Il Grado di Sfida finale del mostro si calcola tenendo Statistiche dei Mostri per Grado di Sfida
conto di tutti i modificatori apportati.
Grado di Sfida Difensivo. Leggi la colonna Punti Bonus Punti Bonus di Danno/ CD
Ferita della tabella Statistiche dei Mostri per Grado di GS Comp. CA Ferita Attacco Round t.salv.
Sfida finchè non trovi i punti ferita del mostro. Annotati il 0 +2 13 o 1-6 3o 0-1 13 o
meno meno meno
Grado di Sfida suggerito per un mostro con quei punti 1/8 +2 13 7-35 +3 2-3 13
ferita. 1/4 +2 13 36-49 +3 4-5 13
Adesso guarda la Classe Armatura suggerita per un 1/2 +2 13 50-70 +3 6-8 13
mostro di quel grado di sfida. Se la CA del tuo mostro è 1 +2 13 71-85 +3 9-14 13
2 +2 13 86-100 +3 15-20 13
di almeno due punti più alta o più bassa di quel 3 +2 13 101-115 +4 21-26 13
numero, modifica il grado di sfida suggerito dai suoi 4 +2 14 116-130 +5 27-32 14
punti ferita verso l’alto o il basso di 1 per ogni 2 punti di 5 +3 15 131-145 +6 33-38 15
differenza. 6 +3 15 146-160 +6 39-44 15
Grado di Sfida Offensivo. Leggi la colonna 7 +3 15 161-175 +6 45-50 15
8 +3 16 176-190 +7 51-56 16
Danni/Round della tabella Statistiche dei Mostri per 9 +4 16 191-205 +7 57-62 16
Grado di Sfida finchè non trovi la quantità di danni medi 10 +4 17 206-220 +7 63-68 16
per round del mostro. Annota quindi il grado di sfida 11 +4 17 221-235 +8 69-74 17
suggerito per un mostro che infligge quella quantità di 12 +4 17 236-250 +8 75-80 17
13 +5 18 251-265 +8 81-86 18
danni.
14 +5 18 266-280 +8 87-92 18
Adesso guarda il bonus di attacco suggerito per un 15 +5 18 281-295 +8 93-98 18
mostro di quel grado di sfida. Se il bonus di attacco del 16 +5 18 296-310 +9 99-104 18
tuo mostro è di almeno due punti più alto o più basso di 17 +6 19 311-325 +10 105-110 19
quel numero, modifica il grado di sfida suggerito dai 18 +6 19 326-340 +10 111-116 19
19 +6 19 341-355 +10 117-122 19
suoi danni per round verso l’alto o il basso di 1 per ogni 20 +6 19 356-400 +10 123-140 19
2 punti di differenza. 21 +7 19 401-445 +11 141-158 20
Se il mostro si basa più su effetti con tiri salvezza che 22 +7 19 446-490 +11 159-176 20
su attacchi, usare la CD del tiro salvezza del mostro 23 +7 19 491-535 +11 177-194 20
invece del suo bonus di attacco. 24 +7 19 536-580 +12 195-212 21
25 +8 19 581-625 +12 213-230 21
Se il mostro usa bonus di attacco o CD del tiro salvezza 26 +8 19 626-670 +12 231-248 21
differenti, usare quelli che vengono usati più di 27 +8 19 671-715 +13 249-266 22
frequente. 28 +8 19 716-760 +13 267-284 22
Grado di Sfida Medio. Il Grado di Sfida finale è la 29 +9 19 761-805 +13 285-302 22
media del suo grado di sfida difensivo e offensivo. 30 +9 19 806-850 +14 303-320 23
Arrotondare la media verso l’alto o il basso al grado di
sfida più vicino per determinare il grado di sfida finale Tratti Speciali, Azioni e Reazioni
del mostro. Ad esempio, se il grado di sfida difensivo Alcuni tratti speciali (come la Resistenza alla Magia),
del mostro è 2 e il suo grado di sfida offensivo è 3, il azioni speciali (come Invisibilità Superiore) e reazioni
valore finale sarà 3. speciali (come Parata) possono migliorare l’efficacia e
Con il grado di sfida finale, puoi determinare il bonus di
le potenzialità in combattimento del mostro,
competenza del mostro usando la tabella Statistiche del
Mostro per Grado di Sfida. Usa la tabella Punti incrementandone il grado di sfida.
Esperienza per Grado di Sfida per determinare quanti L’elenco seguente presenta vari privilegi presentati
PE valga il mostro. Un mostro con grado di sfida 0 vale nell’elenco dei mostri. Questo elenco indica quali
0 PE se non pone alcuna minaccia. Altrimenti, vale 10 privilegi aumentano Classe Armatura, punti ferita,
PE. bonus di attacco o danni effettivi al fine di determinare il
grado di sfida del mostro. (I privilegi cambiano le
Punti Esperienza per Grado di Sfida statistiche del mostro solo ai fini di calcolarne il grado di
Sfida PE Sfida PE sfida).
0 0 o 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000 Aggressivo. Aumenta la quantità di danni per round
1/4 50 16 15.000 effettivi del mostro di 2.
1/2 100 17 18.000 Agile Fuga. Aumenta la CA effettiva e il bonus di
1 200 18 20.000 attacco effettivo del mostro di 4 (purchè il mostro si
2 450 19 22.000 nasconda ogni round).
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000 Appostato. Aumenta il bonus di attacco effettivo del
5 1.800 22 41.000 mostro di 1.
6 2.300 23 50.000 Arma a Soffio. Ai fini del determinare il danno effettivo,
7 2.900 24 62.000 assumere che l’arma a soffio colpisca due bersagli, e
8 3.900 25 75.000
che ciascun bersaglio abbia fallito il suo tiro salvezza.
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000 Armi Angeliche. Aumenta il danno effettivo del mostro
11 7.200 28 120.000 dell’ammontare indicato nel tratto.
12 8.400 29 135.000 Attacco di Sorpresa. Aumenta il danno effettivo del
13 10.000 30 155.000 mostro per 1 round dell’ammontare indicato nel tratto.
Balzo. Aumenta il danno effettivo del mostro per 1 Resistenze e Immunità e applicare il moltiplicatore
round dell’ammontare che infligge con l’azione bonus appropriato ai punti ferita del mostro per calcolare i suoi
ottenuta da questo tratto. punti ferita effettivi ai fini di determinarne il grado di
Benedizione Immonda. Applica il modificatore di sfida finale. (I punti ferita reali del mostro non
Carisma del mostro alla sua CA effettiva. cambiano).
Bruto. Aumenta il danno effettivo del mostro I mostri di solito non hanno vulnerabilità a più di uno o
dell’ammontare indicato nel tratto. due tipi di danno. Le vulnerabilità non influenzano
Carica. Aumenta il danno di un attacco del mostro significativamente il grado di sfida di un mostro, a meno
dell’ammontare indicato nel tratto. che il mostro non sia vulnerabile a diversi tipi di danno
Corpo Elementale. Aumenta il danno effettivo del molto comuni, in particolare quelli contundenti,
mostro dell’ammontare indicato nel tratto. perforanti e taglienti. Per un mostro così strano, ridurre i
Difesa Psichica. Applica il modificatore di Saggezza suoi punti ferita effettivi della metà. O meglio ancora,
del mostro alla sua CA effettiva se il mostro non sta eliminare quelle vulnerabilità e fornire il mostro di un
indossando armature o impugnando scudi. minor numero di punti ferita.
Evitare. Aumenta la CA effettiva del mostro di 1. Rabbia. Aumenta i danni effettivi del mostro di 2.
Fetore. Aumenta la CA effettiva del mostro di 1. Ragnatela. Aumenta la CA effettiva del mostro di 1.
Frenesia Sanguinaria. Aumenta il bonus di attacco Resistenza Leggendaria. Ogni uso giornaliero di
effettivo del mostro di 4. questo tratto aumenta i punti ferita effettivi del mostro in
Furia Ferita. Aumenta il danno effettivo del mostro per base al grado di sfida atteso: 1-4, 10 pf; 5-10, 20 pf; 11
1 round dell’ammontare indicato nel tratto. o più, 30 pf.
Furtività d’Ombra. Aumenta la CA effettiva del mostro Resistenza alla Magia. Aumenta la CA effettiva del
di 4. mostro di 2.
Implacabile. Aumenta i punti ferita effettivi del mostro Rigenerazione. Aumenta i punti ferita effettivi del
in base al grado di sfida atteso: 1-4, 7 pf; 5-10, 14 pf; mostro di 3 x il numero il numero di punti ferita che il
11-16, 21 pf; 17 o più, 28 pf. mostro rigenera ogni round.
Incantesimi e Incantesimi Innati. L’impatto che i tratti Scoppio Mortale. Aumenta il danno effettivo del
speciali Incantesimi e Incantesimi Innati hanno sul mostro per 1 round dell’ammontare indicato nel tratto, e
grado di sfida del mostro dipende dagli incantesimi che assumere che agisca su due creature.
il mostro può eseguire. Gli incantesimi che infliggono Stritolare. Aumenta la CA effettiva del mostro di 1.
più danni della normale routine di attacco del mostro e Tattiche di Branco. Aumenta il bonus di attacco
gli incantesimi che aumentano la CA o i punti ferita del effettivo del mostro di 1.
mostro devono essere considerati quando si determina Tempra dei Non Morti. Aumenta i punti ferita effettivi
il grado di sfida finale del mostro. Vedi la sezione “Tratti del mostro in base al grado di sfida atteso: 1-4, 7 pf; 5-
Speciali” nell’introduzione del Bestiario Avanzato per 10, 14 pf; 11-16, 21 pf; 17 o più, 28 pf.
maggiori informazioni su questi due tratti speciali. Tiri Salvezza. Un mostro con tre o più bonus ai tiri
Ingrandire. Aumenta il danno effettivo del mostro salvezza ha un significante vantaggio difensivo,
dell’ammontare indicato nel tratto. cosicchè la sua CA effettiva per determinare il grado di
Inghiottire. Assumere che il mostro inghiottisca una sfida (non la sua reale CA) dovrebbe essere
creatura e le infligga 2 round di danno da acido. accresciuta. Se ha tre o quattro bonus, aumentare la
Invisibilità Superiore. Aumenta la CA effettiva del CA effettiva di 2. Se ha cinque o più bonus, aumentare
mostro di 2. la CA effettiva di 4.
Mostro Volante. Aumenta la Classe Armatura effettiva Trasferimento di Danno. Raddoppia i punti ferita
del mostro di 2 (non la sua reale CA) se può volare e effettivi del mostro. Aggiungi un terzo dei punti ferita del
infliggere danno a gittata e se il suo grado di sfida mostro ai suoi danni effettivi.
atteso è 10 o più basso. Vantaggio Marziale. Aumenta il danno effettivo di un
Parata. Aumenta la CA effettiva del mostro di 1. attacco per round dell’ammontare ottenuto tramite
Picchiata. Aumenta il danno effettivo del mostro con un questo tratto.
attacco dell’ammontare indicato nel tratto. Viso Orripilante. Come Presenza Spaventosa.
Possessione. Raddoppia i punti ferita effettivi del
mostro. Punti Ferita Effettivi Basati su Resistenze e
Presenza Spaventosa. Aumenta i punti ferita effettivi
Immunità
del mostro del 25% se il mostro è pensato per Grado di Sfida Moltiplicatore PF per Moltiplicare PF per
affrontare personaggi di 10° livello o più basso. Atteso Resistenze Immunità
Punti Ferita Effettivi. Se un mostro ha una resistenza 1-4 x2 x2
5-10 x1,5 x2
o immunità a diversi tipi di danno – in particolare ai 11-16 x1,25 x1,5
danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non 17- o più x1 x1,25
magici – e non tutti i personaggi nella compagnia hanno
modo di contrapporsi a questa resistenza o immunità,
bisognerà tener conto di queste difese quando si
comparano i punti ferita del mostro al grado di sfida
atteso. Usare la tabella Punti Ferita Effettivi Basati su