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Lista Incantesimi Divini

Incantesimi di Livello Base


Arma Benedetta
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Arma Benedetta conferisce a un’arma un bonus +1d3 danni divini.

Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi. Il colpo senz’armi di un
Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.

Armatura Divina
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell’incantesimo, garantendogli un
bonus alla RD di +2. Il bonus aumenta di un ulteriore +1 per ogni livello incantatore oltre il secondo, fino ad un
massimo di +5.

A differenza delle normali armature, Armatura Divina non comporta Penalità di Armatura alla Prova, probabilità
di Fallimento degli Incantesimi Divini e riduzioni della Velocità . Poiché l’Armatura Divina è costituita da forza, le
creature Incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.

Creare Acqua
Costo del Mana: 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: fino a 10 litri d’acqua/livello
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Questo incantesimo genera acqua potabile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura.
L’acqua può essere creata in un’area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un’area
grande tre volte tanto (in questo caso creando uno scroscio di pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli).
L’acqua svanisce dopo 1 giorno se non viene consumata.

Nota: Gli incantesimi di evocazione non possono creare sostanze od oggetti all’interno di una creatura. L’acqua
pesa circa 4 kg ogni 3,7 litri. 27 dm3 d’acqua contengono circa 30 litri e pesano circa 30 kg.
Guida
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto o finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Descrizione: Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura
ottiene il bonus di competenza dell’incantatore ad un unico Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di
Abilità . La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo.

Luce
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Contatto
Bersaglio: 1 oggetto toccato
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l’intensità di una torcia, diffondendo illuminazione
normale in un raggio di 6 metri e aumentando di un grado il livello di luce per altri 6 metri aggiuntivi, fino a luce
normale (buio diventa luce fioca, la luce fioca diventa normale). In un’area di luce intensa o normale
l’incantesimo non ha effetto. L’effetto di per sé è immobile, ma l’oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere
spostato.

Si può avere solo un incantesimo di Luce attivo in ogni momento. Se se ne lancia un altro mentre ce n’è uno
ancora in effetto, il precedente si dissolve. Se si rende l’incantesimo permanente (attraverso Permanenza o un
effetto simile), questa limitazione non conta. Luce può essere usato per contrastare o dissolvere qualsiasi
incantesimo di oscurità di pari livello.

Rimuovi Maledizione
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura o 1 oggetto toccati
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Descrizione: Rimuovi Maledizione rimuove tutte le Maledizioni presenti su un oggetto o su una creatura. Se il
bersaglio è una creatura, occorre superare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore)
contro la CD di ciascuna Maledizione che affligge il bersaglio, per rimuovere la maledizione. Rimuovi Maledizione
contrasta e dissolve Scagliare Maledizione.

Benedire l’Acqua
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 borraccia d’acqua toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Descrizione: Questa trasmutazione infonde energia positiva in un’ampolla d’acqua (0,5 litri) e la trasforma in
acquasanta.
Comando
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Si impartisce al soggetto un singolo comando, e lui tenterà di eseguirlo al meglio delle sue
possibilità alla prima opportunità . Si può scegliere tra le seguenti opzioni:

 Avvicinati: Nel suo turno, il soggetto si muove verso di voi il più velocemente e direttamente possibile
per 1 round. La creatura potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca Attacchi
d'Opportunità per questo movimento come di norma.
 Lascia Cadere: Nel suo turno, il soggetto lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano. Non può raccogliere
nessun oggetto caduto fino al suo turno successivo.
 A Terra: Nel suo turno, il soggetto si butta a terra e rimane Prono per 1 round. Può agire normalmente
mentre è Prono ma subisce tutte le penalità del caso.
 Fuggi: Nel suo turno, il soggetto si allontana da voi il più velocemente possibile per 1 round. Potrebbe
non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca Attacchi d'Opportunità per questo
movimento come di norma.
 Fermati: Il soggetto rimane fermo per 1 round. Non può compiere alcuna azione, ma non è considerato
Indifeso.

Se il soggetto non è in grado di eseguire l’ordine nel suo turno successivo, l’incantesimo fallisce
automaticamente.

Luce Sacra
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Distendendo la mano verso una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 1d8 danni +
Bonus Competenza dell’incantatore. Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo
incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua
Resistenza agli Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

Imporre Ostilità
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Descrizione: Ogni volta che una creatura visibile che minaccia l'incantatore effettua un attacco contro uno dei
suoi alleati, come Azione Immediata, la si può invece costringere ad attaccare lui. Quando si obbliga una creatura
ad attaccare l'incantatore, si deve per prima cosa superare la sua Resistenza agli Incantesimi e la creatura può
tentare un Tiro Salvezza su Volontà per ignorare la compulsione.
Individuazione Non Morti
Costo di Mana: 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 18 m
Area: emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Si è in grado di individuare l’aura che circonda le creature Non Morte. La quantità di informazioni
che si ottiene varia in base al tempo impiegato per studiare un’area particolare.

 1° round: Presenza o assenza di aure Non Morte.

 2° round: Numero di aure Non Morte nell’area e forza dell’aura Non Morta più potente presente. Se si è
di allineamento buono, la forza dell’aura Non Morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e se la
creatura ha DV di almeno il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane Storditi per 1 round e
l’incantesimo termina.

 3° round: La forza e la posizione di ogni aura non morta. Se un’aura è al di fuori della propria linea di
visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

Forza dell’Aura: La forza dell’aura Non Morta è determinata dal LV della creatura Non Morta, come indicato
nella tabella più sotto.

Protrarsi dell’Aura: Un’aura Non Morta si protrae anche dopo che la sua fonte originaria è stata distrutta. Se
individuazione dei Non Morti viene lanciato e diretto verso quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile
(ancora meno forte di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura permane a questo livello dipende dal suo potere
originale, come indicato nella tabella sottostante.

LV Forza Protrarsi dell’Aura

1 o inferiore Debole 1d6 round

2–4 Moderata 1d6 minuti

5–10 Forte 1d6 × 10 minuti

11 o superiore Schiacciante 1d6 giorni

Ad ogni round ci si può voltare per individuare Non Morti in una nuova area. L’incantesimo è in grado di
oltrepassare le barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di
piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuare Malattia
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio o Area: una creatura, un oggetto o un cubo con spigolo di 1,5 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Si stabilisce se una creatura, un oggetto o un'area sono portatori di una qualsiasi Malattia o
parassitosi (incluso muffe, melme e simili pericoli), o effetti straordinari o soprannaturali che causano gli effetti
Infermo o Nauseato. Se è presente una Malattia, l'incantatore viene a conoscenza di che Malattia si tratta e dei
suoi effetti. Se il bersaglio è una creatura, si ottiene bonus di +4 sulle prove di Guarire per trattare la Malattia
della creatura. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm
di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Rimuovi Paura
Costo del Mana: 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersagli: 1 creatura più 1 addizionale ogni 4 livelli, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una
dall’altra
Durata: 10 minuti; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Descrizione: Si infonde coraggio nel bersaglio, garantendogli Bonus Morale +4 contro ogni effetto di Paura per
10 minuti.

Se il soggetto è già sotto l’influenza di un effetto di Paura quando riceve l’incantesimo, quell’effetto viene
soppresso per la durata dell’incantesimo.

Rimuovi Paura contrasta e dissolve Incuti Paura.

Santificare Cadavere
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: un cadavere toccato
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Questo incantesimo benedice un cadavere con energia positiva, impedendo che venga trasformato
in una creatura Non Morta e bloccando ogni processo di decomposizione. I tentativi di rianimare il cadavere
come non morto falliscono automaticamente. Se il cadavere è di una persona uccisa da una creatura che crea Non
Morti dai nemici uccisi (come un' Ombra, un Vampiro o un Wraith), l'effetto viene ritardato fino al termine di
questo incantesimo. È possibile proteggere un cadavere per un tempo maggiore lanciando questo incantesimo
ogni giorno.

Santuario
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Un avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in qualche modo la creatura protetta,
anche con un incantesimo a bersaglio, deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà . Se il Tiro Salvezza riesce,
l’avversario è in grado di attaccare normalmente e non è influenzato da questo lancio dell'incantesimo. Se il Tiro
Salvezza invece fallisce, l’avversario non può proseguire con l’attacco e perde la parte di azione già fatta, non
essendo più in grado di attaccare direttamente il bersaglio per la durata dell’incantesimo. Coloro che non tentano
di attaccare il bersaglio non ne subiscono l’effetto. L’incantesimo non impedisce che la creatura protetta venga
attaccata o influenzata da incantesimi ad area o ad effetto. Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto
non può attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di incantesimi non di attacco o agire
diversamente.

Aura dell’Arconte
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: 6 m
Area: raggio di 6 m centrato su se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Si ottiene una potente aura, simile all'aura di minaccia di un Arconte. Qualunque creatura ostile nel
raggio di 6 metri dall'incantatore deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per resistere agli effetti di
quest'aura. Se la creatura fallisce, subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alla Capacità Evasiva
per la durata.

Aura Sacra
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: 6m
Area: raggio di 6 m centrato su se stessi
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Si emette un’aura divina che infonde energia positiva, curando 1d6 danni + Bonus Competenza
dell’incantatore. Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro
danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli
Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

Scudo della Fede


Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Descrizione: Questo incantesimo crea un campo magico luminescente attorno alla creatura toccata, in grado di
deflettere gli attacchi. Conferisce quindi al bersaglio Bonus di Deviazione alla CE pari a +2.

Ristoro
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 3 round
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Descrizione: Ristoro dissolve tutti gli effetti magici che penalizzano le Caratteristiche del soggetto, cura ogni
danno temporaneo alle Caratteristiche e reintegra tutti i punti risucchiati permanentemente da tutti i Punteggi di
Caratteristica. Inoltre, elimina le condizioni Affaticato ed Esausto, e rimuove tutte le forme di Demenza,
Confusione e simili effetti mentali.

Benedizione
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Variabile
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Distendendo la mano verso una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 1d6 danni
per un numero di round massimi pari a 1 + Bonus Competenza dell’incantatore. Mantenere questo incantesimo
non richiede punti mana aggiuntivi ma consuma un azione bonus per mantenere la concentrazione.

Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto
che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi, e tentare un
Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare la durata di Benedizione.

Protezione
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Muro di 3x3 metri davanti a se
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 Round
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Invoca l’aiuto della propria divinità per creare una barriera protettiva larga e alta 3 metri che
assorbe 10 PF di danni x bonus competenza dell’incantatore.

Barriera Antimagica
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell’incantesimo, garantendogli un
bonus alla RI di +25%.

A differenza delle normali armature, Armatura Antimagica non comporta Penalità di Armatura alla Prova,
probabilità di Fallimento degli Incantesimi Divini e riduzioni della Velocità . Poiché l’Armatura Antimagica è
costituita da forza, le creature Incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.

Dardo Sacro

Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Descrizione: Una sfera di energia divina viene lanciata dalla mano dell’incantatore verso il suo nemico. Questo
incantesimo infligge 1d8 + Bonus Competenza danni sacri.

Parola della Fede: Pentimento

Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Descrizione: Il peso dei propri peccati schiaccia il bersaglio, infliggendogli 2d8 danni sacri. Se il bersaglio è di
allineamento malvagio NON può negare tramite volontà questo incantesimo.

Gli incantesimi Parola della Fede non possono essere riutilizzati sullo stesso bersaglio per 24 ore.

Incantesimi di Livello Avanzato


Luce Consacrata
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Distendendo la mano verso una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 2d8 danni +
Bonus Competenza dell’incantatore. Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo
incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua
Resistenza agli Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

Aura Consacrata
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: 6m
Area: raggio di 6 m centrato su se stessi
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Si emette un’aura divina che infonde energia positiva, curando 2d6 danni + Bonus Competenza
dell’incantatore. Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro
danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli
Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

Barriera Magica
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Descrizione: Questo incantesimo fornisce ad una creatura una protezione limitata dai danni di un elemento a
scelta. Il soggetto ottiene RD 10 contro il tipo di energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura è
soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10
prima di essere applicati ai Punti Ferita della creatura. L'incantesimo protegge allo stesso modo anche
l'Equipaggiamento del soggetto.

Barriera Magica assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe comunque subire sfortunati effetti collaterali nocivi.

Legame Vitale
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Descrizione: Questo incantesimo protegge il soggetto creando un Legame mistico con l’incantatore, in modo tale
che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all’incantatore. Il soggetto guadagna Bonus di
Deviazione +1 alla CE e Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo danni dimezzati
da qualunque attacco o ferita che infligga danni ai Punti Ferita.

La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inflitta all’incantatore. Le forme di ferimento che
non comprendono Punti Ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di
livelli e gli effetti di morte, non sono soggette a questo incantesimo. Se il soggetto subisce una riduzione di Punti
Ferita a causa dell’abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa
dall’incantatore poiché non sono danni ai Punti Ferita. Quando l’incantesimo ha termine, eventuali danni
successivi non vengono più divisi fra il soggetto e l’incantatore, ma quelli già subiti non vengono riassegnati al
soggetto.

Se l’incantatore e il bersaglio dell’incantesimo si allontanano fino ad uscire dal raggio di azione dell’incantesimo,
l’incantesimo finisce.

Zona di Verità
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area: emanazione del raggio di 6 m
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Le creature che si trovano all’interno dell’area di emanazione (o che vi entrano) non sono in grado
di pronunciare bugie deliberate e intenzionali. Le creature hanno diritto a un Tiro Salvezza per evitare gli effetti
dell’incantesimo nel momento in cui questo viene lanciato, o nel momento in cui entrano nell’area. Le creature
soggette all’incantesimo sono consapevoli di questo ammaliamento. Possono quindi evitare di rispondere alle
domande che comporterebbero una bugia, oppure possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei limiti
della verità. Le creature che escono dall’area sono libere di dire quel che credono.

Parlare con i Morti


Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 10 minuti
Raggio di Azione: 3 m
Bersaglio: 1 creatura morta
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Si è in grado di ridonare una qualche alito di vita ed intelligenza a un cadavere, permettendogli così
di rispondere ad alcune domande. Si può porre un numero di domande pari al Bonus Competenza
dell’incantatore. Le conoscenze del cadavere si limitano a quelle che possedeva in vita, inclusa la lingua che
parlava (se parlava). Le risposte sono solitamente brevi, criptiche e ripetute più volte, specialmente se la
creatura, da viva, era un vostro avversario.

Se l’Allineamento della creatura era diverso dal vostro, il cadavere può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per
resistere all’incantesimo come se fosse vivo. Esso può rifiutarsi di rispondere, oppure tentare di ingannarvi
usando Raggirare. Può parlare solo di quel che sapeva quando era vivo, e certo non è in grado di rispondere a
domande riguardanti avvenimenti accaduti dopo la sua morte.

Se il cadavere è già stato sottoposto all’incantesimo Parlare con i Morti nel corso della settimana precedente,
l’incantesimo fallisce. Si può lanciare questo incantesimo su un cadavere, non importa da quanto tempo sia
morto, ma deve essere abbastanza integro per poter rispondere. Un cadavere danneggiato può comunque dare
risposte parziali o parzialmente vere, ma deve avere a disposizione almeno una bocca per parlare. Questo
incantesimo non ha effetto su un cadavere che è stato trasformato in una creatura Non Morta.

Barriera Stordente
Ideatore: Irori.

Costo del Mana: 2


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello o finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: nessuno o Volontà nega (vedi testo)
Descrizione: Si viene circondati da vicino da un campo magico appena percettibile. Il campo fornisce Bonus di
Deviazione +3 alla CE e Bonus di Resistenza +3 ai Tiri Salvezza. Le creature che colpiscono l'incantatore con un
attacco in mischia sono Stordite per 1 round (Volontà nega). Non si scarica finché non ha Stordito un numero di
creature pari al proprio livello dell'incantatore.

Localizza Oggetto
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: lungo (100 m + 20 m/livello)
Area: cerchio centrato su di sé del raggio di 120 m + 20 m/livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Questo incantesimo permette di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che si riesce a
immaginare con chiarezza. Si possono cercare oggetti di uso comune, nel qual caso si localizza quello più vicino,
ammesso che ve ne sia più di uno all’interno del raggio di azione. Tentare di trovare un oggetto specifico, richiede
un’immagine mentale precisa e accurata; se il modo in cui si immagina l’oggetto non è corrispondente alla realtà ,
l’incantesimo fallisce.

Questo incantesimo viene bloccato anche da una sottile lamina di piombo. Non consente di localizzare creature.

Sabbie del Tempo


Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: una creatura o oggetto toccato
Durata: 10 minuti/livello o istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Si fa invecchiare temporaneamente il bersaglio, che avanza immediatamente alla successiva
Categoria di Età . Il bersaglio subisce immediatamente le penalità dovute all'età a Forza, Destrezza e Costituzione
per la sua nuova categoria di età , ma non ottiene i relativi bonus. Una creatura la cui età è sconosciuta viene
considerata come se l'incantesimo la facesse avanzare alla mezz'età. Le creature senza età o immortali sono
immuni a questo incantesimo.

Se si lancia questo incantesimo su un Costrutto o una creatura Non Morta, questi subisce 3d6 danni + Bonus
Competenza dell'incantatore per il tempo che lo consuma e corrode. Questa versione dell'incantesimo ha una
durata istantanea.

Punizione Sacra
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: esplosione del raggio di 6 m
Durata: istantaneo (1 round); vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Descrizione: Il potere divino invocato permette di punire i nemici. Solo le creature malvagie o neutrali
subiscono gli effetti di questo incantesimo, mentre quelle buone ne ignorano gli effetti.
L’incantesimo infligge 1d8 danni ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo 5d8) alle creature malvagie e le Acceca
per 1 round. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito dimezza i danni e nega l’Accecamento.

L’incantesimo infligge solo danni dimezzati alle creature che non sono né buone né malvagie, le quali non
rimangono neanche accecate. Queste ultime possono inoltre dimezzare i danni (portandoli complessivamente a
un quarto del tiro del dado) se superano un Tiro Salvezza su Volontà .

Fuoco Sacro

Ideatore: Agrimar.

Costo del Mana: 3


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: cilindro (raggio di 3 m, altezza di 12 m)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza;
Descrizione: Fuoco Sacro genera una colonna verticale di fuoco divino. L’incantesimo infligge 1d12 danni da
fuoco e 1d12 danni sacri ai bersagli colpiti.

Rigenerazione
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Variabile
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Distendendo la mano verso una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 1d8 danni
per un numero di round massimi pari a 2 + Bonus Competenza dell’incantatore. Mantenere questo incantesimo
non richiede punti mana aggiuntivi ma consuma un azione bonus per mantenere la concentrazione.

Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto
che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi, e tentare un
Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare la durata di Benedizione.

Ristorare Superiore
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 3 round
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Descrizione: Ristorare Superiore dissolve tutti i Livelli Negativi Temporanei che affliggono il soggetto curato.
Ristorare Superiore dissolve anche tutti gli effetti magici che penalizzano le Caratteristiche del soggetto, cura ogni
danno temporaneo alle Caratteristiche e reintegra tutti i punti risucchiati permanentemente da tutti i Punteggi di
Caratteristica. Inoltre, elimina le condizioni Affaticato ed Esausto, e rimuove tutte le forme di Demenza,
Confusione e simili effetti mentali.

Barriera Antimagica Migliorata


Costo di Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell’incantesimo, garantendogli un
bonus alla RI di +40%.

A differenza delle normali armature, Armatura Antimagica non comporta Penalità di Armatura alla Prova,
probabilità di Fallimento degli Incantesimi Divini e riduzioni della Velocità . Poiché l’Armatura Antimagica è
costituita da forza, le creature Incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.

Armatura Consacrata
Costo di Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell’incantesimo, garantendogli un
bonus alla RD pari al proprio bonus competenza +1. Il bonus RD di questa armatura non può essere in alcun
modo negato.

Parola della Fede: Espiazione

Costo di Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Descrizione: Il peso dei propri peccati schiaccia il bersaglio, infliggendogli 3d12 danni sacri. Se il bersaglio è di
allineamento malvagio NON può negare tramite volontà questo incantesimo.

Gli incantesimi Parola della Fede non possono essere riutilizzati sullo stesso bersaglio per 24 ore.

Forma d’Ombra
Costo di Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: Se stesso
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Un campo di forza violaceo circonda l’incantatore, rendendo i suoi incantesimi più adatti a punire i
peccatori. Per tutta la durata dell’incantesimo, gli incantesimi curativi infliggono invece danno a tutti i bersagli di
allineamento non buono colpiti da essi.

Superare il TS non nega l’effetto di questi incantesimi, bensì lo dimezza.

Zona di Gravità
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 round completo
Raggio di Azione: se stessi
Area: emanazione del raggio di 30 m
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Le creature che si trovano all’interno dell’area di emanazione (o che vi entrano) non sono in grado
di volare, ne in maniera naturale ne tantomeno grazie alla magia. Se una creatura era già in volo, inizia a planare
fino ad atterrare.

Incantesimi di Livello Esperto


Resurrezione
Costo del Mana: 5
Tempo di Lancio: 1 minuto
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura morta toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno, vedi testo
Descrizione: L’incantesimo restituisce la vita ad una creatura deceduta. Può ridare la vita ad una creatura che
non è rimasta morta per oltre 1 giorno per livello dell’incantatore. Inoltre, l’anima del soggetto deve essere libera
e desiderosa di tornare. Se l’anima non vuole tornare, l’incantesimo non funziona; perciò un soggetto che vuole
tornare non deve effettuare alcun Tiro Salvezza.

Ritornare dalla morte è un’ordalia. Il soggetto dell’incantesimo ottiene 1 Livello Negativo Permanente quando
viene rianimato, proprio come se fosse stato colpito da una creatura che risucchia energia. Se invece il soggetto è
di 1° livello, subisce 2 punti di risucchio di Costituzione (e se questo lo porta a Costituzione zero o meno, non può
essere rianimato).

Tutti i punteggi delle caratteristiche ridotti a 0 vengono portati a 1. Veleni normali e Malattie normali vengono
curati nel processo di rianimazione, ma non le Malattie magiche e le Maledizioni. Anche se l’incantesimo chiude
le ferite mortali e ripara i danni locali di molti tipi, il corpo della creatura deve comunque essere integro,
altrimenti le parti mancanti sono ancora mancanti quando la creatura viene rianimata. Nessuno degli oggetti, né
l’Equipaggiamento né ciò che era in possesso della creatura, viene in alcun modo influenzato da questo
incantesimo.

Una creatura che è stata trasformata in una creatura Non Morta o è stata uccisa da un effetto di morte può essere
riportata in vita con questo incantesimo. Non Morti, Costrutti, Elementali ed Esterni non possono invece essere
rianimati. L’incantesimo non può riportare in vita chi è morto di vecchiaia.

Luce Divina
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Distendendo la mano verso una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 3d8 danni +
Bonus Competenza dell’incantatore. Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo
incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua
Resistenza agli Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

Aura Divina
Costo del Mana: 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: 6m
Area: raggio di 6 m centrato su se stessi
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Descrizione: Si emette un’aura divina che infonde energia positiva, curando 3d6 danni + Bonus Competenza
dell’incantatore. Dal momento che i Non Morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro
danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli
Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.

Esilio
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 o più creature Extraplanari, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Permette di spingere le creature Extraplanari fuori dal piano d’origine dell’incantatore. È possibile
esiliare creature i cui livelli sommati non siano superiori al livello dell’incantatore.

Silenzio
Costo del Mana: 4 o +
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: 6m
Area: raggio di 6 m centrato su se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: No
Descrizione: Impedisce a ogni creatura all’interno dell’area di questo incantesimo di lanciare incantesimi,
compreso l’incantatore che ha lanciato Silenzio.

Pagando punti mana addizionali è possibile estendere il raggio di questo incantesimo di 6 metri per ogni punto
mana aggiunto in fase di lancio.

Ricostituzione
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 3 round completi
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura vivente toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Descrizione: Le parti del corpo del bersaglio che sono state tagliate (dita, braccia, mani, piedi, code o anche teste
di creature a più teste), le ossa rotte e gli organi danneggiati ricrescono. Dopo il lancio dell’incantesimo, la
rigenerazione fisica si completa in 1 round, se le parti del corpo danneggiate sono presenti e a contatto con la
creatura. In caso contrario, sono necessari 2d10 round.

Ricostituzione cura anche 4d8 danni, elimina dal soggetto qualsiasi Esaurimento e/o Affaticamento, ed elimina
tutti i Danni Non Letali subiti dal soggetto. Non ha alcun effetto sulle creature non viventi (compresi i Non Morti).
Parola della Fede: Esorcizzazione

Costo di Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Descrizione: Il peso dei propri peccati schiaccia il bersaglio, infliggendogli 5d8 danni sacri. Se il bersaglio è di
allineamento malvagio NON può negare tramite volontà questo incantesimo.

Gli incantesimi Parola della Fede non possono essere riutilizzati sullo stesso bersaglio per 24 ore.

Autarchia
Ideatore: Iomedae

Costo del Mana: 4


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Raggio di 6 metri da sé.
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza;
Descrizione: L’incantatore colpisce il terreno con il proprio catalizzatore, rilasciando un’ondata di energia sacra
che infligge 3d8 + Bonus competenza danni sacri ai bersagli ostili colpiti (Gli alleati sono immuni).

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