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Allanon, il Viandante

Druido 11°
Umano
All. NP
Il viandante, il saggio, mistico, il filosofo di Faerùn

FOR 17, DES 16, COS 20, INT 17, SAG 18, CAR 17

AC 4, PF 70, FM 12, THACO 12, N°att 1, Danni 1d6+3, Età ?, Altezza 1,90 m, Peso 85 kg

Capelli neri corti, occhi neri cupi e magnetici.

Uno dei più importanti saggio sulla faccia di Faerùn, Allanon è conosciuto in tutti i reami come il
viandante, che ha visitato tutte le terre conosciute ed ha combattuto contro i mostri più terribili. E’
molto rispettato e misterioso e non si conoscono di preciso i suoi poteri. Da sempre è impegnato alla
lotta delle creature malvagie che danneggiano la società e la natura ed ultimamente è alla ricerca di
una antica reliquia elfica, appartenete al regno caduto di Illefarn, il Calice del Conflitto. Lo scopo di
questa ricerca sembra essere un antico rito che possa rinvigorire completamente il pianeta e
diminuire il potere delle creature malvagie. Si veste tipicamente con la sua corazza di cuoio, con un
mantello blu scuro sopra con cappuccio.

Armi (4)
Bastone, scimitarra, lancia, falcetto

Capacità (7)
Storia antica, storia locale, religione, erboristeria, cura

Abilità speciali
Accesso alle sfere animale, elementare, guarigione, tempo atmosferico, totale e vegetale. +2 ai tiri
salvezza contro fuoco o elettricità. Parla il linguaggio misterioso dei druidi. Identifica acqua
potabile, animali e piante con assoluta precisione. Può passare attraverso zone di fitta vegetazione
senza lasciare tracce e senza penalità. Parla le lingue delle creature dei boschi:centauri, elfi, fauni,
gnomi, draghi, giganti, uomini-lucertola, manticore, folletti, spiritelli e treant.
Immune al fascino esercitato dalle creature del bosco. Si può trasformare in un rettile, in un
mammifero o in un uccello fino a tre volte al giorno. Quando si trasforma guarisce il 60% delle
ferite. Può lanciare un incantesimo simile a Dardo Incantato fino a tre volte al giorno. Crea tre dardi
azzurri che infliggono 2d6+5 danni l’uno.

Oggetti magici
Bastone+2, Corazza di Cuoio+2 Cintura della Costituzione (COS+2), 3 Pozioni di Cura 2d4+3, 2
Antidoti, 1 Elisir di Guarigione.

Incantesimi (7,5,5,4,2,1)
1°lv – Cura Ferite Leggere x3, Amicizia con gli Animali, Benedizione, Intralciare, Creare l’Acqua
2°lv – Spada di Fuoco, Rallenta veleno, Pelle Coriacea, Bacche Nutrienti x2
3°lv – Blocca Animali x2, Fondersi con la Pietra, Invocare il Fulmine, Camminare nel Fuoco
4°lv – Fiammata x2, Cura Ferite Gravi, Neutralizzare Veleni, Porta Vegetale
5°lv – Muro di Fuoco, Cura Ferite Critiche
6°lv – Guarigione