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Prono:

Condizioni L'unica opzione di movimento della creatura è quella di


Accecato: gattonare, a meno che non si alzi.
La creatura non può vedere e fallisce automaticamente La creatura ha svantaggio negli attacchi.
qualsiasi abilità che richieda la vista. Se l'attaccante è entro i 1,5m dalla creatura, tutti gli
Gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio, quelli attacchi, hanno vantaggio, altrimenti l'attacco subisce
della creatura hanno svantaggio. svantaggio.
Spaventato:
Affascinato:
La creatura non può attaccare l'incantatore. La creatura ha svantaggio alle abilità e ai tiri per colpire
L'incantatore ha vantaggio nelle prove per interagire e non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della
socialmente con la creatura. paura finchè è nel suo campo visivo.
Stordito:
Afferrato:
La velocità diventa 0. La creatura è incapace, non può muoversi e può parlare
La condizione termina se l’attaccante diventa solo in modo esitante.
incapacitato e se un effetto allontana la creatura La creatura fallisce automaticamente i TS su FOR e
afferrata dalla portata dell'attaccante. DES.
I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.
Assordato: Trattenuto:
La creatura non può sentire e fallisce automaticamente La velocità della creatura diventa 0.
qualsiasi abilità che richieda l' udito. Gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio e quelli
Avvelenato: della creatura subiscono svantaggio.
La creatura ha svantaggio nei tiri per colpire e prove di La creatura ha uno svantaggio ai TS su FOR e DES.
abilità. Azioni in combattimento
Incapacitato: ATTACCO: MdG pp.103-196.

Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o LANCIO INCANTESIMO: (MdG p.202).

reazioni. SCALA UNA CREATURA PIÙ GRANDE: (MdM p.271).

SCATTO: Velocità del PG x 2.

Invisibile: DISARMARE: Attacco contro prova di Atletica o


La creatura è impossibile da vedere normalmente. Acrobazia. Se superiore non si infliggono danni ma
La posizione della creatura può essere rilevata se l'oggetto bersaglio cade a terra. (MdM p. 271)

produce rumore o dalle tracce che lascia dietro di sé. DISIMPEGNO: Il movimento non crea attacchi
Gli attacchi contro la creatura subiscono svantaggio, d'opportunità fino al prossimo turno.

mentre gli attacchi della creatura hanno vantaggio. AIUTO: Fornisce al bersaglio entro 1,5m un vantaggio su
Paralizzato:
un tiro di ATTACCO o ABILITÀ (MdG p.192).

NASCONDERSI: Furtività vs Percezione (MdG p.196)

La creatura è incapacitata e non può muoversi o parlare CERCARE: Tiro di Percezione o Indagare.

Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES. SCHIVATA: Gli attacchi contro la creatura subiscono
Gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio. svantaggio e i TS su DES hanno vantaggio.

Un attacco entro 1,5m a segno infligge un colpo critico. SPINGERE: FOR attaccante vs FOR/DES difensore,
Pietrificato: vincitore spinge l'avversario di 5m indietro, di lato o lo
La creatura viene trasformata, insieme a qualsiasi manda prono.

oggetto non magico che indossa o porta, in una OLTREPASSARE/ROTOLARE: Con azione o azione
sostanza solida inanimata (solitamente di pietra). bonus si effettua una prova di Atletica o Acrobazia
Il Peso aumenta 10 volte e la creatura cessa di contrapposta. Taglia conferisce vantaggio/svantaggio. Se
invecchiare. vince si muove nello spazio ostile. (MdM p. 272)

La creatura è incapace, non può muoversi o parlare e PREPARARSI: Si prepara un azione che si attiva al
non è a conoscenza di ciò che lo circonda. verificarsi di determinate condizioni. Se l'azione è lanciare
Gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio. un incantesimo, serve concentrazione (MdG p.193).
La creatura fallisce automaticamente i TS su FOR e Magia
DES.
La creatura ha resistenza a tutti i danni. Concentrazione
La creatura è immune al veleno e alla malattia. Effetti di La concentrazione viene interrotta quando si avvera una
veleni o malattie già presenti nel suo corpo vengono delle seguenti condizioni:

sospesi, ma non neutralizzati. Lancio incantesimo che richiede concentrazione o


Privo di sensi
preparazione altro incantesimo.

Subire danni: TS su COS con CD 8 + danno subito.

Una creatura svenuta è incapacitata, non può muoversi Essere ucciso o divenire incapacitato.

o parlare, ed è inconsapevole di ciò che accade. Fenomeni ambientali: TS su COS con CD 10.

La creatura lascia cadere ciò che impugna e cade prona. Movimento vigoroso: TS su COS con CD 10.
La creatura fallisce automaticamente i TS su FOR e
DES. Profanazione
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio. Può essere selezionato un solo effetto per incantesimo e
Un attacco entro 1,5m a segno infligge un colpo critico. nel turno successivo si possono lanciare solo trucchetti.
Effetti della profanazione Esaurimento
Livello del Livello Effetto
profanatore Effetto Conseguenza
1 Svantaggio prove di abilità
1° Profanazione Viene profanata area diametro
1,5m*livello dell'incantesimo 2 Velocità dimezzata
5° Necrosi danni necrotici invece di quelli 3 Svantaggio tiri per colpire e TS
normali, profanazione +1,5m 4 Velocità 0
11° Prosciugare + 1 livello senza incremento 5 Morte
energia slot, profanazione +1,5m
17° Anatema +1d6 danni necrotici alle Trappole
della creature presenti nell'area CD TS trappole e bonus di attacco
creazione profanata
Pericolosità CD Bonus di attacco
Incantesimi su Athas Contrattempo 10-11 da +3 a +5
Camminare sull'acqua: L'incantesimo camminare Pericolosa 12-15 da +6 a +8
sull'acqua funziona anche sul limo.
Mortale 16-20 da +9 a +12
Controllare acqua: L'incantesimo controllare acqua può
essere usato anche per controllare le distese di limo.

Creare o distruggere acqua: L'incantesimo crea solo 4 litri Severità dei danni per livello
d'acqua.
Livello PG Contrattempo Pericolosa Mortale
Creare cibo e acqua: L'incantesimo permette di creare 1-4 1d10 2d10 4d10
solo 12 litri d'acqua.

Evoca celestiale, Muro d'acqua e Sfera d'acqua: Questi 5-10 2d10 4d10 10d10
incantesimi non esistono. 11-16 4d10 10d10 18d10
Modellare acqua: L'incantesimo permette di modellare 17-20 10d10 18d10 24d10
acqua e limo ma non permette di congelarli.

Respirare sott'acqua: L'incantesimo respirare sott'acqua Perdere l'orientamento


permette di respirare anche nel limo.### Movimento e Non è possibile fare una prova di gruppo per orientarsi nel
effetti deserto nè aiutarsi. Se il gruppo si muove lentamente, il
Movimento ed effetti ambientali navigatore ottiene un bonus di +5 alla prova, mentre
muoversi con un ritmo veloce impone una penalità di -5. Se
Copertura si dispone di una mappa accurata della regione o è
Livello Effetto possibile vedere il sole o le stelle, il navigatore effettua il
1/2 +2 CA
tiro con vantaggio. Il navigatore del può ripetere la prova
dopo che sono trascorse 1d6 ore nel tentativo di tornare
3/4 +5 CA sulla rotta.
Totale Non si può essere colpiti direttamente ma si può Viaggiare nelle terre selvagge
essere bersaglio di effetti ad area.
Tipo di terreno CD
Salto in lungo Foresta, giungla, palude, montagne o deserto con 15
cielo coperto e nessun punto di riferimento in vista
30cm per ogni pt di forza con 3m di rincorsa. Senza
rincorsa dstanza dimezzata. Deserto o colline con cielo sereno e nessun punto 10
di riferimento in vista
Salto in alto
Prati, pascoli, terreni agricoli 5
90 cm + 30 cm* Mod. Forza con 3m di rincorsa. Senza
rincorsa dstanza dimezzata. assimo Raggiungibile = Sabbie mobili
Altezza del Salto + 1/2 dell'altezza del PG.
Quando una creatura entra nell'area, affonda di (1d4+1)x30
Passo di viaggio centimetri nelle sabbie mobili e diventa trattenuta.
Velocità Effetto All'inizio di ogni turno della creatura, questa affonda altri
1d4x30 centimetri. Può scappare effettuando una prova di
Normale Velocità ÷ 5,5 KM/H Forza a CD 10 più il risultato dei dadi. Una creatura
Passo Aumenta distanza percorsa di 1/3; -5 a completamente sommersa nelle sabbie mobili non può
veloce percezione passiva respirare o scappare.
Passo Diminuisce la distanza percorsa di 1/3 Dall'esterno delle sabbie mobilisi può estrarre una
lento creatura intrappolata superando una prova di Forza. La CD
è diminuita di 5. Due creature nelle sabbie mobili non
Terreno Dimezza la distanza percorsa.
difficile possono aiutarsi.
Marcia Alla fine di ogni ora va effettuato un TS su COS Soffocamento
forzata (CD = 10 + 1 per ogni ora in marcia forzata) o Una creatura può trattenere il respiro per 1 minuto +
subire 1 livello di Esaurimento modificatore di COS (minimo 30 secondi). Trascorso
questo tempo, può sopravvivere per un numero di round
Esaurimento pari al suo modificatore di COS, dopodichè i Punti Ferita
Dopo un riposo Lungo il livello di esaurimento diminuisce scendono a 0 ed inizia a morire.
di 1 purchè abbia avuto a disposizione cibo e acqua.
Sostentamento Le creature con resistenza o immunità al freddo o che
sono naturalmente adattate ai climi freddi hanno
Le creature di taglia media possono sopravvivere con una automaticamente successo.
razione di cibo e 4 litri di acqua al giorno.
Una creatura è
sostentata quando: Tempeste di sabbia
Trascorre almeno parte della giornata in una città, un Una tempesta di sabbia impone uno svantaggio ai tiri per
villaggio, un avamposto o un'oasi. colpire con le armi a distanza e alle prove di percezione.
Consumare una razione da viaggio. Spegne inoltre fiamme libere, disperde la nebbia e rende
Foraggia. Ogni prova effettuata consente di procacciare quasi impossibile volare con mezzi non magici. Una
cibo o acqua sufficienti per una giornata, non entrambi. creatura volante in una tempesta di sabbia deve atterrare
alla fine del suo turno o cadere.
L'area interna della
Cibo tempesta crea una zona pesantemente oscurata.
Mangiare mezza razione conta come mezza giornata senza Fulmini
cibo.
Un personaggio può fare a meno del cibo per un Chi si trova all'interno di una tempesa di sabbia può essere
numero di giorni pari a 3+ il suo modificatore di colpito da un fulmine con una probabilità del 5%.
Chi viene
Costituzione (minimo 1). Se va oltre il limite, al al termine colpito deve superare un TS su DES con CD 15. Se lo
della giornata successiva, se non può mangiare la quantità fallisce subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo supera
necessaria subisce un livello di affaticamento.
Mangiare la ne subisce la metà.
quantità necessaria di cibo riporta il conteggio delle
giornate senza cibo a 0. Il tempo
Acqua I cicli di 77 anni di Athas
Un personaggio che beve soltanto la metà dell'ammontare Ciclo endlean Ciclo seofan
di acqua richiesto deve superare una prova di Costituzione Ral Fury
con CD 15 o subire un livello di affaticamento alla fine
della giornata. Se un personaggio beve meno di 2 litri Friend Contemplation
subisce automaticamente un livello di affaticamento. Desert Vengeance
Foraggiare Priest Slumber
Territorio CD Cibo CD acqua Wind Defiance
Lande rocciose 15 15 Dragon Reverence
Zone limacciose e sabbie mobili 15 20 Mountain Agitation
Montagne 10 15 King
Distese fangose 15 (10) 15 (10) Silt
Calanchi rocciosi 15 15 Enemy
Distese di sale 20 20 Guthay
Pianure d'ossidiana 20 20
Deserti 15 20 Costellazioni di Athas
N° Costellazione Segno
Bere acqua salmastra 1 Balimarash La carovana
Bere più di un sorso di acqua salata fa acquisire la
condizione avvelenato per 1d6 ore. L'acqua bevuta non 2 Fiddle Lo scarabeo
conta per determinare l'acqua bevuta al giorno. 3 Hesper Il kenku
4 Saurus La lucertola
Il clima Athasiano
5 Hortle Il ragno
Pericoli del caldo
Quando la temperatura sale al di sopra dei 40 gradi, una 6 Sylk Il verme
creatura esposta al calore e che prima dell'ultimo riposo 7 Tasker Lo scorpione
lungo non abbia consumato 4 litri d'acqua deve effettuare 8 Pyrus La ruota
un TS su COS alla fine di ogni ora con CD è 5 + 1 per ogni
ora aggiuntiva o subire un livello di esaurimento.
Indossare 9 Il Dragone Il dragone
un'armatura media o pesante o vestire abiti pesanti impone 10 Tyrospur Il leone
svantaggio.
Le creature che dispongono di resistenza o immunità al 11 Gratta Il basilisco
fuoco o che sono naturalmente adattate ai climi caldi 12 Krawler Il kank
hanno automaticamente successo. 13 Coraanu Il primo elfo
Pericoli del freddo Ogni 45 anni passa nel cielo il Messaggero, una cometa
Ogni volta che la temperatura scende sotto zero, una che illumina la notte come fosse giorno.
creatura esposta al freddo deve effettuare con successo con
un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 alla fine di ogni
ora o subire un livello di esaurimento.
Stagioni Athasiane Cibi bevande vitto e alloggio
Athas ha tre stagioni, Sole ascendente, Solealto e Sole Oggetto Costo
discendente. Ogni anno dura 375 giorni e ogni mese ha 30 Acqua (4L) 2 DC
giorni. Tra ciascuna stagione vi sono 5 giorni di festival. Birra (boccale) 5 DC
Calendario Athasiano Vino (caraffa) 7 DC
Primo Segno
Stagione Mese giorno zodicale Note Pane (1 pezzo) 5 GP
Solealto Dominary 1 Balimarash La stella Carne (1 pezzo) 1 DC
dell'anno Formaggio (1 pezzo) 5 GP
Solealto Sedulous 31 Fiddle Locanda/pasto al giorno/a pasto
Sole Fortuary 61 Hesper Squallida 7 DC/5 DC
discendente
Povera 1 MC / 7 DC
Sole Macro 91 Saurus
discendente Modesta 5 MC/1 MC
Sole Dessalia 121 Cuspide Festival del Agiata 8 MC /2 MC
discendente sole Ricca 2 MA/3 MC
discendente
Sole Fifthover 126 Hortle Cavalcature e veicoli
discendente Cavalcatura o Capacità di
Sole Hexameron 156 Sylk veicolo Costo Velocità trasporto
discendente Crodlu 225 MC 15 m 240 Kg
Sole Morrow 186 Tasker Solebasso Crodlu da guerra 1.000 MC 15 m 270 Kg
ascendente
Erdlu 75 MC 12 m 160 Kg
Sole Octavus 216 Pyrus
ascendente Injx 2.000 MC 9m 240 Kg
Sole Assalia 246 Cuspide Festival del Kank 840 MC 12 m 270 Kg
ascendente sole
ascendente Mekillot 4.000 MC 12 m 660 Kg
Sole Thaumast 251 Il Dragone Skiff della sabbia 3.000 MC 15 300 Kg
ascendente Skimmer del limo 10.000 18 500 Kg
Sole Anabasis 281 Tyrospur MC
ascendente
Solealto Hoard 311 Scratch Dinastie e provenienze
Dinastia mercantile Sede principale
Solealto Flagstaad 341 Krawler
Jarko Balic
Solealto Zenalia 371 Cuspide Festival di
solealto Rees Balic
Tomblador Balic
Economia Wavir Balic
Monete Talaxa Draj
Moneta Athasiana Valore MdG
Inka Gulg
Grani di piombo (GP) 1 Moneta di rame
Shorn Nibenay
Decimi di ceramica (DC) 1 moneta d'argento
M'ke Raam
Monete di ceramica (MC) 1 moneta d'oro
Fyra Salt View
Monete d'argento (MA) 10 monete d'oro
Lanto Tyr
Monete d'oro (MO) 100 monete d'oro
Vordon Tyr
Equipaggiamento d'avventura Consorzio Dedys Traj
Oggetto Prezzo Peso Klethira Urik
Kit di distillazione 100 MC 9 kg Stel Urik
Maschera filtro 50 MC - Ardian Walis
Razioni da viaggio 1 MC (5 MC) - Lamnos ---
Lega Renythi ---
Indossare e togliere le armature
Armatura leggera: 1 minuto.
Sysra ---
Armatura media: Indossare 1 minuto, togliere 5 minuti.

Armatura pesante: Indossare 10 minuti, togliere 5 minuti.

Scudo: 1 azione.
Statistiche delle città Raam
Civiltà Indiana
Balic
Re-stregone Abalach-Re (Gran Visir)
Civiltà Greca
Templari Templari
Re-stregone Andropinos
Nobili Nawab
Templari Pretori, mandato decennale
Popolazione 40.000 e altrettanti fuori città (elfi e nani
Nobili Patrizi sono le minoranze più numerose)
Popolazione 24.000 (12.000 Umani e gran numero di Acqua Un profondo serbatorio è custodito sotto
nani, mul elfi e mezzelfi) la città.
Acqua 5 pozzi pubblici e cisterne sotterranee. Le Produzione Argento, pietre preziose, pietra focaia, seta,
ville nobili dispongono di proprie cisterne tappeti, opere d'arte, tessuti.
Produzione Grano, sale, vino, olive, bestiame, cuoio, Difesa 6.400 guerrieri e mansabdar e 10.000
marmo, piccola quantità di rame schiavi combattenti.
Difesa 5 legioni da 1.000 soldati. Costrizione per
tre anni dei cittadini liberi Tyr
Civiltà Romana
Draj
Re Thitian
Civiltà Azteca
Templari Templari
Re-stregone Tectuktitlay
Nobili Nobili
Templari Sacerdoti della luna
Popolazione 15.000 e altrettanti fuori città (20.000
Nobili Cavalieri Jasuan umani, resto nani, elfi, goliath e mul)
Popolazione 18.000 (10.000 umani, numerosi elfi e Acqua 17 pozzi pubblici difesi da distaccamenti
nani) più quelli che dimorano nei campi delal guardia Tyriana.
attorno alla città
Produzione A Tyr è possibile trovare qualsiasi oggetto.
Acqua Profondi pozzi all'interno del Dono
riforniscono l'intera città Difesa 5.000 guerrieri (Guardia Tyriana) e grandi
contingenti privati al solo delle casate
Produzione Grano, canapa, cotone, lino e seta nobili.
Difesa 5000 cavalieri jasuan e 3.000 guerrieri. Gli
schiavi possono essere utilizzati come Urik
coscritti
Civiltà Babilonese
Gulg Re-stregone Hamanu
Civiltà Etiope Templari Templari (Cappe gialle)
Re-stregone Lalali-Puy Nobili Sidars
Templari Nganga Popolazione 20.000 e altri fuori città (12.000 umani,
goliath minoranza più numerosa seguiti da
Nobili Judaga mul nani e halfling)
Popolazione 13.000 (pochi elfi, nani e mul) Acqua Cisterne raccolgono l'acqua dalle
Acqua Ogni Dagada ha uno o più pozzi per le Montagne risonanti e vi sono alcune oasi
proprio necessità intorno alla città.
Produzione È vietato commerciare con gli stranieri Produzione Armi e strumenti di ossidiana, carne, cuoio,
chitine e nettare di kank.
Difesa 2.000 judaga e migliaia di miliziani
possono essere richiamati in servizio Difesa 1.000 mezzi giganti (Guardia imperiale),
10.000 guerrieri schiavi e soldati
professionisti, 200 halfling.
Nibenay
Civiltà Khmer
Regione di Tyr
Re-stregone Re delle ombre
Territorio Comunità importanti
Templari Mogli Templari
Distese del sud Arkhold, Celik
Nobili Nobili
Entroterra occidentale Thamasu
Popolazione 24.000 e altrettanti fuori città
(maggioranza umani, minoranze di mezzi Estuario della lungua biforcuta Balic, Ledopoli
giganti, elfi e mezzelfi) Foresta del crinale Ogo
Acqua Sorgenti termali di proprietà delle case Triangolo d'avorio Gulg, Nibenay, Cromlin
nobili.
Mare di limo Ur Draxa
Produzione Legname, pietra, spezie, noci e vari tipi di
fagioli secchi. Montagne risonanti Walis
Difesa 1.000 mezzo giganti (Guardia d'ombra), Strada dei Re Draj, Raam, Urik
5.000 giannizeri (schiavi) e mercenari.
Terre piatte Altaurk, Libertà
Raam, città dei disordini Raam è divisa in quartieri, ciascuno dei quali ha diversi
punti di interesse:
Città
Popolazione: 40.000 persone vivono a Raam più altri Razze di Raam
40.000 abitanti vivono nelle proprietà dei signori della Quartiere Zone di interesse
guerra intorno alla città. I nativi sono chiamati "Raamiti" o Città fantasma
"Raamish." Arena naturale di
Razze di Raam Raam
Razza Popolazione Quartiere basso Locande
Umani 40% Quartiere del Accampamenti e uffici delle casate
conio mercantili
Nani 20%
Galleria delle 7 stelle
Elfi 15%
Uffici della Dinastia M'ke
Mul 10%
Crematorio
Mezzelfi 5%
Quartiere degli Tribunali e uffici amministrativi
Mezzo giganti 5% ufficiali
Thri-kreen 4% Mercato circolare
Halfling 1% Quartiere del Templi degli spiriti
tempio
Simboli: volto di Abalach-Re; Badna, un dio raffigurato Giardino della benevolenza
come un uomo con quattro braccia in un lungo perizoma.
Acqua: Raam attinge l'acqua da un profondo serbatoio Strada degli asceti
sotto la città.
Scuole della via
Risorse: La città esporta argento, pietre preziose, pietra
focaia, seta, tappeti, arte, tessuti e altri beni.
Collina della Palazzo d'avorio
Difesa: i mansabdar formano il cuore del più grande Regina
esercito della regione di Tyr, guidando migliaia di miserabili Caserme reali
soldati schiavi. Inoltre, Abalach-Re accumula armi, Sale della conquista
armature ed equipaggiamento in un enorme arsenale sotto
il suo palazzo.
Sepolcro imbiancato di Badna
Cittadini degni di nota: Abalach-Re (Re stregone di Raam,
LM); Grogh-En, templare anziano, comprensivo e Alleanza velata
amichevole con l'Alleanza (LN); Yestera-Opik, grossista Il crematorio è la base per il capitolo dell'Alleanza Velata di
alimentare che conosce molte voci (LN); Ushuch-Si Raam. L'alleanza gode di amicizie in ogni casta e
rinomata scultrice (LG), Leviath il calmo (LN).
Locande e simpatizza per loro anche l'alto Templare. I comandanti del
taverne: Le poche presenti rimangono aperte nei pressi capitolo dell'alleanza di Raam sono:

delle porte della città, dove competono tra di loro per Nanda Shatri (Leader dell'alleanza) Umana F LB.

accaparrarsi i sempre più rari clienti. Kalihana di Ormul (Sottocomandante) ELfo M NB.

Shadi Kuapaal (Segretario) Mul F LN.


Quartieri di raam
Caste di Raam
Casta Abiti % Membri
Sacerdoti Bianchi 3% Chierici, druidi, insegnanti, studiosi, saggi, mistici
(shaddhus)
Nawab Multicolore 0,1% Nobili signori della guerra
Visir Seta colorata 2% Funzionari pubblici, burocrati e altri funzionari
Guerrieri Marrone 8% Mansabdar, mercenari, Kuothaga, soldati, guardie
Commercianti Gialli 20% Commercianti, rivenditori, mercanti
Lavoratori Lino non colorato 40% Artigiani, agricoltori, pastori, costruttori, artisti
Schiavi Rossi 20% Schiavi, schiavi guerrieri, prigionieri, gladiatori
Impuri Grigi 5% Macellai, becchini, monatti
Templari Non appartengono a caste 2% Templari
Kuothagha Qualsiasi colore necessario (in servizio) o Con Polizia segreta
marrone guerrieri