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SACRED: LA LEGGENDA DELL’ARMA SACRA

by Raffaele Vacca (Lucertola Rossa/Mogoros)

COME SI GIOCA
Il Giocatore descrive l’Azione del proprio Personaggio : il Game Master indica al
Giocatore quale Abilità bisogna mettere in gioco , infine il Giocatore lancia un Dado
a 20 facce , al cui risultato vengono addizionati o sottratti gli eventuali Modificatori .
Un Tiro è un Successo quando il valore ottenuto supera il Grado Difficoltà della
prova cui si sottopone il Giocatore , mentre è un Fallimento quando il valore
ottenuto è minore o uguale al Grado Difficoltà della prova .
Un Tiro è un Successo Critico quando il valore ottenuto dal Dado (senza contare i
Modificatori) è 20 , mentre è un Fallimento Critico quando il valore ottenuto dal
Dado (senza contare i Modificatori) è 1 .
Un Tiro può essere influenzato da un Vantaggio o uno Svantaggio . Quando si ha
Vantaggio si tira il Dado due volte e si tiene il valore più alto . Quando si ha
Svantaggio si tira il Dado due volte e si tiene il valore più basso .
PERSONAGGIO
ATTRIBUTI
FORZA Determina i Tiri di Conoscenza dell’Arena , Conoscenza delle Armi , Intimidire
COSTITUZIONE Determina i Tiri di Parata , Tempra , Volontà
DESTREZZA Determina i Tiri di Agilità , Balistica , Cavalcare , Conoscenza delle
Trappole , Furtività , Scassinare
INTELLIGENZA Determina i Tiri di Alchimia , Conoscenza Arcana , Conoscenza della
Tecnologia , Individuare , Istruzione , Linguistica
SAGGEZZA Determina i Tiri di Ascoltare , Conoscenza Demoniaca , Conoscenza
Divina , Conoscenza della Stregoneria , Intuizione , Natura
CARISMA Determina i Tiri di Allettare , Camuffare , Convincere , Intrattenere ,
Raggirare , Valutare

ATTRIBUTI - PUNTEGGI & MODIFICATORI


• 1. • -5

• 2-3. • -4

• 4-5. • -3

• 6-7. • -2

• 8-9. • -1

• 10-11. •0

• 12-13. • +1

• 14-15. • +2

• 16-17. • +3

• 18-19. • +4

• 20-21. • +5

• 22-23. • +6

• 24-25. • +7

• 26-27. • +8

• 28-29. • +9

• 30. • +10
ABILITÀ
Conoscenza dell’Arena Determina i Tiri che coinvolgono le Skill del Gladiatore
nonché tutte le conoscenze relative al mondo dell’arena , tecniche di
combattimento , addestramento e strategie di battaglia
Conoscenza delle Armi Determina i Tiri che coinvolgono gli Attacchi Base con Lame ,
Armi Pesanti e Armi ad Asta nonché tutte le conoscenze relative alla Forgiatura , alle
Armi e alle Armature
Intimidire Determina i Tiri che coinvolgono l’incutere paura , soggezione e timore
Parata Determina i Tiri che coinvolgono gli Attacchi Base con Scudi nonché il Parare
utilizzando un’Arma o un riparo improvvisato
Tempra Determina i Tiri che coinvolgono gli Attacchi Base Senz’Armi nonché la
resistenza e la possanza fisica
Volontà Determina i Tiri che coinvolgono la resistenza psichica e la resistenza ad
alcune Magie
Agilità Determina i Tiri che coinvolgono gli Attacchi Base con Lame , Armi Pesanti ,
Senz’Armi e Armi ad Asta nonché le acrobazie , le schivate e i riflessi
Balistica Determina i Tiri che coinvolgono gli Attacchi Base con Armi a Distanza
nonché la mira ed il lanciare
Cavalcare Determina i Tiri che coinvolgono le manovre in sella ed il Combattimento
a Cavallo
Conoscenza delle Trappole Determina i Tiri che coinvolgono la costruzione ed il
riconoscimento di trappole nonché il loro armamento e disarmo
Furtività Determina i Tiri che coinvolgono il borseggio ed il furto nonché nascondersi
e passare inosservati
Scassinare Determina i Tiri che coinvolgono la forzatura delle serrature
Alchimia Determina i Tiri che coinvolgono la creazione di prodotti alchemici nonché
le conoscenze relative all’Alchimia e alla produzione , raccolta e impiego dei
Materiali Eterici
Conoscenza Arcana Determina i Tiri che coinvolgono le Skill del Mago Guerriero ,
Elfo Silvano ed Elfo Oscuro nonché tutte le conoscenze relative alla Magia Arcana
Conoscenza della Tecnologia Determina i Tiri che coinvolgono le Skill del Nano
nonché tutte le conoscenze relative alla Tecnologia non Divina
Individuare Determina i Tiri che coinvolgono la percezione tramite vista , tatto e
olfatto
Istruzione Determina i Tiri che coinvolgono la cultura generale nonché tutte le
conoscenze che non sono coinvolte dalle altre Abilità
Linguistica Determina i Tiri che coinvolgono la comprensione del linguaggio di altre
razze nonché antiche iscrizioni , lingue sconosciute o in codice
Ascoltare Determina i Tiri che coinvolgono la percezione tramite udito
Conoscenza Demoniaca Determina i Tiri che coinvolgono le Skill del Diavolo nonché
tutte le conoscenze relative ai Demoni e alla Magia Demonica
Conoscenza Divina Determina i Tiri che coinvolgono le Skill del Serafino nonché
tutte le conoscenze relative agli Dèi e alla Tecnologia Divina
Conoscenza della Stregoneria Determina i Tiri che coinvolgono le Skill del Vampiro
nonché tutte le conoscenze relative alla Stregoneria e alla Magia Tribale
Intuizione Determina i Tiri che coinvolgono l’empatia e la psicologia nonché la
capacità di estendere ragionamenti e pensieri in un quadro logico più ampio
Natura Determina i Tiri che coinvolgono la creazione di Prodotti Erboristici nonché le
conoscenze relative alla sopravvivenza , alla flora e alla fauna
Allettare Determina i Tiri che coinvolgono la persuasione , la corruzione e le
trattative di favori e accordi
Camuffare Determina i Tiri che coinvolgono il travestimento e la mimesi
Convincere Determina i Tiri che coinvolgono l’induzione della sicurezza tramite
prove o argomentazioni
Intrattenere Determina i Tiri che coinvolgono l’esibizione e la cattura dell’attenzione
Raggirare Determina i Tiri che coinvolgono le menzogne e le bugie
Valutare Determina i Tiri che coinvolgono la stima del valore commerciale di un
oggetto
EQUIPAGGIAMENTO
Armi , Armature , Anelli e Amuleti compongono l’Equipaggiamento dei Personaggi .
Ognuno può avere fino a 4 Proprietà come Resistenze a Danni specifici o
Modificatori per Abilità . Si possono Equipaggiare 4 Armi , 1 Armatura , 1 Amuleto e
2 Anelli .

ARMI & DANNI


I Tipi di Arma sono Lame , Armi Pesanti , Armi a Distanza , Senz’Armi , Armi ad Asta e
Scudi . Alcune Armi possono avere più di un Tipo .
Le Armi possono essere a Due Mani o a Una Mano . Si possono utilizzare due Armi a
Una Mano contemporaneamente in Combattimento . L’Arma a Due Mani può essere
impugnata esclusivamente da sola , ma ha una portata maggiore di 1.5 Metri
rispetto all’Arma a Una Mano .
Le Armi a Distanza possono essere da Lancio o Proiettile , e hanno una gittata di
molto superiore alle altre Armi .
Gli Scudi possono essere Leggeri o Pesanti . Gli Scudi Leggeri forniscono un Bonus di
+1 al valore di Armatura , gli Scudi Pesanti forniscono un Bonus di +2 al valore di
Armatura . Tutti gli Scudi danno Vantaggio ai Tiri di Parata .
Ogni Arma ha il suo Dado Danno che determina il numero di Punti Ferita da
sottrarre a seguito del superamento di una Prova d’Attacco Base .
Esistono 5 Tipi di Danno : Fisico , Fuoco , Gelo , Magico , Veleno . Normalmente tutte
le Armi Grezze causano esclusivamente Danno Fisico , ma possono essere Infuse per
ottenere Bonus ad altri Tipi di Danno , o Migliorate per ottenere Bonus al Danno
Fisico .
Le Armi Grezze possono infliggere Sanguinamento , causare Stordimento o più
raramente causare Immobilizzazione . Il Sanguinamento è un Danno Fisico
cumulativo che riduce costantemente i Punti Ferita a ogni Turno del Bersaglio che lo
ha subito . Lo Stordimento è un Effetto di durata stabilita che impedisce l’uso di Skill
o Attacchi Base . L’Immobilizzazione è un Effetto di durata stabilita che impedisce
l’uso di Skill , Attacchi Base , Azioni Bonus e di Movimento al di fuori del tentativo di
superare la Prova d’Immobilizzazione .
Il Danno da Fuoco può causare Ustione e il Danno da Gelo può causare
Congelamento . Come per il Sanguinamento , sono Danni (da Fuoco per Ustione e da
Gelo per Congelamento) cumulativi che riducono costantemente i Punti Ferita a ogni
Turno del Bersaglio che li ha subiti .
Il Danno Magico è un Danno esclusivamente attivo : non causa o infligge alcun
Effetto .
Il Danno da Veleno è un Danno esclusivamente passivo : si calcola solo in presenza di
Avvelenamento , un Effetto che infligge Danno da Veleno cumulativo che riduce
costantemente i Punti Ferita a ogni Turno del Bersaglio che lo ha subito .
Il requisito per innescare gli Effetti di un’Arma è ottenere un valore pari alla metà
(arrotondata per difetto) del Dado Danno .

ARMATURE & RESISTENZE


Le Armature possono essere Pesanti , Medie , Leggere o Vesti . Le Armature Pesanti
forniscono un Bonus di +3 al valore di Armatura . Le Armature Medie forniscono un
Bonus di +2 al valore di Armatura . Le Armature Leggere forniscono un Bonus di +1
al valore di Armatura . Le Vesti non forniscono alcun Bonus al valore di Armatura .
Il valore di Armatura è la Resistenza al Danno Fisico che si sottrae ai Danni Fisici
ricevuti in un Attacco .
Ogni Tipo di Danno dispone di una Resistenza e una Debolezza specifica . Le
Resistenze si sottraggono ai Danni del Tipo subito , le Debolezze si sommano ai
Danni del Tipo subito .

ANELLI & AMULETI


Gli Anelli Magici e gli Amuleti Magici sono catalizzatori equipaggiabili in addizione ad
Armi e Armature . Possono avere fino a un massimo di 4 Proprietà , e si possono
indossare fino a 2 Anelli e 1 Amuleto .
INVENTARIO
Nell’Inventario vengono indicati vari Oggetti , consumabili e non , che non fanno
parte dell’Equipaggiamento . Nell’Inventario possono essere conservati anche
Equipaggiamenti non indossati al momento .

ORO & ARGENTO


Le Monete d’Oro e d’Argento sono la valuta corrente di Ancaria . 1 Moneta d’Oro
equivale a 100 Monete d’Argento .

RAZIONI
Le Razioni sono il sostentamento che il Personaggio consuma per saziarsi e dissetarsi
. Se entro 1 giorno non si consuma almeno 1 Razione , il giorno successivo si subirà
un Malus da Denutrizione , che causa Svantaggio ai Tiri . La Denutrizione può essere
rimossa consumando 1 Razione addizionale per ogni giorno passato senza
consumare Razioni .

BOMBE , POZIONI , UNGUENTI , VELENI


Oggetti consumabili dall’elevata utilità e svariate applicazioni . Approfondimenti al
riguardo nelle sezioni Alchimia ed Erboristica .

MATERIE PRIME
Ingredienti necessari per creare Prodotti Alchemici , Erboristici , Strumenti
Tecnologici , Trappole , Equipaggiamenti ed altro .

ALTRI OGGETTI
Vari Oggetti utili che forniscono Vantaggi quando messi in gioco all’interno di una
Prova d’Abilità , Mappe e Formulari consultabili dal Personaggio , Trappole ,
consumabili ed altro .
SKILL
Ogni Origine dispone di Skill personalizzate sbloccabili con l’avanzare dei Livelli e
non solo . Le Skill possono essere utilizzate sia in Combattimento che fuori dal
Combattimento . L’utilizzo è regolato da Usi Giornalieri che dipendono dal Grado
della Skill . Il massimo Grado ottenibile in una Skill è 5 . Ogni Grado incrementa i
valori numerici indicati nell’effetto della Skill . Esistono delle Skill Globali a cui molte
Origini possono accedere di default o con l’avanzare dei Livelli .

ARTI DI COMBATTIMENTO
Le Arti di Combattimento sono specifiche per ogni Tipo di Arma . Al livello 5 i
Personaggi possono scegliere un’Arte di Combattimento e acquisire Skill da essa .
Alcune Origini (come il Gladiatore) possono acquisire Skill da tutte le Arti di
Combattimento .

SCUOLE DI MAGIA
Le Scuole di Magia sono 5 : Fuoco , Terra , Acqua , Aria e Spirito . Al livello 10 i
Personaggi possono scegliere una Scuola di Magia e acquisire Skill da essa . Alcune
Origini (come il Mago Guerriero) possono acquisire Skill da tutte le Scuole di Magia .

SCIENZE TECNOLOGICHE
Work in Progress !

STREGONERIE
Work in Progress !
COMBATTIMENTO
Il Combattimento è definito da Turni regolati da un Tiro di Iniziativa . L’Insieme dei
Turni di tutti i Personaggi presenti nel Combattimento è detto Round .
Ogni Personaggio che partecipa al Combattimento lancia un D20 senza Modificatori .
Se due Personaggi ottengono lo stesso risultato d’Iniziativa , si fa un Tiro addizionale
di Spareggio per definire chi agisce prima fra i due .
Un Turno è composto da un Azione Principale , un Azione Bonus e un Azione di
Movimento . Attacchi Base e Skill sono Azioni Principali . Tiri di Abilità e utilizzo di
Oggetti consumabili sono Azioni Bonus . È possibile sequenziare queste azioni in
qualsiasi ordine , ed è possibile utilizzare l’Azione di Movimento disponibile anche
dividendola tra un’Azione e l’altra .
La durata di un Turno equivale approssimativamente a 6-10 secondi .
Una volta per Round è possibile eseguire un’Azione Bonus in risposta all'Azione di un
Personaggio nel suo Turno .

MUTILAZIONE
In Combattimento è possibile scegliere di colpire con un Attacco Base o Skill una
parte specifica del Bersaglio , come ad esempio una gamba , un braccio , un organo
vitale o la testa . Salvo specifiche da parte del Game Master il Tiro è sempre con
Svantaggio .
Una Mutilazione eseguita con successo può sortire vari e multipli risultati a seconda
della parte colpita del Bersaglio , come ad esempio il Disarmo , l’Immobilizzazione ,
Vantaggi e Svantaggi , grosse quantità di Danni e persino la Morte istantanea .

COMBO
Due Personaggi in sequenza nella Turnazione possono scegliere di unire i propri
Turni nel Round per eseguire una Combo . Entrambi utilizzano una delle proprie Skill
, che si combinano per generare un effetto molto potente o completamente diverso
dalle Skill prese singolarmente .
ELFO SILVANO

L'Elfo Silvano è un abile cacciatore , ed un Ranger . Grazie al legame con lo spirito della natura che
lo circonda , possiede capacità magiche di tipo protettivo . Impareggiabile con arco e frecce , si
avvale del combattimento corpo a corpo solo quando strettamente necessario . Ha vissuto nei
boschi , imparando i segreti delle piante , degli animali e dei pochi superstiti della sua razza . Il
popolo della foresta è di natura pacifica e perciò non addestra dei veri e propri duellanti . Inoltre ,
vive da tempo immemore ai confini selvaggi del Regno , maturando disprezzo e timori per tutto ciò
che non è pianta o bestia o Elfo .

ATTRIBUTI Forza -1, Destrezza +3, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma -1
PUNTI FERITA 8
EFFICIENZA Conoscenza Arcana
ARMATURA Armatura Leggera
DEBOLEZZA Danno da Gelo +2
RESISTENZA Danno Magico +1
L’Elfo Silvano non può acquisire Scienze Tecnologiche
SKILL

CACCIATORE IMPAREGGIABILE
FRECCIA ESPLOSIVA
Una freccia esplosiva colpisce un bersaglio visibile ed esplode all’impatto causando 1d6 Danni Magici

FRECCIA CONTRACCOLPO
Una freccia a martello colpisce un bersaglio visibile causando 1d4 Danni Fisici e Stordimento

TIRO MULTIPLO
Una serie di frecce colpisce fino a 2 bersagli visibili causando 1d4 Danni Fisici

FRECCIA PENETRANTE
Una freccia penetrante colpisce un bersaglio visibile e fino a 1 bersagli alle sue spalle causando 1d4 Danni
Fisici e Sanguinamento

FRECCIA RAGNO
Una freccia magica colpisce un bersaglio visibile causando 1d4 Danni Magici e Avvelenamento

ARALDO DELLA LUNA


RICHIAMO DEGLI ANTENATI
Evoca uno Spirito Antenato per due turni, ha 1 Punti Ferita e attacca fino a 1 bersagli visibili causando 1d6
Danni Magici

GABBIA DI VITICCI
Radici e Piante spuntano dal terreno e avvolgono fino a 1 bersagli visibili causando Immobilizzazione

VITICCI VELENOSI
Una scarica di spine velenose colpisce un bersaglio visibile causando 1d4 Danni Fisici e Avvelenamento

RECUPERO
Un bersaglio visibile guarisce 1d4 Punti Ferita

TRASFORMAZIONE
Fino a 1 bersagli a portata si trasformano in un Animale Innocuo per un turno
INFORMAZIONI

Gli Elfi Silvani sono una delle quattro linee di sangue discendenti dagli Alti Elfi . Come gli Elfi Oscuri
ed i Nani , hanno un’aspettativa di vita elevata che va dai 350 fino ai 500 anni . A seguito dei
catastrofici eventi occorsi durante la Guerra della Tecnologia , alcuni degli Alti Elfi profondamente
rammaricati dall'accaduto conclusero che l'unica strada possibile per la redenzione era quella di
ritornare alle Vecchie Vie ed evitare l'utilizzo della Tecnologia , fonte di brama e squilibrio per il
naturale ordine delle cose . Crearono così una roccaforte naturale nella Foresta di Tyr-Fasul ,
esiliandosi dal resto del Regno e interrompendo ogni contatto con gli altri Popoli Liberi .
Col passare dei secoli l'antico legame con la Magia della Luna , reciso dall'abuso della Tecnologia ,
si rinvigorì nuovamente nello Spirito degli Alti Elfi redenti che divennero così Elfi Silvani . L'intera
Foresta di Tyr-Fasul giovò dell'influenza della Magia Lunare : la stragrande maggioranza della
varietà di flora e fauna dell'intero Regno di Ancaria è racchiusa nei suoi territori , divenuti sacri per
gli Elfi Silvani .
La società Silvana è di stampo patriarcale in quanto il Consiglio Silvano è composto da soli maschi ,
ma entrambi i sessi hanno pari dignità ed opportunità sociali al suo interno . La forte influenza dei
moti lunari è percepibile in ogni aspetto della vita dei Silvani , dalla caccia e agricoltura fino a
rituali e cerimonie . Gli Elfi Silvani conducono una vita agiata ma frugale , prendendo dalla natura il
quantitativo di risorse corretto senza mai sprecare o eccedere . Sin da bambini vengono educati a
rispettare la loro sacra foresta e a conoscere la natura , le piante e gli animali , instaurando così un
profondo legame con essi . Quasi tutti gli Elfi Silvani sono innatamente portati all'utilizzo della
Magia Lunare con cui hanno un legame primordiale . Gli Elfi Silvani non sono guerrafondai ma
dispongono comunque di un proprio esercito di Ranger , agili combattenti addestrati ad affrontare
qualsiasi minaccia si presenti nel loro territorio .
I rapporti tra Elfi Silvani ed il resto del Regno erano quasi assenti fino all'incoronazione di Re
Aarnum X , che lavorò duramente per risaldare l'antica alleanza tra i due popoli umani ed elfici ,
nominando addirittura un membro del Consiglio Silvano nei suoi Cinque Consiglieri Reali , tra
alcuni dei maghi più potenti di tutto il Regno Valoriano . Inoltre un cospicuo numero di Ranger ora
collabora con l'esercito e protegge alcune aree con l'ausilio delle proprie conoscenze naturali ed
arcane .
ELFO OSCURO

L'Elfo Oscuro appartiene a una linea di sangue elfica assetata di potere che si è separa dai nobili e
puri fratelli Silvani anni orsono . Sono letali combattenti ombra e conoscitori di arti magiche
proibite , che preferiscono l'uso di armi avvelenate ed il combattimento a mani nude . Ha vissuto
nell'ombra della fortezza di Zhurag-Nar , attuale roccaforte principale del suo popolo conquistata
in una lunga ed estenuante guerra coi Nani , quando ancora questi ultimi popolavano le terre a
nord-est di Ancaria . Addestrato come assassino , conosce anche le arti magiche del Settimo
Inferno , considerate proibite e sleali da qualunque altro incantatore dei popoli liberi . Il suo
aspetto magro e pallido , e le sue origini sotterranee , lo privano di una reale forza bruta , come la
maggioranza degli Elfi Oscuri . Figlio di una delle più malevoli razze , non ispira fiducia nemmeno
ad un Orchetto .

ATTRIBUTI Forza -1, Destrezza +3, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma -1
PUNTI FERITA 8
EFFICIENZA Conoscenza Arcana
ARMATURA Armatura Leggera
DEBOLEZZA Danno Magico +2
RESISTENZA Danno da Veleno +1
SKILL

ASSASSINO NELL’OMBRA
COBRA
Ipnotizza fino a 1 bersagli visibili causando Immobilizzazione

PAK-DAIN
Aura Oscura che protegge l’Elfo Oscuro dai Danni Fisici per un turno

PAK-NAKOR
Aura Oscura che protegge l’Elfo Oscuro dai Danni Magici per un turno

CACCIATORE DI ANIME
Guarisce 1d4 Punti Ferita causando 1d4 Danni Magici a un bersaglio a portata

MANGUSTA
L’Elfo Oscuro effettua un balzo lungo fino a 12 Metri verso una zona visibile

INQUISITORE DEL SETTIMO INFERNO


NEBBIA DI GUERRA
Nebbia densa, fitta e violacea con un diametro di 6 Metri avvolge l’Elfo Oscuro

VORAGINE SENZA FONDO


Trappola magica con un diametro di 3 Metri evocata su una superficie per un turno che causa
Immobilizzazione a chiunque la inneschi

CONFUSIONE
Trappola magica con un diametro di 3 Metri evocata su una superficie per un turno che causa Stordimento
per due turni a chiunque la inneschi

CARICA ESPLOSIVA
Trappola magica con un diametro di 3 Metri evocata su una superficie per un turno che causa 1d6 Danni
Magici a chiunque la inneschi

NEBBIA VELENOSA
Nebbia verdastra con un diametro di 6 Metri che avvolge l’Elfo Oscuro e causa Avvelenamento a contatto
INFORMAZIONI

Gli Elfi Oscuri sono una razza relativamente giovane del regno di Ancaria . Secoli orsono a seguito
di una leggendaria disputa tra Alti Elfi e Serafini , la razza elfica un tempo unita si divise in quattro
parti , due delle quali mantennero le tradizioni originarie . Gli Elfi Oscuri non sono tra queste
ultime . Hanno abbandonato le alte foreste dell'ovest e trafugato i nascondigli del Cuore di Ancaria
, riunendone i pezzi e causando distruzione e morte per molti secoli bui . Eressero Mhurag-Nar al
centro di Ancaria per dominarla e controllarla , ma vennero sconfitti dalla storica alleanza di
Uomini , Nani ed Elfi Silvani circa mille anni fa nella battaglia conosciuta come "Battaglia di
Mhurag-Nar" . La loro roccaforte venne distrutta e rinominata Braverock dagli uomini , furono così
costretti a disperdersi nelle paludi a est per sfuggire alle inquisizioni che seguirono la loro rovinosa
sconfitta .
Tramando nell'ombra , e desiderosi di vendetta , gli elfi oscuri si infiltrarono nella città stato nanica
di Gnarlstat compiendo un massacro senza precedenti e cancellando definitivamente la razza dei
Nani dal Regno . Riuscirono a mantenere la posizione e rinominarono il loro nuovo Reame
sotterraneo Zhurag-Nar , dove di decade in decade proliferarono e ricostituirono una società ed un
esercito ombra , avvantaggiandosi delle risorse minerarie e degli strumenti nanici presenti nel
nuovo territorio conquistato . C'è chi dice che dietro l'ascesa della casata di DeMordrey si
nasconda la magia e il veleno degli elfi oscuri , e che un qualche sortilegio ha mantenuto in vita
Vladimir VI per oltre 140 anni assicurandone il sanguinolento dominio .
Quella degli Elfi Oscuri è una società Matriarcale che si sviluppò a seguito degli eventi relativi al
Cuore di Ancaria : gli esemplari femmina di Elfo Oscuro sembrano essere molto più portati a
dominare la terribile magia del Settimo Inferno , con la quale hanno imposto la loro regalità e
superiorità . Le Alte Sacerdotesse governano ed amministrano la gerarchia dal suo punto più
elevato , ed in generale le donne dispongono di vari privilegi sociali e lavorativi rispetto agli uomini
. Gli uomini , al contrario , non possono decidere chi sposare , e le uniche mansioni che possono
svolgere è il duro lavoro in miniera o il servizio militare . L'esercito degli Elfi Oscuri è composto da
varie unità , ma una nota encomiabile va ai Zhur-Urkahi , soldati e assassini scelti che ricevono un
addestramento specifico per dominare la Magia del Settimo Inferno , le cui conoscenze sono
proibite e dimenticate dai popoli di Ancaria . È inoltre risaputo che sono stati gli elfi oscuri ad
allevare e alterare con la magia oscura i lupi , causando la piaga dei famigerati Mannari di Zhurag-
Nar : perire nella rabbiosa frenesia di un branco di Mannari è quanto di più temuto dai viandanti ,
soldati e banditi di Ancaria che si avventurano a nord est .
Gira voce di una ribellione all'interno del regno sotterraneo capitanata da una ex-consigliera delle
Sacerdotesse che ha tentato un colpo di stato , il quale fu prontamente soppresso nel sangue e
nell'esilio .
GLADIATORE

Il Gladiatore è il combattente corpo a corpo perfetto , addestrato all'uso di innumerevoli armi .


Agile guerriero che sfrutta la sua forza bruta in battaglia , provocando e umiliando i suoi avversari
prima di gettarli nella polvere . Ha vissuto gran parte della sua vita duellando nell'arena ,
sconfiggendo avversario dopo avversario . Ha conseguito la maestria nel combattimento a
discapito di un'istruzione adeguata .

ATTRIBUTI Forza +3, Costituzione +3, Destrezza +1, Intelligenza -1, Saggezza -1
PUNTI FERITA 14
EFFICIENZA Conoscenza dell’Arena
ARMATURA Armatura Pesante
DEBOLEZZA Danno da Fuoco +2
RESISTENZA Danno da Veleno +1

Il Gladiatore può acquisire Skill da tutte le Arti di Combattimento in qualsiasi momento , ma non
può acquisire Scuole di Magia o Stregonerie
SKILL

SIGNORE DELLA GUERRA


SOGGEZIONE
Fino a 1 bersagli a portata non possono colpire il Gladiatore per un turno

SPACCA-SCHIENA
Un bersaglio a portata viene colpito duramente causando 1d4 Danni Fisici e Immobilizzazione

SGUARDO CHE TRAFIGGE


Riduce i Danni Fisici ricevuti di 1d4 per due turni

PUGNO DEGLI DÈI


Colpisce fino a 1 bersagli a portata allontanandoli di 1 casella con un’onda d’urto e causando 1d4 Danni
Fisici

CORAGGIO EROICO
Aura che incrementa di 1 i Danni Fisici causati e riduce di 1 i Danni Fisici ricevuti per due turni

CAMPIONE DELL’ARENA
FURIA DEL MINOTAURO
Aura che incrementa di 1 il Modificatore di Tempra per due turni

MENTE DEL DRAGO


Aura che incrementa di 1 il Modificatore di Volontà per due turni

PELLE DELL’ORSO
Aura che incrementa di 1 il Modificatore di Parata per due turni

OSSA DEL MANNARO


Aura che incrementa di 1 il Modificatore di Agilità per due turni

OCCHI DEL CORVO


Aura che incrementa di 1 il Modificatore di Balistica per due turni
INFORMAZIONI

I Gladiatori sono i combattenti più amati del regno di Ancaria , il quale ospita ben due grandi arene
(una a Bellevue e una a Braverock) al cui interno si disputano duelli al primo e all'ultimo sangue tra
bestie , campioni e schiavi . Vengono acquistati in giovanissima età (la media è di 6-7 anni) da
allibratori e schiavisti , che sottraggono bocche affamate dalle famiglie meno abbienti per allenarle
a diventare animali da lotta e palcoscenico .
I Gladiatori dispongono di alcune agevolazioni rispetto a degli schiavi qualsiasi : hanno la
possibilità di trattenere una percentuale sui guadagni del proprio allibratore , acquistare proprietà
private e addirittura sposarsi . Ma sono pur sempre schiavi e devono sottostare in gran parte al
volere del proprio padrone .
Combattere nell'arena non è solo questione di tecnica , ma anche di esibizione . Un Gladiatore è
tanto amato dal pubblico quanto umilia i suoi avversari e intrattiene gli spalti utilizzando armi
esotiche e mosse inaspettate di lotta corpo a corpo . Alla morte del proprio allibratore , ai
Gladiatori viene concessa la libertà dal giogo dell'arena , ma non è inconsueto vedere Gladiatori
liberi che diventano essi stessi allibratori , portando così avanti la tradizione del combattimento
d'arena .
MAGO GUERRIERO

Il Mago Guerriero è il classico incantatore , con una differenza : è capace di utilizzare le sue
conoscenze in battaglia quando ciò si rivela necessario . La sua arma più potente è la magia degli
elementi , che ha la capacità di scuotere le fondamenta stesse del mondo . Ha una spiccata
predisposizione verso i tomi di sapere arcano e mondano , sui quali la sua schiena si è curvata per
lungo tempo , obliando le sue capacità di combattimento fisico e la sua resistenza alle intemperie
oltre le quattro mura delle biblioteche .

ATTRIBUTI Forza -1, Costituzione -1, Intelligenza +3, Saggezza +2, Carisma +2
PUNTI FERITA 6
EFFICIENZA Conoscenza Arcana
ARMATURA Vesti
DEBOLEZZA Danno da Veleno +2
RESISTENZA Danno Magico +1

Il Mago Guerriero può acquisire Skill da tutte le Scuole di Magia in qualsiasi momento
INFORMAZIONI

Le capacità magiche nella razza Umana sono piuttosto rare , e difficili da controllare . Si
manifestano in tenera età , solitamente fra i 3 e gli 11 anni , ma può capitare che queste
rimangano sopite per molto più a lungo . Quando un bambino o un ragazzo manifesta presunte
capacità magiche , i suoi parenti o tutori sono tenuti a notificare ciò in una sede governativa o
militare che invierà il più vicino Mago di Corte o Maestro del Sapere . Questi valuteranno la
presenza o meno delle capacità magiche e se il giovane risulta idoneo , viene scortato da un
reggimento di soldati dedicato fino all'Enclave dei Maghi di Mytsdale .
L'Enclave è l'accademia di Magia ufficiale del Regno di Ancaria . È stata edificata durante il regime
di Valorian I , con il supporto degli architetti e operai più esperti , a partire dalla ristrutturazione
delle Torri di Prigionia erette da Vladimir DeMordrey VI , dove egli faceva deportare i praticanti di
magia e gli lasciava patire la fame ed il freddo . Qui gli apprendisti trascorrono un lungo periodo di
circa 10 o 15 anni , dove imparano a dominare gli elementi e lo spirito con gli Accademisti , i Maghi
insegnanti di Mytsdale . Dopo il lungo apprendistato , si ottiene il titolo ufficiale di Mago ,
Arcanista o Incantatore e si viene dichiarati ufficialmente come Liberi Abitanti del Regno di Ancaria
, con grandi sbocchi lavorativi successivi dovuti alle capacità magiche , molto richieste nelle corti
nobiliari .
La magia insegnata nell'Enclave riguarda le quattro dimensioni elementali del mondo e la
dimensione dello spirito . Si sa che queste non sono le uniche arti magiche esistenti , ma per un
motivo o per l'altro , al di fuori di queste non ne vengono incentivate o praticate altre a Mytsdale .
SERAFINO

I Serafini sono i discendenti di una razza di angeli mistici . Antichi miti circondano le loro origini ,
che risalgono ai tempi in cui il regno di Ancaria non era abitato né dagli Elfi né dagli Uomini . Sono
capaci di incanalare una potente magia divina , ma altrettanto abili quanto aggraziati nel
combattimento . Il Serafino è un guardiano del mondo , creato per lo scopo di proteggere ed
assistere le razze libere di Ancaria . Nonostante ciò , la sua natura solitaria ed il suo sapere divino
non gli permettono di integrarsi con facilità nella vita dei mortali costringendo spesso questa razza
a ritirarsi in monasteri abbandonati e monti inaccessibili , o in lande desolate e malvagie per
impedire l'avanzare dell'oscurità e del caos .

ATTRIBUTI Forza +1 , Intelligenza +1 , Saggezza +1 , Carisma -2


PUNTI FERITA 10
EFFICIENZA Conoscenza Divina
ARMATURA Armatura Media
DEBOLEZZA Danno da Veleno +2
RESISTENZA Danno da Gelo +1

Il Serafino non può acquisire Stregonerie


SKILL

CAMPIONESSA DEGLI DÈI


DONO DIVINO
Evoca una potente Arma da Guerra Divina fino alla fine del combattimento. È utilizzabile sia Corpo a Corpo
che a Distanza e converte tutti i Danni inflitti in 2d3 Danni Magici. Guadagna la Skill OVER CLOCK fino alla
fine del combattimento

CACCIATORE-CERCATORE
Il Serafino lancia un’Arma a portata che aggancia fino a 1 bersagli visibili causando 1d4 Danni Fisici per poi
tornare in mano al proprietario

LAME DI LUCE ROTANTI


Evoca due Lame di Luce Divina che attaccano i bersagli a portata per un turno causando 1d4 Danni Magici

SCUDO DI LUCE
Evoca uno Scudo di Luce Divina che protegge il bersaglio dai Danni Magici per un turno

FORZA DELLA FEDE


Aura di Luce Divina che incrementa di 1 i Danni Fisici e di 1 i Danni Magici causati per due turni

OVER CLOCK (SOLO CON DONO DIVINO)


Aura di Luce Divina che colpisce i bersagli a portata per un turno causando 1d4 Danni Magici e Stordimento

LUCE DEL PROGRESSO


IRRITAZIONE
Un Fascio di Luce Divina acceca fino a 1 bersagli visibili causando Stordimento per due turni

CONVERSIONE
Fino a 1 bersagli visibili diventano Alleati per un turno

FULMINE DIVINO
Fulmine di Luce Divina che colpisce un bersaglio a portata causando 1d6 Danni Magici e Stordimento

BAGLIORE DIVINO
Un Bagliore di Luce Divina con un diametro di 6 Metri avvolge il Serafino per un turno e causa Stordimento
ai bersagli a portata

LUCE CELESTIALE
Un Cono di Luce Divina avvolge un bersaglio visibile causando 1d4 Danni Magici e Ustione
INFORMAZIONI

Difficile capire se i Serafini mentono o sono sinceri quando affermano di non ricordare nulla della
propria origine . Una cosa è certa : la loro comparsa nel mondo si perde nella notte dei tempi ed è
intrisa di leggende incommensurabili . Questi esseri immortali dalle sembianze angeliche
sembrano essere onnipresenti nella mitologia e nella storia antica del Regno di Ancaria . Secondo
gli studiosi della mitologia e della storia antica più rinomati di Mytsdale i Serafini combatterono
battaglie della durata di eoni contro i Demoni del mondo di sotto e governarono il regno assieme
agli Alti Elfi per altrettanto tempo portando su Ancaria leggi giuste e progresso . Sfortunatamente
quest'alleanza non ebbe finale gioioso : stando alle leggende elfiche , i Serafini entrarono in
disputa con gli Alti Elfi . Disputa che culminò in una grande battaglia conosciuta da pochi col nome
di "Guerra della Tecnologia" . I Serafini vinsero la guerra con non poche perdite , ed imposero
l'esilio degli Alti Elfi rimasti nelle gelide tundre dell'estremo ovest . L'evento fu talmente nefasto e
terribile che i Serafini decisero all'unanimità di ritirare e disattivare le tecnologie rimaste su
Ancaria , per poi disperdersi : un grande numero abbandonò il Regno per sempre , mentre i pochi
rimasti si insediarono nel tempio-fortezza di Icrecreek Dale , fondando una cittadella inaccessibile
dove accolsero solo pochi prescelti (principalmente sacerdotesse di Sophia in cerca di asilo) e
ignorando ogni richiesta di aiuto da parte dei popoli liberi che nel frattempo attraversavano uno
dei periodi più bui della storia del regno . Mai negligenza fu più devastante e pericolosa : la
mancanza di controllo sui frammenti del cuore di Ancaria da parte dei serafini fu sfruttata dagli Elfi
Oscuri , una delle quattro linee di sangue elfico che si divisero dagli Alti Elfi , i quali ricomposero il
potente artefatto e si lanciarono nella conquista di Ancaria con il loro esercito crescente ,
distruggendo ogni cosa sul loro cammino con l'uso dell'Arma Sacra . E venne così , per mano degli
Elfi Oscuri , la prima e ultima sconfitta dei Serafini come trascritto nella biografia di Aarnum I . I
Serafini compresero il grave errore troppo tardi , e una volta unitisi alla battaglia vennero
sterminati senza alcuna pietà dalla potenza dell'Arma Sacra rivoltasi contro di loro . Come
sappiamo furono i Nani , gli uomini e gli Elfi Silvani a sconfiggere gli Elfi Oscuri e salvare il regno . I
Serafini invece , ridotti a meno di trenta di membri sopravvissuti , vennero ufficialmente banditi
dai territori di Aarnum I per la loro inadempienza .
Ad oggi nonostante il concordato di Valorian I , che restituisce il titolo di Paladini del Regno ai
Serafini , solo una delle leggendarie guerriere angeliche si è presentata dinanzi al castello di
Braverock per reclamare il titolo , affermando di non conoscere la sorte delle proprie antiche
sorelle .
L'origine della magia Divina cui dispongono i Serafini è sconosciuta ed unica nel suo genere : i
Serafini sono capaci di manipolare una luce divina , e di invocare armamenti estremamente
sofisticati apparentemente dal nulla . Si dice che un singolo Serafino in combattimento è capace di
sbaragliare un piccolo esercito , se necessario .
VAMPIRO

Il Vampiro è , di giorno , un nobile ed affascinante cavaliere che combatte i nemici con la spada ...
Ma di notte manifesta la sua forma demonica , una bestia assetata di sangue che caccia le sue
vittime , nutrendosi di loro o trasformandole in terribili seguaci non morti . È costretto
all'immortalità dalla maledizione del Dio del Sangue , che gli ha conferito una forza fisica innata .
Combinata all'abilità di duello risolve in un vero e proprio carnefice da battaglia . La sua lunga vita
l'ha reso saggio , e il suo aspetto sempre magnifico e bello è capace di catturare l'attenzione di
qualsiasi preda desideri adescare per nutrirsi o semplicemente ammaliare per ottenere ciò di cui
ha bisogno .

ATTRIBUTI Forza +3, Costituzione -1, Destrezza -1, Saggezza +2, Carisma +2
PUNTI FERITA 12
EFFICIENZA Conoscenza della Stregoneria
ARMATURA Armatura Media
DEBOLEZZA Danno Magico +2
RESISTENZA Danno da Gelo +1
SKILL

CAVALIERE DELLA NOTTE


CONTROLLO MENTALE (FORMA CAVALIERE)
Ipnotizza fino a 1 bersagli visibili causando Immobilizzazione

RICHIAMO DEL LUPO (FORMA CAVALIERE)


Evoca un Lupo del Sangue fino alla fine del combattimento, ha 3 Punti Ferita e attacca fino a 1 bersagli a
portata causando 1d4 Danni Fisici e Sanguinamento

CONTROLLO DEL TEMPO (FORMA CAVALIERE)


Il Vampiro si sposta con estrema velocità fino a 12 Metri in una zona visibile

BACIO DI SANGUE (FORMA CAVALIERE)


Il Vampiro bacia un bersaglio a portata, causando Furia Incontrollata per due turni

MORSO DI SANGUE (FORMA CAVALIERE)


Il Vampiro guarisce 1d4 Punti Ferita causando 1d4 Danni Fisici e Sanguinamento a un bersaglio a portata

MALEDIZIONE DELLA SETE DI SANGUE


TRASFORMAZIONE
Il Vampiro si Trasforma nella Forma Assetata dalla Forma Cavaliere o viceversa

MORSO DEL MAESTRO (FORMA ASSETATA)


Il Vampiro azzanna un bersaglio a portata causando 1 Danno Fisico. Il bersaglio diventa Alleato per un turno

MORTE RISVEGLIATA (FORMA ASSETATA)


Rianima un cadavere visibile fino alla fine del combattimento. Ha 5 Punti Ferita e attacca fino a 1 bersagli a
portata causando 1d4 Danni Fisici e Sanguinamento

PIPISTRELLI ASSETATI (FORMA ASSETATA)


Evoca uno Sciame di Pipistrelli del Sangue per un turno che attaccano i bersagli a portata causando 1d4
Danni Fisici e Sanguinamento

PIPISTRELLI CAOTICI (FORMA ASSETATA)


Evoca uno Sciame di Pipistrelli del Sangue per un turno che attaccano i bersagli a portata causando 1d4
Danni Fisici e Stordimento

PIPISTRELLI GUARDIANI (FORMA ASSETATA)


Evoca uno Sciame di Pipistrelli del Sangue che proteggono il bersaglio dai Danni Fisici per 1 turni
INFORMAZIONI

La Maledizione del Dio del Sangue colpì la razza degli uomini di Ancaria in un'epoca lontana .
Alcuni studiosi ipotizzano che la sua comparsa si possa localizzare eoni fa , durante la seconda
invasione demoniaca , ma non è un dato certo e verificabile . Si sa con abbastanza certezza , invece
, che la maledizione fu spezzata da un Serafino (cui nome è perduto e sconosciuto a chiunque) in
un periodo poco antecedente alla Guerra della Tecnologia tra Alti Elfi e Serafini , avvenuta
centinaia di anni prima della Battaglia di Mhurag-Nar . Ciò impedì per sempre la nascita di nuovi
"Vampiri Reali" , ma non causò la morte di coloro che erano già maledetti ...
Un Vampiro Reale è un essere immortale cui aspetto non è per nulla dissimile da quello di un
normale essere di razza umana . Ha però la capacità di trasformare il suo corpo , mutando in una
forma decisamente più orrifica per sbrigliare il suo potere : la temuta Sangromanzia . I Vampiri
necessitano di bere sangue fresco per domare la propria Forma Assetata , piuttosto che per
saziarsi .
È sostanzialmente impossibile distinguere un Vampiro Reale da un essere umano , e gli ultimi
avvistamenti di Vampiri Reali nella loro forma assetata risalgono ai tempi di Vladimir VI . Nessuno
sa se esiste una comunità di Vampiri Reali , nessuno sa se ad oggi esistono ancora Vampiri Reali : le
uniche informazioni reperibili su questa razza dagli antichi tomi di sapere mettono in guardia sulla
loro velocità , potenza e intelligenza , e sulle innate capacità vampiriche di controllare altri esseri
bramosi di sangue , risvegliare non-morti e indurre follia nelle proprie vittime tramite sortilegi
sconosciuti .
DIAVOLO (UNDERWORLD)

Il Diavolo è una terribile entità malvagia , considerevolmente in alto nella gerarchia delle creature
figlie del caos e dell'oscurità . Trae piacere dalla sofferenza e terrore dei suoi avversari , torturando
le loro menti e le loro membra per spremerne fuori l'anima , trofeo di vittoria e dominazione .
Antico e potente , possiede una forza decisamente sovrumana e conoscenze arcane infernali , che
utilizza a suo piacimento per creare morte e devastazione lungo il suo cammino . Lo sguardo rosso
sangue , le corna caprine , le zampe bestiali e le ali vampiriche adornano il suo corpo coriaceo in
cui l'unica cosa umanoide resta forse il volto , con un sorriso fatto da denti affilati che sfoggia alle
vittime mentre gode della loro sottomissione . Nell'Underworld è considerato tra i più belli e
perfetti figli del male , ma ad Ancaria la sola vista di un Diavolo è un incubo ad occhi aperti per le
menti più labili dei mortali .

ATTRIBUTI Forza +3, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma -2


PUNTI FERITA 10
EFFICIENZA Conoscenza Demoniaca
ARMATURA Armatura Media
DEBOLEZZA Danno da Gelo +2
RESISTENZA Danno da Fuoco +1

Il Diavolo non può acquisire Scuole di Magia


SKILL

AURA DIABOLICA
VOLO DEMONIACO
Aura che permette di levitare fino a 3 Metri di altezza per due turni

ASSALTO DEMONIACO
Aura arancione che incrementa di 1 i Danni Fisici e converte tutti i Danni inflitti in Danni Fisici per due turni

FIAMME DEMONIACHE
Aura cremisi che incrementa di 1 i Danni da Fuoco e converte tutti i Danni inflitti in Danni da Fuoco per due
turni

GELO DEMONIACO
Aura bianca che incrementa di 1 i Danni da Gelo e converte tutti i Danni inflitti in Danni da Gelo per due
turni

MAGIA DEMONIACA
Aura blu che incrementa di 1 i Danni Magici e converte tutti i Danni inflitti in Danni Magici per due turni

INCANTATORE INFERNALE
DISCO INFERNALE
Evoca un Disco Infernale per un turno che attacca fino a 1 bersagli a portata causando 1d4 Danni da Fuoco
e Ustione

RICHIAMO DELLA MORTE


Il Diavolo assorbe le anime dei cadaveri visibili nella sua Arma incrementando di 1 per cadavere i suoi Danni
Magici fino alla fine del combattimento

TENTACOLI
Evoca dei Tentacoli Infernali per un turno che attaccano fino a 1 bersagli visibili causando 1d4 Danni Fisici e
Immobilizzazione

CORI ABISSALI
Coro Distorto dal diametro di 6 Metri che causa 1d6 Danni Magici a tutti i bersagli a portata

PAURA
Verso Gutturale dal diametro di 6 Metri che causa Stordimento per due turni a tutti i bersagli a portata
INFORMAZIONI

I demoni sono entità che non derivano dal piano di esistenza conosciuto dai mortali . I demoni
esistono in tutte e quattro le dimensioni elementali , ma la maggior parte di essi proviene dalle
Fiamme dell'Inferno dell'Underworld . Si sa davvero poco di questa razza : hanno un'aura che
permette loro di manifestarsi nel piano fisico , connettendo la loro dimensione alla nostra . Alcuni
maestri del sapere sostengono addirittura che la parola demone non derivi da "Demonicus" , ma
faccia invece riferimento a questo cambio dimensionale e che la sua origine è da ricercare nella
parola "Dimen-Zion" in Ancariano antico . Le evocazioni demoniache raramente hanno un buon
fine : il tentativo di trascinarli fuori dalla loro dimensione in maniera forzata termina solitamente
in un massacro .
La gerarchia infernale dell'Underworld è così composta :
In cima vi è Anducar , Signore Supremo dell'Inferno . Un antico e immortale stregone umano che
conserva il suo corpo in vita tra le dimensioni grazie a un patto con gli ancestrali Dei del Caos . È
stato il primo e fin ora unico essere umano a raggiungere l'Underworld , e l'unico umano presente
nella gerarchia infernale . I demoni si sono sottomessi a lui per primi , e sfruttando il loro esercito
è riuscito a sottomettere , disperdere o sterminare tutte le altre razze dell'Underworld ,
diventandone così il sovrano indiscusso .
Sotto il Signore Supremo vi sono i quattro Sovrani dei Demoni , ora al servizio di Anducar , ai quali
è stato relegato il comando dei territori conquistati .
Proseguendo in basso nella gerarchia vi sono i Demoni di Sakkara , Comandanti di Legioni
Demoniache e domatori esperti del fuoco e dell'ombra . Questi rispondono agli ordini dei quattro
Sovrani e dirigono le guerre , ma sin dalla "pace" di Anducar ricoprono il ruolo di sovrintendenti
degli Inferi , con sede nella Valle delle Lacrime . Al di sotto dei Sakkara vi sono i Subkari , demoni
guardiani dei vari portali dimensionali aperti da Anducar tra l'Underworld e il Regno di Ancaria .
L'esercito vero e proprio è formato in gran parte da Aberrazioni quali Cerebropodi , Logoratori e
Golem Infernali , con la stragrande maggioranza della fanteria composta da Mohkva , una razza
dell'Underworld che si è sottomessa volontariamente al dominio di Anducar .
I diavoli sono al di fuori da questa gerarchia di guerre ed eserciti . Partecipano sì alle battaglie , ma
per puro piacere . La loro origine è probabilmente tra le più antiche , in quanto sono i diretti
antenati dei primi demoni generati dal caos . Nonostante l'immortalità , il tempo e gli eventi
occorsi nei secoli hanno indebolito di molto i loro reali poteri distruttivi e mutato il loro aspetto
rispetto alle origini .
Il rapporto dei diavoli con Anducar fu teso perché non si sottomisero ne inchinarono mai
apertamente al suo dominio : nonostante tutto furono a lungo suoi consiglieri e concubini più
fidati . Quando Anducar scoprì la cospirazione dei diavoli per usurpare il suo dominio , bandì una
parte di loro nel regno di Superficie e ne giustiziò altrettanti sul posto .
NANO (UNDERWORLD)

Il Nano appartiene ad una razza un tempo predominante . Molto abile nella lotta corpo a corpo ,
sfrutta la sua conoscenza della tecnologia nanica per utilizzare un armamento estremamente
sofisticato e potente . Ostinato , veloce , brontolone , sempre desideroso di battersi ed eterno
"nemico" dei cavalli . Risolve i problemi con l'ingegno e , laddove serve , con la forza , oltre ad
essere particolarmente avido e diffidente verso tutto e tutti . Insomma : non provocare mai un
Nano ...

ATTRIBUTI Forza +2, Costituzione +2, Intelligenza +3, Saggezza -1, Carisma -1
PUNTI FERITA 12
EFFICIENZA Conoscenza della Tecnologia
ARMATURA Armatura Pesante
DEBOLEZZA Danno da Veleno +2
RESISTENZA Danno da Fuoco +1

Il Nano non può acquisire Scuole di Magia o Stregonerie


SKILL

FIGLIO DELLA PIETRA


FURIA DI GUERRA
Aura che incrementa di 1 i Danni Fisici inflitti e riduce di 1 i Danni Fisici subiti per due turni

MENTE DI PIETRA
Aura dorata che protegge dai Danni Magici per un turno

AVIDITA’
Il Nano affina i sensi fino a un diametro di 6 Metri per percepire la presenza di oggetti magici, tecnologici o
di valore

GRIDO DI GUERRA
Urlo Potente che incrementa di 1 i Danni Fisici inflitti dagli Alleati visibili e riduce di 1 le Resistenze dei
Nemici visibili per due turni

ARMATURA NANICA
Aura argentea che incrementa di 1 la Resistenza al Danno da Fuoco e di 1 la Resistenza al Danno da Gelo
per due turni

TECNOLOGIA NANICA
CANNONATA
Una palla di cannone colpisce un bersaglio visibile e fino a 1 bersagli alle sue spalle causando 1d6 Danni
Fisici e Stordimento

LANCIAFIAMME
Un getto di fiamme colpisce fino a 1 bersagli a portata causando 1d4 Danni da Fuoco e Ustione

MINA TERRESTRE
Congegno esplosivo a innesco con un diametro da esplosione di 6 Metri posizionato su una superficie che
causa 1d6 Danni Fisici a chiunque lo calpesti e a tutti i bersagli a portata

MORTAIO
Un colpo di Mortaio colpisce il suolo per un diametro di 6 Metri causando 1d6 Danni Fisici e Stordimento a
tutti i bersagli a portata

NUBE CORROSIVA
Nebbia grigia con un diametro di 6 Metri avvolge il Nano causando 1 Danni da Fuoco e Ustione a contatto
INFORMAZIONI

I Nani sono una razza che nasce dal Cuore di Gothrom , lo strato più interno della più grande cima
montuosa dell'Underworld .
Hanno un aspetto umanoide , di bassa statura , e presentano tutti connotati maschili . Sono sterili
e non hanno la capacità di riprodursi . La loro demografia dipende interamente dall'attività
altalenante del Cuore di Gothrom , che alterna picchi di vitalità a lunghi periodi di "letargo" .
I Nani hanno una vita longeva , al pari di quella elfica , con la possibilità di raggiungere fino a circa
500 anni di età .
Per lungo tempo furono probabilmente la razza più potente dell'intero Underworld : secondi solo
ai Garema , si contrapposero tra le Legioni Demoniache e il resto degli abitanti del Mondo di Sotto
, costruirono strade che correvano dai Boschi Garema fino alle Foreste delle Driadi , ed eressero
una cittadella dorata conosciuta come Gnarlingen . Da lì studiarono delle forme avanzate di
tecnologia meccanica che gli permisero di scavare fuori dall'Underworld verso il Regno di Ancaria ,
mezzo secolo prima che gli Elfi Oscuri s'impossessassero dei Cinque Elementi . In poche decadi
costruirono un enorme città stato sotterranea che nominarono Gnarlstat ed espansero il proprio
territorio per la prima volta al di fuori dell'Underworld .
Furono proprio i Nani a salvare i Popoli Liberi sconfiggendo gli Elfi Oscuri sul campo di battaglia e
recuperando ben tre Frammenti del Cuore di Ancaria grazie all'ausilio della loro complessa
tecnologia meccanica , alla polvere da sparo e alla loro esperienza nella guerra .
Nonostante alcuni delatori dell'epoca sostennero (sulla base del pregiudizio) che i Nani e le loro
miniere furono la causa di alcune piaghe che oggi infestano le paludi del sud-est come le Tarantule
Mortis e Medialis , la realtà è che furono dei grandi portatori di pace , conoscenza e innovazione .
Ma la vendetta degli Elfi Oscuri non tardò ad arrivare nella loro città stato . Vendetta che sterminò
totalmente i Nani stanziati ad Ancaria con l'inganno e col veleno , e che permise agli Oscuri di
occupare Gnarlstat e farne una roccaforte che ad oggi si conosce col nome di Zhurag-Nar . Da quel
giorno nessun Nano venne mai più avvistato nel Regno di Ancaria e si concluse che gli Elfi Oscuri
sterminarono ogni singolo membro della razza causandone l'estinzione .
SCUOLE DI MAGIA

Le Scuole di Magia Arcana poggiano i loro fondamenti sui Cinque Elementi che compongono il
piano materiale .
L’elemento dell’aria è impalpabile , incontrollabile , tempestoso e ventoso , carico dell’energia più
pura che gli Dei delle tempeste possono creare nel mondo d’Ancaria . La Magia dell’aria utilizza
l’elemento aria . Questo elemento è in contrapposizione diretta con l’elemento terra . È una forma
di magia ancor più difficile da padroneggiare dell’indefinita Magia dell’acqua . Le tensioni
nell’etere causano scariche statiche sotto forma di lampi , tempeste e tornado . L’elemento aria
viene convertito in plasma e pressato dal Mago nella forma desiderata . Questo richiede un grande
sforzo mentale : molti aspiranti maghi hanno fallito la prova e sono stati divorati dal gigante
Succor evocato per errore .

L’elemento della terra ha un aspetto solido e pesante , inattaccabile e vigoroso . Una reliquia degli
antichi Dei , che vegliano sulle sfere della fertilità e dei sepolcri . La Magia della terra utilizza
l’elemento terra , che è direttamente contrapposto all’elemento aria . La Magia della terra è
statica e pesante e utilizza la massa dell’elemento come risonanza . Proprio grazie alle risonanze ,
questa magia può essere incanalata per creare spaccature nella terra o per indurire la pelle .
Combinata con l’acqua , consente di creare superfici ghiacciate sul terreno .

L’elemento dell’acqua ha un aspetto fragoroso , ma delicatamente fluente , rinfrescante e


purificante . Ma è anche inafferrabile e sfugge a qualsiasi tentativo di essere forgiato . La Magia
dell’acqua utilizza l’elemento acqua , che è direttamente contrapposto all’elemento fuoco .
L’elemento acqua è fluido , resistente e penetrante . Se combinato con un altro elemento ,
consente di generare gli incantesimi del gelo , che causano ustioni caustiche avviluppando la
vittima in fuoco o ghiaccio ; oppure può consentire al Mago stesso di trasformarsi nell’elemento
acqua .

Incandescente , passionale , esigente e riscaldante , l’elemento del fuoco irradia la sua energia
come una brama ardente . Prezioso , ma anche distruttivo . La Magia del Fuoco utilizza l’elemento
fuoco , che è direttamente contrapposto all’elemento acqua . La Magia del fuoco divora le cose e
si muove con grande rapidità . La forma del fuoco invocata ha sempre lo scopo di indebolire gli
altri elementi e di consumarli .

Purità , chiarezza e vuoto infinito si combinano nell’elemento del vuoto , la quinta entità
dimenticata degli elementi naturali , che si trasforma vacuamente in se stessa in modo misterioso ,
all’infinito … Nulla si conosce di questo elemento , e all’Accademia se ne parla esclusivamente in
via teorica .
MAGIA DEL FUOCO
PALLA DI FUOCO
Una Palla di Fuoco colpisce una superficie con un diametro da esplosione di 6 Metri causando 1d6
Danni da Fuoco e Ustione a tutti i bersagli a portata

PELLE DI FUOCO
Aura che muta la pelle del Mago Guerriero in Fuoco Arcano per due turni, proteggendolo dai
Danni da Fuoco, incrementando di 5 la Debolezza ai Danni da Gelo e causando 1d4 Danni da Fuoco
e Ustione a chiunque lo attacchi

PURGATORIO
Un nemico visibile viene avvolto dalle fiamme per un turno, causando 1d4 Danni da Fuoco e
Ustione

CERCHIO DI FUOCO
Evoca un Cerchio di Fuoco dal diametro di 6 Metri che circonda il Mago Guerriero per un turno,
causando 1 Danni da Fuoco e Ustione a tutti i bersagli a portata

MAGIA DELLA TERRA


PELLE DI PIETRA
Aura che muta la pelle del Mago Guerriero in Pietra Arcana incrementando di 5 la Resistenza ai
Danni Fisici e incrementando di 5 la Debolezza ai Danni Magici per due turni

PIETRIFICARE
Pietrifica fino a 1 bersagli visibili causando Immobilizzazione

CERCHIO DI RUNATERRA
Evoca un Cerchio di Rune dal diametro di 6 Metri che circonda il Mago Guerriero riducendo
drasticamente la velocità di movimento di tutti i bersagli a portata per un turno

PIOGGIA DI METEORE
Meteore di Pietra colpiscono il suolo per un diametro di 6 Metri causando 1d6 Danni Fisici e
Stordimento a tutti i bersagli a portata
MAGIA DELL’ARIA
VORTICE
Fino a 1 bersagli visibili vengono avvolti da un Vortice Arcano, causando Stordimento e
allontanandoli con forza. Il Mago Guerriero può avvolgere sé stesso per proteggersi dai Danni Fisici
per un turno

VENTATA
Folata di Vento Arcano che colpisce un bersaglio visibile causando 1d4 Danni Magici

SFASAMENTO
Il Mago Guerriero si teletrasporta istantaneamente fino a 12 Metri in una zona visibile

FULMINE
Fulmine Arcano colpisce un bersaglio visibile e si trasmette a catena su fino a 1 bersagli casuali
vicini al primo causando 1d4 Danni Magici e Stordimento

MAGIA DELL’ACQUA
CATARATTA DELL’AGILITA’
Aura che incrementa di 3 Metri la velocità di movimento del Mago Guerriero per due turni

SCHEGGE DI GHIACCIO
Schegge di Ghiaccio Arcano colpiscono tutti i bersagli a portata di fronte al Mago Guerriero
causando 1d4 Danni da Gelo e Congelamento

ANELLO DI GHIACCIO
Evoca un Anello di Ghiaccio Arcano dal diametro di 6 Metri che circonda il Mago Guerriero per un
turno, causando 1 Danni da Gelo e Congelamento a tutti i bersagli a portata

FORMA ACQUEA
Aura che muta la pelle del Mago Guerriero in Acqua Arcana, proteggendolo dai Danni Fisici, dai
Danni da Fuoco e incrementando di 5 la Debolezza al Danno Magico per due turni. In Forma
Acquea non è possibile effettuare azioni di combattimento o Skill
MAGIA SPIRITUALE
GUARIGIONE SPIRITUALE
Un bersaglio visibile guarisce 1d4 Punti Ferita

SCUDO ARCANO
Evoca uno Scudo Arcano che protegge dai Danni Magici per un turno

SENTIERO FANTASMA
Un bersaglio visibile rigenera fino a 1 Skill tranne Sentiero Fantasma

REIKI
Aura che avvolge un bersaglio visibile e guarisce 1 Punto Ferita a turno per due turni
ARTI DI COMBATTIMENTO

DOTTRINA DELLA LAMA


ASSO DI LAME
Attacco Base che infligge 1d4 Danno Fisico addizionale muovendosi di una casella in avanti

FERITA PROFONDA
Attacco Base che infligge 1 Ferita da Sanguinamento addizionale

LANCIO DI LAME
Attacco Base a Distanza che infligge 1 Danno Fisico addizionale e causa Stordimento per un turno

ATTACCO MULTIPLO
Attacco Base che colpisce 1 Bersagli addizionali a portata

DOTTRINA DELLE ARMI PESANTI


SPACCAOSSA
Attacco Base che ignora 1 Armatura

SPACCACRANI
Attacco Base che infligge 1d4 Danno Fisico addizionale e causa Stordimento per un turno

VEEMENZA
Attacco Base che colpisce un Bersaglio a portata muovendolo di 1 casella indietro

ATTACCO MULTIPLO
Attacco Base che colpisce 1 Bersagli addizionali a portata
DOTTRINA DELLE ARMI A DISTANZA
OCCHIO DI FALCO
Attacco Base a Distanza che ignora 1 Armatura

CENTRO PERFETTO
Attacco Base a Distanza che infligge 1d3 Danno Fisico addizionale e causa Immobilizzazione per un
turno

TIRO POTENTE
Attacco Base a Distanza che colpisce un Bersaglio a portata muovendolo di 1 casella indietro

TIRO MULTIPLO
Attacco Base a Distanza che colpisce 1 Bersagli addizionali a portata

DOTTRINA DEL COMBATTIMENTO SENZ’ARMI


PUGNI D’ACCIAIO
Attacco Base che ignora 1 Armatura

CALCIO DA COMBATTIMENTO
Attacco Base che colpisce un Bersaglio a portata muovendolo di 1 casella indietro

COLPO DURO
Attacco Base che infligge 1d3 Danno Fisico addizionale e causa Stordimento per un turno

RISSA
Attacco Base che colpisce 1 Bersagli addizionali a portata
DOTTRINA DELLE ARMI AD ASTA
PUNTA LETALE
Attacco Base che colpisce un Bersaglio a portata muovendolo di 1 casella indietro causando
Stordimento per un turno

AFFONDO
Attacco Base che ignora 1 Armatura

RITORNO
Attacco Base che infligge 1d4 Danno Fisico addizionale muovendosi di una casella indietro

ATTACCO MULTIPLO
Attacco Base che colpisce 1 Bersagli addizionali a portata

DOTTRINA DEGLI SCUDI


MURO DI SCUDI
L’Armatura aumenta di 1 per due turni

CARICA
Attacco Base che colpisce un Bersaglio a portata infliggendo 1d4 Danno Fisico addizionale
muovendolo di 1 casella indietro e causando Stordimento per un turno

COLPO TEMPRATO
Attacco Base che ignora 1 Armatura

ATTACCO MULTIPLO
Attacco Base che colpisce 1 Bersagli addizionali a portata
ALCHIMIA

L’Alchimia è la scienza che studia tutti i processi riguardanti la raccolta e l’utilizzo dell’Etere .
L’impiego del prezioso materiale ha svariati utilizzi pratici conseguibili tramite precise formule : è
possibile produrre pozioni , bombe , medicine , unguenti e persino alimentare degli artefatti
alchemici per un breve periodo di tempo . È possibile raccogliere Etere in vari modi , ma le
quantità ottenibili sono sempre molto modeste . Per creare dei Prodotti Alchemici è necessario
l’impiego di un Distillatore , un Mortaio ed un Pestello , varie materie prime , un Formulario
Alchemico e soprattutto Materiale Eterico . Per ottenere del Materiale Eterico bisogna processare
l’Etere in modi precisi , ed esistono diversi tipi di Materiali Eterici per diversi impieghi .
Sebbene tale atto sia fortemente illegale in quasi tutto il Regno Valoriano , alcuni estremisti
marchiati dalla folla come Suggi-Maghi si dilettano nella cattura di individui dotati di capacità
magiche per sfruttare la loro dote di conduzione del Mana e produrre grandi quantità di Etere . Il
processo è per qualche ragione irreversibile ed implica spesso la morte del Mago o la totale
cancellazione delle sue capacità .
BOMBE
BOMBA AL DHYANARIUM [6 m]
Ingredienti
3 Opale
5 Salnitro
5 Albedo

Effetto
Rilascia una nebbia di Dhyanarium che inibisce le Skill magiche dei bersagli per tre turni

FUNGO DEL DIAVOLO [+5V] [6m]


Ingredienti
3 Calcio
3 Cuore di Tarantula Medialis
1 Salnitro
5 Rebis

Effetto
Rilascia una nebbia velenosa che causa Avvelenamento a tutti i bersagli a portata

MITRAGLIA [3d15] [6 m]
Ingredienti
5 Rubedo
2 Salnitro
2 Zolfo

Effetto
Esplode infliggendo 3d15 Danno Fisico a tutti i bersagli a portata
POLVERE LUNARE [6 m]
Ingredienti
5 Frammenti Lunari
5 Quebrith
1 Salnitro
3 Zolfo

Effetto
Rilascia una nebbia di Polvere Lunare che neutralizza le Evocazioni e le Trasformazioni

SOGNO DI DRAGO [3d15M] [6 m]


Ingredienti
5 Albedo
5 Fosforo
3 Opale
1 Salnitro

Effetto
Esplode infliggendo 3d15 Danno Magico a tutti i bersagli a portata

STELLA DANZANTE [3d15F] [6 m]


Ingredienti
3 Fosforo
5 Nigredo
1 Salnitro
5 Zolfo

Effetto
Esplode infliggendo 3d15 Danno da Fuoco a tutti i bersagli a portata
VENTO DEL NORD [Congelamento] [Immobilizzazione] [6 m]
Ingredienti
6 Acqua Ducale
5 Vitriolo
2 Salnitro

Effetto
Esplode in una bufera di gelo causando Congelamento e Immobilizzazione per un turno a tutti i
bersagli a portata

POZIONI
FILTRO DI PETRI [+5M]
Ingredienti
2 Albedo
15 Arenaria
1 Solvente Alcolico

Effetti
Danno Magico +5 fino alla fine del combattimento

FORESTA DI MARIBOR
Ingredienti
12 Frutti di Berbecane
1 Solvente Alcolico
2 Vermiglio

Effetto
Vantaggio ai tiri di Schivare fino alla fine del combattimento
GATTO
Ingredienti
5 Acqua Ducale
5 Cortinarius
2 Vermiglio
1 Solvente Alcolico

Effetto
Permette di vedere al buio totale fino alla fine del combattimento

GUFO VULVO
Ingredienti
1 Ghiandola Velenifera di Tarantula Gravis
10 Verbena
2 Vermiglio
1 Solvente Alcolico

Effetto
Rigenera una Skill

LUNA PIENA
Ingredienti
11 Aconito
2 Albedo
1 Solvente Alcolico

Effetto
Rigenera 4 Punti Ferita a turno per quattro turni
MIELE BIANCO
Ingredienti
7 Caprifoglio
5 Petali di Mirto Bianco
1 Solvente Alcolico
2 Vitriolo

Effetto
Rimuove tutte le Ferite da Avvelenamento

POZIONE CURATIVA
MINORE [2d4]
Ingredienti
1 Rubedo
1 Solvente Alcolico

MEDIA [2d6]
Ingredienti
2 Rubedo
1 Solvente Alcolico

MAGGIORE [2d8]
Ingredienti
3 Rubedo
1 Solvente Alcolico
POZIONE DELLA CONCENTRAZIONE
MINORE (1 combo)
Ingredienti
1 Quebrith
1 Solvente Alcolico

MEDIA (2 combo)
Ingredienti
2 Quebrith
1 Solvente Alcolico

MAGGIORE (3 combo)
Ingredienti
3 Quebrith
1 Solvente Alcolico

SANGUE NERO
Ingredienti
2 Nigredo
9 Sangue di Non-Morto
1 Solvente Alcolico

Effetto
Riflette la metà del Danno subito dai Non-Morti fino alla fine del combattimento
UNGUENTI
BUFERA DI NEVE
Ingredienti
18 Petali di Mirto Bianco
2 Vitriolo
1 Solvente Alcolico
Effetto
Possibilità di infliggere ferite da congelamento fino alla fine del combattimento

RIGOGOLO DORATO
Ingredienti
3 Ghiandola Velenifera di Tarantula Medialis
14 Tarassaco
2 Rebis
1 Solvente Alcolico

Effetto
Subire o infliggere attacchi fisici da bersagli inibisce il loro Danno da Veleno fino alla fine del
combattimento

TUONO
Ingredienti
8 Cortinarius
3 Lingue di Lepre
2 Rubedo
1 Solvente Alcolico

Effetto
Vantaggio ai tiri di Agilità e Conoscenza delle Armi fino alla fine del combattimento
MATERIALI ETERICI
ALBEDO
Etere sottoposto a contatto prolungato con Sangue di Umano / Elfo / Serafino
HYDRAGENUM
Etere sottoposto a contatto prolungato con Acqua Ducale
NIGREDO
Etere sottoposto a contatto prolungato con Sangue di Non-Morto
QUEBRITH
Etere sottoposto a contatto prolungato con viscere di Insettoidi o Mostri
REBIS
Etere sottoposto a contatto prolungato con Veleni Naturali o Magici
RUBEDO
Etere sottoposto a contatto prolungato con temperature molto elevate sopra lo zero
VERMIGLIO
Etere sottoposto a contatto prolungato con Sangue di Animali non Insettoidi
VITRIOLO
Etere sottoposto a contatto prolungato con temperature sotto lo zero
ERBORISTICA

L’Erboristica racchiude in sé varie discipline legate alla comprensione delle proprietà delle risorse
della natura in ogni suo aspetto . Veleni , Pozioni e Unguenti sono alcuni dei Prodotti Erboristici
che si possono creare utilizzando un semplice Mortaio e Pestello , un discreto quantitativo di
Solvente Alcolico e un Formulario Erboristico .
POZIONI
AMRANS
Ingredienti
4 Fiori di Lillà
1 Solvente Alcolico

Effetto
Guarisce 1d4 Punti Ferita

BORRAGGINE
Ingredienti
5 Foglie di Borragine
1 Solvente Alcolico

Effetto
Annulla il prossimo Stordimento

UNGUENTI
ANGELICA
Ingredienti
6 Fiori di Angelica
1 Solvente Alcolico

Effetto
Rimuove 1 Ferita da Veleno
VELENI
VELENO DI TARANTULA GRAVIS [+3V]
Ingredienti
2 Ghiandole Velenifere di Tarantula Gravis
1 Solvente Alcolico

Effetto
Causa Avvelenamento 3

VELENO DI TARANTULA MEDIALIS [+5V]


Ingredienti
2 Ghiandole Velenifere di Tarantula Medialis
1 Solvente Alcolico

Effetto
Causa Avvelenamento 5

VELENO DI TARANTULA MORTIS [+7V]


Ingredienti
2 Ghiandole Velenifere di Tarantula Mortis
1 Solvente Alcolico

Effetto
Causa Avvelenamento 7
STORIA & MITOLOGIA

LA CREAZIONE DEL MONDO


In principio era il Caos ! Il mondo era oscurità , paura e terrore . Ma gli Dei sorsero dal buio e
sconfissero i Demoni dell'Oscurità bandendoli nella dimensione del male , portando luce e ordine
dove prima non vi erano . Tuttavia i Demoni guidati dalla furia sviluppata contro gli Dei aprirono
dei varchi per accedere ai piani di esistenza da loro creati . In queste dimensioni la vita fioriva
senza sosta grazie ai semi piantati dagli Dèi , ma quando i Demoni riuscirono ad accedervi
dall'Underworld , vennero corrotte dalla morte . A causa di ciò gli Dei crearono il Cuore di Ancaria
dal loro stesso sangue , per unire tutte le creature viventi e sigillare i piani . Fuoco , Terra , Acqua ,
Aria ed Etere fluirono all'interno di questa Pietra del Mondo , che divenne il fondamento
dell'esistenza . La sete di vendetta dei Demoni contro gli Dei crebbe ancora di più , e cercarono a
tutti i costi di ottenere il Cuore di Ancaria . Ma gli Dei sigillarono anche gli ultimi varchi , e così i
Demoni architettarono un nuovo piano : sparsero invidia , pestilenza , povertà e fame tra le
creature degli Dei , riempiendo il cuore dei viventi con il desiderio di guerra , distruzione e brama
insaziabile di potere ...

L'ESERCITO DEI SERAFINI


Quando i Sovrani dei Demoni con la loro subdola strategia riuscirono a far piombare tutto nel Caos
, e gli Stregoni Oscuri impararono ad utilizzare il sangue degli innocenti per riaprire i varchi
dell'Underworld , l'armata Infernale li attraversò e invase il mondo . In una serie di guerre che
durarono eoni , gli Dei vennero lentamente respinti e il Cuore di Ancaria rischiò di cadere nelle
mani del Signore Supremo dell'Inferno . Sophja , la Dea della Guerra , perse la vita in uno scontro
diretto con Worganar , il più potente dei Demoni . Ma quando tutto sembrò perduto e Worganar
gustava il trionfo sul cadavere di Sophja , dal suo sangue si generò un esercito di nuovi guerrieri : i
Serafini . Grazie al potere divino di cui disponevano sconfissero Worganar coi suoi eserciti , e
sigillarono nuovamente i Demoni rimasti Nell'Underworld . Così si ottenne finalmente la pace , e i
Serafini furono incaricati di custodire il Cuore di Ancaria . Questi lo divisero in cinque frammenti
che nascosero negli angoli più remoti del regno . Tuttavia col passare dei secoli i Serafini divennero
arroganti e presuntuosi , indifferenti verso il mondo che avrebbero dovuto proteggere . E a causa
della loro negligenza nel proteggere i cinque elementi , questi vennero rubati da una razza assetati
di potere : gli Elfi Oscuri ...
Gli Elfi Silvani , le creature più fiere dei viventi , combatterono contro i loro fratelli oscuri e corrotti
. Ma gli Elfi Oscuri , che ora possedevano la magia degli elementi , utilizzarono sangue , fuoco e
malattia per sopraffare la loro nobile controparte . Per l'ultima volta nella storia , gli Dei
mandarono i Serafini incaricandoli di porre fine al massacro e recuperare il Cuore di Ancaria .
Tuttavia le Sacerdotesse degli Elfi Oscuri , con la potenza degli elementi che scorrevano ora liberi
sotto il loro giogo , massacrarono l'esercito divino , facendo disperdere i pochi Serafini
sopravvissuti . La salvezza per i mortali giunse grazie ai Nani di Gnarlingen , successivamente
conosciuta come Roccaforte di Gnarlstat . Armati con le loro asce e la loro tecnologia , i prodi
guerrieri sfondarono i ranghi degli Elfi Oscuri che batterono in ritirata . Nel corso delle
sanguinolente battaglie , solo tre dei frammenti del Cuore di Ancaria vennero rinvenuti e portati al
sicuro . I Serafini furono annientati , e i pochi membri rimasti si pentirono della loro negligenza e si
dedicarono per sempre alla protezione del bene ...

IL REGNO DI AARNUM I
Circa mille anni fa Sophia , la Sacerdotessa Regale e Protettrice dei monasteri fortificati dei Serafini
, lasciò in eredità il monastero di Icecreek Dale a suo figlio Aarnum I .
Aarnum era un uomo selvaggio e impetuoso , cresciuto in un mondo ben lontano dalla pace , dove
Orchi ed Elfi Oscuri dominavano le terre con leggi brutali , schiavizzando la popolazione .
Nonostante il suo forte desiderio di cambiare le cose e liberare Ancaria dalla tirannia , i Serafini ,
ormai ridotti a un numero infimo , si rifiutarono di aiutarlo . Così Aarnum fuggì dal monastero
verso la fortezza nascosta di Tyr-Fasul nelle terre degli Elfi Silvani , guadagnandosi la loro fiducia e
creando un esercito di cavalieri erranti e soldati . Con l'aiuto delle sue truppe e dei Nani di
Gnarlstat , formò un potente esercito e conquistò il Castello di Mhurag-Nar , sottraendolo dalle
grinfie degli Elfi Oscuri nelle pianure Ancariane . Lo rinominò Braverock e si stabilì al suo interno
autoproclamandosi Re di Ancaria , e rifiutando l'autorità dei Serafini all'interno del suo piccolo
reame . Il suo primo figlio , Aarnum II , estese il dominio alle zone circostanti col pugno di ferro .
Cavalieri , soldati e cacciatori pattugliavano le terre , braccando e uccidendo Orchi , Ogre ed Elfi
Oscuri .

OCEANO DI SANGUE
Morgast I , il secondogenito di Aarnum I , si dimostrò particolarmente brutale ed estese le
persecuzioni di suo fratello a Streghe , Maghi , Incantatori , Menestrelli viandanti e altri popoli
nomadi . Tra la capitale del regno divenuta il Castello di Braverock e i monasteri fortificati dei
Serafini , eresse Thundercliff , conosciuta più avanti come Crow's Cliff a causa dei numerosi corvi e
cornacchie che banchettavano sui cadaveri a penzoloni lungo i macabri viali di pali , forche e nei
cimiteri lungo il dominio di Morgast I .
Nel frattempo gli Elfi Oscuri covavano un forte desiderio di vendetta . Col veleno e con l'inganno
penetrarono dal nord nelle catacombe della Fortezza dei Nani di Gnarlstat e sterminarono la
popolazione . Non un singolo nano , uomo , donna o bambino riuscì a sfuggire il massacro . Gli Elfi
Oscuri costruirono la Fortezza di Zhurag-Nar sulle rovine della città-stato di Gnarlstat , e da lì
dominarono le terre a nord-est di Ancaria .

LE TERRE DESOLATE DEL DESERTO


La razza degli Orchi che un tempo spopolava su tutto il regno di Ancaria , venne confinata a est e a
sud . La sorte degli Orchi dispersi verso est era di venire schiavizzati o uccisi dagli Elfi Oscuri ,
mentre quelli respinti dalle truppe reali a sud nelle sterili e desolate terre di Khorad Nur dovettero
confrontarsi con una vita di miseria e carestia nel deserto . Nonostante tutto gli Orchi riuscirono a
sopravvivere , adattandosi a quelle condizioni difficili e all'ambiente inospitale . Si svilupparono dei
culti di guerra e la forza bruta divenne il fattore dominante nella loro vita : un notevole contrasto
con il Regno di Ancaria , che nel frattempo stava introducendo le prime usanze di corte nelle
casate nobili .
Gli Orchi impararono presto a sopravvivere nelle lande desolate del deserto e iniziarono a
produrre armi ed armature nelle forge dei loro villaggi e insediamenti sulle montagne . Nei secoli
successivi , il sud del Regno di Ancaria subì incursioni costanti dagli Orchi , che aumentavano
costantemente di numero accogliendo nei ranghi altre avide razze come i Goblin , gli Ogre e i Troll
, che si univano spontaneamente ai loro eserciti .

LE GUERRE DI SUCCESSIONE
La minaccia della rottura del Regno arrivò sotto Re Vladimir VI . La casata nobile di DeMordrey ,
composta da discendenti diretti di Morgast I , nel desiderio di competere per la successione al
trono , divisero il regno in baronati auto sufficienti con il solo obbligo di obbedienza al Re stesso ,
da Obvidon a est fino a Mascarell a sud ovest . Gli Elfi Oscuri si allearono in segreto con la famiglia
di Vladimir VI DeMordrey , e insieme tessero una rete di assassinii e cospirazioni nel Regno ,
durante la quale le casate nobili di Obvidon , Ransenmar e Wiedenfield , insieme ad altre minori ,
vennero distrutte .
In questo periodo , la persecuzione dei maghi non è affatto confinata ai territori del baronato di
DeMordrey ; gli incantatori sono braccati in tutti i confini del regno . Solo dopo un'intercessione da
parte della Baronessa Magdalena di Mascarell , Vladimir VI è costretto a interrompere le
persecuzioni e le esecuzioni , e deporterà un gran numero di maghi , stregoni e incantatori nelle
profondità delle paludi oscure a est , costringendoli a una miserabile vita di stenti . Come
punizione per questo atto di carità , Magdalena fu costretta a sposare Alexor I , il figlio di Vladimir
VI , che la ucciderà a seguito di un eccesso d'ira .

IL REGNO DI SANGUE
Il Principe Valorian , discendente diretto di Aarnum I , venne bandito da Alexor I e crebbe in esilio
nel monastero fortificato di Icecreeck Dale . Un giorno , mentre vagabondava a cavallo salvò la
portavoce degli Elfi Silvani di Tyr-Hadar , Laralasa , da un gruppo di soldati di DeMordrey . Valorian
rischia la vita per un soffio , salvato solamente grazie ai poteri curativi dell'Elfa , che lo porta a
Lebensbaum , un villaggio vicino a Timberton . Il suo coraggio e bontà impressionano Laralasa che
si innamora di lui . È così che Valorian scopre negli Elfi Silvani un potente e coraggioso alleato . Con
il loro aiuto e con quello dei Serafini di Icecreeck Dale , Valorian riesce a rovesciare il trono di Re
Alexor I nella battaglia di Faeries Crossing e si incorona re . Valorian I termina il regno del terrore
liberando gli schiavi del baronato di DeMordrey , facendo ritornare gli incantatori dall'esilio e
nominando molti maghi di corte , mentre i Serafini ottengono il titolo di paladini e non furono più
soggetti alla giurisdizione del Regno . Valorian I scelse di non sposare Laralasa , ma bensì la nipote
di Alexor I , Moridya , per ristorare la pace anche con la Casata di DeMordrey .
LA GRANDE PACE
Il nipote di Valorian I , Re Aarnum X , stabilì il suo Regno con un sistema di scambi e tassazioni
esteso su tutti i confini . Gli Elfi Silvani inviano ranger da Tyr-Fasul in supporto agli esploratori del
Regno , mentre i Serafini proteggono la pace e amministrano la giurisdizione . Le relazioni con la
casata di DeMordrey sono fortificate da una nuova alleanza , in cui questi si occupano della
militarizzazione e della protezione . Il giovane Barone DeMordrey protegge il regno fortificando
principalmente la capitale Bravewall su autorità del Re . Tuttavia , città e villaggi economicamente
insignificanti come Gloomoor , Highmarsh e Moorbroock restano totalmente ignorate dalla
protezione del Regno . Il figlio di Aarnum X , il Principe Valor , è attualmente impegnato a
combattere gli Orchi nel lato sud del Regno .
GEOGRAFIA DI ANCARIA
REGIONE DEL SUD
La Regione del Sud si estende da Bellevue a Tyr-Fasul fino ad includere la fortezza di Urkenbugh e
le Rovine di Urkuk , un tempo sotto il controllo della Corona . Il clima è abbastanza vario , da
quello mite della fascia Bellevue-Mascarell , al fresco di foresta di Tyr-Fasul e al caldo desertico di
Urkenburgh . È una regione minacciata costantemente dalle guerre contro i Goblinoidi . Da
nominare è sicuramente la città di Mascarell , vero paradiso di cultura e bellezza floreale , ed è
grazie a Cosmin il Giovane che l’arte fiorì nel Baronato .
Purtroppo non si ha da dire tanto su Urkuk , la quale era una città del regno prima dell’invasione
degli orchi e dei non-morti ; l’arido deserto secco è ricoperto dai cadaveri della guerra , e di tanto
in tanto si scorgono rovine di case e altre costruzioni . A sud-ovest si erge con imponenza Shaddar-
Rim , antica prigione abbandonata dal Regno Valoriano .

DESERTO
A sud di Urkenburgh e di Porto Draco si trova il grande Deserto , abitato anticamente da Orchi , e
più recentemente dai non-morti di Shaddar-Nur .
Sono stati per primi gli Elfi Oscuri a scacciare gli orchi dall’entroterra . Con la conquista da parte di
Aarnum I della fortezza di Mhurag-Nar , gli Orchi tentarono di ritornare nelle regioni da cui sono
venuti , inutilmente poiché furono perseguitati anche dal Regno Valoriano . Ritornarono nel
deserto , braccati dagli Umani , e da allora tentano di sopravvivere .
Nel deserto vi sono solo due città abitabili , Khorad-Nur , città fortezza Orchesca , e l’Oasi di Ahil-
Tar , quest’ultima degli Umani , situata a sud delle montagne e fiancheggiante il grande fiume .
Aish-Jadar è un'altra città Orchesca situata sulla sponda orientale del fiume , alla stessa latitudine
di Khorad-Nur . Kahari invece è una cittadina che poggia il sostentamento sulle sue miniere e sulla
sua mediocre agricoltura . Normad-Nur invece sorge sul mare vicino alle montagne che dividono i
due deserti di Ancaria .
Il deserto occidentale non ha mai avuto insediamenti fuorché Urkuk e a est , nella Regione
Vulcanica , Alkazaba Noc Draco . Non vi succede niente altro nel deserto occidentale oltre alle
guerre continue .

CENTRO DELLA REGIONE DEL NORD


Questa regione comprende gran parte del regno : inizia a sud-est con Bravesbury e Hedgetown . Il
fiume a nord di Porto Vallum divide la Regione del Sud e quella del Nord fino a Faeries Crossing . A
est di questo fiume vi si trova una rigogliosa foresta . A nord questa regione si ferma ad Icecreek ,
protetta da Slater’s Grave e del Castello di Crow's Rock . A est confina direttamente con la Regione
delle Paludi tramite Bravewall , insediamento militare che tiene lontani gli Elfi Oscuri dal Regno
Valoriano . A est una grande foresta divide le due regioni . A ovest , invece , è la foresta di Tyr-
Fasul a dividere questa regione dalle pianure di Tyr-Hadar .
Al centro della regione si erge in tutta la sua magnificenza Braverock , conquistata da Aarnum I
nella battaglia di Mhurag-Nar . Il paesaggio è ricco , dominato da vaste pianure a sterminate
foreste , da fiumi vivaci e montagne imponenti .

PIANURE DI TYR-HADAR
Nell’estremo ovest di Ancaria , vi si trova l’ultimo territorio ancora in mano agli Elfi Silvani . La
Foresta di Tyr-Fasul è la sacra dimora dei Silvani , che funge da confine naturale tra il Regno
Valoriano e le Pianure di Tyr-Hadar . Non si sa molto di cosa accade oltre Tyr-Fasul , in quanto è un
territorio totalmente controllato dagli Elfi Silvani che non tollerano la presenza di nessuna razza al
loro interno .

ICECREECK
Situata all’estremo nord di Ancaria , questa regione è dominata dal permafrost . Abbracciata dalle
montagne , ha una sola via di comunicazione col Regno Valoriano : il sentiero sud di Icecreek Pass .
La regione di Icecreek è così suddivisa : Icecreek Pass per il sentiero a sud , Icecreek Dale per la
zona del fiume , Frostgard per la zona più settentrionale e il Monastero dei Serafini , il quale fu
eretto mille anni prima da Stradalus e Sophia , Somma Sacerdotessa e Regina dei Serafini . Il clima
è molto freddo e la terra perennemente congelata . La regione di Icecreek è abbandonata da
tempo e nessuno dei Popoli Liberi ha mai osato insediarsi al suo interno . Nonostante ciò per molti
secoli questo luogo fu un importante centro di studio e addestramento nell’arte della guerra e
nelle conoscenze divine .

REGIONE DELLE PALUDI


È la regione “dimenticata” dal Regno . In passato era la roccaforte degli Elfi Oscuri , poi sconfitti e
spinti al nord , dove hanno conquistato le miniere di Gnarlstat , rinominate ora Zhurag-Nar .
Diversi secoli fa il Regno Valoriano si stabilì nella regione fondando gli insediamenti di Gloomoor a
est , e Highmarsh a sud di Bravewall , nati inizialmente come stazioni commerciali per trasportare
le risorse a Braverock . Dopo la fondazione dell’Enclave dei Maghi di Mytsdale , i maghi stessi
contribuirono alla costruzione degli insediamenti di Drakenden e Moorbrook , famosa per i suoi
vigneti e il suo eccellente whisky . Purtroppo negli insediamenti a nord gli Elfi Oscuri hanno
scatenato una guerra che dura da secoli , mentre al sud sono i ragni velenosi a dominare le zone
disabitate . A sud di Zhurag-Nar , si trova il lago Verag-Nar : nelle sue profondità sono sepolte le
rovine delle miniere dei Nani . In queste paludi si trovano le gigantesche e pericolosissime
Tarantule Mortis .
CREARE UN PERSONAGGIO

Per ottenere il valore iniziale degli Attributi è possibile utilizzare i seguenti valori
predefiniti 12, 11 , 11 , 10 , 10 , 9 distribuendoli a proprio piacimento , oppure tirare
2D6 per ogni Attributo (scelta consigliata solo se si vuole una modalità di gioco più
difficile) . Una volta distribuiti gli Attributi , bisogna sommare gli Attributi iniziali
dell’Origine scelta per il proprio Personaggio . I Punti Ferita si ottengono sommando
il valore iniziale di Punti Ferita dell’Origine al valore di Costituzione . I Punti Ferita
aumentano man mano che aumenta il valore di Costituzione .

Ogni Origine dispone di un’Efficienza in un’Abilità precisa . Essere Efficienti in


un’Abilità equivale ad avere un Bonus permanente di +3 nei Tiri che la coinvolgono .
Ogni Personaggio ha a disposizione 8 Punti Efficienza da distribuire nelle Abilità a
proprio piacimento , per ottenere un totale di 9 Abilità in cui si è Efficienti .

L’Equipaggiamento iniziale consiste in 2 Armi a scelta e 1 Armatura della classe


disponibile per la propria Origine . Tutti gli equipaggiamenti iniziali non hanno
Proprietà , o al massimo ne hanno una . Nelle ultime pagine del manuale sarà
presente una sezione dedicata alle Armi da cui poter attingere .

Oro , Argento e Razioni vengono calcolati lanciando 2D6 per ciascuno . Nel caso
dell’Argento il risultato deve essere moltiplicato per 10 .

L’Inventario iniziale del Personaggio può essere concordato con il Master , e nelle
ultime pagine del manuale saranno presenti dei Kit precostituiti da cui poter
attingere .

Infine il Personaggio sceglie 2 Skill per la propria Origine con cui inizierà il gioco .

Il Personaggio è Pronto !
SALIRE DI LIVELLO

Il tempo o gli obiettivi necessari per salire di Livello sono decisi dal Master e dal
gruppo di gioco prima di cominciare a giocare . Una buona norma è fare un Level Up
ogni 2 sessioni fino a quando non si raggiunge almeno il Livello 10 .

Quando un Personaggio sale di Livello , i Punti Ferita e le sue Skill vengono rigenerati
. Non è possibile salire di Livello durante un Combattimento . Si ottengono 2 Punti
Attribuito da distribuire subito seguendo questa regola per limiti imposti dal proprio
livello sul valore di essi :
Dal livello 1 al livello 4 il massimo valore di Attributo è 15
Dal livello 5 al livello 9 il massimo valore di Attributo è 20
Dal livello 10 al livello 14 il massimo valore di Attributo è 25
Dal livello 15 al livello 20 il massimo valore di Attributo è 30

Quando un Personaggio sale di Livello ottiene anche un Punto Skill , che può
conservare e spendere quando desidera fuori dal Combattimento . I Punti Skill
servono a potenziare le proprie Skill o ad acquisirne di nuove . Il massimo Grado
ottenibile in una Skill è 5 .

Al Livello 5 i Personaggi possono scegliere un’Arte di Combattimento o una Scienza


Tecnologica e acquisire Skill da essa . Al Livello 10 i Personaggi possono scegliere una
Scuola di Magia o una Stregoneria e acquisire Skill da essa . Non tutte le Origini sono
uguali in tal senso (consultare la sezione dedicata alle Origini) . Una volta che si
sceglie un Ramo di Skill generiche non è possibile sceglierne altri . Alcune Origini
possono acquisire certe Skill generiche in qualsiasi momento .
FORGIATURA

La Forgiatura è un’arte millenaria che offre la possibilità di creare , migliorare ed


incantare Equipaggiamenti . Tutti i Fabbri di Ancaria sanno come creare e migliorare
un elevato numero di Equipaggiamenti , ma non tutti sanno come Incantarli con i
Materiali Eterici .

Le Armi possono essere migliorate con dei Bonus ai Danni Fisici :


Un’Arma Grezza è un’Arma senza miglioramenti .
Un’Arma Rifinita è un’Arma con un Bonus di +1 al Danno .
Un’Arma Migliorata è un’Arma con un Bonus di +3 al Danno .
Un’Arma Superiore è un’Arma con un Bonus di +5 al Danno .

Le Armi possono essere incantate con dei Bonus ai Danni non Fisici :
Un Incantamento Minore equivale a un Bonus di +1 al Danno scelto .
Un Incantamento Medio equivale a un Bonus di +3 al Danno scelto .
Un Incantamento Maggiore equivale a un Bonus di +5 al Danno scelto .

Le Armature possono essere incantate con dei Bonus alle Resistenze non Fisiche :
Un Incantamento Minore equivale a un Bonus di +1 alla Resistenza scelta .
Un Incantamento Medio equivale a un Bonus di +3 alla Resistenza scelta .
Un Incantamento Maggiore equivale a un Bonus di +5 alla Resistenza scelta .

Anelli e Amuleti possono essere incantati sia con dei Bonus ai Danni non Fisici sia
con dei Bonus alle Resistenze non Fisiche .
SET SPECIALI

Alcuni Equipaggiamenti sono Set Speciali . Sono molto potenti e quando indossati
completi forniscono delle capacità uniche al Personaggio . I Set Speciali possiedono
un Grado che può essere incrementato fino a un massimo di 5 . Il Grado influenza la
potenza della capacità del Set e delle proprietà degli Equipaggiamenti che lo
compongono . I Set Speciali sono specifici per ogni Origine , ma esistono anche
alcuni set Generici , solitamente composti da Anelli , Amuleti o Armi .

Esempio di Set Speciale :

INVOCAZIONE GLACIALE DI BLACKSTAFF (MAGO GUERRIERO) [GRADO I]


Sentiero Fantasma del Mago Guerriero guadagna 1 bersagli addizionali

Tunica Felpata di BlackStaff (Armatura)


+1 Intuizione
+1 Resistenza al Danno da Gelo
+1 Resistenza al Danno Magico

Anima di BlackStaff (Amuleto)


+1 Conoscenza Arcana
+1 Convincere
+1 Resistenza al Danno da Fuoco
+1 Resistenza al Danno da Veleno
ARMI

ARMI AD ASTA
Alabarda [1d10] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Alabarda Tridente [1d8] [Sanguinamento] [Due Mani]
Bastone Ferrato [1d6] [Stordimento] [Due Mani]
Bec de Corbin [1d10] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Corsesca [2d4] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Falce [2d4] [×4 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Guisarma [2d4] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Lancia da Cavaliere [1d8] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Lancia Lunga [1d8] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Lancia Uncinata [1d8] [×4 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Mazzapicchio [1d12] [Stordimento] [Due Mani]
Randello Pesante [1d10] [Stordimento] [Due Mani]
Roncone [1d8] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Sibat [1d6] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Spada a Doppia Lama a Tre Punte [1d10] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Tepoztopilli [1d10] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Tridente [1d8] [Sanguinamento] [Una Mano]

ARMI AD ASTA/DISTANZA
Giavellotto [1d6] [Sanguinamento] [Una Mano] [Distanza]
Lancia Corta [1d6] [Sanguinamento] [Una Mano] [Distanza]
Pilum [1d8] [Sanguinamento] [Una Mano] [Distanza]
ARMI AD ASTA/LAMA
Naginata [1d8] [×4 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Yueyachan [1d10] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]

ARMI AD ASTA/PESANTE
Squartacavalli [1d10] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]

ARMI A DISTANZA
Arco Corto [1d6] [×3 Critico] [Due Mani] [Distanza]
Arco Lungo [1d8] [×3 Critico] [Due Mani] [Distanza]
Atlatl [1d6] [Stordimento] [Una Mano] [Distanza]
Balestra Leggera [1d8] [19-20 Critico] [Una Mano] [Distanza]
Balestra Pesante [1d10] [19-20 Critico] [Due Mani] [Distanza]
Cerbottana [1d2] [Due Mani] [Distanza]
Dardo [1d4] [19-20 Critico] [Una Mano] [Distanza]
Dardo Wushu [1d3] [Sanguinamento] [Due Mani] [Distanza]
Fionda [1d4] [Stordimento] [Una Mano] [Distanza]

ARMI A DISTANZA/LAMA
Astrum [1d4] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano] [Distanza]
Chakram [1d8] [Sanguinamento] [Una Mano] [Distanza]
Hunga Munga [1d6] [Sanguinamento] [Una Mano] [Distanza]
LAME
Baionetta [1d6] [Sanguinamento] (Su Balestre Pesanti o Armi da Fuoco a Due Mani)
Falcetto [1d6] [Sanguinamento] [Una Mano]
Falchion [2d4] [18-20 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Gladio [1d6] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Ji Dao Lian [1d6] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Kukri [1d4] [18-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Lungchuan Tamo [1d4] [Sanguinamento] [Una Mano]
Nodachi [1d10] [18-20 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Pugnale [1d4] [19-20, ×3 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Pugnale a Doppia Lama [1d4] [19-20, ×3 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Rhomphaia [2d4] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Scimitarra [1d6] [18-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Scissor [1d10] [Sanguinamento] [Una Mano]
Spada a Doppia Lama [1d8] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Spada Corta [1d6] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Spada Farfalla [2d4] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano] (Doppia)
Spada Lunga [1d8] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Stocco [1d6] [18-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]

LAME/PESANTI
Spadone [2d6] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Terbutje [1d8] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
ARMI PESANTI
Affettacani [1d6] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Ascia [1d6] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Ascia da Battaglia [1d8] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Ascia Bipenne [1d12] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Aspersorio da Battaglia [1d6] [Stordimento] [Una Mano]
Berdica [1d10] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Falcione [1d10] [×3 Critico] [Sanguinamento] [Due Mani]
Gravina [2d4] [×4 Critico] [Stordimento] [Una Mano]
Jutte [1d6] [Stordimento] [Una Mano]
Manganello [1d6] [Stordimento] [Una Mano]
Martello da Guerra [1d8] [×3 Critico] [Stordimento] [Una Mano]
Martello Leggero [1d4] [Stordimento] [Una Mano]
Mazzafrusto Leggero [1d8] [Stordimento] [Una Mano]
Mazzafrusto Pesante [1d10] [19-20 Critico] [Stordimento] [Due Mani]
Mazza Leggera [1d6] [Stordimento] [Una Mano]
Mazza Pesante [1d8] [Stordimento] [Una Mano]
Morning Star [1d8] [Stordimento] [Una Mano]
Paletto di Legno [1d4] [Sanguinamento] [Una Mano]
Piccone Leggero [1d4] [×4 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Piccone Pesante [1d6] [×4 Critico] [Sanguinamento] [Una Mano]
Randello [1d6] [Stordimento] [Una Mano]
Randello Mere [1d4] [Stordimento] [Una Mano]
Sansetsukon [1d10] [19-20 Critico] [Stordimento] [Due Mani]
Shang Gou [1d4] [Sanguinamento] [Una Mano]
Spaccaterra [2d6] [×3 Critico] [Stordimento] [Due Mani]
Tonfa [1d6] [Stordimento] [Una Mano]
SCUDI
Scudo Leggero [1d4] [Stordimento] [+1 Armatura] [Una Mano]
Scudo Pesante [1d4] [Stordimento] [+2 Armatura] [Una Mano]

SENZ’ARMI
Cestus [1d4] [19-20 Critico] [Sanguinamento] [Pugni]
Guanto d’Arme [1d4] [Stordimento] [Pugni]
Tirapugni [1d3] [Stordimento] [Pugni]
KIT INVENTARIO INIZIALI

Kit da Alchimista
5 Ampolle Vuote, 1 Mortaio e Pestello, 1 Distillatore Portatile, 1 Formulario Alchemico, 1
Materiale Eterico

Kit da Sopravvivenza
5 Razioni, 1 Acciarino, 1 Tenda, Corda di Canapa [20m], 1 Bussola

Kit da Metallurgo
1 Piccone, 1 Secchio e Setaccio, 1 Spazzola, 1 Lente da Orefice, 2 Lingotto di Ferro

Kit da Studioso
1 Blocco per Appunti, 1 Penna e Inchiostro, 1 Historia et Mythologia di Ancaria, 1 Mappa di
Ancaria, 1 Dizionario di Lingua

Kit da Cacciatore di Mostri


1 Bestiario dei Mostri, 1 Sangue Nero, 3 Feromoni di Lepre, 1 Polvere Lunare, 1 Tagliola d'Argento

Kit da Suggi-Mago
1 Manette di Dhyanarium, 2 Bomba al Dhyanarium, 1 Travestimento, 1 Formulario Alchemico, 1
Elemento Eterico

Kit da Soldato
3 Manette di Ferro, 5 Fasce e Bende, 1 Corno da Guerra, 1 Bottiglia di Liquore, 1 Affila Lame in
Pietra

Kit da Assassino
1 Travestimento, 1 Travestimento, 2 Veleno di Tarantula Gravis, Corda di Canapa [20m], 5
Grimaldelli
Kit da Cacciatore
3 Tagliole, 1 Coltello da Caccia, Corda di Canapa [20m], 2 Esca, 1 Rete di Canapa

Kit da Ingegnere
5 Fogli per Progettazione, 1 Metro, 1 Penna e Inchiostro, 1 Calibro, 1 Compasso

Kit da Menestrello
1 Strumento Musicale, 1 Strumento Musicale, 1 Blocco per Appunti, 1 Penna e Inchiostro, 3
Bottiglie di Liquore

Kit da Sciamano
1 Formulario da Erborista, 1 Mortaio e Pestello, 5 Ampolle Vuote, 2 Solvente Alcolico, 1 Scaccia-
Spiriti

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