Sei sulla pagina 1di 9

Il Calice del Conflitto

Prima avventura della trilogia della Costa della Spada

L’avventura inizia con i PG che si trovano fuori di Non dirà nulla riguardo alla missione mentre si trovano
Elturel, verso le undici di sera. Mentre si stanno ancora nella foresta, dirà di seguirlo e porterà i PG
avvicinando alla città per riposare sono sorpresi da verso Elturel alla locanda “Il Vecchio Grifone”.
Allanon, che chiede loro di aiutarlo in una difficile
missione. Seguite l’uomo, che cammina davanti a voi con passo
Leggere ai PG le parti scritte in corsivo. spedito, come se conoscesse il sentiero. Dopo circa un
oretta, giungete nei pressi di Elturel.
E’ notte, una tranquilla notte d’estate, con i grilli che “La città è divisa in due Distretti” vi spiega il Druido
cantano dalle fronde degli alberi ed i rumori della “Il Distretto Elevato e quello del Porto”.
notte che vi avvolgono insieme all’oscurità, in una Poi volgendo lo sguardo alla zona periferica della
morsa gelida. Lontano, davanti a voi, si estende la città, con costruzioni basse ed in legno, da cui svettano
città di Elturel, centro carovaniero sul corso alto del le imponenti costruzioni dei Templi, dice:
Chiontar, il fiume che taglia la Costa della Spada in “Adesso ci dirigeremo alla Locanda “Il Vecchio
due metà. La città sorge sulla riva destra del fiume, Grifone”, che si trova nella zona portuale, lì
con le torri dei maghi ed i bastioni del palazzo del prenderemo un pasto caldo e delle camere per la notte.
governatore, che svettano sulle basse costruzioni in Domattina vi spiegherò in cosa consiste la nostra
legno e mattoni, circondate dai campi coltivati e da missione”.
piccole macchie di verde. Camminate lungo un Detto questo, Allanon, riprende a camminare davanti a
sentiero in terra battuta che attraversa un boschetto di voi, conducendovi per le strette strade di Elturel,
querce secolari ed abeti, che conduce dritto ad Elturel. illuminate dalla luce della luna. Poco dopo, giungete
Calcolate che dovreste raggiungere la città entro la di fronte ad una costruzione a tre piani, sempre in
mezzanotte e decidete di proseguire. Poi, il fruscio legno, ben tenuta e vicina ad alcuni negozi.
delle foglie, sulla vostra sinistra, richiama la vostra Un’insegna pende da catene di ferro arrugginite che
attenzione, ma subito, un’ombra nera, simile ad un scricchiolano al volare del vento. Allanon, spalanca la
grosso pipistrello, passa sopra di voi, oscurando la pesante porta in legno, ed entrate in una grande sala,
fievole luce della luna. Un sussurro soffocato giunge arredata con alcuni tavoli e delle sedie. In fondo alla
da destra, insieme al rumore delle foglie calpestate. stanza, accanto alla parete, si trova un bancone, dove
Poi tutto cala in un silenzio anormale, finché un’alta un vecchio oste, grasso e pelato, sta sonnecchiano.
figura scura compare davanti a voi ad una decina di Alla vista del vostro gruppo, accenna un segno di
metri. Mentre si avvicina con passo deciso, vedete gli saluto, ma quando vede il druido dirigersi verso di lui,
arbusti e le piante spostarsi dal cammino dello l’uomo si fa attento ed i due cominciano a parlare. Nel
straniero, come comandate da una forza superiore. mentre voi vi sedete ad un tavolo, aspettando.
Capite che si tratta di un uomo, alto circa un metro e Poi l’oste sparisce in cucina ed Allanon, si avvicina
novanta, completamente avvolto in un mantello nero posando sul tavolo un mazzo di chiavi. Senza dire una
con il cappuccio tirato sulla fronte, in modo che parola, il druido si dirige verso le scale e le sale. Poco
l’ombra nasconda i lineamenti del volto. La dopo vedete arrivare l’oste con dei piatti, fumanti,
corporatura robusta, le spalle larghe ed il portamento pieni di cibo. Ve li porge, e vi augura buon appetito,
elegante richiamano alla vostra mente, figure per poi tornare a sonnecchiare sul bancone.
leggendarie di antichi eroi, ma tutto svanisce in un
attimo, quando l’uomo si scosta il cappuccio, La cena e le camere sono state pagate dal druido.
rivelando un volto ombroso con folte sopracciglia ed i
capelli neri. Gli occhi dell’uomo, freddi ed impassibili, Al mattino, sentite bussare alla porta della vostra
vi guardano con stupore, ma il vostro sguardo è camera ed udite la voce del Druido che v’invita a
completamente catturato dalla figura altezzosa scendere. Vi cambiate, scendete nella sala centrale e
dell’uomo, dagli occhi neri. consumate una sostanziosa colazione. Ma non vedete il
“Mi chiamo Allanon, e sono uno un Druido”. druido. L’oste, vi si avvicina e vi dice:
Allanon, a quel nome, affiorano nella vostra memoria, “Il vostro amico ha detto che vi aspetta nel cortile
le leggende di un uomo, un druido, che viaggiò per dietro la locanda”.
tutti i Reami, combattendo mostri fantastici, Finite di mangiare e ringraziate, poi vi dirigete sul
accumulando notevole esperienza e ritenuto dai saggi retro del Vecchio Grifone, dove vedete seduto Allanon,
un’infinita fonte di sapienza. E’ conosciuto come il sotto una grossa quercia, da solo, con lo sguardo
Druido, il Viandante, il Filosofo, il Mistico di Faerùn. pensieroso. Vi avvicinate ed il druido v’invita a sedervi
all’ombra, sull’erba fresca del mattino.
A questo punto Allanon chiederà ai PG se vogliono “Allora” esordisce Allanon “bisogna che voi mi
accompagnarlo in una missione della massima aiutate in una missione della massima importanza e
importanza, da cui dipendono le vite di molte persone. segretezza. Un tempo, nel Regno Caduto di Illefarn, il
dio degli elfi Larethian, creò una reliquia dagli
incredibili poteri, il Calice del Conflitto. Il calice, tranquilla, mentre attraversate i Campi dei Morti,
donato dal dio alla famiglia reale elfica, coltivati a cereali in questa zona. Numerose fattorie, si
rappresentava l’eterna lotta tra il bene ed il male ed trovano ai lati della strada, con i contadini che
aveva il potere di portare nel mondo la bontà nel dio, zappano nei campi e le donne che raccolgono le
ma anche la sua parte oscura di distruzione. Il calice, pagnotte di grano nei larghi grembiuli. Verso il
passò di generazione in generazione, tra i membri tramonto, mentre i contadini, si apprestano a lasciare i
della famiglia reale, finché il mago di corte, un elfo, da campi, vedete giungere, un vecchietto, con i baffi
sempre buono e gentile, non fu stregato da un vampiro bianchi ed un cappello di paglia in testa. Indossa una
che lo costrinse a rubare il calice per poter usare il semplice camicia scura e tiene in mano una vanga.
potere malvagio della reliquia. Ma prima che questo L’uomo vi si avvicina con un fare preoccupato e
avvenisse, le guardie degli elfi, uccisero il mago di timoroso, ma poi, vi dice:
corte e scacciarono il vampiro. 200 anni dopo, quando “Scusate, ma avrei bisogno del vostro aiuto,
il regno scomparve a causa delle espansioni degli stamattina ho trovato un buco dietro la fattoria ed
uomini, il calice passò di mano in mano, finché, se ne alcune mucche sono scomparse, potreste venire a dare
persero le tracce. Grazie a lunghe ricerche, sono un’occhiata?”
riuscito ad trovare il luogo dove si trova il Calice del
Conflitto, una tomba di un guerriero morto 500 inverni Il vecchio li conduce alla fattoria dove c’è un grosso
fa nelle battaglia del regno dell’uomo contro i nascenti buco del diametro di circa 2 metri. Da dentro si sente
regni del sud, che si trova nei Campi dei Morti, a provenire un rumore simile al sonaglio di un serpente a
pochi giorni di viaggio da Elturel. Viaggiare da solo è sonagli.
pericoloso anche per me, per questo ho bisogno del
vostro aiuto. Se mi aiuterete, le nostre gesta saranno Seguite il vecchietto, che vi porta alla sua fattoria, una
ricordate dai bardi nelle loro ballate ed avrete la costruzione larga a due piani, con una stalla ed una
riconoscenza del mondo intero. E’ fondamentale che il fienile. Tutt’intorno si estendono i Campi dei Morti.
calice non cada nelle mani di persone malvagie, Nell’aia vedete alcuni bambini sporchi, vestiti con
altrimenti, dovremmo aspettarci il peggio. vecchi abiti, rammendati, che vi guardano timorosi ed
La tomba si trova ad alcuni giorni di cammino verso indietreggiano al vostro passaggio. Andate dietro alla
ovest, partiremo tra circa un’oretta, se nel mentre fattoria ed il vecchio contadino vi mostra un grosso
volete andare un po’ a giro per Elturel, fate pure, io vi buco nel terreno del diametro di circa due metri. Il
aspetterò qui”. buco è buio e da dentro si sente provenire un rumore
simile al richiamo di un serpente a sonagli. Il vecchio
I PG possono girare un po’ per Elturel, dopo di che vi guarda, preoccupato e poi vi chiede:
devono tornare da Allanon. “Che cosa ne pensate?”
Non ci saranno incontri particolari, in città. Per i vari
edifici, vedere la sezione “Elturel”. Scendendo nel buco ci si ritroverà in un corridoio
scavata da qualche creatura simile ad un verme,
Il Viaggio abbastanza alto e largo da permettere il passaggio di un
umano. L’ambiente è illuminato a causa della luce che
La Tomba del Calice elfico, dista circa 160 km da proviene da fuori ed è composto principalmente da due
Elturel, quindi i PG impiegheranno 5 giorni a piedi e 3 stanze.
a cavallo. Per raggiungerla, bisogna seguire il Sentiero
di Skuldask verso ovest per circa 120 km, poi tagliare L’entrata (1)
verso nord, attraverso i Campi dei Morti. Appena i PG entreranno richiameranno l’attenzione
Durante il cammino i PG avranno 3 incontri prefissati degli Ankheg che attaccheranno. Sono in tre.
ed un’incontro casuale nel caso stiano viaggiando a
piedi. Scendete giù e vi ritrovate in una piccola caverna,
fatta da cunicoli scavati nel terreno. L’ambiente è
La Tana dell’Ankheg (1° giorno, tardo pomeriggio). illuminato dalla luce proveniente dal buco ed
Mentre i PG viaggiano verso ovest sul Sentiero di intravedete in fondo al cunicolo una stanza più grande.
Skuldask, saranno avvicinati da un contadino che, con Poi, improvvisamente, una lunga creatura verde, col
un fare impaurito, chiederà aiuto. Infatti, ha trovato corpo chitinoso, spunta da una parete, muovente le
stamani, un grosso buco dietro la fattoria ed alcune robuste mandibole vero di voi. Ha gli occhi neri, ed
mucche sono scomparse. Si tratta della Tana di alcuni assomiglia ad un’enorme verme con molte zampe. Poi
Ankheg. dal cunicolo altre due di queste creature
sopraggiungono, per attaccarvi.
V’incamminate verso ovest, lungo la strada in terra
battuta, conosciuta come il Sentiero di Skuldask, alla Ankheg (3)
volta della leggendaria tomba indicatavi dal druido, DV 6, PF 29, 18, 24, CA 3, FM 12, THACO 15, N°att
che vi precede, in testa al gruppo. Allanon è poco 1, Danni 3d6+1d4, Taglia G(4 m), PE 800
loquace, parla poco, l’indispensabile, e l’ombrosa AS schizzo acido
figura vi mette in soggezione. La giornata trascorre
Note: Una volta al giorno schizza fino a 9 m di distanza
gli enzimi digestivi che infliggono 8d4 danni, Durante il pomeriggio del terzo giorno di cammino
dimezzabili con il tiro salvezza contro veleno. Viene verso la Tomba del Calice, vedete il cielo cominciare
usato solo in casi di estremo pericolo. ad annuvolarsi. Mentre proseguite per il sentiero in
terra battuta, notate al limite del vostro campo visivo
La Tana (2) un gruppo di sette figurine, alte quanto dei bambini
Seguendo il cunicolo i PG giungono in una sala con umani, che viaggiano nella direzione opposta alla
alcune carcasse non ancora mangiate ed un cumulo di vostra.
tesori, in un incavatura nel muro. Man mano che vi avvicinate, cominciate a distinguere
le figure dal riflesso del sole. Sono in sette, con
Il cunicolo termina in una sala quadrata, alta poco più corazze di cuoio e spade corte. Tutti hanno degli scudi
di un metro e mezzo dove sono disposte, stese a terra, rotondi, vedi, con inciso una S cerchiata di bianco.
alcune carcasse di mucche e cavalli. La stanza si trova Hanno i capelli rubicondi, corti e non sono alti più di
immersa nel buio, a parte uno strano luccichio che un metro e mezzo. Gli occhi, color nocciola, vi
proviene dalla base di una parte, dove è presente un scrutano incuriositi, anche se la compagnia, non
grosso buco. sembra essere in buono stato: infatti altri due halfling
sono sdraiati su un carretto tirato da un asino. Uno è
Dentro il buco ci sono: morto e l’altro è ferito ad una gamba e non riesce a
- 47 mo camminare. Sul carretto ci sono alcuni piccoli sacchi
- 200 ma ed uno stemma verde su cui è scritto, nella lingua degli
- 1 Pozione di Forza del Gigante delle Colline halfling: “La Compagnia degli Scudi Verdi, Storlock”.
- 2 Ossidiane (25 mo) Quando siete vicini, il primo halfling della fila, vi
rivolge un saluto sommesso e poi prosegue per la sua
strada, mentre gli altri vi guardano con aria stanca.
Uccisi gli Ankheg, e ripulito il buco, il contadino
ringrazierà di cuore i PG, se questi cominceranno a Loro posseggono il Calice del Conflitto, ma i PG non
parlare per una ricompensa, Allanon taglierà corto, riusciranno a scoprirlo in nessun modo.
dicendo ai giocatori che non c’è tempo da perdere in Si comporteranno in modo pacifico con i PG, dicendo
sciocchezze. che stanno facendo ritorno da una tomba poco più a
nord-ovest e che si stanno dirigendo ad Elturel per
Il Santuario di Tymora (2° giorno, mattino). riposarsi e per far risuscitare il proprio compagno.
Mentre i PG proseguono verso ovest, vedranno un
piccolo santuario coperto con un altare dedicato alla Nel caso i PG fossero a piedi ci sarà un altro incontro
divinità Tymora. Un sacerdote si starà occupando della casuale.
pulizia del tempietto e si offrirà di dare a i PG delle
Pozioni di Cura in cambio di una piccola somma. La Tomba del Calice.

Durante il secondo giorno di viaggio, nella mattinata, Dopo un altro giorno di viaggio verso ovest, tagliate
v’imbattete in un piccolo tempietto, vicino alla strada verso nord, seguendo le indicazioni del druido, che vi
che riporta sul frontone il simbolo di una moneta precede nella sua imponente figura. Il cammino
dorata. Attorno vedete una vegetazione rigogliosa e prosegue quindi, attraverso i campi coltivati ed i
l’ambiente emana una gradevole aura benefica. Un pascoli degli animali e verso il tardo pomeriggio
uomo, con una lunga tunica grigia sta pulendo con uno giungete in un piccolo boschetto di alberi sempreverdi,
straccio il simbolo della divinità e vi saluta con un dove Allanon, individua una serie di impronte di
cenno della mano quando vi vede passare. piccoli umanoidi che si allontanano nella direzione
opposta a voi. Seguite le tracce, che vi conducono in
Le Pozioni di Cura 2d4+3 costano 140 mo e gli Elisir una piccola radura erbosa, dove si trovano al centro
di Guarigione 350 monete d’oro. una costruzione in pietra grigia, alta mezzo metro,
dove si trovano delle scale che conducono sottoterra.
La Compagnia degli Scudi Verdi (3° giorno, Le impronte terminano girano intorno alla radura e
pomeriggio). terminano davanti alle scale. Allanon, impassibile, vi
Durante il terzo giorno i PG incontreranno un gruppo guarda e dice:
di avventurieri halfling di ritorno da una spedizione “Siamo arrivati, questa è la Tomba del Calice, il luogo
nella tomba dove sono diretti i PG. Loro sono di dove è custodita l’antica reliquia. Ci accamperemo qui
Storlock, un villaggio di halfling ai confini nord del fuori, stanotte e domani esploreremo il dungeon”.
Bosco dei Denti Aguzzi. Attualmente si stanno
dirigendo a Elturel per riposare. La notte trascorre tranquilla ed i PG non avranno
La compagnia è ferita, ma nonostante ciò sono riusciti incontri.
a recuperare il Calice del Conflitto, credendolo un
prezioso ornamento. Non riveleranno ai PG che lo L’entrata (1)
hanno recuperato.
Scendete i gradini in pietra e vi ritrovate poi in una scossa di terremoto, scuote il labirinto ed pesanti
piccola anticamera da cui partono delle scale a pezzi di roccia e pietra cadono dal soffitto.
chiocciola. Scendete anche la seconda rampa di scale,
stretta e giungete in un corridoio in pietra lungo circa C’è un 25% che un PG sia colpito da una roccia cha
nove metri che si affaccia su una piccola stanza cade. Se ciò accade, il PG, subisce 2d4 danni.
quadrata. Sassi ed ossa sono disposti casualmente per
terra e ci sono delle impronte nel fitto strato di polvere Sala dell’Acqua (5)
che ricopre il pavimento. Appena tutti i PG saranno entrati la porta si sbarrerà
magicamente alle loro spalle e dell’acqua comincerà ad
Le impronte sono di umanoidi di piccola taglia. uscire da dei grossi buchi che si trovano sul pavimento,
riempiendo completamente la stanza in 3 round.
Anticamera (2)
Il corridoio termina in una stanza quadrata da cui Aprite una pesante porta in legno, umida e coperta di
partono altri tre corridoi. La stanza è piccola ed al muschio. Davanti a voi si trova una stanza quadrata,
centro si trova una lapide in marmo nero, con alcuni di circa nove metri di lato, dove ci sono alcuni buchi
versi incisi in Thorass. Le pareti, di pietra, sono ornate grandi quanto un pugno nel pavimento. Sulle pareti ci
da affreschi raffiguranti una grande battaglia tra varie sono delle iscrizioni, ma sono consumate dal tempo e
popolazioni umane e sotto, su una placca di metallo, coperte da piante rampicanti.
c’è scritto qualcosa nell’antica lingua dei nani. Improvvisamente la porta si richiude da sola alle
vostre spalle e da i buchi comincia ad entrare
Sulla lapide, c’è scritto in Thorass (andrà tradotto): dell’acqua gelida nella stanza, intrappolandovi
Qui dimora colui che insegnò ai nostri figli a non all’interno. Nel mentre, sentite, una risata malefica
temere il male riecheggiare nel corridoio. L’acqua riempie
Colui che guidò l’antico battaglione e governò velocemente la sala, lasciandovi poche vie di fuga.
saggiamente la città di Tyrsis
Colui che da solo salvò il suo regno dalla venuta dei La porta è chiusa magicamente, un guerriero che
dragoni intende sfondarla, ci riuscirà solamente con la metà del
Colui che per primo discese negli inferi per soccorrere normale valore di aprire porte. I maghi possono
uno scudiero lanciare Dissolvi Magie, ma riusciranno ad aprire la
Possano le generazioni successive ricordare questo porta solo con 15 o più su 1d20.
grande re
Che la luce di Lathander, guidi la sua anima verso il Sala della statua (6)
cielo In questa stanza c’è una grossa statua sulla parete
opposta ai PG, che raffigura l’eroe prima della battaglia
Sotto gli affreschi, sulle placca dei nani, c’è una breve nei Campi dei Morti. La statua è molto alta, circa 2
frase in Dethek: metri e nasconde un passaggio segreto. Infatti, girando
La Battaglia del Sud – anno 829 CV un corno dell’elmo, si aprirà un passaggio dietro alla
statua.
Botola (3)
Dopo pochi metri c’è una trappola, una botola si aprirà La porta si apre scricchiolando e sentite un forte odore
sotto i piedi dei PG ed i primi due della fila cadranno di chiuso assalire i vostri nasi. Davanti a voi si trova
giù, in una botola profonda dieci metri, piena di una grande stanza rettangolare, con i soffitti, scarni e
spunzoni aguzzi. I PG avranno diritto ad un tiro neri. In fondo si trova una grossa statua, alta circa due
salvezza contro bacchette per evitare la caduta, metri, che raffigura un possente uomo in armatura da
altrimenti subiranno 3d6 ferite da caduta e 4d4 danni battaglia con una spada ed uno scudo in mano. La
per gli spunzoni. testa è coperta dall’elmo, di fattura nana, con le corna
arricciate; ma gli occhi, visibili, vi fissano anche si
Il corridoio sulla destra prosegue dritto per una decina spostate nella stanza.
di metri per poi formare un incrocio con un altro
corridoio perpendicolare. Mentre camminate vedete Gli occhi si muovono a causa della fattura magica. Un
alcune torce accendersi in sequenza al vostro PG con Architettura o Magia, capirà che si tratta di
passaggio, come se la vostra visita fosse già un’illusione ottica.
programmata.
Se trovano il passaggio segreto:
Incrocio (4) Giri il corno destro dell’elmo e dietro la statua si apre
Arrivate poi in un incrocio tra due corridoi una piccola apertura, alta pressappoco quanto un elfo,
perpendicolari. A terra vedete una spada spezzata ed da cui proviene una tenue luce dorata.
alcune macchie di sangue incrostato sulle pareti.
Alcune ossa si trovano ammucchiate in un angolo e Tesoro illusorio (7)
molte frecce sono incastrate nelle pareti. Poi, una Il passaggio è molto stretto ed è alto 1,50 m. Allanon
rimarrà fuori a controllare. Conduce in una piccola
cavità di tre metri dove è ammassato una grossa avvolge insieme ad un crescente calore che vi fa
montagna di monete e di piccoli forzieri. sudare.
E’ un illusione, lanciata da un potente mago che Improvvisamente, si sente una mattonella fare “clack”
consentirà un tiro salvezza contro incantesimi con –4 di ed il corridoio viene avvolto dalle fiamme, mentre voi
penalità. Chi vedrà il tesoro e si avvicinerà per vi gettate a terra per schivare la trappola.
prenderlo vedrà la montagna cadergli addosso,
soffocandolo. Dovrà fare una prova di Choc Corporeo La Tana delle Viverne (11)
per sopravvivere. Qui dentro ci sono vari cadaveri di animali e persone
ammassati. Il pavimento è coperto da una grossa pozza
Il piccolo corridoio conduce poi in una cavità di circa di sangue incrostato ed è la tana di un gruppo di
tre metri dove è ammassata una grande montagna di viverne. Si tratta di una caverna dalla forma vagamente
monete e di scrigni colmi d’ogni genere di tesoro. circolare che comunica con l’esterno attraverso un
Calcolata che la montagna sarà alta circa sei metri. condotto largo circa tre metri che si trova sul soffitto.
Quando vi avvicinate al tesoro per raccoglierlo, vedete Quando i PG entrano saranno attaccati da quattro
la montagna muoversi e cadervi addosso, viverne.
sommergendovi e soffocandovi, poi tutto svanisce e vi
ritrovate sempre nella nicchia ma questa adesso è Il corridoio conduce ad una caverna dalla forma
spoglia ed a terra c’è solamente una moneta di rame. vagamente circolare coperta completamente riempita
da cadaveri ammassati di mucche e cavalli ed anche di
Sala dei trofei (8) corpi umani. Il pavimento, pieno di sassi e di macigni è
Qui dentro ci sono molti trofei di caccia e teste di coperto da una pozza di sangue secco ed un’apertura
mostri imbalsamati ed appesi alle pareti. Nella narice di di circa tre metri si apre nel soffitto, da dove proviene
una testa di cervo si trova un Diamante da 2000 mo. la luce del giorno ed il rumore di un forte battito di ali.
Poi, improvvisamente cinque creature simili a draghi,
La porta si apre su una stanza quadrata dove si scendono volando, dall’apertura sul soffitto. Sono
trovano molti trofei di caccia. Teste di cervi, orsi, ma lunghe circa dieci metri e posseggono due grosse ali
anche di draghi e viverne sono appese, imbalsamate, uncinate. Una lunga coda, con un pungiglione di circa
alle pareti e su un mobiletto in legno si trovano molte 30 cm, pende dal corpo delle viverne, che si preparano
rare specie di uccelli e piccoli mammiferi. ad attaccarvi.

Piccola biblioteca (9) Viverne (5)


Qui dentro si trovano alcuni scaffali pieni di vecchi DV 7+7, PF 49, 31, 42, 35, 40, CA 3, FM 6 volo 24,
libri e pergamene scritti in una forma arcaica del TAHCO 13, N°att 2, Danni 2d8/1d6, Taglia G, PE
Thorass. Molti di questi libri si sbricioleranno a causa 1400
dell’usura del tempo ed i pochi che rimarranno AS veleno.
leggibili, riporteranno informazioni geografiche e Note: la viverna attacca con i due artigli e con la coda
storiche antiche e non più valide nel mondo moderno. che infligge 1d6 danni ed inietta un veleno di tipo F
(morte/0)
Vi ritrovate in un piccolo studio, pieno di libri e vecchi Il primo attacco sarà dal cielo, e le viverne avranno un
scaffali con sopra molte pergamene sciupate dal +2 sul tiro per colpire.
tempo. Un grosso candelabro illumina la stanza e
sembra che le candele non si consumino con il passare Nel cumulo di cadaveri, i PG, troveranno:
del tempo. Sulla scrivania si trova una vecchia mappa - Diaspro (50 mo)
di Faerùn e tutte le annotazioni ed i nomi dei posti - Ossidiana (10 mo)
sono scritte in grossi caratteri. - Bracciale in argento con gemme (200 mo)
- 354 ma
Se i PG cercano nella stanza, troveranno una
pergamena con “Identificare” e “Luci danzanti”. Attaccati ad un cavallo morto ci saranno dei Ferri
della Velocità.
I PG potranno individuare un passaggio segreto dietro
ad una libreria. Per spostare lo scaffale sarà necessaria Dietro al cumulo di cadaveri si trova un piccolo altare
una prova di forza con –1. in marmo dove si trova una delle due parti di un
medaglione di Tempus che serve per accedere alla
Trappola (10) camera dove si trova il sarcofago.
A circa metà del corridoio c’è una trappola. La
pressione di una mattonella farà esplodere una palla di Dietro il cumulo di cadaveri, notate un piccolo altare
fuoco da 6d6 nel corridoio. I danni sono dimezzabili in marmo, bianco con screziature rosso fuoco,
con un Tiro Salvezza riuscito. appoggiato contro la parete in roccia. Sull’altare si
trova un medaglione che rappresenta la metà del
Una parte della parete scompare rivelando un simbolo di Tempus, il dio della battaglia, il cui
cunicolo curvo pieno di sassi ed ossa. L’oscurità vi
emblema è uno scudo rosso su cui si trova una spada
fiammeggiante. Percorrete uno stretto corridoio, sentendo la
temperatura aumentare sensibilmente. Poi,
Scheletri e puzza (12) improvvisamente, vedete un antico glifo sul pavimento,
Quando i PG attraverseranno questo corridoio scatterà raffigurato in un vecchio mosaico. Il glifo è sempre
una trappola: una nube maleodorante scoppierà nella ben conservato e significa “Fuoco”.
stanza ed dal terreno, cumuli d’ossa si animeranno in
scheletri ed attaccheranno i PG. Sala del fuoco (15)
In questa sala c’è un grosso fiume di lava e per
La porta si spalanca davanti ai vostri occhi, attraversarlo bisogna passare da alcune rocce che
mostrandovi un corridoio dritto, lungo circa quindici emergono da questo. Si può stare su una roccia al
metri, pieno di cumuli d’ossa e scheletri umani. Nella massimo in uno. Nella sala ci sono alcuni geyser che
stanza c’è una strana puzza di vomito ed alcuni emettono, ad intervalli regolari, acqua bollente. Come
cadaveri si trovano accanto alle pareti. se non bastasse, ci sono due salamandre del fuoco a
Man mano che procedete sentite l’odore del vomito guardia di un portale che conduce fuori da questa
aumentare, finché, non vedete dal pavimento stanza.
fuoriuscire dei vapori verdi, nauseabondi, mentre le
ossa umane, vengono avvolte da una turbine di La temperatura, aumenta a dismisura, mentre il
scintille e si animano in creature non-morte. La vostra corridoio vi conduce in una grande caverna, dove un
vista comincia ad annebbiarsi mentre le creature si fiume di lava scorre impetuoso. Da delle aperture
avvicinano movendosi meccanicamente. nella roccia escono, alcuni spruzzi di acqua bollente e
vedete una serie di piccole rocce che emergono dalla
I PG dovranno superare un Tiro Salvezza contro veleno lava. Dalla parte opposta della stanza vedete una
per ogni round che si trovano all’interno della nube; grossa arcata che conduce in un altro corridoio.
altrimenti barcolleranno, incapaci di far niente per
1d4+1 round. Gli scheletri sono immuni quindi Quando i PG camminano, uno ad uno, sulle rocce c’è
attaccheranno i PG confusi.gli scheletri sono dieci, un 30% che degli schizzi di un geyser colpiscano un
cinque davanti e cinque dietro. PG, infliggendo 2d6+3 ferite.
Attraversare la lava saltando sulle rocce non sarà
Scheletri (10) difficile, ma due salamandre del fuoco attaccheranno i
DV1, PF 7, 7, 5, 5, 6, 3, 8, 7, 1, 5, CA 7, FM 12, PG, sbucando dalla lava, quando i PG saranno a circa
THACO 19, N°att 1, Danni 1d6, Taglia M, PE 65 metà del percorso.
DS immunità dei non-morti, resistenza alle armi da I PG dovranno fare un tiro per la sorpresa.
punta e taglio
Note: immuni a sonno, charme, blocco, paura. Le armi Salamandre del Fuoco (3)
da taglio e da punta infliggono solo la metà dei danni. DV 7+7, PF 44, 52, 48, CA 4, FM 9, THACO 13, N°att
2, Danni 1d6+1d6/2d6+1d6, Taglia M, PE 2000
Pianerottolo (13) DS colpite con armi+1 o migliori. Immuni a sonno,
Il corridoio termina in un pianerottolo di tre metri che charme, e blocco. Immuni al fuoco.
si sporge al centro per circa nove metri. Sotto grazie AS calore che infligge 1d6
all’incantesimo di buio non si ve niente, ma a circa tre
metri c’è il pavimento. C’è anche l’incantesimo di Quando un PG è colpito da una salamandra deve
silenzio che non fa sentir alcun rumore. effettuare una prova di destrezza con –1 ogni 5 danni
subiti da un attacco.
Il corridoio termina in un pianerottolo di circa tre Se un PG cade nella lava è morto ed il suo
metri che si affaccia su di un baratro di cui non equipaggiamento è perduto per sempre.
scorgete il fondo. Dal centro il pianerottolo sporge per
circa nove metri, finendo al centro della stanza, Sconfitte le salamandre, i PG possono raggiungere il
proprio sotto il nulla. La sala è avvolta da un silenzio corridoio sulla parete opposta.
irreale ed è illuminata solo da due piccole torce
appese accanto alla porta. Sala del guerriero(16)
Il corridoio conduce ad una porta di pietra su cui si
Se i PG si butteranno giù atterreranno subendo 1d6 trova il simbolo di Tempus a metà. Inserendo quello
danni e le magie di silenzio e buio scompariranno. trovato in 11, si aprirà la porta della stanza del
All’estremità destra della parete si trova una porta guerriero
chiusa.
Un lungo corridoio parte dall’arcata e prosegue per
Glifo del fuoco (14) circa venti metri, illuminato dalla luce ombrosa delle
A terra si trova un glifo antico, della lingua Thorass, torce. Il corridoio termina con una pesante porta in
che sta a significare “fuoco”. Il simbolo è un mosaico pietra, completamente liscia ed ornata con il simbolo
nel pavimento. di Tempus, il dio della guerra, in rilievo. Sotto c’è una
scritta in Thorass ed accanto si trova una metà del DS immunità alle illusioni. Con ESP è possibile
simbolo di Tempus, affiancato da una piccola cavità. contattare un’armatura. Dardo Incantato cura
l’armatura. Se al massimo dei punti ferita l’incantesimo
In Thorass c’è scritto: “La sala del guerriero” è riflesso contro il lanciatore.

Nella sala 16 c’è un blocco di marmo nero con infilata Dentro la stanza ci sono:
una spada rovesciata. La spada non è magica e nel - 2000 ma
piedistallo di marmo c’è un iscrizione in Thorass che - 755 mp
dice: - 3 Granato viola (450 mo)
“Qui riposa Dalen Greywind, guerriero che combatté - Corallo (120 mo)
valorosamente contro gli eserciti degli umani dei sud, - 5 Quarzi azzurri (12 mo)
morendo trafitto da una freccia vagante” - Anello d’oro bianco con solitario (500 mo)
- Corona con gemme (700 mo)
La porta scompare come per magia, rivelando una - Lancia+1
piccola anticamera quadrata con al centro un grosso - Stivali della Goffaggine
blocco di marmo nero con infilata una spada
rovesciata. La lama luccica di una luce biancastra che Tomba (19)
illumina tutta la sala. Sul blocco c’è un’iscrizione in La porta si apre facilmente, rivelando una sala
Thorass ed ad ogni lato della stanza c’è una porta di completamente affrescata da dipinti, magnifici, che
legno, rinforzata da pesanti sbarre in metallo. raffigurano un guerriero in armatura dorata mentre
combatte con draghi neri e creature leggendarie.
Sala delle Armi (17) Colonne in marmo si levano da terra, sorreggendo
Qui sono conservate l’arma e l’armatura del guerriero grandi bracieri, che illuminano la sala di un tenue
morto. luce. Al centro, un sarcofago, in pietra, cela la salma
di Dalen Greywind. Alcune incisioni dorate brillano
La pesante porta si apre quando vi avvicinate ed una nell’oscurità e notate una leggera aura bluastra che
fila di sfere di luce si illumina al vostro passaggio nel avvolge il sepolcro.
corridoio davanti a voi. Finite in una stanza quadrata
dove si trova un’armatura completamente in oro, In questa stanza c’è il sarcofago del guerriero umano.
sorretta dalla magia, che impugna una spada lunga di Ci sono alcuni affreschi sulle pareti che raffigurano il
splendida fattura che brilla di una luce argentea. Un guerriero mentre indossa la sua armatura e combatte
elmo, ornato da ali di drago, si trova sopra la pesante contro mostri e creature malvagie. Il sarcofago è
corazza di piastre. Tutto brilla di una luce dorata che protetto dalla magia e sarà impossibile aprirlo. Sul
quasi vi acceca. sarcofago c’è scritto in Thorass:
“Lasciate che lo spirito dell’eroe riposi in pace.
Se i PG proveranno a toccare l’armatura per rubarla, Risvegliarlo causerebbe solo morte e distruzione”
una barriera bluastra si ergerà per impedire il furto da
parte dei PG. La barriera impedisce anche di Se un PG supererà una prova di Storia Antica capirà
danneggiare l’armatura e comunque anche di toccarla. che si tratta di un’antica protezione lanciata sui
sarcofaghi. Se la tomba viene profanata, lo spirito del
Sala del Tesoro (18) morto si leva per tormentare il ladro il quale è colpito
Qui si trovano i tesori del guerriero. La porta è chiusa a dalla maledizione della sfortuna.
chiave.
Trappola (20)
La porta si apre rivelando una sala rettangolare, Quando un PG attraversa questa zona, da una parete
illuminata dal luccichio inconfondibile dell’oro. partono tanti Dardi Incantati da 1d4+1 che colpiscono
Entrate, cauti, e vedete una montagna di monete, dove ogni PG.
sono ammassati alcuni oggetti come spade e ampolle,
insieme ad altri oggetti. Ma improvvisamente svariati Vi avventurate per un cupo corridoio che mostra i
pezzi di armatura, presenti nel tesoro, si animano, e si segni di una cruenta battaglia. Ci sono spade spezzate
dispongono a formare due figure in corazza legate a terra e schizzi di sangue sulle pareti. Frecce e
insieme dalla magia ed intenzionate a proteggere il pugnali sono conficcati nelle pareti e ci sono anche
tesoro dai ladri. Una cupa voce mormora una frase in brandelli di vestiti strappati. Mentre camminate, dalla
una lingua antica. parete sinistra fuoriescono [numero dei PG] Dardi
Incantati, seguiti da scintille rosse ed azzurre che vi
La voce ha detto in Thorass: “Andatevene ladri di colpiscono in un abbaglio di luce.
tombe o sarete uccisi”
Lo scudo mancante (21)
Armature animate (2) A terra si trova uno scudo piccolo, spezzato da un lato,
DV 4+6, PF 23, 22, CA 2, FM 12, THACO 12, N°att 1, di colore verde, che riporta la “S” di Storlock.
Danni 1d8, Taglia M, PE 2000
Davanti a voi, il corridoio, curva bruscamente a
sinistra ed alla fine si trova una porta in legno. Servitori invisibili (3)
DV 8, PF 50, 45, CA 1, FM 12, THACO 13, N°att 1,
Camera crollata (22) Danni 4d4, Taglia G, PE 3000
Questa stanza ha ceduto ed è coperta da detriti, e da DS invisibilità
travi di legno penzolanti. E’ possibile passare AS sorpresa
attraverso le macerie, individuando con 1,2,3 su 1d6 un RM 30%
passaggio stretto. Note: i nemici hanno –6 al tiro per la sorpresa.

Aprite la porta, questa scricchiola rumorosamente, e La sala D contiene due forzieri chiusi.+
nel mentre alcuni detriti cadono dal soffitto. La stanza Nel primo ci sono:
che avete di fronte deve essere crollata. Il pavimento è - Pozione di Cura 3d8+3
quasi interamente coperto da massi e pezzi di soffi, - Pozione di Cura 2d4+3
travi di legno e pietre. Alcuni spiragli si aprono tra i - Pergamena di protezione dai Licantropi
detriti ma sono troppo stretti per passare. - Pergamena con “Destriero Spettrale”
- Bacchetta di Individuazione del Magico (12
Muro Illusorio (23) cariche)
Qui i PG devono superare un tiro salvezza contro - Cintura dell’Indifeso
incantesimi con –1 dato che c’è un muro illusorio che
fa sembrare il corridoio un vicolo ceco. Anticamera del Calice (26)
Il corridoio prosegue lungo, fino ad una porta chiusa
Tempio (24) da un chiavistello magico, che il druido
Una pesante arcata ornata dai simboli delle varie concentrandosi, spezza in una polvere di scintille. La
divinità della guerra, da accesso ad una lunga sala porta si apre, rivelando una stanza quadrata, piena di
retta da colonne scanalate, con le pareti ornate da arazzi raffiguranti gli stemmi delle più antiche famiglie
statue e raffigurazioni Tempus e delle divinità elfiche e umane ed elfiche mai esistite. Poi sentite uno
nane della guerra. Un altare si trova in fondo alla sala scricchiolio ed una grande creatura scheletrica,
e sorregge due grossi candelabri accesi ed, in mezzo a armata di una spada a due mani emerge dall’oscurità,
questi, si trova una strana sfera rossa, l’unica fonte di tenendo l’arma davanti a se.
luce nella stanza.
Scheletro Guerriero
La sfera serve nella stanza 25. DV 9+5, PF 63, CA 2, FM 6, THACO 8, N°att 1,
Danni 1d10+3, Taglia M, PE 4000
La Piramide del Teletrasporto (25) RM 90%
In questa stanza a forma di stella a quattro punte c’è
una grossa piramide, alta circa dieci metri con sulla Nella sala ci sono alcune nicchi che contengono statue
punta una serie di glifi e rune concentriche, dove al antichissime in oro, bronzo e marmo e raffigurano
centro si trova un piccolo sostegno in oro, dove andrà guerrieri in armatura e maghi.
posizionata la sfera rossa trovata in 24. C’è un passaggio segreto che conduce alla sala del
A questo punto le scritte si illumineranno e si aprirà un calice. Si trova dietro un grosso arazzo che rappresenta
teletrasporto per le ultime due stanze del dungeon. la faglia reale elfica di Illefarn.

La porta si apre da sola al vostro passaggio e vi La Sala del Calice (27)


ritrovate in una colossale stanza, a forma di una stella Il corridoio termina in una grande sala circolare dove
a quattro punte, dove una grande piramide in pietra al centro, si trova un piedistallo vuoto. La stanza è
nera si erge per circa dieci metri. Sulla sommità della stranamente fredda, come se fosse morta. Allanon si fa
piramide c’è un cerchio di rune e glifi ed al centro di avanti, e dice: “Il calice non è qui, ho fallito la mia
questi si trova un piedistallo in oro puro. missione, devo riferirlo al consiglio…”
Sopra la cima si trova una specie di specchio d’acqua “Amici vi ringrazio per l’aiuto che mi avete dato” vi
che riflette la vostra immagine. dice mentre fiamme azzurre avvolgono le sue mani
“ma vi chiedo di continuare le ricerche del calice
Le sale B, C, D sono nascoste da passaggi segreti, lungo la Costa della Spada, io mi devo assentare per
contengono delle cose. qualche tempo, ma tornerò, addio”.
La sala B contiene un forziere chiuso con dentro: Allora le fiamme vi avvolgono in una luce accecante
- 100 mo ed un istante dopo vi ritrovate fuori dall’entrata nel
- Braccialetto d’argento (200 mo) dungeon, ma del druido, nessuna traccia.
- 3 Agate (10 mo)
- Olio di resistenza all’acido
Epilogo
La sala C contiene due Servitori Invisibili che
attaccano subito i PG.
I PG dovrebbero tornare a Elturel per chiedere della
compagnia degli halfling per cercare di ritrovare il
Calice del Conflitto.