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Dei o Mortali, non fanno alcuna differenza: periranno tutti.

Abyss
Esterno
PF: 23 PM: 5 RD: 4 CE: 10 Iniziativa: -1 Vel: 9m
FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1)
Livello: 1
Allineamento: Neutrale Malvagio
Tempra: +4 Riflessi: +0 Volontà: +2
Talenti: Spazzata, Resistenza alla Magia (10%).
Competenze: Atletica, Arcano, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
Linguaggi: Celestiale ed Abissale.
Equipaggiamento: Spadone e Armatura Leggera.
Azioni
Spadone
Bonus di Attacco: +5
Danni: 1D12 + 6
Critico: 19-20x2
Tipo: Tagliente/Perforante
Gittata: Corpo a Corpo
Speciali: Due Mani
Capacità Speciali
Scurovisione:
Disponibile dal primo livello.
Permette di vedere entro 18 metri al buio.
Attacco Caricato:
Disponibile dal primo livello.
Permette di usare l’Attacco Caricato della classe Barbaro.
Fulmine di Abyss:
Disponibile dal terzo livello.
Aggiunge 1d3 danni da tuono alla propria arma e diventa resistente ai danni da tuono.
Forma Gigante
Disponibile dal quinto livello.
Permette di usare come azione bonus l’incantesimo Ingrandire Dimensioni su se stesso. La magia consuma
solamente 1 PM e non richiede alcun tiro.
Fulmine di Abyss Migliorato:
Disponibile dal settimo livello.
Aggiunge 1d6 danni da tuono alla propria arma (Invece dei precedenti 1d3) e diventa immune ai danni da
tuono.
Odio della Magia:
Disponibile dal nono livello.
Aumenta del 20% la propria resistenza incantesimi. Ogni incantesimo negato dalla propria RI viene riflesso
contro l’incantatore.
Bene e Male sono concetti relativi. Solo il fuoco è assoluto.

Cynder
Esterno
PF: 17 PM: 11 RD: 3 CE: 12 Iniziativa: Vel: 9m
+1
FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1)
Livello: 1
Allineamento: Legale Neutrale
Tempra: +3 Riflessi: +2 Volontà: +1
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Arcani), Incremento Capacità .
Immunità: Fuoco
Debolezza: Acqua
Competenze: Acrobazia, Arcano, Atletica, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
Linguaggi: Terran
Equipaggiamento: Nessuno.
Azioni
Artiglio di Fuoco Lancio Incantesimi
Bonus di Attacco: +4 Bonus di Lancio: +4
Danni: 1D4 + 3
Critico: 20x2
Tipo: Tagliente/Fuoco
Gittata: Corpo a Corpo
Speciali: -
Capacità Speciali
Incantatore del Fuoco:
Disponibile dal primo livello.
Permette lanciare incantesimi arcani di fuoco aggiungendo il proprio livello.
Questa invocazione comincia sempre con armonizzati dentro di se fino a 3 incantesimi base ed 1 avanzato e
guadagna un nuovo incantesimo ogni livello.
Corpo di Fuoco:
Disponibile dal primo livello.
Le fiamme avvolgono continuamente il corpo dell’invocazione, infliggendo 1d4 danni da fuoco a qualunque
nemico inizi il proprio turno in corpo a corpo con Cynder e donandogli una RD pari a 3.

Ottiene debolezza all’elemento acqua.


Incantatore del Magma:
Disponibile dal terzo livello.
Cinder impara Getto di Lava se già non lo conosce e lo rende un proprio incantesimo preferito, aggiungendo
bonus competenza al suo lancio e riducendo di 1 il suo costo di mana.
Tutti i suoi incantesimi di fuoco aumentano la CD del TS concesso al bersaglio di un valore pari al bonus
competenza dell’invocazione.
Ascia di Cynder:
Disponibile dal quinto livello.
L’invocazione compare sempre equipaggiata con un’ascia bipenne perfetta e incantata che infligge 1d6 danni
da fuoco aggiuntivi.
Corazza di Magma:
Disponibile dal settimo livello.
Aumenta di 3 la propria RD.
Ogni volta che viene invocato, ottiene 1d8 PF temporanei. Devono passare almeno 5 minuti da un’invocazione
all’altra per poter riattivare questa capacità speciale.
Furia del Fuoco:
Disponibile dal nono livello.
Può lanciare magie del fuoco come azione bonus senza alcun malus.
Anche una luce dimenticata può spazzare via le più fitte tenebre.

Minerva
Esterno
PF: 13 PM: 11 RD: 2 CE: 12 Iniziativa: Vel: 9m
+1
FOR DES COS INT SAG CAR
8 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2)
Livello: 1
Allineamento: Legale Buona
Tempra: +3 Riflessi: +2 Volontà: +5
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Divini) , Prete.
Competenze: Acrobazia, Arcano, Diplomazia, Guarire, Intuizione, Natura, Percezione e Religioni.
Linguaggi: Comune, Celestiale ed Elfico.
Equipaggiamento: Vesti Sacre (RD2), Libro Sacro (catalizzatore 5 slot) e Bastone Sacro (Catalizzatore 1 slot).
Azioni
Bastone Sacro Lancio Incantesimi
Bonus di Attacco: +0 Bonus di Lancio: +5
Danni: 1D6 - 1
Critico: 20x2
Tipo: Contundente
Gittata: Corpo a Corpo
Speciali: Slot 1
Capacità Speciali
Incantatrice Divina
Disponibile dal primo livello.
Permette lanciare incantesimi divini aggiungendo il proprio livello.
Questa invocazione comincia sempre con armonizzati dentro di se fino a 3 incantesimi base ed 1 avanzato e
guadagna un nuovo incantesimo ogni livello.

Preghiera:
Disponibile dal primo livello.
Minerva cura se stessa di 1d4 PF ogniqualvolta lancia con successo un incantesimo divino.
Incantesimi Bonus:
Disponibile dal terzo livello.
Permette il lancio di qualsiasi incantesimo divino durante la propria azione bonus, con una penalità di -5).
Dono della Dea:
Disponibile dal quinto livello.
Puoi raddoppiare il tempo di lancio di qualsiasi incantesimo divino di livello base o avanzato per lanciarlo
automaticamente.
Difesa Divina:
Disponibile dal settimo livello.
Aumenta di 3 la propria RD.
Ogni volta che viene invocata, ottiene una barriera che si infrange il primo colpo ricevuto, di qualsiasi forza
esso sia. Devono passare almeno 30 minuti da un’invocazione all’altra per poter riattivare questa capacità
speciale.
Secondo Vento Divino:
Disponibile dal nono livello.
Se Minerva o il proprio Invocatore ricevono un colpo che li farebbe andare sotto 1PF, possono decidere di
dividere il danno tra di loro, in modo da evitare di andare sotto quel valore.
Prima della creazione, viene la distruzione.

Susanoo
Esterno
PF: 19 PM: 5 RD: 6 CE: 12 Iniziativa: Vel: 6m
+1
FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
Livello: 1
Allineamento: Caotico Neutrale
Tempra: +3 Riflessi: +2 Volontà: +2
Talenti: Doppio Attacco, Colpo Penetrante.
Competenze: Acrobazia, Atletica, Intimidire, Percezione e Sopravvivenza.
Linguaggi: Celestiale
Equipaggiamento: Muramasa e Armatura Pesante (RD6, Penalità -5, DES massima +1).
Azioni
Muramasa (Perfetta) Proiettile Divino(Sigillo)
Bonus di Attacco: +4 Bonus di Attacco: +4
Danni: 1D12 + 4 Danni: 1D6 + 3
Critico: 18-20x2 Critico: 20x2
Tipo: Tagliente Tipo: Sacro
Gittata: Corpo a Corpo Gittata: 9m
Speciali: Due Mani, Sanguin. 2 Speciali: -
Capacità Speciali
Sigilli del Dio della Guerra:
Disponibile dal primo livello.
Susanoo diventa sempre più forte più a lungo il combattimento si protrae, sbloccando una delle sue abilità
sigillate ogni volta che mette a segno un colpo. I Sigilli sbloccati si mantengono fino a che Susanoo resta
invocato. Alcuni sigilli hanno più di un livello, pertanto possono essere sbloccati più di una volta.
 Guerriero Divino LV1: Si ottiene un +1 a colpire.
Guerriero Divino LV2: Si ottiene un +2 a colpire.
Guerriero Divino LV3: Si ottiene un +3 a colpire.
 Armatura Divina: L’armatura di Susanoo blocca anche i danni non fisici.
 Spada Divina LV1: La lama diventa parzialmente magica, trasformando il proprio danno in 1d8 fisico
+1d4 divino.
Spada Divina LV2: La lama diventa quasi del tutto magica, trasformando il proprio danno in 1d4
fisico +1d8 divino.
Spada Divina LV3: La lama diventa completamente magica, trasformando interamente il danno in
divino.
 Resilienza Divina: Susanoo aggiunge il proprio bonus competenza alla propria RD.
 Possanza Magica LV1: Susanoo guadagna +20% Resistenza Incantesimi.
Possanza Magica LV2: Susanoo guadagna +50% Resistenza Incantesimi.
 Velocità Divina LV1: Susanoo può spendere 2 PM per ottenere gli effetti dell’incantesimo
Velocizzazione.
Velocità Divina LV2: Susanoo può spendere 1 PM per ottenere gli effetti dell’incantesimo
Velocizzazione.
 Ladro di Anime: Susanoo recupera 1 PM ogni volta che porta a segno un attacco in mischia.
 Elusione Divina LV1: Susanoo aumenta di 1 punto la propria CE e di 2 la propria iniziativa.
Elusione Divina LV2: Susanoo aumenta di 2 punto la propria CE e di 4 la propria iniziativa.
 Proiettile Divino: Susanoo può lanciare dalla propria mano un proiettile divino ad alta velocità, che
si comporta esattamente come un’arma da lancio.
 Overdrive LV1: Susanoo ottiene un +2 in Forza.
Overdrive LV2: Susanoo ottiene un +2 in Forza e Destrezza.
Overdrive LV3: Susanoo ottiene un +2 in Forza, Destrezza e Costituzione.
 Sblocco Divino: Susanoo può , una volta al giorno, spendere 3 PM per sbloccare tutti i suoi sigilli. I
sigilli con più livelli sbloccano solamente il primo livello, o il successivo in caso di sigilli già sbloccati
permanentemente da una capacità speciale.
Sigillo Sbloccato:
Disponibile dal terzo livello.
Si sceglie uno dei sigilli di Susanoo: sblocca automaticamente quel sigillo ogni volta che viene invocato.
Sigillo Sbloccato:
Disponibile dal quinto livello.
Si sceglie uno dei sigilli di Susanoo: sblocca automaticamente quel sigillo ogni volta che viene invocato.
Sigillo Sbloccato:
Disponibile dal settimo livello.
Si sceglie uno dei sigilli di Susanoo: sblocca automaticamente quel sigillo ogni volta che viene invocato.
Sigillo Sbloccato:
Disponibile dal nono livello.
Si sceglie uno dei sigilli di Susanoo: sblocca automaticamente quel sigillo ogni volta che viene invocato.
Ombra e Luce, la spada della giustizia brandisce entrambi questi poteri.

Aurora
Esterno / Umana
PF: 15 PM: 9 RD: 4 CE: 15 Iniziativa: Vel: 9m
+3
FOR DES COS INT SAG CAR
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Livello: 1
Allineamento: Legale Neutrale
Tempra: +2 Riflessi: +4 Volontà: +4
Talenti: Arma Accurata, Schivare Migliorato.
Competenze: Acrobazia, Arcano, Diplomazia, Intuizione, Percezione e Storia.
Linguaggi: Celestiale e Bolero
Equipaggiamento: Armatura Leggera, Spada della Giustizia, Catalizzatore (5 slot).
Azioni
Spada della Giustizia Lancio Incantesimi
Bonus di Attacco: +4 Bonus di Lancio: +4
Danni: 1D6 + 3
Critico: 20x2
Tipo: Tagliente/Perforante
Gittata: Corpo a Corpo
Speciali: 1d3 Danni Ombra o Luce
Capacità Speciali
Anima Divisa:
Disponibile dal primo livello.
Aurora si manifesta come una dea della giustizia della luce se l’invocatore è più tendente al bene, mentre si
presenta come una carnefice se tende più verso il male. L’allineamento dell’invocatore determina se i poteri di
Aurora saranno divini o oscuri.
Magia Divina/Magia dell’Ombra:
Disponibile dal primo livello.
Permette lanciare incantesimi divini/ oscuri su saggezza aggiungendo il proprio livello.
Questa invocazione comincia sempre con armonizzati dentro di se fino a 3 incantesimi base ed 1 avanzato e
guadagna un nuovo incantesimo ogni livello. Può tenerne armonizzati un numero pari a 3 + BC.
Magia Rapida:
Disponibile dal terzo livello.
Aurora può lanciare incantesimi durante la sua azione bonus con un malus di -5. Inoltre, non è più considerata
svantaggiata nel lanciare incantesimi in mischia.
Punire il Male/Punire il Bene:
Disponibile dal quinto livello.
L’invocazione ottiene la capacità speciale Punire il Male/Punire il Bene del Paladino/Antipaladino ed aumenta
i danni non fisici della Spada della Giustizia ad 1d6 Sacri/Oscuri.
Giudizio:
Disponibile dal Settimo livello.
Ottiene un +2 a colpire e a lanciare incantesimi contro nemici di allineamento malvagio se in forma divina,
contro nemici di allineamento buono se in forma oscura.
Crepuscolo
Disponibile dal nono livello.
Assume il pieno controllo di entrambe le sue fonti di potere, potendo lanciare sia incantesimi divini che oscuri,
oltre ad usare entrambe le varianti delle sue capacità speciali.
La Spada della giustizia ottiene un ulteriore +1 a colpire e ferire e muta i propri danni non fisici in 1d4 sacri +
1d4 oscuri.
Dai provaci! Non andrà male proprio adesso, no?

Doominique
Esterno
PF: 13 PM: 12 RD: 0 CE: 15 Iniziativa: Vel: 9m
+6
FOR DES COS INT SAG CAR
8 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4)
Livello: 1
Allineamento: Neutrale Puro
Tempra: +2 Riflessi: +4 Volontà: +1
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare Migliorato.
Competenze: Acrobazia, Arcano, Diplomazia, Intrattenere, Percezione e Storia.
Linguaggi: Celestiale e Comune.
Equipaggiamento: Vestiti Eleganti, Ruota del Fato.
Azioni
Ruota dell’Azzardo Ruota del Destino Ruota dell’Anima
Spendi 1 PM e tira 1d20. Spendi 2 PM e tira 1d20. Spendi 3 PM e tira 1d20.
Capacità Speciali
Ruota dell’Azzardo:
Disponibile dal primo livello.
Doominique può usare un’azione standard per far girare questa ruota a 20 quadranti, ottenendo un risultato
diverso a seconda del numero sul quale si fermerà la lancetta. Consuma 1 punto mana come azione standard e
tira 1d20:
1. Dimezza i tuoi PF.
2. Perdi 10 gold (O un oggetto di pari o superiore valore, se non possiedi i gold).
3. Non accade nulla.
4. Non accade nulla.
5. Non accade nulla.
6. Non accade nulla.
7. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni arcani.
8. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni sacri
9. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni oscuri.
10. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni fuoco.
11. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni ghiaccio.
12. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni acido.
13. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni tuono.
14. Colpisci un nemico che vedi per 1d8 + Competenza danni terra.
15. Lanci un incantesimo arcano base casuale (Senza spendere PM o senza tiri di lancio).
16. Lanci un incantesimo divino base casuale (Senza spendere PM o senza tiri di lancio).
17. Lanci un incantesimo oscuro base casuale (Senza spendere PM, corruzione o senza tiri di lancio).
18. Recuperi la metà dei tuoi PM.
19. Recuperi la metà dei tuoi PF.
20. Un nemico perde il 20% dei PF massimi (TS su volontà con CD 10+lv dimezza questo danno).
Ispirare Fortuna:
Disponibile dal primo livello.
L’invocazione può spendere la propria azione standard per usare la canzone bardica Ispirare Fortuna con
successo automatico.
Mancia:
Disponibile dal terzo livello.
Dopo aver girato la ruota, è possibile spendere 25 monete d’oro per spostare di 1 risultato il numero ottenuto.
Questo costo raddoppia per la Ruota del Destino e quadruplica per la Ruota dell’Anima.
Ruota del Destino
Disponibile dal quinto livello.
Doominique può usare un’azione standard per far girare questa ruota a 20 quadranti, ottenendo un risultato
diverso a seconda del numero sul quale si fermerà la lancetta. Consuma 2 punti mana come azione standard e
tira 1d20:
1. Dimezza i tuoi PF e PM.
2. Dimezza i tuoi PF.
3. Perdi 50 gold (O un oggetto di pari o superiore valore, se non possiedi i gold).
4. Salta il tuo prossimo round.
5. Non accade nulla.
6. Ottieni un’azione standard aggiuntiva durante il tuo prossimo turno.
7. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni arcani.
8. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni sacri
9. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni oscuri.
10. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni fuoco.
11. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni ghiaccio.
12. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni acido.
13. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni tuono.
14. Colpisci un nemico che vedi per 3d6 + Competenza danni terra.
15. Lanci un incantesimo arcano avanzato casuale (Senza spendere PM o senza tiri di lancio).
16. Lanci un incantesimo divino avanzato casuale (Senza spendere PM o senza tiri di lancio).
17. Lanci un incantesimo oscuro avanzato casuale (Senza spendere PM, corruzione o senza tiri di lancio).
18. Recuperi interamente i tuoi PM.
19. Recuperi interamente i tuoi PF.
20. Un nemico perde il 50% dei PF massimi (TS su volontà con CD 10+lv dimezza questo danno).

Doppia Ruota
Disponibile dal Settimo livello.
Può utilizzare la Ruota d’Azzardo o del Destino anche come azione bonus.
Ruota dell’Anima
Disponibile dal nono livello.
Doominique può usare un’azione standard per far girare questa ruota a 20 quadranti, ottenendo un risultato
diverso a seconda del numero sul quale si fermerà la lancetta. Consuma 3 punti mana come azione standard e
tira 1d20:
1. Esaurisci i tuoi PF e PM.
2. Dimezza i tuoi PF e PM.
3. Perdi 100 gold (O un oggetto di pari o superiore valore, se non possiedi i gold).
4. Diventi immobile per 1 round.
5. Non accade nulla.
6. Il tempo si ferma per tutti ma non per te per 6 secondi.
7. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni arcani.
8. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni sacri
9. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni oscuri.
10. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni fuoco.
11. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni ghiaccio.
12. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni acido.
13. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni tuono.
14. Colpisci un nemico che vedi per 4d8 + Competenza danni terra.
15. Lanci un incantesimo arcano esperto casuale (Senza spendere PM o senza tiri di lancio).
16. Lanci un incantesimo divino esperto casuale (Senza spendere PM o senza tiri di lancio).
17. Lanci un incantesimo oscuro esperto casuale (Senza spendere PM, corruzione o senza tiri di lancio).
18. Recuperi interamente i tuoi PF e PM.
19. Tutti i nemici perdono il 50% dei PF massimi (TS su volontà con CD 10+lv dimezza questo danno).
20. Scegli un risultato a piacere su questa ruota (Tranne il 20), poi rilancia di nuovo il dado.
Nessuna luce può giungere sino alle profondità dell’abisso.

Calypso
Esterno
PF: 17 PM: 11 RD: 4 CE: 14 Iniziativa: Vel: 9m
+3
FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1)
Livello: 1
Allineamento: Legale Neutrale
Tempra: +3 Riflessi: +4 Volontà: +1
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Arcani), Incremento Capacità .
Immunità: Acqua
Competenze: Acrobazia, Arcano, Atletica, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
Linguaggi: Acquan, Sottocomune
Equipaggiamento: Nessuno.
Azioni
Artigli Tentacoli Lancio Incantesimi
Bonus di Attacco: +4
Danni: 1D4 + 3 Bonus di Attacco: +4 Bonus di Lancio: +4
Critico: 20x2 Danni: 1D6 + 3
Tipo: Tagliente Critico: 20x2
Gittata: Corpo a Corpo Tipo: Contundente
Speciali: - Gittata: Corpo a Corpo
Speciali: Portata +2 prove
afferrare
Capacità Speciali
Incantatore dell’Acqua:
Disponibile dal primo livello.
Permette lanciare incantesimi arcani d’acqua aggiungendo il proprio livello.
Questa invocazione comincia sempre con armonizzati dentro di se fino a 3 incantesimi base ed 1 avanzato e
guadagna un nuovo incantesimo ogni livello.
Pelle resistente:
Disponibile dal primo livello.
La pelle di Calypso è interamente coperta da resistentissime squame che la rendono resistente ai danni
perforanti, al fuoco e gli donano una RD pari a 4.
Incantatore del Magma:
Disponibile dal terzo livello.
Calypso impara Pungiglione Ghiacciato se già non lo conosce e lo rende un proprio incantesimo preferito,
aggiungendo bonus competenza al suo lancio, riducendo di 1 il suo costo di mana.
Tutti i suoi incantesimi d’ acqua aumentano la CD del TS concesso al bersaglio di un valore pari al bonus
competenza dell’invocazione.
Tridente di Nettuno:
Disponibile dal quinto livello.
L’invocazione compare sempre equipaggiata con un Tridente da maestro incantato che infligge 1d6 danni da
gelo aggiuntivi.
Squame Adamantine:
Disponibile dal settimo livello.
Aumenta di 4 la propria RD.
Ottiene inoltre immunità al fuoco.
Furia dei Mari:
Disponibile dal nono livello.
Può lanciare magie dell’acqua come azione bonus senza alcun malus, abbassa inoltre la soglia critico degli
incantesimi d’acqua a 19.

Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali


Tridente - - 1 1d1 19- C.a.C 5Kg P Due Mani, Penetrare 1,
Arma ad Asta 2 2 20X2 . Finezza.

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