale, ma anche della sufficiente diffusio-
ne tra il pubblico, per invogliare a servirsene. È notevole il fatto
che una larga parte degli autori emersi in questo periodo faces-
sero capo in modo più o meno diretto alla città di Bologna, in cui

- 32 -
il ruolo di propulsore culturale tenuto dal corso di laurea DAMS,
diretto da Eco, si faceva ampiamente sentire.
Dal punto di vista degli editori, l’inizio degli Ottanta vede
un fiorire di iniziative senza precedenti. Le riviste cosiddette
“d’autore” nascono, in questo periodo, una dopo l’altra, non
sempre al medesimo livello di qualità. Nessuna condivide l’estre-
mismo e la coerenza di Frigidaire, ma non mancano né gli auto-
ri di qualità né il pubblico in grado di apprezzarli.
Dal punto di vista del contesto culturale, il Nuovo Fumetto
Italiano fa tendenza, anticipando di due anni la ripresa del Futu-
rismo culminata poi con la mostra di palazzo Grassi, e riempien-
do dei propri stilemi grafici le immagini della moda e della pub-
blicità.
I primi sintomi della scollatura con il pubblico si manifesta-
no nel corso del 1983, quando la rivista AlterLinus, già da qual-
che anno ribattezzata AlterAlter, ospita per sei mesi un supple-
mento che occupa più di metà delle sue pagine: Valvoline. Gli
autori di Valvoline (Igort, Giorgio Carpinteri, Daniele Brolli,
Charles Burns, Lorenzo Mattotti, Jerry Kramsky) costituiscono
la punta più intellettuale del movimento fumettistico: produco-
no un fumetto difficile, che si richiama palesemente alle avan-
guardie artistiche e letterarie, nonché ai complessi ma influen-
tissimi lavori degli argentini italianizzati José Muñoz e Carlos
Sampayo. Pubblicano spesso anche su Frigidaire, perché ne
condividono l’ideologia di base movimentista, ma sono interes-
sati più alla riflessione che all’azione. Il pubblico di AlterAlter di
fronte a Valvoline si divide tra entusiasti e denigratori, ma la ri-
vista incomincia a perdere lettori.
Non è certo ai Valvoline, autori, tra l’altro, di alcune tra le
più belle storie a fumetti degli anni Ottanta, che può esserne
ascritta la responsabilità, ma l’episodio che li vede al centro se-
gna indubbiamente l’inizio dell’inversione di tendenza, e dello

- 33 -
scollamento tra la produzione e il consumo. Presumibilmente la
tensione politica e intellettuale che aveva tenuto alto il legame
sino a quel momento stava incominciando ad abbassarsi. La
propensione artisticamente sperimentale di Valvoline ne è un
sintomo in un senso; il graduale disaffezionamento del pubblico,
non solo a loro, ma a tutto il fumetto italiano, ne è il sintomo nel
senso opposto.
Poche delle riviste nate all’inizio del decennio ne superaro-
no di molto la metà. Quelle che sopravvissero, lo fecero abban-
donando un movimento che non faceva più tendenza. Le morti
tragiche di due dei fondatori di questo movimento, Stefano
Tamburini e Andrea Pazienza, nel 1986 e 1988, chiusero un’epo-
ca del fumetto italiano.

Il successo culturale del Nuovo Fumetto Italiano non può


far dimenticare che il periodo tra la fine degli anni Settanta e i
primi Ottanta è un momento di grande rinnovamento nell’intero
contesto del fumetto italiano, ed è complessivamente un mo-
mento di grande presa del fumetto nella considerazione cultura-
le collettiva. A lato delle produzioni più avanzate si registra una
crescita complessiva anche nei settori più tradizionali, e all’in-
terno dei singoli generi. Basti pensare all’operazione influentis-
sima che Gianfranco Berardi e Ivo Milazzo compivano con il we-
stern Ken Parker, pubblicato nel formato e con il target di Tex
(e, sotto altro nome, anche dal suo medesimo editore).
Complessivamente, i primi anni Ottanta sono stati il mo-
mento in cui il fumetto in Italia è sembrato avviarsi più decisa-
mente sulla strada del diventare un’industria. Il fumetto sem-
brava acquisire un pubblico, degli autori noti, delle preferenze
diffuse, delle stabilità, dei livelli di qualità differenziati e destina-
ti a coprire nicchie di mercato differenti. Ed era solo a un’analisi
più attenta che si poteva scoprire che in realtà i lettori erano più

- 34 -
o meno sempre gli stessi, che acquistavano otto-dieci testate
ogni mese – così che il disaffezionamento, quando avvenne, col-
pì più o meno tutti. Il mercato era certamente assai più ampio
che in passato, ma ben lontano da permettere a un artigianato di
trasformarsi in un’industria!
I secondi anni Ottanta sono un periodo di stasi per l’intera
editoria fumettistica italiana, con tre notevoli eccezioni, di cui
due quelle davvero industriali. La prima è Topolino, il cui co-
stante (e anzi in quel momento crescente) successo induce nel
1988 la Walt Disney a non rinnovare la concessione alla Monda-
dori e ad assumere in proprio la gestione dei suoi personaggi in
Italia. Dal 1948 la Mondadori aveva avviato una politica di pro-
duzione locale delle storie e dei personaggi, che aveva progressi-
vamente costituito una squadra formidabile di autori. Alla scom-
parsa dei grandi maestri americani tradizionali, gli autori italia-
ni si erano così ritrovati a essere i maggiori depositari della com-
petenza fumettistica disneyana. Inoltre, e paradossalmente per
un mercato fumettistico complessivamente così asfittico come
quello italiano, l’Italia appariva come uno dei mercati più ampi e
interessanti. Queste le ragioni della Disney, la cui entrata diretta
in gioco contribuì ulteriormente al rilancio e al successo dei suoi
personaggi.4
La seconda eccezione è la casa Bonelli, che continua discre-
tamente a immettere personaggi e testate sul mercato (e talora
anche a ritirarli) per tutto il decennio, sempre con discreto suc-
cesso; che continua a produrre e vendere Tex con successo im-
mutato; che sostiene con discrezione iniziative editoriali più in-
novative, che non portano ufficialmente il suo nome; e che nel-
l’ottobre 1986 dà discretamente vita al secondo personaggio

4
Non si può fare a meno di pensare che il successo di mercato della Disney sia in -
versamente proporzionale al successo di mercato di tutto il resto del fumetto in Italia, ma
si tratta di un’equazione difficile da dimostrare.

- 35 -
epocale della propria storia, Dylan Dog, firmato da Tiziano Scla-
vi. Non si tratta infatti di un successo immediato: il 1986 è pro-
babilmente l’anno peggiore per l’editoria fumettistica italiana. Ci
vogliono almeno un paio d’anni perché Dylan Dog diventi un fe-
nomeno editoriale di cui si parla e che inizia a essere imitato, e
almeno quattro perché ci si renda conto dell’entità della sua in-
fluenza. Gli anni Novanta iniziano con un’esplosione di testate di
genere horror, generalmente di qualità bassa e rivolte a un pub-
blico preadolescenziale. Non dureranno più di un paio d’anni, in
media, mentre Dylan Dog continua a godere oggi (1999) di otti-
ma salute.
La terza eccezione è la testata Lupo Alberto, tutta centrata
sul personaggio omonimo, di Silver, che si rivolge a un pubblico
misto, anche se sostanzialmente giovanile, e raccoglie probabil-
mente una certa fetta del pubblico di quel fumetto "impegnato"
in piena fase di eclissi. È forse il carattere scanzonato e leggero,
ma evidentemente consapevole di tutto quello che era appena
successo nel mondo del fumetto, ma anche nella cultura italiana
in generale, a permettergli di avere questo ruolo di "ponte".
Lupo Alberto a parte, infatti, il pubblico delle riviste d’autore de-
gli anni Ottanta si riduce a garantire la sopravvivenza di Linus e
poche altre testate. Il soggetto che acquista fumetti sul finire del
decennio appare sostanzialmente nuovo, diverso, con nuove esi-
genze.

*
Il fumetto americano di supereroi ritorna in Italia, dopo
una lunga latenza di fatto, lentamente e progressivamente sul fi-
nire degli anni Ottanta. Negli Stati Uniti era dal 1985-86 che il
successo editoriale del Batman di Frank Miller aveva rilanciato
il genere, dopo oltre un decennio di stasi. È questa onda ameri-
cana che arriva in Italia, seppure con ritardo.

- 36 -
Gli anni Novanta possono essere perciò caratterizzati come
il decennio di Dylan Dog, dei supereroi americani e, con un paio
d’anni di ritardo, dei manga giapponesi.
Sull’onda del successo di Dylan Dog la Bonelli rilancia per-
sonaggi precedenti (Mister No, Martin Mystère) e lancia perso-
naggi nuovi, il più influente dei quali è certamente Nathan Ne-
ver (1991), di Medda, Serra e Vigna, primo comic di fantascienza
di questa casa editrice. Ma soprattutto riacquisisce una presenza
nel dibattito interno al mondo del fumetto che la preminenza
delle avanguardie degli anni Ottanta le aveva negato.
L’età media dei lettori a cui i fumetti degli anni Novanta si
rivolgono è tornata ad abbassarsi, ma le rivista per bambini vi-
vono ugualmente un’epoca difficile. La chiusura, storica, del
Corriere dei Piccoli ne è un sintomo evidente. Il target più diffu-
so è adolescenziale o preadolescenziale.
Il fumetto americano di supereroi prima e quello giappone-
se poi sono protagonisti di due piccole esplosioni del mercato.
Tra l’89 e il ’90 sono più di venti le testate di supereroi a vedere
la luce. Non tutte dureranno a lungo, ma la resistenza di molte
sarà sufficiente a creare una continuità editoriale che ha iniziato
a mostrare qualche incrinatura solo negli ultimissimi anni.
Come già in precedenza aveva fatto la Disney, anche la Marvel,
intorno alla metà del decennio ha deciso di assumere in proprio
il mercato italiano, riprendendo in prima persona le testate già
distribuite a vari editori locali. Sul fronte giapponese, ancora al-
l’inizio del decennio vengono eseguite le prime prove editoriali,
che decolleranno poi, con un’esplosione analoga a quella del fu-
metto americano, tra il 1992 e il ’93.
Numerose piccole realtà vivacchiano a lato di queste, senza
riuscire ad imporsi, nonostante la qualità talora notevole dei
prodotti. È il caso di edizioni come Comic Art, Blue Press, Gra-
nata Press, Phoenix, tanto più sfortunate quanto più impegnate

- 37 -
a promuovere un fumetto italiano di qualità, erede più o meno
diretto di quello dei primi anni Ottanta. Si distingue, in questo
senso, la strada scelta dalla rivista Mano, che in esplicita linea
con quest’ultima tendenza, abbandona l’edicola, e punta al pub-
blico delle riviste da libreria, di carattere alto-culturale, imboc-
cando dichiaratamente la strada dell’élite.
Con poca personalità e poche certezze, il mercato italiano
del fumetto si avvia dunque a concludere il secolo. Al di là delle
realtà industriali sedimentate della Disney e della Bonelli, la
Marvel Italia tenta di costruire un terzo polo, ma i segni di cedi-
mento lasciano già ipotizzare che si sarà forse trattato di un en-
nesimo tentativo. La parcellizzazione editoriale del fumetto
giapponese esclude a priori un analogo tentativo in questo sen-
so.
L’esperienza di Linus insegna. La sua casa editrice, la Mila-
no Libri, è stata prima inglobata dalla Rizzoli e infine soppressa.
Oggi Linus esiste ancora più per ragioni di immagine del suo
nuovo editore (e per il suo basso costo di produzione) che per la
sua capacità di mercato. Sembra cioè che in Italia non si possa
sperare in un mercato che offra sufficienti garanzie di continui-
tà. Le due grandi realtà editoriali, Disney e Bonelli, colonizzano
tutti gli spazi stabili, lasciando libere solo nicchie temporalmen-
te labili – e talora cercando di colonizzare pure quelle, come ha
fatto la Disney nel 1996 con PK – Le nuove avventure di Paperi-
nik.
Quello che resta, del fumetto in Italia, è un linguaggio che, a
dispetto di tutti i tentativi di industrializzazione, conserva
un’apparenza di verginità e alterità, a disposizione di tutti gli
idealisti sinceri e di tutti i venditori di fumo che ne vogliano fare
uso. Con l’augurio che – visto che non si riesce a fare di più – ve
ne siano almeno molti dei primi, e pochi dei secondi.

- 38 -
Bibliografia di riferimento

Barbieri, D. 1990, Valvoforme e valvocolori, Idea Books,


Milano
Barbieri, D. 1991, Il fumetto in Italia, in Nova Express,
1991, n.3, pp. 67-69
Boschi, L., Gori, L. e Sani, A. 1990, I Disney italiani, Grana-
ta Press, Bologna
Brancato, S. 1994, Fumetti. Guida ai comics nel sistema dei
media., Datanews, Roma
Branzaglia, C. e Daolio, R. (a cura di) 1991, Nuovo fumetto
italiano, Fabbri, Milano
Detti, E. 1984, Il fumetto tra cultura e scuola, La Nuova
Italia, Firenze
Frezza, G. 1987, La scrittura malinconica, La Nuova Italia,
Firenze
Giordani, M. e Puddu, G. (a cura di) 1997, Tutto Bonelli,
Glamour International Production, Firenze

- 39 -
- 40 -
Gli anni Sessanta

Il saggio che segue è nato per il catalogo di una mostra che


si è tenuta a Milano nel ‘96: Gli anni Sessanta. Le immagini al
potere, a cura di Anna Detheridge e pubblicato da Mazzotta. Io
ne curavo la sezione Fumetto. Rileggendolo oggi, fuori conte-
sto, lo trovo ancora una buona immagine di quel periodo.
Se dovessi però scrivere oggi un saggio sugli anni Sessan-
ta del fumetto, oltre a tutto quello che dico nel saggio che trova-
te qui riprodotto, focalizzerei di più l’attenzione su un aspetto
che oggi mi appare più importante di quanto non mi apparisse
allora. È che gli anni Sessanta sono per il fumetto un periodo di
svolta, e non si tratta solo del fatto che è proprio in questo pe-
riodo che gli intellettuali incominciano a interessarsene, ma del
fatto semmai che il fumetto stesso incomincia qua e là a diven-
tare un prodotto intellettuale.
Qualcosa di questo genere era già accaduto in precedenza
nell’universo limitato della strip comica, ben prima di Schulz –
ma questa cosa non intaccava le forme narrative più lunghe, e
il fumetto non umoristico restava sostanzialmente una forma
di intrattenimento, magari intelligente, ma pur sempre tale. E
non è questione di qualità: Milton Caniff e Hergé restano dei
fumettisti migliori di Nicolas Devil o di Guy Peellaert, ma tra i
primi e i secondi c’è una differenza sostanziale nel modo di con-
durre il discorso. Caniff ed Hergé raccontano (molto bene) le
proprie storie, nel che resta implicito che propongono una vi-
sione del mondo, del fumetto e della comunicazione – come av-

- 41 -
viene per qualsiasi testo che si produca al mondo. Devil e Peel-
laert non si limitano a questo, e cercano di rendere esplicita la
loro proposta e la loro visione del mondo mediatico che li cir-
conda. Il solco che separa i primi dai secondi è dunque un solco
di consapevolezza che entra nel discorso, che è cioè parte inten-
zionata del discorso.
È questo dunque che succede nei Sessanta: l’ingresso in
campo di un’autoconsapevolezza esibita, che conclude l’età feli-
ce dell’ingenuità e del mito, aprendo quella della maturità e
della riflessione critica. E non è detto che questa seconda età
sia preferibile alla prima; è solo diversa, e inevitabile, proprio
come il maturare e l’invecchiare. Questi due atteggiamenti, che
ho denominato in questo volume, un po’ scherzosamente, classi-
co e romantico, sono da quel momento presenti entrambi nella
produzione a fumetti, mentre prima degli anni Sessanta c’era-
no solo classici.

- 42 -
Provocazioni ed eroi: la letteratura per immagini
degli anni sessanta

È in un film, peraltro realizzato proprio alla fine del decen-


nio, che possiamo trovare condensati un po’ tutti gli aspetti
principali del fumetto degli anni Sessanta. Un film che con il fu-
metto non ha niente a che fare, almeno alla vicina, ma che tro-
viamo attraversato da tantissimi dei fermenti, delle mode, delle
capacità di immaginare e vedere che caratterizzano il racconto
per immagini di quegli anni.
Il film è Zabriskie Point, di Michelangelo Antonioni. Dal
tema della ribellione studentesca a quello dell’opulenza com-
merciale, all’incomunicabilità e all’alienazione, dal rigore artisti-
co all’occhio rivolto alla pop art, dalla fuga nel viaggio alla libe-
razione sessuale all’estetica dell’esplosione alla cultura psichede-
lica...
La coincidenza è certamente epocale e niente più, ma i temi
caldi del fumetto degli anni Sessanta sono proprio quelli che il
film di Antonioni raccoglie tutti assieme. Ogni tentativo di ridu-
zione del decennio a uno solo di questi temi finirebbe per lascia-
re fuori molte cose.
Iniziamo dagli Stati Uniti, patria della letteratura per imma-
gini, dove sino a tutti gli anni Cinquanta l’espressione under-
ground comics aveva individuato un filone – estraneo alle con-
suete distribuzioni commerciali – caratterizzato principalmente
da contenuti erotici, in genere per palati non particolarmente
raffinati, contenuti che spesso erano decisamente (e magari go-
liardisticamente) pornografici. Con gli anni Sessanta l’espressio-
ne underground comics cambia però connotazione: la circola-
zione di questi fumetti al di fuori dei circuiti commerciali non è
più dovuta a un pericolo di censura per immoralità, bensì al for-
marsi di una comunità studentesca che riconosce in loro una

- 43 -
delle proprie principali modalità di espressione, e che nella cir-
colazione ristretta vede un valore di ulteriore contrapposizione
all’establishment.
Già, perché la caratteristica più evidente di questi fumetti
era ovviamente proprio il loro carattere di radicale antagonismo
politico e sociale, la rivendicazione dei valori di un gruppo cultu-
rale che avrebbe trovato nome e volto nella Berkeley del 1964, e
di cui il movimento hippy era solo un aspetto, quello più colorito
e più facile da mostrare e quello perciò di cui i media si sarebbe-
ro occupati di più.
Il fumetto underground rivendicava la propria povertà di
mezzi con la scelta di un bianco e nero facile da riprodurre a
stampa e di un segno volutamente sporco e spesso impreciso.
Robert Crumb, Gilbert Shelton, Clay Wilson, Victor Moscoso e
molti altri erano la voce provocatoria di una generazione che
scopriva un’identità trasgressiva, che aveva nella liberazione ses-
suale e nell’uso delle droghe leggere la propria bandiera. La cir-
colazione ristretta delle pubblicazioni permetteva una libertà di
espressione che il mercato – allora sottoposto alle rigidissime
regole del Comics Code – non avrebbe permesso. Per Crumb la
rappresentazione delle scene di sesso era una sorta di giocosa
provocazione, svolta con strumenti grafici e intellettuali raffina-
ti. Clay Wilson portava il discorso al paradosso, utilizzando talo-
ra proprio la propria limitatezza grafica per fare esplodere il filo
narrativo delle sue brevi storie, alla ricerca di paradossi narrativi
incentrati sul sesso, mentre Moscoso esibiva una figuratività
non lontana da quella pop per creare straniamenti visivi attra-
verso cui il sesso viveva strane realtà figurative.
Non c’era erotismo in questi autori. Il sesso era una realtà
cruda e provocatoria, spesso grottesca: era quanto poteva più
spaventare il benpensante americano dell’epoca, insieme all’uso
di stupefacenti, l’altro grande tema centrale di questi comics,

- 44 -
esplorato con occhio divertito da Gilbert Shelton con i suoi
Freak Brothers.
Tutt’altro accade in Europa, quando la tematica della libera-
zione sessuale inizia a muovere i disegnatori francesi e italiani.
Barbarella, di Jean-Claude Forest, è un’eroina dell’erotismo in
chiave avventuroso-fantascientifica, e anche Valentina, di Guido
Crepax, nasce come compagna di una sorta di supereroe, Neu-
tron. Attraversando l’Atlantico, il sesso ha perso la sua carica di
trasgressione dirompente, ed è diventato seduzione, arabesco,
ragionamento onirico sul desiderio, creando una variante adulta
del genere dell’avventura. Di là come di qua dall’oceano il pub-
blico di questi fumetti è colto, disposto ad accettare e condivide-
re le provocazioni, ma in Europa un fenomeno simile a quello
dell’underground americano dovrà aspettare la metà degli anni
settanta per prodursi. Per ora, i fumetti di argomento erotico eu-
ropei devono seguire il mercato.
All’inizio è un mercato colto e limitato, ma l’enorme succes-
so di Barbarella fa nascerne immediatamente gli emuli di quali-
tà minore. In Italia l’uscita di Valentina (1965) è di poco antici-
pata dall’uscita della variante erotica dei fumetti cosiddetti
"neri". A Diabolik (1962) fanno seguito Kriminal e Satanik
(1964), che marcano sensibilmente gli aspetti di violenza ed ero-
tismo, ancora sostenuti dalla capacità grafica e narrativa degli
autori, Magnus e Max Bunker. Il seguito è una pletora di pubbli-
cazioni dai nomi evocativi (Sadik, Goldrake, Zakimort, Isabella,
Justine, Jessica, Jacula...) e dai contenuti deludenti, che invado-
no le edicole e saturano il mercato. L’erotismo diventa di largo
consumo e si adegua al suo pubblico. Scomparsa la giocosità
provocatoria, assente il gioco intellettuale, l’erotismo diventa fe-
nomeno sociale, testimonianza di un mutamento del costume e
dei valori.

- 45 -
L’altro grande tema dell’underground americano, quello
psichedelico, ha meno fortuna in Europa. Il consumo di droga
diventerà un tema del dibattito giovanile europeo soprattutto
negli anni Settanta, e sarà allora che troverà ampia espressione
anche nel fumetto italiano e francese.
Tuttavia vi sono, in Francia, alcuni casi isolati, fumetti pub-
blicati in volume per un pubblico intellettuale e selezionato. Jo-
delle e Pravda di Guy Peellaert e Saga de Xam di Nicolas Devil e
Jean Rollin, pur senza rappresentare espressamente il consumo
di droghe, rappresentano una realtà psichedelica e "stonata", ca-
ratterizzata da deformazioni delle figure e da contrasti squillanti
di colore. Come in Barbarella, ma con una nota provocatoria in
più, l’erotismo attraversa queste storie, tutte con protagonista
femminile ed emancipata; in esse tuttavia l’accento viene posto
sull’assurdità di quello che accade, e quello che accade è sempre
esasperazione dei miti del decennio: dal consumo sfrenato di
beni da supermarket, all’adorazione dei Beatles e dei gruppi
rock, agli Hell Angels e alle motociclette simbolo di libertà. Ac-
canto all’espressionismo in chiave pop di Peellaert, Devil co-
struisce una figuratività molto più "optical", dove il deraglia-
mento dei sensi viene figurativizzato con la difficoltà dell’inter-
pretazione visiva da parte del lettore, e l’impegno politico diven-
ta, pagina dopo pagina, sempre più evidente.
Impegno politico e responsabilità sociale, solitudine come
conseguenza dell’alienazione della società dei consumi, persua-
sori occulti e masse capaci di portare verso la liberazione. I temi
si rincorrono e riattraversano, anche quando sembrano contrad-
dirsi. L’americano Jules Feiffer pubblica con grande successo
per tutto il decennio (e continua tuttora) una striscia senza titolo
di critica politica e sociale, attaccando indifferentemente il Pre-
sidente Johnson o Nixon e il piccolo borghese incapace di comu-
nicare all’interno del proprio rapporto coniugale, ma anche la

- 46 -
danzatrice radical-chic, le cui danze alla primavera non spostano
di una virgola i problemi del mondo. La solitudine dei personag-
gi è il tema ricorrente, ossessivo, di tutte le sue strisce, nelle qua-
li, anche quando si parla d’altro, i personaggi parlano da soli, o
comunicano senza comprendersi.
A Parigi il franco-argentino Copi pubblica le sue strisce con
la donna seduta, e le sue opere teatrali, ossessionate dal tema
della solitudine e dell’alienazione nella società di massa. Strisce
umoristiche che non fanno ridere, leggere e amare, vacue – al-
meno in apparenza – nel contenuto come nel segno, ma difficili
da dimenticare in realtà, piccolo teatro dell’assurdo e dell’inca-
pacità di comunicare. Un altro argentino, a Buenos Aires, pub-
blica una striscia ispirata ai Peanuts di Charles M. Schulz (nati
nel decennio precedente, ma cruciali per la cultura degli anni
Sessanta): si tratta di Quino, e la striscia è Mafalda. La somi-
glianza con il fumetto di Schulz è solo superficiale, perché al
mondo rarefatto e poetico di Charlie Brown e Snoopy, Quino
contrappone un sarcasmo devastante e amarissimo, in cui critica
sociale e politica sono gli argomenti centrali. L’occhio critico
della bimba Mafalda non risparmia nessuno, e i suoi compagni
di giochi sono un bel campionario dei vizi degli adulti.
Come lo stesso Zabriskie Point, nemmeno gli anni Sessanta
a fumetti si riducono però soltanto all’alternativa culturale stu-
dentesca e delle sinistre. Negli Stati Uniti, a livello di massa, il
decennio si apre con un grande ripresa di un tema classico del
fumetto americano: il superuomo. Negli anni Cinquanta Super-
man e Batman, ridotti alla mera sopravvivenza commerciale,
erano stati gli unici sopravvissuti dell’epopea superomistica de-
gli anni della guerra. I segni di ripresa erano stati avvertiti già
nel ’59, anno in cui la DC Comics aveva riesumato diversi perso-
naggi, ma l’evento cruciale avviene nel 1961, con l’uscita di The

- 47 -
Fantastic Four della Marvel Comics, creati dallo sceneggiatore
Stan Lee e dal disegnatore Jack Kirby.
L’immaginario superomistico della coppia Lee-Kirby domi-
nerà poi il decennio, con un successo crescente e una quantità di
personaggi in aumento rapidissimo. Sarà soprattutto la persona-
lità grafica di Kirby a fornire a storie sostanzialmente molto
poco diverse tra loro un vigore trascinante per il pubblico. Nella
sua costruzione di un universo sempre esaltato, iperbolico, sem-
pre ai limiti del parossismo, Kirby arriva a costruire talvolta am-
bienti pressoché astratti, dove i personaggi volteggiano o preci-
pitano verso forme op, vortici di linee ed illusioni ottiche.
L’opera di Kirby domina tutto il decennio, e sono pochi i di-
segnatori di supereroi che possano vantare una sufficiente origi-
nalità nei suoi confronti. A Jim Steranko, tra i tanti, va il merito
di aver saputo costruire una tecnica di montaggio del tutto origi-
nale, non molto lontana da quella che negli stessi anni in Italia
stava inventando Guido Crepax, basata su una forte segmenta-
zione temporale e sull’incidenza di primi piani dal taglio insolito
all’interno di vignette di dimensione e forma inconsueta. Diver-
so nei due autori è il senso e il tono dell’operazione, ma comune
è la ricerca di una modalità narrativa in grado di mostrare a fu-
metti quello che normalmente resta tra le righe.
Il tema americano del supereroe si diffonde, in questo de-
cennio, nel resto del mondo, ma assume, in ogni luogo, toni pe-
culiari. In Italia diventa l’eroe negativo, malvagio, è Kriminal o
Satanik; ma è anche Neutron, alias il professor Philip Rem-
brandt, poco ricordato dai più grazie al fatto di aver incontrato,
subito dopo la propria entrata in scena, la futura moglie Valenti-
na. Neutron, nelle prime storie pubblicate da Crepax, è dotato di
un potere straordinario nello sguardo, potere che perderà dopo
qualche anno, quando il suo ruolo sarà stato ridotto definitiva-

- 48 -
mente a quello di semplice e occasionale comprimario della vera
protagonista della serie.
In Argentina il tema del supereroe si trasfigura ancora di
più con Mort Cinder di Alberto Breccia, una serie dal carattere
grafico decisamente sperimentale, che racconta storie umane e
tristi vissute da un immortale. In seguito Breccia riprenderà an-
cora il tema insieme con Hector Oesterheld per una serie che ha
in realtà già avuto fortuna (ma con un disegnatore molto meno
dotato di Breccia): L’Eternauta. Sia Mort Cinder che L’Eternau-
ta sono serie cupe e con finali ambigui e poco confortanti, agli
antipodi del trionfalismo degli eroi americani: il tema è il mede-
simo, ma la diversità e persino il maggior potere diventano in
loro responsabilità civile e sociale, e impossibilità ad agire di
fronte alla potenza degli avversari. Il tema politico ritorna, in-
somma, qui ancora più forte che in Crepax, sentito da un'Ameri-
ca latina che non può mai liberarsi dall’occhio incombente del
cugino settentrionale.
Dal supereroe all’eroe dell’avventura il passo è breve, e
Hugo Pratt era pure argentino di adozione. Solo dopo il suo ri-
torno in Italia nel 1965, però, inizia a disegnare Corto Maltese.
Si fa fatica oggi a ricondurre questo personaggio alle sue radici
degli anni Sessanta; in questo senso Valentina è molto più anni
Sessanta di Corto. Ma Corto Maltese è nato nell’ultimo periodo
in cui era possibile creare una grande serie a fumetti che avesse
per oggetto l’esotismo e l’avventura. Negli anni Settanta il gene-
re trainante sarebbe stata la fantascienza, negli Ottanta l’horror
e il mistero.
Non manca, inoltre, al personaggio di Pratt, pur nella sua
dimensione conradiana, un terzomondismo molto anni Sessan-
ta, quasi un "cheguevarismo" – filtrato, certo, dalla natura di
gentiluomo di ventura del personaggio, ma di quando in quando
emergente.

- 49 -
Questi, insomma, i temi dominanti nell’immaginario visivo
fumettistico del decennio. Va aggiunto che gli anni Sessanta
sono il decennio in cui il fumetto stesso diventa un tema del di-
battito culturale. Autori come Breccia, Crepax, Forest, Peellaert,
Devil, Crumb, Moscoso, per nominarne solo alcuni, non avreb-
bero potuto produrre o pubblicare le loro opere se la letteratura
per immagini non fosse diventata, per la prima volta, oggetto di
un dibattito tra intellettuali, rivolto a un pubblico colto.
In Italia è la rivista Linus a fare nel 1965 il grande passo,
con numi tutelari come Oreste del Buono, Elio Vittorini e Um-
berto Eco. Il successo dei Peanuts dà inizio alla loro scalata, o
meglio alla loro invasione dell’immaginario collettivo – ma Li-
nus pubblica anche Feiffer e Copi, Crepax e Pratt, Crumb e Mo-
scoso, e in seguito Forest. Inoltre, fin dal primo numero della ri-
vista viene iniziato un percorso attraverso la storia del fumetto
che permette ai lettori italiani degli anni Sessanta di conoscere
Segar (Popeye), McCay (Little Nemo), Herriman (Krazy Kat),
Hergé (Tintin) e tanti altri autori.
Con Linus e le numerose riviste dello stesso genere che di lì
a poco usciranno in edicola, il fumetto inizia a far parte della
consapevolezza critica di un’epoca, e non solo della sua sociolo-
gia. Quando gli anni Sessanta avranno fine, e Michelangelo An-
tonioni ne racchiuderà il senso nel suo film, sarà cresciuta in Ita-
lia una generazione di autori pronta, nel decennio successivo, a
fare tesoro della ricchezza dischiusa da queste riviste. Ogni epo-
ca a venire è, in questo senso e da qualche punto di vista, più
matura della precedente.

- 50 -
D’autore e popolare in Italia, tra gli
Ottanta e i Novanta

Questo saggio è inedito, perché è rimasto inedito il volume


Dal segno agli eroi di cui questa voleva essere una sorta di in-
troduzione. Ne faccio cenno, e ne cito qualche pagina, nell’In-
troduzione del libro che avete in mano. È stato scritto e riscritto
a più riprese, perché il volume è stato più volte sul punto di
uscire, tra il ‘95 e il ‘98. Ed è naturalmente questo stesso Dal se-
gno agli eroi il “libro” cui si fa riferimento nelle prime righe.
Non era una vera e propria Introduzione, ma una sorta di
saggio introduttivo in cui volevo da un lato dare un’idea dello
spirito con cui era stata costruita la raccolta di articoli, e dal-
l’altra colmare appena un poco i più importanti tra gli inevita-
bili buchi. Anche il titolo del saggio riprende quello del volume:
Alcuni eroi e i loro segni. Ha però senso riproporlo autonoma-
mente perché, una volta che il lettore sia avvertito del significa-
to delle prime righe di contestualizzazione (oggi ovviamente
non più valide), il resto del saggio è un discorso generale su un
certo periodo del fumetto, tra gli anni Ottanta e i Novanta –
che potrebbe abbastanza bene fungere da introduzione alla
parte Tre: romantico del libro che avete in mano.
Quasi tutti i fumetti di cui si parla in queste pagine infatti
sono riconducibili alla categoria “romantico”, che siano fumetti
d’autore o fumetti popolari – ed è anche per questo che la dico-
tomia d’autore/popolare si rivela così problematica.

- 51 -
Parlo così tanto di Dylan Dog in queste pagine perché il vo-
lume non poteva contenere il saggio che qui potete leggere nel-
la parte Tre. Non lo poteva contenere perché allora quel saggio
era appena stato scritto e pubblicato all’interno di un altro li-
bro. Oggi, potete prendere quello che dico su Sclavi in queste
pagine come un’introduzione a quello che dico in quelle. È solo
un peccato che da quegli anni a oggi le apparizioni di Sclavi su
Dylan Dog siano state così poche – e ogni volta che si ripetono
la sua assenza si sente sempre di più.

- 52 -
Alcuni eroi e i loro segni (a mo’ di introduzione)

I protagonisti ideali di questo libro sono due: Lorenzo Mat-


totti e Frank Miller.
Mi piace pensare a questi due autori come a due modi anti-
tetici di concepire il fumetto. Da un lato l’Europa colta, carica di
storia e di mito, attenta ad ascoltare se stessa e le proprie sensa-
zioni. Dall’altro l’America esuberante, proiettata in avanti, pron-
ta a dimenticare tutto quello che appare inutile al progresso, che
costruisce e ricostruisce il proprio mito continuamente.
Non intendo commettere l’errore di pensare che in questa
polarità si possa risolvere tutto il fumetto. Anche volendo a tutti
i costi operare semplificazioni grossolane come questa, se ne po-
trebbero probabilmente trovare di migliori. Resta il fatto che nei
miei studi fumettistici di questi ultimi anni mi sono ritrovato
continuamente ad affrontare due testi esemplari ed esemplar-
mente compiuti: Fuochi e The Dark Knight Returns. Europa
contro America, poesia contro prosa, interiorità contro esteriori-
tà, colore contro forma, contemplazione contro azione, lentezza
contro rapidità: eppure, nonostante siano in tanti sensi l’uno
contro l’altro, si tratta di due testi profondamente fumettistici,
ambedue irrisolvibili nelle etichette semplificatorie che appaio-
no tanto utili per contrapporli.
Tanto per cominciare, non potremmo ricondurre a questa
polarità un altro dei titoli principali degli anni Ottanta, Watch-
men, l’opera più lucidamente razionale, calcolata, intimamente
intrecciata, semioticamente ammiccante di tutta la storia del fu-
metto. E Maus, l’altro grande punto di riferimento del decennio,
faticherebbe ugualmente a ritrovarsi in queste opposizioni, se
non altro perché è un prodotto americano che, in questa lista,
dovrebbe figurare come europeo. E dove dovremmo situare Aki-
ra, o Lone Wolf and Cub o Barefoot Gen o Appleseed? La produ-

- 53 -
zione argentina, quella di basso livello non meno di quella di
alto, sembrerebbe appartenere integralmente al lato di Mattotti,
almeno quanto a tendenza...
Meglio allora non proseguire. Se c’è qualcosa di valido nel-
l’opposizione tra Mattotti e Miller è probabilmente nel far capire
che il fumetto non è un genere, ma un linguaggio che può ospita-
re generi radicalmente differenti; e che è possibile fare della
grande arte all’interno di qualsiasi genere, così come anche pos-
sibile realizzarne al di fuori di qualsiasi genere, a patto, tuttavia,
che con i generi si sappia giocare. Miller, ma Alan Moore ancora
più di lui, fa riferimento a un solo genere, quello dei supereroi,
ed entrambi vincono la loro sfida perché giocano sul margine,
sfidando delle regole di genere che dimostrano di conoscere alla
perfezione. Mattotti, e Spiegelman non meno di lui, costruisce le
proprie storie con frammenti di altri generi, mescolando le carte
e ricostruendo la coerenza con strumenti che provengono da
mondi poco familiari al fumetto, di letteratura mitteleuropea o
ebraico-americana – per non dire di tutto il resto.
Insomma, tutto si può fare, nel fumetto, tutti gli esperimen-
ti possono essere tentati, in barba a chi lo ritiene uno strumento
linguistico limitato. Ma le produzioni davvero originali saltano
fuori dall’inseguimento di un’idea internamente coerente, e da
una grande competenza sui generi, e non solo quelli del fumetto.
Negli ultimi dieci anni, in Italia, l’esempio più clamoroso di
originale contaminazione si chiama Dylan Dog. Sopravvissuto
all’orda di sottoprodotti fumettistici che il suo stesso successo
aveva generato, un po’ appannato di quando in quando dalla fre-
quente defezione di Tiziano Sclavi, ma ugualmente ben solido e
di larga misura il migliore sia nel suo genere che nel suo formato
editoriale, Dylan Dog costituisce un interessante problema per
la critica e l’analisi del fumetto. Il problema è come possano sto-
rie strutturalmente (e intenzionalmente) “errate” come sono

- 54 -
tante tra quelle scritte da Sclavi, appassionare ugualmente un
pubblico ingenuo e un pubblico colto. Dal pubblico ingenuo ci si
aspetterebbe (così almeno vuole il luogo comune) il rifiuto o la
disaffezione nei confronti di storie che non rispettino le regole
narrative – prerogativa questa, di solito, della letteratura colta,
che finge spesso di raccontare storie per dare maggiore piacevo-
lezza al proprio discorso. Dal pubblico colto, nondimeno, ci si
attenderebbe diffidenza verso discorsi che in fondo sono comun-
que molto più storie, racconti, che non riflessioni o prese di po-
sizione letterarie. In questo, almeno, il pubblico colto è stato di
fatto più fedele al suo stereotipo, poco comprendendo la sostan-
ziale novità narrativa introdotta da Tiziano Sclavi.
Sarà anche forse perché i romanzi di Sclavi – quelli scritti
per restare scritti, e non per essere disegnati – hanno troppo l’a-
ria di una serie di trovate brillanti per essere considerati con se-
rietà, e hanno troppo poco l’aria di ritenersi superiori ai generi
di cui fanno uso per incontrare i favori dell’intellighenzia. Sono
comunque – almeno questa è la mia impressione – assai meno
riusciti delle sue sceneggiature. Pare quasi che Sclavi riesca a es-
sere tanto più grande quanto più incolto e popolare sia l’ambien-
te in cui si muove – e il libro, comunque sia, è carico di storia e
confronti letterari. Nel fumetto, meglio ancora nel fumetto hor-
ror, o peggio, splatter – sentina delle sentine – Sclavi si sente a
suo agio: una poetica, a modo suo, dell’arte povera, del recupe-
ro, del riutilizzo, del riciclaggio. La differenza è quella, se ci è
consentito il paragone, tra uno scultore che fa uso del marmo o
del bronzo e uno cui piace lavorare solo con i ferrivecchi, le calze
gettate, le bucce d’arancia, i pezzi di legno scheggiati e magari la
merda. Un tempo il materiale di cui si faceva uso per realizzare
un’opera contribuiva a qualificarne il livello: se Michelangelo
avesse lavorato il cotto anziché il marmo sarebbero in pochi a ri-
cordarselo. Oggi ci riteniamo più liberali, e l’arte povera ha avu-

- 55 -
to in tempi recenti i suoi allori, ma i pregiudizi sono più duri a
morire delle mode.
Con i suoi poveri strumenti, talmente usurati che nessuno
ci avrebbe scommesso molto, Sclavi ha costruito piano piano un
evento della storia del fumetto, o della storia del raccontare in
generale. Non è tanto il suo amore per la citazione, per il riferi-
mento al limite del plagio – che sono gli aspetti di Dylan Dog di
cui si è parlato di più, e che più sono stati imitati, e che restano
in ogni caso i mattoni da costruzione del suo procedimento in-
ventivo. È piuttosto la sua molto personale concezione di cosa
voglia dire raccontare, di cosa voglia dire mettere in sequenza
degli avvenimenti cercando di dare loro un senso narrativo. Mol-
to spesso, nelle storie di Sclavi, questo senso narrativo sembra
continuamente volatilizzarsi in giochi testuali dall’apparenza
gratuita, che solo in seguito, proseguendo nella lettura, risultano
i veri portatori del senso.
Ci si abitua a convivere con l’irritazione testuale, leggendo
Dylan Dog. Gli scherzi al lettore, le prosecuzioni di storia che
sembrano vere e vengono poi dichiarate false, le conclusioni ra-
zionalizzanti destabilizzate dalle ultime vignette della storia, il
clima generale di instabilità testuale su cui si muovono le storie
di Sclavi: tutte queste cose, stranamente, invece di togliere con-
sistenza al contratto tra narratore e lettore, contribuiscono a
crearne uno nuovo, differente, difficilmente stabilizzabile. È un
po’ come se il narratore dicesse al lettore: “Fidati di me sino in
fondo: potrà sembrarti che io ti conduca per strade assurde, ma
se avrai fiducia sarai ricompensato”. E il lettore è condannato
alla fiducia.
A vantaggio dei detrattori di Dylan Dog va riconosciuto
questo: per godere delle sceneggiature di Sclavi bisogna sospen-
dere il giudizio, bisogna allentare il senso critico, bisogna la-
sciarsi trasportare senza opporre resistenze. Ogni resistenza col-

- 56 -
pisce gravemente il godimento testuale, sino ad ucciderlo. Biso-
gna sopportare le cretinaggini di Groucho e la gratuità dei salti
tra immaginazione e realtà, bisogna tollerare le lungaggini splat-
ter e le occasionali incongruenze narrative. Prima o poi, in mano
a Sclavi, anche la cacca diventa oro, e le cretinaggini di Groucho
possono diventare lo struggente leitmotiv di una storia di incubi
(dove l’incubo di un inveterato dicitore di freddure è fatto di
freddure che si susseguono senza posa), i salti tra immaginazio-
ne e realtà possono diventare un gioco di Morgane che si inse-
guono, una mise-en-abîme che riesce ad affascinare persino chi
di mise-en-abîme non ne può più da anni. Persino sullo splatter
Sclavi riesce a giocare, riducendolo a gioco di genere, annullan-
done la becerità per esasperazione – mentre l’incongruenza nar-
rativa è stata addirittura spesso un cavallo di battaglia vero e
proprio.
A svantaggio dei detrattori di Dylan Dog va di conseguenza
considerato questo: per quanto acritica possa dover essere la
fruizione di una storia di Sclavi, uscendone ci ritroviamo per for -
za con molti più dubbi (e molta più capacità di critica) nei con -
fronti delle altre storie. Che il pubblico di Dylan Dog, per quan-
to adolescenziale e probabilmente incolto, sia stato sensibile al-
l’opera educativa di Sclavi lo dimostra il fatto che il suo perso-
naggio, pur lungamente assente lui, gode di ottima salute, men-
tre quasi nulla è sopravvissuto di tutti i prodotti che erano nati
(sull’onda del suo successo) per fargli concorrenza.
Non c’era bisogno di Dylan Dog per fare la fortuna delle
edizioni Bonelli, cui Tex e gli altri personaggi di scuderia davano
comunque multidecennale sicurezza. Ma Dylan Dog ha creato
tra gli anni Ottanta e i Novanta un fenomeno, un interesse nella
critica e nei media che ha avuto come effetto di ritorno nella
casa editrice la disponibilità a sperimentare nuove strade. Inol-
tre, mentre nel passato i fumetti di casa Bonelli occupavano una

- 57 -
nicchia culturale stabile e ben definita, del tutto separata da
quella dei fumetti cosiddetti “d’autore”, la comparsa folgorante
di Tiziano Sclavi sul mercato ha rivoltato la situazione, deva-
stando gli steccati e facendo della Bonelli nei primi anni Novanta
una casa editrice di tendenza per l’intero mondo del fumetto ita-
liano.
Né Mister No, né Martin Mystère, né Nathan Never né le
produzioni successive hanno la statura di Dylan Dog, ma se si
considera la loro diffusione, il pubblico cui si rivolgono e la scan-
sione mensile della loro pubblicazione, non si può non convenire
sul fatto che il loro standard di qualità media è decisamente alto.
A questo va aggiunto un po’ di mitologia della casa Bonelli, unica
o quasi casa editrice di fumetti italiana che permette ai suoi au-
tori di vivere dignitosamente del proprio mestiere, ricevendone
in cambio una costanza di qualità che gli altri si sognano. E va
aggiunto ancora che va ringraziato l’amore per il fumetto di Ser-
gio Bonelli se diversi tra i più interessanti esperimenti fumetti-
stici nati in Italia al di fuori della sua casa editrice non sono nau-
fragati davanti alla scarsa risposta del mercato. Tra le altre cose,
il ritorno sulle scene di Ken Parker avrebbe concluso la sua pa-
rabola ancora più rapidamente senza l’intervento dell’editore di
Tex.
Proprio agli autori di Ken Parker, Giancarlo Berardi e Ivo
Milazzo, può essere attribuito il ruolo in generale poco ambito di
cassandre, peraltro inconsapevoli – come per ogni cassandra
che si rispetti. La seconda metà degli anni Settanta – l’epoca in
cui usciva la prima serie di Ken Parker – preparava e vedeva gli
inizi di quel fenomeno che avrebbe avuto la sua punta con l’ini-
zio del decennio successivo, ovvero l’esplosione del fumetto co-
siddetto “d’autore”. Al fumetto “d’autore” vanno attribuiti nu-
merosi meriti, e primo tra tutti quello di aver mostrato al mondo
intellettuale che l’atteggiamento di benevolente condiscendenza

- 58 -
con cui l’intellighenzia – ma solo quella illuminata – dimostrava
di interessarsi all’“arte minore” del fumetto era di gran lunga
inadeguato. Il fumetto non aveva nessun bisogno di condiscen-
denza, e i migliori giovani artisti del periodo lo dimostravano,
dedicandoglisi senza rimpianti, pubblicando su riviste dai nomi
quasi dimenticati: Il Mago, Alter Alter, Cannibale, Frigidaire,
Orient Express, Totem, Pilot...
Negli anni successivi molti di questi autori avrebbero poi
recuperato i rimpianti evitati in precedenza, perché le lotte per
uscire dai ghetti non si vincono in una sola stagione, e chi cerca
il successo immediato di solito passa a cavalcare altre mode. Ma
il principale aspetto negativo della vicenda del fumetto italiano
“d’autore” non è certamente questo. Credo che sia stato piutto-
sto nella confusione che si è generata tra due opposizioni, una
relativa al contesto di diffusione e una relativa alla qualità: in pa-
role povere l’opposizione tra fumetto “d’autore” e fumetto “po-
polare” è stata confusa con quella tra fumetto di buona qualità e
fumetto di cattiva qualità. Molto semplicisticamente, fumetto
“d’autore” è diventato sinonimo di bel fumetto, e fumetto “popo-
lare” di fumetto scarso e malfatto.
Poteva trattarsi soltanto di una trasformazione linguistica:
come dire, d’ora in poi per dire che un fumetto è ben fatto dire-
mo che è d’autore, e per dire che non lo è diremo che è popolare.
Se così fosse stato, la cosa non sarebbe stata particolarmente si-
gnificativa: il linguaggio si trasforma, le parole acquistano nuovi
significati e così via... Ma non poteva essere così, perché in Italia
l’espressione “fumetto popolare” significava prima di tutto un
certa modalità di pubblicazione mensile o settimanale, con certi
tipi di forme grafiche e certi tipi di contenuti narrativi. Di conse-
guenza, il fumetto “d’autore” finì per essere quello che si pubbli-
cava su riviste (belle o brutte che fossero) che si differenziavano
palesemente da quelle del fumetto popolare.

- 59 -
La rovina, e l’effetto devastante del fumetto “d’autore”, fu
tanto maggiore quanto più gli editori incominciarono a riempire
le riviste “d’autore” di fumetti la cui qualità non era davvero su-
periore a quella dei fumetti popolari, confondendo le acque, alie-
nandosi il pubblico, inducendo gli autori a considerarsi tali an-
che quando lavoravano decisamente male.
Le cassandre Berardi e Milazzo, da parte loro, avevano inco-
minciato a fare dei magnifici, struggenti fumetti di avventura
western su riviste decisamente di taglio popolare, proprio quan-
do il trend era quello opposto e dovevano passare almeno dieci
anni perché ritornasse favorevole alla loro strategia. Poco im-
porta che gli editori d’autore abbiano cercato continuamente di
recuperare Ken Parker e gli altri eroi suoi confratelli agli spazi
delle loro riviste: Berardi e Milazzo hanno attraversato gli anni
Ottanta con la fama di autori “popolari” che, per quanto bravi,
non potevano certo competere con gli “artisti” che pubblicavano
a pieno diritto sulle riviste di tendenza.
La crisi del fumetto italiano della metà degli anni Ottanta
ha spazzato via tutto questo, con i suoi lati positivi e con quelli
negativi. Il successo di Sclavi ha svuotato di significato l’espres-
sione “fumetto d’autore”, ma non ha riaperto quegli spazi edito-
riali che i giovani autori di dieci anni prima trovavano con incre-
dibile facilità. Il fumetto americano ha preso il posto, come indi-
catore di tendenza, di quello francese, dimostrandosi, a differen-
za di quello, un dominatore: quanto la supremazia francese era
stata ispiratrice di idee originali e vitali, tanto quella americana
ha soffocato la nascita di una produzione italiana autonoma, im-
ponendosi nella sua monolitica (e alla fin dei conti anche un po’
stancante) epicità.
Così, con difficoltà tutt’altro che piccole, gli autori italiani
sono traghettati dagli Ottanta ai Novanta senza incontrare so-
stanziali mutamenti del gusto, e si avviano verso la fine del mil-

- 60 -
lennio senza particolari prospettive, senza entusiasmi e senza
scosse. (Salvo ricordare che – la storia ce lo insegna – quando le
scosse arrivano sono sempre davvero impreviste.)
Non mancano, in questa situazione malinconicamente paci-
ficata (che non impedisce le fortune e soprattutto le sfortune
editoriali), le situazioni localmente interessanti. Manca piuttosto
una direzione definita di tendenza, una tensione innovatrice ri-
conoscibile. Nemmeno le produzioni della Bonelli, che continua-
no stabilmente nei loro argini di discreta (talora brillante) quali-
tà, possono essere più viste come trainanti, in questo senso.
I tentativi di stabilire una linea italiana a un fumetto che
possa essere definito “d’autore” e “popolare” al tempo stesso
sono stati diversi. Alcuni provengono direttamente dagli anni
Settanta-Ottanta, ma appartengono al mondo dell’umorismo,
per il quale vigono leggi differenti: da Lupo Alberto di Silver, agli
autori di Cuore e di Linus, a quelli, più leggeri, di Comix, la stri-
scia umoristica e la vignetta satirica sono i generi che hanno di-
mostrato la maggiore capacità di continuità autoriale ed edito-
riale – ma sono anche quelli più facili da commercializzare, più
benvoluti dal pubblico che non conosce o poco conosce i fumetti.
Al di là dell’uso condiviso di strumenti tecnici e linguistici, si fa
fatica a trovare delle linee comuni tra la storia di questi generi e
quella di tutto il resto del fumetto. Lupo Alberto, per esempio, è
stata autoriale e popolare sin dall’inizio, e ha continuato a riba-
dire questa vocazione mista sin quando i termini della questione
non sono diventati desueti – forte, tra l’altro, del suo enorme e
meritatissimo successo di pubblico.
Una strada pericolosamente italiana, in bilico tra superomi-
smo americano, avventurismo bonelliano e strizzata d’occhio in-
tellettuale è stata provata ben due volte dalla rivista Cyborg, e
una terza volta in forme più diffuse. Cyborg potrebbe essere pre-
sa a testimonianza dell’incertezza della situazione fumettistica

- 61 -
italiana, e del pesante condizionamento americano che essa vive.
Non certo perché ai fumetti della rivista mancasse la qualità è
stato dovuto probabilmente il suo insuccesso, ma perché al di
fuori della mitologia superomistica, di quella bonelliana e di
quella – molto cresciuta negli ultimi anni – di matrice giappone-
se, sembra non esserci spazio nell’immaginario del compratore
di fumetti italiano. Così le nuove produzioni che ambiscono a un
largo pubblico si trovano costrette a inseguire questi miti, e poco
importa che mettano in campo sceneggiatori fantasiosi e dise-
gnatori di grandi capacità. “Non è colpa vostra”, sembra rispon-
dere il pubblico, “anche se siete bravi, il mito è altrove”. Che sia
davvero necessaria la solidità delle radici nell’immaginario che
ha una casa editrice storica come la Bonelli per fare breccia nel
mito? Ci auguriamo davvero che non sia così.
Altri autori ed editori hanno deciso di non fare invece il
grande salto, e di restare nelle acque assai più limitate, ma anche
più tranquille e sicure, del fumetto per adulti acculturati. Nem-
meno questa è in realtà una scelta facile, perché il mercato po-
tenziale è piccolissimo, e gli autori bravi sono pochi – ma perlo-
meno la continuità con il modello culturale del fumetto d’autore
degli anni Ottanta è evidente, e fornisce una certa garanzia di
credibilità.
Oltre agli editori di Cyborg, è stata per un certo periodo la
Granata Press, casa editrice di Bologna, a seguire questa linea,
forte degli incassi delle serie dedicate al fumetto giapponese, che
le permettevano di investire ogni tanto anche su operazioni mol-
to rischiose. Pubblicare – come hanno fatto queste case editrici
– autori come Mattotti, Igort, Scozzari, Giandelli, Baldazzini,
Catacchio, Vinci, Ricci, Palumbo, Gabos, Toffolo, Semerano,
Nizzoli e altri come loro significava scommettere sul lungo pe-
riodo e sull’intelligenza dei lettori. Nessuno di questi autori è di
facilissima lettura, e soprattutto nessuno costruisce normalmen-

- 62 -
te le proprie storie cercando di strizzare l’occhio alle tendenze
della moda fumettistica del momento.
La proposta più originale che è uscita negli ultimi anni dal-
l’ambiente cui hanno fatto riferimento Cyborg e Granata Press,
è quella di un’autrice, Francesca Ghermandi. Il successo di criti-
ca, qui, non coincide con quello di pubblico, come succede con
Tiziano Sclavi e gli altri autori di scuderia bonelliana; e la possi-
bilità di fare tendenza è ridottissima. Parliamo perciò di un’au-
trice conosciuta dal pubblico più per le sue illustrazioni de Il
Manifesto e de Il gambero rosso che non per le sue prove fumet-
tistiche, nonostante le ormai numerose storie pubblicate in rivi-
ste e in volume.
La Ghermandi viene dalla scuola del fumetto Zio Feininger,
cioè dalla scuola creata dagli autori del gruppo più intellettuale
del “nuovo fumetto italiano” degli anni Ottanta, il gruppo Valvo-
line. Allieva di Igort, di Brolli, di Mattotti ha conservato dei mae-
stri la capacità di costruire storie e di montare immagini secon-
do una logica antagonista a quella del fumetto tradizionale, ac-
centuando ancora più che in loro l’effetto da lente deformante
sulle situazioni e sulle figure. L’effetto è quello di un mondo pa-
radossale, dove personaggi che sembrano usciti dalla fantasia di
un Gottfredson paranoide vivono vicende da incubo, senza per-
dere con questo la gaiezza e l’irresponsabilità che le storie comi-
che a fumetti devono comunque conservare, sull’onda del mi-
gliore e più truculento Jacovitti. Fingendo di raccontare ai bam-
bini, la Ghermandi crea un mondo di adulta complessità, reso
vivissimo dalla netta incisività del suo segno grafico.
Tra le altre cose, negli ultimi anni Granata Press ha pubbli-
cato e ripubblicato l’opera di Magnus, l’autore della vecchia
guardia italiana che più ha messo in imbarazzo chi contrappone-
va fumetto “d’autore” a fumetto popolare. Da Kriminal a Le
femmine incantate non è difficile individuare un filo continuo di

- 63 -
qualità, non meno persistente nella produzione scatologica, con
Necron e dintorni, che si è manifestato con forme sempre diffe-
renti – facendo scuola a tutti i livelli.
Assai vicino all’ambiente degli autori di Granata Press e Cy-
borg è anche la rivista Mano, che ha tuttavia optato sin dall’ini-
zio (1996) per la posizione più radicalmente intellettuale, tiran-
dosi fuori dalla mischia con il gesto palese di presentarsi in li-
breria anziché in edicola. Ricca di autori di talento e di un’intel-
ligenza grafica inconsueta, Mano si propone ai suoi lettori come
un luogo di riflessione sul disegno, non solo fumettistico. Non è
certo la presenza di un’operazione come questa a preoccupare;
preoccupa invece il fatto che essa non rappresenti la punta di un
movimento, bensì un evento quasi isolato, in un panorama com-
plessivo che, al di là delle esperienze citate, rende difficile persi-
no credere alla sua effettiva e graditissima esistenza.

Poche parole, a concludere questa introduzione, per ricor-


dare Hugo Pratt, Bonvi e lo stesso Magnus, scomparsi uno dopo
l’altro nel giro di pochi mesi, tutti inaspettatamente. E per ricor-
dare Andrea Pazienza e Stefano Tamburini, morti entrambi
come per sbaglio qualche anno fa, stupidamente, quasi a ricor-
dare che la bellezza non ci mette niente a scomparire, mentre
chiede tanta fatica per essere costruita. Se le cose fossero andate
diversamente, avrei forse avuto molte altre cose da scrivere sul
fumetto italiano.
Bologna, giugno 1995 - agosto 1998

- 64 -
Due: classico

- 65 -
- 66 -
Hergé

Questo saggio è uscito sul numero 1, 1994 di Linea Grafica,


ed è stato anche l’ultimo articolo sui fumetti che ho pubblicato
su quella bella rivista. Non ho smesso per volontà né per disac-
cordi con la rivista. Semplicemente da quel momento in poi non
ho avuto per qualche anno quasi tempo per scrivere articoli
impegnativi, e i miei interessi di lavoro si sono spostati nel
campo del multimediale. Quando l’impresa di Encyclomedia e
le sue conseguenze si sono concluse, sono tornato a scrivere con
maggiore impegno – ma quel contatto si era perso.
A distanza di quattordici anni, continuo a trovare questo
saggio tra i migliori che io abbia scritto, o perlomeno tra quelli
che meglio esprimono il mio approccio all’analisi del testo a fu-
metti. Sono tornato più volte, in seguito, sulla questione della
modulazione della linea, sino a cercarne anche una teorizzazio-
ne complessiva nel mio saggio “Linee inquiete”, contenuto nel
volume La linea inquieta. Emozioni e ironia nel fumetto.
È facile osservare che c’è un rapporto diretto tra questo
saggio e quello su Swarte, Meulen e la ligne claire che compare
nella parte Tre. Non si tratta solo dell’occasione comune per
parlare di uno stile molto influente in quel periodo. Piuttosto,
proprio come Swarte è figlio di Hergé, questo saggio è un po’ fi-
glio di quello, perché dopo aver analizzato la linea dei figli mi è
venuto voglia di guardare da vicino quella del padre – sco-
prendo, come si vedrà in queste pagine, che, con tutte le note-
voli capacità di Swarte, la linea chiara di Hergé era davvero
un’altra cosa.

- 68 -
La linea morbida

L’opera di Hergé (Georges Rémi, 1907-1983), capostipite


della scuola fumettistica franco-belga e indiscusso padre fonda-
tore del fumetto francese, si presta bene a un’analisi dell’uso del-
la linea per descrivere e raccontare. Seguito negli anni Ottanta
sulla scorta delle teorizzazioni di Joost Swarte 1 da una frotta di
giovani autori in tutta Europa, Hergé ha a suo tempo inventato
un modo di disegnare per il fumetto che aveva allora caratteristi-
che di forte novità, e che continua a mantenere ancora oggi un
notevole fascino, non avendo evidentemente esaurito le sue po-
tenzialità espressive.
Joost Swarte ha inventato per il tratto di Hergé la felice de-
finizione di “linea chiara”, una definizione che è diventata una
bandiera per molti, senza che nessuno, a parte forse per certi
versi lo stesso Swarte, sia tuttavia riuscito a riprodurre con
uguale efficacia la combinazione tra elementarità della linea e
complessità di ciò che rappresenta, combinazione che caratteriz-
za lo stile del maestro. Nel tentativo di dinamizzare un sistema
grafico che agli occhi di molti contemporanei può apparire trop-
po statico, gran parte degli “eredi” di Hergé hanno finito per di-
struggere la semplicità della linea chiara, mantenendone solo (e
nemmeno sempre) l’effetto generale di pulizia. La scelta inversa
effettuata da Swarte e pochi altri, di conservare ed esaltare gli
aspetti individuati come cruciali della linea di Hergé, ha finito
per produrre opere certamente spesso di grande valore, ma in-
tellettuali ed elitarie – al polo opposto del consumo rispetto al
maestro.

. Vedi l’articolo "Linea Chiara", che segue in questo volume, dove si analizza la
1

produzione grafica e a fumetti di Swarte e di altri "eredi" di Hergé.

- 69 -
Dire che il tratto grafico personale di Hergé, che lo caratte-
rizza stilisticamente, è inimitabile come tutti i tratti stilistici dei
grandi sarebbe soltanto un modo banale per evitare il problema.
La caratterizzazione che ne dà Swarte, che ora vedremo, ha il
pregio di spiegare con estrema semplicità che cosa la “linea chia-
ra” sia, ma ha il difetto di tutte le dichiarazioni programmatiche:
qualcosa ne resta inevitabilmente fuori. Dice Swarte 2: “la ‘linea
chiara’ è un espediente grafico che permette di dare importanza
alle persone e alle cose, sia che si trovino in primo piano, sia che
facciano capolino sullo sfondo. È un modo di disegnare che alla
descrizione premette la narrazione”.
L’analisi dei fumetti di Tintin, il personaggio che Hergé ha
condotto per cinquant’anni, e che continua senza interruzione a
fare la parte del best seller nel mercato francese (e non solo),
può avere inizio dalle parole stesse di Swarte. Che cosa voglia
dire “premettere la narrazione alla descrizione” può essere ben
visto prendendo in considerazione due aspetti dello stile di Her-
gé: la quantità di linee descrittive nelle immagini, e l’uso della li-
nea per la rappresentazione dei diversi piani dello spazio.
L’economia di linee è uno degli aspetti più evidenti del dise-
gno di Hergé. Solo i contorni delle figure vi trovano espressione
grafica, con poche eccezioni nelle pieghe degli abiti e del viso. Si
tratta di una scelta di elementarità espressiva. Esposta in questi
termini, appare come la scelta di rappresentare le cose nella loro
nudezza concettuale, attraverso la loro figurazione più infantile,
quella per puro contorno. Nel mondo di Tintin non ci sono, per
esempio, ombre; e nel disegno che raffigura questo mondo non
ci sono dinamizzazioni espressive ottenute con l’aggiunta di li-
nee non descrittive. Ogni linea corrisponde a un contorno, al
margine visivo di una figura.

. In Bernardi[1989].
2

- 70 -
Come ci suggerisce Swarte, la linea di Hergé dà importanza
alle persone e alle cose piuttosto che al modo in cui esse si pre-
sentano o in cui vengono percepite. In una prospettiva filosofi-
camente costruttivista, lo stile di Hergé potrebbe essere definito
fortemente realista, in quanto rappresenta la realtà così come
concettualmente ce la costruiamo, fatta di interazioni tra perso-
ne e oggetti, indipendente da quella nostra percezione che ovvia-
mente noi non percepiamo in quanto tale.
Questa scelta di semplicità rappresentativa ha un effetto
immediato nel ritmo della narrazione a fumetti. Poiché infatti la
rappresentazione grafica è la più semplice e diretta che si possa
immaginare, essa diviene trasparente al lettore, permettendo
che la focalizzazione passi su altro, nella fattispecie sugli eventi
raccontati. Così dovrebbero essere interpretate le parole di
Swarte: il disegno di Hergé è più narrativo che descrittivo per-
ché presenta le cose in maniera da rendere invisibile la presenta-
zione stessa. Ogni oggetto, ogni persona, ogni situazione, ogni
movimento, sono resi con il minimo di segni necessario per per-
metterne il riconoscimento immediato: poiché l’accento è sem-
pre sul racconto, e il racconto stesso fornisce sempre elementi
sufficienti per comprendere la situazione, le descrizioni visive
sono in genere assai poco necessarie. La semplicità interpretati-
va nasconde il significante grafico a vantaggio del significato
narrativo; i ritmi di rilievo sono di conseguenza solo quelli nar-
rativi, con quasi totale esclusione delle componenti grafiche.
Se passiamo a osservare le conseguenze che questa scelta di
povertà espressiva ha sulla resa della profondità dello spazio, ci
accorgiamo che, contrariamente alla regola che vuole che gli og-
getti lontani siano rappresentati con l’uso di linee più sottili e in-
certe, in modo da fornire un’idea della loro minore definizione,
Hergé disegna primo piano e sfondo – non importa quanto re-

- 71 -
moto – con la stessa linea, lasciando la costruzione dell’impres-
sione prospettica ai puri rapporti di dimensione.
Così facendo, il disegno sembra non operare selezioni, attri-
buendo la medesima importanza visiva a tutti gli oggetti rappre-
sentati, qualunque sia la loro funzione narrativa. Il disegno, per
così dire, si tira indietro, abdicando alla propria funzione di fo-
calizzazione espressiva per lasciare al racconto la parte del leo-
ne: è perché il lettore sa che cosa sta succedendo che capisce,
senza la minima esitazione, quali sono gli oggetti rilevanti e qua-
li non lo sono.
Ma questa neutralità è del tutto apparente, e per ragioni di
vario genere. La più semplice ed evidente è che la focalizzazione
espressiva è in realtà già stata fatta a monte, selezionando gli og-
getti da rappresentare in quanto rilevanti per la storia, e trala-
sciando gli altri. La “chiarezza” della linea presuppone un’altret-
tanto definita “chiarezza” concettuale: né più né meno che in un
romanzo, dove la realtà viene definita attraverso le parole, e solo
gli oggetti rilevanti vengono nominati, in Tintin gli oggetti com-
paiono con la medesima nitidezza concettuale che si ha attraver-
so la loro nominazione. Insomma, da questo punto di vista, la
“linea chiara” appare come una poetica della, per così dire,
“scrittura” per mezzo delle immagini. Swarte, con il suo stile
grafico squisitamente intellettuale, rappresenta davvero l’incar-
nazione di questo modo di leggere Hergé.
Ma vi sono altre ragioni per ritenere solo apparente la neu-
tralità espressiva del disegno di Hergé, ragioni che, pur senza
contraddirla, appaiono estranee alla spiegazione di Swarte. Per
comprenderle, è necessario analizzare la linea di Hergé dal pun-
to di vista della sua modulazione e della sua morbidezza. Per
modulazione intendiamo l’uso dell’ispessimento e assottiglia-
mento della linea a scopo espressivo. Per morbidezza intendia-
mo invece un effetto complessivo che dipende sia dalla stessa

- 72 -
modulazione che dalla quantità di piccole curve presenti in una
linea non spezzata.
La linea di Hergé è poco modulata e, nonostante questo,
piuttosto morbida, più morbida anche della linea di tutti coloro,
tra i suoi eredi, che usano modulare molto più del maestro; e lo
è senza assolutamente fare uso di quelle espressioni di dinami-
smo che provengono dalle curve strette e dagli angoli acuti. Si
tratta, nel complesso, di una linea estremamente statica; di nuo-
vo, come avevamo visto prima, di un puro contorno, di un mar-
gine, vuoto di qualsiasi altro significato che non sia quello di
confine visivo.
Va detto che la modulazione della linea, ancor più della sua
morbidezza, è uno strumento prezioso in mano ai disegnatori
per far sì che la linea suggerisca ombre, superfici curvilinee, for-
za dinamica. Rinunciare a farne uso significa porre, una volta di
più, l’accento sulle cose rappresentate piuttosto che descrivere
che cosa stia loro avvenendo. Ancora una presa di posizione
“concettuale” piuttosto che “percettiva”, uno scegliere di mostra-
re le cose per come le conosciamo piuttosto che per come le per-
cepiamo.
Tuttavia, sulla scorta di queste considerazioni, appare anco-
ra più difficile da spiegare l’effetto di complessivo dinamismo
che comunque pervade, senza ombra di dubbio, le storie di Tin-
tin. Sembra infatti che Hergé non faccia pressoché uso degli
espedienti grafici tipici per esprimere l’azione e la dinamica in
genere: cose come l’accentuazione del contrasto dovuta all’infit-
tirsi delle linee, o come la modulazione della linea. Come spiega-
re allora il senso diffuso di movimento e di azione, che fa sem-
brare così vivi i personaggi delle storie di Hergé?
Hergé ha scelto una strada difficile. Coerentemente con la
sua scelta che privilegia il racconto, il movimento non viene reso
con strumenti grafici, bensì con una sapientissima scelta dei ta-

- 73 -
gli spaziali e soprattutto temporali delle immagini. La scelta del-
le inquadrature è importante per caratterizzare ogni atomo nar-
rativo nella maniera più efficace, evitando inoltre la monotonia
del ripetersi delle stesse vedute. Ma ancora più importante e dif-
ficile è la scelta del taglio temporale, ovvero dell’attimo ideale da
rappresentarsi per rendere una certa situazione. Le immagini
del fumetto non sono istantanee: esse contengono normalmente
delle brevi durate, e configurano di conseguenza delle brevi sce-
ne. Ma la sequenza complessiva è costituita dal giustapporsi di
queste scene, le quali, messe di seguito, non ricostruiscono la to-
talità temporale, ma la evocano attraverso i suoi momenti sa-
lienti.
Inoltre, ciascuna delle figure rappresentate nelle vignette
deve essere colta in un’istantanea, che può non coincidere tem-
poralmente con quella delle altre figure, se la vignetta ha una du-
rata, come di solito accade se vi sono dei dialoghi. Il duplice pro-
blema del disegnatore, a questo livello, è quello di cogliere l’i-
stante ideale per ciascuna figura, in maniera da fornire l’idea mi-
gliore del suo personale movimento e della situazione comples-
siva in cui tutte le figure interagiscono. Si tratta di un problema
di soluzione tutt’altro che semplice, forse proprio del problema
principale, dalla cui soluzione si valuta la capacità di un autore
di fumetti.
Tutto il dinamismo delle vignette di Tintin è costruito in
questo modo, attraverso la sapiente scelta dei tagli temporali mi-
gliori per ciascuna figura nei confronti dell’insieme, in modo da
dare sempre l’impressione del movimento o della tensione dina-
mica. E tuttavia, poiché questi tagli di carattere mimetico-reali-
stico vengono realizzati all’interno di una figurazione altamente
convenzionalizzata, è necessaria una qualche mediazione tra
queste due polarità. Rientra così in gioco, a questo punto, l’altro
elemento nominato sopra, ovvero la morbidezza della linea. La

- 74 -
linea mossa, morbida, con cui sono definite le figure evoca con
facilità i piegamenti e le deformazioni degli abiti dovuti al moto
dei personaggi, donando loro naturalezza senza perdere in con-
cettualità. L’aspetto interessante è che con questo meccanismo
Hergé può utilizzare la linea a scopo espressivo senza contraddi-
re la regola fondamentale della “linea chiara”, che vuole che essa
sia sempre un puro contorno e niente di più.
In definitiva, sembra perciò che la poetica della neutralità
del disegno per fare emergere il racconto non si sostenga se non
per mezzo di una minuziosa abilità grafica. Lo stesso Swarte, che
ha addirittura del tutto abolito la modulazione della linea, spo-
sando uno strumento categoricamente neutro come il rapidogra-
ph, ne recupera la morbidezza giocando sull’abbondanza delle
piccole curve, ottenendo una linea che, si potrebbe dire, non è
mai ferma.
Hergé, meno teorico e meno intellettuale, non ha mai con-
diviso l’estremismo dei suoi esegeti. Quello che la normale rap-
presentazione a stampa in albo nasconde diviene evidente quan-
do i suoi disegni vengono riprodotti in ingrandimento piuttosto
che in riduzione. Si scopre allora un andamento mosso e irrego-
lare del pennino, persino nel tirare le linee più diritte, un’atten-
zione minuziosa ad una modulazione della linea che rimane
sempre limitata, certo, ma che non per questo è meno efficace
nell’evocare l’impressione della rotondità, della piegatura, del
movimento. Insomma, Hergé nasconde la propria abilità grafica
dietro quella narrativa: crea un racconto “concettuale” che riceve
continue iniezioni di vivacità da effetti di movimento quasi foto-
grafici, o filmici, se vogliamo. Ma è solo l’intenso e seminascosto
lavoro di ricerca sui minimi movimenti della linea che permette
a queste due dimensioni così lontane, quella del racconto a paro-
le e quella del racconto cinematografico, di apparire così intima-
mente fuse nelle storie di Tintin.

- 75 -
- 76 -
A proposito di Tex

Questo saggio è inedito, ma non sconosciuto al pubblico a


cui era stato inizialmente destinato. È nato infatti come inter-
vento al XXVI Convegno dell’Associazione Italiana di Studi Se-
miotici, tenutosi a Roma nel 1998, sul tema La sociosemiotica.
Riti e miti tra testi e discorsi, all’interno del quale io avevo cu-
rato una sezione su Tex. Di questo convegno non sono mai usci-
ti gli atti, ed è quindi rimasto inedito anche il mio intervento.
Temo che, trattandosi di un testo per un pubblico universi-
tario, il lettore vi possa trovare qualche riferimento a metodo-
logie e termini poco familiari – ma dovrebbe essere poca cosa,
e non dovrebbe compromettere la comprensione del tutto.
Quello che ho cercato di fare qui è stato di descrivere quel-
lo che potremmo chiamare lo specifico dello stile di Tex, ovvero
di capire quali sono quegli elementi ricorrenti che permettono
al lettore di “sentirsi a casa”, leggendo una storia di Tex, e che
la rende diversa da altre storie a fumetti di ambientazione we-
stern. Non basta (è evidente!) mettere Tex Willer e Kit Carson a
protagonisti di un’avventura qualsiasi per costruire l’effetto
Tex.
Così, implicitamente, quell’intervento e questo saggio han-
no anche voluto essere un omaggio all’ostinazione come autori
e come editor dei due Bonelli padre e figlio, Gian Luigi e Sergio,
che hanno costruito con attenzione e lungimiranza questa coe-
renza, questa gabbia testuale che ha permesso a tante storie di-

- 77 -
verse (spesso di tanti autori diversi) di svilupparsi senza di-
struggere un senso fortissimo di unitarietà.
Il lettore osserverà poi la presenza di diversi riferimenti al
Tex di Magnus, che in quel periodo era appena uscito, dopo pa-
recchi anni di attesa. Del Tex di Magnus si parla anche più sot-
to, nell’articolo sullo stesso Magnus, con maggiore profondità.
Infine, si parla qui anche del rapporto tra fumetto e cine-
ma, un tema che viene ancora affrontato in altri saggi qui pre-
senti, ma che è al centro di uno in particolare, nella parte Quat-
tro. Questi esempi bonelliani potrebbero essere tranquillamente
aggiunti a quelli che si trovano là.

- 78 -
La “partitura” di Tex

Non mi interessa la struttura profonda del fumetto Tex, al-


meno qui. Più a fondo si va e – come è ovvio – più simile la si
trova alla struttura profonda di altre mille narrazioni, di minore
o maggior valore, di maggiore o minor successo. Mi sembra più
interessante, semmai, analizzare Tex a un livello che lo possa
differenziare da altre produzioni non così dissimili, e fornire ele-
menti per una ricerca delle ragioni del suo cinquantennale suc-
cesso. Quando faccio riferimento alla “partitura” di Tex penso al
meccanismo di composizione e giustapposizione di una serie di
forme, dalla macro- alla microstruttura, di carattere narrativo,
verbale e visivo. Mi interessa complessivamente capire come
funziona il meccanismo che cattura e tiene avvinto il lettore al
testo, e in particolare mi interessa individuare quegli elementi
che sono tipici di Tex e del suo modello seriale.
Com’è naturale, questa analisi è lontana dall’essere esausti-
va. Faticherebbe ad esserlo anche se si applicasse a una singola
storia, a un singolo episodio. Tanto più lo è, visto che pretende
di applicarsi a un corpus di cinquant’anni di produzione, con
circa cinquecento episodi, e oltre sessantamila pagine di testo, a
cui hanno contribuito, oltre ai creatori Gianluigi Bonelli e Aure-
lio Galleppini, un vasto numero di sceneggiatori e disegnatori
differenti.
E tuttavia la cura e l’attenzione con cui i creatori e chi ha
proseguito la loro opera hanno condotto l’evoluzione della serie,
cercando di farne rispettare certe caratteristiche e uno “spirito”
del personaggio, rendono meno improbabile questa impresa. In
altri termini, uno degli aspetti interessanti di Tex, come in gene-
rale della produzione delle edizioni Bonelli, è la cura della conti-
nuità formale attraverso i differenti autori, una cura che ha po-
chi riscontri altrove. Non ce l’ha per esempio, nell’ovvio e princi-

- 79 -
pale oggetto di raffronto, non foss’altro per l’analoga longevità,
ovvero nel fumetto americano di supereroi. Per quanto si studi
Superman o l’Uomo Ragno, non si troverà un’omogeneità e una
continuità stilistica paragonabili a quelle di Tex. Sul fatto poi che
questo debba essere valutato un pregio o un difetto, non mi
esporrò: mi è sufficiente considerare che, per quanto concerne
gli interessi della mia analisi, questo mi permetterà di andare as-
sai più a fondo.

Il Racconto
Una prima generica considerazione riguarda la costruzione
del racconto in Tex. Le storie di Tex si dipanano normalmente su
una lunghezza di diverse centinaia di pagine, divise (almeno nel-
la serie editoriale principale, Tex Gigante) su più fascicoli, se-
condo una strategia editoriale che vede molto di rado la coinci-
denza tra l’inizio del fascicolo e quello della storia. A questa con-
siderevole lunghezza corrispondono intrecci normalmente piut-
tosto complicati, in cui la vicenda principale è ricca di deviazioni
e conseguenze che ne spostano in avanti l’esito.
Un aspetto cruciale, infatti, della serialità di Tex, è che il
personaggio Tex Willer opera sempre non per il raggiungimento
di un fine specifico, ma per il ristabilirsi dello status quo legali-
tario, o, in subordine, almeno per un accettabile stato di giusti-
zia. La prevalenza di questo obiettivo generico fa sì che gli obiet-
tivi specifici delle singole storie possano essere continuamente
modificati nel corso del racconto, ogni volta che si rivelino insuf-
ficienti ad ottenere tale stato di giustizia; vuoi che lo siano per
un errore di valutazione dei protagonisti o, assai più frequente-
mente, perché sono, nel frattempo, sopravvenute complicazioni.
In questo modo una storia di Tex può veder aumentare la
propria complessità in qualsiasi fase del proprio sviluppo, anche

- 80 -
quando avesse continuato a fornire, sino a un attimo prima,
l’impressione di essere prossima allo scioglimento.
Va aggiunto che le situazioni narrative sono poi estrema-
mente articolate al loro interno in successioni di programmi
narrativi d’uso volti al raggiungimento di fini specifici, e che l’at-
tenzione del lettore è diretta in primo luogo alla soddisfazione
delle aspettative di breve attesa collegate a tali programmi speci-
fici. Trascinato da una microsituazione problematica alla succes-
siva, consapevole che Willer inevitabilmente riuscirà a ristabilire
la giustizia, lo spettatore è tanto più incerto sull’esito dell’azione
in corso quanto più quest’azione è specifica: Willer può perdere
molte battaglie, ma raramente perde quelle importanti e mai la
guerra. Così, la tensione del lettore è tanto maggiore quanto più
è limitata l’azione a cui si rivolge, con l’effetto dall’apparenza pa-
radossale di una fruizione complessiva rilassata, disimpegnata
(“si sa come andrà a finire”) contrapposta e accompagnata a una
fruizione locale tesa e appassionata.
Non che questo funzionamento sia specifico di Tex, visto
che caratterizza una quantità di produzioni seriali di largo con-
sumo. Tuttavia è notevole in Tex l’edificio architettonico che or-
ganizza gerarchicamente programmi narrativi di diverso ordine.
Contribuisce a questa articolazione narrativa anche la com-
plicazione etica delle storie. Raramente si incontrano in Tex per-
sonaggi che non siano chiaramente attribuibili alla parte del
bene o a quella del male. Tuttavia questa chiara identità etica
non può essere associata genericamente a nessuna identità d’al-
tro genere, né razziale, né sociale, né altro: come dire che chiun-
que, bianco o indiano, povero o ricco, può essere dalla parte del
bene o da quella del male. E nemmeno la storia personale è una
garanzia: l’identità etica di un personaggio viene misurata nel
momento della prova principale; quindi non solo personaggi che
hanno un’evidente storia di “cattivi” precedente al racconto in

- 81 -
corso, ma persino personaggi che sono “cattivi” durante il rac-
conto possono alla fine ritrovarsi dalla parte dei “buoni”. Inoltre,
“buoni” e “cattivi” possono trovarsi mescolati, fianco a fianco, in
un’impresa.
Questa disinvoltura etica sopperisce all’assenza di sfumatu-
re (un’assenza di cui il personaggio Tex Willer è l’emblema) ed è
spesso il motore di una serie di eventi, nonché una forte ragione
di tensione per il lettore: ciò che Willer non deve e non può fare
è punire un “buono”; di conseguenza, come si comporterà quan-
do buoni e cattivi agiscono fianco a fianco?
Voglio fornire due esempi di sceneggiature, che supportino
queste affermazioni.
Il racconto che va dal n.162 al 164 di Tex gigante inizia con
il mago Yama, figlio di Mefisto e acerrimo nemico di Willer,
sbattuto dalla tempesta sulle rive dello Yucat án e raccolto da una
comunità Maya, che vive nascosta nella foresta in un antico tem-
pio. I Maya proteggono una ricca ragazza messicana, Manuela, il
cui potente zio si è impossessato dei suoi averi e vorrebbe ucci-
derla. Yama promette protezione e aiuto contro lo zio in cambio
dell’appoggio contro Willer. Sistematosi nel tempio, il mago ten-
ta più volte di attaccare Willer (che si trova in Arizona, presso i
Navajos) e i suoi amici indiani servendosi delle sue arti magiche,
ma ogni volta fallisce. Intanto, lo zio di Manuela organizza una
spedizione per ucciderla, spedizione che viene facilmente debel-
lata da Yama. Willer arriva finalmente in Messico e insieme con
le autorità locali riesce a debellare lo zio di Manuela, proprio
mentre lei e il suo aiutante, nella foresta, incominciano a dubita-
re della buona fede di Yama. Così, quando Willer arriva nello
Yucatán e viene catturato dai Maya, grazie alle prove di aver de-
bellato lo zio di Manuela conquista la loro amicizia, sottraendoli
all’influsso di Yama, e con il loro aiuto riesce a sconfiggerlo. Nel-
l’azione finale Manuela tuttavia muore, colpita per errore da

- 82 -
Yama, che mirava a Willer, e Yama stesso precipita in un torren-
te sotterraneo.
In questo racconto, all’incertezza consueta su come Willer
sconfiggerà il nemico si aggiunge quella – maggiore, in quanto
assai inconsueta – su come Willer potrà sconfiggere il nemico
senza sconfiggere i suoi alleati, i quali sono evidentemente dalla
parte del bene, in quanto a loro volta perseguitati da un
“cattivo”. Yama è uno dei pochissimi nemici stabili di Willer, e le
sue storie (speculari a quelle dell’eroe) sono storie di fallimenti;
perciò l’incertezza nei suoi confronti è generalmente sul come
fallirà. In questo caso specifico, anche il fatto di trovarlo mo-
mentaneamente dalla parte del bene aggiunge tensione: sino a
che punto lo rimarrà, infatti? E se sarà Yama a risolvere i proble-
mi di Manuela, come farà Willer ad opporglisi senza opporsi an-
che al bene? La soluzione starà nel fatto che Yama è un benefat-
tore apparente, che viene smascherato da Willer nella fase con-
clusiva del racconto – tuttavia, sin lì il lettore è costretto ad
aspettare…
L’altro racconto, che va dal n.358 al 362, dilungandosi per
quasi quattrocento pagine, ha inizio quando Willer riceve l’inca-
rico da parte del generale Davis di fare da guida in territorio in-
diano a un senatore e al nipote del Presidente degli Stati Uniti.
Durante la missione, proprio mentre Willer si trova a trattare
con gli indiani il transito del gruppo sulle loro terre, un gruppo
di indiani rinnegati – su istigazione di due bianchi, che agiscono
per un ignoto mandante – rapisce il nipote del Presidente. Wil-
ler si impegna con i militari a ritrovare il giovane, ma mentre di
nuovo si trova dal capo dei Sioux, i due bianchi che avevano or-
ganizzato il rapimento mettono in scena una liberazione e ripor-
tano il nipote del Presidente al forte. Quando Willer ritorna a
sua volta, il senatore ha già fatto avvertire la stampa e il Presi-
dente medesimo in persona, richiedendo una spedizione puniti-

- 83 -
va contro i Sioux. Allorché la spedizione arriva, affidata a un ge-
nerale senza scrupoli, Willer e il suo pard Kit Carson dichiarano
che si opporranno con ogni mezzo. Insieme con i Sioux organiz-
zano così una controffensiva che riesce a farsi beffe dell’esercito,
fiaccandone il morale e distruggendone l’equipaggiamento, ma
senza uccidere nessuno. Il generale è costretto a tornare al forte
con la coda tra le gambe, mentre nel frattempo è giunto il gene-
rale Davis, suo superiore e amico di Willer. Mentre le cose sem-
brano avviarsi a soluzione, il consiglio dei capi Sioux, imbaldan-
zito dalla vittoria incruenta, considera se approfittare dell’occa-
sione per riaprire la guerra ai bianchi. Il grande capo Nuvola
Bianca è incerto, e tutti gli altri capi decidono di aspettare la sua
decisione, eccetto uno, Lupo Zoppo, il quale vuole agire ad ogni
costo. Nel frattempo i due bianchi che avevano fatto rapire il ni-
pote del Presidente tornano dagli indiani rinnegati e li inducono
a cercare di uccidere Nuvola Bianca, che si è ritirato in medita-
zione su una montagna. Willer, ritornato in territorio indiano,
viene attaccato da Lupo Zoppo, e riesce a distruggere il suo
gruppo; poi corre al soccorso di Nuvola Bianca, il quale, salvato
per un soffio dai sicari, vede l’intervento di Willer come un se-
gno contro la guerra, e si decide a favore della pace. Infine Willer
cattura i due bianchi che avevano scatenato tutto e riesce a farsi
dire da loro il nome del mandante, che risulta essere il senatore
stesso che aveva accompagnato il nipote del Presidente; il sena-
tore infatti, avendo saputo della presenza dell’oro nel territorio
indiano, cercava di scatenare la guerra per potersi impadronire
delle loro terre. Colpevoli puniti, pace fatta con tutti, Willer tor-
na a casa.
L’arco tensivo principale di questo racconto riguarda evi-
dentemente la scoperta del mandante e la cattura degli esecutori
materiali, ma la storia è divisibile a sua volta in tre sottoarchi,
caratterizzati rispettivamente dal rapimento del nipote del presi-

- 84 -
dente, dalla guerra incruenta contro la spedizione punitiva, dalla
minaccia di una guerra indiana. Nel primo sottoarco lo scopo
complessivo di Willer è la cattura dei colpevoli di un rapimento,
mentre nei due successivi sarà quello di evitare lo scatenarsi del-
la guerra.
Detto in altro modo, la soluzione non standard della prima
sottosituazione (il rapimento del nipote del presidente con la li-
berazione “simulata”) rende chiaro al lettore che il rapimento
non era stato che una semplice messa in scena per raggiungere
un altro scopo, cioè la guerra con gli indiani. Il fatto che non sia
l’eroe a liberare il giovanotto è una situazione anomala nella lo-
gica seriale del fumetto Tex, che induce ad aspettarsi una prose-
cuzione del racconto assai più problematica. Ogni fallimento di
Willer (anche indiretto, come questo) è sempre il segnale di una
complicazione narrativa imminente: la situazione sta ancora
procedendo verso le difficoltà, e non verso la soluzione; l’arco
tensivo sta ancora salendo.

Alla tensione narrativa che deriva dalla complessità della fa-


bula si affianca una tensione basata sulle modalità dell’intreccio.
Tex è generalmente costruito con una modalità narrativa a foca-
lizzazione zero (o quasi), in cui le azioni dei vari personaggi con-
trapposti vengono rese ugualmente note al lettore. Le rare ecce-
zioni, in cui le intenzioni di un personaggio vengono parzial-
mente celate per aumentare la tensione, riguardano lo stesso
Willer non meno dei suoi antagonisti.
La focalizzazione zero è coerente con una scelta di costante
ripartizione del flusso del racconto tra le varie parti in gioco,
protagoniste (una o più) e antagoniste (una o più). Normalmen-
te infatti il racconto degli eventi delle singole parti in gioco viene
alternato, in modo che ogni singola scena si trova quasi sempre
circondata da scene che appartengono al racconto parallelo, de-

- 85 -
stinato prima o poi a convergere, ma per il momento ben sepa-
rato.
La maggiore durata, senza alternanza, delle scene segnala
solitamente la convergenza delle diverse linee narrative verso gli
eventi risolutivi, e quindi l’avvicinarsi della conclusione del rac-
conto. Le eccezioni a questa regola, non frequenti, sono alta-
mente significative: una lunga scena senza alternanza è una sce-
na importante, che racconta eventi di grande rilievo.
Nella storia di Yama, che abbiamo ricordato poc’anzi, una
sequenza di ben trentacinque pagine senza alternanza apre il
racconto. Ma Yama è uno dei pochi nemici storici, antagonisti ri-
correnti sulle pagine di Tex, e la sequenza così lunga è intesa ri-
badire l’importanza del personaggio. In tutto il racconto poi le
pagine dedicate a Yama e alle sue trame saranno nettamente
prevalenti su quelle dedicate ai suoi antagonisti, “cattivi” zii
messicani o “buoni” ranger americani che essi siano.

Il cinema
Quando si passa a considerare le caratteristiche grafico-vi-
sive della serie Tex, le scoperte non mancano. Poiché non c’è un
solo disegnatore a realizzare Tex, e nemmeno il Tex di Galleppini
può ormai essere considerato più vero degli altri, non possiamo
fermarci a valutare le caratteristiche grafiche di ogni singolo di-
segnatore. Se esse contribuiscono infatti a caratterizzare un sin-
golo episodio, valgono nei confronti della serie nel suo comples-
so solo per ciò che hanno di simile, e non per quello che hanno
di differente da quelle degli altri disegnatori.
Tolta quindi di mezzo la variazione individuale, che cosa re-
sta? Resta Tex come produzione grafica seriale, caratterizzata
dalla tendenziale “trasparenza” del tratto grafico, del tutto teso a
risolversi nella situazione che descrive, senza alcun residuo.

- 86 -
Come dire che il disegno di Tex è tanto più efficace, tanto più
riuscito, quanto meno lo si vede!
Ritroviamo questa “trasparenza” anche, per esempio, nella
linearità della successione delle dimensioni delle vignette. La pa-
gina di Tex gigante, infatti, e di tutte le altre pubblicazioni
odierne in cui appaia il personaggio Willer, è organizzata stabil-
mente in tre strisce, delle quali due o una costituite da due vi-
gnette, e le restanti da una vignetta sola. Nei numeri dei primi
anni, che erano la ristampa del Tex pubblicato nel formato a
striscia, le strisce ospitavano invece due o tre vignette, e mai una
soltanto. È evidente che nell’edizione originale, dove la pagina
coincideva con la striscia, una vignetta larga come l’intera stri-
scia avrebbe costituito una vignetta di un’intera pagina, rappre-
sentando un’accentuazione retorica decisamente più forte di
quanto non accada quando quella stessa identica vignetta sia ac-
compagnata nella pagina dalle vignette di altre due strisce. Que-
ste accentuazioni retoriche, basate sulla realizzazione grafica,
vengono accuratamente evitate in Tex, dove ancora oggi le vi-
gnette più alte di un terzo di pagina sono rare e sempre ben giu-
stificate dalle esigenze rappresentative della situazione narrata. 3
Potremmo definire questa scelta come una scelta fumettisti-
ca “classica”, con una forte ascendenza cinematografica, ricon-
ducibile storicamente allo stile, per esempio, di Milton Caniff.

Tex dunque, per certi versi, come imitazione del cinema,


come tentativo di rendere sulla carta l’epicità di un genere che
ha avuto sul grande schermo il suo successo e la sua ragione di
esistenza. Tex come versione minore, nostrana, casalinga, alla

3
L’eccezione che conferma la regola è rappresentata dall’Albo speciale di Tex rea-
lizzato da Magnus, il quale, forte della sua dignità e autonomia autoriale, si è potuto per-
mettere di fare quello che i consueti disegnatori normalmente non fanno.

- 87 -
portata di tutte le tasche e di tutti i momenti liberi, del grande
cinema di John Ford…
Sul fatto che il riferimento di Tex sia il cinema non credo vi
possano essere dubbi, eppure la “partitura” di Tex porta le tracce
di una ineliminabile autonomia, sia a livello delle tematiche af-
frontate, da subito assai più meticce, contaminate e inter-gene-
re, nella tradizione del racconto a fumetti, sia a livello della spe-
cificità linguistica del fumetto Tex.
Non dimentichiamo, infatti, che il fumetto non è il cinema,
e che per riproporre una serie di aspetti che siano riconoscibil-
mente cinematografici esso li deve ricostruire, reinventare al
proprio interno, facendo uso dei propri mezzi – e subendo per-
ciò, di questi mezzi, la storia semantica. Due sono le differenze
cruciali, strutturali, tra il cinema e il fumetto a cui si possono ri-
condurre tutte le altre: la presenza o assenza del movimento, la
natura fotografica o disegnata delle figure.
In questa coppia di differenze, i vantaggi si distribuiscono
equamente: vince il cinema nella prima, vince il fumetto nella
seconda. Vince il cinema perché al fumetto il movimento manca,
ed è costretto a simularlo, ad emularlo giocando sulla temporali-
tà della fruizione là dove gli è impossibile farlo percepire diretta-
mente. Vince il fumetto perché le potenzialità espressive del di-
segno superano enormemente quelle della fotografia, e gli per-
mettono persino di recuperare lo svantaggio dovuto all’assenza
del movimento.
Espedienti visivi come la scomparsa dello sfondo o la varia-
zione di dimensione delle vignette, diffusi in Tex quanto in altri
fumetti, compensano l’immobilità dell’inquadratura e l’impossi-
bilità dei movimenti di macchina. La scomparsa dello sfondo
quando l’inquadratura si avvicina focalizza inequivocabilmente
il personaggio, facendo addirittura scomparire ciò che non è
pertinente, così come l’avvicinarsi di una macchina da presa, nel

- 88 -
cinema, focalizza ciò che, in primo piano, si avvicina, a scapito di
quello che, sullo sfondo, resta più o meno alla stessa distanza. La
variazione nella dimensione delle vignette compensa con la va-
rietà l’assenza del movimento della macchina da presa e dei per-
sonaggi, un po’ perché, vignetta per vignetta, una vignetta molto
ampia può corrispondere a una panoramica, e un po’ perché è la
stessa successione variata a dare l’impressione di qualcosa “che
si muove”.

“Classicità” di un fumetto significa aderenza a un sistema di


regole e consuetudini cresciute all’interno del mezzo, e stabiliz-
zatesi in un periodo sufficientemente lontano da noi. Tex è un
fumetto “classico” anche nei confronti del cinema, nonostante
gli evidenti legami.
Ce ne accorgiamo bene se lo confrontiamo, per esempio,
con Ken Parker, un emulo di alta qualità nato negli anni Settan-
ta. Il fumetto Ken Parker, chiaramente partito da Tex come con-
cezione, arriva ad essere dopo un certo periodo evidentemente
molto più legato al cinema, e il confronto mette in evidenza una
serie di aspetti sotto i quali Tex dal cinema è decisamente lonta-
no. Ci limitiamo, per ora, a sottolinearne uno, relativo alle mo-
dalità di passaggio tra una scena e l’altra.
Ken Parker, fedele al proprio modello cinematografico, non
usa parole per rendere comprensibili i salti di scena, bensì vi-
gnette di situazione, generalmente in campo lungo, che eviden-
ziano il fatto che il luogo dell’azione non è più lo stesso. Inoltre,
le aperture di nuove fasi sono spesso trattate come cambi di sce-
na di tipo particolare, dove alla regola appena esposta si aggiun-
ge la collocazione a inizio pagina della nuova scena, spesso pre-
ceduta da un’ultima vignetta della scena precedente che esibisce
modalità di chiusura, come dissolvenza, inquadratura arretrata
rispetto alla precedente, figure immobili su una situazione con-

- 89 -
clusa. In questo modo una caratteristica formale specificamente
fumettistica, ovvero la chiusura di pagina, viene utilizzata per ri-
costruire o rafforzare un effetto di tipo cinematografico, come la
dissolvenza in nero o il fermo immagine.
In Tex, viceversa, il cambio scena è classicamente sottoli-
neato da un cartiglio, che definisce le coordinate spazio-tempo-
rali: “Intanto, in città…”, “Nel frattempo…”, “Poche ore dopo…”.
Inoltre, fedele alla sua logica sequenziale, e all’origine a striscia
singola della pubblicazione, Tex non fa uso del cambio pagina
per sottolineare il cambio di situazione; spesso neppure del cam-
bio di striscia. Persino sotto questi aspetti la grafica di Tex appa-
re integralmente votata all’immagine narrativa. Con rare ecce-
zioni, qualsiasi storia di Tex potrebbe essere drasticamente
reimpaginata senza perdere molto. 4

Linguaggio e durate
La costruzione dell’effetto cinema si basa sostanzialmente,
in Tex, sulla costruzione della continuità della durata della sce-
na. Una delle conseguenze dell’assenza del movimento nel fu-
metto è la necessità di dividere l’azione in frammenti temporali,
le vignette, separati da uno iato spaziale, la striscia bianca tra
una vignetta e l’altra, che evoca facilmente un equivalente iato
temporale. La continuità temporale dell’azione, naturale nel ci-
nema, nel fumetto deve essere costruita giocando sulla dilatazio-
ne temporale del tempo rappresentato nelle singole vignette, in
modo che non restino momenti vuoti, e che sia evidente che lo
iato spaziale si limita a rappresentare un cambio di inquadratu-
ra, senza salto temporale.
Questo effetto è costruito nelle pagine di Tex sostanzial-
mente in due modi, attraverso la continuità dell’azione oppure,
4
Tra queste eccezioni, ovviamente, il Tex di Magnus, e, in misura minore, alcuni
dei Tex d’autore usciti soprattutto nella collana Albo speciale.

- 90 -
ancora più spesso, attraverso la continuità del dialogo. Ed è so-
prattutto quest’ultima a fare la parte del leone, finendo per rap-
presentare una delle caratteristiche più peculiari di questa serie.

Il linguaggio di Tex, del protagonista come degli altri perso-


naggi, è colorito, iperbolico, molto descrittivo e ridondante. Tut-
ti i personaggi parlano molto, e continuamente. La situazioni
vengono ribadite più volte dalle opinioni espresse verbalmente.
Le espressioni di stati d’animo e le dichiarazioni di intenti sono
frequentissime.
Così, il ruolo di questo linguaggio iperbolico non si riduce
alla ricostruzione dell’effetto cinema, ma è centrale nel dilazio-
namento dell’azione e quindi nel costruire e dilatare le aspettati-
ve del lettore. Le storie di Tex, infatti, non sono lunghe solo per-
ché sono intricate, ma anche perché l’azione procede lentamen-
te, interrotta, o intralciata da mille eventi secondari, una buona
parte dei quali sono costituiti di dialoghi.
E tuttavia questi dialoghi dilazionanti devono contenere in
sé un sufficiente motivo di interesse: dilatare una durata per po-
sticipare un’azione costituisce una buona tecnica a patto che la
dilazione stessa sia significativa, e non venga avvertita come un
ostacolo, una stasi, un noioso impedimento. I dialoghi di Tex
portano avanti l’azione, aggiungendole elementi, ma il loro ca-
rattere ripetutamente iperbolico è legato a un’altra funzione,
non specificamente narrativa: una funzione di identità seriale.

Ritmica e ricorrenza seriale


Se osserviamo con attenzione le vignette che contengono
dialoghi, ci accorgiamo che la maggior parte di loro contiene due
balloon di dialogo, e solo una minoranza ne contiene solamente
uno. All’interno di questa minoranza, la maggior parte dei bal-

- 91 -
loon solitari fa parte di una sequenza in cui il personaggio che
parla sta raccontando o spiegando qualcosa: per diverse vignette
parla solamente lui, e ciascuna di queste vignette contiene un
solo balloon.
Ma sono i casi restanti quelli di interesse, quantitativamen-
te poco frequenti ma disseminati con regolarità. Si tratta di vi-
gnette contenenti un solo balloon circondate da altre vignette
che contengono due balloon. L’anomalia di queste vignette ri-
spetto a quelle circostanti fa cadere su di loro un accento, po-
nendo in evidenza il loro contenuto e quello che viene detto.
In altre parole la vignetta con balloon unico costituisce uno
dei rari sistemi di creazione di rilievo in Tex, che non sia di ca-
rattere strettamente narrativo e che non abbia un riferimento
evidentemente cinematografico. La sua ricorrenza fa sospettare
che si tratti di un elemento ritmico fondamentale della testualità
di Tex, e poiché il modo in cui questa figura si manifesta qui non
si trova in altri fumetti (con l’eccezione significativa di altre te-
state dello stesso editore) dobbiamo considerarlo alla stregua di
una sorta di “marchio”, qualcosa che permette di identificare il
fumetto Tex al di là del riconoscimento dei personaggi e delle si-
tuazioni narrative.

Tanto più che questa modalità di comparsa del balloon uni-


co si accompagna frequentemente a quella che mi pare la forma
espressiva più caratteristica e specifica di Tex, quello che chia-
meremo il primissimo piano espressivo.
Il discorso iperbolico e abbondante dei personaggi di Tex, e
in modo particolare quello del protagonista, si distende solita-
mente per più vignette. Tipicamente, e con maggiore frequenza
quando a parlare è lo stesso Willer, una di queste vignette pre-
senta un’inquadratura in primo o primissimo piano, senza sfon-
do, in cui il discorso del personaggio acquisisce un rilievo parti-

- 92 -
colare. Il rilevo è dato da una doppia sottolineatura, derivante
dalla presenza del balloon unico di cui abbiamo appena parlato,
e determinata inoltre dall’improvviso avvicinarsi dell’inquadra-
tura (a sua volta derivante sia dalla diversità dell’inquadratura
rispetto a quelle circostanti, sia dal fatto di essere un piano mol-
to ravvicinato).
In questi primi o (più spesso) primissimi piani, il discorso
raramente procede in senso informativo. Più spesso Willer, o in
genere il personaggio inquadrato, esprime un’intenzione, un’o-
pinione, una considerazione generale, oppure pensa o dice una
facezia. Si tratta, dal punto di vista della narrazione, di momenti
di più o meno completa stasi, quasi gli unici che si possano tro -
vare nella serialità di Tex. Per un attimo, insomma, il procedere
del racconto si ferma, per sottolineare l’espressività di un perso-
naggio.
Si può ipotizzare che il primissimo piano espressivo sia
nato per venire incontro a un’esigenza di variazione grafica.
Quando Tex usciva in formato striscia, come abbiamo visto, le
strisce contenevano due o tre vignette. Che ci fossero anche stri-
sce con tre vignette era necessario, perché la ripetizione dello
schema a due (non potendo utilizzare il compromettente schema
a una vignetta) sarebbe stata alla lunga avvertita 5, e in seguito
percepita come monotona. Ma una striscia con tre vignette non
può contenere sempre delle vignette di uguale dimensione, e
quindi almeno una di loro deve essere più piccola. L’espediente
di riempire questa vignetta di minore dimensione con un primo
o primissimo piano permetteva in molti casi di risolvere brillan-
temente il problema.

5
Probabilmente già il fatto di poter essere avvertita dal lettore, ancora prima della
sensazione di monotonia, era in sé qualcosa da evitare, come tutto quello che potesse far
riferimento alle modalità costruttive del testo, distraendo dal racconto.

- 93 -
Non è solo perché nel tempo questo è diventato uno stilema
di Tex, che il primissimo piano espressivo ha finito per esserne
un elemento ritmico cruciale. È interessante notare come questa
figura prenda progressivamente la sua forma definitiva crescen-
do in parallelo con il carattere iperbolico del linguaggio di tutti i
personaggi di Tex, antagonisti compresi; e che a sua volta questa
crescita del linguaggio corrisponda allo stabilizzarsi del mito di
Tex Willer, e dei suoi scarni ma ben definiti caratteri di persona-
lità.

Willer è uno spaccone: i suoi lettori lo sanno bene. Ma è uno


spaccone che mantiene le sue promesse a tutti i costi, e non de-
lude mai. Le sue imprese, come le sue bevute (o meglio, quelle di
Carson), sono sempre “colossali”. La sua tenuta di scena è legata
all’espressione delle sue promesse e al loro mantenimento.
Il primissimo piano espressivo, oltre a fornire un elemento
ritmico costante attraverso la diversità delle storie e degli autori,
è del tutto funzionale alla messa in evidenza di questa spaccone-
ria mitica, positiva e destinata al successo quando relativa al
protagonista, negativa e destinata al fallimento quando relativa
agli antagonisti, i quali, specularmente, sono di rado meno tronfi
di Willer. Se nel caso di Willer la sottolineatura delle sue “colos-
sali” intenzioni operata anche attraverso i primissimi piani
espressivi contribuisce al rafforzarsi del mito, in quanto corro-
borata poi dall’inevitabile successo, nel caso degli antagonisti la
medesima sottolineatura contribuisce a far pregustare al lettore
lo scorno dell’insuccesso, cui ogni “cattivo” è per sua natura de-
stinato.
La fermata ritmica che caratterizza il primissimo piano
espressivo è ben tollerata dal lettore perché ribadisce una neces-
sità seriale, quella stessa su cui si basa la cinquantennale conti-
nuità di Tex. La successione degli eventi, pur nella sua concita-

- 94 -
zione e nella tensione che ne consegue, può certo avere un atti-
mo di pausa, per ribadire le caratteristiche del mito: l’eroe le
spara grosse, e poi le fa, perché è un eroe; gli altri più le sparano
grosse e più pesantemente cadranno.
Abbiamo detto che questi momenti di stasi sono quasi gli
unici. Gli altri, appena meno frequenti, rispondono a una funzio-
ne non troppo dissimile, ma in un modo del tutto differente. Mi
riferisco al rapporto scherzoso tra Willer e Kit Carson, e alle ri-
correnti vignette in cui l’uno prende amichevolmente in giro l’al-
tro.
Anche questi scherzi rappresentano, nella loro continuità,
un ritmo di fondo che passa da un episodio all’altro, e contribui-
scono in larga misura all’identità seriale della testata. Questo
aspetto basterebbe da solo a giustificarne l’esistenza, ma si può
individuare anche un altro aspetto, di importanza pure maggio-
re. Il fatto è che il rischio che Willer corre di fronte ai suoi lettori
è quello di apparire disumanizzato dalla propria stessa mitologi-
ca capacità di vincere. Gli amichevoli ma ironici commenti di
Carson servono proprio ad evitare questo rischio: è infatti da un
lato proprio l’evidente umanità di Carson ad umanizzare di ri-
flesso anche Willer, che lo ha scelto come compagno di avventu-
re; ma dall’altro, una lieve e bonaria presa in giro permette di ac-
cettare meglio gli eccessi di efficienza di Willer. La messa in sce-
na del senso critico, che li troverebbe senz’altro esagerati, esenta
il lettore dal farne uso per conto proprio, o meglio, gli suggerisce
di valutarli anche lui, come fa Carson, con un briciolo di ironia –
per quello che sono, storie inventate.
Così Kit Carson si presenta per molti versi come il rappre-
sentante del lettore all’interno del racconto, la sua proiezione
narrativa. Egli gode dell’amicizia e della considerazione dell’e-
roe, direttamente col quale è assai più difficile identificarsi, visto
che Willer non ha alcuna debolezza. Carson può permettersi di

- 95 -
vederlo con una certa ironia, proprio perché lo apprezza spassio-
natamente; e riceve di quando in quando gli scherzi dell’eroe, se-
gno della sua virile amicizia.
La figura di Carson trascina il lettore in un vincolo di com-
plicità: entrambi, lui e il lettore, apprezzano enormemente Wil-
ler, ma entrambi ritengono che forse esagera un po’. E tuttavia è
proprio questo modo obliquo, mitigato dall’ironia, a tematizzare
più profondamente l’eroismo di Willer e a confermare il suo
mito al di là di ogni credibilità del suo operare. 6
Con quest’ultima considerazione, gli elementi principali
della partitura di Tex dovrebbero aver ricevuto sufficiente for-
ma. A cavallo tra classicità fumettistica ed effetto cinema, co-
struito con tessiture complesse e variegate sia nella scelta degli
elementi narrativi che nel modo di combinarli, ribadito nella sua
identità seriale da un piccolo ma specificissimo nucleo di costan-
ti formali, Tex misura il suo passo travolgente attraverso la scan-
sione di lunghi dialoghi che continuano a ripetere, pagina dopo
pagina, primissimo piano dopo primissimo piano, che l’eroe è
sempre lì, immutabile e vincente, nella sua frontiera americana
come sui nostri mercati italiani.

6
Nel suo Albo speciale, Magnus si permette di fare quello che nessun disegnatore
consueto di Tex ha mai fatto, ovvero di condire di quando in quando l’immagine del suo
personaggio di una leggerissima (e alquanto bonaria) ironia, dello stesso carattere di
quella normalmente espressa da Carson. Magnus si può permettere questo perché è una
figura autoriale riconosciuta dal pubblico (con cui ha un rapporto anche al di fuori di
Tex), e il suo testo è comunque disseminato di virtuosismi grafici non direttamente colle-
gati all’esposizione del racconto. Come soggetto dell’enunciazione narrativa (o meglio,
testuale, visto che nessun narratore è in genere presente in Tex), dunque, Magnus si ma-
nifesta con questa ironia e altre sottigliezze: è lui qui, principalmente, a strizzare l’occhio
al lettore, lasciando a Carson il suo ruolo di personaggio del tutto interno alla vicenda.

- 96 -
- 97 -
Gianni De Luca

Questo è l’articolo più recente, tra quelli raccolti qui. È sta-


to pubblicato nella primavera del 2008 all’interno del volume
De Luca. Il disegno pensiero, edito da Black Velvet e a cura del-
l’Associazione Hamelin, che curava anche la mostra omonima
e il convegno di cui questo è stato un intervento.
L’aspetto della produzione di De Luca che mi ha colpito, e
a cui ho dedicato il mio saggio, è stato il suo modo decisamente
creativo di affrontare il problema della resa del tempo nel fu-
metto. Per questo, questo saggio potrebbe in fin dei conti quasi
trovarsi meglio nella sezione Quattro, insieme agli altri scritti
di carattere maggiormente tecnico.
Si parla anche qui di rapporto con il cinema, ma si parla
ancor di più di rapporto con il teatro, un tema che non ho af-
frontato in nessun altro scritto. E si parla, prima di tutto, di un
fumetto-pensiero di una lucidità sorprendente, in cui racconto
e figurazione si innestano l’uno nell’altro ben al di là dell’idea
banale della sequenza di singoli eventi autonomamente rap-
presentati.

- 98 -
- 99 -
Il tempo coeso di Gianni De Luca

Solo negli orologi il tempo scorre in maniera omogenea,


come in quei meccanismi fisici elementari di cui gli orologi stessi
sono la metafora, quali per esempio le orbite, planetarie o suba-
tomiche. Nel mondo della vita, nel mondo della complessità, che
è anche il mondo del nostro vissuto, il tempo invece accelera e
rallenta – e se così non fosse saremmo tutti come Funes, il ra-
gazzo di un celebre racconto di Borges 7 che sapeva sempre, a
mente, l’ora esatta. Mentre, come in un aneddoto non meno ce-
lebre, ciò che sappiamo tutti è che un’ora passata su una stufa
troppo calda non dura quanto un’ora trascorsa con la persona
dei nostri sogni: sempre troppo lunga la prima, sempre troppo
breve la seconda.
Può darsi che una parte del perché la nostra percezione del
tempo sia così complicata dipenda dal fatto che, come ci insegna
Paul Ricoeur 8, noi possediamo un’identità narrativa, quella che
lui chiama una ipseità. Noi siamo noi stessi, cioè, anche perché
raccontiamo noi stessi a noi stessi – attraverso quei racconti che
inizialmente solo gli altri (la mamma, i grandi) ci fanno di noi e
che poi impariamo gradatamente a imitare, a inventare. E talvol-
ta ce li facciamo, questi autoracconti, quasi in tempo reale, men-
tre viviamo le cose.
Perché, dunque, all’interno di un racconto il tempo non
scorre in maniera omogenea? La risposta non è difficile, e dipen-
de dalla natura stessa del narrare; giacché narrare significa sele-
zionare, tra i mille eventi che hanno luogo nel mondo, quelli che
riguardano una specifica sequenza. Sarà evidente, dunque, che
gli eventi rilevanti, quelli di cui il racconto si occupa, possede-

7
Borges, Jorge Luis, “Funes, o della memoria”, Finzioni, Mondadori, Milano 1955
8
Paul Ricoeur, Temps et récit, Paris, Editions du Seuil. 1983. Tr. it. Tempo e rac-
conto, Milano, Jaca Book, 1986.

- 100 -
ranno una durata reale nel racconto stesso – mentre tutti gli al-
tri eventi, quelli di sfondo, quelli di cui il racconto non parla, o al
massimo vi fa accenno, ma che pure sappiamo che hanno luogo,
perché non si vive altrimenti (dormire, mangiare, incontrare
persone…), tutti questi secondi eventi avranno nel racconto una
durata puramente virtuale, e scorreranno rapidissimamente.
Così, analogamente, se ripensiamo ai momenti della nostra
vita, non possiamo non ritrovarvi un’alternanza di fasi temporali
più e meno dense: momenti in cui il tempo fugge e momenti in
cui indugia. E tuttavia anche questo fuggire e questo indugiare
possono avere a loro volta caratteristiche diverse, e modularsi in
tanti modi differenti. Sappiamo bene, per esempio, come un rac-
conto possa rendere insopportabilmente lungo un lasso di tem-
po raccontato stirando la narrazione di eventi che non sono
quelli di cui ci attendiamo lo sviluppo e la risoluzione: l’abilità di
uno scrittore si misura anche nella sua capacità di farci aspetta-
re, tenendoci in tensione senza annoiarci, rendendo lunghissimi
dei tempi che l’orologio condannerebbe come brevi. Marcel
Proust docet.
Non è inoltre solo una questione di durata. Quando si ha a
che fare col racconto bisogna fare i conti anche con lo specifico
del linguaggio con cui si racconta. La nostra memoria visiva ha
parentele con il cinema o con il teatro, in cui è possibile fare
scorrere il tempo con continuità, in una mimesi molto stretta
con l’andamento del reale. Ma quando il racconto diventa un
racconto verbale, ci si scontra inevitabilmente con un’atomizza-
zione degli eventi, perché la parola, per sua natura, racconta se-
lezionando ed elencando gli eventi, nonché le relazioni tra loro.
Eppure pure la parola possiede una durata, che è un tempo di
pronuncia o di lettura; e il disporsi degli eventi atomizzati all’in-
terno di questa durata ricrea implicitamente una durata anche al
tempo che viene raccontato. Così, mentre il cinema è legato al-

- 101 -
l’alternanza di situazioni di scena (in cui il tempo del racconto
coincide col tempo raccontato) e di ellissi (in cui il tempo del
racconto è nullo, e il tempo raccontato fa un salto), con rari epi-
sodi di rallenty o di accelerazione, il racconto verbale può gioca-
re molto più disinvoltamente tra tutte le possibili relazioni tra le
due temporalità – proprio perché non c’è nessuna mimesi, ma
solo ricostruzione arbitraria.
Il fumetto vive una situazione più complessa di quella di ci-
nema e racconto verbale, e non solo perché condivide alcune ca-
ratteristiche con l’uno e altre con l’altro. Il fumetto costruisce il
tempo, proprio come il romanzo, attraverso una selezione di
momenti, cioè di eventi, la cui messa in sequenza permette di ri-
costruire il racconto. Tuttavia, a meno che non faccia uso di ele-
menti di narrazione verbale (cosa comunque sempre legittima
nel fumetto), la narrazione per immagini non può esprimere
eventi davvero duraturi o iterativi, se non ripetendo le immagini
stesse più volte. In altre parole, anche se una vignetta può espri-
mere benissimo il corrispondente della frase narrativa “Batteva
furiosamente il martello”, non riesce invece a dirci “Faceva il fa-
legname da sei anni”, a meno che non metta in gioco la parola, o
una lunga sequenza di immagini.
Viceversa, mentre la selezione operata dalla parola riguarda
più lo specifico evento che l’attimo di tempo in cui rappresentar-
lo, il fumetto è costretto a fermare un attimo (o al massimo un
breve periodo, come nell’esempio del martellare) ma può rap-
presentare più eventi insieme, senza focalizzarne nessuno in
particolare – proprio come il cinema. Per sua natura, dunque,
poiché non possiede quel movimento che è il proprium del cine-
ma, e che la parola restituisce artificiosamente al racconto attra-
verso il proprio stesso fluire nel tempo – per sua natura il fumet-
to è legato a raccontare per brevi momenti separati, riducendo le

- 102 -
azioni a sequenze di momenti successivi, ritmati dal vuoto tem-
porale (per quanto minimo possa essere) che le separa.
E questo vuoto temporale, che ora sarà minimo e ora sarà
grandissimo, a seconda di quello che si sta raccontando, ha una
precisa e tradizionale rappresentazione nella letteratura a fu-
metti, sotto forma della linea bianca che separa le vignette. Così
lo scorrere del tempo nel fumetto è inevitabilmente non coeso:
sia la narrazione verbale che quella cinematografica godono del
proprio svilupparsi in un tempo reale, quello della parola pro-
nunciata o della pellicola che scorre, e questo tempo reale è coe-
so come ogni tempo reale. Invece il tempo del fumetto è fatto di
tanti momenti percettivi in sequenza, separati e autonomi, cia-
scuno coeso unicamente al proprio interno..
Questa situazione fornisce al fumetto un ritmo di fondo
particolare e molto specifico, assai differente sia da quello del ci-
nema che da quello del racconto verbale. Questo ritmo caratte-
rizza la stragrande maggioranza delle produzioni a fumetti, e
probabilmente tutte quelle che hanno preceduto il 1970. Non si
tratta di un limite, ma di una peculiarità, che il fumetto ha sfrut-
tato in tante maniere diverse per costruire i propri specifici ef-
fetti temporali.
Eppure, quando si leggono i fumetti prodotti da Gianni De
Luca tra il 1970 (anno di inizio della serie Il commissario Spa-
da) e già solo il 1974, ci si rende conto facilmente che il proble-
ma della coesione del tempo raccontato è diventato, in quel lasso
di tempo, il problema narrativo di De Luca.
Quando nasce la serie del commissario Spada, il fumetto di
De Luca è ancora un fumetto tradizionale, ben disegnato, seppu-
re con uno stile piuttosto “normale”, che poteva magari apparire
duro e innovativo ai giovani lettori de «Il Giornalino», ma che
inseriva abbastanza facilmente, tutto sommato, in una delle ten-
denze del momento.

- 103 -
A ben guardare, con gli occhi di poi, si possono già osserva-
re sin dalla storia iniziale alcune caratteristiche del modo di rac-
contare di De Luca che preludono alle più radicali operazioni de-
gli anni successivi. E di queste stesse operazioni troviamo persi-
no qualche rara applicazione. Tuttavia, il più delle volte, non
sembra davvero che De Luca si sia già posto il problema che si
porrà di lì a poco. Semmai, questi modi di mettere in sequenza le
inquadrature, di tagliare le figure, di evidenziare l’omogeneità
delle sequenza, sono tecniche di carattere espressivo, sviluppate
probabilmente per altre esigenze, di cui De Luca scoprirà tra
poco la fertilità, facendone la base per il suo nuovo modo di rac-
contare il tempo.
Il commissario Spada è comunque già dal suo esordio un
fumetto di qualità, espressivo, solido, ben costruito, con le sce-
neggiature avvincenti di Gianluigi Gonano. Che cosa ne guada-
gna, De Luca, dal sottoporlo a una trasformazione che gioca sul-
la presenza di fasi temporali particolarmente coese (più di quan-
to non si fosse mai visto sino ad allora) alternate a fasi temporali
in cui domina il ritmo tradizionale del fumetto? Osserviamo che
De Luca vuole e deve restare estremamente comprensibile, visto
il contesto in cui opera e il pubblico a cui si rivolge. Non può gio-
care, come già faceva Crepax in quegli anni, sulla complicazione
grafica quale metafora della complicazione narrativa – con rac-
conti paralleli, flash back affiancati, alternanza di realtà, memo-
ria e immaginazione, focalizzazione grafica, e tutti gli altri espe-
dienti che potevano essere apprezzabili dal pubblico adulto e
coltivato di «Linus», ma che sarebbero apparsi astrusi ai giovani
lettori de «Il Giornalino». Può però fare riferimento a una realtà
narrativa ben nota a tutti, come quella del cinema, e inventare
delle tecniche grafiche che siano sufficientemente semplici ed
evidenti per ricostruire la fluidità e la coesione temporale delle
scene del film.

- 104 -
La storia “I figli del serpente”, del 1974, è già un eloquente
catalogo di invenzioni temporali, destinate a diventare motivo
ricorrente nelle storie successive, per esplodere nella peculiarità
della trilogia shakespeariana del 1975-76, e ritornare, con ancora
nuove invenzioni, negli episodi finali della serie di Spada. Vedia-
mole dunque una per una, e cerchiamo di comprenderne il senso
e l’utilità.
Si incomincia con impeto già dalla prima pagina (Figura 1).
Delle quattro vignette a striscia unica che la compongono, ben
tre presentano esattamente la medesima inquadratura. Solo i ge-
sti e le espressioni dei personaggi cambiano da una vignetta al-
l’altra. A ben guardare, in verità, tra una vignetta e l’altra è pre-
sente un piccolo spostamento di macchina, un lieve tilting verso
il basso e verso l’alto, ma si tratta di un movimento così lieve da
passare facilmente inosservato. Quello che resta verticalmente
costante, infatti, è, per esempio, la linea di separazione tra il
bianco del muro e il nero del vano della porta, che appare identi-
ca anche nel primissimo piano della prima vignetta.
Così, l’intera pagina ha una sua coerenza grafica complessi-
va, e ogni vignetta rimanda anche visivamente alla successiva.
Dalla prima alla seconda ritroviamo infatti l’espressione e la po-
sizione del viso di Spada, pur nell’allontanarsi dell’inquadratura,
e nelle successive lo spazio resta immobile. Certo, non si esce in
verità dal modello ritmico tipico del fumetto (vignetta-linea
bianca, ovvero evento-iato temporale), ma la fissità dell’inqua-
dratura rimanda così fortemente all’effetto durativo di una scena
cinematografica da indurci a percepire il tempo come più coeso
di quanto effettivamente non sia.
Non si tratta di una tecnica nuova per De Luca, ma la ripeti-
zione aveva in passato soprattutto un altro fine espressivo, che
peraltro non scompare nemmeno ora, specie in altre delle nume-
rose ricorrenze di questa tecnica, da questa storia in poi. Si pro-

- 105 -
duce infatti un effetto di saturazione, in questo ripetersi dell’i-
dentico appena variato: in un contesto in cui il cambio di inqua-
dratura è normale e atteso, la ripetizione della medesima inqua-
dratura ci costringe ad attendere in maniera crescente la ripresa
della normale variabilità. La ripetizione, dunque, è funzionale
alla creazione di tensione, e si associa bene con la costruzione di
effetti di crescendo, come accade anche nella prima striscia di
pagina 5 (Figura 2).
Ancora prima, però, nelle pagine 2 e 3, il medesimo princi-
pio si trova associato a un’altra invenzione. Guardiamo con at-
tenzione l’ultima vignetta di pagina 3 (Figura 3). La cravatta
slacciata di Spada divide chiaramente la vignetta in due parti,
anche dal punto di vista temporale, ma ulteriori cesure tempora-
li sono suggerite, poco più a destra, dal profilo della sua gamba e
dallo stipite della porta. Così, la successione delle immagini della
mano del ragazzo, che afferra la carta sul tavolo e la rovescia, as-
sume una dinamica molto chiara.
A differenza che nei casi precedenti, ora la vignetta è una
sola, e le cesure che abbiamo elencato sono praticamente appena
suggerite, palesemente più deboli delle linee bianche che separa-
no tra loro le vignette vere e proprie. La discontinuità temporale
prodotta dalla ripetizione dell’immagine, che è normale nel fu-
metto, qui viene proposta e insieme negata dalla continuità del-
l’immagine. Il tempo è coeso, perché il discorso fluisce nel bal-
loon di Spada senza interruzione, e contemporaneamente il ra-
gazzo scopre la carta. La carta contiene inoltre proprio quell’asso
di picche che il ragazzo stava cercando di evocare in un improv-
visato esperimento di magia: in questo modo, la sua azione con-
traddice in simultanea la perorazione del padre contro la validità
della magia. Certo, con una tecnica più tradizionale si sarebbe
potuto dividere il discorso di Spada in tre vignette, mostrando in
ciascuna di loro una delle posizioni della mano: la scena sarebbe

- 106 -
tuttavia risultata molto più lunga alla percezione del lettore, e si
sarebbe perso l’effetto di “sfuriata” delle parole del padre nei
confronti del figlio, effetto che è cruciale per comprendere gli
eventi immediatamente successivi.
Un’altra variante del medesimo principio è presente nella
seconda vignetta di pagina 2 (Figura 4). Qui i finestrini dell’au-
tobus fungono da pseudovignette per inquadrare il dialogo tra
due signore, mentre lo sfondo è unico, e Spada ascolta mentre
cerca di leggere il giornale. La ripetizione della figura della con-
versazione crea l’effetto ritmico di saturazione, mentre la conti-
nuità della vignetta e dello sfondo sottolinea l’unitarietà del tem-
po di ascolto (certamente lungo, di conseguenza) da parte di
Spada. È come se De Luca riuscisse a raccontare due storie con
due ritmi diversi al tempo stesso, quella frenetica e scandita del
dialogo tra le signore, e quella immobile e omogeneamente du-
ratura dell’ascolto: effetto fumettistico ed effetto filmico insie-
me!
Nella seconda metà di pagina 5 (Figura 5) la continuità del-
lo sfondo si trova ad essere utilizzata più ampiamente, per ben
quattro vignette su due strisce: padre e figlio entrano nello stu-
dio, vengono verso lo scrittoio e ne estraggono dei libri, su cui
poi dialogano. Ma la sommità della testa sia di Spada che del fi-
glio oltrepassano la linea bianca che separa le vignette, collegan-
do spazio e tempo attraverso il gruppo di immagini. Di nuovo, la
linea di separazione scandisce un ritmo temporale classico che la
continuità delle immagini ammorbidisce, sino quasi a negarlo e
a trasformarlo in una continuità.
Un tilting più netto e forte si trova nella pagina successiva,
e poi ancora a pagina 7, come apertura del racconto che Spada fa
a suo figlio (Figura 6). In questa sequenza l’inquadratura scende
dall’alto in basso, evocando attraverso la continuità dell’immagi-
ne la continuità del movimento di macchina. La voce dell’offi-

- 107 -
ciante, in queste vignette, sembrerebbe essere inizialmente in
off, secondo un classico espediente cinematografico, ma a un se-
condo sguardo ci si può accorgere che l’officiante è invece visibi-
le attraverso il rosone della chiesa – così come nella seconda vi-
gnetta sono visibili gli sposi attraverso la finestra, e in basso
ecco l’immancabile conclusione del rito, con l’uscita degli sposi e
il lancio del riso. Qui, più che un’unità temporale è un’unità nar-
rativa a essere sottolineata dall’unitarietà visiva.
Il principio della ripetizione con effetto di crescendo si tro-
va ancora utilizzato a pagina 11 (Figura 7), dove il progressivo
avvicinarsi dell’inquadratura arricchisce la saturazione con un
effetto di aumento dell’intensità emotiva, e trova poi un’espres-
sione estremamente originale nella seconda striscia di pagina 12
(Figura 8), nelle cui cinque vignette ciò che si trova ad aumenta-
re è l’assenza di spazio per l’inquadratura. L’effetto è fortissima-
mente ansiogeno, e carica molto bene l’esplosione di fastidio da
parte di Spada, che esplode nella vignetta successiva, a tutta stri-
scia.
Nelle storie di questo periodo, De Luca inaugura anche un
nuovo stile grafico, che le contrappone piuttosto chiaramente a
quelle anche solo di due anni prima. Se si confrontano le prime
storie di Spada con questa si vede immediatamente quale econo-
mia di linee vi sia ora rispetto a prima. Nelle prime storie vi sono
infatti molte linee di contorno, molta tessitura, molto chiaroscu-
ro. Qui, viceversa, le linee sono solo quelle essenziali: i contorni
e poco più; mentre non vi sono affatto ombre, né proprie né por -
tate, e le uniche aree scure sono le macchie nera della giacca di
Spada, dei suoi capelli e della sua barba.
Questa semplificazione non produce solo l’effetto di per-
mettere una maggiore evidenza delle espressioni dei personaggi,
nella caratterizzazione delle quali De Luca è indubitabilmente un
maestro; e nemmeno si limita ad assicurare un particolare risal-

- 108 -
to a Spada, unico personaggio in nero in un mondo in bianco.
Finisce anche per cadere, in questo modo, un enfasi minore sulle
singole azioni: essendo infatti le vignette coloristicamente molto
più simili tra loro di quanto non fossero in precedenza, il pas-
saggio da una vignetta alla successiva diventa meno marcato di
quanto non fosse prima.
Certo, l’effetto di continuità temporale che ne deriva è più
debole di quelli analizzati poco fa, però si tratta di un effetto co-
stante, pervasivo, quasi onnipresente. È come se questa grafica
più omogenea avesse reso più omogenea pure la scansione del
tempo, rendendo meno incisivi i singoli momenti a vantaggio di
una complessiva maggiore coesione temporale.

Il 1974 è anche l’anno in cui Il commissario Spada viene so-


speso, e a De Luca viene proposta un’operazione molto differen-
te. Con la riduzione a fumetti dei drammi di Shakespeare, De
Luca acquisisce però una ragione di più per lavorare sul tempo.
Il teatro possiede infatti, dal punto di vista temporale, pro-
prio quello che al fumetto manca, ovvero la potenziale continui-
tà – oltre ovviamente alle fratture, che corrispondono ai cambia-
menti di scena, nei quali ci si sposta di colpo nello spazio e a vol -
te anche nel tempo. L’idea di De Luca è allora quella di portare
all’estremo le sue invenzioni precedenti, e giocare il racconto
teatral-fumettistico su una serie di scene temporalmente unita-
rie, senza divisioni in vignette, in cui l’unità spaziale e temporale
sarà segnalata dall’unità complessiva dello spazio della rappre-
sentazione, mentre lo scorrere del tempo verrà evocato dalla
comparsa ripetuta dei personaggi, accompagnati dai dialoghi.
Ed ecco quindi queste grandi pagine o doppie pagine unita-
rie, costellate dalle ricorrenze dei medesimi personaggi. Resta in
loro, inevitabilmente, qualcosa della scansione temporale ribat-
tuta del fumetto, ma quanto più ammorbidita possibile dall’uni-

- 109 -
tà del fondo. Per raggiungere questo effetto, De Luca deve risol-
vere un problema, perché non è detto che, moltiplicando le figu-
re in scena, queste vengano riconosciute come istanze temporal-
mente diverse del medesimo personaggio, e non è detto che, una
volte riconosciute, venga poi ricostruito correttamente l’ordine
in cui le figure vanno lette.
Ma De Luca sa giocare bene con le convenzioni che domina-
no la figurazione, seguendo le quali la direttiva sinistra-de-
stra-alto-basso può fungere comunque da orientamento princi-
pale per la lettura. Anche se magari essa fungerà in qualche caso
solo da orientamento iniziale, visto che la direzione in cui una fi-
gura umana rappresentata cammina è comunque a sua volta in
se stessa un vettore, in grado di suggerire una direzione per con-
tinuare la lettura (Figura 9); e infine, una volta che si sia creata
una linea sufficientemente riconoscibile come tale e che già pos-
sieda una propria direzione, è ovvio che la lettura seguirà tale di-
rezione, qualunque sia il suo orientamento nello spazio, anche
verso l’alto o verso sinistra.
Secondo questi principi sono costruite le sequenze narrative
dei tre drammi shakespeariani, in cui l’unità temporale e narra-
tiva diventa unità grafica, e, in progressione dal primo al terzo,
si disfa anche l’opposizione tra bi- e tri-dimensionalità, per cui
gli affreschi di una parete possono diventare occasionali vignette
che raccontano un momento della storia, e fare insieme da sfon-
do a un altro momento, che ha luogo nella sala affrescata (Figura
10); oppure le colonne di una stanza possono fungere da divisio-
ne tra le vignette (Figura 9).
Mondo raccontato e mondo che racconta si sovrappongono
e si fondono, come nella migliore tradizione teatrale, nella quale
gli attori non sono mai del tutto i personaggi che interpretano,
ma continuano a manifestare in qualche minima misura il fatto
di essere attori, lasciando intravedere la finzione. E in questo il

- 110 -
teatro resta lontano dal cinema, che vive di mimesi completa; e
il fumetto di De Luca si reinventa per assomigliare al primo
piuttosto che al secondo, contro ogni consuetudine diffusa.

Quando De Luca torna a disegnare Spada, nel 1979, si porta


evidentemente dietro quello che ha imparato. Lo vediamo bene
nella storia “Fantasmi”, del 1982. Qui, come nelle versioni di
Shakespeare, la vignetta è scomparsa, e le immagini si posizio-
nano liberamente nello spazio della pagina, secondo logiche sug-
gerite dall’organizzazione grafica.
Ma non c’è più nessun effetto teatrale in questo nuovo Spa-
da, e non c’è nemmeno quell’immobilità di fondo che caratteriz-
za le tavole della trilogia. De Luca è ritornato a un chiaroscuro
drammatico e intensamente tessuto, e ha sviluppato una conce-
zione complessiva della pagina che lo avvicina agli esperimenti
che nei medesimi anni sta provando anche Sergio Toppi (anche
se Toppi non è altrettanto interessato alla fluidità temporale, e
gioca piuttosto sul confine tra figuratività pittorica e racconto).
De Luca ottiene con questo, finalmente, la temporalità più coesa
che il fumetto possa raggiungere, annullando il ritmo battuto di
fondo dell’alternanza vignetta-spazio bianco (evento-iato tempo-
rale), e sostituendolo con un ritmo più irregolare e basato sulle
necessità espressive locali.
Resta presente, certo, il ritmo di fondo più ampio, inelimi-
nabile, della scansione delle pagine. Ma De Luca sa bene come
giocare con quello, visto che di ritmi, alla fine dei conti, non si
può comunque fare a meno.

- 111 -
Dino Battaglia

Con Dino Battaglia ho un debito antico. Da bambino leggevo


con passione i fumetti che disegnava sul Corriere dei Piccoli, sulle
sceneggiature di Milo Milani, come I Cinque della Selana, e la fan-
tabuffa Cinque su Marte. Da grande me lo sono ritrovato su Li-
nus, e ricordo ancora vivamente l’impressione che fece su di me il
suo Omaggio a Lovecraft. Mi colpiva la diversità dei suoi disegni
dalla media degli altri, e mi è rimasto a lungo il desiderio di capi-
re in che cosa consistesse la magia del suo segno grafico.
Il saggio che state per leggere è uscito su Linea Grafica n.1
del 1992, ma già nell’84 uno dei miei primi articoli sul fumetto,
uscito su Schedario, aveva avuto lo stesso tema (Il segno bianco di
Dino Battaglia). E su questo tema sono tornato ancora più volte,
una delle quali compare proprio nell’ultimo capitolo di questo
stesso libro, e il saggio presentato lì può essere letto a comple-
mento di questo per meglio capire l’operazione di Battaglia.
Un po’ come per l’articolo su Hergé, anche questo avrebbe i
requisiti per comparire nella parte Quattro: tecnico. Quello che di
Battaglia analizzo qui, infatti, è proprio l’utilizzo espressivo di
una tecnica, quella dell’uso del bianco, cioè del non-colore, di
quello che resta senza segni, e che assume aspetti e ruoli differenti
a seconda dei differenti segni che lo circondano. Non che io pensi
che in questa sola tecnica si trovi tutto il segreto della fascinazio-
ne di Battaglia; ma sul bianco credo che lui abbia lavorato per
primo e meglio di chiunque altro.

- 113 -
Segni bianchi

Sulla pagina bianca lo strumento del disegnatore traccia linee


che delimitano zone, che descrivono forme. Le aree bianche inglo-
bate diventano a loro volta segni, distaccandosi dal fondo in virtù
di quel margine continuo. Le aree bianche che inglobate non sono
possono, in certi casi, subire la stessa sorte, secondo leggi percetti-
ve molto studiate dalla psicologia della Gestalt. Ma può restare co-
munque un residuo, un bianco che non è forma e appartiene in
ogni caso allo sfondo – un bianco decisamente bianco, destituito di
significato perché, banalmente, nessun significato percettivo speci-
fico gli è stato attribuito. Un bianco il cui unico senso è puramente
negativo: ciò in cui non sta quello che ha significato – al massimo,
il vuoto che separa le varie aree significanti.
Nel fumetto, il tipico bianco di questo genere è quello che sta
attorno e tra le vignette, escluso al senso dalla linea nera che le de-
finisce. Ne esiste una variante ancora debolmente significativa: lo
sfondo bianco indifferenziato che si trova talvolta dentro le vignet-
te, senza con ciò voler simboleggiare un qualche sfondo uniforme
(parete o cielo), ma soltanto un’assenza di sfondo, una pura negati-
vità narrativa. Eppure un residuo di senso rimane attaccato a que-
sto bianco dal suo trovarsi ancora all’interno dello spazio deputato
al racconto, all’interno della vignetta: il margine regolare che lo se-
para dall’autentico fondo pagina gli conferisce comunque lo statu-
to di indicatore di un luogo del racconto, per quanto si tratti di un
luogo la cui irrilevanza è sancita dall’assenza di descrizioni.
Ecco dunque i tre ruoli del bianco nel disegno del fumetto:
come forma vera e propria, come sfondo neutro del raccontato,
come sfondo neutro del raccontare. Vicini, ma non coincidenti, gli
ultimi due, e tutti e tre accomunati dal potersi o doversi trovare al
di fuori di linee chiuse, questi tre ruoli possono essere giocati an-

- 114 -
che in maniera da confondere le carte. Non solo è possibile attri-
buire qualche significato fino al più neutro dei ruoli del bianco,
quello di sfondo del raccontare, ma si può anche fondare un intero
stile sulla modulazione di tali ruoli e dei loro intrecci.
L’opera di Dino Battaglia, un autore italiano scomparso ses-
santenne nel 1983, è forse la migliore testimonianza di uno stile fi-
gurativo che fa dei giochi sul bianco il proprio punto di forza. Non
solo troviamo al suo interno un catalogo di usi sapienti di ciascuno
di questi ruoli e delle loro interazioni, ma vi troviamo anche un
quarto ruolo, assai più desueto e particolare, quello del bianco
come tessitura, un ruolo che solitamente pertiene al nero.
Quello di sfondo del raccontare è, come abbiamo visto, il ruo-
lo del bianco semanticamente più amorfo. Eppure Battaglia riesce
a modularlo sino a renderlo intensamente significativo. La condi-
zione per attribuire significato a questo tipo di bianco è una strut-
tura di pagina mossa, irregolare: sono infatti le variazioni di di-
mensione, spessore, le uniche che gli siano possibili. In una pagina
scandita da una divisione regolare in vignette, al bianco del fondo
viene a mancare anche quest’unica possibilità di modulazione. L’ir-
regolarità di struttura deve perciò investire la dimensione delle
zone bianche di divisione, e non solo i rapporti di forma e grandez -
za tra le vignette.
La strategia che ne risulta è un po’ quella del passe-partout, il
fondo bianco che separa un’immagine dalla sua cornice mettendo-
la in risalto per contrasto. Nel contesto della figurazione a fumetti
questa strategia è ancora più efficace a ragione della sua inconsue-
tezza. Non si tratta inoltre di singole immagini da mettere in risal-
to in modo indifferenziato, ma di immagini narrativamente colle-
gate, ciascuna delle quali richiede una differente accentuazione
grafica. In questo modo, nello stile di Battaglia, lo spazio bianco di
separazione acquista un’importanza narrativo-visiva simile a quel-
la dell’inquadratura, intervenendo a modulare e correggere gli ef-

- 115 -
fetti di questa. Per esempio, ove sia necessario un primo piano, ma
tale primo piano non possa occupare un’area eccessivamente am-
pia per non diventare graficamente dominante nella pagina (e nar-
rativamente dominante nella sequenza), un largo margine bianco
può contribuire ad aggiungere all’immagine piccola il peso grafico
(e narrativo) di cui essa abbisogna. L’effetto complessivo sarà quel-
lo di un’accentuazione insieme a una smorzatura, paragonabile a
effetti musicali come quelli di un forte su un tempo non accentato
della battuta, o, viceversa, di un piano su un tempo accentato.
Molto spesso in Battaglia il bianco del fondo pagina viene usa-
to per contenere parole, sia cartigli di testo narrativo che balloons
di conversazione. Si può notare come la presenza dei cartigli con-
tribuisca a rafforzare l’idea che questa zona bianca sia non solo lo
sfondo, ma lo spazio stesso del raccontare, un luogo esplicitamente
del narratore, dove si pongono fisicamente le sue parole, e tramite
il quale vengono da lui modulati gli effetti visivi delle immagini. La
presenza eventuale di balloons crea invece particolari effetti di
staccato: ove i balloons, cioè il sonoro, si posano direttamente sul
bianco del fondo pagina, essi assumono la stessa dignità narrativa
delle vignette, delle quali, una volta tanto, non fanno parte. Sono
perciò eventi, momenti narrativi, la cui peculiare importanza, ri-
spetto all’immagine cui fanno riferimento, viene evidenziata. Oltre
all’effetto passe-partout, c’è dunque anche quello di estraniazione
dall’immagine. Nel cinema, una resa analoga si ottiene con la voce
in off su immagini neutre, o addirittura su schermo nero, dove essa
spicca con particolare evidenza.
Anche il ruolo del bianco che lo vede come sfondo neutro del
raccontato trova in Battaglia frequente applicazione. Solo di rado
tuttavia, nel nostro autore, questo sfondo del racconto è davvero
racchiuso all’interno delle linee della vignetta; molto più raramen-
te, in ogni caso, di quanto accada in tantissimi altri autori. Quello
che si ritrova invece spesso, anzi continuamente, è che il bianco

- 116 -
come sfondo del racconto si trasformi senza soluzione di continui-
tà nel bianco di fondo pagina. Come accennato sopra, vi è una dif-
ferenza concettuale tra questi due ruoli del bianco, una differenza
che è maggiormente accentuata, nello stile di Battaglia, dal fatto
che il bianco del fondo pagina vi assume pienamente la funzione di
spazio del narratore, spazio del raccontare, e non solo quella di
sfondo. Nelle immagini a fondo bianco non delimitato o solo par-
zialmente delimitato da linee, quindi, lo spazio del raccontato, di
cui anche il fondo bianco fa parte in quanto sfondo neutro, non
esibisce confini con lo spazio del raccontare, ugualmente bianco.
Normalmente, nel racconto a fumetti la dimensione del rac-
contare, la dimensione di quello che in semiotica viene detto il sog-
getto dell’enunciazione, viene lasciata in ombra, a favore di quella
dei soggetti dell’enunciato, ovvero degli attori dei fatti raccontati.
La stessa struttura a dominanza visiva del fumetto favorisce questa
prevalenza del raccontato sul raccontare – mentre nel discorso
verbale le due dimensioni sono difficilmente separabili, e nei testi
narrativi continuano a emergere entrambe con la dominanza ora
dell’una ora dell’altra. Attraverso il suo uso particolare del bianco
di fondo pagina, Battaglia ha inventato un modo per ricreare la di-
mensione del soggetto dell’enunciazione in un linguaggio in cui
essa fatica a farsi sentire. E una volta che questa dimensione sia
istanziata, si possono proporre anche possibilità di modulazione
tra dimensione dell’enunciazione e dimensione dell’enunciato (tra
raccontare e raccontato) paragonabili a quelle del discorso verbale.
È l’indifferenziazione visiva del bianco a rendere effettive que-
ste possibilità. La coincidenza nel bianco di fondo tra spazio del
raccontato e spazio del raccontare istituisce localmente una coinci-
denza o una stretta vicinanza tra narratore e narrato, con l’effetto
di un trompe l’oeil narrativo, di relativa frequenza in letteratura
ma raro e difficile nel campo del visivo. Gli eventi rappresentati al-
l’interno di queste situazioni ricevono un risalto narrativo partico-

- 117 -
lare, non di rado accompagnato anche dal risalto grafico prodotto
dall’abbondante spazio bianco che li avvolge. Così il segno bianco
di sfondo esercita in Battaglia una duplice funzione semantica, sia
direttamente visiva, grafica, sia indirettamente narrativa, enuncia-
zionale: viene usato per modulare le accentuazioni in entrambe i
modi, ora allontanando enunciazionalmente un’immagine topolo-
gicamente chiusa, ora avvicinandone una aperta, ora smorzando
graficamente un’immagine circondata di fitti segni, ora esaltando-
ne una immersa nel bianco.
Con queste operazioni il segno bianco si carica di connotazio-
ni emotive che possono ben essere sfruttate anche all’interno del
suo uso più tradizionalmente significativo, quello come vera e pro-
pria forma quando circondato completamente o parzialmente da
linee. Che in Battaglia il bianco sia la tonalità dell’intensità emotiva
si può valutare anche dal fatto che nelle sue storie la luminosità
della pagina sale là dove una logica tradizionale del mistero e del-
l’ombroso la vorrebbe piuttosto veder scendere. Certo, in una figu-
razione del bianconero come la sua, sono i contrasti di luce ed om-
bra gli strumenti dell’espressione, per cui è piuttosto ovvio che ad
esprimere un’intensità emotiva forte sia chiamato un contrasto in
cui lo scuro è molto scuro e il chiaro è molto chiaro. Tuttavia, la lo-
gica dell’accentuazione grafica e narrativa attraverso eliminazione
dei bordi delle immagini, fa sì che sia proprio il bianco, spesso, a
costituire il fondo di contrasto; e va tenuto conto che un’immagine
misteriosa, ombrosa, può essere anche un’immagine che manca di
definizione, una definizione che su quel bianco potrebbe invece ac-
quistare se fosse scura; ne consegue che molto spesso sono proprio
tali immagini a risultare le più chiare, le più bianche.
Tanto più che Battaglia fa uso anche di un quarto ruolo del
bianco, istoriando in certi casi di fitte tessiture chiare le zone nere,
come a interporre un diaframma tra lo spettatore e la figura, in
modo che questa si ritrova nuovamente attratta dal fondo bianco

- 118 -
indifferenziato dal quale emerge. Un ruolo del bianco che lo confi-
gura come metafora, al tempo stesso, dell’indeterminatezza (e
quindi del mistero) delle figure da esso intessute, e della reticenza
del narratore, in direzione della cui dimensione le figure sembrano
svanire. Se altrove il bianco funge da meccanismo di accentuazio-
ne, qui sembra invece fungere da smorzatore dei toni troppo inten-
si – carico però, allo stesso tempo, di un’intensa disforia. Uno degli
esempi migliori di questo uso del bianco si trova nella pagina cru-
ciale de “La maschera della Morte Rossa” (da Poe), dove, quando
l’orrore atteso dal lettore finalmente compare, invece di dargli cor-
po e importanza come ci si potrebbe attendere, Battaglia lo relega
in un angolo, intessendolo così fittamente di bianco da lasciargli
pochissimo contrasto con il fondo, specialmente all’interno di una
pagina che sul forte contrasto è per il rimanente del tutto giocata:
là dove ci si aspetta l’urlo, il sussurro del mistero a fatica trapelato
può rappresentare un’angoscia ben più forte!
Infine, secondo questa medesima logica, sono bianchi anche i
fondi delle grandi lettere (titoli, rumori, grida), non solo quando la
base su cui si stagliano è nera, ma anche quando è bianca, come
più frequentemente accade. Nuovamente, là dove l’effetto narrati-
vo e la dimensione alzano il tono emotivo, l’uso del bianco su fon-
do bianco lo abbassa smorzando il contrasto.
Complessivamente dunque, il segno bianco si mostra, nella
poetica di Battaglia, come uno strumento semantico versatile ed
efficace, che l’autore utilizza per modulare i suoi racconti visivi in
modo da evitare le tinte emotive troppo forti. Con il bianco si
smorzano gli effetti troppo acuti e si magnificano quelli che altri-
menti scomparirebbero. Con la modulazione dei ruoli del bianco
l’autore è inoltre in grado di comunicare una propria presenza nel
racconto e una propria stessa partecipazione emotiva. Sappiamo
bene tutti che l’immagine interpreta, oltre che mostrare, ma questo
non toglie che in generale essa riveli a fatica chi le sta dietro, forte

- 119 -
della letterale evidenza di quello che invece mostra. Il segno bianco
di Dino Battaglia ci suggerisce discretamente il proprio retroscena.

- 120 -
- 121 -
Sergio Toppi

Questo saggio è legato al precedente per una serie di motivi:


sono stati scritti nel medesimo periodo (questo è uscito su Linea
Grafica n. 3 del 1993), sono dedicati a due autori all’incirca coeta-
nei (Toppi è un poco più giovane, essendo nato nel ‘32, nove anni
dopo Battaglia) e con percorsi lavorativi simili, si concentrano
sull’effetto narrativo-espressivo di una componente grafica. Per
Battaglia è l’uso del bianco, per Toppi è l’uso della composizione
unitaria di pagina, che non fa uso di vignette, nemmeno suggeri-
te.
Va precisato, quindi, che non si sta facendo riferimento al-
l’intera produzione a fumetti di Toppi, ma “solo” a tutte quelle sto-
rie che sono montate in questo modo, le quali costituiscono co-
munque una notevole parte della sua produzione. Si tratta delle
storie pubblicate da Linus e Alter negli anni Settanta e Ottanta,
tutte autonome e autoconclusive, di cui fa parte anche la serie de-
dicata alle Mille e una Notte, uscita con il titolo collettivo Sheera-
zade. Ne restano fuori la produzione precedente per il Corriere dei
Piccoli, e i lavori successivi, come Il Collezionista.
Se dovessi riscrivere oggi questo saggio, aggiungerei una se-
rie di considerazioni sul modo in cui la concezione unitaria della
pagina di Toppi altera la percezione del tempo raccontato. Ho ac-
cennato a qualcosa in questo senso nel saggio su De Luca, che è
più recente, e anche nelle pagine dell’Introduzione di questo libro.
Facendo riferimento al discorso sviluppato nell’Introduzione,
potremmo dire che i battiti-vignetta-evento che sono tipici del

- 122 -
raccontare a fumetti vengono trasformati da Toppi in qualcosa di
diverso. La sua concezione unitaria della pagina suggerisce gra-
ficamente un altrettanto unitario sviluppo dell’azione. L’unico
battito che si può trovare è dunque quello della successione di pa-
gine, perché all’interno di ciascuna pagina non c’è scansione, ma
flusso dell’esplorazione dell’occhio. Gli eventi vengono rappresen-
tati comunque individualmente (perché non vi è altro modo di
rappresentarli), ma il fatto di condividere il medesimo spazio
grafico rende i rapporti grafici tra loro una metafora dei rappor-
ti narrativi.
Il narrare a fumetti resta quindi scandito da una serie di
battiti, ma sono battiti molto più articolati e complessi di quelli
standard, costituiti di più eventi, che si trovano rinchiusi ciascuno
in una differente bolla temporale. È un’operazione non molto dis-
simile da quella che De Luca compie nella trilogia shakespearia-
na, ma mentre De Luca resta molto legato al valore narrativo
della figura, Toppi enfatizza quello del segno grafico, e la sua ca-
pacità di rallentare e accelerare la lettura, suggerendo così anche
l’andamento del tempo raccontato.

- 123 -
Segni che raccontano

Sin dai suoi anni iniziali, il fumetto è stato caratterizzato da


un rapporto difficile, ma costruttivo, tra due modalità di organiz-
zazione dei suoi segni: la modalità grafico-visiva e quella narrativa.
Il problema esiste a tutti i livelli, ma è al livello dell’organizzazione
delle singole pagine che si presenta con la maggiore complessità (e
i risultati di maggiore interesse). Sin dalle alchimie grafico-narrati-
ve del Little Nemo di Windsor McCay, a partire cioè dal 1906 (e in
realtà ancora da prima – se pur non con altrettanta consapevolez-
za), il fumetto ha imparato a progettare insieme l’impatto com-
plessivo e la scansione sequenziale delle proprie tavole. Il proble-
ma non è piccolo. Viene spesso risolto accentuando in larga misura
una delle due organizzazioni, generalmente quella narrativa, solo
occasionalmente l’altra. Poiché la finalità complessiva della mag-
gior parte dei testi a fumetti è sostanzialmente narrativa, il sacrifi-
cio dell’impatto grafico d’insieme può non rappresentare infatti
una perdita rilevante per l’effetto testuale nella sua globalità. E tut-
tavia, gli autori che scelgono di non escludere la rilevanza della
progettazione grafica di pagina dimostrano che il fumetto può an-
dare molto più in là, può giocare su molte più sfumature.
Sergio Toppi è tra gli autori più significativi di questa schiera.
La sua opera è ormai considerata classica sia per il fumetto che per
l’illustrazione italiana. Molti degli aspetti del suo stile hanno in-
fluenzato una quantità di autori più giovani, non soltanto in Euro-
pa; ma il suo modo di fare fumetto rimane nel complesso di diffici-
le imitazione – così sottile è l’alchimia di componenti diverse che
gli permette di stare assieme, e di trasmettere i propri delicati ef-
fetti di senso. Il suo stile ci presenta un’interessante varietà di mez-
zi e di tecniche, e una singolare coerenza complessiva nel farne
uso: un oggetto di analisi ideale, insomma, per capire al meglio i

- 124 -
rapporti tra costruzione grafica e costruzione narrativa delle tavole
nel fumetto.

Che le pagine dei fumetti di Toppi siano progettate global-


mente è cosa che appare immediatamente all’occhio del lettore.
Non di rado la classica divisione in vignette rettangolari è infatti
del tutto assente, anche quando le situazioni narrative esposte nel-
la pagina sono più di una. E se pure la divisione in vignette è pre-
sente, di solito la sua rilevanza grafica appare minimizzata dal pre-
valere di altre componenti. Questa globalizzazione dell’immagine
ha una serie di ricadute sulla leggibilità del racconto e sui suoi rit-
mi. Il problema di una pagina graficamente così integrata sta infat-
ti nella non ovvietà della separazione tra gli eventi raccontati e nel-
la non ovvietà della direzione della lettura per passare dagli uni
agli altri. Nel fumetto in generale, inoltre, l’organizzazione narrati-
va – classicamente impostata su quegli atomi di senso che sono i
singoli eventi contenuti nelle vignette – suggerisce (piuttosto im-
periosamente, di solito) un’organizzazione grafica che le sia paral-
lela e ugualmente atomizzata. Un’organizzazione grafica diversa,
come quella di Toppi, comporta perciò anche diversi effetti narra-
tivi.
Il segno di Toppi è generalmente fitto, intrecciato, tessuto,
pieno di contrasti tra tessiture differenti. Le immagini sono fitte di
segni, ma non di particolari. Nonostante l’abbondanza di segni, si
tratta di immagini a bassa definizione, in cui la visione d’insieme è
spesso necessaria per interpretare anche le singole parti. Il segno
grafico è dunque assai più evocativo che descrittivo. Ha una fun-
zione architettonica più che narrativa. Le forme che hanno signifi-
cato al livello narrativo, le figure (persone, oggetti, paesaggio...),
non sono riconducibili né a singoli segni né a combinazioni di pic-
coli insiemi di segni – come invece accade molto spesso nel dise-
gno del fumetto, indipendentemente dalla qualità (si pensi ad au-

- 125 -
tori graficamente sintetici come Pratt, Pazienza, o alla maggior
parte dei disegnatori umoristici). Nel disegno di Toppi, come in ge-
nerale in pittura, per esempio, è solo il complesso delle tessiture
grafiche a permettere l’emergere percettivo delle forme pertinenti
al livello narrativo. Una strategia difficile, ma fondamentale per il
discorso di Toppi, giocata sul filo di un duplice pericolo. Un segno
più direttamente descrittivo sposterebbe l’attenzione dall’architet-
tura grafica della pagina al susseguirsi dei particolari del racconto;
viceversa, con un segno ancora più evocativo di questo il racconto
potrebbe perdersi del tutto, lasciando il lettore con una successio-
ne di belle immagini mal collegate tra loro.
La pagina viene perciò costruita per giustapposizione di aree
con tessiture differenti, tra le quali il bianco e il nero pieni hanno
un ruolo di contrasto importante. Così complessa è la trama delle
tessiture, che le zone piene (bianche o nere), oltre a rappresentare
uno strumento di contrasto e separazione visiva, sono una compo-
nente fondamentale di equilibrio. Difficile sarebbe infatti reggere
visivamente una serie di pagine interamente giocate sulla differen-
ziazione delle tessiture: la tessitura può servire quanto il colore a
differenziare le aree che pertengono a forme diverse, ma non pos-
siede del colore la leggibilità immediata, richiedendo in ogni caso
uno sforzo – e non sempre il godimento estetico che accompagna
questo sforzo può essere sufficiente a giustificarlo. Le aree di bian-
co o di nero pieno sono perciò sfondo, aree di riposo dell’occhio,
sulle quali emerge la complessità delle tessiture. L’equilibrio tra
sfondo e primo piano grafico è fondamentale per evitare la stan-
chezza dell’occhio, l’impressione “che ci siano troppi segni”.
Ma il contrasto tra le tessiture non sarebbe di per sé sufficien-
te ad assicurare la leggibilità delle immagini. A rendere comprensi-
bili le pagine è soprattutto l’emergenza delle figure, a sua volta de-
terminata anche attraverso quello stesso contrasto. La presenza
delle figure permette di riconoscere le situazioni narrative, di com-

- 126 -
prendere gli eventi che costituiscono la storia raccontata. Tuttavia,
non sempre queste figure sono organizzate sulla pagina dei fumetti
di Toppi in maniera coerente rispetto alla rappresentazione di una
singola situazione. È questa incoerenza il segnale che l’immagine-
pagina comprende più di una situazione sola. Talora la distinzione
tra le situazioni narrative è sottolineata dalla divisione in vignette,
ora evidente ora appena evocata; talora è il testo verbale – dialogo
o racconto esterno – a sottolineare la pluralità delle situazioni; in
altri casi è la semplice inconsistenza prospettica tra le figure, o la
loro ripetizione, a dichiararle appartenenti a momenti e situazioni
diverse. In tutti i casi l’immagine globale, graficamente coerente,
rivela un’articolazione narrativa che ha un rapporto complesso con
l’articolazione grafica, perché le rispettive partizioni non coincido-
no.
Riconoscere le situazioni narrative presentate in una pagina
non basta a costruire il racconto: è necessario che la planarità del-
l’immagine si trasformi in qualche modo in sequenzialità. Vi sono
una serie di tecniche espressive per evitare la confusione del letto-
re sul campo di battaglia dell’immagine globale e restituirgli la se-
quenzialità. La più semplice e generale fa riferimento alla compe-
tenza comune della lettura: ciò che si trova in alto a sinistra va let-
to prima di quello che è in basso a destra. Poiché stiamo leggendo
una storia a fumetti, e non semplicemente contemplando delle im-
magini isolate, l’applicazione di questa regola è del tutto pertinen-
te.
Questo principio generale può essere però rafforzato o con-
traddetto attraverso una quantità di altri principi, aventi origini
molto diverse e facenti capo a competenze altrettanto diverse. Per
esempio, le figure grandi richiamano l’attenzione più di quelle pic-
cole, e le figure nitide più di quelle confuse: in generale, cioè, ciò
che può trasmettere più informazione, più novità, essendo più
grande, più vicino, più dettagliato, richiede un’attenzione prece-

- 127 -
dente a ciò che appare meno ricco. Il percorso di lettura, e il conse-
guente ordine delle situazioni narrative in una pagina, può essere
organizzato o sottolineato da rapporti di questo genere. L’apparen-
za di maggiore informatività non comporta tuttavia un’effettiva
maggiore importanza narrativa. Si tratta di un effetto immediato,
direttamente percettivo rispetto all’immagine e al contesto in cui
essa si trova. La lettura, guidata da questa prima impressione, può
talora rivelare più importanti le figure piccole o confuse. Questa
scoperta non modificherebbe però l’ordine di lettura, ma solo la ri-
levanza degli eventi per il racconto.
Un altro modo per organizzare gli eventi sulla pagina può ba-
sarsi sulla competenza narrativa del lettore. Sappiamo che certi
fatti non possono avvenire prima di altri, o almeno che di solito
non avvengono. Sappiamo inoltre che certi tipi di eventi sono più
importanti di altri, all’interno di certi tipi di storie. A partire da
questa competenza, Toppi può permettersi di confinare talora certi
eventi palesemente cruciali in un angolo della pagina, rappresen-
tandoli attraverso figure piccolissime, magari circondate da pae-
saggi di dimensioni enormemente maggiori.
La competenza fumettistico-cinematografica fa sì che aspet-
tiamo certi tipi di immagini, certi tipi di inquadrature, come segui-
to di altre. Tecniche di campo-controcampo, di carrellata, di dis-
solvenza incrociata figura-paesaggio, sono a noi così note da poter
essere utilizzate per disambiguare l’ordine delle situazioni narrati-
ve in un’immagine complessa.
La parola, infine, sia attraverso la sua direzione di lettura ob-
bligatoria, sia attraverso la sua sequenzialità discorsiva e narrativa,
organizza l’interpretazione delle tavole, lasciando poco o nessun
margine all’ambiguità.
Così, in ogni caso, la sequenzialità narrativa viene ricostruita
nelle tavole dei fumetti di Toppi, non meno che in quelle di altri fu-
metti. E tuttavia la diversità del procedimento influisce profonda-

- 128 -
mente sul modo in cui il racconto viene recepito dal lettore. La
scarsità o assenza di divisioni di carattere puramente sintattico
(quali le esplicite divisioni tra vignette) annulla in generale l’effetto
ritmico di scansione narrativa regolare che caratterizza il racconta-
re a fumetti. Nemmeno la divisione per tavole è sufficiente a rista-
bilire una scansione regolare forte (anche se più debolmente agisce
senz’altro in questo modo), perché è così ineliminabile dal linguag-
gio da acquisire facilmente una certa neutralità espressiva. Avendo
perciò soppresso la scansione regolare, l’effetto è quello di un flui-
re del racconto, debolmente e irregolarmente scandito dalle incerte
divisioni tra situazioni narrative e dai testi verbali. Anche questi
ultimi contribuiscono all’effetto di fluidità: si tratta infatti di testi
in generale piuttosto lunghi, spesso collegati in sequenza, osten-
tanti uno stile ora da favola, ora da relazione tecnicamente oggetti-
va, ma più in generale facendo chiaro riferimento agli stili del rac-
conto letterario. Tanto la parola quanto le immagini sembrano
inoltre concentrarsi molto più sull’atmosfera emotiva che non sulla
descrizione dei fatti. E la descrizione, quando necessaria, è piutto-
sto espressa attraverso secchi commenti verbali che non attraverso
immagini: ne risulta che ciò che scandirebbe maggiormente il rac-
conto, ovvero i fatti, viene delegato alla componente espressiva
meno adatta alla scansione ritmica, cioè la parola, lasciando l’im-
magine libera di fluire.
Non ogni genere di storia è adatto a una narrazione come que-
sta. In generale, constatiamo che la struttura della forma-racconto
tende a indurre una crescita di intensità ritmica a mano a mano
che ci si avvicina alla conclusione, cosa che non avviene o avviene
in maniera smorzata nei fumetti di Toppi. Il rifiuto della scansione
ritmica regolare produce, nelle sue storie, un ritmo incerto, ondeg-
giante, privo di momenti di particolare forza. Queste storie preve-
dono infatti una scarsa tensione narrativa; la conclusione vi può
essere del tutto prevedibile o del tutto imprevedibile, ma non è mai

- 129 -
lasciata incertamente intuire al lettore nel corso del testo, per poi
sorprenderlo o, al contrario, confermare le sue aspettative, come
normalmente accade in quasi ogni tipo di racconto. Le storie di
Toppi appaiono piuttosto come il dispiegamento di un’idea, di un
singolo spunto, senza nessun tentativo di complicazione narrativa.
Sono lineari, elementari, quasi non-storie: fin dall’inizio si sa come
andrà a finire, oppure il cambiamento di rotta che conduce a una
diversa conclusione è così repentino da non ingenerare pressoché
nessuna tensione narrativa. Solo storie come queste possono reg-
gere la vaghezza della scansione ritmica con cui Toppi le monta.
Ciò che rende queste storie tutt’altro che banali è il modo in
cui il loro autore le racconta, facendo uso degli strumenti che ab-
biamo esaminato. Piuttosto che dare la preminenza a un ritmo
complessivo determinato dalla struttura della storia, Toppi preferi-
sce rendere palese ed elementare quest’ultima, allo scopo di con-
centrarsi sui rapporti tra le parti. Ed è lì la meraviglia, il fascino,
l’interesse di questi testi. Ci aspettiamo, leggendo, che a un certo
evento ne segua un certo altro – e questo puntualmente accade –
ma il modo grafico e narrativo in cui la rappresentazione di questi
due eventi e del loro concatenarsi si manifesta sulla pagina li tra-
sforma in qualcosa del tutto nuovo. Nei fumetti di Toppi vecchie e
risapute storie compaiono improvvisamente rivestite di un’arcaica
e dimenticata potenza; il loro interesse per il lettore non sta nel-
l’essere nuove e differenti, bensì nel ricomparire davanti agli occhi
con una vividezza e una passione paragonabili a quella con cui le
abbiamo conosciute per la prima volta, magari da bambini.
La sorpresa, la tensione interpretativa non è dunque, in questi
testi, legata ai punti nodali della storia, bensì alla continua e inno-
vativa ricostruzione di relazioni già note. Si tratta di una battaglia
all’inflazione del senso, quell’inflazione che rende piano piano ine-
vitabilmente scontate tutte le forme, le figure, le storie. Gli scrittori
usano la magia della parola per ottenere risultati analoghi. Toppi

- 130 -
adopera l’intreccio di linee del suo pennino, e una grande capacità
di montaggio, al tempo stesso grafico e narrativo.

- 131 -
Magnus

Questo saggio è stato scritto per il catalogo della mostra Ma-


gnus. Pirata dell’immaginario (Black Velvet Editore), organizzata
da Hamelin a Bologna nel 2007, e presentato come intervento al
convegno omonimo tenutosi nella medesima occasione.
Rappresenta un tentativo per definire lo stile di Magnus nel-
la sua specificità, in quello che lo ha caratterizzato pur nella sua
evoluzione dagli anni Sessanta ai Novanta.
Se lo riscrivessi adesso, anche se non è passato molto tempo,
avrei alcune cose da aggiungere, su un aspetto, diciamo, esisten-
ziale del carattere di Magnus stesso, che si riverbera sul suo stile
grafico. Si tratta della questione del tragico, secondo la definizio-
ne che ne dà Thierry Groensteen nel suo saggio “Orrore del vuo-
to” contenuto nel volume La linea inquieta: “Per tragico intende-
remo qui ciò che dipende dall’infelicità essenziale della condizione
umana. In un fumetto tragico (che sia autobiografico o che non lo
sia), il personaggio lotta continuando a pensare che la propria
infelicità non possa essere risolta.”
Io credo che Magnus sia stato un autore tragico, ma che que-
sto aspetto non potesse esprimersi all’interno della sua produzio-
ne popolare degli anni Sessanta e Settanta. Incomincia a espri-
mersi nella prima serie de Lo Sconosciuto, ma si tratta ancora di
un tragico di maniera, che serve a dare spessore al personaggio,
più che a determinare le vicende narrate.
Le cose cambiano quando Magnus ritorna allo Sconosciuto
per Orient Express. L’uomo che uccise Ernesto Che Guevara è una

- 132 -
storia piena di personaggi tragici, proprio nel senso che gli dà
Groensteen, e l’intera vicenda appare senza sbocco. Eppure Ma-
gnus non vuole che questo senso del tragico diventi dominante;
non vuole cioè trasformare davvero le sue storie in storie esisten-
ziali. E allora tempera il tragico con il grottesco, come già sapeva
fare benissimo sin dai tempi di Kriminal.
Ma il grottesco è pericoloso, perché rischia di spostare trop-
po verso di sé il fulcro del discorso, annullando più che temperan-
do l’effetto tragico. Così, nelle sue produzioni successive (p.e. I bri-
ganti), Magnus inizia a provare una nuova strada, sino al cambio
di rotta completo de Le centodieci pillole.
L’alternativa magnusiana al grottesco è quello che potrem-
mo chiamare il magico, ovvero un senso di sospensione quasi mi-
stica, o incantata, legato alla presenza di bellezze (non solo fem-
minili, ma anche naturali o artistiche) molto sensuali e grafica-
mente lineari, tracciate con poche lunghe linee sinuose. Anche
l’ambientazione in una Cina leggendaria contribuisce alla costru-
zione del senso del magico.
È però ne Le femmine incantate che Magnus porta al punto
estremo questa combinazione di tragico e magico, raccontando
storie di vite destinate alla morte con una serenità, un senso di
sospensione e di incanto assolutamente straordinari – e profon-
damente basati sulla nitidezza e pulizia della linea.
Così, quando questa linea tragica e insieme magica si trova
a dover disegnare Tex, inevitabilmente esita a lungo, perché non
è facile trascinare in questa dimensione il mitico ranger. Eppure
Magnus, sorretto da un filo di ironia che è parente solo alla lonta-
na dell’antico grottesco, ci riesce, e ci riesce senza tradire la natu-
ra popolare del personaggio, senza spostare quasi di una virgola
la sceneggiatura di Nizzi – per pura forza del suo segno, potrem-
mo dire.

- 133 -
Lo stile di una vita

Caratterizzare uno stile grafico forte come quello di Magnus è


difficile. Tutto si manifesta in maniera così distinta sotto gli occhi
del lettore che chiunque conosca un poco i suoi disegni è rapida-
mente in grado di riconoscere il suo stile. È facile perciò vedere la
continuità che va dal suo Kriminal al suo Tex; molto più difficile è
spiegare in che cosa consista questa continuità, e perché lo stile di
Magnus appaia così riconoscibile, così specifico, così prepotente-
mente suo.
Le influenze si vedono, ma a fatica. Sappiamo che Magnus
adorava il Flash Gordon di Alex Raymond, che aveva letto gli Sco-
lari e Pedrocchi del Saturno contro la Terra, La Rondine dei Mari
di Walsh e Afonsky, il Topolino di Gottfredson. Possiamo immagi-
nare che avesse letto anche Buck Rogers, e Prince Valiant e Tar-
zan (sia quello di Foster che quello di Hogart), e credo che non sia
un azzardo ipotizzare che pure il tardo Flash Gordon di Mac Raboy
abbia lasciato il suo segno. Eppure per poter vedere tutte queste
influenze (intervenute presumibilmente in momenti diversi della
sua vita lavorativa) c’è bisogno di attenzione ed esercizio, perché è
così forte il segno del maestro da amalgamare tutto, da ricreare
tutto in puro stile Magnus.
E così siamo da capo. Possiamo parlare degli influssi, e cerca-
re di capire da dove Magnus abbia preso, ma se non caratterizzia-
mo prima il suo stile non avremo modo di comprendere come Ma-
gnus abbia attinto a questi autori, e come li abbia digeriti e utiliz-
zati per fare qualcosa di decisamente nuovo e personale.
Per questo incomincerò dalla fine, nella plausibile ipotesi che
lo stile Magnus si sia andato chiarendo nella testa dell’autore sem-
pre di più, nel corso degli anni, pur nelle differenze del momento.
Ma voglio partire dalla fine anche perché la carriera di Magnus,
dopo aver attraversato impegnativamente i territori del fumetto di

- 134 -
autore, si conclude, un po’ come era iniziata, lavorando a un fu-
metto popolare, anzi, forse, al fumetto più popolare di tutti, in Ita-
lia: ovviamente, Tex.
Colpisce, il Tex di Magnus, ben al di là della leggenda che gli è
cresciuta attorno durante la sua produzione, con quei sei anni di
lavorazione controversa, e la sua conclusione alla soglia della mor-
te dell’autore. Inevitabile vederlo come un testamento, dato che
proprio in quest’opera si congiungono le due linee della produzio-
ne di Magnus, quella popolare e quella d’élite. Inevitabile leggerlo
come un compendio di mille riflessioni sul disegno, sul racconto,
sul fumetto.
Colpisce, il Tex di Magnus, per il singolare contrasto tra la
sceneggiatura di Claudio Nizzi – bella, complessa, pensata per ve-
nire incontro alle idiosincrasie del disegnatore, ma tutto sommato
abbastanza tradizionale – e il disegno, assolutamente fuori linea ri-
spetto a qualsiasi Tex ortodosso; e in particolare fuori linea rispet-
to a Galep e alla sua concezione dinamica e naturalistica, che ogni
disegnatore che l’abbia seguito a disegnare il mitico ranger ha cer-
cato a modo proprio di rispettare.
Magnus, invece, no. Nemmeno glielo si chiedeva, tutto som-
mato. Era già nella tradizione degli Albi Speciali di Tex che il dise-
gno venisse affidato a un autore, che avrebbe interpretato a modo
proprio il personaggio. Qualche vincolo, ovviamente, c’era; ma non
grandi cose. Quello che Bonelli voleva era proprio un Tex di Ma-
gnus, ovvero realizzato da un grande disegnatore di fumetti, anche
popolari, che potesse dire la sua, a modo suo, producendo una sor -
ta di omaggio al mito fumettistico più longevo d’Italia, a un perso-
naggio sulle storie del quale il medesimo Magnus era inevitabil-
mente cresciuto.
Osserviamo le due vignette riprodotte in Figura 1. Non è solo
la cura del tratto a stupire: altri disegnatori di Tex non sono meno
maniacali di Magnus, in questo. È semmai la pulizia e definizione

- 135 -
delle linee, sempre chiuse attorno alle figure, modulate quel tanto
che basta, e di conseguenza tutto sommato statiche, immobili. E
poi c’è questo diffuso chiarore, presente anche nella prima vignet-
ta, pur complessivamente molto più scura dell’altra; un chiarore
che non elimina le ombre, ma le rende più decorative o espressive
che realistiche. Insomma un disegno raffinato, elegante, quasi le-
zioso, assolutamente estraneo alla tradizione del fumetto western,
ma anche estraneo alla tradizione del fumetto avventuroso in gene-
rale.
Si osservi, nella vignetta di destra, la curva sinuosa tracciata
dalla cordicella del cappello di Tex, e la rima visiva tra la sua forma
e la forma della mascella dell’eroe. Si noti il modo in cui le linee
dell’ombreggiatura velano la fronte e l’occhio, e come questo trat-
teggio venga ripreso dal disegno della base dei capelli sulla nuca, e
poi nuovamente dall’ombra sotto la mascella, per finire rilanciato,
in basso a destra, dai vari tratteggi delle pieghe della camicia. Tut-
to è perfetto, quasi magico, in questa luce solare incantata, in cui
un uomo bello, forte e risoluto si staglia contro uno sfondo reso
omogeneo a sua volta dall’eccesso di luminosità.
E che cosa descrivono le ombre sul viso dell’eroe che vediamo
in Figura 2? Sappiamo, per le informazioni che ci provengono del
racconto, e per la precisa rappresentazione delle ombre in una vi-
gnetta appena precedente, che siamo vicini al tramonto, e la luce è
orizzontale e proviene da destra. Questo giustifica bene l’ombra sul
viso dell’antagonista, ma quella linea d’oscurità che percorre tutto
il viso di Tex non ha una giustificazione realistica, e sembra avere
la sola funzione visiva di accentuare le tridimensionalità del suo
volto. Quella linea è però anche un motivo ricorrente dello stile di
Magnus, e la ritroviamo con poche varianti attraverso tutta la sua
carriera. Queste ombre sono di conseguenza un espediente stilisti-
co per avvicinare Tex all’universo complessivo a cui appartengono

- 136 -
anche lo Sconosciuto e i Briganti e le Femmine incantate, cioè l’u-
niverso dell’immaginario di Magnus.
Ancora meglio che nell’esempio precedente, osserviamo in
questa immagine l’applicazione di un principio generale del tratto
di Magnus, che potremmo enunciare così: le linee, nelle misura in
cui ciò che delineano lo rende possibile, sono sinuose, continue,
lunghe e poco modulate. Detto in altre parole, sono linee eleganti.
Questa eleganza non ne pregiudica l’efficacia descrittiva, ma,
ugualmente, non si tratta di un elemento secondario. Tutto questo
Tex è costruito sulla contraddizione tra un contesto dinamico, av-
venturoso, popolare, e un tratto statico, decorativo, aristocratico.
Ma Magnus non ha sbagliato: la sua operazione è coerente, e testi-
monia una ricerca cui è stata dedicata un’attenzione spasmodica –
essendone prova il travaglio che ha accompagnato la gestazione di
quest’opera. L’intenzione di Magnus è di costruire un monumento
a Tex, di farlo entrare nel mito a cui appartengono i suoi personag-
gi precedenti. Gli si toglie in azione quel tanto che basta a farlo di-
ventare bello e leggendario. Lo si rende elegante, ben pettinato,
quasi un damerino, protagonista di un’epopea che ricorda quella
delle figure dipinte sui muri dei palazzi orientali di altri racconti di
Magnus.
Tex diventa così un gigante in un paesaggio gigantesco, a sua
volta epico, statuario, eterno, dettagliato sino a un iperrealismo
che è quasi surrealismo. Non so bene come i lettori tradizionali di
Tex abbiano accolto questa operazione. Quello che vedo è che per
capirla bene bisogna fare un passo indietro, per andare a esplorare
quel mondo, interamente magnusiano, a cui Tex viene assurto qui.
Le femmine incantate e Le 110 pillole sono due varianti della
medesima opera, a cui già I briganti e Milady tendevano da tem-
po. L’indizio chiave verso la soluzione del nostro problema si trova
nel separatore di capitolo di cui vediamo un esempio in Figura 3. Il
referente di Magnus si fa in questa immagine evidente: si tratta di

- 137 -
un universo visivo di inizio Novecento, quell’insieme di stili che a
seconda di dove si è manifestato ha trovato nomi differenti a espri-
mere differenze non cruciali: nomi come Liberty, Art Noveau, stile
floreale, Jugendstil. Nell’insistenza sull’eleganza della curva sinuo-
sa che caratterizza questi lavori di Magnus troviamo le tracce del-
l’estetismo di Aubrey Beardsley (Figura 4), ben confermate anche
dalla condivisa ossessione erotica.
A guardare Beardsley, capiamo diverse ragioni del disegno di
Magnus, come certe ossessioni per la simmetria, magari rotta da
qualche forma discordante; o come la presenza continua di ele-
menti non naturalistici, quali i cerchi o le curve di luce attorno alle
figure, o i contrasti tra zone chiare e zone scure della pagina, senza
che vi sia una plausibile ragione narrativa. Proprio come Beard-
sley, Magnus vuole che sia la forma della linea a raccontare, ancora
prima degli eventi a cui quella linea dà forma.
Tuttavia, a differenza di Beardsley, che si limita a illustrare,
Magnus deve davvero raccontare, e non può limitarsi a pochi ac-
cenni di figura. Il suo Beardsley, dunque, e specialmente nell’uso
dei neri, sembra mediato dalla lezione narrativa di Antonio Rubino
(Figure 5 e 6). Lo si coglie bene in questi racconti, in cui l’ossessio-
ne grafica di Magnus arriva ad affollare gli sfondi con una com-
plessità che è sconosciuta all’inglese, ma che è invece molto carat-
teristica del maestro italiano.
L’estetismo di Magnus è così tutt’altro che fine a se stesso.
Esso si dispiega, infatti, nel corso della sua carriera, parallelamen-
te allo svilupparsi di queste storie di carattere insieme leggendario
e moralistico, in cui anche la narrazione verbale di accompagna-
mento mira a costruire un effetto di atemporalità esemplare, e in
cui possono comparire a breve distanza astronavi e battaglie con
archi e frecce.
È in queste storie di ispirazione cinese, in cui Magnus esprime
finalmente se stesso al di fuori di qualsiasi vincolo seriale e com-

- 138 -
merciale, che è più facile ritrovare i modelli del maestro, primo tra
tutti Alex Raymond. Magnus confessa senza problemi di andare
spesso a copiare da Raymond le proprie figure femminili, ma l’ispi-
razione non si limita a questo. Anche Raymond, pur se in una pro-
spettiva più tradizionalmente naturalista, persegue l’estetizzazione
delle forme, e lo fa in modo particolare nel periodo di Flash Gor-
don tra il 1938 e il 1940. Le ombre dei volti di Magnus hanno un
preciso precedente in quelle di Raymond – fatta salva la forte cifra
stilistica dell’italiano. Lo si vede bene nelle Figure 7, 8 e 9. Ma an-
che quando Magnus vuole riempire di magia erotica un incontro di
volti, ha in mente il modello di Raymond, come bene si osserva
confrontando gli esempi nelle Figure 10 e 11.
La Figura 11 ci mostra però anche come Magnus si trovi a pro-
prio agio con le linee di contorno non modulate, preferendo sugge-
rire illuminazione e profondità con altri mezzi, primo tra tutti le li-
nee di confine tra luce e ombra. In questo il tratto di Magnus è pro-
fondamente diverso da quello di Raymond, e, a differenza di quello
dell’americano, si presta all’esasperazione che permette la carica-
tura e il grottesco.
Le storie, pur decisamente drammatiche, della serie Lo Sco-
nosciuto giocano spesso sulla dimensione del grottesco. Anche pri-
ma di arrivare all’eleganza squisita delle ultime storie cinesi, il di-
segno di Magnus è un disegno che semplifica, che evita il dettaglio
naturalistico. Nemmeno nel suo periodo più estetizzante, Ray-
mond si è mai avvicinato a questa semplificazione visiva, e il suo
tratto è sempre rimasto legato al modello della riproduzione foto-
grafica del mondo – pur nell’inevitabile astrazione del disegno al
tratto.
Magnus, al contrario, parte sin dall’inizio della sua carriera da
un modello opposto. Potremmo richiamare il Dick Tracy di Che-
ster Gould, forse, ma non mi pare che fosse noto in Italia prima
che lo facesse conoscere Linus, nella seconda metà degli anni Ses-

- 139 -
santa. Riferimenti americani o meno, Magnus si inventa un segno
che di naturalistico ha molto poco, ma che ha il vantaggio di per-
mettere una rapida stesura di ampie zone nere e di permettere un
continuo e naturale passaggio da un registro serio a uno grottesco.
La prima di queste due caratteristiche è cruciale nella fase iniziale
della sua carriera, quando disegna storie noir (Kriminal e Satanik)
e ne deve realizzare un numero enorme di pagine ogni mese.
Ma tutte e due si rivelano importanti in seguito per realizzare
Lo Sconosciuto, in particolare nelle due grandi storie che conclu-
dono la saga: Full moon in Dendera, e L’uomo che uccise Ernesto
Che Guevara. Con un segno così rotondo, quasi da fumetto infan-
tile, quasi disneyano, per certi versi, è difficile dare spessore emoti-
vo ai personaggi. I personaggi, non a caso, tendono a diventare
macchiette, ad appiattirsi psicologicamente su un’immagine sem-
plice e ben definita: l’avventuriero, il traditore, l’eroe, la bella spie-
tata...
In questo contesto, la deformazione verso il grottesco diventa
lo strumento espressivo principale di Magnus, che gli serve per
dare figura ai personaggi più complessi, o ai personaggi negativi
oppure anche semplicemente agli stati d’animo più forti di perso-
naggi di qualsiasi tipo. Per tornare soltanto un attimo alle sue pro-
duzioni più tarde, si può pensare che la resa psicologica di perso-
naggi più sfaccettati di quelli disegnati in precedenza venga qui af-
fidata all’accresciuta complessità grafica delle tavole nel loro insie-
me più che a un affinamento della rappresentazione dei volti e de-
gli atteggiamenti. In altre parole, lo stile che Magnus si è costruito
presenta dei vantaggi ma anche dei limiti; ed è dunque all’interno
di questi vantaggi e limiti che Magnus esplora le proprie possibilità
espressive – sempre molto coerentemente, bisogna dire.
È un fatto notevole che Magnus sia riuscito a produrre dei fu-
metti pornografici senza tradire per nulla il proprio stile; anzi, fa-
cendone occasione per una crescita. La linea chiara inaugurata con

- 140 -
Necron è infatti sicuramente una conquista, di cui Magnus farà
largo uso in seguito – e in modo particolare, alla fine, nel suo Tex.
Ma Necron è per questo anche l’esempio di un fumetto dalle linee
rotonde (alla Gottfredson) che evidentemente non si rivolge per
nulla ai bambini. Certo che gli amanti del genere porno non hanno
trovato grande pane per i loro denti: del sesso se ne vede parecchio
nelle pagine di Necron, ma è tutto talmente virato in surreale paro-
dia da perdere qualsiasi valenza eccitatoria.
Il problema è che la semplificazione visiva operata da Magnus
per enfatizzare gli elementi grotteschi è assolutamente nemica del-
l’erotismo. Non si fa vero erotismo con Topolino, per esempio: si
fa goliardia (come in tante produzioni underground), provocazio-
ne, parodia. Ma è difficile trovare davvero eccitante un rapporto
tra personaggi che sembrano di gomma.
Per questo, di nuovo, quando Magnus realizzerà, qualche
anno dopo, Le 110 pillole, dovrà cambiare registro, neutralizzando
quanto possibile il grottesco e virando semmai verso il richiamo al
decadentismo, all’eleganza, alla morte.
Alan Ford era nato all’insegna della provocazione e della pa-
rodia, e pure i noir di inizio carriera nascono come fortemente pro-
vocatori. L’aspetto del grottesco è presente sin dall’inizio nel dise-
gno di Kriminal, e contribuisce a rendere accettabile un personag-
gio così poco credibile. Il lettore deve sì tremare, al leggere le sue
gesta, ma deve anche comprendere immediatamente che si tratta
di una stilizzazione. Questo meccanismo di sintesi permetteva una
più facile accettazione di un personaggio insolitamente negativo in
un contesto di pubblico non abituato a narrazioni così cruente ed
eticamente riprovevoli. Prendete Kriminal, infatti, e ridisegnatelo
come Raymond disegnava Rip Kirby: io credo che il risultato sa-
rebbe oggi come allora insopportabile, e il personaggio apparireb-
be poco credibile, falso ed eccessivo. Il tratto semplificatorio e

- 141 -
grottesco di Magnus era invece coerente con la natura ugualmente
semplice e grottesca del re del delitto.
Satanik introduceva anche l’erotismo nel mondo morigerato
del fumetto italiano. È un erotismo che oggi appare a noi poco più
che accennato, ma agli occhi dei benpensanti dell’epoca suscitava
scandali. Eppure anche qui la semplificazione visiva di Magnus
giocava a favore della sua accettabilità: le cosce bianche e lisce di
Satanik, in fondo, erano molto meno rivelatorie di quelle che si po-
tevano già vedere in tante fotografie – e, tutto sommato, io stesso,
a prima vista, continuo a trovare ancora oggi assai più eccitanti le
ragazze poco vestite disegnate qualche anno prima da Raymond
che quelle stilizzate di Magnus.
E tuttavia, una volta che si era entrati nell’universo dello stile
di Magnus, una volta che si incominciava a vedere il mondo attra-
verso quello stile, le sue semplificazioni e le sue esagerazioni, allora
Satanik diventava davvero erotica – e lo era pure la spaziale Gese-
bel, con la sua memoria di invasioni saturnine della Terra e di un
Flash Gordon preso più direttamente da Mac Raboy (almeno qui)
che non da Raymond (Figure 12 e 13). Così come erotiche erano le
ragazze che comparivano nel paradossale Maxmagnus, primo
esperimento d’autore nel lontano 1968.
Insomma, per arrivare all’inizio, Magnus ricostruiva il mondo,
a quanto pare, a partire da Topolino. Sviluppava in chiave raymon-
diana il modello gommoso di Gottfredson, senza perderne le valen-
ze caricaturali, e si accorgeva, progressivamente, di avere la chiave
per raccontare visivamente un intero universo. Da Kriminal in poi,
le opere di Magnus sono altrettante esplorazioni per trovare i limiti
di quel modello espandendone in maniera imprevedibile le appli-
cazioni. Da Kriminal a Tex, da Satanik alle Femmine incantate, il
salto di qualità è grande, e la competenza accumulata è enorme. Il
modulo però non cambia: le linee diventano più fluide, le ombre si
fanno meno scure, gli sfondi si riempiono di dettagli. Eppure lo sti-

- 142 -
le di Magnus nasce già bello e fatto, immarcescibile e intimamente
inimitabile. Lo stile di una vita.

- 143 -
Claire Bretécher

Il saggio che state per leggere è del 1983, ed è stato il pri-


mo saggio in assoluto che ho pubblicato su temi fumettistici.
Faceva parte del catalogo di una mostra curata da Daniel
Arasse, allora direttore dell’Institut Français de Florence, dal
titolo Claire Bretécher: il disegno del fumetto. Nel medesimo ca-
talogo, oltre al mio testo, c’erano quelli del medesimo Arasse, di
Renato Giovannoli e di Umberto Eco.
A distanza di venticinque anni, lo trovo ancora un lavoro
riuscito, e condivido pienamente quello che vi scrivevo allora.
Mi colpisce, nel rileggerlo, scoprire che pensavo già allora, del-
la Bretécher, qualcosa che credevo di avere scoperto molto più
avanti – anche perché allora non potevo saperlo, visto che
quello a cui faccio riferimento non era ancora avvenuto.
Una delle tendenze più forti del fumetto d’autore degli ulti-
mi quindici anni è uno spiccato autobiografismo, vero o finzio-
nale. Poco mi importa che l’autore mi racconti davvero la sua
vita, o che faccia finta; quello che importa è che comunque l’ef-
fetto è di una spiccata attenzione al personale, all’intimo, allo
psicologico.
Bene: è proprio con il lavoro della Bretécher che questi
aspetti personalistici entrano nel fumetto, diventando poi
esplosivi nell’opera di Pazienza. Il mio articolo si conclude os-
servando come questa entrata in scena del personale coincida
con un tramonto del politico. Era proprio vero!

- 145 -
- 146 -
- 147 -
- 148 -
- 149 -
- 150 -
- 151 -
- 152 -
- 153 -
- 154 -
- 155 -
- 156 -
- 157 -
- 158 -
Tre: romantico

- 159 -
- 160 -
Joost Swarte, Ever Meulen e la ligne
claire

Il saggio che segue è stato scritto insieme a Carlo Branza-


glia, e pubblicato sul n. 4, 1989 di Linea Grafica. Rappresenta
un tentativo di definire le caratteristiche dello stile linea chiara,
attraverso l’analisi del lavoro dei due suoi rappresentanti cen-
trali, primo tra tutti Joost Swarte, che ha inventato l’espressio-
ne e lo stile stesso.
Questo saggio va letto in collegamento con quello su Hergé
che apre la parte Due: classico. Dal confronto tra quello che si
dice là e quello che si dice qui dovrebbe essere facile capire per-
ché Hergé è classico e la ligne claire è, almeno nelle sue radici,
romantica. Al di là delle evidenti somiglianze visive, l’operazio-
ne di Swarte è infatti concettualmente molto più complessa di
quella di Hergé, ed è profondamente legata al campo del gra-
phic design.
Questo emerge molto bene da questo saggio, che si concen-
tra sulle relazioni tra i due autori e la tradizione grafica olan-
dese.
Se lo riscrivessi oggi, probabilmente cercherei di dare più
spazio alle conseguenze che la loro operazione ha sul racconto
a fumetti stesso. Ma anche così come è stato scritto allora mi
sembra una buona analisi di uno stile che avvicina davvero il
fumetto al graphic design.

- 162 -
Linea chiara

Che in un linguaggio come quello del fumetto la componen-


te strettamente grafica rivesta un’importanza decisiva, è un fatto
sufficientemente ovvio, se non altro perché in entrambi i casi si
tratta di “mettere in pagina” un’idea per comunicarla. Un inte-
resse molto più esplicitamente grafico si ritrova tuttavia nell’o-
pera di alcuni autori; e tra questi, un’importanza particolare va
attribuita ai due rappresentanti principali di una corrente deno-
minata linea chiara, l’olandese Joost Swarte (inventore, tra l’al-
tro, di tale denominazione) e il fiammingo Ever Meulen. Parlia-
mo di loro, tra l’altro, anche per il profondo influsso esercitato
da questi due autori su molti tra i migliori rappresentanti delle
scuole francese e spagnola degli anni Ottanta, senza escludere
minori ma non meno estensive interferenze con la scuola italia-
na. Autori come Serge Clerc, Yves Chaland, Ted Benoit, Théo
van Der Boogaard, Jean-Louis Floch, e meno direttamente Da-
niel Torres iniziano la loro esperienza più nota sotto l’influsso
diretto di Swarte e Meulen.
Il punto di partenza di Swarte, il più teorico dei due, è rap-
presentato dalla ripresa di Hergé. Hergé è il franco-belga autore
di Tintin, il personaggio a fumetti forse più famoso nella cultura
francese, creato nel 1930 e proseguito fino al 1976. La definizio-
ne ligne claire viene coniata da Swarte per definire il segno di
Hergé, la sua linea sintetica e pulita, continua, non modulata o
pochissimo modulata in spessore, che gli permette di creare, at-
traverso una estrema semplificazione narrativa di base, storie
anche di notevole complessità. Il programma di Swarte si può
infatti riassumere in questo: la complessità a partire dall’estre-

- 163 -
ma apparenza di semplicità1, dal momento che lui ed Hergé si
incontrano proprio sul terreno dell’astrazione, del non mimeti-
smo, cosa che permette a entrambi di sfruttare appieno le possi-
bilità espressive dei comics utilizzandone al meglio la capacità di
sintesi. Ed è proprio a partire da questa ideale costruttività che
Swarte arriva alla grafica.
Meno definiti e meno programmatici sono i riferimenti fu-
mettistici di Meulen; a quanto egli stesso dichiara 2, oltre a Her-
gé, autori meno ligne claire come André Franquin (autore di
Spirou) e Jean Graton (Michel Vaillant) hanno costituito la sua
fonte di ispirazione iniziale. Meulen non è propriamente un fu-
mettista; anche se continua ad essere quello dei fumetti l’ambito
culturale a cui egli più fa riferimento, la sua è piuttosto un’attivi-
tà di vignettista e illustratore. Fa conoscenza con Swarte negli
anni Settanta, collaborando alle medesime riviste, e trovando in
lui reciproco sostegno. Le somiglianze tra i due autori non sono
meno interessanti delle differenze, e la comune matrice fiam-
mingo-olandese è un aspetto evidente nell’opera di entrambi.
Al di là del riferimento specifico al passato del fumetto, la li-
nea chiara di Swarte e Meulen – e soprattutto del primo – mette
in contatto le esperienze di Hergé con quelle del neo-plasticismo
di De Stijl, con l’opera di van Doesburg, di Rietveld, di Huszar
(si pensi alla sua prima copertina di De Stijl), di Zwart 3. Scopre
così come certe forme di origine funzionalista possano essere
usate alle stesso tempo con funzione graficamente costruttiva e
ironicamente narrativa, attraverso la loro reinterpretazione in
un segno di tutt’altra origine.
Ma c’è un altro passaggio che è necessario per rendere con-
to di questa contaminazione. La poetica delle diagonali dei neo-

1
. Cfr. Bernardi[1989].
2
. In Paradis[1989].
3
. Vedi per esempio Baroni[1988].

- 164 -
plasticisti non mondrianiani arriva agli autori della linea chiara
attraverso una reinterpretazione prospettico-architettonica che
finisce per essere il punto saliente della concezione di entrambi
dello spazio, sia in quanto spazio rappresentato dall’immagine
(costretto ed espanso al tempo stesso dalle determinanti pro-
spettive angolari) sia in quanto spazio piano della rappresenta-
zione, in cui la prospettiva angolare diviene interazione di diago-
nali come nei dipinti di van Doesburg, nella grafica di Zwart, o
in qualsiasi immagine non frontale delle architetture di Rietveld,
capace di coordinare lo spazio rendendolo al contempo dinami-
co4.
Swarte, dei due, è ancora quello che rimane più vicino a una
concezione funzionalista (o meglio a un recupero critico di una
concezione funzionalista). La prospettiva ha in lui fondamental-
mente una funzione ordinatrice; è ciò che gli permette, pur nella
visione sfuggente delle sue angolazioni, di dare un posto alle
cose, e di permetterne l’immediata localizzazione. È parte del
principio di semplicità che sta alla base della sua poetica. Ma si
trova in contrasto con l’altro elemento di semplicità, la stessa
idea della linea chiara, ovvero di un segno omogeneo che defini-
sce allo stesso modo contorni vicini e contorni lontani, reimpo-
stando come equilibrio grafico sul piano del foglio quello che
dalla prospettiva viene messo in profondità. Insomma, la com-
plessità delle immagini di Swarte nasce proprio dal contrasto tra
due elementi incompatibili di semplicità. E la linea chiara è an-
che quello che gli permette di costruire la sua ironia come un og-
getto diffuso, fatto di tanti particolari che la prospettiva ordina
nello spazio attribuendo loro senso, ma che l’uniformità della li-
nea rende costituenti di eguale importanza per la creazione del-
l’effetto narrativo.

4
. Cfr. tra l’altro Kepes[1971].

- 165 -
In Meulen, l’ironia è molto più direttamente grafica, ma al-
trettanto legata all’uso della prospettiva e della linea. C’è un’evo-
luzione, in Meulen, che ricorda quella di un altro artista di quelle
stesse regioni: se pensiamo alle apocalittiche prospettive di pae-
sini di montagna che Maurits Cornelis Escher realizzava in Italia
attorno al 1930, e a quello che negli anni successivi Escher rea-
lizzò a partire dall’idea di prospettiva e dalla possibilità di gioca-
re sui suoi paradossi, avremo anche un’idea dell’evoluzione di
Meulen. Partito già dalla complessità dello spazio rappresentato
– nei suoi primi anni un funzionalismo delle forme curve, ispira-
to alla sua passione per le forme delle automobili americane de-
gli anni Quaranta – Meulen arriva a fare della prospettiva e dei
suoi paradossi lo strumento stesso della riproposizione in chiave
ironico-narrativa della diagonalità neo-plasticista.
Mentre in Swarte la prospettiva ha una funzione ordinatri-
ce, di ricostruzione di un ordine messo in forse dal suo contrasto
con l’omogeneità della linea – un’idea di grafica centrata, con
fondamentali diramazioni – in Meulen la prospettiva contribui-
sce insieme con la linea chiara al disordine narrativo, al creare,
attraverso la sua implicita significazione, dei centri che sono im-
mediatamente negati dal contenuto narrativo dell’immagine. L’i-
dea è quella di una grafica acentrata, ai cui eventuali centri di
importanza l’attenzione di chi guarda viene condotta in maniera
lentissima, estremamente mediata dall’abbondanza di particola-
ri di per sé significativi; un modo di centellinare il percorso ver-
so il centro, di renderlo complesso e tortuoso, complicando an-
che la ridda di riferimenti a questo o a quell’immaginario.
In questa complicazione grafico-narrativa tutto viene però
sottoposto alla rigida dominanza delle diagonali fondamentali.
Le figure vengono deformate dal loro appartenere ad una pro-
spettiva ridotta a planare diagonalità; e in questo modo, polifo-
nicamente, l’immagine complessiva riacquista un ritmo unitario

- 166 -
generale congruente se non addirittura funzionale all’ironia gra-
fica dei particolari narrativi.
Nel suo gioco concettuale sulla prospettiva, che ricorda la
follia matematica di un Paolo Uccello, Meulen ha finito per arri-
vare, forse non senza la fondamentale mediazione del compa-
triota Magritte, alle Piazze d’Italia di De Chirico, recuperando lo
straniamento poetico e spaziale della loro metafisica profondità
nel suo clima da nonsense, e nel suo diagonalismo sarcastico.
Attraverso il recupero di De Chirico, appare evidente in
Meulen una caratteristica condivisa con Swarte, benché in ma-
niera più problematica e meno definita per quest’ultimo. Il più
forte residuo di spazialità tradizionale in Swarte, che ancora gio-
ca con le masse, là dove Meulen lavora per piani che si interseca-
no, rende più difficile accorgersi, per quanto riguarda Swarte,
del gioco stringente della sua ironia grafica, planare. In entram-
be i casi abbiamo sì certamente il recupero di una tematica fun-
zionalista, tipicamente moderna, ma in entrambe i casi si tratta
di un recupero fortemente concettuale. Il contrasto-accordo che
in questi autori il recuperato funzionalismo trova con la recupe-
rata linea chiara rende tanto il funzionalismo quanto la linea
chiara oggetto (non meno che strumento) di discorso critico,
nella fattispecie di discorso ironico – ma ironico in senso co-
struttivo.
Se vogliamo considerare il postmoderno come l’istanza del-
la progettazione in funzione dell’uso simbolico-formale dell’og-
getto di design, là dove nel moderno ciò che la progettazione sot-
tolineava ne era l’uso funzionale, allora l’operazione di Swarte,
non meno di quella di Meulen, è un’operazione postmoderna.
Ma si tratta – e questo è il punto fondamentale – di un’operazio-
ne postmoderna che ha come oggetto centrale esattamente il
moderno, e il suo funzionalismo non tanto preso per la propria

- 167 -
poetica della funzionalità, ma per il fondamentale valore simbo-
lico-formale che questa poetica assume per noi.
Ne è testimonianza, tra le altre cose, il progetto di Swarte
per la borsa di plastica del Haags Gemeentemuseum, l’edificio di
Hendrik Petrus Berlage che rappresenta uno dei risultati più im-
portanti dell’idea funzionalista olandese. Vi si vede un sacco pie-
no di simboli, antichi e moderni: un liuto, un merletto olandese,
una lampada di Rietveld, un quadro di Mondrian, appoggiato –
neanche a dirlo – in diagonale.

- 168 -
Tiziano Sclavi e Dylan Dog

Le pagine che state per leggere sono state pubblicate nel


1998 all’interno del volume Dylan Dog. Indocili sentimenti, arca-
ne paure, a cura di Alberto Ostini, pubblicato da EuresisEdizio-
ni. Essendo dedicate a uno sceneggiatore, vi analizzo i racconti
e non il segno grafico, e quindi lo stile narrativo di Sclavi.
Continuo a essere un lettore di Dylan Dog, ma sono ormai
un lettore un po’ annoiato. Dopo oltre vent’anni di episodi men-
sili (più tutti quelli extra) il giochetto mostra abbastanza la cor-
da. Sul mercato funziona – credo – perché i lettori cambiano.
Ma quando Sclavi si degna di intervenire e di scrivere an-
cora qualche storia, è come se si reincominciasse da capo, e tut-
ta l’emozione consumata dal tempo tornasse a manifestarsi
come nuova. Non che le idee di Sclavi siano più nuove o in sé
più originali di quelle dei suoi collaboratori, ma c’è sempre
qualcosa nel suo modo di metterle giù che le fa davvero apparire
come tali: più nuove e più originali.
Come fa? In questo saggio c’era un tentativo di risposta,
che vale ancora, credo.
- 170 -
Racconti di racconti

Tiziano Sclavi non cita, adopera. O perlomeno, non è la ci-


tazione la marca principale del suo modo di raccontare, a dispet-
to del fatto che proprio uno dei giochi più diffusi tra i lettori di
Dylan Dog sia quello di ritrovare le fonti di Sclavi. Fonti delle
quali peraltro Tiziano Sclavi fa un uso spregiudicato e innovati-
vo – qualche volta davvero citando, molte altre semplicemente
raccontando.
La differenza, tra citare e utilizzare, è sottile ma netta. Se
non si conosce l’originale una citazione non può essere goduta:
la citazione è una strizzata d’occhio complice al lettore, che lo
trascina a fianco dell’autore. Come dire: “Vedi, conosciamo le
stesse cose, tu ed io!” Se il lettore non coglie la citazione, questa
è come se non ci fosse; talvolta peggio, perché l’evento che la
coinvolge può apparire gratuito.
La citazione è dunque un meccanismo che si trova con fre-
quenza nelle storie di Sclavi. Ma se io dovessi spiegare con l’in-
tellettualistico riconoscimento delle fonti il piacere che molte di
queste storie mi hanno procurato, credo che non andrei molto in
là. Leggendo Dylan Dog ho infatti toccato con mano più volte i
limiti della mia cultura, specialmente cinematografica. Più volte
ho scoperto dopo mesi che una certa storia di Dylan Dog era
ispirata a un film o a un romanzo che non avevo visto o letto. La
cosa era tanto più interessante perché spesso, nonostante la mia
ignoranza, avevo già apprezzato la storia in oggetto, e la nuova
scoperta aggiungeva qualcosa, certamente, alla comprensione
che ne avevo, ma abbastanza poco al piacere che ne ricavavo.
Con una radicale eccezione, che costituisce, fondamental-
mente, la ragione per cui scrivo, e l’argomento di questo saggio.
Il piacere testuale maggiore che si può ricavare dal conoscere il

- 171 -
testo (o i testi) di riferimento di una storia di Dylan Dog consi-
ste, almeno per me, nel capire che cosa ne abbia fatto Sclavi, nel
confrontare l’originale con la riproduzione; nel vedere cioè la
maestria di un autore che prende un meccanismo fatto di pezzi
ormai sin troppo noti e lo rimonta all’interno del proprio mondo
creativo, costruendo un secondo meccanismo certamente impa-
rentato con il primo, ma con un senso di fondo, con un aroma,
con un’atmosfera spesso del tutto diversa dall’originale.
Un piacere testuale, dunque, collegato, eppure assai diverso
dal riconoscere e condividere, che caratterizza il piacere della ci-
tazione. E non disgiunto, anzi strettamente connesso, al piacere
del meccanismo narrativo, quello principale e profondo, che
rende tante storie di Dylan Dog dei piccoli capolavori anche a
prescindere dal riconoscimento di quello che ci sta dietro.

Perché qualcosa, dietro, c’è sempre. Dopo centocinquanta


episodi della serie regolare, cui sono da aggiungere gli speciali,
gli almanacchi, gli albi giganti e le tante storie occasionali fuori
serie, l’universo narrativo di Dylan Dog non può che essere assai
ben definito. In molte situazioni sappiamo abbastanza bene che
cosa aspettarci, sia come sviluppo della storia, sia come modali-
tà di transizione nelle sequenze. Eppure, nelle storie ben riusci-
te, che continuano a non essere rare, questa riconoscibilità e
prevedibilità è un appiglio assai gradito all’interno di un am-
biente narrativo che riesce ancora a sorprendere.
Il fatto è che Sclavi e i suoi collaboratori hanno reso Dylan
Dog parte di una sorta di genere trasversale, che attraverso
l’horror attraversa mille generi diversi. Le storie che si sono sus-
seguite negli anni hanno dato degli stessi temi tante differenti
versioni che ancora oggi, alla lettura di una nuova storia, conti-
nua essere difficile capire dove essa stia andando a parare, capi-
re dove ci stia portando – e continuiamo ad essere compiaciute

- 172 -
vittime di un autore dalla mente piena di meandri narrativi, tal-
mente tanti che per quanto ciascuno di essi ci sia noto e strano-
to, il collegamento tra loro è continua potenziale fonte di sorpre-
sa. Questo autore è Tiziano Sclavi, è ovvio, ma non porta soltan-
to il suo nome, perché col tempo anche dai suoi collaboratori o
sostituti sono scaturite storie non prive di interesse, e quello che
diremo in queste pagine, pur riguardando lui prima di tutto, non
dimentica gli altri.

Lo studio della forma-racconto ci insegna che tutti i raccon-


ti hanno delle caratteristiche in comune, delle strutture comuni.
Queste strutture possono essere profonde, e tanto più sono pro-
fonde tanto più sono comuni, o possono essere più superficiali,
per esempio specifiche di genere, o di uno stile o di un’epoca, e
così via. Se questo è vero, allora, di qualsiasi racconto si scriva si
potrà dire, a un qualche livello o da qualche punto di vista, che
esso fa riferimento a qualche altro racconto, che lo riproduce o
lo mima in qualche modo.
La nostra cultura è una rete di racconti. Se accogliamo il
suggerimento di Paul Ricoeur (ma non solo suo) noi stessi ci co-
stituiamo attraverso i racconti che ci facciamo (e che gli altri
fanno) su noi stessi: la nostra identità è narrativa. Come narrati -
vo è il modo che abbiamo di spiegare il mondo: attraverso i rac-
conti che conosciamo interpretiamo la realtà, rielaborandoli per
i nostri scopi specifici. Tutti siamo narratori in questo senso.
Tutti siamo narratori ma qualcuno è più narratore degli al-
tri. Si tratta di coloro che sono in grado di rinnovare non solo gli
oggetti dei racconti, ma le modalità stesse del raccontare. Questi
narratori usano i medesimi materiali che utilizziamo tutti, ma
hanno la capacità di rielaborarli di più, facendo sì che vecchie
strutture narrative appaiano improvvisamente in una luce nuo-
va, strumenti preziosi per interpretare il mondo di qui ed ora,

- 173 -
strumenti che appaiono ovvi ed evidenti appena ne entriamo in
possesso – ma prima non li avevamo, e i vecchi strumenti non
erano affatto così efficaci.
Fa parte dei pregiudizi della modernità l’idea che le storie
prodotte da un narratore debbano essere storie nuove. Non si ri-
chiede questo a un pittore, che può riprodurre lo stesso soggetto
cento volte, e può usare i soggetti di altri pittori; lo si richiede
solo in parte a un musicista, che può usare temi prodotti da al-
tri; non lo si richiede a un regista, il quale, anzi, tipicamente si
basa su idee narrative altrui. E nel mondo antico non lo si richie-
deva nemmeno ai narratori, ai quali si domandava più di saper
raccontare bene le storie tradizionali che non di inventare storie
nuove.
Ma raccontare bene una storia già nota significa raccontarla
in modo tale che gli elementi di novità interessino il lettore, pur
senza impedirgli di riconoscere la vicenda originale. Significa
cioè, in qualche modo, reinventarla. Dunque, a ben guardare, la
distanza tra i narratori antichi, che raccontavano sempre le stes-
se storie, e quelli moderni che cercano di raccontarne sempre di
nuove, non è poi così grande! In entrambe i casi si tratta di in-
ventare una nuova struttura di superficie per una struttura pro-
fonda comune: possono cambiare i livelli di profondità, ma que-
sto non cambia sostanzialmente i processi. Così come non cam-
bia che in queste trasformazioni i racconti si trasformano a volte
molto più di quanto non appaia a prima vista.
Tiziano Sclavi ha dunque scelto di lavorare un po’ come gli
autori antichi; ma con una sostanziale differenza di corpus di ri-
ferimento. Poiché là dove gli antichi avevano a disposizione un
corpus di miti relativamente limitato, Sclavi ha davanti a sé il
campo sterminato della produzione narrativa di oggi, di massa e
intellettuale, per lo schermo e per la parola, televisiva e cinema-
tografica, fumettistica e letteraria… Una massa enorme di confi-

- 174 -
gurazioni dell’immaginario, ciascuna carica non solo dei propri
significati testuali, ma anche delle connotazioni dell’impatto che
la propria presentazione ha avuto sul mondo…
E così la materia di cui il demiurgo Sclavi ha scelto di fare
uso è una materia assai più formata di quella mediamente sele-
zionata dagli altri narratori. Tutti i narratori costruiscono rac-
conti attraverso forme basilari del raccontare – non si può fare
che così – ma Sclavi, in più, costruisce i propri attraverso forme
specifiche di altri racconti, racconti che hanno nome e cognome,
e sono carichi di significazioni assai ben definite, di emozioni già
vissute e riconoscibili, tutte cose che diventano, in Dylan Dog,
mattoni da costruzione per nuove storie.
Si badi, Tiziano Sclavi non è Pierre Menard, lo scrittore im-
maginato da Borges che riscrive il Don Chisciotte di Cervantes
identico all’originale riga per riga – ma il semplice fatto di averlo
scritto oggi anziché ai primi del Seicento fornisce all’opera signi-
ficati completamente differenti. Di questa operazione squisita-
mente concettuale non vi è traccia nell’opera di Sclavi: Sclavi
crea davvero racconti nuovi, e non riscrive un bel nulla! Il piace-
re del testo, nei suoi testi, è soprattutto un piacere narrativo.

L’episodio numero 62, intitolato I vampiri, prende eviden-


temente le mosse da un film di John Carpenter, They Live, che a
sua volta ricorda una novella di Stephen King, The Eleven
O’clock People. Quello che colpisce non è tanto la sostituzione
degli alieni di Carpenter con i vampiri, tanto più che il tema dei
vampiri era già stato affrontato in maniera assai differente in Vi-
vono tra noi! (numero 13), dove l’idea della normalità del mo-
stro appariva, di per sé, assai più affascinante di questo più nor-
male ritorno del vampiro al suo ruolo di “cattivo”.
Quello che colpisce ne I vampiri è che nonostante la storia
di Carpenter venga qui riproposta quasi integralmente, in realtà

- 175 -
si sta raccontando altro. Al posto degli occhiali che nel film di
Carpenter permettevano di riconoscere gli alieni, nella storia di
Sclavi c’è infatti una droga, che come ogni droga finisce per dare
assuefazione – e in questo caso, ancora peggio, fa diventare chi
la prende un vampiro egli stesso. Mentre They Live è un apologo
sul potere, I vampiri è un apologo sulla droga, e sul suo ruolo
nella ribellione al potere.
La vicenda del film di Carpenter è presente, riconoscibilissi-
ma per chi conosca il film. Ma il discorso che Sclavi intesse su
questa vicenda è del tutto differente dall’originale. Le violente ir-
ruzioni della polizia, analoghe a quelle del film, qui ricordano
Zabriskie Point, e il suo miscuglio di liberazione e di morte. Agli
occhiali, tecnologia che disvela, qui si sostituisce il “siero”, che
mostra la verità mentre condanna a diventare un nemico. Più
che l’incubo degli invasori irriconoscibili, quello che resta, alla
fine della lettura, è l’ambiguità, l’incertezza della proposta riso-
lutrice: di mostri, nelle storie di Dylan Dog, ce ne sono tanti –
ma del significato degli allucinogeni si parla solamente qui.
La storia di Carpenter rimane presente, con le sue identiche
terribili connotazioni, ma è diventata un mattone da costruzione
per un’altra storia, decisamente più singolare, e assai meno
“anni 50” o “Invasione degli ultracorpi” dell’originale.

L’episodio numero 80, Il cervello di Killex, riprende temati-


che e atmosfere de Il silenzio degli innocenti, di Jonathan Dem-
me. Killex, se questo è possibile, è ancora più terribile e inumano
di Hannibal Lecter. Ricorre, qui, la situazione all’interno del car-
cere, il rapporto speciale tra la protagonista e il mostro, la lucida
intelligenza di quest’ultimo, il sospetto di plagio che si ha su
chiunque lo frequenti, la sua capacità di utilizzare gli strumenti
più insignificanti per uccidere e fuggire.

- 176 -
Ma al posto della vicenda che nel film è intrecciata a quella
di Hannibal, la vicenda del maniaco che uccide per farsi una
nuova pelle, qui troviamo tutt’altro. Molto più classicamente dy-
landoghiana è l’idea di una mescolanza delle menti, dovuta a un
trapianto di tessuto cerebrale nella testa della protagonista – di
cui si sospetta che il donatore sia proprio Killex. E lo stesso Kil -
lex, per la sua pervicacia nel ritornare, ricorda la strega dello
Halloween di Carpenter.
Insomma, benché il riferimento principale e meglio ricono-
scibile sia uno, molti altri concorrono a imbastire una trama in-
tricata. Il tema dello scienziato pazzo, disposto a tutto pur di
portare avanti le proprie ricerche, finisce per essere quello riso-
lutivo – ma prima di allora l’emergere e affondare dei riferimen-
ti narrativi conduce le ipotesi del lettore (già traviate dal facile
riconoscimento di Hannibal Lecter) continuamente fuori strada.
Qualcuno pensa che la narrativa di genere sia noiosa perché è fa-
cile prevedere come andrà a finire la storia: Sclavi assembla pez-
zi talmente diversi tra loro, che la sua letteratura di genere non
corre mai questo rischio, anzi sfrutta differenti prevedibilità per
rendere sfuggente qualsiasi bersaglio.

La qualità autoriale di Sclavi è di riuscire a compiere questo


miracoloso bricolage senza che rimangano percepibili le cesure
tra i vari elementi del collage. Meglio ancora che in Killex, questa
qualità si osserva in Inferni, episodio numero 46. Brazil, di Ter-
ry Gillian, ne è un evidente riferimento. Del film troviamo gli
ambienti, in qualche caso pressoché identici, ritroviamo l’idea
della fuga e lo scambio dei nomi, come motore dell’intera vicen-
da. Ma nella storia di Sclavi i riferimenti sono ancora altri e nu-
merosi.
Tuttavia, è come se Brazil, in questo episodio (come accade
per altre storie in altri episodi), avesse funto da punto di parten-

- 177 -
za, e l’autore ne avesse estratto solo alcuni elementi significativi,
allo scopo di renderli punti di partenza nella ricerca di modi al-
ternativi di espanderli. Brazil resta chiaro e riconoscibile, per
chi già lo conosca, ma Inferni ne espande il senso in un modo as-
sai diverso, eppure del tutto possibile.
È come se Sclavi prendesse le storie, quelle che tutti già co-
nosciamo, e si dicesse: e se invece di andare così, fosse andata in
un altro modo? Oppure: e se invece di avere quell’ambientazio-
ne, ne avesse avuta un’altra? Oppure ancora: e se invece di voler
produrre quell’effetto sul pubblico, se ne fosse cercato uno di-
verso? La storia resta riconoscibile – anzi fa parte del gioco il
poterla riconoscere (ma non il doverla riconoscere) – eppure di-
venta parte di un meccanismo che la trasfigura.
Rivedere Brazil dopo la lettura di Inferni non è come veder-
lo la prima volta. Rivedere Il silenzio degli innocenti dopo Il cer-
vello di Killex permette di scoprire delle sfumature differenti in
Hannibal Lecter.

Persino i quadri di Magritte appaiono più sinistri dopo aver


letto Golconda!, episodio numero 41 di Dylan Dog, dove i signo-
ri in bombetta che piovono dal cielo fanno parte di un incubo
alla Lovecraft.
Il fatto è che, con le sue storie, Sclavi ha la non indifferente
capacità di riconfigurare il nostro immaginario. I collegamenti
che le sue storie tracciano non sono mai peregrini, altrimenti
non funzionerebbero. Che la pioggia dei signori in bombetta sia
già in Magritte un evento inquietante permette, anzi è l’occasio-
ne per cui essa diventa il sintomo di una tragedia, e rende del
tutto plausibile il suo accostamento all’horror lovecraftiano, ma
anche all’ambiguità di fate e folletti, creature che solo l’addome-
sticamento dalle fiabe ad usum delphini ha spogliato del lato
maligno.

- 178 -
Golconda! ci restituisce i collegamenti mancanti. Poco im-
porta che di fatto questi collegamenti non ci siano mai stati.
Sclavi li può utilizzare perché erano già lì in potenza, pronti al-
l’uso, resi possibili da un comune denominatore tanto evidente
appena qualcuno si fosse preso la briga di farci caso. Le storie, i
testi, appartengono, dal momento in cui nascono (e forse ancora
da prima) alla grande rete del senso; costruiscono il senso, e la
sua arena teatrale, quello che siamo soliti chiamare “immagina-
rio collettivo”. Che possano così agevolmente fungere da matto-
ni da costruzione dipende dal fatto che per loro stessa natura ap-
partengono a una rete di richiami, anche quando questi conti-
nuano a restare impliciti.

Coma profondo di Michael Crichton riprende vita in Tra la


vita e la morte, episodio 14, in cui l’idea di una clinica dove l’a-
nestesia trasforma i malati in magazzini di organi pronti alla
vendita per futuri trapianti traduce, con la piena ovvietà del
mondo del fumetto, al mito di Frankenstein, e dell’uomo patch-
work, il cui corpo è fatto di pezzi sottratti ad altri corpi. Così ov-
vio e naturale, dopo!
Come ovvio e naturale appare che la ripresa della storia
strana del dottor Jekyll e mister Hide (Jekyll!, episodio 33) fini-
sca per affrontare il tema del doppio, in una strana variazione
sul tema della coppia assassina di Psycho. Da un uomo che ne
diventa due, a due donne che sono in realtà una sola…

Che si possa continuare questo elenco tanto a lungo quante


sono le storie di Dylan Dog è un fatto noto. In questo elenco e –
me ne accorgo giusto ora – anche in questo articolo, chi resta
fuori è proprio lui, il personaggio, il protagonista. Travolti dal
vortice dei percorsi tortuosi del senso, dal maelstrom dell’imma-
ginario, dimentichiamo il novello Gordon Pym che, impavido,

- 179 -
affronta gli oceani inesplorati della nostra epoca, un’epoca che,
avendo esplorato tutto, scopre continuamente di non conoscere
affatto quello che meglio continuamente riconosce: se stessa.
Dylan Dog-Gordon Pym ha la fortuna di non riconoscere
quindi le storie che mensilmente rivive. Pur essendo appassio-
nato di cinema, da buon personaggio quale è conosce solo le sto-
rie che non vive. Oppure, come pure talvolta succede, ci precipi-
ta dentro. Non finirà mai di stupirmi il fatto che attraverso la
penna di Tiziano Sclavi nemmeno il più classico dei paradossi
abbia ancora finito di stupirmi.

- 180 -
Fumetti e pubblicità di Filippo
Scozzari

Ho scritto il saggio che segue per un libro di occasione: WP


Stories. Dieci anni fuori moda, a cura di Roberto Grandi, pub-
blicato da Lupetti nel 1992. Oggetto del libro era l’immagine
dell’azienda WP Lavori in corso, un importatore e rivenditore
di abbigliamento che a suo tempo si era rivolto all’agenzia AGO
per la propria immagine. E alla AGO collaborava anche Filip-
po Scòzzari, il quale produsse per le marche della WP alcune
memorabili immagini pubblicitarie, apparse prevalentemente
su Frigidaire, e alcuni cataloghi, oltre a varie altre cose minori.
Una di queste immagini scozzariane è meritatamente finita a
far da copertina al volume.
Nelle pagine che seguono, cercavo dunque di dare un’idea
del significato del contributo di Scòzzari all’immagine della
WP, inquadrando il suo lavoro nel contesto fumettistico dell’e-
poca, e cercando di dargli senso in quello pubblicitario, e in
quello della moda. L’operazione di Scozzari si trovava infatti
all’incrocio tra tre mondi differenti, quello genericamente
aziendale, quello dell’immagine di moda e quello del fumetto, e
bisogna dire che li cavalcava tutti e tre con le caratteristiche di
originalità e provocazione che sono proprie di Scòzzari.
Non ho molto da aggiungere, se non il rimpianto per la
scomparsa di Scòzzari dalla produzione attiva a fumetti; anche
se i suoi libri sulla Bologna degli anni Settanta e sul fare fumet-
ti ci consolano comunque parecchio.

- 181 -
- 182 -
La WP di Filippo Scozzari

La pubblicità dell’abbigliamento è una sorta di pubblicità al


quadrato: costruire l’immagine di un marchio di produzione o
vendita di abiti è costruire l’immagine dell’immagine che ciascu-
no, indossandoli, presenterà di sé. È l’immagine collettiva, pub-
blica, commerciale, dell’immagine personale, privata, diretta,
che chi acquista quella merce presenterà poi di sé. L’immagine
presente di un’immagine futura...
Per tutto ciò che riguarda i problemi di immagine non vivia-
mo più in un epoca ingenua. Per quanto l’inerzia di una tradizio-
ne continui a fare il suo lavoro più o meno come sempre, fornen-
doci i modelli che guidano il nostro immaginario, anche vesti-
mentario, molto spesso siamo ben consapevoli di tale inerzia e
amiamo investirla di ironia. Come dire che anche se sappiamo
che un’immagine collettiva è di per sé ben più forte e più concre-
ta del mondo che si suppone starle dietro, che si suppone esser-
ne l’origine, la accettiamo ugualmente ben volentieri, con tutto il
suo carico di evocazione, limitandoci al massimo all’ironia: me-
glio insomma – tutto sommato lo sappiamo – la California im-
maginaria di quella vera, meglio il Texas, o le Haway, o la Scozia
o qualsiasi altro mito geografico-stilistico considerato in sé che
non la realtà sempre più banale o più difficile che gli ha dato oc-
casione di esistere.
L’ironia è ciò che permette di non lasciarci inghiottire: è
quella socratica distanza che ci lascia godere dell’immagine e
dell’immaginario senza subire i lati assurdi e un po’ ridicoli del-
l’eccesso. L’ironia è la "sprezzatura" degli aristocratici del vesti-
re, coloro che sanno ben scegliere la propria immagine, mo-
strando al tempo stesso di esserle comunque un poco superiori.
La consapevolezza della necessità tanto di un immaginario
ricco, e ricco fin quasi all’eccesso, quanto di quella patina di iro-

- 183 -
nia che ce lo rende personalmente accettabile nel momento in
cui dall’immagine pubblica, commerciale, si passi a quella per-
sonale e privata del vestito indossato, è ben presente in tutte le
situazioni disegnate da Filippo Scozzari nei tre cataloghi creati
per la WP dalla A.G.O. ("Alcuni Giovani Occidentali") tra l’86 e
l’88. Non che Scozzari sia il responsabile complessivo dei catalo-
ghi, e nemmeno è l’autore di tutte le illustrazioni, ma la sua im-
pronta è quella decisiva, soprattutto nel primo. Rispetto agli al-
tri due, ne troviamo ancora tutta la forza nelle meno frequenti il-
lustrazioni del secondo, e comunque l’ispirazione in quelle, non
sue, del terzo.
Filippo Scozzari è un autore di fumetti. Appartiene a una
generazione e a un gruppo di autori che a partire dalla metà de-
gli anni settanta ha pressoché rivoluzionato il modo di fare fu-
metti5. Lo si vede per la prima volta su Linus e su Il Mago nel
1976; poi, nel ’77 a Bologna fonda, insieme con Andrea Pazienza,
Stefano Tamburini, Tanino Liberatore e Massimo Mattioli, Can-
nibale, una rivista che, nonostante grandi difficoltà di distribu-
zione, ha un impatto folgorante sia sul mondo crescente del fu-
metto, sia sull’ambiente culturale universitario. Dallo stesso am-
biente, quasi dagli stessi autori, nascono nel ’78 Il Male e nel
1980 Frigidaire, soprattutto nella seconda delle quali Scozzari
ha un ruolo preminente. Nel 1984 è tra i fondatori della A.G.O.:
anche Marcello Jori, Giorgio Carpinteri (dei quali troviamo alcu-
ne illustrazioni nei cataloghi) e Massimo Josa Ghini sono fumet-
tisti, e al fumetto sono in quel periodo legati un po’ tutti coloro
che si associano dandole origine.

5
Per maggiori informazioni su questi eventi e sulla produzione fumettistica di Scozzari si
può vedere: "Antropofagi e gigolò", in Zark, Editori del Grifo, 1985; "Nuovi fumetti a nuovi co-
lori", Linea Grafica, 1, 1987; "Nuovi mondi, nuove finzioni. Il nuovo fumetto italiano" di Carlo
Branzaglia, e "Nuovi fumetti e nuove sceneggiature", in Il Fumetto, 11, 1987; Nuovo fumetto ita-
liano, di Carlo Branzaglia e Roberto Daolio, Fabbri 1991.

- 184 -
Il gruppo di autori di fumetti cui Scozzari appartiene, il
gruppo di Cannibale, del Male, di Frigidaire, non nasconde la
propria aggressività politica, etica ed estetica. Il prodotto più fa-
moso degli autori di questo gruppo è il coatto sintetico RanXe-
rox, di Tamburini e Liberatore, che nei primi numeri si autodefi-
niva "un fumetto pieno di violenza gratuita!". Meno spettacolare
l’aggressività degli altri, da quella di un Pazienza pieno di ironia
e di surreale comicità, sorretto da una capacità grafica impareg-
giabile, alle concettuali parodie dei generi realizzate da Mattioli.
Scozzari, di tutti loro, è il primo a raccontare davvero delle sto-
rie, a costruire cioè veramente dei racconti, non solamente delle
storie-pretesto per giocare poi sulla situazione o sull’ironia. Le
sue sono storie amare, sarcastiche, paradossali, quasi crudeli,
ingentilite da una dimensione fantastica, spesso al limite dell’u-
topia (negativa): situazioni molto lontane che ricalcano a modo
loro le situazioni che siamo abituati a vedere molto da vicino.
In breve il tratto principale, o più facilmente riconoscibile,
della produzione Scozzari diviene la provocazione, il grottesco
che proviene dall’esagerazione, dalla trasfigurazione espressiva
delle piccole miserie. Un effetto di straniamento continuo che fa
confinare il banale con il meraviglioso, la ridicolaggine con la
squisitezza, a ricordarci continuamente che il valore delle cose e
degli atteggiamenti dipende solo dallo sguardo che le osserva.
Esotico e ironico, dunque, Scozzari è l’intellettuale che par-
tecipa, che si infervora all’avventura, vedendone i lati più spetta-
colosi e intriganti, ma che al tempo stesso trova ridicola e grotte-
sca tanto essa quanto il se stesso che se ne è lasciato prendere.
Troviamo dunque nella sua produzione sia la partecipazione al-
l’immaginario dell’uomo di fantasia che la "sprezzatura" dell’ari-
stocratico.
Ne consegue che nelle illustrazioni per la WP Scozzari non
fa che mettere se stesso, un se stesso forse un poco ingentilito,

- 185 -
ma nemmeno tanto. Verso la fine del primo catalogo, sul set epi-
co di una caccia al leone, mette per esempio in scena un piccolo
dramma erotico-sentimentale: la lei del cacciatore, maliziosa e
seccata, gli rinfaccia qualcosa che non ha proprio niente a che
fare con la caccia. Lui ne risulta dipinto come un tipico maschio
vanitoso e insicuro, quanto di più stridente si possa immaginare
con l’immagine classicamente eroica del cacciatore di leoni:
sono – è evidente – una normale coppia occidentale in crisi, ca-
sualmente localizzata in un contesto leggendario. Ma il contesto
rimane tale: il sarcasmo sui personaggi non uccide l’esotismo –
anzi, è l’unica dimensione in cui ormai questo esotismo può so-
pravvivere.
Esiste almeno un grande precedente a questa operazione
sull’abbigliamento gestita da un fumettista. Dal numero 11, lu-
glio 1984, la rivista Vanity aveva affidato un certo numero di im-
magini di moda a dei fumettisti, prima, tentativamente, con po-
che pagine ai membri del gruppo Valvoline, poi, dopo soli due
numeri, affidando a disegnatori di fumetti pressoché tutte le im-
magini di moda che vi comparivano. Va precisato che in questo
periodo la generazione emergente della letteratura a fumetti è
lungi dall’essere specializzata. Tra coloro che hanno seguito a
ruota l’esperienza di Cannibale gli attraversamenti di confine
sono la norma: pittura, grafica, design, televisione sono diventa-
ti campi contigui, spesso dai confini incerti con il mondo del gio-
vane fumetto. Non solo: in questo periodo questi autori stanno
facendo tendenza, e Vanity pubblicizza la moda con gli autori di
moda.
L’operazione che gli autori di Vanity compiono è comples-
sa. Da una parte l’abito da presentare viene inserito in una situa-
zione narrativa che lo connota in un certo modo; dall’altra, le
immagini sono tutte caratterizzate da una particolare attenzione
stilistica. Si tratta sempre di immagini "d’autore", ricercate e at-

- 186 -
tente alle valenze grafico-pittoriche di ogni segno: un attributo
di raffinatezza ed eleganza che è comune a tutte, e che prescinde
da qualsiasi cosa o situazione vi venga presentata. Al limite, l’a-
bito non è nemmeno più importante: non è raro che se ne possa
imparare di più dal commento verbale che non da quello che
l’immagine lascia decifrare.
Quando la A.G.O. e Scozzari realizzano i cataloghi WP, l’e-
sperienza Vanity è ancora in corso, benché i segni di cedimento
si vadano facendo più frequenti. Tra l’altro ad essa hanno parte-
cipato sia Carpinteri che Jori che Josa Ghini – stranamente, non
lo stesso Scozzari.
Nonostante l’abbinata fumetto-abbigliamento sia la stessa
che per Vanity, le esigenze di un catalogo per la vendita sono
differenti da quelle di una rivista di moda. Intanto, certamente,
sulle sue pagine il prodotto si deve riconoscere, deve poter esse-
re apprezzato anche per la sua fattura, per i suoi particolari: non
ci troviamo qui all’interno di una rivista che può permettersi di
interpretare gli oggetti che presenta sino a lasciare che solo le
connotazioni culturali ed emotive abbiano forma definita. L’im-
magine del prodotto, in un catalogo, deve risaltare in entrambe i
sensi del termine ambiguo: deve esserci l’immagine, ovvero la fi-
gura, l’illustrazione dell’oggetto che va presentato, e l’oggetto
deve essere accompagnato da un’immagine commerciale com-
plessiva della linea di prodotti e della casa che li vende.
Scozzari non ha bisogno di spostarsi molto dalle sue moda-
lità usuali di produzione: narrativo da sempre, tanto nel modo di
costruire le immagini come in quello di montare le vicende, rac-
conta qui gli abiti e coloro che li indosseranno. In molte delle
immagini dei cataloghi illumina situazioni potenzialmente com-
plesse cogliendole nel loro attimo cruciale: l’arrivo della graziosa
figlia del vecchio donnaiolo insieme con un nuovo, insulso mari-
to, il successo dei cercatori di petrolio proprio nel momento in

- 187 -
cui sta per scatenarsi una feroce lite per una donna, il dialogo tra
Dedalus e Nora su Joyce che li segue... Situazioni narrative, esa-
sperazioni provocatorie di luoghi comuni da racconto: chi si ve-
stirà come i personaggi non solo avrà qualcosa in comune con il
fascino di quei contesti (la casa di legno sulle Rocky Mountains,
il pozzo di petrolio in Alaska o chissà dove, la Dublino immagi-
nata da Joyce), ma possiederà anche quella distanza da essi di
chi ben sa quante storie hanno già contenuto.
Altre situazioni sono meno fulminanti: dal signore dai baffi
rossicci che accarezza un cavallo guardando noi lettori come in
una vecchia foto, al recinto del campo di lavoro con detenuti e
sentinelle, al passaggio pedonale newyorkese dove la nevicata
avvolge sia il manager certamente e arrogantemente wasp che il
ragazzetto di colore, casualmente affiancati ma non a caso vestiti
entrambi Woolrich. Anche in questi non-racconti la situazione è
comunque palpabile: il rapporto con noi che la osserviamo è me-
diato dal suo essere già apparsa in innumerevoli altri racconti,
film, reportage, servizi, foto d’epoca o d’occasione. È questa me-
diatezza dichiarata a caricare di mito la situazione, a rendere
"leggendari" gli abiti che vi compaiono.
Nel secondo catalogo le situazioni diventano più spesso ir-
reali. Anticipate da un unicorno che, già nel primo catalogo, ap-
pare ridendo a un cacciatore verde per lo spavento, incontriamo
una perquisizione da film americano dove al malcapitato viene
trovata della (!) kriptonite rossa, l’apparizione di un angelo dalle
forme femminili tra le palme aperte di un elegante giovanotto
dai capelli verdi seduto su un divano, la calata dal cielo di un pe-
sce gigantesco sul pescatore vanaglorioso; per non dire della co-
pertina, dove, accanto all’attempato pescatore, penzola un pesce
spada coperto di arabeschi. Di nuovo come prima, ma in forma
diversa, situazioni da immaginario standard ravvivate dal guizzo
dell’imprevedibile.

- 188 -
Del terzo catalogo Scozzari realizza solo la copertina (sulla
quale un’alce in giacca e cravatta esce da un WP Store). Il catalo-
go è, nel suo complesso molto più fotografico e specificamente
dedicato ai prodotti di quanto non fossero i precedenti, con po-
che illustrazioni a disegno, segno forse che l’operazione di crea-
zione di immagine realizzata dai cataloghi precedenti è riuscita a
sufficienza da permettere che il centro dell’attenzione cada ora
altrove.

- 189 -
- 190 -
François Berthoud tra fumetto e
moda

Questo breve saggio introduceva il volume François Ber-


thoud. Superilluman, a cura di Graziano Frediani e Gianni Mi-
riantini, pubblicato da Hazard nel 2003, come catalogo della
mostra omonima.
Come fumettista Berthoud è probabilmente un po’ dimenti-
cato, ma non è troppo colpa dei lettori. Dopo il suo esordio ful-
minante su AlterAlter nei primi anni Ottanta, la collaborazione
a Vanity dal 1984 segna la sua carriera, e mentre gli altri auto-
ri di fumetti che vi avevano collaborato (Mattotti primo tra tut-
ti) non smettono mai di fare fumetti, Berthoud si ferma da quel
momento in poi solo nel mondo dell’immagine di moda.
Ci si ferma con onore, e con qualità che gli vengono, in-
dubbiamente, anche dall’essere stato un narratore per immagi-
ni. Ecco perché vale la pena di parlarne pure qui.
Caso Berthoud a parte, dell’episodio Vanity in generale ho
descritto le coordinate nel saggio su Scozzari, ma vi torno a più
riprese anche parlando di Mattotti e Valvoline.

- 191 -
- 192 -
L’immagine della tigre

È un occhio di desiderio quello maschile che guarda le figu-


re femminili ricoperte con i panni della moda. È un occhio che
esplora, percorre, valuta quello che vede e immagina quello che
non vede. Il corpo femminile rivestito diventa un testo, la cui
scrittura traccia divagazioni più o meno dirette sul tema sempre
centrale: quello dell’erotismo.
L’abito costituisce una piccola macchina teatrale, che mette
in scena immaginari di ogni tipo, che vestono la persona più di
quanto non faccia materialmente la stoffa. La moda ci veste di
proiezioni della fantasia – e soprattutto veste il corpo femminile
di miti, di figurazioni inevitabilmente perverse.
Non c’è ancora l’affetto, la passione amorosa, in questo pre-
sentarsi. Queste emozioni – che sono semplicemente assenti,
certo non escluse – verranno magari in seguito, quando la mac-
china dell’immaginario del desiderio avrà già costruito nell’oc-
chio e nella mente di chi guarda la figura pregnante di qualcosa
che può essere voluto. Voluto perché ha senso per noi, perché ri-
sveglia proiezioni di altrove, alternative desiderabili all’inevita-
bile piattezza della nostra quotidianità.
La moda è dunque sadica, cattiva. Gioca con la propria am-
biguità per far guadagnare potere a chi la indossa rispetto a chi,
poi, non potrà non guardare, non potrà non essere attraversato
da un lampo almeno di desiderio. Farsi desiderare senza conce-
dersi, questa è l’essenza della moda – anche per far sì, certamen-
te, che, quando infine ci si concede, la cosa appaia piena di valo-
re, piena di significato. E solo a quel punto, forse, il gioco sadico
del potere prenderà pure altre vie, più complesse, più amorosa-
mente passionali. Ma al centro del discorso non sarà più il modo
di apparire, che nella primissima fase è stato comunque cruciale.

- 193 -
Mentre la moda sta proprio tutta lì, nella gestione di quel-
l’attimo di apparenza che travolge lo sguardo e l’immaginazione
di chi osserva, nella piccola cattiveria che ci fa godere del potere
che il nostro aspetto ci procura.
François Berthoud inizia a disegnare per la moda con un
drappello di altri autori che provengono, come lui, dal mondo
del fumetto. Un fumetto, quello italiano dei primi anni Ottanta,
vicino al mondo delle avanguardie artistiche, abituato a confron-
tarsi con il mondo delle arti visive. Un mondo del fumetto italia-
no che, almeno per quel breve periodo, sta facendo tendenza.
Di quegli autori, chiamati dalla rivista Vanity a svecchiare
l’immagine cartacea della moda, soltanto due rimangono dopo
breve tempo a proseguire il discorso. L’altro è Lorenzo Mattotti.
Mattotti ha un immaginario affettuoso e materico. Riveste
la moda di ironici racconti ed esotiche fantasie. Crea un universo
visivo coloratissimo, pieno di sostanze ed evocazioni letterarie,
racconta gli abiti come Joseph Conrad racconterebbe i mari del
sud. Accumula capolavori per due anni, e poi passa ad altro: il
suo genio e quello della moda non si incontreranno più, se non
in maniera sporadica.
A riguardare quelle illustrazione, pur magnifiche, ci si rende
conto che Mattotti era troppo buono per la moda, troppo positi-
vo, troppo amoroso. Berthoud, invece, più cattivo della moda,
riesce a condurne il discorso ancora più di quanto non se ne fac-
cia condurre; cavalca la tigre, e la sua agghiacciante simmetrica
bellezza, in maniera del tutto naturale, come se l’avesse fatto da
sempre, come se fosse nato apposta per farlo.
Capisce subito. e meglio di tutti gli altri che iniziano con lui,
quella sottile relazione di potere che è l’essenza dell’abbigliarsi;
ovvero che la moda non si basa sugli abiti, bensì sulla seduzione.
Fin dall’inizio, nelle sue illustrazioni per Vanity, gli abiti sono
l’ultima cosa a essere visibile, a essere comprensibile. Berthoud

- 194 -
sposa un segno nero grosso e instabile, assolutamente inadatto a
visualizzare la grana dei tessuti. E la forma degli abiti rimane ap-
pena accennata nelle immagini – addirittura più comprensibile
dalle parole della didascalia che li descrive che non dalla figura
che li mostra.
Ma l’immagine, per quanto poco raffiguri l’abito, si impone,
salta all’occhio con violenza. Si impone per la sua diversità da
tutte le altre che l’accompagnano, per l’icasticità dei gesti che
rappresenta, per la sua natura dichiaratamente, spavaldamente
simbolica. Si impone perché è una figura di adescamento, una fi-
gura sadica, in cui il desiderio per il corpo femminile emerge
nella sua immaginifica nudità, senza tenerezze, senza sentimenti
che non siano quelli del mostrarsi, del costruire un immaginario
che si possa concupire.
Berthoud vince sulla moda perché è fin da subito più vio-
lento, freddo, e razionale di lei. Vince anche, tuttavia, perché rie-
sce a costruire, attorno a questa freddezza, un immaginario visi-
vo incredibilmente ricco e profondo, un immaginario del deside-
rio che è crudele quanto quello dei più grandi stilisti e perfetta-
mente complementare al loro.
Lo fa, facendo leva con sapienza su un valore che per la se-
duzione è sempre cruciale: lo stupore. Nel suo caso, la grafica
semplificata, l’essenzialità delle linee, il numero ridottissimo di
elementi con cui gioca (poche linee, pochi colori, poco di tutto)
non può che stupire quando ci si rende conto della complessità
di rimandi che le passa attraverso. Persino nel mettere in scena
la barocca ironia di Moschino, Berthoud gioca su due, tre con-
trasti cromatici netti, e pochi profili di figura dall’aria monu-
mentale.
Eppure la semplicità stessa della linea di Berthoud, come
tutto nella moda, è soltanto apparente. Che sia incisa nel lino-
leum o nel legno, che finga solamente di esserlo, o che sia trac-

- 195 -
ciata col pennello, la linea di Berthoud è sinuosa e descrittiva e
lungamente studiata quanto i gesti dei suoi personaggi. Gesti, a
loro volta, che riprendono – è facile riconoscerlo – quelli del-
l’immaginario fotografico della moda, ma che risultano, qui,
esaltati nella loro seducente innaturalità dall’isolamento visivo
che procura loro il fatto di essere disegnati, e a cui contribuisce,
talvolta, il taglio stesso dell’inquadratura.
Gesti innaturali, certo, per il mondo quotidiano, ma lunga-
mente sedimentati nell’immagine di moda; gesti, pose, di cui la
dimensione del disegno recupera il significato di fascinazione le-
gato proprio al non essere naturali – potendo variare su di loro
più di quanto non faccia quello strumento, inevitabilmente più
realistico, che è la fotografia.
Ma proprio perché il riferimento inevitabile delle costruzio-
ni visive di Berthoud è la fotografia, le sue composizioni possono
manovrare in direzione a essa inversa, per sottrazione di ele-
menti: vi rimangono così soltanto profili, colori appena accenna-
ti, giusto in quei luoghi dove siamo abituati di norma alla ric-
chezza dei dettagli. Questo è perciò l’esercizio che queste figure
ci propongono: ricostruire il tutto sulla base degli scarsi elemen-
ti che ci vengono forniti. Un esercizio di immaginazione, che,
come ben sapevano gli artisti barocchi, ci porterà a comporre,
nel nostro pensiero, qualcosa di ben più apprezzabile di ciò che
vedremmo se l’immagine possedesse tutti i dettagli mancanti.
È evidente che ci troviamo davanti, una volta di più, a un
esercizio di seduzione, anzi forse all’esercizio di seduzione per
eccellenza, quello che consiste nell’esibire quegli elementi sele-
zionati e accuratamente studiati che possano far lavorare per noi
l’immaginazione di chi ci guarda. Se è vero che per l’occhio ma-
schile ciò che colpisce di una donna è a volte magari solo un
modo di inclinarsi, di piegare la testa, di flettere le braccia, un
dettaglio, insomma – ecco che di questi dettagli le illustrazioni

- 196 -
di Berthoud sono piene, e c’è sempre qualcosa di intrigante nei
gesti delle sue figure, qualcosa di particolare, che risveglia l’inte-
resse.
C’è sempre, come nella moda migliore, un accenno a una
profondità del senso che non richiede poi di essere scavata. La
profondità del senso è un valore di per sé, lo sappiamo bene; ma
per arrivare ad attingere davvero a un senso profondo è necessa-
rio in seguito un sacco di lavoro. Nella partita della fascinazione,
l’accenno a una possibile profondità può essere sufficiente, se è
giocato con altri elementi, che distolgano dall’approfondire ef-
fettivo. Non che l’approfondimento sia vietato, e non che la pro-
fondità del senso non possa esserci davvero. Però l’esplorarla
pertiene a una dimensione diversa da quella della seduzione:
come l’amore, o la passione intensa, è qualcosa che verrà even-
tualmente dopo. È importante che ne sia evidente la possibilità
(e che magari, di quando in quando, la si possa pure verificare)
– ma questi elementi non riguardano direttamente la costruzio-
ne del desiderio.
Poiché la seduzione è un gioco razionale, ne può invece far
parte l’ironia. E questa, nelle immagini di Berthoud, è presente
con assiduità. L’ironia, e l’auto-ironia con lei, è una manifesta-
zione d’intelligenza, e fa parte a sua volta del gioco dell’attrazio-
ne. L’ironia è una dichiarazione di consapevolezza delle regole,
che le si stia sostanzialmente violando o rispettando; è una di-
chiarazione di appartenenza al gruppo di coloro che capiscono
come vanno le cose. Ed è, pertanto, una esibizione di potere.
L’ironia affascina perché dimostra che stiamo controllando
il gioco, e se ne seguiamo le regole è perché abbiamo scelto di
farlo. L’ironia è l’arma dell’intelligenza, con cui Voltaire attacca-
va le regole del suo tempo. È ciò che ci mostra diversi, e unici.
Ed è, una volta di più, il modo con cui possiamo permetterci
di rendere palese l’aspetto sadico del gioco seduttivo; proprio,

- 197 -
cioè, scherzandoci sopra, neutralizzandolo pur nel nostro stesso
inevitabile perpetuarlo. Lo possiamo fare, con l’ironia, persino
quando questo gioco sadico si avvicina al suo nocciolo duro e co-
stante: l’erotismo.
Quasi sempre, le immagini di Berthoud sono immagini ero-
tiche, immagini, anzi, crudamente, violentemente erotiche. Lo
sono – ormai dovrebbe essere chiaro – perché viene messo in
scena il desiderio, ma lo sono ancora, e più direttamente, per la
feroce sensualità che traspira dalle forme femminili che vi sono
raffigurate.
L’illustrazione con cui si conclude il suo volume antologico
Facsimile rappresenta una ragazza che danza, le lunghe gambe,
avvolte nelle calze, atteggiate a un passo che la fa assomigliare a
un fenicottero con la gamba rialzata; le braccia distese in avanti
con le mani curvate l’una verso l’alto l’altra verso il basso; l’e-
spressione del viso assorta in quello che sta facendo. Ma una
grossa freccia la trapassa entrando dal petto e uscendo alla som-
mità delle gambe, mentre l’espressione del suo viso, a ben guar-
dare, potrebbe essere anche quella di un profondo godimento
sessuale.
Erotica, estatica e ironica, questa figura riassume le coordi-
nate del desiderio, per Berthoud, per la moda, e per tutti noi:
farci immaginare di vedere da vicino, di godere da vicino, quel
corpo la cui immagine ci appare così vivida, così traboccante di
rimandi all’idea di una vita appassionata.

- 198 -
Il gruppo Valvoline

Il mio primo libro è uscito nel 1990; si intitolava Valvofor-


me e Valvocolori, ed era pubblicato da Idea Books. Questa che
segue ne era l’Introduzione.
Del resto si trattava soprattutto di un bel libro di immagi-
ni, diviso in sette sezioni, dedicate rispettivamente a Giorgio
Carpinteri, Charles Burns, Daniele Brolli, Marcello Jori, Loren-
zo Mattotti, Igort, e Jerry Kramsky. Ogni sezione iniziava con
un’intervista all’autore, seguita da una scelta di immagini, pro-
venienti tanto dai fumetti quanto da altri campi della loro azio-
ne produttiva. Nel complesso, non era un libro sul fumetto, ma
su un gruppo di artisti che si esprimeva in differenti campi, tra
i quali il fumetto possedeva uno statuto privilegiato ma non
esclusivo.
Questa scelta era stata concordata con l’editore, che teme-
va di ghettizzare troppo il prodotto, limitandone l’interesse ai
soli lettori di fumetti – ma era anche assolutamente compatibi-
le con la vocazione trasversale dei membri del gruppo, che in
quegli anni erano arrivati a fare tendenza ben al di fuori del
solo mondo del fumetto.
Non stupisca dunque il fatto che, nelle pagine che seguono,
sia soprattutto di stili grafici o visivi che si parla, e poco o nulla
di narrazione. E non stupisca nemmeno il fatto che il linguag-
gio con cui ne parlo si avvicini più del solito a quello della criti-
ca d’arte: in fin dei conti si trattava del tipo di linguaggio a cui
era più familiare il target di pubblico cui il libro era destinato.

- 199 -
Ho avuto in seguito molte occasioni per rifarmi, parlando
dei medesimi autori in termini diversi (e alcune di queste occa-
sioni sono testimoniate anche in questo volume); ma le cose che
dicevo non hanno perso di validità.
Gli articoli che seguono questo, in questa parte del volume,
sono dedicati ancora a Valvoline o al suo rappresentante più
significativo, Lorenzo Mattotti, che continua a lavorare sul fu-
metto ed è oggi uno degli autori più importanti sulla scena
mondiale. Degli altri, Igort resta uno degli autori più significa-
tivi della scena europea, tanto più significativo in Italia da
quando ha intrapreso un’attività di editore con la Coconino
Press; Burns, ritornato negli USA, lavora sulla scena indipen-
dente, e ha pubblicato negli anni scorsi una delle graphic novel
più importanti del suo paese, Black Hole; Kramsky continua a
collaborare occasionalmente con Mattotti; Jori ha smesso di
fare fumetti e si è concentrato sulla pittura; Brolli ha provato
varie strade editoriali di grande interesse nel campo del fumet-
to, lavorando come editore e sceneggiatore, poi si è ritirato nel-
l’universo del romanzo; di Carpinteri non ho più notizie.
Il gruppo si è sfilacciato e di fatto sciolto dopo l’esperienza
ancora comune della rivista Dolce Vita, più o meno nel periodo
in cui il volume veniva pubblicato (pubblicato dopo – va detto
– diversi anni di gestazione editoriale, non imputabile a me).

- 200 -
Introduzione a Valvoforme e valvocolori

Quello che colpisce negli artisti del gruppo Valvoline è la di-


sinvoltura con cui essi si muovono tra linguaggi diversi, tanto
per l’uso spregiudicato che viene da loro fatto delle caratteristi-
che di un linguaggio mentre operano all’interno di un altro,
quanto per la loro capacità di operare nell’ambito di linguaggi
differenti. È questa multiformità, al di là delle notevoli capacità
di ciascuno, che caratterizza il gruppo in quanto tale. Ed è que-
sta disinvoltura che viene a mostrarci come sia possibile operare
quando ci si rende conto che la cultura è un tutto le cui parti
sono fortemente interconnesse, e che non esistono limitazioni a
priori ai rapporti che è possibile svelare.
La multiformità del gruppo Valvoline, argomento di questo
volume, ha origine e cuore nella multiformità del suo linguaggio
principale, il fumetto. Tradizionalmente considerato un medium
povero, di importanza secondaria, tanto negli U.S.A., dove è
nato, quanto in Italia, il fumetto si è tuttavia costruito negli anni
una semisotterranea tradizione, non così povera di capolavori
come la sua esclusione dalla cultura ufficiale potrebbe far crede-
re. Questa sua esistenza bassa, popolare, questo suo storico ar-
rabattarsi da guitto, costretto ad attingere a tutti i linguaggi di
maggior onore o di maggior fama per meritarsi un poco di atten-
zione, lo ha reso inconsapevolmente un medium sfaccettato,
aperto a tutte le sperimentazioni, a tutte le contaminazioni. Ben
lo avevano intuito, considerando solo le sue possibilità linguisti-
che, già all’inizio del secolo, artisti come Lyonel Feininger e
Winsor McCay. E in tutti i suoi anni di storia, le sue potenzialità
interlinguistiche avevano continuato a dar luogo, sempre un
poco in sordina, a una quantità di singolari fenomeni.
In Italia, è stato intorno alla metà degli anni Settanta che il
fumetto ha incominciato a costituire un fenomeno decisamente

- 201 -
nuovo. Guardando a quegli anni, si assiste a uno sviluppo prima
decisamente in sordina, poi crescente, poi esplosivo intorno al
1980, a cui farà seguito, a partire dal 1984, una serie di tracolli
editoriali, e di chiusure di testate. L’impresa di Valvoline è nata e
si è sviluppata in questo contesto di esplosione del fumetto ita-
liano, costituendone uno dei momenti più significativi, e uno dei
trait d’union con gli universi della grafica, della moda, dell’arte
visiva, e altri ancora.
Benché sia sempre stato, fin dalle sue origini, un prodotto
di diffusione popolare, particolarmente a livello infantile, il fu-
metto italiano ha incominciato a vedere, a partire dalla metà de-
gli anni sessanta, alcune riviste, prima tra tutte Linus, che pre-
sentavano a un pubblico colto, insieme con i prodotti più inte-
ressanti francesi e anglo-americani, anche un certo numero di
autori italiani di alto livello, come Guido Crepax, Dino Battaglia,
Hugo Pratt e altri. Queste riviste, conosciute in generale come ri-
viste di fumetti d’autore, avrebbero poi aperto i loro spazi, dalla
metà degli anni Settanta, anche a molti giovani, costituendo così
per loro prima l’esempio e poi la palestra.
Bisogna aggiungere che in un momento di grande fervore e
rinnovamento tanto sociale che culturale come i Settanta, il fu-
metto ha probabilmente rappresentato per molti la forma d’e-
spressione meno contaminata dall’ufficialità, più alternativa e
controcorrente. Dalla Francia arrivavano tra l’altro in quegli
anni prodotti di eccezionale valore, dove l’ansia di rinnovamento
culturale si coniugava con l’abilità grafica e l’innovazione narra-
tiva. L’immaginazione al potere, insomma, come si era ripetuto
fino a qualche anno prima. E compariva sulle pagine di Alterli-
nus (una rivista dello stesso editore di Linus, più tardi ribattez-
zata Alter Alter) una serie denominata Alack Sinner, degli ar-
gentini José Muñoz e Carlos Sampayo, che mostrava come fosse
possibile recuperare nel fumetto una narrazione assai più tradi-

- 202 -
zionale di quella dei francesi, pur mantenendo una qualità e una
carica etica e grafica decisamente incontestabili.
Nell’universo degli autori nuovi di quegli anni, in generale
nuovi non solo perché di fresca uscita, il pubblico aveva bene in-
dividuato un’avanguardia, un certo numero di fumettisti la cui
produzione si presentava come particolarmente diversa da quel-
la tradizionale.
La storia dell’avanguardia del fumetto italiano incomincia
con una rivista edita in proprio da alcuni autori nel 1977 tra
Roma e Bologna, dal titolo e dai contenuti provocatori, Canni-
bale. Cannibale conteneva storie particolarmente violente e ico-
noclaste, più o meno vagamente ispirate all’underground fumet-
tistico americano, di notevole qualità e novità grafica, dirette a
un pubblico colto e arrabbiato. Nasceva sull’onda della rivolta
studentesca e si rivolgeva ai suoi protagonisti; faceva piazza pu-
lita del fumetto tradizionale per mettere in scena fantasie e pau-
re della generazione che lo produceva.
Cannibale ebbe vita breve. Ma nel 1980 i medesimi autori
fondavano Frigidaire, con lo stesso spirito iconoclasta, e con un
progetto editoriale di respiro assai più ampio. E su Frigidaire,
Alter Alter e Linus incominciamo a vedere comparire gli autori
che avrebbero poi costituito Valvoline.
Il gruppo Valvoline nasce ufficialmente, anch’esso a Bolo-
gna, nel gennaio del 1983, data a partire dalla quale, per sette
mesi, esce sulla rivista Alter Alter un inserto curato e realizzato
esclusivamente dai suoi autori. Ma ciascuno di loro aveva già
alle spalle una storia più o meno lunga. Mattotti pubblicava dal
’75, spesso in collaborazione con Kramsky, e aveva già alle spalle
diversi volumi. Jori pubblicava dal ’76 su Linus ed era già noto
come pittore. Igort, Carpinteri e Brolli pubblicavano dal ’78-’79
su diverse testate, talvolta anche in collaborazione. Con le riviste
Il Pinguino Guadalupa e Pinguino Studios, del 1980, Igort, Car-

- 203 -
pinteri, Brolli e Mattotti avevano già affrontato un’esperienza
comune.
Il gruppo insomma si forma quando tutti gli autori sono già
conosciuti dal pubblico, e si presenta con un’azione spettacolare,
un inserto che occupa più della metà delle pagine di una delle ri-
viste più quotate del momento.
Rispetto al rapporto con il loro mezzo di espressione è si-
gnificativo l’inizio dell’intervento di Lorenzo Mattotti. Mattotti
si dichiara affascinato dal fumetto per la sua complessità, per
l’interazione necessaria tra le componenti di immagine, di sce-
neggiatura, e di ritmo; dove il ritmo è qualcosa che deriva dal-
l’interazione tra l’immagine e la sceneggiatura, ma sembra co-
munque che viva una vita propria almeno quanto le altre due
componenti.
Non si può infatti parlare di Valvoline come si parla di altri
gruppi di artisti. Nonostante la forte presenza di forme derivate
dalla grafica, dall’arte visiva e da molte altre fonti ancora, il fatto
che sia il fumetto l’imprescindibile punto di partenza per questi
autori – con la relativa eccezione di Marcello Jori – significa che
fin nelle figurazioni dall’apparenza più formale, più astratta e
immobile, il problema della rappresentazione del tempo gioca
una parte determinante. Se è pur vero in generale, da una parte,
che ogni rappresentazione è in sé narrativa, perché la narratività
è il nostro modo di interpretare il mondo – come ci insegna la
semiotica francese – è vero d’altra parte che in Valvoline la nar-
ratività è comunque il punto centrale, il cuore comune delle va-
rie poetiche che giocano nel gruppo.
In questo senso è importante rendersi conto che l’operazio-
ne di Valvoline non nasce assolutamente come una operazione
di rottura nei confronti del fumetto tradizionale – così come è
spesso stata sentita da molti suoi affezionati – ma come ricerca
sulle possibilità espressive del linguaggio. Alla fine del suo inter-

- 204 -
vento, Giorgio Carpinteri dice di voler essere il Jack Kirby dei
nostri giorni, ma a un gradino culturale più evoluto: il che signi-
fica continuare a operare nello spirito del creatore dei Fantastici
Quattro, ma con ben altra consapevolezza culturale. Mentre an-
cora Mattotti insiste sul suo desiderio di usare il fumetto per
raccontare storie impalpabili, sensazioni, sentimenti... il silen-
zio, la paura, la corsa.
È in questo spirito che nel fumetto degli autori di Valvoline
sono entrate tante cose che nel fumetto tradizionale non c’erano.
Ma è sbagliato pensare che questi autori abbiano cercato di met-
tere assieme fumetto e arte visiva, fumetto e grafica, fumetto e
moda. I legami con arti e linguaggi differenti sono il prodotto di
necessità espressive che hanno portato i Valvoline a saccheggia-
re tutto quello che poteva loro servire per raccontare, con quella
disinvoltura culturale che si trova solo nei momenti più felici dei
rinnovamenti stilistici.
E il risultato, nei confronti di questi altri linguaggi, è stato
un ritorno di forme, di novità, di indirizzamenti culturali. Un
esempio valga per tutti: si è fatto un gran parlare del futurismo
di Carpinteri, associandolo all’interesse che il futurismo storico
ha ricevuto negli ultimi anni. Fatto sta che, a ben guardare, que-
sto cosiddetto futurismo è presente in Carpinteri assai prima
che le mode culturali si focalizzassero in quella direzione. E a
ben guardare ancora, nel primo Carpinteri, il futurismo è un
aspetto marginale, un epifenomeno del tentativo di rifare Will
Eisner in una prospettiva iper-razionalistica, del tentativo di
controllare attraverso la razionalità geometrica il deragliare di
un mondo avvicinato al paradosso. Che poi questo programma
sia incidentalmente non lontano da quello del futurismo signifi-
ca che le vie culturali si intrecciano e riintrecciano continuamen-
te, per cui nulla nasce che non rimandi a qualcosa che è già stato
– ma non significa che Carpinteri intendesse citare il futurismo,

- 205 -
o in qualche modo riappropriarsene. È interessante notare che
in altri autori del fumetto italiano emergevano nello stesso pe-
riodo forme analoghe – anche se in genere non con la stessa
qualità – a riprova che qualcosa nell’atmosfera culturale spinge-
va in quella direzione, e che quelle forme sembravano imporsi
come le più adatte per esprimere qualcosa che in quel momento
era importante esprimere. È dunque forse più probabile che l’in-
teresse nei confronti del futurismo, esploso negli anni successivi,
provenga da qui, che non viceversa.
Carpinteri è del gruppo quello più vicino, per certi versi,
quanto a poetica, all’impostazione iniziale della rivista Frigidai-
re, nella quale gravitavano, attorno all’interesse per gli aspetti
più particolari del sociale, tendenze al grottesco, all’espressioni-
stico, all’espressivo nel senso più forte del termine. Il gioco di
Carpinteri consiste nel manovrare con estrema lucidità e razio-
nalità narrazioni e rappresentazioni tra l’incubo e il paradossale.
Un gioco di fortissimi, dalla cui interazione può sorgere perfino
una linea di interiore delicatezza, e nasce sempre, in ogni caso, il
senso del grottesco, del portato al limite, dell’esplorazione della
zona più lontana dalla normalità, con la consapevolezza piena e
l’esplicito uso di quanto di ridicolo rimane in tutto ciò.
In alcune di queste caratteristiche, Carpinteri si avvicina a
Charles Burns, l’americano cooptato da Valvoline all’epoca della
sua permanenza in Italia. Burns è lucido quanto Carpinteri, ma
predilige i toni drastici dell’horror, creando una versione quasi
pop del fumetto americano classico di orrore.
È interessante notare come il segno nero netto, pulito, di
Burns renda irreali gli orrori che narra. È un segno che ricorda
da vicino quello degli ingrandimenti di Lichtenstein, o le Camp-
bell Soups di Warhol. Ma mentre là quel segno rendeva irreali
gli oggetti del consumismo americano, qui rende – attraverso la
mediazione pop – consumistico l’orrore. Lo stesso segno, la stes-

- 206 -
sa superiore oggettività viene mostrata per rappresentare la
bionda carina, l’automobile e il mostro rivoltante, dichiarandoli
appartenenti al medesimo universo. Lo stesso senso di angoscia
finisce dunque per passare attraverso tutti gli oggetti. L’orrore
non è solo nei mostri che si nascondono tra noi.
Il segno di Burns è in definitiva un segno sarcastico, sardo-
nico, che non lascia via di scampo. Persino il sentimento fa parte
della galleria degli orrori, e viene ostentato e curato come il mo-
stro che è. Burns riesce ad essere preoccupante persino nelle il-
lustrazioni di moda realizzate per Vanity. Nella precisione ta-
gliente del suo segno l’oggetto rappresentato acquisisce una di-
stanza che sembra irrecuperabile.
Rispetto alla rappresentazione del sentimento, Carpinteri
appare più moderato e più intellettuale al tempo stesso. Il senti-
mento è semplicemente un oggetto da rappresentare quanto gli
altri, un meccanismo nella lucida macchina narrativa che ha tan-
to diritto alla considerazione e all’ironia quanto tutto il resto. In
questo senso Carpinteri è certamente il meno sentimentale del
gruppo, l’autore più costruttivista e formalista. A partire da
Burns, che lo massacra di sarcasmo, ma non lo evita, il senti-
mento rappresenta un polo importante per tutti gli altri autori.
In diverse degli interventi degli autori riportati in questo
volume troviamo riferimenti al melodramma. E non si tratta
solo del fatto che il fumetto, come il melodramma, è costituito
da una molteplicità di componenti, ma anche di un particolare
rapporto con la rappresentazione del sentimento, delle passioni.
Il melodramma è certamente, nella storia della narrazione
in Europa, uno dei luoghi principali – se non il principale in as-
soluto – di rappresentazione delle passioni. Il suo essere costi-
tuito da molteplici componenti poteva portare, attraverso l’inte-
razione di testo, azione e musica, a intense rappresentazioni del-
le passioni: e così il Romanticismo ha voluto che fosse. Ma in

- 207 -
questa molteplicità è contenuta anche una possibilità opposta:
quella di raccontare su diversi piani in maniera diversa; utiliz-
zando, per esempio, l’azione scenica e la musica come discorsi
diversi – e concorrenti – sullo stesso evento.
Sentimento e ironia sono una coppia inscindibile per tutti
gli altri autori di Valvoline: Igort, Daniele Brolli, Marcello Jori,
Lorenzo Mattotti e Jerry Kramsky. In vario modo, ora accen-
tuando l’uno ora l’altra, questi autori hanno sperimentato come
sia possibile rappresentare la passione al tempo stesso con coin-
volgimento e con distacco. La molteplicità di componenti della
narrazione a fumetti permette, come nel melodramma, di porta-
re avanti il racconto su piani paralleli.
Per questa ragione, per esempio, nelle immagini di Mattot-
ti, persino quando la situazione raccontata è quanto mai seria e
struggente, i personaggi mantengono volti e proporzioni di be-
nevole caricature. La dialettica con l’irreale, col desiderio e il so-
gno, che da un certo momento in poi non scompare mai dalla
produzione di Mattotti (anche quando, e forse specialmente
quando in collaborazione con Kramsky), è intimamente intrisa
di un’ironia, a volte così sottile da rimanere appena un velo so-
pra l’intensità delle passioni raccontate, a volte assai più corpo-
sa, e comunque bonaria, costruttiva. Addirittura nelle sue illu-
strazioni di moda, le architetture grafiche di colori non nascon-
dono questo distacco appena accennato, questo leggero ribadire
la distanza all’interno di un coinvolgimento che le tessiture dei
colori rivelano intenso.
Il punto probabilmente è che questi autori si sono trovati a
dover affrontare il problema di raccontare il sentimento in un
contesto culturale dove troppo spesso il sentimento è confuso
con il sentimentalismo. Stando così le cose, non è possibile ab-
bandonarsi sino in fondo: si sa benissimo che l’ingenuità primi-
tiva – quella che permetteva davvero di raccontare grandi pas-

- 208 -
sioni senza problemi – è qualcosa che non esiste più da tanto
tempo. L’autocontrollo, il distacco dell’autore, è necessario pro-
prio all’interno della sua partecipazione emotiva. Il feuilletton, la
cartolina di cui parla Igort nel suo intervento, e quindi ancora il
melodramma, sono qualcosa da cui non si può prescindere nel
raccontare le passioni; ma adoperare cartoline non significa ri-
produrle.
In diverso modo per ciascuno degli autori, situazioni pas-
sionali intense, e talora addirittura fogliettonesche, sono calate
in contesti che le rendono oggetti strani, un poco misteriosi, gra-
vidi di implicazioni psicologiche e filosofiche. L’amante di un ca-
po-gangster che lo tradisce, un giovane tenente di marina in pre-
da a forze occulte, un ufficiale giapponese diviso tra un amore
omosessuale e una donna, una danzatrice indiana tenuta prigio-
niera da un mago da baraccone... Ma anche la singolare storia di
un ufficiale che inventa un fucile per uccidere l’anima, la deca-
denza di un capitano di industria in preda a divagazioni filosofi-
che, strane storie di angeli, santi e alieni, i ricordi e le disavven-
ture di un frustrato, e l’alieno finito tra gli uomini che deve tro-
vare la donna giusta con cui fare l’amore per poter tornare a
casa...
Jori crea situazioni da melodramma, dove il filo di incon-
suetezza che scorre fin dall’inizio porta a soluzioni inaspettate,
maliziosamente incoerenti con la logica narrativa che l’inizio pa-
reva suggerire. La sua immagine, realista con ancora maliziosa
retorica, rinvia a sequenze cinematografiche, a foto d’epoca, a
una competenza così fortemente di genere da far sì che il contra-
sto con gli inaspettabili sviluppi narrativi ne risulti amplificato.
Igort ricerca nell’esotismo la chiave per rappresentare il
sentimento come interiore eleganza, come partecipazione etica
intensa allo scorrere delle cose. La problematica Zen di concen-
trazione e compassione lo conduce a considerare interiorità e

- 209 -
aspetto esteriore dei suoi personaggi come momenti di continua
riflessione. Oscilla tra questo aspetto – che rimane comunque
quello fondamentale della sua poetica – e il disincantato occi-
dentale rendersi conto che anche di questa interiore eleganza ci
si può prender beffa.
Brolli è, da un punto di vista narrativo, il più complesso e
multiforme. Sceneggiatore quanto e forse più che disegnatore,
ama attraversare l’universo dei generi, alla ricerca di forme. Le
sue storie, disegnate da sé o da molti altri disegnatori, sono tan-
te e diverse. Ma nella produzione più personale temi di malinco-
nia e rimpianto prevalgono, se pur tratteggiati di paradossale, di
sarcastico, di parodiante deragliamento.
È interessante quello che Brolli dice nel suo intervento sul
proprio uso delle didascalie narrative, spesso accompagnate da
una totale assenza di balloons; quello che il lettore sta leggendo
deve creare l’impressione di essere solo un frammento di un tut-
to molto più vasto che lo circonda, così come accade – ci dice lui
– nella fotografia. Paradossalmente la narrazione col balloon,
troppo realistica, inibisce la riflessione necessaria per rendersi
conto di questo fatto. La maggior parte della storia sta negli spa-
zi tra immagine e immagine, e il lettore deve rendersene conto
tangibilmente.
Dello stesso genere è l’uso di materiale da collage che Brolli
fa. Oggetti diversi tra loro, accostati in una situazione che li ren-
de singolarmente comunicanti, reinterpretabili rispetto a quello
che era il loro uso standard; e comunque da reinterpretare come
frammenti della situazione, schegge del mondo raccontato che
irrompono, si presentano nella loro irrecuperabile malinconia di
frammenti, di ombre. Popolano marginalmente, ridefinendolo,
lo spazio magico, avvolgente, enorme, in cui si muovono i perso-
naggi. Lo spazio di un design della memoria, carico di moderno,

- 210 -
di estraneità futuribile che non si sbarazza mai di un passato in-
gombrante, determinante.
Tutto ciò lascia pensare che tra i generi che Brolli attraversa
ve ne sia uno privilegiato, con cui l’autore intrattiene un rappor-
to particolare: la fantascienza. La sua memoria del futuro è il
luogo dove ironia e malinconia possono raggiungere tutti i gene-
ri, tutte le storie, tutte le possibilità di rappresentazione. Il desi-
gn onnipresente e impossibile dei suoi oggetti vive la malattia
della fantascienza di trasporre in un altrove remoto le incertezze
del presente.
Una analoga singolare dialettica tra realismo e fantastico
pervade anche la produzione di Jori. Bisogna tuttavia tener pre-
sente che tutta la prima fase della produzione di Jori è all’inse-
gna di un umorismo così stilizzato che sfiora il concettuale, pur
distaccandosene per la spesso sinistra pregnanza materiale delle
microstorie narrate. E bisogna anche tener presente che Jori è
l’unico in tutto il gruppo ad avere il fumetto come (provvisorio)
punto di arrivo, e non come punto di partenza. Jori nasce e cre-
sce come pittore, entrando nel fumetto quasi per caso, per un bi-
sogno di manualità che l’arte concettuale che esercitava non gli
permetteva di sfogare.
Minus è un piccolo capolavoro di caparbi dispetti al lettore,
un minimale atteggiamento narrativo da cui è esclusa qualsiasi
linea che non sia essenziale. Una dichiarazione di poetica del
bianco, del vuoto. La successiva, coloratissima, storia di "Carlet-
to e Feto" – dove un neonato e un feto, che si comportano come
adulti, mettono a soqquadro una città per appropriarsi dell’amo-
re di tutte le mamme – rappresenta il momento di passaggio, col
riappropriarsi, per mezzo del sarcasmo, di una versione singola-
re del sentimento, ma pur sempre del sentimento.
Poi, ecco lo Jori di Valvoline. Chine sfumate o ecoline co-
struiscono un iperrealismo da cinema nero, o da cinema-verità.

- 211 -
La luce, mezzo fondamentale della fotografia e del cinema, di-
venta nelle immagini di Jori l’oggetto principale di rappresenta-
zione. Ma si tratta pur sempre di un iperrealismo, e non di un
realismo vero e proprio: ed è il più vero del vero che può per-
mettersi di imboccare percorsi inaspettati, che può mostrarsi
coerentemente come discorso sulla rappresentazione del reale,
piuttosto che come rappresentazione stessa.
La luce è l’oggetto anche delle immagini di Mattotti, ma in
un contesto del tutto differente. Quanto è diafana, immateriale,
sfarfalleggiante e maliziosa l’iperreale luce di Jori, tanto è densa,
totale, avvolgente, materiale, la luce di Mattotti. Nessun discorso
sul cosiddetto reale: Mattotti è un espressionista fin da princi-
pio, fin da quando ancora cerca di raccontare storie metropolita-
ne di vita di tutti i giorni. E poi chiaramente, evidentemente,
quando viene messo in scena il sognatore Spartaco, con l’avvi-
cendarsi dei suoi vissuti, e il tenente Assenzio di Fuochi, dove al-
l’incubo primordiale dell’inconscio magico dell’isola proiettato
su di lui si contrappone l’altro incubo, quello tecnologico, della
nave da guerra, non meno irreale e non meno espressionistico.
Basta guardare del resto gli schizzi a pennino di Mattotti
degli anni Settanta per rendersi conto che anche la pretesa di
raccontare il quotidiano portata avanti nei fumetti in quegli anni
nascondeva un sotterraneo molto più contorto. Visioni, allucina-
zioni dalla non rara pregnanza sessuale, il segno sottile di un
pennino che graffia sulla carta inquietudini non altrimenti espri-
mibili, deformità, silenzi.
E il silenzio rimane in Mattotti uno degli elementi da espri-
mere, anzi uno degli elementi della stessa possibilità di espres-
sione. Le campiture di luce, quasi piatte, ma rese impure e forte-
mente materiali dall’uso del pastello a olio, sono in Mattotti il
segno visibile del silenzio, esattamente quello che rimane all’os-
servatore quando il silenzio gli permette di osservare. La materi-

- 212 -
cità è comunque essenziale, tanto quella del mezzo quanto quella
di ciò che è raffigurato. Lo si vede particolarmente bene nelle
immagini che Mattotti ha realizzato per i servizi di moda di Va-
nity. La matericità del mezzo caratterizza la materia delle cose
che sono raffigurate. E caratterizza anche come modulazione
cromatica e luminosa in senso espressivo la sapientissima co-
struzione grafico-astratta delle immagini. Al punto che le stesse
immagini sono leggibili tanto come pure relazioni cromatiche –
la maniera in cui iniziamo a leggere un’immagine astratta –
quanto come determinazioni narrative.
Una problematica simile, dove una piattezza coloristica da
quadro astratto si accompagna/contrappone alla profondità del-
lo spazio narrativo, è presente anche in Carpinteri. È interessan-
te per esempio notare un certo uso che Carpinteri fa in certi luo-
ghi di pattern, di insiemi di piccole figure ripetute a creare sfon-
di modulari e modulati. Ma vi è soprattutto il fatto che il colori -
smo forte di Carpinteri si presenta frequentemente più per il suo
impatto visivo non-rappresentativo che per quella narratività
che è comunque presente. Come nel caso di Mattotti, la costru-
zione grafica di Carpinteri ha comunque rilevanza narrativa: i
colori e le forme che costruiscono l’immagine trasmettono im-
pressioni emotive ancora prima, e ancora al di qua, delle impres-
sioni che ciò che è raffigurato deve trasmettere. La comunicazio-
ne è dunque prima grafica e poi direttamente narrativa, ma an-
che la parte grafica va a rafforzare l’effetto narrativo, che rimane
comunque quello nodale.
In questo procedimento Carpinteri rimane in ogni caso
molto più freddo, più controllato di Mattotti. Se lo scopo comu-
ne è l’espressività, là dove Mattotti sembra costruirla sommando
elementi caldi, Carpinteri, in maniera molto più drastica, sem-
bra ottenerla dal contrasto tra logiche glaciali. Tutti gli elementi
– la storia, le tessiture cromatiche, i neri, i rapporti tra forme –

- 213 -
appaiono controllati da una ragione fredda e ferrea. Ma i rap-
porti tra loro sembrano invece l’effetto di una baldanza espressi-
va liberatoria. Il passionale attraverso il concettuale, insomma.
Non dimentichiamo il periodo bianconero di Carpinteri, dove le
ombre venivano realizzate con una maniacale tessitura costituita
dall’infinito iterarsi della parola "ombra".
Anche Burns condivide forse questo percorso dal concettua-
le al passionale, nella costruzione delle sue immagini. Ma al con-
trario di Carpinteri, e degli altri Valvoline in generale, non giu-
stappone componenti diverse a creare un effetto di senso globa-
le. Quello che colpisce semmai del suo disegno è la semplicità e
la apparente povertà. Pochi, pochissimi elementi: quasi mai il
colore, e anche quando presente, piatto, da tipografia; una linea
pulita e essenzialissima, bianchi e neri netti, a grandi campiture.
Ma a Burns questo è sufficiente. Un solo, fondamentale contra-
sto, magistralmente modulato, tra l’estrema pulizia delle imma-
gini e l’inquietezza sinistra di quello che raffigurano.
Non meno che per gli altri, la dialettica caldo/freddo è di
primaria importanza per Igort, che condivide con Carpinteri l’a-
more per le forme perfette e controllate, ma poi è più vicino a
Mattotti e alla sua passionalità per l’uso che di queste forme vie-
ne fatto. Là dove Mattotti dichiara, per esempio, di non amare i
retini, trovandoli freddi pure quando efficaci, Igort utilizza an-
che i retini per ottenere invece effetti caldi. E così, nelle sue pro-
duzioni in bianco e nero troviamo retini sovrapposti a produrre
effetti moiré e battimenti grafici, o retini accostati con differente
inclinazione per suggerire la presenza di piani differenti, o addi-
rittura retini grattati, usati come lo scuro da cui il bianco emerge
per sottrazione. Con quest’ultima tecnica il retino diventa davve-
ro un mezzo caldo, creando la possibilità di usare a fianco di un
pennino che stende il nero un pennino che stende il bianco.

- 214 -
Il rigore di Igort è così tutt’altra cosa da quello di Carpinte-
ri, benché in alcuni momenti la loro grafica si sia presentata
molto simile. Partiti da esperienze comuni, ed entrambi alla ri-
cerca di quella che chiamano espressione, mentre Carpinteri se-
guiva la strada dei contrasti simultanei, Igort procedeva alla ri-
cerca di un’interiorità fortemente venata di orientalismo, co-
struendo una grafica ricca di curve morbide e di oggetti dal desi-
gn improbabile quanto quello di Brolli. L’ambiguità
piattezza/profondità è così ancora più forte nelle sue immagini
che in quelle di qualsiasi altro. Non è raro che l’immagine in
bianco e nero diventi un gioco di incastri di silouettes, o che
l’immagine a colori riproduca stampe erotiche giapponesi o ma-
nifesti sovietici.
Il centro del problema di Igort è sempre, come già avevamo
accennato, il particolare rapporto con il concetto di eleganza,
dove l’eleganza è qualcosa che riguarda al tempo stesso interiori-
tà ed esteriorità. L’eleganza è il fluire, il diretto prodotto della
concentrazione, pratica primaria dello Zen non tanto per capire,
quanto per essere il mondo.
È naturalmente indispensabile, per un discorso generale su
Valvoline, indagare sul rapporto complesso che le opere di que-
sti autori intrattengono coi diversi media: con l’arte visiva, con
la grafica e il design, con la moda e la pubblicità, con cinema e
televisione, e infine con lo stesso fumetto. Per parlare di questo,
è opportuno tener ben presente alcune distinzioni: bisogna in-
tanto distinguere tra le produzioni a fumetti che esibiscono rap-
porti con gli altri media, e le incursioni di Valvoline in questi
stessi media; e bisogna poi distinguere in entrambi i casi tra l’u-
so che viene fatto di certe forme, e l’influsso che le forme di certi
autori o di certi ambiti possono avere sugli autori di cui parlia-
mo, una distinzione che non è sempre utile e necessaria, ma che

- 215 -
in alcuni casi è determinante per rendersi conto di certi rapporti
culturali tra i linguaggi.
Che il Minus di Jori ci ricordi Folon, quanto a grafica, e To-
por, quanto a crudeltà satirica e surrealtà può giustificare che si
parli di un’influenza di questi autori su Jori. Così come si può
parlare di un forte influsso dell’arte giapponese su Igort; e c’è
poi tutta la questione del futurismo di Carpinteri, a cui si accen-
nava sopra. Ma è ben più importante capire che il fatto di venire
poste in una dimensione fondamentalmente narrativa modifica
il significato delle forme tipiche dei pittori e degli stili nominati,
in un modo tale da rendere preferibile capire che uso ne stiano
facendo i nostri autori, piuttosto che limitarsi a riconoscere una
presenza.
Il fatto di agire in una dimensione culturale profondamente
diversa da quella dell’arte visiva permette un utilizzo delle sue
forme che all’interno dell’arte visiva stessa sarebbe impensabile.
Le forme giapponesi in Igort, futuriste in Carpinteri, surrealiste
o iperrealiste in Jori, e così via, sono semplici mattoni di costru-
zione del significato generale del testo visivo/narrativo che viene
prodotto. L’esempio più eclatante ci viene da Fuochi di Mattotti:
intere regioni della cultura visiva della pittura del nostro secolo
vengono utilizzate da Mattotti per raccontare visivamente. Ci
sono forme per esempio che conosciamo da Matisse, e che la no-
stra tradizione critica ci ha associato a una luminosa serenità, e
forme che ci arrivano da Pollock o da Francis Bacon, che rinvia-
no all’angoscia e alla morte, o a concetti vicini. Mattotti usa que-
ste forme come uno scrittore usa i significati sedimentati dalla
tradizione sopra le parole per creare le proprie suggestioni. E
allo stesso modo, se pur con materiali diversi, lavorano anche gli
altri.
Quando poi questi stessi autori si cimentano direttamente
con l’arte visiva, non possono comunque abbandonare il baga-

- 216 -
glio culturale che li caratterizza. Fa eccezione Marcello Jori, pit-
tore prima che fumettista, la cui produzione pittorica rimane
fuori dal presente volume. Per gli altri, è interessante notare
come la dimensione temporale caratterizzi anche le tele, persino
quelle astratte, vuoi attraverso una caratterizzazione del fluire,
come in certe immagini di Mattotti, vuoi attraverso un implicito
movimento o tensione dei corpi, come in Carpinteri, vuoi attra-
verso la resa di situazioni ambientali contingenti, come in Brolli.
A un concettuale che si presenta come una parodia del concet-
tuale stesso tende invece Igort, dove il suo apparato figurativo
consueto diventa mezzo per un discorso sui media.
Per quello che riguarda la grafica, esiste un problema grafi-
co specifico del fumetto, da cui può derivare un rapporto molto
più complesso. Si tratta del problema dell’impaginazione: il nu-
mero e le dimensioni delle vignette, le forme che si rispondono
tra una vignetta e l’altra, l’impostazione generale del colore nella
pagina, il rapporto tra l’insieme di questi elementi in una pagina
e quello nella pagina successiva; tutti fattori che risentono del
duplice influsso di una necessità narrativa e di una grafica. So-
prattutto per quello che riguarda il colore troviamo in Igort e
Mattotti l’uso della dominante tonale per pagina, che risolve effi-
cacemente il duplice problema grafico e narrativo. Il colore do-
minante caratterizza la situazione psicologica generale che le va-
rie vignette specificano; in Igort troviamo anche la progressione
della dominante tonale attraverso le pagine di una storia, che co-
mincia, per esempio, con toni freddi e finisce con toni caldi.
Brolli gioca sull’inserzione di piccoli centri di attenzione, spesso
a collage, che rompono la divisione tendenzialmente uniforme
della pagina attraverso il loro richiamo immediato di interesse.
Carpinteri e Burns fanno spesso uso di una logica grafica di pie-
ni e di vuoti, di bianchi e di neri, zone con differente peso.

- 217 -
Considerando il design prodotto implicitamente da alcuni
Valvoline, bisogna ben tener presente che gli oggetti, le architet-
ture e la moda che compaiono in fumetti e illustrazioni partono
da considerazioni ben diverse da quelle di un normale designer.
Si tratta infatti comunque di un design immaginario, nel senso
che la sua ragione fondamentale è quella di una funzionalità al-
l’universo narrato, e alla sua migliore determinazione. Il proget-
to non è dunque in generale rivolto ad incidere sul mondo reale,
non ha finalità industriali o di mercato. Non è dunque un caso
che molte architetture ricordino tra l’altro la geniale assurdità di
un Sant’Elia, architetto senza speranza di realizzazioni. Persino
quando viene loro offerta la possibilità di realizzare qualche og-
getto, nella fattispecie alcuni abiti, la verve immaginario-ironica
vince, ottenendo abiti la cui eleganza è del tutto importabile. Iro-
nia e favola negli abiti di Mattotti, teatro in quelli di Jori, passio-
nalità russa in quelli di Igort.
Nonostante questo, i prodotti del design immaginario di
Valvoline possiedono una coerenza stilistica e un interesse che
trascende il loro semplice esser parti di una narrazione. Se non
come effettive proposte di oggetti, li si può comunque considera-
re come proposte di uno sguardo verso il design che un Ettore
Sottsass approverebbe.
Anche l’atteggiamento nei confronti dell’illustrazione, pub-
blicitaria e non, risente della dialettica narrazione/grafica. Que-
sto è evidente nelle immagini che i diversi autori hanno realizza-
to per Vanity, come per i disegni per il quotidiano Il Manifesto,
così come nelle tante produzioni occasionali, spesso anche inedi-
te. Il tempo, come movimento in corso, o situazione in evoluzio-
ne, caratterizza le scelte rappresentative; ma l’atteggiamento
estetico grafico o pittorico di chi deve riempire una superficie bi-
dimensionale rende quelle immagini spesso abbastanza astratte
da lasciarle leggere anche al di fuori della dimensione temporale.

- 218 -
È ancora una logica compositiva per cui il puro visivo è solo una
componente, certo importante, ma da confrontare con le altre
per ottenere la pienezza del messaggio estetico, con in più, ri-
spetto alla logica tradizionale dell’illustrazione, un forte accento
sulla rappresentazione della durata.
Analizzare a fondo i rapporti di Valvoline col cinema richie-
derebbe un saggio a parte. L’iperrealismo di Jori, il documenta-
rismo di Brolli, il dinamismo espressivo di Carpinteri hanno evi-
denti legami con il cinema. E del resto, tutta la storia del fumetto
è intessuta di un rapporto combattivo e imitativo nei confronti
del cinema. Lo stesso concetto di sequenza è ugualmente crucia-
le in entrambi i linguaggi. Si potrebbe pensare che l’operazione
di Valvoline di dare molta importanza, rispetto a quello che fa il
fumetto più tradizionale, all’aspetto grafico, visivo, debba lascia-
re in ombra l’aspetto narrativo, più ovviamente correlato con il
cinema. Ma questo è sbagliato, come è sbagliato pensare che gli
autori di Valvoline intendano privilegiare davvero l’aspetto gra-
fico: le soluzioni grafiche innovative di questi autori sono il ri-
sultato di scelte dovute a esigenze espressive che li hanno portati
ad altrettanto nuove soluzioni narrative. Il cinema è dunque pre-
sente in loro almeno quanto e probabilmente molto più della pit-
tura, come influsso, e c’è chi, tra loro, dichiara che prima o poi si
cimenterà come regista.
Nel frattempo esistono già produzioni video, e collaborazio-
ni a programmi televisivi delle reti nazionali. Giorgio Carpinteri
produce grafica e sigle per trasmissioni, trasponendo in anima-
zioni computerizzate la geometria interiore e il dinamismo grafi-
co della sua produzione su carta.
Poche righe ancora per definire l’universo di autori di fu-
metti che sta alle spalle di Valvoline. Quasi per tutti è stata de-
terminante la conoscenza delle storie prodotte da José Muñoz e
Carlos Sampayo, argentini stabilitisi in Europa, pubblicati in

- 219 -
Italia dal ’74, maestri di un espressionismo in bianco e nero di
grande complessità grafica, ma del tutto alieno da un certo ba-
rocchismo piuttosto diffuso in quegli stessi anni. Surreali e grot-
teschi, narratori della solitudine e dell’interiorità, Muñoz e Sam-
payo hanno saputo riportare nel fumetto più impegnato una
narrazione che gli autori francesi di qualche anno prima avevano
distrutto, come Jean-Luc Godard l’aveva distrutta nel cinema. Il
loro uso dei neri, il loro modo di rendere volti e emozioni, il loro
modo di raccontare sensazioni e silenzi è chiaramente ritrovabi-
le in diversi Valvoline per anni, fino e oltre il raggiungimento
della maturità stilistica.
Andando più indietro c’è il fascino di disegnatori come
George Herriman (Krazy Kat), Elzie Crisler Segar (Popeye) e
Walt Kelly (Pogo), che si ritrovano attraverso le sceneggiature di
Jerry Kramsky in molto Mattotti: un mondo magico, tenero e
ironico, molto vicino a questi Valvoline. E c’è Will Eisner (The
Spirit), che si ritrova in Carpinteri e in Igort, coi suoi neri e la
sua ironia.
Ci sono poi i super-eroi americani, presenti in varia misura
in Igort (che ha una specie di fissazione per Batman), in Brolli e
Carpinteri; e i disegnatori dell’horror, sempre americani, di cui
Burns è un irriverente e criticissimo continuatore, avendo attra-
versato comunque l’agitato ambiente intellettuale newyorkese e
l’underground – un mondo quest’ultimo che attraverso la raffi-
nata versione di Vaughn Bodé tocca anche Kramsky.
Multiformità, multimedialità... dal fumetto a tanti linguag-
gi. Pensare la cultura per schemi, per aree da colonizzare all’in-
terno delle quali ci si sente sicuri, impedisce di rendersi conto
che c’è di più, che c’è molto di più. L’universo delle comunicazio-
ni di massa sembra rendere anacronistico l’artista che opera al-
l’interno di un linguaggio specifico, accuratamente evitando di
sconfinare. Disinteressarsi non è lecito, quando si cerca di pro-

- 220 -
nunciare qualche discorso originale. La produzione estetica è di-
scorso sull’uomo e sul suo mondo, e i discorsi attraversano i lin-
guaggi, portandosi dietro forme e frammenti di forme che, così
facendo, passano da un linguaggio all’altro. Non c’è più (ma c’è
mai stato?) un linguaggio delle immagini che si possa considera-
re indipendente dal linguaggio delle parole, o della musica. La
contaminazione è un dato di fatto. Valvoline ha fatto di questa
contaminazione un punto di incontro per artisti che sotto svaria-
ti aspetti erano molto diversi tra loro.
Nonostante si sia cercato di documentare le numerose sfac-
cettature della produzione di ciascun autore, rimangono comun-
que fuori da questo volume, per varie e intuibili ragioni, una se-
rie di attività tutt’altro che secondarie degli autori di Valvoline.
Rimangono fuori l’attività di pittore di Jori, quella di musicista
di Igort, quella di scrittore di Brolli; rimane fuori la loro attività
di grafici e redattori di riviste, e rimangono fuori, perché lo spa-
zio è poco e i lavori sono stati tanti, le molteplici sfaccettature
dell’opera di ciascuno che un’analisi collettiva non può permet-
tersi di approfondire.

- 221 -
- 222 -
L’eredità di Tofano in Carpinteri,
Igort e Mattotti

Anche in questo saggio si parla degli autori di Valvoline,


ma secondo una prospettiva particolare. Il saggio è stato scrit-
to per comparire, nel 2007, nel catalogo di una mostra: Bona-
ventura. I casi e le fortune di un eroe gentile, a cura di Hamelin,
pubblicato da Orecchio Acerbo. Al centro del discorso sta dun-
que Sergio Tofano e il suo personaggio, e il ponte che alcuni de-
gli autori di Valvoline hanno gettato verso di lui in varie fasi
della loro produzione.
Si tratta dell’occasione intrecciata per parlare di due fasi
molto diverse della storia del fumetto italiano, attraverso l’a-
nalisi di una ripresa, che è cosa, come si vedrà, molto diversa
da un influsso.

- 223 -
- 224 -
Incroci magici: da Bonaventura a Nefasto

Tracciare a distanza di molti anni dal suo periodo produtti-


vo i percorsi dell’influsso di uno specifico autore non è cosa faci-
le. Non è un’operazione dello stesso livello di difficoltà del rico-
noscere in un giovane l’influsso di qualche suo maestro reale o
ideale: in questi casi la vicinanza temporale e quindi del contesto
di riferimento, rende più facile l’attribuzione. Nelle immagini del
giovane Igort, di cui parleremo tra poco, è per esempio facile ri-
conoscere l’influsso del tratto di José Muñoz: ci sono gli stessi
campi di nero, proporzioni simili tra le figure, modalità di rap-
presentare il deforme che si assomigliano, un taglio temporale
ugualmente straniato. Basta esplorare l’intorno culturale in cui
si muove il giovane Igort ed è immediatamente evidente che
quelle caratteristiche appartengono al solo Muñoz. Inoltre Igort
non poteva non conoscerlo. E vualà: il gioco è fatto. La storia è
scritta.
Un giovane autore riprende i tratti di un autore vicino a lui
nel tempo perché li trova rappresentativi della sua epoca; perché
li sente come i più adatti ad esprimere quello che lui stesso vuole
esprimere. Si incomincia inevitabilmente così. Poi, se il giovane
autore è bravo, l’inevitabile ispirarsi a un maestro si trasformerà
progressivamente in una personalità stilistica, e le tracce dell’i-
mitazione iniziale diventeranno sempre più vaghe, e difficili da
riconoscersi.
Riprendere un autore che ha avuto il culmine della propria
produzione cinquant’anni prima è però un’operazione diversa,
che ha del volontario e del programmatico. Si riprende uno stile
solo se lo si trova significativo, e utile per le proprie esigenze
espressive: ma non si trova significativo uno stile di cinquant’an-
ni prima per le stesse ragioni per cui si trova significativo uno

- 225 -
stile degli ultimi decenni – specialmente quando tra l’uno e l’al-
tro autore si è consumata un’epoca, e le differenze di linguaggio
– non tra loro specificamente, ma tra le due epoche – sono enor-
mi.
Sergio Tofano opera artisticamente muovendosi in un con-
testo di possibilità limitato, all’interno di una forma chiusissima,
in cui otto vignette della stessa forma e dimensione devono rac-
contare una storiella divertente con l’aiuto di altrettante quarti-
ne di versi ottonari a rima baciata. In altri autori della sua epoca
le vignette possono essere sei, o dodici, e le quartine possono di-
ventare distici; ma questo costituisce l’intero campo di variabili-
tà che viene permessa al fumetto destinato ad apparire sul Cor-
riere dei Piccoli dall’inizio del secolo sino ai primi anni Sessanta.
E, almeno a partire dal 1918, Tofano sarà sempre fedele alla for-
mula rigida delle otto vignette con otto quartine.
Consapevole dei limiti della sua libertà, giocherà dunque
non sulla trasgressione, ma sull’esasperazione dei limiti stessi,
riducendo, invece di moltiplicare, gli elementi su cui variare i
propri racconti. Per questo tutte le storie del Signor Bonaventu-
ra iniziano con la stessa coppia di versi, la celeberrima formula
“Qui comincia l’avventura / del signor Bonaventura”, che dichia-
ra fin dall’inizio, con la propria pomposa eccessività, il tono di
delirante parodia che hanno tutte le storie.
Insomma, Tofano sembra rendere, per gioco, ancor più rigi-
da e ingombrante quella cornice già rigida e ingombrante di per
sé. Delle origini di questa struttura obbligata si sa: siamo abitua-
ti a ritenerne responsabile l’allora direttore del Corriere dei Pic-
coli insieme con Antonio Rubino. Ma in fin dei conti Spaventa
Filippi e Rubino non fecero che mettere in pratica quello che la
cultura italiana di quegli anni chiedeva loro. Non eravamo, qui,
nella spregiudicata America, senza storia e senza tradizione, che
non fosse quella del secolo del West e dei cowboy, o quella che

- 226 -
arrivava dagli immigranti: là, senza dubbio, una cultura dell’im-
magine poteva essere facilmente ben accetta! Tanto più che in
una nazione composta di persone che parlavano mille lingue di-
verse, la comunicazione per immagini godeva di un evidente e
innegabile privilegio.
Al contrario, nell’antica patria di Roma, della letteratura la-
tina, di Dante, Carducci e D’Annunzio, l’idea di nutrire i giovani
con una comunicazione che fosse principalmente visiva poteva
aver l’aria di un’eresia pericolosa. E l’avrebbe avuta, in quegli
anni e nei successivi, anche a prescindere dal Fascismo; ma il
Fascismo si erse pure a garante di quella tradizione, per cui, da
un certo momento in poi, distaccarsene sarebbe potuto apparire
persino politicamente fuori linea.
Insomma, questo era il quadro storico in cui Tofano e i fu-
mettisti suoi contemporanei si trovavano a operare, una situa-
zione in cui l’immagine era bene accetta se si limitava al ruolo di
illustrazione, e il filo del discorso passava con tutta evidenza at-
traverso le parole dell’italica lingua, ordinate in una forma sì
scherzosa, ma indubbiamente ben tradizionale com’è quella del
verso rimato.
Non è possibile raccontare storie drammatiche, utilizzando
questa struttura di riferimento. Basterebbe osservare cosa ne è
di certe angosciosissime storie del Little Nemo di Winsor Mc-
Cay, quando si trasformano nell’italico Bubu. Ritagliate, qua e la
ritoccate, riordinate, riassestate, riformulate con le inevitabili
quartine, le ambasce del bambino che sogna diventano innocue
e quasi divertenti – ma assolutamente deprimenti per il lettore
moderno cui capita di conoscere l’originale. La struttura di rife-
rimento, dunque, determina quello che è possibile fare: essendo
essa stessa assurda, paradossale, irreale, teatrale, finisce per
funzionare bene solo quando viene usata per raccontare vicende
ugualmente assurde, paradossali, irreali, teatrali.

- 227 -
Sto non è l’unico, dunque, a produrre fumetti con queste ca-
ratteristiche. Gli stessi aggettivi potrebbero caratterizzare altret-
tanto bene le storie di Rubino, Angoletta, Mussino, Bisi, Moroni
Celsi, De Seta, Pompei. Praticamente tutti gli autori che fanno il
successo del Corriere dei Piccoli danno corpo a questo modello.
Potremmo dire che lo fanno non per scelta, ma perché la struttu-
ra imposta dalla situazione permette solo questo.
Poi, naturalmente, date le inevitabili somiglianze, le diffe-
renze ci sono. Questi autori sono tutti, ciascuno a modo proprio,
dei grandi autori; tuttavia il lavoro di Tofano ha segnato l’imma-
ginario italiano più di quello di qualsiasi altro, anche più di quel-
lo del graficamente straordinario Rubino. Lo ha fatto, da un lato,
attraverso la costruzione di un personaggio da epopea, un Or-
lando furioso della piccola imbecillità, potremmo dire, ma così
leggero che non si riuscirebbe mai a fare una colpa, al signor Bo-
naventura, delle sue evidenti corbellerie. E lo ha fatto, dall’altro,
allacciandosi altrettanto leggiadramente a modelli visivi pro-
gressisti, quelli del secondo futurismo di Depero e Prampolini.
Lo ha fatto così leggiadramente che il suo pubblico ha avuto tutti
i diritti di non accorgersene – ma non ha potuto forse non nota-
re quel vago legame che avvicinava le stramberie visive di Bona-
ventura alle stramberie di certi cartelloni pubblicitari, come
quelli della Campari: un indubbio simbolo di modernità, di
mondo che cambia, di un gusto evidentemente di qualità benché
non legato a una visività tradizionale. E allo stesso tempo certa-
mente non rivoluzionario e fracassone – non solo come gli odiati
bolscevichi, ma nemmeno come i fastidiosi futuristi della prima
ora, così intenti allo spaventare a vuoto i bravi borghesi.
Dopo la caduta del Fascismo, la cultura italiana si è profon-
damente trasformata. Che ci piaccia o meno l’influsso america-
no, viviamo in un’epoca in cui quel modo di intendere la comu-
nicazione si è progressivamente imposto, e in cui le arditezze

- 228 -
cartellonistiche di Depero hanno per noi il fascino un po’ tenero
dei primi esperimenti dell’infanzia. Il modello americano del fu-
metto ha inevitabilmente trionfato, anche perché i cugini france-
si avevano già mostrato da tempo come lo si potesse europeizza-
re con vantaggio: si tratta di un modello immensamente più ric-
co di quello che vigeva negli anni del signor Bonaventura; un
modello attraverso il quale si può fare davvero di tutto, si può
raccontare di tutto in modi estremamente differenti.
Non c’è traccia di nessun influsso di Tofano nelle prime
prove degli autori del futuro gruppo Valvoline, alla fine degli
anni Settanta. Per Giorgio Carpinteri, come per Igort e per Lo-
renzo Mattotti, ciascuno a modo proprio, il modello di riferi-
mento è l’argentino italianizzato José Muñoz, un autore poco
più vecchio di loro, che aveva già però avuto modo di fornire
delle prove molto convincenti. Il segno di Muñoz è complesso,
ricco di campi neri e di linee brevi, quanto di più lontano si pos-
sa immaginare dall’astrazione geometrica e chiara di Tofano.
Eppure, nel 1981, il fatto accade. È Giorgio Carpinteri a pro-
durre una storia intitolata Incrocio magico, pubblicata su Frigi-
daire, il cui protagonista è un maniaco omicida, evidentemente
folle, che ha fattezze incredibilmente simili a quelle del signor
Bonaventura. La citazione viene resa anche esplicita in una vi-
gnetta in cui il personaggio rivede il giornalino della sua infan-
zia, su cui campeggia, inequivocabile, l’eroe di Sergio Tofano.
Non si tratta però di una pura citazione narrativa. Rispetto
ai suoi fumetti precedenti, Carpinteri ha qui raddrizzato e sem-
plificato le linee, enfatizzando le diagonali in una maniera che ri-
troviamo anche in Tofano. Resta, complessivamente, un disegno
scuro e complesso, alla Muñoz, ma il tono surreale del racconto
e delle immagini, l’andamento scanzonato, a dispetto della tru-
culenza del tema, hanno davvero qualcosa di bonaventuriano. In
effetti, a ben guardare, si racconta anche qui di un grande gua-

- 229 -
dagno finale ottenuto per pura buona sorte attraverso delle grot-
tesche disavventure.
Certo, il tono di Carpinteri è ben diverso da quello birichino
e infantile di Tofano. Il racconto è del tutto adatto al palcosceni-
co su cui viene offerto, quella palestra di eccessi provocatori che
era allora la neonata Frigidaire. La storia inizia con l’omicidio di
una donna e si conclude con una castrazione; ma il protagonista
di tutto ciò è un puro dall’animo semplice, proprio come il per-
sonaggio di Sto, che alleva poliedri senzienti e capaci di volare.
Possiamo capire le ragioni di questa svolta operata dal gio-
vane Carpinteri se osserviamo quello che succede parallelamente
nel lavoro del suo sodale Igort. Sappiamo che all’epoca i due era-
no molto legati, e sarà la loro alleanza (insieme con Daniele
Brolli) a costituire la prima anima di Valvoline. Igort non si avvi-
cina particolarmente a Tofano, ma è palesemente affascinato da-
gli stili della sua epoca, quello che storicamente viene chiamato
il Moderno, o il Modernismo.
A partire dal 1982 (ma forse anche da prima) i fumetti di
Igort vanno riempiendosi di forme di quegli anni, dalle radio
bombate alle architetture alla Sant’Elia, o alla Mendelsohn; lo
stesso, più o meno, accade anche nei fumetti di Brolli. Credo che
né a Igort né a Brolli sia mai interessato direttamente Tofano;
quello che ne scorgiamo arriva loro probabilmente da Carpinteri
attraverso il comune amore per gli stili di quegli anni.
Ma se a Igort interessano soprattutto le curve, a Carpinteri
interessano invece le rette, e il suo fumetto, da Incrocio magico
in poi, va configurandosi come un consapevole recupero della fi-
guratività futurista, che precede e forse in qualche modo induce
la voga futurista che si imporrà nella cultura italiana negli anni
successivi, destinata a sfociare nella mostra di Palazzo Grassi a
Venezia del 1986. Il futurismo che può essere recuperato da un
fumettista è però inevitabilmente più il secondo che il primo,

- 230 -
cioè più quello di Enrico Prampolini e Fortunato Depero, che
non quello di Umberto Boccioni e Giacomo Balla. Ecco dunque
la strada che conduce verso Tofano, che condivideva con i due
pittori-cartellonisti anche la vena ironico-fantastica, ma che, per
un fumettista come Carpinteri, costituisce per forza un riferi-
mento più vicino e inevitabile.
Non dimentichiamo, infine, che quando esce su Alter Alter
il primo inserto Valvoline, nel gennaio 1983, il sottotitolo-fascet-
ta recita “È un prodigio italiano”. L’italianità viene ribadita, con
fare autoironico, non tanto per amor di patria, quanto, da un
lato, per contrapporsi alla tendenza filofrancese dominante al
momento, e dall’altro per fare il verso all’epoca di riferimento
dell’immaginario visivo di questi autori: l’epoca, appunto, di Sto
e di Bonaventura.
Ma nel 1983 Carpinteri, Igort e Brolli hanno già portato più
avanti la propria avventura espressiva, e si trovano a esplorare
regioni che sono lontane da Tofano, benché imparentate con la
sua epoca. La lezione di Tofano resta evidente, a quel punto, solo
nel lavoro di Lorenzo Mattotti.
Mattotti rappresenta un caso diverso da Carpinteri e Igort.
Non ha in mente il Moderno sino a quando non conosce Igort, e
si fa influenzare dal costituendo gruppetto bolognese. Sino al
1981, l’unica somiglianza che potremmo trovare tra Mattotti e
Tofano sta forse nel modo di usare il pennino che talvolta Mat-
totti esibisce – quello che poi, molti anni dopo, sarebbe stato
chiamato la sua “linea sottile”. Ma la linea sottile di Mattotti è
graffiata e incerta, non geometrica e paradossale come quella di
Sto; e le somiglianze finiscono qui.
Inoltre, la prima storia di Mattotti in cui troviamo le tracce
di Tofano non fa uso di questo segno, ma di un pastello molto
materico e concreto, davvero lontano dalla secchezza del segno
di Sto. È Il signor Spartaco, che appare a puntate su Alter Alter

- 231 -
nella primavera del 1982. Nonostante il segno così diverso, ed
effetti di colore immensamente lontani da quelli delle povere vi-
gnette di Bonaventura, Spartaco ci immerge in un’atmosfera vi-
siva profondamente bonaventuriana, con le medesime geome-
trie di fondo, le medesime semplificazioni eidetiche, la medesi-
ma efficacia riassuntiva nel cogliere le posizioni, insieme comu-
nicative e paradossali, dei gesti dei personaggi. E c’è anche, for -
tissimo, lo stesso senso di stralunata leggera demenzialità, di
piccola malinconia dell’eterno ritorno. Non ci sono i versetti, ma
sembra quasi di sentire lo stesso questa filastrocca ossessiva di
fondo, questo ritornare dell’identico che non ci lascia mai.
Insomma, se per Carpinteri Tofano era stato un episodio di
passaggio, importante ma volatile, verso una sorta di neo-futuri-
smo concettuale, per Mattotti rappresenta una sorta di scoperta
di se stesso, la scoperta di un modo di raccontare che sia insieme
appassionato e sardonico, ossessivo e sempre sottilmente diffe-
rente.
Nell’inserto Valvoline del 1983, Mattotti lavora con lo sce-
neggiatore Jerry Kramsky a produrre la storia più Moderna, e
anche la più vicina a Tofano, di tutta la sua vita. Mattotti non
rinnegherà mai la lezione di Tofano, che continuerà per anni a
essere sottilmente presente nel suo lavoro, in particolare quello
destinato ai bambini – però non sarà mai più così vicino al suo
lontano ispiratore. Doctor Nefasto fa il verso, sin dalla coperti-
na, agli anni Trenta e Quaranta, ed è ambientato in un mondo
che pare inventato da Zavattini e Scolari. Però visivamente Tofa-
no è presente a ogni inquadratura, a ogni incrocio di linee.
Mattotti non ha dimenticato la complessità che gli viene da
Muñoz, però ha imparato a contraddirla con l’ironia e con le li-
nee rette e geometriche di Tofano, con le sue deformazioni: i
grandi pantaloni, le teste piccole, le scarpe eccessive, i bassotti al
limite dell’informe. In più la diffusa e leggiadra assurdità del

- 232 -
racconto sembra quasi un omaggio esplicito a quella delle storie
di Bonaventura.
È invece proprio a proposito di Muñoz, che vorrei conclude-
re. Non credo che si possa ipotizzare una qualsiasi influenza di
Tofano sull’artista argentino. Non credo che Tofano abbia fatto
parte del bagaglio culturale di Muñoz, né del suo immaginario,
per evidenti ragioni di distanza culturale – anche se la cultura
argentina ha talmente tanti legami con quella italiana che la cosa
non si può escludere del tutto. Non se ne vedono, comunque, le
tracce.
Però abbiamo attraversato tre autori, Carpinteri, Igort e
Mattotti, che sono tutti partiti leggendo Muñoz, interpretandolo
a modo proprio, e dopo qualche tempo sono passati attraverso
Tofano. Questo mi lascia il sospetto che vi sia, se non un impro-
babile influsso, almeno una misteriosa convergenza tra il vec-
chio artista italiano e il più giovane argentino. Difficile dire in
che cosa consista, ma qualcosa ci potrebbe essere, qualcosa che
spinge chi ama Muñoz ad arrivare a Tofano.
Azzardo, perché la cosa mi sembra plausibile, che si tratti di
un certo spirito provocatorio e gentile al tempo stesso, quello
che spingeva Tofano a inventare un personaggio per il quale tut-
te le sfortune si convertissero in buona sorte: un personaggio
antireale, creato, all’epoca, quasi per sfottere Fortunello, già sto-
ricizzato dal Corriere dei Piccoli come prototipo del malcapitato
per eccellenza. La provocazione di Tofano voleva essere intelli-
gente e cortese. Quella di Muñoz, circa sessant’anni dopo, con
modelli e miti differenti, e con un tono assai più amaro, rimane-
va ugualmente cortese e intelligente, anche se inevitabilmente
diretta ad altro. I nostri giovani autori, che avevano amato
Muñoz per la sua provocatorietà, ma anche per la sua umanità e
il suo acume, ritrovavano in Tofano dunque alcune tra le mede-
sime virtù. Non è una convergenza che giustifichi un passaggio

- 233 -
obbligato, ma mi dà ragione almeno di un passaggio possibile, e
mi aiuta a capire un altro piccolo dettaglio dell’arte di Sto.

- 234 -
Lorenzo Mattotti (1)

Continuo a pensare al breve saggio che segue come a un


piccolo virtuosismo stilistico-critico: non c’è una vera analisi,
ma una serie di suggestioni che dipingono la poetica di Mattot-
ti con una serie di (chiamiamole così) pennellate verbali. E il
gusto che a suo tempo provai nello scriverlo continua a farsi
sentire oggi nel rileggerlo.
Non devo essere stato il solo a sentirlo così, visto che que-
ste stesse pagine sono state usate per introdurre ben tre catalo-
ghi diversi di mostre dedicate a Mattotti, e io non ero diretta-
mente coinvolto in nessuna di loro.
La prima mostra si intitolava semplicemente Mattotti, e si
è tenuta prima a Dordrecht e poi a Parigi, sempre nel ‘90 (il ca-
talogo era pubblicato da Uitgeverij Sjors, di Dordrecht). Anche
la seconda mostra, differente dalla prima, aveva il medesimo ti-
tolo, e si è tenuta ad Amburgo nel ‘93 (catalogo da Edition Kun-
st der Comics, di Amburgo). La terza mostra si è invece tenuta a
Roma nel ‘95, con il titolo di Mattotti. Altre forme lo distraeva-
no continuamente (catalogo di Arti Grafiche Friulane, di Udine).

- 235 -
Mattotti

Esiste un piacere della scrittura che traspare dalle parole


stesse di uno scrittore; un piacere della scrittura che emerge nel
piacere della lettura così come emerge il piacere dell’altro in un
contatto amoroso. E quando la scrittura non è scrittura di paro-
le, ma di immagini, questo "incontro di piaceri" tra autore e let-
tore prende un aspetto ancora più primitivo, più profondo, tal-
volta più inquietante. Scomparsa la mediazione intellettuale del-
la parola, la mediazione tecnica della scrittura a stampa, il segno
di colore trasmette, attraverso la propria forma, le tensioni stes-
se della mano che l’ha prodotto, lo stesso godimento sensuale
del disegnatore di fronte all’immagine che si sta formando, ai
colori che si stanno impastando o giustapponendo, alle linee che
scorrono, fluiscono...
Pensate alla vostra mano che costruisce un piccolo universo
di sensazioni visive; un frammento di realtà molto più ricco di
significato di qualsiasi frammento di realtà che appartenga alla
realtà quotidianamente vissuta. Più ricco perché destinato ad
un’attenzione enormemente maggiore da parte di chi lo guarde-
rà; più ricco perché chi lo guarderà saprà riconoscere – almeno
in parte – le sensazioni e le emozioni di voi che lo state creando.
Poiché questa realtà sta uscendo da voi, è inevitabile che sia
piena di voi, della vostra cultura, del vostro mondo di desideri e
piaceri, dei vostri amori e delle vostre repulsioni; ed è inevitabile
che sia piena del rapporto che avete con il vostro strumento di
lavoro, il pennino, il pennello, il pastello, la matita, la carta o la
tela. Nessuno strumento è indifferente per chi lo adopera, e non
solo perché il segno che ogni strumento produce è differente da
quello di tutti gli altri. Gli strumenti sono differenti anche per-
ché si adoperano in maniera differente: dovete essere delicati
con uno ed energici con un altro; con un terzo sapete che, poiché

- 236 -
vi piace troppo, avete bisogno di molto autocontrollo, per evitare
che vi prenda troppo la mano; un altro ancora lo tenete per le
occasioni particolari, non solo perché il suo segno è tanto adatto
a rendere quelle situazioni, ma anche perché il modo di adope-
rarlo è esattamente quello che vi mette nella disposizione d’ani-
mo che ci vuole per fare quella certa cosa.
E che poi ne escano immagini in cui i vostri lettori troveran-
no echi di altri autori, stili e correnti della pittura, dell’illustra-
zione, del fumetto, be’, questo è naturale come il fatto che le pa-
role che adoperiamo per comunicare siano già state utilizzate da
milioni di altre persone. Ma solo noi le stiamo utilizzando per
comunicare quel particolare messaggio. Quelle parole e quelle
immagini ci hanno formato, ci hanno costituito, e hanno forma-
to e costituito anche i lettori: sono perciò la merce di scambio
stessa, il veicolo stesso della comunicazione. Sono la forma del-
l’immaginario di tutti, all’interno del quale ogni autore scava
percorsi nuovi e imprevedibili.
Credo che la metafora dello scavare sia particolarmente
adatta per l’opera di Lorenzo Mattotti. C’è una superficie delle
cose che cambia con lo stesso mutare delle stagioni, che si evolve
con estrema rapidità; una superficie che negli anni che ci circon-
dano porta le forme di una frenesia della comunicazione infor-
matizzata, le forme di un’estetica leggera usa-e-getta, le forme
della moda. Questo non è un giudizio di condanna; in coscienza,
non possiamo condannare più di tanto l’atmosfera di cui quoti-
dianamente ci nutriamo. Ed è, inevitabilmente, anche la stessa
atmosfera da cui Mattotti prende le mosse. Eppure, persino
creando illustrazioni di moda, il percorso che Mattotti scava nel
costruirle ci porta verso un mondo di sentita e partecipata mate-
rialità, un mondo di sensualità interiore, di quel rapporto con le
cose che riusciamo a vivere solo costruendole con le mani, solo
attraversandole con il nostro corpo.

- 237 -
Un mondo, quello evocato da Mattotti, in cui una grande
natura e una grande cultura si ritrovano a essere la stessa cosa,
non mescolate dunque, ma identiche – come, per un qualsiasi
europeo colto, l’immagine della luce estiva del sole tra le foglie è
inscindibile dalle rappresentazioni che ne ha fatto Renoir; per-
ché lo stesso nostro immaginario della natura si è costruito nella
nostra cultura, e i poli, in verità, non sono due, ma uno solo.
Attraverso il piacere del suo disegno, attraverso l’amalgama
dei pastelli a olio, o attraverso la linea sottile e graffiata del pen-
nino, Mattotti conduce il suo lettore à rebour, percorrendo una
strada di leggera malinconia e sussurrata ironia. Lo porta a ri-
trovare strani incubi da fantasie infantili, a recuperare etnie e
costumi e riti arcaici, magari mai esistiti nelle storie ufficiali, ma
quanto mai esistenti nel profondo delle storie interiori, o nella
storia dell’immaginario di tutti. Favole per adulti che sono stati
bambini, favole per una cultura che ha un passato mitologico e,
nonostante tutto, ancora ben vivo.
A questi miti interiori appartengono i topoi di Mattotti:
l’uomo che corre, figurazione del perdersi nella vivezza dell’emo-
zione, l’uomo che guarda, figurazione della contemplazione me-
ditativa, la maschera o il personaggio-maschera, immagini del
contenuto profondo del rito, che, uscito dalle regole che lo inca-
nalano, arriva a noi nella sua profonda enigmaticità e con il suo
carico di inquietudini. Il sogno non è che un momento, un modo
tra i tanti per l’emersione del mito.
Non è certo per caso che l’immaginario visivo di Mattotti è
cresciuto attraverso il fumetto, anche quando è poi arrivato mol-
to lontano da questo. Il fumetto è il linguaggio moderno del rac-
conto del mito, dotato ancora, per giovinezza e per contingenze
storiche, dell’ingenuità e della leggerezza del mito. È un linguag-
gio di racconto, e non solo di immagini, un linguaggio che pre-
tende che ciascun segno delle sue immagini racconti, evochi vi-

- 238 -
cende, emozioni, passioni. Quanto di più lontano si potrebbe
immaginare da molte delle astrazioni concettuali su cui si fonda
buona parte della pittura degli ultimi anni, anche se pronto ad
impadronirsene, quando utili per i suoi scopi.
Questa dimensione di mitologia narrativa sembra essere in
Mattotti il perfetto corrispondente del godimento materiale del
segno che illustra. La situazione raccontata accresce di significa-
to, di emotività, gli stessi segni del disegnatore – mentre quei se-
gni la definiscono, la costruiscono, la rendono viva. Il godimento
del disegnare è un godimento del raccontare – una miracolosa
affabulazione materica.
È la luce a congiungere mito e matericità nelle immagini di
Mattotti. Ora chiara ora luminescente nell’ombra, ora netta e ta-
gliente ora diffusa, la luce ha sempre il carattere della luce di un
evento: appare infatti con la presenza della luce che precede o
segue immediatamente un temporale, come la luce di una rivela-
zione improvvisa, di un ricordo, o la luce plumbea di un’ango-
scia, o la luce di un rasserenarsi improvviso del cielo... I cieli pie-
ni di piccole nuvole in passaggio sono direttamente collegati alla
tonalità emotiva della scena.
Ma la luce sembra essere una qualità delle cose, e non del-
l’aria. È la materia stessa che diventa qua e là luminosa: i cieli di
Mattotti sono pieni di nuvole perché anche loro sono pieni di
materia, di colore steso sulla carta. È questa materia costruita
dalla luce o nella luce che trasforma in eventi i fatti qualsiasi, che
rende mito l’emersione del fondo nascosto della quotidianità.

- 239 -
Lorenzo Mattotti (2)

Questo testo è inedito. Era stato scritto nel 1995 per com-
parire dentro Dal segno agli eroi, e poi ne ha condiviso il desti-
no. Rappresenta una versione più meditata, analitica e artico-
lata di quello che precede, con il quale condivide una vena un
po’ rapsodica. Leggendoli in sequenza tutti e due, potremmo
pensare al primo un po’ come una sorta di ouverture al secon-
do, in cui i medesimi temi vengono presentati prima in forma
succinta e poi in forma estesa.
Le cose che dicevo allora sugli stili di Mattotti mi sembra-
no ancora oggi valide. Credo che sia doverosa solo una preci-
sazione rispetto a un’affermazione che faccio alla fine del punto
4 sul suo uso del bianconero per rappresentare il sesso. Osservo
infatti in queste pagine che le sole immagini in cui Mattotti
rappresenta nei suoi fumetti degli atti sessuali sono in bianco-
nero, e motivo questo fatto come una specie di difesa nei con-
fronti di un eccesso di passionalità.
In realtà, da allora a oggi, di immagini a colori aventi per
oggetto l’atto sessuale ne sono corse parecchie nei libri di Mat-
totti. Tuttavia, in fin dei conti, se le si va a vedere una per una
(specie quelle bellissime di Nell’acqua) mi sembra che il mio di-
scorso rimanga valido, e che la sua parziale reticenza abbia
soltanto trovato modo di manifestarsi anche attraverso il colo-
re.
C’è però un’eccezione evidente, che si trova in Jekyll &
Hyde. Ma il tema di questa storia è proprio l’eccesso della pas-
sione e l’impossibilità del controllo – insomma, i sensi senza l’a-
more, la passione in negativo: tutt’altro da quello che muove il
bisogno di delicatezza di Mattotti!

- 241 -
Mattotti. Cinque impressioni di lettura

Uno. Il colore e la materia


La prima cosa che colpisce nelle immagini e nei fumetti di
Lorenzo Mattotti è il colore. Sono passati molti anni da quando
comparivano su Alter Alter le prime tavole di Fuochi, eppure i
colori di quell’opera non colpiscono il lettore di oggi meno di
quanto colpissero il lettore di allora.
I colori di Fuochi tendono alle campiture piene e uniformi,
ma è la grana stessa prodotta dallo strumento utilizzato, il pa-
stello a olio, a rendere modulate e materiche anche le superfici
dall’apparenza più piatta. Con questa tecnica, i colori di Mattotti
godono sia della chiarezza e autoevidenza dei colori piatti, sia
della capacità descrittiva ed evocativa delle sfumature e delle
ombreggiature. Il colore piatto tradizionale del fumetto, in altre
parole, conquista la morbidezza del colore della pittura senza ri-
nunciare alla propria specificità.
Che cosa contrappone, in generale, il colore del fumetto a
quello della pittura? Dire che nell’uno il colore è un mezzo e nel-
l’altra è un fine sarebbe una semplificazione inaccettabile, se non
ci indirizzasse a sua volta verso una soluzione più sensata. Nella
pittura, insomma, la distanza tra il colore, inteso come signifi-
cante, e il significato dell’opera complessiva è generalmente
molto minore che nel fumetto; la quantità di mediazioni che si
interpongono è cioè significativamente più piccola. Nel fumetto,
il colore contribuisce a comporre delle immagini, le quali, insie-
me con le parole che le accompagnano, costruiscono un raccon-
to, e il significato complessivo è dato dal rapporto tra questo
racconto e le sue componenti. In pittura, il racconto è un’opzio-
ne non necessariamente influente, e le parole di accompagna-

- 242 -
mento di solito non ci sono: in molti casi, forme visive e colori
costituiscono la totalità delle componenti da cui estrapolare un
senso dell’opera. In casi estremi può scomparire persino la for-
ma, come nelle opere di Yves Klein, e il colore rimane l’unica
componente.
Tradizionalmente il colore ha nel fumetto una funzione con-
trastiva. L’immagine in bianco e nero è in generale più difficile
da leggere di quella a colori, perché possiede meno possibilità di
contrasto. Dal punto di vista cromatico, nell’immagine in bianco
e nero in prima istanza solamente l’opposizione tra chiaro e scu-
ro può essere messa in gioco, e in seconda istanza una serie di
opposizioni meno forti possono ricavarsi dall’uso di tessiture e
retinature differenti, le quali spesso fanno le veci del colore. Ma
non si tratta di veri colori. Sono piuttosto forme che da colori si
travestono, senza raggiungerne la vividezza e la capacità contra-
stiva. Così rispetto all’immagine a colori, quella in bianco e nero
richiede una maggiore capacità di costruzione da parte dell’auto-
re e un lavoro interpretativo più intenso da parte del fruitore,
perché i mezzi a disposizione di entrambi sono minori.
È per questa ragione che i fumetti per bambini tendono a
essere a colori, e i cattivi editori ricolorano, di solito malamente,
i fumetti nati per il bianco e nero. I colori restituiscono il contra-
sto, migliorando la leggibilità, aumentando a poco prezzo la pro-
fondità delle immagini – e poco importa a molti che spesso tra-
discano il senso di un’opera nata per farne a meno. D’altro canto
questa chiarezza ha un costo, e questo costo è il colore piatto.
Non ci sono infatti solamente ragioni economiche dietro al-
l’uso dei colori piatti nel fumetto, ma anche ragioni percettive.
L’immagine del fumetto richiede una lettura tendenzialmente
rapida – non perché il suo contenuto sia futile, ma perché il suo
significato si trova solo nel rapporto con le immagini che la pre-
cedono e la seguono. Il colore migliora questa rapidità della frui-

- 243 -
zione solo a condizione di non imporsi a sua volta come oggetto
di osservazione, solo a condizione, cioè, di essere semplice, im-
mediato, non problematico.
Vi sono autori di fumetti che hanno fatto della negazione di
questa regola un punto di poetica, con esiti dei più vari, spesso
positivi quando il rallentamento così prodotto nella lettura trova
appoggio nella logica complessiva del testo, oppure negativi al-
trimenti – di solito quando la complessificazione del colore si ri-
solve in semplice virtuosismo pittorico.
Il colore di Mattotti, in questo senso, nasce come un colore
fumettistico, e quindi vivido, di immediato contrasto e facile leg-
gibilità. Tuttavia, poiché le storie che i fumetti di Mattotti rac-
contano affrontano temi delicatamente psicologici, questa facili-
tà di lettura va necessariamente sposata a qualcosa che non la
renda troppo povera. Dev’essere insomma possibile utilizzare i
colori al tempo stesso per permettere la fluidità della lettura e
per puntualizzare con estrema precisione gli stati d’animo e le
oscillazioni di situazione.
Non che al colore vada demandato tutto il carico, tutta le re-
sponsabilità di questi effetti di senso; vi sono altre componenti
del testo a fumetti che se ne fanno parzialmente carico. Ma nella
poetica di Mattotti il colore possiede un ruolo decisivo.
In Fuochi non è difficile individuare una serie di ritmi del
colore. All’interno della singola vignetta i contrasti di luce si ac-
compagnano ai contrasti tonali tra gli azzurri e i gialli, tra i verdi
e i rossi – oppure sono le sfumature tra toni simili a dominare.
Tra le vignette, il rapporto tra quelle tonalmente omogenee e
quelle tonalmente contrastate corrisponde al rapporto, nel rac-
conto, tra rilassamento e tensione – mentre a livello di grandi
unità narrative, i colori azzurro violacei della corazzata si con-
trappongono a quelli verdi e gialli dell’isola durante il giorno e ai
rossi e ai neri degli incubi della notte. L’alternanza delle fasi cro-

- 244 -
matiche corrisponde a quella delle fasi narrative, a tutti e tre i li-
velli.
Per Mattotti, il rapporto tra colore e “matericità” è molto
stretto. Il gesto stesso del disegnatore che stende la sua materia
cromatica sulla carta è un gesto sensuale e possessivo. La mate-
ricità del colore allude implicitamente alla matericità delle cose
che rappresenta; metaforicamente, è quella stessa matericità.
Attraverso la stesura del colore, e attraverso l’effetto che ne ri-
sulta, il mondo rappresentato e raccontato dall’autore diventa
estremamente presente al lettore, quasi vivo.
Qui, dunque, il colore non è più mimetico, non è più imita-
zione di quello del mondo che rinvia alle cose in virtù della sua
somiglianza. In tanti casi questa somiglianza non c’è per niente,
nelle immagini di Mattotti. È piuttosto la materialità del colore a
farsi metafora della materialità delle cose. Con questa invenzio-
ne linguistica, il colore di Mattotti acquista la freschezza che di
solito il colore del fumetto non possiede – facendosi protagoni-
sta della significazione senza togliere spazio alle altre compo-
nenti del testo.
Il colore di Mattotti, insomma, è un colore fumettistico per-
ché rispetta la regola della semplicità interpretativa – ma al tem-
po stesso è un colore che inventa un modo nuovo per rendere vi-
vido il mondo che costruisce. La magia dell’opera di Mattotti
non è dovuta solo al suo uso del colore, ma la sua invenzione
cromatica è già da sola un meccanismo semantico potentissimo,
capace di ricaricare di novità mille colori mille volte visti.

Due. La forma e la cultura


Se il colore è legato alla materia, ponte metaforico tra l’im-
magine e il mondo che essa rappresenta, nell’opera di Mattotti la
forma è legata alle concrezioni culturali e al mito.

- 245 -
È facile – l’hanno fatto in tanti – trovare riferimenti pittori-
ci nelle forme di Mattotti. Dall’impressionismo all’espressioni-
smo, da Matisse a Morandi, da Pollock a Paul Klee, è possibile
attraversare un universo intero di riferimenti figurativi. Non
succede quasi mai, tuttavia, che questi riferimenti siano di un
qualche rilievo per il significato complessivo dei testi di Mattotti.
Le forme cioè, se vogliamo, sono quelle, o ricordano quelle, ma
l’autore ne fa l’uso disinvolto che noi facciamo solitamente delle
nostre parole e delle nostre costruzioni verbali, poco curandoci
che le abbia inventate Dante Alighieri, o Giacomo Leopardi, o
qualche altro grande artista della parola.
Quelle forme, in altre parole, ricordano impressionisti ed
espressionisti, Matisse e Morandi e così via, e probabilmente ri-
mandano al significato cui rimandano anche in virtù della loro
origine, e del fatto di essere collegati con i loro autori, ma per gli
scopi di un’arte diversa da quella della pittura non sono che mat-
toni semantici da costruzione – e poco importa che appartenga-
no o siano appartenuti a qualcuno. Il fumetto non è la pittura, e
le regole figurative e di significato che vigono in un linguaggio
possono benissimo non vigere in un altro.
Ben diverso è il discorso se si passa dal considerare le forme
di Mattotti come riferimenti culturali al considerarle come signi-
ficanti mitici o mitopoietici. In questo caso, infatti, si affronta
davvero una componente determinante del significato dei testi
di Mattotti.
Può forse sembrare facile trovare componenti mitopoieti-
che in una storia come Fuochi, così basata sull’emergere dell’in-
conscio, come del resto in tante delle storie realizzate o da solo o
in collaborazione con Jerry Kramsky. Per questo, vale la pena di
andare a cercare il mito nella produzione apparentemente più
effimera e superficiale: le illustrazioni di moda realizzate per la
rivista Vanity.

- 246 -
Non di rado violentemente ironiche, sintomo di un rappor-
to difficile tra il mondo dell’effimero per eccellenza e un autore
votato all’interiorità e al dialogo silenzioso con le cose, le imma-
gini di Vanity hanno consacrato la fama internazionale di Mat-
totti come illustratore. Con ogni probabilità, l’aspetto che per
primo si è imposto all’occhio del lettore di Vanity è stata la vio-
lenza del colore – ma anche l’irriverenza delle ambientazioni e
delle situazioni ha senz’altro significato molto. Più difficile è in-
vece capire perché queste immagini non sono solamente delle
splendide composizioni cromatiche che buttano all’aria una se-
rie di convenzioni delle immagini di moda.
Dove le modelle, nuove “Signorine di Avignone”, portano
come viso delle maschere tribali africane, il riferimento mitico è
evidente, ma anche scontato, e surclassato dalla facilità della ci-
tazione. È più difficile, in altri casi, rendersi conto che la magia
della situazione è dovuta, per esempio, al discreto utilizzo dell’i-
casticità delle figurazioni minoiche. Discreto perché accennato
quel tanto che basta da riportarne alla mente il senso di perduta
teatralità, senza riempirne un’immagine che deve comunicare
anche altro.
Altrove, è la dominante scura oppure nivea di un cielo del
nord a scatenare il meccanismo delle associazioni mitopoietiche,
o la luce inquieta di un temporale. Spesso, l’imponenza dei piani
di inquadratura aggiunge alle figure connotazioni epiche, men-
tre la presenza di uno sfondo lontano le riconduce a una dimen-
sione più teatrale.
Il teatro, insomma, quel contesto in cui “tutto si tiene”,
sembra il referente costante della figuratività dei disegni di Mat-
totti per Vanity. Ma un teatro antico più che uno moderno, un
teatro in cui la voce collettiva del Coro non appare allo spettato-
re come una forzatura, bensì come la simbolica voce della collet-
tività – un teatro mitico, o meglio mitopoietico.

- 247 -
Le immagini per Vanity sono il luogo dove questa vocazione
teatrale ha trovato l’espressione più vivace e superficiale, ma in
tutta la produzione di Mattotti le forme grafiche hanno l’icastici-
tà simbolica delle forme e delle figure drammatiche del teatro
antico. In alcuni casi questa vocazione dà forma a storie che
hanno persino luogo in un teatro, come I misteri di Casal Busse-
to. Più spesso sono i personaggi, o le apparizioni, a godere di
questa drammaticità da mondo antico, così intensamente rico-
perta di simboli e di riferimenti al mito. Le parche, le furie, i tita-
ni e le ninfe di Mattotti vivono un’intensa dimensione figurativa,
persino quando abitano le storie sempre un poco ironiche scritte
da Jerry Kramsky. Sono divinità o eroi solo nella misura in cui
questo attribuisce loro una dimensione particolare – ma per il
resto vivono in mezzo a noi, rivelandosi a volte anche solo per
un attimo nella curva di un braccio, nella luce di uno sfondo.

Tre. Il ritmo narrativo


Con questi colori, con queste forme, il racconto si presenta
con naturalezza alla lettura come un oggetto di lenta e meditata
fruizione. Le figure non sono difficili da decifrare visivamente
come quelle di José Muñoz, che costringono a una lettura lenta
chiunque voglia anche solo avere un’idea delle forme; in Mattotti
la comprensione visiva è di solito abbastanza veloce. Ma è la na-
tura composita dell’immagine stessa a invitare l’occhio a soffer-
marsi più a lungo.
Le storie di Mattotti sono storie di sensazioni, di sentimen-
ti. Nei rapporti tra i primi piani e gli sfondi delle sue immagini,
nei rapporti tra i colori vicini e quelli lontani c’è gran parte della
resa di quelle sensazioni. Una tristezza, un’angoscia, non sono le
stesse se il cielo che fa da sfondo è differente. La peggiore me-
lanconia di questo mondo non può che velarsi di nostalgia o di

- 248 -
accettazione, se si staglia contro un paesaggio sereno e una luce
mattutina. E l’ebbrezza può rivoltarsi in positivo o in negativo a
seconda delle figure e dei colori cui viene accostata.
Dunque, il racconto delle sensazioni parte dalla singola fi-
gura, ancora dentro le immagini. Mattotti affronta, con il suo
modo di fare fumetto, una sfida inconsueta: rendere con l’imma-
gine quello che di solito viene reso con altri strumenti di comu-
nicazione. In quanto oggetto visivo l’immagine si presta ovvia-
mente a rendere l’immediatezza delle sensazioni visive; ma
quando l’oggetto del racconto è una condizione emotiva e per-
cettiva globale dei personaggi, il racconto per immagini entra in
un terreno difficile, in cui è costretto a esprimersi per metafore
ogni volta che il mondo esplorato è più intimo e profondo. L’aiu-
ta, certo, la componente verbale del fumetto, che imposta il con-
testo emotivo entro cui le immagini devono essere interpretate:
ma l’atmosfera di autoconfessione emotivamente turbata in cui
spesso le parole dei personaggi di Mattotti si muovono si scio-
glierebbe come neve al sole se le stesse immagini non la rilan-
ciassero e non la esaltassero.
Catturato della levità dei temi raccontati, il lettore stesso è
portato a muoversi con leggerezza attraversando le vignette. Si
tratta di una leggerezza tragica, o almeno drammatica, come
quella evocata da Nietzsche, una leggerezza che si manifesta in
un rispetto per immagini che non possono essere consumate e
poi relegate nel dimenticatoio dell’acquisito e sintetizzato. È
come se ogni immagine di Mattotti ci chiedesse di percorrerne la
superficie più volte, godendo ogni volta per dei tratti diversi.
Questo succede tanto di più nelle aperture e chiusure di ca-
pitolo delle storie lunghe, come Fuochi, La zona fatua, L’uomo
alla finestra. Queste immagini sono delle vere barriere doganali
del sentimento, dove il lettore deve soffermarsi e pagare il suo
dazio di sensazioni. Immagini di forte sintesi, che, inserite nel

- 249 -
discorso, appaiono come il luogo dove convergono o da cui di-
vergono le correnti sotterranee del discorso. Nelle storie di Mat-
totti la presenza di queste immagini particolari configura anda-
menti passionali a grandi blocchi, facendo in modo che l’evolu-
zione delle sensazioni che attraversano il racconto si sostituisca
all’andamento del racconto stesso, assai meno lineare e, spesso,
assai meno comprensibile. Se proviamo a raccontare, a riassu-
mere, molte di queste storie, infatti, ci resta in mano assai poco.
La magia che le riempie nella loro normale dimensione sembra
svanire del tutto. Non capiamo se le risoluzioni sono davvero ri-
soluzioni, o quanto siano aperti i finali...
Raccontate con le immagini di Mattotti, al contrario, esse
appaiono vive, quasi le si sente respirare. E ci si accorge, attra-
verso questo confronto, che la trama delle storie di Mattotti è
poco più di un pretesto per parlare sempre dello stesso argo-
mento: l’intensità e la varietà delle sensazioni, attraverso il rap-
porto con le cose e con le persone.
Tutto il ritmo narrativo è dunque fondato su questo, sull’al-
ternanza delle diverse sensazioni e delle differenti intensità – e
le stesse trame sono funzionali a questo gioco. Ora più lento ora
più rapido ora leggero ora incisivo, il modo di comunicare a fu-
metti di Mattotti assomiglia a quello di un musicista, che, trami-
te il pretesto di un tema o di un altro e attraverso il percorso che
a partire da esso costruisce, conduce per mano le sensazioni del
suo pubblico.

Quattro. Il bianco e nero


Il bianco e nero estremizza le passioni raccontate da Mat-
totti. Non penso alle vecchie prove della fine degli anni Settanta
– per quanto molto si vedesse già allora. Storie brevi come In-
somnia e Il segreto del pensatore, o lunghe come L’uomo alla fi-

- 250 -
nestra o Stimmate, condividono questa accentuazione delle pas-
sioni, questo disvelamento di quanto la magia del colore trasfor-
ma invece in vitale matericità.
Costretto a sublimare nelle linee il proprio rapporto con la
materia, non più esprimibile nella grana del colore, Mattotti in
bianco e nero non ha che le forme per esprimersi. La dimensione
mitopoietica diventa sovrana.
In una storia esemplare come Il segreto del pensatore Mat-
totti non fa che mettere in scena una sequenza di proiezioni mi-
tiche, attraverso il classico gioco delle trasformazioni delle nuvo-
le. Il segreto del pensatore è la capacità di vedere il mito nelle
cose del mondo, una capacità dei bambini e dei poeti. In tutto il
testo non c’è che un succedersi di forme che si trasformano, di-
ventando a volte improvvisamente riconoscibili, e vivendo brevi
vicende che danno luogo ad altre vicende, dissolvendosi a loro
volta in altre forme ambigue che nuovamente si compongono...
L’unica coerenza dello svolgersi del testo è data dalla continuità
e dalla mutazione della tonalità emotiva, che trascorre da un se-
reno gioco di bimbi all’intensità di un rapporto sessuale all’in-
quietudine della sproporzione delle forme al timore del gigante-
sco all’angoscia dell’essere inghiottiti alla paura dell’incompren-
sibile e infine al riconoscimento e alla comprensione dell’ango-
scia stessa attraverso la figurazione del temporale e della notte.
Tutto è più forte, più diretto, più inquietante che nelle sto-
rie a colori. La sintesi estrema cui il segno sottile del pennino co -
stringe Mattotti gli rende impossibile quella percezione estatica
del mondo che rende solari le sue storie a colori. Così, resta dav-
vero solo la sensazione, e la sua resa attraverso il mito.
Ne L’uomo alla finestra, l’esilità del tratto corrisponde all’e-
silità dei lineamenti del protagonista, sintomo ripetuto dell’esili-
tà del suo rapporto con il mondo, modificato, se non stravolto,
da qualsiasi cosa gli succeda. Tra lui e il protagonista de La zona

- 251 -
fatua, non meno sbattuto di lui dall’avvicendarsi delle cose, c’è
una forte differenza di concretezza. La zona fatua, con tutta la
sua impossibilità, appare decisamente più materiale, più solida
della città che l’uomo guarda dalla finestra, e la matericità dei
colori ancora saldamente i personaggi a una qualche realtà, cui
nessun mito riesce a strappare la tangibilità, l’immanenza. Dalla
finestra, l’uomo disegnato al pennino non può che scendere den-
tro a racconti, poiché pare che il mondo, spogliato della materia,
non sia fatto che di loro.
A margine, osserviamo che sia nell’Uomo alla finestra che
nel Segreto del pensatore viene rappresentato un rapporto ses-
suale, in cui le figure accoppiate sembrano sciogliersi l’una nel-
l’altra, e dare vita ad altre forme, del tutto diverse. Non c’è nes-
suna storia precedente a colori, che io ora ricordi, in cui Mattotti
presenti una situazione analoga. Posso ipotizzare due spiegazio-
ni di questo.
Nelle storie a colori la passione del tatto, del contatto, del
coinvolgimento ravvicinato, è tutta svolta nel rapporto con la
materia mediato dalla stesura dei colori. Estremizzando un po’,
ogni momento di ogni storia a colori di Mattotti è un atto sen-
suale, o forse addirittura sessuale.
Proprio per questo, dunque, rappresentare a colori un atto
sessuale rischia di costituire un momento di eccessiva intensità
passionale – troppo gridato per poter trovare un posto nel mon-
do fatto di sfumature delle storie di Mattotti. Ma in bianco e
nero la materia è scomparsa, e la passione amorosa viene media-
ta dal sogno e dal mito: in questo modo può essere pronunciata
con lo stesso tono di tutto il resto, e può essere rappresentata.

- 252 -
Cinque. Spazi e architetture: correre e contemplare
Nelle storie a colori, il corrispondente metaforico degli atti
sessuali può essere forse individuato nella figura dell’uomo che
corre, e, in misura minore, in quella dell’uomo che contempla.
La corsa, così come la troviamo rappresentata nelle storie di
Mattotti, è sempre un atto di immersione e coinvolgimento, è un
deragliamento dei sensi per sovraccarico di sensazioni, è l’atto di
esplosione passionale in cui il personaggio vive intensamente
l’ambiente che lo circonda. In misura minore, questo succede
anche con la contemplazione, nelle immagini che rappresentano
la quale, tipicamente, il personaggio è minuscolo in un paesag-
gio soverchiante.
In questo, il trait d’union tra il bianco/nero e il colore si tro-
va nelle rappresentazioni architettoniche. Gli edifici di Mattotti
sono sempre, infatti, i luoghi magici in cui il senso del paesaggio,
materico o mitico che sia, trova il suo emblema. Gli edifici sono
alti, o lunghi, sempre percorsi da un’elegante e sottile inquietu-
dine. Le loro finestre sono piccole o quasi assenti. Sono luoghi
del mistero, luoghi dell’anima. Sono l’interno che dialoga con l’e-
sterno. Sono, talvolta, i veri personaggi delle storie, come il faro
di Fuochi, o il vecchio albergo della Zona fatua.
Lo spazio, concretizzato in edifici e paesaggi, è evidente-
mente per Mattotti uno strumento per esprimere sensazioni,
non meno del colore e decisamente più diretto. Potremmo pro-
babilmente, a ben cercarla, individuare tutta una tipologia dei
luoghi e delle sensazioni ad essi correlate.
Ci accontentiamo di notare, per ora, come il modo di rac-
contare per immagini di Lorenzo Mattotti sveli i suoi segreti len-
tamente e progressivamente, e come le tecniche narrative da lui
utilizzate siano tante, intrecciate e complesse. Sembra non si
debba finire mai di scoprirle, così come non si finisce mai di go -

- 253 -
dere dei testi da lui creati – un segno inequivocabile di grandez-
za.

- 254 -
Quattro: tecnico
- 256 -
La critica e il racconto per immagini

Il saggio che segue è inedito. Corrisponde al testo della re-


lazione che presentai al convegno Fumetto e comunicazione so-
ciale, tenutosi a Pescara nel 1994.
Lo si può prendere come una sorta di introduzione al tema
della critica del fumetto, ovvero a cosa voglia dire riflettere cri-
ticamente su questo tema e sulle sue opere. Contiene, nello spe-
cifico, e a titolo esemplificativo, tre brevi analisi di testi di
Pratt, Mattotti e Miller (anch’io, come Bruce Wayne, ho i miei
demoni ricorrenti!).
- 258 -
La letteratura nelle immagini

Molto spesso i dibattiti sul valore dei testi a fumetti si ten-


gono tra gruppi di sordi. Da un lato ci sono i sordi che sostengo-
no l’assoluta assenza di valore dei fumetti e la loro diseducatività
di principio, e di solito conoscono i fumetti per sentito dire, o ve-
dono – di sfuggita – solo quei fumetti che confermano la loro
tesi. Dall’altro lato ci sono i patiti e appassionati, con forte spiri-
to di corporazione – come accade sempre ai gruppi che si sento-
no isolati e attaccati – e disposti a difendere la qualità pressoché
di qualsiasi fumetto, per il fatto stesso che si tratta di un fumet-
to. Gli appassionati sono sordi alle critiche dei loro oppositori
perché le hanno sentite tutta la vita, e non hanno più voglia di
perdere tempo a rispondere. L’isolamento li ha spinti all’estre-
mismo.
Fortunatamente, da qualche anno a questa parte i sordi
sono diminuiti su entrambe le sponde, anche se non così tanto
come si vorrebbe. Tra i non lettori di fumetti è spuntata la con -
sapevolezza, ancora molto vaga, che forse qualche aspetto positi-
vo nei fumetti si trova, pur continuando a ritenere la letteratura
a fumetti una letteratura per bambini o per adulti sottosviluppa-
ti. Tra gli appassionati è diventato frequente trovare persone che
non sono competenti solamente nel campo dei fumetti, ma che
cercano i buoni fumetti così come cercano i buoni romanzi e i
buoni film.
In realtà non dovrebbe esserci nessun bisogno di essere ap-
passionati di fumetti per esserne lettori. Tra le innumerevoli
persone che vanno al cinema o leggono romanzi, gli appassionati
veri e propri di cinema o di letteratura costituiscono un gruppo
piuttosto ristretto. In altre nazioni, come la Francia e l’Argenti-
na, in cui il fumetto ha sempre avuto uno statuto culturale ri-

- 259 -
spettabile, senza la ghettizzazione del marchio “letteratura per
bambini”, vi sono lettori di fumetti come di romanzi, e la produ-
zione di fumetti è tanto varia in tipo di destinatari e qualità delle
opere quanto lo è la produzione letteraria in senso stretto: vi
sono cioè fumetti per bambini, per adolescenti e per adulti, e vi
sono fumetti di bassa qualità, di buona qualità e, di quando in
quando, vi sono anche fumetti che si vorrebbe leggere e rileggere
cento volte.
In queste nazioni esiste persino (e bisogna davvero che ci
troviamo in un paese sottosviluppato, da questo punto di vista,
per poter utilizzare qui un avverbio come “persino”) una critica
del fumetto, che come la critica letteraria e quella cinematografi-
ca, ha la sua versione periodica, sotto forma di recensioni sui
giornali, e quella scientifica, sotto forma di articoli specialistici o
volumi di ricerca storica o teorica. Da noi, in generale, il dibatti-
to arriva al massimo alla proficuità dell’uso didattico del fumet-
to, che è un argomento interessante e doveroso, ma che dovreb-
be costituire un aspetto marginale del discorso, e non l’unico o
quasi: forse che di letteratura o di cinema si parla solo per valu-
tarne l’uso didattico?
La critica del fumetto (quella scientifica e un poco accade-
mica – non quella più leggera delle recensioni) ha i suoi nemici,
per quanto possa sembrare strano, anche nel mondo degli ap-
passionati. Ma questo non è un fenomeno che riguardi solo il
mondo del fumetto. Anche l’appassionato di poesia ha paura che
lo studioso usi il suo oggetto d’amore come un cadavere da dis-
sezionare, trasformando una materia viva e pulsante in un cata-
logo di elementi in fredda e immobile relazione tra loro. La scuo-
la ha le sue colpe anche in questo. Rispetto alla poesia in parti-
colare, non vi è grande opera della nostra tradizione che non si
sia vista dissezionata nella maniera più diseducativa e respin-
gente nei confronti dell’allievo, il quale, invece di essere incorag-

- 260 -
giato a leggere e appassionarsi, così da avere un motivo per cer-
care di capire, viene costretto a capire quello di cui non gli im-
porta nulla, perché nessuno gli spiega perché mai dovrebbe cer-
care di capirlo.
La vera critica non è questo, non è un’anatomia di cadaveri
letterari. È semmai il tentativo da parte di un appassionato di
capire le ragioni della propria passione per un testo in modo da
poterle comunicare ad altri, così che anche gli altri le condivida-
no, e possano godere di quel testo quanto ne ha goduto lui. E la
grande frustrazione di un critico di fumetti è sapere quanta poca
gente lo può leggere, perché tanta poca gente conosce i testi di
cui sta parlando.

C’è un’obiezione più astuta delle stupidaggini ignoranti che


si sentono il più delle volte, che viene mossa contro la letteratura
a fumetti dai suoi detrattori. Secondo qualcuno infatti la lettera-
tura a fumetti è una letteratura “ingenua”, cioè una letteratura
che non riflette su se stessa, limitandosi a raccontare storie sen-
za mostrare alcuna consapevolezza del proprio raccontare. In
questo senso, nella migliore delle ipotesi la letteratura a fumetti
sarebbe al livello della letteratura popolare, senza poter arrivare
mai, di fatto, al livello della letteratura colta, che è sempre carat-
terizzata da una riflessione su se stessa e sul proprio “fare” lette-
rario.
La risposta a questa obiezione “aristocratica” è duplice. In
primo luogo si può tranquillamente verificare che la qualità delle
produzioni letterarie ha storicamente poco a che fare con questa
consapevolezza, a partire dai poemi epici – popolarissimi – su
cui si fonda l’immaginario occidentale, Omero incluso. E in se-
condo luogo, chi cercasse di sostenere una tesi del genere si mo-
strerebbe decisamente disinformato su quello che è successo nel
fumetto negli ultimi trent’anni, anche – e in modo tutt’altro che

- 261 -
marginale – nel fumetto italiano. A partire dagli anni sessanta,
infatti, il fenomeno del fumetto “intellettuale”, realizzato da au-
tori colti per un pubblico colto, è diventato una componente im-
portante del mondo della produzione a fumetti. E non si può
nemmeno sostenere che si tratti di un fenomeno isolato, che non
avrebbe avuto grosse conseguenze per la produzione destinata al
grande pubblico: tanto per restare solo in Italia, si può forse ac-
cusare Guido Crepax, con la sua Valentina, di essere rimasto un
elitario intellettuale, ma sarebbe difficile sostenere che il Corto
Maltese di Hugo Pratt non ha raggiunto il grande pubblico. E
Hugo Pratt è certamente uno dei primi autori letterariamente
consapevoli.

Cercherò, ora, di mostrare qualche brano di alcuni autori, e


di analizzare alcune caratteristiche del loro modo di raccontare a
fumetti, e anche dei rapporti che esistono tra il linguaggio del fu-
metto e i linguaggi di altri mezzi di comunicazione, come cine-
ma, teatro, letteratura.
Si dice spesso che il fumetto è una riduzione su carta del ci-
nema, e che deve pressoché tutto al suo fratello maggiore. Quel-
lo che c’è di vero, in questa asserzione, è che tra fumetto e cine-
ma ci sono una serie di legami storici e formali: il fumetto d’av -
ventura, per esempio, è certamente nato e si è sviluppato se-
guendo modelli cinematografici, e la natura comune di narrazio-
ne per immagini è un fatto tutt’altro che secondario. Quello che
c’è di falso è tutto il resto: il fumetto è nato negli stessi anni del
cinema, e per almeno trent’anni ha avuto una vita del tutto indi-
pendente, condivide l’immagine e la vocazione narrativa, ma è
radicalmente diverso quando si va a vedere come siano queste
immagini, e come sia questa vocazione narrativa (come mai, per
esempio, il cinema si è dimostrato adattissimo anche per creare i
documentari, cioè film non narrativi e non di finzione, mentre il

- 262 -
fumetto non ha mai avuto produzioni di qualche interesse che
fossero analoghe ai documentari cinematografici?).
L’opera di Hugo Pratt può rappresentare un buon esempio
per capire qualcosa dei rapporti tra fumetto e cinema. Corto
Maltese è infatti un fumetto abbondantemente cinematografico,
dove si fa uso di molte tecniche mutuate dal cinema. Ma proprio
per questo le differenze con il cinema si vedono molto bene. C’è
una delle prime pagine de La ballata del mare salato – la prima
e la più classica delle storie di Corto (siamo nel 1967) – in cui
Rasputin, un pirata che comanda una navicella nei mari del sud,
su cui qualche giorno prima è stato raccolto Corto morente, sale
su una nave inglese e ne prende possesso, uccidendo a tradimen-
to il capitano.
Se osserviamo con attenzione la pagina e la sequenza di vi-
gnette in essa contenute, ci accorgiamo che essa potrebbe molto
facilmente essere tradotta in un film. Abbiamo una prima imma-
gine in campo lunghissimo, che inquadra la situazione comples-
siva, seguita da un’inquadratura di Rasputin e di un suo soldato,
visti da dietro le spalle del capitano, cioè con gli occhi del suo
equipaggio. È qui che Rasputin fa la sua dichiarazione di presa
di possesso, e noi, che vediamo con gli occhi della cinepresa, ve-
diamo la scena come la vedrebbe l’equipaggio. Poi la cinepresa si
sposta, e l’inquadratura diventa più oggettiva, sottolineando
l’opposizione tra il pirata e il capitano, l’uno di fronte all’altro.
Lo spostamento successivo vede il capitano di fronte, come lo
vedrebbe Rasputin o qualcuno dietro di lui: la cinepresa, e lo
spettatore con lei, prende la parte dell’aggressore, e la tiene sino
a farci vivere l’uccisione del capitano dalla parte dell’uccisore. È
solo in questo momento, in cui il dramma è esploso, e la situa-
zione precipita, che possiamo tornare a vedere le cose dalla par-
te dell’equipaggio, e così come poco prima avevamo condiviso la
fredda determinazione di Rasputin ora condividiamo l’orrore, la

- 263 -
rabbia e la paura dei marinai. Ancora stando dalla parte dell’e-
quipaggio, vediamo entrare in scena un’altra persona, Corto
Maltese, e nell’ultima vignetta della pagina la cinepresa ha preso
la sua parte, portandosi dietro a lui, e mostrandoci la situazione
come la vede lui.
Descrivere questa scena di un fumetto come se si trattasse
di un film ci aiuta a capire molte cose, ma ne possiamo capire
ancora di più se comprendiamo anche come faccia l’autore a
creare questo effetto cinematografico, e che cosa rimanga a ren-
derlo solamente un effetto, e non cinema a tutti gli effetti. Per
quanto riguarda la ricostruzione dell’effetto cinematografico, per
esempio, si può analizzare il modo in cui viene trattato lo svilup-
po temporale nella scena. Leggendo attentamente immagini e
dialoghi, possiamo infatti accorgerci che, così come spesso suc-
cede nel cinema, tutto il tempo che viene raccontato dalla scena
è anche mostrato dalla scena. Molto più spesso, nei fumetti, tra
una vignetta e l’altra passano dei momenti che non vengono mo-
strati, perché non vi sta succedendo niente di rilevante. Natural-
mente questo succede anche nel cinema, perché altrimenti in
un’ora e mezza di film si racconterebbero solo storie che si sono
svolte in un’ora e mezza. Ma l’unità temporale del film, cioè la
scena, ha una maggiore facilità a durare a lungo che non quella
del fumetto, cioè la vignetta. È molto frequente, in un film, che
una scena di tre minuti non faccia che rappresentarmi né più né
meno che tre minuti di storia, senza nessun salto. Il fumetto è
invece per sua natura molto più frammentario, da un punto di
vista temporale, così come lo è la letteratura. Ecco allora che
un’intera sequenza a fumetti senza nessun salto temporale con-
tribuisce moltissimo a creare l’impressione del cinema.
D’altra parte fumetto e cinema hanno una serie di caratteri-
stiche che li contrappone senza possibilità di mediazione. Il mo-
vimento è quella più evidente; il diverso rapporto con la perce-

- 264 -
zione della realtà è quella forse più radicale. Il cinema, infatti, si
basa sulla fotografia: questo vuol dire che tutto quello che è pre-
sente all’interno dei margini di un’inquadratura è ovviamente vi-
sibile sullo schermo, come accade nella realtà e nella percezione
del mondo reale. La cinepresa, insomma, simula l’occhio. In uno
spezzone cinematografico basato sulla scena di Pratt, le caratte-
ristiche ambientali della nave su cui la scena si svolge sarebbero
più o meno sempre visibili sullo sfondo – e se non si vedessero
la cosa apparirebbe strana. Viceversa il fumetto si basa sul dise-
gno, che è un modo di rappresentare la realtà molto più mediato
e sintetico della fotografia. Nel disegno, solo quello che è davve-
ro rilevante deve essere rappresentato: il resto sarebbe puro di-
sturbo. Se guardiamo la sequenza di Pratt, ci accorgiamo che
soltanto nella seconda vignetta è visibile a malapena un partico-
lare della nave, ma l’assenza di sfondo nelle altre vignette non ci
disturba affatto. Anzi, ci aiuta a non disperdere l’attenzione e a
mantenerla sui fatti, che sono quello che conta.

Restiamo su autori italiani, e guardiamo i fumetti di Loren-


zo Mattotti. Mattotti rappresenta un bel caso di miopia della cul-
tura italiana. In Francia è considerato tra i maggiori autori vi-
venti di fumetti, e la sua straordinaria capacità grafica ha stimo-
lato molti tra i maggiori musei europei (ma mai italiani) a dedi-
cargli delle mostre retrospettive, talvolta anche di grandi dimen-
sioni. Ha avuto riconoscimenti e premi internazionali, e diversi
dei suoi libri (a fumetti) sono stati tradotti in numerose lingue.
Eppure in Italia è quasi uno sconosciuto.
L’opera di Mattotti, e in particolare Fuochi, il suo libro più
noto (1984), rappresenta un bell’esempio per riflettere sul rap-
porto tra il fumetto e le arti visive, nello specifico la pittura. Le
vignette di Mattotti sono infatti intensamente pittoriche, ed è
evidente che il loro autore ha ben digerito la cultura figurativa

- 265 -
del nostro secolo per arrivare a realizzarle. Eppure, quando Mat-
totti dipinge quadri i risultati sono estremamente diversi da que-
sti; sembra quasi che sia un’altra persona a disegnare i fumetti e
a dipingere.
Il fatto è che, benché il fumetto e la pittura siano entrambi
linguaggi visivi, il ruolo della componente visiva è molto diverso.
Nella pittura infatti non c’è altro che quello che in un dipinto si
vede: il dipinto inizia e finisce lì, l’immagine è tutto. Nel fumet-
to, ogni immagine è invece parte di un contesto di cui fanno par -
te altre immagini articolate in un testo complessivo, che spesso
racconta una storia. La singola immagine, perciò, non può esse-
re valutata di per sé, perché di per sé non costituisce un testo. È
come una pagina estratta da un romanzo: possiamo anche leg-
gerla da sola e magari apprezzarla, ma non dovremmo permet-
terci di formulare un giudizio definitivo sulla pagina se non leg-
gendola all’interno del contesto a cui appartiene.
Questa considerazione ha una conseguenza di rilievo, per la
comprensione del lavoro di Mattotti. Qualunque persona che co-
nosca un poco la storia dell’arte moderna non fatica a trovare
nelle immagini di Fuochi riferimenti all’impressionismo di Re-
noir, all’espressionismo di Cézanne e dei tedeschi, al purismo di
Jeanneret, a Sironi, a Morandi, e persino a Pollock. Probabil-
mente, a ben cercare, i riferimenti rintracciabili sono ancora tan-
ti. E sarebbero abbastanza, se Mattotti fosse un pittore, per ac-
cusarlo di eclettismo. Ma Mattotti è un fumettista (e quando di-
pinge, agisce diversamente), e il fumetto, così come lui lo conce-
pisce, è un modo per raccontare sensazioni e sentimenti.
Negli stili dell’arte figurativa del nostro secolo si sono con-
densati una quantità di significati emotivi: pensate alla gaiezza e
luminosità di Renoir, al tormento di Kirchner e Nolde, alla paci-
fica riflessività di Morandi, al turbinio angoscioso di certo Pol-
lock. Gli stili hanno riempito di significato certe forme visive, e

- 266 -
Mattotti fa uso di quelle forme per raccontare e descrivere i sen-
timenti e le sensazioni in una maniera che non è del tutto dissi -
mile dal modo in cui uno scrittore fa uso delle parole.
Poco importa, per godere di Fuochi, accorgersi che c’è den-
tro un po’ di Renoir. Se non comprendiamo il discorso sulle pas-
sioni e sulla memoria che Mattotti ci fa, nessun riconoscimento
di stile ci aiuterà a comprendere qualcosa di questo fumetto. Vi-
ceversa, se sappiamo leggere con passione il discorso di Fuochi,
forse capire qualcosa di più su come è fatto può aiutarci a goder-
ne in maniera ancora più completa.

L’ultima riflessione che voglio proporre può riguardare il


testo a fumetti come un meccanismo per creare nel suo lettore
momenti di tensione e di rilassamento, aspettative e soddisfazio-
ni (o non soddisfazioni) di tali aspettative – un po’ come succede
in tutti i linguaggi con cui si producono testi estetici che abbiano
un evidente sviluppo temporale (la letteratura, il cinema, la mu-
sica...), ma ogni linguaggio ha anche strumenti propri per pro-
durre i propri effetti.
Possiamo analizzare a questo scopo, due pagine di un fu-
metto che, a metà degli anni Ottanta, ha avuto un grande succes-
so negli Stati Uniti e nel mondo, e che ha modificato il modo
stesso di fare fumetto di supereroi. Si tratta di Batman. The
Dark Knight Returns, di Frank Miller, una singolare e avvincen-
te ripresa del mito di Batman, che vede un Batman invecchiato
ritornare su una scena profondamente più dura e più problema-
tica di quella che aveva lasciato molti anni prima.
Il testo è costruito con una capacità narrativa che è rimasta
esemplare. Nelle prime pagine Bruce Wayne, che ha lasciato da
oltre dieci anni la maschera di Batman, viene visitato dai suoi
demoni e delle ossessioni di una vita, e ricorda gli episodi cru-
ciali della sua storia. A letto, visitato dall’ombra casuale di un pi-

- 267 -
pistrello, non può fare a meno di ricordare quando, da ragazzo,
correndo dietro a un coniglio di lewiscarroliana memoria, cadde
in un profondo pozzo e scoprì quella che sarebbe poi diventata la
Batcaverna.
Le due pagine che stiamo prendendo in analisi iniziano da
qui, con una lunghissima prima vignetta che mostra la caduta
del ragazzo verso un’oscurità da cui proviene un mare di strida.
Nella prima vignetta le strida sono laggiù, in fondo al pozzo, ma
nella seconda sono già sopra di lui, e riempiono tutto l’alto spa-
zio sovrastante. In queste due vignette è la forma stessa dell’im-
magine, così lunga e stretta, a suggerire la dominante dimensio-
ne di verticalità, prima come profondità in cui si precipita, poi
come incombenza.
Con la terza vignetta la dimensione delle immagini ritorna
quella standard di questo testo. Ora le strida sono tutte attorno
al ragazzo, insieme a svolazzanti ombre di pipistrello. Le prime
due vignette hanno introdotto una situazione di tensione, un
crescendo di strida di pipistrello che qui e nella successiva vi-
gnetta tocca il suo culmine. Con la quinta vignetta la tensione re-
lativa alla folla dei pipistrelli sembra acquetarsi, ma la situazione
del ragazzo è lontana dall’essere risolta, e mentre le strida si fan-
no più rade compare una grande ombra. Nella sesta vignetta
l’ombra è più grande e il ragazzo è ripreso da più vicino: lui sta
vedendo qualcosa nell’oscurità, di cui noi vediamo solo l’ombra
dietro di lui.
Secondo le consuetudini del cinema di tensione, a questo
punto dovremmo aspettarci di vedere la faccia del pericolo, dopo
aver visto l’espressione della vittima di fronte ad esso. Invece, la
vignetta successiva è divisa in quattro parti, in quattro vignette,
e richiede (insieme evocando) un tempo di lettura maggiore che
non se fosse unica: insomma, più ci avviciniamo al momento
della rivelazione del pericolo e più l’avvicinamento si fa lento.

- 268 -
Tanto più che sotto queste quattro vignette riprende pure la nar-
razione verbale, che si era interrotta assai più addietro, e che ral-
lenta ancora di più l’andamento della lettura, aumentando ulte-
riormente la tensione attraverso le sue descrizioni.
A maggior ragione ora, come passo successivo dovremmo
aspettarci un mostruoso primo piano della bestia, e invece la
grande vignetta con cui si chiude la pagina è interamente nera, e
solo due occhi rossi brillano nel buio. La tensione non si risolve
affatto, anzi trova un nuovo alimento in questa rivelazione che è
tale solo per metà.
Così si passa alla pagina successiva, che contiene, nelle pri-
me quattro vignette, un lento, lentissimo avvicinamento della
bestia, sempre presentata come un’ombra, al ragazzo, scandito
dal ritmo delle parole della narrazione verbale, di lunghezza e
solennità crescente immagine dopo immagine. Dopo questo av-
vicinamento lentissimo, quasi rituale, il primissimo piano della
bestia nella quinta vignetta non è più sufficiente da solo a risol-
vere la tensione; per quanto importante e sottolineato dalla pro-
gressione che ci ha portato fino a lui, non è evidentemente l’ele-
mento risolutivo, perché se lo fosse gli si sarebbe dovuto dare un
rilievo ancora maggiore. Dunque si tratta sì di un momento cul-
minante, ma non di una lotta, come sembrava fino a poco prima,
bensì di una cerimonia primitiva, di un’investitura.
Perciò, invece di cambiare bruscamente tono nel momento
di rivelazione della minaccia, l’avvicinamento al ragazzo prose-
gue, investito ora di un nuovo significato, e l’ingrandirsi dell’om-
bra dell’ala finisce per annerire del tutto lo spazio della vignetta,
proprio quando anche il discorso verbale che accompagna le im-
magini si esaurisce. Con l’ottava vignetta, la ripresa della parola
ha tutto un altro tono, ma si trova ancora sullo spazio nero del-
l’incubo. È l’uscita dal sogno, ancora carica di tutta la tensione
emotiva che il lettore ha appena vissuto, e che si trasporta in lar -

- 269 -
ga misura sulla scena successiva. La vicenda non è infatti finita,
bensì appena incominciata: nella grande vignetta con cui si con-
clude la pagina Bruce si ritrova, ancora immerso nei suoi pensie-
ri, nella Batcaverna da anni abbandonata, senza ricordarsi come
c’è arrivato.
Di pagina in pagina, con tecniche di questo genere, Miller
trasporta il suo lettore attraverso tutta la storia, senza permet-
tergli mai di tirare tranquillamente il fiato. Non sono soltanto le
parole a compiere la magia, e nemmeno soltanto le immagini: è
un mezzo linguistico nuovo, più complesso e potente, di cui pa-
role e immagini sono componenti che non possono fare a meno
l’uno dell’altra.

- 270 -
Fumetto e cinema

Quello che segue è uno dei saggi che mi sono stati più utili
dal punto di vista teorico, e a cui sono tornato innumerevoli
volte negli anni successivi alla sua scrittura, consigliandolo e
citandolo, o ispirandomi a quello che avevo detto qui per delle
analisi specifiche. È stato pubblicato all’interno del volume De-
sideri in forma di nuvole. Cinema e fumetto, a cura di Michele
Canosa ed Enrico Fornaroli, pubblicato da Campanotto Editore
nel 1997.
È un saggio teorico “puro”, nel senso che il suo scopo è pro-
prio quello di definire certe caratteristiche del linguaggio del
fumetto attraverso un confronto con quello del cinema (e, in su-
bordine, con quello del romanzo). Una versione più aggiornata
delle mie riflessioni al proposito di questo rapporto si trova nel-
l’Introduzione di questo stesso libro.

- 271 -
- 272 -
Le immagini raccontano (due linguaggi a confron-
to)

Al loro primissimo inizio le parentele strutturali tra fumetto


e cinema non erano più marcate che quelle tra altri due linguag-
gi presi a caso. Il cinema documentava treni che arrivavano e
uscite di operai dal lavoro; il fumetto presentava quadri statici di
vita con forte connotazione satirica. Il cinema era "scrittura del
movimento", ovvero cinematografo; al fumetto il movimento
serviva solo occasionalmente, per meglio caratterizzare certe si-
tuazioni.
Nessuno dei due aveva ancora trovato la propria identità: il
cinema era ancora semplice fotografia, per quanto in movimen-
to, il fumetto era ancora vignetta satirica, per quanto più vivace
e coinvolgente. Questione di pochi mesi: la vocazione narrativa
colse subito entrambi, indirizzandoli per strade, nella loro diver-
sità, singolarmente parallele. In un certo senso, la possibilità del
movimento indirizzò il cinema al racconto, mentre la possibilità
di raccontare diede al movimento un senso e un’importanza cru-
ciale nel fumetto.
Vediamola così: il cinema è fotografia commentata cui la
possibilità di mostrare il movimento ha aperto le strade del rac-
conto; il fumetto è scrittura illustrata, in cui il racconto ha final-
mente messo in moto le figure. Due origini evidentemente di-
stinte, ma una vocazione comune: mostrare la durata, ricostrui-
re il tempo, raccontare per immagini.

Quello che cinema e fumetto hanno in comune


Partiamo con gli aspetti che cinema e fumetto condividono,
per giustificare una vicinanza, o un parallelismo che poi vedre-
mo risultare in parte illusorio. Questi aspetti caratterizzano il

- 273 -
racconto per immagini (cinema, fumetto) in contrapposizione al
racconto verbale (oralità, romanzo).

L’immagine
L’immagine è il più evidente punto di partenza comune. Ve-
dremo nelle prossime pagine quanto radicalmente diverse siano
queste immagini nel cinema e nel fumetto, eppure è importante
notare che qualsiasi immagine ha caratteristiche diverse da
quelle della parola.
Il discorso verbale, nella sua dimensione di significante, ha
uno sviluppo temporale univoco e sicuro. Le parole vengono
prodotte e comunicate in ordine, sia oralmente che per iscritto, e
l’ordine con cui le trasmettiamo a chi ci ascolta o legge può esse-
re determinante per stimolare le reazioni del fruitore. Probabil-
mente la nostra attenzione coglie il significato in gruppi di paro-
le, e non singolarmente per ciascuna parola una dopo l’altra, ma
questo non toglie che pure in un complesso colto nella sua glo-
balità l’ordine rimanga quello.
L’immagine, al contrario, viene colta senza un ordine così
rigorosamente predeterminato. Sappiamo bene che esistono del-
le regole interpretative, dei percorsi dello sguardo e dell’inter-
pretazione in buona parte progettabili: ma l’ordine della lettura
delle varie parti di un’immagine non è basato su una convenzio-
ne come nel caso della scrittura, e di conseguenza qualsiasi sen-
satissima previsione sul percorso dell’occhio del fruitore può
trovare le sue significative falsificazioni.
Tanto nel cinema come nel fumetto l’immagine è dunque lì,
davanti a noi, a mostrare piuttosto che a raccontare, pronta a
farsi leggere secondo i propri stessi suggerimenti piuttosto che
secondo una convenzionale direzione di lettura. Da questo punto
di vista, la comunicazione tramite l’immagine è molto più vicina
all’esperienza quotidiana della comunicazione attraverso le pa-

- 274 -
role: siamo abituati a vedere il mondo, e a interpretarlo visiva-
mente ancora di più di quanto non siamo abituati a raccontarlo
a parole.
Dunque l’immagine semplifica il racconto, rispetto alla pa-
rola? Niente affatto. Al massimo lo aiuta, se alla parola si accom-
pagna. Ma privata della parola l’immagine fa fatica a raccontare,
e deve sviluppare una sintassi non meno articolata di quella del
racconto verbale.
Il problema è che all’immagine, mancando l’ordine univoco
del discorso, manca il tempo, anzi manca proprio il racconto. Il
tempo – si può dire – si recupera in fretta: il cinema è appunto
questo, immagine temporalizzata. Ma il racconto come si co-
struisce? Non qualsiasi sequenza temporale è davvero narrativa,
anzi solo una minima parte di quelle statisticamente possibili lo
sono davvero. Se girate a caso per le vie della città con una cine-
presa riprendendo a momenti qua e là, ottenete forse un raccon-
to? Con ogni probabilità, no; eppure il tempo scorre in quelle ri-
prese.
Nel fumetto il problema è assai più drastico, perché senza
racconto non ottenete neppure il movimento. Se non supponete
che si stia raccontando dello spostamento di un personaggio,
nemmeno le più evidenti linee di movimento mi ritorneranno l’i-
dea che lui si stia muovendo. La versione a fumetti del film ca-
suale delle vie della città apparirebbe come una semplice colle-
zione di immagini, senza nessuna evocazione dello scorrere del
tempo.

La non necessità del narratore


Ma il tempo, nel raccontare per immagini, manca ancora in
un altro senso, quello della prospettiva temporale. Prendete que-
sta frase: "Prima di prendere l’ombrello Luigi pensò che se lo sa-
rebbe certamente dimenticato nel ristorante dove era stato an-

- 275 -
che la sera prima, e poi uscì." Qual è l’ordine degli eventi che vi
sono descritti? Luigi al ristorante, Luigi pensa, Luigi prende
l’ombrello, Luigi esce di casa, Luigi dimentica l’ombrello. Che
relazione c’è tra questa sequenza e l’ordine con cui gli eventi
sono nominati nella frase? È possibile, con il solo uso delle im-
magini, riprodurre questa libertà espositiva del linguaggio ver-
bale, per cui, nonostante l’ordine in cui gli eventi sono nominati,
nessun lettore potrebbe dubitare in quale ordine essi siano di
fatto avvenuti?
Sappiamo che le immagini non possono fare questo, e sap-
piamo anche che quello che il racconto verbale ha, e che il rac-
conto per immagini non possiede è il sistema degli avverbi tem-
porali e dei tempi verbali (nel nostro esempio "prima di", "pen-
sò", "sarebbe dimenticato", "era stato", "uscì"). È la presenza di
questo sistema a far sì che l’ordine dell’esposizione possa seguire
una logica della concatenazione piuttosto che una della sequen-
zialità. Ma senza l’aiuto della narrazione verbale una possibilità
di modulazione della temporalità così articolata non è pensabile
né nel cinema né nel fumetto, i quali hanno sì conquistato a fati-
ca la possibilità di fare uso di flash back e flash forward, ma di
solito attraverso convenzioni che riguardano più il modo in cui
l’immagine viene presentata che non caratteristiche dell’imma-
gine stessa, cose come, per esempio, il contorno flou nel cinema,
o la vignetta con i bordi arrotondati nel fumetto. Si tratta di in-
dicatori che funzionano, certo, ma che si situano a un livello di
raffinatezza enormemente inferiore a quello anche della sempli-
ce frase citata sopra.
Questo rapporto impacciato nei confronti del tempo è do-
vuto a un rapporto con il mondo percepito più diretto di quello
che viene intrattenuto dalla narrazione verbale. Nel racconto ci-
nematografico e fumettistico guardiamo immagini, che sono lì,
davanti a noi, così come nella nostra frequentazione quotidiana

- 276 -
del mondo, e come in questa frequentazione quotidiana il tempo
scorre linearmente, magari accelerando o rallentando 1 ma mai
alterando il proprio ordine. È solo accentuando la natura artifi-
ciosa del racconto per immagini, e ribadendo la sua parentela
con quello verbale che comprendiamo la possibilità dei salti
temporali al suo interno.
Questo rapporto più diretto con il mondo percepito ha
un’ulteriore conseguenza. Ogni racconto verbale, per il fatto
stesso di essere fatto di parole, rinvia a qualcuno che queste pa-
role le abbia pronunciate (o scritte); in altri termini, non esiste
parola senza un atto di enunciazione, ovvero senza un soggetto
che la enunci. Ogni racconto verbale implica dunque, di conse-
guenza, un proprio soggetto dell’enunciazione, ovvero un narra-
tore. Ma un’immagine non possiede la stessa capacità implicato-
ria: le immagini esistono infatti senza bisogno che nessuno le
enunci, come è evidente dal fatto che la nostra consueta perce-
zione visiva è fatta di immagini, e non abbiamo un continuo bi-
sogno di pensare che la realtà sia costantemente enunciata da un
demiurgo per rapportarci con essa.
Questa è un’osservazione di estrema importanza per capire
che cosa le narrazioni cinematografica e fumettistica abbiano in
comune, in contrapposizione a quella letteraria: mentre il rac-
conto verbale implica necessariamente qualcuno che lo narri, e
quindi una prospettiva di enunciazione soggettiva, quello per
immagini è del tutto privo di questa implicazione 2. La presenza o
assenza di un narratore è dunque semplicemente una scelta
enunciativa: non ho nessun bisogno di evocare un narratore in
1
Come ricordava scherzosamente Albert Einstein, quando doveva intro-
durre discorsi sulla relatività del tempo ai non specialisti, un’ora trascorsa so-
pra una stufa ardente dura molto di più di un’ora trascorsa con la persona che
amate.
2
Cfr. la nozione di mostra presentificante, in Bettetini[1979:125], e cfr.
anche Barbieri[1992:90 e segg.].

- 277 -
tantissime storie a fumetti e in tantissimi film, mentre altri pos-
sono costruire il loro discorso proprio sulla presenza di un sog-
getto che racconta3.

La costruzione dello sviluppo temporale e il montaggio


Una volta che questa caratteristica delle immagini (in quan-
to contrapposte alla parola) sia chiara, sarà evidente che cinema
e fumetto condivideranno una serie di problemi e di soluzioni
per quanto riguarda la resa dello scorrere temporale. Nel rac-
conto verbale, l’uso dei tempi verbali è spesso da solo un indica-
tore sufficiente dei rapporti temporali tra gli eventi in gioco,
come nel nostro esempio di poco sopra, ed è comunque parte del
raccontare stesso a parole l’inserimento di locuzioni avverbiali
chiarificatorie: "vent’anni dopo...", "nello stesso tempo...", "tre
ore prima..." ecc.
La narrazione per immagini del cinema e del fumetto, poi-
ché è in realtà una narrazione mista, che fa comunque ampio
uso della parola, può ben approfittare dei vantaggi della narra-
zione verbale, e inserire una voce narrante, o semplici frammen-
ti di voce narrante, allo scopo di chiarire le relazioni temporali
tra gli eventi. Questa possibilità è evidente e ben sfruttata nel ci-
nema come nel fumetto (nel fumetto di più), ma la cosa interes-
sante è che cinema e fumetto hanno la possibilità di utilizzare i

3
Attenzione a non confondere le diverse figure enunciazionali che agi-
scono in un racconto: il narratore è il soggetto dell’enunciazione narrativa,
ovvero la figura che relaziona sui fatti narrati. Bisogna distinguerlo da un sog-
getto dell’enunciazione discorsiva, ovvero dal soggetto che organizza il di-
scorso, il quale è presente e implicato da qualsiasi discorso, indipendentemen-
te dalla sua natura linguistica, che essa sia verbale, cinematografica o fumetti-
stica. Entrambe le figure poi vanno distinte dall’autore empirico, che è colui
che effettivamente ha prodotto il testo (scrittore, sceneggiatore/disegnatore o
sceneggiatore/regista che sia): questi è una figura reale, mentre le altre sono
costruzioni testuali funzionali alla comprensione da parte del lettore.

- 278 -
salti temporali anche senza esplicitarli verbalmente – distin-
guendo con questo la loro narrazione da quella verbale.
La sintassi del salto temporale all’avanti è talmente fonda-
mentale al cinema e alla competenza dei suoi spettatori che non
appare come un problema. Sappiamo bene che ogni cambio di
scena può corrispondere a un salto temporale, ed è attraverso la
comprensione della logica stessa della storia che comprendiamo
la dimensione del salto. Per esempio, se durante una scena un
personaggio dice all’altro qualcosa come "Ci vediamo domani", e
nella scena successiva compaiono i medesimi personaggi in un
altro luogo, credo che nessuno spettatore possa avere dubbi sul
fatto che essa si svolge l’indomani (e talvolta è proprio sulla base
di questa certezza che il testo gioca a ingannarci).
Più complessa e meno naturale è la gestione del salto narra-
tivo all’indietro. Nel fumetto, tipicamente, i flash back sono col-
legati al ricordo di qualche personaggio e di solito sono differen-
ziati dalla narrazione normale attraverso espedienti come l’arro-
tondamento degli angoli delle vignette o la diversa forma dei
bordi. Nel cinema possiamo trovare – più rari – effetti corri-
spondenti a questi, realizzati con l’uso del flou, ma solitamente
l’associazione ad un atto di ricordare da parte di un personaggio
e l’evidenza di un’ambientazione diversa, rimandante ad un mo-
mento precedente, sono indizi sufficienti a far capire che siamo
saltati all’indietro.
Notiamo, una volta di più, che nel romanzo l’uso del flash
back non richiede la soggettività del ricordo (il fatto cioè che ci
sia un personaggio che riporta alla mente eventi passati). Il nar-
ratore della storia è libero di raccontarcela nell’ordine che prefe-
risce, iniziando persino dalla fine, se ritiene che quello sia il
modo migliore per raccontarla. Quando, nel fumetto o nel cine-
ma, si vuole costruire un racconto in maniera così particolare, o
si adotta l’espediente dell’esplicitazione verbale, oppure si gioca

- 279 -
fortemente sulla comprensione della logica del racconto – spes-
so comunque facendosi aiutare da almeno un accenno alla me-
moria dei personaggi. Gli esempi, in questo senso, sono almeno
due, uno per linguaggio. Nel cinema, L’anno scorso a Marien-
bad, di Alain Resnais, è rimasto il paradigma indiscusso di una
temporalità intricata e non sempre facile da cogliere, al punto
che la sua indeterminatezza finisce per essere costitutiva dell’ef-
fetto estetico complessivo dell’opera. Nel fumetto, storie come
Nel Bar. Tenochtitlan, di José Muñoz e Carlos Sampayo (o altre
storie degli stessi autori) sono interamente costruite sul salto
temporale non esplicitato, e solo la logica degli eventi raccontati,
più – in qualche caso – qualche accenno alla memoria dei perso-
naggi, permette di rendersi conto delle relazioni temporali tra gli
eventi4.

Quello che cinema e fumetto hanno di diverso


Le differenze tra cinema e fumetto sono evidentemente nu-
merose, ma possiamo ipotizzare che derivino tutte da due diffe-
renze di base: la prima sarebbe – nuovamente – di ordine tem-
porale e potrebbe essere espressa dicendo che il cinema sta al fu-
metto come l’oralità sta alla scrittura; la seconda sarebbe invece
di ordine visivo e, tanto per restare sulle comparazioni, la po-

4
Effetti simili di indeterminatezza del flusso temporale si trovano, come
è ovvio, anche in letteratura. Un esempio molto studiato è la novella "Sylvie",
di Gerard de Nerval (si veda il numero monografico di VS 31/32, del 1982). In
casi come questi si gioca proprio sui limiti della precisione temporale che an-
che il raffinato sistema dei tempi verbali e degli avverbi temporali non può che
avere. Ma l’indeterminatezza temporale di Sylvie è comunque minore di quella
di Marienbad, e testi narrativi verbali che mostrassero un’indeterminatezza
ancora maggiore dovrebbero giocare sulla sospensione di una possibilità di
maggiore chiarezza che comunque la parola possiede; mentre Marienbad gio-
ca proprio sull’assenza (o sulla difficoltà) di tale possibilità nella narrazione
per immagini.

- 280 -
tremmo esprimere dicendo che il cinema sta al fumetto come la
fotografia sta al disegno.

Oralità e scrittura
La differenza cruciale tra ascoltare la lettura di un romanzo
e leggercelo per conto nostro sta nella possibilità o meno di fer-
mare il flusso temporale del testo. L’oralità è inserita in un flus-
so che non può essere fermato; le parole sono nell’aria per un at-
timo e poi scompaiono per sempre. Chi racconta a voce sa bene
quanto può giocare sulla memoria del già detto, e sul fatto che
chi ascolta non ha che la propria memoria per confrontare quel-
lo che viene raccontato ora con quello che era stato raccontato in
precedenza. Chi racconta a voce sa bene l’effetto che produce
l’accelerazione o il rallentamento della velocità delle parole.
La lettura di un testo scritto comporta molta più attività da
parte del fruitore: è il lettore stesso infatti a regolare il meccani-
smo di movimentazione temporale del testo che legge, deciden-
do le proprie pause o le proprie accelerazioni – o meglio, la-
sciandosi o meno influenzare dalle suggestioni in proposito pre-
senti nel testo. E comunque il testo è sempre tutto lì, pronto a
essere ripercorso e confrontato, ma del tutto immobile senza la
nostra attività vivificatrice di lettura.
Quando dalla parola si passa a quella combinazione di paro-
le e immagini che sono il cinema e il fumetto, le differenze tra
oralità e scrittura si combinano con quelle tra parola e immagi-
ne, per ottenere una distanza enormemente maggiore tra le due
forme espressive. Il fatto che l’immagine del cinema scorra men-
tre quella del fumetto è immobile ha un primo effetto sulla resa
del movimento. Da questo punto di vista, la narrazione orale
non è particolarmente diversa da quella scritta: il movimento vi
viene descritto qui come là, e un buon retore può solo vivificarne
la descrizione con i toni della voce. Ma il movimento nel cinema

- 281 -
è il movimento del mondo reale, almeno come possibilità di
base: un braccio che si alza sulla pellicola cinematografica è so-
stanzialmente identico a un braccio che si alza nel mondo reale,
perché le modalità visive e temporali con cui lo percepiamo nelle
due situazioni sono talmente simili da minimizzare le differenze.
Nel fumetto, invece, il movimento deve essere comunque rico-
struito nella mente del lettore: il tempo della lettura ricostruisce
il tempo del movimento in un senso molto più debole e indiretto
di quanto non faccia lo scorrere della pellicola.
Se andiamo poi ad analizzare come venga modulato il tem-
po di lettura scopriamo altre interessanti differenze. Tra oralità
e scrittura possono esservi naturalmente delle differenze nel
tempo di lettura, oltre a quella per cui, tipicamente, la lettura ad
alta voce è più lenta di quella silenziosa. Non è tanto questa, co-
munque, la differenza che ci interessa, e nemmeno lo sono le dif-
ferenze individuali nella velocità di lettura: da questo punto di
vista infatti per ogni lettura si determina una velocità media, che
è quella comunque cui fare riferimento. Quello che importa è la
modulazione della velocità di lettura rispetto a questa velocità
media. Non si tratta di un fenomeno interpretativo cui sia stato
attribuito particolare rilievo; Genette, per esempio, assume tran-
quillamente che a quantità di testo scritto uguali corrispondano
durate di lettura uguali, e poco gli importa della forzatura che
sta facendo, perché la ritiene assai poco significativa. In altre pa-
role, la variazione della rapidità della lettura non è di solito un
aspetto tematizzato nella comprensione di un testo scritto.
Non so quanto torto o ragione Genette abbia da questo pun-
to di vista, ma di sicuro la libertà nella variazione nella velocità
della lettura di un testo scritto, rispetto alla realtà di fatto dello
scorrere di un testo orale, sull’interpretazione è molto meno rile-
vante e influente di quanto non accada per la lettura del fumetto,
rispetto a quanto accade per il cinema. Poiché l’effetto ritmico

- 282 -
complessivo di un testo dipende comunque dalla frequenza di
eventi di rilievo per il racconto, e questa frequenza dipende an-
che dalla velocità di lettura del testo, è necessario osservare che
mentre nel cinema questa velocità è necessariamente costante,
nel fumetto essa viene modulata da una serie di fattori, come la
dimensione e la complessità della singola vignetta o la quantità e
complessità del testo in essa contenuto (con valenza diversa a
seconda che si tratti di dialogo o didascalia).
Il fumetto, insomma, può giocare fortemente anche sulla
velocità di lettura delle singole immagini per creare accenti nar-
rativi. Il cinema è in grado di ottenere effetti analoghi aumen-
tando, per esempio, la durata di un’inquadratura: ma il meccani-
smo su cui si basa la resa di questi effetti è comunque diverso.
Allungare la durata di un’inquadratura vuol dire anche rappre-
sentare più tempo trascorso, rappresentare più durata; mentre
una vignetta ingrandita, o più complessa, può continuare a rap-
presentare la medesima durata, mentre richiede al lettore un
tempo di lettura maggiore per la propria interpretazione.
In altre parole, il fumetto ha una capacità di resa del movi-
mento minore, ma gioca su una complessità di piani temporali
maggiore del cinema, che gli permettono, in certi casi, anche di
ottenere rese del movimento estremamente efficaci, ancora più
di quelle realistiche di quelle del cinema5.

Fotografia e disegno
Dal punto di vista dell’opposizione tra fotografia e disegno
dovremmo probabilmente contrapporre non tanto cinema e fu-
metto, bensì una parte del cinema a fumetto e cinema d’anima-

5
Un esempio che conforti questa affermazione all’apparenza paradossa-
le? Basta confrontare l’evocatività del movimento del volo di Superman in
buona parte delle storie a fumetti che lo ritraggono, con la goffaggine del me-
desimo volo nei film che lo hanno per protagonista.

- 283 -
zione insieme. Certo è che quella parte del cinema è, quantitati-
vamente, quasi il cinema nella sua totalità, ed è comunque quel-
lo cui facciamo solitamente riferimento quando nominiamo il ci-
nema. Per questo trascureremo in queste pagine il discorso sul
cinema d’animazione; tenendo comunque presente che, rappor-
to fotografia/disegno a parte, in tutte le somiglianze e differenze
col fumetto che abbiamo individuato, il cinema d’animazione è
cinema a tutti gli effetti.
Parleremo invece di fotoromanzi, che potrebbero apparire
come la realizzazione di un fumetto di base fotografica, ma che
di fatto non lo sono. Credo infatti che il limite effettivo storico
nell’espressività del fotoromanzo – utilizzato in generale per rac-
contare storie di bassa complessità o, in rari casi, per operazioni
satiriche o d’avanguardia – sia legato proprio all’esistenza di un
limite (o di una difficoltà) all’espressività narrativa della fotogra-
fia, un limite neutralizzato dall’iniezione di realismo che si ha
con l’introduzione del movimento. In altre parole, lo scorrere
inarrestabile della pellicola, costringendo l’attenzione dello spet-
tatore sulla dinamica delle figure piuttosto che sulla composizio-
ne delle immagini, ricrea una situzione simile a quella della per-
cezione del mondo reale, nella quale siamo solitamente molto
più attenti a selezionare gli eventi di rilievo, che a osservare l’in-
sieme. La fotografia statica mette in evidenza i limiti narrativi
del proprio realismo, evidenziando quello che la dinamica cine-
matografica giustamente non fa che accennare: sfondi e marche
espressive collaterali delle espressioni visive e corporee dei per-
sonaggi.
In una fotografia isolata queste evidenziazioni possono es-
sere dei pregi; anzi, sono solitamente il pregio maggiore della fo-
tografia documentaria, e sono ciò su cui gioca la fotografia arti-
stica. Ma in una sequenza narrativa, che ha bisogno di concen-
trare l’attenzione su elementi precisi, il realismo della fotografia

- 284 -
è un continuo elemento di disturbo. Non è impossibile costruire
dei fotoromanzi di valore: è solo molto, molto difficile. Per ogni
inquadratura andrebbero costruiti o trovati gli sfondi ottimali,
per ogni espressione visiva andrebbe trovata la variante meno
equivoca: insomma il fotografo dovrebbe essere molto più bravo
di un regista del cinema e gli attori dovrebbero eccellere in capa-
cità espressiva. Ma di fronti a simili ostacoli non si va mai, stori-
camente, al di là di qualche prova esemplare – oppure si fanno i
fotoromanzi per Grand Hotel.
L’uso del disegno invece che della fotografia è, per l’imma-
gine narrativa, un’alternativa al movimento. Come il movimento
lo fa nel cinema, così nel fumetto il disegno seleziona i caratteri
di rilievo, focalizza gli elementi che il lettore deve cogliere per
comprendere il testo e il racconto. Nel cinema lo scorrere inarre-
stabile della pellicola viene utilizzato anche per impedire che
l’attenzione dello spettatore si distragga verso elementi collate-
rali che – data la natura documentaria del medium fotografico –
non possono non comparire: se, per esempio, gli eventi si svol-
gono in un appartamento, non posso evitare di ammobiliarlo,
ma posso evitare che l’attenzione dell spettatore si focalizzi sul
mobilio. Nel fumetto, se il mobilio non è rilevante per il raccon-
to, verrà disegnato solo quel tanto che basta per dare idea della
sua esistenza, oppure saranno le caratteristiche stesse della tec-
nica grafica che viene utilizzata a farmene immediatamente ca-
pire lo scarso rilievo.
Il disegno, insomma, è uno strumento di focalizzazione visi-
va molto più potente e duttile della fotografia, così potente da
essere in grado, in determinate condizioni, di rendere un’idea
del movimento sufficientemente simile a quella del cinema stes-
so. Rispetto alla resa del movimento, infatti, la fotografia stessa
paga un’enorme limitazione, da cui si riscatta quasi solo col ci-
nema. Era ben noto già allo scultore Rodin che la resa del movi-

- 285 -
mento, nelle opere visive o scultoree, comporta una disarticola-
zione dei corpi, e una loro ricostruzione in pose o situazioni qua-
li nella realtà non si determinano mai 6. Le immagini che danno
l’idea del movimento, nel fumetto, non sono quasi mai realisti-
che nel senso in cui lo è una fotografia: la resa del movimento
implica infatti l’enfatizzazione di parti del corpo in posizioni che
nella realtà sono rare o difficili; la resa del movimento di gruppo
comporta la costruzione di posizioni reciproche delle figure che
nella realtà si determinano solo in momenti differenti. Insom-
ma, nelle immagini disegnate del fumetto viene rappresentato –
frammento d’immagine a fianco di frammento d’immagine –
molto più tempo di quel breve istante che è necessariamente
contenuto in una fotografia.

La grafica d’insieme
Se ora consideriamo insieme le due grandi differenze tra ci-
nema e fumetto, ovvero le opposizioni tra oralità e scrittura e tra
fotografia e disegno, otteniamo spunti per comprendere le tan-
tissime altre differenze, di ordine minore.
La natura cartacea del fumetto, insieme con la sua natura
visiva, ha effetti collaterali sulla compresenza di immagini sulla
pagina. Riprendendo il nostro paragone con la scrittura, notia-
mo che anche le parole sono compresenti sulla pagina, ma que-
sto (certa poesia a parte) è di solito così poco rilevante che edi-
zioni diverse del medesimo romanzo possono tagliare le pagine
in modo diverso. Questo dipende dal fatto che la parola è co-
munque letta sequenziamente, tanto orale quanto scritta. Ma la
natura intrinsecamente tabulare dell’immagine fa sì che il rap-
porto tra le immagini che si accompagnano sulla stessa pagina
non possa essere di uguale indifferenza, tanto più quando la di-

6
Citato in Merleau-Ponty[1960:233]. Cfr. anche Barbieri[1992:85-86].

- 286 -
mensione e la forma dell’immagine non sono date a priori e di-
pendono da una relazione reciproca con le immagini accostate.
Da questo punto di vista il fumetto possiede qualcosa che
per cinema è del tutto fuori discorso, ovvero una dimensione ta-
bulare, visiva, complessiva delle pagine, che interagisce in qual-
che modo con la dimensione delle singole vignette, che sono co-
munque il luogo che porta avanti il racconto. Nel fumetto, in-
somma, la costruzione grafica complessiva può essere utilizzata
come strumento di interferenza con la narrazione vera e propria,
per ottenere effetti retorici sconosciuti al cinema e, direi, anche a
qualsiasi altro linguaggio.

La costruzione del tempo raccontato


Un’altra conseguenza cruciale della contrapposizione tra
l’immagine "orale" del cinema e quella "scritta" del fumetto sta
nelle possibilità di costruzione del tempo che viene raccontato.
Sia il cinema che il fumetto hanno la possibilità di raccontare
molto più tempo di quello che viene rappresentato nelle loro im-
magini: per esempio, un’intera giornata di vagabondaggio mi
può essere raccontata da tre o quattro inquadrature o vignette
ben caratterizzate, il tempo rappresentato nelle quali non è mai
più di pochi secondi.
Ma l’immagine fissa del fumetto, per quanto possa rappre-
sentare durate (attraverso la resa del movimento e la presenza di
dialoghi) e non solo raccontarle, non può rappresentare durate
molto lunghe, mentre non c’è virtualmente limite alla durata di
un’inquadratura, come ci mostrava già Hitchcock in Nodo alla
gola. In esempi come quello di Hitchcock, il tempo raccontato
dell’intero film coincide esattamente con il tempo rappresenta-

- 287 -
to7, mentre non possiamo pensare a una narrazione a fumetti di
un qualche respiro che sia composta di una sola vignetta.
Il tempo rappresentato unitario del cinema, insomma, ha li-
miti estremamente più ampi di quello del fumetto, per il quale,
di conseguenza, lo iato temporale è una necessità molto più fre-
quente. Il piccolo iato temporale tra una vignetta e l’altra è per il
fumetto una caratteristica di linguaggio molto più significativa
di quanto non sia il cambio di inquadratura per il cinema. Anche
infatti se la vignetta può raccontare una certa durata, comunque
essa si manifesta come un’unità narrativa e temporale, dai confi-
ni ben netti, molto di più di quanto non faccia un’inquadratura
cinematografica, spesso inserita nella continuità temporale di
una scena composta di più inquadrature.
Questo rende la vignetta del fumetto un elemento di rilievo
ritmico molto maggiore dello shot del cinema.
Aggiungiamo che, per queste medesime ragioni, la possibi-
lità di resa del movimento che il fumetto possiede ha un limite
invalicabile. Questo limite non riguarda il movimento delle figu-
re, che viene reso con un’efficacia che in alcuni casi non ha nulla
da invidiare a quella del cinema; riguarda invece il movimento
"di macchina". Il cinema può infatti variare l’inquadratura con
continuità, operando di zoom e di carrellate e panoramiche e
così via, e suggerendo, nella continuità temporale, lo spostarsi di
un punto di vista. Il fumetto, anche all’interno della limitata
temporalità rappresentabile nella singola vignetta, non può si-

7
A rigore, nemmeno la continuità temporale della piano-sequenza è garanzia di
coincidenza tra durata rappresentata e raccontata. In Agnus Dei, di Miklos Jankso, lo
stesso movimento di camera è in alcuni casi simbolico del salto temporale. Ma Agnus
Dei propone esplicitamente la sospensione di una convenzione temporale di carattere
realista che governa la comunicazione cinematografica. Che la continuità dell’inquadra-
tura rimandi a una continuità temporale è una norma talmente accettata che la sua tra-
sgressione deve essere apertamente dichiarata – col rischio, cui Agnus Dei, per esempio,
si espone continuamente, di non essere compresi da parte del pubblico.

- 288 -
mulare i movimenti dell’inquadratura, se non, forse e occasio-
nalmente, tematizzando con evidenza lo sguardo fornito di can-
nocchiale o macchina da presa che si sposta – e anche qui molto
grossolanamente.
È interessante notare che l’espediente inventato dagli autori
di fumetti per suggerire una certa pianosequenzialità dell’inqua-
dratura fa leva proprio su caratteristiche del fumetto che il cine-
ma non possiede. Si tratta infatti della continuità dello sfondo
tra vignette della stessa pagina, con ripresa dei personaggi o del-
le situazioni; oppure addirittura si tratta del sezionamento di
un’unica immagine in varie vignette, dove l’unità dell’immagine
rinvia all’unità temporale, mentre la divisione in quadri differen-
ti rinvia allo spostamento di focalizzazione visiva. La continuità
planare delle immagini sulla pagina viene utilizzata per rinviare
a una continuità temporale degli eventi nella storia.

La costruzione del ritmo


Riprendiamo ora quanto accennato più sopra riguardo al
ritmo narrativo, e alle differenze tra cinema e fumetto. Il ritmo
narrativo potrebbe essere definito come la frequenza degli eventi
di rilievo narrativo, ovvero come la loro quantità nell’unità di
tempo.
Nel cinema il tempo scorre uniformemente – almeno in ap-
parenza, visto che la stessa percezione dello scorrere del tempo è
facilmente alterata dalla natura dell’esperienza che stiamo vi-
vendo, e cinque minuti della parte conclusiva di un film di Rid-
ley Scott non durano come cinque minuti della parte introdutti-
va di un film di Tarkowski 8. Questa alterazione della percezione

8
Cfr. la distinzione tra velocità del racconto naturale assoluta e naturale
relativa in Casetti-di Chio[1990]. Cfr. anche Barbieri[1992:115] e in generale
Barbieri[1996].

- 289 -
del tempo esiste nel cinema come nel fumetto, ma il fumetto ha
delle possibilità in più.
Al fumetto è possibile infati modificare anche la durata di
lettura delle singole vignette, con l’utilizzo di mezzi grafici o del-
la presenza di testo verbale. Vi sono fumetti, per esempio, che
fanno deliberatamente uso di un disegno difficile che costringe a
una lettura lenta e produce un ritmo narrativo corrispondente-
mente lento; mentre quando è necessario stringere il ritmo tipi-
camente le immagini si fanno di lettura più semplice e i dialoghi
si rarefanno. In questo modo, gli eventi cruciali per lo sviluppo
del racconto si susseguono con frequenza maggiore, e l’effetto è
quello di aumento del ritmo.
Si noti che, nel fumetto come nel cinema, questa serratezza
degli eventi ha come effetto collaterale anche quello di diminuire
la durata soggettiva, e di conseguenza di aumentare ulterior-
mente il ritmo. È una piccola reazione a catena, che ogni lin-
guaggio scatena con i mezzi che gli sono propri, ma che nel fu-
metto parte tipicamente da un aumento della velocità di lettura
a livello delle singole vignette, cioè delle unità narrative stesse.

Quello che il fumetto cerca di recuperare del cinema


Che il fumetto cerchi di "mimare" il cinema è un fenomeno
di indubbio interesse. Le ragioni sono facilmente ipotizzabili, vi-
sto il successo a livello di immaginario collettivo delle storie rac-
contate dal cinema, decisamente maggiore, in media, a quello
del fumetto. "Mimando" il cinema, il fumetto cerca di ricreare al
proprio interno un poco di quella magia.
Si noti che il fenomeno dell’imitazione del cinema è un fe-
nomeno particolare, che coinvolge una parte abbastanza limitata
del fumetto, anche se talora di altissimo valore. L’imitazione è
infatti limitata a certo fumetto di avventura (western incluso) e

- 290 -
poliziesco, mentre altri generi, dalla fantascienza ai supereroi, le
sono molto più refrattari.
Quando si parla di "mimare" il cinema non si fa riferimento
all’uso occasionale di tecniche mutuate dal cinema. La contami-
nazione tra linguaggi è infatti un fenomeno normale e frequente,
e non c’è nulla di notevole nel fatto che un autore di fumetti si
ispiri a tecniche sviluppate altrove per innovare le proprie mo-
dalità espressive. L’imitazione del cinema è un fenomeno molto
più preciso: è un deliberato tentativo di ricostruire con continui-
tà nel fumetto le atmosfere e i ritmi del film.
Non si tratta di una tecnica facile: imitare il cinema signifi-
ca ricostruire con i mezzi del fumetto qualcosa che non è tipico
del fumetto. Significa, a partire dalle intuizioni di Milton Caniff
negli anni Trenta, soprattutto ricostruire la temporalità e i ritmi
del cinema. Significa, nei termini esposti sin qui, ricostruire
l’"oralità" del cinema nella dimensione "scritta" del fumetto.
Brevemente, un fumetto che voglia "mimare" il cinema do-
vrà dunque:
– normalizzare il tempo di lettura: così come il tempo di let-
tura del cinema è tendenzialmente uniformato dallo scorrere
della pellicola (fatte salve le modifiche percettive dette sopra),
anche il fumetto dovrà cercare di non giocare troppo sulle diffe-
renze di velocità di lettura tra le singole vignette. Di conseguen-
za, un fumetto di ispirazione cinematografica non potrà affidarsi
troppo a un virtuosismo grafico che voglia fare dello stile rap-
presentativo un elemento cruciale. Nello stesso senso va anche il
punto che segue.
– "oggettivizzare" le modalità descrittive delle vignette:
benché il disegno non sia la fotografia, il disegno ideale per un
fumetto di ispirazione cinematografica deve dare l’idea di essere
del tutto funzionale al racconto, mostrando quello che deve esse-
re mostrato nel modo più apparentemente ovvio e nulla più. Si

- 291 -
noti che non è tanto il dettaglio realistico a creare l’effetto cine-
matografico9, quanto l’uso di uno stile che sia in grado di focaliz-
zare i dettagli di rilievo con naturalezza e senza insistenza, così
come accade con lo sguardo discreto di una cinepresa, natural-
mente limitato nella sua invadenza dal rapido trascorrere del
tempo, che fa ben presto subentrare altre situazioni.
– minimizzare lo iato temporale tra le vignette all’interno
della scena: una sequenza di vignette che descrive una scena do-
vrebbe dare l’idea della continuità temporale nella stessa misura
in cui la dà la sequenza delle inquadrature nel cinema. Con l’uso
dei dialoghi, è possibile per esempio dare l’idea che lo iato tem-
porale tra due vignette sia nullo o quasi, perché ci si attende che
la replica contenuta in una seconda vignetta segua immediata-
mente il discorso nella prima.
– evitare il più possibile la narrazione verbale in didascalie:
a meno che non si voglia far riferimento a un certo cinema che fa
un uso rilevante della voce narrativa in off, in generale l’uso del-
la narrazione in didascalie ha una connotazione di letterarietà
che si contrappone a quella di cinematograficità. In particolare,
l’assenza anche delle semplici connessioni temporali espresse
verbalmente ("poco dopo", "nello stesso tempo" ecc.), associato
all’uso di inquadrature iniziali di scena di carattere introduttivo
(per esempio, campi lunghi), contribuisce in buona misura alla
costruzione dell’effetto.
A queste norme di massima, valide per quasiasi tipo di cine-
ma (salvo in parte le ultime, che iniziano ad essere più specifi-
che), andrebbero aggiunte delle regole di genere e di stile, a se-
conda del tipo di cinema di cui il fumetto sta tentando l’imitazio-
ne. A questo proposito, non ogni tipo di cinema si presta ad es-
sere "mimato" nel fumetto. Caniff, Pratt e Berardi-Milazzo eccel-
9
Anzi, l’eccesso di dettaglio potrebbe far ricadere l’immagine nell’effetto fotogra-
fia-statica, tipico del fotoromanzo, che abbiamo visto sopra.

- 292 -
lono nell’imitazione di uno stile hollywoodiano "classico", di fa-
cile riconoscibilità per la sua larga diffusione. Ma ci si potrebbe
domandare se abbia qualche senso "mimare" la nouvelle vague
o il cinema di Glauben Rocha: ovvero, visto che il risultato non
sarebbe necessariamente riconoscibile come cinematografico in
questo senso, e visto che questi stessi stili hanno caratteristiche
di letterarietà, ovvero antitetiche al cinema puro stesso, perché
cercare di "mimare" questo cinema?
Visto che ispirarsi a modalità di racconto cinematografico
non è necessariamente "mimarle", in molti fumetti vicini al cine-
ma non avremo affatto l’imitazione, e il riferimento – benché
presente – risulterà molto più mediato. Il cinema può essere
dunque utilizzato come chiave interpretativa principale di un
certo numero di fumetti, ma è pericoloso generalizzare troppo.
Il fatto che l’abitudine alla frequentazione del cinema per-
metta agli autori di fumetti di utilizzare competenze interpreta-
tive che altrimenti non esisterebbero è comunque importante
pressoché per qualsiasi fumetto di un certo respiro narrativo.
Entrare nel dettaglio a questo proposito prenderebbe però trop-
pe pagine, e non lo faremo in questa sede. Va da sé che la comu-
ne natura di narrazioni per immagini permette agli scambi di es-
sere frequenti e proficui.

Quello che il cinema non può recuperare del fumetto


Questi scambi paiono avvenire comunque principalmente
in una sola direzione, quella che dal cinema va verso il fumetto.
Questo è comprensibile visto il differente livello di diffusione,
successo e prestigio culturale dei due linguaggi; o perlomeno è
comprensibile che li si osservi in una sola direzione: il cinema è
tanto più studiato del fumetto che è molto più facile per chi stu-

- 293 -
dia i fumetti trovarvi delle ispirazioni cinematografiche che non
viceversa.
Non mi sbilancerò, di conseguenza, più di così sulla situa-
zione di fatto. Voglio però concludere questo scritto con alcune
osservazioni di principio sul perché la relazione tra cinema e fu-
metto sia necessariamente asimmetrica.
La risposta immediata, spontanea, alla domanda se sia più
ricco il linguaggio del cinema o quello del fumetto, è che non vi
sono dubbi che un linguaggio che possiede il movimento e il so-
noro, con tutte le loro implicazioni, è più ricco di un linguaggio
che non li ha. In questo senso, il vantaggio del fumetto è solo
quello di avere una maggiore necessità di invenzione formale,
per recuperare lo svantaggio espressivo. In altre parole, tante in-
venzioni formali del linguaggio fumettistico sono dovute proprio
alle sue limitazioni nei confronti del cinema, e al tentativo di ri-
durre il gap.
In questa prospettiva, sembrerebbe proprio che al cinema
non debba importare nulla di imparare dal fumetto, essendo be-
nestante per nascita. Benché una limitazione espressiva come
quella dell’assenza del movimento possa risolversi in una fioritu-
ra di idee per risolvere il problema, nessuna di queste è in linea
di massima trasmissibile a un linguaggio che non ha quella limi-
tazione. E non ha molto senso compiere l’artificiosa mossa di
reintrodurre nel cinema la limitazione per poter cercare poi di
inibirne gli effetti.
Dunque, non è nelle differenze, che sono tutte a vantaggio
del cinema, bensì è piuttosto nelle somiglianze che il cinema po-
trebbe trovare ispirazioni all’interno del fumetto. Nel trattamen-
to dell’immagine e della sequenza, nella modulazione del raccon-
to e del ritmo il cinema potrebbe imparare molte cose dal fumet-
to. Questo è probabilmente avvenuto numerose volte in passato:
il problema è, semmai, che molti critici e storici del cinema fati-

- 294 -
cano a prendere sul serio un influsso da Milton Caniff o da Moe-
bius piuttosto che da Orson Welles o da Visconti, e preferiscono
magari pensare che, comunque, il genio creativo del regista ha
trasfigurato questi condizionamenti assolutamente spuri.

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
Barbieri, Daniele [1991] I linguaggi del fumetto, Milano,
Bompiani
Barbieri, Daniele [1992] Tempo, immagine, ritmo e rac-
conto. Per una semiotica della temporalità nel testo a fumetti,
Tesi di Dottorato di Ricerca in Semiotica, Università di Bologna
Barbieri, Daniele [1996] Questioni di ritmo. L’analisi tensi-
va dei testi televisivi, Roma, Nuova Eri
Bettetini, Gianfranco [1979] Tempo del senso. La logica
temporale dei testi audiovisivi, Milano, Bompiani
Casetti, Francesco, di Chio, Federico [1990] Analisi del
film, Milano, Bompiani
Merleau-Ponty, Maurice [1960] L’oeil et l’esprit, Paris, Gal-
limard. Tr.it. L’occhio e lo spirito, Milano, SE, 1989.

- 295 -
Strategie tensive tra romanzo e
fumetto (Richard Corben e Dino
Battaglia)

A conclusione del percorso di questo libro, ancora un sag-


gio inedito. Queste pagine sono state scritte (in inglese) per il
convegno Visions of Images – Images of Vision, tenutosi a Tur-
ku (Finlandia) nel 1992. Rappresentano un tentativo di appli-
care all’analisi del fumetto le mie idee su tensione e ritmo, già
sviluppate nella mia tesi di dottorato, di quel medesimo 1992
(Tempo, immagine, ritmo e racconto. Per una semiotica della
temporalità del testo a fumetti), e destinate poi a essere svilup-
pate e meglio concretizzate nel mio libro del 2004, Nel corso del
testo. Una teoria della tensione e del ritmo, pubblicato da Bom-
piani.
Il saggio, dopo un po’ di introduzione teorica, rappresenta
il tentativo di mettere a confronto tre versioni della medesima
storia, anzi del suo frammento conclusivo: ovvero un originale
letterario (“La caduta della casa Usher”, di Edgar Allan Poe), e
due sue versioni a fumetti, rispettivamente di Dino Battaglia e
Richard Corben. Il racconto è evidentemente il medesimo, ma a
seconda di quello che si decide di focalizzare e del modo in cui
gli eventi focalizzati vengono narrati a parole o attraverso di-
segni, l’effetto complessivo può essere davvero diverso, creando
e risolvendo tensioni differenti e con ritmi diversissimi.

- 297 -
Emozione e significato nelle immagini narrative

Il problema che intendo affrontare in queste pagine è quello


del significato delle immagini in un medium al tempo stesso fi-
gurativo e narrativo come il fumetto. Intendo “significato” nel-
l’accezione più larga possibile. Il mio scopo è quello di mostrare
come alla composizione del significato delle immagini del fumet-
to concorrano componenti sia narrative che non narrative, e che
non è possibile rendere conto degli effetti di senso delle immagi-
ni se si esclude l’una o l’altra.
Parlerò di forme, di Gestalten, in senso molto vasto, non
puramente visivo. In questo senso anche il racconto è una for-
ma, che viene colta nella sua globalità e non è risolvibile nella
somma delle sue parti. Questa irrisolvibilità non deve far pensa-
re che non sia possibile analizzare un racconto, o che non sia le-
cito farlo; comporta tuttavia che la forma racconto viene colta
dal fruitore nella sua globalità e riconosciuta come un’unità for-
male. Un indizio che le cose stiano così sta nell’esistenza della
nozione di riassunto: ciò che un romanzo e il suo riassunto han-
no in comune è esattamente la forma narrativa complessiva.
Il racconto è dunque una Gestalt percettivo/interpretativa,
ma è una Gestalt di importanza davvero particolare per il nostro
modo di comprendere il mondo. Due studiosi francesi di scuola
molto differente, il semiologo Algirdas Julien Greimas e l’erme-
neutico Paul Ricoeur10, concordano nell’attribuire alla forma
narrativa un ruolo preminente nell’organizzazione del mondo
compiuta da un soggetto che percepisce/interpreta.
Secondo Ricoeur il racconto è il modo umano di esprimere
e rappresentare il tempo: riconosciamo un evento rappresentan-

. Cfr. Greimas[1983] e Ricoeur[1983-1985].


10

- 298 -
dolo anche a noi stessi in modo narrativo, come un racconto. La
nostra stessa identità è narrativa; è costruita dall’insieme delle
storie con cui ci autoraccontiamo noi stessi.
Sebbene né Greimas né Ricoeur lo affermino esplicitamen-
te, è però abbastanza estrapolabile dai loro testi che questa do-
minanza della forma narrativa è connessa a un’altra dominanza,
quella del pensiero verbale e della parola. In altre parole, il rac-
conto è una forma che nasce nell’ambito del linguaggio, e che
senza linguaggio verbale non potrebbe esistere.
Certo, conosciamo una moltitudine di racconti che non fan-
no uso della parola: nel cinema, nel mimo, nella pittura figurati-
va. Ma essi sono racconti nella misura in cui sono traducibili in
parola: se noi non fossimo esseri parlanti, non li percepiremmo
come racconti. Se non possedessimo già la forma racconto, non
la estrapoleremmo da loro.
Allora, è certamente vero che gran parte della nostra inter-
pretazione del mondo, e quindi anche delle immagini, è filtrata
dal racconto; ed è dunque certamente vero che gran parte del si-
gnificato è significato narrativo, in questo senso vasto del termi-
ne. Ma la narratività non esaurisce il significato: ogni forma di
comunicazione prevede modalità comunicative non narrative, e
quella per immagini non fa eccezione.
Ho intitolato questo intervento facendo riferimento a un li-
bro di Leonard Meyer, del 1956, Emotion and Meaning in Music
(Emozione e significato in musica). In questo libro Meyer si
pone il problema di che cosa sia il significato in musica, e come
possa la musica veicolare effetti emotivi, affermando che questi
due problemi sono in realtà uno solo.
Meyer distingue due tipi di significato che definisce rispetti-
vamente significato designativo e significato incorporato.

- 299 -
Uno stimolo può rinviare a eventi o conseguenze di un
tipo differente dal suo, come quando una parola designa o rin-
via a un oggetto o a un’azione che non sono esse stesse parole.
Oppure uno stimolo può rinviare o implicare eventi o conse-
guenze del suo stesso tipo, come quando una vaga luce sull’o-
rizzonte orientale annuncia la venuta del giorno. In questo caso
sia lo stimolo che antecede sia l’evento che consegue sono feno-
meni naturali. Il primo tipo di significato può essere detto desi-
gnativo, il secondo incorporato. (Meyer[1956:35])

Il prototipo del significato designativo è la parola, quello del


significato incorporato è l’evento naturale interpretato. In musi-
ca possiamo trovare ambedue i tipi di significato, ma l’incidenza
del significato incorporato è molto maggiore di quella del signifi-
cato designativo. L’intero libro di Meyer è dedicato a esplorare i
modi in cui la musica utilizza e veicola il significato incorporato.
Se si lasciano da parte le componenti di significato designa-
tivo, l’emozione prodotta dalla musica deriva dall’interazione tra
le aspettative prodotte nell’ascoltatore dal significato incorpora-
to di una forma musicale e gli effettivi sviluppi del brano. La mu-
sica costruisce aspettative, e poi le conferma, smentisce, prolun-
ga, e così facendo crea emozioni nei suoi ascoltatori. Questo è
possibile perché le forme musicali, grazie all’esistenza di una
tradizione musicale, hanno un significato incorporato, e riman-
dano ad altre forme musicali. Di conseguenza “poiché l’aspetta-
tiva è in larga misura un prodotto dell’esperienza stilistica, un
brano musicale in uno stile che ci sia del tutto ignoto è senza si-
gnificato” (Meyer[1956:35]).
In musica, la scarsa rilevanza del significato designativo
mette facilmente in luce il ruolo del significato incorporato. In
altri media, la maggiore rilevanza del significato designativo na-
sconde l’importanza del significato incorporato. Prendiamo il
linguaggio verbale: da un certo punto di vista, e certamente se

- 300 -
oggetto del discorso è qualcosa che si sviluppa nel tempo, signi-
ficato designativo e significato narrativo coincidono, se appena
ciò che si prende in considerazione come unità è almeno della
dimensione della frase. Ma anche nel linguaggio il significato in-
corporato gioca un ruolo considerevole, come si vede in tutto ciò
che riguarda questioni di stile del discorso, e come è palese in
poesia, in cui ritmo prosodico e semantico e forme sonore rive-
stono evidente importanza. Roman Jakobson, da un punto di vi-
sta diverso ma del tutto compatibile con quello di Meyer ha stu-
diato questi effetti in poesia.
Quando dunque andiamo ad affrontare i problemi del signi-
ficato nelle immagini narrative (o nella narrazione per immagi-
ni) dobbiamo tenere presenti entrambi questi aspetti del signifi-
cato: significato narrativo e significato incorporato. Prima di
passare alle analisi che costituiranno l’esemplificazione di que-
sto discorso, voglio fare notare che l’opposizione tra significato
narrativo e incorporato viene posta contro lo sfondo di una serie
di aspetti comuni. In particolare, come si diceva all’inizio, il rac-
conto è una forma: riconoscere questa forma comporta la crea-
zione di aspettative. Di conseguenza, almeno una componente
del significato narrativo è significato incorporato: così come in
musica le aspettative dell’ascoltatore sono condotte dal ricono-
scimento di forme come la forma sonata, il rondò o la fuga, in
letteratura sono condotte dal riconoscimento di qualche istanza
particolare della forma racconto.

Procederò ora analizzando due frammenti di testi a fumetti.


Per sottolineare il problema della differenza tra il raccontare a
parole e il raccontare per immagini, ho scelto due traduzioni a
fumetti di un racconto molto famoso, La caduta della casa
Usher, di Edgar Allan Poe. Questa scelta mi permette inoltre di
avere due differenti rese visive dello stesso racconto.

- 301 -
I testi sono di Dino Battaglia, Italia 1969, e di Richard Cor-
ben, USA circa 1980 (qui presentato nella versione italiana). Le
pagine che prenderò in analisi sono le ultime quattro di ciascun
testo.
Si tratta di due interpretazioni molto differenti del racconto
di Poe. In prima istanza, se li consideriamo come traduzioni da
un medium narrativo a un altro medium narrativo, ponendo
l’accento in tutti e due i casi sul racconto, a prescindere da come
viene reso, è piuttosto evidente la differenza di trattamento cui
viene sottoposto il racconto originale.
La versione di Corben è focalizzata sul protagonista, Usher,
quella di Battaglia sul narratore. In questo modo la versione di
Corben rende quasi trasparente un tramite importante nel testo
originale, mentre la versione di Battaglia lo conserva e sottoli-
nea. Corben ottiene in questo modo una maggiore efficacia degli
eventi, che appaiono in modo assai più diretto: se dell’immagine
privilegiamo l’aspetto rappresentativo, Corben fa un uso molto
più intenso e significativo dell’immagine che non Battaglia.
D’altra parte, Battaglia guadagna in sottigliezza e in possibi-
lità di esprimere sfumature narrative che Corben preferisce tra-
scurare. Se dell’immagine privilegiamo l’aspetto evocativo, è
l’immagine di Battaglia a risultare assai più intensa e significati-
va che non quella di Corben.
Possiamo inoltre notare lo spazio differente dedicato alle di-
verse scene. Nel racconto di Poe la corrispondente sequenza fi-
nale occupa quattro pagine a stampa; di queste, circa il 70% è
occupato dalla scena della lettura, il 12% dal monologo di Usher,
meno del 10% dall’irruzione della sorella e circa il 10% dall’epilo-
go. Nella versione di Battaglia la prima scena occupa poco più
del 35% delle quattro pagine, ma è piena di testo verbale e ri-
chiede perciò un tempo di lettura abbastanza più lungo; la se-
conda e la terza scena occupano un 12% ciascuna, e di queste la

- 302 -
terza è quasi muta; la quarta scena è ampia quanto la prima, ma
di lettura molto più veloce. Nella versione di Corben i rapporti
sono del tutto ribaltati: la prima scena è quasi assente, risolven-
dosi in una sola vignetta (3% dello spazio complessivo); il mono-
logo di Usher occupa più del 20%; l’irruzione della sorella il 50%
e l’epilogo il 25%.
Battaglia dunque si limita ad accentuare la scena finale del-
la fuga e caduta del castello, rispettando grosso modo le propor-
zioni narrative di Poe: la sua lunga e lenta creazione di tensione
e l’effettiva brevità della narrazione degli eventi cruciali. Al con-
trario Corben elimina del tutto l’attesa creando la suspense di-
rettamente attraverso la dilatazione del monologo di Usher, più
teatrale e meno letterario; poi dilata al massimo la scena horror
delle morti con barocca esasperazione.
Più o meno come Poe, Battaglia è interessato a un effetto di
atmosfera, a creare una tensione che sta piuttosto nella situazio-
ne complessiva che non concentrata sui personaggi. Corben, al
contrario, dipinge i personaggi a forti tinte, e crea la tensione a
partire da loro e dalle loro azioni.
Vediamo ora come questi due testi arrivano ai loro diversi
effetti di significato. Considereremo, tra i tanti aspetti affronta-
bili, i seguenti tre: l’uso delle inquadrature, l’organizzazione gra-
fica delle pagine, lo stile grafico.
Il testo di Corben privilegia i piani ravvicinati e frontali, che
mettono ben in evidenza le espressioni facciali dei personaggi.
Battaglia preferisce invece i campi di insieme, e nelle comunque
non troppo rare inquadrature ravvicinate privilegia i profili, ren-
dendo spesso l’immagine poco definita. Dal punto di vista narra-
tivo queste due strategie corrispondono a effetti di senso oppo-
sti: la cosa è evidente se confrontiamo la terza vignetta della pri-
ma pagina di Corben con la quarta vignetta della seconda pagina
di Battaglia. Il momento è lo stesso, ugualmente drammatico,

- 303 -
ma Corben usa il primissimo piano per amplificare l’effetto,
mentre Battaglia stende una sorta di velo di sottili linee bianche
sui toni neri dell’immagine per smorzare l’eccessiva incidenza
del primissimo piano.
Ma procediamo con ordine. La prima pagina di Corben mo-
stra una sequenza di primi e primissimi piani. Dal punto di vista
del ritmo delle inquadrature, questa sequenza ha l’effetto di un
ostinato o di una progressione in musica: la ripetizione di una
forma in un contesto dove tale ripetizione non è prevedibile.
Meyer chiama saturazione questo effetto: ad ogni nuova ripeti-
zione l’ascoltatore (o, qui, il lettore) si attende con forza maggio-
re che qualcosa cambi.
La sequenza delle inquadrature di questa prima pagina in-
staura dunque una tensione e una forte aspettativa di cambia-
mento. L’ultima vignetta sembra preludere a tale cambiamento,
e in effetti, nella pagina successiva, l’inquadratura è cambiata,
con un effetto di campo-controcampo. Tuttavia è rimasto inva-
riato il formato, e per la durata di tre vignette abbiamo una bre-
ve riproposizione della forma dell’ostinato.
L’aspettativa di cambiamento, la suspense creata, trova sfo-
go nella vignetta grande che mostra l’evento cruciale, il quale si
trova quindi sottolineato non solo dalla maggiore grandezza, ma
anche dal trovarsi al punto di risoluzione di una sequenza satu-
ra. Creazione di tensione narrativa e non narrativa, puramente
formale, concorrono quindi a creare l’effetto complessivo.
Nel testo di Battaglia incontriamo un trattamento inverso.
Le inquadrature in sequenza sono varie, con molte figure intere,
e qualche primo piano. Ma anche qui troviamo delle ricorrenze:
le prime due pagine sono divisibili orizzontalmente in quattro
mezze pagine. Le prime tre mezze pagine mostrano la medesima
struttura: a sinistra una vignetta grande, con un’inquadratura
lunga (in progressione, da una mezza pagina all’altra, dalla real-

- 304 -
tà verso la fantasia del racconto letto dal personaggio), a destra
due vignette più piccole con inquadrature più ravvicinate.
Questa ricorrenza non è sufficientemente insistente e suffi-
cientemente omogenea da creare un effetto di saturazione come
nel testo di Corben. Essa è perfettamente accettabile nel suo ri-
tornare, come lo è un tema di accompagnamento (in secondo
piano) in musica suonato sui bassi, mentre la melodia principale
ha il suo normale sviluppo. Così, invece di generare aspettative
di cambiamento, questa ricorrenza genera aspettative di ulterio-
re ricorrenza.
Con l’inizio della quarta mezza pagina incontriamo perciò
un duplice elemento di rottura, di novità: la struttura della mez-
za pagina è diversa, e compare per la prima volta un primissimo
piano frontale. Anche qui abbiamo un evento cruciale sottolinea-
to, come in Corben, ma con una strategia diversa. Dal punto di
vista narrativo gli eventi precedenti hanno creato un’aspettativa
di cambiamento; da quello visivo hanno creato un’aspettativa di
continuità. Così l’inizio del monologo di Usher viene sottolineato
da una rottura visiva e da una risoluzione narrativa.
Lo stesso accade, all’inizio della pagina successiva, con l’ir-
ruzione di Lady Usher: la pagina inizia con la prima inquadratu-
ra a sviluppo verticale che compaia in queste pagine, seguita da
un primissimo piano che mette in evidenza i soli occhi, ed è a
sua volta sottolineato dall’inconsueta dimensione orizzontale;
infine un’immagine grande e scura, anch’essa per la prima volta.
Insomma, tre momenti forti uno dopo l’altro.
Ma l’inquadratura della terza vignetta mostra un’ulteriore e
più forte elemento di novità. Tutte le inquadrature precedenti
coglievano le figure in momenti di stasi; questa ferma un attimo
di movimento. Così facendo, si inaugura una nuova sequenza,
tutta di inquadrature estremamente dinamiche, il cui taglio tem-
porale diventa assai più rilevante che nella sequenza precedente.

- 305 -
In questa sequenza di tagli dinamici si distinguono due inqua-
drature statiche: quella della luna che si vede nella crepa della
casa, e l’inquadratura finale, che sancisce la conclusione degli
eventi.
Nel complesso dunque, un ritmo delle inquadrature e delle
forme di vignette si affianca a quello del racconto, contribuendo
sì agli effetti narrativi, ma anche direttamente all’effetto testuale
complessivo, con una tecnica di tipo musicale.
Alcune considerazioni sulla struttura delle pagine e delle
gabbie grafiche sono già emerse nel discorso appena concluso.
Ma resta ancora altro da osservare. Vi sono fumetti in cui il rit-
mo delle gabbie grafiche delle pagine crea effetti musicali come
quelli che abbiamo osservato per inquadrature e forma delle vi-
gnette. Tuttavia, per osservarli è necessario disporre di campioni
più vasti delle poche pagine che ci servono da campione. Anche
su queste poche pagine è nondimeno possibile compiere delle
osservazioni che riguardano il modo in cui l’approccio comples-
sivo alla gabbia grafica produce effetti di senso nel testo.
Partiamo da una caratteristica comune ai due testi: entram-
bi mostrano una regolarità di gabbia grafica che viene rotta nel-
l’ultima pagina. Le pagine del testo di Corben sono organizzate
su tre strisce di vignette, mentre l’ultima pagina ne mostra solo
due. Le pagine di Battaglia sono tutte divise in due semipagine
tranne l’ultima: in entrambe i casi questa variazione sottolinea
l’effetto di conclusione, testuale e narrativa.
Detto questo, vediamo le differenze. Corben occupa con la
sua grafica l’intero spazio della pagina, ora con lo sfondo colora-
to, ora con l’assenza di margine delle vignette. Lo scopo è quello
di coinvolgere totalmente il lettore, di portarlo a immergersi nel-
la storia senza lasciare spazio libero: una strategia coerente con
l’abbondanza dei primi piani e con l’eclissi del narratore. Inoltre
le immagini invadono lo spazio fino al margine di pagina pro-

- 306 -
prio nei momenti più forti, a sottolineare questo avvicinamento
al lettore: se il margine non c’è, viene messo in minore rilievo il
quadro, ovvero proprio ciò che marca la separazione tra mondo
reale e rappresentazione.
Battaglia compie l’operazione opposta. Il suo margine è tal-
mente importante da entrare tra le vignette e nelle vignette, in
modo da lasciare indistinto, irrisolto tutto quello che non è cen-
trale. In molti casi, anche in Battaglia manca il quadro, ma poi-
ché la pagina viene lasciata in forte evidenza l’effetto è di irreal-
tà, di maggiore distanza dal lettore, non di coinvolgimento. Bat-
taglia vuole porre dei diaframmi, della distanza; e quando coin-
volge, come all’inizio della terza pagina, lo fa con gli strumenti
grafico-musicali che abbiamo visto, e non con il coinvolgimento
del lettore nell’immagine ricercata da Corben.
Infine, le differenti strategie sono evidenti una volta di più
se si osserva lo stile grafico utilizzato. Corben fa uso di un reali-
smo di ispirazione cinematografica che ha riferimenti nella tra-
dizione figurativa del comics americano. Il colore sfumato e la
modulazione dello spessore della linea vi hanno una parte fon-
damentale. Qualunque cosa racconti con questo stile grafico,
Corben avrà sempre come effetto collaterale un richiamo almeno
velato allo spirito grottesco e truculento del fumetto horror
made in USA.
Battaglia dichiara con il suo stile riferimenti molto più cul-
turalmente alti. Gli accenni a certa grafica liberty e Jugendstil
sono forti, e si velano in questo testo di sfumature preraffaellite.
Con uno stile di questo genere le aspettative indotte nel lettore
sono comunque differenti sin dall’inizio da quelle indotte dallo
stile di Corben: come là ci si poteva aspettare intensità e spetta-
colarità, qui il pennino delicato di Battaglia lascia attendere au-
tocontrollo e riflessività.

- 307 -
Due diversi volti di Poe, quello intimista e morboso e quello
visionario vengono illustrati nelle figure di queste due interpre-
tazioni per immagini.

- 308 -
- 309 -
Testi citati
Ang, Ien [1985] Watching Dallas. Methuen, New York 1985
(Ed.or. Het Geval Dallas, Amsterdam, Uitgeverij SUA,
1982).
Barbieri, Daniele [1991] I linguaggi del fumetto, Milano, Bom-
piani
Barbieri, Daniele [1992] Tempo, immagine, ritmo e racconto.
Per una semiotica della temporalità nel testo a fumetti,
Dissertazione di Dottorato di Ricerca, Bologna, Università
di Bologna.
Barbieri, Daniele [1996] Questioni di ritmo. L’analisi tensiva dei
testi televisivi, Roma, Rai-Eri.
Baroni, Daniele [1988] “Zwart architetto della grafica”, Linea
Grafica, 3, 1988.
Bernardi, Luigi [1989] “Swarte il chiaro. Intervista a Joost Swar-
te”, Dolce Vita, 19, 1989.
Blanchard, Dave [1986] “Superman Breaks Loose!”. Amazing
Heroes, 96.
Brancato, Sergio [1994] Fumetti. Guida ai comics nel sistema
dei media, Roma, Datanews.
Calabrese, Omar [1984] “I replicanti”. In: Casetti, Francesco (a
cura di) L’immagine al plurale, Venezia, Marsilio, 1984.
Casetti, Francesco (a cura di) Un’altra volta ancora. Strategie
di comunicazione e forme di sapere nel telefilm americano
in Italia, (con scritti di Casetti, Colombo, De Berti, Lipari,
Negri, Piana), Roma, RAI-VPT, 1984.
Daniel, Les [1973] Comix. History of Comic Books in America.
London, Wildwood House
Eco, Umberto [1964] “Il mito di Superman” in Apocalittici e in-
tegrati, Milano, Bompiani,1964, pp.219-262.
Eco, Umberto [1979] Lector in fabula. Milano, Bompiani, 1979.

- 311 -
Eco, Umberto [1985] “L’innovazione nel seriale”. In Sugli spec-
chi. Milano, Bompiani, 1985
Faeti, Antonio [1986] I tesori e le isole. Infanzia, immaginario,
libri e altri media, Firenze, La Nuova Italia.
Feuer, Jane [1986] “Narrative form in American network televi-
sion”, in: MacCabe, Colin (Ed.) High Theory/Low Culture,
Manchester, UK, Manchester University Press.
Frezza, Gino [1995] La macchina del mito tra film e fumetti, Fi-
renze, La Nuova Italia.
Genette, Gerard [1972] Figures III. Discours du récit, Paris,
Seuil (tr.it. Figure III. Discorso del racconto, Torino, Einau-
di, 1976).
Greimas, Algirdas Julien [1983] Du sens II. Essais sémiotiqes,
Paris, Seuil (tr.it. Del senso 2. Narratività modalità passio-
ni, Milano, Bompiani, 1985).
Groensteen, Thierry [1991] L’univers des Mangas, Paris, Caster-
man (tr.it. L’universo dei Manga, Bologna, Granata Press).
Hughes, Bob [1986] “The Secret Origins”. Amazing Heroes, 96.
Hughes, Brian [1987] “Time. See What’s Become of Me. A Post-
Crisis DC Chronology”. Amazing Heroes, 120.
Jennequin Jean-Paul [1988] “Les liftings de Superman”. Les ca-
hiers de la bande dessinée, 81, 1988.
Kepes, Gyorgy [1971] Il linguaggio della visione, Dedalo, Bari.
Lupoi, Marco M. [1989] Introduzione a Il punitore n. 1, luglio
1989.
McCloud, Scott [1993] Understanding Comiccs. The Invisible
Art, Northampton MA, Kitchen Sink Press.
Meyer, Leonard B. [1956] Emotion and Meaning in Music,
Chicago & London, The University of Chicago Press (tr.it.
Emozione e significato in musica, Bologna, Il Mulino,
1992)..

- 312 -
Meyer, Leonard B. [1973] Explaining Music, Chicago & London,
The University of Chicago Press.
Mitchell, Matthew [1986] “Time in the Marvel Universe”. Amaz-
ing Heroes, 102.
Paradis, Fabienne [1989] “Ever Meulen. Immagini di moderni-
tà”, in Mode e tendenze a cura di Silvano Mezzavilla, Monte-
pulciano, Editori del Grifo 1989.
Reynolds, Richard [1992] Super Heroes. A Modern Mythology,
London, B.T. Batsford ltd.
Ricoeur, Paul [1983-1985] Temps et récit, Paris, Editions du
Seuil, (tr.it. Tempo e racconto, Milano, Jaca Book, 1986-
1988).
Sanderson, Peter [1986] “Superman reborn”. Amazing Heroes,
96.
Schodt, Frederik L. [1986] Manga! Manga! The World of Ja-
panese Comics, Tokyo, Kodansha.
Weinrich, Harald [1964] Tempus, Stuttgart, W. Kohlhammer
(tr.it Tempus, Bologna, Il Mulino).
White, Peppy (Ed.) [1984] Focus on John Byrne, Stanford, Fan-
tagraphics Books.

- 313 -
- 314 -